Sei sulla pagina 1di 183

01 preface*it 11/06/02 9:33 Page 1

Prefazione
Fino a oggi, nessun volume ha mai raccolto nelle sue pagine gli oltre seimila anni di
storia di Arcanum. Molti, in effetti, hanno sostenuto che sarebbe impossibile affrontare
un soggetto di dimensioni tanto ciclopiche in una sola opera! Quando ero più gio-
vane, il mio più grande desiderio era proprio questo: mettere per iscritto l'intera storia di
Arcanum. Allora, però, non osavo neppure sperare che fosse possibile farlo in modo sem-
plice, oppure conciso: lavorai per decenni, viaggiando in lungo e in largo per portare a com-
pimento le mie ricerche, e scrissi ventitré dettagliati volumi, che nella mia superbia intito-
lai "La Storia Completa". Ah, quanto si è arroganti in gioventù!

Adesso so con certezza che tenere traccia di tutti gli eventi accaduti su Arcanum è un
compito che supera di molto le capacità di qualsiasi individuo; un compito che, fra l'altro,
diventa più arduo ogni anno che passa. Durante i miei viaggi, ho avuto occasione di frequentare
molte delle più grandi biblioteche del mondo e i più eruditi scrittori, alla ricerca di antichi
testi, pergamene e arcaiche tavolette a stento leggibili. La storia di Arcanum si è rivelata lenta-
mente davanti ai miei occhi, mostrandomi ora un volto ora un altro della sua molteplicità: ho
trascorso settimane, mesi e anni in lunghe trascrizioni e ardue traduzioni. Eppure, per ogni
preziosa fonte che riuscivo a recuperare, incisa su una tavoletta d'argilla, su una lamina d'oro o
su un soffice vello, c'erano centinaia di papiri ingialliti e resi fragili dal tempo e altre centi-
naia di cui non restavano che sbiaditi frammenti. Millenni di conoscenza erano ormai sul punto
di scomparire per sempre e purtroppo, in molti casi, al mio arrivo erano già svaniti.

Sia la razza degli elfi che quella dei nani possiedono una ricca tradizione orale, che
tiene traccia di eventi avvenuti in tempi ancora più remoti di quelli annotati dai loro scribi:
è però difficile, per coloro che sono estranei alla cultura di queste razze, avere accesso a tali
conoscenze e io in questo non ho fatto eccezione. Ma forse è meglio così, dal momento che
la linea di demarcazione fra fatto storico e mito diventa più sottile via via che si spinge lo
sguardo all'indietro nei meandri della storia: la trascrizione della tradizione orale è probabil-
mente compito più adatto a uno studioso di folclore, che a uno storico. Quando possibile,
ho sempre cercato di basare i fatti da me riportati su una documentazione attendibile, erran-
do piuttosto dal lato della discrezione che da quello dell'eccessiva credulità. Col passare degli
anni ho appreso che spesso i racconti dei tempi andati sono splendidi da ascoltare e avvin-
centi, ma ben difficilmente corrispondono al vero.

Negli anni seguenti, numerosi studiosi hanno avanzato nuove teorie scientifiche sulla

Manuele Arcanum – 1
01 preface*it 11/06/02 9:33 Page 2

storia della civiltà di Arcanum ma, contrariamente a quanto si potrebbe pensare dopo aver
consultato l'opera del signor John Beddoes, sono stati in realtà gli elfi e i nani che, migli-
aia di anni fa, hanno raggiunto una forma simile a quella che oggi noi chiamiamo "civiltà".
Le prime vere tradizioni storiche, in effetti, si ricavano da queste due antiche razze. La cul-
tura degli gnomi appare invece leggermente più recente delle due appena citate, anche se la
mancanza di documenti cartacei accessibili ai ricercatori umani può forse essere attribuita alla
natura estremamente riservata di questa popolazione. Per quanto riguarda lo sviluppo degli
esseri umani, esso appare molto più recente: soltanto negli ultimi due millenni gli uomini
sono riusciti a produrre degli elementi artistici e letterari realmente degni di nota.
Naturalmente queste sono soltanto delle considerazioni di carattere generale, con molte
eccezioni: sembra però che, fino a poche migliaia di anni fa, la maggior parte dell'umanità
fosse costituita da tribù di nomadi analfabeti, orde barbariche e cacciatori-raccoglitori abi-
tanti in oscure caverne.

Venendo a parlare della storia più recente di Arcanum, non si può tralasciare di men-
zionare la dicotomia sempre crescente fra la Magia e quella scienza che è ormai conosciuta
con il nome di Tecnologia. La mia ricerca ha evidenziato una relazione diretta fra l'espan-
dersi dell'uso di queste due forze e l'aumento del livello dello sviluppo sociale. Ma non è
forse vero che sono stati gli elfi i veri scopritori della Magia o, come ha suggerito Beddoes,
che essi sono i più antichi figli dell'Età Magica? E non sono stati forse i nani i veri padri
della tradizione della Tecnologia, secoli prima dell'avvento del signor Bates e dei suoi motori
a vapore? A quanto pare, noi umani abbiamo ereditato la nostra tecnologia dagli antichi
maestri nani ed è forse per questo motivo che siamo attualmente alle soglie di quella che
potrebbe rivelarsi essere una nuova Età dell'Oro di espansione culturale ed egemonia sul
mondo di Arcanum.

Questo modesto volume, un piccolo dipinto nella vasta immagine del passato, potrebbe
forse gettare un raggio di luce sugli eventi che ci attendono negli anni a venire. Un saggio
ha affermato che chi non impara dai propri errori è destinato a ripeterli: a questo io posso
aggiungere che il "futuro" dell'oggi è semplicemente la "storia" del domani che ancora attende
di divenire. Credo inoltre fermamente che, per poter avere un'idea di dove stiamo andando,
dobbiamo sapere con chiarezza da dove veniamo e che cosa è accaduto prima di noi. È per
questo motivo che ho condensato tutte le mie conoscenze su Arcanum in una singola opera,
che spero incontrerà il favore di tutti coloro che avranno la pazienza di leggerla.

Prefazione a Breve Storia di Arcanum

Dott. Julius M. Crenshaw


Dipartimento di Storia
Università di Tarant

2 – Manuele Arcanum
02 Chapter 1-it 11/06/02 9:35 Page 3

Capitolo 1:
Introduzione
Il testo seguente è un estratto dei Principia Technologica, riprodotto grazie alla gentile
concessione dell editore, Tarant University Press, e dell autore. ( 1876, tutti i diritti
riservati.

Principia Technologica
Raccolta delle Lezioni di
Sir Harris Guffingford
Utile Guida ai Principi della Scienza

Capitolo quarto: sull'eterno conflitto fra forze naturali


e sovrannaturali

ino a questo momento, i nostri esperimenti sono serviti esclusivamente per illustrare i principi
della legge naturale. Lo scopo dell'esercitazione contenuta in questo capitolo, però, è dimostrare
il conflitto fondamentale fra quest'ultima e la sua nemesi, la legge sovrannaturale: la legge nat-
urale sarà rappresentata da una varietà di semplici congegni tecnologici, mentre la legge sovrannaturale
sarà incarnata da un dispositivo magico egualmente semplice. Come tutti gli altri esperimenti che abbi-
amo compiuto, questi esercizi sono stati scelti per la loro configurazione semplice e per la facilità di
esecuzione: dovrebbero risultare adatti agli studenti di ogni età.

Laboratorio#1: il piano inclinato

ome forse vi ricorderete, ci siamo già occupati della dimostrazione del piano inclina-
to in una lezione precedente, nella quale ne abbiamo illustrato anche gli usi. Questa
è una macchina estremamente semplice, il cui scopo è ridurre la difficoltà nello
spostare gli oggetti da un luogo all'altro. Anche il contadino meno istruito è in grado di
comprendere il suo funzionamento: è sempre più facile spingere un pesante carico in disce-
sa lungo una rampa, che sul terreno pianeggiante! In questo caso entrano in gioco due prin-

Manuele Arcanum – 3
02 Chapter 1-it 11/06/02 9:35 Page 4

cipi della legge naturale, ma quello che più ci interessa ai fini dell'esperimento corrente è Ora introducete un artefatto magico nel sistema. Portatelo lentamente vicino al piano
quello noto come "coefficiente d'attrito". inclinato C e notate che il blocco A comincerà a scivolare verso il basso, in modo tenten-
nante! L'angolo del piano non è variato e così non è stato per la natura del blocco: l'arte-
Posizioniamo un oggetto sopra il piano inclinato: ai fini di questo esperimento, abbi- fatto magico è però andato a modificare leggermente il coefficiente d'attrito nelle sue imme-
amo scelto un semplice blocco di pietra. Notate che quando il piano inclinato C viene diate vicinanze.
posizionato con un angolo particolarmente accentuato, il blocco A comincia autonomamente
a scivolare verso il basso lungo il piano, senza che sia applicata alcuna forza. Ricordate il Quest'alterazione è instabile e non prevedibile e per questo motivo il comportamento
carico del contadino sulla rampa: se tale rampa è sufficientemente ripida, non c'è alcun del blocco è quasi casuale. È proprio questa imprevedibilità e instabilità degli effetti magi-
bisogno di spingerlo per spostarlo, esso "rotolerà" verso il basso in modo autonomo. ci che rende impossibile un loro utilizzo all'interno di una macchina: anche la minima mod-
ifica del coefficiente d'attrito provocherebbe il grippaggio dei motori, la rottura delle cinghie
e il blocco degli ingranaggi, con conseguenze ovviamente disastrose!

Plane C

Laboratorio #2: l'oscillazione del pendolo

There is some innate resistance to its motion down the Plane; l principio del pendolo è stato scoperto dai primi tecnici, come dovreste ricordare. Non
this resistance to motion is what we call the Coefficient of Friction. ci volle molto a stabilire che il periodo dell'oscillazione avanti-indietro di qualsiasi pen-
dolo di lunghezza data rimane sempre costante, a prescindere dall'ampiezza dell'arco o dalla
dimensione del contrappeso. Per questo motivo, i pendoli rappresentano degli strumenti otti-
mali per la misurazione del tempo, in quanto sono meno sensibili alle variazioni di temper-
D'altro canto, lo stesso blocco A non scivolerà se l'angolo del piano sarà minore: questo
atura degli orologi a molla.
perché esiste una resistenza innata al suo movimento lungo il piano ed è proprio questa
resistenza che riceve il nome di coefficiente d'attrito. Minore è questo coefficiente, minore è
Ora diamo inizio al nostro secondo esperimento, utilizzando tre pendoli. Cominciamo
l'angolo che il piano deve presentare perché il blocco inizi a muoversi.
facendo oscillare i tre pendoli e misurando il loro periodo mediante un orologio portatile
o un orologio ad acqua. La prima osservazione superficiale che ricaveremo è che i pendoli
Iniziate l'esperimento con il vostro piano inclinato nell'angolazione minima, quasi appi-
con le aste più lunghe oscillano più lentamente di quelli con le aste di minore lunghezza.
attito sul tavolo. Prendete il blocco A e posizionatelo sul piano inclinato C: notate che esso
In effetti, il periodo di ogni pendolo può essere calcolato esattamente mediante una formu-
non si sposterà. Dopo aver preso nota della presenza del coefficiente d'attrito, cominciate a
la matematica. Per scoprire il periodo, dobbiamo conoscere la radice quadrata della lunghez-
inclinare leggermente il piano inclinato C, di pochi gradi alla volta, fino a quando l'attrito
za dell'asta.
non viene vinto e il blocco comincia a scivolare. Dopo aver trovato l'angolo esatto perché il
blocco si metta in movimento, riducetelo di un grado o due: otterrete così una posizione di
Ora introducete l'artefatto magico nel sistema, con il pendolo ancora in oscillazione.
equilibrio precario, con il coefficiente d'attrito a malapena sufficiente a contrastare l'ango-
Notate come quest'ultima diventa immediatamente variabile e non più regolare! Alcuni pen-
lazione del piano. Il coefficiente, in altre parole, è ridotto ma non in misura tale da perme-
doli oscillano più lentamente, mentre altri sono più veloci di quanto ci si attenderebbe usan-
ttere il movimento del blocco A.
do la formula matematica. La variazione del periodo di questi pendoli non è più proporzionale
alla lunghezza, alla massa o all'arco del contrappeso: l'unico fattore che entra in gioco è la

4 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 5


02 Chapter 1-it 11/06/02 9:35 Page 4

cipi della legge naturale, ma quello che più ci interessa ai fini dell'esperimento corrente è Ora introducete un artefatto magico nel sistema. Portatelo lentamente vicino al piano
quello noto come "coefficiente d'attrito". inclinato C e notate che il blocco A comincerà a scivolare verso il basso, in modo tenten-
nante! L'angolo del piano non è variato e così non è stato per la natura del blocco: l'arte-
Posizioniamo un oggetto sopra il piano inclinato: ai fini di questo esperimento, abbi- fatto magico è però andato a modificare leggermente il coefficiente d'attrito nelle sue imme-
amo scelto un semplice blocco di pietra. Notate che quando il piano inclinato C viene diate vicinanze.
posizionato con un angolo particolarmente accentuato, il blocco A comincia autonomamente
a scivolare verso il basso lungo il piano, senza che sia applicata alcuna forza. Ricordate il Quest'alterazione è instabile e non prevedibile e per questo motivo il comportamento
carico del contadino sulla rampa: se tale rampa è sufficientemente ripida, non c'è alcun del blocco è quasi casuale. È proprio questa imprevedibilità e instabilità degli effetti magi-
bisogno di spingerlo per spostarlo, esso "rotolerà" verso il basso in modo autonomo. ci che rende impossibile un loro utilizzo all'interno di una macchina: anche la minima mod-
ifica del coefficiente d'attrito provocherebbe il grippaggio dei motori, la rottura delle cinghie
e il blocco degli ingranaggi, con conseguenze ovviamente disastrose!

Plane C

Laboratorio #2: l'oscillazione del pendolo

There is some innate resistance to its motion down the Plane; l principio del pendolo è stato scoperto dai primi tecnici, come dovreste ricordare. Non
this resistance to motion is what we call the Coefficient of Friction. ci volle molto a stabilire che il periodo dell'oscillazione avanti-indietro di qualsiasi pen-
dolo di lunghezza data rimane sempre costante, a prescindere dall'ampiezza dell'arco o dalla
dimensione del contrappeso. Per questo motivo, i pendoli rappresentano degli strumenti otti-
mali per la misurazione del tempo, in quanto sono meno sensibili alle variazioni di temper-
D'altro canto, lo stesso blocco A non scivolerà se l'angolo del piano sarà minore: questo
atura degli orologi a molla.
perché esiste una resistenza innata al suo movimento lungo il piano ed è proprio questa
resistenza che riceve il nome di coefficiente d'attrito. Minore è questo coefficiente, minore è
Ora diamo inizio al nostro secondo esperimento, utilizzando tre pendoli. Cominciamo
l'angolo che il piano deve presentare perché il blocco inizi a muoversi.
facendo oscillare i tre pendoli e misurando il loro periodo mediante un orologio portatile
o un orologio ad acqua. La prima osservazione superficiale che ricaveremo è che i pendoli
Iniziate l'esperimento con il vostro piano inclinato nell'angolazione minima, quasi appi-
con le aste più lunghe oscillano più lentamente di quelli con le aste di minore lunghezza.
attito sul tavolo. Prendete il blocco A e posizionatelo sul piano inclinato C: notate che esso
In effetti, il periodo di ogni pendolo può essere calcolato esattamente mediante una formu-
non si sposterà. Dopo aver preso nota della presenza del coefficiente d'attrito, cominciate a
la matematica. Per scoprire il periodo, dobbiamo conoscere la radice quadrata della lunghez-
inclinare leggermente il piano inclinato C, di pochi gradi alla volta, fino a quando l'attrito
za dell'asta.
non viene vinto e il blocco comincia a scivolare. Dopo aver trovato l'angolo esatto perché il
blocco si metta in movimento, riducetelo di un grado o due: otterrete così una posizione di
Ora introducete l'artefatto magico nel sistema, con il pendolo ancora in oscillazione.
equilibrio precario, con il coefficiente d'attrito a malapena sufficiente a contrastare l'ango-
Notate come quest'ultima diventa immediatamente variabile e non più regolare! Alcuni pen-
lazione del piano. Il coefficiente, in altre parole, è ridotto ma non in misura tale da perme-
doli oscillano più lentamente, mentre altri sono più veloci di quanto ci si attenderebbe usan-
ttere il movimento del blocco A.
do la formula matematica. La variazione del periodo di questi pendoli non è più proporzionale
alla lunghezza, alla massa o all'arco del contrappeso: l'unico fattore che entra in gioco è la

4 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 5


02 Chapter 1-it 11/06/02 9:35 Page 6

vicinanza dell'artefatto, un parametro che non è comunque sufficiente a elaborare una predi- della lampadina si farà tremolante! A quanto sembra, l'artefatto interrompe casualmente le
zione accurata circa il comportamento del pendolo. potenzialità elettriche intrinseche del circuito, e ora l'elettricità, che normalmente fluisce dal
potenziale maggiore a quello minore, in modo prevedibile, continua ad andare avanti e indi-
Come nel nostro primo esperimento, l'effetto dell'artefatto magico non è mai fisso. Le etro nei fili, in preda alla totale confusione.
conseguenze di tale fatto su qualsiasi macchina basata su un'oscillazione regolare sono cata-
strofiche: la presenza della forza sovrannaturale fa impazzire gli orologi, fa sballare le aste Non è stata ancora scoperta alcuna sostanza isolante in grado di proteggere una macchi-
dei motori e fa danzare la tarantella ai metronomi. Tutto ciò è la logica conseguenza del dis- na da questo effetto: per questo motivo la presenza della forza sovrannaturale continua a rap-
turbo arrecato alle leggi naturali associate all'oscillazione. presentare un insormontabile elemento di disturbo per qualsiasi macchinario che, per il cor-
retto funzionamento, richieda un flusso costante di energia elettrica. Prendete nota di un fatto:
dal momento che il nostro circuito elettrico è una macchina estremamente piccola, dotata di
una batteria di scarsa potenza, durante l'esecuzione dell'esperimento non veniamo esposti a
nessun particolare pericolo. Lo stesso non si può dire quando dei macchinari più grandi e
complessi, nei quali sono all'opera energie più potenti, vengono esposti all'azione disturba-
trice delle forze sovrannaturali! Il risultato del disturbo del potenziale elettrico in questi dis-
Laboratorio #3: il circuito elettrico positivi, dotati di grandi quantità di forza elettromotrice, non si limita a inficiarne il fun-
zionamento, ma introduce il rischio di pericolose esplosioni! Sono registrati molti casi di
ella nostra dimostrazione finale, utilizzeremo lo stesso circuito elettrico che abbiamo tecnici che hanno perso la loro vita per via di motori e generatori "impazziti": vi raccoman-
realizzato nell'esercitazione della scorsa settimana. Come vi ricorderete, si trattava di do di usare sempre la massima prudenza, quando operate in questo campo.
una macchina di semplicità estrema: una piccola batteria serve come fonte di forza
elettromotrice, facendo passare la sua corrente attraverso una resistenza, rappresentata in questo
caso da una piccola lampadina. Ai fini di questo esperimento, i cavi utilizzati per formare il
circuito possono essere ritenuti di resistenza trascurabile.

Ora cercate di ricordare che, quando il circuito viene chiuso usando l'interruttore B,
viene creata una differenza di potenziale fra la batteria e la lampadina. Secondo la legge nat-
urale, l'elettricità fluisce dal potenziale maggiore a quello minore, seguendo il percorso che
presenza una resistenza minima, percorso che, in questo caso, è rappresentato dal filo. Come
risultato, il filamento interno della lampadina si illumina per via del passaggio dell'elettric-
ità. Quando il circuito viene nuovamente aperto, però, l'elettricità non ha più alcuna strada
da seguire e, di conseguenza, la lampadina non è più luminosa.

No insulative substance has yet been discovered to shield a machine


from this effect.

Chiudete il circuito per tornare a illuminare la lampadina e osservate che il filamento


è brillante e stabile. Ora avvicinate un artefatto magico e vedrete immediatamente che la luce

6 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 7


02 Chapter 1-it 11/06/02 9:35 Page 6

vicinanza dell'artefatto, un parametro che non è comunque sufficiente a elaborare una predi- della lampadina si farà tremolante! A quanto sembra, l'artefatto interrompe casualmente le
zione accurata circa il comportamento del pendolo. potenzialità elettriche intrinseche del circuito, e ora l'elettricità, che normalmente fluisce dal
potenziale maggiore a quello minore, in modo prevedibile, continua ad andare avanti e indi-
Come nel nostro primo esperimento, l'effetto dell'artefatto magico non è mai fisso. Le etro nei fili, in preda alla totale confusione.
conseguenze di tale fatto su qualsiasi macchina basata su un'oscillazione regolare sono cata-
strofiche: la presenza della forza sovrannaturale fa impazzire gli orologi, fa sballare le aste Non è stata ancora scoperta alcuna sostanza isolante in grado di proteggere una macchi-
dei motori e fa danzare la tarantella ai metronomi. Tutto ciò è la logica conseguenza del dis- na da questo effetto: per questo motivo la presenza della forza sovrannaturale continua a rap-
turbo arrecato alle leggi naturali associate all'oscillazione. presentare un insormontabile elemento di disturbo per qualsiasi macchinario che, per il cor-
retto funzionamento, richieda un flusso costante di energia elettrica. Prendete nota di un fatto:
dal momento che il nostro circuito elettrico è una macchina estremamente piccola, dotata di
una batteria di scarsa potenza, durante l'esecuzione dell'esperimento non veniamo esposti a
nessun particolare pericolo. Lo stesso non si può dire quando dei macchinari più grandi e
complessi, nei quali sono all'opera energie più potenti, vengono esposti all'azione disturba-
trice delle forze sovrannaturali! Il risultato del disturbo del potenziale elettrico in questi dis-
Laboratorio #3: il circuito elettrico positivi, dotati di grandi quantità di forza elettromotrice, non si limita a inficiarne il fun-
zionamento, ma introduce il rischio di pericolose esplosioni! Sono registrati molti casi di
ella nostra dimostrazione finale, utilizzeremo lo stesso circuito elettrico che abbiamo tecnici che hanno perso la loro vita per via di motori e generatori "impazziti": vi raccoman-
realizzato nell'esercitazione della scorsa settimana. Come vi ricorderete, si trattava di do di usare sempre la massima prudenza, quando operate in questo campo.
una macchina di semplicità estrema: una piccola batteria serve come fonte di forza
elettromotrice, facendo passare la sua corrente attraverso una resistenza, rappresentata in questo
caso da una piccola lampadina. Ai fini di questo esperimento, i cavi utilizzati per formare il
circuito possono essere ritenuti di resistenza trascurabile.

Ora cercate di ricordare che, quando il circuito viene chiuso usando l'interruttore B,
viene creata una differenza di potenziale fra la batteria e la lampadina. Secondo la legge nat-
urale, l'elettricità fluisce dal potenziale maggiore a quello minore, seguendo il percorso che
presenza una resistenza minima, percorso che, in questo caso, è rappresentato dal filo. Come
risultato, il filamento interno della lampadina si illumina per via del passaggio dell'elettric-
ità. Quando il circuito viene nuovamente aperto, però, l'elettricità non ha più alcuna strada
da seguire e, di conseguenza, la lampadina non è più luminosa.

No insulative substance has yet been discovered to shield a machine


from this effect.

Chiudete il circuito per tornare a illuminare la lampadina e osservate che il filamento


è brillante e stabile. Ora avvicinate un artefatto magico e vedrete immediatamente che la luce

6 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 7


02 Chapter 1-it 11/06/02 9:35 Page 8

Capitolo 2:
Come iniziare…
Nel quale vi
prepariamo al gioco
che vi attende
I personaggi pronti all'uso del signor Christie:
introduzione rapida al mondo di Arcanum
er coloro che mancano della pazienza necessaria per affrontare il lungo e complesso
procedimento di creazione di un personaggio, i creatori di questo splendido gioco
hanno fornito un metodo per escludere questo tedioso procedimento. Sì, gentili gio-
catori, potrete avviare il vostro soggiorno su Arcanum con grande velocità! Per vostra con-
venienza, infatti, sono già presenti diversi personaggi predefiniti, che vi eviteranno il fastidio
di doverli creare partendo dal nulla!

Dal menu principale, selezionate Single Player (giocatore singolo) come mostrato nella figu-
ra 2-1, quindi di seguito New Game (nuova partita, figura 2-2) e Pick Character (scegli
personaggio, figura 2-3): accederete così all'elenco di tutte le dramatis personae che potrete
utilizzare nella vostra avventura (figura 2-4). Dovrete semplicemente cliccare sui nomi nel
pannello sulla sinistra per consultare una breve descrizione del loro passato, che comparirà
nel riquadro sulla destra. Dopo aver trovato colui (o colei) che fa al caso vostro, premete
il pulsante freccia verso destra (come nella figura 2-4) per cominciare Arcanum nei panni di
un avventuriero pronto a tutto.

Se, invece, il desiderio di creare di persona il vostro personaggio è più forte di quello di
tuffarvi immediatamente nel gioco, selezionate l'opzione Crea personaggio (figura 2-3) e quin-
di premete il pulsante freccia verso destra.

8 – Manuele Arcanum
03 Chapter 2-it 11/06/02 9:37 Page 9

Figura 2-1

Sappiate comunque che i giocatori più saggi leggeranno quanto resta di questo capitolo, prima
di procedere oltre! Potete premere il tasto ESC per tornare al menu precedente (figura 2-2).

Oltre a poter iniziare una nuova partita, il menu nella figura 2-2 vi permette anche di cari-
care una partita memorizzata in precedenza (vedete Load Game, carica partita). È possibile accedere
direttamente al salvataggio più recente cliccando sull'opzione Last Save (ultimo salvataggio per ulte-
riori informazioni sulle partite salvate, consultate la sezione 3-8). Infine, l'opzione View Intro (vedi
introduzione) consente di rivedere l'introduzione cinematografica che viene utilizzata per presen-
tarvi il mondo di gioco. Notate che, premendo ESC, ritornerete al menu principale.

Dal menu principale è anche possibile creare una partita multigiocatore o prendere parte
a una partita di tale tipo già esistente (Multiplayer, multigiocatore, figura 2-1). Consultate il
capitolo 5 per ulteriori informazioni sulle partite multigiocatore in Arcanum. Cliccando su

Figura 2-2

Manuele Arcanum – 9
03 Chapter 2-it 11/06/02 9:37 Page 10

Oltre a queste alterazioni del personaggio rese possibili dagli appositi punti, potrete anche
specificare la razza o un'origine particolarmente colorita per il vostro eroe, che andranno
anch'esse a intervenire sulle capacità del personaggio nel corso della partita. Ogni qualvolta rius-
cirete a raggiungere un nuovo livello d'esperienza (Level of Experience), inoltre, otterrete dei
nuovi punti personaggio che potrete utilizzare per sviluppare ulteriormente l'eroe, alzando di
livello le abilità e le caratteristiche che troverete di maggiore utilità.

Figura 2-3
Options (opzioni) avrete inoltre la possibilità di modificare diverse caratteristiche di gioco,
video e audio, per adattarle ai vostri gusti personali: queste opzioni sono descritte con dovizia
di particolari nella sezione 3-8 del manuale.

Evoluzione in azione: una breve descrizione


del processo di creazione dei personaggi
Figura 2-5
l sistema di creazione dei personaggi utilizzato in Arcanum si basa sull'impiego di punti:
in pratica, questo significa che ogni statistica, abilità, magia e tecnologia presente nel gioco Un privilegio unico: scegliere il nome e il volto dell'eroe
costerà al giocatore uno dei suoi punti personaggio (Character Points), per poter essere
acquistata. Tutti i personaggi cominciano con dei valori statistici predefiniti, ma durante il l primo passo dei giocatori intrepidi è la scelta del ritratto appropriato per l'eroe che li
procedimento di creazione voi potrete decidere di utilizzare i punti personaggio a vostra dis- rappresenterà nel corso del gioco. Ovviamente avrete a disposizione una vasta gamma di
posizione per potenziare alcune caratteristiche o per acquistare magie e tecnologie prima del- immagini, variabili per razza e per sesso, fra le quali effettuare la vostra scelta: spostat-
l'inizio della partita. evi fra di esse utilizzando le frecce che si trovano ai lati del ritratto attualmente visualizza-

Figura 2-4 Figura 2-6

10 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 11


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:37 Page 10

Oltre a queste alterazioni del personaggio rese possibili dagli appositi punti, potrete anche
specificare la razza o un'origine particolarmente colorita per il vostro eroe, che andranno
anch'esse a intervenire sulle capacità del personaggio nel corso della partita. Ogni qualvolta rius-
cirete a raggiungere un nuovo livello d'esperienza (Level of Experience), inoltre, otterrete dei
nuovi punti personaggio che potrete utilizzare per sviluppare ulteriormente l'eroe, alzando di
livello le abilità e le caratteristiche che troverete di maggiore utilità.

Figura 2-3
Options (opzioni) avrete inoltre la possibilità di modificare diverse caratteristiche di gioco,
video e audio, per adattarle ai vostri gusti personali: queste opzioni sono descritte con dovizia
di particolari nella sezione 3-8 del manuale.

Evoluzione in azione: una breve descrizione


del processo di creazione dei personaggi
Figura 2-5
l sistema di creazione dei personaggi utilizzato in Arcanum si basa sull'impiego di punti:
in pratica, questo significa che ogni statistica, abilità, magia e tecnologia presente nel gioco Un privilegio unico: scegliere il nome e il volto dell'eroe
costerà al giocatore uno dei suoi punti personaggio (Character Points), per poter essere
acquistata. Tutti i personaggi cominciano con dei valori statistici predefiniti, ma durante il l primo passo dei giocatori intrepidi è la scelta del ritratto appropriato per l'eroe che li
procedimento di creazione voi potrete decidere di utilizzare i punti personaggio a vostra dis- rappresenterà nel corso del gioco. Ovviamente avrete a disposizione una vasta gamma di
posizione per potenziare alcune caratteristiche o per acquistare magie e tecnologie prima del- immagini, variabili per razza e per sesso, fra le quali effettuare la vostra scelta: spostat-
l'inizio della partita. evi fra di esse utilizzando le frecce che si trovano ai lati del ritratto attualmente visualizza-

Figura 2-4 Figura 2-6

10 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 11


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:37 Page 12

to (figura 2-5). A prescindere da quella che sarà la vostra decisione, il ritratto prescelto sarà canti presenti nell'avventura avranno quando lo incontreranno. In generale, comunque, Arcanum
riservato esclusivamente al personaggio: nel corso dell'avventura, non vi capiterà mai di incon- rimane perfettamente giocabile con qualsiasi combinazione di sesso e razza: non preoccupat-
trare dei personaggi non giocanti di Arcanum con questo aspetto. I giocatori dotati di mag- evi eccessivamente, perché anche scegliendo un accoppiamento sfortunato di tali elementi
giore spirito creativo potrebbero addirittura spingersi a importare nel gioco i ritratti da loro sarete comunque in grado di giungere alla conclusione delle vostre avventure! Le modifiche
creati (a tale riguardo, consultate la documentazione sull'editor di Arcanum). alle statistiche e alle statistiche derivate che risultano dalla selezione di sesso e razza sono
visualizzate nel pannello destro dell'interfaccia, cosa che vi permette di visualizzarne imme-
Il giocatore deve anche indicare quale nome assegnare all'eroe da lui creato, prima di diatamente gli effetti sul vostro personaggio. Notate che, modificando razza e sesso, cam-
poter intraprendere il suo viaggio nel mondo di Arcanum. Per fare ciò sarà sufficiente un bierà di conseguenza anche la selezione dei ritratti, che sono ovviamente specifici in base a
solo clic nella finestra del nome (osservate la figura 2-6): potrete così specificare il nome questi due elementi.
che preferite. I personaggi non giocanti già citati in precedenza si rivolgeranno a voi con
questo nome, nel corso della vostra missione.

L'importanza dei buoni natali:


sulla giusta scelta di sesso e razza

a scelta del sesso da parte del giocatore (figura 2-7) ha alcune implicazioni a lungo
termine che, a prima vista, potrebbero sfuggire. Questa delicata decisione, infatti, deter-
minerà il modo in cui gli abitanti di Arcanum si rivolgeranno al vostro personaggio,
ma le differenze non si limiteranno certo a un "signore" o "signora", saranno molto più pratiche!
Il sesso ha infatti un impatto diretto sulle statistiche di un personaggio e, nel corso delle
partite, potreste imbattervi in alcune missioni riservate alle eroine di sesso femminile, oppure
agli eroi maschili. In alcuni casi ci saranno inoltre delle missioni con due finali diversi, a
seconda del sesso del personaggio che le svolgerà. Figura 2-8

Per ulteriori informazioni sulle diverse razze, consultate l ’Appendice 2.

Una vita da brividi: oppure, la tragica storia di


un personaggio...Alcune osservazioni sull'origine
del vostro eroe

opo aver trovato la combinazione ideale di razza e sesso, il giocatore può stabilire
l'origine del suo personaggio, vale a dire la storia della sua vita fino al momento
dell'inizio delle sue avventure (vedete la figura 2-9). Nell'origine sono descritti tutti
gli eventi che hanno avuto un qualche effetto sul personaggio, modificandone in qualche
modo il carattere: ovviamente tutti i personaggi, nel corso della loro esistenza, hanno avuto
esperienze positive e negative. Cercate comunque di ricordare che la scelta di origine, razza
Figura 2-7
e sesso rappresenta l'unica possibilità di diminuire alcune caratteristiche di un personaggio,
Una volta risolta la questione del sesso, rimane da definire la questione dei natali del perché attraverso l'editor di personaggi le caratteristiche si possono solamente incrementare.
vostro personaggio. La scelta della razza (figura 2-8) influenza le statistiche, le abilità e molti
altri attributi del vostro personaggio, come pure le reazioni che i vari personaggi non gio-

12 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 13


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:37 Page 12

to (figura 2-5). A prescindere da quella che sarà la vostra decisione, il ritratto prescelto sarà canti presenti nell'avventura avranno quando lo incontreranno. In generale, comunque, Arcanum
riservato esclusivamente al personaggio: nel corso dell'avventura, non vi capiterà mai di incon- rimane perfettamente giocabile con qualsiasi combinazione di sesso e razza: non preoccupat-
trare dei personaggi non giocanti di Arcanum con questo aspetto. I giocatori dotati di mag- evi eccessivamente, perché anche scegliendo un accoppiamento sfortunato di tali elementi
giore spirito creativo potrebbero addirittura spingersi a importare nel gioco i ritratti da loro sarete comunque in grado di giungere alla conclusione delle vostre avventure! Le modifiche
creati (a tale riguardo, consultate la documentazione sull'editor di Arcanum). alle statistiche e alle statistiche derivate che risultano dalla selezione di sesso e razza sono
visualizzate nel pannello destro dell'interfaccia, cosa che vi permette di visualizzarne imme-
Il giocatore deve anche indicare quale nome assegnare all'eroe da lui creato, prima di diatamente gli effetti sul vostro personaggio. Notate che, modificando razza e sesso, cam-
poter intraprendere il suo viaggio nel mondo di Arcanum. Per fare ciò sarà sufficiente un bierà di conseguenza anche la selezione dei ritratti, che sono ovviamente specifici in base a
solo clic nella finestra del nome (osservate la figura 2-6): potrete così specificare il nome questi due elementi.
che preferite. I personaggi non giocanti già citati in precedenza si rivolgeranno a voi con
questo nome, nel corso della vostra missione.

L'importanza dei buoni natali:


sulla giusta scelta di sesso e razza

a scelta del sesso da parte del giocatore (figura 2-7) ha alcune implicazioni a lungo
termine che, a prima vista, potrebbero sfuggire. Questa delicata decisione, infatti, deter-
minerà il modo in cui gli abitanti di Arcanum si rivolgeranno al vostro personaggio,
ma le differenze non si limiteranno certo a un "signore" o "signora", saranno molto più pratiche!
Il sesso ha infatti un impatto diretto sulle statistiche di un personaggio e, nel corso delle
partite, potreste imbattervi in alcune missioni riservate alle eroine di sesso femminile, oppure
agli eroi maschili. In alcuni casi ci saranno inoltre delle missioni con due finali diversi, a
seconda del sesso del personaggio che le svolgerà. Figura 2-8

Per ulteriori informazioni sulle diverse razze, consultate l ’Appendice 2.

Una vita da brividi: oppure, la tragica storia di


un personaggio...Alcune osservazioni sull'origine
del vostro eroe

opo aver trovato la combinazione ideale di razza e sesso, il giocatore può stabilire
l'origine del suo personaggio, vale a dire la storia della sua vita fino al momento
dell'inizio delle sue avventure (vedete la figura 2-9). Nell'origine sono descritti tutti
gli eventi che hanno avuto un qualche effetto sul personaggio, modificandone in qualche
modo il carattere: ovviamente tutti i personaggi, nel corso della loro esistenza, hanno avuto
esperienze positive e negative. Cercate comunque di ricordare che la scelta di origine, razza
Figura 2-7
e sesso rappresenta l'unica possibilità di diminuire alcune caratteristiche di un personaggio,
Una volta risolta la questione del sesso, rimane da definire la questione dei natali del perché attraverso l'editor di personaggi le caratteristiche si possono solamente incrementare.
vostro personaggio. La scelta della razza (figura 2-8) influenza le statistiche, le abilità e molti
altri attributi del vostro personaggio, come pure le reazioni che i vari personaggi non gio-

12 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 13


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 14

Technological Disciplines) del vostro personaggio. La maggioranza di voi probabilmente avrà


un istante di esitazione, alla vista di un'interfaccia apparentemente così complessa, ma non
lasciatevi prendere dallo sconforto! Coloro che non saranno interessati alla personalizzazione
dei singoli attributi del vostro personaggio potranno ignorare completamente queste comp-
lesse faccende, utilizzando soltanto gli schemi automatici (Auto-Level Schemes) creati dal-
l'esimio Earnest J. Lazyman (descritti di seguito). Dopo averne scelto uno potrete tranquil-
lamente passare alla sezione conclusiva di questo capitolo, dedicata all'acquisto dell'equipag-
giamento.

La regola più importante da ricordare per quanto riguarda l'editor del personaggio è
Figura 2-9 molto semplice: l'aumento di ogni attributo nel gioco costa un punto personaggio (Character
Naturalmente, la decisione riguardo alle origini è completamente opzionale e non nec- Point, o CP). L'aumento di ogni statistica, abilità, magia o disciplina tecnica costa anch'es-
essaria! Selezionando l'opzione No Significant Background (niente di particolare) il person- so un punto, a prescindere dal suo valore attuale. Tenendo ben presente questo concetto, non
aggio non subirà modifiche di sorta, in quanto si darà per assodato che abbia avuto una vita dovreste avere particolari difficoltà nel decidere come distribuire i punti in vostro possesso
assolutamente normale. Un ultimo avvertimento agli spiriti avventurosi: molte origini sono e nel pianificare lo sviluppo futuro del vostro personaggio.
specifiche di una determinata combinazione di razza e sesso e non saranno visibili se non
avrete selezionato quest'ultima. Siamo consci del fatto che imparare a utilizzare l'interfaccia dell'editor di personaggi
può essere leggermente complicato, almeno inizialmente. Per assistervi in questo difficile com-
Il fedele compagno di ogni giocatore: pito, comunque, la vostra Electro Dynamo è dotata di un utilissimo folletto, che vi fornirà
l'editor di personaggi delle indicazioni su come procedere. Quando porterete il puntatore del mouse sopra una qual-
siasi zona dell'editor di personaggi, comparirà un breve messaggio di testo che illustrerà la
inalmente potete cliccare sulla freccia verso destra, arrivando così all'ultima parte del statistica, l'abilità o qualsiasi altro elemento selezionato.
percorso di creazione di un personaggio e accedendo per la prima volta a una delle
schermate che vedrete più di frequente nel corso del gioco. Si tratta del Character Colpiti da un'amnesia? Informazioni generali
Editor (editor del personaggio, vedete la figura 2-10), all'interno della quale è possibile mod- su dove si trovano le cose nel gioco
ificare statistiche, abilità, magie e discipline tecniche (Statistics, Skills, Spells e
ell'improbabile eventualità che vi siate già dimenticati delle decisioni prese appena pochi
istanti fa relativamente all'aspetto generale del vostro personaggio, sappiate che non
occorre lasciarsi prendere dal panico: all'interno di questa zona il giocatore può con-
sultare tutte le informazioni di base relative al suo eroe. Fra questi attributi rientrano Name,
Portrait, Race, Gender, Level e Points (nome, ritratto, razza, sesso, livello e punti). Qui potete
consultare anche l'età del personaggio (Age: se il vostro eroe è una signora, sappiate che un
vero gentiluomo non guarderebbe mai questo dato!). Tutti i personaggi di Arcanum iniziano le
loro avventure appena entrati nell'età adulta, ma sappiate che essa varia da razza a razza.

Le otto statistiche di base:


un argomento di una qualche importanza

ualsiasi personaggio del gioco possiede otto statistiche distinte, quattro delle quali
appartenenti alla categoria delle abilità fisiche e quattro di tipo cerebrale. In entrambe
Figura 2-10 le categorie, le statistiche vengono suddivise in quattro gruppi, vale a dire Power, Skill,

14 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 15


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 14

Technological Disciplines) del vostro personaggio. La maggioranza di voi probabilmente avrà


un istante di esitazione, alla vista di un'interfaccia apparentemente così complessa, ma non
lasciatevi prendere dallo sconforto! Coloro che non saranno interessati alla personalizzazione
dei singoli attributi del vostro personaggio potranno ignorare completamente queste comp-
lesse faccende, utilizzando soltanto gli schemi automatici (Auto-Level Schemes) creati dal-
l'esimio Earnest J. Lazyman (descritti di seguito). Dopo averne scelto uno potrete tranquil-
lamente passare alla sezione conclusiva di questo capitolo, dedicata all'acquisto dell'equipag-
giamento.

La regola più importante da ricordare per quanto riguarda l'editor del personaggio è
Figura 2-9 molto semplice: l'aumento di ogni attributo nel gioco costa un punto personaggio (Character
Naturalmente, la decisione riguardo alle origini è completamente opzionale e non nec- Point, o CP). L'aumento di ogni statistica, abilità, magia o disciplina tecnica costa anch'es-
essaria! Selezionando l'opzione No Significant Background (niente di particolare) il person- so un punto, a prescindere dal suo valore attuale. Tenendo ben presente questo concetto, non
aggio non subirà modifiche di sorta, in quanto si darà per assodato che abbia avuto una vita dovreste avere particolari difficoltà nel decidere come distribuire i punti in vostro possesso
assolutamente normale. Un ultimo avvertimento agli spiriti avventurosi: molte origini sono e nel pianificare lo sviluppo futuro del vostro personaggio.
specifiche di una determinata combinazione di razza e sesso e non saranno visibili se non
avrete selezionato quest'ultima. Siamo consci del fatto che imparare a utilizzare l'interfaccia dell'editor di personaggi
può essere leggermente complicato, almeno inizialmente. Per assistervi in questo difficile com-
Il fedele compagno di ogni giocatore: pito, comunque, la vostra Electro Dynamo è dotata di un utilissimo folletto, che vi fornirà
l'editor di personaggi delle indicazioni su come procedere. Quando porterete il puntatore del mouse sopra una qual-
siasi zona dell'editor di personaggi, comparirà un breve messaggio di testo che illustrerà la
inalmente potete cliccare sulla freccia verso destra, arrivando così all'ultima parte del statistica, l'abilità o qualsiasi altro elemento selezionato.
percorso di creazione di un personaggio e accedendo per la prima volta a una delle
schermate che vedrete più di frequente nel corso del gioco. Si tratta del Character Colpiti da un'amnesia? Informazioni generali
Editor (editor del personaggio, vedete la figura 2-10), all'interno della quale è possibile mod- su dove si trovano le cose nel gioco
ificare statistiche, abilità, magie e discipline tecniche (Statistics, Skills, Spells e
ell'improbabile eventualità che vi siate già dimenticati delle decisioni prese appena pochi
istanti fa relativamente all'aspetto generale del vostro personaggio, sappiate che non
occorre lasciarsi prendere dal panico: all'interno di questa zona il giocatore può con-
sultare tutte le informazioni di base relative al suo eroe. Fra questi attributi rientrano Name,
Portrait, Race, Gender, Level e Points (nome, ritratto, razza, sesso, livello e punti). Qui potete
consultare anche l'età del personaggio (Age: se il vostro eroe è una signora, sappiate che un
vero gentiluomo non guarderebbe mai questo dato!). Tutti i personaggi di Arcanum iniziano le
loro avventure appena entrati nell'età adulta, ma sappiate che essa varia da razza a razza.

Le otto statistiche di base:


un argomento di una qualche importanza

ualsiasi personaggio del gioco possiede otto statistiche distinte, quattro delle quali
appartenenti alla categoria delle abilità fisiche e quattro di tipo cerebrale. In entrambe
Figura 2-10 le categorie, le statistiche vengono suddivise in quattro gruppi, vale a dire Power, Skill,

14 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 15


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 16

Resistance e Appearance (potenza, abilità, resistenza e aspetto). La potenza del corpo è rappre- Intelligence (intelligenza)
sentata dalla forza (Strenght), mentre quella della mente è l'intelligenza (Intelligence); l'abilità L'intelligenza, in quanto coinvolge le capacità intellettive di un personaggio, ha un impatto
del corpo è la destrezza (Dexterity), quella della mente è la percezione (Perception); la resisten- differente su diverse abilità, oltre a rappresentare il fattore limitante nell'apprendimento di
za del corpo è conosciuta come costituzione (Constitution), quella della mente come volontà magie e discipline tecniche e nel mantenimento delle magie. Inoltre, le capacità verbali di un
(Will); infine, l'aspetto del corpo è la bellezza (Beauty), mentre quello della mente si può personaggio sono basate principalmente sulla sua intelligenza: una persona scarsamente intel-
definire carisma (Charisma). ligente avrà a disposizione delle scelte di dialogo piuttosto limitate. L'abbreviazione del val-
FISICA CEREBRALE ore dell'intelligenza è "IN".

POTENZA Forza Intelligenza Perception (percezione)


La percezione fa riferimento alla sensibilità generale del personaggio per ciò che si trova
ABILITÀ Destrezza Percezione
nelle sue vicinanze. Essa ha un impatto significativo sulla capacità di utilizzare armi a dis-
RESISTENZA Costituzione Volontà tanza, fra le altre cose. L'abbreviazione del valore della percezione è "PE".

ASPETTO Bellezza Carisma Willpower (volontà)


Essendo una misura della forza mentale del personaggio e della sua capacità di resistere alle
Queste statistiche fanno riferimento a una buona parte delle caratteristiche presenti nel
influenze mentali altrui, la volontà controlla la possibilità d'uso delle magie e l'attitudine di
gioco, ma una loro descrizione approssimativa può essere la seguente:
un personaggio alla contrattazione, come pure la possibilità di resistere a determinate magie e
abilità. La volontà contribuisce inoltre alla definizione dei punti ferita di un personaggio e ha
Strength (forza) anche un effetto diretto sul suo livello di affaticamento. Una volontà molto forte permetterà
La forza, che rappresenta la potenza muscolare di un personaggio, determina la quantità di infatti a un eroe di ignorare, almeno in una certa misura, la sofferenza, derivante da un danno
danno fisico che egli è in grado di infliggere con un singolo colpo, come pure quanti assalti subito o da uno stato di spossatezza. L'abbreviazione del valore della volontà è "WP".
nemici può sostenere prima di cadere, quanti oggetti può trasportare e quanto lontano può
scagliare qualcosa. Vi sono armi che richiedono un valore di forza minimo per essere uti- Charisma (carisma)
lizzate: se il vostro eroe non sarà sufficientemente forte, non potrà neppure impugnarle. Il carisma rappresenta la personalità e l'autorevolezza di un personaggio e pertanto definisce
L'abbreviazione del valore della forza è "ST". la sua capacità di influenzare gli altri e il numero massimo di personaggi non giocanti che
saranno disposti a seguirlo nel corso delle sue avventure. L'abbreviazione del valore del caris-
Dexterity (destrezza) ma è "CH".
Questa statistica, che fa riferimento alla capacità di coordinazione del personaggio, è quella che ha
Tutte queste otto statistiche di base possono spaziare in un campo di valori che va da
un effetto maggiore su un grande numero di abilità.L'abbreviazione del valore della destrezza è "DX".
1 a 20 (o più): la media della razza umana per ogni statistica è 8, ma è comunque possibile
Constitution (costituzione) che alcune altre razze superino il limite normale di 20, nel caso in cui dispongano di un par-
La costituzione rappresenta il limite di resistenza del corpo del personaggio e determina la ticolare "bonus di razza". Per esempio, i nani dispongono di un bonus pari a +1 per forza e
sua capacità di resistere alla fatica, la velocità di guarigione e la resistenza al veleno. costituzione (Strength e Constitution) e, pertanto, i personaggi di tale razza possono rag-
L'abbreviazione del valore della costituzione è "CN". giungere un valore massimo pari a 21, in queste statistiche. Gli halfling hanno invece un bonus
pari a +2 in destrezza (Dexterity) e possono pertanto arrivare fino a 22 in tale statistica!
Beauty (bellezza)
A questo punto avrete la possibilità di elevare le statistiche del vostro personaggio al di
La bellezza indica l'aspetto fisico del personaggio e determina quale sarà la prima reazione
sopra dei loro valori medi, sempre tenendo presente che non potrete spendere più punti di quel-
di coloro che incontrerete nel corso del gioco, ancora prima che iniziate a parlare con loro:
li attualmente presenti nel totale dei punti non utilizzati (vedete la figura 2-10). Cliccando sui
potrebbe essere di attrazione o di repulsione. L'abbreviazione del valore della bellezza è "BE".
pulsanti coi simboli "+" e "-", accanto alle diverse statistiche, potrete modificarle secondo i vostri
desideri.

16 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 17


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 16

Resistance e Appearance (potenza, abilità, resistenza e aspetto). La potenza del corpo è rappre- Intelligence (intelligenza)
sentata dalla forza (Strenght), mentre quella della mente è l'intelligenza (Intelligence); l'abilità L'intelligenza, in quanto coinvolge le capacità intellettive di un personaggio, ha un impatto
del corpo è la destrezza (Dexterity), quella della mente è la percezione (Perception); la resisten- differente su diverse abilità, oltre a rappresentare il fattore limitante nell'apprendimento di
za del corpo è conosciuta come costituzione (Constitution), quella della mente come volontà magie e discipline tecniche e nel mantenimento delle magie. Inoltre, le capacità verbali di un
(Will); infine, l'aspetto del corpo è la bellezza (Beauty), mentre quello della mente si può personaggio sono basate principalmente sulla sua intelligenza: una persona scarsamente intel-
definire carisma (Charisma). ligente avrà a disposizione delle scelte di dialogo piuttosto limitate. L'abbreviazione del val-
FISICA CEREBRALE ore dell'intelligenza è "IN".

POTENZA Forza Intelligenza Perception (percezione)


La percezione fa riferimento alla sensibilità generale del personaggio per ciò che si trova
ABILITÀ Destrezza Percezione
nelle sue vicinanze. Essa ha un impatto significativo sulla capacità di utilizzare armi a dis-
RESISTENZA Costituzione Volontà tanza, fra le altre cose. L'abbreviazione del valore della percezione è "PE".

ASPETTO Bellezza Carisma Willpower (volontà)


Essendo una misura della forza mentale del personaggio e della sua capacità di resistere alle
Queste statistiche fanno riferimento a una buona parte delle caratteristiche presenti nel
influenze mentali altrui, la volontà controlla la possibilità d'uso delle magie e l'attitudine di
gioco, ma una loro descrizione approssimativa può essere la seguente:
un personaggio alla contrattazione, come pure la possibilità di resistere a determinate magie e
abilità. La volontà contribuisce inoltre alla definizione dei punti ferita di un personaggio e ha
Strength (forza) anche un effetto diretto sul suo livello di affaticamento. Una volontà molto forte permetterà
La forza, che rappresenta la potenza muscolare di un personaggio, determina la quantità di infatti a un eroe di ignorare, almeno in una certa misura, la sofferenza, derivante da un danno
danno fisico che egli è in grado di infliggere con un singolo colpo, come pure quanti assalti subito o da uno stato di spossatezza. L'abbreviazione del valore della volontà è "WP".
nemici può sostenere prima di cadere, quanti oggetti può trasportare e quanto lontano può
scagliare qualcosa. Vi sono armi che richiedono un valore di forza minimo per essere uti- Charisma (carisma)
lizzate: se il vostro eroe non sarà sufficientemente forte, non potrà neppure impugnarle. Il carisma rappresenta la personalità e l'autorevolezza di un personaggio e pertanto definisce
L'abbreviazione del valore della forza è "ST". la sua capacità di influenzare gli altri e il numero massimo di personaggi non giocanti che
saranno disposti a seguirlo nel corso delle sue avventure. L'abbreviazione del valore del caris-
Dexterity (destrezza) ma è "CH".
Questa statistica, che fa riferimento alla capacità di coordinazione del personaggio, è quella che ha
Tutte queste otto statistiche di base possono spaziare in un campo di valori che va da
un effetto maggiore su un grande numero di abilità.L'abbreviazione del valore della destrezza è "DX".
1 a 20 (o più): la media della razza umana per ogni statistica è 8, ma è comunque possibile
Constitution (costituzione) che alcune altre razze superino il limite normale di 20, nel caso in cui dispongano di un par-
La costituzione rappresenta il limite di resistenza del corpo del personaggio e determina la ticolare "bonus di razza". Per esempio, i nani dispongono di un bonus pari a +1 per forza e
sua capacità di resistere alla fatica, la velocità di guarigione e la resistenza al veleno. costituzione (Strength e Constitution) e, pertanto, i personaggi di tale razza possono rag-
L'abbreviazione del valore della costituzione è "CN". giungere un valore massimo pari a 21, in queste statistiche. Gli halfling hanno invece un bonus
pari a +2 in destrezza (Dexterity) e possono pertanto arrivare fino a 22 in tale statistica!
Beauty (bellezza)
A questo punto avrete la possibilità di elevare le statistiche del vostro personaggio al di
La bellezza indica l'aspetto fisico del personaggio e determina quale sarà la prima reazione
sopra dei loro valori medi, sempre tenendo presente che non potrete spendere più punti di quel-
di coloro che incontrerete nel corso del gioco, ancora prima che iniziate a parlare con loro:
li attualmente presenti nel totale dei punti non utilizzati (vedete la figura 2-10). Cliccando sui
potrebbe essere di attrazione o di repulsione. L'abbreviazione del valore della bellezza è "BE".
pulsanti coi simboli "+" e "-", accanto alle diverse statistiche, potrete modificarle secondo i vostri
desideri.

16 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 17


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 18

È piuttosto raro che una statistica riesca a raggiungere il livello massimo di 20, oppure addirit- Dalla forza (Strenght) derivano:
tura a superarlo: per questo motivo nel mondo di Arcanum sono presenti delle ricompense, Hit points (punti ferita) - Questa statistica tiene conto delle condizioni fisiche attuali del per-
per tale prova di abilità. A ogni statistica è associata una speciale abilità o un bonus: il per- sonaggio. Qualsiasi persona ha inizialmente un suo valore di punti ferita, basato su forza e
sonaggio che riuscirà a raggiungere la soglia dei 20 punti beneficerà dei seguenti effetti. volontà, valore che va poi a decrescere ogni volta che egli subisce dei danni, di tipo fisico o
Statistica Bonus per livello 20 o superiore meno. Nella deprecabile circostanza che i punti ferita di un personaggio scendano a 0, egli
andrà incontro al freddo abbraccio della morte. I punti ferita si recuperano a una velocità deter-
Forza Bonus di raddoppio del danno minata della statistica derivata, nota come velocità di cura (Heal Rate, descritta di seguito),
Destrezza Velocità pari a 25 (+1 per ogni livello oltre il 20) mentre punti ferita extra si possono acquistare alla voce Character Points (punti personaggio),
utilizzando i pulsanti "+" e "-", che si trovano sulla destra del valore dei punti ferita stessi.
Costituzione Immunità al veleno
Bellezza Modificatore di reazione +100% (+10% per ogni livello oltre il 20) Carry Weight (carico massimo) - Questo valore rappresenta il peso massimo che può essere
trasportato da un personaggio (l'unità di misura è quella della "pietra", definita nell'Appendice
Intelligenza +10% alla possibilità di riuscita di ogni abilità 1, il Glossario). Maggiore è la forza del personaggio, più grande è il carico che può portare
Percezione Capacità di percepire l'invisibile con sé. Consultate le regole di ingombro (Encumbrance, nel capitolo 3) per ulteriori det-
tagli a questo riguardo.
Volontà Immunità a ogni magia alla quale è possibile resistere con la volontà
Carisma Fedeltà del 100%: i vostri compagni non vi abbandoneranno mai, a Damage Bonus (danno bonus) - Un personaggio dotato di grande forza può infliggere ferite
meno che non siate voi stessi a chiederlo estremamente serie ai suoi rivali, con attacchi a mani nude oppure in mischia. Può però essere
presente anche una penalità (il che equivale a dire un modificatore negativo del danno) per
Questi bonus speciali sono applicabili soltanto fino a quando il valore finale della statistica coloro che hanno una forza inferiore alla media. Il pugno di un halfling è decisamente meno
alla quale fanno riferimento resta pari a 20 o superiore. Per esempio, se un personaggio con doloroso di quello di un mezzo-orco!
una bellezza pari a 20 subisce una ferita che provoca una cicatrice che riduce di 1 il livello
della bellezza, perderà il bonus al modificatore di reazione, almeno fino a quando non si cur- Dalla destrezza (Dexterity) derivano:
erà. Notate che questo significa anche che alcune razze non potranno mai accedere a deter- Armor Class Adjustment (variazione classe di armatura) - La classe di armatura (Armor
minati bonus, per via dei loro modificatori, a meno che la statistica in questione non venga Class, AC) è il valore che determina la possibilità di subire delle ferite serie, in caso di
alterata da altri interventi: per esempio, un mezzo-orchetto non potrà mai godere dei bonus attacco diretto subito da una persona. Un valore di AC più elevato è ovviamente preferibile
associati alla bellezza o al carisma, dal momento che queste due statistiche sono ridotte per a un valore di AC basso.
la sua razza. Al contrario, un mezzo-orco potrà accedere facilmente al bonus della forza, in
quanto dispone già in partenza di un cospicuo aumento di tale statistica, per via dell'apparte- Speed (velocità) - Questo valore rappresenta la velocità di base di un personaggio: più ele-
nenza a una razza particolarmente forte. vata è la velocità, più sono rapidi i movimenti e gli attacchi che si possono portare in un
determinato lasso di tempo. La logica porta a considerare che, ovviamente, la velocità viene
La combinazione melodiosa: una discussione illuminata ridotta in base al peso trasportato e, per quanto riguarda gli attacchi, al tipo di arma che
sulle statistiche derivate viene utilizzato. Tenete presente che la velocità non può in nessun caso essere inferiore a 1.

gni personaggio dispone di alcune statistiche che derivano direttamente dai valori di Dalla costituzione (Constitution) derivano:
altre statistiche: queste "statistiche derivate", all'inizio del gioco, si attestano su un val-
Fatigue (fatica) - Questa statistica fornisce una misura di quanto un personaggio può sop-
ore definito da quello delle loro rispettive "statistiche di origine". Buona parte di queste
portare uno sforzo prima di aver bisogno di riposo. Se il suo valore scende a 0 (o meno),
particolari statistiche non possono essere modificate direttamente, con l'eccezione dei
l'eroe perde conoscenza e resta svenuto fino a quando la fatica non torna almeno a 1. Le magie
punti ferita e della fatica (Hit Points e Fatigue), che possono essere cambiati in modo diret-
provocano una certa quantità di affaticamento, sia per il loro lancio che per il loro manteni-
to. Per migliorare una statistica derivata, comunque, è generalmente sufficiente potenziare la
mento, e anche il trasporto di un pesante fardello ha un identico effetto finale (ancora una
sua statistica di origine. Di seguito trovate l'elenco delle statistiche derivate presenti nel gioco.
volta vi rimandiamo alle regole sull'ingombro, nel capitolo 3, dove questo argomento è dis-

18 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 19


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 18

È piuttosto raro che una statistica riesca a raggiungere il livello massimo di 20, oppure addirit- Dalla forza (Strenght) derivano:
tura a superarlo: per questo motivo nel mondo di Arcanum sono presenti delle ricompense, Hit points (punti ferita) - Questa statistica tiene conto delle condizioni fisiche attuali del per-
per tale prova di abilità. A ogni statistica è associata una speciale abilità o un bonus: il per- sonaggio. Qualsiasi persona ha inizialmente un suo valore di punti ferita, basato su forza e
sonaggio che riuscirà a raggiungere la soglia dei 20 punti beneficerà dei seguenti effetti. volontà, valore che va poi a decrescere ogni volta che egli subisce dei danni, di tipo fisico o
Statistica Bonus per livello 20 o superiore meno. Nella deprecabile circostanza che i punti ferita di un personaggio scendano a 0, egli
andrà incontro al freddo abbraccio della morte. I punti ferita si recuperano a una velocità deter-
Forza Bonus di raddoppio del danno minata della statistica derivata, nota come velocità di cura (Heal Rate, descritta di seguito),
Destrezza Velocità pari a 25 (+1 per ogni livello oltre il 20) mentre punti ferita extra si possono acquistare alla voce Character Points (punti personaggio),
utilizzando i pulsanti "+" e "-", che si trovano sulla destra del valore dei punti ferita stessi.
Costituzione Immunità al veleno
Bellezza Modificatore di reazione +100% (+10% per ogni livello oltre il 20) Carry Weight (carico massimo) - Questo valore rappresenta il peso massimo che può essere
trasportato da un personaggio (l'unità di misura è quella della "pietra", definita nell'Appendice
Intelligenza +10% alla possibilità di riuscita di ogni abilità 1, il Glossario). Maggiore è la forza del personaggio, più grande è il carico che può portare
Percezione Capacità di percepire l'invisibile con sé. Consultate le regole di ingombro (Encumbrance, nel capitolo 3) per ulteriori det-
tagli a questo riguardo.
Volontà Immunità a ogni magia alla quale è possibile resistere con la volontà
Carisma Fedeltà del 100%: i vostri compagni non vi abbandoneranno mai, a Damage Bonus (danno bonus) - Un personaggio dotato di grande forza può infliggere ferite
meno che non siate voi stessi a chiederlo estremamente serie ai suoi rivali, con attacchi a mani nude oppure in mischia. Può però essere
presente anche una penalità (il che equivale a dire un modificatore negativo del danno) per
Questi bonus speciali sono applicabili soltanto fino a quando il valore finale della statistica coloro che hanno una forza inferiore alla media. Il pugno di un halfling è decisamente meno
alla quale fanno riferimento resta pari a 20 o superiore. Per esempio, se un personaggio con doloroso di quello di un mezzo-orco!
una bellezza pari a 20 subisce una ferita che provoca una cicatrice che riduce di 1 il livello
della bellezza, perderà il bonus al modificatore di reazione, almeno fino a quando non si cur- Dalla destrezza (Dexterity) derivano:
erà. Notate che questo significa anche che alcune razze non potranno mai accedere a deter- Armor Class Adjustment (variazione classe di armatura) - La classe di armatura (Armor
minati bonus, per via dei loro modificatori, a meno che la statistica in questione non venga Class, AC) è il valore che determina la possibilità di subire delle ferite serie, in caso di
alterata da altri interventi: per esempio, un mezzo-orchetto non potrà mai godere dei bonus attacco diretto subito da una persona. Un valore di AC più elevato è ovviamente preferibile
associati alla bellezza o al carisma, dal momento che queste due statistiche sono ridotte per a un valore di AC basso.
la sua razza. Al contrario, un mezzo-orco potrà accedere facilmente al bonus della forza, in
quanto dispone già in partenza di un cospicuo aumento di tale statistica, per via dell'apparte- Speed (velocità) - Questo valore rappresenta la velocità di base di un personaggio: più ele-
nenza a una razza particolarmente forte. vata è la velocità, più sono rapidi i movimenti e gli attacchi che si possono portare in un
determinato lasso di tempo. La logica porta a considerare che, ovviamente, la velocità viene
La combinazione melodiosa: una discussione illuminata ridotta in base al peso trasportato e, per quanto riguarda gli attacchi, al tipo di arma che
sulle statistiche derivate viene utilizzato. Tenete presente che la velocità non può in nessun caso essere inferiore a 1.

gni personaggio dispone di alcune statistiche che derivano direttamente dai valori di Dalla costituzione (Constitution) derivano:
altre statistiche: queste "statistiche derivate", all'inizio del gioco, si attestano su un val-
Fatigue (fatica) - Questa statistica fornisce una misura di quanto un personaggio può sop-
ore definito da quello delle loro rispettive "statistiche di origine". Buona parte di queste
portare uno sforzo prima di aver bisogno di riposo. Se il suo valore scende a 0 (o meno),
particolari statistiche non possono essere modificate direttamente, con l'eccezione dei
l'eroe perde conoscenza e resta svenuto fino a quando la fatica non torna almeno a 1. Le magie
punti ferita e della fatica (Hit Points e Fatigue), che possono essere cambiati in modo diret-
provocano una certa quantità di affaticamento, sia per il loro lancio che per il loro manteni-
to. Per migliorare una statistica derivata, comunque, è generalmente sufficiente potenziare la
mento, e anche il trasporto di un pesante fardello ha un identico effetto finale (ancora una
sua statistica di origine. Di seguito trovate l'elenco delle statistiche derivate presenti nel gioco.
volta vi rimandiamo alle regole sull'ingombro, nel capitolo 3, dove questo argomento è dis-

18 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 19


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 20

cusso con maggior dettaglio). I personaggi si riprendono dalla fatica a una velocità determina- Fire (fuoco)
ta della statistica derivata, nota come velocità di cura (Heal Rate, descritta di seguito). È infine Capacità di resistere a danni provocati da calore, fumo e fiamme.
possibile acquistare punti ferita extra, tramite l'opzione Character Points (punti personaggio),
utilizzando i pulsanti "+" e "-", che si trovano sulla destra del valore dei punti fatica stessi.
Electrical (elettricità)
Heal Rate (velocità di cura) - Questa statistica derivata è indubbiamente di facile compren- Possibilità di resistere ai danni provocati da elettricità e fulmini, a prescindere dalla loro
sione: il corpo di un personaggio si riprende a una velocità direttamente proporzionale a origine magica o tecnologica.
questo valore. Tenete presente che, mentre la fatica viene recuperata di continuo, per riac-
quistare i punti ferita persi è necessario dormire. Poison (veleno)
Resistenza ai danni provocati da qualsiasi tipo di avvelenamento, sia esso dovuto a sostanze
Poison Recovery Rate (velocità di ripresa dal veleno) - Quando un personaggio viene avvele-
naturali o prodotte dall'uomo, oppure a un contagio derivante dall'uso della negromanzia nera
nato, il suo corpo elimina una quantità di veleno direttamente proporzionale a questo valore,
(Black Necromancy).
a intervalli di pochi minuti (queste unità di veleno saranno sottratte al suo livello di avvele-
namento: consultate il paragrafo sulle statistiche acquisite a tale proposito). Se il personaggio
si riposa, il numero di unità sottratte viene raddoppiato: questo perché il corpo, privo di qual- Magic (magia)
siasi altra "distrazione" si dedica integralmente a liberarsi dalle pericolose tossine. Questo valore indica la resistenza innata alla magia ed è molto simile a quella sorta di "immu-
nità" che viene concessa dall'attitudine alla tecnologia (Technological Aptitude), tanto che una
Dalla bellezza (Beauty) deriva: creatura dotata di entrambe le caratteristiche le somma ai fini pratici, quando qualcuno usa la
Reaction Modifier (modificatore di reazione) - Questa statistica rappresenta la reazione super- magia contro di lei. Al contrario dell'attitudine alla tecnologia, però, la resistenza innata alla
ficiale (ma, sfortunatamente, inevitabile), che viene provocata dall'aspetto fisico del vostro per- magia non ha alcun effetto sull'uso di oggetti magici o incantesimi da parte del personaggio.
sonaggio. Riceverete questo bonus (o penalità, a seconda dei casi) la prima volta che vi incon-
trerete con ogni personaggio non giocante. Un ultimo avvertimento: Armor, Background, Race, Technological Therapeutics e Magic
(corazza, origine, razza, preparazione tecnologica e magia) possono modificare una di queste
resistenze (se non tutte).
Dal carisma (Charisma) deriva:
Maximum Followers (massimo di seguaci) - Un personaggio non potrà mai superare il
L'uomo fatto da sé: un breve trattato
numero di compagni volontari qui specificato. Notate, comunque, che anche i personaggi di
sulle statistiche acquisite
minor carisma possono riuscire ad avere con loro dei seguaci, per esempio grazie al com-
pletamento di particolari missioni.
lcune statistiche non si possono modificare prima dell'inizio della vostra avventura, in quan-
Resistere impavidi alle difficoltà: ovvero, to esse varieranno, nel corso del gioco, come risultato delle esperienze che farete nel mondo
delle cinque statistiche di resistenza di Arcanum. Le statistiche acquisite (Game-Acquired Statistics) sono le seguenti.

e statistiche della resistenza (Resistance) sono mostrate nella zona centrale inferiore del- Level (livello)
l'interfaccia dell'editor del personaggio (figura 2-4). Tutti i personaggi cominciano il
gioco con i valori di base nelle 5 resistenze, che possono comunque spaziare dallo 0 Ogni nuovo personaggio inizia il suo viaggio nel mondo di Arcanum al livello uno e può
al 95%. Buona parte delle razze comincia proprio dal punto più basso, vale a dire 0%, per salire di livello, col passare del tempo, mediante l'acquisizione di punti esperienza (Experience
ogni resistenza, con l'eccezione della resistenza al veleno, che ha un livello di partenza basato Points). Per ogni nuovo livello che raggiungerete conquisterete una nuova fase dello svilup-
sulla costituzione del personaggio. po del vostro personaggio e, pertanto, verrete ricompensati con una certa quantità di punti
personaggio (Character Points) da spendere nell'acquisto di abilità, statistiche e magie (Skills,
Damage (danno) Statistics e Spells). Il livello massimo raggiungibile nel corso del gioco è il 50° : potete con-
Questo dato è l'indicazione generale circa la capacità di resistere a danni provocati da armi trollare qual è il livello del vostro eroe guardando nella parte superiore dell'interfaccia del-
e attacchi di natura fisica. l'editor del personaggio.

