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Indice generale
Introduzione e criteri di valutazione........................................3
Sinossi....................................................................5
Antefatto..................................................................6
Chiave di lettura...........................................................7
Preparazione al gioco.......................................................8
Riassunto delle Regole....................................................8
Scelta dei Personaggi.....................................................9
Spese iniziali...........................................................9
Introduzione – Finalmente il Cliente!.......................................10
Indizi – Parlare con Yazzig...............................................11
Capitolo 1 – La scena del Crimine............................................12
Alla ricerca di una pista.................................................13
Il laboratorio – Le prime tracce..........................................13
Indizi – Cercando nel laboratorio.......................................14
Marie Merlot – Una strana vicina..........................................15
Indizi – Parlare con Marie Merlot.......................................15
Lo studio di Martin Klein, Rianimatore....................................16
Capitolo 2 – Dove eèfinito il congegno?.......................................17
Consultare i propri Contatti.............................................17
Il ladro Dagoniano.......................................................18
Marcel “Cologne” Duloise...............................................19
Indizi – Il lavoro di Cologne...........................................19
Alla ricerca del bottino.................................................20
Indizi – Il traffico di oggetti alieni...................................20
Capitolo 3 – Il Grido Notturno...............................................21
L'entrata posteriore....................................................22
Indizi – Mick e Rooster.................................................22
L'area pubblica.........................................................24
La sala delle aste.......................................................25
Indizi – Michael Thorpe................................................26
Capitolo 4 – Un altro cambio di mano..........................................27
Il Barone Menett.........................................................27
Il Progetto - Pagina 1
Indizi- La casa del Barone..............................................27
Dan Liteman.............................................................30
Indizi – I datori di lavoro di Liteman...................................30
Altre vie di indagine....................................................32
Indizi – Il Cane di Azathoth............................................32
Indizi – Agenzia Senza Riposo...........................................33
Indizi – EntitaèSoprannaturali.........................................34
Indizi – Vicini Ficcanaso..............................................35
Capitolo 5 – La Setta.......................................................36
Trovare la Setta.........................................................36
La Chimera Scarlatta...................................................36
Veronica Rossi......................................................38
Hector Koening........................................................38
Affrontare la Setta......................................................40
La casa di Hector Koening...............................................40
Muoversi in casa di Koening..........................................42
Detonazione del Congegno............................................43
Metodi alternativi per debellare la Setta.................................44
Conclusione...............................................................45
Allegato 1: costi degli oggetti comuni.......................................46
Allegato 2: il Congegno.....................................................49
Allegato 3: La Casa di Hector Koening........................................50
Seminterrato............................................................51
Piano terra.............................................................51
Primo Piano.............................................................52
Mansarda................................................................53
Allegato 4: linee di indagine...............................................54
Allegato 5: Il Timer........................................................55
Allegato 6: A proposito del Folle............................................56
Il Fiuto del Folle.......................................................56
Contatti minori: allucinazioni...........................................56
Contatti Maggiori: un'Entitaè .............................................57
Allegato 7: Valutazione delle squadre.......................................58
Prima Facciata – Ruolo e Approccio al gioco................................58
Ruolo.................................................................58
Tattica...............................................................59
Crimini e Debiti.......................................................60
Seconda Facciata – Indagine..............................................61
Riconoscimenti e Ringraziamenti............................................62
Il Progetto - Pagina 2
Introduzione e criteri di valutazione
Questa avventura eèstudiata per un gruppo di 3-6 personaggi. Ogni giocatore avraèil
durante il gioco.
Altro elemento importante della Scheda di Valutazione saranno i Crimini di cui gli
termine della settimana gli Agenti dovrebbero effettuare dei test per verificare
l'impatto dei propri Crimini, per semplificare la gestione in ambito del torneo ci
limiteremo a indicare i Crimini come penalitaèal punteggio. Allo stesso modo l'uso
Il Progetto - Pagina 3
Sinossi
attentato terroristico.
giocatori potranno optare non solo sul metodo di approccio ma anche su quale
fazione sostenere.
I. Introduzione
V. La Setta
VI. Conclusione
come piuèpreferiscono.
Il Progetto - Pagina 4
Antefatto
Yazzig, nome umanizzato di un MiGo di nome Yaxxziizx, eèun brillante inventore che
Yuggoth ha ideato un congegno che potrebbe rappresentare un punto di svolta per gli
con furti di vario genere: rapine, scippi e ovviamente furti presso case e
Notturno, un locale che funge da copertura per loschi giri di affari e di un'asta
stato notato da Dan Liteman, uno specialista in tecnologia aliena in contatto con
Il CONGEGNO eèquindi finito nelle mani di un gruppo estremista seguace del Caos
Il Progetto - Pagina 5
Chiave di lettura
convenzioni:
richieste ai personaggi.
I testi descrittivi devono essere linee guida per identificare il tono delle parti
optare per uno stile personale adeguando il testo, non solo al gusto personale, ma
Il Progetto - Pagina 6
Preparazione al gioco
Riassunto delle Regole
• Il giocatore dichiara cioè che vuol far fare al proprio personaggio, il
Narratore stabilisce se l'azione ha successo in automatico, se eè
necessario un Test o se l'azione eèimpossibile.
• Test: il giocatore pesca una carta dal proprio mazzo e somma una delle
Caratteristiche dell'Investigatore. Maggiore eèil risultato, meglio eè
.
Il Progetto - Pagina 7
Scelta dei Personaggi
Ogni giocatore deve scegliere una coppia di personaggi tra quelle disponibili,
la coppia non puoèessere spezzata e il giocatore dovraèscegliere quale saraèil
suo Investigatore e quale invece saraèil suo Associato che, sottolineate questa
cosa, entreraèin gioco al posto dell'Investigatore previo compenso di 100$.
Spese iniziali
Alba di Cthulhu prevede una componente di gestione delle finanze disponibili da
parte dei giocatori. Per velocizzare le attivitaèdi preparazione l'Agenzia eègiaè
dotata della propria Sede piccola in Affitto in un quartiere Normale e dei
relativi impianti di luce, acqua e telefono, di conseguenza le finanze iniziali
dell'Agenzia saranno inferiori ai normali 300$.
Il Progetto - Pagina 8
Introduzione – Finalmente il Cliente!
Questa prima fase di gioco serve per aiutare i giocatori a sciogliersi e cominciare
a interagire gli uni con gli altri. Non ci saranno molti indizi da reperire da
Yazzig ma il Narratore dovraè tenere conto dell'approccio all'indagine
dell'Agenzia e, naturalmente, della qualitaèdel GdR dei giocatori.
Quarto mese del decimo anno della presidenza, Lunedi è8. Ore 10:30.
