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UNEARTHED ARCANA 2021

Opzioni Draconiche
di Ben Petrisor, Taymoor Rehman, Dan Dillon, James Wyatt, and Jeremy Crawford

Questo documento di collaudo presenta le Creare il tuo personaggio


opzioni di razza, talento e incantesimo relative
Quando crei il tuo personaggio di D&D, decidi se
ai draghi in DUNGEONS & DRAGONS. Il primo è
il tuo personaggio è membro della razza umana o
un trio di opzioni di razza draconica presentate
di una delle razze fantastiche del gioco. Ora puoi
come alternativa alla razza dragonide nel G,
scegliere una delle seguenti razze draconiche
oltre a un nuovo sguardo alla razza dei coboldi. aggiuntive. Se crei un personaggio così, segui
C'è anche una manciata di opzioni di abilità che queste regole aggiuntive durante la creazione del
riflettono una connessione con il potere personaggio.
draconico ed alcuni incantesimi, che portano i
nomi di draghi famosi o famigerati: una varietà
di approcci per manifestare la magia del drago.
Incremento dei Punteggi Abilità
Quando determini i punteggi delle caratteristiche
Questo è Materiale da Collaudo del tuo personaggio, aumenti uno di questi
Il materiale di D&D in questo articolo viene presentato per il punteggi di 2 e un punteggio diverso di 1, oppure
collaudo e per stimolare la tua immaginazione. Queste aumenti tre punteggi diversi di 1. Segui questa
meccaniche di gioco sono in bozza, utilizzabili nella tua regola indipendentemente dal metodo che usi per
campagna di D&D ma non perfezionate da progettazione e determinare i punteggi.
modifiche complete di gioco. Non fanno ufficialmente parte
del gioco e non sono consentite negli eventi della D&D
La sezione "Costruzione rapida" della classe del
Adventurers League. tuo personaggio offre suggerimenti su quali
Feedback. Il modo migliore per darci un feedback su questo punteggi aumentare. Sentiti libero di seguire
materiale è nel sondaggio che pubblicheremo sul sito web di questi suggerimenti o di ignorarli. Qualunque sia
D&D. Se renderemo ufficiale questo materiale, sarà il punteggio che decidi di aumentare, nessuno dei
perfezionato in base al tuo feedback e quindi apparirà in un
punteggi può essere aumentato oltre 20.
libro di D&D.
Livello di Potenza. Le opzioni del personaggio che leggi qui
potrebbero essere più o meno potenti delle opzioni nel G. Se Linguaggi
un design sopravvive al collaudo, regoleremo la sua potenza al
Il tuo personaggio può parlare, leggere e scrivere
livello desiderabile prima della pubblicazione ufficiale. Ciò
significa che un'opzione potrebbe essere più o meno potente Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM
nella sua forma finale. concordate sia appropriata per il personaggio. Il
G offre un elenco di lingue diffuse tra cui
scegliere. Il DM è libero di aggiungere o
Razze Draconiche rimuovere lingue da quell'elenco per una
La razza dragonide nel G è un modo intrecciare particolare campagna.
un personaggio con i draghi, in qualche lontano
passato. Questo documento offre tre varianti di Tipo di creatura
razza dragonide che puoi scegliere se desideri Ogni creatura in D&D, incluso ogni personaggio
un personaggio con connessioni più chiare a una del giocatore, ha un'etichetta speciale nelle
specifica discendenza draconica, così come una regole che identifica il tipo di creatura che è. La
nuova versione della razza coboldo. Quando crei maggior parte dei personaggi giocanti sono di
un nuovo personaggio usando una di queste tipo umanoide. Le opzioni di razza presentate qui
razze, usa le regole della "Creazione del tuo ti dicono qual è il tipo di creatura del tuo
personaggio" per compilare i dettagli del tuo personaggio. Ecco un elenco dei tipi di creature
personaggio. del gioco in ordine alfabetico: Aberrazioni, Bestie,
Celestiali, Costrutti, Draghi, Elementali, Fatati,
Giganti, Immondi, Melme, Mostruosità, Non
Morti, Piante, Umanoidi.

