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Il Progetto

Avventura per Alba di Cthulhu – Torneo Fantasika di Modena PLAY! 2016

Indice generale
Introduzione e criteri di valutazione........................................3
Sinossi....................................................................5
Antefatto..................................................................6
Chiave di lettura...........................................................7
Preparazione al gioco.......................................................8
Riassunto delle Regole....................................................8
Scelta dei Personaggi.....................................................9
Spese iniziali...........................................................9
Introduzione – Finalmente il Cliente!.......................................10
Indizi – Parlare con Yazzig...............................................11
Capitolo 1 – La scena del Crimine............................................12
Alla ricerca di una pista.................................................13
Il laboratorio – Le prime tracce..........................................13
Indizi – Cercando nel laboratorio.......................................14
Marie Merlot – Una strana vicina..........................................15
Indizi – Parlare con Marie Merlot.......................................15
Lo studio di Martin Klein, Rianimatore....................................16
Capitolo 2 – Dove eèfinito il congegno?.......................................17
Consultare i propri Contatti.............................................17
Il ladro Dagoniano.......................................................18
Marcel “Cologne” Duloise...............................................19
Indizi – Il lavoro di Cologne...........................................19
Alla ricerca del bottino.................................................20
Indizi – Il traffico di oggetti alieni...................................20
Capitolo 3 – Il Grido Notturno...............................................21
L'entrata posteriore....................................................22
Indizi – Mick e Rooster.................................................22
L'area pubblica.........................................................24
La sala delle aste.......................................................25
Indizi – Michael Thorpe................................................26
Capitolo 4 – Un altro cambio di mano..........................................27
Il Barone Menett.........................................................27

Il Progetto - Pagina 1
Indizi- La casa del Barone..............................................27
Dan Liteman.............................................................30
Indizi – I datori di lavoro di Liteman...................................30
Altre vie di indagine....................................................32
Indizi – Il Cane di Azathoth............................................32
Indizi – Agenzia Senza Riposo...........................................33
Indizi – EntitaèSoprannaturali.........................................34
Indizi – Vicini Ficcanaso..............................................35
Capitolo 5 – La Setta.......................................................36
Trovare la Setta.........................................................36
La Chimera Scarlatta...................................................36
Veronica Rossi......................................................38
Hector Koening........................................................38
Affrontare la Setta......................................................40
La casa di Hector Koening...............................................40
Muoversi in casa di Koening..........................................42
Detonazione del Congegno............................................43
Metodi alternativi per debellare la Setta.................................44
Conclusione...............................................................45
Allegato 1: costi degli oggetti comuni.......................................46
Allegato 2: il Congegno.....................................................49
Allegato 3: La Casa di Hector Koening........................................50
Seminterrato............................................................51
Piano terra.............................................................51
Primo Piano.............................................................52
Mansarda................................................................53
Allegato 4: linee di indagine...............................................54
Allegato 5: Il Timer........................................................55
Allegato 6: A proposito del Folle............................................56
Il Fiuto del Folle.......................................................56
Contatti minori: allucinazioni...........................................56
Contatti Maggiori: un'Entitaè .............................................57
Allegato 7: Valutazione delle squadre.......................................58
Prima Facciata – Ruolo e Approccio al gioco................................58
Ruolo.................................................................58
Tattica...............................................................59
Crimini e Debiti.......................................................60
Seconda Facciata – Indagine..............................................61
Riconoscimenti e Ringraziamenti............................................62

Il Progetto - Pagina 2
Introduzione e criteri di valutazione

Questa avventura eèstudiata per un gruppo di 3-6 personaggi. Ogni giocatore avraèil

controllo di un Investigatore e, sotto lauto compenso, di un suo associato.

“Il Progetto”, a differenza di altre avventure da torneo, eèun'avventura a tempo e

i giocatori (cosi ècome i loro personaggi) dovranno sottostare allo scorrere di un

implacabile timer: a partire dall'inizio dell'Indagine, come indicato nel testo

dell'avventura, il Narratore dovraètenere conto dell'orario di gioco al fine di

determinare anche la fine delle giornate a R'Lyeh.

La valutazione dei giocatori saraèquindi suddivisa in due componenti principali:

la Qualitaèdel Gioco di Ruolo e i Progressi nell'Indagine.

Per la Qualitaèil Narratore dovraètenere conto della capacitaèdi ogni singolo

giocatore di rendere al meglio i tratti peculiari di ogni personaggio

(Caratterizzazione), della sua capacitaè di reagire in maniera coerente

(Immedesimazione) e della Partecipazione al gioco.

I Progressi dell'Indagine potranno essere annotati nell'apposita Scheda di

Avanzamento su cui saranno riportati i principali obiettivi raggiungibili

durante il gioco.

Altro elemento importante della Scheda di Valutazione saranno i Crimini di cui gli

Agenti si macchieranno e i Debiti che contrarranno con i propri contatti. Al

termine della settimana gli Agenti dovrebbero effettuare dei test per verificare

l'impatto dei propri Crimini, per semplificare la gestione in ambito del torneo ci

limiteremo a indicare i Crimini come penalitaèal punteggio. Allo stesso modo l'uso

del proprio contatto maggiore o di alcune azioni durante lo svolgimento

dell'Indagine assegneranno Debiti sotto forma di punti negativi (Allegato 7).

Il Progetto - Pagina 3
Sinossi

Gli investigatori si troveranno coinvolti in quello che inizialmente potraè

sembrare un normale caso di furto ma che, con lo svilupparsi dell'indagine, li

condurraènei meandri di un gruppo estremista in procinto di attuare un massiccio

attentato terroristico.

L'avventura, in quanto investigativa, non ha un filo conduttore unico e i

giocatori potranno intraprendere diverse vie di indagine imboccando anche vicoli

ciechi potenzialmente pericolosi; una volta giunti sulla pista corretta i

giocatori potranno optare non solo sul metodo di approccio ma anche su quale

fazione sostenere.

L'indagine puoèessere riassunta in 6 parti:

I. Introduzione

II. La scena del crimine

III. Dove eèfinito il Congegno

IV. Il Grido Notturno e Un altro cambio di mano

V. La Setta

VI. Conclusione

Queste sono solo mere indicazioni, lo svolgimento dell'avventura deve essere il

piuèlibero possibile e i giocatori potranno quindi muoversi all'interno di R'lyeh

come piuèpreferiscono.

Il Progetto - Pagina 4
Antefatto

Yazzig, nome umanizzato di un MiGo di nome Yaxxziizx, eèun brillante inventore che

ha lasciato Yuggoth da alcuni anni per giungere nella CittaèCadavere in cerca di

stimoli, ispirazioni e nuove idee. Dopo svariati progetti falliti, il Fungo di

Yuggoth ha ideato un congegno che potrebbe rappresentare un punto di svolta per gli

abitanti di R'Lyeh… In tutti i sensi! Yazzig ha infatti progettato un CONGEGNO il

cui nucleo principale puoèdivenire un ordigno dalla potenza inimmaginabile!

Come spesso accade a R'lyeh, il laboratorio di Yazzig eèstato vittima di un furto da

parte di un topo di appartamento. Cologne eèun dagoniano che si guadagna da vivere

con furti di vario genere: rapine, scippi e ovviamente furti presso case e

abitazioni; il dagoniano privo della bencheéminima idea dell'oggetto di cui eè

entrato in possesso si eè limitato a piazzare quanto trovato presso il Grido

Notturno, un locale che funge da copertura per loschi giri di affari e di un'asta

clandestina di oggetti esotici, occulti e proibiti dalla legge.

Durante l'asta, pochi prima dell'inizio dell'avventura, il prototipo di Yazzig eè

stato notato da Dan Liteman, uno specialista in tecnologia aliena in contatto con

diversi giri criminali; il ricettatore non eèriuscito peroèad accaparrarsi il

pezzo all'asta e il suo committente ha quindi agito personalmente assassinando il

compratore e rubando il Congegno.

Il CONGEGNO eèquindi finito nelle mani di un gruppo estremista seguace del Caos

Strisciante il quale eèinteressato solamente alla capacitaèesplosiva del congegno

piuttosto che al suo reale utilizzo. In realtaèdietro la Setta si nasconde la

minaccia della Grande Razza di Yith.

Ora restano solo quattro giorni prima che l'ordigno esploda.

Il Progetto - Pagina 5
Chiave di lettura

Per semplificare le operazioni del Narratore verranno utilizzate delle

convenzioni:

• il testo normale rappresenta le spiegazioni per il Narratore e le

informazioni necessarie per lo svolgimento dell’avventura.

• il testo in grassetto serve per evidenziare eventuali prove di abilitaè

richieste ai personaggi.

• il testo in corsivo indica le parti descrittive della vicenda, queste


potranno essere lette ai giocatori dal Narratore.

• il testo sottolineato eèun’indicazione delle informazioni importanti.

tutte le sezioni dell’avventura sono indicate da un titolo, si faccia riferimento

all’indice per identificare rapidamente le diverse parti del testo. Le

informazioni d’uso quali le caratteristiche degli avversari saranno riportate in

appositi riquadri o in pagine separate.

Nota per il Narratore

I testi descrittivi devono essere linee guida per identificare il tono delle parti

narrate, il Narratore NON eètenuto a leggere puntualmente quanto scritto e puoè

optare per uno stile personale adeguando il testo, non solo al gusto personale, ma

alla situazione vissuta al momento dal gruppo di giocatori.

ATTENZIONE: nel momento in cui scatta il timer limitate la durata delle

descrizioni per non rubare troppo tempo ai giocatori.

Il Progetto - Pagina 6
Preparazione al gioco
Riassunto delle Regole
• Il giocatore dichiara cioè che vuol far fare al proprio personaggio, il
Narratore stabilisce se l'azione ha successo in automatico, se eè
necessario un Test o se l'azione eèimpossibile.

• Test: il giocatore pesca una carta dal proprio mazzo e somma una delle
Caratteristiche dell'Investigatore. Maggiore eèil risultato, meglio eè
.

◦ Le carte dal 2 al 10 valgono quanto il proprio valore numerico

◦ L'asso (A) vale 10 ma aggiunge un elemento positivo alla vicenda

◦ Il fante (J) vale 1 ma aggiunge un elemento megativo alla vicenda

◦ La regina (Q) vale 1 ma aggiunge un elemento positivo alla vicenda

◦ Il re (K) vale 10 ma aggiunge un elemento negativo alla vicenda

◦ Il solitario (Jolly) puoèvalere subito come un asso oppure puoèessere


conservato (viene pescata un'altra carta per la prova) e giocato
successivamente come asso o per costringere al fallimento la prova di un
PnG.

• Alcune condizioni (come le Specializzazioni) conferiscono Carte


Positive, altre (come le Ferite) conferiscono Carte Negative. Carte
positive e negative si annullano vicendevolmente, se il personaggio non si
trova in condizione “neutra” vengono pescate 2 o piuècarte, pari al numero di
positive/negative, e deve essere considerata la migliore o la peggiore a
seconda della condizione.

• Il combattimento segue le normali regole dei Test. Gli Investigatori,


salvo dove specificato diversamente, agiscono prima degli antagonisti.

• Il Narratore puoèchiamare i Difetti degli Investigatori e richiedere dei


Test di Volontaèper resistere.

Il Progetto - Pagina 7
Scelta dei Personaggi
Ogni giocatore deve scegliere una coppia di personaggi tra quelle disponibili,
la coppia non puoèessere spezzata e il giocatore dovraèscegliere quale saraèil
suo Investigatore e quale invece saraèil suo Associato che, sottolineate questa
cosa, entreraèin gioco al posto dell'Investigatore previo compenso di 100$.

Non eè possibile giocare contemporaneamente i due personaggi e, soprattutto,


l'Investigatore non puoèottenere alcun oggetto dell'Associato senza pagare i 100$
necessari alla consulenza.

Il Narratore dia ai giocatori il tempo necessario per leggere i background dei


personaggi e fornisca loro eventuali informazioni e spiegazioni.

Il nome dell'Agenzia eèquello con cui squadra si eèiscritta al torneo.

Spese iniziali
Alba di Cthulhu prevede una componente di gestione delle finanze disponibili da
parte dei giocatori. Per velocizzare le attivitaèdi preparazione l'Agenzia eègiaè
dotata della propria Sede piccola in Affitto in un quartiere Normale e dei
relativi impianti di luce, acqua e telefono, di conseguenza le finanze iniziali
dell'Agenzia saranno inferiori ai normali 300$.

L'Agenzia avraèa disposizione 135$ per le spese di creazione. Per comoditaèdei


giocatori il Narratore consegni l'Allegato 1: costi degli oggetti comuni.

Al momento l'Agenzia naviga in pessime acque, ricordate la cosa ai giocatori e che


i loro Agenti potranno guadagnare ulteriori soldi dal cliente con cui hanno
appuntamento.

Una volta completati gli acquisti potrete iniziare a giocare.

Il Progetto - Pagina 8
Introduzione – Finalmente il Cliente!
Questa prima fase di gioco serve per aiutare i giocatori a sciogliersi e cominciare
a interagire gli uni con gli altri. Non ci saranno molti indizi da reperire da
Yazzig ma il Narratore dovraè tenere conto dell'approccio all'indagine
dell'Agenzia e, naturalmente, della qualitaèdel GdR dei giocatori.