Yazzig, eèquesto il nome con cui si eèpresentato con voce ronzante, eèfinalmente
giunto e la sua presenza eèla luce in fondo al tunnel delle scadenze che anche
questa settimana incombono sulla vostra Agenzia.
Il Mi-Go parla con una fastidiosa voce ronzante mentre la bocca del suo “abito” si
muove in maniera talvolta poco sincronizzata con le parole.
Interpretate Yazzig cercando di dare alla voce un tono monotono e ronzante, il MiGo
non eèin grado di far trapelare emozioni e tutto cioèche dice deve sembrare come
letto da un manuale tecnico. Yazzig ha la brutta tendenza a tralasciare dettagli
importanti che nella sua mente aliena sono spesso ovvie deduzioni legate alle
poche informazioni date; fate quindi in modo che il MiGo risponda brevemente solo a
domande dirette senza aggiungere informazioni “secondarie”, ogni volta che Yazzig
aggiunge dettagli interpretate come se stesse dicendo qualcosa di ovvio.
Tre giorni fa il mio laboratorio eèstato vittima di un furto. Sono state portate
via molte cose, oggetti di valore e cose di poco conto. Ho bisogno che voi
recuperiate il mio CONGEGNO, una fonte di energia inesauribile, e i progetti per
costruirlo, il resto non ha importanza. Secondo i miei calcoli dovrebbero esserci
ancora quattro giorni di tempo.
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Indizi – Parlare con Yazzig
• Il furto eèavvenuto 3 giorni fa, venerdi ènotte
Il Progetto - Pagina 10
Capitolo 1 – La scena del Crimine
Le indagini inizieranno obbligatoriamente da qui, gli Agenti saranno liberi di
ispezionare la scena o di proseguire come meglio credono interpellando magari i
propri contatti. Il MiGo accompagneraègli Agenti al laboratorio pagando un taxi
per tutti.
Gli interni danno un'impressione migliore rispetto a quanto visto sulla facciata,
l'atrio eèpulito e, stando all'odore di vernice nell'aria, le pareti sembrano
essere state tinteggiate di fresco con una delicata tinta celeste.
Una giovane che da poco ha superato i vent'anni, truccata e vestita di tutto punto
si rivolge a Yazzig con un tono entusiasta e sovreccitato:
“Yaz-Yaz! Ben arrivato, ho qui le tue chiavi! Sono questi gli investigatori? Spero
siano delle brave persone percheéil fabbro era davvero un bruto scortese!”
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Alla ricerca di una pista
La palazzina eè composta come detto precedentemente da tre appartamenti.
Originariamente le abitazioni erano quattro ma Yazzig ha unito i due appartamenti
del piano superiore al fine di ricavare uno spazio sufficiente al proprio
laboratorio.
Il secondo appartamento del primo piano eèal momento sfitto e sulla porta sono
stati affissi i sigilli di sequestro di un istituto di credito (il Banco
Plutoniano). Si trattava della casa e studio di un Rianimatore di nome Martin
Klein, l'uomo si eèindebitato al punto di perdere tutto e la casa eèstata rilevata
dalla banca da piuèdi un mese. Questa informazione puoèessere ottenuta sia da
Yazzig che da Marie e per alcuni investigatori potrebbe rappresentare una falsa
pista.
Una volta aperta la porta vi trovate davanti a un'unica grande stanza ricavata
abbattendo tutte le pareti di due appartamenti. Il laboratorio eèingombro di
tavoli di metallo, scaffali disordinati e ingombri di svariate cianfrusaglie
difficilmente identificabili. Un grosso generatore elettrico occupa un'intera
parete e sfrigola mandando bagliori e lampi poco rassicuranti.
I segni del furto sono decisamente palesi, qualcuno ha arraffato quanto piuèpoteva
con foga ma senza un apparente senso logico.
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Indizi – Cercando nel laboratorio
Gli Agenti sono liberi di perlustrare l'ambiente. Yazzig mostreraè subito il
piedistallo su cui era posto il congegno rubato e la bacheca su cui aveva appuntato
i progetti di quello e di altre sue creazioni e studi. Sulla bacheca rimane solo un
bozzetto del congegno (Allegato 2) che gli Agenti potranno prendere per fare
domande ai loro contatti.
Il Progetto - Pagina 13
Marie Merlot – Una strana vicina
In qualsiasi momento gli Agenti potranno interagire con Marie, la ragazza che
hanno potuto vedere di sfuggita durante il racconto introduttivo.
Marie non ricorda bene come sia giunta a R'Lyeh cinque anni fa, cioèche ricorda eè
simile in tutto e per tutto all'inizio delle Avventure di Alice nel Paese delle
Meraviglie di Lewis Carroll. La ragazza eè convinta di trovarsi in un posto
fantastico e si guadagna da vivere come cantante in un locale notturno chiamato “Le
Stelle Immote”; Marie eèaffascinata da tutto cioèche eèalieno e sovrannaturale, lo
trova “carino” e stravede soprattutto per l'aspetto insettoide dei MiGo. Ha la
passione per la fotografia e casa sua eècolma di foto di creature soprannaturali di
ogni genere visibili anche dalla soglia di ingresso.
Il Progetto - Pagina 14
• Yaz-Yaz eèuna bravissima persona, cosi ècarino con quelle chelettine e le
zampotte spigolose. Non capisco percheédebba mettere quell'orribile tuta
umana…
• Problemi? No, eèuna cosi èbrava persona! Anche quando fa i suoi esperimenti
non da assolutamente fastidio.
• Foto? Certo che ho una foto! E èvenuta un po' male percheénon voleva essere
fotografato e l'ho fatta dalla finestra ma eèdavvero bella!
piccola entitaèda valutare alla fine della sessione di gioco: addetti della
siano eventuali residenti abusivi. Purtroppo per gli Agenti, nel momento in cui
avverraè l'ispezione Marie non staraè zitta e riferiraè della loro incursione
all'interno.
interessante. Cercando con minuzia anche dietro i pochi mobili presenti (con un
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Capitolo 2 – Dove eèfinito il congegno?
A questo punto la vicenda entra nel vivo e i giocatori saranno liberi di agire come
meglio preferiscono sfruttando gli elementi e gli indizi trovati. L'avventura non
ha uno sviluppo lineare e di seguito sono indicate le piste piuèprobabili che gli
ecc...) per rintracciare il ladro o la merce: fate effettuare agli Agenti un test
pagamento in cambio dell'informazione pari a 50$ meno 10$ per il valore della carta
gli Agenti, gli informatori possono essere raggiunti al telefono o a piedi nel
Il Progetto - Pagina 16
Il ladro Dagoniano
Il furto eè stato compiuto da un poco di buono chiamato Marcel Duloise noto
nell'ambiente della malavita come “Cologne ” per via dell'abitudine maniacale di
coprire il proprio odore corporeo con la pungente acqua di colonia chiamata Sogni
del mare.