20 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 21


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 20

cusso con maggior dettaglio). I personaggi si riprendono dalla fatica a una velocità determina- Fire (fuoco)
ta della statistica derivata, nota come velocità di cura (Heal Rate, descritta di seguito). È infine Capacità di resistere a danni provocati da calore, fumo e fiamme.
possibile acquistare punti ferita extra, tramite l'opzione Character Points (punti personaggio),
utilizzando i pulsanti "+" e "-", che si trovano sulla destra del valore dei punti fatica stessi.
Electrical (elettricità)
Heal Rate (velocità di cura) - Questa statistica derivata è indubbiamente di facile compren- Possibilità di resistere ai danni provocati da elettricità e fulmini, a prescindere dalla loro
sione: il corpo di un personaggio si riprende a una velocità direttamente proporzionale a origine magica o tecnologica.
questo valore. Tenete presente che, mentre la fatica viene recuperata di continuo, per riac-
quistare i punti ferita persi è necessario dormire. Poison (veleno)
Resistenza ai danni provocati da qualsiasi tipo di avvelenamento, sia esso dovuto a sostanze
Poison Recovery Rate (velocità di ripresa dal veleno) - Quando un personaggio viene avvele-
naturali o prodotte dall'uomo, oppure a un contagio derivante dall'uso della negromanzia nera
nato, il suo corpo elimina una quantità di veleno direttamente proporzionale a questo valore,
(Black Necromancy).
a intervalli di pochi minuti (queste unità di veleno saranno sottratte al suo livello di avvele-
namento: consultate il paragrafo sulle statistiche acquisite a tale proposito). Se il personaggio
si riposa, il numero di unità sottratte viene raddoppiato: questo perché il corpo, privo di qual- Magic (magia)
siasi altra "distrazione" si dedica integralmente a liberarsi dalle pericolose tossine. Questo valore indica la resistenza innata alla magia ed è molto simile a quella sorta di "immu-
nità" che viene concessa dall'attitudine alla tecnologia (Technological Aptitude), tanto che una
Dalla bellezza (Beauty) deriva: creatura dotata di entrambe le caratteristiche le somma ai fini pratici, quando qualcuno usa la
Reaction Modifier (modificatore di reazione) - Questa statistica rappresenta la reazione super- magia contro di lei. Al contrario dell'attitudine alla tecnologia, però, la resistenza innata alla
ficiale (ma, sfortunatamente, inevitabile), che viene provocata dall'aspetto fisico del vostro per- magia non ha alcun effetto sull'uso di oggetti magici o incantesimi da parte del personaggio.
sonaggio. Riceverete questo bonus (o penalità, a seconda dei casi) la prima volta che vi incon-
trerete con ogni personaggio non giocante. Un ultimo avvertimento: Armor, Background, Race, Technological Therapeutics e Magic
(corazza, origine, razza, preparazione tecnologica e magia) possono modificare una di queste
resistenze (se non tutte).
Dal carisma (Charisma) deriva:
Maximum Followers (massimo di seguaci) - Un personaggio non potrà mai superare il
L'uomo fatto da sé: un breve trattato
numero di compagni volontari qui specificato. Notate, comunque, che anche i personaggi di
sulle statistiche acquisite
minor carisma possono riuscire ad avere con loro dei seguaci, per esempio grazie al com-
pletamento di particolari missioni.
lcune statistiche non si possono modificare prima dell'inizio della vostra avventura, in quan-
Resistere impavidi alle difficoltà: ovvero, to esse varieranno, nel corso del gioco, come risultato delle esperienze che farete nel mondo
delle cinque statistiche di resistenza di Arcanum. Le statistiche acquisite (Game-Acquired Statistics) sono le seguenti.

e statistiche della resistenza (Resistance) sono mostrate nella zona centrale inferiore del- Level (livello)
l'interfaccia dell'editor del personaggio (figura 2-4). Tutti i personaggi cominciano il
gioco con i valori di base nelle 5 resistenze, che possono comunque spaziare dallo 0 Ogni nuovo personaggio inizia il suo viaggio nel mondo di Arcanum al livello uno e può
al 95%. Buona parte delle razze comincia proprio dal punto più basso, vale a dire 0%, per salire di livello, col passare del tempo, mediante l'acquisizione di punti esperienza (Experience
ogni resistenza, con l'eccezione della resistenza al veleno, che ha un livello di partenza basato Points). Per ogni nuovo livello che raggiungerete conquisterete una nuova fase dello svilup-
sulla costituzione del personaggio. po del vostro personaggio e, pertanto, verrete ricompensati con una certa quantità di punti
personaggio (Character Points) da spendere nell'acquisto di abilità, statistiche e magie (Skills,
Damage (danno) Statistics e Spells). Il livello massimo raggiungibile nel corso del gioco è il 50° : potete con-
Questo dato è l'indicazione generale circa la capacità di resistere a danni provocati da armi trollare qual è il livello del vostro eroe guardando nella parte superiore dell'interfaccia del-
e attacchi di natura fisica. l'editor del personaggio.

20 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 21


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 22

Experience Points (punti esperienza) possono ricavare dalla parte superiore della barra principale dell'interfaccia (per approfondire
Tutti i personaggi cominciano il gioco in qualità di novellini alle prime armi, con 0 punti la conoscenza di questo argomento, leggete il paragrafo "Come giocare", nel capitolo 3).
esperienza (l'abbreviazione di questo parametro è "XP"). Man mano che conquisterete nuovi
XP, il vostro personaggio passerà di livello. Il numero di XP necessari per raggiungere il
Character Points (punti personaggio)
livello superiore è visualizzato nella parte superiore dell'editor del personaggio. I punti personaggio si acquisiscono ogni volta che raggiungete un nuovo livello di esperienza
e si possono investire per sviluppare statistiche e abilità, oppure per acquisire nuove magie.
Alignment (allineamento) Il numero attuale di punti personaggio a vostra disposizione è visualizzato nella parte supe-
In nome dell'equità, tutti i personaggi iniziano le loro avventure con un allineamento neutrale: riore dell'editor del personaggio.
saranno poi le loro azioni nel corso del gioco a determinare la tendenza verso il bene o verso
il male. L'allineamento determina quale sarà l'atteggiamento di alcuni personaggi non giocanti
Poison Level (livello di avvelenamento)
nei vostri confronti e potrebbe impedirvi l'uso di alcune magie o particolari oggetti magici. Fortunatamente, tutti i personaggi cominciano il loro viaggio con un livello di avvelenamen-
Purtroppo, bisogna notare che è molto più facile finire dalla parte del male che viceversa: per to pari a 0, ma la situazione potrà cambiare se essi verranno colpiti da una creatura velenosa,
esempio, mentre l'assassinio di una creatura del bene viene sempre visto come un atto malva- oppure da un'arma avvelenata con qualche tossina. Consultate la sezione dedicata al combat-
gio, l'eliminazione di una creatura maligna è considerato un atto meritorio soltanto se il per- timento del capitolo 3 per avere una breve descrizione delle conseguenze dell'avvelenamento.
sonaggio è meno malvagio di quello che ha ucciso. L'allineamento di un personaggio si può Un avviso immediato, però: un personaggio avvelenato vede diventare giallo l'indicatore dei
ricavare dall'indicatore che si trova sul lato sinistro dell'interfaccia dell'editor del personaggio. suoi punti ferita, mentre al di sopra viene visualizzato il livello di avvelenamento.

Reputations (reputazioni)
Questa statistica viene data in forma plurale perché è possibile che un personaggio abbia più
di una reputazione, in uno stesso momento. All'inizio del gioco nessun eroe ha una rep-
utazione, ma col passare del tempo la gente potrebbe imparare a conoscere il vostro nome.
Come l'allineamento, anche la reputazione è basata sulle vostre azioni: in effetti, queste due
statistiche sono legate molto strettamente ed entrambe possono essere decisive nel determinare
l'atteggiamento dei personaggi non giocanti. Mentre l'allineamento tende a variare continua-
mente a seconda che vengano compiute azioni buone o malvagie, la reputazione, una volta
acquisita, è in qualche modo permanente. Le reputazioni di un personaggio si possono con-
sultare all'interno dei suoi registri (Logbooks, consultate il paragrafo sull'interfaccia, nel capi-
tolo 3, per approfondire questo argomento).
Figura 2-11
Fate Points (punti destino) I segreti del successo:
Tutti i personaggi cominciano la loro avventura nel mondo di Arcanum con 0 punti destino poche parole relative alle abilità
ma, nel corso delle eroiche missioni che sono chiamati ad affrontare, possono accumulare tali
punti, che verranno poi spesi nei momenti cruciali, quando il flusso degli eventi dovrà essere remendo il pulsante Skill (abilità, figura 2-11), il giocatore può aprire la finestra delle
volto a favore dell'eroe. Per esempio, un giocatore può utilizzare un singolo punto destino per abilità del suo personaggio. Qui trovate l'elenco di tutte le abilità a disposizione del vostro
fare in modo che il prossimo attacco del suo personaggio abbia come effetto un colpo criti- eroe, il loro grado e il livello di addestramento (se presente). Tutte le abilità di base
co, oppure che il prossimo colpo del nemico abbia un esito disastroso per chi lo lancia! ricadono in uno dei quattro gradi di preparazione ed è possibile accedervi tramite i quattro pul-
Tramite i punti destino è possibile annullare l'effetto di danni e ferite, come pure resistere santi presenti nella parte superiore della finestra: Combat, Thieving, Social e Technological (com-
con successo alle diverse magie. In breve, Arcanum premia gli eroi più meritevoli con un po' battimento, furto, sociale e tecnologica). Ogni abilità è basata su una particolare statistica (la
di quella che una volta si sarebbe definita "fortuna"! La scorta di questo bene estremamente sua "statistica di base", abbreviata in "BS"): all'inizio il suo valore è pari a 0 e anche nel corso
prezioso si può utilizzare a vostra totale discrezione. I punti destino a vostra disposizione si del gioco non potrà mai superare il livello della statistica di base alla quale è legata.

22 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 23


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 22

Experience Points (punti esperienza) possono ricavare dalla parte superiore della barra principale dell'interfaccia (per approfondire
Tutti i personaggi cominciano il gioco in qualità di novellini alle prime armi, con 0 punti la conoscenza di questo argomento, leggete il paragrafo "Come giocare", nel capitolo 3).
esperienza (l'abbreviazione di questo parametro è "XP"). Man mano che conquisterete nuovi
XP, il vostro personaggio passerà di livello. Il numero di XP necessari per raggiungere il
Character Points (punti personaggio)
livello superiore è visualizzato nella parte superiore dell'editor del personaggio. I punti personaggio si acquisiscono ogni volta che raggiungete un nuovo livello di esperienza
e si possono investire per sviluppare statistiche e abilità, oppure per acquisire nuove magie.
Alignment (allineamento) Il numero attuale di punti personaggio a vostra disposizione è visualizzato nella parte supe-
In nome dell'equità, tutti i personaggi iniziano le loro avventure con un allineamento neutrale: riore dell'editor del personaggio.
saranno poi le loro azioni nel corso del gioco a determinare la tendenza verso il bene o verso
il male. L'allineamento determina quale sarà l'atteggiamento di alcuni personaggi non giocanti
Poison Level (livello di avvelenamento)
nei vostri confronti e potrebbe impedirvi l'uso di alcune magie o particolari oggetti magici. Fortunatamente, tutti i personaggi cominciano il loro viaggio con un livello di avvelenamen-
Purtroppo, bisogna notare che è molto più facile finire dalla parte del male che viceversa: per to pari a 0, ma la situazione potrà cambiare se essi verranno colpiti da una creatura velenosa,
esempio, mentre l'assassinio di una creatura del bene viene sempre visto come un atto malva- oppure da un'arma avvelenata con qualche tossina. Consultate la sezione dedicata al combat-
gio, l'eliminazione di una creatura maligna è considerato un atto meritorio soltanto se il per- timento del capitolo 3 per avere una breve descrizione delle conseguenze dell'avvelenamento.
sonaggio è meno malvagio di quello che ha ucciso. L'allineamento di un personaggio si può Un avviso immediato, però: un personaggio avvelenato vede diventare giallo l'indicatore dei
ricavare dall'indicatore che si trova sul lato sinistro dell'interfaccia dell'editor del personaggio. suoi punti ferita, mentre al di sopra viene visualizzato il livello di avvelenamento.

Reputations (reputazioni)
Questa statistica viene data in forma plurale perché è possibile che un personaggio abbia più
di una reputazione, in uno stesso momento. All'inizio del gioco nessun eroe ha una rep-
utazione, ma col passare del tempo la gente potrebbe imparare a conoscere il vostro nome.
Come l'allineamento, anche la reputazione è basata sulle vostre azioni: in effetti, queste due
statistiche sono legate molto strettamente ed entrambe possono essere decisive nel determinare
l'atteggiamento dei personaggi non giocanti. Mentre l'allineamento tende a variare continua-
mente a seconda che vengano compiute azioni buone o malvagie, la reputazione, una volta
acquisita, è in qualche modo permanente. Le reputazioni di un personaggio si possono con-
sultare all'interno dei suoi registri (Logbooks, consultate il paragrafo sull'interfaccia, nel capi-
tolo 3, per approfondire questo argomento).
Figura 2-11
Fate Points (punti destino) I segreti del successo:
Tutti i personaggi cominciano la loro avventura nel mondo di Arcanum con 0 punti destino poche parole relative alle abilità
ma, nel corso delle eroiche missioni che sono chiamati ad affrontare, possono accumulare tali
punti, che verranno poi spesi nei momenti cruciali, quando il flusso degli eventi dovrà essere remendo il pulsante Skill (abilità, figura 2-11), il giocatore può aprire la finestra delle
volto a favore dell'eroe. Per esempio, un giocatore può utilizzare un singolo punto destino per abilità del suo personaggio. Qui trovate l'elenco di tutte le abilità a disposizione del vostro
fare in modo che il prossimo attacco del suo personaggio abbia come effetto un colpo criti- eroe, il loro grado e il livello di addestramento (se presente). Tutte le abilità di base
co, oppure che il prossimo colpo del nemico abbia un esito disastroso per chi lo lancia! ricadono in uno dei quattro gradi di preparazione ed è possibile accedervi tramite i quattro pul-
Tramite i punti destino è possibile annullare l'effetto di danni e ferite, come pure resistere santi presenti nella parte superiore della finestra: Combat, Thieving, Social e Technological (com-
con successo alle diverse magie. In breve, Arcanum premia gli eroi più meritevoli con un po' battimento, furto, sociale e tecnologica). Ogni abilità è basata su una particolare statistica (la
di quella che una volta si sarebbe definita "fortuna"! La scorta di questo bene estremamente sua "statistica di base", abbreviata in "BS"): all'inizio il suo valore è pari a 0 e anche nel corso
prezioso si può utilizzare a vostra totale discrezione. I punti destino a vostra disposizione si del gioco non potrà mai superare il livello della statistica di base alla quale è legata.

22 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 23


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 24

COMBATTIMENTO furto SOCIAli Tecnologiche sotto-finestra. Si tratta delle abilità che vi permettono di provocare dei danni ai vostri avver-
sari, come pure di evitare che altri facciano subire a voi tali danni! Alcune abilità che potreb-
Arco DX Colpo alle spalle DX Azzardo IN Riparazione IN
bero tornarvi utili: Throwing e Dodging (lancio e schivata)! Tutte le abilità di combatti-
Schivata DX Borseggio DX Contrattazione VO Armi da fuoco PE mento, con l'eccezione della schivata, sono definite "abilità attive", il che significa che il per-
sonaggio deve attivarle volontariamente nel corso delle sue avventure: Dodge (schivata) è
Mischia DX Furtività PE Cura IN Scassinare DX
invece un'abilità passiva, in quanto il vostro eroe la utilizzerà istantaneamente ogni volta che
Lancio DX Individuare trappole PE Persuasione CH Disarmare trappole PE ne avvertirà la necessità (quest'abilità è particolarmente utile alla vostra Electro Dynamo, quan-
do il dispositivo deve calcolare le probabilità che il vostro personaggio venga colpito da un
nemico, o dall'effetto di una particolare trappola). Nel caso delle abilità attive, fate riferi-
Una persona con destrezza (DX) pari a 10 inizia il gioco con l'abilità arco a livello 0 mento alle tabelle dei colpi critici (Critical Hit) e dei colpi maldestri (Critical Failure) per
e non potrà mai aumentare tale livello a valori superiori a 2, senza prima andare a poten- apprendere quali possono essere gli effetti di queste evenienze.
ziare anche la propria destrezza.

La possibilità di successo nell'uso di una qualsiasi abilità è data in forma di percentuale


e tende ad aumentare in modo considerevole per ogni nuovo livello che viene raggiunto. I
vari livelli di competenza nelle abilità si possono "acquistare" con i pulsanti "+" e "-", che si
trovano sulla destra dell'abilità in questione. L'aumento della possibilità di successo è ovvia-
mente variabile a seconda di ogni abilità, ma per buona parte di esse un grado maggiore si
traduce istantaneamente in una maggiore possibilità di successo. Mentre un grado pari a 0
può, per esempio, significare che il vostro personaggio è totalmente privo di qualsiasi capac-
ità nell'uso di una particolare abilità, un grado pari a 5 può renderlo uno dei più grandi
esperti del settore nell'intero mondo di Arcanum.

Quando utilizzate un'abilità, il vostro personaggio può andare incontro a un successo


completo o a un fallimento disastroso. Nel primo caso l'abilità sarà impiegata in modo prati- Figura 2-12
camente perfetto, nel secondo finirete quasi sempre per farvi male da soli, in qualche modo Bow (arco) - Capacità di utilizzare un arco di tipo classico, corto o lungo che sia.
strambo. La frequenza di queste situazioni di tipo critico è proporzionale al grado di com-
petenza nell'abilità: in dettaglio, i successi completi salgono (e i fallimenti totali diminuis- Dodge (schivata) - Abilità nello schivare i colpi del nemico, evitando i danni, oppure nello
cono) con l'aumentare del grado. sfuggire d'istinto a una trappola.

Tutti i personaggi all'inizio del gioco non hanno alcun tipo di preparazione nelle varie Melee (mischia) - Capacità di portare a segno colpi particolarmente efficaci, con i pugni o
abilità: tale preparazione, inoltre, non può essere "acquistata" mediante l'investimento dei punti con un'arma da corpo a corpo.
personaggio (Character Points). In effetti, il vostro eroe dovrà esplorare il mondo di
Arcanum, in cerca di persone in grado di utilizzare al meglio le abilità che gli interessano: Throwing (lancio) - Precisione nel lanciare coltelli, rocce, granate e qualsiasi altro oggetto
potrete allora offrire dell'oro, oppure eseguire una missione (se non entrambe le cose!) per potenzialmente pericoloso.
ricevere i loro insegnamenti. Per ulteriori informazioni su questo argomento, consultate la
sezione dedicata ad abilità e addestramento, nelle pagine seguenti. Abilità di furto (Thieving)
Cliccate ora sul pulsante Thieving (furto, figura 2-13) per far comparire una seconda sotto-
Abilità di combattimento (Combat) finestra, contenente le abilità legate alle attività di sotterfugio. Come è facile indovinare, queste
Ora cliccate sul pulsante etichettato Combat (combattimento, figura 2-12) per visualizzare le sono le abilità primarie dei ladri, anche se ci sono comunque diverse attività moralmente e legit-
abilità di combattimento del vostro personaggio, elegantemente presentate in una comoda timamente lecite che fanno uso delle medesime abilità (con l'eccezione del borseggio, probabil-

24 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 25


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 24

COMBATTIMENTO furto SOCIAli Tecnologiche sotto-finestra. Si tratta delle abilità che vi permettono di provocare dei danni ai vostri avver-
sari, come pure di evitare che altri facciano subire a voi tali danni! Alcune abilità che potreb-
Arco DX Colpo alle spalle DX Azzardo IN Riparazione IN
bero tornarvi utili: Throwing e Dodging (lancio e schivata)! Tutte le abilità di combatti-
Schivata DX Borseggio DX Contrattazione VO Armi da fuoco PE mento, con l'eccezione della schivata, sono definite "abilità attive", il che significa che il per-
sonaggio deve attivarle volontariamente nel corso delle sue avventure: Dodge (schivata) è
Mischia DX Furtività PE Cura IN Scassinare DX
invece un'abilità passiva, in quanto il vostro eroe la utilizzerà istantaneamente ogni volta che
Lancio DX Individuare trappole PE Persuasione CH Disarmare trappole PE ne avvertirà la necessità (quest'abilità è particolarmente utile alla vostra Electro Dynamo, quan-
do il dispositivo deve calcolare le probabilità che il vostro personaggio venga colpito da un
nemico, o dall'effetto di una particolare trappola). Nel caso delle abilità attive, fate riferi-
Una persona con destrezza (DX) pari a 10 inizia il gioco con l'abilità arco a livello 0 mento alle tabelle dei colpi critici (Critical Hit) e dei colpi maldestri (Critical Failure) per
e non potrà mai aumentare tale livello a valori superiori a 2, senza prima andare a poten- apprendere quali possono essere gli effetti di queste evenienze.
ziare anche la propria destrezza.

La possibilità di successo nell'uso di una qualsiasi abilità è data in forma di percentuale


e tende ad aumentare in modo considerevole per ogni nuovo livello che viene raggiunto. I
vari livelli di competenza nelle abilità si possono "acquistare" con i pulsanti "+" e "-", che si
trovano sulla destra dell'abilità in questione. L'aumento della possibilità di successo è ovvia-
mente variabile a seconda di ogni abilità, ma per buona parte di esse un grado maggiore si
traduce istantaneamente in una maggiore possibilità di successo. Mentre un grado pari a 0
può, per esempio, significare che il vostro personaggio è totalmente privo di qualsiasi capac-
ità nell'uso di una particolare abilità, un grado pari a 5 può renderlo uno dei più grandi
esperti del settore nell'intero mondo di Arcanum.

Quando utilizzate un'abilità, il vostro personaggio può andare incontro a un successo


completo o a un fallimento disastroso. Nel primo caso l'abilità sarà impiegata in modo prati- Figura 2-12
camente perfetto, nel secondo finirete quasi sempre per farvi male da soli, in qualche modo Bow (arco) - Capacità di utilizzare un arco di tipo classico, corto o lungo che sia.
strambo. La frequenza di queste situazioni di tipo critico è proporzionale al grado di com-
petenza nell'abilità: in dettaglio, i successi completi salgono (e i fallimenti totali diminuis- Dodge (schivata) - Abilità nello schivare i colpi del nemico, evitando i danni, oppure nello
cono) con l'aumentare del grado. sfuggire d'istinto a una trappola.

Tutti i personaggi all'inizio del gioco non hanno alcun tipo di preparazione nelle varie Melee (mischia) - Capacità di portare a segno colpi particolarmente efficaci, con i pugni o
abilità: tale preparazione, inoltre, non può essere "acquistata" mediante l'investimento dei punti con un'arma da corpo a corpo.
personaggio (Character Points). In effetti, il vostro eroe dovrà esplorare il mondo di
Arcanum, in cerca di persone in grado di utilizzare al meglio le abilità che gli interessano: Throwing (lancio) - Precisione nel lanciare coltelli, rocce, granate e qualsiasi altro oggetto
potrete allora offrire dell'oro, oppure eseguire una missione (se non entrambe le cose!) per potenzialmente pericoloso.
ricevere i loro insegnamenti. Per ulteriori informazioni su questo argomento, consultate la
sezione dedicata ad abilità e addestramento, nelle pagine seguenti. Abilità di furto (Thieving)
Cliccate ora sul pulsante Thieving (furto, figura 2-13) per far comparire una seconda sotto-
Abilità di combattimento (Combat) finestra, contenente le abilità legate alle attività di sotterfugio. Come è facile indovinare, queste
Ora cliccate sul pulsante etichettato Combat (combattimento, figura 2-12) per visualizzare le sono le abilità primarie dei ladri, anche se ci sono comunque diverse attività moralmente e legit-
abilità di combattimento del vostro personaggio, elegantemente presentate in una comoda timamente lecite che fanno uso delle medesime abilità (con l'eccezione del borseggio, probabil-

24 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 25


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 26

mente, per il quale risulta arduo trovare un impiego che non sia fraudolento). Colpo alle spalle, Abilità sociali (Social)
borseggio e furtività sono delle abilità attive, mentre individuare trappole è un'abilità passiva. Se cliccate sul pulsante Social (sociali, figura 2-14), compare su schermo la sotto-fines-
tra delle abilità sociali. I vostri personaggi fanno ricorso a queste abilità quando devono con-
cludere delle trattative o in ogni occasione mondana, come per esempio quando è necessario
interagire con i personaggi non giocanti che vivono nel mondo di Arcanum. Le abilità cura,
azzardo e contrattazione sono di natura attiva, mentre persuasione è un'abilità passiva.

Figura 2-13
Backstab (colpo alle spalle) - Quest'abilità permette a un personaggio di infliggere danni
extra quando attacca un nemico alle spalle, armato di un pugnale. Tutti coloro che non si
accorgeranno dell'attacco subiranno tali danni extra, che saranno tanto più gravi quanto mag-
giore sarà il grado di competenza nell'abilità del personaggio. Figura 2-14
Gambling (azzardo) - L'uomo saggio crea la propria fortuna, l'uomo dotato di quest'abilità ha
Pick Pocket (borseggio) - Il borseggio è la nobile arte di sottrarre oggetti altrui: quest'a- ottime possibilità di vincere ingenti somme giocando con carte, dadi e altri strumenti.
bilità permette al vostro personaggio di inserire o rimuovere oggetti dall'inventario di altre Quest'abilità potrà tornarvi utile quando vorrete conquistare al gioco determinati oggetti in
persone. Se fallirete nel tentativo di utilizzarla, la vostra vittima potrebbe accorgersi delle mano a un personaggio non giocante. Il livello di competenza nell'abilità azzardo determina il
vostre attenzioni indesiderate, grazie a un utilizzo della sua abilità di percezione. Un falli- valore massimo di ogni oggetto singolo che potrà essere messo in gioco.
mento particolarmente maldestro porta alla scoperta immediata delle vostre azioni, anche da
parte della vittima più ottusa che si riesca a immaginare. Haggle (contrattazione) - L'arte sottile della contrattazione entra in gioco ogni volta che ten-
tate di acquistare qualcosa a un prezzo inferiore al suo reale valore. Maggiore sarà il livel-
Prowling (furtività) - Per muoversi così silenziosamente da nascondere agli altri la propria lo dell'abilità, minore sarà il prezzo che dovrete pagare nei baratti e maggiori saranno gli
presenza servono delicatezza e grazia. Ovviamente la possibilità di successo del vostro per- incassi che ricaverete dalla vendita di oggetti. Una persona sfrontata e dalla parlantina sciol-
sonaggio è determinata anche dall'ambiente nel quale si trova e dalle condizioni di illumi- ta riuscirà sempre a spuntare uno sconto, presso qualsiasi negoziante!
nazione: è decisamente più difficile celare la propria presenza in una stanza vuota e ben illu-
minata, che non in un locale buio e pieno di casse. Anche la corazza utilizzata va a modifi- Heal (cura) - L'abilità di cura permette a un personaggio di curare le proprie ferite e ridurre
care le possibilità di successo in tale campo: con i vestiti normali muoversi silenziosamente è la gravità delle infermità più devastanti. Dovrete utilizzare bendaggi e kit medici per riuscire
un cosa piuttosto agevole, con una corazza di piastre completa è tutto un altro paio di maniche. a curarvi: ogni volta che ricorrerete a quest'abilità farete calare le vostre scorte di questi ogget-
ti. Un successo completo nell'uso dell'abilità vi permetterà di guarire quasi completamente le
Spot trap (individuare trappole) - Anche la trappola disposta con più cura non può essere ferite, mentre un fallimento totale non porterà nessun beneficio e vi farà sprecare più bende
completamente celata alla vista di colui che ha gli occhi addestrati in quest'arte. L'abilità di e kit medici del normale.
individuare le trappole meccaniche prima che esse entrino in azione può rivelarsi molto utile:
ricordate comunque che le possibilità di successo del vostro personaggio possono venire Persuasion (persuasione) - Serve un certo livello di carisma per persuadere le altre persone ad
agire secondo il vostro volere, oppure per convincerle che state dicendo il vero. Per quanto riguar-

26 – Manuele Arcanum ridotte da una cattiva illuminazione dell'ambiente. Manuele Arcanum – 27


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 26

mente, per il quale risulta arduo trovare un impiego che non sia fraudolento). Colpo alle spalle, Abilità sociali (Social)
borseggio e furtività sono delle abilità attive, mentre individuare trappole è un'abilità passiva. Se cliccate sul pulsante Social (sociali, figura 2-14), compare su schermo la sotto-fines-
tra delle abilità sociali. I vostri personaggi fanno ricorso a queste abilità quando devono con-
cludere delle trattative o in ogni occasione mondana, come per esempio quando è necessario
interagire con i personaggi non giocanti che vivono nel mondo di Arcanum. Le abilità cura,
azzardo e contrattazione sono di natura attiva, mentre persuasione è un'abilità passiva.

Figura 2-13
Backstab (colpo alle spalle) - Quest'abilità permette a un personaggio di infliggere danni
extra quando attacca un nemico alle spalle, armato di un pugnale. Tutti coloro che non si
accorgeranno dell'attacco subiranno tali danni extra, che saranno tanto più gravi quanto mag-
giore sarà il grado di competenza nell'abilità del personaggio. Figura 2-14
Gambling (azzardo) - L'uomo saggio crea la propria fortuna, l'uomo dotato di quest'abilità ha
Pick Pocket (borseggio) - Il borseggio è la nobile arte di sottrarre oggetti altrui: quest'a- ottime possibilità di vincere ingenti somme giocando con carte, dadi e altri strumenti.
bilità permette al vostro personaggio di inserire o rimuovere oggetti dall'inventario di altre Quest'abilità potrà tornarvi utile quando vorrete conquistare al gioco determinati oggetti in
persone. Se fallirete nel tentativo di utilizzarla, la vostra vittima potrebbe accorgersi delle mano a un personaggio non giocante. Il livello di competenza nell'abilità azzardo determina il
vostre attenzioni indesiderate, grazie a un utilizzo della sua abilità di percezione. Un falli- valore massimo di ogni oggetto singolo che potrà essere messo in gioco.
mento particolarmente maldestro porta alla scoperta immediata delle vostre azioni, anche da
parte della vittima più ottusa che si riesca a immaginare. Haggle (contrattazione) - L'arte sottile della contrattazione entra in gioco ogni volta che ten-
tate di acquistare qualcosa a un prezzo inferiore al suo reale valore. Maggiore sarà il livel-
Prowling (furtività) - Per muoversi così silenziosamente da nascondere agli altri la propria lo dell'abilità, minore sarà il prezzo che dovrete pagare nei baratti e maggiori saranno gli
presenza servono delicatezza e grazia. Ovviamente la possibilità di successo del vostro per- incassi che ricaverete dalla vendita di oggetti. Una persona sfrontata e dalla parlantina sciol-
sonaggio è determinata anche dall'ambiente nel quale si trova e dalle condizioni di illumi- ta riuscirà sempre a spuntare uno sconto, presso qualsiasi negoziante!
nazione: è decisamente più difficile celare la propria presenza in una stanza vuota e ben illu-
minata, che non in un locale buio e pieno di casse. Anche la corazza utilizzata va a modifi- Heal (cura) - L'abilità di cura permette a un personaggio di curare le proprie ferite e ridurre
care le possibilità di successo in tale campo: con i vestiti normali muoversi silenziosamente è la gravità delle infermità più devastanti. Dovrete utilizzare bendaggi e kit medici per riuscire
un cosa piuttosto agevole, con una corazza di piastre completa è tutto un altro paio di maniche. a curarvi: ogni volta che ricorrerete a quest'abilità farete calare le vostre scorte di questi ogget-
ti. Un successo completo nell'uso dell'abilità vi permetterà di guarire quasi completamente le
Spot trap (individuare trappole) - Anche la trappola disposta con più cura non può essere ferite, mentre un fallimento totale non porterà nessun beneficio e vi farà sprecare più bende
completamente celata alla vista di colui che ha gli occhi addestrati in quest'arte. L'abilità di e kit medici del normale.
individuare le trappole meccaniche prima che esse entrino in azione può rivelarsi molto utile:
ricordate comunque che le possibilità di successo del vostro personaggio possono venire Persuasion (persuasione) - Serve un certo livello di carisma per persuadere le altre persone ad
agire secondo il vostro volere, oppure per convincerle che state dicendo il vero. Per quanto riguar-

26 – Manuele Arcanum ridotte da una cattiva illuminazione dell'ambiente. Manuele Arcanum – 27


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 28

da Arcanum, questa particolare abilità passiva agisce in modo automatico ogni volta che intrat- armare le trappole tese da altri. Tenete presente che è necessario accorgersi della presenza di
tenete un dialogo con qualcuno (consultate a tale proposito la sezione 3-5). una trappola (tramite l'abilità individuare trappole, Spot Trap), prima di tentare di disarmarla.

Abilità tecnologiche (Technological) Leggete la sezione "Come giocare", nel capitolo 3, per trovare una trattazione più dettagliata
E così siamo finalmente arrivati a discutere del pulsante Technological, (tecnologiche, riguardo l'utilizzo di queste abilità nel corso delle vostre avventure.
figura 2-15) che, come ormai avrete capito, visualizza sullo schermo la sotto-finestra delle
abilità tecnologiche. Queste particolari abilità sono necessarie per interagire con successo con Un richiamo sugli effetti positivi dell'addestramento
i vari dispositivi tecnologici che incontrerete. Un avviso per l'uomo accorto: tutti i punti
personaggio (Character Points) spesi nel miglioramento di queste abilità andranno a modifi- 'addestramento è indubbiamente il modo migliore per incrementare la capacità d'uso di
care le statistiche attitudinali di magia e tecnologia (Magical/Technological Aptitude Statistic) ogni abilità ed è un elemento separato dal grado di un personaggio. Tutte le abilità sono
del vostro personaggio, esattamente come faranno i miglioramenti nelle discipline tecniche inizialmente a livello inesperto (Untrained) e rimangono a tale livello a prescindere da
(Technological Disciplines). L'interazione del personaggio con qualsiasi oggetto magico o tec- quanto diventa elevato il loro livello (quando un'abilità è di livello inesperto, nella finestra del-
nologico ne sarà influenzata. l'abilità, accanto al suo nome, non compare nulla). Il personaggio dovrà trovare qualcuno dis-
posto a istruirlo (a pagamento, ovviamente) per poter imparare a conoscere le sottigliezze nec-
essarie per diventare maestri in un'abilità e ottenere i bonus riservati agli esperti.

Ci sono tre livelli di addestramento per ogni abilità: Apprentice, Expert e Master
(apprendista, esperto e maestro). Cominciando dal livello 1, un personaggio può cercare qual-
cuno che sia disposto a istruirlo, dietro il pagamento di una piccola somma, nelle arti nec-
essarie per aumentare il suo livello di abilità. Una volta avvenuta la transazione, l'abilità non
sarà più a livello inesperto, ma a livello apprendista (passerà da Untrained ad Apprentice) e
potrà godere di un piccolo bonus per il suo utilizzo. Per esempio, un arciere apprendista
può scoccare le sue frecce più velocemente di un arciere inesperto.

Una volta arrivato al livello di abilità 3, il personaggio dovrà trovare un allenatore esper-
to per avanzare ulteriormente nell'abilità. Tenete presente che il livello di abilità 3 non è suf-
Figura 2-15 ficiente da solo a garantire lo status di esperto, in quanto vi servirà anche una discreta somma
in denaro. Una volta completata anche questa transazione, potrete godere di un ulteriore bonus
Le abilità tecnologiche sono tutte di natura attiva. nell'uso dell'abilità e, ovviamente, conserverete comunque i trucchi imparati come apprendista.
Per riprendere l'esempio precedente, l'arciere esperto potrebbe lanciare due frecce alla volta e
Repair (riparazione) - Quest'abilità è veramente molto utile nel corso delle vostre avventure, potrà farlo più velocemente, come ha imparato quando era arciere apprendista.
in quanto permette di riparare una vasta gamma di dispositivi tecnologici e prodotti dall'uo-
mo, dalle spade ai motori a vapore, per arrivare alle armi di Tesla. Infine, raggiunto il livello 5, il vostro personaggio potrà mettersi in cerca di un maes-
tro nella sua abilità per avanzare ulteriormente di grado. I veri maestri sono delle creature
Firearms (armi da fuoco) - Quest'abilità governa l'uso di tutte le armi tecnologiche a proiettili. sfuggenti, poco desiderose di mettere le loro conoscenze nelle mani di un personaggio che
potrebbe usarle per fini malvagi o per guadagno personale. Il maestro richiederà al suo allie-
Pick Locks (scassinare)-Quest'abilità determina la capacità di aprire una porta chiusa senza bisog- vo di dimostrare di essere degno di ricevere gli insegnamenti, spesso pretendendo la conseg-
no della chiave. Un risultato maldestro nel suo utilizzo blocca definitivamente la serratura, ren- na di un oggetto missione molto difficile da ottenere, oppure che il personaggio sia almeno
dendola impossibile da aprire senza la giusta chiave o senza l'uso di una magia. Notate che il esperto in alcune abilità collegate (oltre, naturalmente, alla solita, cospicua somma in denaro).
vostro personaggio deve disporre di alcuni grimaldelli per poter utilizzare l'abilità scassinare. I maestri sono inoltre molto rari e spesso non vivono nella società comune, ma ritirati in
luoghi quasi inaccessibili, per sfuggire al peso della loro fama. Il bonus per il grado di
Disarm Traps (disarmare trappole) - I personaggi dotati di quest'abilità sono in grado di dis- maestro in un'abilità è, ancora una volta, cumulativo rispetto ai bonus di esperto e apprendista:

28 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 29


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 28

da Arcanum, questa particolare abilità passiva agisce in modo automatico ogni volta che intrat- armare le trappole tese da altri. Tenete presente che è necessario accorgersi della presenza di
tenete un dialogo con qualcuno (consultate a tale proposito la sezione 3-5). una trappola (tramite l'abilità individuare trappole, Spot Trap), prima di tentare di disarmarla.

Abilità tecnologiche (Technological) Leggete la sezione "Come giocare", nel capitolo 3, per trovare una trattazione più dettagliata
E così siamo finalmente arrivati a discutere del pulsante Technological, (tecnologiche, riguardo l'utilizzo di queste abilità nel corso delle vostre avventure.
figura 2-15) che, come ormai avrete capito, visualizza sullo schermo la sotto-finestra delle
abilità tecnologiche. Queste particolari abilità sono necessarie per interagire con successo con Un richiamo sugli effetti positivi dell'addestramento
i vari dispositivi tecnologici che incontrerete. Un avviso per l'uomo accorto: tutti i punti
personaggio (Character Points) spesi nel miglioramento di queste abilità andranno a modifi- 'addestramento è indubbiamente il modo migliore per incrementare la capacità d'uso di
care le statistiche attitudinali di magia e tecnologia (Magical/Technological Aptitude Statistic) ogni abilità ed è un elemento separato dal grado di un personaggio. Tutte le abilità sono
del vostro personaggio, esattamente come faranno i miglioramenti nelle discipline tecniche inizialmente a livello inesperto (Untrained) e rimangono a tale livello a prescindere da
(Technological Disciplines). L'interazione del personaggio con qualsiasi oggetto magico o tec- quanto diventa elevato il loro livello (quando un'abilità è di livello inesperto, nella finestra del-
nologico ne sarà influenzata. l'abilità, accanto al suo nome, non compare nulla). Il personaggio dovrà trovare qualcuno dis-
posto a istruirlo (a pagamento, ovviamente) per poter imparare a conoscere le sottigliezze nec-
essarie per diventare maestri in un'abilità e ottenere i bonus riservati agli esperti.

Ci sono tre livelli di addestramento per ogni abilità: Apprentice, Expert e Master
(apprendista, esperto e maestro). Cominciando dal livello 1, un personaggio può cercare qual-
cuno che sia disposto a istruirlo, dietro il pagamento di una piccola somma, nelle arti nec-
essarie per aumentare il suo livello di abilità. Una volta avvenuta la transazione, l'abilità non
sarà più a livello inesperto, ma a livello apprendista (passerà da Untrained ad Apprentice) e
potrà godere di un piccolo bonus per il suo utilizzo. Per esempio, un arciere apprendista
può scoccare le sue frecce più velocemente di un arciere inesperto.

Una volta arrivato al livello di abilità 3, il personaggio dovrà trovare un allenatore esper-
to per avanzare ulteriormente nell'abilità. Tenete presente che il livello di abilità 3 non è suf-
Figura 2-15 ficiente da solo a garantire lo status di esperto, in quanto vi servirà anche una discreta somma
in denaro. Una volta completata anche questa transazione, potrete godere di un ulteriore bonus
Le abilità tecnologiche sono tutte di natura attiva. nell'uso dell'abilità e, ovviamente, conserverete comunque i trucchi imparati come apprendista.
Per riprendere l'esempio precedente, l'arciere esperto potrebbe lanciare due frecce alla volta e
Repair (riparazione) - Quest'abilità è veramente molto utile nel corso delle vostre avventure, potrà farlo più velocemente, come ha imparato quando era arciere apprendista.
in quanto permette di riparare una vasta gamma di dispositivi tecnologici e prodotti dall'uo-
mo, dalle spade ai motori a vapore, per arrivare alle armi di Tesla. Infine, raggiunto il livello 5, il vostro personaggio potrà mettersi in cerca di un maes-
tro nella sua abilità per avanzare ulteriormente di grado. I veri maestri sono delle creature
Firearms (armi da fuoco) - Quest'abilità governa l'uso di tutte le armi tecnologiche a proiettili. sfuggenti, poco desiderose di mettere le loro conoscenze nelle mani di un personaggio che
potrebbe usarle per fini malvagi o per guadagno personale. Il maestro richiederà al suo allie-
Pick Locks (scassinare)-Quest'abilità determina la capacità di aprire una porta chiusa senza bisog- vo di dimostrare di essere degno di ricevere gli insegnamenti, spesso pretendendo la conseg-
no della chiave. Un risultato maldestro nel suo utilizzo blocca definitivamente la serratura, ren- na di un oggetto missione molto difficile da ottenere, oppure che il personaggio sia almeno
dendola impossibile da aprire senza la giusta chiave o senza l'uso di una magia. Notate che il esperto in alcune abilità collegate (oltre, naturalmente, alla solita, cospicua somma in denaro).
vostro personaggio deve disporre di alcuni grimaldelli per poter utilizzare l'abilità scassinare. I maestri sono inoltre molto rari e spesso non vivono nella società comune, ma ritirati in
luoghi quasi inaccessibili, per sfuggire al peso della loro fama. Il bonus per il grado di
Disarm Traps (disarmare trappole) - I personaggi dotati di quest'abilità sono in grado di dis- maestro in un'abilità è, ancora una volta, cumulativo rispetto ai bonus di esperto e apprendista:

28 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 29


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 30

tornando al nostro arciere, egli, quando sarà maestro, potrà scoccare le sue due frecce con- Esperto in borseggio - La penalità per la dimensione dell'oggetto viene dimezzata.
tro qualsiasi bersaglio, senza penalità per la distanza, lanciandole alla velocità propria dell'ap- Maestro in borseggio - Il personaggio non viene mai scoperto quando sfila un oggetto dal-
prendista. l'inventario altrui.

Il buon senso permette di capire che l'addestramento segue sempre una strada sequen- Apprendista in furtività - La possibilità di successo del personaggio non è influenzata dalla
ziale: un arciere inesperto non può diventare esperto se prima non diventa apprendista! Anche luce e le penalità per la corazza sono dimezzate.
se l'addestramento dipende dal livello, comunque, non è vero l'inverso: è possibile raggiungere Esperto in furtività - La possibilità di successo del personaggio non è influenzata dagli
il livello cinque anche rimanendo inesperti.
oggetti circostanti. È inoltre possibile camminare furtivamente.
Maestro in furtività - Il personaggio può celarsi in combattimento, facendo perdere le sue
Gli effetti specifici dell'addestramento tracce al nemico. È inoltre in grado di correre furtivamente.
nelle varie abilità sono i seguenti:
Apprendista in arco - La velocità del personaggio, quando usa l'arco, aumenta di 5. Apprendista in individuare trappole - La possibilità di successo del personaggio non è
Esperto in arco - Il personaggio può scoccare due frecce contemporaneamente. influenzata dall'illuminazione.
Maestro in arco - La possibilità di colpire non viene ridotta da penalità per la distanza. Esperto in individuare trappole - Il personaggio riesce ad avvertire anche le trappole magiche,
oltre a quelle meccaniche.
Apprendista in schivata - In caso di colpo critico, c'è il 10% di possibilità di colpo malde- Maestro in individuare trappole - Se il personaggio fallisce (senza colpo maldestro, però)
stro del nemico. ha una seconda possibilità di individuare una trappola.
Esperto in schivata - In caso di colpo critico, c'è il 50% di possibilità di colpo maldestro
del nemico. Apprendista in azzardo - Sarà possibile puntare su oggetti più costosi.
Maestro in schivata - In caso di colpo critico, il nemico effettuerà sempre un colpo malde- Esperto in azzardo - Sarà possibile puntare sugli oggetti equipaggiati.
stro (annulla l'effetto di maestro in mischia). Maestro in azzardo - Sarà possibile puntare su oggetti che, normalmente, non sarebbero in vendita.

Apprendista in mischia - La velocità del personaggio, quando usa un'arma da corpo a corpo, Apprendista in contrattazione - Il ricarico del negoziante viene comunicato al giocatore.
aumenta di 5. Esperto in contrattazione - I mercanti compreranno tutto, anche ciò che, normalmente, rifiuterebbero.
Esperto in mischia - Il personaggio non subisce le penalità da illuminazione. Maestro in contrattazione - I mercanti venderanno anche gli oggetti etichettati come Not for
Maestro in mischia-Il personaggio non può compiere colpi maldestri con armi da corpo a corpo. Sale (non in vendita).

Apprendista in lancio - La velocità dei lanci del personaggio aumenta di 5. Apprendista in cura - Il personaggio può curare il 50% in più.
Esperto in lancio - La portata di lancio del personaggio aumenta del 50%. Esperto in cura - I colpi maldestri sono ridotti a normali fallimenti (non sprecano bende extra).
Maestro in lancio - La possibilità di colpire del personaggio non viene ridotta da penalità Maestro in cura - Tutti i successi sono dei colpi critici (cureranno gli effetti collaterali di
per la distanza. una ferita invalidante).

Apprendista in colpo alle spalle - Un attacco portato con successo alle spalle annulla la Apprendista in persuasione - I vostri compagni vi attenderanno più a lungo del normale.
corazza del bersaglio. Esperto in persuasione - Bonus di 2 compagni extra, in aggiunta al bonus per il carisma.
Esperto in colpo alle spalle - Il personaggio può colpire alle spalle con spade e asce, oltre Maestro in persuasione - Tutti saranno disposti a seguire il personaggio, a prescindere dal suo
che col pugnale. allineamento.
Maestro in colpo alle spalle - Il personaggio vede aumentare grandemente la possibilità di
mettere a segno un colpo critico. Apprendista in riparazione - La riduzione del massimo di HP (punti ferita) è limitata al 5%.
Esperto in riparazione - La riduzione del massimo di HP è limitata all'1%.
Apprendista in borseggio - Il personaggio viene scoperto SOLO in caso di colpo maldestro. Maestro in riparazione - Nessuna riduzione del massimo di HP, tranne che in caso di colpo

30 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 31


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:38 Page 30

tornando al nostro arciere, egli, quando sarà maestro, potrà scoccare le sue due frecce con- Esperto in borseggio - La penalità per la dimensione dell'oggetto viene dimezzata.
tro qualsiasi bersaglio, senza penalità per la distanza, lanciandole alla velocità propria dell'ap- Maestro in borseggio - Il personaggio non viene mai scoperto quando sfila un oggetto dal-
prendista. l'inventario altrui.

Il buon senso permette di capire che l'addestramento segue sempre una strada sequen- Apprendista in furtività - La possibilità di successo del personaggio non è influenzata dalla
ziale: un arciere inesperto non può diventare esperto se prima non diventa apprendista! Anche luce e le penalità per la corazza sono dimezzate.
se l'addestramento dipende dal livello, comunque, non è vero l'inverso: è possibile raggiungere Esperto in furtività - La possibilità di successo del personaggio non è influenzata dagli
il livello cinque anche rimanendo inesperti.
oggetti circostanti. È inoltre possibile camminare furtivamente.
Maestro in furtività - Il personaggio può celarsi in combattimento, facendo perdere le sue
Gli effetti specifici dell'addestramento tracce al nemico. È inoltre in grado di correre furtivamente.
nelle varie abilità sono i seguenti:
Apprendista in arco - La velocità del personaggio, quando usa l'arco, aumenta di 5. Apprendista in individuare trappole - La possibilità di successo del personaggio non è
Esperto in arco - Il personaggio può scoccare due frecce contemporaneamente. influenzata dall'illuminazione.
Maestro in arco - La possibilità di colpire non viene ridotta da penalità per la distanza. Esperto in individuare trappole - Il personaggio riesce ad avvertire anche le trappole magiche,
oltre a quelle meccaniche.
Apprendista in schivata - In caso di colpo critico, c'è il 10% di possibilità di colpo malde- Maestro in individuare trappole - Se il personaggio fallisce (senza colpo maldestro, però)
stro del nemico. ha una seconda possibilità di individuare una trappola.
Esperto in schivata - In caso di colpo critico, c'è il 50% di possibilità di colpo maldestro
del nemico. Apprendista in azzardo - Sarà possibile puntare su oggetti più costosi.
Maestro in schivata - In caso di colpo critico, il nemico effettuerà sempre un colpo malde- Esperto in azzardo - Sarà possibile puntare sugli oggetti equipaggiati.
stro (annulla l'effetto di maestro in mischia). Maestro in azzardo - Sarà possibile puntare su oggetti che, normalmente, non sarebbero in vendita.

Apprendista in mischia - La velocità del personaggio, quando usa un'arma da corpo a corpo, Apprendista in contrattazione - Il ricarico del negoziante viene comunicato al giocatore.
aumenta di 5. Esperto in contrattazione - I mercanti compreranno tutto, anche ciò che, normalmente, rifiuterebbero.
Esperto in mischia - Il personaggio non subisce le penalità da illuminazione. Maestro in contrattazione - I mercanti venderanno anche gli oggetti etichettati come Not for
Maestro in mischia-Il personaggio non può compiere colpi maldestri con armi da corpo a corpo. Sale (non in vendita).

Apprendista in lancio - La velocità dei lanci del personaggio aumenta di 5. Apprendista in cura - Il personaggio può curare il 50% in più.
Esperto in lancio - La portata di lancio del personaggio aumenta del 50%. Esperto in cura - I colpi maldestri sono ridotti a normali fallimenti (non sprecano bende extra).
Maestro in lancio - La possibilità di colpire del personaggio non viene ridotta da penalità Maestro in cura - Tutti i successi sono dei colpi critici (cureranno gli effetti collaterali di
per la distanza. una ferita invalidante).

Apprendista in colpo alle spalle - Un attacco portato con successo alle spalle annulla la Apprendista in persuasione - I vostri compagni vi attenderanno più a lungo del normale.
corazza del bersaglio. Esperto in persuasione - Bonus di 2 compagni extra, in aggiunta al bonus per il carisma.
Esperto in colpo alle spalle - Il personaggio può colpire alle spalle con spade e asce, oltre Maestro in persuasione - Tutti saranno disposti a seguire il personaggio, a prescindere dal suo
che col pugnale. allineamento.
Maestro in colpo alle spalle - Il personaggio vede aumentare grandemente la possibilità di
mettere a segno un colpo critico. Apprendista in riparazione - La riduzione del massimo di HP (punti ferita) è limitata al 5%.
Esperto in riparazione - La riduzione del massimo di HP è limitata all'1%.
Apprendista in borseggio - Il personaggio viene scoperto SOLO in caso di colpo maldestro. Maestro in riparazione - Nessuna riduzione del massimo di HP, tranne che in caso di colpo

30 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 31


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:39 Page 32

maldestro. Un maestro in riparazione può sistemare qualsiasi oggetto rotto (oggetti con 0 Electrical (elettricità) - Una disciplina legata all'esplorazione dei misteri delle particelle
HP), al costo fisso del 5% del massimo di HP. cariche e del magnetismo.
Herbology (erboristeria) - Una disciplina legata alla vita del corpo e a come le sostanze
Apprendista in armi da fuoco - La velocità con le armi del personaggio è aumentata di 5. naturali lo influenzano.
Esperto in armi da fuoco - I colpi mirati subiscono i 2/3 della normale penalità. Therapeutics (terapeutica) - Una disciplina legata all'esplorazione dei benefici garantiti al
Maestro in armi da fuoco - La possibilità di colpire non viene ridotta da penalità per la distanza. corpo da parte dei materiali prodotti dall'uomo.
Chemistry (chimica) - Una disciplina legata allo studio delle sostanze create dall'uomo e dei
Apprendista in scassinare - Le azioni di scassinamento richiedono la metà del tempo normale. loro effetti deleteri.
Esperto in scassinare - Il personaggio non subisce penalità legate all'illuminazione. Explosives (esplosivi) - Una disciplina legata alla ricerca e allo sviluppo di sostanze instabili.
Maestro in scassinare - La penalità basata sulla difficoltà della serratura viene dimezzata.
Per acquisire una delle discipline tecnologiche appena descritte, dovete cliccare sui rel-
Apprendista in disarmare trappole - Il personaggio non subisce penalità legate all'illuminazione. ativi pulsanti di categoria, che si trovano nella parte superiore della finestra delle discipline.
Esperto in disarmare trappole - Se il personaggio ha pieno successo, recupera un oggetto Ogni disciplina è suddivisa in diversi gradi di competenza, con Novice (novellino) come liv-
che faceva parte della trappola (come frecce o dinamite). ello inferiore e Doctor (dottore) come gradino più alto. Se un personaggio non è in pos-
Maestro in disarmare trappole - Se il personaggio fallisce (ma non con un colpo malde- sesso di alcun titolo particolare, viene definito come Layman (profano). Ogni "laurea" si può
stro), ha una seconda possibilità per disarmare la trappola. ottenere soltanto dopo aver ottenuto tutte quelle che la precedono e ogni punto personaggio
(Character Points) speso nelle discipline tecnologiche andrà ad alterare l'attitudine magica/tec-
Embracing the Technological Disciplines nologica (Magical/Technological Aptitude Statistic) del vostro personaggio. L'interazione del
personaggio con qualsiasi oggetto magico o tecnologico sarà influenzata da questo fatto.
l prossimo pulsante di cui dovete occuparvi è quello delle Technological Disciplines (disci-
pline tecnologiche, figura 2-160): esso fa comparire la finestra delle discipline. Le discipline Per acquistare una laurea, cliccate sul pulsante "+" che si trova accanto a essa (tramite
tecnologiche di Arcanum sono suddivise in otto categorie, elencate e descritte di seguito. il pulsante "-", lì accanto, è possibile annullare tale acquisto. Considerate che, all'interno di
ogni disciplina, le lauree devono essere ottenute nell'ordine corretto: in questo il mondo di
Arcanum non differisce dalla vita reale. Ogni laurea è, in sequenza, il prerequisito per ottenere
quella seguente e ogni laurea ha un prerequisito addizionale, che è il livello di intelligenza
minimo necessario a "gestire" le conoscenze da essa garantite. Più avanzata è una laurea, mag-
giore dovrà essere la statistica dell'intelligenza, perché un personaggio possa ottenerla.

Per ogni laurea ottenuta da un personaggio, si conquista un'attitudine specifica di quel-


la disciplina, nota come competenza (Expertise). La competenza è un valore numerico che
indica quanto un personaggio comprende la disciplina in questione: essa è direttamente col-
legata alla complessità tecnica degli oggetti dei quali si è in grado di comprendere il fun-
zionamento. Di conseguenza, la competenza va a influenzare direttamente la capacità del per-
sonaggio di combinare insieme degli oggetti, arrivando a produrre qualcosa di utile. La com-
binazione dei vari oggetti è descritta con dovizia di particolari nella sezione Schemi del capi-
Figura 2-16 tolo 3: per adesso sia sufficiente dire che la comprensione e l'uso di un nuovo schema
Smithy (fucina) - Una disciplina legata alla realizzazione di corazze. (Schematic) è possibile per ogni nuova laurea acquisita da un personaggio (e che la comp-
Mechanical (meccanica) - Una disciplina legata alla produzione di strumenti tramite mezzi lessità del nuovo schema è collegata alla laurea alla quale è associato).
meccanici.
Per un elenco completo degli schemi, fate riferimento all'Appendice 4.
Gun Smithy (armaiolo) - Una disciplina legata alla progettazione e alla realizzazione di nuove
armi da fuoco.

32 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 33


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:39 Page 32

maldestro. Un maestro in riparazione può sistemare qualsiasi oggetto rotto (oggetti con 0 Electrical (elettricità) - Una disciplina legata all'esplorazione dei misteri delle particelle
HP), al costo fisso del 5% del massimo di HP. cariche e del magnetismo.
Herbology (erboristeria) - Una disciplina legata alla vita del corpo e a come le sostanze
Apprendista in armi da fuoco - La velocità con le armi del personaggio è aumentata di 5. naturali lo influenzano.
Esperto in armi da fuoco - I colpi mirati subiscono i 2/3 della normale penalità. Therapeutics (terapeutica) - Una disciplina legata all'esplorazione dei benefici garantiti al
Maestro in armi da fuoco - La possibilità di colpire non viene ridotta da penalità per la distanza. corpo da parte dei materiali prodotti dall'uomo.
Chemistry (chimica) - Una disciplina legata allo studio delle sostanze create dall'uomo e dei
Apprendista in scassinare - Le azioni di scassinamento richiedono la metà del tempo normale. loro effetti deleteri.
Esperto in scassinare - Il personaggio non subisce penalità legate all'illuminazione. Explosives (esplosivi) - Una disciplina legata alla ricerca e allo sviluppo di sostanze instabili.
Maestro in scassinare - La penalità basata sulla difficoltà della serratura viene dimezzata.
Per acquisire una delle discipline tecnologiche appena descritte, dovete cliccare sui rel-
Apprendista in disarmare trappole - Il personaggio non subisce penalità legate all'illuminazione. ativi pulsanti di categoria, che si trovano nella parte superiore della finestra delle discipline.
Esperto in disarmare trappole - Se il personaggio ha pieno successo, recupera un oggetto Ogni disciplina è suddivisa in diversi gradi di competenza, con Novice (novellino) come liv-
che faceva parte della trappola (come frecce o dinamite). ello inferiore e Doctor (dottore) come gradino più alto. Se un personaggio non è in pos-
Maestro in disarmare trappole - Se il personaggio fallisce (ma non con un colpo malde- sesso di alcun titolo particolare, viene definito come Layman (profano). Ogni "laurea" si può
stro), ha una seconda possibilità per disarmare la trappola. ottenere soltanto dopo aver ottenuto tutte quelle che la precedono e ogni punto personaggio
(Character Points) speso nelle discipline tecnologiche andrà ad alterare l'attitudine magica/tec-
Embracing the Technological Disciplines nologica (Magical/Technological Aptitude Statistic) del vostro personaggio. L'interazione del
personaggio con qualsiasi oggetto magico o tecnologico sarà influenzata da questo fatto.
l prossimo pulsante di cui dovete occuparvi è quello delle Technological Disciplines (disci-
pline tecnologiche, figura 2-160): esso fa comparire la finestra delle discipline. Le discipline Per acquistare una laurea, cliccate sul pulsante "+" che si trova accanto a essa (tramite
tecnologiche di Arcanum sono suddivise in otto categorie, elencate e descritte di seguito. il pulsante "-", lì accanto, è possibile annullare tale acquisto. Considerate che, all'interno di
ogni disciplina, le lauree devono essere ottenute nell'ordine corretto: in questo il mondo di
Arcanum non differisce dalla vita reale. Ogni laurea è, in sequenza, il prerequisito per ottenere
quella seguente e ogni laurea ha un prerequisito addizionale, che è il livello di intelligenza
minimo necessario a "gestire" le conoscenze da essa garantite. Più avanzata è una laurea, mag-
giore dovrà essere la statistica dell'intelligenza, perché un personaggio possa ottenerla.

Per ogni laurea ottenuta da un personaggio, si conquista un'attitudine specifica di quel-


la disciplina, nota come competenza (Expertise). La competenza è un valore numerico che
indica quanto un personaggio comprende la disciplina in questione: essa è direttamente col-
legata alla complessità tecnica degli oggetti dei quali si è in grado di comprendere il fun-
zionamento. Di conseguenza, la competenza va a influenzare direttamente la capacità del per-
sonaggio di combinare insieme degli oggetti, arrivando a produrre qualcosa di utile. La com-
binazione dei vari oggetti è descritta con dovizia di particolari nella sezione Schemi del capi-
Figura 2-16 tolo 3: per adesso sia sufficiente dire che la comprensione e l'uso di un nuovo schema
Smithy (fucina) - Una disciplina legata alla realizzazione di corazze. (Schematic) è possibile per ogni nuova laurea acquisita da un personaggio (e che la comp-
Mechanical (meccanica) - Una disciplina legata alla produzione di strumenti tramite mezzi lessità del nuovo schema è collegata alla laurea alla quale è associato).
meccanici.
Per un elenco completo degli schemi, fate riferimento all'Appendice 4.
Gun Smithy (armaiolo) - Una disciplina legata alla progettazione e alla realizzazione di nuove
armi da fuoco.

32 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 33


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:39 Page 34

Introduzione alla magia White Necromantic (negromanzia bianca) - Comprende magie che influenzano positivamente
la forza vitale di una creatura.
liccando sul pulsante Spell (magia, figura 2-17) si apre la finestra delle magie del Phantasmagorical (fantasmagorica) - Comprende magie che controllano la luce e creano
personaggio. Ci sono sedici diversi collegi di magia in Arcanum e tutti gli incantes- immagini illusorie
imi esistenti sono associati a uno di questi collegi. Summoning (evocativa) - Comprende magie che evocano creature di potere via via crescente.
Temporal (temporale) - Comprende magie che controllano lo scorrere del tempo.