Quarto mese del decimo anno della presidenza, Lunedi è8. Ore 10:30.

Yazzig, eèquesto il nome con cui si eèpresentato con voce ronzante, eèfinalmente
giunto e la sua presenza eèla luce in fondo al tunnel delle scadenze che anche
questa settimana incombono sulla vostra Agenzia.

Il Mi-Go parla con una fastidiosa voce ronzante mentre la bocca del suo “abito” si
muove in maniera talvolta poco sincronizzata con le parole.

Interpretate Yazzig cercando di dare alla voce un tono monotono e ronzante, il MiGo
non eèin grado di far trapelare emozioni e tutto cioèche dice deve sembrare come
letto da un manuale tecnico. Yazzig ha la brutta tendenza a tralasciare dettagli
importanti che nella sua mente aliena sono spesso ovvie deduzioni legate alle
poche informazioni date; fate quindi in modo che il MiGo risponda brevemente solo a
domande dirette senza aggiungere informazioni “secondarie”, ogni volta che Yazzig
aggiunge dettagli interpretate come se stesse dicendo qualcosa di ovvio.

Tre giorni fa il mio laboratorio eèstato vittima di un furto. Sono state portate
via molte cose, oggetti di valore e cose di poco conto. Ho bisogno che voi
recuperiate il mio CONGEGNO, una fonte di energia inesauribile, e i progetti per
costruirlo, il resto non ha importanza. Secondo i miei calcoli dovrebbero esserci
ancora quattro giorni di tempo.

Eventuali Test contro il MiGo devono essere effettuati contro Target 7.

Il Progetto - Pagina 9
Indizi – Parlare con Yazzig
• Il furto eèavvenuto 3 giorni fa, venerdi ènotte

• La porta eèstata scassinata

◦ Un fabbro ha cambiato la serratura

▪ Le chiavi sono in possesso di Marie Merlot, una vicina umana strana

▪ Marie eèpiuèdifficile da capire rispetto agli altri umani

• Fa strani versi e parla in maniera insolita

• Il congegno non eècompleto e quindi non eèstabile

◦ Il congegno esploderaètra quattro giorni

◦ Il congegno non eèreplicabile senza i progetti

• La polizia non puoèessere coinvolta

◦ Il congegno non eèancora completamente legale

◦ Saraèlegale una volta completato, al momento eèun ordigno

• Per stabilizzare il congegno serve uno speciale segno antico

◦ Yazzig procureraèil segno entro breve

◦ Non puoèpagare di piuèl'Agenzia, gli servono 150$ per il segno

▪ Si tratta di una variante in miniatura del segno di Vlothar-ra (test


di Cthulhulogia, target 12)

• Il simbolo serve a contenere l'energia che alimenta il congegno

▪ Se gli Agenti procureranno il glifo pagheraè150$ in piuè(test di


Socialitaè
, target 7 per convincere Yazzig)

• Ha scelto l'Agenzia su consiglio di un vecchio cliente, Piiit il MiGo

Risolvete questa introduzione rapidamente, non eènecessario considerare ancora lo


scorrere del tempo ma Yazzig incalzeraègli Agenti ricordando loro che rimangono
quattro giorni. Gli Agenti riceveranno subito 100$ piuè 80$ per agente come
anticipo di pagamento.

Il Progetto - Pagina 10
Capitolo 1 – La scena del Crimine
Le indagini inizieranno obbligatoriamente da qui, gli Agenti saranno liberi di
ispezionare la scena o di proseguire come meglio credono interpellando magari i
propri contatti. Il MiGo accompagneraègli Agenti al laboratorio pagando un taxi
per tutti.

Il laboratorio di Yazzig si trova all'ultimo piano di una palazzina con quattro


appartamenti dall'aspetto misero e cadente sita in un quartiere povero ma non
malfamato.

Gli interni danno un'impressione migliore rispetto a quanto visto sulla facciata,
l'atrio eèpulito e, stando all'odore di vernice nell'aria, le pareti sembrano
essere state tinteggiate di fresco con una delicata tinta celeste.

Mentre vi guardate attorno, il vostro cliente si avvicina alla porta


dell'appartamento di sinistra. L'uscio si schiude ancor prima che la mano
ricoperta dall'abito antropomorfo possa anche solo iniziare a sollevarsi.

Una giovane che da poco ha superato i vent'anni, truccata e vestita di tutto punto
si rivolge a Yazzig con un tono entusiasta e sovreccitato:

“Yaz-Yaz! Ben arrivato, ho qui le tue chiavi! Sono questi gli investigatori? Spero
siano delle brave persone percheéil fabbro era davvero un bruto scortese!”

Yazzig si limita a rispondere con un'asciutta frase di assenso e si congeda


rapidamente dalla ragazza – che gli suggerisce di non usare quell'abito che gli
sta cosi èmale – porgendovi le chiavi.

ATTENZIONE – Il timer di gioco inizia... ADESSO!

Il Progetto - Pagina 11
Alla ricerca di una pista
La palazzina eè composta come detto precedentemente da tre appartamenti.
Originariamente le abitazioni erano quattro ma Yazzig ha unito i due appartamenti
del piano superiore al fine di ricavare uno spazio sufficiente al proprio
laboratorio.

Al primo piano risiede Marie Merlot, la ragazza che ha consegnato le chiavi a


Yazzig. Marie eè in possesso di alcune informazioni importanti ma eè talmente
assuefatta e affascinata dalle cose aliene da considerare ordinari anche gli
avvenimenti piuèstrani.

Il secondo appartamento del primo piano eèal momento sfitto e sulla porta sono
stati affissi i sigilli di sequestro di un istituto di credito (il Banco
Plutoniano). Si trattava della casa e studio di un Rianimatore di nome Martin
Klein, l'uomo si eèindebitato al punto di perdere tutto e la casa eèstata rilevata
dalla banca da piuèdi un mese. Questa informazione puoèessere ottenuta sia da
Yazzig che da Marie e per alcuni investigatori potrebbe rappresentare una falsa
pista.

Dopo aver visitato il laboratorio Yazzig torneraèalla sua abitazione in attesa di


notizie da parte degli Agenti.

Il laboratorio – Le prime tracce


Gli investigatori inizieranno credibilmente da qui le loro indagini. Il
laboratorio non eèstato toccato negli ultimi 3 giorni, Yazzig ha solo cercato nella
stanza per capire cosa eèstato rubato ma non ha creato piuèdi tanto scompiglio.

Una volta aperta la porta vi trovate davanti a un'unica grande stanza ricavata
abbattendo tutte le pareti di due appartamenti. Il laboratorio eèingombro di
tavoli di metallo, scaffali disordinati e ingombri di svariate cianfrusaglie
difficilmente identificabili. Un grosso generatore elettrico occupa un'intera
parete e sfrigola mandando bagliori e lampi poco rassicuranti.

I segni del furto sono decisamente palesi, qualcuno ha arraffato quanto piuèpoteva
con foga ma senza un apparente senso logico.

Il Progetto - Pagina 12
Indizi – Cercando nel laboratorio
Gli Agenti sono liberi di perlustrare l'ambiente. Yazzig mostreraè subito il
piedistallo su cui era posto il congegno rubato e la bacheca su cui aveva appuntato
i progetti di quello e di altre sue creazioni e studi. Sulla bacheca rimane solo un
bozzetto del congegno (Allegato 2) che gli Agenti potranno prendere per fare
domande ai loro contatti.

• Molti dei macchinari sono incomprensibili e alieni

◦ Con un test di Cthulhulogia contro Target 12 eèpossibile capirne bene o


male lo scopo, la natura degli strumenti non eèimportante per la vicenda e
il Narratore puoèimprovvisare a seconda del proprio gusto, gli strumenti
sono in se “innocui” e per nulla sospetti.

• Il disordine non eè“costruito”, qualcuno si eèmosso rapidamente frugando per


afferrare la maggior parte di bottino possibile.

◦ Se gli Agenti cercano esplicitamente delle tracce (intese come impronte


di mani e piedi) potranno individuare accanto a uno scaffale, nella pozza
di un liquido violaceo, una grossa impronta di scarpone e quella di una
grossa mano palmata. La mano eèpalesemente quella di un Dagoniano e
quella della scarpa non presenta elementi distintivi a parte la grossa
dimensione tipica degli uomini pesce.

▪ Se gli Agenti non specificano quello che cercano potranno ottenere


le stesse informazioni con un test di Percezione contro Target 7.

◦ Se gli Agenti cercano qualcosa di insolito potranno effettuare un test di


Percezione (odore, +1 Carta positiva per i Ghoul) o di Intelletto contro
Target 6 per trovare quanto resta di una strana bottiglietta a forma
di tentacolo contenente una pungente acqua di colonia chiamata “Sogni
del mare ”. La colonia eècaduta al ladro durante il furto e potrebbe
rappresentare una pista di indagine.

• Non vi sono altri indizi significativi nel laboratorio, il Narratore puoè


richiedere eventuali test di Percezione, Intelletto o Cthulhulogia che
potranno confermarne l'assenza in base alle richieste.

Il Progetto - Pagina 13
Marie Merlot – Una strana vicina
In qualsiasi momento gli Agenti potranno interagire con Marie, la ragazza che
hanno potuto vedere di sfuggita durante il racconto introduttivo.

Marie non ricorda bene come sia giunta a R'Lyeh cinque anni fa, cioèche ricorda eè
simile in tutto e per tutto all'inizio delle Avventure di Alice nel Paese delle
Meraviglie di Lewis Carroll. La ragazza eè convinta di trovarsi in un posto
fantastico e si guadagna da vivere come cantante in un locale notturno chiamato “Le
Stelle Immote”; Marie eèaffascinata da tutto cioèche eèalieno e sovrannaturale, lo
trova “carino” e stravede soprattutto per l'aspetto insettoide dei MiGo. Ha la
passione per la fotografia e casa sua eècolma di foto di creature soprannaturali di
ogni genere visibili anche dalla soglia di ingresso.

Il Narratore deve interpretare la ragazza come una giovane decisamente entusiasta


e sempre di ottimo umore, anche a costo di risultare ridicola e grottesca nelle sue
passioni. Se lasciata parlare si lanceraè in voli pindarici privi di senso,
appiopperaèagli investigatori non umani nomignoli e tenderaèa coccolarli come
cuccioli.
Durante l'interazione con Marie NON devono essere contate le penalita è
razziali di MiGo, Dagoniani e Ghoul nei Test.

Indizi – Parlare con Marie Merlot


Marie risponderaèsenza problemi a tutte le domande degli Agenti ma queste devono
essere poste in maniera molto diretta: per la ragazza “qualcuno di losco” o
“qualcosa di strano” sono concetti completamente sconosciuti. Il giocatore il cui
personaggio fungeraèda interlocutore puoètentare un Test di Socialitaècon Target
6 nel caso in cui i membri del gruppo non fossero particolarmente spigliati (a
discapito della valutazione dell'interpretazione). Se tra i suoi interlocutori
ci sono MiGo, Dagoniani o Ghoul, Marie correraèa prendere la macchina fotografica
per far loro una foto.

Il Progetto - Pagina 14
• Yaz-Yaz eèuna bravissima persona, cosi ècarino con quelle chelettine e le
zampotte spigolose. Non capisco percheédebba mettere quell'orribile tuta
umana…

• Problemi? No, eèuna cosi èbrava persona! Anche quando fa i suoi esperimenti
non da assolutamente fastidio.

• Gente strana? No, nessuno!

• Un dagoniano? Si, l'altro giorno… Si, quattro giorni fa eèpassato un bel


pesciolone simpatico che cercava il Rianimatore… Eppure sembrava cosi è
sano. Che cosa curiosa, anche a voi stanno simpatici?

• Foto? Certo che ho una foto! E èvenuta un po' male percheénon voleva essere
fotografato e l'ho fatta dalla finestra ma eèdavvero bella!

Lo studio di Martin Klein, Rianimatore


Come detto precedentemente l'appartamento che fungeva da studio del Rianimatore

riporta i sigilli del pignoramento. Violare l'ingresso comporta un Crimine di

piccola entitaèda valutare alla fine della sessione di gioco: addetti della

Banca si recano a intervalli regolari nell'appartamento per controllare che non vi

siano eventuali residenti abusivi. Purtroppo per gli Agenti, nel momento in cui

avverraè l'ispezione Marie non staraè zitta e riferiraè della loro incursione

all'interno.

L'appartamento eè stato quasi interamente svuotato e non eè presente nulla di

interessante. Cercando con minuzia anche dietro i pochi mobili presenti (con un

test di Percezione contro target 9) saraè possibile trovare 15$ leggermente

anneriti che sono scivolati dietro una vecchia stufa.

Il Progetto - Pagina 15
Capitolo 2 – Dove eèfinito il congegno?
A questo punto la vicenda entra nel vivo e i giocatori saranno liberi di agire come

meglio preferiscono sfruttando gli elementi e gli indizi trovati. L'avventura non

ha uno sviluppo lineare e di seguito sono indicate le piste piuèprobabili che gli

Agenti potrebbero seguire.