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Questi tipi non hanno regole in sé, ma alcune volte pari al tuo bonus di competenza e
regole nel gioco influenzano le creature di certi riguadagnerai tutti gli usi spesi quando termini
tipi in modo diverso. Esempio: il testo di cura un riposo lungo.
ferite specifica che l'incantesimo non funziona Resistenza Draconica. Hai resistenza al tipo
su una creatura di tipo Costrutto. di danno associato alla tua Discendenza
Cromatica.
Dragonide Cromatico Protezione Cromatica. A partire dal 3° lvl,
come azione, puoi incanalare le tue energie
Il dragonide con discendenza cromatica rivendica draconiche per proteggerti. Per 10 minuti,
il potere elementale grezzo dei draghi cromatici. I diventi immune al tipo di danno associato alla
colori vibranti dei cromatici - nero, blu, verde, tua Discendenza Cromatica. Una volta che usi
rosso e bianco - brillano sulla loro pelle questo tratto, non puoi farlo di nuovo fino a
squamosa e nell'energia mortale delle loro armi a quando non termini un riposo lungo.
soffio. La loro è la cruda furia elementale del
vulcano, dei pungenti venti artici, delle violente
tempeste di fulmini; il loro è anche il sottile
Dragonide Metallico
sussurro della palude e della foresta, corrosivo e I dragonidi con antenati metallici rivendicano la
tossico. tenacia incrollabile dei draghi metallici - ottone,
bronzo, rame, oro e argento - le cui sfumature
Tratti del Dragonide Cromatico scintillavano nelle loro scaglie. Il loro è il fuoco
del focolare e della forgia, il freddo dell'aria d’alta
Ha i seguenti tratti razziali: montagna, la scintilla dell'ispirazione e il tocco
abrasivo dell'acido che pulisce e purifica.
Tipo di Creatura. Umanoide.
Taglia. Media.
Velocità. La tua velocità è 9 m.
Tratti del Dragonide Metallico
Ha i seguenti tratti razziali:
Discendenza Cromatica. L’eredità dei tuoi
antenati draghi cromatici, ti garantisce
Tipo di Creatura. Umanoide.
un'affinità magica speciale. Scegli il tipo di drago
dalla tabella Discendenza Cromatica. Questo Taglia. Media.
determina il tipo di danno per gli altri tuoi tratti Velocità. La tua velocità è 9 m.
come mostrato nella tabella. Discendenza Metallica. L’eredità dei tuoi
antenati draghi metallici, ti garantisce
Discendenza Cromatica un'affinità magica speciale. Scegli il tipo di drago
dalla tabella Discendenza Metallica. Questo
Drago Tipo di Danno
determina il tipo di danno per gli altri tuoi tratti
Nero Acido
Blu Fulmine
come mostrato nella tabella.
Verde Veleno
Rosso Fuoco Discendenza Metallica
Bianco Freddo Drago Tipo di Danno
Ottone Fuoco
Arma a Soffio. Quando esegui l'azione Attacco, Bronzo Fulmine
puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con Rame Acido
un'esalazione di un'energia magica in una linea Oro Fuoco
lunga 9 m e larga 1,5 m. Ogni creatura nell'area Argento Freddo
deve effettuare un TS su DES con una CD pari a 8
+ il tuo modificatore di Costituzione + il tuo Arma a Soffio. Quando esegui l'azione
bonus di competenza. Una creatura subisce 2d8 Attacco, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con
di danni del tipo associato alla tua Discendenza un'esalazione di un'energia magica in un cono
Cromatica in caso di TS fallito o metà in caso di di 4,5 m. Ogni creatura all’interno dell'area deve
successo. Questo danno aumenta di 1d8 quando effettuare un TS su DES con una CD pari a 8 + il
raggiungi il 5° lvl (3d8), l'11° lvl (4d8) e il 17° lvl tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus
(5d8). Puoi usare questo tratto un numero di di competenza. Una creatura subisce 2d8 di

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danni del tipo associato al tuo Antenato Metallico speciale. Scegli il tipo di drago dalla tabella
in caso di TS fallito, o metà in caso di successo. Discendenza Gemmata, determinando il tipo di
Questo danno aumenta di 1d8 quando raggiungi danno per gli altri tuoi tratti come mostrato.
il 5° lvl (3d8), l'11° lvl (4d8) e il 17° lvl (5d8).
