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Symbaroum - Manuale Avanzato

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Guida Avanzata del Giocatore

Guida Avanzata del Giocatore


Järnringen:
Martin Grip, Mattias Johnsson, Mattias Lilja

Progettazione: Impaginazione:
Mattias Lilja Johan Nohr

Contributi: Revisione:
Mattias Johnsson Brandon Bowling
Anders Lekberg

Illustrazioni:
Martin Grip

Edizione Italiana a cura di GG Studio:


PRODUZIONE:
Gionata Dal Farra

Direzione Editoriale:
Umberto Pignatelli

Traduzione:
Eugenio M. Lauro

Revisione:
Simone Borri
Sebastiano De Angelis

Adattamento Grafico e Impaginazione:


Luca Basile
Matteo Ceresa

Copyright: Copyright Edizione Italiana: ISBN:


Nya Järnringen AB 2016 GGstudio 2017 978-88-98955-78-7
L’Atto
della creazione
NEL MONDO DI SYMBAROUM, la gente parla delle tre forze
primordiali: Wyrhta, Wielda e Wratha. Nella stesura
finale del manuale base dell’edizione svedese, nell’estate
del 2014, anche noi ne siamo stati influenzati. Ogni atto di
creazione implica tanto il controllo quanto la creatività
e, per completare un progetto, occorre scartare ciò che
non si adatta al modello scelto: “uccidi i tuoi cari”, si dice in
questi casi, ma un aspetto grandioso dei giochi di ruolo
è che l’atto della creazione non si ferma mai.
I L P ER S ONAG GIO
Non appena Symbaroum è giunto nelle mani dei gio-
catori, abbiamo ricevuto richieste, idee e suggerimenti
su regole alternative e nuove aree di sviluppo. Tutto
ciò, insieme a una serie di “cari risuscitati”, costituisce 1 Archetipi 10
la base della Guida Avanzata del Giocatore. Siamo certi che Il Cacciatore............................................................. 10
percorrere i più oscuri sentieri del Davokar attraverso Guerriero..................................................................16
i Personaggi, sarà tanto divertente quanto lo è stato per Mistico..................................................................... 22
noi descriverli. Furfanti.....................................................................32

Buon gioco! 2 Razze 38


Elfi............................................................................ 38
Team Järnringen Umani Rapiti............................................................ 41
Nani.......................................................................... 42
Troll..........................................................................44
Non-Morti................................................................ 46

3 Tratti 48
4 Pregi e Difetti 50
Pregi......................................................................... 50
Difetti....................................................................... 56

L’Atto della Creazione 2


Indice 2
BenvenutI... 4
LE CA PA C I TÀ GLI S T RU MEN T I

5 Abilità 60 8 Regole Alternative 102


6 Tradizioni Mistiche 76 9 Armi e Armature 114
Simbolismo.............................................................. 76 Armi........................................................................ 114
Magia dei Bastoni.................................................... 78 Armature................................................................120
Litanie Troll............................................................. 79 Qualità.................................................................... 122
Qualità Mistiche..................................................... 123
7 Poteri e Rituali 80
Rituali......................................................................90 10 Equipaggiamento 126
Elisir Alchemici......................................................126
Artefatti Minori......................................................130
Trappole.................................................................. 133
Strumenti del Mestiere.......................................... 134
Strumenti Musicali................................................ 135
Merci di Scambio.................................................... 135
Tabacco................................................................... 136
Cibo e Bevande........................................................ 136
Benvenuto nella
Guida Avanzata
del Giocatore
Il mondo di Symbaroum, offre molte possibilità ai giocatori e anche se il manuale base
contiene una lunga lista di occupazioni, razze e abilità, ha solo scalfito la superficie.
Questo libro approfondisce i temi, propone più contrasti e sfumature, offrendo un
maggior numero di alternative sia per i Personaggi Giocanti che per i PNG.

Questo primo capitolopresenta a grandi linee le Come sempre, l’esperienza di gioco è fondamentale.
nuove possibilità, mentre il resto del libro è diviso in Se per qualsiasi ragione si considera necessario modifi-
tre sezioni chiamate Il Personaggio, Le Capacità e Gli care le regole e le linee guida presentate in questo libro, è
Strumenti. Le prime due parti descrivono in maniera importante discuterne con gli altri giocatori. Le cosiddette
più dettagliata le numerose nuove opzioni, quali razze, “regole della casa” sono e sono sempre state un ingrediente
tratti, abilità, poteri e così via, tutti elementi che con- centrale in ciò che rende il gioco di ruolo l’hobby e la forma
tribuiscono, in diversi modi, a espandere le scelte d’intrattenimento più grande del mondo.
a disposizione dei giocatori nella creazione e nello
sviluppo dei propri Personaggi. La terza sezione inizia Archetipi e Professioni (Pagina 10)
con un capitolo che descrive regole alternative, alcune Nella Guida Avanzata del Giocatore viene presentato
direttamente correlate alle nuove razze, professioni e un nuovo archetipo, il Cacciatore. In precedenza, era
abilità illustrate nei capitoli precedenti, altre di tipo incorporato nell’archetipo del Furfante ma merita sicu-
facoltativo, destinate a quei gruppi che desiderano ramente un’attenzione dedicata. I Cacciatori infatti, dif-
aggiungere complessità alle meccaniche di gioco; feriscono dai Furfanti per le tecniche di combattimento:
infine, la sezione termina con due capitoli che espan- i primi si tengono a distanza, al contrario dei secondi
dono le possibilità offerte ai giocatori di assegnare che ingaggiano l’avversario in corpo a corpo. Inoltre,
ai Personaggi un equipaggiamento personalizzato. mentre il Cacciatore è specializzato nell’inseguimento

4
BE N V E N U T I...

della sua preda e nell’abbattimento dei nemici in fuga,


le azioni del Furfante sono più strettamente legate alla
ricerca dei tesori e alla pura sopravvivenza.
Un’altra novità è che tutti gli archetipi sono stati
dotati di un’abilità archetipica, una particolarità che
cattura e amplifica la loro stessa essenza. Non tutti
quelli che seguono il cammino di un particolare
archetipo apprendono questa capacità, ma i molti
che lo fanno ne traggono tutti beneficio. Per quanto
riguarda le professioni, il mondo di gioco di Symbaroum
comprende moltissime occupazioni e la Guida Avanzata
del Giocatore propone nuove possibilità, da utilizzare
direttamente o come fonte d’ispirazione. Molte di
queste professioni sono strettamente legate alle fazioni
di potere di Ambria e del Davokar e perciò sono più
adatte a giocatori che già conoscono l’ambientazione.
Nulla impedisce tuttavia, che un giocatore impieghi
tali professioni nella creazione
del suo primo Personaggio.
In questi casi, è consigliabile
leggere anche le sezioni relative del
manuale base, in modo da capire bene
come la fazione scelta e i suoi avversari vedono i l
mondo, dal momento che si può supporre che il
Personaggio sia informato su tali argomenti.
Inoltre, la Guida Avanzata del Giocatore introduce
i mestieri. I requisiti per aderire a un mestiere sono
elevati, sia per le competenze richieste, sia per l’ac-
cettazione delle filosofie e delle ambizioni che tale
appartenenza comporta. Normalmente non è possi-
bile iniziare a praticare un mestiere; padroneggiarlo
richiede più Esperienza di quella a disposizione dei
Personaggi appena creati. I mestieri dunque, sono
obiettivi da perseguire nel lungo periodo.

Razze (Pagina 38)


La Guida Avanzata del Giocatore propone cinque nuove
razze giocabili: elfi, umani rapiti, nani, troll e non-morti.
Oltre a fornire ai giocatori opzioni aggiuntive nella cre-
azione del Personaggio da interpretare, queste razze
costituiscono elementi unici nel mondo di Symbaroum. I
changeling, gli orchi e i goblin presenti nel manuale base
sono collegati al mondo ma tendono a viverlo in modo
avulso e, come un nuovo giocatore, la loro conoscenza
della realtà è limitata. Diversamente, elfi, nani e troll
appartengono alle antiche razze del mondo e, se si sceglie
di interpretare uno di loro, si dovrebbe conoscere molto
sul Davokar e su ciò che lo circonda, come nel caso di
chi gioca a Symbaroum da molto tempo. Ovviamente, è
possibile impersonificare un elfo che non è stato istruito
dai suoi anziani, un nano che non ha ascoltato il suo
patriarca o un troll che ha dormito durante le litanie
educative. In generale, se si desidera giocare una di
queste razze, sarebbe bene studiare approfonditamente
il materiale di ambientazione del manuale base.

5
Pregi e Difetti (Pagina 50)
Anche se esistevano implicitamente nel manuale base,
Creare Regole Personalizzate i pregi sono una nuova categoria e i tratti Contatti, Figlio
La possibilità di creare regole personalizzate è uno dei tanti aspetti che diffe- della Natura e Privilegiato ora ne fanno parte. I pregi hanno
renziano i giochi di ruolo dagli altri media interattivi. Questo processo creativo un utilizzo più limitato rispetto alle abilità e, se a esse
è fortemente incoraggiato dagli autori, dal momento che piace molto l’idea di paragonate, si rivelano più adatti a superare gli ostacoli
rendere Symbaroum un prodotto personalizzato. piuttosto che a essere orientati al combattimento. I pregi
Essi stessi creano regole personalizzate, con le seguenti modalità: sono anche perfetti per caratterizzare un Personaggio
◆◆ Cambiare Aspetto: più che una regola vera e propria, gli autori modificano Giocante, grazie al loro minor costo in punti Esperienza.
l’aspetto estetico. Se la modalità di realizzazione di un’abilità o di un potere Va ricordato che essi sono spesso frutto della pratica,
non corrisponde all’idea che il giocatore si è fatto del suo Personaggio, perciò sono acquistabili da qualsiasi Personaggio e, dal
si modifica il modo in cui questa si manifesta senza cambiare la regola momento che tendono a essere associati a determinate
associata. In tal caso, l’equilibrio meccanico non è influenzato e il giocatore culture e ambienti, verranno fornite delle indicazioni su
ha una libertà considerevole. Per esempio, un Mistico Indipendente con il come associarli adeguatamente alle professioni.
potere Cascata Sulfurea può spruzzare acido invece che fuoco mentre un In questo volume viene presentato anche un elenco
orco potrebbe avere degli avambracci di pietra per proteggersi e affrontare di difetti, per i gruppi di gioco che apprezzano un tale
i nemici, manifestazione pratica dell’abilità Maestria Con lo Scudo. concetto. In pratica, il tratto Emarginato presente nel
◆◆ Nuove Abilità: Se sembra che manchi un’abilità, la si può creare. In realtà, manuale base è ora considerato un difetto. I difetti
molte abilità nel gioco derivano da iniziative di questo tipo. Tuttavia, in sono caratteristiche, manifestazioni o risultati di
questi casi, deve essere coinvolto l’intero gruppo in modo che venga man- scelte esistenziali, che rendono la vita più difficile al
tenuto il bilanciamento del gioco. Personaggio ma più interessante al giocatore. Quando si
sceglie un difetto durante la creazione del Personaggio,
il giocatore guadagna alcuni punti Esperienza aggiun-
Gli umani rapiti (o semplicemente Rapiti) sono tivi da utilizzare per abilità e poteri. In altre parole,
neonati umani presi dagli elfi e sostituiti da un bam- i difetti consentono a giocatori e gruppi di gioco di
bino changeling e il loro destino è costituito da un creare Personaggi dalle diverse esperienze di vita; per
discrepante mescolio tra la lotta per la causa elfica esempio, utilizzando i punti Esperienza aggiuntivi si
nel Davokar e il legame con il mondo degli esseri possono creare eroi più consumati, gravandoli con un
umani. Generalmente, tutti i Rapiti conoscono bene passato traumatico o infelici scelte di vita.
il mondo e i suoi principali conflitti, almeno secondo
le modalità considerate dal Patto di Ferro. Abilità (Pagina 60)
I non-morti, intesi come razza giocabile, sono Le abilità e i poteri introdotti nella Guida Avanzata del
un fenomeno relativamente recente nel mondo Giocatore sono strettamente legati alle nuove professioni.
di Symbaroum e, tutti quelli incontrati preceden- Tuttavia, la maggior parte di esse possono essere scelte da
temente, sono completamente corrotti e fuori chiunque, proprio come quelle presenti nel manuale base.
controllo mentre gli appartenenti alla razza A questa regola fanno eccezione le abilità che defini-
giocabile, non sono necessariamente regrediti scono professioni e archetipi. In teoria, tali conoscenze
fino a tale punto. Per essere chiari, il Personaggio potrebbero essere state trasmesse a un Personaggio da
Giocante è stato riportato in vita dopo essere morto un rinnegato o esistere in forme simili in altre fazioni o
e, pur mostrando i segni della dipartita, è in grado gruppi. La raccomandazione tuttavia, è che il gruppo di
di camminare ancora sulla terra. Tale amaro gioco decida congiuntamente se utilizzare tali abilità e
destino implica che un Personaggio non-morto le relative limitazioni, così come presentate nella Guida
sia condannato e perseguitato, probabilmente Avanzata del Giocatore, o se renderle disponibili a tutti
afflitto da pensieri oscuri, senza tuttavia essere i Personaggi. Scelte ibride sono possibili ma rischiano
completamente corrotto dalle tenebre. di ridurre l’emozione a quei giocatori che hanno scelto
di conquistarsi un mestiere sul campo.
Tratti (Pagina 48)
Le razze illustrate in questo libro possiedono dei tratti
specifici per mostrare le proprie particolarità e il
loro ruolo nel mondo. Inoltre, bisogna considerare Abilità Archetipiche
che quando si utilizza la Guida Avanzata del Giocatore, Perché un Personaggio si possa considerare
alcuni tratti del manuale base, pur funzionando come membro di un archetipo e poter scegliere la
in precedenza, diventano ora pregi, ora difetti: le razze sua abilità, deve avere almeno tre delle abilità
che ne possedevano uno sin dall’inizio, ora ottengono elencate nella descrizione dell’archetipo. A tale
gratuitamente il pregio o il difetto corrispondente. scopo, è sufficiente possederle a livello Novizio.

6
BE N V E N U T I...

Il gruppo di gioco può considerare le abilità e le Litanie Troll. Proprio come nel manuale base, chiun-
archetipiche allo stesso modo: sia come elementi que può imparare un potere, ma un mistico è protetto
disponibili a tutti, sia come competenze accessibili dalla Corruzione solo quando apprende e usa i poteri
solo ai Personaggi appartenenti a uno specifico appartenenti alla Tradizione Mistica a cui appartiene.
archetipo. Di conseguenza, suggeriamo che gioca-
tori e Game Master discutano su come affrontare Regole Alternative (Pagina 102)
mestieri e abilità archetipiche. Dopotutto, il mondo La Guida Avanzata del Giocatore presenta un elenco
di Symbaroum è dei giocatori e sta a loro decidere di nuove abilità che necessitano di regole chiare
cosa lo rende divertente ed entusiasmante! e approfondite per funzionare come previsto.
Inoltre, il presente volume fornisce una serie di
Tradizioni Mistiche (Pagina 76) regole facoltative che i gruppi di gioco possono
Le Tradizioni presentate nel manuale base, ovvero prendere in considerazione. Tutti questi elementi
Teurgia, Negromanzia, Stregoneria e Magia, sono sono presentati nella sezione: Gli Strumenti.
dominanti in Ambria e nel Davokar ma non sono le
sole a insegnare i poteri mistici a chi vuole appren- Equipaggiamento (Pagina 114)
derli. La Guida Avanzata del Giocatore presenta tre Proprio come nel manuale base, a un nuovo
nuove Tradizioni e una nuova pratica mistica. Personaggio vengono assegnate armi ed equipaggia-
Dal territorio del Clan Vajvod nel Davokar orien- mento correlato alle abilità scelte, più un pugnale.
tale, vengono i simbolisti: conoscitori del grande Oltre a ciò, il Personaggio inizia con 5 talleri, salvo
piano universale, incisori di rune e creatori di diversa indicazione di pregi e difetti.
simboli. Nel tentativo di decifrare il destino del
Tabella 1: Equipaggiamento di Partenza
mondo, spaventosi segnali e oscuri presagi hanno
attirato i simbolisti in Ambria e nel Davokar Scuro. Abilità/Potere Equipaggiamento
Dal loro mitico reame sotterraneo vengono
Armigero Armatura Media
poi i cantori troll: bardi e cantastorie dalle voci
incantevoli. Nelle armonie del mondo c’è qualcosa Arte del Bastone Un’arma Lunga ordinaria opzionale
di terribilmente sbagliato e per alcuni troll, questa Un’ascia aggiuntiva opzionale, a mano singola
Artista d’Ascia
costante disarmonia è una ragione sufficiente per o pesante
viaggiare in superficie. Colpo di Freccia Un’arma a distanza ordinaria aggiuntiva
Nelle profondità del Davokar poi, vivono i maghi Combattimento Agile Arco Lungo
dei bastoni, austeri monaci guerrieri che sosten-
Un’arma ordinario a una mano (Novizio),
gono di discendere dalla Guardia dell’Imperatore di Doppio Attacco
due armi ordinarie a una mano (Adepto)
Symbaroum. Nel loro castello nascosto nella foresta,
Arma aggiuntiva opzionale e Armatura Media
questi asceti hanno combattuto una lotta impari Fabbro
(entrambe realizzate dal Personaggio)
per riscattarsi sin dalla caduta dell’impero. Pur
essendo potenti, la forza del loro nemico cresce più Flagellatore Arma Snodata opzionale
velocemente, perciò i maghi dei bastoni hanno deciso Gioco di Coltello Stiletto
di recarsi al Sud in cerca di alleati e apprendisti. Litanie Troll Corsetto da Bardo
Gli elfi del Patto di Ferro sono rimasti a lungo sotto
Maestria con le Armi ad Asta Lancia o Bastone
una pressione tremenda e nei loro cieli scuri, brillano
Maestria con lo Scudo Scudo
poche luci di speranza. Tuttavia, negli ultimi anni è
giunto un soccorso inaspettato: tra i troll, i creatori Magia dei Bastoni Bastone Runico
di artefatti hanno cominciato a condividere i loro Maglio Purificatore Arma a una mano ordinaria opzionale
segreti, risvegliando una pratica mistica non total- Mistico Corazzato Armatura Media
mente dimenticata. Presumibilmente, gli umani rapiti
Pioggia d’Acciaio Un’arma da lancio
tendono a essere bene accetti dai troll e l’Ordo Magica
ha acquisito la conoscenza necessaria a infondere i Una granata alchemica e una dose di Polvere
Pirotecnica
Folgorante
poteri mistici negli artefatti. Si dice infatti che stiano
tentando di insediare almeno un creatore di artefatti Potenza a Due Mani Arma a due mani opzionale
specializzato in ognuna delle loro Sezioni. Ritmo del Martello Martello opzionale, a mano singola o pesante
Simbolismo Simbolo Protettivo
Poteri e Rituali (Pagina 80)
Tiro a Ripetizione Un’arma a distanza ordinaria opzionale
La Guida Avanzata del Giocatore introduce tantissimi
nuovi poteri mistici, sia per le vecchie Tradizioni che Spada da scherma ambriana o Stocco, più una
Virtuoso della Spada
Manosinistra
per le nuove, ovvero il Simbolismo, la Magia dei Bastoni

7
ul retro della fumosa taverna,il gruppo

S
si stringeva intorno a un tavolo. Nonostante
l’atmosfera pesante, Jela sembrava trovare la
scena divertente. Kasimer era quasi finito in
braccio ad Arron ed era difficile dire chi tra il
rapito e il nano stesse più scomodo, mentre il
troll Gormyx, troppo grande per lo spazio esiguo, si era accucciato
sul pavimento. Anche da seduto era più alto di tutti, con le corna
che svettavano sopra le teste degli altri. Il suo fisico massiccio
serviva a schermare tutti loro dal resto della sala.
La potenziale committente sedeva su uno sgabello all’estremità
opposta del tavolo, avvolta in un mantello e con gli occhi che
brillavano all’interno dell’ampio cappuccio. “È... diversa”, aveva
detto Agneisha. L’attitudine della maga dei bastoni per un laconico
nichilismo non sbagliava mai: un lieve odore di formaldeide
circondava l’ossuta donna e a tratti, la sua voce si spegneva mentre
parlava, come se si scordasse di respirare tra una parola e l’altra.
“Ho due richieste”, sibilò la donna. “Primo: il falso teurgo deve
morire. Secondo: dovete... portarmi con voi nel viaggio”.
Nessuno protestò ma Kasimer richiamò l’attenzione con un
colpo di tosse: “Non sono affari miei e non dovrei chiederlo, ma qual è il
tuo nome e cosa ti ha fatto il sacerdote?”
La donna fissò il nano con espressione severa. “Puoi chiamarmi
Sarli”. Dopo una breve pausa, aggiunse: “Il sacerdote... morirà...
perché mi ha ucciso”.
SEZIONE 1:

IL P ER SONAGGIO
Archetipi
Questo capitolo presentauna serie di professioni che sfruttano
appieno tutte le nuove abilità e poteri. Inoltre, viene introdotto
un nuovo archetipo, il Cacciatore. Precedentemente, i Cacciatori
sono stati inseriti come sottogruppo dei Furfanti ma non c’è
dubbio che meritino di essere definiti come archetipo a sé stante.

Il Cacciatore
I cacciatori eil loro lavoro rivestono una grande
importanza sia per gli Ambriani che per i clan della
foresta. Per il popolo ambriano, potrebbero non
I Mestieri
sembrare diversi dai comuni Furfanti, ma da molti Alcune professioni elencate nella Guida Avan-
sono considerati dei veri eroi, in particolare da zata del Giocatore sono mestieri, hanno quindi
quanti vivono nei pressi del Davokar. Sporchi di degli stringenti requisiti da soddisfare. Non si
terra e vegetazione, con lo sguardo teso a un futuro può praticare un mestiere sin dall’inizio, perché
luminoso, i Cacciatori sono vitali nell’impresa di per farlo, è necessario che il Personaggio soddi-
sfruttare e domare la grande Foresta. sfi tutti i requisiti indicati nelle Abilità Richieste,
Tra gli Ambriani e i Barbari, i Cacciatori sono compresa averne una a livello Maestro. I
rinomati per la loro padronanza di tecniche e armi mestieri sono pensati per diventare un obiettivo
a distanza. La loro tecnica di combattimento, gene- dei Personaggi, qualcosa da perseguire e piani-
ralmente è definita da cosa stanno cacciando: cri- ficare. Notare che ogni mestiere dà accesso a
minali, mostri o malvagi negromanti. In ogni caso, un’Abilità Esclusiva.
indipendentemente dal bersaglio, ciò che accomuna
i Cacciatori è l’effettiva capacità di scoprire dove
è passata la preda, come si muove e dove è diretta. benissimo incontrare goblin e persino qualche
Una capacità dalla precisione quasi soprannaturale, orco, noti per essere guide affidabili nella foresta.
rappresentata dall’abilità archetipica Istinto del Raramente un nano diventa un Cacciatore della
Cacciatore, disponibile a tutti gli appartenenti a foresta ma alcuni dei più famosi cacciatori di taglie
questo archetipo. ambriani sono nani che, per qualche motivo, hanno
lasciato le loro famiglie a Yndaros.
I Cacciatori e le Razze
Ogni razza ha i suoi Cacciatori ma sono principal- Attributi del Cacciatore
mente gli elfi, gli umani e i Rapiti che eccellono in I Cacciatori sono noti per avere sensi sviluppati
questo campo. Tuttavia, a Forte Cardo si possono (Attenzione), piedi leggeri (Furtività), nonché essere

10
Archetipi 1

veloci e agili (Rapidità). I Cacciatori più versatili ◆◆ Attenzione: Sesto Senso, Vista Stregata
hanno sviluppato la capacità di utilizzare quasi ogni ◆◆ Persuasione: Comandante, Dominare
tipo di arma (Precisione) ma la maggioranza tende a ◆◆ Precisione: Arte del Bastone, Colpo di Freccia,
Professioni del Cacciatore
impiegare un solo tipo di arma a distanza, magari Doppio Attacco, Maestria con le Armi ad Asta, Tra le professioni del
accompagnata dall’uso di trappole o veleni (Astuzia). Pioggia d’Acciaio, Tiratore Scelto manuale base, il caccia-
◆◆ Rapidità: Acrobazia, Estrazione Rapida, Tiro a tore di streghe e il ranger
Abilità del Cacciatore Ripetizione contano come Cacciatori e
Le seguenti abilità comprendono sia quelle elencate ◆◆ Tenacia: Guardia del Corpo, Incrollabile non come Furfanti, cosa da
nel manuale base che quelle presenti nella Guida ◆◆ Vigore: Pugno di Ferro tenere in considerazione per
Avanzata del Giocatore, ordinate in base all’attributo ◆◆ Generale: Armigero, Attributo Eccezionale, l’abilità archetipica. In altre
di riferimento, se pertinente. Cavallerizzo, Recupero, Ritualista parole, i Personaggi caccia-
◆◆ Abilità Archetipica: Istinto del Cacciatore tore di streghe e ranger, se
(per acquisire questa abilità sono necessarie Mestieri del Cacciatore vogliono, possono imparare
tre altre abilità elencate di seguito) I Cacciatori possono mirare a diventare Giurati l’abilità archetipica Istinto
◆◆ Astuzia: Alchimia, Avvelenatore, Conoscenza di Ferro, ovvero membri a pieno titolo del Patto del Cacciatore.
delle Bestie, Erudito, Esperto di Trappole, Fabbro, di Ferro, dediti alla caccia agli abomini e a coloro
Guaritore, Stratega che rischiano di risvegliare l’Oscurità del Davokar.