Consultare i propri Contatti


Gli Agenti dovranno sfruttare i propri contatti (nella criminalitaè
, giustizia

ecc...) per rintracciare il ladro o la merce: fate effettuare agli Agenti un test

di Socialitaècontro target 6, in caso di successo interpretate il contatto come

disponibile e amichevole. In caso di fallimento il contatto richiederaè un

pagamento in cambio dell'informazione pari a 50$ meno 10$ per il valore della carta

pescata (30$ in caso di un 2, 20$ in caso di un 3, ecc…).

Se la carta estratta eèuna figura con elementi Negativi (J o K) il contatto

riterraèl'Agente in debito ed esprimeraèapertamente questa cosa: indicate un

“Debito ” nel foglio di valutazione della squadra .

In caso di estrazione di una Regina (Q) gli Agenti riceveranno le informazioni ma

alla metaèdel costo indicato in caso di fallimento.

Raggiungere i contatti in questa fase dell'avventura non richiede spostamenti per

gli Agenti, gli informatori possono essere raggiunti al telefono o a piedi nel

quartiere in cui gli Investigatori si trovano.

Il Progetto - Pagina 16
Il ladro Dagoniano
Il furto eè stato compiuto da un poco di buono chiamato Marcel Duloise noto
nell'ambiente della malavita come “Cologne ” per via dell'abitudine maniacale di
coprire il proprio odore corporeo con la pungente acqua di colonia chiamata Sogni
del mare.

Il ladro risiede a un quartiere Normale di distanza sia dall'Agenzia che dal


laboratorio. Fate effettuare il Test Destino necessario ricordando che in caso di
spostamento a piedi, in auto o con il Tentacolobus si avranno effetti nefasti e che
invece la carta rappresenteraèil costo aggiuntivo di un viaggio in taxi (5$ a testa
piuèil valore della carta che rappresenta le distorsioni incontrate).

La casa di Marcel eèsita al pian terreno di un palazzo di cinque piani, il dagoniano


trascorre gran parte delle giornate riposando in casa per uscire a “lavorare”
durante la notte. Gli Agenti troveranno il loro bersaglio in casa e potranno
decidere liberamente come agire, se usando le buone maniere o cercando di usare le
maniere forti, ricatti o chissaècosa altro.

Se il dagoniano dovesse venire ucciso dagli Agenti il Narratore puoèindicare un


Crimine grave sulla scheda di valutazione della squadra.

Interpretate Marcel con un modo di fare addormentato e timoroso, anche nel caso in
cui il dagoniano dovesse sfoderare la pistola mantenete un tono allarmato e
decisamente disperato. Se gli Agenti dovessero ottenere un Re (K) come carta del
test di Socialitaèo se dovessero usare un tono minaccioso, Cologne metteraèin moto
i suoi contatti per farla pagare agli investigatori: segnate un Debito sulla
scheda di valutazione della squadra.

Se la carta estratta dovesse essere un Regina (Q) al dagoniano cadraè


accidentalmente dalla tasca il biglietto da vista del Grido Notturno. Il biglietto
verraèraccolto rapidamente ma gli Agenti vedranno cosa c'eèscritto sopra.

Il Progetto - Pagina 17
Marcel “Cologne ” Duloise Marcel “Cologne” Duloise
Reazione: Normale
Cologne eèfondamentalmente un codardo e, avendo giaè Movimento: 2m
incassato il denaro della vendita delle
Target Caratteristiche
“cianfrusaglie” potraèessere convinto a parlare in
Accuratezza 9
qualsiasi maniera. In caso di pericolo evidente Cthulhulogia 9
cercheraè di fuggire o, se messo alle strette, Fuga 9
Intelletto 8
impugneraèla sua pistola (S&W model 10 cal .38) per
Manualità 9
intimidire o colpire gli Agenti. L'appartamento eè Mira 9

letteralmente intriso dal profumo che il dagoniano eè Percezione 9


Socialità 7
solito usare a profusione, si tratta di un semplice
Vigore 10
bilocale (salotto con angolo cottura piuècamera da Volontà 9

letto) e bagno cieco dotato di vasca.


Target Difesa

Indizi – Il lavoro di Cologne Vigore 10


Vicino 7
Cologne eèinconsapevole della natura di cioèche ha Lontano 11

rubato e si eèlimitato a portare il materiale alieno


Armi
ai ricettatori che gestiscono l'asta clandestina Mani nude 2♥ 3♦ 4♣ 5♠
S&W model 10 3♥ 5♦ 7♣ 8♠
del “Grido notturno ”.
Background
• Non sa minimamente cosa ha rubato Marcel è un dagoniano anfibio di recente
(e piuttosto tardiva) mutazione: è giunto a
R'lyeh che ancora era un normale essere
• Non lavora per nessuno se non per se stesso umano e solo i suoi sogni ricorrenti
potevano lasciar presagire la sua vera
• Ha rivenduto la merce al Grido Notturno, un natura. Non sopporta l'odore che emana ed
è letteralmente ossessionato dall'uso della
locale in cui si tiene un'asta clandestina colonia Sogni del Mare.
È sempre stato un ladro e nella città
tutte le sere cadavere ha trovato il proprio paradiso,
sguazzando come un pesce tra ricettatori e
criminali.
• Nel suo appartamento eè possibile trovare un Ha un'indole decisamente codarda e
scansafatiche e non è difficile metterlo alle
biglietto da visita del Grido notturno strette.

• La parola d'ordine, scritta anche dietro il biglietto da visita, per


: “Oggi eèla mia giornata fortunata”
accedere alle aste eè

• Nell'armadio di Cologne ci sono alcuni abiti borghesi di taglia dagoniana

La pista legata al Grido Notturno eèapprofondita nel Capitolo 3.

Il Progetto - Pagina 18
Alla ricerca del bottino
Sfruttando i propri contatti, gli Agenti possono cercare di trovare direttamente
tracce degli oggetti rubati senza curarsi di “chi” sia stato a compiere il furto.
Questa eèuna strada decisamente piuèveloce e che, almeno inizialmente, comporteraè
meno pericoli per i membri dell'agenzia.

Indizi – Il traffico di oggetti alieni


I contatti potranno dare alcune informazioni agli agenti, purtroppo non tutte
saranno corrette ma potrebbero tornare utili in seguito durante lo svolgimento
dell'indagine.

• Negli ultimi tempi il grosso dei manufatti alieni sembra ruotare attorno al
locale chiamato Grido Notturno.

◦ Al Grido sembra si svolgano delle aste clandestine ma i contatti (minori)


non sapranno cosa bisogna fare per avervi accesso.

• Un'alternativa potrebbe essere contattare uno specialista di smercio di


artefatti, un umano chiamato Dan Liteman con diversi contatti sia nella
malavita che nella societaèbene della cittaècadavere.

◦ Dan Liteman eèun tipo da non contrariare, conosce persone potenti e non
sembra avere il minimo scrupolo morale.

• Il materiale potrebbe essere stato portato alla darsena, sono pochi coloro
che sanno tutto cioèche succede nei magazzini puzzolenti.

La pista relativa al Grido notturno verraèapprofondita nel Capitolo 3.

Le informazioni legate a Dan Liteman saranno presentate nel Capitolo 4.

La pista della darsena eèun vicolo cieco: il Narratore gestisca l'attraversamento


di una zona malfamata e conceda un massimo di 5 minuti di tempo agli Investigatori
per fare qualche domanda e qualche test prima di realizzare che la pista non ha
condotto a nulla.

Il Progetto - Pagina 19
Capitolo 3 – Il Grido Notturno
Questo locale eèsito in una zona benestante e puoèessere raggiunto dagli Agenti
senza troppi intoppi (bisogna attraversare un'intera area benestante con il
relativo Test Destino).

Il Grido Notturno appare dall'esterno come un grande locale sito all'angolo di due
grandi strade. Quattro corpulenti dagoniani con abiti eleganti sono addetti alla
selezione degli avventori e, proprio davanti ai vostri occhi, un povero
disgraziato dagli abiti lisi viene sollevato di peso per essere scaraventato nel
vicolo scuro accanto al locale. Dall'interno potete udire buona musica e dalle
vetrine smerigliate riuscite a intravedere svariate sagome.

L'ambiente eè ricercato e quattro grossi buttafuori dagoniani lasceranno


passare solo coloro che vestono almeno degli abiti borghesi accompagnati da un
massimo di due guardie del corpo il cui vestiario non saraèimportante.

Se gli Agenti non dovessero essere dotati di abiti di buona qualitaèpotranno


procurarsene presso un sarto non troppo lontano dal locale oppure corrompendo i
quattro buttafuori (con una mancia di 15$ in caso di successo in un test di
Socialitaèe di 25$ in caso di fallimento). Per i buttafuori possono essere usate
le statistiche di Cologne presenti nel Capitolo 2.

Un ulteriore alternativa eèquella di intrufolarsi nel locale dal retro.

Se gli Agenti non indosseranno degli abiti adeguati all'interno del locale
attireranno l'attenzione e subiranno una Carta Negativa in tutte le interazioni
sociali.

Questa parte dell'indagine non viene definita in maniera puntuale in quanto


altamente variabile in base alla condotta dei giocatori.

Il Progetto - Pagina 20
L'entrata posteriore
Il vicolo dove eèstato gettato l'uomo della descrizione introduttiva conduce
all'entrata posteriore del Grido Notturno. Da questo ingresso costituisce anche
la zona di carico degli acquisti dell'asta, mentre gli Agenti decidono cosa fare
davanti all'ingresso del Grido potete descrivere loro l'arrivo e la ripartenza di
alcune automobili dal vicolo. Con un test riuscito di Percezione contro target 6
si potraènotare una grande cassa all'interno del veicolo.

Il traffico all'interno del vicolo non eèfrequente, pertanto gli investigatori


potranno sia cercare di intrufolarsi scassinando la serratura (test di Manualitaè
contro target 9) oppure sfondando la porta (test di Potenza contro target 12 e
relativo baccano) avendo quindi accesso diretto alla sala delle aste oppure
potranno interagire con alcuni dei lavoranti del Grido. Per determinare se al
momento dell'arrivo degli investigatori sono presenti Mick e Rooster fuori dalla
porta richiedete a uno dei giocatori un Test Destino, se la carta estratta saraè
nera (♠ o ♣) allora i due manovali si troveranno fuori dalla porta per fumare.

In caso di entrata con scasso segnate un Crimine Minore nella scheda di


valutazione della squadra: grazie agli agganci con alcuni poliziotti corrotti, i
gestori del Grido Notturno cercheranno gli Agenti per farsi rimborsare i danni (e
forse anche qualcosa di peggio).

Indizi – Mick e Rooster


Mike Rooster sono i due manovali addetti al carico della merce. Sono due umani
decisamente rozzi ma affatto stupidi; Mick porta i capelli lunghi e disordinati in
coordinato con la barba perennemente sfatta, Rooster viene chiamato in questo modo
percheéha perso i capelli e la barba ai lati del cranio per colpa di alcune brutte
ustioni, i suoi capelli formano quindi una cresta spontanea bordata di pelle rossa
bruciata mentre la sua barba a pizzo ricorda la forma dei barbigli di un gallo.

Sanno tutto di tutti coloro che partecipano all'asta e possono rivelarsi delle
ottime fonti di informazioni… pagando il giusto prezzo.

Il Progetto - Pagina 21
Avendo spesso a che vedere con gente poco raccomandabile, i due manovali sono
difficilmente impressionabili e tutti i test di Socialitaècontro di loro hanno
target 12. Considerate il target 9 per tutti gli altri test nei confronti di
Mick e Rooster.

Il prezzo per le informazioni eèdi 40$ (il Narratore dica un paio di parole per
volta e faccia gesto con la mano per invitare gli Agenti a elargire contanti) ma
potraèessere ridotto a 20$ contrattando in maniera spietata.

• Naturalmente Mick e Rooster hanno visto l'oggetto, eèstato venduto sabato

• C'erano cinque persone interessate a quel coso

◦ Il Barone Mennet, un vecchio umano pieno di soldi che colleziona ciarpame

◦ Ashton Creed, un ghoul che lavora per la mafia

◦ Dan Liteman, uno specialista nel traffico di oggetti alieni

◦ Xassshht, o come cavolo si chiama, un MiGo che smonta le cose per


prenderne i pezzi

◦ Michael Thorpe, un Rianimatore che viene chiamato l'australiano

• Alla fine le puntate, sopra i 1500$, si sono ridotte a quelle di due tizi

• Il vecchio Barone Mennet eèriuscito a spuntarla su quel cane di Dan Liteman

• Al momento in sala aste c'eèsolo l'australiano

Le informazioni dei due si esauriscono a queste, non hanno la minima idea di come
rintracciare gli acquirenti. Se gli Agenti lo vorranno potranno scendere a dare
un'occhiata ma verranno messi in guardia che, se i loro vestiti non dovessero
risultare adeguati, potrebbero dare decisamente nell'occhio.

Se la discussione dovesse degenerare e Mick e Rooster dovessero morire assegnate


agli Agenti un altro Crimine Grave sulla scheda di valutazione.

Il Progetto - Pagina 22
L'area pubblica
L'area pubblica del Grido Notturno eèquella di un elegante locale come tanti altri
presenti in cittaè
. Il mobilio eèraffinato e l'ambiente eèpulito, il personale
presta servizio sia ai tavoli che al bancone e da un grammofono modificato dalla
tecnologia MiGo dallo strano aspetto viene trasmessa continuamente musica swing.