Ogni collegio magico contiene cinque incantesimi e all'interno di ogni collegio bisogna
imparare le magie nell'ordine corretto: ognuna di esse rappresenta il prerequisito di quella che
la segue. In aggiunta è necessario che il personaggio abbia la statistica della volontà del liv-
ello minimo richiesto per imparare e lanciare la magia (le più potenti richiedono più forza
di volontà, ovviamente). Se un personaggio ha la statistica dell'intelligenza inferiore a 5, infine,
non può imparare alcuna magia.

Per acquistare la magia che vi interessa, cliccate sul pulsante "+" accanto al suo nome
(è possibile annullare un acquisto usando il pulsante "-"). Ricordate sempre che ogni punto
personaggio (Character Points) speso nelle magie andrà ad alterare l'attitudine magica/tecno-
logica (Magical/Technological Aptitude) del vostro personaggio. L'interazione del personag-
Figura 2-17
gio con qualsiasi oggetto magico o tecnologico sarà influenzata da questo fatto.
Conveyance (trasporto) - Comprende magie che riguardano movimento e trasporto.
Divination (divinazione) - Comprende magie che riguardano informazione e conoscenza. Ricordate inoltre che ogni volta che viene lanciata una magia, essa costa al mago una certa
Air (aria) - Comprende magie che riguardano il primo materiale elementale, quello dell'aria quantità di fatica. In aggiunta, alcune magie provocano un aumento della fatica fino a quando il
e del vento. mago desidera mantenerne in vigore l'effetto. Se la fatica scende a zero (o sotto zero), gli effet-
Earth (terra) - Comprende magie che riguardano il secondo materiale elementale, quello di ti della magia cessano e il personaggio sviene, restando privo di conoscenza fino a quando non
terra e pietra. recupera dalla fatica eccessiva, tornando al valore 1. Nessun mago può inoltre mantenere in vigore
Fire (fuoco) - Comprende magie che riguardano il terzo materiale elementale, quello di fuoco più magie del valore della sua intelligenza diviso per quattro. Esatto, avete capito bene: una per-
e calore. sona con intelligenza pari a 3 o meno non potrà mai utilizzare alcuna magia! Ma un personaggio
Water (acqua) - Comprende magie che riguardano il quarto materiale elementale, quello di di intelligenza così limitata sarà sicuramente abbastanza impegnato nel controllare le sue normali
acqua e ghiaccio. funzioni corporee: meglio lasciar perdere le energie mistiche, sarebbe uno sforzo inutile!
Force (forza) - Comprende magie che riguardano la manipolazione e la direzione delle energie
cosmiche in forma pura. Nessuna magia vi garantisce che otterrete il risultato sperato. Mentre alcuni incantesimi
Mental (mentale) - Comprende magie che riguardano il controllo della mente di un bersaglio non offrono al bersaglio alcuna possibilità di resistenza, altri possono essere fermati da person-
senziente. aggi dotati di costituzione o volontà particolarmente elevati. Inoltre, tutte le magie e gli ogget-
Metaphysical (metafisica) - Comprende magie che hanno il loro effetto primario su altri ti magici possono fallire nel loro compito se vengono utilizzati da o diretti contro una persona
incantesimi. dotata anche in minima parte di attitudine alla tecnologia (consultate il capitolo 3 per maggiori
Morphological (morfologica) - Comprende magie che modificano in qualche modo la sostan- informazioni a tale riguardo). A prescindere dalla ragione dell'eventuale fallimento di un incan-
za materiale del loro bersaglio. tesimo, comunque, il mago che l'ha lanciato dovrà pagare in pieno il prezzo previsto in termi-
Natural (naturale) - Comprende magie che manipolano e controllano piante, animali e forze ni di fatica.
della natura.
Black Necromantic (negromanzia nera) - Comprende magie che influenzano negativamente la Nota: l'attitudine innata alla tecnologia può provocare il fallimento delle magie. La pos-
forza vitale di una creatura. sibilità di fallire è proporzionale all'attitudine alla tecnologia di chi lancia l'incantesimo e al

34 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 35


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:39 Page 34

Introduzione alla magia White Necromantic (negromanzia bianca) - Comprende magie che influenzano positivamente
la forza vitale di una creatura.
liccando sul pulsante Spell (magia, figura 2-17) si apre la finestra delle magie del Phantasmagorical (fantasmagorica) - Comprende magie che controllano la luce e creano
personaggio. Ci sono sedici diversi collegi di magia in Arcanum e tutti gli incantes- immagini illusorie
imi esistenti sono associati a uno di questi collegi. Summoning (evocativa) - Comprende magie che evocano creature di potere via via crescente.
Temporal (temporale) - Comprende magie che controllano lo scorrere del tempo.

Ogni collegio magico contiene cinque incantesimi e all'interno di ogni collegio bisogna
imparare le magie nell'ordine corretto: ognuna di esse rappresenta il prerequisito di quella che
la segue. In aggiunta è necessario che il personaggio abbia la statistica della volontà del liv-
ello minimo richiesto per imparare e lanciare la magia (le più potenti richiedono più forza
di volontà, ovviamente). Se un personaggio ha la statistica dell'intelligenza inferiore a 5, infine,
non può imparare alcuna magia.

Per acquistare la magia che vi interessa, cliccate sul pulsante "+" accanto al suo nome
(è possibile annullare un acquisto usando il pulsante "-"). Ricordate sempre che ogni punto
personaggio (Character Points) speso nelle magie andrà ad alterare l'attitudine magica/tecno-
logica (Magical/Technological Aptitude) del vostro personaggio. L'interazione del personag-
Figura 2-17
gio con qualsiasi oggetto magico o tecnologico sarà influenzata da questo fatto.
Conveyance (trasporto) - Comprende magie che riguardano movimento e trasporto.
Divination (divinazione) - Comprende magie che riguardano informazione e conoscenza. Ricordate inoltre che ogni volta che viene lanciata una magia, essa costa al mago una certa
Air (aria) - Comprende magie che riguardano il primo materiale elementale, quello dell'aria quantità di fatica. In aggiunta, alcune magie provocano un aumento della fatica fino a quando il
e del vento. mago desidera mantenerne in vigore l'effetto. Se la fatica scende a zero (o sotto zero), gli effet-
Earth (terra) - Comprende magie che riguardano il secondo materiale elementale, quello di ti della magia cessano e il personaggio sviene, restando privo di conoscenza fino a quando non
terra e pietra. recupera dalla fatica eccessiva, tornando al valore 1. Nessun mago può inoltre mantenere in vigore
Fire (fuoco) - Comprende magie che riguardano il terzo materiale elementale, quello di fuoco più magie del valore della sua intelligenza diviso per quattro. Esatto, avete capito bene: una per-
e calore. sona con intelligenza pari a 3 o meno non potrà mai utilizzare alcuna magia! Ma un personaggio
Water (acqua) - Comprende magie che riguardano il quarto materiale elementale, quello di di intelligenza così limitata sarà sicuramente abbastanza impegnato nel controllare le sue normali
acqua e ghiaccio. funzioni corporee: meglio lasciar perdere le energie mistiche, sarebbe uno sforzo inutile!
Force (forza) - Comprende magie che riguardano la manipolazione e la direzione delle energie
cosmiche in forma pura. Nessuna magia vi garantisce che otterrete il risultato sperato. Mentre alcuni incantesimi
Mental (mentale) - Comprende magie che riguardano il controllo della mente di un bersaglio non offrono al bersaglio alcuna possibilità di resistenza, altri possono essere fermati da person-
senziente. aggi dotati di costituzione o volontà particolarmente elevati. Inoltre, tutte le magie e gli ogget-
Metaphysical (metafisica) - Comprende magie che hanno il loro effetto primario su altri ti magici possono fallire nel loro compito se vengono utilizzati da o diretti contro una persona
incantesimi. dotata anche in minima parte di attitudine alla tecnologia (consultate il capitolo 3 per maggiori
Morphological (morfologica) - Comprende magie che modificano in qualche modo la sostan- informazioni a tale riguardo). A prescindere dalla ragione dell'eventuale fallimento di un incan-
za materiale del loro bersaglio. tesimo, comunque, il mago che l'ha lanciato dovrà pagare in pieno il prezzo previsto in termi-
Natural (naturale) - Comprende magie che manipolano e controllano piante, animali e forze ni di fatica.
della natura.
Black Necromantic (negromanzia nera) - Comprende magie che influenzano negativamente la Nota: l'attitudine innata alla tecnologia può provocare il fallimento delle magie. La pos-
forza vitale di una creatura. sibilità di fallire è proporzionale all'attitudine alla tecnologia di chi lancia l'incantesimo e al

34 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 35


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:39 Page 36

livello di quest'ultimo. Se qualcuno con elevata attitudine alla tecnologia tenta di lanciare una sonaggio con più punti nella magia è definito come un personaggio con attitudine magica,
magia di livello 5, le probabilità che quest'ultima fallisca saranno DAVVERO molto elevate. mentre uno che ha preferito sviluppare maggiormente la tecnologia è dotato di attitudine tec-
nologica. Questa statistica può variare dal 100% di attitudine magica (Magical Aptitude) al
Per un completo elenco delle magie presenti nei sedici diversi collegi magici (College 100% di attitudine tecnologica (Technological Aptitude). I personaggi umani iniziano il gioco
of Magic), consultate l'Appendice 3. col valore 0, neutrale, in quanto non hanno alcuna conoscenza innata di magia o tecnologia.
L'indicatore sul lato destro dell'interfaccia dell'editor del personaggio (figura 2-4) mostra l'at-
Gli incredibili schemi automatici di Earnest Lazyman: mai titudine magico/tecnologica del personaggio.
più personaggi creati a mano!
Quando l'attitudine magica di un personaggio aumenta, egli è in grado di usare con
liccando sul pulsante Scheme (schema, figura 2-18) è possibile far comparire la fines- maggiore efficacia magie e oggetti magici. Il discorso inverso vale per gli oggetti tecnologi-
tra degli schemi automatici per il vostro personaggio. Questa finestra riporta lo schema ci, che non potranno essere usati al massimo delle loro possibilità. Similmente, un person-
automatico attualmente attivo, come pure un elenco di tutti gli altri schemi che aggio con maggiore attitudine tecnologica è in grado di utilizzare al meglio tutti gli ogget-
ti che rientrano in tale campo, mentre magie e oggetti magici non vedono particolarmente
potrebbero essere selezionati. Se il personaggio in questione non sta utilizzando alcuno schema
di buon occhio la sua presenza.
(No Scheme), significa che dovrete distribuire manualmente i punti personaggio (Character
Points) ottenuti a ogni passaggio di livello. Se, però, sceglierete un altro schema dell'elenco, Come regola generale, un oggetto magico funzionerà in modo adeguato per un per-
il personaggio investirà di sua iniziativa i vari punti personaggio, senza richiedere alcuno spre- sonaggio privo di attitudine magica, in modo ottimale per uno col 100% di attitudine mag-
co di tempo ed energia da parte vostra. Ogni volta che il personaggio salirà di livello, egli ica e per niente nel caso di un personaggio col 100% di attitudine tecnologica. Per quanto
tenterà di acquisire statistiche abilità, magie e discipline (Statistics, Skills, Spells e riguarda gli oggetti tecnologici, vale esattamente il discorso inverso: essi funzionano adeguata-
Disciplines) in base allo schema automatico attivo. Questi acquisti saranno ovviamente comu- mente con persone senza attitudine, in modo ottimale per personaggi con attitudine tecno-
nicati al giocatore, insieme al messaggio che annuncerà l'avanzamento di livello. logica al 100% e per nulla per coloro che al 100% hanno l'attitudine magica.

Figura 2-19
Figura 2-18
Gli ultimi preparativi per l'avventura
Potrete andare a modificare la vostra scelta relativamente allo schema automatico, oppure
della vostra vita: acquistare l'equipaggiamento
passare a No Scheme, annullando qualsiasi schema, in qualsiasi momento della vostra avven-
tura. Sarà inoltre possibile creare i vostri schemi automatici preferiti! Consultate a tale
proposito la documentazione relativa alle modifiche ad Arcanum da parte dell'utente. na volta che tutti i punti personaggio (Character Points) siano stati utilizzati nell'in-
terfaccia dell'editor del personaggio, potete cliccare sul pulsante a forma di freccia che
Attitudine magico/tecnologica si trova in basso a destra per passare all'ultima fase che vi separa dall'inizio delle vostre
Il valore di questa statistica è basato sul numero di punti personaggio (Character Points) che avventure su Arcanum: l'acquisto dell'equipaggiamento (vedete la figura 2-19). Quest'interfaccia
il giocatore ha assegnato alle magie oppure alle abilità e alle discipline tecnologiche. Un per- è l'esatta copia dell'interfaccia del baratto (Barter Interface), che sarà poi utilizzata nel corso

36 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 37


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:39 Page 36

livello di quest'ultimo. Se qualcuno con elevata attitudine alla tecnologia tenta di lanciare una sonaggio con più punti nella magia è definito come un personaggio con attitudine magica,
magia di livello 5, le probabilità che quest'ultima fallisca saranno DAVVERO molto elevate. mentre uno che ha preferito sviluppare maggiormente la tecnologia è dotato di attitudine tec-
nologica. Questa statistica può variare dal 100% di attitudine magica (Magical Aptitude) al
Per un completo elenco delle magie presenti nei sedici diversi collegi magici (College 100% di attitudine tecnologica (Technological Aptitude). I personaggi umani iniziano il gioco
of Magic), consultate l'Appendice 3. col valore 0, neutrale, in quanto non hanno alcuna conoscenza innata di magia o tecnologia.
L'indicatore sul lato destro dell'interfaccia dell'editor del personaggio (figura 2-4) mostra l'at-
Gli incredibili schemi automatici di Earnest Lazyman: mai titudine magico/tecnologica del personaggio.
più personaggi creati a mano!
Quando l'attitudine magica di un personaggio aumenta, egli è in grado di usare con
liccando sul pulsante Scheme (schema, figura 2-18) è possibile far comparire la fines- maggiore efficacia magie e oggetti magici. Il discorso inverso vale per gli oggetti tecnologi-
tra degli schemi automatici per il vostro personaggio. Questa finestra riporta lo schema ci, che non potranno essere usati al massimo delle loro possibilità. Similmente, un person-
automatico attualmente attivo, come pure un elenco di tutti gli altri schemi che aggio con maggiore attitudine tecnologica è in grado di utilizzare al meglio tutti gli ogget-
ti che rientrano in tale campo, mentre magie e oggetti magici non vedono particolarmente
potrebbero essere selezionati. Se il personaggio in questione non sta utilizzando alcuno schema
di buon occhio la sua presenza.
(No Scheme), significa che dovrete distribuire manualmente i punti personaggio (Character
Points) ottenuti a ogni passaggio di livello. Se, però, sceglierete un altro schema dell'elenco, Come regola generale, un oggetto magico funzionerà in modo adeguato per un per-
il personaggio investirà di sua iniziativa i vari punti personaggio, senza richiedere alcuno spre- sonaggio privo di attitudine magica, in modo ottimale per uno col 100% di attitudine mag-
co di tempo ed energia da parte vostra. Ogni volta che il personaggio salirà di livello, egli ica e per niente nel caso di un personaggio col 100% di attitudine tecnologica. Per quanto
tenterà di acquisire statistiche abilità, magie e discipline (Statistics, Skills, Spells e riguarda gli oggetti tecnologici, vale esattamente il discorso inverso: essi funzionano adeguata-
Disciplines) in base allo schema automatico attivo. Questi acquisti saranno ovviamente comu- mente con persone senza attitudine, in modo ottimale per personaggi con attitudine tecno-
nicati al giocatore, insieme al messaggio che annuncerà l'avanzamento di livello. logica al 100% e per nulla per coloro che al 100% hanno l'attitudine magica.

Figura 2-19
Figura 2-18
Gli ultimi preparativi per l'avventura
Potrete andare a modificare la vostra scelta relativamente allo schema automatico, oppure
della vostra vita: acquistare l'equipaggiamento
passare a No Scheme, annullando qualsiasi schema, in qualsiasi momento della vostra avven-
tura. Sarà inoltre possibile creare i vostri schemi automatici preferiti! Consultate a tale
proposito la documentazione relativa alle modifiche ad Arcanum da parte dell'utente. na volta che tutti i punti personaggio (Character Points) siano stati utilizzati nell'in-
terfaccia dell'editor del personaggio, potete cliccare sul pulsante a forma di freccia che
Attitudine magico/tecnologica si trova in basso a destra per passare all'ultima fase che vi separa dall'inizio delle vostre
Il valore di questa statistica è basato sul numero di punti personaggio (Character Points) che avventure su Arcanum: l'acquisto dell'equipaggiamento (vedete la figura 2-19). Quest'interfaccia
il giocatore ha assegnato alle magie oppure alle abilità e alle discipline tecnologiche. Un per- è l'esatta copia dell'interfaccia del baratto (Barter Interface), che sarà poi utilizzata nel corso

36 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 37


03 Chapter 2-it 11/06/02 9:39 Page 38

del gioco (consultate il capitolo 3 per sapere come utilizzare quest'ultima interfaccia durante
le partite). In questa schermata avete la possibilità di spendere i vostri averi iniziali, acqui-
stando gli equipaggiamenti che riterrete più utili per muovere i vostri primi, coraggiosi passi
nel mondo di Arcanum!

Tenendo sempre presente che alcune origini possono ridurre o persino eliminare la vos-
tra eredità personale, mentre altre possono fornire una cifra extra di denaro o un oggetto
prezioso, dovreste ora riflettere per alcuni istanti... Quali sono le cose che possono esservi
utili, in una terra dove l'avventura è celata dietro ogni angolo? Acquistate e vendete secon-
do la vostra opinione: se poi i prezzi vi sembrano troppo alti, forse vale la pena di ritornare
un attimo indietro, per aumentare l'abilità di contrattazione (Haggle) del vostro personaggio!

Una volta concluso anche il momento degli acquisti, cliccate sulla freccia verde in basso
a destra sullo schermo per iniziare la partita.

38 – Manuele Arcanum
04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 39

Capitolo 3:
Come giocare..
nel quale hanno inizio
le peregrinazioni per
Arcanum
inalmente la vostra avventura è iniziata e ora dinanzi a voi avete la magnificenza del-
l'interfaccia principale di gioco (figura 3-1). Sempre visibile durante il vostro sog-
giorno su Arcanum, quest'interfaccia si può vedere anche quando sono aperte delle
altre sotto-finestre. Qualora dovesse comparire una finestra che richieda l'uso dell'intero
schermo, come l'inventario o l'editor del personaggio (Inventory e Character Editor), nella
zona superiore sinistra dello schermo comparirà una piccola finestra circolare, che vi perme-
tterà comunque di tenere sotto controllo il vostro giocatore: cliccando su di essa chiuderete
immediatamente la sotto-finestra e tornerete alla visuale isometrica primaria della partita in
corso.

Figura 3-1

Manuele Arcanum – 39
04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 40

Sezione 3-1: l'interfaccia primaria di gioco inoltre, anche i luoghi nei quali verrete a trovarvi meriteranno una descrizione, essendo impor-
tanti tanto quanto una creatura vivente o un oggetto di un certo interesse (non aspettatevi,
ra esaminerete i vari elementi che compongono l'interfaccia primaria di però, che ogni scenario ispiri un commento!).
gioco.
Se cliccate sui pulsanti Spell o Skill (magia e abilità, vedete oltre), sopra la finestra
dei messaggi comparirà un'apposita nuova finestra. Cliccando nuovamente sul medesimo pul-
Indicatori dei punti ferita e della fatica sante ritornerete alla finestra dei messaggi.
Questi indicatori mostrano il numero di punti ferita (Hit Points, in basso a sinistra) e il
livello di fatica (Fatigue, in basso a destra) sui quali può ancora contare il vostro personag-
gio. Fate caso al fatto che entrambi gli indicatori sono pieni di liquido, rosso per i punti
La fila dei tasti chiave
ferita e blu per la fatica: se il vostro personaggio dovesse venire avvelenato, comunque, il liq- Ci sono dieci spazi nella fila dei tasti chiave e ognuno di essi è collegato a un numero della
uido nell'indicatore dei punti ferita diventerà giallo, per indicare la natura malata del suo tastiera, da 1 a 0. Il giocatore può trascinare qualsiasi funzione dell'interfaccia in uno
sangue. Alla fine di entrambi gli indicatori si trova il valore numerico esatto dei punti feri- qualunque di questi spazi, in modo da disporre di un rapido metodo di accesso alla fun-
ta o della fatica del personaggio. zione in questione. Per fare alcuni esempi, potreste creare questi collegamenti per degli ogget-
ti come pozioni, armi e magie. Uno spazio viene attivato cliccandoci sopra col pulsante sin-
istro del mouse, oppure premendo il rispettivo tasto numerico. Quando eseguite tale oper-
Avvisi per gli uomini accorti: la finestra dei messaggi azione, l'oggetto appropriato viene impugnato o utilizzato, oppure viene lanciato l'incantesi-
Nella parte inferiore centrale dell'interfaccia principale è situata la finestra dei messaggi, una mo. Nei casi in cui è necessario un bersaglio per la vostra azione, sullo schermo comparirà
zona utilizzata prevalentemente per comunicare vari eventi al giocatore e fornire la descrizione un mirino e voi dovrete decidere dove indirizzare l'effetto (anche su voi stessi, in alcune cir-
dei soggetti più notevoli che incontrerete nel corso del gioco. Qui compariranno utili infor- costanze).
mazioni su oggetti e creature. Quando il puntatore del mouse si trova nella metà superiore
di questa finestra, assume la forma di una freccia che indica verso l'alto: la punta di tale Se un oggetto viene utilizzato, viene immediatamente sostituito nella fila dei tasti chi-
freccia, invece, è rivolta verso il basso quando il puntatore è nella metà inferiore. Utilizzando ave da un oggetto identico, posto che quest'ultimo sia presente nel vostro inventario. Se, per
queste due frecce, il giocatore può spostarsi facilmente fra i vari messaggi ricevuti: tenete esempio, inserite nello spazio 1 una pozione curativa e, a un certo punto, la utilizzate, nello
però presente che le descrizioni dei vari oggetti non vengono memorizzate come i messaggi stesso spazio verrà posta immediatamente un'altra pozione curativa prelevata dall'inventario, a
normali. meno che quella usata non fosse l'ultima. È sempre possibile, inoltre, liberare manualmente
uno spazio occupato, spostando l'oggetto che lo occupa sulla destra della fila dei tasti chi-
Ecco alcuni esempi dei messaggi che saranno salvati: ave e lasciandolo cadere nell'apposita zona di eliminazione, posta alla sua estremità.

""You have gained a level"" (siete saliti di livello)."


""You have been poisoned"" (siete stati avvelenati)."
Pulsante Item Spell (magia oggetto)
""You have gained x experience points and x fate points for completion of the quest" Situato nella zona sinistra della fila dei tasti chiave, questo pulsante serve per accedere alle magie
(avete ottenuto x punti esperienza e x punti destino per aver completato la missione). collegate a un oggetto magico equipaggiato (consultate la sezione 3-6 per ulteriori dettagli).

Portando il puntatore del mouse sopra personaggi, luoghi e oggetti di particolare interesse Indicatori dell'esperienza
potrete consultare una loro breve descrizione. La descrizione di un personaggio non giocante Gli indicatori dell'esperienza si trovano direttamente sotto la fila dei tasti chiave. Ce ne sono
comprende il suo nome (se è noto), un resoconto circa la sua reazione nei vostri confronti due diversi: uno potrebbe essere definito come l'indicatore delle "bolle di esperienza", men-
e alcune parole relativamente al suo stato di salute (sulla sinistra di tale testo è intanto vis- tre l'altro come la "barra dell'esperienza". Le bolle dell'esperienza si accendono in sequenza,
ibile il ritratto della persona in questione). Notate che tutti i personaggi giocanti, i person- da sinistra verso destra, man mano che il vostro personaggio acquisisce l'esperienza necessaria
aggi non giocanti e i mostri si possono esaminare in questo modo! Nella descrizione degli per avanzare di livello: quando la bolla all'estrema destra si illumina, avviene il passaggio di
oggetti sarà ovviamente visibile la loro immagine, sempre a sinistra, oltre al testo riportato a livello. La barra inferiore è invece una sorta di "visuale amplificata" di ogni bolla, in quan-
destra, che varierà a seconda di quanto si sa dell'oggetto che starete esaminando. A volte, to tiene traccia in modo più dettagliato dei progressi del vostro personaggio.

40 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 41


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 40

Sezione 3-1: l'interfaccia primaria di gioco inoltre, anche i luoghi nei quali verrete a trovarvi meriteranno una descrizione, essendo impor-
tanti tanto quanto una creatura vivente o un oggetto di un certo interesse (non aspettatevi,
ra esaminerete i vari elementi che compongono l'interfaccia primaria di però, che ogni scenario ispiri un commento!).
gioco.
Se cliccate sui pulsanti Spell o Skill (magia e abilità, vedete oltre), sopra la finestra
dei messaggi comparirà un'apposita nuova finestra. Cliccando nuovamente sul medesimo pul-
Indicatori dei punti ferita e della fatica sante ritornerete alla finestra dei messaggi.
Questi indicatori mostrano il numero di punti ferita (Hit Points, in basso a sinistra) e il
livello di fatica (Fatigue, in basso a destra) sui quali può ancora contare il vostro personag-
gio. Fate caso al fatto che entrambi gli indicatori sono pieni di liquido, rosso per i punti
La fila dei tasti chiave
ferita e blu per la fatica: se il vostro personaggio dovesse venire avvelenato, comunque, il liq- Ci sono dieci spazi nella fila dei tasti chiave e ognuno di essi è collegato a un numero della
uido nell'indicatore dei punti ferita diventerà giallo, per indicare la natura malata del suo tastiera, da 1 a 0. Il giocatore può trascinare qualsiasi funzione dell'interfaccia in uno
sangue. Alla fine di entrambi gli indicatori si trova il valore numerico esatto dei punti feri- qualunque di questi spazi, in modo da disporre di un rapido metodo di accesso alla fun-
ta o della fatica del personaggio. zione in questione. Per fare alcuni esempi, potreste creare questi collegamenti per degli ogget-
ti come pozioni, armi e magie. Uno spazio viene attivato cliccandoci sopra col pulsante sin-
istro del mouse, oppure premendo il rispettivo tasto numerico. Quando eseguite tale oper-
Avvisi per gli uomini accorti: la finestra dei messaggi azione, l'oggetto appropriato viene impugnato o utilizzato, oppure viene lanciato l'incantesi-
Nella parte inferiore centrale dell'interfaccia principale è situata la finestra dei messaggi, una mo. Nei casi in cui è necessario un bersaglio per la vostra azione, sullo schermo comparirà
zona utilizzata prevalentemente per comunicare vari eventi al giocatore e fornire la descrizione un mirino e voi dovrete decidere dove indirizzare l'effetto (anche su voi stessi, in alcune cir-
dei soggetti più notevoli che incontrerete nel corso del gioco. Qui compariranno utili infor- costanze).
mazioni su oggetti e creature. Quando il puntatore del mouse si trova nella metà superiore
di questa finestra, assume la forma di una freccia che indica verso l'alto: la punta di tale Se un oggetto viene utilizzato, viene immediatamente sostituito nella fila dei tasti chi-
freccia, invece, è rivolta verso il basso quando il puntatore è nella metà inferiore. Utilizzando ave da un oggetto identico, posto che quest'ultimo sia presente nel vostro inventario. Se, per
queste due frecce, il giocatore può spostarsi facilmente fra i vari messaggi ricevuti: tenete esempio, inserite nello spazio 1 una pozione curativa e, a un certo punto, la utilizzate, nello
però presente che le descrizioni dei vari oggetti non vengono memorizzate come i messaggi stesso spazio verrà posta immediatamente un'altra pozione curativa prelevata dall'inventario, a
normali. meno che quella usata non fosse l'ultima. È sempre possibile, inoltre, liberare manualmente
uno spazio occupato, spostando l'oggetto che lo occupa sulla destra della fila dei tasti chi-
Ecco alcuni esempi dei messaggi che saranno salvati: ave e lasciandolo cadere nell'apposita zona di eliminazione, posta alla sua estremità.

""You have gained a level"" (siete saliti di livello)."


""You have been poisoned"" (siete stati avvelenati)."
Pulsante Item Spell (magia oggetto)
""You have gained x experience points and x fate points for completion of the quest" Situato nella zona sinistra della fila dei tasti chiave, questo pulsante serve per accedere alle magie
(avete ottenuto x punti esperienza e x punti destino per aver completato la missione). collegate a un oggetto magico equipaggiato (consultate la sezione 3-6 per ulteriori dettagli).

Portando il puntatore del mouse sopra personaggi, luoghi e oggetti di particolare interesse Indicatori dell'esperienza
potrete consultare una loro breve descrizione. La descrizione di un personaggio non giocante Gli indicatori dell'esperienza si trovano direttamente sotto la fila dei tasti chiave. Ce ne sono
comprende il suo nome (se è noto), un resoconto circa la sua reazione nei vostri confronti due diversi: uno potrebbe essere definito come l'indicatore delle "bolle di esperienza", men-
e alcune parole relativamente al suo stato di salute (sulla sinistra di tale testo è intanto vis- tre l'altro come la "barra dell'esperienza". Le bolle dell'esperienza si accendono in sequenza,
ibile il ritratto della persona in questione). Notate che tutti i personaggi giocanti, i person- da sinistra verso destra, man mano che il vostro personaggio acquisisce l'esperienza necessaria
aggi non giocanti e i mostri si possono esaminare in questo modo! Nella descrizione degli per avanzare di livello: quando la bolla all'estrema destra si illumina, avviene il passaggio di
oggetti sarà ovviamente visibile la loro immagine, sempre a sinistra, oltre al testo riportato a livello. La barra inferiore è invece una sorta di "visuale amplificata" di ogni bolla, in quan-
destra, che varierà a seconda di quanto si sa dell'oggetto che starete esaminando. A volte, to tiene traccia in modo più dettagliato dei progressi del vostro personaggio.

40 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 41


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 42

Contatore oro/munizioni Character Maintenance (gestione personaggio)


Questo contatore mostra normalmente la quantità d'oro di cui siete in possesso: se, però, il Cliccando su questo pulsante, o premendo il tasto C, si apre l'editor del personaggio, che
vostro personaggio sta impugnando un'arma che utilizza delle munizioni (frecce, proiettili, riporta tutte le statistiche e le abilità del vostro eroe (Statistics e Skills, figura 3-2). Questo
cariche o combustibile), qui potrete vedere quante unità di tali munizioni sono ancora a vos- è esattamente lo stesso editor che avete già utilizzato per creare il vostro personaggio all'inizio
tra disposizione. del gioco e qui potrete assegnare tutti i punti personaggio (Character Points) non utilizzati,
non appena lo vorrete. Non sarà però possibile rimuovere i punti assegnati in precedenza: una
Ultima abilità/magia volta che la finestra viene chiusa, tutte le modifiche apportate diventano permanenti.
La zona sotto il contatore oro/munizioni mostra le ultime due azioni che il personaggio ha
eseguito tramite un'abilità o una magia. È possibile cliccare su questi pulsanti, oppure pre- Quando il personaggio sale di livello, oppure subisce un effetto che in qualche modo
mere il tasto A per attivare quello più a sinistra. ne modifica statistiche o abilità, questo pulsante si illumina e resta in tale condizione fino
a quando non aprite l'editor del personaggio per controllare che cosa è accaduto.

Logbook (registro)
Il pulsante Logbook (registro), oppure il tasto L, vi permettono di aprire l'interfaccia dei
registri, illustrata nella figura 3-3. Nel registro del vostro personaggio sono annotati
moltissimi eventi degni di nota che sono avvenuti nel corso della sua vita: il registro è sud-
diviso in molte sezioni, che si possono selezionare tramite le tabelle poste sul lato destro
del volume. Se una sezione è composta da più di due pagine, nella zona superiore del libro
compariranno delle frecce che vi permetteranno di sfogliare tali pagine, fino a trovare l'in-
formazione che vi interessa.

La prima sezione è il diario delle voci e delle note (Rumors and Notes): in queste
pagine il vostro personaggio annota tutto quello che, secondo lui, può essere di una qualche
Figura 3-2 importanza durante le sue avventure. Ogni annotazione riporta l'indicazione temporale della
sua creazione ed è scritta in nero: se qualche voce dovesse poi risultare falsa, essa verrà
Pulsanti delle sotto-finestre immediatamente rimossa dal registro.
Ognuno dei quattro pulsanti che si trovano nella zona superiore sinistra dell'interfaccia prin-
cipale di gioco permette di accedere a una particolare sotto-finestra, che va a occupare com-
pletamente la visuale isometrica del gioco, una volta attivata. Quando queste sotto-finestre
sono visibili, come già detto in precedenza, nell'angolo superiore sinistro dello schermo sarà
presente una piccola zona circolare che vi permetterà di tenere sotto controllo il vostro per-
sonaggio nell'area di gioco, anche se in dimensioni ridotte. Potrete così essere sempre aggior-
nati su tutto ciò che accadrà e non rischierete che il vostro eroe si ficchi nei pasticci, men-
tre voi siete distratti. Cliccando su questa piccola finestra o premendo il tasto ESC il gioco
tornerà immediatamente alla visuale isometrica dell'avventura.

Le quattro sotto-finestre sono, in ordine di apparizione:

Figura 3-3

42 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 43


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 42

Contatore oro/munizioni Character Maintenance (gestione personaggio)


Questo contatore mostra normalmente la quantità d'oro di cui siete in possesso: se, però, il Cliccando su questo pulsante, o premendo il tasto C, si apre l'editor del personaggio, che
vostro personaggio sta impugnando un'arma che utilizza delle munizioni (frecce, proiettili, riporta tutte le statistiche e le abilità del vostro eroe (Statistics e Skills, figura 3-2). Questo
cariche o combustibile), qui potrete vedere quante unità di tali munizioni sono ancora a vos- è esattamente lo stesso editor che avete già utilizzato per creare il vostro personaggio all'inizio
tra disposizione. del gioco e qui potrete assegnare tutti i punti personaggio (Character Points) non utilizzati,
non appena lo vorrete. Non sarà però possibile rimuovere i punti assegnati in precedenza: una
Ultima abilità/magia volta che la finestra viene chiusa, tutte le modifiche apportate diventano permanenti.
La zona sotto il contatore oro/munizioni mostra le ultime due azioni che il personaggio ha
eseguito tramite un'abilità o una magia. È possibile cliccare su questi pulsanti, oppure pre- Quando il personaggio sale di livello, oppure subisce un effetto che in qualche modo
mere il tasto A per attivare quello più a sinistra. ne modifica statistiche o abilità, questo pulsante si illumina e resta in tale condizione fino
a quando non aprite l'editor del personaggio per controllare che cosa è accaduto.

Logbook (registro)
Il pulsante Logbook (registro), oppure il tasto L, vi permettono di aprire l'interfaccia dei
registri, illustrata nella figura 3-3. Nel registro del vostro personaggio sono annotati
moltissimi eventi degni di nota che sono avvenuti nel corso della sua vita: il registro è sud-
diviso in molte sezioni, che si possono selezionare tramite le tabelle poste sul lato destro
del volume. Se una sezione è composta da più di due pagine, nella zona superiore del libro
compariranno delle frecce che vi permetteranno di sfogliare tali pagine, fino a trovare l'in-
formazione che vi interessa.

La prima sezione è il diario delle voci e delle note (Rumors and Notes): in queste
pagine il vostro personaggio annota tutto quello che, secondo lui, può essere di una qualche
Figura 3-2 importanza durante le sue avventure. Ogni annotazione riporta l'indicazione temporale della
sua creazione ed è scritta in nero: se qualche voce dovesse poi risultare falsa, essa verrà
Pulsanti delle sotto-finestre immediatamente rimossa dal registro.
Ognuno dei quattro pulsanti che si trovano nella zona superiore sinistra dell'interfaccia prin-
cipale di gioco permette di accedere a una particolare sotto-finestra, che va a occupare com-
pletamente la visuale isometrica del gioco, una volta attivata. Quando queste sotto-finestre
sono visibili, come già detto in precedenza, nell'angolo superiore sinistro dello schermo sarà
presente una piccola zona circolare che vi permetterà di tenere sotto controllo il vostro per-
sonaggio nell'area di gioco, anche se in dimensioni ridotte. Potrete così essere sempre aggior-
nati su tutto ciò che accadrà e non rischierete che il vostro eroe si ficchi nei pasticci, men-
tre voi siete distratti. Cliccando su questa piccola finestra o premendo il tasto ESC il gioco
tornerà immediatamente alla visuale isometrica dell'avventura.

Le quattro sotto-finestre sono, in ordine di apparizione:

Figura 3-3

42 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 43


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 44

Figura 3-4 Figura 3-6


La sezione dedicata alle missioni (Quests, figura 3-4) riporta ogni missione di cui il Le reputazioni (Reputations, figura 3-5) sono il risultato delle azioni particolarmente merito-
personaggio ha sentito parlare, in un momento o nell'altro. Tutte le diverse annotazioni sono rie oppure malvagie compite dal vostro personaggio. È possibile che una grande impresa da voi com-
ordinate temporalmente e hanno un colore che varia a seconda dello stato dell'avventura alla piuta spinga un gruppo di persone ad ammirarvi come un eroe, mentre ovviamente le azioni più
quale fanno riferimento. Se una missione è stata esposta al personaggio, ma ancora non l'avete bieche possono fruttare un cospicuo numero di nemici. Alcune reputazioni vanno a modificare la
accettata, il colore è il nero; se, invece, avete accettato di svolgere una missione, il testo è di reazione degli altri nei vostri confronti in modo minimo, altre risultano spesso decisive in tal senso.
colore blu. Le missioni già completate sono invece di colore verde e vengono eliminate, men-
tre quelle che non possono essere portate a termine, o perché avete compiuto degli errori oppure Le benedizioni (Blessings, figura 3-6) sono bonus concessi al vostro personaggio da un
perché un vostro rivale c'è riuscito prima di voi (ovviamente nella modalità multigiocatore) potere superiore: similmente, le maledizioni sono penalità causate da qualche essere potente
sono rosse e vengono anch'esse eliminate. Volete un esempio di missione bloccata per via di che non vi vede di buon occhio. Le benedizioni sono mostrate in blu, le maledizioni sono
un vostro errore? Beh, per esempio quel deprecabile episodio in cui siete partiti per liberare rosse: questi effetti, essendo di natura divina, sono considerati al di fuori del campo di azione
una principessa rapita e, purtroppo, ne avete causato la morte... Di tanto in tanto sarà comunque di magia e tecnologia. Per questo motivo, le magie e le resistenze non hanno alcuna effica-
possibile sbloccare una di tali missioni, agendo in modo appropriato: nel caso della principes- cia contro benedizioni o maledizioni.
sa, sarebbe necessario trovare un mago in grado di resuscitarla. Così facendo, il colore della
missione tornerebbe da rosso a blu e voi avrete un'altra occasione per portarla a termine.

Figura 3-7
La sezione seguente del registro si chiama Kills and Injuries (uccisioni e ferite, figu-
Figura 3-5 ra 3-7): al suo interno si tiene traccia dei nemici che sono stati eliminati dal personaggio o

44 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 45


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 44

Figura 3-4 Figura 3-6


La sezione dedicata alle missioni (Quests, figura 3-4) riporta ogni missione di cui il Le reputazioni (Reputations, figura 3-5) sono il risultato delle azioni particolarmente merito-
personaggio ha sentito parlare, in un momento o nell'altro. Tutte le diverse annotazioni sono rie oppure malvagie compite dal vostro personaggio. È possibile che una grande impresa da voi com-
ordinate temporalmente e hanno un colore che varia a seconda dello stato dell'avventura alla piuta spinga un gruppo di persone ad ammirarvi come un eroe, mentre ovviamente le azioni più
quale fanno riferimento. Se una missione è stata esposta al personaggio, ma ancora non l'avete bieche possono fruttare un cospicuo numero di nemici. Alcune reputazioni vanno a modificare la
accettata, il colore è il nero; se, invece, avete accettato di svolgere una missione, il testo è di reazione degli altri nei vostri confronti in modo minimo, altre risultano spesso decisive in tal senso.
colore blu. Le missioni già completate sono invece di colore verde e vengono eliminate, men-
tre quelle che non possono essere portate a termine, o perché avete compiuto degli errori oppure Le benedizioni (Blessings, figura 3-6) sono bonus concessi al vostro personaggio da un
perché un vostro rivale c'è riuscito prima di voi (ovviamente nella modalità multigiocatore) potere superiore: similmente, le maledizioni sono penalità causate da qualche essere potente
sono rosse e vengono anch'esse eliminate. Volete un esempio di missione bloccata per via di che non vi vede di buon occhio. Le benedizioni sono mostrate in blu, le maledizioni sono
un vostro errore? Beh, per esempio quel deprecabile episodio in cui siete partiti per liberare rosse: questi effetti, essendo di natura divina, sono considerati al di fuori del campo di azione
una principessa rapita e, purtroppo, ne avete causato la morte... Di tanto in tanto sarà comunque di magia e tecnologia. Per questo motivo, le magie e le resistenze non hanno alcuna effica-
possibile sbloccare una di tali missioni, agendo in modo appropriato: nel caso della principes- cia contro benedizioni o maledizioni.
sa, sarebbe necessario trovare un mago in grado di resuscitarla. Così facendo, il colore della
missione tornerebbe da rosso a blu e voi avrete un'altra occasione per portarla a termine.

Figura 3-7
La sezione seguente del registro si chiama Kills and Injuries (uccisioni e ferite, figu-
Figura 3-5 ra 3-7): al suo interno si tiene traccia dei nemici che sono stati eliminati dal personaggio o

44 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 45


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 46

dai suoi compagni, come pure delle ferite più serie che avete subito nel corso dell'avventu- L'ultima sezione del registro è quella etichettata come Keyring Contents (contenuto
ra. Le uccisioni sono riportate sulla pagina di sinistra (e, come già detto, comprendono anche portachiavi, figura 3-9). Se il vostro personaggio è in possesso di un portachiavi, qui potrete
quelle eseguite dai vostri compagni). Se una particolare uccisione merita qualche nota, essa vedere il nome di tutte le chiavi da esso contenute; nel caso abbiate con voi più portachi-
viene ovviamente aggiunta: questo avviene, per esempio, per la creatura più malvagia che abbi- avi, tutte le chiavi andranno comunque a occupare il primo che avete trovato. Soltanto
quest'ultimo sarà visualizzato nel registro.

Map (mappa)
Il pulsante Map (mappa) e il tasto W aprono una finestra che può contenere due diverse
interfacce, a seconda della posizione in cui si trova il vostro personaggio. Se siete in una
città, un sotterraneo o qualsiasi luogo dotato di una mappa locale (ai fini del gioco, tutte
queste mappe locali sono note collettivamente come mappe cittadine, Town Maps), allora
questo pulsante assumerà la forma di una pergamena. Cliccando su di essa, potrete accedere
all'interfaccia della mappa cittadina. In caso contrario, il pulsante della mappa avrà la forma
di un globo e permetterà l'accesso alla mappa del mondo di Arcanum.

Figura 3-8

ate mai eliminato. L'elenco delle vostre ferite personali si trova invece sul lato destro del
volume: qui sono riportati tutti i danni gravi subiti dal vostro personaggio, come cecità, arti
menomati, cicatrici, insieme al nome della creatura che ve li ha inflitti. Se una ferita viene
guarita completamente viene eliminata dall'elenco, ma rimane comunque visibile come forma
di monito.

La sezione dell'origine (Background, figura 3-8) riporta le informazioni relative all'o-


rigine del vostro personaggio, che avete selezionato durante la sua creazione. Se avete scelto
un personaggio predefinito, qui comparirà invece la sua storia.
Figura 3-10
Nella figura 3-10 potete vedere l'interfaccia della mappa cittadina: notate l'immagine della
zona immediatamente intorno a voi che essa fornisce, da una posizione favorevole. Un miri-
no indica la posizione del vostro personaggio e su schermo sono presenti anche i vostri com-
pagni (posto che ne abbiate). La bussola sulla destra rimane sempre allineata verso il nord,
in alto, e sotto di essa è riportata la posizione esatta del personaggio.

Sul lato sinistro di questo visore sono presenti due pulsanti: World Map (mappa del
mondo) vi permette di passare a una versione ingrandita della mappa del mondo di Arcanum.
Attenzione, però, perché non potrete intraprendere i vostri viaggi in questi territori, fino a
quando il vostro personaggio si troverà nella zona coperta dalla mappa cittadina! Per poter-
vi allontanare, sarà prima necessario uscire dalla città o dal sotterraneo. L'altro pulsante, sulla
sinistra, è Town Map (mappa cittadina): esso permette di tornare alla mappa cittadina, dopo
Figura 3-9 che avete brevemente esaminato la mappa del mondo.

46 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 47


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 46

dai suoi compagni, come pure delle ferite più serie che avete subito nel corso dell'avventu- L'ultima sezione del registro è quella etichettata come Keyring Contents (contenuto
ra. Le uccisioni sono riportate sulla pagina di sinistra (e, come già detto, comprendono anche portachiavi, figura 3-9). Se il vostro personaggio è in possesso di un portachiavi, qui potrete
quelle eseguite dai vostri compagni). Se una particolare uccisione merita qualche nota, essa vedere il nome di tutte le chiavi da esso contenute; nel caso abbiate con voi più portachi-
viene ovviamente aggiunta: questo avviene, per esempio, per la creatura più malvagia che abbi- avi, tutte le chiavi andranno comunque a occupare il primo che avete trovato. Soltanto
quest'ultimo sarà visualizzato nel registro.

Map (mappa)
Il pulsante Map (mappa) e il tasto W aprono una finestra che può contenere due diverse
interfacce, a seconda della posizione in cui si trova il vostro personaggio. Se siete in una
città, un sotterraneo o qualsiasi luogo dotato di una mappa locale (ai fini del gioco, tutte
queste mappe locali sono note collettivamente come mappe cittadine, Town Maps), allora
questo pulsante assumerà la forma di una pergamena. Cliccando su di essa, potrete accedere
all'interfaccia della mappa cittadina. In caso contrario, il pulsante della mappa avrà la forma
di un globo e permetterà l'accesso alla mappa del mondo di Arcanum.

Figura 3-8

ate mai eliminato. L'elenco delle vostre ferite personali si trova invece sul lato destro del
volume: qui sono riportati tutti i danni gravi subiti dal vostro personaggio, come cecità, arti
menomati, cicatrici, insieme al nome della creatura che ve li ha inflitti. Se una ferita viene
guarita completamente viene eliminata dall'elenco, ma rimane comunque visibile come forma
di monito.

La sezione dell'origine (Background, figura 3-8) riporta le informazioni relative all'o-


rigine del vostro personaggio, che avete selezionato durante la sua creazione. Se avete scelto
un personaggio predefinito, qui comparirà invece la sua storia.
Figura 3-10
Nella figura 3-10 potete vedere l'interfaccia della mappa cittadina: notate l'immagine della
zona immediatamente intorno a voi che essa fornisce, da una posizione favorevole. Un miri-
no indica la posizione del vostro personaggio e su schermo sono presenti anche i vostri com-
pagni (posto che ne abbiate). La bussola sulla destra rimane sempre allineata verso il nord,
in alto, e sotto di essa è riportata la posizione esatta del personaggio.

Sul lato sinistro di questo visore sono presenti due pulsanti: World Map (mappa del
mondo) vi permette di passare a una versione ingrandita della mappa del mondo di Arcanum.
Attenzione, però, perché non potrete intraprendere i vostri viaggi in questi territori, fino a
quando il vostro personaggio si troverà nella zona coperta dalla mappa cittadina! Per poter-
vi allontanare, sarà prima necessario uscire dalla città o dal sotterraneo. L'altro pulsante, sulla
sinistra, è Town Map (mappa cittadina): esso permette di tornare alla mappa cittadina, dopo
Figura 3-9 che avete brevemente esaminato la mappa del mondo.

46 – Manuele Arcanum Manuele Arcanum – 47


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 48

Figura 3-11 Figura 3-12


Sul lato destro dello schermo è invece presente la griglia dell'inventario (Inventory Grid),
Se ne avete la necessità, potete scorrere la mappa con l'apposito pulsante oppure utiliz- una zona in cui potete vedere la rappresentazione astratta di tutti gli oggetti che il vostro
zare i tasti freccia. La mappa cittadina, inoltre, vi permette di posizionare diversi segnali (Way- personaggio possiede ma che, al momento, non sta utilizzando. Il peso totale di tutti questi
Points), cliccando su di essa col pulsante sinistro del mouse (i medesimi segnali si rimuovono oggetti, in pietre, è visibile nell'angolo superiore sinistro, insieme al livello d'ingombro e veloc-
cliccando col pulsante destro). All'interno della mappa cittadina è infine presente un ultimo ità (Encumbrance e Speed) attuale del vostro personaggio. Il numero fra parentesi dopo il
pulsante, sulla destra: cliccando su di esso potrete spostarvi fra i vari segnali presenti. livello d'ingombro fa riferimento al peso (in pietre) che manca per passare al livello di ingom-
bro superiore: per ulteriori informazioni su questo argomento, andate alla sezione 3-2.
Rivolgete ora la vostra attenzione alla figura 3-11, che vi illustra la maestà dell'interfac-
cia della mappa del mondo: simile nell'aspetto all'interfaccia della mappa cittadina, questa mappa Il numero totale degli oggetti "accumulabili" (che possono essere oro, frecce, proiettili,
globale permette di viaggiare in lungo e in largo per tutto il mondo di Arcanum! Notate che cariche e combustibile) è visualizzato sul lato destro dello schermo: è inoltre presente il pul-
alcuni tipi di terreno possono impedirvi di raggiungere la destinazione desiderata e che sarete sante Pack (compatta), che serve per organizzare gli oggetti presenti nell'inventario in modo
costretti a scegliere con cura il vostro percorso, per evitare ostacoli naturali come fiumi o che occupino il minore spazio possibile (gli oggetti verranno ordinati in alto o a sinistra, a
montagne! Durante i viaggi del vostro personaggio, è possibile che vi imbattiate in qualcosa clic alterni). Questa funzione è particolarmente utile quando avete con voi numerosi ogget-
di interessante: in queste occasioni la vostra Electro Dynamo prenderà automaticamente nota ti, magari molto larghi o molto alti! Notate inoltre che potrete utilizzarla anche per rior-
della posizione e aggiungerà un segnale sulla mappa del mondo, come promemoria. Se lo vor- ganizzare l'inventario di un vostro compagno, durante la fase del baratto.
rete, comunque, potrete interrompere immediatamente il vostro viaggio, per investigare subito
su ciò che avete scoperto; in caso contrario, potrete tornarci in seguito, in tempi più propizi. Gli oggetti si possono trasferire fra la griglia dell'inventario e gli spazi degli oggetti equipag-
giati (Wield Slots) selezionando quello che vi interessa, trascinandolo sopra lo spazio appropriato
e quindi rilasciandolo in quella posizione. Se un oggetto viene rilasciato sopra uno spazio errato,
Personal Inventory (inventario personale) vale a dire uno non dedicato a quel tipo di oggetto, esso tornerà immediatamente nella griglia.
Cliccando sul prossimo pulsante, oppure premendo il tasto I, potete aprire la schermata del- Se, invece, un oggetto viene rilasciato su uno spazio che già ne contiene un altro, il nuovo ogget-
l'inventario personale (Personal Inventory, figura 3-12), che vi permette di equipaggiare, to andrà a sostituirlo, mentre quello precedente verrà configurato come l'oggetto selezionato.
deporre e utilizzare tutti gli oggetti che avete trovato o acquistato durante le vostre avven-
ture. Tutti gli oggetti attualmente utilizzati dal vostro personaggio sono mostrati nella zona Se indossate una corazza, l'aspetto del vostro personaggio muta immediatamente per
sinistra dello schermo, all'interno di nove spazi diversi: ognuno di questi spazi è riservato a mostrarvi quale corazza state usando (potrete vedere subito questo cambiamento nella fines-
un particolare tipo di oggetti. In particolare abbiamo: un elmo, due anelli, un amuleto, un'ar- tra circolare di controllo). Impugnando un'arma o uno scudo, invece non cambia nulla: questi
ma, uno scudo, la corazza/i vestiti, i guanti e le scarpe. oggetti sono infatti visibili soltanto quando vi trovate nella modalità di combattimento

48 – Manuale Arcanum Manuele Arcanum – 49


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 48

Figura 3-11 Figura 3-12


Sul lato destro dello schermo è invece presente la griglia dell'inventario (Inventory Grid),
Se ne avete la necessità, potete scorrere la mappa con l'apposito pulsante oppure utiliz- una zona in cui potete vedere la rappresentazione astratta di tutti gli oggetti che il vostro
zare i tasti freccia. La mappa cittadina, inoltre, vi permette di posizionare diversi segnali (Way- personaggio possiede ma che, al momento, non sta utilizzando. Il peso totale di tutti questi
Points), cliccando su di essa col pulsante sinistro del mouse (i medesimi segnali si rimuovono oggetti, in pietre, è visibile nell'angolo superiore sinistro, insieme al livello d'ingombro e veloc-
cliccando col pulsante destro). All'interno della mappa cittadina è infine presente un ultimo ità (Encumbrance e Speed) attuale del vostro personaggio. Il numero fra parentesi dopo il
pulsante, sulla destra: cliccando su di esso potrete spostarvi fra i vari segnali presenti. livello d'ingombro fa riferimento al peso (in pietre) che manca per passare al livello di ingom-
bro superiore: per ulteriori informazioni su questo argomento, andate alla sezione 3-2.
Rivolgete ora la vostra attenzione alla figura 3-11, che vi illustra la maestà dell'interfac-
cia della mappa del mondo: simile nell'aspetto all'interfaccia della mappa cittadina, questa mappa Il numero totale degli oggetti "accumulabili" (che possono essere oro, frecce, proiettili,
globale permette di viaggiare in lungo e in largo per tutto il mondo di Arcanum! Notate che cariche e combustibile) è visualizzato sul lato destro dello schermo: è inoltre presente il pul-
alcuni tipi di terreno possono impedirvi di raggiungere la destinazione desiderata e che sarete sante Pack (compatta), che serve per organizzare gli oggetti presenti nell'inventario in modo
costretti a scegliere con cura il vostro percorso, per evitare ostacoli naturali come fiumi o che occupino il minore spazio possibile (gli oggetti verranno ordinati in alto o a sinistra, a
montagne! Durante i viaggi del vostro personaggio, è possibile che vi imbattiate in qualcosa clic alterni). Questa funzione è particolarmente utile quando avete con voi numerosi ogget-
di interessante: in queste occasioni la vostra Electro Dynamo prenderà automaticamente nota ti, magari molto larghi o molto alti! Notate inoltre che potrete utilizzarla anche per rior-
della posizione e aggiungerà un segnale sulla mappa del mondo, come promemoria. Se lo vor- ganizzare l'inventario di un vostro compagno, durante la fase del baratto.
rete, comunque, potrete interrompere immediatamente il vostro viaggio, per investigare subito
su ciò che avete scoperto; in caso contrario, potrete tornarci in seguito, in tempi più propizi. Gli oggetti si possono trasferire fra la griglia dell'inventario e gli spazi degli oggetti equipag-
giati (Wield Slots) selezionando quello che vi interessa, trascinandolo sopra lo spazio appropriato
e quindi rilasciandolo in quella posizione. Se un oggetto viene rilasciato sopra uno spazio errato,
Personal Inventory (inventario personale) vale a dire uno non dedicato a quel tipo di oggetto, esso tornerà immediatamente nella griglia.
Cliccando sul prossimo pulsante, oppure premendo il tasto I, potete aprire la schermata del- Se, invece, un oggetto viene rilasciato su uno spazio che già ne contiene un altro, il nuovo ogget-
l'inventario personale (Personal Inventory, figura 3-12), che vi permette di equipaggiare, to andrà a sostituirlo, mentre quello precedente verrà configurato come l'oggetto selezionato.
deporre e utilizzare tutti gli oggetti che avete trovato o acquistato durante le vostre avven-
ture. Tutti gli oggetti attualmente utilizzati dal vostro personaggio sono mostrati nella zona Se indossate una corazza, l'aspetto del vostro personaggio muta immediatamente per
sinistra dello schermo, all'interno di nove spazi diversi: ognuno di questi spazi è riservato a mostrarvi quale corazza state usando (potrete vedere subito questo cambiamento nella fines-
un particolare tipo di oggetti. In particolare abbiamo: un elmo, due anelli, un amuleto, un'ar- tra circolare di controllo). Impugnando un'arma o uno scudo, invece non cambia nulla: questi
ma, uno scudo, la corazza/i vestiti, i guanti e le scarpe. oggetti sono infatti visibili soltanto quando vi trovate nella modalità di combattimento

48 – Manuale Arcanum Manuele Arcanum – 49


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 50

(Combat Mode, descritta nella sezione 3-3). Le corazze e le armi che utilizzate vanno a quantità da spostare scrivendola nell'apposito spazio. Cliccando sul pulsante verde completerete
modificare i livelli di attacco e difesa (Attack e Defense) del vostro personaggio, visibili il trasferimento, mentre grazie a quello rosso lo potrete annullare.
negli angoli inferiori della zona riservata agli oggetti equipaggiati. Questi valori sono una
misura del potenziale offensivo dell'eroe (una combinazione di danno e abilità) per quanto
riguarda l'arma e del potenziale difensivo (combinazione di classe dell'armatura e resistenza)
quando invece entra in gioco la corazza indossata. I due valori possono spaziare da 0 a 100:
il primo rappresenta il punto più basso, il secondo il livello più elevato.

È possibile utilizzare degli oggetti nel corso del gioco, trascinandoli sopra l'apposito
spazio (Use Box), che si trova nella zona destra della schermata. Questo spazio diventa verde
se l'oggetto può essere utilizzato nella situazione attuale, oppure rosso se ciò non è possi-
bile. Se l'oggetto ha bisogno di un bersaglio, tornerete alla visuale isometrica, che vi per-
mette di selezionare ciò che volete mediante l'apposito mirino (ricordate di cliccare col pul-
sante sinistro per selezionare il bersaglio, che potrete anche essere voi stessi). Se invece cam-
biate idea relativamente all'utilizzo di un certo oggetto, vi basterà cliccare col pulsante destro
Figura 3-12a
del mouse per annullare l'operazione.
Quando si verifica un evento che ha dei collegamenti diretti con uno qualsiasi dei pulsan-
Gli oggetti si possono inoltre abbandonare utilizzando lo spazio dedicato a questa fun- ti delle quattro sotto-finestre, questo pulsante si illumina e diventa rosso. Tutti gli effetti relativi
zione (Drop Box), anch'esso sul lato destro dello schermo. Questo spazio diventa verde se al vostro personaggio provocheranno l'illuminazione del pulsante dell'editor del personaggio
è possibile abbandonare l'oggetto, mentre è rosso quando l'operazione è impossibile. Gli ogget- (Character Editor), per avvertirvi dell'avvenuto cambiamento. Se verrete a conoscenza di una dice-
ti abbandonati vengono deposti ai piedi del vostro personaggio: se ne lasciate a terra più di ria, se varierà lo stato di una missione, se il vostro personaggio verrà benedetto (o maledetto),
uno, creerete una vera e propria catasta, che servirà come contenitore di tutti i vari oggetti. oppure se ucciderà qualcuno o subirà una ferita grave, il pulsante del registro (Logbook) si illu-
Ricordate sempre che queste cataste (Junk Pile) possono essere saccheggiate (consultare il minerà, per avvertirvi che i vostri dati personali saranno stati aggiornati. Se il vostro personaggio
paragrafo dedicato al saccheggio nella sezione del furto, più avanti). farà il suo ingresso in una zona cittadina (o ne uscirà), il pulsante della mappa (Map) indicherà
questo fatto. Infine, ogni volta che il vostro personaggio acquisirà o perderà un oggetto, il pul-
Potete lanciare un oggetto trascinandolo e lasciandolo, quindi, cadere nella finestra cir- sante dell'inventario personale (Personal Inventory) evidenzierà quanto accaduto.
colare che si trova nell'angolo superiore sinistro dello schermo. Così facendo tornerete alla
visuale isometrica del mondo di gioco; disporrete di un mirino (che ricorderà nella forma
l'oggetto da lanciare): per selezionare il bersaglio dovrete cliccare col pulsante sinistro del
mouse. Se cambiate idea, invece, un clic del pulsante destro annulla l'azione e vi riporta all'in-
ventario. Se l'oggetto che lanciate colpisce qualcosa, provoca danni paragonabili a quelli di
un'arma, qualora sia assimilabile, appunto, a un'arma adatta al lancio (come nel caso di un pug-
nale, per esempio). In tutti gli altri casi, i danni provocati dagli oggetti saranno semplicemente
dovuti al loro peso, come quando scaglierete una sedia contro qualcosa (attenzione: se questo
qualcosa è una creatura vivente, la vostra azione viene equiparata a un attacco).

Se trascinate e lasciate un oggetto accumulabile (solitamente oro o munizioni), com-


pare nella finestra dei messaggi una speciale interfaccia (figura 3-12a), che vi permette di
selezionare l'esatta quantità dell'oggetto in questione da spostare. La freccia verso destra
Figura 3-13
selezionerà tutti gli oggetti di questo tipo presenti nell'inventario, mentre i pulsanti "+" e "-
" vi consentiranno di eseguire regolazioni di precisione. Sarà anche possibile specificare la

50 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 51


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:50 Page 50

(Combat Mode, descritta nella sezione 3-3). Le corazze e le armi che utilizzate vanno a quantità da spostare scrivendola nell'apposito spazio. Cliccando sul pulsante verde completerete
modificare i livelli di attacco e difesa (Attack e Defense) del vostro personaggio, visibili il trasferimento, mentre grazie a quello rosso lo potrete annullare.
negli angoli inferiori della zona riservata agli oggetti equipaggiati. Questi valori sono una
misura del potenziale offensivo dell'eroe (una combinazione di danno e abilità) per quanto
riguarda l'arma e del potenziale difensivo (combinazione di classe dell'armatura e resistenza)
quando invece entra in gioco la corazza indossata. I due valori possono spaziare da 0 a 100:
il primo rappresenta il punto più basso, il secondo il livello più elevato.

È possibile utilizzare degli oggetti nel corso del gioco, trascinandoli sopra l'apposito
spazio (Use Box), che si trova nella zona destra della schermata. Questo spazio diventa verde
se l'oggetto può essere utilizzato nella situazione attuale, oppure rosso se ciò non è possi-
bile. Se l'oggetto ha bisogno di un bersaglio, tornerete alla visuale isometrica, che vi per-
mette di selezionare ciò che volete mediante l'apposito mirino (ricordate di cliccare col pul-
sante sinistro per selezionare il bersaglio, che potrete anche essere voi stessi). Se invece cam-
biate idea relativamente all'utilizzo di un certo oggetto, vi basterà cliccare col pulsante destro
Figura 3-12a
del mouse per annullare l'operazione.
Quando si verifica un evento che ha dei collegamenti diretti con uno qualsiasi dei pulsan-
Gli oggetti si possono inoltre abbandonare utilizzando lo spazio dedicato a questa fun- ti delle quattro sotto-finestre, questo pulsante si illumina e diventa rosso. Tutti gli effetti relativi
zione (Drop Box), anch'esso sul lato destro dello schermo. Questo spazio diventa verde se al vostro personaggio provocheranno l'illuminazione del pulsante dell'editor del personaggio
è possibile abbandonare l'oggetto, mentre è rosso quando l'operazione è impossibile. Gli ogget- (Character Editor), per avvertirvi dell'avvenuto cambiamento. Se verrete a conoscenza di una dice-
ti abbandonati vengono deposti ai piedi del vostro personaggio: se ne lasciate a terra più di ria, se varierà lo stato di una missione, se il vostro personaggio verrà benedetto (o maledetto),
uno, creerete una vera e propria catasta, che servirà come contenitore di tutti i vari oggetti. oppure se ucciderà qualcuno o subirà una ferita grave, il pulsante del registro (Logbook) si illu-
Ricordate sempre che queste cataste (Junk Pile) possono essere saccheggiate (consultare il minerà, per avvertirvi che i vostri dati personali saranno stati aggiornati. Se il vostro personaggio
paragrafo dedicato al saccheggio nella sezione del furto, più avanti). farà il suo ingresso in una zona cittadina (o ne uscirà), il pulsante della mappa (Map) indicherà
questo fatto. Infine, ogni volta che il vostro personaggio acquisirà o perderà un oggetto, il pul-
Potete lanciare un oggetto trascinandolo e lasciandolo, quindi, cadere nella finestra cir- sante dell'inventario personale (Personal Inventory) evidenzierà quanto accaduto.
colare che si trova nell'angolo superiore sinistro dello schermo. Così facendo tornerete alla
visuale isometrica del mondo di gioco; disporrete di un mirino (che ricorderà nella forma
l'oggetto da lanciare): per selezionare il bersaglio dovrete cliccare col pulsante sinistro del
mouse. Se cambiate idea, invece, un clic del pulsante destro annulla l'azione e vi riporta all'in-
ventario. Se l'oggetto che lanciate colpisce qualcosa, provoca danni paragonabili a quelli di
un'arma, qualora sia assimilabile, appunto, a un'arma adatta al lancio (come nel caso di un pug-
nale, per esempio). In tutti gli altri casi, i danni provocati dagli oggetti saranno semplicemente
dovuti al loro peso, come quando scaglierete una sedia contro qualcosa (attenzione: se questo
qualcosa è una creatura vivente, la vostra azione viene equiparata a un attacco).