Puoi usare questo tratto un numero di volte pari Discendenza Gemmata
al tuo bonus di competenza e riguadagnerai tutti Drago Tipo di Danno
gli usi spesi quando termini un riposo lungo. Ametista Forza
Resistenza Draconica. Hai resistenza al tipo di Cristallo Radiante
danno associato al tuo Antenato Metallico. Smeraldo Psichico
Arma a Soffio Metallica. Al 3° lvl ottieni una Zaffiro Tuono
seconda arma a soffio. Quando esegui l'azione Topazio Necrotico
Attacco, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con
un'esalazione di gas magico in un cono di 4,5 m. Arma a Soffio. Quando esegui l'azione
La CD del TS per questo soffio è 8 + il tuo Attacco, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con
modificatore di Costituzione + il tuo bonus di un'esalazione di un'energia magica in un cono
competenza. Quando usi questa capacità, scegli di 4,5 m. Ogni creatura nell'area deve effettuare
una tra queste: un TS su DES con una CD pari a 8 + il tuo
modificatore di Costituzione + il tuo bonus di
 Ogni creatura nell'area deve superare un TS competenza. Una creatura subisce 2d8 di danni
su FOR o essere spinta a 6 metri da te ed del tipo associato al tuo Antenato Gemmato con
essere scaraventata prona. un TS fallito o metà in caso di successo. Questo
danno aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° lvl
 Ogni creatura nell'area deve superare un TS
(3d8), l'11° lvl (4d8) e il 17° lvl (5d8). Puoi
su COS o diventare incapacitata fino all'inizio
usare questo tratto un numero di volte pari al
del tuo prossimo turno.
tuo bonus di competenza e riguadagnerai tutti
Una volta che usi la tua arma a soffio metallica, gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
non puoi farlo di nuovo fino a quando non Resistenza draconica. Hai resistenza al tipo
termini un riposo lungo. di danno associato alla tuo Antenato Gemmato.
Mente Psionica. Puoi parlare telepaticamente
Dragonide Gemmato con qualsiasi creatura che riesci a vedere entro
9 m da te. Non è necessario condividere una
Il dragonide gemmati partecipano all'eredità di lingua con la creatura, ma la creatura deve
tutti i draghi di gemme, che affermano di essere essere in grado di capire almeno una lingua. La
eredi del drago di rubini, Sardior, il primogenito tua comunicazione non dà alla creatura la
di tutta la creazione, creato da Bahamut e Tiamat capacità di risponderti telepaticamente.
nei primi giorni del Primo Mondo. I colori e i Volo Gemmato. Dal 3° lvl, puoi usare la tua
misteriosi poteri di questi draghi gemmati - azione bonus per evocare temporaneamente
ametista, cristallo, smeraldo, zaffiro e topazio - una serie di gemme spettrali che corrispondono
brillano nella loro pelle squamosa e scorrono alla tua Gemma Ancestrale a forma di ali che
nelle loro vene. Le loro sono le meraviglie della durano 1 minuto. Per tutta la durata, ottieni una
mente, la forza di volontà, la luce brillante velocità di volo pari alla tua velocità normale a
dell'intuizione, l'eco clamoroso della scoperta e piedi e puoi librarti. Una volta che usi questo
l'essiccazione della disperazione. tratto, non puoi farlo di nuovo fino a quando
non termini un riposo lungo.