La clientela eèsia maschile che femminile e comprende esponenti di tutte le razze


ed etnie presenti nella cittaècadavere, quello che conta in questo locale eèsolo il
colore dei soldi e ogni consumazione ha l'imbarazzante prezzo di 2$.

Osservando esplicitamente la clientela con attenzione (oppure con un test di


Intelletto contro target 9) si potraènotare che talvolta alcuni degli avventori
spariscono dalla vista senza peroèuscire dalla porta principale e, allo stesso
modo, alcuni avventori compaiono senza peroèessere mai entrati nel locale.

Nessuno dei presenti, siano essi clienti o membri dello staff, parleraèapertamente
dell'asta a meno di sentire la parola d'ordine “Oggi eèla mia giornata fortunata” e
tratteraègli Agenti con distacco (in caso di insistenza chiameranno i buttafuori
per far allontanare le persone moleste).

E èpossibile appostarsi in posizione favorevole al fine di poter scoprire la parola


d'ordine riuscendo in un test di Accortezza contro target 9, in caso di
fallimento le persone non diranno la parola .

L'ingresso alla sala delle aste eèben nascosto dietro il bancone e viene attivato
da un pulsante camuffato tra gli alcolici, solo un test di Percezione contro
target 10 potraèconsentire di individuarlo.

Nella sala pubblica del Grido non saraèquindi possibile reperire informazioni di
alcun tipo legate all'indagine in corso ma, con un testi di Socialitaècontro
target 9 e le domande giuste si potraè avere conferma che Cologne era solito
frequentare questo locale.

Il Progetto - Pagina 23
La sala delle aste
Il grande ambiente dedicato alla vendita di manufatti eèaccessibile da due scale,
una che collega la sala al bar e una che spunta verso l'uscita sul retro.

La sala delle aste eèsempre affollata, solitamente durante il giorno vi si trovano


i venditori e coloro che studiano le merci su cui puntare la sera. L'intero
ambiente eècolmo di sedie per gli ospiti, un bancone di registrazione e segreteria
occupa invece la parete opposta al banco di battitura. Dietro il banco delle aste eè
presente una doppia porta che da accesso alla stanza del caveau, qui vigilano
costantemente una decina di gangster MiGo armati di mitragliatore Thompson: tutto
il giro di affari della casa di aste eèinfatti sotto il controllo della Mafia
Plutoniana e qualsiasi disordine che dovesse scatenarsi nella sala non andraè
incontro a una buona fine.

La parte burocratica delle compravendite viene gestita da un MiGo chiamato da


tutti Patrick, effettuando un Test Destino ed estraendo una carta nera (♠ o ♣)
saranno presenti in sala anche Mick e Rooster (si faccia riferimento al paragrafo
apposito).

Patrick non eèautorizzato a rivelare informazioni sulle compravendite, solo con un


test di Socialitaècontro target 12 potrebbe persuaderlo nell'importanza delle
informazioni. Il MiGo non eècorruttibile, la paga che riceve dai suoi boss eèmolto
elevata e non ci sono cifre che gli Agenti possano raggiungere per convincerlo…
Anche se magari qualche particolare artefatto potrebbe smuoverlo e spostare il
target della prova a 9.

Se sentiranno parlare di soldi, e di sicuro lo sentiranno, Mick e Rooster non


esiteranno a farsi avanti verso coloro che “hanno soldi da spendere”.

Tra tutti i presenti l'unico che parleraè apertamente agli Agenti eè Michael
Thorpe, l'australiano che alterna la propria carriera di Rianimatore alla
rivendita di oggetti di origine aliena. Thorpe racconteraètutto quello che sa agli
Investigatori ma in cambio chiederaèloro un favore (che assegneraèun Debito alla
squadra) legato al recupero di una certa quantitaèdi siero di rianimazione non
troppo legale. L'australiano rimarraèvago e daraètutti i dettagli a tempo debito.

Il Progetto - Pagina 24
Indizi – Michael Thorpe
Thorpe eègiunto a R'lyeh dall'Australia, luogo in cui era un medico specializzato
in operazioni illegali ed esperimenti al limite della moralitaè
. Giaè prima
dell'arrivo del Presidente aveva sfiorato testi proibiti e messo in pratica alcune
delle pratiche illustrate su di essi. Questo non ha intaccato la sua sanitaèmentale
e la sua capacitaèprofessionale anzi, tramite l'uso di alcuni fluidi eèstato un
precursore delle tecniche di rianimazione come il Dr. Herbert West. Giunto alla
cittaècadavere, l'australiano ha visto tutti i propri sogni realizzarsi: si eè
dedicato allo studio della rianimazione guadagnando fortuna e successo.

Thorpe dimostra molto meno dei suoi 67 anni (la sua arte ha probabilmente molto a
che vedere con questo) e ha l'aspetto di un tardo quarantenne. Parla in maniera
molto impostata e non ha problema a parlare delle sue vittorie, come quella volta
in cui ha rianimato un caso talmente grave da essere dato da tutti per spacciato, e
delle sue sconfitte, come l'asta di sabato sera.

• Non ha la bencheé minima idea di cosa fosse l'oggetto, gli piaceva e


sicuramente sarebbe riuscito a piazzarlo. Il prezzo era salito troppo peroèe
a quel punto non ne valeva la pena.

• Se l'eè aggiudicato il Barone Menett, un vecchio riccone che accumula


quantitaèimpressionanti di paccottiglia. E èstato un po' come dare le perle
ai porci ma cosa ci si puoèfare, mica poteva ammazzarlo no?

• Era sicuro peroèche se lo sarebbe aggiudicato quello squalo di Dan Liteman,


di sicuro ci deve aver visto qualcosa percheé non compra mai in maniera
avventata. Di solito quando Liteman reputa un oggetto valido eèuna cosa su
cui puntare… Purtroppo peroèeèsempre lui quello che punta di piuè
.

◦ Di sicuro eèun tipo a cui non piace perdere, eèmolto strano che a un certo
punto abbia mollato il colpo.

Prima che gli Agenti se ne vadano Thorpe diraèloro che quell'oggetto deve essere
qualcosa di davvero importante, giusto poche ore prima sono passati un paio di tizi
a fare bene o male le stesse domande… Dal modo di fare erano probabilmente dei loro
colleghi o dei loro concorrenti.

Il Progetto - Pagina 25
Capitolo 4 – Un altro cambio di mano
A questo punto della vicenda gli Agenti dovrebbero avere sufficienti elementi per
proseguire nell'Indagine e, se dovessero aver parlato con Thorpe, il sentore che
qualcuno oltre a loro eèsulle tracce del congegno: si tratta di una seconda Agenzia
che sta indagando per conto della sorella del Barone.

A questo punto potranno optare tra il cercare di contattare il Barone Menett o Dan
Liteman. Il Barone non potraèessere trovato in quanto assassinato mentre Liteman
potraèessere incontrato sia presso il suo domicilio che, perdendo tempo prezioso,
la sera alla sala d'aste.

Il Barone Menett
Ancora una volta gli Agenti potranno sfruttare i propri contatti al fine di
rintracciare il Barone Menett, in alternativa dovranno fare domande al Grido
Notturno. Se qualcuno dovesse disporre di contatti nelle forze dell'ordine potraè
venire a sapere prima ancora di spostarsi che il Barone eèstato assassinato nella
propria abitazione senza che nulla venisse trafugato tranne un singolo oggetto
(facile indovinare quale), in caso contrario le uniche informazioni che gli Agenti
potranno reperire sono legate al fatto che il vecchio abita in una sontuosa villa
non molto distante dal Grido Notturno.

Indizi- La casa del Barone


Appena arrivati sul posto gli Agenti potranno notare l'abbondante presenza di
sigilli della polizia di R'lyeh. Non vi sono poliziotti in vista a guardia
dell'abitazione, due agenti in borghese sorvegliano la zona a bordo di una Cord 820
parcheggiata poco lontano. Individuare i poliziotti richiede un test di
Percezione contro target 12 e gli Agenti dovranno esplicitamente indicare che
vogliono controllare se c'eèqualcuno nei dintorni.

Se gli Agenti non fanno nulla per passare inosservati verranno avvicinati dai
poliziotti che chiederanno loro cosa stanno facendo.

Il Progetto - Pagina 26
Gli agenti di guardia non sono mal disposti (meno lavoro per loro) nei confronti
degli agenti privati e hanno anzi giaèparlato con gli investigatori dell'Agenzia
assoldata dalla sorella del Barone. Ovviamente ogni riferimento all'ordigno faraè
in modo che la polizia presteraètutto l'aiuto possibile per risolvere l'emergenza
ma, purtroppo per gli Agenti, causeraèanche l'incarcerazione di Yazzig che quindi
non potraèsaldare il proprio conto.

• L'Agenzia Senza Riposo eè stata assoldata dalla sorella del Barone per
trovare i colpevoli dell'omicidio. I poliziotti hanno parlato dei membri
della Senza Riposo: umani, uno alto e magro con capelli lunghi e barba scuri,
il secondo piuèbasso e robusto con capelli molto corti e barba chiari.

◦ La Baronessa eè una donna anziana costretta sulla sedia a rotelle, eè


furiosa per la morte dell'adorato fratello.

• Il Barone eèstato dilaniato da zanne e artigli al Cane di Azathoth


punto tale da rendere vano ogni tentativo di Si tratta di creature mostruose
simili ai normali cani della
rianimazione. Sembra aver tentato di difendersi Terra ma provvisti di svariate
zampe. Possono essere privi di
esplodendo anche alcuni colpi di di pistola.
occhi o dotati di svariati organi
visivi sparsi per tutto il corpo.
◦ L'essere che lo ha attaccato ha lasciato alcune La loro pelle eètalvolta molle e
tracce di sangue verde nerastro, le tracce cedevole, in altri punti dura
come la roccia, talvolta glabra,
lasciate nel sangue lasciano pensare a un talvolta irta di peli o vermi
dentati, scaglie e protrusioni
molosso con un numero di zampe dispari. Un
di diverso genere.
successo in un Test di Cthulhulogia contro Possono essere richiamati da un
Officiante e talvolta vengono
target 10 permetteraèdi riconoscere la creatura inviati sulla terra dal Caos
come un Cane di Azathoth . Strisciante in persona.

• Dalla villa, stando alla denuncia e alle indagini, sembra essere stato
trafugato solo un oggetto.

◦ La polizia non sa la vera natura dell'oggetto, la baronessa ha parlato


solo del fatto che il fratello fosse un collezionista, tralasciando il
fatto che molti degli oggetti avessero un'origine poco lecita.

◦ Nel cortile sono state trovare alcune tracce di piedi, probabilmente


umani. Le indagini non hanno rivelato il numero di persone.

Il Progetto - Pagina 27
Se gli Investigatori vorranno agire in maniera piuèdiscreta e non essere visti
mentre si intrufolano nella villa dovranno superare un test di Accortezza contro
target 9.

La villa eèdotata di un ampio giardino in cui, con un test di Percezione contro


target 9, eèpossibile trovare le tracce del Cane di Azathoth. Superando il target
12 gli Agenti troveranno le tracce di un segno arcano quasi scomparso, i ghoul
beneficiano di una Carta Positiva potendo riconoscere l'odore pungente seppur
vago dei rimasugli. Con un test di Cthulhulogia contro target 10 saraèpossibile
riconoscere il necessario per un'evocazione. Evocare il Cane di Azathoth NON eè
illegale ma richiede il possesso di uno speciale patentino.

L'interno della casa eèin pessime condizioni e non servono test per scoprire gli
indizi: il Cane di Azathoth ha inseguito la propria preda in quasi tutte le stanze,
le tracce delle zampe impregnate del sangue del Barone possono essere trovate non
solo sui pavimenti ma anche sulle pareti. Fori di proiettile, almeno mezzo
caricatore calibro .38, possono essere notati sulle pareti della camera da letto
del Barone e nel salone.

Su diversi piedistalli sparsi per tutta la villa poggiano diversi artefatti e


congegni di chiara origine aliena. Molti ripiani e gli oggetti relativi sono stati
schiantati al suolo durante la colluttazione ma, salvo per un singolo piedistallo,
ovvero quello che ospitava il macchinario di Yazzig, non manca nulla.

Sfruttando il propri Contatti nel circolo dei venditori di oggetti arcani e


incantesimi o del soprannaturale e superando una prova di Socialitaècon Target 10
gli Agenti potranno reperire informazioni su coloro che hanno comprato
ultimamente il necessario per l'evocazione del Cane di Azathoth. L'elenco degli
acquirenti (oltre a quello di Hector Koening) puoèessere trovato nella sezione
dedicata a Il Cane di Azathoth nel paragrafo Altre vie di indagine a pagina 31.

Il Progetto - Pagina 28
Dan Liteman
Liteman si guadagna da vivere nella CittaèCadavere smerciando oggetti solitamente
poco leciti e lavora su commissione. L'uomo ha potuto studiare da vicino i lavori
delle razze aliene e puoèessere quindi considerato un esperto in materia, il suo
giro di affari eèmolto vasto e comprende una notevole varietaèdi razze ed etnie.