Interpretate Marcel con un modo di fare addormentato e timoroso, anche nel caso in
cui il dagoniano dovesse sfoderare la pistola mantenete un tono allarmato e
decisamente disperato. Se gli Agenti dovessero ottenere un Re (K) come carta del
test di Socialitaèo se dovessero usare un tono minaccioso, Cologne metteraèin moto
i suoi contatti per farla pagare agli investigatori: segnate un Debito sulla
scheda di valutazione della squadra.
Il Progetto - Pagina 17
Marcel “Cologne ” Duloise Marcel “Cologne” Duloise
Reazione: Normale
Cologne eèfondamentalmente un codardo e, avendo giaè Movimento: 2m
incassato il denaro della vendita delle
Target Caratteristiche
“cianfrusaglie” potraèessere convinto a parlare in
Accuratezza 9
qualsiasi maniera. In caso di pericolo evidente Cthulhulogia 9
cercheraè di fuggire o, se messo alle strette, Fuga 9
Intelletto 8
impugneraèla sua pistola (S&W model 10 cal .38) per
Manualità 9
intimidire o colpire gli Agenti. L'appartamento eè Mira 9
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Alla ricerca del bottino
Sfruttando i propri contatti, gli Agenti possono cercare di trovare direttamente
tracce degli oggetti rubati senza curarsi di “chi” sia stato a compiere il furto.
Questa eèuna strada decisamente piuèveloce e che, almeno inizialmente, comporteraè
meno pericoli per i membri dell'agenzia.
• Negli ultimi tempi il grosso dei manufatti alieni sembra ruotare attorno al
locale chiamato Grido Notturno.
◦ Dan Liteman eèun tipo da non contrariare, conosce persone potenti e non
sembra avere il minimo scrupolo morale.
• Il materiale potrebbe essere stato portato alla darsena, sono pochi coloro
che sanno tutto cioèche succede nei magazzini puzzolenti.
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Capitolo 3 – Il Grido Notturno
Questo locale eèsito in una zona benestante e puoèessere raggiunto dagli Agenti
senza troppi intoppi (bisogna attraversare un'intera area benestante con il
relativo Test Destino).
Il Grido Notturno appare dall'esterno come un grande locale sito all'angolo di due
grandi strade. Quattro corpulenti dagoniani con abiti eleganti sono addetti alla
selezione degli avventori e, proprio davanti ai vostri occhi, un povero
disgraziato dagli abiti lisi viene sollevato di peso per essere scaraventato nel
vicolo scuro accanto al locale. Dall'interno potete udire buona musica e dalle
vetrine smerigliate riuscite a intravedere svariate sagome.
Se gli Agenti non indosseranno degli abiti adeguati all'interno del locale
attireranno l'attenzione e subiranno una Carta Negativa in tutte le interazioni
sociali.
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L'entrata posteriore
Il vicolo dove eèstato gettato l'uomo della descrizione introduttiva conduce
all'entrata posteriore del Grido Notturno. Da questo ingresso costituisce anche
la zona di carico degli acquisti dell'asta, mentre gli Agenti decidono cosa fare
davanti all'ingresso del Grido potete descrivere loro l'arrivo e la ripartenza di
alcune automobili dal vicolo. Con un test riuscito di Percezione contro target 6
si potraènotare una grande cassa all'interno del veicolo.
Sanno tutto di tutti coloro che partecipano all'asta e possono rivelarsi delle
ottime fonti di informazioni… pagando il giusto prezzo.
Il Progetto - Pagina 21
Avendo spesso a che vedere con gente poco raccomandabile, i due manovali sono
difficilmente impressionabili e tutti i test di Socialitaècontro di loro hanno
target 12. Considerate il target 9 per tutti gli altri test nei confronti di
Mick e Rooster.
Il prezzo per le informazioni eèdi 40$ (il Narratore dica un paio di parole per
volta e faccia gesto con la mano per invitare gli Agenti a elargire contanti) ma
potraèessere ridotto a 20$ contrattando in maniera spietata.
• Alla fine le puntate, sopra i 1500$, si sono ridotte a quelle di due tizi
Le informazioni dei due si esauriscono a queste, non hanno la minima idea di come
rintracciare gli acquirenti. Se gli Agenti lo vorranno potranno scendere a dare
un'occhiata ma verranno messi in guardia che, se i loro vestiti non dovessero
risultare adeguati, potrebbero dare decisamente nell'occhio.
Il Progetto - Pagina 22
L'area pubblica
L'area pubblica del Grido Notturno eèquella di un elegante locale come tanti altri
presenti in cittaè
. Il mobilio eèraffinato e l'ambiente eèpulito, il personale
presta servizio sia ai tavoli che al bancone e da un grammofono modificato dalla
tecnologia MiGo dallo strano aspetto viene trasmessa continuamente musica swing.
Nessuno dei presenti, siano essi clienti o membri dello staff, parleraèapertamente
dell'asta a meno di sentire la parola d'ordine “Oggi eèla mia giornata fortunata” e
tratteraègli Agenti con distacco (in caso di insistenza chiameranno i buttafuori
per far allontanare le persone moleste).
L'ingresso alla sala delle aste eèben nascosto dietro il bancone e viene attivato
da un pulsante camuffato tra gli alcolici, solo un test di Percezione contro
target 10 potraèconsentire di individuarlo.
Nella sala pubblica del Grido non saraèquindi possibile reperire informazioni di
alcun tipo legate all'indagine in corso ma, con un testi di Socialitaècontro
target 9 e le domande giuste si potraè avere conferma che Cologne era solito
frequentare questo locale.
Il Progetto - Pagina 23
La sala delle aste
Il grande ambiente dedicato alla vendita di manufatti eèaccessibile da due scale,
una che collega la sala al bar e una che spunta verso l'uscita sul retro.
Tra tutti i presenti l'unico che parleraè apertamente agli Agenti eè Michael
Thorpe, l'australiano che alterna la propria carriera di Rianimatore alla
rivendita di oggetti di origine aliena. Thorpe racconteraètutto quello che sa agli
Investigatori ma in cambio chiederaèloro un favore (che assegneraèun Debito alla
squadra) legato al recupero di una certa quantitaèdi siero di rianimazione non
troppo legale. L'australiano rimarraèvago e daraètutti i dettagli a tempo debito.
Il Progetto - Pagina 24
Indizi – Michael Thorpe
Thorpe eègiunto a R'lyeh dall'Australia, luogo in cui era un medico specializzato
in operazioni illegali ed esperimenti al limite della moralitaè
. Giaè prima
dell'arrivo del Presidente aveva sfiorato testi proibiti e messo in pratica alcune
delle pratiche illustrate su di essi. Questo non ha intaccato la sua sanitaèmentale
e la sua capacitaèprofessionale anzi, tramite l'uso di alcuni fluidi eèstato un
precursore delle tecniche di rianimazione come il Dr. Herbert West. Giunto alla
cittaècadavere, l'australiano ha visto tutti i propri sogni realizzarsi: si eè
dedicato allo studio della rianimazione guadagnando fortuna e successo.