11
Giurato di Ferro (Mestiere)
“Mai più!”

La missione del Patto di Ferro non è mai compiuta,


prospettiva che obbliga i propri agenti, i Giurati di
Ferro, a grandi sacrifici. Il Patto è stato creato dagli
elfi alla caduta di Symbaroum e, dopo un lungo
periodo nell’ombra, i suoi membri sono nuovamente
attivi nel tentativo di fermare l’Oscurità dilagante.
Il Davokar non deve risvegliarsi mai, almeno finché
un giurato di ferro può impedirlo.
Oggi, il Patto del Ferro recluta nuovi agenti di
tutte le razze e culture; chiunque simpatizzi con la
loro missione, viene messo alla prova con una serie
di sfide fisiche e morali. Chi le supera rimanendo
integro e leale viene invitato a prestare il Giuramento
di Ferro ma, prima che gli iniziati diventino veri
membri del Patto, ovvero agenti dediti alla lotta
contro la Corruzione, devono seguire un ulteriore
periodo di addestramento e verifiche.

◆◆ Attributi Importanti: Precisione 13+,


Rapidità 11+
◆◆ Razze Suggerite: Tutte
◆◆ Abilità Richieste: Conoscenza delle
Bestie, Erudito, Doppio Attacco o Maestria
con le Armi ad Asta, Tiratore Scelto
◆◆ Abilità Esclusiva: Combattimento Agile
◆◆ Pregi Suggeriti: Compagno Animale,
Contatti, Figlio della Natura, Linguaggio
Animale, Marcia Forzata, Segugio
◆◆ Difetti Suggeriti: Incubi, Sanguinario

12
Archetipi 1
Cacciatore di Taglie
“Feccia, io? Sicuro, ma a quanto pare è della
feccia che hai bisogno.”

Durante la Grande Guerra ci sono state delle diser-


zioni perché molti dubitavano della possibilità di
vincere contro i Signori Oscuri. Per affrontare il
problema, Re Ynedar, padre della Regina Korinthia,
ha messo una taglia permanente sulle teste dei
fuggitivi e facendolo, ha dato indirettamente vita
alla gilda dei cacciatori di taglie. La tradizione di
pagare per la cattura dei ricercati è continuata e
oggi, i cacciatori di taglie sono spesso costretti
ad avventurarsi nella foresta del Davokar, dove
i fuggitivi più disperati e con migliori taglie sulla
loro testa, tendono a cercare rifugio.

◆◆ Attributi Importanti: Attenzione 11+,


Precisione 13+
◆◆ Razze Suggerite: Nano, Umano
◆◆ Abilità Appropriate: Catturare, Colpo Basso,
Tiratore Scelto
◆◆ Pregi Suggeriti: Ciarliero, Contatti, Figlio della
Natura, Marcia Forzata, Mulo da Soma, Segugio
◆◆ Difetti Suggeriti: Codice d’Onore, Impulsivo

Taglie
Le taglie elencate di seguito comprendono solo
quelle emesse dalla Guardia Cittadina o da isti-
tuzioni equivalenti e possono essere riscosse
per una serie di crimini più o meno comuni
in Ambria. Le vittime o i loro parenti possono
comunque indire taglie private che arrivano a
raddoppiare e talvolta a moltiplicare di cinque
o dieci volte la ricompensa pubblica, rendendo
tali ricompense particolarmente ambite!

Tabella 2: Taglie

Crimine Taglia
Borseggiatore 1 ortego
Scassinatore 1 scellino
Famoso Malvivente 1 tallero
Assassino 10 talleri
Cultista 10 talleri
Disertore 10 talleri
Omicida di Massa 50 talleri
Negromante 100 talleri
Spia 500 talleri

13
14
Archetipi 1
Cacciatore di Mostri
“Ci penso io al tuo... problema.”

Dato che sempre più Ambriani decidono di sta-


bilirsi all’ombra del Davokar, diventa sempre più
frequente che gli insediamenti vengano presi di
mira dai famelici, vendicativi e perversi orrori della
Foresta. Alla luce di questa crescente minaccia,
alcuni individui intraprendenti hanno sviluppato
tecniche e competenze per cacciare i mostri, incen-
tivati anche dal considerevole valore di un trofeo
mostruoso! Anche i clan barbarici hanno i loro
cacciatori di mostri, tuttavia i popoli della foresta
rispettano i tabù della Stregoneria e raramente
vivono o viaggiano nelle zone infestate dai mostri.
La maggior parte dei cacciatori di mostri ambriani
appartiene a società di Cacciamostri, stabilite nei
pressi di luoghi come Forte Cardo e Kastor. Tali gruppi
competono e cooperano nell’incessante compito di
mantenere gli insediamenti di confine al sicuro e
garantendo ai membri di queste società una vita da
benestanti. Quest’ultimo aspetto, la ricchezza, ha attirato
un numero crescente di cacciatori di mostri barbari al
Sud, dove grazie alla loro vasta conoscenza del Davokar,
sono diventati collezionisti di trofei di grande successo.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 13+,


Precisione 11+
◆◆ Razze Suggerite: Umano
◆◆ Abilità Appropriate: Conoscenza delle Bestie,
Esperto di Trappole, Maestria con le Armi ad
Asta o Tiratore Scelto
◆◆ Pregi Suggeriti: Cartografo, Contatti, Figlio
della Natura, Mulo da Soma, Privilegiato,
Segugio, Servitore
◆◆ Difetti Suggeriti: Dipendenza, Nemico Giurato

Le Società di Cacciamostri
A Forte Cardo, i cacciatori di mostri si sono costi-
tuiti in diverse Società, delle quali l’Artiglio Rosso
è la più famosa. Altri Cacciamostri di indubbia
fama sono gli spavaldi esordienti chiamati gli
Impalatori di Markas e i più seri teratologi che
appartengono alla gilda dei Tassidermisti di
Nikanor, un gruppo che raccoglie carcasse di
mostri in buone condizioni per studiarle. Molti di
questi gruppi hanno stabilito avamposti vicino a
Karvosti e frequentano sovente il nuovo emporio
Le Trappole di Zannatruce, dove l’orco che ha
dato nome al negozio si è ritirato, vendendo ora
ingegnosi dispositivi per la caccia.

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Guerriero
Chiunque può impugnarele armi contro l’auto- ◆◆ Abilità Archetipica: Atto di Forza (per
rità, ma chi difende fedelmente il proprio signore, acquisire questa abilità sono necessarie tre
se la passa meglio. La guerra e i costanti conflitti altre abilità elencate di seguito)
hanno portato alla nascita di ordini e gruppi mili- ◆◆ Persuasione: Comandante, Dominare
tari caratterizzati dall’abilità in combattimento e ◆◆ Precisione: Arte del Bastone, Doppio Attacco,
da uno stile di vita che rispecchia la loro visione del Maestria con le Armi ad Asta, Maestria con lo
mondo. La Guida Avanzata del Giocatore introduce Scudo, Potenza a Due Mani, Ritmo del Martello
nuove professioni guerriere, tutte esempi unici ◆◆ Rapidità: Acrobazia, Estrazione Rapida
di come la costante della guerra abbia favorito lo ◆◆ Tenacia: Guardia del Corpo, Incrollabile
sviluppo di competenze, comunità e istituzioni sia ◆◆ Vigore: Pugno di Ferro
in Ambria che nel Davokar. ◆◆ Generale: Armigero, Artista d’Ascia,
I cavalieri templari possono essere considerati Attributo Eccezionale, Berserker, Cavallerizzo,
come l’espressione ultima di come la sottomis- Flagellatore, Opportunista, Recupero, Tatuaggio
sione possa condurre a un potere straordinario. Runico, Virtuoso della Spada
Le Guardie della Furia di Karvosti servono il loro
Alto Capoclan ma alcuni affermano che combattono Templare (Mestiere)
e muoio l’uno per l’altro, per i loro fratelli e sorelle “Per Prios, l’Unico!”
di sangue, piuttosto che per un bene superiore. Il
Davokar orientale ospita dei guerrieri ricoperti di La Chiesa di Prios con i suoi rappresentanti è protetta
rune, uomini con la carne tappezzata di tatuaggi dai Cavalieri del Sole Morente. Pesantemente armati,
che riassumono il sapere marziale dei simbolisti. con il fervore religioso che brucia nelle corazze e il
Anche tra i troll e gli elfi esistono forti tradizioni potere della fede che le rende più dure dell’acciaio.
guerriere: i forgiarune troll utilizzano con efficacia La loro sola presenza respinge gli abomini grazie
i loro martelli tanto sul campo di battaglia quanto alla pura lucentezza della convinzione o grazie alle
sull’incudine, mentre gli umani rapiti impiegano armi che bruciano del sacro furore di Prios.
spesso una danza della lancia tanto mortale quanto Ultimamente, si dice che a Sacrarocca si stia for-
antica. La caratteristica principale di questi guer- mando uno scisma tra il comandante dei templari e la
rieri è ciò che li accomuna: devono sopravvivere alle Curia della Chiesa. Inizialmente, la disputa era nata
sfide o soccombere. Tale aspetto è rappresentato sulle modalità di gestione dell’antico Tempio del Sole
dall’abilità archetipica Atto di Forza. rinvenuto vicino a Karvosti ma, a quanto pare, esistono
anche altre differenze ideologiche tra i Cavalieri del
I Guerrieri e le Razze Sole Morente e la Chiesa del Sole in generale.
Tra le razze presentate nella Guida Avanzata del Difficile ipotizzare cosa potrà comportare questo
Giocatore, quelle degli umani rapiti e dei troll conflitto. Alcuni minimizzano, ritenendolo una
contano tra le proprie fila grandi guerrieri. I troll, conseguenza naturale dello sviluppo della Chiesa,
provenienti da una cultura basata sull’uso della altri mormorano di una sua possibile scissione, in
forza, sono noti per avere prodotto molti guerrieri, linea con le visioni contrastanti sulla condizione
mentre i rapiti, aggressivi e irruenti, spesso perse- del moribondo Prios e sul ruolo dell’umanità in
guono lo stesso scopo delle loro nuove famiglie della questo dramma.
foresta. Inoltre, i non-morti possono facilmente aver
vissuto un passato pieno di violenza, una possibile ◆◆ Attributi Importanti: Tenacia 11+, Vigore 13+
spiegazione per il loro stato di non-morte. ◆◆ Razze Suggerite: Ambriano
◆◆ Abilità Richieste: Armigero, Aura Sacra o
Abilità del Guerriero Maglio Purificatore, Pugno di Ferro, Teurgia
Le seguenti abilità comprendono sia quelle elencate ◆◆ Abilità Esclusiva: Mistico Corazzato
nel manuale base che quelle presenti nella Guida ◆◆ Pregi Suggeriti: Attività, Cimelio di Famiglia,
Avanzata del Giocatore, ordinate in base all’attributo Contatti, Privilegiato, Servitore, Voce Imperiosa
di riferimento, se pertinente. ◆◆ Difetti Suggeriti: Codice d’Onore, Oscuro Segreto

16
Archetipi 1

17
Guerriero Tatuato
“La rabbia brucia dentro me; avvicinati, senti il
suo calore!”

Molti guerrieri barbari hanno il corpo ricoperto


di simboli e decorazioni ma i guerrieri tatuati di
Vajvod sono diversi perché il loro corpo è mar-
chiato dai simbolisti, mistici dotati di una speciale
padronanza del potere dei simboli. I più importanti
fra i guerrieri tatuati servono come guardie del
Capoclan Vajvod.
Fra i loro ranghi si annoverano anche alcuni
goblin e troll, sebbene totalmente indipendenti
dall’opera dei simbolisti di Vajvod. Fra i troll e i
goblin, questi guerrieri costituiscono un’élite tra
l’élite. Sul campo di battaglia, i guerrieri tatuati
si vedono spesso combattere a fianco del loro
comandante, che sia nel Sottomondo o nelle oscure
profondità del Davokar.

◆◆ Attributi Importanti: Rapidità 11+, Vigore 13+


◆◆ Razze Suggerite: Barbaro, Goblin, Troll
◆◆ Abilità Appropriate: Maestria con le Armi
ad Asta o Potenza a Due Mani, Pugno di Ferro,
Tatuaggio Runico
◆◆ Pregi Suggeriti: Duro a Morire, Figlio della
Natura, Marcia Forzata, Spaventoso
◆◆ Difetti Suggeriti: Impulsivo, Oscuro Segreto

18
Archetipi 1
Forgiarune
“Il ritmo del mondo riecheggia nel
battito del mio martello.”

Tra i troll, vi sono guerrieri che hanno


prestato il sacro giuramento di combattere
solo con armi di propria fabbricazione,
indossando armature realizzate con le
proprie, enormi, mani. Questi forgia-
rune sono considerati tra i più esperti
artigiani del Sottomondo e sono feroci
guerrieri. Sembra che anche gli orchi
siano attratti dal fuoco della creazione,
così come gli elfi lo sono per l’arte della
forgia, pur lasciando agli umani rapiti
il compito di maneggiare il martello.
In Ambria, i fabbri hanno
una forte tradizione ma, anche
se spesso impugnano le proprie
armi, la maggior parte di essi
manca della dedizione mostrata
dai troll sul campo di battaglia.
In ogni caso, recentemente i loro
antichi segreti hanno cominciato a
diffondersi in Ambria, portando i fabbri
a nuovi livelli di eccellenza.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 11+,


Vigore 13+
◆◆ Razze Suggerite: Orco, Troll,
Umano Rapito
◆◆ Abilità Appropriate: Fabbro,
Potenza a Due Mani o Ritmo del
Martello, Pugno di Ferro
◆◆ Pregi Suggeriti: Cimelio di
Famiglia, Conoscenza Proibita,
Contatti, Marcia Forzata, Mulo
da Soma
◆◆ Difetti Suggeriti: Marchio
Mistico, Protetto

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Maestro d’Arme
“Tu vuoi solo vivere, io voglio morire ed essere
ricordato con ammirazione.”

Tra i guerrieri di Ambria e del Davokar, taluni si


sono impegnati a diventare veri virtuosi di una spe-
cifica arma. Attraverso l’addestramento costante,
questi maestri d’arme sono divenuti abilissimi
con l’arma che hanno scelto e spesso abbracciano
filosofie particolari sulla lotta tra la vita e la morte.
In Ambria, sono conosciuti come Virtuosi della
Spada, persone dedite al perfezionamento della loro
maestria con l’arma prescelta. Tra i Barbari, vi sono
gli Artisti d’Ascia, che spesso utilizzano un’ascia in
ciascuna mano, una tradizione adottata anche da
alcune tribù goblin del Davokar. L’equivalente elfico
di un maestro d’arme è chiamato lancia danzante,
una tecnica marziale praticata anche dagli umani
rapiti. Tra i troll, le armi a catena sono conside-
rate particolarmente nobili perché, nelle mani
giuste, sono tanto impegnative nell’uso quanto
efficaci in combattimento. Tali guerrieri, chiamati
Flagellatori se di razza orchesca, si possono spesso
trovare nelle arene gladiatorie ambriane.

◆◆ Attributi Importanti: Precisione 13+,


Rapidità 11+
◆◆ Razze Suggerite:
Artista d’Ascia: Barbaro, Goblin
Flagellatore: Orco, Troll
Lancia Danzante: Elfo, Umano Rapito
Virtuoso della Spada: Ambriano,
Changeling
◆◆ Abilità Appropriate:
Artista d’Ascia: Acrobazia, Artista d’Ascia,
Doppio Attacco
Flagellatore: Catturare, Flagellatore, Potenza
a Due Mani
Lancia Danzante: Acrobazia, Arte del
Bastone, Catturare (se utilizza un Bastone a
Doppia Catena) o Maestria con le Armi ad Asta
Virtuoso della Spada: Acrobazia, Armigero,
Virtuoso della Spada
◆◆ Pregi Suggeriti: Cimelio di Famiglia, Contatti,
Duro a Morire, Giocatore d’Azzardo, Privilegiato,
Servitore, Voce Imperiosa
◆◆ Difetti Suggeriti: Codice d’Onore, Nemico Giurato

20
Archetipi 1
Guardia della Furia (Mestiere)
“Io sanguino, tu muori.”

L’Alto Capoclan di Karvosti è protetto da un numero


selezionato di guerrieri della Guardia della Furia
Dormiente e chiunque abbia visto una di queste
guardie in combattimento, sa bene che in loro non
c’è nulla di “dormiente”. Al contrario, il sangue di
una Guardia della Furia ribolle dello spirito guer-
riero e la Huldra insegna loro come usare quella
collera in modo efficace. Colpire una Guardia della
Furia significa risvegliare la sua rabbia, mentre
ferirne una esperta corrisponde a evocare un
Malazanna in forma umana.
Ogni clan invia i suoi nove guerrieri più esperti a
Karvosti, per diventare membri della Guardia della
Furia. Le nomine sono fatte dai Capoclan quando
uno dei loro rappresentanti cade in combattimento
o, in casi più rari, si ritira. Chi viene selezionato
difficilmente può sottrarsi, in parte perché questo
compito è considerato come uno dei più onorevoli
che può essere assegnato a un guerriero, in parte
perché un rifiuto probabilmente significherebbe
l’esclusione dal clan se non una condanna come
fuorilegge. Esistono racconti di Barbari selezionati
per far parte della Guardia della Furia solo dopo
aver lasciato il loro clan e che quindi, hanno potuto
rifiutare il servizio. Tuttavia, si dice che la rinuncia
da parte di questi disertori sia sempre finita presto
o tardi, per costare loro la vita...

◆◆ Attributi Importanti: Tenacia 11+, Vigore 13+


◆◆ Razze Suggerite: Barbaro
◆◆ Abilità Richieste: Armigero, Doppio Attacco o
Maestria con lo Scudo, Pugno di Ferro, Recupero
◆◆ Altri Requisiti: Umano (Barbaro)
◆◆ Abilità Esclusiva: Sangue Guerriero
◆◆ Pregi Suggeriti: Cimelio di Famiglia, Figlio
della Natura, Legami di Sangue, Marcia Forzata,
Mulo da Soma
◆◆ Difetti Suggeriti: Bestiale, Sanguinario

21
Mistico
Il mondo di Symbaroumè vasto e meraviglioso, demonologi che trattano e soggiogano abomini e
molte sono le Tradizioni Mistiche nate e morte nel altre mostruosità dell’Oltremondo.
corso della sua lunga storia. Oltre alle Tradizioni più Tutte queste specializzazioni contano come
diffuse, ne esistono altre più oscure e radicate nella mestieri, ovvero i loro praticanti devono sottostare
foresta: i simbolisti che nel Clan Vajvod superano a requisiti più stringenti rispetto alle professioni
gli stregoni per autorità, gli ascetici maghi dei ma, in compenso, ottengono un’Abilità Esclusiva.
bastoni, nascosti nelle profondità del Davokar e i Indipendentemente dal Sentiero, Scuola, Via o
cantori troll, comuni tra troll ed elfi. Poi ci sono i Dominio, tutti i mistici sono animati dalla volontà
creatori di artefatti, mistici che infondono potere di capire e controllare ciò che li circonda, un sogno
negli Artefatti di ordine inferiore, piuttosto che reso più facile da raggiungere dall’abilità archeti-
lanciare incantesimi o eseguire rituali. pica del Dono Potente.
Inoltre, bisogna considerare che esistono sot-
toculture all’interno delle Tradizioni consolidate, I Mistici e le Razze
chiamate Specializzazioni. La Stregoneria prevede Delle nuove razze introdotte nella Guida Avanzata
i Sentieri, la Magia le Scuole, la Teurgia le Vie e la del Giocatore, elfi, troll e non-morti sono quelle più
Negromanzia può avvalersi dei Domini. spesso associate ai poteri mistici: la Stregoneria e
Tra gli stregoni, vi sono quanti si dedicano le Litanie Troll sono comuni tra elfi e troll, mentre
a percorrere solo uno dei Sentieri, chiamati il triste destino dei non-morti può essere causato
“Mutasangue”, “Tessitori Verdi” o “Spiritualisti”. dalle pratiche mistiche degli stessi individui.
Nella Tradizione della Magia, da tempo esistono Inoltre, i troll hanno i loro famosi fabbri e
tre correnti incentrate sui misteri del fuoco, dei creatori di artefatti e, a volte, anche i Rapiti
sensi e della volontà. Intorno a questi tre misteri si padroneggiano queste arti, addestrati dai troll che
sono formate delle scuole, note come Piromanzia, hanno ritenuto opportuno aiutare i loro antichi
Illusionismo e Mentalismo. Un mago non è obbligato alleati, gli elfi.
a scegliere una scuola ma farlo è considerato un
merito. In realtà, nelle Sezioni più grandi dell’Ordo Abilità Mistiche
Magica, dove la concorrenza per il potere e l’in- Le seguenti abilità comprendono sia quelle
fluenza è maggiore, l’appartenenza a una delle elencate nel manuale base che quelle presenti
Scuole può rivelarsi preziosa perché può dare nella Guida Avanzata del Giocatore, ordinate in base
accesso alla benevolenza di colleghi e mentori. all’attributo di riferimento, se pertinente.
I Teurghi del Dispensatore di Legge sono ◆◆ Abilità Archetipica: Dono Potente (per
chiamati a rispondere a un interrogativo diverso: acquisire questa abilità sono necessarie tre
vogliono combattere contro l’Oscurità o custodire altre abilità elencate di seguito)
la Luce? Non tutti i teurghi scelgono una delle due ◆◆ Astuzia: Alchimia, Conoscenza delle Bestie,
Vie, mantenendo un equilibrio tra le diverse pro- Erudito, Fabbro, Guaritore
spettive per tutta la vita. Tuttavia, la maggior parte ◆◆ Attenzione: Sesto Senso, Vista Stregata
prende posizione e accetta la missione conseguente, ◆◆ Persuasione: Comandante, Dominare
sapendo che altri campioni della luce faranno scelte ◆◆ Precisione: Guerriero Naturale, Maestria con le
diverse in modo da assicurare l’equilibrio nella fede. Armi ad Asta
La Negromanzia probabilmente è vecchia come ◆◆ Rapidità: Acrobazia
la più antica delle altre Tradizioni. I suoi rappre- ◆◆ Tenacia: Potere Mistico, Incrollabile
sentanti, di solito devono operare in segreto, per ◆◆ Vigore: Incrollabile
questo hanno difficoltà a comunicare e condividere ◆◆ Generale: Attributo Eccezionale, Berserker,
le conoscenze. Nonostante ciò, si sono sviluppate Litanie Troll, Magia, Magia dei Bastoni,
due distinte sottocorrenti: i maghi neri, comune- Negromanzia, Recupero, Ritualista, Simbolismo,
mente noti come spargimorte e gli abominevoli Stregoneria, Teurgia

22
Archetipi 1

Creatore di Artefatti (Mestiere)


“La mia anima è tutt’uno con la mia arte.”