Se trascinate e lasciate un oggetto accumulabile (solitamente oro o munizioni), com-


pare nella finestra dei messaggi una speciale interfaccia (figura 3-12a), che vi permette di
selezionare l'esatta quantità dell'oggetto in questione da spostare. La freccia verso destra
Figura 3-13
selezionerà tutti gli oggetti di questo tipo presenti nell'inventario, mentre i pulsanti "+" e "-
" vi consentiranno di eseguire regolazioni di precisione. Sarà anche possibile specificare la

50 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 51


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 52

Creare la propria fortuna: L'interfaccia del sonno presenta al giocatore due scelte: una è quella del limite di tempo per
il delicato argomento dei punti destino il riposo del personaggio (il che equivale a dire che fisserete il periodo di riposo conces-
so), l'altra, più generosa, permette al personaggio di dormire fino a quando non si verifica
Quando cliccate sul pulsante Fate (destino) oppure premete il tasto F, compare un menu che un determinato evento, come per esempio l'alba o il pieno recupero dei punti ferita. Non è
riporta tutte le possibili bizzarrie del fato (figura 3-13): Full Healing, Force Critical Hit e Force assolutamente necessario che un personaggio dorma durante il corso del gioco, ma cercate
Critical Failure (cura completa, colpo critico certo e colpo maldestro certo) possono essere soltan- sempre di ricordare che, mentre si dorme in un letto, la velocità di recupero dei punti feri-
to alcune delle scelte a vostra disposizione. Quando scegliete di utilizzare una di queste evenien- ta è doppia rispetto a quella che si ottiene dormendo all'aperto. Dormire è inoltre un otti-
ze "fortunate", il numero di punti fato (Fate Points) a vostra disposizione scende di uno e l'effet- mo metodo per far trascorrere del tempo, nel caso per esempio dobbiate attendere che si
to prescelto entra immediatamente in vigore, oppure diventa verde fino a quando non si attiva. Per verifichi un particolare evento.
annullare un evento di tale genere "in coda" in attesa di esecuzione, dovrete cliccare col pulsante
sinistro sulla zona evidenziata in verde, per ottenere indietro il vostro punto fato. Se non avete La finestra temporale presente nell'angolo superiore destro dell'interfaccia del sonno, che
nessuno di questi punti, è sempre possibile aprire questo menu per vedere quali opzioni sono in si estende su un arco di 180 gradi, mostra l'ora attuale della giornata, come pure la fase della
attesa di entrare in azione ma, ovviamente, le restanti voci non sono selezionabili. luna, che passerà da piena a nuova e quindi nuovamente a piena ogni 28 giorni. L'ora attuale
è indicata dal puntatore al centro della finestra temporale, in modo che è mezzogiorno quan-
do il puntatore si trova esattamente sopra il sole. Portando il puntatore del mouse sopra la
finestra temporale farete comparire l'indicazione dell'ora esatta nella finestra dei messaggi.

Sezione 3-2: azione generale di gioco

a grande maggioranza dell'avventura si svolge nella visuale isometrica che mostra i vostri
progressi. Nella finestra principale le persone, i luoghi e gli oggetti che volete esam-
inare si possono controllare semplicemente portando sopra di essi il puntatore del
mouse. Così facendo, le informazioni fondamentali sull'elemento evidenziato compariranno
nella finestra dei messaggi, accompagnate da un'icona variabile a seconda del soggetto.

Quando esaminate una creatura vivente, potete vedere il suo nome, la reazione nei con-
Figura 3-14 fronti del vostro personaggio, il livello e lo stato attuale degli indicatori dei punti ferita e
Il sonno e il tempo della fatica (osservate la figura 3-15). Quando il puntatore viene posizionato sopra un com-

Localizzato nella zona superiore destra dello schermo, il pulsante Sleep (sonno) perme-
tte di donare un po' di riposo ai personaggi esausti per le troppe avventure. Quando cliccate
su questo pulsante, oppure premete il tasto S, si apre l'interfaccia del sonno (Sleep Interface,
figura 3-14): il vostro eroe potrà dormire in buona parte delle zone selvagge senza correre
eccessivi pericoli, ma questo non sarà sempre possibile in città e nei villaggi, per ovvi motivi
(i probi cittadini del mondo di Arcanum, infatti, non gradiscono la visione di ubriaconi e
vagabondi che punteggiano le vie delle loro città). Se cercherete di attivare il menu del sonno
in una di queste zone, comparirà invece il menu dell'attesa (Wait): il tempo trascorso nell'at-
tesa è molto simile a quello trascorso dormendo, ma non permette alcun recupero di punti
ferita. Se vi trovate nella necessità di dormire in un'area abitata, comportatevi come fareste
nella realtà: trovate una taverna e pagate la somma necessaria per trascorrere la notte! Non
appena cliccate col pulsante sinistro sul letto che avete pagato, compare l'interfaccia del sonno. Figura 3-15

52 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 53


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 52

Creare la propria fortuna: L'interfaccia del sonno presenta al giocatore due scelte: una è quella del limite di tempo per
il delicato argomento dei punti destino il riposo del personaggio (il che equivale a dire che fisserete il periodo di riposo conces-
so), l'altra, più generosa, permette al personaggio di dormire fino a quando non si verifica
Quando cliccate sul pulsante Fate (destino) oppure premete il tasto F, compare un menu che un determinato evento, come per esempio l'alba o il pieno recupero dei punti ferita. Non è
riporta tutte le possibili bizzarrie del fato (figura 3-13): Full Healing, Force Critical Hit e Force assolutamente necessario che un personaggio dorma durante il corso del gioco, ma cercate
Critical Failure (cura completa, colpo critico certo e colpo maldestro certo) possono essere soltan- sempre di ricordare che, mentre si dorme in un letto, la velocità di recupero dei punti feri-
to alcune delle scelte a vostra disposizione. Quando scegliete di utilizzare una di queste evenien- ta è doppia rispetto a quella che si ottiene dormendo all'aperto. Dormire è inoltre un otti-
ze "fortunate", il numero di punti fato (Fate Points) a vostra disposizione scende di uno e l'effet- mo metodo per far trascorrere del tempo, nel caso per esempio dobbiate attendere che si
to prescelto entra immediatamente in vigore, oppure diventa verde fino a quando non si attiva. Per verifichi un particolare evento.
annullare un evento di tale genere "in coda" in attesa di esecuzione, dovrete cliccare col pulsante
sinistro sulla zona evidenziata in verde, per ottenere indietro il vostro punto fato. Se non avete La finestra temporale presente nell'angolo superiore destro dell'interfaccia del sonno, che
nessuno di questi punti, è sempre possibile aprire questo menu per vedere quali opzioni sono in si estende su un arco di 180 gradi, mostra l'ora attuale della giornata, come pure la fase della
attesa di entrare in azione ma, ovviamente, le restanti voci non sono selezionabili. luna, che passerà da piena a nuova e quindi nuovamente a piena ogni 28 giorni. L'ora attuale
è indicata dal puntatore al centro della finestra temporale, in modo che è mezzogiorno quan-
do il puntatore si trova esattamente sopra il sole. Portando il puntatore del mouse sopra la
finestra temporale farete comparire l'indicazione dell'ora esatta nella finestra dei messaggi.

Sezione 3-2: azione generale di gioco

a grande maggioranza dell'avventura si svolge nella visuale isometrica che mostra i vostri
progressi. Nella finestra principale le persone, i luoghi e gli oggetti che volete esam-
inare si possono controllare semplicemente portando sopra di essi il puntatore del
mouse. Così facendo, le informazioni fondamentali sull'elemento evidenziato compariranno
nella finestra dei messaggi, accompagnate da un'icona variabile a seconda del soggetto.

Quando esaminate una creatura vivente, potete vedere il suo nome, la reazione nei con-
Figura 3-14 fronti del vostro personaggio, il livello e lo stato attuale degli indicatori dei punti ferita e
Il sonno e il tempo della fatica (osservate la figura 3-15). Quando il puntatore viene posizionato sopra un com-

Localizzato nella zona superiore destra dello schermo, il pulsante Sleep (sonno) perme-
tte di donare un po' di riposo ai personaggi esausti per le troppe avventure. Quando cliccate
su questo pulsante, oppure premete il tasto S, si apre l'interfaccia del sonno (Sleep Interface,
figura 3-14): il vostro eroe potrà dormire in buona parte delle zone selvagge senza correre
eccessivi pericoli, ma questo non sarà sempre possibile in città e nei villaggi, per ovvi motivi
(i probi cittadini del mondo di Arcanum, infatti, non gradiscono la visione di ubriaconi e
vagabondi che punteggiano le vie delle loro città). Se cercherete di attivare il menu del sonno
in una di queste zone, comparirà invece il menu dell'attesa (Wait): il tempo trascorso nell'at-
tesa è molto simile a quello trascorso dormendo, ma non permette alcun recupero di punti
ferita. Se vi trovate nella necessità di dormire in un'area abitata, comportatevi come fareste
nella realtà: trovate una taverna e pagate la somma necessaria per trascorrere la notte! Non
appena cliccate col pulsante sinistro sul letto che avete pagato, compare l'interfaccia del sonno. Figura 3-15

52 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 53


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 54

pagno del vostro eroe, potete consultare il valore esatto dei suoi punti ferita e della fatica morta li saccheggerete. Un clic su un punto dello scenario, invece, ordina al vostro person-
(per tutti gli altri vedrete semplicemente la percentuale). L'icona nella finestra del messaggio aggio di raggiungere quella posizione.
vi mostrerà un ritratto del vostro compagno (per tutti gli altri sarà sufficiente una semplice
immagine della razza di appartenenza, a meno che non utilizzate l'incantesimo Sense Alignment Ci sono alcuni eventi che modificano questo comportamento predefinito. Sono elen-
(rileva allineamento), nel qual caso comparirà anche l'icona dell'allineamento. Se vi state cati qui di seguito.
muovendo furtivamente, inoltre, riceverete delle informazioni relative al tempo che manca per-
ché la creatura in esame si accorga della presenza del vostro personaggio: questo dato sarà Corsa
riportato come Safe (sicuro: la creatura non si può accorgere del vostro personaggio) o Se tenete premuto il tasto CTRL mentre cliccate su una posizione, il vostro personaggio si
Perilous (pericolo: la creatura sta per accorgersi di voi). metterà a correre per raggiungerla, invece di camminare. In alternativa, potete decidere di
impostare la scelta di correre di continuo, nel menu delle opzioni (Options, descritto nella
sezione 3-8). Notate che correndo accumulerete più fatica, quando il vostro personaggio sarà
nella modalità di combattimento (Combat).

Attacco
Se il vostro personaggio è in modalità di combattimento (Combat, sezione 3-3), cliccando
col pulsante sinistro su una qualsiasi creatura che non sia vostra compagna inizierete imme-
diatamente un'azione di attacco, al posto della normale e tranquilla conversazione. È comunque
anche possibile obbligare il vostro personaggio ad attaccare qualsiasi elemento, compagni,
porte, scrigni, eccetera, tenendo premuto il tasto ALT quando cliccate col pulsante sinistro
del mouse nella modalità di combattimento. Infine, tenendo premuto MAIUSC mentre clic-
cate col pulsante sinistro su un bersaglio, il vostro personaggio resterà fermo mentre porterà
il suo attacco, utilizzando le armi a distanza, se necessario (e se disponibili, ovviamente).
Figura 3-16

Per gli oggetti compaiono sempre il nome e il peso, espresso in pietre, oltre ad altre
informazioni variabili a seconda dei casi, come la quantità di danni che si possono infliggere
in combattimento. Come esempio osservate la figura 3-16, che mostra il risultato dell'esame
di un bastone. Occasionalmente, la descrizione di un oggetto può fornire anche delle infor-
mazioni addizionali, fra le quali i dati sulla quantità (quando, per esempio, si tratta di oro
o munizioni), gli effetti che l'oggetto subirà una volta equipaggiato o persino la quantità di
danni già subiti dall'oggetto.

Se esaminate lo scenario, la finestra dei messaggi mostra il nome dell'elemento, se può essere
distrutto e, nel caso, quanti sono i suoi punti ferita. Non tutti gli elementi dello scenario, comunque,
sono degni di interesse: soltanto una ristretta parte meriterà le vostre attenzioni! Per quanto riguar-
da porte e contenitori, quando li esaminate potete sapere se sono aperti o chiusi. Figura 3-17

Per semplificare l'interazione con l'ambiente che vi circonda, ogni oggetto sul quale clic-
Spostare degli oggetti
Quando non siete nella modalità di combattimento, il vostro personaggio può trascinare un
cate col pulsante sinistro del mouse si comporta in modo predefinito. Cliccando su una porta,
oggetto o un corpo tenendo premuto il tasto ALT mentre cliccate col pulsante sinistro su di
per esempio, la aprirete: cliccando su una creatura vivente, intavolerete una discussione.
esso. Il personaggio deve trovarsi direttamente nei pressi dell'oggetto in questione, che verrà
Cliccando su un oggetto lo raccoglierete, mentre cliccando su uno scrigno o una creatura

54 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 55


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 54

pagno del vostro eroe, potete consultare il valore esatto dei suoi punti ferita e della fatica morta li saccheggerete. Un clic su un punto dello scenario, invece, ordina al vostro person-
(per tutti gli altri vedrete semplicemente la percentuale). L'icona nella finestra del messaggio aggio di raggiungere quella posizione.
vi mostrerà un ritratto del vostro compagno (per tutti gli altri sarà sufficiente una semplice
immagine della razza di appartenenza, a meno che non utilizzate l'incantesimo Sense Alignment Ci sono alcuni eventi che modificano questo comportamento predefinito. Sono elen-
(rileva allineamento), nel qual caso comparirà anche l'icona dell'allineamento. Se vi state cati qui di seguito.
muovendo furtivamente, inoltre, riceverete delle informazioni relative al tempo che manca per-
ché la creatura in esame si accorga della presenza del vostro personaggio: questo dato sarà Corsa
riportato come Safe (sicuro: la creatura non si può accorgere del vostro personaggio) o Se tenete premuto il tasto CTRL mentre cliccate su una posizione, il vostro personaggio si
Perilous (pericolo: la creatura sta per accorgersi di voi). metterà a correre per raggiungerla, invece di camminare. In alternativa, potete decidere di
impostare la scelta di correre di continuo, nel menu delle opzioni (Options, descritto nella
sezione 3-8). Notate che correndo accumulerete più fatica, quando il vostro personaggio sarà
nella modalità di combattimento (Combat).

Attacco
Se il vostro personaggio è in modalità di combattimento (Combat, sezione 3-3), cliccando
col pulsante sinistro su una qualsiasi creatura che non sia vostra compagna inizierete imme-
diatamente un'azione di attacco, al posto della normale e tranquilla conversazione. È comunque
anche possibile obbligare il vostro personaggio ad attaccare qualsiasi elemento, compagni,
porte, scrigni, eccetera, tenendo premuto il tasto ALT quando cliccate col pulsante sinistro
del mouse nella modalità di combattimento. Infine, tenendo premuto MAIUSC mentre clic-
cate col pulsante sinistro su un bersaglio, il vostro personaggio resterà fermo mentre porterà
il suo attacco, utilizzando le armi a distanza, se necessario (e se disponibili, ovviamente).
Figura 3-16

Per gli oggetti compaiono sempre il nome e il peso, espresso in pietre, oltre ad altre
informazioni variabili a seconda dei casi, come la quantità di danni che si possono infliggere
in combattimento. Come esempio osservate la figura 3-16, che mostra il risultato dell'esame
di un bastone. Occasionalmente, la descrizione di un oggetto può fornire anche delle infor-
mazioni addizionali, fra le quali i dati sulla quantità (quando, per esempio, si tratta di oro
o munizioni), gli effetti che l'oggetto subirà una volta equipaggiato o persino la quantità di
danni già subiti dall'oggetto.

Se esaminate lo scenario, la finestra dei messaggi mostra il nome dell'elemento, se può essere
distrutto e, nel caso, quanti sono i suoi punti ferita. Non tutti gli elementi dello scenario, comunque,
sono degni di interesse: soltanto una ristretta parte meriterà le vostre attenzioni! Per quanto riguar-
da porte e contenitori, quando li esaminate potete sapere se sono aperti o chiusi. Figura 3-17

Per semplificare l'interazione con l'ambiente che vi circonda, ogni oggetto sul quale clic-
Spostare degli oggetti
Quando non siete nella modalità di combattimento, il vostro personaggio può trascinare un
cate col pulsante sinistro del mouse si comporta in modo predefinito. Cliccando su una porta,
oggetto o un corpo tenendo premuto il tasto ALT mentre cliccate col pulsante sinistro su di
per esempio, la aprirete: cliccando su una creatura vivente, intavolerete una discussione.
esso. Il personaggio deve trovarsi direttamente nei pressi dell'oggetto in questione, che verrà
Cliccando su un oggetto lo raccoglierete, mentre cliccando su uno scrigno o una creatura

54 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 55


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 56

quindi portato esattamente sulla sua posizione. Questa funzione è particolarmente utile quando
vi trovate nella situazione di dover spostare degli oggetti che non possono trovare posto nel-
l'inventario del vostro eroe, come per esempio il corpo di un nemico caduto, rimasto in una
posizione troppo scoperta, dove potrebbe richiamare attenzioni non volute, oppure qualsiasi altro
oggetto pesante che debba essere rimosso dal percorso di eventuali passanti troppo curiosi.

Figura 3-19
dei danni da fatica, per il semplice fatto di portare un fardello così pesante. In nessuna circostanza
il vostro personaggio potrà trasportare più peso del suo limite massimo, espresso in pietre (Carry
Weight, consultate il capitolo 2 per la definizione di questa caratteristica).

Sezione 3-3: combattimento


Figura 3-18
piuttosto triste per noi comunicarvelo, ma il combattimento costituisce indubbia-
Esaminare delle creature in combattimento mente parte integrante della vita su Arcanum. Nel caso vi si presentasse la necessità
Se il vostro personaggio è nella modalità di combattimento (Combat), portando il puntatore di dare a qualcuno o a qualcosa una bella lezione, potrete attivare la modalità di
del mouse sopra una creatura nemica potrete ottenere delle utili informazioni, nella finestra combattimento cliccando sul pulsante Combat all'interno dell'interfaccia principale (figura 3-
dei messaggi. Qui troverete un'indicazione della possibilità percentuale di colpire il nemico 1). In questo modo il vostro eroe si barderà con arma e scudo, se ne sarà dotato, e assumerà
con un colpo della vostra arma nemica (figura 3-17): se un qualsiasi fattore riduce questa la posa di combattimento. Tutte le creature, con l'eccezione dei compagni del vostro per-
possibilità e il vostro personaggio può intervenire su tale fattore, potrebbe comparire un'icona sonaggio, si potranno a questo punto colpire con un semplice clic del pulsante sinistro del
per evidenziare la presenza di tale riduzione. La figura 3-18 mostra tutte le possibili icone mouse. Notate che alcune magie e abilità (Spells e Skills) sono considerate alla stregua di
che potrebbero comparire in una situazione di questo genere: da sinistra verso destra, abbi- azioni ostili: utilizzandole contro una creatura vivente provocherete invariabilmente la sua
amo: Weight (peso: comunica che il personaggio non ha forza sufficiente per impugnare l'ar- reazione. Anche certe risposte particolarmente inopportune nel corso di un dialogo possono
ma che sta utilizzando), Target (bersaglio: indica che la creatura che volete attaccare si trova far arrabbiare il vostro interlocutore (vedete a tale proposito la sezione 3-5).
al di fuori della portata della vostra arma), Eye (occhio: indica che il bersaglio si trova oltre
la portata visiva del bersaglio), Wall (muro: vi informa che il bersaglio è nascosto da una Quando siete in fase di attacco, la possibilità di colpire il vostro nemico è visualizza-
copertura parziale), Bulb (lampadina: indica che il bersaglio è poco illuminato) e Red Cross ta nella finestra dei messaggi (figura 3-17). Questa possibilità viene basata principalmente
(croce rossa: vi informa che il personaggio soffre per una ferita che riduce le sue capacità sulla vostra abilità con l'arma che state utilizzando. Per esempio, un personaggio che com-
in combattimento). batte usando i pugni, oppure qualsiasi altra arma che non sia né tecnologica né a distanza,
sarà costretto ad appoggiarsi alla sua abilità nelle armi da mischia (Melee). Quando, invece,
Ingombro passerà a usare una normale arma a distanza, l'abilità di riferimento diventerà quella nell'uso
Quando un personaggio raccoglie un oggetto che, con il suo peso, lo fa sconfinare nel livello di dell'arco (Bow): se tale arma sarà però di natura tecnologica, il personaggio dovrà ricorrere
ingombro (Encumbrance) superiore, verrete avvertiti da un messaggio nella relativa finestra. Esistono all'abilità nelle armi da fuoco (Firearms). Se per il vostro attacco avete optato per il lancio
diversi livelli di ingombro, da leggero a pesante, ognuno dei quali riduce progressivamente la veloc- di un oggetto, che sia un pugnale, una granata o un frutto troppo maturo, invece, dovrete
ità dei movimenti del vostro eroe. Al massimo livello di ingombro, il personaggio potrà subire utilizzare l'abilità di lancio (Throwing).

56 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 57


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 56

quindi portato esattamente sulla sua posizione. Questa funzione è particolarmente utile quando
vi trovate nella situazione di dover spostare degli oggetti che non possono trovare posto nel-
l'inventario del vostro eroe, come per esempio il corpo di un nemico caduto, rimasto in una
posizione troppo scoperta, dove potrebbe richiamare attenzioni non volute, oppure qualsiasi altro
oggetto pesante che debba essere rimosso dal percorso di eventuali passanti troppo curiosi.

Figura 3-19
dei danni da fatica, per il semplice fatto di portare un fardello così pesante. In nessuna circostanza
il vostro personaggio potrà trasportare più peso del suo limite massimo, espresso in pietre (Carry
Weight, consultate il capitolo 2 per la definizione di questa caratteristica).

Sezione 3-3: combattimento


Figura 3-18
piuttosto triste per noi comunicarvelo, ma il combattimento costituisce indubbia-
Esaminare delle creature in combattimento mente parte integrante della vita su Arcanum. Nel caso vi si presentasse la necessità
Se il vostro personaggio è nella modalità di combattimento (Combat), portando il puntatore di dare a qualcuno o a qualcosa una bella lezione, potrete attivare la modalità di
del mouse sopra una creatura nemica potrete ottenere delle utili informazioni, nella finestra combattimento cliccando sul pulsante Combat all'interno dell'interfaccia principale (figura 3-
dei messaggi. Qui troverete un'indicazione della possibilità percentuale di colpire il nemico 1). In questo modo il vostro eroe si barderà con arma e scudo, se ne sarà dotato, e assumerà
con un colpo della vostra arma nemica (figura 3-17): se un qualsiasi fattore riduce questa la posa di combattimento. Tutte le creature, con l'eccezione dei compagni del vostro per-
possibilità e il vostro personaggio può intervenire su tale fattore, potrebbe comparire un'icona sonaggio, si potranno a questo punto colpire con un semplice clic del pulsante sinistro del
per evidenziare la presenza di tale riduzione. La figura 3-18 mostra tutte le possibili icone mouse. Notate che alcune magie e abilità (Spells e Skills) sono considerate alla stregua di
che potrebbero comparire in una situazione di questo genere: da sinistra verso destra, abbi- azioni ostili: utilizzandole contro una creatura vivente provocherete invariabilmente la sua
amo: Weight (peso: comunica che il personaggio non ha forza sufficiente per impugnare l'ar- reazione. Anche certe risposte particolarmente inopportune nel corso di un dialogo possono
ma che sta utilizzando), Target (bersaglio: indica che la creatura che volete attaccare si trova far arrabbiare il vostro interlocutore (vedete a tale proposito la sezione 3-5).
al di fuori della portata della vostra arma), Eye (occhio: indica che il bersaglio si trova oltre
la portata visiva del bersaglio), Wall (muro: vi informa che il bersaglio è nascosto da una Quando siete in fase di attacco, la possibilità di colpire il vostro nemico è visualizza-
copertura parziale), Bulb (lampadina: indica che il bersaglio è poco illuminato) e Red Cross ta nella finestra dei messaggi (figura 3-17). Questa possibilità viene basata principalmente
(croce rossa: vi informa che il personaggio soffre per una ferita che riduce le sue capacità sulla vostra abilità con l'arma che state utilizzando. Per esempio, un personaggio che com-
in combattimento). batte usando i pugni, oppure qualsiasi altra arma che non sia né tecnologica né a distanza,
sarà costretto ad appoggiarsi alla sua abilità nelle armi da mischia (Melee). Quando, invece,
Ingombro passerà a usare una normale arma a distanza, l'abilità di riferimento diventerà quella nell'uso
Quando un personaggio raccoglie un oggetto che, con il suo peso, lo fa sconfinare nel livello di dell'arco (Bow): se tale arma sarà però di natura tecnologica, il personaggio dovrà ricorrere
ingombro (Encumbrance) superiore, verrete avvertiti da un messaggio nella relativa finestra. Esistono all'abilità nelle armi da fuoco (Firearms). Se per il vostro attacco avete optato per il lancio
diversi livelli di ingombro, da leggero a pesante, ognuno dei quali riduce progressivamente la veloc- di un oggetto, che sia un pugnale, una granata o un frutto troppo maturo, invece, dovrete
ità dei movimenti del vostro eroe. Al massimo livello di ingombro, il personaggio potrà subire utilizzare l'abilità di lancio (Throwing).

56 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 57


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 58

Normalmente, tutti i combattimenti del mondo di Arcanum hanno luogo in tempo reale:
con questo intendiamo dire che, quando il vostro personaggio attacca un nemico, quest'ulti-
mo ha la possibilità di contrattaccare immediatamente. La velocità dei vostri attacchi (Attack
Speed) viene determinata da due fattori, che sono la statistica della velocità dell'attaccante e
della sua arma. Questi due valori vengono sommati, per ottenere così la velocità d'attacco
complessiva. Più elevata è quest'ultima, più rapidi saranno i movimenti del vostro personag-
gio e più saranno gli attacchi che egli porterà a segno in un dato intervallo di tempo.
Ricordate, comunque, che alcune magie e condizioni (quelle legate all'ingombro, per esempio),
possono ridurre la statistica della velocità di una creatura, anche in modo considerevole, provo-
cando di riflesso anche una diminuzione della sua velocità di attacco.

Figura 3-21
Se cliccate su una posizione dello scenario nella modalità di combattimento a turni, il
vostro personaggio continuerà a camminare fino a raggiungerla, oppure sino all'esaurimento
dei suoi punti azione, al che si fermerà e concluderà il suo turno di gioco. Se cliccherete
su un bersaglio per lanciare un attacco, tutti i punti azione spesi oltre il limite massimo di
quelli previsti per il turno attuale si tramuteranno in fatica. Per fare un esempio, un eroe,
con due punti azione residui, che decide di eseguire un attacco del costo di cinque punti
azione dovrà sostenere tre punti fatica per riuscire a portare a termine la sua azione.

Il turno di un personaggio si conclude quando esaurisce i suoi punti azione, oppure


Figura 3-20
quando cliccate sul pulsante End Turn (fine turno), sul lato destro della barra dei punti
Nel caso il combattimento in tempo reale vi dovesse risultare scomodo, per un qualsiasi azione. Da questo momento in poi, tutte le altre creature coinvolte nello scontro potranno
motivo, potrete decidere di attivare la modalità di combattimento a turni, mediante la pressione fare le loro mosse, prima che il gioco ritorni nuovamente a voi.
della barra spaziatrice. Così facendo farete comparire, sopra la fila dei tasti chiave, la barra dei
punti azione per il combattimento a turni (figura 3-19). Il vostro personaggio disporrà di una A prescindere dal fatto che il combattimento si svolga in tempo reale o nella modalità a
quantità di punti azione pari ai suoi punti velocità: tali punti azione sono visualizzati in verde. turni, i danni inflitti alle diverse creature sono riportati in bolle che fluttuano sopra la sua testa.
Camminare costa due punti azione per ogni blocco di terreno, mentre la corsa costa un solo I danni subiti dal vostro personaggio sono di colore rosso, mentre quelli inflitti alle altre crea-
punto azione per blocco (ricordate però che mentre camminate la vostra fatica non aumenta, ture sono bianchi. Il danno da avvelenamento subito dal vostro personaggio viene segnalato nella
mentre correte sì!). Gli attacchi portati con un'arma richiedono una quantità di punti azione finestra dei messaggi e modifica il colore della barra dei punti ferita, che passa da rosso a verde.
inversamente proporzionale alla velocità dell'arma stessa: le armi più rapide consumano un minor Il livello di avvelenamento (Poison Level) attuale viene visualizzato nell'indicatore.
numero di punti azione. Tutte le altri azioni eseguite durante il combattimento, come il lancio
di magie o l'uso di abilità, costeranno invece un numero predefinito di punti azione. Occasionalmente, una creatura impegnata nel combattimento potrebbe mettere a segno
un colpo critico, vale a dire un colpo portato con straordinaria maestria. Questi colpi provo-
Nella figura 3-20 potete vedere un personaggio che ha appena ricevuto l'ordine di coprire cano dei danni addizionali a coloro che li subiscono, oppure al loro equipaggiamento. Gli
camminando una distanza pari a due blocchi. Notate come gli ultimi quattro punti azione disponi- effetti dei colpi critici sono evidenziati nelle bolle sopra alla testa del bersaglio. Se il vostro
bili sono diventati di colore arancione, fornendo così un'indicazione circa il costo dello sposta- personaggio riesce ad eseguire un colpo critico, i suoi compagni potranno fare dei commenti,
mento in programma. In alcune circostanze potrete anche decidere di spendere più punti azione esprimendo la loro ammirazione per la sua grande maestria. Se, invece, il vostro eroe verrà
di quelli attualmente in vostro possesso (i punti azione spesi in questo modo saranno evidenziati seriamente ferito dal colpo critico di un nemico, gli effetti del colpo saranno registrati nel
in rosso, come nella figura 3-21): queste azioni vi costeranno parecchio in termini di fatica. suo registro, nella sezione dedicata a uccisioni e ferite (Logbook, Kills & Injures).

58 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 59


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 58

Normalmente, tutti i combattimenti del mondo di Arcanum hanno luogo in tempo reale:
con questo intendiamo dire che, quando il vostro personaggio attacca un nemico, quest'ulti-
mo ha la possibilità di contrattaccare immediatamente. La velocità dei vostri attacchi (Attack
Speed) viene determinata da due fattori, che sono la statistica della velocità dell'attaccante e
della sua arma. Questi due valori vengono sommati, per ottenere così la velocità d'attacco
complessiva. Più elevata è quest'ultima, più rapidi saranno i movimenti del vostro personag-
gio e più saranno gli attacchi che egli porterà a segno in un dato intervallo di tempo.
Ricordate, comunque, che alcune magie e condizioni (quelle legate all'ingombro, per esempio),
possono ridurre la statistica della velocità di una creatura, anche in modo considerevole, provo-
cando di riflesso anche una diminuzione della sua velocità di attacco.

Figura 3-21
Se cliccate su una posizione dello scenario nella modalità di combattimento a turni, il
vostro personaggio continuerà a camminare fino a raggiungerla, oppure sino all'esaurimento
dei suoi punti azione, al che si fermerà e concluderà il suo turno di gioco. Se cliccherete
su un bersaglio per lanciare un attacco, tutti i punti azione spesi oltre il limite massimo di
quelli previsti per il turno attuale si tramuteranno in fatica. Per fare un esempio, un eroe,
con due punti azione residui, che decide di eseguire un attacco del costo di cinque punti
azione dovrà sostenere tre punti fatica per riuscire a portare a termine la sua azione.

Il turno di un personaggio si conclude quando esaurisce i suoi punti azione, oppure


Figura 3-20
quando cliccate sul pulsante End Turn (fine turno), sul lato destro della barra dei punti
Nel caso il combattimento in tempo reale vi dovesse risultare scomodo, per un qualsiasi azione. Da questo momento in poi, tutte le altre creature coinvolte nello scontro potranno
motivo, potrete decidere di attivare la modalità di combattimento a turni, mediante la pressione fare le loro mosse, prima che il gioco ritorni nuovamente a voi.
della barra spaziatrice. Così facendo farete comparire, sopra la fila dei tasti chiave, la barra dei
punti azione per il combattimento a turni (figura 3-19). Il vostro personaggio disporrà di una A prescindere dal fatto che il combattimento si svolga in tempo reale o nella modalità a
quantità di punti azione pari ai suoi punti velocità: tali punti azione sono visualizzati in verde. turni, i danni inflitti alle diverse creature sono riportati in bolle che fluttuano sopra la sua testa.
Camminare costa due punti azione per ogni blocco di terreno, mentre la corsa costa un solo I danni subiti dal vostro personaggio sono di colore rosso, mentre quelli inflitti alle altre crea-
punto azione per blocco (ricordate però che mentre camminate la vostra fatica non aumenta, ture sono bianchi. Il danno da avvelenamento subito dal vostro personaggio viene segnalato nella
mentre correte sì!). Gli attacchi portati con un'arma richiedono una quantità di punti azione finestra dei messaggi e modifica il colore della barra dei punti ferita, che passa da rosso a verde.
inversamente proporzionale alla velocità dell'arma stessa: le armi più rapide consumano un minor Il livello di avvelenamento (Poison Level) attuale viene visualizzato nell'indicatore.
numero di punti azione. Tutte le altri azioni eseguite durante il combattimento, come il lancio
di magie o l'uso di abilità, costeranno invece un numero predefinito di punti azione. Occasionalmente, una creatura impegnata nel combattimento potrebbe mettere a segno
un colpo critico, vale a dire un colpo portato con straordinaria maestria. Questi colpi provo-
Nella figura 3-20 potete vedere un personaggio che ha appena ricevuto l'ordine di coprire cano dei danni addizionali a coloro che li subiscono, oppure al loro equipaggiamento. Gli
camminando una distanza pari a due blocchi. Notate come gli ultimi quattro punti azione disponi- effetti dei colpi critici sono evidenziati nelle bolle sopra alla testa del bersaglio. Se il vostro
bili sono diventati di colore arancione, fornendo così un'indicazione circa il costo dello sposta- personaggio riesce ad eseguire un colpo critico, i suoi compagni potranno fare dei commenti,
mento in programma. In alcune circostanze potrete anche decidere di spendere più punti azione esprimendo la loro ammirazione per la sua grande maestria. Se, invece, il vostro eroe verrà
di quelli attualmente in vostro possesso (i punti azione spesi in questo modo saranno evidenziati seriamente ferito dal colpo critico di un nemico, gli effetti del colpo saranno registrati nel
in rosso, come nella figura 3-21): queste azioni vi costeranno parecchio in termini di fatica. suo registro, nella sezione dedicata a uccisioni e ferite (Logbook, Kills & Injures).

58 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 59


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 60

Naturalmente, una creatura può anche essere "sfortunata" ed eseguire un colpo malde-
stro, che solitamente gli provocherà delle ferite auto-inflitte, o una qualche sorta di danno
all'equipaggiamento. L'effetto di un colpo maldestro dipende interamente dall'arma utilizzata:
il colpo maldestro di una spada sarà molto diverso da quello di una verga di Tesla (Tesla
Rod). Gli effetti dei colpi maldestri sono evidenziati nelle bolle sopra alla testa del person-
aggio. Se il vostro personaggio avrà la sventura di eseguire un colpo maldestro, i suoi com-
pagni faranno dei commenti sarcastici su quella che, ai loro occhi, apparirà come una man-
canza di abilità. Gli effetti più seri di un colpo maldestro (a parte l'imbarazzo, ovviamente)
sono riportati nel registro del personaggio, nella sezione dedicata a uccisioni e ferite
(Logbook, Kills & Injures).

In combattimento, potrete anche decidere di effettuare un tiro mirato (Called Shot), vale
a dire di mirare deliberatamente contro la testa, le braccia o le gambe della vostra vittima Figura 3-22
designata. I tiri mirati sono più difficili da eseguire rispetto ai normali attacchi, in quanto
sono meno casuali e, pertanto, soggetti ad alcune penalità. Tutti i colpi mirati che riescono a Sezione 3-4: il furto
centrare il bersaglio, però, hanno una buona possibilità di sortire effetti critici: il gioco uti-
lizza una speciale tabella per calcolare i danni inflitti, che sono basati sulla posizione della n presenza della giusta combinazione di statistiche e abilità (Statistics e Skills), il person-
ferita. I colpi mirati alla testa hanno molte possibilità di far perdere conoscenza al loro aggio può decidere di intraprendere la carriera di ladro, borseggiatore e qualsivoglia mal-
bersaglio, mentre quelli mirati alle braccia e alle gambe possono provocare delle invalidità per- fattore del mondo di Arcanum. Le serrature di infinite porte, finestre e casse del tesoro
manenti. Le corazze indossate su tali parti del corpo possono proteggere il personaggio dai non potranno mai rappresentare un ostacolo per il ladro adeguatamente equipaggiato.
colpi mirati ed è per questo che è sempre un'ottima idea indossare elmi, guanti e stivali.
Tutte le abilità attive dei ladri si possono trovare nella finestra delle abilità, che è acces-
<,> - Gli attacchi mirati sono indirizzati alla testa (virgola). sibile, come già spiegato in precedenza, mediante la pressione del pulsante Skill (abilità, figu-
<.> - Gli attacchi mirati sono indirizzati alle braccia (punto). ra 3-22). I primi tre pulsanti nella finestra delle abilità sono riservati a quelle più ricercate dai
<-> - Gli attacchi mirati sono indirizzati alle gambe (trattino). criminali di Arcanum,

L'esperienza viene concessa al personaggio ogni volta che egli riesce a portare a segno che sono, nell'ordine:
dei colpi contro il suo nemico, mentre una quantità minore è riconosciuta come premio per
l'uccisione della creatura bersaglio. È pertanto possibile veder crescere la propria esperienza
anche senza uccidere alcuna creatura, raggiungendo comunque i livelli di abilità più elevati:
Prowling (furtività)
se decidete di agire in questo modo, cercate di utilizzare delle armi in grado di stordire il Questo pulsante obbliga il vostro personaggio a muoversi furtivamente. Se egli ci riuscirà
vostro rivale, in modo da risolvere in tale modo lo scontro. Alcune creature non possono con successo, vedrà ridotto il raggio di percezione (Perception) di tutte le creature che
però essere ridotte all'incoscienza (per esempio i non-morti): in questo caso dovrete scegliere cercheranno di individuarlo. Questo significa che più elevata è l'abilità del vostro personag-
fra la fuga e la loro immobilizzazione, sempre che non vogliate ucciderle. gio, più vicino potrete passare ai vostri nemici senza che essi vi attacchino o, addirittura,
che si accorgano della vostra presenza. Il personaggio che si muove furtivamente può esam-
inare le altre creature, per sapere fino a quanto può spingersi loro vicino.

Quando il personaggio non è in movimento, la furtività gli permette di restare nascosto e


di celare agli altri la propria presenza (tramite una speciale animazione). Quando invece si sta spo-
stando, il personaggio furtivo si muove silenziosamente (con un'animazione in punta di piedi). Chi
si muove furtivamente tenterà sempre di restare nelle zone meno illuminate o di nascondersi nel-

60 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 61


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 60

Naturalmente, una creatura può anche essere "sfortunata" ed eseguire un colpo malde-
stro, che solitamente gli provocherà delle ferite auto-inflitte, o una qualche sorta di danno
all'equipaggiamento. L'effetto di un colpo maldestro dipende interamente dall'arma utilizzata:
il colpo maldestro di una spada sarà molto diverso da quello di una verga di Tesla (Tesla
Rod). Gli effetti dei colpi maldestri sono evidenziati nelle bolle sopra alla testa del person-
aggio. Se il vostro personaggio avrà la sventura di eseguire un colpo maldestro, i suoi com-
pagni faranno dei commenti sarcastici su quella che, ai loro occhi, apparirà come una man-
canza di abilità. Gli effetti più seri di un colpo maldestro (a parte l'imbarazzo, ovviamente)
sono riportati nel registro del personaggio, nella sezione dedicata a uccisioni e ferite
(Logbook, Kills & Injures).

In combattimento, potrete anche decidere di effettuare un tiro mirato (Called Shot), vale
a dire di mirare deliberatamente contro la testa, le braccia o le gambe della vostra vittima Figura 3-22
designata. I tiri mirati sono più difficili da eseguire rispetto ai normali attacchi, in quanto
sono meno casuali e, pertanto, soggetti ad alcune penalità. Tutti i colpi mirati che riescono a Sezione 3-4: il furto
centrare il bersaglio, però, hanno una buona possibilità di sortire effetti critici: il gioco uti-
lizza una speciale tabella per calcolare i danni inflitti, che sono basati sulla posizione della n presenza della giusta combinazione di statistiche e abilità (Statistics e Skills), il person-
ferita. I colpi mirati alla testa hanno molte possibilità di far perdere conoscenza al loro aggio può decidere di intraprendere la carriera di ladro, borseggiatore e qualsivoglia mal-
bersaglio, mentre quelli mirati alle braccia e alle gambe possono provocare delle invalidità per- fattore del mondo di Arcanum. Le serrature di infinite porte, finestre e casse del tesoro
manenti. Le corazze indossate su tali parti del corpo possono proteggere il personaggio dai non potranno mai rappresentare un ostacolo per il ladro adeguatamente equipaggiato.
colpi mirati ed è per questo che è sempre un'ottima idea indossare elmi, guanti e stivali.
Tutte le abilità attive dei ladri si possono trovare nella finestra delle abilità, che è acces-
<,> - Gli attacchi mirati sono indirizzati alla testa (virgola). sibile, come già spiegato in precedenza, mediante la pressione del pulsante Skill (abilità, figu-
<.> - Gli attacchi mirati sono indirizzati alle braccia (punto). ra 3-22). I primi tre pulsanti nella finestra delle abilità sono riservati a quelle più ricercate dai
<-> - Gli attacchi mirati sono indirizzati alle gambe (trattino). criminali di Arcanum,

L'esperienza viene concessa al personaggio ogni volta che egli riesce a portare a segno che sono, nell'ordine:
dei colpi contro il suo nemico, mentre una quantità minore è riconosciuta come premio per
l'uccisione della creatura bersaglio. È pertanto possibile veder crescere la propria esperienza
anche senza uccidere alcuna creatura, raggiungendo comunque i livelli di abilità più elevati:
Prowling (furtività)
se decidete di agire in questo modo, cercate di utilizzare delle armi in grado di stordire il Questo pulsante obbliga il vostro personaggio a muoversi furtivamente. Se egli ci riuscirà
vostro rivale, in modo da risolvere in tale modo lo scontro. Alcune creature non possono con successo, vedrà ridotto il raggio di percezione (Perception) di tutte le creature che
però essere ridotte all'incoscienza (per esempio i non-morti): in questo caso dovrete scegliere cercheranno di individuarlo. Questo significa che più elevata è l'abilità del vostro personag-
fra la fuga e la loro immobilizzazione, sempre che non vogliate ucciderle. gio, più vicino potrete passare ai vostri nemici senza che essi vi attacchino o, addirittura,
che si accorgano della vostra presenza. Il personaggio che si muove furtivamente può esam-
inare le altre creature, per sapere fino a quanto può spingersi loro vicino.

Quando il personaggio non è in movimento, la furtività gli permette di restare nascosto e


di celare agli altri la propria presenza (tramite una speciale animazione). Quando invece si sta spo-
stando, il personaggio furtivo si muove silenziosamente (con un'animazione in punta di piedi). Chi
si muove furtivamente tenterà sempre di restare nelle zone meno illuminate o di nascondersi nel-

60 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 61


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 62

il bersaglio si accorgerà del tentativo di furto e, come reazione, potrebbe decidere di attac-
care il vostro personaggio.

Ricordate sempre che gli oggetti più grandi sono più difficili da rubare di quelli pic-
coli e che è MOLTO più difficile rubare o "cedere" gli oggetti equipaggiati che non quel-
li solamente trasportati, in quanto tali oggetti sono gravati da una penalità sostanziale. Se,
però, il bersaglio non si è accorto della presenza del vostro personaggio, potrete ottenere un
bonus piuttosto significativo: sarà pertanto molto utile avvicinarsi di soppiatto alle vostre vit-
time, per non dire che sottrarre oggetti alle creature dormienti è ancora più facile.

Figura 3-23
l'ombra, ma voi avrete comunque la possibilità di portare il vostro personaggio in piena luce,
qualora si rivelasse necessario. Ricordate che la luminosità dell'ambiente modifica la possibilità di
venire scoperti, mentre la corazza indossata può limitare la capacità di muoversi silenziosamente.

Quando il vostro personaggio si muove furtivamente, i suoi compagni cercano di fare


altrettanto. Tenete però presente che buona parte delle persone NON sono in grado di
muoversi silenziosamente e che basta che una delle persone che compongono il vostro grup-
po venga scoperta per provocare l'attacco del nemico. Per questo motivo vige il motto che
il furtivo di successo è un furtivo solitario! Figura 3-24

Pick Pocket (borseggio) Disarm Traps (disarmare trappole)


Quando cliccate su questo pulsante, sullo schermo compare un mirino, con il quale dovete
Cliccando su questo pulsante compare sullo schermo un mirino, con il quale potrete indi-
indicare la trappola che avete deciso di tentare di disarmare (figura 3-25). Il personaggio si
care un bersaglio cliccando col pulsante sinistro del mouse (un clic del pulsante destro
avvicinerà alla trappola in questione e si metterà all'opera: se avrà successo, la trappola verrà
annullerà l'azione). Una volta scelto il bersaglio, dinanzi a voi comparirà l'interfaccia del furto
disarmata e scomparirà. In caso contrario, è possibile che la trappola scatti.
(Stealing, figura 3-23), che nella sua struttura è molto simile all'interfaccia del baratto, soltan-
to che è... decisamente meno costosa! L'inventario del bersaglio comparirà nel lato sinistro
dello schermo e voi potrete utilizzare i pulsanti presenti in alto a sinistra per spostarvi fra Pick locks (scassinare)
gli oggetti equipaggiati (figura 3-24) e gli oggetti trasportati (figura 3-23), e viceversa. La capacità di scassinare le serrature di porte, finestre e forzieri è anch'essa molto ricercata nel-
l'ambiente dei criminali. Per poter forzare una serratura, comunque, il vostro personaggio deve,
Per rubare un oggetto, dovrete spostarlo dall'inventario del suo attuale possessore al come prima cosa, essere in possesso di alcuni grimaldelli (figura 3-26), che andranno poi uti-
vostro (potete anche fare il contrario, cioè trasferire qualcosa dalle vostre tasche a quelle lizzati lasciandoli cadere nel riquadro d'uso (Use Box) dell'interfaccia dell'inventario (figura 3-
altrui!). Così facendo, indicate che avete intenzione di procedere al borseggio: se cambierete 27), oppure tramite la fila dei tasti chiave. Mentre usate i grimaldelli, sullo schermo compare
idea potrete cliccare nella finestra circolare, per nascondere l'interfaccia del furto. Non appe- un mirino, col quale dovete selezionare la porta, la finestra o lo scrigno che volete aprire (figu-
na il "trasferimento" sarà stato completato nell'interfaccia, il vostro personaggio si avvicinerà ra 3-28). Una volta compiuta la selezione, il personaggio raggiunge l'oggetto in questione e si
alla vittima e tenterà di eseguire l'azione, il più cautamente possibile. In base a diversi fat- mette al lavoro. Cercate di utilizzare con giudizio quest'abilità e tenete sempre presente che i
tori (come l'abilità del personaggio, la capacità di percezione della vittima, la dimensione del- probi cittadini di Arcanum non vedranno mai di buon occhio qualcuno che sta cercando di
l'oggetto, eccetera), l'eroe riuscirà o meno a portare a compimento le sue intenzioni. Se fal- forzare le loro porte e finestre, o ancora peggio i loro forzieri! Alcuni lanceranno un grido di
lirà in modo "sufficientemente " disastroso, però, particolarmente in caso di colpo maldestro, avvertimento al ladro, altri si limiteranno più semplicemente ad attaccarlo all'istante.

62 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 63


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 62

il bersaglio si accorgerà del tentativo di furto e, come reazione, potrebbe decidere di attac-
care il vostro personaggio.

Ricordate sempre che gli oggetti più grandi sono più difficili da rubare di quelli pic-
coli e che è MOLTO più difficile rubare o "cedere" gli oggetti equipaggiati che non quel-
li solamente trasportati, in quanto tali oggetti sono gravati da una penalità sostanziale. Se,
però, il bersaglio non si è accorto della presenza del vostro personaggio, potrete ottenere un
bonus piuttosto significativo: sarà pertanto molto utile avvicinarsi di soppiatto alle vostre vit-
time, per non dire che sottrarre oggetti alle creature dormienti è ancora più facile.

Figura 3-23
l'ombra, ma voi avrete comunque la possibilità di portare il vostro personaggio in piena luce,
qualora si rivelasse necessario. Ricordate che la luminosità dell'ambiente modifica la possibilità di
venire scoperti, mentre la corazza indossata può limitare la capacità di muoversi silenziosamente.

Quando il vostro personaggio si muove furtivamente, i suoi compagni cercano di fare


altrettanto. Tenete però presente che buona parte delle persone NON sono in grado di
muoversi silenziosamente e che basta che una delle persone che compongono il vostro grup-
po venga scoperta per provocare l'attacco del nemico. Per questo motivo vige il motto che
il furtivo di successo è un furtivo solitario! Figura 3-24

Pick Pocket (borseggio) Disarm Traps (disarmare trappole)


Quando cliccate su questo pulsante, sullo schermo compare un mirino, con il quale dovete
Cliccando su questo pulsante compare sullo schermo un mirino, con il quale potrete indi-
indicare la trappola che avete deciso di tentare di disarmare (figura 3-25). Il personaggio si
care un bersaglio cliccando col pulsante sinistro del mouse (un clic del pulsante destro
avvicinerà alla trappola in questione e si metterà all'opera: se avrà successo, la trappola verrà
annullerà l'azione). Una volta scelto il bersaglio, dinanzi a voi comparirà l'interfaccia del furto
disarmata e scomparirà. In caso contrario, è possibile che la trappola scatti.
(Stealing, figura 3-23), che nella sua struttura è molto simile all'interfaccia del baratto, soltan-
to che è... decisamente meno costosa! L'inventario del bersaglio comparirà nel lato sinistro
dello schermo e voi potrete utilizzare i pulsanti presenti in alto a sinistra per spostarvi fra Pick locks (scassinare)
gli oggetti equipaggiati (figura 3-24) e gli oggetti trasportati (figura 3-23), e viceversa. La capacità di scassinare le serrature di porte, finestre e forzieri è anch'essa molto ricercata nel-
l'ambiente dei criminali. Per poter forzare una serratura, comunque, il vostro personaggio deve,
Per rubare un oggetto, dovrete spostarlo dall'inventario del suo attuale possessore al come prima cosa, essere in possesso di alcuni grimaldelli (figura 3-26), che andranno poi uti-
vostro (potete anche fare il contrario, cioè trasferire qualcosa dalle vostre tasche a quelle lizzati lasciandoli cadere nel riquadro d'uso (Use Box) dell'interfaccia dell'inventario (figura 3-
altrui!). Così facendo, indicate che avete intenzione di procedere al borseggio: se cambierete 27), oppure tramite la fila dei tasti chiave. Mentre usate i grimaldelli, sullo schermo compare
idea potrete cliccare nella finestra circolare, per nascondere l'interfaccia del furto. Non appe- un mirino, col quale dovete selezionare la porta, la finestra o lo scrigno che volete aprire (figu-
na il "trasferimento" sarà stato completato nell'interfaccia, il vostro personaggio si avvicinerà ra 3-28). Una volta compiuta la selezione, il personaggio raggiunge l'oggetto in questione e si
alla vittima e tenterà di eseguire l'azione, il più cautamente possibile. In base a diversi fat- mette al lavoro. Cercate di utilizzare con giudizio quest'abilità e tenete sempre presente che i
tori (come l'abilità del personaggio, la capacità di percezione della vittima, la dimensione del- probi cittadini di Arcanum non vedranno mai di buon occhio qualcuno che sta cercando di
l'oggetto, eccetera), l'eroe riuscirà o meno a portare a compimento le sue intenzioni. Se fal- forzare le loro porte e finestre, o ancora peggio i loro forzieri! Alcuni lanceranno un grido di
lirà in modo "sufficientemente " disastroso, però, particolarmente in caso di colpo maldestro, avvertimento al ladro, altri si limiteranno più semplicemente ad attaccarlo all'istante.

62 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 63


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 64

Figura 3-25 Figura 3-27


L'unica abilità passiva utile ai ladri è Spot Traps (rilevare trappole): dal momento che Quando vi accorgete della presenza di una trappola, potete tentare di disarmarla utiliz-
si tratta di un'abilità che rimane costantemente in uso, proprio come la Electro Dynamo, essa zando l'abilità Disarm Trap (disarmare trappole), utilizzando la procedura descritta nei para-
calcola costantemente le possibilità che il personaggio si accorga della presenza di trappole grafi precedenti. Potrete anche decidere di farla scattare, però, utilizzando l'oggetto o entran-
sull'oggetto che sta per usare, oppure nel luogo in cui sta per penetrare. Se l'eroe scorge la do nella locazione. Tenete presente che il vostro eroe solitamente eviterà i posti dove sa che
trappola, allora quest'ultima diventa visibile, compare un messaggio e, ovviamente, il person- si trovano delle trappole, ma che se queste ultime sono nascoste lungo l'unica strada possi-
aggio non usa l'oggetto o non entra nella locazione (figura 3-25). Se, al contrario, non vi bile, non potrà fare altro che farle scattare.
accorgete di nulla, la trappola scatta non appena il vostro personaggio andrà ad attivarla.
L'ultima abilità della quale devono essere forniti tutti i ladri è Looting (saccheggio), che
Ci sono molti tipi diversi di trappole in questo gioco e la maggioranza viene classifi- non richiede la presenza di abilità speciali di sorta. Il saccheggio è semplicemente l'impadronirsi
cata in base al tipo di danno che provoca. Ci sono trappole che scagliano frecce o proiet- degli oggetti, che possono provenire da un forziere, un corpo morto, una catasta di oggetti o
tili, altre che esplodono e altre ancora che colpiscono con una scarica elettrica lo sfortuna- qualsiasi altro contenitore. Cliccando su un contenitore o un cadavere nel corso del gioco, il
to che le attiva. Alcune trappole sono meccaniche, come la popolare Spike Trap (trappola vostro personaggio si avvicinerà e procederà al saccheggio: sullo schermo comparirà l'apposita
acuminata), e provocano danni di natura normale. Altre sono invece magiche e, quando atti- interfaccia (figura 3-29), piuttosto simile a quella già descritta riguardo al furto, con l'unica dif-
vate, lanciano un incantesimo contro il personaggio. Queste ultime trappole non si possono ferenza che gli oggetti che vi interessano vengono trasferiti automaticamente, senza che entri in
disattivare con i normali grimaldelli: solo la magia può scacciare la maga.

Figura 3-26 Figura 3-28

64 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 65


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 64

Figura 3-25 Figura 3-27


L'unica abilità passiva utile ai ladri è Spot Traps (rilevare trappole): dal momento che Quando vi accorgete della presenza di una trappola, potete tentare di disarmarla utiliz-
si tratta di un'abilità che rimane costantemente in uso, proprio come la Electro Dynamo, essa zando l'abilità Disarm Trap (disarmare trappole), utilizzando la procedura descritta nei para-
calcola costantemente le possibilità che il personaggio si accorga della presenza di trappole grafi precedenti. Potrete anche decidere di farla scattare, però, utilizzando l'oggetto o entran-
sull'oggetto che sta per usare, oppure nel luogo in cui sta per penetrare. Se l'eroe scorge la do nella locazione. Tenete presente che il vostro eroe solitamente eviterà i posti dove sa che
trappola, allora quest'ultima diventa visibile, compare un messaggio e, ovviamente, il person- si trovano delle trappole, ma che se queste ultime sono nascoste lungo l'unica strada possi-
aggio non usa l'oggetto o non entra nella locazione (figura 3-25). Se, al contrario, non vi bile, non potrà fare altro che farle scattare.
accorgete di nulla, la trappola scatta non appena il vostro personaggio andrà ad attivarla.
L'ultima abilità della quale devono essere forniti tutti i ladri è Looting (saccheggio), che
Ci sono molti tipi diversi di trappole in questo gioco e la maggioranza viene classifi- non richiede la presenza di abilità speciali di sorta. Il saccheggio è semplicemente l'impadronirsi
cata in base al tipo di danno che provoca. Ci sono trappole che scagliano frecce o proiet- degli oggetti, che possono provenire da un forziere, un corpo morto, una catasta di oggetti o
tili, altre che esplodono e altre ancora che colpiscono con una scarica elettrica lo sfortuna- qualsiasi altro contenitore. Cliccando su un contenitore o un cadavere nel corso del gioco, il
to che le attiva. Alcune trappole sono meccaniche, come la popolare Spike Trap (trappola vostro personaggio si avvicinerà e procederà al saccheggio: sullo schermo comparirà l'apposita
acuminata), e provocano danni di natura normale. Altre sono invece magiche e, quando atti- interfaccia (figura 3-29), piuttosto simile a quella già descritta riguardo al furto, con l'unica dif-
vate, lanciano un incantesimo contro il personaggio. Queste ultime trappole non si possono ferenza che gli oggetti che vi interessano vengono trasferiti automaticamente, senza che entri in
disattivare con i normali grimaldelli: solo la magia può scacciare la maga.

Figura 3-26 Figura 3-28

64 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 65


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 66

gioco alcuna abilità. Nella parte superiore dell'interfaccia è inoltre presente il pulsante Take All quando uno dei due interlocutori si stanca di parlare e seleziona una frase di commiato.
(prendi tutto), che trasferisce tutti gli oggetti, equipaggiati o meno, all'interno del vostro inven-
tario. Notate che, quando saccheggiate i cadaveri, non dovrete dimenticarvi dei loro oggetti Quest'interfaccia, che potrebbe sembrare ingannevolmente semplice, nasconde invece un
equipaggiati! La spada strappata dalla fredda mano del nemico caduto potrebbe rivelarsi un bot- modello di conversazione davvero molto complesso. Le risposte disponibili per voi sono fil-
tino davvero prezioso. trate e non tutte sono accessibili a ogni personaggio! Di solito, alcune frasi richiedono un
livello minimo (o massimo) di intelligenza per essere pronunciate, ma anche molte altre sta-
Sezione 3-5: interazione sociale tistiche e abilità (Statistics e Skills) possono agire da filtro. Per esempio, potrebbe capitarvi
una particolare frase soltanto perché nel vostro inventario è presente un certo oggetto, oppure
ra che abbiamo discusso degli aspetti meno "sociali" della vita su Arcanum, è arriva- perché avete sentito una particolare diceria o, ancora, perché siete impegnati in una precisa
to il momento di rivolgere le nostre attenzioni ad argomenti più piacevoli. L'interazione missione.
sociale con gli abitanti del mondo che vi circonda è un aspetto molto importante delle
vostre avventure: nessuno potrà arrivare al successo solo grazie alla sua virtù, oppure grazie
a furti e assassinî. Verrà infatti il momento in cui dovrete contare sull'assistenza degli abi-
tanti di città, villaggi e fortificazioni, assistenza che potrete richiedere tramite una grande
varietà di interfacce e abilità, pensate per rendere facile e piacevole l'interazione.

Figura 3-30

Quando selezionate una frase, la creatura con la quale parlate può modificare il suo
atteggiamento, o addirittura decidere di attaccarvi (nel caso sia stata insultata). Fortunatamente,
avrete sempre la possibilità di controllare la reazione della creatura nella finestra dei mes-
Figura 3-29 saggi, nella parte bassa dello schermo: in questo modo potrete agire con cautela, evitando di
farvi troppi nemici!
Il dialogo
La forma primaria di interazione su Arcanum è il dialogo (figura 3-30), che si può intavolare, Il dialogo è anche la circostanza nella quale entra in gioco l'abilità passiva della per-
al di fuori della modalità di combattimento (Combat), con un clic del pulsante sinistro del suasione (Persuasion): molte delle frasi pronunciate dal vostro eroe sono dei tentativi di con-
mouse sulla creatura con la quale volete parlare. Se quest'ultima è effettivamente in grado di vincere l'interlocutore ad agire secondo la vostra volontà, oppure che voi state dicendo il
farlo, il dialogo avrà inizio e comparirà l'apposita interfaccia (Dialog), ma solo se la creatura vero. In entrambi questi casi, la capacità di persuasione del personaggio viene controllata per
avrà realmente qualcosa di interessante da dirvi. Nel corso della conversazione, le risposte del definire il successo o il fallimento. Ovviamente, per convincere qualcuno a comportarsi in
vostro interlocutore fluttueranno sopra la sua testa, mentre l'elenco delle scelte a vostra dispo- un modo contrario alla sua normale natura dovrete essere davvero molto persuasivi.
sizione si troverà in una finestra (anch'essa fluttuante) nella zona inferiore della visuale isomet-
rica. Voi dovrete scegliere una delle frasi che vi verranno proposte, cliccando su di essa per
proseguire la discussione e ottenere una nuova risposta dalla creatura. Un dialogo si conclude

66 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 67


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:51 Page 66

gioco alcuna abilità. Nella parte superiore dell'interfaccia è inoltre presente il pulsante Take All quando uno dei due interlocutori si stanca di parlare e seleziona una frase di commiato.
(prendi tutto), che trasferisce tutti gli oggetti, equipaggiati o meno, all'interno del vostro inven-
tario. Notate che, quando saccheggiate i cadaveri, non dovrete dimenticarvi dei loro oggetti Quest'interfaccia, che potrebbe sembrare ingannevolmente semplice, nasconde invece un
equipaggiati! La spada strappata dalla fredda mano del nemico caduto potrebbe rivelarsi un bot- modello di conversazione davvero molto complesso. Le risposte disponibili per voi sono fil-
tino davvero prezioso. trate e non tutte sono accessibili a ogni personaggio! Di solito, alcune frasi richiedono un
livello minimo (o massimo) di intelligenza per essere pronunciate, ma anche molte altre sta-
Sezione 3-5: interazione sociale tistiche e abilità (Statistics e Skills) possono agire da filtro. Per esempio, potrebbe capitarvi
una particolare frase soltanto perché nel vostro inventario è presente un certo oggetto, oppure
ra che abbiamo discusso degli aspetti meno "sociali" della vita su Arcanum, è arriva- perché avete sentito una particolare diceria o, ancora, perché siete impegnati in una precisa
to il momento di rivolgere le nostre attenzioni ad argomenti più piacevoli. L'interazione missione.
sociale con gli abitanti del mondo che vi circonda è un aspetto molto importante delle
vostre avventure: nessuno potrà arrivare al successo solo grazie alla sua virtù, oppure grazie
a furti e assassinî. Verrà infatti il momento in cui dovrete contare sull'assistenza degli abi-
tanti di città, villaggi e fortificazioni, assistenza che potrete richiedere tramite una grande
varietà di interfacce e abilità, pensate per rendere facile e piacevole l'interazione.

Figura 3-30

Quando selezionate una frase, la creatura con la quale parlate può modificare il suo
atteggiamento, o addirittura decidere di attaccarvi (nel caso sia stata insultata). Fortunatamente,
avrete sempre la possibilità di controllare la reazione della creatura nella finestra dei mes-
Figura 3-29 saggi, nella parte bassa dello schermo: in questo modo potrete agire con cautela, evitando di
farvi troppi nemici!
Il dialogo
La forma primaria di interazione su Arcanum è il dialogo (figura 3-30), che si può intavolare, Il dialogo è anche la circostanza nella quale entra in gioco l'abilità passiva della per-
al di fuori della modalità di combattimento (Combat), con un clic del pulsante sinistro del suasione (Persuasion): molte delle frasi pronunciate dal vostro eroe sono dei tentativi di con-
mouse sulla creatura con la quale volete parlare. Se quest'ultima è effettivamente in grado di vincere l'interlocutore ad agire secondo la vostra volontà, oppure che voi state dicendo il
farlo, il dialogo avrà inizio e comparirà l'apposita interfaccia (Dialog), ma solo se la creatura vero. In entrambi questi casi, la capacità di persuasione del personaggio viene controllata per
avrà realmente qualcosa di interessante da dirvi. Nel corso della conversazione, le risposte del definire il successo o il fallimento. Ovviamente, per convincere qualcuno a comportarsi in
vostro interlocutore fluttueranno sopra la sua testa, mentre l'elenco delle scelte a vostra dispo- un modo contrario alla sua normale natura dovrete essere davvero molto persuasivi.
sizione si troverà in una finestra (anch'essa fluttuante) nella zona inferiore della visuale isomet-
rica. Voi dovrete scegliere una delle frasi che vi verranno proposte, cliccando su di essa per
proseguire la discussione e ottenere una nuova risposta dalla creatura. Un dialogo si conclude

66 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 67


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 68

Il baratto vostri confronti, oppure il ricarico da essa normalmente praticato sugli oggetti che vende: la
Il dialogo ha anche la funzione di condurvi verso il baratto, vale a dire verso la vendita e contrattazione rimane comunque quello fondamentale, oltre che l'unico sotto il vostro con-
l'acquisto di oggetti e verso la possibilità di giocare d'azzardo. L'interfaccia del baratto trollo. Se vi sembra che il prezzo chiesto sia eccessivo, considerate un aumento dell'abilità
(Bartering, figura 3-31) è piuttosto simile a quella che viene utilizzata per furti e saccheg- Haggle: agendo in questo senso potrete arrivare persino a conoscere il ricarico della creatu-
gi, descritta nella sezione precedente del manuale e nel corso della discussione sulla scher- ra sugli oggetti e avrete la possibilità di comprare e vendere anche ciò che, normalmente, vi
mata dell'inventario personale, nella sezione 3-1. Nel caso del baratto, comunque, sono visi- sarebbe precluso. Nel corso della vostra avventura, colma di battaglie cruente e di arditi furti,
bili sullo schermo gli oggetti di entrambi i personaggi che sono coinvolti e voi potrete farete comunque meglio a non trascurare l'importanza di quest'umile abilità!
scegliere di acquistare o puntare su (gamble) un oggetto, oppure di vendere uno di quelli in
vostro possesso.

Quando portate il puntatore del mouse sopra un oggetto nell'inventario dell'altra crea-
tura, quest'ultima vi dirà qual è il suo costo, oppure che tale oggetto non è in vendita. Se
prenderete l'oggetto e lo sposterete nel vostro inventario, comunicherete l'intenzione di acquis-
tarlo e verserete immediatamente la cifra pattuita.