Thorpe dimostra molto meno dei suoi 67 anni (la sua arte ha probabilmente molto a
che vedere con questo) e ha l'aspetto di un tardo quarantenne. Parla in maniera
molto impostata e non ha problema a parlare delle sue vittorie, come quella volta
in cui ha rianimato un caso talmente grave da essere dato da tutti per spacciato, e
delle sue sconfitte, come l'asta di sabato sera.
◦ Di sicuro eèun tipo a cui non piace perdere, eèmolto strano che a un certo
punto abbia mollato il colpo.
Prima che gli Agenti se ne vadano Thorpe diraèloro che quell'oggetto deve essere
qualcosa di davvero importante, giusto poche ore prima sono passati un paio di tizi
a fare bene o male le stesse domande… Dal modo di fare erano probabilmente dei loro
colleghi o dei loro concorrenti.
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Capitolo 4 – Un altro cambio di mano
A questo punto della vicenda gli Agenti dovrebbero avere sufficienti elementi per
proseguire nell'Indagine e, se dovessero aver parlato con Thorpe, il sentore che
qualcuno oltre a loro eèsulle tracce del congegno: si tratta di una seconda Agenzia
che sta indagando per conto della sorella del Barone.
A questo punto potranno optare tra il cercare di contattare il Barone Menett o Dan
Liteman. Il Barone non potraèessere trovato in quanto assassinato mentre Liteman
potraèessere incontrato sia presso il suo domicilio che, perdendo tempo prezioso,
la sera alla sala d'aste.
Il Barone Menett
Ancora una volta gli Agenti potranno sfruttare i propri contatti al fine di
rintracciare il Barone Menett, in alternativa dovranno fare domande al Grido
Notturno. Se qualcuno dovesse disporre di contatti nelle forze dell'ordine potraè
venire a sapere prima ancora di spostarsi che il Barone eèstato assassinato nella
propria abitazione senza che nulla venisse trafugato tranne un singolo oggetto
(facile indovinare quale), in caso contrario le uniche informazioni che gli Agenti
potranno reperire sono legate al fatto che il vecchio abita in una sontuosa villa
non molto distante dal Grido Notturno.
Se gli Agenti non fanno nulla per passare inosservati verranno avvicinati dai
poliziotti che chiederanno loro cosa stanno facendo.
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Gli agenti di guardia non sono mal disposti (meno lavoro per loro) nei confronti
degli agenti privati e hanno anzi giaèparlato con gli investigatori dell'Agenzia
assoldata dalla sorella del Barone. Ovviamente ogni riferimento all'ordigno faraè
in modo che la polizia presteraètutto l'aiuto possibile per risolvere l'emergenza
ma, purtroppo per gli Agenti, causeraèanche l'incarcerazione di Yazzig che quindi
non potraèsaldare il proprio conto.
• L'Agenzia Senza Riposo eè stata assoldata dalla sorella del Barone per
trovare i colpevoli dell'omicidio. I poliziotti hanno parlato dei membri
della Senza Riposo: umani, uno alto e magro con capelli lunghi e barba scuri,
il secondo piuèbasso e robusto con capelli molto corti e barba chiari.
• Dalla villa, stando alla denuncia e alle indagini, sembra essere stato
trafugato solo un oggetto.
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Se gli Investigatori vorranno agire in maniera piuèdiscreta e non essere visti
mentre si intrufolano nella villa dovranno superare un test di Accortezza contro
target 9.
L'interno della casa eèin pessime condizioni e non servono test per scoprire gli
indizi: il Cane di Azathoth ha inseguito la propria preda in quasi tutte le stanze,
le tracce delle zampe impregnate del sangue del Barone possono essere trovate non
solo sui pavimenti ma anche sulle pareti. Fori di proiettile, almeno mezzo
caricatore calibro .38, possono essere notati sulle pareti della camera da letto
del Barone e nel salone.
Il Progetto - Pagina 28
Dan Liteman
Liteman si guadagna da vivere nella CittaèCadavere smerciando oggetti solitamente
poco leciti e lavora su commissione. L'uomo ha potuto studiare da vicino i lavori
delle razze aliene e puoèessere quindi considerato un esperto in materia, il suo
giro di affari eèmolto vasto e comprende una notevole varietaèdi razze ed etnie.
L'arrivo del Congegno di Yazzig alla casa d'aste ha risolto tutti i problemi di
Liteman in una volta sola: il macchinario contiene tutto cioèche i suoi clienti
necessitavano… A patto di limitarne la potenza esplosiva.
Purtroppo per Liteman le risorse a disposizione del cliente per l'acquisto sono
risultate insufficienti davanti alle finanze del Barone Menett e, a seguito di un
cenno imperativo di uno degli officianti del Caos Strisciante, ha mollato il colpo
lasciando che il suo rivale si aggiudicasse l'asta. Liteman eèstato comunque
pagato profumatamente per i propri servigi e non ha approfondito ulteriormente il
rapporto lavorativo.
E èaltamente probabile che gli Agenti non saranno forniti della quantitaèdi denaro
necessaria e dovranno quindi trovare un modo per racimolare i soldi necessari.
Lasciate loro la totale libertaè di azione: potranno per esempio chiedere un
prestito alla banca (10% di interessi e mezza giornata impegnata a compilare
Il Progetto - Pagina 29
scartoffie), chiedere a Yazzig il saldo del pagamento in anticipo oppure optare
per vie differenti tramite i propri contatti Maggiori (20% di interessi e rischio
di ripercussioni). Nel caso di richiesta di un prestito, qualunque sia la fonte dei
contanti, segnate un Debito nella scheda di valutazione della squadra.
Se gli Agenti decidessero di torturare Dan Liteman concedete una Carta Positiva
per un nuovo test di Socialitaè
: l'uomo parleraèma scateneraèi propri contatti
nella malavita di R'lyeh contro l'Agenzia. Indicate un ulteriore Debito nella
scheda di valutazione e gli Agenti scopriranno che la loro sede eèstata data in
pasto alle fiamme e, a meno di avere un qualche tipo di informazione, dovranno
pagare a fine Indagine sia l'ufficio arso dalle fiamme che per avere una nuova
sede.
◦ Il locale non eèla sede del gruppo che lo ha contattato, sembra essere peroè
una specie di punto di reclutamento.