Alcuni giorni prima dell'inizio dell'Indagine eèstato contattato da una frangia


estremista di cultisti del Caos Strisciante affincheérecuperasse per loro alcune
componenti. Liteman non ha impiegato molto a comprendere che cioèche gli veniva
richiesto era necessario per la costruzione di un ordigno esplosivo ma, come ci si
potrebbe facilmente aspettare da un uomo dagli infimi scrupoli morali, non si eè
curato della cosa mettendosi al lavoro sulla ricerca.

L'arrivo del Congegno di Yazzig alla casa d'aste ha risolto tutti i problemi di
Liteman in una volta sola: il macchinario contiene tutto cioèche i suoi clienti
necessitavano… A patto di limitarne la potenza esplosiva.

Purtroppo per Liteman le risorse a disposizione del cliente per l'acquisto sono
risultate insufficienti davanti alle finanze del Barone Menett e, a seguito di un
cenno imperativo di uno degli officianti del Caos Strisciante, ha mollato il colpo
lasciando che il suo rivale si aggiudicasse l'asta. Liteman eèstato comunque
pagato profumatamente per i propri servigi e non ha approfondito ulteriormente il
rapporto lavorativo.

Indizi – I datori di lavoro di Liteman


Non saraèfacile convincere Liteman a parlare, l'uomo sa di avere sufficienti
agganci per essere protetto da qualsiasi tipo di minaccia. I test di Socialitaèper
convincerlo, si tratti di intimidazione o buone maniere, avranno target 12. In
caso di fallimento Liteman sottolineeraèche lui non fa nulla gratuitamente e che
non diraènulla per meno di 200$, 100$ in caso di Successo.

E èaltamente probabile che gli Agenti non saranno forniti della quantitaèdi denaro
necessaria e dovranno quindi trovare un modo per racimolare i soldi necessari.
Lasciate loro la totale libertaè di azione: potranno per esempio chiedere un
prestito alla banca (10% di interessi e mezza giornata impegnata a compilare

Il Progetto - Pagina 29
scartoffie), chiedere a Yazzig il saldo del pagamento in anticipo oppure optare
per vie differenti tramite i propri contatti Maggiori (20% di interessi e rischio
di ripercussioni). Nel caso di richiesta di un prestito, qualunque sia la fonte dei
contanti, segnate un Debito nella scheda di valutazione della squadra.

Se gli Agenti decidessero di torturare Dan Liteman concedete una Carta Positiva
per un nuovo test di Socialitaè
: l'uomo parleraèma scateneraèi propri contatti
nella malavita di R'lyeh contro l'Agenzia. Indicate un ulteriore Debito nella
scheda di valutazione e gli Agenti scopriranno che la loro sede eèstata data in
pasto alle fiamme e, a meno di avere un qualche tipo di informazione, dovranno
pagare a fine Indagine sia l'ufficio arso dalle fiamme che per avere una nuova
sede.

• Liteman eèstato contattato telefonicamente per un incontro presso un locale


chiamato La chimera scarlatta. Raggiungere il locale richiede
l'attraversamento di 3 zone normali.

◦ Il locale non eèla sede del gruppo che lo ha contattato, sembra essere peroè
una specie di punto di reclutamento.

• I suoi contatti sembrano essere gente pericolosa, dei fanatici dediti al


Caos Strisciante che vogliono probabilmente realizzare alcuni attentati
terroristici contro il governo del Presidente e, soprattutto, contro il
clero.

◦ Sembravano essere particolarmente ostili nei confronti dei sacerdoti e


delle sacerdotesse di Cthulhu.

• Il suo contatto, un tale di nome Hector Koening, lo ha fermato dal


rilanciare ulteriormente durante l'asta. Era sua intenzione occuparsi
personalmente del recupero dell'oggetto.

SE GLI AGENTI DOVESSERO ARRIVARE A LITEMAN SENZA PASSARE DAL GRIDO


NOTTURNO:fate in modo che, a meno di essere torturato, l'uomo rigiri gli Agenti
verso la Casa d'Aste per poi far perdere le proprie tracce.

Il Progetto - Pagina 30
Altre vie di indagine
Gli Agenti potrebbero optare per seguire piste differenti da quelle indicate
precedentemente. I motivi di questo approccio possono essere molteplici, dal
mancato ritrovamento di alcuni indizi a una gestione peculiare delle indagini. Il
Narratore dovraèseguire le richieste degli Investigatori valutando quali idee
possono condurre a degli indizi utili e quali invece a dei vicoli ciechi. Qui di
seguito verranno presentate alcune probabili vie di indagine, salvo dove
specificato diversamente il target dei test eè10.

Indizi – Il Cane di Azathoth


Tramite gli agganci nel mondo dell'occulto potranno essere reperiti i nomi di
coloro dotati di patentino che hanno acquistato in tempi recenti il materiale
necessario per l'evocazione del Cane di Azathoth. Lasciate che gli Investigatori
sfruttino la propria creativitaèper reperire gli indirizzi delle persone indicate
(chiamare al telefono spacciandosi per qualcun altro, pagare alcuni dei propri
contatti, ecc…).

• Hector Koening: Koening abita in un'area centrale della cittaè(3 aree


benestanti di distanza a piedi), verraè presentato come un eccentrico
(diventato eccentrico ultimamente in realtaè
) avvocato che non fa altro che
lamentarsi dell'inettitudine delle sacerdotesse di Cthulhu. La figura di
Koening verraèapprofondita nel prossimo capitolo.

• Karen Bliss: femme fatale dedita al commercio di armi residente nei pressi
della Facoltaèdi rianimazione H. West (una sola area normale di distanza a
piedi). La donna ha mandato il proprio gorilla a fare acquisti in quanto
ultimamente si sente minacciata. La donna non riceve nessun che non sia un
cliente con un appuntamento prenotato telefonicamente, non vuole avere
nulla a che fare con un'Agenzia e serviraèun test di Socialitaècontro target
12 per avere un incontro. Gulosh, la guardia del corpo dagoniana parleraècon
gli Agenti. Il gorilla eèinnamorato della sua datrice di lavoro e faraèdi
tutto al fine di scagionarla da qualsiasi sospetto.

Il Progetto - Pagina 31
• Dimitri Lazlo: un iracondo ghoul che vive nel ghetto a due aree malfamate di
distanza dalla sede dell'Agenzia. Lazlo vuole vendicarsi di un altro ghoul
chiamato Yang per una brutta storia di cadaveri trafugati e di sontuosi pasti
trafugati. Dimitri saraèscurrile e brusco con gli Agenti ma si ammorbidiraè
molto se gli agenti si offriranno di aiutarlo con Yang.

Indizi – Agenzia Senza Riposo Leo & Matt


Reazione: Normale
Un'alternativa verso cui gli Agenti potranno
Movimento: 3m
orientarsi eèquella di rivolgersi ai loro “colleghi”
assoldati dalla Baronessa per identificare gli Target Caratteristiche
Accuratezza 10
assassini. La Senza Riposo potraèessere sfruttata
Cthulhulogia 8
dal Narratore come Deus ex Machina con i gruppi Fuga 10

maggiormente in difficoltaè con la risoluzione Intelletto 7


Manualità 9
dell'Indagine: in cambio di una netta penalitaènella
Mira 9
valutazione relativa allo svolgimento delle Percezione 9
Socialità 9
ricerche e di un Debito i membri della Senza Riposo
Vigore 11
contatteranno gli Agenti per uno scambio di Volontà 9
informazioni.
Target Difesa
Chiedete a uno dei giocatori di effettuare un singolo Vigore 11

Test Destino, se la carta dovesse risultare rossa Vicino 7


Lontano 11
(♥ o ♦) fate entrare in gioco gli Agenti della Senza
Riposo, in alternativa fate riferimento al paragrafo Armi
Mani nude 2♥ 3♦ 4♣ 5♠
successivo per quanto riguarda l'intervento Elettroforo 6♥ 9♦ 11♣ 14♠
Thompson 4♥ 6♦ 8♣ 10♠
dell'Uomo Nero.

Matt “Shorty ” e Leonard “Dark ” potranno essere contattati telefonicamente e


incontrati senza problemi in un qualsiasi locale di un'area normale della Cittaè
Cadavere, in caso di intervento da parte del Narratore saranno invece i due
Investigatori a rintracciare gli Agenti.

Il Progetto - Pagina 32
L'atteggiamento dei due loschi figuri eè irriverente e canzonatorio, non
esiteranno a prendere in giro gli Agenti ogni volta che se ne presenteraè
l'occasione. Un'aggressione ai due membri della Senza Riposo potrebbe risultare
deleterio per gli Agenti: entrambi sono pesantemente armati e portano sempre con
loro due valigette contenenti un mitragliatore Thompson (♥4 ♦6 ♣8 ♠10 x4 attacchi)
e un terrificante Elettroforo Yithiano (♥6 ♦9 ♣11 ♠14 x2 attacchi). I due
investigatori hanno con se anche due taccuini su cui sono registrate le stesse
informazioni che possono riferire a voce.

• L'assassino ha evocato un Cane di Azathoth per far fuori il Barone.

• Hanno contattato due dei tre soggetti che hanno acquistato e sono risultati
estranei alla vicenda. Tutto porta verso un certo Hector Koening e a quello
che sembra essere una sorta di culto del Caos Strisciante.

Indizi – EntitaèSoprannaturali
Nel caso in cui un Folle dovesse cercare di entrare in contatto con qualche entita è
soprannaturale (Contatto Maggiore) al fine di scoprire qualcosa riguardo la
vicenda in corso, saraèuna manifestazione del terribile Nyarlathotep quella che
giungeraèal cospetto dell'Agente.

L'inquietante figura di un Uomo Nero vestito di tutto punto siederaèaccanto al


Folle accendendosi una sigaretta con una calma snervante. L'apparizione riveleraè
che un uomo di nome Hector Koening ha creato una setta al fine di generare una
mastodontica esplosione nella cittaè di R'Lyeh in nome del Caos Strisciante.
Koening non eèun prescelto neétantomeno un devoto seguace, gli Agenti dovranno
cambiare il corso degli eventi collocando la bomba a bordo del vascello chiamato
Vendetta dopo averla recuperata e apposto il segno per contenerne il potere
esplosivo.

L'Uomo Nero potraèessere usato al pari dell'intervento della Senza Riposo come
Deus ex Machina per indicare la via a quegli Agenti che si sono smarriti. Fate
effettuare un Test Destino: in caso di carta nera (♣ o ♠) l'Uomo Nero si
presenteraèagli Agenti. Questo assegneraèun Debito nel foglio di valutazione
della squadra.

Il Progetto - Pagina 33
Indizi – Vicini Ficcanaso
Facendo qualche domanda nei dintorni della villa gli Agenti potrebbero aver piuè
fortuna della polizia e imbattersi in qualche vicino o vicina ficcanaso che ha
visto qualcosa la notte in cui eèavvenuto l'omicidio. Per ogni porta a cui gli
Agenti busseranno richiedete un Test Destino, in seguito sono specificate le
modalitaèdi lettura.

Quasi tutti i vicini hanno potuto udire il rumore degli spari e il frastuono
provenienti dalla villa, solo in caso di estrazione di una carta rossa (♥ in caso
di una donna o ♦ nel caso di un uomo) in un Test Destino il vicino in questione potraè
dire di aver visto qualcosa: la persona saraèin grado di riferire di aver visto
alcune figure, forse mezza dozzina di esseri umani, uscire dalla villa con una
cassa per poi caricarla su di un'auto parcheggiata poco distante. Due persone sono
salite in auto mentre le altre si sono allontanate in direzioni diverse a piedi.

Non ci saraèmodo di avere una descrizione delle persone ma gli Agenti potranno
venire a conoscenza del fatto che l'auto usata era una berlina Packard Eight II
quattro porte targata CHIMERAE.

Sfruttando i giusti contatti saraè possibile identificare la proprietaria


dell'auto come Veronica Rossi, proprietaria della Chimera Scarlatta.

Il Progetto - Pagina 34
Capitolo 5 – La Setta
L'Agenzia deve ora fronteggiare la Setta. A questo punto della vicenda l'approccio
degli Investigatori alla vicenda potraè essere difficilmente previsto, il
Narratore non deve porre alcuna limitazione alle loro azioni e dovraè solo
applicare le giuste conseguenze alle scelte degli Agenti.

Trovare la Setta
Gli Agenti possono giungere sulle tracce della Setta in diversi modi. Attraverso
il nome Hector Koening saraèpossibile giungere alla casa dell'uomo noncheésede
della Setta. Passando dal locale chiamato La Chimera Scarlatta si potranno invece
avere maggiori informazioni sulla Setta stessa prima di giungere alla casa di
Koening.

La Chimera Scarlatta
Questo locale eèstrettamente legato alla Setta in quanto la proprietaria, una
donna di nome Veronica Rossi, eètra le maggiori simpatizzanti del culto gestito da
Koening.

L'accesso alla Chimera eèvietato a tutti coloro che non sono di razza umana, in caso
di insistenza i buttafuori (due umani nerboruti, test Vigore 10) all'ingresso
chiameranno le forze dell'ordine (assegnando un Crimine Minore ai membri
dell'Agenzia) ma potrebbe comunque rappresentare un valido diversivo. Coloro che
si associano alle razze non umane saranno guardati con sospetto all'interno e
tutti i test di Socialitaèsubiranno una Carta Negativa.