Figura 3-32

Il gioco d'azzardo (Gambling) è un'altra abilità che potete usare all'interno dell'inter-
faccia del baratto. Il vostro eroe può spostare un oggetto all'interno dell'apposito riquadro
(Gambling Box), presente sul lato destro dell'interfaccia (figura 3-32): se il riquadro diven-
ta rosso, significa che la creatura non accetta di giocare. Questo evento si verifica se il liv-
ello del vostro personaggio è troppo basso, se la creatura non è interessata a mettere in gioco
Figura 3-31 l'oggetto oppure se, semplicemente, non avete il denaro sufficiente a coprire la vostra pun-
tata. Se un mercante dovesse rifiutare la vostra proposta di giocarsi un oggetto, dovrete
Similmente, quando portate il puntatore sopra un vostro oggetto potrete vedere quan- aumentare la vostra abilità Gambling, addestrarvi ulteriormente nel suo uso o mettere insieme
to l'interlocutore è disposto a pagarlo, oppure se non è interessato. Spostando un vostro più denaro. Soltanto quando l'avrete fatto i dadi saranno lanciati!
oggetto sopra l'inventario altrui comunicate l'intenzione di venderlo e accettate la somma
offerta. Notate che non tutte le creature sono disposte ad acquistare qualsiasi oggetto propini- Se, invece, il riquadro diventa di colore verde, la creatura accetta la vostra offerta.
ate loro! Molti acquirenti, anzi, cercano soltanto oggetti di un particolare tipo, come armi o Quando lasciate cadere un oggetto nel riquadro del gioco d'azzardo, il lancio dei dadi avviene
strumenti magici. automaticamente: se siete voi a vincere, la posta della scommessa diventa vostra in modo
completamente gratuito. Se, al contrario, è la controparte a vincere, l'oggetto resta in suo
Nel corso del baratto, entra in gioco l'abilità Haggle (contrattazione) del vostro per- possesso e voi venite privati della quantità di denaro che avevate deciso di scommettere.
sonaggio: più elevato è il suo valore, migliori saranno i prezzi che riuscirete a strappare (il
che vuol dire che comprerete a meno e venderete a più). Esistono anche altri fattori che
hanno qualche effetto sui prezzi, ovviamente, fra i quali la reazione della controparte nei

68 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 69


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 68

Il baratto vostri confronti, oppure il ricarico da essa normalmente praticato sugli oggetti che vende: la
Il dialogo ha anche la funzione di condurvi verso il baratto, vale a dire verso la vendita e contrattazione rimane comunque quello fondamentale, oltre che l'unico sotto il vostro con-
l'acquisto di oggetti e verso la possibilità di giocare d'azzardo. L'interfaccia del baratto trollo. Se vi sembra che il prezzo chiesto sia eccessivo, considerate un aumento dell'abilità
(Bartering, figura 3-31) è piuttosto simile a quella che viene utilizzata per furti e saccheg- Haggle: agendo in questo senso potrete arrivare persino a conoscere il ricarico della creatu-
gi, descritta nella sezione precedente del manuale e nel corso della discussione sulla scher- ra sugli oggetti e avrete la possibilità di comprare e vendere anche ciò che, normalmente, vi
mata dell'inventario personale, nella sezione 3-1. Nel caso del baratto, comunque, sono visi- sarebbe precluso. Nel corso della vostra avventura, colma di battaglie cruente e di arditi furti,
bili sullo schermo gli oggetti di entrambi i personaggi che sono coinvolti e voi potrete farete comunque meglio a non trascurare l'importanza di quest'umile abilità!
scegliere di acquistare o puntare su (gamble) un oggetto, oppure di vendere uno di quelli in
vostro possesso.

Quando portate il puntatore del mouse sopra un oggetto nell'inventario dell'altra crea-
tura, quest'ultima vi dirà qual è il suo costo, oppure che tale oggetto non è in vendita. Se
prenderete l'oggetto e lo sposterete nel vostro inventario, comunicherete l'intenzione di acquis-
tarlo e verserete immediatamente la cifra pattuita.

Figura 3-32

Il gioco d'azzardo (Gambling) è un'altra abilità che potete usare all'interno dell'inter-
faccia del baratto. Il vostro eroe può spostare un oggetto all'interno dell'apposito riquadro
(Gambling Box), presente sul lato destro dell'interfaccia (figura 3-32): se il riquadro diven-
ta rosso, significa che la creatura non accetta di giocare. Questo evento si verifica se il liv-
ello del vostro personaggio è troppo basso, se la creatura non è interessata a mettere in gioco
Figura 3-31 l'oggetto oppure se, semplicemente, non avete il denaro sufficiente a coprire la vostra pun-
tata. Se un mercante dovesse rifiutare la vostra proposta di giocarsi un oggetto, dovrete
Similmente, quando portate il puntatore sopra un vostro oggetto potrete vedere quan- aumentare la vostra abilità Gambling, addestrarvi ulteriormente nel suo uso o mettere insieme
to l'interlocutore è disposto a pagarlo, oppure se non è interessato. Spostando un vostro più denaro. Soltanto quando l'avrete fatto i dadi saranno lanciati!
oggetto sopra l'inventario altrui comunicate l'intenzione di venderlo e accettate la somma
offerta. Notate che non tutte le creature sono disposte ad acquistare qualsiasi oggetto propini- Se, invece, il riquadro diventa di colore verde, la creatura accetta la vostra offerta.
ate loro! Molti acquirenti, anzi, cercano soltanto oggetti di un particolare tipo, come armi o Quando lasciate cadere un oggetto nel riquadro del gioco d'azzardo, il lancio dei dadi avviene
strumenti magici. automaticamente: se siete voi a vincere, la posta della scommessa diventa vostra in modo
completamente gratuito. Se, al contrario, è la controparte a vincere, l'oggetto resta in suo
Nel corso del baratto, entra in gioco l'abilità Haggle (contrattazione) del vostro per- possesso e voi venite privati della quantità di denaro che avevate deciso di scommettere.
sonaggio: più elevato è il suo valore, migliori saranno i prezzi che riuscirete a strappare (il
che vuol dire che comprerete a meno e venderete a più). Esistono anche altri fattori che
hanno qualche effetto sui prezzi, ovviamente, fra i quali la reazione della controparte nei

68 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 69


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 70

Il gioco d'azzardo è un ottimo sistema per entrare in possesso di oggetti che altrimenti I vostri compagni
non potreste permettervi, in quanto il denaro necessario per l'acquisto di uno solo di essi Il vostro personaggio potrà conquistare l'appoggio di alcuni compagni, nel corso del gioco,
può essere utilizzato per tentare la sorte con molti oggetti dello stesso tipo, almeno finché volontari o meno che siano. I seguaci volontari tendono a unirsi al vostro compagno dopo
non perdete! Naturalmente, i veri giocatori devono saper accettare una certa quantità di ris- un dialogo dal quale sono emersi interessi e obiettivi comuni, mentre quelli involontari si
chio: è possibile che alla fine del vostro ballo con madama fortuna vi ritroviate senza ogget- possono ottenere grazie al completamento di una missione, alla costruzione di un automa o
ti e senza soldi, soli soletti con la vostra tristezza. all'uso di una magia del collegio dell'evocazione (Summoning). Soltanto i compagni volontari
rientrano nel conteggio del numero massimo di compagni, determinato dalla vostra statistica
Il baratto può anche modificare la reazione di una creatura nei confronti del vostro per- del carisma (Carisma, consultate la sezione del capitolo 2 dedicata alle statistiche derivate).
sonaggio: se qualcuno sta facendo affari d'oro grazie a voi, per esempio, può vedervi di buon
occhio. Dal momento che a nessuno piace perdere, però, l'atteggiamento altrui potrebbe peg- Ovviamente, è facile capire che non tutti i personaggi non giocanti saranno pronti a
giorare in modo notevole, dopo una cospicua serie di perdite al gioco. Cercate sempre di proporsi come compagni del vostro eroe. Buona parte di quelli che potrebbero farlo, inoltre,
capire quando è il momento di interrompere il gioco d'azzardo, andando a cercarvi un altro baseranno la loro decisione sulle statistiche del vostro personaggio in Beauty, Level,
"pollo" prima che quello attuale cominci a vedere in voi un pericoloso e fastidioso nemico. Alignment, Intelligence, Reputation (bellezza, livello, allineamento, intelligenza, reputazione) e
molto altro ancora. Alcuni vostri compagni avranno inoltre la loro agenda personale e decider-
anno di unirsi a voi solamente per raggiungere un particolare luogo od obiettivo in con-
dizioni di sicurezza: preparatevi a sentirvi ricordare regolarmente questo fatto dalla bocca di
tali compagni! Infine, è possibile che alcuni vostri compagni decidano di propria volontà di
abbandonare il gruppo, specialmente se pensano che non riusciranno a ottenere ciò che
vogliono, se l'allineamento del vostro personaggio si modifica o se eseguite un'azione parti-
colarmente riprovevole e ripugnante ai loro occhi. Solitamente (ma non sempre), i vostri
compagni vi daranno una voce di avvertimento, prima di prendere questa decisione.

Tutti i compagni sui quali potete attualmente contare sono riportati nella barra dei
seguaci (Follower, figura 3-34). Per ogni compagno sono inoltre visibili il ritratto e le barre
dei punti ferita e della fatica. Cliccando sul ritratto di un compagno si ottiene il medesi-
mo effetto di un clic direttamente su di esso nell'area di gioco, vale a dire l'inizio di un
Figura 3-33
dialogo. È possibile nascondere alla vista la barra dei compagni, utilizzando l'apposita fun-
zione presente al termine del loro elenco. Molti giocatori preferiscono tenere sotto control-
Curare le ferite lo i loro compagni soltanto durante i combattimenti, quando può essere utile verificarne le
Tramite l'uso dell'abilità Heal (cura), il vostro personaggio può porre rimedio alle proprie e condizioni fisiche. Nel caso abbiate più compagni di quelli che può contenere la relativa
alle altrui ferite, senza ricorrere né alla tecnologia, né alla magia. Ogni volta che utilizzate barra, avrete inoltre la possibilità di scorrere l'elenco in alto e in basso, utilizzando gli apposi-
un bendaggio o un kit medico, sullo schermo compare un mirino, che può essere usato per ti controlli posti sui lati della funzione di visualizzazione.
selezionare il vostro personaggio o qualsiasi altra creatura vivente (vedete la figura 3-33).
Dopo aver impartito il comando, il personaggio si porterà nel punto giusto e userà la sua A volte potrà capitarvi di essere accompagnati da seguaci più abili di voi nell'uso di
abilità di cura: se l'azione avrà successo, il bersaglio recupererà una parte dei punti ferita persi. determinate abilità. In particolare, se usate Pick Lock (scassinare) o Disarm Trap (disarmare
In caso di successo completo, verrà inoltre curata una ferita esistente. Se l'azione fallisce non trappole) e uno di coloro che vi accompagnano è più esperto di voi in quel campo, egli si
ci sono effetti negativi: un colpo maldestro vi farà però sprecare alcune bende. farà avanti ed eseguirà il lavoro al vostro posto. Potete impedire che ciò avvenga, comunque:
basta che teniate premuto il tasto CTRL mentre cliccate sull'oggetto che vi interessa, oppure
che attiviate l'opzione che disattiva tale comportamento (consultate la sezione 3-8, sulle
opzioni di gioco, per una sua descrizione).

70 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 71


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 70

Il gioco d'azzardo è un ottimo sistema per entrare in possesso di oggetti che altrimenti I vostri compagni
non potreste permettervi, in quanto il denaro necessario per l'acquisto di uno solo di essi Il vostro personaggio potrà conquistare l'appoggio di alcuni compagni, nel corso del gioco,
può essere utilizzato per tentare la sorte con molti oggetti dello stesso tipo, almeno finché volontari o meno che siano. I seguaci volontari tendono a unirsi al vostro compagno dopo
non perdete! Naturalmente, i veri giocatori devono saper accettare una certa quantità di ris- un dialogo dal quale sono emersi interessi e obiettivi comuni, mentre quelli involontari si
chio: è possibile che alla fine del vostro ballo con madama fortuna vi ritroviate senza ogget- possono ottenere grazie al completamento di una missione, alla costruzione di un automa o
ti e senza soldi, soli soletti con la vostra tristezza. all'uso di una magia del collegio dell'evocazione (Summoning). Soltanto i compagni volontari
rientrano nel conteggio del numero massimo di compagni, determinato dalla vostra statistica
Il baratto può anche modificare la reazione di una creatura nei confronti del vostro per- del carisma (Carisma, consultate la sezione del capitolo 2 dedicata alle statistiche derivate).
sonaggio: se qualcuno sta facendo affari d'oro grazie a voi, per esempio, può vedervi di buon
occhio. Dal momento che a nessuno piace perdere, però, l'atteggiamento altrui potrebbe peg- Ovviamente, è facile capire che non tutti i personaggi non giocanti saranno pronti a
giorare in modo notevole, dopo una cospicua serie di perdite al gioco. Cercate sempre di proporsi come compagni del vostro eroe. Buona parte di quelli che potrebbero farlo, inoltre,
capire quando è il momento di interrompere il gioco d'azzardo, andando a cercarvi un altro baseranno la loro decisione sulle statistiche del vostro personaggio in Beauty, Level,
"pollo" prima che quello attuale cominci a vedere in voi un pericoloso e fastidioso nemico. Alignment, Intelligence, Reputation (bellezza, livello, allineamento, intelligenza, reputazione) e
molto altro ancora. Alcuni vostri compagni avranno inoltre la loro agenda personale e decider-
anno di unirsi a voi solamente per raggiungere un particolare luogo od obiettivo in con-
dizioni di sicurezza: preparatevi a sentirvi ricordare regolarmente questo fatto dalla bocca di
tali compagni! Infine, è possibile che alcuni vostri compagni decidano di propria volontà di
abbandonare il gruppo, specialmente se pensano che non riusciranno a ottenere ciò che
vogliono, se l'allineamento del vostro personaggio si modifica o se eseguite un'azione parti-
colarmente riprovevole e ripugnante ai loro occhi. Solitamente (ma non sempre), i vostri
compagni vi daranno una voce di avvertimento, prima di prendere questa decisione.

Tutti i compagni sui quali potete attualmente contare sono riportati nella barra dei
seguaci (Follower, figura 3-34). Per ogni compagno sono inoltre visibili il ritratto e le barre
dei punti ferita e della fatica. Cliccando sul ritratto di un compagno si ottiene il medesi-
mo effetto di un clic direttamente su di esso nell'area di gioco, vale a dire l'inizio di un
Figura 3-33
dialogo. È possibile nascondere alla vista la barra dei compagni, utilizzando l'apposita fun-
zione presente al termine del loro elenco. Molti giocatori preferiscono tenere sotto control-
Curare le ferite lo i loro compagni soltanto durante i combattimenti, quando può essere utile verificarne le
Tramite l'uso dell'abilità Heal (cura), il vostro personaggio può porre rimedio alle proprie e condizioni fisiche. Nel caso abbiate più compagni di quelli che può contenere la relativa
alle altrui ferite, senza ricorrere né alla tecnologia, né alla magia. Ogni volta che utilizzate barra, avrete inoltre la possibilità di scorrere l'elenco in alto e in basso, utilizzando gli apposi-
un bendaggio o un kit medico, sullo schermo compare un mirino, che può essere usato per ti controlli posti sui lati della funzione di visualizzazione.
selezionare il vostro personaggio o qualsiasi altra creatura vivente (vedete la figura 3-33).
Dopo aver impartito il comando, il personaggio si porterà nel punto giusto e userà la sua A volte potrà capitarvi di essere accompagnati da seguaci più abili di voi nell'uso di
abilità di cura: se l'azione avrà successo, il bersaglio recupererà una parte dei punti ferita persi. determinate abilità. In particolare, se usate Pick Lock (scassinare) o Disarm Trap (disarmare
In caso di successo completo, verrà inoltre curata una ferita esistente. Se l'azione fallisce non trappole) e uno di coloro che vi accompagnano è più esperto di voi in quel campo, egli si
ci sono effetti negativi: un colpo maldestro vi farà però sprecare alcune bende. farà avanti ed eseguirà il lavoro al vostro posto. Potete impedire che ciò avvenga, comunque:
basta che teniate premuto il tasto CTRL mentre cliccate sull'oggetto che vi interessa, oppure
che attiviate l'opzione che disattiva tale comportamento (consultate la sezione 3-8, sulle
opzioni di gioco, per una sua descrizione).

70 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 71


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 72

Inviare messaggi estemporanei


Occasionalmente potreste decidere di inviare dei messaggi all'esterno della normale interfac-
cia di dialogo. Potreste, per esempio, impartire ordini a un vostro compagno (o all'intero
gruppo), o parlare con un altro giocatore mentre vi cimentate nella modalità multigiocatore
(descritta con dovizia di particolari nel capitolo 5). Potrete inviare questi messaggi estempo-
ranei premendo il tasto Invio, scrivendo ciò che vorrete e quindi premendo nuovamente Invio.
Il messaggio così inserito comparirà in forma di fumetto sopra alla testa del vostro person-
aggio e sarà visibile a tutti coloro che gli saranno vicini.

Ecco alcuni dei comandi che potete impartire in forma di messaggio estemporaneo.

Leave (vattene) - Scaccia un compagno dal vostro gruppo.


Figura 3-34
I vostri compagni non vi priveranno mai di punti esperienza, con l'eccezione dell'espe- Wait (aspetta) - Ordina a un personaggio non giocante di attendere nel punto dove si
rienza per i colpi da loro messi a segno nel corso dei combattimenti, che comunque non vi trova, per un certo periodo di tempo.
spetterebbe. Qualsiasi creatura venga uccisa dai vostri compagni viene considerata come se
fosse stata eliminata da voi, ai fini del premio in esperienza e delle mutazioni di allinea- Come o Follow (vieni o segui) - Ordina a un personaggio non giocante di tornare a
mento che l'azione potrebbe provocare. In aggiunta, quando il vostro personaggio riesce a seguire il vostro personaggio.
salire di livello, anche tutti i suoi compagni faranno altrettanto: voi potrete quindi spendere
Stay Close o Close (resta vicino o vicino) - Ordina a un personaggio non giocante di
i punti personaggio (Characters Points) da loro acquisiti secondo uno schema predefinito di
seguire il vostro personaggio da una distanza minore.
vostra scelta.
Spread Out o Spread (disperdersi) - Ordina a un personaggio non giocante di seguire
Notate che alcuni compagni, in particolare coloro che vengono creati tramite le magie
il vostro personaggio da una distanza maggiore.
di evocazione (Summoning), sono spesso visti in modo poco favorevole dagli altri person-
aggi non giocanti. Alcuni potrebbero rifiutarsi di rivolgervi la parola, altri potrebbero addirit-
Attack (attacca) - Ordina a un personaggio non giocante di attaccare il bersaglio
tura preferire la fuga o il combattimento, di fronte al vostro eroe accompagnato da una
selezionato attualmente dal vostro eroe.
schiera di demoni! Se vorrete condurre delle normali relazioni sociali, in un caso come quel-
lo appena esposto, dovrete, per prima cosa, congedare i vostri equivoci seguaci.
Walk (cammina) - Ordina a un personaggio non giocante di raggiungere camminando
il punto indicato.
Quando siete impegnati nel commercio con un vostro compagno non giocante e avete
altri compagni come potenziali controparti, vedrete comparire delle frecce ai lati del ritratto
Back Off (stai indietro) - Ordina a un personaggio non giocante di interrompere l'at
del compagno. Queste frecce vi permetteranno di scorrere tutti i vostri compagni, cosa che
tacco contro il suo bersaglio.
vi faciliterà il commercio. Notate che i compagni con i quali non è possibile commerciare
(come un cane) NON compariranno in tale elenco a scorrimento.
Se il comando impartito richiede un bersaglio, dovrete selezionarlo col puntatore del
mouse prima di premere Invio.
In modo simile a quanto appena detto per il commercio, anche quando esaminate le
caratteristiche di un gruppo di compagni potrete spostarvi fra di loro utilizzando le frecce
Per impartire un comando a un vostro dato compagno, fatelo precedere dal suo nome.
presenti nella parte superiore del ritratto visualizzato. Questa funzione vi permetterà di com-
Per esempio, per ordinare a un vostro alleato di nome Virgilio di restare vicino al vostro
parare facilmente le capacità dei vostri compagni.
personaggio durante l'attraversamento di una zona pericolosa, scrivete "Virgilio stay close"
(Virgilio stai vicino, figura 3-35). Se Virgilio vi sentirà, confermerà di aver ricevuto il

72 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 73


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 72

Inviare messaggi estemporanei


Occasionalmente potreste decidere di inviare dei messaggi all'esterno della normale interfac-
cia di dialogo. Potreste, per esempio, impartire ordini a un vostro compagno (o all'intero
gruppo), o parlare con un altro giocatore mentre vi cimentate nella modalità multigiocatore
(descritta con dovizia di particolari nel capitolo 5). Potrete inviare questi messaggi estempo-
ranei premendo il tasto Invio, scrivendo ciò che vorrete e quindi premendo nuovamente Invio.
Il messaggio così inserito comparirà in forma di fumetto sopra alla testa del vostro person-
aggio e sarà visibile a tutti coloro che gli saranno vicini.

Ecco alcuni dei comandi che potete impartire in forma di messaggio estemporaneo.

Leave (vattene) - Scaccia un compagno dal vostro gruppo.


Figura 3-34
I vostri compagni non vi priveranno mai di punti esperienza, con l'eccezione dell'espe- Wait (aspetta) - Ordina a un personaggio non giocante di attendere nel punto dove si
rienza per i colpi da loro messi a segno nel corso dei combattimenti, che comunque non vi trova, per un certo periodo di tempo.
spetterebbe. Qualsiasi creatura venga uccisa dai vostri compagni viene considerata come se
fosse stata eliminata da voi, ai fini del premio in esperienza e delle mutazioni di allinea- Come o Follow (vieni o segui) - Ordina a un personaggio non giocante di tornare a
mento che l'azione potrebbe provocare. In aggiunta, quando il vostro personaggio riesce a seguire il vostro personaggio.
salire di livello, anche tutti i suoi compagni faranno altrettanto: voi potrete quindi spendere
Stay Close o Close (resta vicino o vicino) - Ordina a un personaggio non giocante di
i punti personaggio (Characters Points) da loro acquisiti secondo uno schema predefinito di
seguire il vostro personaggio da una distanza minore.
vostra scelta.
Spread Out o Spread (disperdersi) - Ordina a un personaggio non giocante di seguire
Notate che alcuni compagni, in particolare coloro che vengono creati tramite le magie
il vostro personaggio da una distanza maggiore.
di evocazione (Summoning), sono spesso visti in modo poco favorevole dagli altri person-
aggi non giocanti. Alcuni potrebbero rifiutarsi di rivolgervi la parola, altri potrebbero addirit-
Attack (attacca) - Ordina a un personaggio non giocante di attaccare il bersaglio
tura preferire la fuga o il combattimento, di fronte al vostro eroe accompagnato da una
selezionato attualmente dal vostro eroe.
schiera di demoni! Se vorrete condurre delle normali relazioni sociali, in un caso come quel-
lo appena esposto, dovrete, per prima cosa, congedare i vostri equivoci seguaci.
Walk (cammina) - Ordina a un personaggio non giocante di raggiungere camminando
il punto indicato.
Quando siete impegnati nel commercio con un vostro compagno non giocante e avete
altri compagni come potenziali controparti, vedrete comparire delle frecce ai lati del ritratto
Back Off (stai indietro) - Ordina a un personaggio non giocante di interrompere l'at
del compagno. Queste frecce vi permetteranno di scorrere tutti i vostri compagni, cosa che
tacco contro il suo bersaglio.
vi faciliterà il commercio. Notate che i compagni con i quali non è possibile commerciare
(come un cane) NON compariranno in tale elenco a scorrimento.
Se il comando impartito richiede un bersaglio, dovrete selezionarlo col puntatore del
mouse prima di premere Invio.
In modo simile a quanto appena detto per il commercio, anche quando esaminate le
caratteristiche di un gruppo di compagni potrete spostarvi fra di loro utilizzando le frecce
Per impartire un comando a un vostro dato compagno, fatelo precedere dal suo nome.
presenti nella parte superiore del ritratto visualizzato. Questa funzione vi permetterà di com-
Per esempio, per ordinare a un vostro alleato di nome Virgilio di restare vicino al vostro
parare facilmente le capacità dei vostri compagni.
personaggio durante l'attraversamento di una zona pericolosa, scrivete "Virgilio stay close"
(Virgilio stai vicino, figura 3-35). Se Virgilio vi sentirà, confermerà di aver ricevuto il

72 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 73


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 74

comando (figura 3-36). In generale, perché possano sentire i vostri ordini i compagni devono
trovarsi nella medesima schermata del vostro personaggio.

Figura 3-36
Per fornire un esempio, un comando impartito nella forma "#Stay close" ordinerà a tutti
Figura 3-35 i vostri compagni di restare vicini al vostro eroe. Troverete questa funzione particolarmente
Alcuni comandi si possono far precedere dal simbolo del numero, in modo da impar- utile quando avrete insieme a voi un gruppo molto numeroso di seguaci!
tirli a tutti i vostri seguaci in un colpo solo. Questi comandi sono i seguenti.
Infine, alcuni messaggi estemporanei sono utilizzati anche in relazione ad altri person-
#Walk (cammina) aggi giocanti. Per fare ciò, dovete cliccare su bersaglio e scrivere:
#Attack (attacca)
#Stay Close (resta vicino) Join (unisciti) - Unisce il giocatore bersaglio al vostro gruppo.
#Spread Out (dispersione) Disband (vattene) - Scaccia il giocatore bersaglio dal vostro gruppo.
#Back Off (stai indietro)
Oltre ai comandi estemporanei, potete cliccare col pulsante destro del mouse sulla barra dei
Inoltre sono presenti degli appositi tasti funzione per impartire ordini ai vostri com- compagni per visualizzare un menu a tendina, dal quale potrete selezionare quale ordine impartire
pagni. Li trovate elencati di seguito. direttamente a un vostro alleato. Notate che due comandi presenti in questo menu (Walk e Attack,
cammina e attacca) richiedono che specifichiate un bersaglio preciso. Questo menu si potrà chi-
<F1> -Walk (cammina) - Ordina a un personaggio non giocante di raggiungere, cammi udere in qualsiasi istante, cliccando nuovamente col pulsante destro del mouse. Notate inoltre che
nando, il punto indicato." non tutti i comandi sono sempre disponibili, come per esempio il comando Inventory (inventario)
<F2> -Attack (attacca) - Ordina a un personaggio non giocante di attaccare il bersaglio per i personaggi che non possono effettuare baratti. I comandi inattivi non sono selezionabili.
selezionato attualmente dal vostro eroe."
<F3> -Stay Close (resta vicino) - Ordina a un personaggio non giocante di seguire il Consultate il capitolo 5 per ulteriori dettagli sui gruppi composti esclusivamente da
vostro personaggio da una distanza minore." personaggi giocanti.
<F4> -Spread Out (disperdersi) - Ordina a un personaggio non giocante di seguire il
vostro personaggio da una distanza maggiore."
<F5> -Back Off (stai indietro) - Ordina a un personaggio non giocante di interrompere
l'attacco contro il suo bersaglio."

74 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 75


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 74

comando (figura 3-36). In generale, perché possano sentire i vostri ordini i compagni devono
trovarsi nella medesima schermata del vostro personaggio.

Figura 3-36
Per fornire un esempio, un comando impartito nella forma "#Stay close" ordinerà a tutti
Figura 3-35 i vostri compagni di restare vicini al vostro eroe. Troverete questa funzione particolarmente
Alcuni comandi si possono far precedere dal simbolo del numero, in modo da impar- utile quando avrete insieme a voi un gruppo molto numeroso di seguaci!
tirli a tutti i vostri seguaci in un colpo solo. Questi comandi sono i seguenti.
Infine, alcuni messaggi estemporanei sono utilizzati anche in relazione ad altri person-
#Walk (cammina) aggi giocanti. Per fare ciò, dovete cliccare su bersaglio e scrivere:
#Attack (attacca)
#Stay Close (resta vicino) Join (unisciti) - Unisce il giocatore bersaglio al vostro gruppo.
#Spread Out (dispersione) Disband (vattene) - Scaccia il giocatore bersaglio dal vostro gruppo.
#Back Off (stai indietro)
Oltre ai comandi estemporanei, potete cliccare col pulsante destro del mouse sulla barra dei
Inoltre sono presenti degli appositi tasti funzione per impartire ordini ai vostri com- compagni per visualizzare un menu a tendina, dal quale potrete selezionare quale ordine impartire
pagni. Li trovate elencati di seguito. direttamente a un vostro alleato. Notate che due comandi presenti in questo menu (Walk e Attack,
cammina e attacca) richiedono che specifichiate un bersaglio preciso. Questo menu si potrà chi-
<F1> -Walk (cammina) - Ordina a un personaggio non giocante di raggiungere, cammi udere in qualsiasi istante, cliccando nuovamente col pulsante destro del mouse. Notate inoltre che
nando, il punto indicato." non tutti i comandi sono sempre disponibili, come per esempio il comando Inventory (inventario)
<F2> -Attack (attacca) - Ordina a un personaggio non giocante di attaccare il bersaglio per i personaggi che non possono effettuare baratti. I comandi inattivi non sono selezionabili.
selezionato attualmente dal vostro eroe."
<F3> -Stay Close (resta vicino) - Ordina a un personaggio non giocante di seguire il Consultate il capitolo 5 per ulteriori dettagli sui gruppi composti esclusivamente da
vostro personaggio da una distanza minore." personaggi giocanti.
<F4> -Spread Out (disperdersi) - Ordina a un personaggio non giocante di seguire il
vostro personaggio da una distanza maggiore."
<F5> -Back Off (stai indietro) - Ordina a un personaggio non giocante di interrompere
l'attacco contro il suo bersaglio."

74 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 75


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 76

Sezione 3-6: la magia può essere selezionato, almeno uno spazio (se non tutti e cinque) sarà occupato. Le varie
icone delle magie si possono anche trascinare nella fila dei tasti chiave, per renderle facil-
a magia e la tecnologia (Magic e Technology) sono le due potenze fondamentali nel mente accessibili anche nelle situazioni di emergenza.
mondo di Arcanum e di queste due la magia è di gran lunga la più antica e la più
universalmente rispettata. Fino a pochi decenni fa, inoltre, la magia era anche la forza
predominante nel mondo, in quanto i suoi poteri superavano di gran lunga i patetici risul-
tati ottenuti dagli scienziati nei loro esperimenti! Al giorno d'oggi, però, è la magia che
deve spesso lottare per tenere il passo della sua antica rivale, in quanto la tecnologia avan-
za con balzi prodigiosi, schiudendo sempre nuove frontiere. Questo non significa assoluta-
mente che la magia sia superata, anche perché soltanto grazie agli incantesimi ancora oggi è
possibile eseguire delle azioni impossibili per la tecnologia, come per esempio il teletrasporto
o l'evocazione di creature. La supremazia totale della magia nel mondo di Arcanum appar-
tiene però al passato: ora l'antica arte degli stregoni e degli incantatori ha la compagnia delle
sue sorelle, le discipline tecnologiche, e la rivalità fra queste due forze è quanto mai
intensa.

Figura 3-38

Lanciare una magia


Per lanciare una particolare magia, dovete cliccare sulla sua icona nella finestra della magia
(figura 3-39). Se si tratta di una magia che non richiede alcun bersaglio particolare, essa verrà
lanciata immediatamente. Nel caso preso come esempio, comunque, la magia Entangle (irre-
tire) richiede che venga indicato un bersaglio, per cui disporrete di un mirino col quale dovrete
indicare chi sarà vittima del vostro incantesimo (figura 3-40). Tenendo premuto il tasto
MAIUSC mentre cliccate su una magia, essa sarà automaticamente lanciata sul vostro per-
sonaggio (questa funzione vi sarà particolarmente utile per curarvi durante i combattimenti).

Figura 3-37
Utilizzare le magie
Per accedere alle magie che avete acquistato per il vostro personaggio, dovete cliccare sul
pulsante Spell (magia, figura 3-37) nell'interfaccia primaria di gioco. Quando lo farete la
finestra dei messaggi verrà sostituita dalla finestra della magia (Spell Window), all'interno
della quale troverete una fila di pulsanti che rappresentano i vari collegi magici, con gli spazi
per le relative magie all'interno di ogni collegio. Se il vostro personaggio è a conoscenza di
una magia in un particolare collegio, allora il pulsante a esso collegato è attivo e colorato,
in caso contrario sarà un pulsante non selezionabile.

Cliccando sul pulsante di un collegio attivo, potete visualizzare tutte le magie che si
trovano al suo interno e che sono note al vostro personaggio (figura 3-38). Se un pulsante Figura 3-39

76 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 77


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 76

Sezione 3-6: la magia può essere selezionato, almeno uno spazio (se non tutti e cinque) sarà occupato. Le varie
icone delle magie si possono anche trascinare nella fila dei tasti chiave, per renderle facil-
a magia e la tecnologia (Magic e Technology) sono le due potenze fondamentali nel mente accessibili anche nelle situazioni di emergenza.
mondo di Arcanum e di queste due la magia è di gran lunga la più antica e la più
universalmente rispettata. Fino a pochi decenni fa, inoltre, la magia era anche la forza
predominante nel mondo, in quanto i suoi poteri superavano di gran lunga i patetici risul-
tati ottenuti dagli scienziati nei loro esperimenti! Al giorno d'oggi, però, è la magia che
deve spesso lottare per tenere il passo della sua antica rivale, in quanto la tecnologia avan-
za con balzi prodigiosi, schiudendo sempre nuove frontiere. Questo non significa assoluta-
mente che la magia sia superata, anche perché soltanto grazie agli incantesimi ancora oggi è
possibile eseguire delle azioni impossibili per la tecnologia, come per esempio il teletrasporto
o l'evocazione di creature. La supremazia totale della magia nel mondo di Arcanum appar-
tiene però al passato: ora l'antica arte degli stregoni e degli incantatori ha la compagnia delle
sue sorelle, le discipline tecnologiche, e la rivalità fra queste due forze è quanto mai
intensa.

Figura 3-38

Lanciare una magia


Per lanciare una particolare magia, dovete cliccare sulla sua icona nella finestra della magia
(figura 3-39). Se si tratta di una magia che non richiede alcun bersaglio particolare, essa verrà
lanciata immediatamente. Nel caso preso come esempio, comunque, la magia Entangle (irre-
tire) richiede che venga indicato un bersaglio, per cui disporrete di un mirino col quale dovrete
indicare chi sarà vittima del vostro incantesimo (figura 3-40). Tenendo premuto il tasto
MAIUSC mentre cliccate su una magia, essa sarà automaticamente lanciata sul vostro per-
sonaggio (questa funzione vi sarà particolarmente utile per curarvi durante i combattimenti).

Figura 3-37
Utilizzare le magie
Per accedere alle magie che avete acquistato per il vostro personaggio, dovete cliccare sul
pulsante Spell (magia, figura 3-37) nell'interfaccia primaria di gioco. Quando lo farete la
finestra dei messaggi verrà sostituita dalla finestra della magia (Spell Window), all'interno
della quale troverete una fila di pulsanti che rappresentano i vari collegi magici, con gli spazi
per le relative magie all'interno di ogni collegio. Se il vostro personaggio è a conoscenza di
una magia in un particolare collegio, allora il pulsante a esso collegato è attivo e colorato,
in caso contrario sarà un pulsante non selezionabile.

Cliccando sul pulsante di un collegio attivo, potete visualizzare tutte le magie che si
trovano al suo interno e che sono note al vostro personaggio (figura 3-38). Se un pulsante Figura 3-39

76 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 77


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 78

cedimento. Se la magia lanciata ha un costo di manutenzione, essa durerà per un intero ciclo
di consumo della fatica e quindi sparirà. Questo significa che, per esempio, la magia Hellgate
(portale infernale) evocherà sicuramente un demone che sarà posto sotto il vostro controllo,
ma tale demone esisterà per un solo minuto, prima di ritornare negli inferi.

Figura 3-40
Una volta lanciata una magia, il personaggio deve pagare il costo in fatica a essa collegato.
Se tale costo fa scendere la fatica fino a 0, o ancora più in basso, il vostro eroe perderà conoscen-
za e resterà in tale stato fino a quando non tornerà ad avere almeno un punto di fatica. Lanciare
magie senza pensare alle loro conseguenze potrebbe rivelarsi estremamente pericoloso durante un
combattimento, in quanto il vostro personaggio non sarà soggetto solo alla fatica provocata dalle Figura 3-41
proprie magie, ma anche al danno da fatica causato dagli incantesimi del nemico. Quando un mago
viene sconfitto, solitamente cade a terra privo di sensi ed è alla mercé dell'avversario.
Oggetti con mana
Mantenere in vigore una magia Alcuni oggetti sono dotati della preziosa capacità di fornire mana ai maghi che li utilizzano:
Se la magia che avete lanciato deve in qualche modo essere mantenuta, la sua icona compare se li utilizzate mentre lanciate un incantesimo, essi provvederanno direttamente al costo in
nella vostra barra della manutenzione delle magie (Spell Maintenance Bar, figura 3-41). La fatica richiesto dalla magia, come pure all'eventuale e conseguente costo di manutenzione. Una
vostra intelligenza (Intelligence) limita il numero di magie che potranno essere mantenute in volta che questi oggetti abbiano consumato tutto il mana di cui dispongono, però, sarete voi
vigore nello stesso momento (consultate a tale riguardo il capitolo 2 sulle magie). Tutte le a dovervi accollare il rimanente costo in fatica. Questi oggetti torneranno lentamente a
magie attive vanno a incidere sul livello di fatica del personaggio: non appena tale valore riguadagnare il mana perduto, esattamente come farebbero degli esseri viventi: potrete con-
scende a 0, le magie scompaiono immediatamente e vengono rimosse dalla barra, mentre l'eroe trollare la quantità di mana di cui saranno dotati in ogni momento consultando il valore di
perde conoscenza. È possibile interrompere volontariamente l'effetto di una magia, cliccando oro/munizioni (Gold/Ammunition) quando starete utilizzando l'oggetto.
sulla sua icona nella barra della manutenzione in qualsiasi momento.
Le magie degli oggetti
Pergamene magiche Alcuni oggetti magici contengono al loro interno uno o più incantesimi, vale a dire delle
Nel corso delle sue avventure, il vostro personaggio potrebbe occasionalmente trovare una magie che possono essere lanciate da chi impugna tali oggetti. Il loro funzionamento è molto
pergamena magica: se la sua intelligenza (Intelligence) sarà almeno pari a 5, egli potrà lan- simile a quello di una pergamena magica, nel senso che è l'oggetto stesso a fornire il costo
ciare tale incantesimo in due modi diversi. Il personaggio potrà infatti aprire la schermata iniziale in fatica per il lancio dell'incantesimo... Al contrario delle pergamene, però, gli ogget-
dell'inventario personale (Personal Inventory Screen) e lasciar cadere la pergamena nel riquadro ti possono anche mantenere la magia in questione, andando ad attingere alle loro risorse interne
d'uso (Use Box), oppure potrà assegnare la pergamena alla fila dei tasti chiave, per poi usar- di mana. Queste risorse, fra l'altro, possono essere completamente separate dal mana che tali
la in questo modo. In entrambi i casi, comunque, la magia viene lanciata secondo il pro- oggetti magici forniscono a coloro che li impugnano per lanciare delle magie! Gli incantesi-
cedimento descritto nei paragrafi precedenti, con la differenza che è la pergamena stessa a mi mantenuti in vigore da questi oggetti compaiono normalmente nella barra di manutenzione
fornire l'energia necessaria per il costo della magia in fatica, consumandosi nel corso del pro- delle magie e possono essere annullati in qualsiasi momento dal vostro personaggio.

78 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 79


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 78

cedimento. Se la magia lanciata ha un costo di manutenzione, essa durerà per un intero ciclo
di consumo della fatica e quindi sparirà. Questo significa che, per esempio, la magia Hellgate
(portale infernale) evocherà sicuramente un demone che sarà posto sotto il vostro controllo,
ma tale demone esisterà per un solo minuto, prima di ritornare negli inferi.

Figura 3-40
Una volta lanciata una magia, il personaggio deve pagare il costo in fatica a essa collegato.
Se tale costo fa scendere la fatica fino a 0, o ancora più in basso, il vostro eroe perderà conoscen-
za e resterà in tale stato fino a quando non tornerà ad avere almeno un punto di fatica. Lanciare
magie senza pensare alle loro conseguenze potrebbe rivelarsi estremamente pericoloso durante un
combattimento, in quanto il vostro personaggio non sarà soggetto solo alla fatica provocata dalle Figura 3-41
proprie magie, ma anche al danno da fatica causato dagli incantesimi del nemico. Quando un mago
viene sconfitto, solitamente cade a terra privo di sensi ed è alla mercé dell'avversario.
Oggetti con mana
Mantenere in vigore una magia Alcuni oggetti sono dotati della preziosa capacità di fornire mana ai maghi che li utilizzano:
Se la magia che avete lanciato deve in qualche modo essere mantenuta, la sua icona compare se li utilizzate mentre lanciate un incantesimo, essi provvederanno direttamente al costo in
nella vostra barra della manutenzione delle magie (Spell Maintenance Bar, figura 3-41). La fatica richiesto dalla magia, come pure all'eventuale e conseguente costo di manutenzione. Una
vostra intelligenza (Intelligence) limita il numero di magie che potranno essere mantenute in volta che questi oggetti abbiano consumato tutto il mana di cui dispongono, però, sarete voi
vigore nello stesso momento (consultate a tale riguardo il capitolo 2 sulle magie). Tutte le a dovervi accollare il rimanente costo in fatica. Questi oggetti torneranno lentamente a
magie attive vanno a incidere sul livello di fatica del personaggio: non appena tale valore riguadagnare il mana perduto, esattamente come farebbero degli esseri viventi: potrete con-
scende a 0, le magie scompaiono immediatamente e vengono rimosse dalla barra, mentre l'eroe trollare la quantità di mana di cui saranno dotati in ogni momento consultando il valore di
perde conoscenza. È possibile interrompere volontariamente l'effetto di una magia, cliccando oro/munizioni (Gold/Ammunition) quando starete utilizzando l'oggetto.
sulla sua icona nella barra della manutenzione in qualsiasi momento.
Le magie degli oggetti
Pergamene magiche Alcuni oggetti magici contengono al loro interno uno o più incantesimi, vale a dire delle
Nel corso delle sue avventure, il vostro personaggio potrebbe occasionalmente trovare una magie che possono essere lanciate da chi impugna tali oggetti. Il loro funzionamento è molto
pergamena magica: se la sua intelligenza (Intelligence) sarà almeno pari a 5, egli potrà lan- simile a quello di una pergamena magica, nel senso che è l'oggetto stesso a fornire il costo
ciare tale incantesimo in due modi diversi. Il personaggio potrà infatti aprire la schermata iniziale in fatica per il lancio dell'incantesimo... Al contrario delle pergamene, però, gli ogget-
dell'inventario personale (Personal Inventory Screen) e lasciar cadere la pergamena nel riquadro ti possono anche mantenere la magia in questione, andando ad attingere alle loro risorse interne
d'uso (Use Box), oppure potrà assegnare la pergamena alla fila dei tasti chiave, per poi usar- di mana. Queste risorse, fra l'altro, possono essere completamente separate dal mana che tali
la in questo modo. In entrambi i casi, comunque, la magia viene lanciata secondo il pro- oggetti magici forniscono a coloro che li impugnano per lanciare delle magie! Gli incantesi-
cedimento descritto nei paragrafi precedenti, con la differenza che è la pergamena stessa a mi mantenuti in vigore da questi oggetti compaiono normalmente nella barra di manutenzione
fornire l'energia necessaria per il costo della magia in fatica, consumandosi nel corso del pro- delle magie e possono essere annullati in qualsiasi momento dal vostro personaggio.

78 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 79


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 80

qualcuno dotato di attitudine tecnologica, è possibile che la sua azione fallisca. La possibil-
ità di tale fallimento è direttamente proporzionale al livello di attitudine tecnologica del
bersaglio. Se però voi sarete dotati di una buona attitudine magica, tale effetto positivo potrà
andare a controbilanciare l'attitudine tecnologica del bersaglio, riducendo il rischio di falli-
mento. Più elevata sarà l'attitudine magica minore sarà il rischio di fallire.

Figura 3-42
Per accedere alle magie collegate a un oggetto dovete cliccare sul relativo pulsante Spell
(magia, figura 3-42). Nel caso di oggetti non identificati, comunque, potreste non riuscire a
venire a conoscenza delle loro capacità, possibilmente straordinarie: questi oggetti, infatti, non
vi riveleranno mai l'entità della loro riserva interna di mana e di incantesimi e il loro esame
frutterà soltanto una serie di punti di domanda. Soltanto dopo aver identificato con succes- Figura 3-43
so un oggetto potrete sapere di quanto mana esso dispone (figura 3-43) e potrete utilizzare
le sue magie. Notate che queste due regole sono da considerarsi cumulative: un tecnico che utilizza un
oggetto magico contro un altro tecnico otterrà un risultato quasi sempre sconcertante. Infatti,
qualsiasi oggetto magico soffrirà di penalità realmente molto elevate in una situazione di questo
Oggetti magici genere, penalità che potrebbero diminuirne il potere, fino a renderlo del tutto inservibile.
A questo punto bisogna dire che tutti gli oggetti magici, comprese la armi, hanno ovvia-
mente delle qualità di natura magica, che possono spaziare dagli incantesimi di minore poten- Sezione 3-7: la tecnologia
za a magie in grado di squassare le fondamenta stesse del pianeta. Quando un personaggio
utilizza un qualche oggetto magico, comunque, la sua attitudine magica (o la sua mancanza)
econdo alcune voci autorevoli, la tecnologia non è altro che un'ombra distorta della
è il fattore determinante per decidere se l'azione avrà o meno successo. La potenza disponi-
magia, ma queste voci sono andate via via affievolendosi nel corso degli ultimi anni,
bile nell'oggetto è infatti direttamente proporzionale sia all'attitudine magica del personaggio
mentre la potenza delle discipline tecnologiche è andata crescendo senza limiti.
che al livello interno di potenza magica dell'oggetto stesso. Se l'attitudine del personaggio è
Durante gli ultimi decenni, sempre più invenzioni (Technological Contrivances ) sono state
maggiormente tecnologica che magica, essa andrà a ridurre la potenza magica dell'oggetto. In
rese disponibili alla popolazione e molti cittadini delle più grandi metropoli di Arcanum
ogni caso, comunque, tale potenza non potrà mai eccedere quella massima interna, né potrà
hanno scoperto che le operazioni compiute tramite la tecnologia, anche se meno notevoli e
mai scendere sotto il valore 0.
spettacolari di quelle magiche, sono di solito estremamente rapide e, una volta eseguite,
durano per sempre!
Quando un oggetto magico viene utilizzato a un livello di potenza inferiore al suo mas-
simo, il suo effetto risulta in qualche modo diminuito. Per esempio, una spada lunga magi-
ca può perdere il suo bonus alla possibilità di colpire, se funziona a meno del 50% della sua Riparazione (Repair)
potenza, mentre una corazza resa priva di peso dalla magia potrebbe tornare nuovamente "fisi- Buona parte delle abilità tecnologiche (Technological Skills) presenti all'interno del gioco sono
ca" al diminuire del suo potere. già state descritte nelle pagine precedenti (Firearms, armi da fuoco, nella sezione 3-3, Pick
Locks (scassinare) e Disarm Traps (disarmare trappole) nella sezione 3-4). L'unica altra abil-
Quando un oggetto magico o una magia vengono utilizzati per scegliere come bersaglio ità tecnologica a disposizione del vostro personaggio è Repair (riparazione), alla quale si può

80 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 81


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 80

qualcuno dotato di attitudine tecnologica, è possibile che la sua azione fallisca. La possibil-
ità di tale fallimento è direttamente proporzionale al livello di attitudine tecnologica del
bersaglio. Se però voi sarete dotati di una buona attitudine magica, tale effetto positivo potrà
andare a controbilanciare l'attitudine tecnologica del bersaglio, riducendo il rischio di falli-
mento. Più elevata sarà l'attitudine magica minore sarà il rischio di fallire.

Figura 3-42
Per accedere alle magie collegate a un oggetto dovete cliccare sul relativo pulsante Spell
(magia, figura 3-42). Nel caso di oggetti non identificati, comunque, potreste non riuscire a
venire a conoscenza delle loro capacità, possibilmente straordinarie: questi oggetti, infatti, non
vi riveleranno mai l'entità della loro riserva interna di mana e di incantesimi e il loro esame
frutterà soltanto una serie di punti di domanda. Soltanto dopo aver identificato con succes- Figura 3-43
so un oggetto potrete sapere di quanto mana esso dispone (figura 3-43) e potrete utilizzare
le sue magie. Notate che queste due regole sono da considerarsi cumulative: un tecnico che utilizza un
oggetto magico contro un altro tecnico otterrà un risultato quasi sempre sconcertante. Infatti,
qualsiasi oggetto magico soffrirà di penalità realmente molto elevate in una situazione di questo
Oggetti magici genere, penalità che potrebbero diminuirne il potere, fino a renderlo del tutto inservibile.
A questo punto bisogna dire che tutti gli oggetti magici, comprese la armi, hanno ovvia-
mente delle qualità di natura magica, che possono spaziare dagli incantesimi di minore poten- Sezione 3-7: la tecnologia
za a magie in grado di squassare le fondamenta stesse del pianeta. Quando un personaggio
utilizza un qualche oggetto magico, comunque, la sua attitudine magica (o la sua mancanza)
econdo alcune voci autorevoli, la tecnologia non è altro che un'ombra distorta della
è il fattore determinante per decidere se l'azione avrà o meno successo. La potenza disponi-
magia, ma queste voci sono andate via via affievolendosi nel corso degli ultimi anni,
bile nell'oggetto è infatti direttamente proporzionale sia all'attitudine magica del personaggio
mentre la potenza delle discipline tecnologiche è andata crescendo senza limiti.
che al livello interno di potenza magica dell'oggetto stesso. Se l'attitudine del personaggio è
Durante gli ultimi decenni, sempre più invenzioni (Technological Contrivances ) sono state
maggiormente tecnologica che magica, essa andrà a ridurre la potenza magica dell'oggetto. In
rese disponibili alla popolazione e molti cittadini delle più grandi metropoli di Arcanum
ogni caso, comunque, tale potenza non potrà mai eccedere quella massima interna, né potrà
hanno scoperto che le operazioni compiute tramite la tecnologia, anche se meno notevoli e
mai scendere sotto il valore 0.
spettacolari di quelle magiche, sono di solito estremamente rapide e, una volta eseguite,
durano per sempre!
Quando un oggetto magico viene utilizzato a un livello di potenza inferiore al suo mas-
simo, il suo effetto risulta in qualche modo diminuito. Per esempio, una spada lunga magi-
ca può perdere il suo bonus alla possibilità di colpire, se funziona a meno del 50% della sua Riparazione (Repair)
potenza, mentre una corazza resa priva di peso dalla magia potrebbe tornare nuovamente "fisi- Buona parte delle abilità tecnologiche (Technological Skills) presenti all'interno del gioco sono
ca" al diminuire del suo potere. già state descritte nelle pagine precedenti (Firearms, armi da fuoco, nella sezione 3-3, Pick
Locks (scassinare) e Disarm Traps (disarmare trappole) nella sezione 3-4). L'unica altra abil-
Quando un oggetto magico o una magia vengono utilizzati per scegliere come bersaglio ità tecnologica a disposizione del vostro personaggio è Repair (riparazione), alla quale si può

80 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 81


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 82

accedere tramite la finestra delle abilità (Skill Window, figura 3-44). Dopo aver cliccato sul schemi relativi a una data laurea, potrete spostarvi fra di loro utilizzando le frecce presenti
pulsante Repair (riparazione) sullo schermo comparirà un mirino, con il quale potrete cliccare negli angoli superiori destro e sinistro delle varie pagine.
su un qualsiasi oggetto del vostro inventario o dello scenario per tentare di ripararlo.
Quest'abilità può essere vista come una sorta di "cura per oggetti", in quanto essa rimuove il Ogni schema ha la funzione di progetto di costruzione per un particolare dispositivo tec-
danno subito , andando però nel contempo a ridurre il valore massimo dei punti ferita pos- nologico (Technological Contrivance) ed è dotato di un nome e di una descrizione delle sue fun-
sibile. Il danno che viene "curato" è direttamente proporzionale alla capacità di riparazione del zioni, come pure dell'indicazione dei due componenti necessari per la sua realizzazione. Tali com-
vostro personaggio, mentre la riduzione del massimo dei punti ferita fa riferimento al suo liv- ponenti sono colorati se ne siete già in possesso, oppure mostrati in grigio se ancora non li avete.
ello di addestramento. Addestrandovi più a fondo, la riparazione di un oggetto ne ridurrà solo Ogni componente mostra anche la sua disciplina tecnologica di appartenenza (Technological
leggermente il massimo di punti ferita, quando addirittura non la ridurrà per niente. Discipline) e la sua complessità (Complexity), qualora sia presente. Per ogni componente dotato
di tali voci, il vostro personaggio dovrà essere dotato della competenza necessaria nella relativa
disciplina (Expertise e Discipline), che dovrà essere pari alla complessità del componente. Se non
avrete tali qualità, non potrete in alcun caso utilizzare lo schema in questione (consultate a tale
proposito anche il capitolo due, nella sezione dedicata alle discipline tecnologiche).

Per realizzare un oggetto dovrete utilizzare il pulsante in basso a sinistra, che sarà
comunque attivabile soltanto se il vostro personaggio sarà dotato dei componenti necessari e
della competenza nella disciplina tecnologica che entrerà in gioco. Se il vostro personaggio
non ha la necessaria competenza, i pulsanti saranno illuminati in rosso: se, invece, avrete la
competenza ma non i componenti, i pulsanti saranno gialli. Quando l'eroe disporrà tanto della
competenza, quanto dei componenti, i pulsanti saranno verdi e, cliccandoci sopra, utilizzerete
le componenti appena citate e realizzerete un nuovo oggetto tecnologico, che comparirà imme-
diatamente nell'inventario del vostro personaggio.
Figura 3-44

Schemi progettuali
Gli oggetti tecnologici presenti all'interno del gioco vengono prodotti in base ad alcuni prog-
etti specifici. Voi potete accedere all'interfaccia degli schemi (Schematics Interface) cliccan-
do sul pulsante Schematics (schemi) nell'interfaccia principale del gioco (figura 3-45). Una
volta aperta l'interfaccia, potrete accedere a tutti gli schemi progettuali che avrete trovato nel
corso delle vostre avventure, utilizzando i due pulsanti sulla sinistra. Questi pulsanti aprono
i libri degli schemi (Schematics Books), uno dei quali è riservato agli schemi già appresi
(Learned Schematics), mentre l'altro serve per tenere traccia degli schemi che avete recuper-
ato (Found Schematics). Potete apprendere nuovi schemi progettuali ogni volta che il vostro
personaggio acquista nuove lauree nelle discipline tecnologiche, mentre gli schemi che trovate
sono puramente frutto della buona sorte, in quanto li troverete nel corso delle vostre avven-
ture in modo casuale. Figura 3-45

Ogni disciplina tecnologica presente nel gioco è rappresentata, all'interno dei libri degli
schemi, da un'etichetta posta sul lato destro. Quando cliccate sulle diverse etichette, acced-
erete alla sezione del gioco contenente tali schemi per una singola laurea. Se conoscete più

82 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 83


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 82

accedere tramite la finestra delle abilità (Skill Window, figura 3-44). Dopo aver cliccato sul schemi relativi a una data laurea, potrete spostarvi fra di loro utilizzando le frecce presenti
pulsante Repair (riparazione) sullo schermo comparirà un mirino, con il quale potrete cliccare negli angoli superiori destro e sinistro delle varie pagine.
su un qualsiasi oggetto del vostro inventario o dello scenario per tentare di ripararlo.
Quest'abilità può essere vista come una sorta di "cura per oggetti", in quanto essa rimuove il Ogni schema ha la funzione di progetto di costruzione per un particolare dispositivo tec-
danno subito , andando però nel contempo a ridurre il valore massimo dei punti ferita pos- nologico (Technological Contrivance) ed è dotato di un nome e di una descrizione delle sue fun-
sibile. Il danno che viene "curato" è direttamente proporzionale alla capacità di riparazione del zioni, come pure dell'indicazione dei due componenti necessari per la sua realizzazione. Tali com-
vostro personaggio, mentre la riduzione del massimo dei punti ferita fa riferimento al suo liv- ponenti sono colorati se ne siete già in possesso, oppure mostrati in grigio se ancora non li avete.
ello di addestramento. Addestrandovi più a fondo, la riparazione di un oggetto ne ridurrà solo Ogni componente mostra anche la sua disciplina tecnologica di appartenenza (Technological
leggermente il massimo di punti ferita, quando addirittura non la ridurrà per niente. Discipline) e la sua complessità (Complexity), qualora sia presente. Per ogni componente dotato
di tali voci, il vostro personaggio dovrà essere dotato della competenza necessaria nella relativa
disciplina (Expertise e Discipline), che dovrà essere pari alla complessità del componente. Se non
avrete tali qualità, non potrete in alcun caso utilizzare lo schema in questione (consultate a tale
proposito anche il capitolo due, nella sezione dedicata alle discipline tecnologiche).

Per realizzare un oggetto dovrete utilizzare il pulsante in basso a sinistra, che sarà
comunque attivabile soltanto se il vostro personaggio sarà dotato dei componenti necessari e
della competenza nella disciplina tecnologica che entrerà in gioco. Se il vostro personaggio
non ha la necessaria competenza, i pulsanti saranno illuminati in rosso: se, invece, avrete la
competenza ma non i componenti, i pulsanti saranno gialli. Quando l'eroe disporrà tanto della
competenza, quanto dei componenti, i pulsanti saranno verdi e, cliccandoci sopra, utilizzerete
le componenti appena citate e realizzerete un nuovo oggetto tecnologico, che comparirà imme-
diatamente nell'inventario del vostro personaggio.
Figura 3-44

Schemi progettuali
Gli oggetti tecnologici presenti all'interno del gioco vengono prodotti in base ad alcuni prog-
etti specifici. Voi potete accedere all'interfaccia degli schemi (Schematics Interface) cliccan-
do sul pulsante Schematics (schemi) nell'interfaccia principale del gioco (figura 3-45). Una
volta aperta l'interfaccia, potrete accedere a tutti gli schemi progettuali che avrete trovato nel
corso delle vostre avventure, utilizzando i due pulsanti sulla sinistra. Questi pulsanti aprono
i libri degli schemi (Schematics Books), uno dei quali è riservato agli schemi già appresi
(Learned Schematics), mentre l'altro serve per tenere traccia degli schemi che avete recuper-
ato (Found Schematics). Potete apprendere nuovi schemi progettuali ogni volta che il vostro
personaggio acquista nuove lauree nelle discipline tecnologiche, mentre gli schemi che trovate
sono puramente frutto della buona sorte, in quanto li troverete nel corso delle vostre avven-
ture in modo casuale. Figura 3-45

Ogni disciplina tecnologica presente nel gioco è rappresentata, all'interno dei libri degli
schemi, da un'etichetta posta sul lato destro. Quando cliccate sulle diverse etichette, acced-
erete alla sezione del gioco contenente tali schemi per una singola laurea. Se conoscete più

82 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 83


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 84

Oggetti tecnologici
Nel corso delle sue peregrinazioni nel mondo di Arcanum, il vostro personaggio si imbatterà
quasi sicuramente in una vasta gamma di oggetti tecnologici, che potranno spaziare dalle armi
alle spirali di Tesla. Ogni oggetto tecnologico che incontrerete avrà un certo livello di com-
plessità tecnologica (Technological Complexity), che potrà variare da una semplicità totale a
una complicatezza estrema. Quando un eroe dotato di attitudine tecnologica userà uno di questi
oggetti, esso normalmente funzionerà nel modo corretto: questo purtroppo non sarà sempre
vero quando sarà invece qualcuno dotato di attitudine magica a tentare la stessa operazione. In
questo caso ci saranno buone possibilità che si verifichi un fallimento, anche critico: tale prob-
abilità sarà proporzionalmente legata all'attitudine magica e alla complessità tecnologica del-
l'oggetto. Tenete presente che il rischio di colpo critico è separato dalla possibilità di utiliz-
zo corretto dell'oggetto, tanto che viene calcolato ancora prima che essa entri in gioco.
Figura 3-47
Inoltre, quanto un oggetto tecnologico viene utilizzato contro una persona dotata di
notevole attitudine magica, esso può non funzionare per nulla (non si sta parlando di colpo Sezione 3-8: salvare e abbandonare il gioco, opzioni
maldestro, ma di semplice mancato funzionamento). La possibilità che si verifichi tale mal-
funzionamento è proporzionale all'attitudine magica del bersaglio. Come già abbiamo sotto- otete premere in qualsiasi momento il tasto ESC per aprire un menu che permette di
lineato nella discussione sugli artefatti magici, la vostra eventuale attitudine tecnologica può accedere alle opzioni di salvataggio e alle opzioni generali di gioco (figura 3-46).
contrastare questo rischio di fallimento: più sarete portati alla tecnologia, minore sarà la pos-
sibilità che si verifichi un malfunzionamento. Se siete riusciti a ottenere dei particolari progressi nel corso delle vostre avventure,
molto probabilmente vorrete memorizzare la partita: per fare ciò, selezionate l'opzione Save
Notate che queste due regole relative agli oggetti tecnologici sono cumulative. Un mago Game (salva partita) per far comparire l'elenco degli spazi di salvataggio disponibili (figura
che tenta di utilizzare un oggetto tecnologico molto avanzato contro un altro mago metterà se 3-47). Selezionatene uno cliccandogli sopra nell'elenco: se sceglierete uno spazio già occupa-
stesso in grave pericolo. L'oggetto in questione, infatti, potrà subire un fallimento critico e, anche to da un'altra partita salvata, potrete vedere un'immagine e una descrizione di tale partita, nel
se potrebbe comunque essere possibile utilizzarlo in un qualche modo, il bersaglio potrà pannello sulla destra. Cliccando sul pulsante verde salverete la partita in corso nello spazio
comunque contare su tutta la forza della sua attitudine magica per resistere all'effetto! selezionato, sovrascrivendo quella già presente.

Figura 3-46 Figura 3-48

84 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 85


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:52 Page 84

Oggetti tecnologici
Nel corso delle sue peregrinazioni nel mondo di Arcanum, il vostro personaggio si imbatterà
quasi sicuramente in una vasta gamma di oggetti tecnologici, che potranno spaziare dalle armi
alle spirali di Tesla. Ogni oggetto tecnologico che incontrerete avrà un certo livello di com-
plessità tecnologica (Technological Complexity), che potrà variare da una semplicità totale a
una complicatezza estrema. Quando un eroe dotato di attitudine tecnologica userà uno di questi
oggetti, esso normalmente funzionerà nel modo corretto: questo purtroppo non sarà sempre
vero quando sarà invece qualcuno dotato di attitudine magica a tentare la stessa operazione. In
questo caso ci saranno buone possibilità che si verifichi un fallimento, anche critico: tale prob-
abilità sarà proporzionalmente legata all'attitudine magica e alla complessità tecnologica del-
l'oggetto. Tenete presente che il rischio di colpo critico è separato dalla possibilità di utiliz-
zo corretto dell'oggetto, tanto che viene calcolato ancora prima che essa entri in gioco.
Figura 3-47
Inoltre, quanto un oggetto tecnologico viene utilizzato contro una persona dotata di
notevole attitudine magica, esso può non funzionare per nulla (non si sta parlando di colpo Sezione 3-8: salvare e abbandonare il gioco, opzioni
maldestro, ma di semplice mancato funzionamento). La possibilità che si verifichi tale mal-
funzionamento è proporzionale all'attitudine magica del bersaglio. Come già abbiamo sotto- otete premere in qualsiasi momento il tasto ESC per aprire un menu che permette di
lineato nella discussione sugli artefatti magici, la vostra eventuale attitudine tecnologica può accedere alle opzioni di salvataggio e alle opzioni generali di gioco (figura 3-46).
contrastare questo rischio di fallimento: più sarete portati alla tecnologia, minore sarà la pos-
sibilità che si verifichi un malfunzionamento. Se siete riusciti a ottenere dei particolari progressi nel corso delle vostre avventure,
molto probabilmente vorrete memorizzare la partita: per fare ciò, selezionate l'opzione Save
Notate che queste due regole relative agli oggetti tecnologici sono cumulative. Un mago Game (salva partita) per far comparire l'elenco degli spazi di salvataggio disponibili (figura
che tenta di utilizzare un oggetto tecnologico molto avanzato contro un altro mago metterà se 3-47). Selezionatene uno cliccandogli sopra nell'elenco: se sceglierete uno spazio già occupa-
stesso in grave pericolo. L'oggetto in questione, infatti, potrà subire un fallimento critico e, anche to da un'altra partita salvata, potrete vedere un'immagine e una descrizione di tale partita, nel
se potrebbe comunque essere possibile utilizzarlo in un qualche modo, il bersaglio potrà pannello sulla destra. Cliccando sul pulsante verde salverete la partita in corso nello spazio
comunque contare su tutta la forza della sua attitudine magica per resistere all'effetto! selezionato, sovrascrivendo quella già presente.

Figura 3-46 Figura 3-48

84 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 85


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:53 Page 86

Per caricare una partita salvata, selezionate l'opzione Load Game (carica partita): così "Default Combat Mode (modalità standard di combattimento) - Nel combattimento
facendo si aprirà l'elenco di tutte le partite memorizzate (figura 3-48). Selezionate uno spazio in tempo reale ogni creatura attacca in contemporanea, mentre nella modalità a turni
per far comparire l'usuale immagine accompagnata dalla descrizione, sempre nel pannello sulla ognuno attacca in sequenza. La modalità a turni rapida (Fast Turn-Based) è identica
destra. Cliccando sul pulsante verde caricherete in memoria la partita selezionata all'interno alla modalità a turni normale, solo che le animazioni degli attacchi degli avversari non
della vostra Electro Dynamo e potrete riprendere il gioco esattamente da dove vi eravate vengono visualizzate: i nemici si spostano istantaneamente a destinazione."
interrotti.
"Auto Attack (attacco automatico) - Quando l'opzione è attiva, il vostro personaggio
In entrambe le interfacce, di caricamento e di salvataggio, potete cliccare sul pulsante continua ad attaccare il suo bersaglio, dopo aver sferrato il primo colpo."
nella parte superiore del pannello destro per attivare o disattivare la descrizione delle partite
salvate. Questa funzione è utile quando volete vedere l'immagine relativa al salvataggio senza "Auto Switch Weapons (cambio automatico arma) - Quando l'opzione è attiva, il
alcun tipo di ostacolo. vostro personaggio passa a utilizzare una nuova arma non appena quella attuale esaurisce
le munizioni."

"Always Run (corsa continua) - Quando l'opzione è attiva, il vostro personaggio corre
sempre durante i suoi spostamenti, invece di camminare. Notate che correndo durante
i combattimenti vi affaticherete!"

"Follower Skills (abilità compagno) - Quando l'opzione è attiva, i vostri compagni


tenteranno di utilizzare le abilità Pick Locks e Disarm Traps (scassinare e disarmare
trappole), se saranno più sviluppate delle vostre."