Tratti del Dragonide Gemmato
Ha i seguenti tratti razziali: Coboldo
I coboldi sono alcune tra le più piccole creature
Tipo di Creatura. Umanoide.
draconiche che camminano sui piani,
Taglia. Media. mostrando la loro discendenza draconica nel
Velocità. La tua velocità è 9 m. luccichio delle loro scaglie e nei loro ruggiti. Le
Discendenza Gemmata. L’eredità dei tuoi leggende raccontano che i primi coboldi
antenati gemmati, ti dona un’affinità magica emersero dall’Underdark vicino alle tane dei
draghi.

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In alcuni paesi, i coboldi servono draghi
cromatici o metallici, adorandoli persino come
Talenti
esseri divini. In altri luoghi, i coboldi sanno Un talento rappresenta la facoltà che ha un
troppo bene quanto possano essere pericolosi personaggio di acquisire padronanza in una delle
quei draghi e aiutano gli altri a difendersi dalla sue capacità o scoprire l’abilità di fare qualcosa di
distruzione draconica. Qualunque sia la loro completamente nuovo. Quando questa maestria
relazione con i draghi, le scaglie dei coboldi nasce da una fonte draconica - che si tratti del
tendono ad essere color ruggine, anche se dono di un vero drago, della manifestazione di
occasionalmente le scaglie dei coboldi più attivi un'eredità draconica, della benedizione di un dio
hanno un colore più simile a quello di un drago draconico, o come conseguenza dell'uccisione di
cromatico o metallico. Il ruggito di un coboldo un vero drago - può avere effetti soprannaturali
può esprimere una serie di emozioni: rabbia, drammatici.
determinazione, euforia, paura e altro ancora. A
prescindere dall'emozione che esprime, il Dono del Drago Cromatico
ruggito risuona di un potere draconico.
Hai manifestato parte del potere dei draghi
cromatici, garantendoti i seguenti benefici:
Tratti del Coboldo
Ha i seguenti tratti razziali:  Come azione bonus, puoi toccare un'arma
semplice o da guerra e infonderle uno dei
Tipo di Creatura. Umanoide. seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco,
Taglia. Piccola. fulmine o veleno. Per il minuto successivo,
Velocità. La tua velocità è 9 m. l'arma infligge 1d4 danni extra del tipo scelto
Scurovisione. Puoi vedere in penombra entro quando colpisce. Dopo aver usato questa
capacità, non puoi farlo di nuovo fino a quando
18 m da te come se fosse luce intensa e
non termini un riposo lungo.
nell'oscurità come se fosse luce fioca. I colori  Quando subisci danni da acido, freddo, fuoco,
appaiono in quell'oscurità solo come sfumature fulmini o veleno, puoi usare la tua reazione per
di grigio. resistere a questi tipi di danno. Puoi usare
Eredità Draconica. Il legame con i draghi può questa reazione un numero di volte pari al tuo
manifestarsi in modi imprevedibili in un singolo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli
coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni di usi spesi quando termini un riposo lungo.
eredità quando selezioni questa razza:
 Hai vantaggio sui TS per evitare o porre fine
alla condizione di spaventato su te stesso.
Dono del Drago Metallico
 Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista Hai manifestato parte del potere dei draghi
degli incantesimi da stregone. Intelligenza, cromatici, garantendoti i seguenti benefici:
Saggezza o Carisma sono la tua caratteristica
da incantatore per quel trucchetto (scegline  Impari l'incantesimo cura ferite. Puoi lanciare
una quando selezioni questa razza). questo incantesimo senza spendere uno slot
 Puoi portare colpi senz'armi con la coda. Se incantesimo. Una volta lanciatolo in questo
colpisci, il colpo infligge 1d6 + il tuo modo, non potrai più farlo finché non avrai
modificatore di FOR da danni contundenti, terminato un riposo lungo. Puoi anche lanciare
invece del normale danno per un colpo questo incantesimo usando gli slot
senz'armi. incantesimo che hai. La caratteristica da
Ruggito Draconico. Ruggito Draconico. Come incantatore dell'incantesimo è la caratteristica
azione bonus, lanci un ruggito draconico ai tuoi incrementata da questo talento.