L'interno della Chimera eètinto con una scura tonalitaèrossa, a parte questo tratto
distintivo il locale eèuno dei tanti bar che possono essere trovati nella cittaè
cadavere. L'ambiente eèpulito e ordinato, Veronica e i suoi due camerieri John e
Martin servono qualsiasi tipo di bevanda, panino e tramezzini farciti.

Il Progetto - Pagina 35
Gli Agenti potranno interagire con i clienti e il Cultisti
personale della Chimera al fine di ottenere Reazione: Normale
Movimento: 3m
informazioni o magari di infiltrarsi all'interno
della Setta. Ogni menzione diretta a Koening Target Caratteristiche
scateneraè subito il panico e gli Agenti dovranno Accuratezza 10
Cthulhulogia 8
vedersela con un gruppo di cultisti infuriati pari al
Fuga 10
triplo degli Investigatori che li aggrediranno con Intelletto 7

calci e pugni. Se dovesse venire nominato il nome Manualità 9


Mira 9
dell'Agenzia, la Setta si attiveraè in una
Percezione 9
rappresaglia contro degli scomodi oppositori. Socialità 10
Vigore 11
Volontà 9

Prestando attenzione alle conversazioni (test di


Target Difesa
Percezione contro target 9) nel locale si potranno Vigore 11
Vicino 7
carpire stralci di discorsi profondamente razzisti e
Lontano 11
permeati di odio; uno degli argomenti ricorrenti
saraèlegato al fatto che “presto le cose cambieranno, Armi
Mani nude 2♥ 3♦ 4♣ 5♠
questa sera giungeraèil tempo dell'epurazione”.

Come detto prima gli Agenti potranno interagire (sfruttando la propria Socialitaè
contro un target 10) al fine di introdursi all'interno della Setta, premiate le
idee creative soprattutto se queste consentiranno agli Agenti non umani di
accedere alla sede della Setta. In caso di fallimento Veronica Rossi si accorgeraè
dei ficcanaso, chiedete a uno degli Agenti presenti un Test Destino: se la carta
estratta saraènera (♣ o ♠) la donna aizzeraèi cultisti contro gli infedeli, in caso
contrario gli Agenti saranno avvicinati e attirati in una trappola presso casa di
Koening.

In alternativa gli Investigatori potrebbero tentare di pedinare uno dei cultisti


mentre questo si reca a casa di Koening, per riuscire nell'impresa senza essere
scoperti saraènecessario superare un test di Accortezza contro target 9; in caso
di fallimento tutti i membri della Setta e lo stesso Koening saranno avvertiti
dell'arrivo degli Agenti.

Il Progetto - Pagina 36
Veronica Rossi Veronica Rossi
Reazione: Normale
La proprietaria della Chimera Scarlatta eèuna donna
Movimento: 3m
dall'aspetto ordinario, porta i capelli scuri
acconciati in una corta coda fermata da un fermaglio a Target Caratteristiche
Accuratezza 10
fiocco e veste sempre con abiti femminili di colore
Cthulhulogia 6
neutro. Veronica ha ereditato il locale dal padre Fuga 10
Intelletto 7
Gianni, un italiano che si eètrovato catapultato a
Manualità 10
R'lyeh con tutta la famiglia dopo un viaggio in nave Mira 11
verso gli Stati Uniti d'America. Percezione 9
Socialità 10
Alcuni balordi non umani hanno trucidato Gianni Rossi Vigore 9

e sua moglie Domenica, da quel giorno Veronica ha Volontà 9

iniziato la sua lotta personale contro le creature


Target Difesa
aliene e, alcuni mesi prima dell'inizio della Vigore 9
Vicino 7
vicenda, si eèfacilmente trovata in sintonia con i
Lontano 11
discorsi di Hector Koening giunto in un locale in cui
“finalmente non si trova feccia”. Armi
Mani nude 1♥ 2♦ 3♣ 4♠
Derringer 2♥ 3♦ 5♣ 6♠ (doppia canna)
Veronica Ha trasformato il proprio locale in un luogo
di reclutamento per i nuovi membri della Setta e non ha la minima idea di quali
siano i veri intenti di Koening.

Hector Koening
Se gli Agenti dovessero optare per la pista legata al nome Hector Koening potranno
scoprirne l'indirizzo tramite i propri contatti in ambito legale o criminale:
Koening eè infatti un facoltoso avvocato la cui abitazione sorge in una zona
particolarmente centrale della CittaèCadavere, a una distanza dal Presidente
Cthulhu che molti invidierebbero e da cui al contempo sarebbero terrorizzati.

Il target del test di Socialitaèper ottenere informazioni relative a Koening eè9,


in caso di fallimento gli Agenti verranno comunque a conoscenza dell'indirizzo
dell'abitazione di Hector e del fatto che esercita la professione di Avvocato.
Solo in caso di successo verraèreso noto agli Investigatori che Koening sembra

Il Progetto - Pagina 37
essere cambiato molto negli ultimi mesi: da almeno 2 mesi non si presenta piuèin
tribunale per seguire i propri clienti e, se contattato, non accetta incarichi di
alcun tipo. Se qualcuno dovesse parlare con i suoi vicini di casa o con qualcuno
che lo conosce potraèessere informato, in seguito al superamento di un test di
Socialitaècontro target 7, che Hector si eègradualmente chiuso in se stesso e che
ha iniziato a circondarsi di strani soggetti.

Quello che gli abitanti di R'lyeh non sanno eèche il Hector Koening

corpo di Koening ormai eèdivenuto il mero ricettacolo (Yithiano in un corpo umano)


Reazione: Normale
della coscienza di un membro della Grande Razza di
Movimento: 3m
Yith giunta dal fiume del tempo al fine di complottare
Target Caratteristiche
contro il governo del Grande Cthulhu. L'Yithiano ha
Accuratezza 10
intenzione di causare la prima di una serie di grandi Cthulhulogia 12
esplosioni atte a disgregare la CittaèCadavere e lo Fuga 10
Intelletto 12
stesso Presidente, per raggiungere il proprio scopo
Manualità 10

Durante il giorno Koening eèsolito uscire (si veda il Mira 9


Percezione 9
paragrafo successivo per i dettagli sull'abitazione
Socialità 10
e i suoi occupanti) di casa per recarsi al proprio Vigore 11
Volontà 9
studio, qui l'Yithiano ha ricreato una sorta di
piccolo laboratorio con cui proseguire la propria Target Difesa
opera di terrorismo e mantenere i contatti con altri Vigore 11
Vicino 7
mezzi della Grande Razza. Se qualcuno dovesse
Lontano 11
accedere al laboratorio e dovesse superare un test di
Cthulhulogia contro target 12, potrebbe attivare il Armi
Mani nude 2♥ 3♦ 4♣ 5♠
congegno che al momento imprigiona la mente di Koening Luger P8 3♥ 5♦ 7♣ 8♠ (2 attacchi)

facendola tornare nel suo corpo.

Nonostante l'avversario degli agenti sia di un membro della Grande Razza, il suo
corpo eèquello di un comune essere umano con tutte le sue debolezze e le sue
necessitaè
.

Il Progetto - Pagina 38
Affrontare la Setta
Al termine dell'indagine gli Agenti si troveranno nella condizione di dover
affrontare in qualche modo la Setta. Non eèperoènecessario che gli Investigatori
debellino i membri del gruppo terroristico, il loro incarico eè quello di
recuperare il Congegno di Yazzig e di metterlo in sicurezza e potranno quindi
optare per un approccio piuèfurtivo o tattico. Alcuni giocatori potrebbero optare
per fermare il solo Koening “tagliando la testa del serpente” e recarsi nel suo
studio. Qui di seguito verraèdefinita la casa di Hector Koening, luogo di raduno
dei membri della Setta e nascondiglio del Congegno.

La casa di Hector Koening


L'abitazione di Koening sorge in un quartier centrale della CittaèCadavere, alcuni
esperimenti dell'ospite Yithian influenzati dalla vicinanza del Presidente
Cthulhu hanno reso la casa un luogo in cui sono solite verificarsi distorsioni non
euclidee. Gli infissi e la struttura in generale hanno un aspetto curato, ordinato
e pulito.

La casa fa parte di una serie di abitazioni in muratura a schiera con due piani e una
mansarda che, anche se la cosa non eèvisibile dalla strada, si affaccia su di un
ampio terrazzo. Sul retro dell'abitazione si trova l'ingresso alla cantina posta
sotto il livello della strada, il tetto eè invece accessibile dalla scala
antincendio posta alla fine dell'isolato. La scala antincendio eè sollevata
rispetto alla strada e saraènecessario trovare un modo per abbassarla per potervi
accedere: tale operazione potrebbe insospettire i vicini di Koening che
potrebbero avvisare le forze dell'ordine di un comportamento sospetto; se gli
Agenti non prenderanno provvedimenti per non farsi notare (dal piazzare un palo,
al creare un diversivo di qualche tipo) potete richiedere un Test Destino contro
target 6 durante il giorno e 4 durante la notte per determinare se qualcuno li ha
visti, la cosa non influenzeraèil corso della vicenda ma costeraèalla squadra
l'assegnazione di un Crimine Minore.

Il Progetto - Pagina 39
Durante il giorno Koening non saraèin casa ma lasceraèalcuni dei suoi seguaci a
montare la guardia: si tratta di due uomini e una donna vestita da cameriera (usate
le statistiche dei cultisti e di Veronica a pagina 36 e 37 per i target delle
prove), gli uomini sono armati di pistole S&W Model 10: 3♥ 5♦ 7♣ 8♠.

In caso di problemi i tre cattureranno gli Agenti e li incateneranno in uno


sgabuzzino cieco adattato al contenimento delle vittime sacrificali usate durante
le cerimonie della Setta. Dopo alcuni minuti la donna rientreraènello sgabuzzino
prigione per spogliare completamente gli Agenti che potranno approfittarne per
tentare di liberarsi. Per mettere K.O. una persona bisogna superare un test di
Vigore contro la Difesa dell'avversario (Vigore o Vicino a seconda della
consapevolezza) al fine di colpire, dopo di che eènecessario superare un test
contro il Target Vigore del bersaglio. Nel caso della cameriera entrambe le prove
saranno contro target 9, solo nel caso in cui dovesse venire distratta il primo
test avverraècontro target 7. Se gli Agenti non riusciranno a liberarsi durante la
notte verranno trascinati completamente nudi nella stanza in cui si trova il
Congegno.

Durante la notte la Setta saraèal completo, in casa ci saranno quindi Koening,


Veronica e un totale di 14 cultisti (8 uomini e 6 donne) che vagheranno tra le
stanze in attesa della cerimonia.

In caso di problemi Koening aizzeraèi propri seguaci contro gli Agenti con lo scopo
di ucciderli, se le cose dovessero peggiorare cercheraèdi attivare il Congegno per
anticipare l'esplosione.

Nel caso in cui gli Agenti dovessero riuscire a rendere inaccessibile o


inutilizzabile il Congegno, Koening scapperaèsul tetto richiamando un Beshlak
che giungeraèentro 2 giri.

Se Koening dovesse venire catturato, l'Yithiano abbandoneraèil corpo dell'uomo


ripristinandone la coscienza. Il vero Hector Koening potraèsolamente raccontare
in un completo stato confusionale di una colossale cittaèavvolta da una giungla
selvaggia e del fatto che era prigioniero all'interno di uno strano corpo di forma
conica. I cultisti, vedendo il loro capo catturato impazziranno: solo ¾ dei
rimanenti continueranno a fronteggiare gli Agenti mentre gli altri fuggiranno.

Il Progetto - Pagina 40
Muoversi in casa di Koening
Come giaèdetto in precedenza l'appartamento di Koening eèstata influenzata dalla
zona e dai primi esperimenti dell'Yithiano, il risultato di tutto questo eèuna
serie di distorsioni non euclidee che renderanno difficile muoversi tra una stanza
e l'altra. La piantina della casa eèdisponibile nell'Allegato 3.

Ogni volta che un gruppo di Agenti decide di uscire da una stanza (scale comprese)
richiedete un Test Destino, se la carta estratta dovesse essere nera (♣ o ♠) la
distorsione avraèeffetto e tutti gli Agenti si troveranno in una stanza diversa in
base alla carta estratta:

Carta estratta Stanza di destinazione


1 Sala delle cerimonie, deposito del Congegno (ex studio)
2 Cantina e lavanderia
3 Sgabuzzino/Prigione
4 Camera degli ospiti
5 Salotto
6 Bagno a piano terra
7 Cucina
8 Scale tra il piano terra e il primo piano
9 Bagno al primo piano
10 Mansarda, camera da letto di Hector Koening
J Stessa stanza da cui si eèappena usciti
Q Scale tra il primo piano e la mansarda
K Scale tra la cantina e il piano terra
L'Agente puoèconservare il Solitario ed estrarre una seconda
Solitario
carta oppure puoèscegliere in quale stanza della casa comparire

In caso di carta rossa (♥ o ♦) non si manifesteranno distorsioni ma, se la carta


estratta dovesse essere un J o una Q nella stanza di destinazione ci saranno dei
cultisti (1 durante il giorno, un numero pari alla metaèdegli Agenti di notte).