Video Preferences (preferenze video, figura 3-50)


"Brightness (luminosità) - Controlla la correzione gamma utilizzata nel gioco (si può
Figura 3-49 disattivare, se la vostra scheda video non supporta questa funzione)."
Per gestire tutti i particolari di tipo tecnico relativi alla vostra avventura, selezionate
"Text Duration (persistenza testo) - Controlla l'intervallo di persistenza dei testi sopra
Options (opzioni). Questa selezione aprirà un menu con diverse categorie di opzioni, che vi
i personaggi che hanno detto qualcosa."
consentiranno di adattare Arcanum alle vostre peculiari esigenze (figura 3-49). Selezionate la
categoria sulla quale volete intervenire per far comparire le sue opzioni sulla destra e andare
ad apportare le modifiche. Avrete a vostra disposizione le seguenti opzioni (Preferences).

Game Preferences (preferenze di gioco, figura 3-49)


"Module (modulo) - Seleziona il modulo da utilizzare (solamente dal menu Start, avvio,
non durante il gioco."

"Difficulty (difficoltà) - Moderate Mode (moderata) è l'impostazione predefinita. Con


Easy Mode (facile) il vostro personaggio infligge danni maggiori, ha maggiori possi
bilità di successo nell'uso delle abilità e riceve più punti esperienza per le missioni e
il combattimento. Nella Hard Mode (difficile) vale esattamente il discorso contrario."
"Violence Filter (filtro violenza) - Quando il filtro è attivo, su schermo non com
paiono le animazioni delle morti violente e il sangue non è di colore rosso." Figura 3-50

86 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 87


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:53 Page 86

Per caricare una partita salvata, selezionate l'opzione Load Game (carica partita): così "Default Combat Mode (modalità standard di combattimento) - Nel combattimento
facendo si aprirà l'elenco di tutte le partite memorizzate (figura 3-48). Selezionate uno spazio in tempo reale ogni creatura attacca in contemporanea, mentre nella modalità a turni
per far comparire l'usuale immagine accompagnata dalla descrizione, sempre nel pannello sulla ognuno attacca in sequenza. La modalità a turni rapida (Fast Turn-Based) è identica
destra. Cliccando sul pulsante verde caricherete in memoria la partita selezionata all'interno alla modalità a turni normale, solo che le animazioni degli attacchi degli avversari non
della vostra Electro Dynamo e potrete riprendere il gioco esattamente da dove vi eravate vengono visualizzate: i nemici si spostano istantaneamente a destinazione."
interrotti.
"Auto Attack (attacco automatico) - Quando l'opzione è attiva, il vostro personaggio
In entrambe le interfacce, di caricamento e di salvataggio, potete cliccare sul pulsante continua ad attaccare il suo bersaglio, dopo aver sferrato il primo colpo."
nella parte superiore del pannello destro per attivare o disattivare la descrizione delle partite
salvate. Questa funzione è utile quando volete vedere l'immagine relativa al salvataggio senza "Auto Switch Weapons (cambio automatico arma) - Quando l'opzione è attiva, il
alcun tipo di ostacolo. vostro personaggio passa a utilizzare una nuova arma non appena quella attuale esaurisce
le munizioni."

"Always Run (corsa continua) - Quando l'opzione è attiva, il vostro personaggio corre
sempre durante i suoi spostamenti, invece di camminare. Notate che correndo durante
i combattimenti vi affaticherete!"

"Follower Skills (abilità compagno) - Quando l'opzione è attiva, i vostri compagni


tenteranno di utilizzare le abilità Pick Locks e Disarm Traps (scassinare e disarmare
trappole), se saranno più sviluppate delle vostre."

Video Preferences (preferenze video, figura 3-50)


"Brightness (luminosità) - Controlla la correzione gamma utilizzata nel gioco (si può
Figura 3-49 disattivare, se la vostra scheda video non supporta questa funzione)."
Per gestire tutti i particolari di tipo tecnico relativi alla vostra avventura, selezionate
"Text Duration (persistenza testo) - Controlla l'intervallo di persistenza dei testi sopra
Options (opzioni). Questa selezione aprirà un menu con diverse categorie di opzioni, che vi
i personaggi che hanno detto qualcosa."
consentiranno di adattare Arcanum alle vostre peculiari esigenze (figura 3-49). Selezionate la
categoria sulla quale volete intervenire per far comparire le sue opzioni sulla destra e andare
ad apportare le modifiche. Avrete a vostra disposizione le seguenti opzioni (Preferences).

Game Preferences (preferenze di gioco, figura 3-49)


"Module (modulo) - Seleziona il modulo da utilizzare (solamente dal menu Start, avvio,
non durante il gioco."

"Difficulty (difficoltà) - Moderate Mode (moderata) è l'impostazione predefinita. Con


Easy Mode (facile) il vostro personaggio infligge danni maggiori, ha maggiori possi
bilità di successo nell'uso delle abilità e riceve più punti esperienza per le missioni e
il combattimento. Nella Hard Mode (difficile) vale esattamente il discorso contrario."
"Violence Filter (filtro violenza) - Quando il filtro è attivo, su schermo non com
paiono le animazioni delle morti violente e il sangue non è di colore rosso." Figura 3-50

86 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 87


04 Chapter 3-it 11/06/02 9:53 Page 88

"Floats (fumetti) - Quando impostate su None (nessuno), non ci saranno mai testi sopra
i personaggi. Minimal (minimi) fornisce indicazioni testuali su ogni elemento, con l'ec
cezione di punti ferita e danni da fatica. Verbose (massimi), infine, visualizza tutte le
indicazioni testuali."
"Float Speed (velocità di scorrimento) - Controlla la velocità di scorrimento delle indi
cazioni testuali sopra i personaggi."
"Combat Taunts (minacce in battaglia) - Quando l'opzione è attiva, i personaggi non
giocanti commenteranno il vostro comportamento durante i combattimenti."

Sound Preferences (Figure 3-51)

Figura 3-51
Sound Preferences (preferenze audio, figura 3-51)
"Effects (effetti) - Controlla il volume della maggior parte dei suoni di gioco."
"Voice (voce) - Controlla il volume del parlato dei personaggi non giocanti."
"Music (musica) - Controlla il volume dell'audio di sottofondo."

Per uscire dalla partita in corso e tornare al menu principale, cliccate sull'opzione Quit
Game (abbandona partita). Dal menu principale potrete quindi dare inizio a una nuova par-
tita, oppure decidere di tornare a Windows.

Infine, potrete utilizzare l'opzione Continue (continua) per tornare alla partita in corso.

88 – Manuale Arcanum
05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 89

Capitolo 4:
Una partita
di esempio..
dimostrazione
di ciò che
vi attende
el seguente capitolo forniremo un'avventura di esempio nel mondo di Arcanum, a
uso e consumo dei nuovi giocatori. In buona sostanza, verrete presi per mano e
accompagnati per i primi quindici o trenta minuti di gioco. Tenete però presente che
non è possibile affrontare questo compito senza svelarvi una parte delle sorprese che vi atten-
dono all'inizio del gioco... Non dite poi che non vi avevamo avvertito!

Cominciare una nuova partita

Figura 4-1

Manuale Arcanum – 89
05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 90

Cominciate l'esperienza più emozionante della vostra vita selezionando l'opzione Single Per adesso, comunque, ci accontenteremo di selezionare un personaggio prefabbricato, il
Player (giocatore singolo), come illustrato nella figura 4-1. signor Merwin Tumblebrook. Se proprio non riuscite a sopportare la vista di questa per-
sona, utilizzate le frecce che si trovano accanto al ritratto del personaggio per scegliere qual-
cun altro (figura 4-4): attenzione, però, perché così facendo offenderete questo valido gen-
tiluomo! Notate inoltre che Merwin (come tutti i caratteri prefabbricati) utilizza gli schemi
automatici per svilupparsi, il che significa che ogni volta che sale di livello i suoi punti
personaggio (Character Points) vengono distribuiti automaticamente in base allo schema usato,
andando ad aumentare le relative abilità e statistiche (Skills e Statistics) e i vari attributi.
Nella parte inferiore della figura 4-5 potete vedere il messaggio Level Up (aumento di liv-
ello), che ovviamente è quello che verrà visualizzato ogni volta che salirete di livello. Notate
che verrete comunque informati, in linea di massima, sulla direzione dello sviluppo del per-
sonaggio seguita dal suo schema automatico.

Figura 4-2

Il passo seguente, secondo la logica, consiste nel selezionare New Game (nuova partita) per
cominciare il gioco, come si può vedere nella figura 4-2. Ora descriveremo il procedimento di
creazione del personaggio.

Per cominciare a giocare il più velocemente possibile, potrete scegliere uno dei diversi
personaggi predefiniti già presenti. Cliccate su Pick Character (scegli personaggio, figura 4-
3). È comunque possibile che decidiate di creare dal nulla il vostro eroe: in questo caso,
l'opzione che fa per voi è New Character (nuovo personaggio). Il procedimento che porta alla
creazione di un nuovo personaggio è descritto in ogni dettaglio nelle pagine del capitolo 2. Figura 4-4

Figura 4-3 Figura 4-5

90 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 91


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 90

Cominciate l'esperienza più emozionante della vostra vita selezionando l'opzione Single Per adesso, comunque, ci accontenteremo di selezionare un personaggio prefabbricato, il
Player (giocatore singolo), come illustrato nella figura 4-1. signor Merwin Tumblebrook. Se proprio non riuscite a sopportare la vista di questa per-
sona, utilizzate le frecce che si trovano accanto al ritratto del personaggio per scegliere qual-
cun altro (figura 4-4): attenzione, però, perché così facendo offenderete questo valido gen-
tiluomo! Notate inoltre che Merwin (come tutti i caratteri prefabbricati) utilizza gli schemi
automatici per svilupparsi, il che significa che ogni volta che sale di livello i suoi punti
personaggio (Character Points) vengono distribuiti automaticamente in base allo schema usato,
andando ad aumentare le relative abilità e statistiche (Skills e Statistics) e i vari attributi.
Nella parte inferiore della figura 4-5 potete vedere il messaggio Level Up (aumento di liv-
ello), che ovviamente è quello che verrà visualizzato ogni volta che salirete di livello. Notate
che verrete comunque informati, in linea di massima, sulla direzione dello sviluppo del per-
sonaggio seguita dal suo schema automatico.

Figura 4-2

Il passo seguente, secondo la logica, consiste nel selezionare New Game (nuova partita) per
cominciare il gioco, come si può vedere nella figura 4-2. Ora descriveremo il procedimento di
creazione del personaggio.

Per cominciare a giocare il più velocemente possibile, potrete scegliere uno dei diversi
personaggi predefiniti già presenti. Cliccate su Pick Character (scegli personaggio, figura 4-
3). È comunque possibile che decidiate di creare dal nulla il vostro eroe: in questo caso,
l'opzione che fa per voi è New Character (nuovo personaggio). Il procedimento che porta alla
creazione di un nuovo personaggio è descritto in ogni dettaglio nelle pagine del capitolo 2. Figura 4-4

Figura 4-3 Figura 4-5

90 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 91


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 92

Per proseguire dovete semplicemente cliccare sulla freccia verde che si trova nella parte confronti, come pure il vostro allineamento. Nelle fasi seguenti del gioco, potrete iniziare
bassa dello schermo, come evidenziato nella figura 4-6. Ora potete mettervi comodi e ammi- una discussione con chiunque sia in grado di parlare, semplicemente cliccando su di lui.
rare l'introduzione del gioco, illustrata nella figura 4-7. Se doveste stancarvi di ammirare le mer-
aviglie cinematografiche che scorreranno sul vostro schermo, comunque, potrete saltare questo
splendido interludio premendo un tasto qualsiasi.

Figura 4-8
Anche se potrebbe essere una buona idea prendere Virgil come vostro compagno, potete
Figura 4-6 tranquillamente lasciarlo andare per la sua strada. Volendo, potreste persino tentare di ferir-
lo! Se Virgil si unirà a voi, comunque, il suo ritratto comparirà nell'angolo superiore sin-
istro della visuale isometrica, come si può evincere dalla figura 4-9.

Figura 4-7

Figura 4-9
Il sito dello schianto (Crash Site)
na volta conclusa l'introduzione, vi trovate automaticamente intenti a una conversazione Ci sono diversi detriti sparsi nella zona dello schianto: piastre metalliche, acciaio, gran-
con un umano di nome Virgil, come mostrato nella figura 4-8. Una parte delle scelte di molle, eccetera: potete raccogliere ciò che volete con un semplice clic del mouse (come
di dialogo che effettuerete andrà indubbiamente a influenzare la sua reazione nei vostri mostrato nella figura 4-10).

92 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 93


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 92

Per proseguire dovete semplicemente cliccare sulla freccia verde che si trova nella parte confronti, come pure il vostro allineamento. Nelle fasi seguenti del gioco, potrete iniziare
bassa dello schermo, come evidenziato nella figura 4-6. Ora potete mettervi comodi e ammi- una discussione con chiunque sia in grado di parlare, semplicemente cliccando su di lui.
rare l'introduzione del gioco, illustrata nella figura 4-7. Se doveste stancarvi di ammirare le mer-
aviglie cinematografiche che scorreranno sul vostro schermo, comunque, potrete saltare questo
splendido interludio premendo un tasto qualsiasi.

Figura 4-8
Anche se potrebbe essere una buona idea prendere Virgil come vostro compagno, potete
Figura 4-6 tranquillamente lasciarlo andare per la sua strada. Volendo, potreste persino tentare di ferir-
lo! Se Virgil si unirà a voi, comunque, il suo ritratto comparirà nell'angolo superiore sin-
istro della visuale isometrica, come si può evincere dalla figura 4-9.

Figura 4-7

Figura 4-9
Il sito dello schianto (Crash Site)
na volta conclusa l'introduzione, vi trovate automaticamente intenti a una conversazione Ci sono diversi detriti sparsi nella zona dello schianto: piastre metalliche, acciaio, gran-
con un umano di nome Virgil, come mostrato nella figura 4-8. Una parte delle scelte di molle, eccetera: potete raccogliere ciò che volete con un semplice clic del mouse (come
di dialogo che effettuerete andrà indubbiamente a influenzare la sua reazione nei vostri mostrato nella figura 4-10).

92 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 93


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 94

Figura 4-10 Figura 4-12


Notate che il pulsante Inventory (inventario) nella parte superiore dello schermo, si
illumina per evidenziare che il contenuto dell'inventario è stato modificato. Cliccate sulla rel-
ativa icona, oppure premete il tasto I, per accedere alla schermata dell'inventario (figura 4- Potrebbe anche essere saggio, da parte vostra, dedicare qualche attenzione ai cadaveri.
11), la cui descrizione si trova nel capitolo 3 di questo manuale. Per quanto possiate trovare ributtante l'idea di frugare nelle tasche di un morto, dovreste
cercare di dare la giusta importanza a queste faccende, in quanto alcune persone decedute
L'utilità dei vari oggetti ai fini della vostra missione dipende dalle abilità e dagli sche- avranno sicuramente con loro dell'oro, oppure altri oggetti utili (come nella figura 4-13).
mi progettuali (Skill e Schematics) a disposizione del vostro personaggio: essi possono essere
già presenti, oppure potranno essere acquisiti col passare del tempo. Aprendo la schermata Potrete trascinare gli oggetti nel vostro inventario uno dopo l'altro, oppure potrete clic-
dell'editor del personaggio, come nella figura 4-12, potrete vedere che Merwin non ha alcu- care sul pulsante Take All (prendi tutto), presente nella parte superiore della figura 4-14. Se
na conoscenza nel campo degli schemi tecnologici e, per questo motivo, non è al momento un cadavere non ha alcun oggetto degno di nota, comparirà il seguente messaggio: "There is
in grado di utilizzare gli elementi recuperati presso il sito per creare dei nuovi oggetti. Quello nothing to loot" (non c'è alcunché da saccheggiare).
che troverete si potrà comunque vendere in città, per cui sarebbe meglio conservarlo nel
vostro inventario, almeno per il momento.

Figura 4-11 Figura 4-13

94 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 95


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 94

Figura 4-10 Figura 4-12


Notate che il pulsante Inventory (inventario) nella parte superiore dello schermo, si
illumina per evidenziare che il contenuto dell'inventario è stato modificato. Cliccate sulla rel-
ativa icona, oppure premete il tasto I, per accedere alla schermata dell'inventario (figura 4- Potrebbe anche essere saggio, da parte vostra, dedicare qualche attenzione ai cadaveri.
11), la cui descrizione si trova nel capitolo 3 di questo manuale. Per quanto possiate trovare ributtante l'idea di frugare nelle tasche di un morto, dovreste
cercare di dare la giusta importanza a queste faccende, in quanto alcune persone decedute
L'utilità dei vari oggetti ai fini della vostra missione dipende dalle abilità e dagli sche- avranno sicuramente con loro dell'oro, oppure altri oggetti utili (come nella figura 4-13).
mi progettuali (Skill e Schematics) a disposizione del vostro personaggio: essi possono essere
già presenti, oppure potranno essere acquisiti col passare del tempo. Aprendo la schermata Potrete trascinare gli oggetti nel vostro inventario uno dopo l'altro, oppure potrete clic-
dell'editor del personaggio, come nella figura 4-12, potrete vedere che Merwin non ha alcu- care sul pulsante Take All (prendi tutto), presente nella parte superiore della figura 4-14. Se
na conoscenza nel campo degli schemi tecnologici e, per questo motivo, non è al momento un cadavere non ha alcun oggetto degno di nota, comparirà il seguente messaggio: "There is
in grado di utilizzare gli elementi recuperati presso il sito per creare dei nuovi oggetti. Quello nothing to loot" (non c'è alcunché da saccheggiare).
che troverete si potrà comunque vendere in città, per cui sarebbe meglio conservarlo nel
vostro inventario, almeno per il momento.

Figura 4-11 Figura 4-13

94 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 95


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 96

Il combattimento
Il sito dello schianto non è per nulla un luogo sicuro: in zona vagano dei lupi affamati, che
saranno lieti di uccidervi per pasteggiare con le vostre carni. Durante il combattimento, il punta-
tore del mouse assume la forma di una spada. È possibile avviare un combattimento anche clic-
cando sull'icona dello scudo, nella parte bassa del menu dell'interfaccia, oppure premendo il tasto
R. Nel caso voleste iniziare il combattimento a turni (Turn-Based), sarà sufficiente premere la
barra spaziatrice (la stessa funzione si può attivare dalla schermata delle opzioni (Options).

Figura 4-16
Man mano che infliggerete ferite ai mostri accumulerete punti esperienza, come pure
quando il vostro personaggio (o un suo compagno) riuscirà a ucciderli. Per ulteriori infor-
mazioni sul combattimento e sull'esperienza, fate riferimento al capitolo 3.

Figura 4-14
Se siete impegnati in una battaglia a turni, sopra la fila dei tasti chiave comparirà la
barra dei punti azione (Action Points, figura 4-16). In tutti gli altri casi il combattimento
si svolgerà in tempo reale, con i guerrieri che eseguiranno simultaneamente le loro azioni.

Figura 4-17

Esplorare il sito dello schianto


Il sito dello schianto viene esplorato man mano che Merwin si sposta al suo interno,
come nella figura 4-17. Per capire dove vi trovate attualmente e dove siete già stati, cliccate
sull'icona della mappa o premete il tasto W. Gli indicatori rossi sulla mappa indicano la
posizione attuale di Merwin e dei suoi compagni. Utilizzate i tasti freccia per inquadrare una
porzione diversa della mappa, anche se sarà visibile soltanto la zona nella quale è già tran-
Figura 4-15 sitato il vostro personaggio.

96 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 97


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 96

Il combattimento
Il sito dello schianto non è per nulla un luogo sicuro: in zona vagano dei lupi affamati, che
saranno lieti di uccidervi per pasteggiare con le vostre carni. Durante il combattimento, il punta-
tore del mouse assume la forma di una spada. È possibile avviare un combattimento anche clic-
cando sull'icona dello scudo, nella parte bassa del menu dell'interfaccia, oppure premendo il tasto
R. Nel caso voleste iniziare il combattimento a turni (Turn-Based), sarà sufficiente premere la
barra spaziatrice (la stessa funzione si può attivare dalla schermata delle opzioni (Options).

Figura 4-16
Man mano che infliggerete ferite ai mostri accumulerete punti esperienza, come pure
quando il vostro personaggio (o un suo compagno) riuscirà a ucciderli. Per ulteriori infor-
mazioni sul combattimento e sull'esperienza, fate riferimento al capitolo 3.

Figura 4-14
Se siete impegnati in una battaglia a turni, sopra la fila dei tasti chiave comparirà la
barra dei punti azione (Action Points, figura 4-16). In tutti gli altri casi il combattimento
si svolgerà in tempo reale, con i guerrieri che eseguiranno simultaneamente le loro azioni.

Figura 4-17

Esplorare il sito dello schianto


Il sito dello schianto viene esplorato man mano che Merwin si sposta al suo interno,
come nella figura 4-17. Per capire dove vi trovate attualmente e dove siete già stati, cliccate
sull'icona della mappa o premete il tasto W. Gli indicatori rossi sulla mappa indicano la
posizione attuale di Merwin e dei suoi compagni. Utilizzate i tasti freccia per inquadrare una
porzione diversa della mappa, anche se sarà visibile soltanto la zona nella quale è già tran-
Figura 4-15 sitato il vostro personaggio.

96 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 97


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 98

to nella figura 4-19, ovviamente a meno che esso non sia chiuso a chiave. Ogni volta che
esaminate un contenitore, potete prelevarne gli oggetti uno dopo l'altro o tutti insieme, uti-
lizzando l'opzione Take All (prendi tutto).

Figura 4-18

Farete meglio a esplorare a fondo il sito dello schianto, in cerca di oggetti utili, di
lupi da uccidere e di qualsiasi indizio che possa rivelarvi perché il dirigibile è precipitato.
A est della vostra posizione di partenza, inoltre, si trova una cava: per superarne la soglia Figura 4-20
(come per superare qualsiasi altro portale), evidenziatene l'ingresso e cliccate, come mostrato
Addentratevi ancora nella caverna e incontrerete uno spirito inquieto: cliccate su di lui
nella figura 4-18.
per cominciare un dialogo e scoprirete che il poveretto è stato maledetto (vedete la figura
4-20). Durante la conversazione con lo spirito di Charles Brehgo (così si chiamava da vivo),
potrete decidere se aiutarlo o meno. Se vi accollerete questa responsabilità, Merwin riceverà
al sua prima missione.

Per uscire dalla caverna, cliccate sull'uscita quando è evidenziata.

Figura 4-19

All'interno della caverna

ll'interno della caverna troverete ad attendervi nuovi nemici e Merwin sarà costretto a
impegnarsi a fondo, per avere la meglio. Ricordatevi anche di controllare che cosa
contengono i barili disposti lungo il muro: quando un contenitore risulta evidenzia-
to, come nella figura 4-19, potete cliccarci sopra per esaminarne il contenuto, come mostra- Figura 4-21

98 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 99


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 98

to nella figura 4-19, ovviamente a meno che esso non sia chiuso a chiave. Ogni volta che
esaminate un contenitore, potete prelevarne gli oggetti uno dopo l'altro o tutti insieme, uti-
lizzando l'opzione Take All (prendi tutto).

Figura 4-18

Farete meglio a esplorare a fondo il sito dello schianto, in cerca di oggetti utili, di
lupi da uccidere e di qualsiasi indizio che possa rivelarvi perché il dirigibile è precipitato.
A est della vostra posizione di partenza, inoltre, si trova una cava: per superarne la soglia Figura 4-20
(come per superare qualsiasi altro portale), evidenziatene l'ingresso e cliccate, come mostrato
Addentratevi ancora nella caverna e incontrerete uno spirito inquieto: cliccate su di lui
nella figura 4-18.
per cominciare un dialogo e scoprirete che il poveretto è stato maledetto (vedete la figura
4-20). Durante la conversazione con lo spirito di Charles Brehgo (così si chiamava da vivo),
potrete decidere se aiutarlo o meno. Se vi accollerete questa responsabilità, Merwin riceverà
al sua prima missione.

Per uscire dalla caverna, cliccate sull'uscita quando è evidenziata.

Figura 4-19

All'interno della caverna

ll'interno della caverna troverete ad attendervi nuovi nemici e Merwin sarà costretto a
impegnarsi a fondo, per avere la meglio. Ricordatevi anche di controllare che cosa
contengono i barili disposti lungo il muro: quando un contenitore risulta evidenzia-
to, come nella figura 4-19, potete cliccarci sopra per esaminarne il contenuto, come mostra- Figura 4-21

98 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 99


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 100

Guadagnare un livello potete vedere nella figura 4-12, lo schema automatico si può modificare in qualsiasi momen-
to: potrete attivarlo e disattivarlo, a seconda dei vostri desideri, tutte le volte che vorrete.
uando il vostro personaggio avrà guadagnato esperienza sufficiente per salire di liv-
ello, attraverso il combattimento o grazie al completamento di una missione, l'icona Allontanarsi dal sito dello schianto
dell'editor del personaggio verrà evidenziata. Se utilizzerete uno schema automatico,
nella finestra dei messaggi potrete vedere quale abilità (Skill) è stata prescelta per Merwin: opo che Merwin sarà uscito dalla caverna presso il sito dello schianto, la cosa
in caso contrario, dovrete aprire l'editor del personaggio e decidere di persona come investire migliore da fare sarà proseguire fino a quando non arriverete all'altare di pietra, vis-
i punti personaggio (Character Points) a vostra disposizione. ibile nella figura 4-22. Questo sarà il momento adatto per studiare tutte le infor-

Figura 4-22 Figura 4-24

Se voleste disattivare uno schema automatico, dovrete semplicemente aprire la scherma- mazioni raccolte sinora: cliccate sull'icona del registro (Logbook), oppure premete il tasto L,
ta dell'editor del personaggio e quindi cliccare sul pulsante Auto-Level Scheme (schema auto- per rivedere tutte le vostre annotazioni. Per ulteriori informazioni sull'utilizzo del registro,
matico), che si trova sul lato destro, per poi selezionare No Scheme (nessuno schema). Come consultate il capitolo 3.

Figura 4-23 Figura 4-25

100 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 101


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:13 Page 100

Guadagnare un livello potete vedere nella figura 4-12, lo schema automatico si può modificare in qualsiasi momen-
to: potrete attivarlo e disattivarlo, a seconda dei vostri desideri, tutte le volte che vorrete.
uando il vostro personaggio avrà guadagnato esperienza sufficiente per salire di liv-
ello, attraverso il combattimento o grazie al completamento di una missione, l'icona Allontanarsi dal sito dello schianto
dell'editor del personaggio verrà evidenziata. Se utilizzerete uno schema automatico,
nella finestra dei messaggi potrete vedere quale abilità (Skill) è stata prescelta per Merwin: opo che Merwin sarà uscito dalla caverna presso il sito dello schianto, la cosa
in caso contrario, dovrete aprire l'editor del personaggio e decidere di persona come investire migliore da fare sarà proseguire fino a quando non arriverete all'altare di pietra, vis-
i punti personaggio (Character Points) a vostra disposizione. ibile nella figura 4-22. Questo sarà il momento adatto per studiare tutte le infor-

Figura 4-22 Figura 4-24

Se voleste disattivare uno schema automatico, dovrete semplicemente aprire la scherma- mazioni raccolte sinora: cliccate sull'icona del registro (Logbook), oppure premete il tasto L,
ta dell'editor del personaggio e quindi cliccare sul pulsante Auto-Level Scheme (schema auto- per rivedere tutte le vostre annotazioni. Per ulteriori informazioni sull'utilizzo del registro,
matico), che si trova sul lato destro, per poi selezionare No Scheme (nessuno schema). Come consultate il capitolo 3.

Figura 4-23 Figura 4-25

100 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 101


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:14 Page 102

Poco più avanti un elfo si farà incontro al vostro personaggio: dopo la conclusione della
conversazione sarete in grado di proseguire il vostro cammino, diretti verso le Shrouded Hills.
Quando l'icona della mappa diventa verde, come nella figura 4-23, significa che è possibile
effettuare uno spostamento tramite la mappa del mondo (World Map).

Raggiungere le Shrouded Hills

uando osservate la mappa del mondo, potete attivare dei segnali che vi permettono
di raggiungere altri luoghi in modo completamente automatico, come nella figura
4-24. Utilizzate il pulsante dell'azione Toggle Walking Waypoint (spostamento fra
segnali) per spostarvi rapidamente dal sito dello schianto alle Shrouded Hills, come nella
figura 4-25.

L'avventura ritornerà alla visuale isometrica ogni volta che incontrerete un nemico,
oppure non appena Merwin arriverà a destinazione. Se si dovesse verificare un qualche incon-

Figura 4-26

tro casuale, dovrete ripetere la procedura del segnale per tornare a viaggiare in modalità auto-
matica. La figura 4-26, infine, mostra l'arrivo del vostro eroe presso le Shrouded Hills.
Merwin ora può esplorare a proprio piacimento la città: la sua avventura è appena iniziata!

102 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 103


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:14 Page 102

Poco più avanti un elfo si farà incontro al vostro personaggio: dopo la conclusione della
conversazione sarete in grado di proseguire il vostro cammino, diretti verso le Shrouded Hills.
Quando l'icona della mappa diventa verde, come nella figura 4-23, significa che è possibile
effettuare uno spostamento tramite la mappa del mondo (World Map).

Raggiungere le Shrouded Hills

uando osservate la mappa del mondo, potete attivare dei segnali che vi permettono
di raggiungere altri luoghi in modo completamente automatico, come nella figura
4-24. Utilizzate il pulsante dell'azione Toggle Walking Waypoint (spostamento fra
segnali) per spostarvi rapidamente dal sito dello schianto alle Shrouded Hills, come nella
figura 4-25.

L'avventura ritornerà alla visuale isometrica ogni volta che incontrerete un nemico,
oppure non appena Merwin arriverà a destinazione. Se si dovesse verificare un qualche incon-

Figura 4-26

tro casuale, dovrete ripetere la procedura del segnale per tornare a viaggiare in modalità auto-
matica. La figura 4-26, infine, mostra l'arrivo del vostro eroe presso le Shrouded Hills.
Merwin ora può esplorare a proprio piacimento la città: la sua avventura è appena iniziata!

102 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 103


05 Chapter 4-it 11/06/02 10:14 Page 104

Capitolo 5:
multigiocatore
Presentazione
beneficio di tutti coloro che vogliono avventurarsi nel mondo di Arcanum in com-
pagnia dei loro amici, questo gioco dispone di un'avanzata modalità multigiocatore
(Multiplayer Mode), che permetterà a voi e ai vostri amici di prendere parte a una
medesima partita su una rete locale, oppure via Internet. Uno dei computer dovrà essere
impostato per fungere da server della partita, mentre tutti gli altri saranno definiti client.
L'operatore del server selezionerà un modulo di gioco che, in questo caso, significa un grup-
po di mappe, missioni, eccetera, creati appositamente per la modalità multigiocatore di
Arcanum. Tutti i client dovranno disporre localmente di una copia di tale modulo, per pot-
ersi collegare al server e alla partita. L'avventura non avrà fine in caso di morte di uno dei
personaggi client, ma proseguirà ininterrotta fino a quando non sarà il server ad abbandonare
il gioco, rispecchiando il funzionamento di un reale gruppo di avventurieri, a ben vedere.

Figura 5-1

104 – Manuale Arcanum


Figura 5-2

Come iniziare

alla schermata del menu principale, selezionate Multiplayer (multigiocatore, figura 5-1)
per iniziare una sessione di gioco multigiocatore. Il menu multigiocatore vi permette di
scegliere se giocare su rete locale o via Internet e di modificare le diverse impostazioni
(figura 5-2). Se i vari partecipanti selezionano l'opzione Network (rete), essi potranno interagire
con tutte le partite di Arcanum localizzate nella loro rete di area locale (LAN, figura 5-3).

Per avviare la ricerca di nuove partite dovete cliccare sul pulsante Find Game (trova
partita): presto comparirà l'elenco di tutte le partite presenti sulla LAN (figura 5-4) alle
quali potrete prendere parte in qualità di client. Queste partite sono elencate nel pannello
sulla destra e cliccando su una di esse nel pannello di sinistra compariranno diverse infor-
mazioni relative alla partita. È possibile ordinare le varie partite per nome, tipo, ping, numero

Figura 5-3

Manuale Arcanum – 105


di giocatori o tempo di permanenza, semplicemente cliccando sulle rispettive etichette nella
parte superiore dell'elenco (Name, Type, Ping, Players, Up Time). Cliccando sulla freccia
verde potete aggiornare le informazioni contenute nell'elenco: è inoltre possibile attivare degli
speciali filtri di visualizzazione, tramite le etichette presenti in basso, per nascondere una parte
della partita. A vostra disposizione avete i seguenti filtri.

All (tutte) - Mostra tutte le partite.


FFA (libere) - Mostra soltanto le partite a partecipazione libera.
Cooperative - Mostra soltanto le partite di tipo cooperativo.
Roleplay (gioco di ruolo) - Mostra soltanto le partite in questa modalità.
Bookmarked (evidenziate) - Mostra soltanto le partite evidenziate.

Figura 5-4

È possibile evidenziare una partita cliccando sul segno di spunta blu che si trova sulla sin-
istra del suo indirizzo IP, nella parte inferiore del pannello di sinistra. Tale evidenziazione può
essere rimossa cliccando sulla X rossa. È inoltre possibile specificare direttamente l'indirizzo IP
della partita a cui collegarsi, all'interno dell'apposito campo, per collegarsi a un server noto.

Quando volete prendere parte a una partita, dovete cliccare sul grande pulsante Click to
Join (cliccare per entrare), che si trova in basso a sinistra sullo schermo. Così facendo comu-
nicherete la vostra intenzione di entrare nella partita evidenziata e, non appena il server acconsen-
tirà alla vostra presenza, ne caricherete la mappa per cominciare a giocare. Se la partita scelta
prevede l'uso di una password, dovrete scrivere tale parola chiave nel campo testuale che si trova
a destra del pulsante. Le partite protette da password sono evidenziate dall'icona di un lucchet-
to, nell'elenco dei server.

106 – Manuale Arcanum


Figura 5-5
Tornando al menu LAN, è qui presente una seconda opzione: potete infatti cliccare su Host
Game (crea partita), configurando così la vostra Electro Dynamo come server di una nuova
avventura, come visualizzato nella figura 5-5. Il giocatore che si assume questa responsabil-
ità deve impostare diverse opzioni, prima che la sua Dynamo possa configurarsi come host:

Game Name (nome partita) - Specificate qui il nome del vostro server.
Module (modulo) - Selezionate il modulo da utilizzare per la partita.
Type (tipo) - L'etichetta della vostra partita, comunica agli altri giocatori che cosa aspettarsi.
Tale opzione è utile per coloro che usano i filtri nel menu per trovare una partita (Find Game).
Esistono tre tipi di partite: Free for All (libere per tutti, i personaggi si combattono fra loro),
Cooperative (i personaggi tendono a creare dei gruppi) e Roleplay (gioco di ruolo, i giocatori
cercano di sviluppare i loro personaggi).
Maximum Players (massimo di giocatori) - Quante persone potranno prendere parte simul-
taneamente al gioco.
Maximum Level (livello massimo) - Il massimo livello possibile per i personaggi che pren-
deranno parte alla vostra partita.
Minimum Level (livello minimo) - Il livello minimo necessario per i personaggi che prender-
anno parte alla vostra partita.
Password - Volendo potete impostare una password. Tutti i client che vorranno prendere parte
all'avventura da voi creata dovranno esserne a conoscenza.
Private Chat (chat privata) - Quest'opzione specifica se i giocatori possono o meno parlare pri-
vatamente fra loro durante il gioco.
Maximum Stored PC's (massimo di personaggi in memoria) - Questo valore rappresenta il
numero massimo di personaggi giocanti che il server terrà in memoria. Una volta raggiunto tale
limite, il server comincerà a "scordare" i primi giocatori che vi hanno giocato: se queste per-
sone torneranno a collegarsi, dovranno ricominciare dall'inizio lo sviluppo del loro personaggio.
Player Killing (uccisioni fra giocatori) - Quest'opzione stabilisce se i giocatori possono uccider-
si fra di loro oppure no.

Manuale Arcanum – 107


Friendly Fire Damage (danno per fuoco amico) - Usate questa funzione per decidere se le
magie e gli oggetti a effetto d'area potranno danneggiare anche i membri del gruppo di colui
che li utilizzerà.

Figura 5-6
Una volta che avrete impostato tutte le opzioni, cliccate sul pulsante Click to Host
(clic per creare) e il vostro nuovo server comparirà nell'elenco delle partite della LAN, nel
menu di ricerca delle partite.

Nel menu LAN avete anche la possibilità di modificare il personaggio utilizzato per
il gioco, cliccando sulla voce Character (personaggio, figura 5-6). Qui potrete scegliere uno
dei personaggi già presenti nell'elenco, oppure crearne uno nuovo cliccando su New Character
(nuovo personaggio). La creazione avverrà tramite il medesimo editor del personaggio utiliz-
zato nelle partite a giocatore singolo.

Figura 5-7

108 – Manuale Arcanum


Figura 5-8
Tornando al menu multigiocatore, selezionando l'opzione Internet avrete accesso a tutte le par-
tite di Arcanum create su Internet, come nella figura 5-7. Notate che dovrete per prima cosa creare
un accredito, per prendere parte a queste partite (la procedura di creazione di un accredito è descrit-
ta di seguito). Nel menu Internet, le prime tre opzioni sono esattamente identiche a quelle presen-
ti nel menu LAN, appena descritto, con l'eccezione che il server delle partite via Internet può trovar-
si ovunque nel mondo, senza essere costretto a far parte di una rete di area locale. Se deciderete di
creare una partita, potranno prendervi parte giocatori sparsi per tutto il pianeta!

Il menu Internet presenta diverse opzioni aggiuntive, comunque: per esempio, cliccando
su Chat potete accedere alle chat room di Arcanum, illustrate nella figura 5-8. Potrete
selezionare la chat room nel lato sinistro dello schermo, mentre sulla destra sarà possibile
seguire il fluire della discussione. Per prendere parte al discorso, scrivete ciò che volete dire
nella zona che si trova in fondo allo schermo.

Figura 5-9

Manuale Arcanum – 109


Le altre due selezioni del menu Internet, News e Community (notizie e comunità) riducono a
icona Arcanum, nella barra delle applicazioni della vostra Electro Dynamo, e lanciano il vostro brows-
er sulle pagine delle novità di Arcanum e sui forum di discussione, rispettivamente.

L'ultima opzione presente nel menu multigiocatore è Setup (impostazioni), che vi permette di
creare o modificare un accredito WON, come nella figura 5-9. Tenete presente che, senza un accred-
ito di questo tipo, non è possibile accedere al menu Internet. Dovrete pertanto scegliere un vostro nome
utente (Log-In) e una password: se lo vorrete, potrete anche fornire il vostro indirizzo e-mail, per
ottenere informazioni sempre aggiornate sulle novità riguardanti Arcanum.

Disputare una partita


uando giocate nella modalità multigiocatore, i vari personaggi giocanti possono decidere
di cooperare, formando dei gruppi e avventurandosi assieme, per garantirsi una certa
protezione reciproca (consultare la sezione dedicata ai gruppi, di seguito). È comunque
anche possibile disputare delle partite di tipo competitivo, combattendo contro gli altri per-
sonaggi giocanti in ogni opportunità. I giocatori potranno anche intraprendere delle missioni in
modo indipendente, naturalmente, ma buona parte di queste missioni potranno essere comple-
tate una volta soltanto, da un singolo o da un gruppo (una principessa, per esempio, ha bisog-
no di essere salvata una sola volta!). Se un personaggio giocante completerà una missione, essa
verrà "chiusa" e catalogata come "Completed by another player" (completata da un altro gioca-
tore) nei registri di tutti gli altri partecipanti alla partita.

A prescindere dal fatto che i giocatori decidano di cooperare o di combattersi fra di


loro, non è necessario che essi si trovino tutti in una stessa zona, né che seguano gli sposta-
menti di una sorta di leader. Tutti i personaggi giocanti possono muoversi liberamente all'in-
terno del mondo di Arcanum. La differenza principale fra il gioco cooperativo e quello com-
petitivo, in effetti, è se i giocatori condividono o meno i punti esperienza conquistati (anco-
ra una volta, vi rimandiamo al paragrafo dedicato ai gruppi, che si trova poco più avanti).

Figura 5-10

110 – Manuale Arcanum


Figura 5-11
L'interfaccia di controllo multigiocatore
Per via di evidenti limiti di tempo, non è possibile dormire durante le partite in modalità multi-
giocatore (vedete oltre per ulteriori dettagli): per questo motivo il pulsante Sleep (sonno) è stato
sostituito, in questa modalità di gioco, dal pulsante Multiplayer Control (controlli multigioca-
tore), che vi permette di accedere a un'interfaccia tramite la quale l'host può controllare alcuni
aspetti della modalità multigiocatore, come per esempio il permesso di ingresso in gioco per
un nuovo partecipante. Tutti i giocatori, fra l'altro, utilizzano questa interfaccia per scambiarsi
messaggi privati.

Quando la partita viene creata, l'interfaccia dei controlli multigiocatore compare imme-
diatamente sullo schermo, come nella figura 5-10. Se qualcuno tenterà di prendere parte al
gioco, il suo personaggio comparirà senza alcuna icona, ma accompagnato da un pulsante col
segno "+", che il server potrà premere per ammetterlo nella partita, come in figura 5-11. Se,
invece, tale personaggio fosse considerato indesiderabile per un qualsiasi motivo, il server potrà
cliccare sul pulsante all'estrema sinistra per scollegare (o bandire) il giocatore in questione.

Una volta che un giocatore è stato ammesso in partita, egli può cliccare sull'icona di
un altro personaggio giocante per inviare una comunicazione privata tramite la finestra dei
messaggi, come nella figura 5-12. Questo, ovviamente, a patto che il chat privato sia stato
permesso sul server in questione, cosa che non è sempre detta (consultate a tale proposito
la spiegazione delle opzioni del server, nelle pagine precedenti).

Infine, l'operatore del server può scollegare o bandire un qualsiasi giocatore in ogni
momento della partita, semplicemente cliccando sul pulsante all'estrema destra nell'interfaccia dei
controlli multigiocatore, accanto al nome del giocatore in questione. Nella finestra dei messag-
gi comparirà allora un'interfaccia di controllo secondaria (figura 5-13): il giocatore scollegato
potrà rientrare immediatamente in gioco, a patto che la password non sia stata modificata dal-
l'operatore del server, mentre quello bandito non potrà più collegarsi dal suo indirizzo IP attuale.

Manuale Arcanum – 111


Figura 5-12
I gruppi
I giocatori che si avventurano nel mondo di Arcanum possono organizzarsi in gruppi, per con-
dividere l'esperienza derivante dalle uccisioni e dalle missioni. Per formare un gruppo, i gioca-
tori devono utilizzare i comandi estemporanei già descritti nel capitolo 3, sezione 3-5, relati-
va all'interazione sociale. Una volta che fanno parte di un gruppo, tutta l'esperienza ottenuta dai
singoli giocatori viene suddivisa in parti uguali fra tutti i membri del gruppo che si trovano nelle
sue immediate vicinanze. Se, per esempio, il membro di un gruppo ottiene 1.000 punti esperien-
za e accanto a lui ci sono tre compagni, i membri di questo quartetto riceveranno 250 punti espe-
rienza a testa, mentre tutti gli altri membri del gruppo non presenti resteranno a bocca asciutta.

Un giocatore può fare parte di un solo gruppo in un dato momento. Le creature che
incontrerete reagiranno alle ostilità dichiarate da un membro di un gruppo, assumendo un
atteggiamento ostile contro tutti i componenti di tale gruppo: tale reazione potrà essere, a sec-
onda dei casi, di attacco o di fuga.

Figura 5-13

112 – Manuale Arcanum


Ci sono due elementi molto importanti da ricordare relativamente alla formazione dei
gruppi. Il primo è che i giocatori NON condividono i propri compagni, il che equivale a
dire che non potrete dare ordini ai compagni di un membro del vostro gruppo. Il secondo
è che le modifiche all'allineamento (Alignment Shift) provocate dalla morte di una creatura
saranno relative soltanto al giocatore che avrà portato il colpo fatale. Se è un compagno a
uccidere, la modifica si rifletterà direttamente sul suo leader.

La morte, ovvero del desiderio di respirare


Quando un personaggio giocante muore nella modalità multigiocatore, la partita non arriva
automaticamente alla conclusione, dal momento che un altro partecipante potrà tentare di
resuscitare il morto. Il gioco continuerà fino a quando un giocatore non deciderà di sua
volontà di abbandonare la partita: se qualcuno vi resusciterà, potrete continuare a giocare nella
medesima sessione multigiocatore. Se, invece, preferirete abbandonare il gioco, dovrete creare
o importare un nuovo personaggio per tale sessione multigiocatore.

Differenze fra la modalità a giocatore singolo e il multigiocatore


Non sono poi molte le differenze davvero degne di nota fra il funzionamento del gioco nella
modalità multigiocatore e le partite a giocatore singolo. La principale è sicuramente quella
che riguarda lo scorrimento del tempo: dal momento che tutti i partecipanti devono neces-
sariamente restare sincronizzati, nelle sessioni multigiocatore non è possibile dormire, come
pure non si può viaggiare utilizzando la mappa del mondo (World Map). Di conseguenza, il
pulsante Sleep (sonno) è completamente assente e l'interfaccia della mappa del mondo non è
disponibile. I giocatori dovranno raggiungere le loro destinazioni camminando, oppure tele-
trasportandosi: per questo motivo (e solo per questo) le mappe multigiocatore saranno gen-
eralmente di dimensioni più piccole di quelle a giocatore singolo. Non esiste alcun imped-
imento di natura tecnica alla creazione di una mappa multigiocatore di grandi dimensioni, ma
se vorrete crearne una, ricordate che i giocatori dovranno percorrerla a piedi e che distanze
eccessive potrebbero portare a tempi di spostamento proibitivi (e, peggio ancora, noiosi).

Secondariamente, il combattimento a turni (Turn-Based) non è utilizzabile nella modal-


ità multigiocatore, perché qualcuno potrebbe richiedere troppo tempo per completare i suoi
turni di gioco e perché anche i giocatori non fisicamente presenti allo scontro sarebbero
costretti a entrare nella modalità di combattimento. Nelle partite multigiocatore i combatti-
menti avranno luogo esclusivamente in tempo reale.

Infine, ci sono alcune magie alle quali i personaggi multigiocatore sono immuni: fra
queste rientrano le comuni Charm e Dominate Will (carisma e dominio della volontà). La
prima non potrà funzionare perché il programma non può controllare le reazioni degli altri
personaggi giocanti, la seconda perché priverebbe qualcuno del controllo del proprio person-
aggio per un certo periodo di tempo, cosa che è stata giudicata inammissibile (oltre che

Manuale Arcanum – 113


poco divertente) dagli sviluppatori. Tutte le magie alle quali i personaggi sono immuni sono
chiaramente evidenziate nelle descrizioni presenti nell'appendice dedicata agli incantesimi.

Modifiche di Arcanum da parte dell'utente

a documentazione relativa alle modifiche di Arcanum da parte dell'utente si trova nella


cartella Documentation del CD d'installazione.

114 – Manuale Arcanum


07 A1-it 11/06/02 10:28 Page 115

A-1: glossario
Coin (moneta) - Il denaro corrente di Arcanum, in forma di monete d'oro coni
ate dall'Unified Kingdom.
Stone (pietra) - L'unità di misura del peso su Arcanum. 10 pietre = 454 grammi.

AcronImI

AC - Classe di armatura
BE - Bellezza
CH - Carisma
CN - Costituzione
D - Danno
DR - Resistenza al danno
DX - Destrezza
ED - Danno extra
ER - Resistenza all'elettricità
FR - Resistenza al fuoco
FT - Fatica
HT - Punti ferita
IN - Intelligenza
MSR - Forza minima richiesta
PE - Percezione
RNG - Portata
ST - Forza
WP - Volontà
XP - Punti esperienza
NP - Penalità rumore

Manuale Arcanum – 115


07 A1-it 11/06/02 10:29 Page 116

A-2: razze
Introduzione di
John Beddoes’

Le razze di Arcanum
el reame di Arcanum vivono moltissime creature senzienti, il cui aspetto comune
risulta immediatamente evidente anche all'osservatore più casuale e distratto. I mod-
erni naturalisti, incapaci di accettare le spiegazioni mitologiche e superstiziose offerte
dalla religione, si sono messi alla ricerca di nuove spiegazioni per tale similitudine fra genti
diversissime, come gli orchetti e gli elfi, gli umani e gli halfling, gli orchi e i nani. Perché
tutte le razze di creature senzienti hanno un'andatura eretta, hanno cinque dita per ogni mano
e cinque per ogni piede e vedono con due occhi? Alcuni si compiacciono di vedere in tutto
questo l'opera della mano del Creatore, anche se i racconti su come sarebbe avvenuta tale
creazione sono estremamente diversi a seconda del pulpito dal quale proviene la predica.
Nessuna di queste "favole" riesce però a spiegare ciò che si sta scoprendo giorno dopo giorno,
studiando i fossili e osservando il mondo naturale. Per espandere la nostra comprensione della
vita e della sua storia, dobbiamo rompere questi legami, dobbiamo spingerci
oltre.

Nell'interesse di una conoscenza superiore io ho deciso di creare un nuovo sistema di


classificazione per le diverse razze che vivono nel mondo di Arcanum. In quest'ottica ho
arricchito le mie osservazioni di naturalista con studi approfonditi e con l'applicazione metod-
ica dei dati ricavati dal lavoro di altri valenti ricercatori scientifici. Mi sono anche consul-
tato con alcuni esperti del campo della magia, quando mi sono reso conto che la scienza da
sola non riusciva a fornire la spiegazione di determinati fenomeni. Sono sicuro che il risul-
tato finale dei miei sforzi sarà fonte di disappunto per alcuni e totalmente respinto da altri
ancora. Gli uomini di scienza e gli uomini di fede non saranno completamente d'accordo con
le mie conclusioni; gli uni mi condanneranno per aver praticato le arti mistiche e getteran-
no così il discredito sulle mie teorie, che saranno disprezzate alla stregua di ogni prodotto
della filosofia naturale, mentre gli altri mi tacceranno di eresia per aver osato screditare la
loro visione della creazione. Ciononostante, desidero rendere pubbliche le mie conclusioni! Se
sono caduto in errore, sfido i miei lettori a mostrarmi dove ho sbagliato, ma con argomen-
tazioni ragionate e prove inconfutabili, piuttosto che scagliandosi contro i miei ragionamen-
ti e con l'usuale isteria che sinora ha contraddistinto i miei oppositori.

116 – Manuale Arcanum


All'interno di questo trattato mi occupo principalmente delle prove che ho raccolto con
l'ausilio della paleontologia, dell'etnologia e della moderna biologia, ma non posso affermare
di non essere in debito con alcuni esperti praticanti dell'arte magica. In particolare sono deb-
itore all'esperienza nell'alchimia di Wandrei Lightbrow, Professore Esimio presso la Hall of
Applied Magics di Tulla, che mi è stato di aiuto veramente inestimabile, specialmente nella
datazione dei fossili e nell'isolamento di determinate vibrazioni mistiche in alcuni soggetti
viventi. Ho tratto inoltre molti utili insegnamenti dalla mia corrispondenza con il Maestro
Olaius Wyrmius, stimato Sommo di Storia alla Dernholm Academy of Higher Learning,
che mi ha istruito sulla teoria e sulla pratica della negromanzia nel mondo antico. Non potrò
inoltre mai esprimere adeguatamente la mia riconoscenza al nocchiero del mio viaggio a bordo
della T.S.S. Cerberus, la signora El'ena Crowe. Ella non è stata solamente la prima ad
ascoltare con pazienza i miei pensieri sulla storia naturale e sovrannaturale, ma è stata anche
così gentile da assistermi nelle mie ricerche, permettendomi di colloquiare con molti dei suoi
amici elfi e con altri conoscenti. La sua gentilezza si è spinta al punto da concedermi la sua
mano, convolando a nozze con me nella mattinata dell'ultimo giorno di maggio 18XX, ren-
dendomi così il più felice fra gli uomini. Le pagine che seguono e gli anni che restano della
mia vita sono a lei dedicati.

John Beddoes,
Tarant 1878.

Capitolo uno - le razze minute:


nani, gnomi e halfling

l primo gruppo di esseri intelligenti di Arcanum verso i quali ho rivolto la mia atten-
zione è stato quello delle razze minute, vale a dire dei nani e dei loro cugini, gli halfling
e gli gnomi. Le razze minute sono facilmente riconoscibili per via della loro statura, che
non arriva mai a superare la soglia dei 130 centimetri, anche nei rappresentanti più alti della
razza. Essi si possono inoltre distinguere grazie alle proporzioni del loro corpo, che sono in
qualche modo diverse da quelle che caratterizzano gli umani e la loro razza. Le persone
minute tendono infatti ad avere delle teste piuttosto grosse in proporzione al torso e agli
arti, che sono anch'essi più corti e più tozzi del normale, specialmente per quanto riguarda
le gambe.

I nani (Dwarfs)
Di tutte le razze minute, i clan dei nani sono sicuramente i rappresentanti più caratteristici. Più
grandi e fisicamente più dotati dei loro cugini, halfling e gnomi, sono anche dotati di un ciclo
vitale più lungo: il nano medio è in grado di arrivare a quasi 600 anni di età. L'altezza dei nani
varia da 100 a 130 centimetri, mentre il loro peso può arrivare a un massimo di nove pietre,
quasi esclusivamente di muscoli! I nani sono immuni a buona parte delle malattie, grazie alla
robusta costituzione che permette loro di affrontare le intemperie e una dieta povera di sostanze

Manuale Arcanum – 117


nutritive meglio di qualsiasi altra razza conosciuta. Molto intelligenti e civilizzati, in nani sono
in possesso di una raffinata sensibilità artistica e sono dotati di sensi molto acuti per quanto
riguarda tatto, olfatto e udito, facoltà questa comune a tutti i membri delle razze minute. Per
riuscire a distinguere un nano da uno dei suoi cugini, fate particolare attenzione alla sua peluria
facciale: né gli gnomi né gli halfling sono infatti dotati delle splendide e folte barbe dei nani.

Gli esperimenti che ho condotto su tessuti naneschi hanno mostrato come essi siano
quasi completamente privi di qualsiasi vibrazione mistica, mentre le loro ossa, trovate in forma
di fossili, testimoniano l'antichità della razza. Sono arrivato alla conclusione che i nani non
sono il prodotto di un'evoluzione guidata dalla magia, ma sono frutto di selezione naturale,
esattamente come gli esseri umani. Secondo le prove a mia disposizione in questo momen-
to, il punto di separazione fra le razze medie e le razze minute si può situare all'incirca due
milioni di anni fa, quando le linee evolutive si separarono, per procedere poi parallelamente.
Per questo motivo è impossibile che un essere umano e un membro di una qualsiasi razza
minuta possano accoppiarsi con lo scopo di produrre una prole: i legami di sangue fra le
nostre razze non sono sufficientemente stretti da renderlo possibile.

In quanto figli della selezione naturale i nani, come gli umani, non hanno alcuna attitu-
dine specifica per quanto riguarda l'uso della magia e sono invece portati alla ricerca del potere
tramite l'applicazione della legge naturale. Essi sono particolarmente dotati nel campo della
matematica e, di conseguenza, di tutte le discipline che fanno ricorso a questa materia, fra le
quali l'architettura e l'ingegneria. Essi eccellono inoltre nel campo minerario e nella lavorazione
dei materiali - in particolare del metallo - cosa che li ha resi famosi in tutto il mondo. Anche
le loro capacità di artigiani nella lavorazione di cuoio, legno e pietra sono comunque di mas-
simo livello e raramente trovano paragoni in altre razze. La bellezza delle loro sculture e delle
loro opere di carpenteria deve essere ammirata per essere apprezzata appieno! Eppure, sono ben
pochi i membri di altre razze che hanno avuto l'occasione di scorgere le case dei nani e anco-
ra meno coloro che hanno visto i tesori che si celano al loro interno: i membri di questa razza
sono infatti estremamente riservati e vivono seguendo rigide leggi e rispettando tabù che non
possono essere infranti, sotto la minaccia dell'esilio quando non addirittura della morte.

I nani vivono nelle regioni montuose e i loro insediamenti tendono a essere di piccole
dimensioni. Gli orchetti sono i loro nemici naturali, in quanto queste due razze lottano per
occupare il medesimo spazio, ma i nani hanno dalla loro il vantaggio di un'intelligenza e un
numero superiori: in tutte le guerre fra le due razze, sono sempre riusciti a uscire vincitori.
Le peculiarità della società nanesca hanno ispirato molti miti e molte visioni errate della loro
razza, che per altro i Clan non si sono per nulla preoccupati di correggere. Alcuni teologi
ritengono che i nani siano i Figli della Terra, esseri plasmati dall'argilla primordiale e des-
tinati a regnare al di sotto della superficie. In realtà è fuori di dubbio che la razza dei nani
sia antica ed è anche vero che, per millenni, essi hanno dimorato nelle viscere delle mon-
tagne: diverse prove emerse di recente dal cuore delle montagne di Stonewall suggeriscono

118 – Manuale Arcanum


però che un tempo i nani risiedessero nelle pianure lungo le vallate e che essi abbiano costru-
ito delle città in superficie, nella zona del Western Ocean. Nelle rovine dei vecchi villaggi
di Ur'uk e Caamlun, gli archeologi hanno trovato dei frammenti di ceramica estremamente
antichi decorati con immagini di nani a caccia nei boschi, intenti all'arte della falconeria e
persino alla pesca e alla coltivazione nei campi.

Quale catastrofe costrinse i Clan dei nani a cercare rifugio sulle impervie montagne
dove risiedono attualmente? Purtroppo è impossibile saperlo con certezza, ma potrebbe esser-
si trattato di un evento legato al grande odio dei nani verso gli orchi, che resterebbe altri-
menti inspiegabile. Un'altra ipotesi è che l'evento sia legato alla grande longevità della razza,
che potrebbe aver pagato a caro prezzo il prolungamento del proprio ciclo vitale naturale.
Molti si sono chiesti perché le donne dei nani non vengano mai presentate agli stranieri e
perché esse non svolgano nemmeno la minima parte dei lavori di miniera e di artigianato per
i quali è giustamente famosa la loro razza: tentando di trovare una risposta a tale quesito,
ho svolto una ricerca su molti altri organismi dalla vita particolarmente lunga e sono arriva-
to alla conclusione che, nella vita dei nani, il periodo della gravidanza è estremamente lungo.
A parer mio potrebbero volerci più di dieci anni per lo sviluppo di un bambino nano e
durante questo periodo di tempo la salute della madre potrebbe essere molto precaria: per
questo i Clan hanno come interessi primari la sicurezza e la tranquillità delle loro femmine.

Visitando gli insediamenti dei nani a nord di Stillwater, sono riuscito a eseguire un
conteggio approssimativo dei maschi che componevano quella comunità, buona parte dei quali
si recavano giornalmente alla miniera. Considerato quel numero e l'entità dei rifornimenti che

Manuale Arcanum – 119


arrivavano ogni giorno da sud, ho ricavato il numero teorico delle donne nano che dovevano
vivere nella comunità, al riparo da occhi estranei, dietro alte mura e porte chiuse. Il risul-
tato fu sorprendente: a quanto pare, i maschi dei nani sono in soprannumero rispetto alle
femmine, in proporzione di 2 contro 1.

Combinando la durata della gestazione al numero ridotto delle donne rispetto ai maschi,
si riesce a capire perché le femmine in età feconda costituiscono un bene estremamente
prezioso fra i nani, un bene da proteggere a ogni costo. Forse questa mia conclusione può
spiegare anche perché gli avventurieri nani sono sempre in cerca di ingenti fortune: quei
poveretti stanno forse solo cercando di mettere insieme una dote notevole, per poter essere
considerati degni di contrarre matrimonio!

Gli gnomi
Gli gnomi, come i nani e gli halfling, appartengono alla razza minuta. Essi sono chiaramente
discendenti dei nani: in base ai pochi fossili che sono stati rinvenuti, i primi veri gnomi
hanno fatto la loro comparsa settecentomila anni fa, nella zona che attualmente è nota come
Cumbria. Sembra che la diversificazione fra nani e gnomi sia da attribuire all'opera della
selezione naturale, piuttosto che a un qualche intervento di natura magica: questa teoria è
supportata da numerosi test alchemici svolti su tessuti gnomeschi, che non hanno evidenzi-
ato alcuna vibrazione mistica distintiva della specie. Questo fatto implica che gli gnomi, come
del resto tutte le specie evolutesi secondo natura, non sono molto portati all'uso della magia,
nella quale in effetti non hanno alcun talento speciale.

Al contrario dei nani, gli gnomi non sono in possesso di un fisico particolarmente
potente e non danno sfoggio di una forza eccezionale: le loro capacità fisiche sono in effet-
ti in sintonia con la loro statura, che è decisamente ridotta. Lo gnomo medio, infatti, ha
un'altezza che varia dagli 80 ai 100 centimetri e solitamente pesa al massimo fra le quattro
e le cinque pietre. Ciò che gli gnomi perdono sul piano fisico viene però recuperato in
resistenza e longevità: la durata della vita media di uno gnomo arriva sino a 500 anni, durante
i quali le malattie sono veramente molto rare.

Per quanto riguarda gli aspetti più superficiali, gli gnomi si possono distinguere dalle
altre razze minute anche per via delle caratteristiche del loro volto e dei loro piedi. Al con-
trario dei nani, gli gnomi non sono soliti portare la barba; i loro piedi, inoltre, non sono
per nulla pelosi e sproporzionatamente grandi, come quelli degli halfling. L'unico lato carat-
teristico del loro fisico è rappresentato dal naso, che è solitamente piuttosto grande e carnoso.
Come tutte le razze minute, anche gli gnomi possiedono dei sensi straordinariamente svilup-
pati, ma quello che merita davvero una citazione è il loro straordinario olfatto, forse legato
alle dimensioni del loro naso! In realtà gli gnomi, quando si tratta di annusare, non sono
secondi a nessuno! L'olfatto degli gnomi può essere facilmente addotto a motivazione del
grande successo che essi incontrano come chimici e creatori di profumi.

120 – Manuale Arcanum


Oltre alle differenze più superficiali, che possono sfuggire all'occhio dell'osservatore ines-
perto, il tratto che maggiormente distingue gli gnomi dai loro cugini delle razze minute è il
carattere: qui il contrasto è netto e definitivo! Mentre, per esempio, i nani creano le loro
dimore quasi esclusivamente in regioni montuose, gli gnomi non hanno un habitat preferito,
in quanto si stanziano ovunque fiorisca il commercio. Mentre la società dei nani è chiusa in
se stessa ed evita qualsiasi contatto con le altre razze, gli gnomi sono una popolazione toller-
ante e cosmopolita. Gli halfling, dal canto loro, sono molto schivi e conducono una vita riti-
rata e sedentaria, mentre gli gnomi sono animati da una grande energia in tutte le loro azioni.
Di tutte e tre le razze minute, gli gnomi sono sicuramente quella più incline al viaggio, all'ap-
prendimento di nuovi linguaggi e allo studio di tutto ciò che esula dalla loro normale espe-
rienza quotidiana.

Alla radice della famosa ambizione degli gnomi, che ha spinto molti membri di questa
razza a diventare banchieri, politici e capitani d'industria, si può facilmente individuare un
grande bisogno di sicurezza. Gli osservatori esterni, che tendono a basare il loro giudizio sola-
mente sull'apparenza, hanno spesso condannato gli gnomi per la loro sete di denaro e potere:
così facendo, però, hanno ignorato il motivo che li spinge ad agire in questo modo. Gli gnomi
non amano il denaro in sé, ma lo sfruttano per soddisfare il loro desiderio di sicurezza per
sé e per le loro famiglie, almeno nella maggioranza dei casi.

Bisogna notare che lo gnomo ordinario, una volta privato della sua fortuna e del tito-
lo, si rivela una persona estremamente vulnerabile. Gli gnomi non sono abili nel difendersi
come i nani, in senso strettamente fisico: né possono contare su invalicabili picchi montani

Manuale Arcanum – 121


per la loro difesa. Per potersi trovare in una condizione di tranquillità, pertanto, lo gnomo
deve poter disporre di una fortuna sufficiente a provvedere a se stesso e alla propria famiglia,
a erigere una barriera protettiva fra sé e il resto del mondo pieno di pericoli. Prima di emet-
tere giudizi affrettati, dovremmo ricordare che la vecchiaia degli gnomi può estendersi per
un periodo di oltre cento anni!

La devozione che i nani mostrano nei confronti del loro Clan trova, negli gnomi, un
corrispettivo nella fedeltà alla famiglia estesa, all'interno della quale gli gnomi si aiutano in
senso assoluto. Fratelli, genitori, nonni e altri progenitori in vita, cugini e cugini acquisiti...
Come membro di una famiglia, ogni gnomo e responsabile della sicurezza e del benessere di
un gruppo di suoi simili che può superare tranquillamente le cento unità, una volta con-
siderati tutti i legami. Questo pesante fardello può essere sostenuto perché, ovviamente, ogni
altro membro della famiglia lavora duramente per lo stesso scopo, dedicando tutte le sue
energie al supporto della famiglia. Tutti gli sforzi degli gnomi hanno come coordinatore il
patriarca della loro famiglia, il Don (o la Dona, nel caso sia di sesso femminile), che coor-
dina tutte le attività degli gnomi che portano il nome della famiglia, assegnando a ognuno
responsabilità e compiti da eseguire.

L'amore degli gnomi nei confronti della loro famiglia fornisce uno scopo e un cam-
mino alla loro vita, oltre a una sicurezza personale che, per la maggioranza delle altre razze,
resta solamente un sogno. Grandi sono i benefici per i rari stranieri che riescono a impres-
sionare favorevolmente un Don, al punto da essere "adottati" all'interno della sua famiglia!
Tutto questo discorso ha però anche un lato decisamente più oscuro, perché all'interno delle
famiglie si possono scatenare delle crudeli lotte per il potere e perché gli gnomi sono famosi
per le loro sanguinose vendette contro chiunque ferisca o minacci un loro parente. Nessuno
può tenere a mente un torto subito come uno gnomo! Questi esseri vivono a lungo e ricor-
dano con dovizia di particolari tutte le offese subite, senza fare distinzione fra chi le ha
effettivamente commesse e i suoi discendenti, magari distanti 100 o 200 anni.