nemici entro 3 m da te. Fino alla fine del tuo  Puoi manifestare ali protettive che possono
prossimo turno, tu ei tuoi alleati avete vantaggio proteggere te o gli altri dagli attacchi. Quando
nei tiri per colpire contro uno qualsiasi di quei tu o un'altra creatura che puoi vedere entro
nemici che potrebbero sentire il ruggito. Puoi 1,5 m da te venite colpiti da un tiro per colpire,
usare questo tratto un numero di volte pari al puoi usare la tua reazione per manifestare ali
tuo bonus di competenza e riguadagnerai tutti spettrali dalla tua schiena per un momento.
gli usi spesi quando termini un riposo lungo.
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Tira un d4 e concedi un bonus alla CA del Trasformazione Draconica
bersaglio pari al numero ottenuto, contro quel 7 lvl trasmutazione
tiro per colpire, facendolo potenzialmente
mancare. Puoi usare questa reazione un numero Tempo di Lancio: 1 azione bonus
di volte pari al tuo bonus di competenza e Raggio: Se stessi
riguadagnare tutti gli usi spesi quando termini un Componenti: V, S, M (una statuetta di un
riposo lungo. drago, del valore di almeno 500 mo)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Dono del Drago Gemmato Con un ruggito, attingi alla magia dei draghi per
trasformarti, assumendo varie caratteristiche
Hai manifestato parte del potere dei draghi draconiche. Ottieni i seguenti benefici fino al
cromatici, garantendoti i seguenti benefici: termine dell'incantesimo:

 Hai vista cieca con una portata di 9 m. Entro


 Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza, quella distanza, puoi vedere efficacemente
Saggezza o Carisma di 1, fino a un massimo di tutto ciò che non si trova dietro copertura
20. totale, anche se sei accecato o nell'oscurità.
 Quando subisci danni da una creatura che si Inoltre, puoi vedere una creatura invisibile, a
trova entro 3 m da te, puoi usare la tua meno che la creatura non si nasconda con
reazione per emanare energia telecinetica. La successo da te.
creatura che ti ha inflitto danno deve superare  Ali incorporee spuntano dalla tua schiena,
un tiro salvezza su Forza (CD uguale a 8 + il dandoti una velocità di volo di 12 m.
tuo bonus di competenza + il modificatore di  Quando lanci questo incantesimo, e come
caratteristica del punteggio aumentato da azione bonus nei turni successivi per la durata,
questo talento) o subire 2d8 danni da forza ed puoi espirare un soffio di energia scintillante
essere spinta a 3 m da te. Puoi usare questa in un cono di 9 m. Ogni creatura nell'area deve
reazione un numero di volte pari al tuo bonus effettuare un TS su DES, o subire 3d8 danni da
di competenza e riguadagnare tutti gli usi forza. Metà danno se il TS riesce.
spesi quando termini un riposo lungo.
Scudo di Platino di Fizban
Incantesimi 6 lvl abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Questa sezione contiene nuovi incantesimi che il
Raggio: 18m
DM può aggiungere a una campagna, rendendoli
Componenti: V, S, M (una scaglia di drago
disponibili sia ai personaggi che agli incantatori
placcata in platino, del valore di almeno
dei mostri. La tabella elenca i nuovi incantesimi,
500 mo)
ordinandoli per lvl, e rileva anche la scuola di
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
magia di un incantesimo, se richiede
concentrazione, se porta l'etichetta rituale e Crei un campo di luce argentea che circonda una
quali classi hanno accesso ad essa. creatura a tua scelta nel raggio d'azione (puoi
scegliere te stesso). Il campo emette una luce
fioca fino a 1,5 m.