La fabbricazione degli artefatti è una forma d’arte


molto ricercata, andata perduta per lungo tempo
tra gli elfi e gli esseri umani. Tuttavia, perché
ritenuta una pratica quasi sacra, tra i troll è rima-
sta viva e ultimamente, sempre grazie ai troll del
Davokar, queste conoscenze sono riapparse tra
umani ed elfi. Questi ultimi hanno ricevuto la
conoscenza come dono da parte dei loro precedenti
alleati per aiutarli in questi giorni oscuri, mentre
non è noto come l’Ordo Magica sia riuscita a met-
tere le mani sull’arte perduta. Indipendentemente
dal modo, la conoscenza si è diffusa al punto che
ogni Sezione avrà presto almeno un creatore di
artefatti al suo servizio.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 13+, Tenacia 11+


◆◆ Razze Suggerite: Ambriano, Elfo, Troll,
Umano Rapito
◆◆ Abilità Richieste: Erudito, Fabbro, Potere
Mistico (facoltativo), Ritualista
◆◆ Abilità Esclusiva: Creare Artefatti
◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Attività, Cimelio di
Famiglia, Conoscenza Proibita, Contatti
◆◆ Difetti Suggeriti: Attempato, Protetto

La Creazione di Artefatti
nell’Ordo Magica
L’improvviso diffondersi della creazione
di artefatti tra i maghi, ha spinto taluni a
porsi domande sull’origine di questa cono-
scenza. Una credenza popolare indica che i
mistici ambriani l’abbiano sottratta ai troll,
magari catturando e torturando uno di loro,
mentre altri sospettano che i reggenti del
Sottomondo l’abbiano scambiata per avere
qualcosa di molto prezioso in cambio. È
difficile giudicare quale sia la versione più
vicina alla verità e il Gran Maestro si rifiuta di
pronunciarsi sull’argomento.

23
Mago dei Bastoni (Mestiere)
“Il mio bastone è la mia anima e la mia arma.”

I Mistici chiamati maghi dei bastoni hanno ottenuto


il loro appellativo dai bastoni ricoperti di rune che
portano sempre con sé. Il bastone runico è una
potente arma e l’espressione della forza del mago dei
bastoni, cosa che ha spinto alcuni maghi dell’Ordo
Magica a chiamarli con il denigratorio nomignolo
di “Lancia Bastoni” o “Manici di Scopa”. Per un
mago dei bastoni,
l’asta è un’estensione
dell’anima e, per i
praticanti più esperti,
talvolta è difficile stabilire dove
finisce il mago e inizia il bastone: l’uno
appartiene all’altro e viceversa.
Indipendentemente da come vengano chiamati,
si narra che i maghi dei bastoni discendano da un
ordine di monaci guerrieri incaricati di proteggere
l’ultimo imperatore di Symbaroum. Dopo la caduta
dell’antico regno, si sono ritirati in un castello nelle
profondità del Davokar. Solo di recente si sono fatti
notare dai Popoli del Sud, poiché in precedenza si
limitavano a cercare nuove reclute tra i clan bar-
barici settentrionali, individui adatti a una vita
ascetica all’ombra della morte e che, per la maggior
parte dei casi, risultavano essere changeling.
Con la diffusione dell’Oscurità nel Davokar,
i maghi dei bastoni hanno esteso la loro area di
ricerca per includere le popolazioni meridionali
e i loro regni. Qui, i monaci guerrieri, vestiti con
semplici abiti e con il loro caratteristico bastone
runico, a volte possono essere notati mentre fanno
visita ai ducati e alle corti ambriane, in cerca di
novizi e alleati, nella lotta contro gli orrori che
infestano le rovine di Symbaroum.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 11+, Tenacia 13+


◆◆ Razze Suggerite: Barbaro, Changeling
◆◆ Abilità Richieste: Arte del Bastone, Erudito,
Maestria con le Armi ad Asta, Potere Mistico
(facoltativo)
◆◆ Altri Requisiti: Corruzione Permanente 3 o
meno
◆◆ Abilità Esclusiva: Bastone Proiettile, Magia
dei Bastoni, Ritualista (Tempesta di Sangue,
Terremoto)
◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Figlio della
Natura, Marcia Forzata, Servitore, Spaventoso,
Voce Imperiosa
◆◆ Difetti Suggeriti: Codice d’Onore, Protetto

24
Archetipi 1
Simbolista
“Io scrivo e il mondo obbedisce.”

Che simboli e segni generino potere è un fatto


ben noto e sfruttato, quantomeno nei rituali e
nella maggior parte delle Tradizioni Mistiche. Il
Simbolismo puro è una Tradizione che costruisce
il suo potere quasi esclusivamente su simboli e
segni. Questa Tradizione è giunta nel Davokar con
i mistici orientali che, dopo essere fuggiti oltre i
Corvi, hanno trovato rifugio nelle terre fluviali,
divenute poi territorio del Clan Vajvod. Gli studiosi
ambriani sospettano che il Simbolismo, strano,
potente e decadente, sia un indizio importante
per capire perché i Barbari del Davokar orientale
sono in disaccordo con Karvosti e le sue autorità, la
Huldra e l’Alto Capoclan. Il Simbolismo può spiegare
perché i Vajvodi, per ragioni culturali e filosofiche,
si allontanano da Karvosti e allo stesso tempo, fatta
eccezione per il Clan Odaiova, sono più aperti verso
gli estranei rispetto agli altri clan. Alcune dicerie
sostengono che il capitano del Clan Vajvod, Zoltar
l’Anziano, al suo fianco non abbia uno stregone
ma un simbolista, probabilmente addestrato nel
Tempio Azzurro al centro delle terre fluviali.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 11+, Tenacia 13+


◆◆ Razze Suggerite: Barbaro (Clan Vajvod),
Goblin, Troll
◆◆ Abilità Appropriate: Ritualista (gene-
ralmente Incidere Tatuaggio Runico), Rune
Protettive (generalmente), Simbolismo
◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Cartografo,
Cimelio di Famiglia, Contatti, Veggente
◆◆ Difetti Suggeriti: Attempato, Marchio Mistico

25
Gli Altri Mondi e l’Origine degli Uomini
Il folklore è pienodi racconti su altri mondi, saltuariamente, faccia tremare e aprire il trittico,
universi paralleli al mondo fisico dove abitano permettendo a non-morti e abomini di passare
gli esseri umani. Alcuni di questi miti parlano attraverso le aperture.
anche dell’origine dell’umanità e in tali sto- Secondo gli insegnamenti di Katrandama, anche
rie, ricorrono preoccupanti elementi comuni, i rituali mistici possono essere spiegati con la teoria
indizi che vedono gli esseri umani provenire da dei tre mondi. Dalla dimensione fisica provengono
altrove; materiale per leggende, sostenute dal gli elementi costitutivi sia dei servitori ardenti che
ritrovamento di enormi navi di pietra arenate dei non-morti riesumati dai praticanti di magia
nell’estremo oriente, oltre i Corvi e oltre il deserto nera, ma il processo richiede anche il controllo sul
dove un impero umano, a volte chiamato Primo Mondo Spirituale: la terra grigia e sterile fatta di
Impero, si dice sia fiorito e decaduto. Non si sa da cenere e spiriti perduti che confina con l’Eternità,
dove gli umani siano arrivati in questo mondo, luogo dove nessun vivo può viaggiare. Solo gli spiriti
ma l’esistenza di altre realtà è un fatto più o meno sono capaci di entrare nel vuoto infinito, dal quale
consolidato, almeno tra gli studiosi. neanche loro poi, possono fare ritorno. Gli spiriti
Per i mistici e per chi studia tale argomento non irrequieti e i fantasmi a cui parlano gli spiritualisti
c’è dubbio che il loro mondo sia solo uno dei tanti. Vi e che gli spargimorte piegano alla loro volontà,
sono stati tentativi di redigere una classificazione abitano il Mondo Spirituale. Occorre il potere di un
attendibile e una delle più discusse è il Trittico di dio per far tornare indietro gli spiriti dall’Eternità
Katrandama, così chiamato dalla maga bruciata che si trova oltre i confini del Mondo Spirituale,
viva a Kadizar intorno all’anno -24. Katrandama potere che lo stesso Prios impiega per inviare i Santi
ha lasciato note e disegni sulla composizione Patroni ai suoi più fedeli servitori.
dell’universo. Si ritiene che l’Oltremondo sia una desolazione
Prima di lei, la maggior parte dei mistici cre- avvolta dalla nebbia, facile a confondersi con il
deva che il cosmo fosse diviso in due: il mondo dei Mondo Spirituale ma molto diversa: la sua natura
vivi e il non-mondo, abitato da spiriti e abomini. è Corruzione. La sua fauna consiste di abomini,
Katrandama rifiutò questa dicotomica visione, dalla piccola Progenie del Morbo alle grandi Bestie
immaginando le dimensioni come parti di una pala del Morbo, antiche e dall’immenso potere. Come
d’altare a tre ante, con il mondo fisico al centro e le affermato da Katrandama, l’Oltremondo è il mondo
ali formate dal Mondo Spirituale e dall’Oltremondo. da cui l’umanità è fuggita per giungere a questo,
Normalmente, il trittico è chiuso e tutti gli esseri un’idea che pochissimi mistici sono disposti ad
sono catturati all’interno della propria struttura, accettare e che la Curia ha bollato come contro-
tuttavia, attraverso i poteri della Negromanzia, le versa ed eretica; secondo la posizione ufficiale
ali possono essere socchiuse e gli spiragli utilizzati della Chiesa, gli umani sono arrivati da un altro
per passare in altre dimensioni. Alcuni ipotiz- continente attraverso il mare orientale per fuggire
zano che la Corruzione accumulata nel mondo, da adoratori di falsi idoli che odiano il Sole.

26
Archetipi 1

Cantore Troll
“La mia voce risuona nell’armonia del creato.”

Il canto come fonte di potere ha la sua manife-


stazione più evidente nei bardi troll, le cui voci
svelano misteri e vincono le battaglie. Poesia e canto
esistono in tutte le culture ma sono più importanti
tra elfi, nani e troll, con la possibile aggiunta degli
orchi. In queste diverse culture, il canto è spesso
combinato ad attributi fisici: la maggior parte dei
bardi sono veri poeti guerrieri che guidano i loro
alleati alla vittoria usando l’immane potenza della
loro voce e dei loro muscoli.

◆◆ Attributi Importanti: Persuasione 13+,


Vigore 11+
◆◆ Razze Suggerite: Elfo, Nano, Orco, Troll
◆◆ Abilità Appropriate: Comandante, Inno di
Guerra (generalmente), Litanie Troll
◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Cantastorie,
Cimelio di Famiglia, Contatti, Musicista, Voce
Imperiosa
◆◆ Difetti Suggeriti: Marchio Mistico, Oscuro
Segreto

27
Mutasangue (Mestiere)
Il Sentiero Rosso
della Stregoneria
“Tutta la Stregoneria deriva dal sangue.”

Storia della Demonologia Gli stregoni che sono un tutt’uno con il sangue che
scorre nelle loro vene, a volte scelgono il Sentiero
Molti demonologi considerano il loro campo del Mutasangue.
molto diverso da quello degli altri negromanti. Esplorano i luoghi dove il sangue fluisce più
In sostanza, si considerano esploratori, denso e passionale e spesso, sono influenzati dalla
cercatori della verità e più evoluti rispetto loro scelta di vita. I mutasangue infatti, tendono
ai polverosi maghi che si accontentano di a essere irruenti e attirati dalla carnalità, e le
sondare il terreno del “qui e ora”. Purtroppo, loro trasformazioni fisiche spesso comprendono
probabilmente non godranno mai dell’am- caratteristiche bestiali come zanne, occhi felini e
mirazione e del rispetto che pensano di peluria corporea simile al pelo animale.
meritare.
Secondo molte leggende, i demonologi ◆◆ Abilità Richieste: Forma Animale, Guaritore,
del passato hanno attirato la Corruzione nel Guerriero Naturale, Stregoneria
mondo, proprio perché hanno scalfito e reciso ◆◆ Doni del Sentiero: Armi Naturali (tratto
il tessuto della realtà. Storie successive, li mostruoso), Famiglio Superiore, Rigenerazione
incolpano di aver distrutto il regno, un tempo (tratto mostruoso)
fiorente, dei Signori Oscuri, Lyastra. Che sia ◆◆ Pregi Suggeriti: Compagno Animale, Contatti,
vero o meno, i demonologi saranno sempre Figlio della Natura, Linguaggio Animale, Sangue
considerati negromanti della peggior specie. Oscuro, Spaventoso
◆◆ Difetti Suggeriti: Bestiale, Sanguinario

Demonologo (Mestiere)
Spiritualista (Mestiere) Dominio della Negromanzia
Il Sentiero Bianco “Demoni? Siamo solo noi i demoni qui.”
della Stregoneria
“La morte sa e rivela, a chi ha il coraggio di Al di là del mondo, o tra i mondi, se si crede
ascoltare.” all’esistenza di mondi multipli, c’è l’Oltremondo.
Nell’Oltremondo vagano creature che divorano le
Gli stregoni che percorrono esclusivamente il sen- anime, indistinguibili dagli abomini per l’uomo
tiero degli spiritualisti sono rari e spesso logorati comune. I negromanti apprezzano la similitudine
dai loro viaggi attraverso il nulla, dove soffiano ma li chiamano “demoni”, per rimarcare le loro
venti freddi e i morti si lamentano. Sovente hanno diverse origini.
la pelle e l’Ombra pallida, freddi al tocco e con occhi I demoni possono essere costretti, attirati o
vitrei dallo sguardo che può penetrare l’Ombra e invitati nel mondo fisico da chi conosce i passaggi
l’anima. Dal momento che il contatto con i morti è tra le dimensioni. Questi passaggi possono anche
debilitante e pericoloso, gli spiritualisti sono rispet- essere sfruttati dai demonologi per lasciare tem-
tati e talvolta temuti, anche dagli altri stregoni; la poraneamente il mondo o per gettarci i nemici che
loro Divinazione Funeraria è tanto impressionante potrebbero finire faccia a faccia con un demone
quanto la conoscenza che apprendono dal Mondo divoratore di anime.
Spirituale.
◆◆ Abilità Richieste: Aura Blasfema, Erudito o
◆◆ Abilità Richieste: Assorbi Ferita, Ritualista Vista Stregata, Negromanzia, Ritualista (Rito
(Parlare agli Spiriti), Stregoneria, Vista Stregata Profanatorio)
◆◆ Doni del Sentiero: Divinazione Funeraria, ◆◆ Doni del Dominio: Bandire, Ritualista
Spiriti del Tormento, Terrorizzare (tratto (Demone Servitore), Ritualista (Evoca Demone),
mostruoso) Teletrasporto
◆◆ Pregi Suggeriti: Contatti, Duro a Morire, Figlio ◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Contatti, Falsa
della Natura, Medium, Spaventoso, Veggente Identità, Imbroglione, Nascondiglio
◆◆ Difetti Suggeriti: Epilettico, Incubi ◆◆ Difetti Suggeriti: Incubi, Ricercato

28
Archetipi 1

29
Tessitore Verde (Mestiere) Illusionista (Mestiere)
Il Sentiero Verde Scuola di Magia
della Stregoneria “La menzogna è la mia verità.”
“Il mio potere ha radici profonde.”
Gli illusionisti sono i maghi che si specializzano
Il Sentiero Verde si snoda tra gli alberi del Davokar nel viaggiare attraverso le distorte percezione del
ed è ricoperto di vegetazione e radici visibili solo labirinto mentale, tornando più saggi e potenti,
agli stregoni che lo percorrono. Dove altri restano ammesso che non si perdano tra sogni e miraggi.
impigliati in cespugli spinosi o bloccati dalle paludi, Un vero pericolo per chi esplora il possibile e
i tessitori verdi si muovono con facilità, guidati l’immaginabile, piuttosto che il reale. D’altra
dai venti che sussurrano tra le foglie e dalle voci parte, alcuni illusionisti affermano che i colleghi
scricchiolanti dei tronchi contorti. più evoluti sono quelli che hanno raggiunto la
massima comprensione della realtà, ovvero che
◆◆ Abilità Richieste: tutto è menzogna e che siamo liberi di definire
Alchimia, Rampicanti cosa sia veramente reale.
Costrittori, Ritualista A parte questa forte tendenza solipsistica, esi-
(Crescita Accelerata), stono illusionisti molto saggi, fermamente radicati
Stregoneria a una visione cinica del mondo e delle delusioni
◆◆ Doni del Sentiero: umane, pronti a sfruttare al meglio le proprie capa-
Fortezza Vivente, cità nel tentativo di perseguire i propri obiettivi.
Mantello di Spine
◆◆ Pregi Suggeriti: ◆◆ Abilità Richieste: Correzione Illusoria o
Apripista, Conoscenza Impercettibilità, Erudito, Magia, Ritualista
Proibita, Contatti, Figlio (Falso Terreno, Illusione)
della Natura, Pollice ◆◆ Doni della Scuola: Fata Morgana, Paesaggio
Verde, Resistente al Incantato, Riflesso
Veleno ◆◆ Pregi Suggeriti: Contatti, Lingua Biforcuta,
◆◆ Difetti Suggeriti: Falsa Identità, Figlio dell’Ombra, Miraggio
Lento, Oscuro ◆◆ Difetti Suggeriti: Dipendenza, Epilettico
Segreto
Inquisitore (Mestiere)
Via nella Teurgia
“Bruciateli tutti e lasciate giudicare Prios.”

Per alcuni teurghi, sia sacerdoti che Mantelli Neri,


l’odio per l’Oscurità è così forte da spingerli sulla
Via dell’Inquisitore: cercare e distruggere i nemici
di Prios. Gli inquisitori sono lieti di collaborare con
templari e altri membri della Chiesa ma non hanno
interesse nel comprendere l’Oscurità e non usano
mai la forza bruta come i Cavalieri del Sole Morente;
per raggiungere i loro obiettivi piuttosto, tendono ad
affidarsi all’astuzia, alle imboscate e agli assassini.
Per la maggior parte degli inquisitori, i negro-
manti e i loro seguaci non hanno il diritto di esistere
e per tale motivo, quando combattono l’Oscurità,
non indugiano in considerazioni morali.

◆◆ Abilità Richieste: Anatema o Impercettibilità,


Colpo alle Spalle o Vista Stregata, Ritualista
(Fumo Sacro), Teurgia
◆◆ Doni della Via: Purgatorio, Sguardo Penetrante
◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Contatti,
Privilegiato, Segugio, Servitore, Spaventoso
◆◆ Difetti Suggeriti: Codice d’Onore, Incubi

30
Archetipi 1
Mentalista (Mestiere) Piromante (Mestiere)
Scuola di Magia Scuola di Magia
“La volontà è la mia legge.” “Stai per accendere un fuoco che non potrai
mai spegnere.”
I maghi che studiano i sottili confini e i punti deboli
della volontà, sono spesso chiamati “distorcimente” I piromanti sono particolarmente attratti dall’e-
o più formalmente, mentalisti. I mentalisti raffor- lemento del fuoco. Studiando l’essenza delle
zano la propria strenua risolutezza per usarla come fiamme, il piromante impara a padroneggiare
arma e corazza, dimostrando così, come la volontà il principio esotermico a un livello tale che, da
trionfi sulla materia. fenomeno pericoloso, il fuoco si trasforma in Simboli scolpiti sulle
rifugio e alleato. antiche fondamenta di
◆◆ Abilità Richieste: Erudito, Levitazione o pietra su cui è costruito
Proiezione Mentale, Magia, Piegare la Volontà, ◆◆ Abilità Richieste: Cascata Sulfurea o Muro di il palazzo di Mergile,
Ritualista (Chiaroveggenza o Interrogatorio Fiamme, Erudito, Magia, Ritualista (Racconto di probabilmente una
Telepatico) Cenere o Servitore Ardente) maledizione rivolta ai
◆◆ Doni della Scuola: Pressione Psichica, Tunnel ◆◆ Doni della Scuola: Anima Ardente, Servitori signori che un tempo
Magico Gemelli abitavano in quel luogo.
◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Contatti, ◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Contatti, Forgiato
Manipolatore, Privilegiato, Servitore, Voce dalle Fiamme, Servitore, Spaventoso
Imperiosa ◆◆ Difetti Suggeriti: Impulsivo, Sanguinario
◆◆ Difetti Suggeriti: Dipendenza, Epilettico
Confessore (Mestiere)
Spargimorte (Mestiere) Via nella Teurgia
Dominio della Negromanzia “In ogni anima c’è un conflitto che riflette la
“La morte è solo l’inizio.” battaglia dell’esistenza.”

Il Mondo degli Spiriti è la dimensione esterna Agendo come missionari e guaritori, alcuni teurghi
dell’universo, dove i morti viaggiano verso il loro si considerano pastori del popolo. Questi confessori
ultimo luogo di riposo, a meno che non vengano lavorano primariamente per difendere ciò che è
disturbati da uno spargimorte durante il cammino. buono, creando il combustibile necessario a man-
Gli spargimorte possono obbligare gli spiriti del tenere viva la tremolante luce di Prios.
reame esterno a fare ritorno, per rivelare i loro Spesso raggiungono posizioni di comando,
segreti o per occupare il corpo di un defunto e servire all’interno o all’esterno della Chiesa, in modo
il praticante della magia nera in forma di dragoul o da raggiungere il maggior numero possibile di
di altro non-morto. La conoscenza delle dinamiche persone nell’opera di diffusione della luce e della
della morte inoltre, consente agli spargimorte di verità. Molti dei leader più influenti e dei teurghi
accedere ai poteri e ai rituali spettrali. più capaci della chiesa di Prios seguono la Via del
Confessore.
◆◆ Abilità Richieste: Condanna del Non-Morto,
Guaritore, Negromanzia, Ritualista (Creare ◆◆ Abilità Richieste: Aura Sacra, Comandante
Non-Morti) o Guaritore, Imporre le Mani o Vera Forma,
◆◆ Doni del Dominio: Cammino Spiritico, Signore Ritualista (Esorcismo), Teurgia
della Morte, Spiriti del Tormento ◆◆ Doni della Via: Espiazione, Dono della Vita
◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Conoscenza ◆◆ Pregi Suggeriti: Archivista, Contatti, Duro a
Proibita, Contatti, Falsa Identità, Imbroglione, Morire, Privilegiato, Veggente
Medium ◆◆ Difetti Suggeriti: Codice d’Onore, Oscuro
◆◆ Difetti Suggeriti: Cagionevole, Ricercato Segreto

Le Scuole dell’Ordo Magica


Ci si può aspettare che le Scuole dell’Ordo Magica operino come gilde o collettivi all’interno dell’organizza-
zione e quindi, per esempio, che i piromanti agiscano insieme e lavorino per guidare l’Ordine in una certa
direzione. Spesso è vero il contrario. Più si sale nella gerarchia, più forte è la concorrenza, che non è mai
tanto violenta quanto quella che si ha tra i più importanti piromanti, mentalisti e illusionisti.