Le donne e i bambini sono particolarmente protetti all'interno delle famiglie degli gnomi
e le madri di questa specie, anche se non vivono segregate come quelle degli gnomi, si incon-
trano piuttosto raramente per le strade e sono quasi sempre accompagnate da una formida-
bile scorta di guardie del corpo. In ogni grande città gnomesca è facile vedere gruppi di
mezzi-orchi assoldati e addestrati come sorveglianti: questi personaggi accompagnano qualsi-
asi gnomo dotato di un certo potere.

122 – Manuale Arcanum


Gli halfling
Gli halfling sono i più piccoli abitanti di Arcanum e anche la più piccola delle tre razze
minute: il rappresentante medio di questa specie non arriva mai ad altezze superiori agli 85
centimetri e, solitamente, si ferma ben al di sotto. Il peso medio di questi esseri è com-
preso fra le quattro e le cinque pietre, ma a volte può arrivare fino a sette, in quanto gli
halfling sono dei personaggi abbastanza golosi. Essi sono dotati di sensi molto acuti, come
i loro cugini nani e gnomi, ma hanno sviluppato sopra ogni altro il senso del gusto e per
tale motivo molti halfling trascorrono la loro vita intenti alle delizie del palato, sia per loro
beneficio che per il piacere degli altri. Una buona percentuale dei più famosi cuochi del
mondo appartengono a questa razza e sempre dagli halfling provengono i vini, le birre e il
sidro più pregiati.

Anche a un'osservazione superficiale, si possono scorgere molti tratti distintivi fra gli
halfing e le altre razze minute. Fisicamente più piccoli dei nani e privi di barbe della loro
imponenza, gli halfling sono dotati di un morbido vello su alcune parti del corpo, special-
mente gambe e piedi. Essi non hanno il nasone carnoso degli gnomi e tendono a essere più
robusti di questi ultimi. L'elemento più caratteristico degli halfling è comunque sicuramente
rappresentato dai piedi, che sono sempre sproporzionatamente grandi e solitamente sono molto
pelosi. La pelle della pianta dei piedi degli halfling è spessa e flessibile, tanto da arrivare a
costituire una sorta di comodo cuscinetto che permette loro di non indossare normalmente
delle calzature, che essi trovano scomode e strane, oltre che rumorose.

Oltre a queste differenze di carattere fisico, comunque, ne esistono altre di natura più
profonda, differenze metafisiche fra gli halfling e i membri delle razze minute. Al contrario
di nani e gnomi, che sono il prodotto della semplice selezione naturale, l'evoluzione degli
halfling è stata senz'altro guidata dalla magia. Ciò si può dimostrare sottoponendo a una serie
di esami i campioni di tessuto di un qualsiasi halfling odierno: una volta eliminate tutte le
altre vibrazioni, tramite un procedimento di distillazione, i tessuti e le ossa degli halfling
sembrano entrare in risonanza con una particolare frequenza mistica, caratteristica tipica della
loro razza e non riscontrata in alcuna altra specie, sebbene la prova sia stata ripetuta numerose
volte. Tutti gli halfling entrano in risonanza con questa frequenza e presentano questa carat-
teristica anche dopo la morte: abbiamo svolto delle prove sui resti di esseri morti oltre 50.000
anni fa, riscontrando esattamente lo stesso effetto.

I primi halfling fecero la loro comparsa circa duecentomila anni fa, nella zona collinare
che si trova appena più a sud della Glimmering Forest. Molto probabilmente i loro antenati
erano degli gnomi, anche se, come in tutti i casi di selezione sovrannaturale, non possiamo
essere certi di questo fatto. Quale sia stata la forza magica a decidere la separazione delle due
razze è purtroppo un mistero, come pure non possiamo comprendere il motivo che ha porta-
to alla creazione dei primi halfling. Il risultato finale dell'azione della magia fu comunque la

Manuale Arcanum – 123


riduzione del ciclo vitale a circa 400 anni, in confronto ai 500-600 ai quali può ambire uno
gnomo o un nano medio. Anche le differenze fisiche fra le tre razze si possono spiegare in
questo modo, come pure molti altri aspetti peculiari del carattere degli halfling.

Nonostante siano dotati di una risonanza magica innata, gli halfling non dimostrano una
particolare inclinazione verso la stregoneria. La loro natura magica, infatti, tende a rivelarsi in
un modo più sottile, vale a dire nei profondi legami che legano gli halfling alla natura, con
particolare riguardo alle piante e agli animali domestici. La stragrande maggioranza degli halfling
vive in aree rurali e la loro più grande ambizione è quella di trascorrere una vita tranquilla
nella loro casa: essi sono infatti degli ottimi contadini e vignaioli. L'indole degli halfling è
molto più gentile, paziente e passiva di quella degli gnomi e dei nani: essi amano il comfort
e la pace e non hanno alcun interesse nel farsi coinvolgere negli affari delle altre razze. A pre-
scindere dalla professione scelta da un halfling, infatti, egli si sentirà sempre attratto dalle zone
verdi e quiete: persino i membri di questa razza che vivono in città sentono il bisogno di
coltivare un piccolo giardino, all'interno del quale si trovano splendide distese di erba e di fiori
e magari un alveare o un orticello.

Gli halfling tendono a vivere in piccole comunità piuttosto chiuse in se stesse. Coloro
che risiedono nelle zone rurali si radunano in villaggi e costruiscono le loro dimore sotto
cumuli di terra, che vengono ricoperti con zolle erbose e fiori: l'isolamento così ottenuto rende
queste abitazioni estremamente confortevoli, calde in inverno e fresche in estate. Gli halfling
di città, invece, tendono a formare una loro comunità all'interno della cerchia cittadina, quan-
do non più di una nello stesso borgo. Se sono presenti più comunità, esse restano sempre in
rapporti piuttosto amichevoli, anche se i contatti fra di loro sono radi e ognuna mantiene le
proprie tradizioni e le proprie usanze.

Al contrario delle donne di nani e gnomi, le femmine degli halfling godono di un grado
di libertà molto elevato, per quanto riguarda movimento e azioni. Nessun halfling sposato si
sognerebbe mai di rinchiudere in casa la propria sposa! Anche perché, quasi certamente, la sig-
nora non lo accetterebbe: anche se sono minute, le donne degli halfling sono infatti dotate di
uno spirito battagliero! Molto spesso le mogli aiutano i mariti nel lavoro dei campi, oppure
nella loro attività: a volte esse arrivano a possedere fattorie e attività commerciali per conto
proprio. Raramente le donne abbandonano le loro case, comunque, a meno che non sia assolu-
tamente necessario. Se già i maschi degli halfling non apprezzano il viaggio, le donne sono
ancora più legate ai loro luoghi di origine: ben di rado se ne può vedere qualcuna lontano da
casa.

124 – Manuale Arcanum


Capitolo due - le razze giganti:
orchi e ibridi degli orchi

li orchi sono gli ultimi superstiti di una creazione magica antica ed estremamente
potente, che col passare del tempo ha però iniziato a scomparire, dopo quasi un mil-
ione di anni di esistenza. Esistono fossili risalenti a 900.000 anni fa che ci mostrano
come in quel periodo si sia verificata una vera e propria fioritura della magia, che ha rag-
giunto livelli di sviluppo mai visti in precedenza e ha influenzato la vita su Arcanum per
numerosi millenni. La causa scatenante di quel vero e proprio cataclisma di selezione sovran-
naturale ci è sconosciuta e tale resterà per sempre: tutto ciò che sappiamo è che le forze
magiche che agirono in quell'epoca erano di una potenza inaudita, di gran lunga superiore
alle forze che vengono utilizzate dagli odierni maghi. Molti organismi vennero creati in quel
tempo e molti di questi organismi sopravvivono ancora oggi, anche se in numero ridotto.

In quella lontana epoca magica possiamo trovare il punto d'origine di diverse specie leggen-
darie, fra le quali i kraken, l'idra e i serpenti marini. Wyrm, dragoni e drago furono creati
grossomodo nello stesso periodo. Molte specie preesistenti vennero profondamente alterate, come
nel caso dell'unicorno e dell'uccello infuocato: altre furono fuse per dare origine a chimere, come
il centauro e la manticora, per motivi purtroppo ignoti. Gli umani, che sono più antichi di
quell'epoca di circa duecentomila anni, non furono risparmiati dal pandemonio generale: anche se
la maggior parte dei nostri progenitori non subì alcun cambiamento, alcuni furono profonda-
mente mutati dalla magia. Quando il turbinio della selezione sovrannaturale si calmò, dopo migli-
aia di anni, due nuove specie erano emerse sopra tutte le altre, due specie che, da allora, hanno
camminato per Arcanum insieme alla normale umanità: sto parlando degli elfi e dei giganti.

A dire il vero, i giganti originari ormai non sono più fra noi. Sappiamo per certo che
essi sono vissuti, anche perché possiamo ancora ammirare le ciclopiche pietre che essi hanno
disposto a Dark Fens, se mai capitassimo in quelle contrade, e perché ogni anno molti vis-
itatori si recano ad assistere alla Danza del Gigante di Morbihan, che si svolge all'ombra
delle enorme colonne che essi hanno eretto in onore del sole di mezza estate. Abbiamo inoltre
numerosi resti fossili su cui contare; e uno scheletro completo, davvero impressionante, è
stato assemblato nel Museo di Storia Naturale di Tarant. I giganti di Arcanum ci hanno
però lasciato un'eredità più importante delle loro ossa senza vita: ci hanno lasciato i loro
discendenti, gli orchi e i mezzi-orchi.

Gli orchi
Non possiamo sapere con sicurezza quanto tempo ci volle perché gli antichi giganti degen-
erassero fino ad assumere la forma degli odierni orchi: sicuramente fu un processo lungo e
molto lento, che richiese diverse migliaia di anni. Possiamo affermare con una certa sicurez-
za che le generazioni dei giganti hanno continuato a ridurre le loro dimensioni per almeno

Manuale Arcanum – 125


200.000 anni, probabilmente perché privati delle gigantesche specie che un tempo fornivano
loro il sostentamento. Non sappiamo neppure quando hanno fatto la loro comparsa i primi
orchi dell'era moderna, in quanto il ritrovamento dei resti di tali esseri è cosa rara, consid-
erata l'abitudine degli orchi di divorare i propri morti. La maggioranza dei naturalisti,
comunque, tende a fissare la data di nascita degli orchi a non più di 50.000 anni nel passato.

Oggi l'orco medio non è più alto di 3 metri e 80 centimetri: una riduzione quasi
incredibile rispetto ai giganti del passato, che un tempo superavano tale misura solamente con
la loro tibia! Il peso degli orchi si attesta intorno alle 30 pietre e la loro massa corporea è
fortemente muscolare. È difficile calcolare con precisione il ciclo vitale di queste creature,
in quanto gli orchi sono così disprezzati dalle altre forme di vita da venire sterminati da
tutti coloro con i quali entrano in contatto: sembra però certo, per alcuni cadaveri che ho
esaminato di persona, che possano raggiungere almeno i 200 anni. Fino a quanto potrebbero
arrivare se non vivessero una vita tanto cruenta, però, non posso dirlo: tutti gli esemplari che
ho potuto studiare erano deceduti di morte violenta.

Negli ambienti selvaggi, gli orchi tendono a configurarsi come creature solitarie: essi
preferiscono dimorare in regioni montagnose, quando possibile, e sono fortemente territoriali,
cosa quest'ultima che provoca spesso sanguinose guerre contro i nani, che vivono anch'essi sulle
montagne ma non apprezzano il fatto che i loro vicini abbiano come desiderio, neppure trop-
po segreto, quello di divorarli! Nel confronto fra le due specie, per quanto strano possa sem-
brare considerate le differenze fisiche, capita raramente che un nano venga ucciso da un orco
in battaglia: l'inverso è decisamente più frequente! Anche se l'orco può contare sulle sue mag-
giori dimensioni, sulla forza e su una maggiore portata degli arti, i nani non si fanno quasi
mai cogliere di sorpresa e, soprattutto, mai soli. In generale un nano si accorge immediata-
mente della presenza di un orco nella zona: i discendenti dei giganti non sono infatti molto
discreti nel marcare il loro territorio, in quanto ostruiscono passaggi con enormi blocchi di
pietra, oppure divelgono gli alberi dal suolo lungo i loro sentieri. Qualsiasi nano veda qual-
cosa del genere provvederà immediatamente a organizzare un gruppo di cacciatori, che non ci
metterà molto a stanare ed eliminare gli orchi, oppure a costringerli ad abbandonare l'area.

Dal punto di vista della storia naturale, piuttosto stranamente, gli orchi sono stati fra i
primi abitatori dei picchi delle montagne Stonewall, come pure della catena montuosa delle Gray
Mountain: queste regioni sono infatti molto ricche di resti fossili dei loro antenati giganti. Piccoli
gruppi di orchi vivono ancora oggi in quelle regioni, nelle zone più isolate, e sono anche noti
dei casi in cui alcuni maschi vagabondi sono arrivati a dominare delle tribù di orchetti, grazie
alla superiorità garantita dalla loro forza. Gli orchi non sono comunque particolarmente intelli-
genti o civilizzati, anche se sono quasi sempre in grado di proferire qualche parola nella lingua
comune, oltre che, ovviamente, nella loro lingua natia. Dal momento che non sono particolar-
mente svegli, gli orchi hanno perso qualsiasi attitudine all'uso della magia, che era invece pre-
sente nei loro antenati: questo può forse spiegare in parte il loro odio particolarmente forte nei

126 – Manuale Arcanum


confronti degli elfi, che risalgono al medesimo periodo storico di origine ma non hanno perso
i loro grandi poteri magici.

A prescindere dalla loro incapacità di utilizzare la magia, gli orchi non sembrano nep-
pure in grado di utilizzare la legge naturale. Gli unici strumenti che essi utilizzano sono dei
rozzi bastoni o, al massimo, qualche ascia. Persino il loro metodo di caccia è estremamente
primitivo: solitamente gli orchi si celano nei loro nascondigli, nei pressi di un torrente mon-
tano o di un valico, per lasciar cadere sulle loro vittime una pioggia di macigni.

Alcuni potrebbero chiedermi come posso affermare con certezza che gli orchi, così rel-
ativamente minuti rispetto ai giganti, siano i discendenti diretti di quegli antichi esseri.
Ancora una volta, sono riuscito a dimostrare questa relazione di parentela grazie all'alchimia,
che ha evidenziato la stessa profonda vibrazione nei tessuti di un orco moderno e nelle
tremende ossa dei suoi antenati. Questa vibrazione a onore del vero è molto ridotta negli
orchi, tanto da lasciar supporre che l'incantesimo che portò alla creazione dei giganti di
Arcanum sia ormai giunto alla fine della sua efficacia e stia facendo tornare lentamente quegli
esseri a una forma simile a quella umana. Questo potrebbe anche spiegare perché gli orchi
siano in grado di generare una discendenza accoppiandosi con un essere umano, cosa che è
quasi sicuro fosse preclusa ai loro enormi progenitori.

Manuale Arcanum – 127


I mezzi-orchi
Il mezzo-orco è un ibrido curioso, il risultato di un'unione fra un orco e un essere umano.
Non possiamo risalire con sicurezza alle origini di queste creature, anche se è quasi certo
che esse siano il frutto degli stupri compiuti dagli orchi. È difficile immaginare la nascita
di un mezzo-orco: se non li vedessimo camminare ogni giorno per le strade delle città di
Arcanum, la loro esistenza potrebbe tranquillamente essere ritenuta impossibile. La teoria più
accreditata è quella che vede i carcerieri orchi abusare sessualmente delle donne umane prese
prigioniere, anche se tutto ciò che sappiamo degli orchi ci porta a credere che ben diffi-
cilmente le sventurate potrebbero sopravvivere a questi brutali incontri sessuali. Qualora una
femmina umana dovesse farcela, inoltre, è ancor più difficile immaginare che gli orchi abbiano
la pazienza per accudirla fino alla nascita della creatura! Dopo aver utilizzato una donna
umana per soddisfare i suoi appetiti sessuali, infatti, gli orchi dovrebbero dedicarsi imme-
diatamente ai loro altri appetiti: per dire le cose come stanno, ci si aspetterebbe che la vit-
tima dello stupro fosse uccisa e divorata. E, sicuramente, una rapida morte sarebbe la ben-
venuta per qualsiasi donna che avesse subito violenza da parte di un orco!

A prescindere da questi discorsi, tristi e fastidiosi, è però innegabile che i mezzi-


orchi esistano e che vivano fra noi. Fino a duecento anni fa, comunque, essi erano incred-
ibilmente rari: probabilmente è stata la progressiva diminuzione numerica degli orchi, evi-
denziatasi negli ultimi anni, a spingere i maschi a rivolgere le loro attenzioni verso le fem-
mine di un'altra specie. Ovviamente non posso affermarlo con certezza, in quanto non ho
avuto l'occasione di porre delle domande a questi signori. Il massimo che ho potuto fare
è stato esaminare il frutto di tali unioni, cercando di ricavarne quante più informazioni
possibile.

I mezzi-orchi mostrano chiaramente i tratti della loro duplice origine: nel corpo essi
sono soltanto leggermente più piccoli dei normali orchi, in quanto hanno un'altezza che
arriva a sfiorare i 3 metri: quanto al peso, essi mostrano un valore che varia dalle 25 alle
30 pietre, come per gli orchi costituite quasi interamente da muscoli. La durata della vita
dei mezzi-orchi è però ridotta, in quanto si estende solamente per 90 anni: in questo fatto
è chiaramente visibile l'influenza dell'eredità della loro genitrice umana. L'intelligenza di
queste persone è di gran lunga superiore a quella degli orchi e la loro sete di violenza,
al contrario, è decisamente meno sviluppata: essi possono tranquillamente vivere e lavorare
in compagnia di altre razze e sono comunemente assoldati dagli gnomi per svolgere diver-
si lavori (gli gnomi, infatti, riescono meglio di altri a vincere la relativa repulsione che si
prova normalmente verso i mezzi-orchi). Per quanto riguarda la vibrazione mistica, essa è
presente in misura leggera anche nei membri di questa razza, che comunque non sembra
avere né l'intelligenza né l'attitudine necessarie per eccellere nell'uso della magia. Molto
probabilmente i mezzi-orchi sarebbero in grado di utilizzare strumenti e dispositivi tec-
nologici, se ne trovassero di dimensioni adatte a loro: ben difficilmente però tali oggetti
si adattano ai loro corpi e alle loro mani enormi.

128 – Manuale Arcanum


È piuttosto curioso notare che tutti i mezzi-orchi di cui ho raccolto notizia sono maschi:
probabilmente perché i loro crudeli genitori non permettono alle neonate di sesso femminile
di sopravvivere. Oppure, e la cosa è più sinistra, mentre i mezzi-orchi maschi sono liberi di
abbandonare la tribù, le femmine di questa razza sono costrette a restare nelle loro dimore,
allo scopo di generare una numerosa prole. Sia come sia, i mezzi-orchi che riescono a fare
il loro ingresso nella civiltà umana riescono a trovare molto velocemente un impiego: gli
gnomi utilizzano queste persone per diversi compiti e qualsiasi gnomo di un certo livello non
compie spostamento alcuno senza avere la protezione di almeno un mezzo-orco come guardia
del corpo. La fedeltà estrema dei membri di questa razza è divenuta ormai leggendaria: se
necessario, essi sono pronti a combattere fino alla morte per difendere i loro protetti.

Anche se i mezzi-orchi sono in qualche modo poco svegli, se comparati alla media
della razza umana, essi hanno una grande pazienza e un forte temperamento. I membri di
questa razza hanno inoltre mantenuto una parte dell'odio nei confronti di nani ed elfi, inna-
to nei loro genitori orchi, ma questo sentimento si manifesta più in forma di sfiducia e
repulsione, che non in una volontà di sterminio. I mezzi-orchi sembrano inoltre dotati di
una sorta di istinto materno, in quanto mostrano un sincero affetto per tutti coloro che sono
di dimensioni inferiori alle loro: essi sono straordinariamente gentili con i bambini di tutte
le razze e si trovano particolarmente bene con gnomi e halfling. Non so quale motivo stia
alla base di questo amore, ma capita di frequente di vedere un enorme mezzo-orco che si
prende cura di un piccolo bambino, quando non addirittura di un gruppo di infanti.

Manuale Arcanum – 129


Capitolo tre - le razze mediane:
orchetti, elfi, umani e ibridi

nella classificazione delle razze mediane, orchi, elfi, umani e ibridi, che le mie teorie
sulla selezione naturale e sovrannaturale incontrano le più fiere resistenze. Non mi fac-
cio illusioni su questo argomento: sono in gioco le convinzioni religiose di moltissime
persone, come pure diversi assiomi che sono ritenuti indubitabilmente veri dalla stragrande
maggioranza dei componenti della nostra civiltà. Io sono però un uomo di scienza, come lo
sono i miei colleghi di storia naturale e sovrannaturale, e pertanto devo basare le mie affer-
mazioni solamente sulle prove esistenti, non sui desideri dell'uomo.

È pertanto mio doloroso compito affermare che tutte le razze mediane, comprese quelle
degli orchetti e degli elfi, discendono direttamente dalla razza umana, tramite l'intervento della
selezione sovrannaturale. Le prove che ho accumulato nel corso degli anni, grazie alla pale-
ontologia e all'alchimia forense, hanno dissipato ogni ragionevole dubbio.

Quest'affermazione, apparentemente di una semplicità estrema, sovverte tutti i sistemi di


classificazione utilizzati in passato e si scontra apertamente con gli insegnamenti di un numero
quasi infinito di religioni. Coloro che hanno associato le diverse razze ad alcuni "elementi"
mistici non saranno felici di sentirsi dire che le loro teorie sono chiaramente contraddette
dai resti fossili che ho avuto occasione di esaminare; e persino i lettori più aperti, pronti a
tollerare le mie affermazioni circa l'origine della razza umana, storceranno il naso quando riv-
olgerò le mie attenzioni agli orchetti e agli elfi. La premessa più difficile da accettare è senza
dubbio la seguente: due organismi non possono dare origine a una nuova vita, a meno che
non siano strettamente legati. Anche se ogni naturalista e ogni contadino sono perfettamente
consapevoli di questo fatto, stranamente facciamo fatica ad accettarlo per quanto riguarda noi
stessi! È praticamente impossibile far riconoscere la verità di questa affermazione all'elfo,
all'orchetto o all'umano medio, eppure la semplice esistenza dei mezzi-elfi e dei mezzi-orchi
dovrebbe di per sé essere sufficiente a dimostrare la parentela fra queste razze. Cosa ancora
più notevole è che queste persone sono tranquillamente in grado di generare una loro dis-
cendenza, senza soffrire di sterilità: questo significa che la vicinanza fra le specie che le hanno
generate è veramente molto grande!

Gli umani
Gli umani sono il punto di origine di tutte le razze mediane e, insieme, una delle più antiche
razze presenti su Arcanum. Noi siamo figli della pura selezione naturale: i fossili indicano
chiaramente che i nostri antenati si separarono dalla razza dei nani circa due milioni di anni
fa e che, da allora, le due razze si sono evolute seguendo linee diverse. Come i nani sono i
progenitori di tutte le razze minute, così gli umani sono la radice di tutte le altre creature
pensanti esistenti su Arcanum, comprese le antiche razze degli elfi e dei giganti e, quindi, la
moderna sottospecie di questi ultimi, gli orchi.

130 – Manuale Arcanum


Alcuni trovano quest'affermazione estremamente difficile da accettare, ma io affermo che
essa rappresenta la sola spiegazione logica per alcuni fatti che non si possono negare. In prim-
is, i miei studi di paleontologia hanno confermato che gli umani, nella loro forma attuale,
esistono su Arcanum da più di un milione di anni. Secondariamente, tanto i tessuti di un
umano di razza pura quanto i resti fossili più antichi della nostra razza non mostrano trac-
cia di alcuna vibrazione mistica, cosa che indica chiaramente che la nostra razza non ha alcu-
na eredità di carattere magico. Eppure, nonostante la completa assenza di qualsiasi qualità
magica, particolare o universale, la razza umana è da sempre riuscita a dare origine a degli
ibridi fertili con altre tre razze completamente diverse, nessuna delle quali è in grado di fare
altrettanto con le altri due: sto parlando degli elfi, degli orchetti e degli orchi. Quando si
vanno a combinare tutte queste osservazioni con le datazioni geologiche di cui disponiamo
circa l'aspetto delle tre sottospecie in questione, date che vanno a cadere dopo la comparsa
della razza umana, risulta lampante che gli esseri umani sono stati i precursori che hanno
dato origine alle altre razze, tramite il processo della selezione sovrannaturale. Elfi, giganti e
orchi sono stati deliberatamente prodotti partendo dal materiale genetico umano, tramite l'ap-
plicazione di forze magiche!

Gli esemplari normali della razza umana si attestano intorno ai 175 centimetri di altez-
za e pesano fra le sei e le dodici pietre. La durata media della vita umana è di circa 80
anni, anche se alcuni uomini particolarmente fortunati possono arrivare fino a 100 anni: qual-
siasi prolungamento della vita oltre tale scadenza si può ottenere solamente mediante l'uso
della magia. Gli umani, nonostante manchino di qualsiasi abilità magica innata, sono in grado
di riuscire a dominare l'arte e riescono a utilizzare con discreto profitto delle magie. D'altro
canto, la loro grande intelligenza e la curiosità propria della loro razza li rende maestri nel-
l'applicazione della legge naturale: gli umani utilizzano strumenti tecnologici in misura di gran
lunga superiore a qualsiasi altra razza di Arcanum.

Il carattere dei membri della razza umana è molto vario da una persona all'altra. Gli
umani tendono a vivere in gruppi, basati sui più immediati legami familiari, e mostrano un
grande affetto nei confronti dei loro parenti e dei loro amici. Sono di gran lunga la popo-
lazione più numerosa presente su Arcanum e si possono trovare ovunque, in ogni territorio
e in ogni clima. Gli esseri umani svolgono le occupazioni più disparate: la loro adattabilità
è tale che essi non sono necessariamente legati a un luogo o a una professione, ma anzi si
spingono quasi volontariamente anche verso le azioni per le quali sono meno portati. Gli
umani sono inoltre privi di pregiudizi innati, con l'eccezione di un violento e irrazionale odio
nei confronti degli orchetti, che trovano istintivamente disgustosi. Buona parte dei membri
della nostra razza mostra inoltre paura e disprezzo nei confronti degli orchi: questa consid-
erazione, però, si può estendere senza tema di smentita a tutte le altre razze di esseri che
vedono la carne umana come una deliziosa leccornia.

Manuale Arcanum – 131


Gli elfi
La mia teoria sull'origine della razza elfica è sicuramente destinata a incontrare un'ostilità
pressoché generale. Finora si è sempre ritenuto che gli elfi fossero in assoluto la razza più
giovane, ma diverse prove fossili che ho raccolto contraddicono questa affermazione: se è vero
che umani e nani sono le razze più antiche di Arcanum, elfi e giganti le seguono da vici-
no. I primi elfi facilmente distinguibili appaiono circa 900.000 anni fa, durante l'epoca del
dominio della magia: essi furono il prodotto della selezione sovrannaturale, proprio come i
giganti, i dragoni e molte altre specie di natura incantata.

I più antichi fossili di esemplari di razza elfica sono stati individuati nella regione di
Drowned Woods, all'interno di uno strato di terreno che conteneva anche tracce del famoso
Eltdon Wyrm. Fra i denti acuminati di questo antico mostro, il paleontologo John Eltdon
ha scoperto dei frammenti di corazze di mithril, da sempre segno distintivo dei guerrieri elfi.
Considerato che tali ossa sono databili ad almeno 750.000 anni fa, si può concludere che il
quel periodo la civiltà degli elfi fosse già considerevolmente avanzata.

Gli elfi si possono distinguere dagli altri appartenenti alle razze mediane per via delle
proporzioni del loro corpo, delle caratteristiche del viso e del colore di capelli, occhi e pelle.
Essi non sono alti come gli umani, in quanto si attestano intorno a una statura media di 150
centimetri, e tendono a essere di aspetto esile e fragile, con un peso di sei pietre o meno.
Braccia e gambe sono più lunghe, in proporzione al torso, di quelle degli esseri umani, men-
tre le loro dita sono lunghe e affusolate. Le orecchie degli elfi sono allungate e a punta, i
loro occhi sono a mandorla e i loro nasi e le bocche sono fini e di dimensioni minute. La
loro pelle è pallida e varia in tonalità da un beige cremoso al bianco gesso, per arrivare a
un leggero tono olivastro. Anche i loro capelli sono di colore chiaro e possono spaziare dal-
l'argento alla tonalità dorata al verde. Esistono comunque alcuni elfi che hanno dei capelli
rossi come la fiamma, oppure neri come il carbone: gli elfi fra l'altro trovano questi due
colori particolarmente affascinanti, tanto che possono persino essere attratti fisicamente da
esseri umani con capelli di questo tipo. Gli occhi degli elfi sono bianco-argentei, blu, verdi,
grigi o giallo-ambra. Spesso tale colore varia a seconda del morale dell'elfo, cambiando tonal-
ità mentre il loro proprietario modifica i propri sentimenti. La qualità più notevole degli
occhi degli elfi non sta però nel loro colore, ma nella loro eccezionale acutezza, che per-
mette loro di vedere anche al buio e da grandi distanze. Per questo motivo gli elfi sono dei
tiratori infallibili, senza pari fra le razze mediane.

Gli elfi sono una popolazione dotata di capacità magiche innate: le vibrazioni mistiche
che percorrono il loro corpo sono così potenti che è difficile risalire alla loro frequenza
universale, anche se ci si può riuscire attraverso un lungo procedimento di distillazione. Dal
momento che sono ricchi di energie magiche, gli elfi eccellono nella pratica dell'arte della
magia e su Arcanum si sono succedute generazioni senza fine di maghi elfici. L'altra faccia

132 – Manuale Arcanum


della medaglia è rappresentata dalla loro scarsa abilità nell'utilizzo della legge naturale: un elfo
incontra difficoltà quasi insormontabili nell'utilizzo anche del più semplice dispositivo tec-
nologico. A volte la magia degli elfi è talmente potente che gli strumenti della tecnologia
non riescono a funzionare in loro presenza, mentre i dispositivi tecnologici più grandi pos-
sono provocare negli elfi delle gravi malattie. In ogni caso, la tecnologia non è un argomento
di particolare interesse presso gli elfi: essi la guardano anzi con diffidenza, in quanto non
tollerano la violenza alla natura che viene mossa in nome del "progresso".

È molto difficile per gli esseri umani comprendere il carattere degli elfi, in quanto essi
mostrano a volte diversi tratti che sembrano realmente paradossali. Gli elfi sono gente paci-
fica e normalmente molto gentile, di cuor leggero e portati a qualsiasi genere di scherzo e
di marachella. Eppure, essi sono gli stessi che vivono con grande serietà qualsiasi questione
riguardante l'onore e che, se provocati, possono duellare fino alla morte per vendicare un
insulto che, a un osservatore umano, sembrerebbe del tutto trascurabile. Gli elfi amano feste,
festival e vacanze e trascorrono buona parte della loro vita in celebrazioni di qualche tipo,
senza dedicarsi quasi mai ad attività che gli esseri umani potrebbero catalogare come "lavoro".
Eppure sono loro a tacciare le altre razze di "perdere tempo nelle cose più frivole", identi-
ficando in queste ultime qualsiasi attività che abbia a che fare col guadagno di denaro, oppure
con un'onesta vita di lavoro! Gli elfi sono generosi, affascinanti, bonari e splendidi ospiti:
eppure, a volte, la loro arroganza può essere davvero insopportabile. Essi, infatti, si consid-
erano superiori a qualsiasi altra razza, con la possibile eccezione degli halfling, per i quali
provano un profondo rispetto e un grande affetto.

Manuale Arcanum – 133


Gli elfi vivono la loro vita basandosi sulla filosofia e la loro classica arroganza spesso
nasconde, in realtà, una sorta di distacco dalle altre razze e dalla loro compagnia. Questa dis-
tanza è tale che non capita di frequente che essa si tramuti in qualcosa che possa essere defini-
to odio... con l'eccezione degli orchetti che gli elfi uccidono ogni volta che se ne presenta
l'occasione, e degli orchi, che gli elfi guardano come la somma dei difetti più disprezzati, vale
a dire la grossezza, la stupidità e la violenza. Per quanto riguarda le dibattute relazioni fra gli
elfi e gli umani, non c'è molto da dire, se non che gli esseri umani tendono a ignorare che
buona parte degli elfi con i quali vengono a contatto sono molto giovani. Nelle prime centi-
naia di anni della loro vita, infatti, gli elfi tendono a essere piuttosto "scatenati": essi girano
il mondo in cerca di esperienze e di avventure ed è proprio in questo periodo della loro vita
che stabiliscono le loro relazioni con gli esseri umani. I giovani e le giovani degli elfi sono
famosi perché "sfogano i loro bollenti spiriti" all'interno della razza umana! Col sopraggiun-
gere della maturità, gli elfi tendono a diventare sedentari e sempre più riservati: a parer mio
questo fatto è provocato dall'aver sepolto generazioni e generazioni di amici e spose dalla breve
vita, fatto che li rende tristi e li spinge a privarsi della compagnia umana.

Il popolo degli elfi è altamente territoriale e vive raggruppandosi in regioni: gli elfi
della Glimmering Forest, per esempio, si considerano nettamente diversi dagli elfi delle Gray
Mountain. Questo si può in qualche modo spiegare con la profonda comunione che gli elfi
hanno con le forze della natura e specialmente con le foreste nelle quali hanno i natali: alcu-
ni osservatori affermano di aver udito degli elfi parlare il linguaggio degli animali, impar-
tendo ordini alle bestie nella loro lingua, mentre altri ancora giurano che gli elfi sono in
grado di sentire i lamenti degli alberi, quando i loro tronchi vengono feriti dalle asce degli
esseri umani. Che questo sia o meno vero, è comunque indubitabile che gli elfi siano ani-
mati da un profondo amore per ogni manifestazione della natura, nonostante si vantino di
essere degli arcieri e dei cacciatori imbattibili. Essi, infatti, uccidono soltanto per necessità o
per autodifesa, mai per piacere: coloro che praticano la caccia come sport sono profonda-
mente disprezzati presso il popolo degli elfi.

Non mi è possibile avanzare delle ipotesi attendibili sulla durata media della vita di un
elfo: la stima migliore che posso tentare è che i membri di questa razza potrebbero arrivare
a vivere fino a 1.000 anni, senza bisogno di ricorrere alle arti magiche. È comunque piuttosto
raro che un elfo si lasci morire, oppure accetti più semplicemente di invecchiare, quando può
contare sulle sue potenti capacità magiche! Un elfo può restare giovane e vitale per secoli,
con un semplice sforzo di volontà: per questo motivo è considerato estremamente indelicato
chiedere a un elfo quanti anni ha, specialmente se si tratta di un elfo di sesso femminile! Un
elfo che per l'aspetto sembra un diciassettenne potrebbe aver assistito alla crescita e alla scom-
parsa di cinque generazioni di esseri umani. Chiunque abbia occasione di fare visita a una città
degli elfi, dovrà fare affidamento su alcuni indizi per risalire alla loro età: solitamente gli elfi
più anziani sono, infatti, trattati con deferenza e rispetto dai loro compagni più giovani. Se
due elfi della stessa regione si incontrano e sono più o meno della stessa età, essi si chiam-

134 – Manuale Arcanum


eranno "fratelli" o "sorelle". Se, invece un elfo incontra un consanguineo straniero proveniente
da un'altra regione, lo chiamerà "cugino". Un elfo vecchio di secoli viene chiamato "madre" o
"padre", a meno che non lo si voglia adulare. Gli elfi che hanno superato i mille anni di età
sono chiamati "zia" e "zio", termini che indicano un grande e profondo rispetto. Quando si
parla, infine, di persone veramente anziane, il termine utilizzato è "nonno" o "nonna". Io sono
stato così fortunato a essermi trovato in presenza della Signora d'Argento di Quintarra e ho
sentito altri elfi, già abbastanza avanti negli anni, chiamarla "Anziana". Non riesco neppure a
immaginare quale possa essere stata l'incredibile durata della sua vita.

I mezzi-elfi
I mezzi-elfi sono una razza ibrida, il prodotto dell'unione fra un umano e un elfo. Non
esiste alcuna regola generale relativa al loro concepimento: essi possono nascere dall'accoppi-
amento fra un maschio umano e una femmina di elfo o fra una femmina umana e un mas-
chio elfo. Il risultato di quest'unione è una persona con alcuni tratti di entrambi le razze,
ma che in realtà non appartiene a nessuna delle due: è questo il destino di tutti coloro che
nascono dall'unione di due diverse razze.

I mezzi-elfi tendono ad assumere l'aspetto fisico del loro genitore umano, anche se
questa non è una regola fissa. La loro altezza si colloca intorno al metro e sessanta e il peso
spazia dalle sei alle undici pietre. A volte è possibile che un mezzo-elfo venga scambiato
per un normale elfo o essere umano, ma a un occhio attento risulteranno subito evidenti
alcuni particolari che non si riscontrano comunemente in queste due razze. Anche quando i
membri di questa razza sono di piccola statura, infatti, la proporzione dei loro arti è tipi-
camente umana, nel senso che non presentano gambe e braccia più lunghe del normale, né le

Manuale Arcanum – 135


dita affusolate degli elfi. Essi hanno inoltre quasi sempre le orecchie appuntite tipiche degli
elfi, come pure alcune altre caratteristiche proprie di questa nobile razza, ma il colore dei
capelli tradisce spesso la presenza di sangue umano nelle loro vene.

I mezzi-elfi non subiscono particolari discriminazioni all'interno della società umana e di


quella elfica, ma non si può neppure dire che essi siano del tutto bene accetti. Quando vivono
in mezzo agli altri elfi, i parenti di sangue puro raramente si rivolgono loro col termine "fratel-
lo" o "sorella", anche nel caso di un legame di parentela piuttosto stretto: capita più di frequente
che il mezzo-elfo venga chiamato "cugino", per ricordare la sua origine in parte esterna a quel-
la della comunità. Fra gli esseri umani, invece, i mezzi-elfi sono liberi di mescolarsi normal-
mente all'interno della società, ma la loro longevità rappresenta un serio ostacolo per la creazione
di legami di lungo termine: un mezzo-elfo, infatti può tranquillamente arrivare a vivere 400 anni.

Il carattere dei mezzi-elfi dipende grandemente dalla loro educazione nei primi anni di
vita, con particolare riferimento all'ambiente dove crescono, sia esso umano o elfico. Anche se
i mezzi-elfi non sono dotati della profonda comunione con la natura che contraddistingue gli
elfi puri, essi sono comunque dotati di un rapporto particolare con le forze della natura e
spesso sono animati da un grande amore per gli animali e per la vita all'aria aperta. Per quan-
to riguarda l'arroganza degli elfi, i membri di questa razza ne sono completamente privi e ben
di rado mostrano un qualsivoglia pregiudizio nei confronti delle altre razze: l'unica eccezione
a questa regola si può applicare nel caso degli orchi, che sono istintivamente odiati dai mezzi-
elfi, come pure dai loro genitori umani ed elfici.

I mezzi-elfi mostrano la stessa capacità magica innata che è normalmente associata al


loro genitore elfico, anche se in un grado leggermente inferiore. Questo li rende degli otti-
mi maghi, qualora essi decidano di dedicarsi allo studio dell'arte magica. I mezzi-elfi incon-
trano però anche una parte delle difficoltà tecnologiche proprie della razza degli elfi e, per-
tanto, non hanno vita facile qualora decidano di diventare dei tecnici... Nulla che la concen-
trazione e il lavoro duro non possano superare, comunque. In ogni caso, i mezzi-elfi possono
svolgere qualsiasi professione desiderano e, per via dell'assenza di pregiudizi razziali, si rive-
lano degli ottimi avvocati, commercianti e negozianti. Molti dei mezzi-elfi, comunque, vivono
in aree rurali dove lavorano come contadini, pastori e cacciatori. Grazie all'acutezza della loro
vista, eredità degli elfi, i mezzi-elfi sono infatti dei cacciatori rinomati.

Gli orchetti
Fino a oggi, sia la religione, sia la scienza hanno classificato gli orchetti come una razza
"mostruosa", vedendo in loro una relazione diretta con gli orchi, per via della somiglianza
caratteriale delle due razze. Questo presunto legame in realtà non esiste per nulla: l'unico
punto di contatto fra le due razze è che anche gli orchi sono stati creati tramite la selezione

136 – Manuale Arcanum


sovrannaturale e che anch'essi rappresentano una parte dell'albero genealogico della razza umana.
In ultima analisi, gli orchetti sono molto più giovani dei giganti dai quali discendono gli
orchi e sono stati creati tramite un procedimento di selezione sovrannaturale molto recente.
Il fatto che essi ricordino fisicamente gli orchi è puramente una coincidenza, dal punto di
vista della scienza.

È difficile dire quando abbiano fatto la loro comparsa i primi orchetti, perché ben dif-
ficilmente ho avuto la possibilità di osservarne dei resti: anche gli orchetti, infatti, hanno la
tendenza a divorare i propri morti, invece che seppellirli. Esistono comunque delle prove che
fanno risalire l'esistenza degli orchetti a poche migliaia di anni fa, diecimila anni al massi-
mo, nella regione delle Dark Fens. Gli orchetti sono sicuramente una razza giovane, creata
da un incantesimo molto potente e recente. Il fatto che i loro antenati fossero umani può
forse spiegare l'istintivo disgusto che gli esseri umani provano nei loro confronti.

L'orchetto medio ha un altezza di circa 165 centimetri, ma raramente riesce a rimanere in


posizione eretta: la sua colona vertebrale ha infatti una forte tendenza alla deformità; così
l'orchetto presenta la schiena curva, le spalle inclinate in avanti e una testa spesso ciondoloni;
tutte caratteristiche che riducono la sua altezza effettiva. Gli orchetti pesano fra le sette e le
dodici pietre, più o meno come gli esseri umani, ma questa è l'unica similitudine che sono rius-
cito a trovare fra le due razze. Le caratteristiche del volto di un orchetto rappresentano infatti
l'atroce parodia di una fisionomia umana, mostrando tratti che assomigliano spesso maggiormente
a quelli di un cinghiale, o di una tigre. Essi possono presentare le orecchie a punta, grandi zanne
e musi suini, pupille orizzontali oppure altre anomalie: fra gli orchetti è inoltre comune il pala-
to fesso, oppure "Orclip", secondo la terminologia in uso. I denti di questi esseri sono molto
diversi da quelli degli umani: sono affilati e seghettati e ricrescono immediatamente in caso di
caduta, una proprietà che essi condividono con un altro predatore, lo squalo.

Il ciclo vitale degli orchi è piuttosto breve e si consuma nel giro di 40 anni. Essi
crescono molto rapidamente, però: una femmina di orchetto può dare alla luce i propri pic-
coli nel giro di quattro mesi e i neonati maturano più velocemente di quelli umani, tanto
che in meno di sei mesi possono camminare e persino correre. Fra i piccoli di orchetto sono
inoltre molto frequenti i parti gemellari e persino trigemini. Dal momento che le femmine
di orchetto hanno soltanto due mammelle e due braccia, comunque, il terzo nato di un parto
trigemino viene spesso consegnato al padre, che lo divora per celebrare la sua fertilità.

Nonostante la brevità della loro esistenza, gli orchetti possiedono una vitalità sorpren-
dente. Essi sono dotati di una forza straordinaria, di molto superiore a quella di un essere
umano di pari dimensioni. Se vengono feriti, sono in grado di riprendersi praticamente all'is-
tante: se perdono una mano, un piede o qualche dito, le estremità continuano per alcuni
minuti a vivere separate dal corpo. Tali arti possono perfino essere riattaccati con successo,
in presenza di un chirurgo dotato della necessaria competenza! Gli orchetti sono inoltre molto

Manuale Arcanum – 137


resistenti alla malattia e sembrano essere praticamente immuni a qualsiasi tipo di infezione,
come la cancrena: anche il freddo e il caldo estremi sono ben tollerati da questi esseri. Questa
straordinaria vigoria fisica sembra essere un prodotto diretto dell'incantesimo che ha separa-
to gli orchetti dalla razza umana, migliaia di anni fa: fin dai primi resoconti degli avvista-
menti di tali esseri si fa menzione delle loro grandi capacità fisiche.

La società degli orchetti è organizzata in tribù di grandi dimensioni, dove ogni gruppo
arriva a contare dai 30 ai 40 membri. Il ruolo dominante è ricoperto dai maschi e il campione
della tribù ha il privilegio di ergersi a sua guida. Gli altri maschi cooperano nella caccia e nella
difesa delle femmine, senza mai osare contrastare le decisioni del loro capo, a meno che non
abbiano in mente di metterne in questione l'autorità. L'orchetto a capo di una tribù deve essere
sempre pronto a fronteggiare le sfide dei suoi sottoposti: se solo allenta la sua vigilanza per un
istante, sarà invariabilmente abbattuto da un orchetto più giovane o più forte, quando non addirit-
tura da un membro di un'altra razza. Gli orchi in particolare sono noti per l'abitudine di porsi
a capo di tribù di orchetti, ma anche un mezzo-orco o un umano particolarmente degenerato
possono occupare tale ruolo, come nel caso del famigerato Cannibale di Cattan, Sawney Beane.

Gli orchetti sono una popolazione di natura nomade, dedita a continui spostamenti di
luogo in luogo. Essi rappresentano un pericolo costante in tutte le zone isolate del pianeta,
come pure ai confini delle aree civilizzate: le tribù degli orchetti si possono trovare ovunque
non siano fittamente presenti altre popolazioni stanziali. Il carattere degli orchetti presenta
due caratteristiche fondamentali: l'odio pressoché totale contro qualsiasi forma di vita, spe-
cialmente se senziente, e una paura cieca per qualsiasi cosa sia più potente di loro, qualunque
cosa possa ucciderli. La paura fra gli orchi si traduce in rispetto e venerazione, mentre l'o-
dio si traduce in violenza e omicidio, prima o poi... solitamente prima.

L'esame alchemico dei tessuti degli orchetti ha evidenziato la presenza di una potente
vibrazione mistica, tanto nella carne quanto nelle ossa. Se questa razza fosse dotata di una
qualche parvenza di intelligenza superiore al livello animale, potrebbe dare i natali a maghi
estremamente potenti, cosa che indubbiamente rappresenterebbe una grave minaccia per tutti
gli abitanti di Arcanum. Fortunatamente le cose non stanno così, in quanto l'intelligenza degli
orchetti non è certo particolarmente brillante. A quanto pare, l'incantesimo che ha accorcia-
to le loro vite e deformato i loro corpi è andato a intaccare anche la loro mente, riempi-
endola di odio e furia e precludendole i livelli più elevati del pensiero.

Naturalmente, il fatto che gli orchetti siano molto forti e non particolarmente intelli-
genti li rende perfetti come schiavi da adibire a diversi lavori. Alcuni membri di questa razza
hanno ricevuto il permesso di vivere nei sobborghi più miseri delle grandi metropoli indus-
triali, come Tarant, purché accettassero di svolgere massacranti turni di lavoro nelle vicine
fabbriche. Sono stati proprio gli orchetti a cercare questo tipo di lavoro, nonostante il loro
odio viscerale nei confronti di ogni altro essere vivente: essi sono infatti irresistibilmente

138 – Manuale Arcanum


attratti dalla tecnologia di ogni genere, anche se non sembrano avere una grande compren-
sione della legge naturale. Apparentemente essi apprezzano in particolare i macchinari che non
potrebbero mai realizzare con le loro mani e, in particolare, le armi da fuoco. Sono ben
pochi, però, i mercanti così stolti da vendere a un orchetto un'arma di questo genere!

I mezzi-orchetti
Quella dei mezzi-orchetti è una razza ibrida, il risultato di un accoppiamento fra un orco e un
umano di sangue puro. Solitamente queste unioni avvengono in seguito a uno stupro, per cui
la madre è umana è il padre è un orchetto: esistono comunque anche dei casi piuttosto rari di
maschi umani che si sono accoppiati volontariamente con una femmina di orchetto. I mezzi-
orchetti, inoltre, possono riprodursi fra di loro, generando così dei discendenti. In ogni caso, la
congiunzione di sangue umano e di orchetto viene vista di cattivo occhio dagli esponenti della
civiltà umana, che guardano con disprezzo gli esseri che vengono generati da tale unione.

L'aspetto fisico dei mezzi-orchetti è estremamente vario: essi sono più o meno della stessa
statura degli umani - possono raggiungere i 175 centimetri di altezza - e pesano fra le sette e le
dodici pietre. In generale, essi hanno l'aspetto di orchetti particolarmente alti e robusti e sono soli-
tamente privi delle malformazioni della colonna vertebrale che angustiano gli orchetti purosangue.
I mezzi-orchetti sono inoltre leggermente meno pelosi degli orchetti e hanno denti meno promi-
nenti: ovviamente quanto appena detto non deve essere preso come una regola fissa, in quanto
esistono anche dei mezzi-orchetti che sono praticamente identici agli esseri umani e che soltanto
a un'osservazione estremamente attenta tradiscono la loro origine. L'occhio di un esperto, però,
noterà immediatamente il corpo più peloso del comune, il naso schiacciato, le unghie spesse e
affilate... Le differenze possono comunque fermarsi qui. I mezzi-orchetti a volte non vengono
riconosciuti come tali per lunghi anni, neppure da coloro che vivono loro accanto.

Purtroppo, in generale la fisionomia prettamente umana non è molto comune fra i


mezzi-orchetti, il che significa che anche il più affascinante fra loro può presentare delle
caratteristiche da orchetto, cosa che lo marchierà a vita, qualora dovesse decidere di risiedere
nella società umana. Solitamente i mezzi-orchetti trovano lavoro solamente nelle professioni
più umili e faticose: essi possono essere assunti come braccianti in una comunità rurale, men-
tre in città possono aspirare soltanto al ruolo di netturbini, spazzacamini, straccivendoli, mina-
tori oppure operai. Al contrario, nelle tribù degli orchetti spesso i mezzi-orchetti riescono
ad assumere una posizione dominante, a patto ovviamente che rinuncino del tutto alla com-
pagnia della razza umana: essi sono infatti decisamente più intelligenti dei normali orchetti e
questa capacità di pensiero è loro di grande aiuto in un ambiente dove soltanto i più sveg-
li riescono a sopravvivere.

Per quanto riguarda il carattere dei mezzi-orchetti in generale, esso è un argomento piut-
tosto difficile da trattare. Gli orchetti non hanno alcun senso della famiglia, ma non discrim-
inano i loro figli mezzi-orchetti: costoro sono anzi guardati con rispetto per via della loro

Manuale Arcanum – 139


forza e del loro ingegno, che appaiono straordinari se confrontati con quelli degli orchetti. Gli
umani, d'altro canto, raramente accettano un mezzo-orchetto come membro della loro famiglia,
e ancor meno frequentemente lo trattano in modo tale da ispirare in lui i nobili sentimenti
che siamo soliti associare alla razza umana. L'intolleranza alla quale i mezzi-orchetti sono
soggetti nella nostra società segna in modo indelebile le loro vite, tanto da rendere impossi-
bile sapere quanti di loro riuscirebbero a scordare per sempre il loro lato da orchetto, se fos-
sero allevati in una famiglia umana sin dalla nascita. In ogni caso, al giorno d'oggi i mezzi-
orchetti sono considerati creature brutali, veniali, vendicative e sempre pronte alla violenza.
Considerato l'ambiente nel quale sono costretti a crescere, non faccio fatica a ritenere che ciò
sia vero!

Alcuni mezzi-orchetti riescono comunque a dominare la loro violenta natura: la loro


intelligenza, combinata con il leggero vantaggio che essi derivano dall'essere per metà mem-
bri di una razza di origine magica, inoltre, permette loro di impadronirsi dei primi rudi-
menti della magia. I mezzi-orchetti possono inoltre studiare la legge naturale, diventando dei
tecnici: tali opportunità sono però concesse raramente a queste persone, in quanto esse non
hanno praticamente accesso all'educazione. La gente comune è infatti molto ostile nei loro
riguardi e la maggioranza della popolazione ha una scarsa opinione della loro intelligenza.
Eppure, nei circa 60 anni che costituiscono il loro ciclo vitale, i mezzi-orchetti hanno più
volte dimostrato di poter ottenere risultati degni di nota: alcuni sono diventati dei famosi
banditi, altri sono riusciti a dimostrare una maggiore umanità dei membri della razza umana
che li circondavano. Questa razza è nata sul filo del rasoio ed è sempre in bilico fra due
nature: soltanto una personalità sensibile, però, può comprendere che è per il comportamen-
to della società nei loro riguardi che essi scelgono prevalentemente di seguire il lato oscuro.

140 – Manuale Arcanum


A-3: descrizione
delle magie
Le pagine che seguono sono tratte dall'opera di Thomas Redwine, "Magia pratica", per
gentile concessione dell'autore. Tutte le informazioni sulle magie sono da considerarsi aggiun-
tive a quelle già riportate all'interno del capitolo 2 di questo manuale.

Anatomia di un disastro: ovvero, del perché


le magie ci si ritorcono contro
l peggior nemico di un praticante delle arti magiche è senza ombra di dubbio l'eccesso di
fiducia in se stesso: esistono mille modi per far fallire una magia, anche qualora la formula
sia recitata con una precisione assoluta. E che cosa si può immaginare di più frustrante,
umiliante, sconcertante e pericoloso di una magia mal riuscita? A prescindere dal successo o meno
della formula, colui che la lancia deve comunque pagarne il costo, nei termini della fatica neces-
saria per dominare le forze mistiche. La stanchezza non è la sola conseguenza possibile di una
magia andata male, comunque: ho visto di persona diversi maghi gravemente feriti e addirittura
uccisi dall'errato funzionamento di un loro incantesimo!

Quello che molti stregoni novelli non riescono ad afferrare (e che molti maghi più
esperti dimenticano) è che il bersaglio dei loro incantesimi può essere dotato di una qualche
sorta di resistenza e che, quando questa resistenza è sufficiente, anche la magia più potente
può fallire miseramente.

Come regola generale, tutte le magie lanciate su creature viventi devono vincere la loro
resistenza, in termini di costituzione e forza di volontà, a seconda che l'incantesimo operi sul piano
fisico o su quello delle facoltà mentali. Se il bersaglio è abbastanza fortunato e il tiro del dado
fornisce un valore minore o uguale alla sua resistenza, allora la magia non avrà alcun effetto, a
prescindere da quanto possa essere stato perfetto il rito utilizzato per lanciarla.

È stato pensando alla sicurezza e all'incolumità dei maghi miei compagni, specialmente di
quelli più giovani, che ho deciso di stendere queste note sulle magie di Arcanum. Nelle pagine
seguenti ho elencato con la massima cura tutti gli incantesimi di cui sono venuti a conoscen-
za, appartenenti ai sedici collegi della magia. In ogni caso ho tentato di fornire ai maghi qualche
indicazione sull'intelligenza necessaria per lanciare una magia e sul livello di esperienza minimo

Manuale Arcanum – 141


indispensabile per impararne la funzione. Quando possibile, inoltre, ho riportato anche i tipi
di resistenze che rappresenteranno il maggiore ostacolo al successo dell'incantesimo.

A volte ho indicato le magie alle quali è più facile o più difficile resistere con il segno
"+" oppure "-": questi valori numerici saranno applicati alla resistenza del bersaglio prima che
avvenga il lancio del dado. Dovrebbe essere ovvio a questo punto che il più lavora a favore
del bersaglio, mentre il meno va a tutto vantaggio del mago: una magia alla quale la costi-
tuzione garantisce una resistenza pari a +10 fallirà molto più frequentemente di una alla quale
la costituzione applica una penalità di -5!

Sul soggetto della resistenza magica generale

Se il bersaglio di una magia è dotato di una resistenza magica innata, l'intrepido mago
potrebbe trovarsi veramente in difficoltà! Questa particolare forma di resistenza entra in azione
prima dell'esecuzione di qualsiasi lancio dei dadi e, in caso di successo, porta a una delle
quattro seguenti eventualità per il mago, a seconda del tipo di magia che egli stava utiliz-
zando:

1. Se la magia doveva provocare dei danni, questi sono ridotti nella misura della resisten
za del bersaglio.

2. Se la magia aveva un costo in fatica per il mantenimento, questo costo viene incre
mentato di un fattore pari a 100/(100 - resistenza) e non possono essere mantenuti,
qualora la resistenza della creatura sia pari al 100%.

3. Se la magia non provoca danni, ma presenta un "tiro di salvataggio", il bersaglio godrà


di un bonus +1 a tale tiro per ogni 10% di resistenza in suo possesso (per esempio, +1
alla resistenza dall'1 al 10%, +2 dall'11 al 20%, fino a +10 alla resistenza dal 91 al 100%).

4. In tutti gli altri casi, la magia non avrà alcun effetto sulla creatura, provocando così
un grave imbarazzo. Le possibilità che tale eventualità si verifichi sono pari alla resisten
za magica del bersaglio.

Il mago dovrebbe controllare queste voci nell'ordine in cui sono state riportate qui sopra.
Come esempio, l'incantesimo Fireflash lanciato contro una creatura con resistenza magica pari
all'80% provocherà soltanto il 20% del suo normale danno, mentre la magia Shield of pro-
tection costerà più fatica al secondo per essere mantenuta contro la creatura in questione. La
magia Charm godrà, sempre per la stessa creatura, di un bonus +8 al suo tiro di salvatag-
gio, mentre l'incantesimo Unseen Force avrà l'80% di possibilità di fallimento sulle creature
anche solo leggermente lontane dal mago.

142 – Manuale Arcanum


Una creatura dotata di grande resistenza alla magia non potrà mai modificare volontariamente
questa sua caratteristica. Le conseguenze di questa resistenza possono essere spesso incredi-
bilmente frustranti, quando non tragiche, specialmente quando un mago non riesce a sfruttare
al meglio una magia che potrebbe salvare la vita di qualcuno (con Heal che rappresenta l'e-
sempio più comune!). Il bersaglio di questo incantesimo potrebbe infatti resistere al suo effet-
to, anche qualora questo fosse disperatamente necessario. Un mago di mia conoscenza è stato
costretto a osservare impotente la morte di un suo amico, mentre tutte le magie di negro-
manzia bianca del suo grimorio erano praticamente inutilizzabili.

Il senso di questo discorso è che la stessa resistenza magica che rende difficile colpire
un nemico in battaglia, è d'ostacolo nell'aiutare un amico in difficoltà.

La magia e il suo bersaglio


Se una magia deve essere lanciata contro un bersaglio specifico, il mago deve indicare
quest'ultimo dopo aver lanciato l'incantesimo. Per fare ciò egli dovrà portare il puntatore del
mouse sopra l'oggetto o la posizione che gli interessa e quindi cliccare col pulsante sinistro
del mouse (un clic del pulsante destro annullerà la magia). Alcune magie, come Divine magic,
vengono lanciate su oggetti che si trovano nell'inventario del giocatore e, in quanto tali, rap-
presentano delle eccezioni alla regola appena esposta. Sono inoltre presenti alcune magie che
non richiedono un bersaglio di sorta, come per esempio Sense Hidden.

Magie e distanza
Secondo le mie osservazioni, molte magie sono efficaci solamente nelle immediate vicinanze
del mago che le lancia. Ai fini del gioco, tale "vicinanza" viene definita come l'area visibile
all'interno della finestra isometrica. Quando lo stregone si sposta, si modifica anche l'area di
influenza, comprendendo sempre quella visibile sullo schermo.

Descrizioni delle magie


Di seguito trovate un utile grafico che descrive le diverse magie esistenti. Esso è stato sud-
diviso in sedici righe, ognuna delle quali fa riferimento a uno dei collegi della magia di
Arcanum. Ogni collegio comprende poi al suo interno cinque incantesimi, di difficoltà e
potenza crescente.

Manuale Arcanum – 143


1 2 3 4 5
Incantesimo Distorsione
Trasporto Disarmare Forza invisibile Teletrasporto
di sblocco spaziale
Ricava Avverti Magia
Divinazione Vedi contenuto Leggi aura
allineamento l'invisibile divinatoria
Elementale Vitalità Evoca elementale
Vapori velenosi Evoca venti Corpo d'aria
(Aria) dell'aria dell'aria
Elementale Forza Muro Corpo Evoca elementale
Scaglia pietra
(Terra) della terra di pietra di pietra della terra
Elementale Agilità Muro Lampo Corpo Evoca elementale
(Fuoco) del fuoco di fuoco di fuoco infuocato del fuoco
Elementale Purezza Burrasca di Corpo Evoca elementale
Evoca nebbia
(Acqua) dell'acqua ghiaccio d'acqua dell'acqua
Scudo Muro Dardo
Forza Scossa Disintegrazione
protettivo di forza fulminante

Mentale Fascino Stordimento Stupore Incubo Domina volontà

Resistenza Scudo di Legami


Meta Disperdi magia Scudo riflettente
magica Dweomer della magia
Mani di Carne in
Mutazione Indebolimento Riduzione Polimorfismo
pietra pietra
Controllo Soccorso
Natura Affascina bestia Irretire Rigenerazione
bestiale bestiale
Negromanzia Evoca Crea
Dolore Evoca spirito Spegni vita
(Maligna) non-morto non-morto
Negromanzia
Cura minore Arresta veleno Cura maggiore Santuario Resurrezione
(Benigna)
Demonio
Fantasma Illuminazione Lampo Vista annebbiata Invisibilità
fantasma
Campione Portale
Evocazione Piaga di insetti Orco guardiano Demonio
orchesco infernale
Tempo Fuga del
Tempo Blocco magico Fretta Stasi
congelato tempo

144 – Manuale Arcanum


Conveyance (trasporto)
Il collegio del trasporto contiene magie che si occupano di movimento e trasporto.

Disarm (disarmare)
Livello minimo: 1
Resistenza: Dexterity (destrezza)
Effetto: se il bersaglio non riesce a salvarsi contro la destrezza, la sua arma gli cade
dalle mani.

Unlocking cantrip (incantesimo di sblocco)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: il bersaglio viene sbloccato (ma non si apre), posto che la vostra attitudine
magica superi il livello di difficoltà della serratura. Ovviamente, questa magia è effi-
cace soltanto su porte e forzieri chiusi. Al contrario dell'abilità Pick Locks (scassinare),
questa magia è molto rumorosa e attrae l'attenzione (e a volte l'ostilità) delle creature
presenti nelle vicinanze.

Unseen force (forza invisibile)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: il bersaglio viene respinto indietro di diversi riquadri, lontano da colui che lan-
cia la magia. Se sbatte contro un oggetto solido, come un muro o un albero, il bersaglio
si arresterà bruscamente e subirà una quantità ridotta di punti ferita.

Spatial distortion (distorsione spaziale)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: colui che lancia la magia viene trasportato all'istante in un riquadro vuoto di
sua scelta. Non è possibile superare muri e porte chiuse.

Teleportation (teletrasporto)
Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: lanciando questa mappa compare l'interfaccia della mappa del mondo (World
Map). Cliccando su qualsiasi locazione conosciuta potrete raggiungerla all'istante.

Manuale Arcanum – 145


Divination (divinazione)
Il collegio della divinazione contiene incantesimi che riguardano l'acquisizione di conoscenze
tramite l'uso della magia.

Sense Alignment (ricava allineamento)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia rivela l'allineamento di qualsiasi creatura. Se il mago che la lan-
cia esamina la creatura durante il periodo di effetto dell'incantesimo, il suo allineamen-
to viene visualizzato insieme alla sua descrizione, nella finestra dei messaggi.

See Contents (vedi contenuto)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia mostra al mago il contenuto del contenitore bersaglio.

Read Aura (leggi aura)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia rivela gli attributi nascosti della creatura bersaglio.

Sense Invisible (avverti l'invisibile)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: quest'incantesimo rivela tutte le creature e gli oggetti invisibili nei pressi di chi
lo utilizza, che compariranno sotto forma di immagini trasparenti. Esso garantisce anche
il grado di abilità 20 in Spot Traps (individuare trappole).

Divine magic (magia divinatoria)


Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia determina le proprietà magiche di un oggetto presente nell'inven-
tario del mago. L'oggetto deve essere selezionato con lo speciale puntatore che compare
dopo il lancio dell'incantesimo.

146 – Manuale Arcanum


Elemental - Air (elementale - aria)
Il collegio dell'aria contiene incantesimi che manipolano il primo materiale elementale, quel-
lo dell'aria e del vento.

Vitality of Air (vitalità dell'aria)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia aumenta la costituzione (Constitution) della creatura bersaglio.

Poison vapours (vapori velenosi)


Livello minimo: 1
Resistenza: Constitution (costituzione)
Effetto: questa magia crea una grande nube di gas urticante, concentrata intorno al punto
scelto come bersaglio. Tutte le creature che penetrano nella nuvola devono eseguire un
tiro di salvataggio, altrimenti subiscono dei danni (che possono essere ridotti dalla
resistenza al veleno). Se una creatura rimane all'interno della nuvola, deve ripetere il tiro
di salvataggio a intervalli di pochi secondi, oppure subire dei danni ripetuti.

Call winds (evoca venti)


Livello minimo: 5
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia origina una folata di vento, centrata su colui che la lancia e diretta
verso l'esterno, in tutte le direzioni. Tutti gli oggetti di peso inferiore alle 5 pietre saran-
no spazzati via, mentre le creature presenti dovranno eseguire un tiro di salvataggio, oppure
saranno respinte di diversi blocchi e, in caso di urto con oggetti solidi, subiranno dei danni.

Body of Air (corpo d'aria)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia tramuta in aria il corpo di chi la lancia, rendendolo trasparente. La
velocità (Speed) del bersaglio viene ridotta a 1: egli può impegnarsi in combattimento ed
è molto difficile da colpire con le armi usuali, fino quando la magia è in vigore, anche
se può essere ferito da incantesimi e fuoco. In particolare, la magia Call winds (appena
descritta) provocherà gravi danni.

Call Air Elemental (evoca elementale dell'aria)


Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un elementale dell'aria, che comparirà nel punto indicato e
attaccherà immediatamente i nemici del mago. L'elementale resterà attivo fino a quan-
do non verrà ucciso o fino al dissolvimento dell'incantesimo.

Manuale Arcanum – 147


Elemental - Earth (elementale - terra)
Il collegio della terra contiene incantesimi che manipolano il secondo materiale elementale,
quello della terra e della pietra.