Tabella Incantesimi
Lvl Incantesimi Scuola Concentrazione Rituale Classe
2 Gelo di Morte Ghiacciata Evocazione No No Stregone, Mago
2 Dispetto di Nathair Illusione Si No Bardo, Stregone, Mago
3 Falcata Fiammante Trasmutazione Si No Artefice, Ranger, Stregone, Mago
4 Lancia Psichica di Raulothim Ammaliamento No No Bardo, Stregone, Warlock, Mago
5 Summon Draconic Spirit Evocazione Si No Druido, Stregone, Mago
6 Scudo di Platino di Fizban Abiurazione Si No Stregone, Mago
7 Trasformazione Draconica Trasmutazione Si No Druido, Stregone, Mago

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Come azione bonus nei turni successivi, puoi creatura non usa la sua azione per rompere il
spostare il campo su un'altra creatura entro 18 ghiaccio, su se stessa o su di un'altra creatura.
metri dal campo. Una creatura ricoperta di ghiaccio ha la sua
La creatura protetta dal campo ottiene i velocità ridotta a 0. Se supera il TS, invece
seguenti benefici: subisce la metà dei danni senza effetti
• La creatura ha mezza copertura. aggiuntivi.
• La creatura ha resistenza ai danni da acido, A Livelli più Alti. Quando lanci questo
freddo, fuoco, fulmini e veleno. incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
• Se la creatura è soggetta a un effetto che le lvl o superiore, aumenti il danno da freddo di
consente di effettuare un tiro salvezza su 1d8 per ogni slot di lvl superiore al 2°.
Destrezza per subire solo metà dei danni, la
creatura invece non subisce danni se supera il Dispetto di Nathair
tiro salvezza e solo metà dei danni se fallisce. 2 lvl illusione
Tempo di Lancio: 1 azione
Falcata Fiammante Raggio: 18 m
3 lvl trasmutazione Componenti: S, M (un pezzo di crosta di una
Tempo di Lancio: 1 azione bonus torta di mele)
Raggio: Se stessi Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Componenti: V, S Riempi un cubo di 6 m centrato su un punto che
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto scegli nel raggio d'azione, con magia fatata e
draconica. Tira 1d4 per l'effetto magico ed
Le fiamme fluttuanti di un drago coprono i tuoi all'inizio di ogni tuo turno, puoi spostare il cubo
piedi, garantendoti una velocità esplosiva. Per fino a 3 metri e ripetere il tiro sulla tabella.
tutta la durata, la velocità aumenta di 6 m ed il
movimento non provoca attacchi di 1 L'odore di torta di mele riempie l'aria e ogni
opportunità. Quando ti muovi entro 1,5 metri creatura nel cubo deve superare un TS su SAG
da una creatura o un oggetto che non viene o rimanere affascinata da te fino all'inizio del
indossato o trasportato, questa subisce 1d6 di tuo prossimo turno.
danni da fuoco dalla tua scia di calore. Una 2 Mazzi di fiori compaiono tutt'intorno, ed ogni
creatura o un oggetto può subire questo danno creatura nel cubo deve superare un TS su DES o
solo una volta durante un turno. essere accecata fino all'inizio del tuo prossimo
A Livelli più Alti. Quando lanci questo turno quando i fiori spruzzano acqua sui loro
volti.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
lvl o superiore, aumenti la tua velocità di 1,5 3 Ogni creatura nel cubo deve superare un TS su
metri per ogni slot incantesimo di lvl superiore SAG o iniziare a ridacchiare fino all'inizio del tuo
prossimo turno. Una creatura che ride è
al 3°. Inoltre, l'incantesimo infligge 1d6 danni
incapacitata e usa tutto il suo movimento per
da fuoco aggiuntivi per ogni slot di lvl
muoversi in una direzione a caso.
superiore al 3°.
4 Gocce di melassa appaiono e si librano nel cubo,
trasformandolo in un terreno difficile fino
Gelo di Morte Ghiacciata all'inizio del tuo prossimo turno.