Il Progetto - Pagina 41
Gli Agenti possono cercare di trovare un modo per non subire gli effetti delle
distorsioni legandosi o nella maniera che riterranno piuèopportuna.

ATTENZIONE: Koening e gli altri membri della Setta sono immuni agli effetti delle
distorsioni: questa caratteristica potrebbe rappresentare anche un vantaggio per
gli Agenti che avranno la possibilitaèdi seminare eventuali inseguitori venendo
traslocati in una stanza diversa da quella desiderata.

Durante la notte, saranno presenti nella stanza delle Cerimonie un numero di


cultisti pari a 2 piuèdel numero degli Agenti che vi entreranno.

Detonazione del Congegno


Nel momento in cui Hector Koening dovesse sentirsi minacciato cercheraè di
anticipare l'esplosione del Congegno. Questa operazione richiederaèdel tempo, per
determinarlo chiedete a uno degli Agenti di effettuare un Test Destino: il
Congegno esploderaèdopo un numero di Giri pari al valore della carta piuè2. In
alternativa, se gli Agenti non dovessero trovarsi nella stanza delle cerimonie al
momento dell'estrazione della carta il numero di Giri equivarraèal numero di
stanze che gli Agenti potranno attraversare prima dell'esplosione.

Se il congegno dovesse detonare saraè pressocheé impossibile per gli Agenti


mettersi in salvo poicheél'esplosione coinvolgeraè6 aree di R'lyeh in qualsiasi
direzione. L'esplosione non toccheraèminimamente il Presidente ma il numero delle
vittime all'interno della CittaèCadavere saraèincalcolabile.

Il Progetto - Pagina 42
Metodi alternativi per debellare la Setta
Durante il playtest dell'avventura sono state sollevate alcune proposte di
azione, verranno riportate qui di seguito per fornire spunti ai Narratori durante
la gestione dell'Indagine (ricordate sempre di limitare il meno possibile la
creativitaèdei giocatori). Se necessario assegnate un Debito all'Agenzia.

• Coinvolgere le Forze dell'Ordine: tramite i contatti Maggiori nella


polizia si potraè avere man forte durante il confronto con la Setta. La
Polizia di R'lyeh riusciraè a sconfiggere Koening e i suoi seguaci
(l'Yithiano fuggiraèdal corpo dell'avvocato) ma sequestreraèil pericoloso
congegno a meno che gli Agenti non riescano a corrompere il capo
dell'operazione per la modica cifra di 250$ (riducibili a 200$ in caso di
successo in un testi di Socialitaècontro target 9). Se il Congegno non
dovesse essere recuperato l'Agenzia non riceveraè il saldo da Yazzig. E è
possibile tentare di intrufolarsi in casa durante le operazioni con un Test
di Accortezza contro target 12.

• Coinvolgere l'Agenzia Senza Riposo: un'altra scelta plausibile potrebbe


essere quella di coinvolgere Shorty e Dark della Senza Riposo. I due hanno
necessitaè di scoprire e catturare vivo il colpevole dell'omicidio del
Barone Menett, pertanto imporranno la cosa agli Agenti. In caso di assalto
gli armamentari pesanti della Senza Riposo fungeranno da deterrente nei
confronti dei cultisti che si daranno alla fuga davanti alle armi spiegate.
Qualsiasi altra azione da parte della Senza Riposo saraèdeterminata da un
Test Destino da parte di uno degli Agenti, in caso di fallimenti durante
azioni lontane dagli Investigatori, Dark e Shorty verranno catturati e
rinchiusi nello Sgabuzzino.

• Coinvolgere la Malavita: un coinvolgimento della criminalitaèrichiederaè


lo stesso modus operandi relativo alle Forze dell'Ordine, in questo caso il
Congegno potrebbe figurare come “bottino interessante” e gli Agenti
dovranno pagare per riaverlo.

Il Progetto - Pagina 43
Conclusione
Esistono svariati modi per portare a termine questa Indagine, se gli Agenti
dovessero riuscire nel loro compito potranno ricevere l'agognato saldo del
pagamento da Yazzig.

Al termine della sessione di gioco valutate quindi se l'Agenzia eèriuscita a


sopravvivere non solo fisicamente ma anche economicamente rendendo nota la cosa
ai giocatori i cui personaggi potranno proseguire la propria vita in attesa di “Un
”.
altro maledetto venerdi è

Rendete noto anche il numero di Crimini che hanno dovuto compiere e per cui
potrebbero incorrere in spese legali, il numero di Debiti contratti con i loro
contatti e quali eventuali misteri rimangono irrisolti (tipo, se non hanno
scoperto che dietro a Koening si nascondeva un membro della Grande Razza, fate
presente che “Forse non saprete mai percheéun avvocato ha attentato alla vita di
cosi ètante persone… Ma dopotutto, a chi importa? I vostri soldi li avete ricevuti
e questo eècioèche piuèconta nella CittaèCadavere”).

Il Progetto - Pagina 44
Allegato 1: costi degli oggetti comuni

VESTIARIO
Abito borghese 40
Abito di alta classe 80
Borsa da medico 30
Borsetta da donna 16
Cappello 12
Giacca 40
Impermeabile 40
Occhiali da sole 30
Scarpe da lavoro 15
Scarpe eleganti 40
Scarpe eleganti da donna 60
Sciarpa 5
Valigetta da lavoro 20
Valigia 15
Zaino 6
VIZI
Accendino a benzina 0,5
Pacchetto da 12 sigari 5
Pacchetto da 20 sigarette 1,5
Pacchetto di fiammiferi 0,1
Pipa 5
Sigaretta 0,1
Sigaro 0,5
Tabacco da masticare 1
Tabacco da pipa 1,5

Il Progetto - Pagina 45
ATTREZZATURA VARIA
Accetta 4
Batterie per torcia 1
Biglietti da visita (100) 1
Borraccia 3
Corda di 10 metri 3
Grimaldelli (set) 15
Guanti da lavoro 1
Lampada a olio 3
Macchina fotografica 50
Olio per ricarica lampada 0,5
Pala 4
Piccone 4
Piede di porco 3
Rullino da 20 fotografie 1
Taccuino e matita 0,5
Torcia elettrica 4
ATTREZZATURA MEDICA
Set per disinfezione (5 usi) 20
Set per pronto soccorso (5 usi) 50
Siero di scarsa qualitaè 60
Siero di buona qualitaè 80
ARMI DA MISCHIA
Accetta 4
Coltello 5
Machete 20
Manganello 15
Mazza da baseball 8

Il Progetto - Pagina 46
ARMI DA FUOCO LEGALI E MUNIZIONI
Arco sportivo 150
Balestra 160
Pistola da borsetta (tipo Derringer) 75
Revolver cal.38 (tipo S&W model 10) 100
Revolver cal.45 (tipo Colt Peacemaker) 200
Shotgun (tipo doppietta cal.20) 300
Proiettili cal.38 (scatola da 100) 20
Proiettili cal.45 (scatola da 100) 40
Proiettili per Derringer (scatola da 100) 10
Cartucce per shotgun cal.20 (scatola da 100) 25
Dardi (20) e faretra 40
Frecce (20) e faretra 40
OCCORRENTE PER PRATICARE LA MAGIA
Materiale per effettuare un'evocazione 10 x Target
COSTI DELL'AGENZIA (costo settimanale)
Affitto per sede Piccola in zona Normale 150
Elettricitaè 5
Acqua e riscaldamento 5
Linea telefonica 5
Stipendio lordo di un agente 50
Consulenza di un associato 100

Il Progetto - Pagina 47
Allegato 2: il Congegno

Il Progetto - Pagina 48
Allegato 3: La Casa di Hector Koening

Il Progetto - Pagina 49
Seminterrato
Cantina e Lavanderia: questo ampio locale eèaccessibile dalla scala che conduce
in cucina o da quella che si affaccia sul vicolo posteriore alla casa. L'ambiente eè
ingombro di attrezzi da lavoro, scaffali con le provviste e un'intera parete
dedicata alla lavanderia. Esaminando i panni nel cesto della biancheria da lavare
si potranno trovare alcuni teli di colore violaceo sporchi di sangue.

Piano terra
Salotto: l'ingresso dell'abitazione eècostituito da questo salotto arredato in
maniera raffinata. Un finto camino occupa la parete sita d'innanzi la porta di
accesso e la sala ospita un comodo divano, un basso tavolino e un tavolo da pranzo
tondo con quattro sedie. Il mobile a destra dell'ingresso contiene alcune
bottiglie di alcolici, bicchieri e il servizio di tovaglie e stoviglie per il
tavolo da pranzo. Due finestre site ai lati della porta consentono di vedere la
strada antistante l'abitazione.

Cucina: la piccola cucina ha un aspetto confortevole ed efficiente, i cultisti che


risiedono con Koening sono soliti cucinare in questo luogo i propri pasti. La
dispensa eè ben fornita cosi è come i cassetti contenenti gli strumenti per la
preparazione del cibo. La cucina si affaccia sul salotto e su di un'anticamera che
conduce alle scale che portano alla cantina e allo sgabuzzino. La cucina eèdotata
anche di una finestra che si affaccia sul retro dell'abitazione nei pressi della
scala che conduce alla cantina.

Sgabuzzino: questo stanzino cieco, raggiungibile dalla cucina, eèstato dotato di


catene e manette fissate alle pareti atti a imprigionare coloro che sono stati
catturati per i rituali della Setta. La stanza eèintrisa dell'odore di urina e feci
e le pareti presentano alcuni schizzi di sangue dovuti ai pestaggi. Cercare di
spezzare le catene richiedere un test di Vigore contro target 15, le chiavi delle
manette sono in possesso della cultista che funge anche da cameriera per Koening.

Bagno: questo semplice bagno di servizio non presenta nulla di particolare, sono
presenti solo un lavandino sormontato da uno specchio e il water. Una piccola
finestra dai vetri smerigliati si affaccia sul vicolo posteriore della casa.

Il Progetto - Pagina 50
Primo Piano
La scala che giunge dal piano inferiore si affaccia su di un'anticamera con tre
porte e su cui si apre una singola finestra.

Studio: quello che un tempo era lo studio di Hector Koening eèstato tramutato nella
camera dei rituali della Setta. L'ambiente eèstato quasi totalmente svuotato, la
scrivania di Koening eèstata spostata in un angolo e su di essa eèstato posato il
Congegno di Yazzig; il macchinario eèstato circondato da una serie di simboli
cabalistici tipici della Grande Razza, un test di Cthulhulogia contro target 12
non solo riveleraèl'origine di tali segni ma ne assicureraèla natura innocua.
All'interno del cassetto della scrivania eèpossibile trovare il quaderno con le
istruzioni necessarie per l'evocazione del Cane di Azathoth (che collega
Koening all'omicidio del Barone Menett e che potrebbe far gola ai membri della
Senza Riposo), un pugnale sacrificale e il mazzo di chiavi che aprono le manette al
centro della stanza.

Al centro della stanza eèstato posto un tavolo a mo' di altare sacrificale, il


tavolo eècoperto da un panno di colore viola simile a quelli che possono essere
trovati nella lavanderia del seminterrato. Alle gambe del tavolo sono state
agganciate delle manette le cui chiavi sono ritirate nel cassetto.

Camera degli ospiti: questa eèla stanza in cui i tre cultisti di guardia alla casa
riposano durante la notte (i tre condividono l'unico letto matrimoniale), nel
grande armadio che domina la parete possono essere trovati solo i vestiti di
ricambio dei tre.

Bagno: il bagno del primo piano eè molto piuè grande di quello sito al piano
inferiore, oltre ai sanitari eèpossibile trovare una vasca da bagno e svariati
prodotti per la cura del corpo.

Il Progetto - Pagina 51
Mansarda
La scala che giunge dal primo piano termina su di un piccolo pianerottolo che
conduce alla camera di Koening e al terrazzo.

Camera da letto di Hector Koening: la camera da letto eèarredata in maniera


minimale, oltre al letto alla francese e a due comodini saraèpossibile trovare solo
un guardaroba e un cassettone in cui sono riposti gli abiti di Koening.

Terrazzo: l'ampio terrazzo ha una copertura catramata e viene normalmente


utilizzato solo come luogo in cui stendere i panni lavati. Se Koening dovesse
sentirsi minacciato e senza la possibilitaèdi accedere al Congegno per farlo
esplodere scapperaèsul terrazzo per richiamare un Beshlak che cavalcheraèal fine
di mettersi in fuga.

Il Progetto - Pagina 52
Allegato 4: linee di indagine

Il Progetto - Pagina 53
Allegato 5: Il Timer
Durante il playtest i tempi di gioco non hanno richiesto l'uso del timer e i
giocatori hanno raggiunto il termine dell'avventura nel tempo previsto di tre ore
e mezza.

L'uso del timer si renderaènecessario per i gruppi piuèlenti e deve essere uno
strumento per spronarli a non perdere tempo o restare inattivi. Non siate
eccessivamente fiscali, soprattutto in vista del fatto che alcune parti
dell'Indagine potrebbero svolgersi di notte.

Considerate una durata teorica di 45 minuti circa dal mattino di un giorno fino al
tramonto.

Qualora i giocatori decidessero di attendere il mattino successivo il tempo


avanzato si aggiungeraèa quello dei giorni successivi.