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Altre vie di indagine
Gli Agenti potrebbero optare per seguire piste differenti da quelle indicate
precedentemente. I motivi di questo approccio possono essere molteplici, dal
mancato ritrovamento di alcuni indizi a una gestione peculiare delle indagini. Il
Narratore dovraèseguire le richieste degli Investigatori valutando quali idee
possono condurre a degli indizi utili e quali invece a dei vicoli ciechi. Qui di
seguito verranno presentate alcune probabili vie di indagine, salvo dove
specificato diversamente il target dei test eè10.
• Karen Bliss: femme fatale dedita al commercio di armi residente nei pressi
della Facoltaèdi rianimazione H. West (una sola area normale di distanza a
piedi). La donna ha mandato il proprio gorilla a fare acquisti in quanto
ultimamente si sente minacciata. La donna non riceve nessun che non sia un
cliente con un appuntamento prenotato telefonicamente, non vuole avere
nulla a che fare con un'Agenzia e serviraèun test di Socialitaècontro target
12 per avere un incontro. Gulosh, la guardia del corpo dagoniana parleraècon
gli Agenti. Il gorilla eèinnamorato della sua datrice di lavoro e faraèdi
tutto al fine di scagionarla da qualsiasi sospetto.
Il Progetto - Pagina 31
• Dimitri Lazlo: un iracondo ghoul che vive nel ghetto a due aree malfamate di
distanza dalla sede dell'Agenzia. Lazlo vuole vendicarsi di un altro ghoul
chiamato Yang per una brutta storia di cadaveri trafugati e di sontuosi pasti
trafugati. Dimitri saraèscurrile e brusco con gli Agenti ma si ammorbidiraè
molto se gli agenti si offriranno di aiutarlo con Yang.
Il Progetto - Pagina 32
L'atteggiamento dei due loschi figuri eè irriverente e canzonatorio, non
esiteranno a prendere in giro gli Agenti ogni volta che se ne presenteraè
l'occasione. Un'aggressione ai due membri della Senza Riposo potrebbe risultare
deleterio per gli Agenti: entrambi sono pesantemente armati e portano sempre con
loro due valigette contenenti un mitragliatore Thompson (♥4 ♦6 ♣8 ♠10 x4 attacchi)
e un terrificante Elettroforo Yithiano (♥6 ♦9 ♣11 ♠14 x2 attacchi). I due
investigatori hanno con se anche due taccuini su cui sono registrate le stesse
informazioni che possono riferire a voce.
• Hanno contattato due dei tre soggetti che hanno acquistato e sono risultati
estranei alla vicenda. Tutto porta verso un certo Hector Koening e a quello
che sembra essere una sorta di culto del Caos Strisciante.
Indizi – EntitaèSoprannaturali
Nel caso in cui un Folle dovesse cercare di entrare in contatto con qualche entita è
soprannaturale (Contatto Maggiore) al fine di scoprire qualcosa riguardo la
vicenda in corso, saraèuna manifestazione del terribile Nyarlathotep quella che
giungeraèal cospetto dell'Agente.
L'Uomo Nero potraèessere usato al pari dell'intervento della Senza Riposo come
Deus ex Machina per indicare la via a quegli Agenti che si sono smarriti. Fate
effettuare un Test Destino: in caso di carta nera (♣ o ♠) l'Uomo Nero si
presenteraèagli Agenti. Questo assegneraèun Debito nel foglio di valutazione
della squadra.
Il Progetto - Pagina 33
Indizi – Vicini Ficcanaso
Facendo qualche domanda nei dintorni della villa gli Agenti potrebbero aver piuè
fortuna della polizia e imbattersi in qualche vicino o vicina ficcanaso che ha
visto qualcosa la notte in cui eèavvenuto l'omicidio. Per ogni porta a cui gli
Agenti busseranno richiedete un Test Destino, in seguito sono specificate le
modalitaèdi lettura.
Quasi tutti i vicini hanno potuto udire il rumore degli spari e il frastuono
provenienti dalla villa, solo in caso di estrazione di una carta rossa (♥ in caso
di una donna o ♦ nel caso di un uomo) in un Test Destino il vicino in questione potraè
dire di aver visto qualcosa: la persona saraèin grado di riferire di aver visto
alcune figure, forse mezza dozzina di esseri umani, uscire dalla villa con una
cassa per poi caricarla su di un'auto parcheggiata poco distante. Due persone sono
salite in auto mentre le altre si sono allontanate in direzioni diverse a piedi.
Non ci saraèmodo di avere una descrizione delle persone ma gli Agenti potranno
venire a conoscenza del fatto che l'auto usata era una berlina Packard Eight II
quattro porte targata CHIMERAE.
Il Progetto - Pagina 34
Capitolo 5 – La Setta
L'Agenzia deve ora fronteggiare la Setta. A questo punto della vicenda l'approccio
degli Investigatori alla vicenda potraè essere difficilmente previsto, il
Narratore non deve porre alcuna limitazione alle loro azioni e dovraè solo
applicare le giuste conseguenze alle scelte degli Agenti.
Trovare la Setta
Gli Agenti possono giungere sulle tracce della Setta in diversi modi. Attraverso
il nome Hector Koening saraèpossibile giungere alla casa dell'uomo noncheésede
della Setta. Passando dal locale chiamato La Chimera Scarlatta si potranno invece
avere maggiori informazioni sulla Setta stessa prima di giungere alla casa di
Koening.
La Chimera Scarlatta
Questo locale eèstrettamente legato alla Setta in quanto la proprietaria, una
donna di nome Veronica Rossi, eètra le maggiori simpatizzanti del culto gestito da
Koening.
L'accesso alla Chimera eèvietato a tutti coloro che non sono di razza umana, in caso
di insistenza i buttafuori (due umani nerboruti, test Vigore 10) all'ingresso
chiameranno le forze dell'ordine (assegnando un Crimine Minore ai membri
dell'Agenzia) ma potrebbe comunque rappresentare un valido diversivo. Coloro che
si associano alle razze non umane saranno guardati con sospetto all'interno e
tutti i test di Socialitaèsubiranno una Carta Negativa.
L'interno della Chimera eètinto con una scura tonalitaèrossa, a parte questo tratto
distintivo il locale eèuno dei tanti bar che possono essere trovati nella cittaè
cadavere. L'ambiente eèpulito e ordinato, Veronica e i suoi due camerieri John e
Martin servono qualsiasi tipo di bevanda, panino e tramezzini farciti.