Strength of Earth (forza della terra)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia aumenta la forza (Strenght) della creatura bersaglio.

Stone throw (scaglia pietra)


Livello minimo: 1
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia crea un missile di pietra che viaggia dal mago fino al bersaglio
e provoca seri danni. Il missile scompare dopo l'impatto.

Wall of Stone (muro di pietra)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia origina un blocco di pietra in un punto vuoto indicato dal mago.
Il muro di pietra dura fino a quando non viene distrutto o fino al dissolvimento del-
l'incantesimo.

Body of Stone (corpo di pietra)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia tramuta in pietra il corpo bersaglio, aumentando la resistenza al
danno del 50%. La velocità (Speed) viene ridotta di 5 punti, ma ogni attacco disarma-
to provoca al nemico un danno addizionale pari a 5 punti.

Call Earth Elemental (evoca elementale della terra)


Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un elementale della terra, che comparirà nel punto indicato
e attaccherà immediatamente i nemici del mago. L'elementale resterà attivo fino a quan-
do non verrà ucciso o fino al dissolvimento dell'incantesimo.

148 – Manuale Arcanum


Elemental - Fire (elementale - fuoco)
Il collegio del fuoco contiene incantesimi che manipolano il terzo materiale elementale, quel-
lo del fuoco e del calore.

Agility of Fire (agilità del fuoco)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia aumenta la destrezza (Dexterity) della creatura bersaglio.

Wall of Fire (muro di fuoco)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia crea un muro di fuoco nella posizione vuota indicata. Tutte le
creature che attraversano tale muro subiscono dei danni. Il muro resta attivo fino alla
sua distruzione o fino all'annullamento della magia.

Fireflash (lampo di fuoco)


Livello minimo: 5
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: quest'incantesimo crea una sfera di plasma rovente, che vola dalle mani del mago
fino al punto indicato in cui esplode. Tutte le creature nei blocchi attorno alla zona
dell'esplosione subiscono danni da fuoco, che vengono però dimezzati in caso di suc-
cesso nel tiro di salvataggio.

Body of Fire (corpo infuocato)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia incendia la creatura bersaglio, che ottiene una resistenza extra al
fuoco e provocherà danni da fuoco con ogni attacco disarmato. Ogni creatura che colpirà
il bersaglio con attacchi disarmati o con armi da mischia subirà alcuni punti danno da
fuoco.

Call Fire Elemental (evoca elementale del fuoco)


Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un elementale del fuoco, che comparirà nel punto indicato
e attaccherà immediatamente i nemici del mago. L'elementale resterà attivo fino a quan-
do non verrà ucciso o fino al dissolvimento dell'incantesimo.

Manuale Arcanum – 149


Elemental - Water (elementale - acqua)
Il collegio dell'acqua contiene incantesimi che manipolano il quarto materiale elemen-
tale, quello dell'acqua e del ghiaccio.

Purity of Water (purezza dell'acqua)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia accresce la bellezza (Beauty) della creatura bersaglio.

Call fog (evoca nebbia)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia crea una cupa foschia, originata nella posizione bersaglio. All'interno
della nebbia la visuale è ridotta a zero e non è possibile vedere attraverso di essa.

Squall of ice (burrasca di ghiaccio)


Livello minimo: 5
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia crea una tempesta di ghiaccio nel punto indicato. Tutte le crea-
ture che penetrano nella tempesta devono eseguire un tiro di salvataggio, altrimenti
subiscono dei danni. Se una creatura rimane all'interno della tempesta, deve ripetere il
tiro di salvataggio a intervalli di pochi secondi, oppure subire dei danni ripetuti.

Body of Water (corpo d'acqua)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia liquefa la creatura bersaglio, rendendola trasparente. La velocità
(Speed) del bersaglio cala di 5. La creatura non può iniziare un combattimento ed è
difficile da colpire con armi di tipo normale, ma è comunque vulnerabile al fuoco e
agli incantesimi.

Call Water Elemental (evoca elementale dell'acqua)


Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un elementale dell'acqua, che comparirà nel punto indicato
e attaccherà immediatamente i nemici del mago. L'elementale resterà attivo fino a quan-
do non verrà ucciso o fino al dissolvimento dell'incantesimo.

150 – Manuale Arcanum


Force (forza)
Il collegio della forza comprende magie che manipolano e dirigono la pura energia.

Shield of protection (scudo protettivo)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia crea uno scudo energetico protettivo che aumenta la classe di
armatura (Armor Class) e la resistenza al danno, al fuoco e all'elettricità. Non è pos-
sibile cumulare gli effetti dell'incantesimo.

Jolt (scossa)
Livello minimo: 1
Resistenza: Constitution (costituzione) -10
Effetto: quando lanciate questa magia, una scossa elettrica scorre dal mago a una crea-
tura nei pressi, provocando danni da fulminazione. Un tiro di salvataggio riuscito
dimezzerà tali danni.

Wall of Force (muro di forza)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questo incantesimo crea uno scintillante muro di forza nella posizione indica-
ta. Questo muro non può essere superato, a meno che non venga disintegrato o che la
magia non cessi la sua efficacia.

Bolt of lightning (dardo fulminante)


Livello minimo: 10
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia crea un dardo fulminante che vola dal mago fino al luogo o alla
creatura bersaglio. Tutte le creature colpite dal dardo sono soggette a danni da elet-
tricità, che si possono ridurre della metà con un tiro di salvataggio riuscito.

Disintegrate (disintegrazione)
Livello minimo: 15
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia spezza i legami fra gli atomi, riducendo il bersaglio ai suoi cos-
tituenti di base e disperdendone le particelle. Se il bersaglio è una creatura, un tiro di
salvataggio riuscito evita questo atroce destino: in tutti gli altri casi, creatura e inven-
tario vengono completamente distrutti e non è possibile alcuna forma di resurrezione.

Manuale Arcanum – 151


Mental (mentale)
Il collegio mentale contiene delle magie che influenzano e controllano la mente del bersaglio.
Ovviamente questi incantesimi non hanno alcuna efficacia contro creature prive di mente,
come gli zombi e gli altri non-morti.

Charm (fascino)
Livello minimo: 1
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia migliora la reazione del bersaglio nei confronti del mago. Una
volta esaurito l'effetto, dopo pochi minuti, la reazione sarà ridotta. L'incantesimo non ha
effetto in combattimento e su personaggi giocanti.

Stun (stordimento)
Livello minimo: 1
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia stordisce il bersaglio per alcuni secondi, se viene fallito il tiro di
salvataggio. Durante questo periodo di tempo, il bersaglio non può muoversi, né attac-
care.

Drain Will (prosciuga volontà)


Livello minimo: 5
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia provoca, finché è attiva e se il tiro di salvataggio fallisce, il dimez-
zamento della forza di volontà del bersaglio.

Nightmare (incubo)
Livello minimo: 10
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia costringe tutte le creature nei pressi del bersaglio a fuggire in
preda al terrore; cercheranno, infatti, di allontanarsi il più possibile dal mago.

Dominate will (domina volontà)


Livello minimo: 15
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia pone la mente del bersaglio sotto il controllo del mago, a meno
che il tiro di salvataggio non abbia successo. La creatura seguirà lo stregone fino a quan-
do l'incantesimo non sarà in vigore, a prescindere dal Charisma (carisma) del mago; in
combattimento attaccherà i suoi nemici. Fino a quando la magia viene mantenuta, la
creatura sarà anche sottoposta agli effetti di Charm (fascino), con il medesimo effetto

152 – Manuale Arcanum


negativo sulla reazione una volta svanito l'incantesimo. Questa magia costa più fatica se
utilizzata su creature di livello elevato e non ha alcun effetto sui personaggi giocanti.

Meta (meta)
Il collegio meta contiene magie che hanno effetto su altre magie.

Resist Magic (resistenza magica)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questo incantesimo accresce la resistenza magica del bersaglio.

Disperse magic (disperdi magia)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia annulla gli effetti di un incantesimo attivo sul bersaglio. Se
quest'ultimo è una creatura o un oggetto magico (come una porta con serratura incan-
tata), le magie in vigore su di esso vengono annullate. Se il bersaglio è un oggetto cre-
ato magicamente, come un muro di fiamme o un orco evocato, viene distrutto.

Dweomer shield (scudo di Dweomer)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia impedisce che il bersaglio subisca influenze magiche. Essa annulla auto-
maticamente tutti gli incantesimi eventualmente presenti, come Disperse magic (appena descritta).

Bonds of Magic (legami della magia)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia impedisce al bersaglio di lanciare qualsiasi incantesimo. Inoltre gli
oggetti dotati di magie non potranno essere usati dal bersaglio, fino a quando l'incan-
tesimo resterà attivo.

Reflection shield (scudo riflettente)


Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia crea uno scudo protettivo che respinge tutte le magie lanciate con-
tro il mago, scagliandole di riflesso contro coloro che le hanno lanciate. Ogni volta che
viene respinta una magia, lo scudo accresce la fatica provocata.

Manuale Arcanum – 153


Morph (mutazione)
Il collegio della mutazione contiene magie che modificano la sostanza del bersaglio.

Hardened Hands (mani di pietra)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia aumenta il danno provocato dalle mani del bersaglio.

Weaken (indebolimento)
Livello minimo: 1
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia indebolisce la sostanza del bersaglio, riducendo la sua resisten-
za al danno fino a quando resta in vigore e facendo calare la sua forza (Strenght). Se
il bersaglio è una creatura, l'effetto si può annullare con un tiro di salvataggio rius-
cito.

Shrink (riduzione)
Livello minimo: 5
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia riduce una creatura alla metà della sua dimensione originaria,
dimezzandone anche la velocità e i danni provocati con attacchi fisici. L'incantesimo non
ha alcun effetto sugli oggetti inanimati.

Flesh to Stone (carne in pietra)


Livello minimo: 10
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia trasforma la carne in pietra. Quando viene lanciata contro una
creatura, la trasforma in una statua, a meno che essa non esegua con successo un tiro
di salvataggio. Una creatura pietrificata aumenta del 95% la resistenza al danno, al fuoco
e all'elettricità, ma non può muoversi, attaccare, parlare o compiere qualsiasi altra azione,
fino a quando la magia resta in vigore.

Polymorph (polimorfismo)
Livello minimo: 15
Resistenza: Constitution (costituzione) -5
Effetto: questa magia trasforma la creatura bersaglio in un esserino innocuo, come un
coniglio o una pecora, fino a quando viene mantenuta in vigore. La creatura bersaglio
può muoversi normalmente e mantiene le sue statistiche, ma non può parlare, attaccare

154 – Manuale Arcanum


o lanciare magie. L'incantesimo non ha effetto sugli oggetti inanimati.talk, attack, or
throw spells. This spell has no effect on inanimate objects.

Nature (natura)
Il collegio della natura comprende magie che controllano piante, animali e forze naturali.

Charm beast (affascina bestia)


Livello minimo: 1
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia è simile a Charm, con la differenza che ha effetto solo sugli ani-
mali. Qualsiasi animale nelle vicinanze del mago reagirà positivamente alla sua presen-
za. Durante il combattimento, il bersaglio interromperà i suoi attacchi, anche se delle
nuove azioni ostili potrebbero provocarne la ripresa.

Entangle (irretire)
Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia intrappola nella vegetazione il bersaglio, che non è in grado di
camminare ed è costretto a rallentare (Speed -10), in quanto le piante cercano di trat-
tenerlo.

Control beast (controllo bestiale)


Livello minimo: 5
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia è simile a Dominate will, in quanto permette a colui che la lan-
cia di controllare la mente della bestia bersaglio, a meno che quest'ultima non esegua
con successo un tiro di salvataggio. La creatura seguirà il mago (a prescindere dal mas-
simo di seguaci permesso dal suo carisma, Charisma) e, in combattimento, attaccherà i
suoi nemici.

Succour beast (soccorso bestiale)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un animale nella posizione indicata. La creatura attacca
immediatamente i nemici del mago e resta attiva fino alla sua uccisione o all'annulla-
mento della magia.

Manuale Arcanum – 155


Regenerate (rigenerazione)
Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia, fino a quando è in vigore, aumenta la velocità di recu-
pero dei punti ferita di tutti i membri del gruppo.

Necromantic - evil (negromanzia - maligna)


Il collegio della negromanzia maligna comprende magie che influenzano negativa-
mente la forza vitale di una creatura.

Harm (dolore)
Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia provoca dei danni alla creatura bersaglio.

Conjure spirit (evoca spirito)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia permette al mago di parlare con lo spirito del cadavere
scelto come bersaglio. Se viene lanciata su un personaggio non giocante, per-
mette spesso di apprendere segreti altrimenti destinati a rimanere tali.

Summon undead (evoca non-morto)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca una creatura non-morta che attaccherà chiunque si
troverà davanti (compreso il mago che l'ha richiamata dalle tenebre).

Create undead (crea non-morto)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia anima il cadavere bersaglio, che eseguirà gli ordini del
mago (a prescindere dalla quantità massima di seguaci permessa dal suo
Charisma (carisma) e, in combattimento, attaccherà i suoi nemici.

Quench life (spegni vita)


Livello minimo: 15
Resistenza: Constitution (costituzione) -5

156 – Manuale Arcanum


Effetto: questa magia provoca gravi danni alla creatura bersaglio, a meno che quest'ul-
tima non esegua con successo un tiro di salvataggio. L'incantesimo non ha effetto sui
non-morti.

Necromantic - good (negromanzia - benigna)


Il collegio della negromanzia benigna contiene incantesimi che influenzano positivamente la
forza vitale di una creatura.

Minor healing (cura minore)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia cura una ridotta quantità di danno subito dal bersaglio.

Halt poison (arresta veleno)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia riduce il fattore di avvelenamento (Poison Factor) del bersaglio.

Major healing (cura maggiore)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia cura un grande ammontare di danni subito dal bersaglio.

Sanctuary (santuario)
Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia protegge il bersaglio dai non-morti, che non lo attaccano.

Resurrect (resurrezione)
Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia riporta in vita la creatura bersaglio, con punti ferita al massimo
e livello di avvelenamento a zero.

Manuale Arcanum – 157


Phantasm (fantasma)
Il collegio del fantasma contiene magie relative al controllo della luce e delle illusioni.

Illuminate (illuminazione)
Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia aumenta il livello di luminosità della zona che circonda la crea-
tura bersaglio. Se viene lanciata contro un essere vivente, la zona illuminata segue i suoi
spostamenti.

Flash (lampo)
Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia acceca temporaneamente la creatura bersaglio.

Blur sight (vista annebbiata)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia aumenta la classe di armatura (Armor Class) del mago che la
lancia.

Phantasmal fiend (demonio fantasma)


Livello minimo: 10
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia crea l'illusione di un potente mostro. Se una creatura fallisce il
tiro di salvataggio, crederà che l'illusione sia vera e rivolgerà contro di essa i suoi attac-
chi. Il mostro illusorio rimane presente fino alla sua uccisione o all'annullamento della
magia.

Invisibility (invisibilità)
Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: il bersaglio diventa invisibile. Nessuno può vederlo a meno che non compia un
attacco: in questo caso compare brevemente come immagine trasparente e può essere col-
pito.

158 – Manuale Arcanum


Summoning (evocazione)
Il collegio dell'evocazione comprende magie relative all'evocazione di creature via via più
potenti.

Plague of insects (piaga di insetti)"


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca uno sciame di insetti, che avvolge la creatura bersaglio. Gli
insetti non provocano danni ma dimezzano la velocità (Speed) della creatura, che tenta
disperatamente di scacciarli.

Orcish champion (campione orchesco)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un orchetto nella posizione specificata. La creatura com-
batterà contro i nemici del mago fino alla sua morte o all'annullamento dell'incantesi-
mo.

Guardian ogre (orco guardiano)


Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un orco nella posizione specificata. La creatura combatterà
contro i nemici del mago fino alla sua morte o all'annullamento dell'incantesimo.

Hellgate (portale infernale)


Livello minimo: 10
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia evoca un demone nella posizione specificata. La creatura combat-
terà contro i nemici del mago fino alla sua morte o all'annullamento dell'incantesimo.
Alcuni affermano però che i demoni sono restii a tornare nelle tenebre, anche quando
il mago ordina loro di svanire...

Familiar (demonio)
Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questo incantesimo evoca un demone che si unisce al gruppo del mago. La
creatura resta attiva fino a quando non viene uccisa.

Manuale Arcanum – 159


Temporal (tempo)
Questo collegio contiene magie che influenzano lo scorrere del tempo.

Magelock (blocco magico)


Livello minimo: 1
Resistenza: n/a
Effetto: questa magia blocca con efficacia qualsiasi porta, che non può più essere scassi-
nata. La porta potrà comunque essere distrutta.

Congeal time (tempo congelato)


Livello minimo: 1
Resistenza: Willpower (volontà) -5
Effetto: questa magia dimezza la velocità (Speed) di tutte le creature nei pressi del
mago, se queste falliscono il loro tiro di salvataggio.

Hasten (fretta)
Livello minimo: 5
Resistenza: n/a
Effetto: questo incantesimo raddoppia la velocità della creatura bersaglio.

Stasis (stasi)
Livello minimo: 10
Resistenza: Willpower (volontà) -10 "
Effetto: questa magia paralizza la creatura bersaglio, se essa fallisce il tiro di salvatag-
gio. La creatura non può muoversi, attaccare, parlare ed eseguire qualsiasi altra azione.

Tempus Fugit (fuga del tempo)


Livello minimo: 15
Resistenza: n/a
Effetto: questa potente magia accresce la velocità del mago e dell' intero suo gruppo,
garantendo un bonus di velocità +10, mentre rallenta tutte le altre creature presenti nel-
l'area di gioco, con una penalità di velocità -10. Notate che solo un incantesimo Tempus
Fugit può essere attivo su Arcanum in un dato momento: qualsiasi nuova magia di
questo tipo, lanciata da qualunque mago, andrà automaticamente ad annullare la prece-
dente. Quest'incantesimo può essere vanificato con la magia Disperse magic, che deve
essere lanciata direttamente sul mago che ha creato Tempus Fugit.

160 – Manuale Arcanum


Manuale Arcanum – 161
A-4:
informazioni sugli
schemi progettuali
e pagine seguenti rappresentano un estratto del Corso di Studi del Politecnico di
Tarant, edizione XVI, sezione 12: "Corsi per corrispondenza". Si ringrazia la casa
editrice per averne permesso la riproduzione.

È stato di recente portato alla nostra attenzione che buona parte degli studenti che
sentono di avere una naturale inclinazione verso lo studio delle scienze non sono in grado di
completare il corso di studi del nostro Politecnico. Non sono semplicemente le difficoltà
economiche o la mancanza di abilità a impedire a questi aspiranti tecnici di conseguire una
laurea avanzata, ma in buona parte anche i problemi legati al tempo e alla distanza. Questi
studenti vivono lontano dal nostro ateneo e per loro è semplicemente impossibile frequentare
quotidianamente le nostre lezioni, come fanno i normali studenti.

Il consiglio dei docenti del Politecnico ritiene che proprio questo tipo di persona, vale
a dire colui che preferisce il viaggio e l'avventura alla permanenza vita natural durante nel
chiuso di un laboratorio, meriti un maggior incoraggiamento affinché intraprenda una carri-
era nelle discipline tecnologiche. Quale grave perdita per la scienza, se l'intera generazione
attuale di uomini d'azione non avesse alcuna istruzione tecnologica! Per ogni scienziato tran-
quillo, che trascorre la vita all'interno di un laboratorio, deve esistere un ingegnere o un
visionario, pronto a mettere all'opera le scoperte del primo. Se all'interno dei praticanti della
scienza non vi fossero personaggi appartenenti alle estrazioni più disparate, la scienza sarebbe
condannata a restare in eterno prigioniera di se stessa, senza nuove idee nate dall'entusiasmo
degli scienziati: ben presto la fonte dell'ispirazione, vera guida dell'avanzamento tecnologico,
si inaridirebbe.

Per risolvere questo e altri problemi, abbiamo deciso di organizzare i corsi per cor-
rispondenza riportati di seguito, che saranno offerti dal nostro Politecnico in base a un cal-
endario delle lezioni estremamente flessibile. Le descrizioni degli schemi progettuali che si
trovano nelle pagine seguenti sono divise in sezioni che coprono tutte e otto le discipline

162 – Manuale Arcanum


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 163

tecnologiche, sia quelle considerate dal nostro istituto le più "utili" in senso pragmatico sia
quelle che possono essere più facilmente apprese nella forma di "studi applicati sul campo".

Ogni disciplina rappresenta una branca separata della conoscenza tecnologica: per motivi
di convenienza, inoltre, abbiamo suddiviso ogni corso di studio in sette lauree. Al consegui-
mento di ogni nuova laurea di questa sequenza, lo studente avrà accesso a nuovi schemi, pro-
gressivamente più complessi e potenti. Grazie all'uso degli schemi progettuali, l'aspirante tec-
nico sarà in grado di combinare gli oggetti che acquisterà e troverà per ottenere dispositivi
utili e potenti (consultate la sezione 3-7 di questo manuale per ulteriori dettagli sull'utiliz-
zo degli schemi progettuali).

Notate inoltre che questi schemi vengono automaticamente forniti agli studenti non
appena essi ottengono una nuova laurea. Qualche studente potrebbe inoltre entrare in pos-
sesso di uno schema progettuale durante i suoi viaggi e, con l'esperienza e l'ardimento,
potrebbe riuscire a creare dei dispositivi mai visti in precedenza in nessun luogo, comprese
le aule di questo Politecnico. È proprio questa sorta di esplorazione, sperimentazione e scop-
erta che il nostro istituto spera di incoraggiare mediante l'offerta dei suoi corsi per cor-
rispondenza.

NOVIZIO ASSISTENTE ASSOCIATO TECNICO INGEGNERE PROFESSORE DOTTORE


Recupera Cura Limitatore Cura Infuso Cura
Erboristeria Cura leggera
fatica veleno di fatica accelerata meraviglia globale

Acido Olezzo
Chimica Cariche Veleno letale Carburante Allucinazione Paralisi
corrosivo animale

Cappello del-
Luce Anello Spettrometro Verga Giacca Verga
Elettricità l'inversione
elettrica carico di flusso shock curativa di Tesla
magnetica

Granata Granata Granata Granata Blocco


Esplosivi Proiettili Dinamite
accecante fumogena stordente esplosiva infuocato

Pistola del Revolver Fucile a Pistola Fucile di Cannone Cannone


Armaiolo
crudele Flintlock mortale ripetizione silenziosa precisione portatile elefante

Trappola Chiave Sblocca Trappola Esca Occhio Aracnide


Meccanica
acuminata automatica trappola per orsi meccanica meccanico meccanico

Minerale Spada Ascia Guanti Elmo della Corazza Corazza di


Fucina
puro bilanciata ultra-leggera dei nani visione ultra-leggera piastre perfetta

Elisir della Elisir del Liquido della Tonico dei Meraviglia


Terapeutica Energia Rivitalizzante
persuasione vigore fisico consapevolezza riflessi fulminei mentale

Manuale Arcanum – 163


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 164

Herbology (erboristeria) Big Chief si ottiene un elisir rigenerativo in grado di farvi recuperare punti ferita ed ener-
gia: efficacia garantita!
Heal Lite (cura leggera)
Le ferite si rimarginano velocemente! Sfruttando le grandi capacità curative della radice di Cure All (cura globale)
Ginka e del gambo di Kadura, questo elisir permette di riacquistare le energie fisiche e bio- Capita di rado che un avanzamento tecnologico riesca a cambiare per sempre la nostra visione del
logiche senza bisogno di riposo o di un ricovero ospedaliero. mondo: cura globale è sicuramente uno di questi casi. Utilizzando la già potente Wonder Drug e
aggiungendo un'ulteriore parte di olio di serpente Big Chief, si ottiene la panacea di tutti i mali,
Fatigue Restorer (recupera fatica) la meraviglia che risponde al nome di cura globale. Energia e punti ferita ritornano istantaneamente
al loro valore massimo! Gli avvelenamenti spariscono! Impossibile? Eppure è vero!
I progressi nella scienza dell'erboristeria hanno reso possibile ripristinare la forza e il vigore
in modo istantaneo. Combinando le foglie delle piante di coca e del tabacco, si ottiene un
elisir con poteri rigenerativi superiori a quelli di qualsiasi incantesimo.
Chemistry (chimica)

Poison Cure (cura veleno) Charges (cariche)


Estese ricerche sulle proprietà chimiche dei liquidi e dei metalli hanno permesso la creazione
Le qualità guaritrici del gambo di Kadura sono nuovamente utilizzate in questa cura extra
di questa meraviglia dell'era tecnologica. Una soluzione di elettroliti carichi viene inserita in
rapida contro i pericoli del veleno. Questo infuso, che contiene al suo interno lo stesso
una custodia di metallo e permette a qualsiasi utente casuale di disporre di un'affidabile fonte
veleno che deve combattere, è assolutamente indispensabile per ogni avventuriero tecnologi-
di energia portatile.
co, specialmente quando si trova ad aver bisogno di un antidoto! L'elisir è completamente
insapore e può essere gustato tranquillamente insieme al tè della prima colazione!
Strong Poison (veleno letale)
Fatigue Limiter (limitatore di fatica) La chimica è alla base della biologia di ogni essere: dagli esperimenti più recenti abbiamo
ottenuto questo potente veleno. Combinando degli ingredienti estremamente comuni, come il
Siete stanchi di restare senza energia appena prima dello scontro cruciale? Dimenticate le
detersivo Monroe (Monroe Cleaner) e l'Aqua Vitae di Varham, anche il più inesperto fra
vostre preoccupazioni una volta per tutte! Grazie all'azione del limitatore di fatica sarà pos-
gli scienziati potrà ottenere un veleno in grado di debellare qualsiasi infestazione, orchesca o
sibile creare un elisir senza pari, che vi permetterà di contare su un'energia pressoché infini-
meno che sia.
ta! Porterete a segno il colpo decisivo come se fosse il primo dei vostri attacchi: incredi-
bile!
Fuel (carburante)
Accelerate Healing (cura accelerata) I tecnici odierni si trovano spesso nella necessità di disporre di un carburante rapidamente
Il corpo è una macchina meravigliosa, dotata di una serie di meccanismi di guarigione. accessibile: le scoperte nel campo della fisica hanno permesso di realizzare questo desiderio.
Purtroppo, raramente l'avventuriero ha il tempo necessario per lasciare che la natura faccia il Utilizzando degli oggetti comuni, come l'ottimo vino di Moone (Moone Fine Wine) e del
proprio corso. Miscelando l'elisir di Heal Lite con delle foglie di coca, si può ottenere un comune lievito, si può creare un liquido propulsivo di grande efficienza (attenzione: si rac-
infuso molto più potente. Preparatevi a vedere la sorpresa sul volto del nemico, quando non comanda di non assumere la bevanda così creata).
soffrirete per i suoi colpi ma sfoggerete un sorriso di trionfo!
Hallucinite (allucinazione)
Wonder Drug (infuso meraviglia) I misteri del cervello sono stati svelati grazie all'Hallucinite, un prodotto incredibile creato
In questo mondo dove gli imbroglioni abbondano con le loro cure miracolose, capita spes- da una miscela di funghi e di sciroppo per la tosse Crane (Crane Cough Cure). Quando
so di ritrovarsi con un prodotto che, alla prova dei fatti, risulta perfettamente inutile. Non usate Hallucinate contro un vostro nemico, lo sventurato sarà vittima di terrificanti visioni!
è certo così per l'infuso meraviglia! Combinando l'Heal Accelerator con l'olio del serpente Tramutatevi in una nemesi neurologica con questo fenomenale ritrovato!

164 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 165


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 164

Herbology (erboristeria) Big Chief si ottiene un elisir rigenerativo in grado di farvi recuperare punti ferita ed ener-
gia: efficacia garantita!
Heal Lite (cura leggera)
Le ferite si rimarginano velocemente! Sfruttando le grandi capacità curative della radice di Cure All (cura globale)
Ginka e del gambo di Kadura, questo elisir permette di riacquistare le energie fisiche e bio- Capita di rado che un avanzamento tecnologico riesca a cambiare per sempre la nostra visione del
logiche senza bisogno di riposo o di un ricovero ospedaliero. mondo: cura globale è sicuramente uno di questi casi. Utilizzando la già potente Wonder Drug e
aggiungendo un'ulteriore parte di olio di serpente Big Chief, si ottiene la panacea di tutti i mali,
Fatigue Restorer (recupera fatica) la meraviglia che risponde al nome di cura globale. Energia e punti ferita ritornano istantaneamente
al loro valore massimo! Gli avvelenamenti spariscono! Impossibile? Eppure è vero!
I progressi nella scienza dell'erboristeria hanno reso possibile ripristinare la forza e il vigore
in modo istantaneo. Combinando le foglie delle piante di coca e del tabacco, si ottiene un
elisir con poteri rigenerativi superiori a quelli di qualsiasi incantesimo.
Chemistry (chimica)

Poison Cure (cura veleno) Charges (cariche)


Estese ricerche sulle proprietà chimiche dei liquidi e dei metalli hanno permesso la creazione
Le qualità guaritrici del gambo di Kadura sono nuovamente utilizzate in questa cura extra
di questa meraviglia dell'era tecnologica. Una soluzione di elettroliti carichi viene inserita in
rapida contro i pericoli del veleno. Questo infuso, che contiene al suo interno lo stesso
una custodia di metallo e permette a qualsiasi utente casuale di disporre di un'affidabile fonte
veleno che deve combattere, è assolutamente indispensabile per ogni avventuriero tecnologi-
di energia portatile.
co, specialmente quando si trova ad aver bisogno di un antidoto! L'elisir è completamente
insapore e può essere gustato tranquillamente insieme al tè della prima colazione!
Strong Poison (veleno letale)
Fatigue Limiter (limitatore di fatica) La chimica è alla base della biologia di ogni essere: dagli esperimenti più recenti abbiamo
ottenuto questo potente veleno. Combinando degli ingredienti estremamente comuni, come il
Siete stanchi di restare senza energia appena prima dello scontro cruciale? Dimenticate le
detersivo Monroe (Monroe Cleaner) e l'Aqua Vitae di Varham, anche il più inesperto fra
vostre preoccupazioni una volta per tutte! Grazie all'azione del limitatore di fatica sarà pos-
gli scienziati potrà ottenere un veleno in grado di debellare qualsiasi infestazione, orchesca o
sibile creare un elisir senza pari, che vi permetterà di contare su un'energia pressoché infini-
meno che sia.
ta! Porterete a segno il colpo decisivo come se fosse il primo dei vostri attacchi: incredi-
bile!
Fuel (carburante)
Accelerate Healing (cura accelerata) I tecnici odierni si trovano spesso nella necessità di disporre di un carburante rapidamente
Il corpo è una macchina meravigliosa, dotata di una serie di meccanismi di guarigione. accessibile: le scoperte nel campo della fisica hanno permesso di realizzare questo desiderio.
Purtroppo, raramente l'avventuriero ha il tempo necessario per lasciare che la natura faccia il Utilizzando degli oggetti comuni, come l'ottimo vino di Moone (Moone Fine Wine) e del
proprio corso. Miscelando l'elisir di Heal Lite con delle foglie di coca, si può ottenere un comune lievito, si può creare un liquido propulsivo di grande efficienza (attenzione: si rac-
infuso molto più potente. Preparatevi a vedere la sorpresa sul volto del nemico, quando non comanda di non assumere la bevanda così creata).
soffrirete per i suoi colpi ma sfoggerete un sorriso di trionfo!
Hallucinite (allucinazione)
Wonder Drug (infuso meraviglia) I misteri del cervello sono stati svelati grazie all'Hallucinite, un prodotto incredibile creato
In questo mondo dove gli imbroglioni abbondano con le loro cure miracolose, capita spes- da una miscela di funghi e di sciroppo per la tosse Crane (Crane Cough Cure). Quando
so di ritrovarsi con un prodotto che, alla prova dei fatti, risulta perfettamente inutile. Non usate Hallucinate contro un vostro nemico, lo sventurato sarà vittima di terrificanti visioni!
è certo così per l'infuso meraviglia! Combinando l'Heal Accelerator con l'olio del serpente Tramutatevi in una nemesi neurologica con questo fenomenale ritrovato!

164 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 165


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 166

Corrosive Acid (acido corrosivo) uno strumento sensibile anche alla più lieve presenza magica, in grado di avvertire ogni tec-
nico del pericolo rappresentato dalla vicinanza di un mago!
Lo scienziato itinerante ha spesso bisogno di una soluzione immediata per problemi molto
complessi: è per questo che è stato creato l'acido corrosivo. Questo straordinario composto,
creato unendo l'acido fenico di Pete (Pete Carbolic Acid) e pillole di zolfo (Sulphur Pills) Shocking Staff (verga shock)
inizia immediatamente a corrompere qualsiasi cosa con la quale entra in contatto. Bastano Grazie alla tecnologia, anche gli oggetti più semplici possono tramutarsi in potenti strumenti
pochi istanti per comprendere che i suoi usi sono praticamente illimitati! di distruzione! Agganciando un potente condensatore elettrico a un qualsiasi bastone, ecco che
viene alla luce il grande potere della verga shock. Un solo tocco di questa meraviglia tec-
Animal Scent (olezzo animale) nologica scatenerà una fulminante tempesta di folgori!
A nessuno fa piacere essere assalito da belve selvagge, ma quest'evenienza è tutt'altro che improb-
abile nelle regioni ancora non toccate dalla civiltà. Applicando la lozione dell'olezzo animale, Chapeau of Magnetic Inversion (cappello dell'inversione magnetica)
ottenuta miscelando bromuro (Bromide) e profumo Morning Star (Morning Star Perfume) Un tempo i guerrieri combattevano solo con l'ausilio di taglienti spade, ma ora un singolo
potrete camminare senza paura anche in mezzo ai più pericolosi figli della foresta (se ne scon- proiettile è in grado di abbattere anche l'avversario più terribile. Non abbiate timore di questo
siglia l'uso in primavera). fatto! Combinando un cappello (Top Hat) e delle spire elettriche (Electrical Coil), il cap-
pello dell'inversione magnetica è in grado di creare un potente campo magnetico, che devierà
Paralyzer (paralisi) senza problemi qualsiasi proiettile o freccia scagliati contro di voi!
Spesso la morte non è l'unica soluzione e la paralisi è stata creata proprio in quest'ottica!
Ottenuta mediante la combinazione di funghi e di Aqua Vitae di Varham, questa letale pozione Healing Jacket (giacca curativa)
lascia il corpo dei nemici completamente paralizzato, rendendovi padroni del loro destino. Potrete Vi serve quel tocco extra di energia e potenza, nel corso delle vostre avventure? Allora la
essere pietosi, o decidere di procedere alla tortura! La vittoria sarà vostra in entrambi i casi! giacca curativa è ciò che fa per voi! Molto simile all'anello carico, questo portento tecno-
logico utilizza gli impulsi elettrici del vostro corpo per aumentarne la velocità di cura e
Electrical (elettricità)
rigenerazione! Ed è anche uno splendido cappello alla moda!
Electric Light (luce elettrica)
La forza più sbalorditiva della natura è stata addomesticata in questo meraviglioso piccolo Tesla Rod (verga di Tesla)
dispositivo, composto semplicemente da un sottile filamento e da una normale lanterna. Per lunghi anni gli uomini hanno ammirato il potere delle tempeste di fulmini: finalmente,
Intrappolando il flusso elettrico che scorre nel filamento, ogni persona può avventurarsi nei grazie alla ricerca scientifica, questa potenza è stata imbrigliata nella verga di Tesla! Questo
luoghi più oscuri senza dover soffrire del fastidio provocato dai fumi delle normali lanterne. autentico prodigio è in grado di scagliare enormi sfere di energia contro gli sventurati nemi-
ci! Dolorose bruciature e paralisi sono soltanto gli effetti minori!
Charged Ring (anello carico)
Diversi test hanno mostrato gli effetti vantaggiosi dell'elettricità sul sistema nervoso umano Explosives (esplosivi)
e questa meraviglia della scienza è la dimostrazione pratica di questo fatto. Creato con ottone
trattato e un condensatore elettrico, l'anello carico concede a colui che lo indossa un aumen- Bullets (proiettili)
to delle capacità di pensiero e della potenza. Grazie ai recenti progressi nel campo della lavorazione dei metalli, è stato possibile com-
piere notevoli scoperte per quanto riguarda proiettili ed esplosivi. Ricorrendo alle proprietà
Flow Specktrometer (spettrometro di flusso) del carbone e del salnitro (Saltpeter), è possibile realizzare nuovi prodotti, più economici ed
La ricerca ha dimostrato in maniera inconfutabile l'esistenza di una connessione fra l'elettric- efficaci, adatti tanto alle pistole quanto ai fucili.
ità e la magia e il risultato di tali studi è lo spettrometro di flusso! Combinando una bus-
sola (Compass) e un piccolo dispositivo elettrico (Small Electrical Parts) si può realizzare

166 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 167


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 166

Corrosive Acid (acido corrosivo) uno strumento sensibile anche alla più lieve presenza magica, in grado di avvertire ogni tec-
nico del pericolo rappresentato dalla vicinanza di un mago!
Lo scienziato itinerante ha spesso bisogno di una soluzione immediata per problemi molto
complessi: è per questo che è stato creato l'acido corrosivo. Questo straordinario composto,
creato unendo l'acido fenico di Pete (Pete Carbolic Acid) e pillole di zolfo (Sulphur Pills) Shocking Staff (verga shock)
inizia immediatamente a corrompere qualsiasi cosa con la quale entra in contatto. Bastano Grazie alla tecnologia, anche gli oggetti più semplici possono tramutarsi in potenti strumenti
pochi istanti per comprendere che i suoi usi sono praticamente illimitati! di distruzione! Agganciando un potente condensatore elettrico a un qualsiasi bastone, ecco che
viene alla luce il grande potere della verga shock. Un solo tocco di questa meraviglia tec-
Animal Scent (olezzo animale) nologica scatenerà una fulminante tempesta di folgori!
A nessuno fa piacere essere assalito da belve selvagge, ma quest'evenienza è tutt'altro che improb-
abile nelle regioni ancora non toccate dalla civiltà. Applicando la lozione dell'olezzo animale, Chapeau of Magnetic Inversion (cappello dell'inversione magnetica)
ottenuta miscelando bromuro (Bromide) e profumo Morning Star (Morning Star Perfume) Un tempo i guerrieri combattevano solo con l'ausilio di taglienti spade, ma ora un singolo
potrete camminare senza paura anche in mezzo ai più pericolosi figli della foresta (se ne scon- proiettile è in grado di abbattere anche l'avversario più terribile. Non abbiate timore di questo
siglia l'uso in primavera). fatto! Combinando un cappello (Top Hat) e delle spire elettriche (Electrical Coil), il cap-
pello dell'inversione magnetica è in grado di creare un potente campo magnetico, che devierà
Paralyzer (paralisi) senza problemi qualsiasi proiettile o freccia scagliati contro di voi!
Spesso la morte non è l'unica soluzione e la paralisi è stata creata proprio in quest'ottica!
Ottenuta mediante la combinazione di funghi e di Aqua Vitae di Varham, questa letale pozione Healing Jacket (giacca curativa)
lascia il corpo dei nemici completamente paralizzato, rendendovi padroni del loro destino. Potrete Vi serve quel tocco extra di energia e potenza, nel corso delle vostre avventure? Allora la
essere pietosi, o decidere di procedere alla tortura! La vittoria sarà vostra in entrambi i casi! giacca curativa è ciò che fa per voi! Molto simile all'anello carico, questo portento tecno-
logico utilizza gli impulsi elettrici del vostro corpo per aumentarne la velocità di cura e
Electrical (elettricità)
rigenerazione! Ed è anche uno splendido cappello alla moda!
Electric Light (luce elettrica)
La forza più sbalorditiva della natura è stata addomesticata in questo meraviglioso piccolo Tesla Rod (verga di Tesla)
dispositivo, composto semplicemente da un sottile filamento e da una normale lanterna. Per lunghi anni gli uomini hanno ammirato il potere delle tempeste di fulmini: finalmente,
Intrappolando il flusso elettrico che scorre nel filamento, ogni persona può avventurarsi nei grazie alla ricerca scientifica, questa potenza è stata imbrigliata nella verga di Tesla! Questo
luoghi più oscuri senza dover soffrire del fastidio provocato dai fumi delle normali lanterne. autentico prodigio è in grado di scagliare enormi sfere di energia contro gli sventurati nemi-
ci! Dolorose bruciature e paralisi sono soltanto gli effetti minori!
Charged Ring (anello carico)
Diversi test hanno mostrato gli effetti vantaggiosi dell'elettricità sul sistema nervoso umano Explosives (esplosivi)
e questa meraviglia della scienza è la dimostrazione pratica di questo fatto. Creato con ottone
trattato e un condensatore elettrico, l'anello carico concede a colui che lo indossa un aumen- Bullets (proiettili)
to delle capacità di pensiero e della potenza. Grazie ai recenti progressi nel campo della lavorazione dei metalli, è stato possibile com-
piere notevoli scoperte per quanto riguarda proiettili ed esplosivi. Ricorrendo alle proprietà
Flow Specktrometer (spettrometro di flusso) del carbone e del salnitro (Saltpeter), è possibile realizzare nuovi prodotti, più economici ed
La ricerca ha dimostrato in maniera inconfutabile l'esistenza di una connessione fra l'elettric- efficaci, adatti tanto alle pistole quanto ai fucili.
ità e la magia e il risultato di tali studi è lo spettrometro di flusso! Combinando una bus-
sola (Compass) e un piccolo dispositivo elettrico (Small Electrical Parts) si può realizzare

166 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 167


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 168

Flash Grenade (granata accecante) inate il volto sorpreso del nemico che aprirà il vostro forziere, per poi scoprire che
improvvisamente si ritrova senza un braccio! Sensazionale!
Spesso la sorpresa, non la forza, è complice della vittoria. Quest'osservazione è particolar-
mente vera per quanto riguarda la nuova granata accecante! Leggera e versatile, questa grana-
Gun Smithy (armaiolo)
ta utilizza le proprietà esplosive del magnesio (Magnesium) per accecare e bloccare gli avver-
sari! Potrete colpire non visto in mezzo alla conclusione e il successo sarà vostro!
Crude Flintlock Pistol (pistola del crudele Flintlock)
Smoke Grenade (granata fumogena) Un tecnico spesso è costretto a utilizzare tutto ciò che ha a disposizione: combinando una
pistola di Flintlock rotta e un piccolo tubo metallico (Broken Flintlock Pistol e Small Metal
L'utile granata fumogena, creata miscelando fertilizzante e zucchero (Fertilizer e Sugar) provo-
Tube), egli riuscirà a creare questa pericolosa arma! La soluzione ideale quando non c'è altro
ca lo scompiglio nelle file del nemico! Dopo l'esplosione, questo splendido dispositivo crea
a disposizione!
una spessa nube di fumo che avvolge i nemici, e vi consente di scegliere fra un attacco a
sorpresa e la fuga!
Fine Revolver (revolver mortale)
Stun Grenade (granata stordente) Gli avanzamenti nel campo della metallurgia hanno permesso negli anni recenti lo sviluppo
di armi sempre più letali e questa pistola elegante e precisa è attualmente la scelta migliore
Volete godere di un notevole vantaggio strategico ancora prima di cominciare a combattere?
per gli scienziati di tutto il mondo. Grazie a un meccanismo di fuoco perfezionato, quest'ar-
Allora avete trovato ciò che fa per voi! Combinando acido stearico e salnitro (Stearic Acid
ma è in grado di funzionare correttamente anche in presenza di potenti forze magiche.
e Saltpeter), la granata stordente può fornirvi proprio ciò di cui avete bisogno! L'esplosione
di questo splendido dispositivo tecnologico lascerà di sasso i vostri nemici, permettendovi di
colpirli senza alcuna difficoltà. Stupefacente! Repeater Rifle (fucile a ripetizione)
Il matrimonio perfetto fra pistola e fucile ha dato origine al fucile a ripetizione. Grazie alla
Explosive Grenade (granata esplosiva) stabilità della canna lunga del fucile e al rapido meccanismo di fuoco della pistola, quest'ar-
Le ricerche più avanzate hanno rivelato la grande potenzialità esplosiva del TNT e questa ma è perfetta per l'uso professionale o casuale. La sua ampia portata, inoltre, garantisce la
granata sfrutta appieno questa proprietà. Combinando della polvere da sparo e un recipiente sicurezza di colui che la utilizza nel confronto con malandrini e mostri protetti dalla magia.
metallico (Black Powder e Metal Can), l'ingegnoso tecnico può creare un'arma di potenziale
distruttivo senza pari! Lanciatela e guardate come vengono fatti a pezzi i corpi dei vostri Hushed Revolver (pistola silenziosa)
nemici! Per molti anni i tecnici sono stati costretti a scegliere fra la potenza di fuoco e la silen-
ziosità, ma finalmente la situazione è cambiata! Combinando una Fine Pistol con un silen-
Fire Obstruction (blocco infuocato) ziatore in feltro (Engine Muffler), questa pistola è in grado di offrire la versatilità di un'ar-
Gli ultimi sviluppi nel campo degli esplosivi hanno portato alla creazione di questo splen- ma da fuoco senza sacrificare l'elemento sorpresa. Il silenzio è d'oro e ora è anche letale!
dido dispositivo! Costituito da una semplice miscela di sapone liquido e carburante (Liquid
Soap e Fuel), il blocco infuocato erige un vero e proprio muro di fiamme fra voi e i vostri Looking-Glass Rifle (fucile di precisione)
nemici, tenendoli a bada mentre voi scegliete l'arma con cui eliminarli! I cacciatori e gli assassini hanno trovato l'arma che fa per loro! Combinando un fucile
(Marksman Rifle) e un comune telescopio, quest'arma è in grado di garantire una precisione
Dynamite (dinamite) senza pari al suo utilizzatore! Potrete colpire a distanza i vostri nemici, senza correre il benché
Come la granata esplosiva, questo nuovo congegno tecnologico sfrutta le proprietà esplosive minimo rischio!
del TNT. La dinamite, prodotta mediante la combinazione di nitroglicerina e salnitro
(Nitroglycerin e Saltpeter), si può posizionare su porte e contenitori di ogni genere: immag- Hand Cannon (cannone portatile)
Avete bisogno di una grande potenza di fuoco, ma non avete più spazio nel vostro zaino? Il

168 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 169


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 168

Flash Grenade (granata accecante) inate il volto sorpreso del nemico che aprirà il vostro forziere, per poi scoprire che
improvvisamente si ritrova senza un braccio! Sensazionale!
Spesso la sorpresa, non la forza, è complice della vittoria. Quest'osservazione è particolar-
mente vera per quanto riguarda la nuova granata accecante! Leggera e versatile, questa grana-
Gun Smithy (armaiolo)
ta utilizza le proprietà esplosive del magnesio (Magnesium) per accecare e bloccare gli avver-
sari! Potrete colpire non visto in mezzo alla conclusione e il successo sarà vostro!
Crude Flintlock Pistol (pistola del crudele Flintlock)
Smoke Grenade (granata fumogena) Un tecnico spesso è costretto a utilizzare tutto ciò che ha a disposizione: combinando una
pistola di Flintlock rotta e un piccolo tubo metallico (Broken Flintlock Pistol e Small Metal
L'utile granata fumogena, creata miscelando fertilizzante e zucchero (Fertilizer e Sugar) provo-
Tube), egli riuscirà a creare questa pericolosa arma! La soluzione ideale quando non c'è altro
ca lo scompiglio nelle file del nemico! Dopo l'esplosione, questo splendido dispositivo crea
a disposizione!
una spessa nube di fumo che avvolge i nemici, e vi consente di scegliere fra un attacco a
sorpresa e la fuga!
Fine Revolver (revolver mortale)
Stun Grenade (granata stordente) Gli avanzamenti nel campo della metallurgia hanno permesso negli anni recenti lo sviluppo
di armi sempre più letali e questa pistola elegante e precisa è attualmente la scelta migliore
Volete godere di un notevole vantaggio strategico ancora prima di cominciare a combattere?
per gli scienziati di tutto il mondo. Grazie a un meccanismo di fuoco perfezionato, quest'ar-
Allora avete trovato ciò che fa per voi! Combinando acido stearico e salnitro (Stearic Acid
ma è in grado di funzionare correttamente anche in presenza di potenti forze magiche.
e Saltpeter), la granata stordente può fornirvi proprio ciò di cui avete bisogno! L'esplosione
di questo splendido dispositivo tecnologico lascerà di sasso i vostri nemici, permettendovi di
colpirli senza alcuna difficoltà. Stupefacente! Repeater Rifle (fucile a ripetizione)
Il matrimonio perfetto fra pistola e fucile ha dato origine al fucile a ripetizione. Grazie alla
Explosive Grenade (granata esplosiva) stabilità della canna lunga del fucile e al rapido meccanismo di fuoco della pistola, quest'ar-
Le ricerche più avanzate hanno rivelato la grande potenzialità esplosiva del TNT e questa ma è perfetta per l'uso professionale o casuale. La sua ampia portata, inoltre, garantisce la
granata sfrutta appieno questa proprietà. Combinando della polvere da sparo e un recipiente sicurezza di colui che la utilizza nel confronto con malandrini e mostri protetti dalla magia.
metallico (Black Powder e Metal Can), l'ingegnoso tecnico può creare un'arma di potenziale
distruttivo senza pari! Lanciatela e guardate come vengono fatti a pezzi i corpi dei vostri Hushed Revolver (pistola silenziosa)
nemici! Per molti anni i tecnici sono stati costretti a scegliere fra la potenza di fuoco e la silen-
ziosità, ma finalmente la situazione è cambiata! Combinando una Fine Pistol con un silen-
Fire Obstruction (blocco infuocato) ziatore in feltro (Engine Muffler), questa pistola è in grado di offrire la versatilità di un'ar-
Gli ultimi sviluppi nel campo degli esplosivi hanno portato alla creazione di questo splen- ma da fuoco senza sacrificare l'elemento sorpresa. Il silenzio è d'oro e ora è anche letale!
dido dispositivo! Costituito da una semplice miscela di sapone liquido e carburante (Liquid
Soap e Fuel), il blocco infuocato erige un vero e proprio muro di fiamme fra voi e i vostri Looking-Glass Rifle (fucile di precisione)
nemici, tenendoli a bada mentre voi scegliete l'arma con cui eliminarli! I cacciatori e gli assassini hanno trovato l'arma che fa per loro! Combinando un fucile
(Marksman Rifle) e un comune telescopio, quest'arma è in grado di garantire una precisione
Dynamite (dinamite) senza pari al suo utilizzatore! Potrete colpire a distanza i vostri nemici, senza correre il benché
Come la granata esplosiva, questo nuovo congegno tecnologico sfrutta le proprietà esplosive minimo rischio!
del TNT. La dinamite, prodotta mediante la combinazione di nitroglicerina e salnitro
(Nitroglycerin e Saltpeter), si può posizionare su porte e contenitori di ogni genere: immag- Hand Cannon (cannone portatile)
Avete bisogno di una grande potenza di fuoco, ma non avete più spazio nel vostro zaino? Il

168 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 169


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 170

cannone portatile è esattamente ciò che fa per voi! Combinando un fucile Clarington e una Clockwork Decoy (esca meccanica)
pistola di Flintlock (Clarington Rifle e Fine Flintlock Pistol), avrete un intero arsenale nelle
Il segno distintivo dei moderni tecnici è la grande maestria, che emerge chiaramente nella
vostre mani! Vedrete i nemici cadere come mosche dinanzi a voi! Assolutamente fantastico!
creazione dell'esca meccanica. Questa meraviglia della tecnologia è equipaggiata con un potente
meccanismo a molle ed è perfetta per creare diversivi e confondere anche i nemici più peri-
Elephant Gun (cannone elefante) colosi! Quando la loro attenzione sarà altrove, voi potrete disporne a vostro piacimento!
Ci sono delle situazioni in cui l'unica speranza di cavarsela è rappresentata da un'enorme Eye Gear (occhio meccanico)
potenza: il cannone elefante è stato creato proprio per questi momenti. Combinando un
La vostra vista non è poi così buona? Venite regolarmente sconfitti in battaglia perché non
enorme tubo e un fucile da caccia (Hunting Rifle), si può ottenere un'arma in grado di
vedete partire i colpi del nemico? Allora quello di cui avete bisogno è l'occhio meccanico!
arrestare la carica di un pachiderma, oltre naturalmente a orchetti e orchi di ogni sorta.
Creato con i componenti di un orologio da polso e di un paio di occhiali (Pocket Watch
Parts e Eyeglasses), questo dispositivo permette di potenziare le capacità visive, tanto durante
Mechanical (meccanica)
il giorno quanto nelle ore notturne! Non soffrirete mai più per il vostro handicap visivo!

Spike Trap (trappola acuminata) Mechanized Arachnid (aracnide meccanico)


Questo semplice dispositivo, in grado di fermare anche i più feroci avversari, è perfetto anche
Questa meraviglia dell'età scientifica è composta da un sistema idraulico che collega diversi
per i tecnici alle prime armi. Grazie ai principi basilari delle forze fisiche, esso fa sì che le
componenti meccanici, mossi da un motore a vapore in miniatura, ed è controllata da uno
sue molle interne trafiggano con punte acuminate chiunque attivi la trappola. Le possibilità
stupefacente meccanismo interno. L'aracnide è dotato di tenaglie estensibili che gli permettono
d'uso sono infinite ed eccitanti!
di avere la meglio su ogni avversario e si può facilmente ripiegare per facilitarne il trasporto.

Auto Skeleton Key (chiave automatica) Smithy (fucina)


Il segreto di generazioni di fabbri è stato messo a nudo grazie a questo portentoso dispos-
itivo. Realizzata per adattarsi a buona parte delle serrature conosciute, la chiave automatica Pure Ore (minerale puro)
permette di spalancare praticamente ogni porta dinanzi a voi (ovviamente si fa appello alla Le tecniche di fonderia sono avanzate in modo così notevole, nell'ultimo secolo, che è ora
vostra onestà per un uso corretto di questo dispositivo). possibile creare minerali tanto puri da non poter neppure essere paragonati a quelli del pas-
sato. Le proprietà di tale minerale puro sono fantastiche: unito al ferro e all'acciaio, esso
Trap Springer (sblocca trappola) rende tali materiali robustissimi e resistenti.
Siete rimasti vittima di un'odiosa trappola? Avete perso qualche dito, un piede o altri arti
in seguito a questo fatto? Non preoccupatevi più! Vi basterà posizionare lo sblocca trappo- Balanced Sword (spada bilanciata)
la, costituito da un contenitore di metallo e da diverse piccole molle (Metal Casing e Small
Sfruttando appieno le proprietà del minerale puro, la spada bilanciata offre una velocità d'uso
Springs), sulla porta o il forziere sospetto, per far scattare la trappola mentre voi restate a
mortale e una maggiore precisione in battaglia, oltre a un grande comfort grazie alla squisi-
distanza di sicurezza!
ta manifattura. Usando quest'arma sarete certi di uscire vincitori da ogni scontro, lasciando
i vostri rivali a terra, urlanti per il dolore delle ferite o per i volti sfigurati.
Bear Trap (trappola per orsi)
Immobilizzare il vostro avversario è la chiave che conduce al successo durante la caccia. La trap- Ultralite Axe (ascia ultra-leggera)
pola per orsi, creata unendo una morsa metallica e una grande molla (Metal Clamp e Large
I tecnici dei nani spesso sono quelli che creano gli oggetti più utili e innovativi e l'ascia
Spring) è la soluzione ai vostri problemi! Non soltanto questo straordinario dispositivo bloc-
ultra-leggera rappresenta il perfetto esempio di quanto appena detto. Grazie alla combinazione
cherà la vostra preda, ma le provocherà anche una notevole quantità di danni! Davvero notevole!
del minerale nanesco e di una comune asta per ascia in quercia (Dwarven Ore e Oak Axe
Handle), è possibile creare un'ascia che pesa la metà del normale! Mutilazioni e decapitazioni
non sono mai state così facili!

170 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 171


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 170

cannone portatile è esattamente ciò che fa per voi! Combinando un fucile Clarington e una Clockwork Decoy (esca meccanica)
pistola di Flintlock (Clarington Rifle e Fine Flintlock Pistol), avrete un intero arsenale nelle
Il segno distintivo dei moderni tecnici è la grande maestria, che emerge chiaramente nella
vostre mani! Vedrete i nemici cadere come mosche dinanzi a voi! Assolutamente fantastico!
creazione dell'esca meccanica. Questa meraviglia della tecnologia è equipaggiata con un potente
meccanismo a molle ed è perfetta per creare diversivi e confondere anche i nemici più peri-
Elephant Gun (cannone elefante) colosi! Quando la loro attenzione sarà altrove, voi potrete disporne a vostro piacimento!
Ci sono delle situazioni in cui l'unica speranza di cavarsela è rappresentata da un'enorme Eye Gear (occhio meccanico)
potenza: il cannone elefante è stato creato proprio per questi momenti. Combinando un
La vostra vista non è poi così buona? Venite regolarmente sconfitti in battaglia perché non
enorme tubo e un fucile da caccia (Hunting Rifle), si può ottenere un'arma in grado di
vedete partire i colpi del nemico? Allora quello di cui avete bisogno è l'occhio meccanico!
arrestare la carica di un pachiderma, oltre naturalmente a orchetti e orchi di ogni sorta.
Creato con i componenti di un orologio da polso e di un paio di occhiali (Pocket Watch
Parts e Eyeglasses), questo dispositivo permette di potenziare le capacità visive, tanto durante
Mechanical (meccanica)
il giorno quanto nelle ore notturne! Non soffrirete mai più per il vostro handicap visivo!

Spike Trap (trappola acuminata) Mechanized Arachnid (aracnide meccanico)


Questo semplice dispositivo, in grado di fermare anche i più feroci avversari, è perfetto anche
Questa meraviglia dell'età scientifica è composta da un sistema idraulico che collega diversi
per i tecnici alle prime armi. Grazie ai principi basilari delle forze fisiche, esso fa sì che le
componenti meccanici, mossi da un motore a vapore in miniatura, ed è controllata da uno
sue molle interne trafiggano con punte acuminate chiunque attivi la trappola. Le possibilità
stupefacente meccanismo interno. L'aracnide è dotato di tenaglie estensibili che gli permettono
d'uso sono infinite ed eccitanti!
di avere la meglio su ogni avversario e si può facilmente ripiegare per facilitarne il trasporto.

Auto Skeleton Key (chiave automatica) Smithy (fucina)


Il segreto di generazioni di fabbri è stato messo a nudo grazie a questo portentoso dispos-
itivo. Realizzata per adattarsi a buona parte delle serrature conosciute, la chiave automatica Pure Ore (minerale puro)
permette di spalancare praticamente ogni porta dinanzi a voi (ovviamente si fa appello alla Le tecniche di fonderia sono avanzate in modo così notevole, nell'ultimo secolo, che è ora
vostra onestà per un uso corretto di questo dispositivo). possibile creare minerali tanto puri da non poter neppure essere paragonati a quelli del pas-
sato. Le proprietà di tale minerale puro sono fantastiche: unito al ferro e all'acciaio, esso
Trap Springer (sblocca trappola) rende tali materiali robustissimi e resistenti.
Siete rimasti vittima di un'odiosa trappola? Avete perso qualche dito, un piede o altri arti
in seguito a questo fatto? Non preoccupatevi più! Vi basterà posizionare lo sblocca trappo- Balanced Sword (spada bilanciata)
la, costituito da un contenitore di metallo e da diverse piccole molle (Metal Casing e Small
Sfruttando appieno le proprietà del minerale puro, la spada bilanciata offre una velocità d'uso
Springs), sulla porta o il forziere sospetto, per far scattare la trappola mentre voi restate a
mortale e una maggiore precisione in battaglia, oltre a un grande comfort grazie alla squisi-
distanza di sicurezza!
ta manifattura. Usando quest'arma sarete certi di uscire vincitori da ogni scontro, lasciando
i vostri rivali a terra, urlanti per il dolore delle ferite o per i volti sfigurati.
Bear Trap (trappola per orsi)
Immobilizzare il vostro avversario è la chiave che conduce al successo durante la caccia. La trap- Ultralite Axe (ascia ultra-leggera)
pola per orsi, creata unendo una morsa metallica e una grande molla (Metal Clamp e Large
I tecnici dei nani spesso sono quelli che creano gli oggetti più utili e innovativi e l'ascia
Spring) è la soluzione ai vostri problemi! Non soltanto questo straordinario dispositivo bloc-
ultra-leggera rappresenta il perfetto esempio di quanto appena detto. Grazie alla combinazione
cherà la vostra preda, ma le provocherà anche una notevole quantità di danni! Davvero notevole!
del minerale nanesco e di una comune asta per ascia in quercia (Dwarven Ore e Oak Axe
Handle), è possibile creare un'ascia che pesa la metà del normale! Mutilazioni e decapitazioni
non sono mai state così facili!

170 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 171


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 172

Dwarven Gauntlets (guanti dei nani) volta che lo riterrete necessario! Miscelando essenza di canfora e pastiglie di sangue vigoroso
(Spirit of Camphor e Famous Blood Pills), potrete ottenere un elisir che vi tramuterà in
Ancora una volta i nani hanno stupito tutti con un dispositivo tecnologico senza pari! I guan-
un colosso muscoloso!
ti dei nani, prodotti tramite la lavorazione di lamine di metallo e guanti di pelle (Sheet
Metal e Leather Gloves) offrono a coloro che li indossano un aumento del potere nella lotta
corpo a corpo! Quando la vostra vecchia e fedele spada si romperà, i guanti dei nani vi per- Liquid of Awareness (liquido della consapevolezza)
metteranno di aver salva la vita! Vi siete mai trovati all'interno di un pericoloso sotterraneo senza neppure una torcia? Che
cosa fare? Beh, con il liquido della consapevolezza, creato con la medicina contro l'emicra-
Helmet of Vision (elmo della visione) nia e gliceride di Doolittle (Migraine Cure e Doolittle Gliceride), non dovrete mai più pre-
occuparvene! Con una sola dose di questo elisir disporrete di una vista talmente acuta da
I sotterranei sono il vostro incubo? Vi hanno teso un'imboscata in una foresta brumosa? Beh,
trarvi d'impiccio in ogni situazione!
non abbiate più paura! Grazie all'elmo della visione, creato dall'unione fra un elmo di qual-
ità e delle strisce di cuoio, potrete godere di una visuale senza pari e libera da ogni osta-
colo, in ogni situazione! Tonic of Increased Reflexes (tonico dei riflessi fulminei)
Ritenete troppo lenti i vostri riflessi? Tranquilli! I vostri problemi sono finiti. Qualsiasi tec-
Ultralite Chainmail (corazza ultra-leggera) nico di media abilità potrà produrre questo tonico incomparabile, utilizzando della tintura di
arnica e del linimento per i reumatismi (Tincture of Arnica e Rheumatism Cure)! Estrarrete
La corazza di maglia è sempre stata la scelta ideale per l'avventuriero che ha bisogno di
la vostra spada ancor prima che il nemico possa dire "Ouch"!
mobilità: ora, grazie alla sua versione ultra-leggera, creata con una matassa di robusto filo e
con delle strisce di cuoio (Spool of Heavy Wire e Leather Straps), lo stesso avventuriero
potrà godere della sua protezione, con un peso ridotto della metà! Dopo aver provato ques- Mind Marvel (meraviglia mentale)
ta sensazione, non potrete mai più indossare qualcos'altro! Dopo aver scoperto il siero dell'intelletto superiore (Serum of Superior Intellect), gli scienziati
sono arrivati a creare quest'incredibile pozione! Realizzata con pastiglie di nervi (Nerve Pills) e,
Elite Plate Mail (corazza di piastre perfetta) appunto, il siero dell'intelletto superiore, questa pozione cerebrale può potenziare le prestazioni
del vostro cervello, migliorando le capacità intellettive e rendendo più acuta la percezione.
I segreti dei maestri armaioli dei nani sono stati svelati! La corazza di piastre perfetta, prodot-
ta con una lamina di metallo nanesco e una corazza di cuoio (Dwarven Sheet Metal e Leather
Armor) è in grado di offrire una protezione insuperabile a colui che la indossa, lasciandolo Energizer (energia)
però libero di muoversi praticamente senza impedimento alcuno. Sarete sicuri e letali nello La vostra mente è salda ma la carne è debole? Vi trovate a corto di forza e vigore proprio
stesso tempo! alla fine del vostro cammino? Allora questo miracoloso siero è ciò che fa per voi! Miscelando
Therapeutics (terapeutica) sapientemente chinino di Melton e la pozione del vigore fisico (Melton's Quinine e Potion
of Physical Prowess), potrete creare un tonico che vi garantirà una potenza senza limiti! Vi
Elixir of Persuasion (elisir della persuasione) tramuterete in un eroe senza paura nel giro di pochi secondi!
L'arte dell'argomentare non è il vostro punto forte? Avete dei problemi nel convincere anche
un perfetto stupido che il cielo è blu? Allora l'elisir della persuasione è la panacea dei vostri Revitalizer (rivitalizzante)
mali! Miscelando in parti uguali mercurio e la cura per l'emicrania del Dott. Rose (Mercury Valenti scienziati sono finalmente riusciti a sviluppare la più incredibile scoperta scientifica
e Dr. Rose's Migraine Cure) potrete convincere di ciò che vorrete anche il personaggio più del nostro tempo: il rivitalizzante! Questo elisir, ottenuto mediante l'unione della Mind
erudito! Fantastico! Marvel e dell'Energizer, vi permetterà di eseguire dei veri e propri miracoli con il corpo e
con la mente! Tramutatevi in un'inarrestabile forza della natura, mentre spostate le montagne
Elixir of Physical Prowess (elisir della vigoria fisica) col potere della vostra psiche! Strabiliante!
La potenza fisica è assolutamente indispensabile per avere successo in diverse situazioni e ora,
grazie all'aiuto di questo straordinario elisir, potrete disporre di un aumento di vigore ogni

172 – Manuale Arcanum Manuale Arcanum – 173


10 A4-it 11/06/02 10:46 Page 172

Dwarven Gauntlets (guanti dei nani) volta che lo riterrete necessario! Miscelando essenza di canfora e pastiglie di sangue vigoroso
(Spirit of Camphor e Famous Blood Pills), potrete ottenere un elisir che vi tramuterà in
Ancora una volta i nani hanno stupito tutti con un dis