31
Furfanti
La Grande Guerrasembra finita o, quantomeno, ◆◆ Attenzione: Sesto Senso, Vista Stregata
momentaneamente sospesa, ma la lotta per il potere ◆◆ Furtività: Colpo alle Spalle, Finta
in Ambria continua nelle ombre e si spinge per- ◆◆ Persuasione: Comandante, Dominare
fino all’interno del Davokar. Le Spie della Regina, ◆◆ Precisione: Doppio Attacco, Guerriero
generalmente ritenute solo assassini dal nome Naturale, Maestria con le Armi ad Asta, Pioggia
più raffinato, sono ovunque. A Yndaros, le gilde d’Acciaio, Tiratore Scelto
criminali combattono per le risorse della città, ◆◆ Rapidità: Acrobazia, Estrazione Rapida, Gioco
mentre un certo numero di ladri galantuomini di Coltello, Tiro a Ripetizione
alimentano le fantasie popolari sulla nobiltà che ◆◆ Tenacia: Incrollabile
sceglie il rischio invece della noia. ◆◆ Vigore: Incrollabile
Troviamo poi i genieri, equipaggiati con armi ◆◆ Generale: Attributo Eccezionale, Cavallerizzo,
alchemiche ed esperti in tecniche d’assedio che Opportunista, Recupero, Ritualista
possono demolire le fortezze nemiche: una forma
d’arte che risulta utile anche quando si erige o Spia della Regina (Mestiere)
si assedia un avamposto nel Davokar. Infine, ci “La Regina lo troverà interessante...”
sono quanti disertano i culti eretici, persone che
hanno realizzato di non poter essere complici delle Già durante la Grande Guerra, c’erano agenti segreti
nefandezze compiute dai loro maestri. Ovviamente, che lavoravano per il re e per la corte di Alberetor.
questi disertori sono perseguitati sia dai cacciatori Dopo la guerra, questa compagine è rimasta dor-
di streghe che dai loro ex compagni. miente fino a quando i problemi sorti recentemente
In ogni caso, ciò che i Furfanti hanno in comune, hanno spinto la Regina Korinthia a dare vita a quello
è la loro versatilità e la prontezza di risposta contro che viene chiamato il Secretorium Reale.
quanti cercano di spingerli in una certa direzione o Il Secretorium è formato da un pugno di nobili
di limitarne l’indipendenza, un’attitudine espressa fedeli che segretamente seguono il mandato della
dall’abilità archetipica Riflessi Rapidi. Regina di infiltrarsi nelle varie fazioni per car-
pire informazioni riservate o per diffonderne di
I Furfanti e le Razze fasulle. Il comitato è guidato dagli aristocratici
Delle razze introdotte nella Guida Avanzata del più eminenti, mentre il lavoro sul campo è svolto
Giocatore, principalmente i nani e i non-morti sono da nobili di rango inferiore. Una parte vitale delle
visti come possibili Furfanti. Nel caso dei nani, operazioni si svolge nei confronti degli stessi alle-
la maggior parte degli Ambriani ha incontrato o ati di Korinthia, ovvero la Chiesa del Sole, l’Ordo
sentito parlare solamente delle famiglie residenti Magica, la classe militare e i duchi del regno, ovvero
nella capitale, i cui membri sembrano orgogliosi di i parenti più stretti della Regina. Alcune spie non
comportarsi da malviventi. Per quanto riguarda i sono in grado di gestire intrighi e ambiguità morali,
non-morti, tra loro si trovano esponenti di tutte mentre altre vengono abbandonate al loro destino
le posizioni e classi sociali ma molti di questi ten- quando vengono smascherate. Le Spie della Regina
dono a trascorrere le loro misere esistenze nelle allontanate o scoperte spesso non vivono a lungo,
ombre, cercando di non diventare bersaglio delle costantemente in fuga sia dai loro nemici che dai
folle infuriate o dei Mantelli Neri, desiderosi di propri ex superiori.
studiare la loro fisionomia.
◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 13+,
Abilità del Furfante Furtività 11+
Le seguenti abilità comprendono sia quelle elencate ◆◆ Razze Suggerite: Ambriano
nel manuale base che quelle presenti nella Guida ◆◆ Abilità Richieste: Avvelenatore o
Avanzata del Giocatore, ordinate in base all’attributo Strangolatore, Doppio Attacco, Finta, Virtuoso
di riferimento, se pertinente. della Spada
◆◆ Abilità Archetipica: Riflessi Rapidi (per ◆◆ Altri Requisiti: Nobile Ambriano (pregio
acquisire questa abilità sono necessarie tre Privilegiato)
altre abilità elencate di seguito) ◆◆ Abilità Esclusiva: Pirotecnica
◆◆ Astuzia: Alchimia, Avvelenatore, Colpo Basso, ◆◆ Pregi Suggeriti: Attività, Cimelio di
Conoscenza delle Bestie, Erudito, Esperto di Famiglia, Contatti, Falsa Identità, Imbroglione,
Trappole, Fabbro, Guaritore, Strangolatore, Nascondiglio
Stratega ◆◆ Difetti Suggeriti: Nemico Giurato, Ricercato

32
Archetipi 1

33
Cultista Rinnegato
“La parola del mio Maestro era tutto; ora
conta solo sopravvivere.”

Molti negromanti promuovono culti basati sulla


propria persona o sulle proprie credenze, promet-
tendo visioni indotte dalla droga e oscura salvezza a
chi è disposto a seguire il mistico nelle tenebre. Non
molti abbandonano tali culti e sono ancora meno
quelli che lo fanno e sopravvivono più di qualche
giorno. Per chi rinnega la causa, la vita è difficile,
dovendo affrontare le persecuzioni messe in atto
sia da parte del culto che hanno lasciato, che dai
cacciatori di streghe e Mantelli Neri. La situazione
poi, non è di certo resa più facile dai rimorsi del
disertore stesso: il ricordo delle azioni compiute
per compiacere il maestro e le crudeltà perpetrate
nel nome del culto pesano sulla coscienza di molti
cultisti rinnegati e ne perseguitano le notti per
molto tempo.
In precedenza, alcuni cultisti rinnegati sono
stati dei fanatici dalle convinzioni radicate, mentre
per altri, l’appartenenza era più una scelta pragma-
tica motivata dall’ambizione o dall’avidità. Tuttavia,
se si dà credito ai referti degli interrogatori tenuti
dai Mantelli Neri, la disperazione è l’elemento più
diffuso tra i culti: le ingiustizie della vita, abbinate
a un capo carismatico che promette redenzione e
forza, possono essere una miscela irresistibile.
Indipendentemente dalle motivazioni, le scelte del
cultista non sono mai prive di colpa e le mani del
cultista rinnegato resteranno sempre macchiate
di sangue.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 13+, Tenacia 11+


◆◆ Razze Suggerite: Changeling, Non-Morto,
Umano
◆◆ Abilità Richieste: Alchimia, Avvelenatore,
Canalizzazione
◆◆ Pregi Suggeriti: Contatti, Falsa Identità,
Imbroglione, Lingua Biforcuta, Miraggio,
Nascondiglio
◆◆ Difetti Suggeriti: Dipendenza, Ricercato

34
Archetipi 1

Ladro della Gilda


“Cosa stai facendo nel mio
territorio?”

Il ladro della gilda ha una lunga, sebbene non


onorevole, tradizione che risale ad Alberetor,
una tradizione che ha preso forza nel trasferimento
al Nord. Ogni città ambriana ha almeno una gilda
di ladri e quelle più grandi spesso ne ospitano una
in ogni quartiere.
Non tutti sono qualificati per diventare ladri
della gilda: sebbene alcuni borseggiatori e semplici
malviventi potrebbero rivelarsi reclute degne, solo
i più astuti e agili possono sperare di diventare
membri della gilda. Per un ladro della gilda, col-
pire inosservato e sapere chi non disturbare, sono
questioni di principio.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 13+,


Rapidità 11+
◆◆ Razze suggerite: Changeling, Goblin, Umano
◆◆ Abilità Appropriate: Colpo Basso o Gioco di
Coltello, Opportunista, Esperto di Trappole
◆◆ Pregi Suggeriti: Baro, Contatti, Imbroglione,
Nascondiglio, Scassinatore, Svelto
◆◆ Difetti Suggeriti: Impulsivo, Protetto

35
Ladro Gentiluomo (Mestiere)
“A prova di ladro? Lo vedremo...”

In termini di stile, alcuni ladri sono un passo avanti


rispetto agli altri: colpire senza violenza e senza
lasciare traccia non è abbastanza per il ladro gen-
tiluomo... egli vuole anche mettere a segno i propri
crimini con eleganza. Per farsi riconoscere, per il
resto è impossibile identificarlo, firma i suoi colpi
lasciando un qualche segno distintivo, un fiore par-
ticolare, una carta da gioco o un poema composto
per la vittima del caso. Alcuni ladri gentiluomini
non rubano oggetti di valore, mentre altri ancora
non rubano affatto, poiché per loro è sufficiente
riuscire a entrare in una zona altamente protetta
per lasciarvi il proprio segno distintivo.
I ladri gentiluomini sono l’élite delle gilde dei ladri
di Yndaros. A volte sono nobili annoiati che non hanno
bisogno di rubare ma lo trovano divertente ed emo-
zionante; sovente sono di discendenza più modesta,
desiderosi di una vita migliore di quanto possono
sperare di raggiungere, una vita che nello stesso tempo
imitano e castigano, nella loro poetica maniera.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 11+,


Persuasione 13+
◆◆ Razze Suggerite: Ambriano, Changeling
◆◆ Abilità Richieste: Acrobazia, Dominare,
Doppio Attacco o Virtuoso della Spada, Esperto
di Trappole
◆◆ Abilità Esclusiva: Danza del Mantello
◆◆ Pregi Suggeriti: Cimelio di Famiglia, Contatti,
Privilegiato, Scassinatore, Servitore, Svelto
◆◆ Difetti Suggeriti: Codice d’Onore, Nemico Giurato

Il Cardo di Yndaros
Uno dei più famosi ladri gentiluomini di
Ambria viene chiamato “Il Cardo di Yndaros”.
Famoso per riuscire ad agire inosservato da
guardie e custodi, ruba solo oggetti banali
e, come ricordo, lascia un Cardo del Cre-
puscolo al loro posto. Il valore dell’oggetto
rubato è sempre molto inferiore a quello del
fiore, cosa che lascia supporre che il Cardo
di Yndaros appartenga alla nobiltà più alta e,
probabilmente, alla famiglia reale stessa. Rilia
Kohinoor, l’unica figlia del defunto Korian,
fratello gemello di Korinthia, è tra i sospettati
e, dal momento che non si cura di smentire le
voci, queste fioriscono in canzoni e racconti
che circolano nelle taverne di Yndaros.

36
Archetipi 1
Geniere
“La tua corazza e le tue mura sono le mie
camere di combustione.”

Una guerra può essere vinta sui campi di battaglia


o con gli assedi ed entrambe le soluzioni richiedono
macchinari da guerra avanzati. In Ambria, la mag-
gior parte di questi compiti è svolta dal Corpo dei
Genieri di Sua Maestà, VII Armata, Yndarien. Nel
suo quartiere generale ad Angrella, anche l’Ordo
Magica ha un dipartimento dedicato all’alchimia
da battaglia: un gruppo noto come gli Alchimisti
Corazzati, un gruppo d’élite di genieri al servizio
del ducato di Kasandrien. Anche gli altri ducati
dispongono di squadre di genieri e sebbene non
siano del loro stesso calibro, in ogni caso sono tutti
addestrati all’uso delle armi d’assedio, dalle balliste
ai trabucchi, mentre i più qualificati, sono in grado
di utilizzare anche le armi alchemiche. I genieri
inoltre, sono addestrati a costruire semplici forti-
ficazioni, come le barricate contro l’avanzata della
cavalleria, le trincee e le gallerie da demolizione.
L’Ordo Magica ha intuito che gli orchi sono
particolarmente portati per ricoprire il ruolo di
Alchimista Corazzato e perciò sta portando avanti
alcuni esperimenti per addestrare un certo numero
di orchi all’uso delle armi alchemiche. Questi rifles-
sivi giganti hanno anche dimostrato che il pesante
sputafuoco alchemico può essere impiegato come
un’efficace arma a due mani. Ciò si suppone aumenti
l’aspettativa di vita dei genieri, dal momento che
chi attiva uno sputafuoco alchemico spesso si trova
pericolosamente vicino al nemico.

◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 13+,


Precisione 11+
◆◆ Razze Suggerite: Ambriano,
Orco
◆◆ Abilità Appropriate:
Alchimia o Fabbro, Armigero
o Potenza a Due Mani, Esperto
d’Assedio
◆◆ Pregi Suggeriti: Conoscenza
Proibita, Contatti, Marcia Forzata, Mulo
da Soma, Svelto
◆◆ Difetti Suggeriti: Dipendenza, Lento

37
Razze
Nel mondo di Symbaroumci sono molti esseri senzienti e la
Guida Avanzata del Giocatore rende disponibili nuove razze per la
creazione di Personaggi Giocanti e PNG. L’elemento che accomuna
le nuove razze, ovvero elfi, umani rapiti, nani, troll e non-morti,
è che ciascuna deve svolgere un ruolo specifico nel mondo e per
tale motivo, sono un più impegnative da giocare rispetto alle
razze descritte nel manuale base. Le nuove razze quindi, sono
più adatte a giocatori che già conoscono Ambria e il Davokar e
che sono in cerca di nuovi stimoli.

Elfi
Gli Elfi Del Davokarnon sono una razza a sé membri del Patto è pericolosa, il loro numero si sta
stante ma fanno parte di un sacro ordine di guar- riducendo e il principe Eneáno, un tempo potente,
diani. Inizialmente, l’ordine comprendeva gli elfi sta entrando nel periodo invernale della sua anima:
delle regioni vergini occidentali, dove gli umani l’aumento della sua imprevedibilità ha acceso la
non sono ancora giunti e dove prospera la civiltà lotta per la successione tra quanti contestano la
elfica. Questo ordine, conosciuto dagli uomini con sua condotta. La controversia riguarda la strategia
il nome di Patto di Ferro, ha il compito di impedire nella lotta contro l’Oscurità, se questa debba esse
che il male assopito sotto le radici e il muschio del combattuta con frecce e lance o piuttosto con la
Davokar si risvegli e si diffonda nel mondo. formazione di alleanze.
La maggior parte degli elfi del Davokar sono nati Le vivaci Fate che si svegliano dopo il primo
in seno all’ordine. Non sono mai stati in occidente letargo entrano nella fase degli Elfi dell’Estate e
e mai lo visiteranno: per loro, le terre elfiche degli costituiscono la spina dorsale delle forze di pro-
antichi sono e rimangono un sogno che non potrà tezione del Davokar: cacciatori attenti, armati di
mai avverarsi. Fin dalla gioventù, viene ricordato lance e archi. Molti di loro muoiono in battaglia
loro che il proprio dovere li attende nel Davokar e contro gli abomini o contro gli uomini che, giunti
che nelle antiche terre non sarebbero i benvenuti. dal sud, sempre più numerosi violano i tabù. Chi
Il Patto di Ferro infatti, annovera una cerimonia sopravvive, alla fine raggiunge il secondo letargo,
per iniziare i giovani nell’ordine, dove i Lacrimanti un periodo di grave afflizione per gli elfi. I membri
anziani, guidati dal principe Eneáno, implorano del Patto di Ferro del Davokar maturano l’amara
il perdono degli Elfi dell’Estate appena risvegliati consapevolezza che solo pochi di loro si risveglie-
per averli costretti a nascere, vivere e morire nella ranno dal secondo sonno, mentre la maggior parte
Foresta dell’Ombra Assassina, il Davokar. La vita dei avvizzirà prima di raggiungere la fase successiva.

38
Razze 2

39
tutti. Ciò dipende dal singolo ed è chiaramente
più una questione di gusto e stile che una pratica
Elfi, Rapiti, Troll e Nani, quanto conoscono del Davokar? con uno scopo concreto.
I nomi degli elfi hanno spesso più vocali che
Essere un elfo non significa conoscere tutto sul Davokar o sugli intrighi, le consonanti e la lettera X è tanto insolita quanto
fazioni e la storia del Patto di Ferro e lo stesso vale per i rappresentanti delle un nome con due consonanti vicine.
altre razze. Un Personaggio conosce quello che ha vissuto ma oltre a ciò, ◆◆ Nomi Maschili Elfici: Alal-Roak, Dorael-Ri,
deve fare affidarsi ai racconti, alle leggende e alle dicerie, proprio come un Eloan-Eo, Elori, Godrai, Mearoel, Saran-Ri,
comune Ambriano. Come regola generale, si può dire che un elfo o un troll Tel-Keriel, Kil-Aro
conosce il luogo di origine e la sua gente quanto un Ambriano con l’abilità ◆◆ Nomi Femminili Elfici: Ahara-Vei, Eleanea,
Erudito conosce elfi e troll e a volte anche meno, perché un Ambriano istru- Leiána, Gaina-Arali, Keri-Las, Mael-Melian,
ito probabilmente ha accesso a fonti d’informazione di cui i giovani elfi e Naelial, Tara-Kel, Teara-Téana
troll non sono a conoscenza.
Elfi come Avventurieri
Come suggerimento, i Personaggi Giocatori di ori-
gine elfica dovrebbero essere Elfi dell’Estate, nella
Forse, è per questo motivo che le tenute e le seconda fase del ciclo di vita del Popolo della Foresta.
roccaforti del Patto del Ferro erette nella foresta Di sicuro, è possibile giocare elfi più anziani, ma
risuonano sempre di tristi melodie che piangono gli Elfi dell’Autunno sono più adatti a campagne
chi è caduto e chi non si è risvegliato. Gli elfi del dove anche gli altri Personaggi sono molto potenti:
Davokar continuano a calare di numero e neanche questi elfi infatti tendono a surclassare la maggior
l’aumento dei rapimenti di esseri umani riesce a parte degli umani in termini di abilità, potere e
colmare le lacune nei loro ranghi. Nelle tenebre conoscenza dei misteri più oscuri del mondo.
tuttavia, brilla una debole luce: sempre più uomini In ogni caso, gli elfi sono rari negli insediamenti
cercano di aderire volontariamente al Patto di Ferro umani e hanno bisogno di motivazioni molto forti
e gli elfi che supportano la strategia delle alleanze, per recarsi in tali luoghi.
sottolineano con forza come tra loro ci siano anche Mediatore: L’elfo è stato inviato a stabilire
degli Ambriani. rapporti con un gruppo di umani, per cercare di
insegnargli l’importanza della foresta e i pericoli
Tratti, Pregi e Difetti degli Elfi dell’esplorazione. La missione può essere auto-im-
I Personaggi elfi hanno tutti il tratto Vita Lunga posta ma è più probabile che sia un ordine impartito
e il tratto/difetto Emarginato, in quanto sono mal da qualche Elfo dell’Autunno suo superiore.
sopportati dalla maggior parte degli esseri umani. Esploratore: L’elfo viene inviato a raccogliere
Gli Ambriani li detestano, mentre i Barbari ne informazioni, valutare i punti di forza e le debolezze
sono intimoriti. Inoltre, molti elfi posseggono del nemico prima della battaglia che scoppierà
il tratto Saggezza del Passato, acquistabile come a breve. Il mandante, probabilmente è un elfo
un’abilità. superiore o più anziano, che sia di atteggiamento
Se un elfo lo desidera, indossando vestiti diplomatico o un guerrafondaio.
realizzati dall’uomo e cercando di imitare gli Esiliato: Nel corrotto Davokar, gli elfi che agi-
atteggiamenti umani, può tentare di fingersi scono contro le regole del collettivo sono molto rari
un changeling per non essere considerato ma non del tutto assenti. Il Personaggio potrebbe
Emarginato. Una persona con l’abilità Erudito essere uno di questi o, in alternativa, qualcuno che
a livello Adepto può smascherare con un Test ha scelto di esiliarsi volontariamente, per placare
riuscito di Astuzia il travestimento dell’elfo i sensi di colpa per un reato compiuto o una slealtà
che subirà nuovamente gli effetti negativi del commessa, scegliendo di ritirarsi in solitudine per
tratto/difetto. un po’ di tempo o addirittura per sempre.
Vendicatore: Gli elfi tendono a vivere, cacciare
Nomi Elfici e combattere in piccoli gruppi dai forti legami
Agli Elfi della Primavera e dell’Estate vengono dati interni. Forse i compagni del Personaggio Giocante
doppi nomi che si portano dietro nel primo letargo; sono morti per il tradimento di chi credevano
tali nomi rispecchiano il loro carattere o le loro alleato mentre lui, per una casualità, grazie alla
aspettative su come saranno una volta raggiunto il fuga o per aver sbaragliato gli scagnozzi dell’ex
fiore degli anni. Molti di quanti si svegliano dopo alleato, è sopravvissuto. Come unico superstite, il
il secondo letargo, scelgono di rimuovere parte Personaggio si sente in colpa e non farà ritorno a
del nome o di cambiarlo completamente, ma non casa prima di essersi vendicato del traditore.

40
Razze 2
Umani Rapiti
Si ritiene chegli elfi del Davokar abbiano sem- ◆◆ Nomi Femminili dei Rapiti: Anga, Beha,
pre rapito i figli degli uomini, scambiandoli con i Erli, Fera, Inda, Lonam, Una, Undi, Vird
changeling. I bambini presi dagli elfi sono chiamati
Rapiti e le ragioni del loro rapimento sono molte- Umani Rapiti come Avventurieri
plici. Inizialmente, lo facevano per saperne di più Gli umani rapiti tendono a lasciare il Patto di Ferro
e per comprendere meglio gli umani. In seguito, il per gli stessi motivi che talvolta spingono gli elfi,
motivo è diventato quello di istruire ambasciatori divenendo mediatori, esploratori, esiliati o vendi-
che avessero padronanza delle usanze elfiche e catori, ma possono anche avere una ragione molto
potessero vivere tra i Barbari, diffondendo la più personale per diventare avventurieri.
conoscenza del Popolo Antico. Fuggitivo: Per qualche motivo, curiosità,
Oggigiorno (nel senso elfico, ovvero l’ultimo irrequietezza o abusi, il Rapito sceglie di fuggire
secolo), all’interno del Patto di Ferro c’è sempre più nel regno degli umani, assumendo il ruolo di un
bisogno di guerrieri, per sostituire gli elfi caduti insolito straniero.
in battaglia e per compensare il crescente numero
di quelli che non sopravvivono al primo letargo.
L’oscuramento del Davokar infatti, fa diminuire
il numero di elfi che si svegliano nella fase estiva,
non è quindi raro vedere umani rapiti che cacciano
e combattono insieme agli Elfi dell’Estate nelle
pattuglie del Patto.
Da tempo gli elfi hanno capito che i Rapiti sono
allievi capaci e leali ma si sono sorpresi nello sco-
prire che alcuni di essi mostrano anche della
saggezza. Nonostante ciò, pochi elfi ammette-
rebbero un tale pensiero; per la maggior parte
di essi, gli umani rapiti sono considerati alla
stregua di animali domestici, fedeli, utili e
perfino amabili, ma giammai da considerare
come propri pari.

Tratti, Pregi e Difetti


degli Umani Rapiti
Gli umani rapiti hanno il
tratto Figlio della Natura,
s a n no p a rl a r e l a l i ng u a
elfica ma non possono leggere la
loro scrittura se non hanno appreso
l’abilità Erudito.