2 lvl evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Raggio: Se stessi (cono di 4,5 m)
Lancia Psichica di Raulothim
Componenti: S, M (una fiala di acqua di 4 lvl ammaliamento
disgelo) Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea Raggio: 36 m
Un'esplosione di gelida energia fredda emana Componenti: V
da te in un cono di 4,5 m. Ogni creatura in Durata: Istantanea
quell'area deve effettuare un TS su COS. Se
Scateni una lancia scintillante di potere psichico
fallisce, subisce 3d8 danni da freddo ed è
dalla tua fronte verso una creatura che puoi
ricoperta di ghiaccio per 1 minuto o finché una
vedere nel raggio d'azione. In alternativa, puoi

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pronunciare il nome della creatura. Se il Spirito Draconico
bersaglio designato è entro il raggio, non ottiene Drago Grande
alcun beneficio dalla copertura o dall'invisibilità
poiché la lancia si avvicina a esso. Se il bersaglio
nominato non è entro il raggio, la lancia si Classe Armatura 14 + il lvl dell’incantesimo (arm. naturale)
dissolve e lo slot dell'incantesimo non viene Punti ferita 50 + 10 per ogni lvl incantesimo superiore al 5°
consumato. Il bersaglio deve superare un TS su
INT o subire 10d6 di danni psichici ed essere Velocità 9 m, volare 24 m, nuotare 9 m
incapacitato fino all'inizio del tuo prossimo
turno. FOR DES COS INT SAG CAR
A Livelli più Alti. Quando lanci questo 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
lvl o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni Resistenze ai Danni (solo Cromatico e Metallico) acido,
slot di lvl superiore al 4°. freddo, fuoco, fulmine, veleno
Resistenze ai Danni (solo Gemmato) forza,necrotico,
psichico, radiante, tuono
Evocare lo Spirito Draconico Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato,
5 lvl evocazione avvelenato
Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 9 m, scurovisione
Tempo di Lancio: 1 azione 18 m
Raggio: 18 m Linguaggi Draconico, comprende i linguaggi che tu parli
Componenti: V, S, M (un oggetto d'arte dal Sfida —
tesoro di un drago, del valore almeno di
500 mo) Bonus di Competenza. Il bonus di competenza è
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora uguale al tuo bonus.

Richiami uno spirito draconico. Si manifesta in Resistenze Condivise. Quando evochi il drago,
scegli una delle sue resistenze al danno. Hai
uno spazio non occupato che puoi vedere nel resistenza al tipo di danno scelto fino al termine
raggio d'azione. Questa forma corporea usa il dell'incantesimo.
blocco delle statistiche dello Spirito Draconico.
Quando lanci questo incantesimo, scegli una Azioni
famiglia di draghi: Cromatico, Gemmato o
Metallico. La creatura assomiglia ad un drago Multiattacco. Il drago usa la sua Arma a Soffio
della famiglia prescelta, cosa che determina ed effettua un numero di attacchi Morso e
alcuni tratti nel suo blocco delle statistiche. La Artiglio pari alla metà del lvl dell'incantesimo
creatura scompare quando scende a 0 PF o (arrotondato per difetto).
quando l'incantesimo termina. La creatura è un
alleato per te e per i tuoi compagni. In Morso e Artiglio. Attacco con Arma da Mischia:
combattimento, condivide il conteggio tiro per colpire con il tuo modificatore di attacco
dell'iniziativa, ma effettua il suo turno incantesimi, portata 3 m, un bersaglio. Colpito:
immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi 1d6 +4 + il lvl dell'incantesimo da danno
comandi verbali (nessuna azione richiesta da perforante.
te). Se non ne emetti, esegue l'azione Schivare e Arma a soffio. Il drago esala un flusso di energia
usa la sua mossa per evitare il pericolo. multicolore in un cono di 9 m. Ogni creatura in
A Livelli più Alti. Quando lanci questo quell'area deve effettuare un TS su DES. Se
incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° fallisce subisce 2d6 di danni di un tipo a tua
lvl o superiore, usare il lvl più alto ovunque scelta, tra quelli di cui questo drago ha
appaia il lvl dell'incantesimo nel blocco delle resistenza. Metà danni in caso di successo.
statistiche.

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