Il Progetto - Pagina 35
Gli Agenti potranno interagire con i clienti e il Cultisti
personale della Chimera al fine di ottenere Reazione: Normale
Movimento: 3m
informazioni o magari di infiltrarsi all'interno
della Setta. Ogni menzione diretta a Koening Target Caratteristiche
scateneraè subito il panico e gli Agenti dovranno Accuratezza 10
Cthulhulogia 8
vedersela con un gruppo di cultisti infuriati pari al
Fuga 10
triplo degli Investigatori che li aggrediranno con Intelletto 7
Come detto prima gli Agenti potranno interagire (sfruttando la propria Socialitaè
contro un target 10) al fine di introdursi all'interno della Setta, premiate le
idee creative soprattutto se queste consentiranno agli Agenti non umani di
accedere alla sede della Setta. In caso di fallimento Veronica Rossi si accorgeraè
dei ficcanaso, chiedete a uno degli Agenti presenti un Test Destino: se la carta
estratta saraènera (♣ o ♠) la donna aizzeraèi cultisti contro gli infedeli, in caso
contrario gli Agenti saranno avvicinati e attirati in una trappola presso casa di
Koening.
Il Progetto - Pagina 36
Veronica Rossi Veronica Rossi
Reazione: Normale
La proprietaria della Chimera Scarlatta eèuna donna
Movimento: 3m
dall'aspetto ordinario, porta i capelli scuri
acconciati in una corta coda fermata da un fermaglio a Target Caratteristiche
Accuratezza 10
fiocco e veste sempre con abiti femminili di colore
Cthulhulogia 6
neutro. Veronica ha ereditato il locale dal padre Fuga 10
Intelletto 7
Gianni, un italiano che si eètrovato catapultato a
Manualità 10
R'lyeh con tutta la famiglia dopo un viaggio in nave Mira 11
verso gli Stati Uniti d'America. Percezione 9
Socialità 10
Alcuni balordi non umani hanno trucidato Gianni Rossi Vigore 9
Hector Koening
Se gli Agenti dovessero optare per la pista legata al nome Hector Koening potranno
scoprirne l'indirizzo tramite i propri contatti in ambito legale o criminale:
Koening eè infatti un facoltoso avvocato la cui abitazione sorge in una zona
particolarmente centrale della CittaèCadavere, a una distanza dal Presidente
Cthulhu che molti invidierebbero e da cui al contempo sarebbero terrorizzati.
Il Progetto - Pagina 37
essere cambiato molto negli ultimi mesi: da almeno 2 mesi non si presenta piuèin
tribunale per seguire i propri clienti e, se contattato, non accetta incarichi di
alcun tipo. Se qualcuno dovesse parlare con i suoi vicini di casa o con qualcuno
che lo conosce potraèessere informato, in seguito al superamento di un test di
Socialitaècontro target 7, che Hector si eègradualmente chiuso in se stesso e che
ha iniziato a circondarsi di strani soggetti.
Quello che gli abitanti di R'lyeh non sanno eèche il Hector Koening
Nonostante l'avversario degli agenti sia di un membro della Grande Razza, il suo
corpo eèquello di un comune essere umano con tutte le sue debolezze e le sue
necessitaè
.
Il Progetto - Pagina 38
Affrontare la Setta
Al termine dell'indagine gli Agenti si troveranno nella condizione di dover
affrontare in qualche modo la Setta. Non eèperoènecessario che gli Investigatori
debellino i membri del gruppo terroristico, il loro incarico eè quello di
recuperare il Congegno di Yazzig e di metterlo in sicurezza e potranno quindi
optare per un approccio piuèfurtivo o tattico. Alcuni giocatori potrebbero optare
per fermare il solo Koening “tagliando la testa del serpente” e recarsi nel suo
studio. Qui di seguito verraèdefinita la casa di Hector Koening, luogo di raduno
dei membri della Setta e nascondiglio del Congegno.
La casa fa parte di una serie di abitazioni in muratura a schiera con due piani e una
mansarda che, anche se la cosa non eèvisibile dalla strada, si affaccia su di un
ampio terrazzo. Sul retro dell'abitazione si trova l'ingresso alla cantina posta
sotto il livello della strada, il tetto eè invece accessibile dalla scala
antincendio posta alla fine dell'isolato. La scala antincendio eè sollevata
rispetto alla strada e saraènecessario trovare un modo per abbassarla per potervi
accedere: tale operazione potrebbe insospettire i vicini di Koening che
potrebbero avvisare le forze dell'ordine di un comportamento sospetto; se gli
Agenti non prenderanno provvedimenti per non farsi notare (dal piazzare un palo,
al creare un diversivo di qualche tipo) potete richiedere un Test Destino contro
target 6 durante il giorno e 4 durante la notte per determinare se qualcuno li ha
visti, la cosa non influenzeraèil corso della vicenda ma costeraèalla squadra
l'assegnazione di un Crimine Minore.
Il Progetto - Pagina 39
Durante il giorno Koening non saraèin casa ma lasceraèalcuni dei suoi seguaci a
montare la guardia: si tratta di due uomini e una donna vestita da cameriera (usate
le statistiche dei cultisti e di Veronica a pagina 36 e 37 per i target delle
prove), gli uomini sono armati di pistole S&W Model 10: 3♥ 5♦ 7♣ 8♠.
In caso di problemi Koening aizzeraèi propri seguaci contro gli Agenti con lo scopo
di ucciderli, se le cose dovessero peggiorare cercheraèdi attivare il Congegno per
anticipare l'esplosione.
Il Progetto - Pagina 40
Muoversi in casa di Koening
Come giaèdetto in precedenza l'appartamento di Koening eèstata influenzata dalla
zona e dai primi esperimenti dell'Yithiano, il risultato di tutto questo eèuna
serie di distorsioni non euclidee che renderanno difficile muoversi tra una stanza
e l'altra. La piantina della casa eèdisponibile nell'Allegato 3.
Ogni volta che un gruppo di Agenti decide di uscire da una stanza (scale comprese)
richiedete un Test Destino, se la carta estratta dovesse essere nera (♣ o ♠) la
distorsione avraèeffetto e tutti gli Agenti si troveranno in una stanza diversa in
base alla carta estratta:
Il Progetto - Pagina 41
Gli Agenti possono cercare di trovare un modo per non subire gli effetti delle
distorsioni legandosi o nella maniera che riterranno piuèopportuna.
ATTENZIONE: Koening e gli altri membri della Setta sono immuni agli effetti delle
distorsioni: questa caratteristica potrebbe rappresentare anche un vantaggio per
gli Agenti che avranno la possibilitaèdi seminare eventuali inseguitori venendo
traslocati in una stanza diversa da quella desiderata.
Il Progetto - Pagina 42
Metodi alternativi per debellare la Setta
Durante il playtest dell'avventura sono state sollevate alcune proposte di
azione, verranno riportate qui di seguito per fornire spunti ai Narratori durante
la gestione dell'Indagine (ricordate sempre di limitare il meno possibile la
creativitaèdei giocatori). Se necessario assegnate un Debito all'Agenzia.
Il Progetto - Pagina 43
Conclusione
Esistono svariati modi per portare a termine questa Indagine, se gli Agenti
dovessero riuscire nel loro compito potranno ricevere l'agognato saldo del
pagamento da Yazzig.