Nomi degli Umani Rapiti


I Rapiti ricevono il nome dai genitori
adottivi, spesso scelto in modo che agli
elfi sembri umano, raramente compo-
sto da più di due sillabe. Nomi facili
da pronunciare e ricordare, prefe-
ribilmente che possano fungere da
richiamo in caso di necessità. Oltre
a questo, i nomi spesso hanno più
consonanti che vocali e quasi mai
due consonanti in fila, proprio come
per quelli elfici.
◆◆ Nomi Maschili dei Rapiti:
Awan, Beo, Eral, Gaer, Kael,
Lo, Mael, Orel, Tham, Tir

41
Nani
La storia dei nani,il popolo basso e prestante
così chiamato dagli uomini, è avvolta nel mistero.
A giudicare da quelli che si sono stabiliti a
Yndaros, i nani non mostrano alcun interesse per
la storia della loro gente; sono una razza sempre
in movimento, proiettata al futuro, che fugge da
un passato oscuro che ha radicato in loro un senso
di comunità irrequieto e motivato dall’esigenza.
La prospettiva nanesca è basata sulla sacralità
della famiglia, sui segreti delle parole dette e
sulla convinzione che il mondo sia il loro comune
nemico. Gamalga di Kadizar, una saggia studiosa
dei nani, si dice abbia dichiarato: “La famiglia è il
loro scudo, la lingua la loro arma e il mondo il loro
campo di battaglia”.
Gamalga ha studiato l’origine di questo popolo
e dopo molte conversazioni infruttuose avute con
i nani di Yndaros e della fortezza di Küam Zamok,
ha capito che avrebbe ricevuto riscontri migliori
chiedendo a elfi e troll. Questi tuttavia, affermano
di non aver mai incontrato un nano prima della
caduta di Symbaroum, perciò, probabilmente, sono
stati creati nel vecchio impero. Gamalga riassume
i suoi scarsi risultati come segue:

“Sono emersi come vermi nella carcassa putrescente del


Grande Serpente e per renderli schiavi migliori, i negro-
manti di Symbaroum hanno donato loro l’intelletto.
Tuttavia, una tale genesi li ha legati indissolubilmente
al mondo e al suo destino. A causa di questo legame,
hanno sviluppato la forte controcultura che ancora
li contraddistingue. Le madri e i padri ancestrali dei
nani hanno creato un linguaggio di codici nascosti e
segreti doppi sensi, talmente intricato che nemmeno i
loro padroni avrebbero potuto comprendere. I nani non
mettono mai nulla per iscritto, perché i testi potevano
essere letti, interpretati e perfino decifrati dai signori
di Symbaroum. I nani tengono i loro sogni al sicuro e le
loro voci riverberano nel destino del mondo.
Sia gli elfi che i troll confermano che c’è un potere
insito nella lingua nanesca e sostengono che i creatori
dei nani, i prìncipi di Symbaroum, con il tempo hanno
iniziato a odiare la loro creazione e a temere il potere
del loro vero linguaggio. Dopo la caduta di dell’Antico
Regno, la cronaca della razza nanica descrive un
difficile viaggio in compagnia della morte, conti-
nuamente attaccata e perseguitata dalle altre genie.
Oggi, i discendenti dei pochi sopravvissuti alla rovina
di Symbaroum si sono diffusi in diversi luoghi e con
alterne fortune. A quanto sembra, le famiglie di Yndaros
appartengono all’élite un tempo dominante a Küam
Zamok, espulsa dopo una sanguinosa ribellione. La
malavita organizzata che opera nella capitale Yndaros
quindi, in realtà è composta da nani nobili, abituati a

42
Razze 2
governare e a impartire ordini, ma incapaci di provve- e quelli femminili: sono tramandati all’interno
dere da soli anche ai bisogni più essenziali. Informazioni della famiglia per generazioni senza distinzione
meno attendibili riferiscono che la loro incapacità di di sesso. Come i nobili ambriani, tutti i nani hanno
La Legge dei Nani
sostenersi ha a che fare con l’ordine di successione del anche cognomi familiari ma sembra che i giovani Se un’azione con-
regno che hanno abbandonato e con i diritti sul trono debbano guadagnarsi il diritto di fregiarsi del nome tro un estraneo non
che nessuno di loro potrà mai reclamare”. di famiglia, preferibilmente impressionando i loro influenza la famiglia,
parenti e rendendoli orgogliosi. per i nani non provoca
Il popolo ambriano si è fatto un’idea dei nani ◆◆ Nomi dei Nani: Artek, Bolkor, Brana, Dobril, nessuna conseguenza,
basandosi sulla comunità di Yndaros, compagine Dranek, Dusa, Jarok, Lazek, Margor, Mirek, non importa quanto
non particolarmente cordiale. Non chiedono mai Radmil, Stana, Vesnek, Vlador, Yaruk codarda o crudele
niente a nessuno, se non di essere autorizzati a possa apparire agli altri.
portare avanti i propri affari. Per i nani, la volontà Nani come Avventurieri Tra la gente di Ynda-
della famiglia, interpretata dagli anziani, è supe- I nani che scelgono o sono costretti a lasciare le ros si chiama “Legge
riore alla volontà dell’individuo, il che significa che loro famiglie a Yndaros, sono individui solitari e nanica”: se un nano può
spesso i nani sembrano seguire due diversi codici spesso pericolosi. Tuttavia, per alcuni di essi, la prendere per sé qual-
di comportamento: uno rigorosamente codificato separazione diventa l’inizio della ricerca di una cosa, probabilmente
e rivolto alla famiglia e uno destinato agli estranei, nuova famiglia, definita da caratteristiche diverse lo farà.
spesso descritto come “immorale” dai loro vicini, dal sangue. Le ragioni che seguono possono spiegare
perché le azioni nei confronti degli estranei non perché il Personaggio Giocante nano ha deciso di
hanno alcun effetto sui rapporti familiari interni. lasciato Yndaros e viaggiare per il mondo.
Il linguaggio dei nani di Yndaros è ancora oggi Sogni di Sventura: Il nano è tormentato da
così intricato e pieno di codici, doppi sensi e oscuri incubi di sventura e morte, per la sua famiglia o
idiomi, che le loro conversazioni quotidiane sono per il mondo nel complesso. Ha lasciato la comunità
quasi incomprensibili ai presenti, indipendente- per diventare un cercatore, sperando di scoprire il
mente da quanto questi sono istruiti. Vero è che la significato dei sogni che lo perseguitano e, auspi-
voce dei nani ha un potere particolare e che alcuni cabilmente, di capire come evitare il disastro e
di loro sanno usare. Inoltre, le tecniche di memoria proteggere i suoi cari.
nanesche sono altamente sviluppate tanto da gestire Debito di Vita: Un estraneo ha salvato la vita del
i complicati “affari” a Yndaros senza scrivere un nano senza chiedere nulla in cambio. Il Personaggio
solo numero o parola. vuole liberarsi da questo debito di riconoscenza,
servendo l’estraneo e facendo ciò che questi gli
Tratti, Pregi e Difetti dei Nani chiede. Per un nano, il debito è un motivo valido
Tutti i Personaggi di razza nanica hanno il tratto per allontanarsi dalla famiglia.
Legame Terreno, il pregio Memoria Assoluta e il Reietto: Il nano si è comportato slealmente, ha
difetto Emarginato. Molti nani hanno anche il potere sfidato il capo famiglia o ha messo in discussione
mistico Retribuzione, ma al costo di una normale la posizione dei consanguinei nell’ordine di suc-
abilità. Per loro, questo particolare potere non cessione. Per questo, viene temporaneamente o
genera Corruzione, sia quando viene acquisito, permanentemente espulso. Per la maggior parte
sia quando viene impiegato, regola che vale solo dei nani, l’esilio è una pena peggiore della morte.
per questo potere e questa razza. Spia: Il nano non è un esiliato ma si spaccia
per tale, con lo scopo di ottenere i segreti di cui la
Nomi dei Nani famiglia ha bisogno. In alternativa, il Personaggio
A giudicare da quelli che vivono a Yndaros, i nani Giocante può essere stato inviato a compiere un’a-
hanno una predilezione per i nomi che contengono zione criminale, come, per esempio, catturare un
molte consonanti dure, come k, t e r. Oltre a ciò, non fuggitivo con rivendicazioni sulla corona nanesca
sembra esserci alcuna differenza tra i nomi maschili più forti di quelle della propria famiglia.

Le Famiglie di Nani a Yndaros


Le famiglie più importanti di Yndaros si chiamano Valotzar, Alzerek e Baldysik, tra cui pare che la prima si
sia meglio adattata alle nuove condizioni di vita. Le altre famiglie note, per la maggior parte alleate (stabil-
mente o all’occasione) a quelle già menzionate, sono i Kalatra, i Maretko, gli Obrutz, i Skruztsa, gli Statzak,
i Vanoviz e gli Urbanik. Poi c’è la famiglia Merotzak a Forte Cardo, sebbene non sia chiaro se faccia parte
della linea di successione reale o meno...

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Troll
Per tutti gli Ambrianie la maggior parte dei di queste creature primigenie vengono trovate dai
Barbari, la parola troll è sinonimo di morte tru- Troll Reali che vivono sotto il sole, nuovi padroni
culenta. Alcuni stregoni e studiosi ambriani che che li vestono e ne favoriscono lo sviluppo, oppure
conoscono meglio l’argomento, tuttavia affermano che li sottomettono con la frusta per farne l’avan-
che c’è molta verità nelle leggende barbariche sui guardia delle bande di saccheggiatori.
regni sotterranei dei troll, luoghi dove si radunano La civiltà dei troll differisce molto dalle società
e dove cantano maestosi inni, in sale abbellite dalle umane. Il valore di un individuo è determinato da
splendide opere del loro artigianato. Comunque, quanto questo può contribuire alla comunità, che
anche chi sostiene che i troll possono essere civi- sia con la protezione militare, il lavoro artigianale
lizzati, ammette che quelli che s’incontrano in o le canzoni da bardo. I troll più spietati e possenti
superficie sono pericolosi: se un troll lascia l’Abisso, riescono a conquistarsi un posto tra i capi e diven-
spesso lo fa per scopi sanguinari. tare membri della Casta dei Reggenti, un titolo che
I troll non si riproducono, sono i goblin a farlo. possono mantenere solo per il tempo in cui riescono
Quando i goblin sentono la morte respirargli sul a difenderlo con combattimenti e sotterfugi. I troll
collo, si avventurano nel Sottomondo, quindi spesso si sfidano a vicenda come parte della com-
cadono in letargo producendo una sostanza fila- petizione sociale e, se anche nella maggior parte
mentosa che li ricopre completamente formando dei casi la contesa è fisica, può anche basarsi su chi
una specie di bozzolo. Molti muoiono nel sonno riesce a cantare più a lungo o a realizzare l’artefatto
ma quelli che sopravvivono, si trasformano nelle più potente. In ogni caso, gli scontri fisici sono di
bestiali creature che gli Ambriani chiamano Troll gran lunga più frequenti e se anche questi confronti
Selvaggi. Alcuni di questi vengono trovati da altri sono ritualizzati, talvolta terminano con la morte
troll mentre si trovano in fase di sospensione e di uno dei contendenti, seppur per fatalità.
vengono condotti nel regno sotterraneo per essere L’apprendimento attraverso sfide fisiche e spiri-
accuditi e protetti. La maggior parte però, sale in tuali, è una consuetudine profondamente radicata
superficie, nuda e affamata, pronta a nutrirsi di nella loro cultura e tutti i troll puntano a diventare
qualunque cosa incroci il suo cammino. Alcune più forti, sia individualmente che come gruppo. I

Troll, Goblin e Orchi


Troll, goblin e orchi hanno un’o- addormentati all’interno dell’in- contrario, gli orchi spesso abban-
rigine comune, nota a tutti i troll. volucro, si trasformano in troll. donano il folto della foresta e si
Invecchiando, tutti i goblin si A volte, qualcosa va storto affidano alla prima persona che
sentono attratti dalle profondità nello sviluppo del goblin e la incontrano.
solitarie del Davokar. Qui, sulla progenie prodotta, che priva di Un fenomeno preoccupante,
strada verso il Sottomondo, se artigli deve aprirsi a fatica il pas- è che sembrano nascere sem-
non lo fanno prima per malattia saggio verso la libertà, sembra pre più orchi, fatto che i cantori
o per violenza, muoiono in solitu- molto simile a un troll ma difetta troll associano all’oscuramento
dine. I goblin in fin di vita infatti, in alcuni suoi tratti distintivi. Tra del Davokar. Nei confronti degli
cercano un luogo appartato dove gli Ambriani e i Barbari queste orchi, i troll provano emozioni
subire un’incredibile trasfor- creature sono chiamate orchi. contrastati ma in linea di mas-
mazione: diventano larve. Molti Questi “troll deformi” mancano sima, sono considerati come
muoiono nel bozzolo ma, per anche della fame e dell’attra- una specie di lontani cugini che
alcuni, il processo non è altro che zione verso il Sottomondo che meritano aiuto o quantomeno
un nuovo passo nel ciclo di vita e, avvertono i troll selvaggi. Al compassione.

44
Razze 2

45
duelli sono considerati l’unico metodo possibile ottiene il nome che merita pur cambiandolo
per raggiungere questo rafforzamento del corpo e diverse volte nel corso della vita, a seconda di ciò
L’Altezza delle Razze della collettività. Un modo di dire che esemplifica che gli capita. Da notare che i nomi mutano anche
L’altezza di un individuo questo concetto afferma: “Se ti spezzo, la nostra gente con l’età e con il livello di potere dell’individuo.
non è influenzata sol- diventa più debole; se ti lascio vincere facilmente, sarai Ciò è indicato chiaramente dall’uso della lettera
tanto dalla sua origine, tu a indebolirti”. X che di solito fa parte dei nomi degli individui
ma anche dal tratto Argoi, il Maestro di Sezione di Kurun, ha più potenti.
Coriaceo. Come media, descritto questo aspetto come segue: “Lo stile ◆◆ Nomi di troll giovani: Aka, Aroha, Erula,
si possono considerare i di vita fisico e morale dei troll emerge chiaramente Hibne, Ogmaka, Raham, Riomata, Skadal,
seguenti valori: quando incontrano altri popoli, in quanto tali occasioni Verhar
non lasciano spazio a dimostrazioni di pietà. Questa ◆◆ Nomi di troll vecchi o potenti: Aravarx,
TROLL cultura brutale e assassina diventa ancora più crudele Etaxa, Noxar, Ognyx, Rirbax, Vouax, Uhux
~250 cm se il nemico si arrende o dimostra un qualsiasi tipo di
debolezza. Un tale comportamento infatti, provoca in Troll Come Avventurieri
ORCO loro una forma di ripugnanza. Al contrario, secondo la Per tradizione, i troll sono strettamente legati alla
~230 cm logica dei troll, un nemico che agisce coraggiosamente loro società e non basta la semplice curiosità per
è degno di rispetto e quindi può essere risparmiato”. spingerli nel mondo esterno. Di seguito, si riportano
UMANO un paio di motivazioni che possono indurre un
~175 cm Tratti, Pregi e Difetti dei Troll Personaggio troll ad avventurarsi fuori dai domini
I Personaggi troll possono acquisire i tratti della sua stirpe.
ELFO DELL’ESTATE mostruosi Armi Naturali, Corazzato, Coriaceo e Collezionista di Artefatti: Le abilità artigia-
~160 cm Rigenerazione come fossero abilità. I troll posseggono nali dei troll sono tenute in grande considerazione
anche il tratto Vita Lunga e il difetto Emarginato, perfino tra gli elfi e molti artefatti troll sono stati
NANO dal momento che spaventano a morte gli umani. donati agli alleati o sono stati rubati dai nemici. I
~140 cm I troll possono tentare di spacciarsi per orchi, di troll si sentono strettamente connessi a tutto ciò
solito tagliandosi le corna, indossando abiti umani che è stato creato dalla loro razza ed è importante
GOBLIN e adottando le movenze spesso accomodanti dei loro che tali oggetti non si trovino nel posto sbagliato o
~120 cm cugini deformi. Una persona che possiede l’abilità nelle mani sbagliate. Il Personaggio viene inviato
Erudito almeno a livello Adepto può scoprire il tra- a recuperare uno o più di questi tesori perduti, sia
vestimento superando un Test di Astuzia. Inoltre, in antiche tombe, che tra le rovine di Symbaroum
sebbene gli orchi abbiano il difetto Emarginato, la o presso indegni ladri dal destino segnato.
maggior parte degli esseri umani di solito li ritiene Viaggio Istruttivo: Di solito, i troll inviano i
innocui, mentre un troll riconosciuto come tale, loro giovani all’esterno per conoscere il mondo e
incapperà in grandi problemi: la quasi totalità delle le sue creature. La destinazione può variare, ma
persone tenderà a reagire chiamando le guardie l’obiettivo è sempre quello di venire a contatto con
cittadine e gli ammazza-troll. le forze che animano il mondo. Inizialmente, molti
si recano presso il più vicino insediamento del Patto
Nomi dei Troll di Ferro, ma oggi, gli umani e soprattutto i nuovi
Come i nani, i troll non distinguono tra maschi arrivati ambriani, risultano interessanti quanto e
e femmine quando si tratta di nomi: un troll forse di più degli elfi.

Non-Morti
C’è qualcosa di sbagliato nel mondo,le ombre Tuttavia, in Ambria è recentemente apparso
si estendono e la Corruzione dilaga. In questo cre- un nuovo tipo di creatura non-morta. Alcune
puscolo dell’esistenza, tutte le leggi naturali stanno persone che muoiono e che si suppone restino
fallendo. Un segno evidente di tale decadenza è il tali, si risvegliano. I Mantelli Neri, che stanno
numero crescente di non-morti. indagando segretamente su diverse preoccupanti
I non-morti, intesi come creature completamente dicerie, sembrano ritenere che la capitale ambriana
corrotte assetate della forza vitale dei vivi, non sono sia il centro di questo terribile fenomeno. I rap-
un fenomeno nuovo: i Signori Oscuri affrontati porti inviati all’abbazia sui Titani parlano di un
durante la Grande Guerra hanno risvegliato interi cultista ucciso a Yndaros che si è trascinato fuori
eserciti di queste fredde creature e le antiche tombe dalla tomba dileguandosi nella notte; di un uomo
nel Davokar ospitano un gran numero di vendicativi morto di vecchiaia che si è svegliato come se fosse
non-morti. solo addormentato e si è recato sul posto di lavoro;

46
Razze 2
di una nobildonna morta di parto, uscita poi dalla
cripta di famiglia per rapire il suo stesso bambino.
Tre risvegliati finiti per essere cacciati e catturati:
uno ucciso da un gruppo di templari, uno catturato
dai Mantelli Neri a scopo di studio e uno preso dalla
folla infuriata ma abbastanza fortunato da sfuggire
al rogo. Tutti esempi di cosa accade quando un non-
morto si rivela per quello che è.
Elemento comune a questi nuovi non-morti è che
mostrano tutti i chiari sintomi di essere effettiva-
mente defunti: sono freddi, non sanguinano, non
mangiano e non dormono, eppure, la loro mente
sembra essere intatta. Inoltre, si avvicinano tutti
all’eterno riposo decomponendosi molto lenta-
mente, evento che potrebbe avvenire secoli dopo
il primo decesso.

Tratti, Pregi e Difetti dei


Non-Morti
I Personaggi non-morti iniziano il gioco già com-
pletamente corrotti. Come altri del loro genere, i
Personaggi non-morti hanno mente libera e volontà
propria, non sono abomini votati alla distruzione.
Per altri aspetti, questo tipo di essere è molto
diverso dagli altri: non dorme, non può mangiare
cibo normale e non respira se non per forza dell’a-
bitudine o per parlare. Possono bere a piccoli sorsi
e spesso lo fanno per confondersi tra i vivi. Un’altra
differenza importante, è che i non-morti non gua-
riscono: devono consumare carne fresca e cruda o
bere sangue per recuperare Resistenza (vedere il
tratto mostruoso Non-Morto, livello I).
Le conseguenze sociali dell’essere un non-morto
sono profonde. Tali esseri devono costantemente
lottare per evitare di essere scoperti e, se falliscono,
saranno perseguitati da cacciatori di streghe e
Mantelli Neri. Un Personaggio non-morto deve
superare un Test di [Furtività ← Attenzione] quando
interagisce con esseri viventi a meno che non stia
usando l’elisir Tintura del Crepuscolo. In ogni caso,
l’elisir non impedisce a chi è dotato di Vista Stregata
di scoprire un non-morto superando un Test di
[Furtività ← Attenzione]. In questi casi, può essere
utile il rituale Scambio d’Ombra.
Tutti i Personaggi Giocanti non-morti partono
con il tratto mostruoso Non-Morto (I) e possono
acquisire i livelli successivi come se fosse un’abi-
lità. Il Personaggio può anche acquistare i tratti
mostruosi Gelido e Terrorizzare come se fossero
abilità, ma possederli sin dall’inizio è facoltativo.
I non-morti sono descritti nel dettaglio a pagina
236 del manuale base. I giocatori di PG non-morti
devono leggere quella sezione e i Game Master
devono considerare quali conseguenze ci possano
essere in gioco per questo tipo di Personaggi.

47
Tratti
Questo breve capitoloillustra due nuovi tratti: la saggezza
collettiva degli elfi e il legame dei nani con le radici e il destino
del mondo.

Saggezza del Passato Legame Terreno


Attraverso le epoche, gli elfi hanno accumulato una La creatura è intimamente legata alla terra, come
grande saggezza collettiva, uno sconfinato pozzo se provenisse dalle ossa del mondo e facesse ancora
di sapienza e discernimento, al quale molti di essi parte delle sue fondamenta.
possono accedere con la meditazione. Il Personaggio Chi è legato alla terra non possiede un’anima
può utilizzare la saggezza delle generazioni prece- e al posto di subire Corruzione, subisce danni.
denti per risolvere i problemi che deve affrontare. La Corruzione Temporanea provoca ferite reali
La procedura tuttavia, non è senza rischi: infatti, al Personaggio.
nel crepuscolo del mondo, il suo utilizzo genera La Corruzione Permanente invece, causa una
Corruzione. La Saggezza del Passato produce Corruzione riduzione della base per il calcolo della Soglia
Temporanea come se fosse un potere mistico. Resistenza della creatura. In pratica, ciò significa
che la Soglia Resistenza si riduce di 1 ogni due
Novizio Intero Turno. Il Personaggio si perde in una (2) punti Corruzione Permanente subiti dalla
trance momentanea che dura un intero vittima mentre la sua Resistenza non ne viene
turno. Con un Test riuscito di Tenacia, è influenzata. Se la Soglia Resistenza viene ridotta
possibile accedere al livello Novizio di una a zero, la creatura muore per collasso degli organi
qualsiasi abilità, a esclusione di Tradizioni ed emorragie interne. Una volta morto, l’essere
Mistiche, Ritualista e Poteri Mistici. Prima di non può diventare non-morto e non può essere
svanire dalla memoria, la conoscenza acqui- contattato con il rituale Parlare agli Spiriti. Il
sita dura per il resto della Scena. cadavere si decompone, riunendosi con la materia
Adepto Attiva. Lo stretto legame del Personag- primordiale della creazione, senza lasciare alcuna
gio con la memoria collettiva richiede un traccia spirituale.
periodo di trance ancora più breve; per il
resto funziona come per il livello Novizio.
Maestro Attiva. Il Personaggio può scavare più in
profondità nella memoria collettiva. Con un
Test riuscito di Tenacia, è possibile accedere Una delle scalinate che salgono sull’altopiano che cir-
al livello Adepto di una qualsiasi abilità, a conda la Piramide di Serand, le grandi rovine situate
esclusione di Tradizioni Mistiche, Ritualista e pochi giorni a nord di Karvosti. Nonostante negli anni
Poteri Mistici. Prima di svanire dalla memo- siano state organizzate decine, se non centinaia, di
ria, la conoscenza acquisita dura per il resto spedizioni nelle sue profondità, ancora oggi vengono
della Scena. ritrovati al suo interno nuovi reperti.

48
T r a tt i 3

49
Pregi e
Difetti
I Pregi e i Difettitrovano spazio principalmente nei conflitti sociali e nel
superamento degli ostacoli. Pur non avendo lo stesso impatto che di tratti e abilità
nelle situazioni di combattimento, aggiungono colore e danno risalto ai Personaggi.
Fondamentalmente, i pregi e i difetti funzionano in modo molto simile ai tratti
con un solo livello presentati nel manuale base, quindi, volume alla mano, i tratti
come Contatti, Figlio della Natura e Privilegiato sono considerati pregi, mentre
Emarginato è considerato un difetto.

Le regole per i Pregi e i Difettisono facoltative, Pregi


ogni gruppo deve decidere se l’impatto sul gioco Piuttosto rivolti al combattimento,i pregi
può essere positivo o meno. Se vengono utilizzate, sono competenze o risorse, utili per gestire i con-
le regole descritte influenzeranno principalmente il flitti sociali e il superamento degli ostacoli. Spesso i
modo in cui i Personaggi vengono creati ed evolvono. pregi si acquisiscono con la pratica, perciò chiunque
I pregi possono essere acquistati al costo di 5 può prenderne uno. Tuttavia, dal momento che
punti Esperienza ciascuno. Quindi, durante la cre- i diversi pregi si manifestano spontaneamente
azione del Personaggio, un’abilità di livello Novizio, in specifici ambienti, è importante considerarli,
che vale 10 punti Esperienza, può essere commutata almeno all’inizio, legati prevalentemente ai membri
in due pregi. I difetti invece, concedono 5 punti di alcune professioni e archetipi. I pregi elencati in
Esperienza extra, da utilizzare per l’acquisizione di questa sezione inoltre, sono ottimi per aggiungere
un pregio o per altre acquisti futuri (o per il rilan- colore al Personaggio, a un costo in Esperienza
cio, se viene utilizzata la regola opzionale Ritirare inferiore rispetto alle abilità.
spendendo Esperienza). Un’altra possibilità è quella Alcuni pregi possono essere acquistati più
di prendere due difetti in cambio di un’abilità a volte, ovvero il bonus totale che garantiscono
livello Novizio. Si consiglia di non assegnare a un può essere compreso tra +1 e +3. Questi pregi sono
Personaggio più di due o tre pregi e uno o due difetti, contrassegnati da un * nell’elenco a pagina 52
perché potrebbe diventare più difficile da giocare e tale particolarità viene anche menzionata nella
e forse meno divertente. descrizione del pregio in questione.