Se al termine delle 3 ore e mezza gli Investigatori non dovessero aver risolto il
caso la CittaèCadavere verraèinvestita da una mastodontica esplosione che potrebbe
coinvolgerli.

ADDENDUM POST TORNEO: il timer eèservito molto poco anche in sede di torneo e sono
davvero pochissime le situazioni in cui i Narratori hanno dovuto intervenire.

Il Progetto - Pagina 54
Allegato 6: A proposito del Folle
Tra gli agenti giocabili eè presente Anatoli “Tony” Liebenof il folle. Nella
descrizione del personaggio eèstata inserita una nota di comportamento per il
giocatore affincheéTony non venga interpretato come un completo imbecille; qui di
seguito sono inserite alcune dritte per gestire questo personaggio dedicate al
Narratore. I primi due paragrafi (fiuto e contatti minori) possono essere letti
anche dal giocatore che interpreta il folle per aiutarlo nella caratterizzazione
del personaggio.

Il Fiuto del Folle


Una delle Specializzazioni del folle eèil cosiddetto “fiuto”, la capacitaèdi
percepire elementi soprannaturali e alieni. Gestite questo fiuto come una sorta di
sesto senso di cui il personaggio puoèbeneficiare nel momento in cui investiga in
una certa area. Come tutte le specializzazioni il fiuto conferisce una Carta Extra
nei test. Narrativamente gestite la cosa come una strana attrazione verso un
punto della stanza o come una misteriosa apparizione che indica il punto da
osservare.

Contatti minori: allucinazioni


A differenza di quanto accade con gli altri ruoli disponibili per gli Agenti, il
folle non ottiene le informazioni da soggetti esterni ma da parti della sua mente
sconvolte dalla pratica delle arti occulte. Alcune di queste allucinazioni sono
semplicemente nozioni di cui il folle era giaèa conoscenza ma che sono rimaste
sopite in angoli remoti della sua coscienza; altre allucinazioni sono invece delle
vere e proprie entitaèinvisibili che solo l'Agente eèin grado di vedere. I due tipi
di allucinazioni sono totalmente indistinguibili tra di loro e nessuno dei
presenti al tavolo potraèsaperne la reale natura. Narrativamente fate in modo che
il folle debba recarsi in qualche luogo (appartato o meno) per mettersi in contatto
con le allucinazioni: un telefono che squilla solo per il folle, un vicolo buio con
un losco figuro o, se l'informazione richiede un pagamento, un giro al bar in cui il
folle offre da bere a qualcuno che non c'eèsotto lo sguardo sgomento del gestore.

Il Progetto - Pagina 55
Contatti Maggiori: un'Entitaè
Queste informazioni sono riservate esclusivamente al Narratore.

Il contatto maggiore del folle consiste nell'invocazione di una potente entitaè


, un
essere soprannaturale o un Grande Antico. Nell'avventura viene spiegato come il
folle possa comunicare con Nyarlathotep in caso di contatto con l'Entitaèdurante
le fasi avanzate dell'Indagine.

Nel caso in cui il folle volesse entrare in contatto con l'Entitaèprima della
scoperta del Grido Notturno e della sala delle aste l'evocazione avraèun esito
differente: l'Uomo Nero si manifesteraèal cospetto dell'Agente ma affermeraèdi
voler metterlo alla prova prima di rivelare tutto cioèche sa; la manifestazione del
dio si limiteraèquindi a indicare la strada per proseguire l'indagine (Il Grido
Notturno o la Villa del Barone Menett) aggiungendo che torneraèquando l'Agente
saraèpronto ad accettare il suo incarico. Nel momento in cui gli Agenti troveranno
la pista verso casa di Hector Koening (se dovessero perdersi indicheraèun altro
passo) il Narratore potraèseguire quanto indicato a pagina 33.

Il Progetto - Pagina 56
Allegato 7: Valutazione delle squadre
La scheda di valutazione della squadra eècomposta da due facciate: la prima eè
simile a quelle viste nei precedenti tornei Fantasika, la seconda eècompletamente
dedicata all'indagine.

Prima Facciata – Ruolo e Approccio al gioco


I Narratori devono compilare solamente le tabelle dei valori base senza
preoccuparsi della parte di calcolo (Capacitaèdi ruolo e la tabella in basso a
sinistra che determineraèi Totale della Squadra).

Ruolo
Per ogni giocatore il Narratore dovraèesprimere un voto tra 0 e 10 nelle seguenti
categorie:

• Interpretazione: in questa categoria viene valutata la capacitaè del


giocatore di immedesimarsi nel proprio personaggio e di agire sulla base
della situazione in cui trova durante la partita. Il metagioco molesto verraè
penalizzato mentre reazioni coerenti alle scene saranno premiate. Voto
Normale 6.

• Caratterizzazione: la capacitaèdel giocatore di far emergere durante il


gioco i tratti distintivi del personaggio verranno valutati in questa voce.
Alcuni personaggi sono caratterizzati sia dal punto di vista del background
che tramite pregi e difetti, se il giocatore si attiene e valorizza queste
qualitaè verraè premiato con un punteggio alto. Solitamente un punteggio
molto alto in questa categoria eè dato dalla capacitaè di mantenere la
caratterizzazione per tutta la durata della partita. Voto Normale 7.

• Comportamento: questa eè la caratteristica con maggiore importanza per


quanto riguarda il Ruolo. Si tratta del comportamento che il giocatore
mantiene al tavolo durante la sessione e include non solo l'educazione ma
anche lo spirito di squadra e la partecipazione. Voto Normale 7.

Il Progetto - Pagina 57
Insieme alla breve descrizione delle categorie presente sulla scheda di
valutazione eèriportato un numero tra parentesi. Questo numero eèil valore che
viene solitamente dato a un giocatore dalle capacitaè“normali”, se il giocatore eè
al di sopra o al di sotto eèpossibile quindi assegnare valori piuèalti.

Esempio: un giocatore che non presta molta attenzione al gioco quando il suo
personaggio non eè presente nella scena puoè essere considerato “normale” e
beneficiare di un voto 7 per il Comportamento. Di contro un giocatore fastidioso,
che passa il proprio tempo a guardare il cellulare o che ruba la scena agli altri
potraèessere penalizzato anche con voti molto bassi (0 eèun voto per coloro che
buttereste fuori dalla stanza a calci). Un giocatore che non si distrae mai e che
magari aiuta il gruppo per un buono svolgimento della sessione potraè essere
premiato anche con un 10. Se avete dubbi chiedete ai Narratori con piuèesperienza,
il confronto tra Narratori eèla base di una buona valutazione.

Tattica
In questa sezione della scheda verraèl'intera squadra. Con il generico termine
Tattica indichiamo come la squadra si accosta all'avventura, come gestisce le
risorse a disposizione e come affronta gli scontri.

• Approccio all'indagine: con questo valore il Narratore deve esprimere


quanto la squadra si eèimpegnata nel venire a capo della vicenda. La ricerca
dei dettagli e dei retroscena costituiscono un valore aggiunto, l'apatia e
la mancanza di iniziativa sono invece da penalizzare. Voto Normale 5.

• Gestione dei compiti: la capacitaèdella squadra di sfruttare le risorse


dell'Agenzia verraè valutata in questa parte della scheda. Mandare il
personaggio piuèadatto per svolgere un certo compito rappresenta un punto di
merito, scialacquare le risorse dell'Agenzia o mandare il personaggio meno
adatto a parlare con le persone deve essere penalizzato. Voto Normale 5.
ATTENZIONE: le spese “inutili” legate alla Caratterizzazione non vanno
penalizzate!

Il Progetto - Pagina 58
• Tattica in combattimento: questa avventura non prevede grandi scontri
fisici ma saraècomunque importante valutare la capacitaèdei giocatori nel
momento in cui la situazione dovesse scaldarsi o quando i giocatori
riusciranno a evitare brutte situazioni. Voto Normale 5.

Anche in questo caso sono indicati tra parentesi i valori di un gruppo di gioco
nella media. Premiate la creativitaèe il buon gioco assegnando valori piuèelevati.

Crimini e Debiti
La meccanica di Alba di Cthulhu prevede che l'Agenzia possa incorrere in guai di
tipo legale a seconda del fatto che qualcuno abbia assistito al fatto, sporto
denuncia o se il modus operandi degli agenti ha scatenato un'indagine della
polizia che potrebbe ricondurre a loro. In sede di torneo questa meccanica non puoè
essere applicata a pieno a causa delle tempistiche limitate; per questo motivo il
Narratore dovraèlimitarsi a segnare la quantitaèdi Crimini maggiori e minori di
cui gli agenti potranno essere accusati: solitamente le informazioni relative
all'assegnamento dei Crimini sono riportate nel testo dell'avventura, laddove la
situazione non fosse contemplata ricordate che il Crimine deve essere assegnato
solo nel caso in cui qualcuno possa denunciare l'accaduto! Esempio: se durante
l'indagine i personaggi si intrufolano dentro casa di Hector Koening durante il
giorno ed eliminano i tre cultisti di guardia questo NON rappresenteraèun Crimine
in quanto eèaltamente improbabile che la Setta decida di rivolgersi alle autoritaè
.

La gestione dei Debiti serve invece a dissuadere i giocatori dall'agire in maniera


leggera o sconsiderata poicheé “eèuna partita one-shot”. Anche in questo caso
l'avventura riporta le informazioni su quando assegnare un Debito; nel caso in cui
la situazione esuli da quanto previsto, il Narratore deve assegnare un Debito ogni
qual volta in cui le azioni degli Agenti potrebbero avere ripercussioni a lungo
termine. Esempio: nel caso espresso prima per i Crimini, l'Agenzia subiraèun
Debito che rappresenta la voglia di vendetta da parte della Setta per l'omicidio
dei confratelli.

Il Progetto - Pagina 59
Seconda Facciata – Indagine
In questa seconda facciata della scheda eèsufficiente indicare se la squadra ha
scoperto o meno alcuni indizi e retroscena della vicenda. Ognuna delle voci ha un
punteggio relativo che andraèa influire sulla valutazione della squadra; nel caso
in cui la squadra non dovesse scoprire un certo indizio ma dovesse escogitare un
metodo di risoluzione interessante e creativo assegnate il punteggio dell'indizio
che reputate piuèadatto ricordando che nella prima pagina della scheda c'eèuno
spazio dedicato alle annotazioni.

Al termine della pagina troverete anche una serie di opzioni relative alla
conclusione della vicenda: completamento del lavoro, stato del congegno e
situazione economica dell'Agenzia. Le prime due voci funzionano esattamente
come gli indizi di cui si eèparlato in precedenza mentre nello spazio relativo alla
situazione economica dovrete indicare se l'Agenzia ha terminato la propria
avventura con i conti in rosso. La squadra subiraèuna penalitaèpari ai dollari
totali contratti come debito a cui verraèaggiunta una penalitaèdi 50 punti.

Esempio: un'Agenzia che al termine dell'avventura si ritrova in cassa 150$ ma


deve pagare 220$ (tra spese per gli affitti e gli stipendi) arriveraèa un totale di
-70$. Nel corso di una normale partita di Alba di Cthulhu gli investigatori
avrebbero portato in fallimento l'Agenzia perdendo qualsiasi possibilitaè di
sopravvivenza… A meno di indebitarsi ulteriormente.

Per simulare questa meccanica in sede di torneo il Narratore assegneraèquindi un


totale di -120 punti (70$+50) alla squadra.

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Riconoscimenti e Ringraziamenti
Idea e Realizzazione: Matteo “Gama” Galli

Idee aggiuntive e aiuto nella definizione della trama: Francesco “Woodclaw”


Castelli, Eric Tosi, Adrian Pawel Kostilek

Personaggi e Background: Matteo “Gama” Galli

Ricerca di errori e refusi: Corrado Nicolini (se ne rimangono eècolpa sua :P ),


Francesco Castelli, Elisa Ferrotto

Illustrazione del Congegno e mappe: Elisa Ferrotto

Playtester: Elisa Ferrotto, Marco “Lerykan” Torri, Corrado Nicolini, Gianni


Renna, Michele “Pauly” Carlucci, Daniele “Scudo” Scudiero, William Girola,
Carolina Nicolini, Francesco “Woodclaw” Castelli, Andrea Bergamelli, Michele
Zanni, Luca Pappa, Irene Maffioletti e, gli amici dell'Associazione Il Ritrovo
degli Avventurieri Luciana Azzarito, Luca Alemani e Giacomo… Di cui Scudo non si
ricordava il cognome mentre scrivevo queste righe!

Un ringraziamento speciale a Matteo “Curte” Cortini e Leonardo “Il Moro” Moretti e


alla Serpentarium Press per aver dato vita ad Alba di Cthulhu (e non solo … ma
questa eèun'altra storia), senza il loro lavoro questa avventura non esisterebbe!
Un grazie di cuore a tutto il gruppo Fantasika per lo sbattimento prima, durante e
dopo Modena Play! 2016.

Grazie al Presidente Cthulhu per la meravigliosa opera di urbanizzazione e al suo


papaèH. P. Lovecraft per i racconti che mi hanno profondamente segnato e ispirato
in tutti questi anni.

Grazie soprattutto a tutte le squadre e ai giocatori che hanno giocato con noi,
spero di essere riuscito a farvi divertire con questi miei deliri!

Gama

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