Rendete noto anche il numero di Crimini che hanno dovuto compiere e per cui
potrebbero incorrere in spese legali, il numero di Debiti contratti con i loro
contatti e quali eventuali misteri rimangono irrisolti (tipo, se non hanno
scoperto che dietro a Koening si nascondeva un membro della Grande Razza, fate
presente che “Forse non saprete mai percheéun avvocato ha attentato alla vita di
cosi ètante persone… Ma dopotutto, a chi importa? I vostri soldi li avete ricevuti
e questo eècioèche piuèconta nella CittaèCadavere”).
Il Progetto - Pagina 44
Allegato 1: costi degli oggetti comuni
VESTIARIO
Abito borghese 40
Abito di alta classe 80
Borsa da medico 30
Borsetta da donna 16
Cappello 12
Giacca 40
Impermeabile 40
Occhiali da sole 30
Scarpe da lavoro 15
Scarpe eleganti 40
Scarpe eleganti da donna 60
Sciarpa 5
Valigetta da lavoro 20
Valigia 15
Zaino 6
VIZI
Accendino a benzina 0,5
Pacchetto da 12 sigari 5
Pacchetto da 20 sigarette 1,5
Pacchetto di fiammiferi 0,1
Pipa 5
Sigaretta 0,1
Sigaro 0,5
Tabacco da masticare 1
Tabacco da pipa 1,5
Il Progetto - Pagina 45
ATTREZZATURA VARIA
Accetta 4
Batterie per torcia 1
Biglietti da visita (100) 1
Borraccia 3
Corda di 10 metri 3
Grimaldelli (set) 15
Guanti da lavoro 1
Lampada a olio 3
Macchina fotografica 50
Olio per ricarica lampada 0,5
Pala 4
Piccone 4
Piede di porco 3
Rullino da 20 fotografie 1
Taccuino e matita 0,5
Torcia elettrica 4
ATTREZZATURA MEDICA
Set per disinfezione (5 usi) 20
Set per pronto soccorso (5 usi) 50
Siero di scarsa qualitaè 60
Siero di buona qualitaè 80
ARMI DA MISCHIA
Accetta 4
Coltello 5
Machete 20
Manganello 15
Mazza da baseball 8
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ARMI DA FUOCO LEGALI E MUNIZIONI
Arco sportivo 150
Balestra 160
Pistola da borsetta (tipo Derringer) 75
Revolver cal.38 (tipo S&W model 10) 100
Revolver cal.45 (tipo Colt Peacemaker) 200
Shotgun (tipo doppietta cal.20) 300
Proiettili cal.38 (scatola da 100) 20
Proiettili cal.45 (scatola da 100) 40
Proiettili per Derringer (scatola da 100) 10
Cartucce per shotgun cal.20 (scatola da 100) 25
Dardi (20) e faretra 40
Frecce (20) e faretra 40
OCCORRENTE PER PRATICARE LA MAGIA
Materiale per effettuare un'evocazione 10 x Target
COSTI DELL'AGENZIA (costo settimanale)
Affitto per sede Piccola in zona Normale 150
Elettricitaè 5
Acqua e riscaldamento 5
Linea telefonica 5
Stipendio lordo di un agente 50
Consulenza di un associato 100
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Allegato 2: il Congegno
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Allegato 3: La Casa di Hector Koening
Il Progetto - Pagina 49
Seminterrato
Cantina e Lavanderia: questo ampio locale eèaccessibile dalla scala che conduce
in cucina o da quella che si affaccia sul vicolo posteriore alla casa. L'ambiente eè
ingombro di attrezzi da lavoro, scaffali con le provviste e un'intera parete
dedicata alla lavanderia. Esaminando i panni nel cesto della biancheria da lavare
si potranno trovare alcuni teli di colore violaceo sporchi di sangue.
Piano terra
Salotto: l'ingresso dell'abitazione eècostituito da questo salotto arredato in
maniera raffinata. Un finto camino occupa la parete sita d'innanzi la porta di
accesso e la sala ospita un comodo divano, un basso tavolino e un tavolo da pranzo
tondo con quattro sedie. Il mobile a destra dell'ingresso contiene alcune
bottiglie di alcolici, bicchieri e il servizio di tovaglie e stoviglie per il
tavolo da pranzo. Due finestre site ai lati della porta consentono di vedere la
strada antistante l'abitazione.
Bagno: questo semplice bagno di servizio non presenta nulla di particolare, sono
presenti solo un lavandino sormontato da uno specchio e il water. Una piccola
finestra dai vetri smerigliati si affaccia sul vicolo posteriore della casa.
Il Progetto - Pagina 50
Primo Piano
La scala che giunge dal piano inferiore si affaccia su di un'anticamera con tre
porte e su cui si apre una singola finestra.
Studio: quello che un tempo era lo studio di Hector Koening eèstato tramutato nella
camera dei rituali della Setta. L'ambiente eèstato quasi totalmente svuotato, la
scrivania di Koening eèstata spostata in un angolo e su di essa eèstato posato il
Congegno di Yazzig; il macchinario eèstato circondato da una serie di simboli
cabalistici tipici della Grande Razza, un test di Cthulhulogia contro target 12
non solo riveleraèl'origine di tali segni ma ne assicureraèla natura innocua.
All'interno del cassetto della scrivania eèpossibile trovare il quaderno con le
istruzioni necessarie per l'evocazione del Cane di Azathoth (che collega
Koening all'omicidio del Barone Menett e che potrebbe far gola ai membri della
Senza Riposo), un pugnale sacrificale e il mazzo di chiavi che aprono le manette al
centro della stanza.
Camera degli ospiti: questa eèla stanza in cui i tre cultisti di guardia alla casa
riposano durante la notte (i tre condividono l'unico letto matrimoniale), nel
grande armadio che domina la parete possono essere trovati solo i vestiti di
ricambio dei tre.
Bagno: il bagno del primo piano eè molto piuè grande di quello sito al piano
inferiore, oltre ai sanitari eèpossibile trovare una vasca da bagno e svariati
prodotti per la cura del corpo.
Il Progetto - Pagina 51
Mansarda
La scala che giunge dal primo piano termina su di un piccolo pianerottolo che
conduce alla camera di Koening e al terrazzo.
Il Progetto - Pagina 52
Allegato 4: linee di indagine
Il Progetto - Pagina 53
Allegato 5: Il Timer
Durante il playtest i tempi di gioco non hanno richiesto l'uso del timer e i
giocatori hanno raggiunto il termine dell'avventura nel tempo previsto di tre ore
e mezza.
L'uso del timer si renderaènecessario per i gruppi piuèlenti e deve essere uno
strumento per spronarli a non perdere tempo o restare inattivi. Non siate
eccessivamente fiscali, soprattutto in vista del fatto che alcune parti
dell'Indagine potrebbero svolgersi di notte.