50
Pregi e Difetti 4

51
Apripista credibile per impressionare il pubblico ed è abbastanza
Il Personaggio ha i sensi ben allenati per seguire e abile da guadagnare un compenso dalle sue prestazioni
Pregi trovare tracce, sia sotto terra che in superficie. Il PG (vedi Reddito dai Pregi, a pagina 107).
Apripista ottiene una seconda possibilità di superare tutti i Test Cantastorie può essere acquistato più volte, fino a
Archivista* di Attenzione quando cerca di seguire un sentiero o di ottenere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti.
Artista della Fuga trovare il modo per giungere, o ritornare, in un luogo.
Attività Cartografo
Baro* Archivista Il Personaggio è stato istruito a disegnare mappe
Cantastorie* Il Personaggio è addestrato a organizzare e reperire precise, una competenza molto ricercata in questa
Cartografo* informazioni, dunque ottiene un bonus +1 quando epoca di esplorazione. Il cartografo ottiene un
Ciarliero* cerca negli archivi e nelle biblioteche. bonus +1 nei Test relativi all’orientamento e alla
Cimelio di Famiglia Archivista può essere acquistato più volte, fino localizzazione, sia in superficie che nel sottosuolo.
Compagno Animale a un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti. Cartografo può essere acquistato più volte, fino a otte-
Conoscenza Proibita nere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti.
Contatti Artista della Fuga
Duro a Morire Il Personaggio ha articolazioni flessibili ed è adde- Ciarliero
Falsa Identità strato a liberarsi dai legacci e a sgusciare in passaggi Il Personaggio ha occhi e orecchie per le dicerie, può
Figlio della Natura stretti. Il PG può anche liberarsi dalla presa di un intercettarle e diffonderle in luoghi diversi. Una
Figlio dell’Ombra* nemico o da trappole con reti e cappi. In tutti questi persona ciarliera guadagna un bonus +1 a tutti i Test
Forgiato dalle Fiamme casi, ottiene una seconda possibilità di superare il relativi all’ascoltare, diffondere o al capire quanta
Giocatore d’Azzardo* Test, indipendentemente dall’attributo utilizzato. verità ci sia dietro le chiacchiere che cattura.
Imbroglione* Ciarliero può essere acquistato più volte, fino a otte-
Imitatore* Attività nere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti.
Legame di Sangue Il Personaggio possiede qualche tipo di attività: una piccola
Lingua Biforcuta taverna o un negozio, un semplice servizio artigianale Cimelio di Famiglia
Linguaggio Animale come una bottega da sarto o da calzolaio. Altre possibilità Il Personaggio ha ereditato un cimelio di famiglia. Si
Manipolatore* sono un teatro o una compagnia di saltimbanchi. L’attività può scegliere un’arma o un’armatura dalle liste del
Marcia Forzata può essere stazionaria, avviata in un luogo visitato spesso manuale base o della Guida Avanzata del Giocatore,
Medium* dal Personaggio, oppure se sembra più ragionevole, può esclusi gli oggetti con una qualsiasi proprietà mistica.
Memoria Assoluta essere itinerante, spostata su carrozze o barche fluviali.
Migliore Amico Una volta per avventura (o tra le avventure), il Compagno Animale
Miraggio Personaggio può effettuare un Test di Astuzia (per gli Il Personaggio possiede un fedele amico animale,
Mulo da Soma artigiani) o Persuasione (per i servizi). Un successo un jakaar, un felincubo o qualunque altra creatura
Musicista* rende un profitto, tolte le spese, di 10+1d10 talleri. Se fornisca un’opposizione debole. Il compagno animale
Nascondiglio più Personaggi hanno il pregio Attività, essi possono è fedele al Personaggio Giocante. Nel combattimento
Pollice Verde* far parte dello stesso esercizio e, in questo caso, e nel superamento degli ostacoli è utilizzato dal
Privilegiato effettuano un Test per la rendita ciascuno. giocatore come un secondo Personaggio, ma non
Resistente al Veleno acquisisce Esperienza e non può sviluppare i propri
Sangue Oscuro Baro punteggi (per questo è necessario il rituale Famiglio).
Scassinatore* Il Personaggio è addestrato a imbrogliare nel gioco e sa Se l’animale muore, il Personaggio può sostituirlo
Segugio* come evitare di essere scoperto, ottenendo un bonus all’inizio dell’avventura successiva.
Servitore +1 nei Test di Astuzia quando gioca d’azzardo. Per non
Spaventoso* essere scoperto deve superare un Test di [Furtività Conoscenza Proibita
Svelto* ← Attenzione] contro l’avversario con Attenzione più In qualche modo, come risultato dello spionaggio o
Veggente* alta, godendo di una seconda possibilità di superare per aver servito un Maestro di grande eclettismo, il
Veloce la prova. Il pregio Baro può essere combinato con Personaggio è venuto in possesso dei segreti delle
Voce Imperiosa* Giocatore d’Azzardo per avere bonus cumulativi. Tradizioni Mistiche nel campo dell’alchimia e della
Baro può essere acquistato più volte, fino a otte- creazione degli artefatti. Con le abilità Alchimia e
nere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti. Creare Artefatti, il Personaggio può creare tutti gli
elisir e gli artefatti, inclusi quelli che appartengono
Cantastorie al patrimonio di altre Tradizioni.
Il Personaggio è un capace narratore e impressionerà
il pubblico sia che racconti leggende, miti religiosi o Duro a Morire
storielle umoristiche. Il cantastorie guadagna un bonus Il Personaggio ha un fisico resistente e un’anima forte,
+1 nei Test di Persuasione quando racconta una storia il suo cuore continua a battere quando quello di altri

52
Pregi e Difetti 4
avrebbe smesso. Un Personaggio Giocante con il pregio gode di un bonus +1 nei Test di Furtività quando cerca
Duro a Morire può sempre effettuare il Test di Morte lan- di spacciarsi per altre persone. Se il Personaggio vuole
ciando due dadi e scegliendo il risultato più favorevole. apparire come un membro di una categoria di persone
(per esempio una guardia cittadina) piuttosto che
Falsa Identità come uno specifico individuo, ottiene anche una
Il Personaggio si può nascondere dietro una falsa iden- seconda possibilità di superare il Test.
tità, completa di abiti, equipaggiamento e documenti, Impersonare un individuo appartenente a un’al-
atti a sostenerla. L’identità è così ben congegnata che tra razza è più difficile; l’imitatore può comunque
non può essere scoperta a meno che la persona che l’ha provare ma guadagna una seconda possibilità di
creata (di solito un membro importante dell’organiz- fallire il Test; tentare di imitare uno specifico indi-
zazione o della fazione a cui appartiene il Personaggio) viduo di un’altra razza è semplicemente impossibile.
non la rivela o che il Personaggio stesso faccia qualcosa Imitatore può essere acquistato più volte,
di chiaramente contraddittorio. fino a ottenere un bonus massimo di +3 nei Test
corrispondenti.
Figlio dell’Ombra
Il Personaggio è nato durante un’eclissi solare e da Legame di Sangue
allora, attira intorno a sé l’oscurità. Un figlio dell’om- Il Personaggio ha sviluppato un legame di sangue
bra ottiene un bonus +1 in tutti i Test di Furtività mistico con una creatura di una razza diversa. Grazie
quando si muove con discrezione o si nasconde. a questo collegamento, il PG può scegliere di investire
Figlio dell’Ombra può essere acquistato più volte, fino a Esperienza per acquistare un tratto appartenente alla
ottenere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti. razza del fratello di sangue. È molto probabile che il
Personaggio sia legato a un altro essere senziente ma
Forgiato dalle Fiamme è possibile scegliere anche animali o altre creature.
Il Personaggio è nato all’insegna di un fenomeno La storia di come si sia sviluppato questo rapporto
astrale o è stato l’unico a sopravvivere a un devastante simbiotico probabilmente caratterizza il Personaggio,
incendio. Il PG dispone di una protezione mistica di racconta parte del suo passato e forse, anche del suo
+1 contro il fuoco e inoltre, ha un bonus +1 in tutti i approccio morale e della sua visione del mondo.
Test relativi all’uso o alla resistenza a fuoco e fiamme.
Lingua Biforcuta
Giocatore d’Azzardo La lingua biforcuta è un linguaggio sviluppato
Il Personaggio beneficia di un bonus +1 in tutti i dalla Gilda dei Ladri di Yndaros: mentre si dice
Test di Astuzia quando gioca d’azzardo o a giochi una cosa se ne intende un’altra. Utilizzandola, si
di strategia come il Sole di Prios. Inoltre, ottiene possono condurre conversazioni su temi sensibili in
un +1 in Attenzione per scoprire i trucchi altrui. Il prossimità di estranei. Se più Personaggi conoscono
pregio Giocatore d’Azzardo può essere combinato la Lingua Biforcuta, possono rivelare segreti senza
con Baro per avere bonus aggiuntivi. rischi, sempre a condizione che gli astanti non
Giocatore d’Azzardo può essere acquistato più conoscano anche loro questo linguaggio...
volte, fino a ottenere un bonus massimo di +3 nei
Test corrispondenti. Linguaggio Animale
Il Personaggio può parlare con creature della
Imbroglione categoria Bestie. Tali esseri hanno dei limiti ma
Il Personaggio è addestrato a distorcere la verità e possono rispondere a domande su quali creature
quando necessario, a generalizzare o esagerare un frequentano la zona o l’hanno attraversata, e
fatto. Il PG gode di un bonus +1 nei Test di Persuasione possono approssimare il loro numero (uno, due o
e Attenzione nel trattare le menzogne, quindi sia molti). Le bestie non svolgono alcun servizio, ma
nel dirle che nel riconoscerle. La falsità di una interagiscono verbalmente con il Personaggio.
bugia solitamente viene scoperta presto, quindi il
bugiardo deve agire in fretta se vuole approfittarne. Manipolatore
Imbroglione può essere acquistato più volte, fino a Il Personaggio sa come manipolare il prossimo,
ottenere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti. utilizzando lusinghe, minacce o una loro combina-
zione. Per influenzare qualcuno ci vuole tempo e, per
Imitatore ottenere l’effetto desiderato, occorre investire una
Il Personaggio è un abile imitatore, sia nel tentativo di intera Scena in manipolazioni emotive, ottenendo in
impersonare un soggetto appartenente alla sua razza, questo modo un bonus +1 in Persuasione nei confronti
sia nell’imitare uno specifico individuo. L’imitatore di una specifica persona per una Scena. D’altra parte,

53
l’influenza dura più di una semplice bugia; la vittima anche sovrapporre false immagini a piccoli oggetti,
accetta le opinioni come proprie e le difenderà anche per esempio, facendo apparire semplici sassi come
molto tempo dopo che il manipolatore se n’è andato. monete lucenti. Il miraggio non ha efficacia nel
Manipolatore può essere acquistato più volte, fino a tempo, il suo effetto si esaurisce alla fine della Scena.
ottenere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti. Con Miraggio, il PG può effettuare un Test di
Persuasione per spingere qualcuno ad accettare l’oggetto
Marcia Forzata fasullo o il pagamento con monete illusorie, fino a un
Per aver marciato molti, molti chilometri, in colonne “valore” massimo pari a cento talleri. Inoltre, Miraggio
militari o nelle foreste, il Personaggio ora non deve più garantisce un +1 in Persuasione quando il Personaggio
effettuare un Test per resistere a una marcia estrema. minaccia qualcuno con la sua “potente magia”.
Inoltre, durante le marce forzate, il danno guarisce
normalmente. La competenza del Personaggio si Mulo da Soma
estende a coloro che lo circondano: tutti i compagni di Il Personaggio è abituato a trasportare carichi
viaggio hanno una seconda possibilità di sopportare la pesanti. La base per il calcolo della sua capacità di
fatica di viaggiare con una marcia estrema e possono carico è Vigore × 1,5. Per maggiori informazioni sulla
sostenere un Test di Vigore per vedere se guariscono capacità di carico, vedere Ingombro a pagina 104.
naturalmente anche durante una marcia forzata.
Musicista
Medium Il Personaggio è un musicista di talento, probabil-
Il Personaggio è cresciuto circondato dagli spiriti e ha svi- mente addestrato nell’arte del canto accompagnato
luppato una connessione con la loro realtà, ottenendo un da uno strumento e, dal momento che tutti amano
bonus +1 nei Test di Attenzione, Tenacia e Persuasione mirati ascoltare una buona canzone, concede a se stesso o al
a scoprire, interagire o soggiogare gli spiriti inquieti. Il suo gruppo di alleati un bonus di +1 in tutti i Test di
bonus si applica anche ai tentativi di resistere ai poteri Persuasione. L’abilità di un musicista può persino sal-
di un spirito, quando mirati al Personaggio Giocante. vargli la vita: una voce intonata e il suono di strumenti
Medium può essere acquistato più volte, fino a otte- ben accordati può calmare i membri della categoria
nere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti. Bestie che, se non minacciati, con un Test superato
di [Persuasione ← Tenacia] perdono l’intenzione di
Memoria Assoluta attaccare. Il Personaggio e i suoi alleati possono quindi
Il Personaggio appartiene a una razza che tradizional- ritirarsi e trovare un altro modo per procedere oltre.
mente non usa la scrittura ma ha sviluppato tecniche Musicista può essere acquistato più volte, fino a otte-
mnemoniche per tramandare le conoscenze importanti. nere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti.
Quindi, il soggetto ricorda tutto ciò che vede e che sente;
ciò significa che può chiedere al Game Master i dettagli Nascondiglio
vissuti dal Personaggio nelle precedenti avventure. Il Molte organizzazioni e circoli stabiliscono abitualmente
GM deve rispondere nel modo più accurato possibile. nascondigli in Ambria e nelle regioni esterne del Davokar,
così come le gilde e le fazioni come gli stregoni, i Ranger
Migliore Amico della Regina e la maggior parte dei clan barbarici. Il
Il Personaggio ha un’anima gemella, in senso Personaggio conosce e ha accesso a una serie di nascondigli
romantico o fraterno. Indipendentemente dal tipo collegati a un determinato gruppo e al suo interno può
di rapporto, il PG può comunicare telepaticamente nascondersi e sostituire o acquisire equipaggiamento
alla controparte brevi messaggi e semplici senti- importante, comprese armi e armature.
menti. L’uno sa sempre dove approssimativamente Quando il Personaggio ha bisogno di un nascondi-
si trova l’altro e se questi è in pericolo. glio, effettua un Test di Astuzia: un successo significa
Il partner può essere un PNG importante per il che il PG conosce la posizione di un nascondiglio nelle
gioco o il Personaggio di un altro giocatore; la scelta vicinanze. Il posto è segreto, sicuro e contiene oggetti
è ad appannaggio del gruppo di gioco. Nel secondo per un valore di 10 talleri in equipaggiamento e/o in
caso, è sufficiente che solo uno dei due Personaggi denaro liquido, a discrezione dal giocatore stesso.
acquisti il pregio in questione. Chi prende qualcosa da un nascondiglio dovrebbe
sostituirlo in seguito o quantomeno indicare cosa è
Miraggio stato preso e per quale scopo.
La persona ha un dono mistico e può creare miraggi
temporanei: fiamme che non emettono calore sal- Pollice Verde
tellano tra le sue mani, minuscole figure di luce Il Personaggio ha una connessione mistica con tutto ciò
ballano sospese in aria e così via. Il Personaggio può che cresce e gode di un bonus +1 nei Test che riguardano

54
Pregi e Difetti 4
le terre selvagge, l’orientamento nei boschi, la ricerca di Servitore
cibo o rifugio e l’individuazione delle trappole naturali. Il Personaggio ha un servitore personale. Può essere
Il bonus si applica anche a tutti i Test di Alchimia. un attendente stipendiato, un giovane domestico Vita Breve o
Pollice Verde può essere acquistato più volte, fino a o qualcosa di simile. Il servitore è fedele al PG ma è Vita Lunga?
ottenere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti. inefficace se si considera il numero e il livello di abilità o I tratti Vita Breve e
tratti che possiede; è infatti da ritenersi di Opposizione Vita Lunga non sono
Resistente al Veleno Debole. Può eseguire semplici mansioni come montare da considerarsi come
Esponendosi prudentemente alle tossine, il di guardia di notte o consegnare messaggi ad altre pregi o difetti, in quanto
Personaggio ha sviluppato una notevole resistenza persone ma, in situazioni pericolose, non fornirà alcun hanno un effetto princi-
ai veleni. I veleni colpiscono il PG a un livello di forza contributo. Il servitore è gestito dal Game Master e palmente di contorno,
inferiore del normale; un veleno forte ha l’effetto dovrebbe essere dotato di un’adeguata personalità. non influiscono sulle
di uno moderato, il moderato diventa debole e una regole e vi sono poche
dose debole Infligge solo un (1) punto danno nel Spaventoso situazioni in gioco dove
turno in cui si attiva. La durata non è influenzata Il Personaggio sa come risultare efficacemente l’ipotetica aspettativa di
ma solo la quantità di danni per ogni turno. Per minaccioso e può intimorire le persone per farle vita di un Personaggio
ciò che riguarda i veleni che hanno effetti negativi agire secondo la sua volontà, anche se solo per un ha importanza.
diversi dal danno, il Personaggio ha una seconda breve periodo. Il PG ottiene un bonus +1 in tutti
possibilità di successo di resistere nei Test. i Test di Persuasione in caso di minacce, interro-
gatori e coercizioni. L’effetto è momentaneo e in
Sangue Oscuro seguito la vittima potrebbe tentare di vendicarsi
Il sangue oscuro scorre nelle vene del Personaggio, del Personaggio, se si presenta l’occasione.
ereditato da un antenato o come conseguenza di una Spaventoso può essere acquistato più volte, fino a
maledizione. Forse è possibile che il Personaggio sia ottenere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti.
semplicemente nato nel momento e nel posto sbagliato
nel Davokar. Il Sangue Oscuro comporta sempre uno Svelto
stigma fisico, rappresentato dal difetto Bestiale. Il Personaggio ha le mani straordinariamente agili
Il Personaggio può acquisire e sviluppare i e guadagna un bonus +1 in tutti i Test di Furtività
seguenti tratti mostruosi come se fossero abilità quando cerca di rubare o di nascondere degli oggetti.
ordinarie: Armi Naturali, Corazzato, Rigenerazione, Svelto può essere acquistato più volte, fino
Robusto, Volo. a ottenere un bonus massimo di +3 nei Test
corrispondenti.
Scassinatore
Il Personaggio è addestrato ad aprire serrature, Veggente
catenacci e chiavistelli, godendo di un bonus +1 in Il Personaggio ha sempre avvertito segnali che gli altri
tutti i Test per scassinare. Il Test si basa su Rapidità non sono in grado di notare e gode di un bonus +1 nei
se lo scassinatore va di fretta o su Furtività se l’o- Test per i rituali che riguardano il destino e le infor-
biettivo è di non allarmare nessuno dall’altro lato mazioni nascoste: Chiromanzia, Fumo Sacro e Oracolo.
della porta. Un Test di Furtività è necessario anche Veggente può essere acquistato più volte, fino a otte-
per nascondere lo scassinamento, in caso qualcuno nere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti.
indaghi in seguito.
Scassinatore può essere acquistato più volte, Veloce
fino a ottenere un bonus massimo di +3 nei Test La creatura o la persona si muove a una velocità
corrispondenti. insolitamente elevata. In situazioni ove è neces-
saria una certa precisione, il movimento è pari a
Segugio 13 metri per turno. Qualora vengano adottate le
Il Personaggio Giocante ha sviluppato un talento regole di Fuga e Inseguimento (pagina 106), il
particolare nello scovare le persone, indipenden- pregio concede +3 nei Test di Rapidità.
temente se le loro tracce si trovino sul terreno, in
un nascondiglio o tra eventuali effetti personali Voce Imperiosa
rinvenuti. Il Personaggio beneficia di un bonus +1 Il Personaggio possiede una voce chiara e forte, in grado
nei Test di Attenzione o Astuzia per trovare e seguire erigersi sopra il clamore del combattimento. Questa
tracce o per capire dove si nasconde qualcuno. capacità fornisce un bonus +1 nei Test di Persuasione nelle
Segugio può essere acquistato più volte, fino situazioni in cui il Personaggio dà ordini diretti agli alleati.
a ottenere un bonus massimo di +3 nei Test Voce Imperiosa può essere acquistato più volte, fino a
corrispondenti. ottenere un bonus massimo di +3 nei Test corrispondenti.

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Difetti
I Difetti sono aspetti negativiche caratterizzano alla metà del prezzo. La sua mancata assunzione impone
Difetti il passato del Personaggio e garantiscono Esperienza un modificatore di astinenza -1 a tutti i Test, valore che
Attempato addizionale da spendere per abilità e/o pregi. I difetti sono peggiora giorno dopo giorno, fino a un massimo di -5.
Bestiale considerati una regola facoltativa, quindi il gruppo di gioco Per ogni giorno trascorso senza assumere la sostanza, il
Cagionevole deve decidere di comune accordo se utilizzarla o meno. Personaggio deve sostenere un Test di [Tenacia - modifi-
Codice d’Onore catore di astinenza] e in caso di fallimento, abbandonare
Dipendenza Attempato qualsiasi altro progetto per dedicarsi completamente alla
Emarginato Il Personaggio ha superato la sua stagione migliore e ricerca della dose giornaliera.
Epilettico ora vive giornate buone e giornate cattive. Se il primo
Impulsivo Test della giornata ha successo, è una buona giornata e Epilettico
Incubi tutto sembra andare per il meglio. Se il primo Test della Il Personaggio ha una mente delicata: quando è eccitato
Lento giornata è un fallimento, è una brutta giornata: la gotta si o stressato può essere vittima di spasmi violenti in tutto
Marchio Mistico gonfia, le articolazioni sono doloranti, il fiato si accorcia il corpo. Se ottiene un 20 in un Test, il Personaggio è
Nemico Giurato anche restando seduto. Qualunque sia il sintomo, il preda delle convulsioni e non può agire per 1D6 turni.
Oscuro Segreto Personaggio subisce un -1 in tutti i Test di quel giorno. Passato l’effetto, il PG è esausto e subisce un modifica-
Protetto tore di -1 in tutti i Test fino alla fine della Scena.
Ricercato Bestiale
Sanguinario Il Personaggio Giocante ha un aspetto bestiale, con Impulsivo
una o più evidenti particolarità: occhi da jakaar, zanne Il Personaggio agisce prima di pensare. Ciò signi-
di malazanna, scaglie di serpedrago sulle braccia e fica che non appena il giocatore dichiara che il
sul collo o qualche altro effetto che provochi paura e Personaggio agirà in una certa maniera, quest’ultimo
disgusto. Per nascondere il difetto, il Personaggio deve porterà a termine il suo intento immediatamente,
superare un Test di [Furtività ← Attenzione] e se il Test pertanto il giocatore non può avere ripensamenti.
fallisce, acquisisce una seconda possibilità di fallire L’unico modo per trattenere il Personaggio è quello
tutti i Test di Persuasione relativi a richieste di aiuto di sacrificare un (1) punto Esperienza o di accettare
o di protezione. Tuttavia, l’aspetto bestiale concede un (1) punto Corruzione Permanente.
anche una seconda possibilità di superare tutti i Test di
Persuasione tesi a minacciare o intimidire. Non appena Incubi
possibile, chi è stato minacciato dal Personaggio, indi- Ogni notte il Personaggio è tormentato dagli incubi,
pendentemente dall’esito, segnalerà il PG alle guardie probabilmente a causa di qualcosa che ha vissuto,
cittadine (o autorità simili) come sospetto Abominio. o per motivi più enigmatici, come un infausto
Tratti divenuti presagio o la conseguenza di una maledizione
Pregi o Difetti Cagionevole che incombe sulla sua famiglia. Ogni notte il
I tratti Contatti, Figlio Il Personaggio soffre di una malattia cronica che lo Personaggio deve superare un Test di Tenacia per
della Natura e Privile- indebolisce. Normalmente questo difetto non è mani- poter guarire naturalmente e in caso di fallimento,
giato del manuale base festo, ma quando il Personaggio viene ferito o subisce per quel giorno non guarisce da eventuali danni.
sono aspetti positivi e un trauma, rischia di morire più facilmente: tutti i Altre forme di guarigione non sono interessate.
ora vengono considerati Test di Morte vengono sempre effettuati lanciando
dei pregi. Emarginato due dadi o scegliendo il risultato più sfavorevole. Lento
è invece una caratteri- La creatura o la persona si muove a una velocità insoli-
stica negativa del PG ed Codice d’Onore tamente lenta. In situazioni dove è necessaria una certa
è pertanto un difetto. Il Personaggio ha adottato un codice d’onore molto precisione, il movimento è pari a 7 metri per turno.
Altri tratti presentati in rigoroso, applicabile in tutte le situazioni, ma parti- Qualora vengano adottate le regole di Fuga e Inseguimento
precedenti pubblica- colarmente restrittivo in combattimento. L’effetto del (pagina 106), il difetto impone -3 nei Test di Rapidità.
zioni e ora considerati codice è che il PG non fugge mai da un combattimento
pregi/difetti sono stati già iniziato. A volte lo scontro può essere evitato, Marchio Mistico
inseriti in questo ma quando è in corso, tutti i nemici devono cadere! Il Personaggio ha un marchio mistico da qualche parte
volume per riferimento, sul corpo, magari una voglia congenita o una cicatrice
fra di essi: Memoria Dipendenza ricevuta in età più avanzata. Qualunque sia l’origine,
Assoluta e Veloce sono Il Personaggio ha sviluppato una dipendenza e deve il Personaggio rischia di essere scambiato per un
divenuti dei pregi, Lento assumere una dose di droga ogni giorno per non soffrire i Marchiato dal Morbo. In situazioni in cui è rilevante,
è ora un difetto. sintomi dell’astinenza. La sostanza (vino, tabacco da fiuto, il PG deve superare un Test di [Furtività ← Attenzione]
radici da masticare o simili) costa uno scellino per dose. per non attirare l’attenzione di una folla di forcaioli
Un alchimista può creare la sostanza per sé o per un amico o di un cacciatore di streghe più o meno pericoloso.

56
Pregi e Difetti 4
Nemico Giurato Ricercato
Il Personaggio, per azioni o titolo, si è fatto un nemico Il Personaggio è ricercato per un grave delitto, di cui
giurato. Tale individuo dedica la sua esistenza a rovi- è accusato giustamente o ingiustamente, e rischia
nare la vita del Personaggio ed eventualmente a porvi di essere riconosciuto e perseguitato. Una volta per
fine. Almeno una volta in ogni avventura, l’influenza avventura, il Personaggio deve superare un Test di
del nemico giurato sarà palese. Il nemico agisce prin- Furtività per evitare di essere identificato.
cipalmente attraverso altre persone, assume furfanti
o diffonde maldicenze nella speranza che qualcuno Sanguinario
renda la vita difficile al Personaggio. Giocatore e Game Il Personaggio è preda di una sete di sangue che
Master decidono esattamente chi è questo nemico si risveglia facilmente ed è difficile da trattenere.
giurato, perché odia il Personaggio e di quali risorse Essa si manifesta non appena il Personaggio subisce
dispone. In ogni caso, non può essere qualcuno il cui danni e lo spinge a non graziare i nemici, neanche
odio sia facile da evitare o da ostacolare. se si arrendono. Cercare di risparmiare un
avversario richiede uno sforzo quasi
Oscuro Segreto sovrumano; il PG deve prima sacrifi-
Il Personaggio serba un terribile segreto che se rivelato, care un (1) punto Esperienza e poi supe-
minaccia di distruggere la sua reputazione e la sua rare un Test di Attenzione.
vita. Magari il Personaggio è stato membro di un culto
corrotto, ha ucciso qualcuno o ha protetto un assassino
che non è mai stato catturato. Se il segreto viene divul-
gato pubblicamente, il Personaggio riceve il difetto
Emarginato o Ricercato, in base al tipo di mistero celato.
Una volta per avventura, la verità può venire a galla: il
Personaggio deve superare, con una seconda possibilità
di successo, un Test di Furtività e in caso di fallimento,
qualcuno scopre un indizio importante. Viene portata
alla luce una prova materiale (una lettera, per esempio),
oppure un testimone esce allo scoperto sostenendo di
aver visto qualcosa, o ancora è il Personaggio stesso a
rivelarla nel sonno. Se la persona che ha dei sospetti è
un PNG o un Personaggio, chi serba l’Oscuro Segreto deve
tenere a freno la sua curiosità o subirne le conseguenze.
Si tenga presente che un PNG potrebbe voler ricattare,
piuttosto che smascherare, il Personaggio.

Protetto
Il Personaggio deve sostenere e proteggere una
persona. Il protetto può essere un amato figlio, un
mentore anziano ma rispettato, un’anima gemella
o un parente fastidioso il cui benessere è connesso
a una futura eredità del Personaggio. In ogni caso,
questa persona è interpretata dal Game Master e
tende a mettersi nei guai. Il protetto non dispone di
punteggi oltre a quelli legate all’Opposizione Debole
e non guadagna Esperienza nelle avventure: nel
tempo, rimane un peso come all’inizio.
Se il protetto muore o si smarrisce, il Personaggio
subisce altri problemi: dolore e rimorso, rappre-
sentati da un nuovo difetto. Se il Personaggio pro-
teggeva la persona per amore, i difetti Dipendenza
o Incubi possono essere appropriati, mentre se la
protezione era legata a guadagni personali, proba-
bilmente sono indicati Nemico Giurato o Ricercato:
i parenti del protetto non dimenticano facilmente
il tradimento del Personaggio.

57
a pozza di sanguesi spandeva sul pavimento

L
intorno a Jela mentre per fermare il
sanguinamento, Kasimer le premeva le forti
mani contro la ferita. Il troll Gormyx si era
addossato alla porta per tentare di tenerla
chiusa mentre al suo fianco, Agniesha sedeva
esausta sul pavimento, aggrappata al suo bastone runico.
Arron giaceva morto nel corridoio esterno. Non aveva più senso
combattere; le escrescenze ossee del falso chierico avrebbero
presto sfondato la porta.
Sarli, la cadaverica finanziatrice della spedizione, sembrava
indifferente al pericolo, forse perché aveva già sperimentato la
morte. Guardò attraverso le fenditure nella porta. “Li colpiremo
alle spalle...” disse rivolgendosi a Gormyx, “... ma il viaggio non ti
piacerà”.
Il troll brontolò e si sistemò l’elmo. Agniesha si alzò,
sostenendosi con il bastone mentre Jela tolse le mani di Kasimer
sostituendole con le proprie. “Vai”, sussurrò. Il nano annuì e le
baciò la fronte.
Sarli sguainò la spada e fendette l’aria davanti a sé, creando
un’apertura verso l’Oltremondo, quindi vi entrò trascinandosi
dietro il troll. L’apertura si chiuse subito dietro di loro.
Jela sentì le tenebre calare sul mondo intorno a lei e come in un
sogno, vide la porta cedere. Agniesha sfondò il pavimento davanti
a lei con un solo colpo del bastone e gli accoliti dalle ossa distorte
che si catapultarono nella stanza, vi caddero dentro. A poca
distanza, Gormyx intonò il suo canto di guerra. L’ultima cosa che
Jela percepì, prima di cedere all’oscurità, fu Kasimer balzare oltre
il foro nel pavimento e attaccare il prete oscuro con le sue due asce.
SEZIONE 2:

LE CAPAC I TÀ
Abilità
Di seguito sono descrittele numerose nuove abilità, legate soprattutto alle
professioni introdotte in questo libro. Proprio come le abilità presentate nel manuale
base, molte di queste possono essere acquistate da chiunque, indipendentemente
da professioni e archetipi. Tuttavia, ci sono anche le abilità archetipiche e quelle
legate ai mestieri, queste ultime disponibili solo se il Personaggio ne rispetta i
requisiti, sempre ammesso che il gruppo accetti di utilizzare tali restrizioni.

Alchimia (Estesa) e perfino il più esotico bastone a doppia catena. In


Dal momento che vengono costantemente rinve- ogni caso, le tecniche di combattimento dell’Arte
nute antiche formule e se ne creano di nuove, il del Bastone sono particolarmente efficaci per chi le
campo di conoscenza degli alchimisti è in continua impiega con la più semplice di tutte le armi lunghe,
evoluzione. Con la Guida Avanzata del Giocatore, gli il bastone di legno.
alchimisti possono creare più elisir, elencati a mar-
gine di pagina 62, ordinati per livelli come nel Novizio Reazione. Il Personaggio è addestrato a
manuale base. Gli effetti degli elisir sono descritti parare gli attacchi in arrivo e guadagna +1 in
nel capitolo Equipaggiamento a pagina 126. Difesa. Utilizzando un bastone di legno, sem-
Gli alchimisti sono abituati a lavorare con sostanze plice o runico, l’arma più equilibrata e rapida
esplosive e volatili, sono quindi in grado di utilizzare della categoria, il bonus diventa di +2.
correttamente ed efficacemente le granate alchemi- Adepto Reazione. Il Personaggio utilizza l’estremità
che: fin dal livello Novizio, non rischiano di fallire opposta dell’arma lunga per sferrare un
catastroficamente nell’utilizzo dei queste armi. Attacco Gratuito se l’avversario evita l’at-
tacco iniziale. L’Attacco Gratuito viene tirato
Arte del Bastone separatamente e il danno è di 1D6.
L’apparente semplicità del bastone tende a masche- Se si è armati di un bastone di legno
rare la sua versatilità come arma, versatilità dimo- (compreso quello runico ma escluse
strata dai guerrieri armati di bastone che spesso lance, alabarde e simili), questo Attacco
si vedono tra gli elfi del Davokar e tra gli ascetici Gratuito può essere sferrato anche dopo
maghi dei bastoni che, se la situazione lo richiede, ogni successo nella Difesa contro attac-
usano le loro armi runiche in combattimento. chi corpo a corpo: il combattente con il
Scegliendo la picca come arma, la stessa arma che bastone esegue una rapida contromossa
in Ambria è chiamata alabarda, anche tra i Barbari ci dopo aver parato.
sono guerrieri che padroneggiano l’Arte del Bastone. Maestro Attiva. Il Personaggio ha imparato a colpire
Domandarsi se queste tradizioni di combattimento le gambe, per poi attaccare il nemico caduto
abbiano un’origine comune è ridondante, perché con un solo movimento. L’attacco iniziale
sono tutte ugualmente efficaci, come può dimostrare manda il nemico a terra se l’attaccante
un Personaggio in possesso di tale abilità. supera un Test di [Precisione ← Rapidità] e
L’Arte del Bastone può essere eseguita con tutte successivamente può eseguire un Attacco
le armi con qualità Lunga: lance, alabarde, picche Gratuito con Vantaggio sull’avversario.

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Abilità 5

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Artista d’Ascia Canalizzazione
ELISIR NOVIZIO Secondo tradizione, molti guerrieri di origine Grazie all’esposizione alle potenze oscure, alcuni
Antidoto (Debole) barbarica in battaglia impugnano delle asce e negromanti e cultisti hanno sviluppato la capacità
Dardo Stordente tra questi, alcuni combattenti hanno sviluppato di sopportare la Corruzione e di attirare su di loro
Freccia Tracciante delle tecniche speciali che sfruttano appieno quella che avrebbe contaminato altri soggetti. Con
Linfa Viola (Debole) il loro potenziale. Nelle mani del Personaggio, la pratica, la Canalizzazione può anche essere impie-
Luce Rivelatrice un’ascia divent a un più eff icace mezzo di gata per trasferire la Corruzione su altre persone,
Mangiarabbia sopraffazione. come fosse un’arma perversa.
Mina Alchemica (Debole) L’arma impiegata deve essere un’ascia di tipo
Mistura Mutagena (Debole) pesante o a mano singola. Novizio Reazione. Il Personaggio può scegliere di rice-
Omuncolo vere la Corruzione Temporanea che avrebbe
Pan di Via Novizio Attiva. La prima cosa che un Artista d’Ascia colpito qualcun altro entro la linea di vista.
Pittura di Guerra impara, è di colpire con l’estremità corta Adepto Reazione. Il Personaggio ottiene una
Polvere Folgorante dell’arma per provocare un dolore che seconda possibilità di successo nei Test
Rimedio Erboristico distrae dal successivo colpo, più potente. per la Corruzione e nelle situazioni in cui
Tintura di Fuoco Il colpo con l’estremità corta procura 1D6 assorbe la Corruzione di qualcun altro. Il
Veleno (Debole) danni e stordisce l’avversario se il Personag- Personaggio può scegliere il risultato più
gio supera un Test di [Precisione ← Tenacia] alto o più basso a seconda di ciò che ritiene
ELISIR ADEPTO che, in tal caso, può subito sferrare un più favorevole; se combinato con il livello
Acqua Sacra Attacco Gratuito. Maestro di Canalizzazione, il risultato più
Antidoto (Moderato) Adepto Attiva. Successivamente, si apprende il alto è migliore, mentre in tutti gli altri casi, il
Bomba Fumogena potente doppio-colpo: colpire con un lato dell’a- risultato più basso è preferibile.
Candela Antidoto (Debole) scia per poi proseguire colpendo con l’altro. Il Maestro Reazione. Il Personaggio può trasmettere
Candela Fantasma Personaggio compie due attacchi in un’Azione la Corruzione appena assorbita su qualcun
Candela Velenosa (Debole) di Combattimento, entrambi a un livello di altro; ciò vale per tutte le forme di Corru-
Creature Spinose danno inferiore al normale (1D10 = 1D8). zione di cui soffre, indipendentemente dalla
Distillato Ronzante Maestro Passiva. Il maestro d’ascia torna all’es- fonte. Con un Test riuscito di [Tenacia ←
Essenza Elementale senza del combattimento con questa arma: Tenacia], la Corruzione appena subita viene
Gocce Mistiche il colpo potente. Ogni colpo con l’ascia trasferita a un bersaglio in linea di vista. Se
Granata Alchemica infligge +1D4 danni, applicabile a un singolo il Test fallisce, il Maestro soffre comunque
Linfa Viola (Moderata) colpo per Azione di Combattimento. solo metà della Corruzione prevista (arro-
Magia Concentrata tondata per eccesso), mentre il resto fluisce
Mina Alchemica (Moderata) Atto di Forza nell’ambiente circostante, facendo appas-
Mistura Mutagena (Moderata) Disponibile solo per i Guerrieri sire le piante e scurire il terreno.
Polvere di Folletto Lo spirito del guerriero rinvigorisce nel combat-
Spore Soffocanti timento e gli concede, quando necessario, una Catturare
Tinta d’Ombra forza straordinaria. Il Personaggio è tra quanti Utilizzando armi come bolas, reti o lunghe fruste,
Unguento Protettivo sono in grado di attingere e sfruttare questa fonte molti guerrieri e cacciatori di origine barbarica
Veleno (Moderato) di aggressività interiore. riescono a limitare i movimenti di nemici e prede.
Tale abilità è nota anche a molti cacciatori di taglie
ELISIR MAESTRO Novizio Passiva. Il Personaggio sa come incassare come pure agli Ambriani, i quali infatti utilizzano
Antidoto (Forte) i colpi e considera la sua Resistenza pari a queste armi nei lunghi spettacoli delle arene gla-
Bomba di Spore [Vigore +5]. Ciò non influenza la Soglia Resi- diatorie. A volte si possono vedere umani rapiti
Candela Antidoto (Moderata) stenza, che rimane Vigore/2 come al solito. impugnare bastoni a doppia catena che permettono
Candela Velenosa (Moderata) Adepto Reazione. Subendo danni, il Personaggio loro di catturare gli avversari con relativa facilità.
Elisir di Vita si rafforza. Quando la sua Resistenza è Il Personaggio è addestrato nelle tecniche d’intrap-
Linfa Viola (Forte) dimezzata, il Personaggio ha una seconda polamento, utilizzate per guadagnare un Vantaggio
Mina Alchemica (Forte) possibilità di superare tutti i Test di Vigore, in mischia o per catturare viva la preda.
Mistura Mutagena (Forte) inclusi gli attacchi contro il Vigore.
Polvere Spettrale Maestro Reazione. Quando è gravemente ferito, il Novizio Attiva. Il Personaggio ha una seconda
Sfera Tonante Personaggio diventa ancora più forte. Nel possibilità di successo per catturare un
Spirito Amico momento in cui la Resistenza del Personag- bersaglio (richiede un’arma con la qualità
Tintura del Crepuscolo gio è dimezzata, egli infligge +1D4 danni in Costrittrice, vedi pagina 122).
Veleno (Forte) corpo a corpo, oltre all’effetto descritto al Adepto Attiva. Oltre all’effetto Novizio, il Perso-
livello Adepto. naggio ottiene una seconda possibilità di

62
Abilità 5
successo nell’atterrare un nemico intrap-
polato (richiede un’arma con la qualità
Costrittrice, vedi pagina 122).
Durante le avventure o tra di loro?
Maestro Reazione. La perizia del Personaggio con Alcune abilità possono essere impiegate “una volta per avventura”. Ciò può
le armi intrappolanti è tale che ogni attacco essere gestito in due modi, a seconda delle preferenze del gruppo di gioco.
teso a catturare, colpisce il collo e ottiene un Se i Personaggi dispongono di tempo libero tra le avventure, tempo che dedi-
effetto di strangolamento; oltre all’intrap- cano a svolgere altre mansioni (lavoro, gestione di un’attività o qualcosa del
polamento e alla possibilità di atterrare il genere), le abilità possono essere utilizzate in questi momenti, considerando
nemico, il bersaglio subisce 1D6 danni che anche che alcuni Personaggi trascorrono il tempo nel loro laboratorio, nella
ignorano l’armatura. Se si raggiunge lo 0 in fucina e così via. Se il gruppo è totalmente impegnato in una lunga avventura,
Resistenza, il Personaggio può scegliere di potrebbe essere necessario usare queste abilità all’inizio di una nuova ses-
fargli perdere conoscenza invece di ucciderlo. sione o trovare una giusta collocazione durante l’avventura stessa.

Colpo Basso
Nei bassifondi delle più grandi città di Alberetor sono Maestro Reazione. Come il livello Adepto ma se il
nate speciali tecniche di autodifesa. Queste tecniche Colpo di Freccia ha successo, il Maestro
sono ancora oggi praticate dalle bande di Yndaros. ottiene anche un Attacco Gratuito con l’arco.
Il Personaggio colpisce con il proiettile, e se
Novizio Attiva. In situazioni stressanti, al Perso- ha successo, carica l’arco per sferrare un
naggio vengono naturali i colpi bassi come normale attacco a distanza verso il bersaglio.
il “bacio della strada” (testata) o lo “schiac- Se si utilizza una balestra, è necessario che
cia-goblin” (calcio all’inguine). Questi sia già carica e che il colpo iniziale sia sferrato
attacchi infliggono 1D6 danni e, se l’avversa- con un altro dardo o che il Personaggio stia
rio viene ferito, il Personaggio può effettuare usando una balestra a ripetizione.
un Attacco Gratuito sullo stesso bersaglio.
Adepto Reazione. Il Personaggio esegue un nor- Combattimento Agile
male attacco corpo a corpo e, se infligge Disponibile solo per i Giurati di Ferro
danni, aggiunge uno sgambetto o una Nel combattimento in aree boschive e su terreni
spinta. Una tale manovra getta a terra l’av- collinosi, la distanza tra gli avversari, dal tiro
versario se il Personaggio supera un Test di alla mischia, può variare rapidamente. I Giurati
[Astuzia ← Rapidità]. di Ferro hanno sviluppato tecniche per gestire
Maestro Reazione. Ogni nemico che impegna il questi rapidi cambiamenti tra diversi tipologie di
Personaggio in corpo a corpo subisce un armi, e i più esperti tra loro possono danzare sul
doloroso contrattacco che procura 1D6 campo di battaglia, alternando senza sosta armi da
danni subito dopo l’attacco. Il contrattacco mischia e armi a distanza, sfruttando ogni attacco
colpisce sempre un punto debole e di con- nemico per sferrare un contrattacco. Il Personaggio
seguenza ignora qualsiasi armatura. è addestrato alle tecniche avanzate dei Giurati di
Ferro per risultare vittorioso in combattimento.
Colpo di Freccia
Nel caos del campo di battaglia, a volte gli arcieri Novizio Passiva. Per sfruttare al massimo il terreno
si trovano coinvolti nella mischia. Per gestire e le coperture, il Personaggio può dividere
questa situazione sono state sviluppate tecniche il suo movimento e svolgere una parte
per utilizzare armi a distanza in corpo a corpo. dell’Azione di Movimento prima del combat-
Questa abilità può essere usata con qualsiasi tipo timento e l’altra parte dopo. Il Personaggio
di arco o balestra. subisce comunque gli Attacchi Gratuiti dei
nemici se il movimento lo porta a distanza
Novizio Reazione. Come Reazione a un attacco in di corpo a corpo da un avversario.
mischia, il Personaggio può estrarre una Adepto Passiva. Come parte della sua Azione di
freccia e usarla per colpire l’avversario. Il Combattimento, il Personaggio può cam-
Personaggio deve superare un normale biare arma liberamente. Questa abilità
Test di Attacco contro il nemico e il colpo riguarda solo il cambio di armi, non fornisce
provoca 1D6 danni. Se la freccia o il dardo un’azione supplementare.
hanno delle proprietà, vanno considerate. Per esempio, un giurato di ferro può ini-
Adepto Reazione. Come il livello Novizio, ma i danni ziare impugnando due armi, spostarsi per
salgono a 1D8. una parte del suo movimento, come Azione

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di Combattimento passare all’arco, tirare sviluppando eleganti tecniche che trasformano il
una freccia e tornare a impugnare due armi, mantello dello spadaccino in uno scudo danzante.
per poi finire il resto del movimento. In Difesa, il Personaggio può usare la mano libera
Maestro Reazione. Il Personaggio ottiene una per sfruttare un mantello o un drappo di tessuto simile.
seconda possibilità di superare tutti i Test Quando viene utilizzato dal Personaggio, il mantello
di Difesa contro gli Attacchi Liberi causato diventa uno scudo roteante e ipnotico che può con-
dall’azione speciale di disimpegno dal fondere o accecare temporaneamente l’avversario.
nemico. Inoltre, ogni tipo di Attacco Gratuito
contro il Personaggio concede al giurato di Novizio Passiva. Il mantello del Personaggio, o qual-
ferro la possibilità di contrattaccare a sua siasi altro drappo di tessuto tenuto in mano,
volta con un Attacco Gratuito. Il Personag- fornisce un bonus +1 alla Difesa.
gio può liberamente cambiare arma durante Adepto Attiva. Il mantello colpisce gli occhi del
questo contrattacco, scegliendo quella che nemico, accecando temporaneamente il
si adatta meglio alla situazione. bersaglio se l’attacco ha successo. Il Perso-
naggio ottiene immediatamente un Attacco
Creare Artefatti Gratuito contro l’avversario che deve difen-
Disponibile solo per i Creatori di Artefatti dersi con lo svantaggio di essere accecato.
I giorni di gloria della creazione degli artefatti Chiunque attacchi il bersaglio cieco è in
sembrano essere passati e i potenti segreti degli condizione di Vantaggio per un turno.
antichi forgiarune sono andati perduti. Tuttavia, Maestro Attiva. Nelle mani del Maestro, il mantello è
anche all’ombra della Corruzione crescente, queste come una frusta con la qualità Costrittrice
arti creative continuano a esistere, seppure in modo (vedi pagina 122), utilizzabile per bloccare
più modesto. Il Personaggio è addestrato nell’arte l’avversario.
della creazione degli Artefatti e può creare oggetti
di ordine inferiore. Gli Artefatti Maggiori oggi pos- Dono Potente
sono essere trovati solo cercando nelle rovine di Disponibile solo per i Mistici
Symbaroum, ma i creatori di artefatti appartengono Svariati sono i miti che descrivono l’origine dei
a una tradizione che nonostante l’estendersi delle poteri mistici, ma tutte le Tradizioni consolidate
tenebre, ancora mantiene la testa alta. affermano che la loro sia la più antica, o perlomeno
Il Personaggio è anche un esperto conoscitore tanto antica quanto la stessa pratica mistica.
degli Artefatti Maggiori e può capire come fun- Qualunque sia la verità, molti credono che siano
zionano. Quando si analizza gli Artefatti, Creare stati dei mistici autodidatti con un dono particolar-
Artefatti corrisponde all’abilità Erudito ma non ne mente raffinato o potente ad aver fondato le prime
pregiudica l’utilizzo. Tradizioni. Il Dono Potente, innato o acquisito attra-
Gli Artefatti sono descritti in dettaglio nel verso la pratica, può ancora essere riscontrato in
capitolo Equipaggiamento alle pagine 130-133. alcuni mistici. Da una parte, il dono offre una par-
ticolare resistenza contro la Corruzione del mondo
Novizio Una volta per avventura. Con un Test supe- e dall’altro, permette al mistico di utilizzare poteri
rato di Astuzia, il Personaggio può creare un improvvisati, a un costo elevato di Corruzione.
artefatto a livello Novizio.
Adepto Una volta per avventura. Come ricono- Novizio Speciale. Il Dono Potente consente al Per-
sciuto artigiano, con un Test superato di sonaggio di scegliere un potere distintivo.
Astuzia, il Personaggio può creare un arte- Questo potere va scelto tra quelli già noti
fatto a livello Adepto. al Mistico e costa solo un (1) punto Corru-
Maestro Una volta per avventura. Come rinomato zione Temporanea quando viene usato. Se
artigiano, con un Test superato di Astuzia, il Personaggio non ha poteri o preferisce
il Personaggio può creare un artefatto a applicare il Dono Potente a un’abilità dà
livello Maestro. luogo a Corruzione, è comunque possi-
bile. In tal caso, le abilità come Ritualista
Danza del Mantello (compresi tutti i rituali individuali) o Vista
Disponibile solo per i Ladri Gentiluomini Stregata, non costano mai più di un (1)
Tra gli spadaccini ambriani, gli scudi sono consi- punto Corruzione Temporanea quando
derati tanto sgraziati e rozzi, da ritenere il pugnale vengono impiegate. Inoltre, è possibile
manosinistra più indicato per la difesa. Un’altra applicare il Dono Potente anche a tratti
scuola di scherma si è spinta addirittura più avanti, come Saggezza del Passato.