Considerate una durata teorica di 45 minuti circa dal mattino di un giorno fino al
tramonto.
Se al termine delle 3 ore e mezza gli Investigatori non dovessero aver risolto il
caso la CittaèCadavere verraèinvestita da una mastodontica esplosione che potrebbe
coinvolgerli.
ADDENDUM POST TORNEO: il timer eèservito molto poco anche in sede di torneo e sono
davvero pochissime le situazioni in cui i Narratori hanno dovuto intervenire.
Il Progetto - Pagina 54
Allegato 6: A proposito del Folle
Tra gli agenti giocabili eè presente Anatoli “Tony” Liebenof il folle. Nella
descrizione del personaggio eèstata inserita una nota di comportamento per il
giocatore affincheéTony non venga interpretato come un completo imbecille; qui di
seguito sono inserite alcune dritte per gestire questo personaggio dedicate al
Narratore. I primi due paragrafi (fiuto e contatti minori) possono essere letti
anche dal giocatore che interpreta il folle per aiutarlo nella caratterizzazione
del personaggio.
Il Progetto - Pagina 55
Contatti Maggiori: un'Entitaè
Queste informazioni sono riservate esclusivamente al Narratore.
Nel caso in cui il folle volesse entrare in contatto con l'Entitaèprima della
scoperta del Grido Notturno e della sala delle aste l'evocazione avraèun esito
differente: l'Uomo Nero si manifesteraèal cospetto dell'Agente ma affermeraèdi
voler metterlo alla prova prima di rivelare tutto cioèche sa; la manifestazione del
dio si limiteraèquindi a indicare la strada per proseguire l'indagine (Il Grido
Notturno o la Villa del Barone Menett) aggiungendo che torneraèquando l'Agente
saraèpronto ad accettare il suo incarico. Nel momento in cui gli Agenti troveranno
la pista verso casa di Hector Koening (se dovessero perdersi indicheraèun altro
passo) il Narratore potraèseguire quanto indicato a pagina 33.
Il Progetto - Pagina 56
Allegato 7: Valutazione delle squadre
La scheda di valutazione della squadra eècomposta da due facciate: la prima eè
simile a quelle viste nei precedenti tornei Fantasika, la seconda eècompletamente
dedicata all'indagine.
Ruolo
Per ogni giocatore il Narratore dovraèesprimere un voto tra 0 e 10 nelle seguenti
categorie:
Il Progetto - Pagina 57
Insieme alla breve descrizione delle categorie presente sulla scheda di
valutazione eèriportato un numero tra parentesi. Questo numero eèil valore che
viene solitamente dato a un giocatore dalle capacitaè“normali”, se il giocatore eè
al di sopra o al di sotto eèpossibile quindi assegnare valori piuèalti.
Esempio: un giocatore che non presta molta attenzione al gioco quando il suo
personaggio non eè presente nella scena puoè essere considerato “normale” e
beneficiare di un voto 7 per il Comportamento. Di contro un giocatore fastidioso,
che passa il proprio tempo a guardare il cellulare o che ruba la scena agli altri
potraèessere penalizzato anche con voti molto bassi (0 eèun voto per coloro che
buttereste fuori dalla stanza a calci). Un giocatore che non si distrae mai e che
magari aiuta il gruppo per un buono svolgimento della sessione potraè essere
premiato anche con un 10. Se avete dubbi chiedete ai Narratori con piuèesperienza,
il confronto tra Narratori eèla base di una buona valutazione.
Tattica
In questa sezione della scheda verraèl'intera squadra. Con il generico termine
Tattica indichiamo come la squadra si accosta all'avventura, come gestisce le
risorse a disposizione e come affronta gli scontri.
Il Progetto - Pagina 58
• Tattica in combattimento: questa avventura non prevede grandi scontri
fisici ma saraècomunque importante valutare la capacitaèdei giocatori nel
momento in cui la situazione dovesse scaldarsi o quando i giocatori
riusciranno a evitare brutte situazioni. Voto Normale 5.
Anche in questo caso sono indicati tra parentesi i valori di un gruppo di gioco
nella media. Premiate la creativitaèe il buon gioco assegnando valori piuèelevati.
Crimini e Debiti
La meccanica di Alba di Cthulhu prevede che l'Agenzia possa incorrere in guai di
tipo legale a seconda del fatto che qualcuno abbia assistito al fatto, sporto
denuncia o se il modus operandi degli agenti ha scatenato un'indagine della
polizia che potrebbe ricondurre a loro. In sede di torneo questa meccanica non puoè
essere applicata a pieno a causa delle tempistiche limitate; per questo motivo il
Narratore dovraèlimitarsi a segnare la quantitaèdi Crimini maggiori e minori di
cui gli agenti potranno essere accusati: solitamente le informazioni relative
all'assegnamento dei Crimini sono riportate nel testo dell'avventura, laddove la
situazione non fosse contemplata ricordate che il Crimine deve essere assegnato
solo nel caso in cui qualcuno possa denunciare l'accaduto! Esempio: se durante
l'indagine i personaggi si intrufolano dentro casa di Hector Koening durante il
giorno ed eliminano i tre cultisti di guardia questo NON rappresenteraèun Crimine
in quanto eèaltamente improbabile che la Setta decida di rivolgersi alle autoritaè
.
Il Progetto - Pagina 59
Seconda Facciata – Indagine
In questa seconda facciata della scheda eèsufficiente indicare se la squadra ha
scoperto o meno alcuni indizi e retroscena della vicenda. Ognuna delle voci ha un
punteggio relativo che andraèa influire sulla valutazione della squadra; nel caso
in cui la squadra non dovesse scoprire un certo indizio ma dovesse escogitare un
metodo di risoluzione interessante e creativo assegnate il punteggio dell'indizio
che reputate piuèadatto ricordando che nella prima pagina della scheda c'eèuno
spazio dedicato alle annotazioni.
Al termine della pagina troverete anche una serie di opzioni relative alla
conclusione della vicenda: completamento del lavoro, stato del congegno e
situazione economica dell'Agenzia. Le prime due voci funzionano esattamente
come gli indizi di cui si eèparlato in precedenza mentre nello spazio relativo alla
situazione economica dovrete indicare se l'Agenzia ha terminato la propria
avventura con i conti in rosso. La squadra subiraèuna penalitaèpari ai dollari
totali contratti come debito a cui verraèaggiunta una penalitaèdi 50 punti.
Il Progetto - Pagina 60
Riconoscimenti e Ringraziamenti
Idea e Realizzazione: Matteo “Gama” Galli
Grazie soprattutto a tutte le squadre e ai giocatori che hanno giocato con noi,
spero di essere riuscito a farvi divertire con questi miei deliri!
Gama
Il Progetto - Pagina 61