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Abilità 5

Tabella 3: Abilità

Abilità Archetipo/ Abilità Archetipo/


Professione/Mestiere Professione/Mestiere
Acrobazia Cacciatore, Furfante, Guerriero Incrollabile Tutti
Alchimia Cacciatore, Furfante, Mistico Istinto del Cacciatore Cacciatore
Armigero Cacciatore, Guerriero Litanie Troll Mistico
Arte del Bastone Cacciatore, Guerriero Lotta Guerriero
Artista d’Ascia Guerriero Maestria con le Armi ad Asta Cacciatore, Furfante, Guerriero
Atto di Forza Guerriero Maestria con lo Scudo Guerriero
Attributo Eccezionale Tutti Magia Mistico
Avvelenatore Cacciatore, Furfante, Mistico Magia dei Bastoni Mago dei Bastoni
Berserker Guerriero Mistico Corazzato Templare
Canalizzazione Furfante, Mistico Negromanzia Mistico
Catturare Furfante, Guerriero Opportunista Furfante, Guerriero
Cavallerizzo Tutti Pioggia d’Acciaio Cacciatore, Furfante, Guerriero
Colpo alle Spalle Furfante Pirotecnica Spia della Regina
Colpo Basso Furfante Potenza a Due Mani Guerriero
Colpo di Freccia Cacciatore Potere Mistico Mistico
Comandante Tutti Pugno di Ferro Cacciatore, Guerriero
Combattimento Agile Giurato di Ferro Recupero Tutti
Conoscenza delle Bestie Cacciatore, Furfante, Mistico Riflessi Rapidi Furfante
Creare Artefatti Creatore di Artefatti Ritmo del Martello Guerriero
Danza del Mantello Ladro Gentiluomo Ritualista Tutti
Dominare Tutti Sangue Guerriero Guardia della Furia
Dono Potente Mistico Sesto Senso Cacciatore, Furfante, Guerriero
Doppio Attacco Cacciatore, Furfante, Guerriero Simbolismo Mistico
Erudito Cacciatore, Furfante, Mistico Strangolatore Furfante
Esperto d’Assedio Tutti Stratega Cacciatore, Furfante, Mistico
Esperto di Trappole Cacciatore, Furfante Stregoneria Mistico
Estrazione Rapida Cacciatore, Furfante, Guerriero Tatuaggio Runico Guerriero
Fabbro Tutti Teurgia Mistico
Finta Furfante Tiratore Scelto Cacciatore, Furfante, Guerriero
Flagellatore Guerriero Tiro a Ripetizione Cacciatore, Furfante
Gioco di Coltello Furfante Trucchi dell’Arciere Cacciatore
Guardia del Corpo Cacciatore, Guerriero Virtuoso della Spada Guerriero
Guaritore Cacciatore, Furfante, Mistico Vista Stregata Cacciatore, Furfante, Mistico
Guerriero Naturale Guerriero

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Il Dono Potente non ha alcun effetto sul nascondono le truppe d’assalto dagli arcieri
costo di Corruzione Permanente che si nemici, i vasi esplosivi che aprono brecce
Trappole e Terreno assorbe nell’imparare un potere al di fuori nelle fortificazioni avversarie, lo sputafuoco
L’efficacia delle trap- dalla Tradizione del mistico; influenza solo la alchemico che sparge fiamme e morte su
pole è determinata quantità di Corruzione Temporanea subita chiunque si trovi nel suo raggio d’azione, non-
dalle limitazioni e dalle nel suo utilizzo. ché la sua versione portatile, che può essere
potenzialità del ter- Adepto Passiva. Un Personaggio con il Dono utilizzata in modo sicuro in situazioni di
reno. Quindi, quando Potente a livello Adepto, utilizza il suo intero stress, senza rischiare fallimenti catastrofici.
vengono impiegate, si valore di Tenacia come Soglia Corruzione, Maestro Speciale. La conoscenza del Personaggio delle
suggerisce di utilizzare invece della metà. Il Personaggio si tra- armi alchemiche e d’assedio è eccezionale,
una mappa di combat- sformerà in una Progenie del Morbo solo tanto che queste guadagnano tutte la qualità
timento (vedi pagina quando la sua Corruzione Totale raggiun- Imponente, qualora ne siano sprovviste.
167 del manuale base). gerà un valore di Tenacia × 2.
Se viene utilizzato Maestro Speciale. Il Dono Potente di un Maestro Esperto di Trappole
Movimento su Scala, permette di utilizzare qualsiasi potere Le trappole sono state utilizzate fin dai tempi
una trappola copre una mistico, sebbene solo a livello Novizio. C’è antichi e, nel Davokar, si rivelano particolarmente
casella (vedi pagina 187 una seconda possibilità di fallire tutti i Test utili. Tra i Barbari, l’arte delle trappole è nota a
del manuale base). di utilizzo nell’uso del potere,che causa una molti e anche gli Ambriani che si avventurano nei
Corruzione Temporanea di 1D8. Tutti i poteri boschi sanno apprezzarne una ben congegnata e di
mistici sono utilizzabili, non importa a quale buona qualità. Il Personaggio ha capito che mostri
Tradizione appartengano. e abomini si combattono meglio se sono stati prima
catturati e immobilizzati. L’Esperto di Trappole, sa
Esperto d’Assedio piazzare e disinnescare sia le trappole meccaniche
In Ambria, le guerre sono combattute in due modi: che le mine alchemiche. Inoltre, se necessario, il
sul campo di battaglia, o con gli assedi; in entrambi Personaggio può realizzare al volo delle trappole
i casi, vengono impiegati macchinari da guerra. improvvisate con materiali di fortuna.
Questa abilità comprende la capacità di utilizzare A pagina 106 si possono trovare ulteriori
balliste, torri d’assedio e catapulte, così come for- informazioni sulle trappole.
nisce la competenza necessaria a costruire questi
macchinari da zero. Un Esperto d’Assedio inoltre, Novizio Attiva. Superando un Test di Astuzia, il
può pianificare e organizzare lo scavo di trincee Personaggio può utilizzare un’Azione di
e gallerie sotterranee per minare la stabilità delle Combattimento per piazzare o disarmare
mura nemiche e sa utilizzare le armi alchemiche una trappola meccanica. L’effetto dipende
da battaglia: le bombe alchemiche, i vasi esplosivi, dal livello della trappola (vedi pagina 133
le batterie balistiche e gli sputafuoco alchemici, sia nel capitolo Equipaggiamento). Il Perso-
fissi che nella versione portatile. naggio può anche costruire una trappola
Tutte le armi d’assedio e da battaglia sono descritte improvvisata, spendendo un intero turno;
nella sezione Armi, a partire da pagina 114. tale congegno infligge 1D6 danni.
Adepto Attiva. Il Personaggio può utilizzare le mine
Novizio Speciale. Il Personaggio è addestrato all’u- alchemiche nello stesso modo in cui gesti-
tilizzo delle balliste e alla costruzione di torri sce le trappole meccaniche. Una trappola
di assedio. Il PG inoltre, è in grado di utiliz- improvvisata realizzata dal Personaggio, ora
zare le granate alchemiche e non rischia di procura 1D8 danni.
farle detonare per errore, cosa di cui si deve Maestro Attiva. Il Personaggio è un famoso esperto
preoccupare un individuo inesperto. di trappole che sa sfruttare al meglio ogni
Adepto Speciale. Il Personaggio sa utilizzare in modo tipo di dispositivo. Le trappole e le mine si
efficace le armi di assedio più avanzate come considerano di un livello superiore: quella
la catapulta e la sua versione più grande, Debole diventa Moderata e la Moderata
il trabucco e sa dirigere i lavori della loro viene considerata Forte. Il Personaggio
costruzione. In caso di assedio, può proget- inoltre, guadagna una seconda possibilità
tare e condurre l’opera di realizzazione di di successo in tutti i Test effettuati durante
trincee protettive e tunnel da demolizione; l’impiego di un dispositivo Forte, mentre i
inoltre, il Personaggio ha appreso i più pro- tentativi dei nemici di scoprire, disarmare o
fondi segreti dell’arte delle armi da assedio, liberarsi dalle trappole diventano più difficili.
come le cortine di fumo alchemico che Anche i dadi per il danno si tirano due volte

66
Abilità 5
e si considera il risultato maggiore. In caso Flagellatore
di trappole alchemiche, il rilancio del danno Tra i cavalieri ambriani e i loro scudieri, l’effica-
riguarda solo l’esplosione iniziale, non cia delle armi a catena è conosciuta da tempo. Sul
quello che ne segue. Le trappole improvvi- campo di battaglia poi, sono emersi nuovi metodi di
sate infliggono ora 1D10 danni. utilizzo delle armi snodate, e queste tecniche sono
state trasmesse ad altri guerrieri. Il Personaggio ha
Fabbro studiato i segreti delle armi snodate e ha imparato
Tutte le popolazioni ambriane e del Davokar hanno a sfruttare appieno il loro potenziale.
i loro fabbri, a rimarcare l’importanza di tale arte.
I maestri fabbri sono rispettati in tutte le culture Novizio Passiva. Nelle mani del Personaggio,
ma in special modo tra gli Ambriani e i troll. un’arma Snodata guadagna la qualità
Il costo per la realizzazione degli oggetti è pari alla Costrittrice e quindi, può essere impiegata
metà del prezzo riportato nelle usuali tabelle e, se il per catturare un nemico, invece di portare
fabbro vende l’oggetto creato, ottiene un compenso un attacco normale.
pari al prezzo di listino. In altre parole, il profitto Adepto Passiva. Il Personaggio dà grande impeto
realizzato dal fabbro è la metà del prezzo indicato. al danno secondario delle armi con qualità
Questa abilità può essere usata una volta per Snodata; questi colpi ora procurano 1D8
avventura, preferibilmente durante un interludio danni, invece di 1D6.
tranquillo o, se sembra più ragionevole, tra due avven- Maestro Attiva. Il Maestro flagellatore può utilizzare
ture. Se l’oggetto è di natura consumabile (come frecce un’arma con qualità Snodata per continuare
o dardi), il fabbro può forgiarne 10 articoli alla volta. ad attaccare anche dopo aver già colpito un
bersaglio. Il Personaggio può assalire tutti
Novizio Speciale. Superando un Test di Astuzia, i nemici a distanza di corpo a corpo. Ogni
il Personaggio può creare un oggetto di attacco va risolto separatamente.
livello Novizio. Il Fabbro può anche riparare
armature danneggiate o adattare armature Gioco di Coltello
per creature di dimensioni più grandi o più Nei bassifondi di Yndaros, l’uso dei coltelli è comune
piccole. Gli oggetti di livello Novizio sono perché le lame corte sono ideali quando si com-
tutte le armi e le armature ordinarie, incluse batte negli stretti vicoli, nei cunicoli di scarico o
quelle con le qualità Corta e Lunga. Nes- all’interno degli edifici. In questi ambienti è nata
sun’altra qualità può essere infusa da un una tecnica di combattimento speciale, chiamata
fabbro Novizio. solitamente Gioco di Coltello. Tale capacità si è poi
Adepto Speciale. Superando un Test di Astuzia, il diffusa in tutta Ambria per essere sfruttata ovun-
Personaggio può creare un oggetto di livello que si combatta in spazi ristretti.
Adepto, caratterizzato da un’altra qualità Il Gioco di Coltello può essere eseguito solo con
oltre a quelle Corta e Lunga. Tutte le armi armi assimilabili ai coltelli, per esempio armi da
e le armature riportate nel manuale base e punta o taglio che possiedono la qualità Corta.
nella Guida Avanzata del Giocatore possono
essere realizzate dall’Adepto, a eccezione di Novizio Passiva. Il Personaggio può scegliere di
oggetti con qualità mistiche e di quelli che attaccare con Rapidità invece di Precisione
posseggono più di una qualità oltre a Corta quando attacca con un’arma Corta simile a
e Lunga. Un fabbro Adepto non può rimuo- un coltello.
vere le qualità negative dagli oggetti. Adepto Passiva. Il Personaggio può portare due
Maestro Speciale. Superando un Test di Astuzia, il attacchi distinti con il coltello allo stesso
Personaggio può creare un oggetto di livello bersaglio in una singola Azione di Combat-
Maestro. I maestri fabbri hanno la capacità timento. Se il Personaggio ha anche Doppio
di aggiungere diverse qualità alle armi e Attacco, questa capacità influenza solo uno
alle armature e possono anche eliminare le degli attacchi, per un totale di tre attacchi
qualità negative. In aggiunta, sono in grado (due con la mano principale e uno con l’altra).
di infondere qualità mistiche in tutti i tipi di Maestro Reazione. Il Personaggio combatte effica-
armi e armature. Per ogni qualità aggiunta cemente con il coltello a stretto contatto
o rimossa, il prezzo di listino dell’elemento con il nemico: quando il PG infligge danni,
viene moltiplicato di 5 volte. Le qualità si suppone sia così vicino all’avversario che
mistiche aumentano il valore di un fattore questi non è in grado di attaccare con armi
moltiplicativo pari a 10 volte. lunghe e ha difficoltà a utilizzare efficace-

67
mente le armi ordinarie: il Personaggio ha Inoltre, una volta per Scena, tutti i cantori
due possibilità di superare il Test di Difesa. troll hanno una seconda possibilità di successo
Per frapporre della distanza, il nemico deve... in un singolo Test quando tentano di influen-
... vincere l’Iniziativa il turno successivo zare o condizionare la mente di un bersaglio,
(vedi Colpo Rapido a pagina 103 o Pren- ovvero in situazioni in cui l’avversario si difende
dere l’Iniziativa a pagina 107) per poi utilizzando l’attributo Tenacia. Il secondo tiro
attaccare fino a quando il combattente con non può essere impiegato per creare o mante-
il coltello non fallisce l’assalto. nere una Catena di effetti mistici.
... usare un’Azione di Movimento per Adepto Speciale. Il cantore troll non subisce Cor-
disimpegnarsi dalla mischia e quindi subire ruzione Permanente quando impara le
l’Attacco Gratuito dell’avversario. Se l’At- Litanie Troll a livello Adepto. Inoltre, una
tacco Gratuito infligge danni, il nemico è volta per Scena, tutti i cantori troll hanno
ancora a distanza troppo ravvicinata per una seconda possibilità di successo in un
attaccare efficacemente. singolo Test quando tentano di influenzare
o condizionare la mente di un bersaglio,
Istinto del Cacciatore anche in caso di effetto a Catena.
Disponibile solo per i Cacciatori Maestro Speciale. Il cantore troll non subisce Corru-
I Cacciatori hanno un istinto altamente sviluppato zione Permanente quando impara le Litanie
e quando lo utilizzano, sono pochi i bersagli, siano Troll a livello Maestro. Inoltre, ogni cantore
essi criminali, bestie o negromanti, che possono troll Maestro ha una seconda possibilità
evitare le loro frecce. di successo in tutti i Test quando tenta di
influenzare o condizionare la mente di un
Novizio Speciale. Il Cacciatore identifica un ber- bersaglio, anche in caso di effetto a Catena.
saglio entro la linea di vista, ottenendo una
seconda possibilità di successo in tutti gli Lotta
attacchi a distanza contro di lui. L’obiettivo La lotta è popolare tra i guerrieri, apprezzata sia
viene stabilito dall’attacco del Personaggio per scopi educativi che per la sua capacità d’in-
e l’effetto dura fino a quando la preda non trattenimento. Si possono seguire incontri di lotta
muore o termina la Scena. nelle arene delle più grandi città ambriane, negli
Adepto Passiva. Gli attacchi a distanza del Cac- accampamenti militari tra soldati annoiati e sul
ciatore contro il bersaglio designato (vedi campo di battaglia, tra il mulinare di spade e asce.
livello Novizio) provocano +1D4 danni. Il Personaggio è addestrato alla lotta, con e senza
Maestro Reazione. Il Maestro Cacciatore non si la protezione dell’armatura.
lascia scappare alcuna preda. Il Personaggio Il tratto Coriaceo/Robusto aggiunge un bonus al
riceve un Attacco Gratuito su un bersaglio Vigore nell’atterrare un avversario o nel resistere
designato (vedi livello Novizio) non appena all’essere atterrati: +2 a livello Novizio, +4 a livello
quest’ultimo si muove. Ciò avviene ogni volta Adepto, +8 a livello Maestro. Il tratto Coriaceo/
che il bersaglio utilizza un’Azione di Movi- Robusto non fornisce alcun bonus se si utilizza un
mento per cambiare posizione; un bersaglio attributo che non sia Vigore.
che utilizza entrambe le Azioni per muoversi,
Kulning
concede due attacchi a distanza gratuiti. Novizio Attiva. Il Personaggio conosce le tecniche di Lo stile canoro dei
base della lotta e può usarle contro avversari troll conosciuto con il
Litanie Troll armati. Inoltre, il Personaggio può impiegare nome di Kulning può
La Tradizione Mistica dei troll si esprime attraverso queste tecniche anche se sta impugnando essere descritto come
il canto, accompagnato talvolta dalla musica di delle armi. L’attacco viene condotto come un lamento melodico e
corni, flauti o pifferi. Secondo le canzoni didattiche al solito e, se ha successo, il lottatore blocca profondo che si diffonde
dei troll, la Tradizione deriva dallo stile di canto l’avversario in una presa salda. Il lottatore a lunghe distanze. Le
kulning che i troll utilizzano per comunicare a quindi, può provare a proiettare l’avversa- canzoni di solito non
lunghe distanze nel Sottomondo. rio o semplicemente mantenere la presa; hanno testo ma il tono,
entrambe le alternative richiedono il supe- la melodia e il ritmo,
Novizio Speciale. Il cantore troll non subisce Corru- ramento di un Test [Vigore ← Vigore]. La trasmettono un preciso
zione Permanente quando impara le Litanie proiezione infligge 1D4 danni che ignorano significato a quanti
Troll a livello Novizio ma non ha alcuna pro- l’armatura e atterra l’avversario sulla schiena. sanno come recepirlo.
tezione contro la Corruzione Temporanea Alternativamente, mantenere la presa
che subisce con il canto. non infligge alcun danno ma il nemico non

68
Abilità 5
può agire fino a quando il lottatore non
fallisce il Test di [Vigore ← Vigore]. Inoltre,
tutti gli alleati del lottatore godono di un
Vantaggio contro il nemico afferrato ma, dal
momento che il lottatore non può fare altro
che mantenere la presa, anche tutti gli altri
avversari hanno un Vantaggio contro di lui.
Adepto Reazione. Il Personaggio ha imparato a
sfruttare l’impeto dell’avversario e a ritor-
cerglielo contro per atterrarlo. Il lottatore
deve prima superare un normale Test
di Difesa contro l’attacco corpo a corpo
dell’avversario, quindi superare un Test di
[Rapidità ← Vigore]. La proiezione infligge
1D4 danni che ignorano l’armatura e atterra
l’avversario sulla schiena, facendogli per-
dere il fiato e impedendogli di eseguire
Azioni Attive nel turno successivo.
Maestro Reazione. La proiezione intesa come Rea-
zione del Personaggio (vedi il livello Adepto)
richiede solo il superamento del Test di
[Rapidità ← Vigore], non è necessario alcun
Test di Difesa. Se questo Test fallisce, si
può effettuare quello di Difesa per evitare
di essere colpiti. La proiezione del Maestro
procura 1D6 danni che ignorano l’armatura e
atterra l’avversario sulla schiena, facendogli
perdere il fiato e impedendogli di eseguire
Azioni Attive nel turno successivo. In tal
caso, il Maestro lottatore ottiene immediata-
mente un Attacco Gratuito contro il nemico.

Magia dei Bastoni


Disponibile solo per i Maghi dei Bastoni
I maghi dei bastoni, un tempo formavano la guardia
dell’imperatore di Symbaroum e dopo la caduta
dell’ultimo reggente, si sono ritirati in un castello
nelle profondità del Davokar, sperando di poter rifor-
mare il loro indebolito ordine. I maghi dei bastoni si
sentono responsabili della caduta dell’antico regno,
e ritengono di aver fallito la loro missione perché si
sono concentrati più sui titoli, sugli intrighi e sulla
posizione che sulla protezione dell’impero.
La riforma ha generato l’aspetto odierno dell’or-
dine: i suoi membri appaiono come monaci dai poteri
incredibili, taciturni e vestiti in modo semplice. Il
Personaggio è uno dei prescelti, gli è stato consegnato
un Bastone Runico insieme al compito di ripristi-
nare l’antica grandezza dell’ordine, schiacciando
l’Oscurità e mettendo il legittimo erede dell’ultimo
imperatore sul Trono di Spine di Symbar.
I maghi dei bastoni sono un ordine elitario ed
esigono dei requisiti di ammissione molto stringenti:
solo i mistici più promettenti possono sperare di
combattere l’Oscurità come membri del loro ordine.

69
Novizio Speciale. Il mago dei bastoni lega la sua anima Opportunista
a un bastone intarsiato con rune elementali. Nel corso della battaglia, si scoprono dei punti
L’arma in legno assorbe tutta la Corruzione che deboli che possono essere sfruttati. I guerrieri più
il Personaggio acquisirebbe imparando i poteri esperti, sia Ambriani che del Davokar conoscono
della Tradizione di livello Novizio. Se il Personag- bene queste situazioni e insegnano agli altri come
gio accusa già della Corruzione Permanente trarre vantaggio da queste opportunità.
quando si lega al bastone, questa viene ridotta
di 1D6. La procedura può essere effettuata solo Novizio Reazione. Il Personaggio ha una seconda
una volta e, se il bastone viene smarrito o deve possibilità di successo negli Attacchi
essere sostituito, non si applica alcuna ulteriore Gratuiti portati contro un nemico che si
riduzione. Inoltre, come Azione Gratuita, il mago disimpegna dalla mischia.
dei bastoni può attivare una runa elementale Adepto Reazione. Il Personaggio può usare Abilità
che aumenta di 1D4 i danni del bastone, sia che Attive negli Attacchi Gratuiti contro un
questo venga impiegato come arma corpo a nemico che si disimpegna dalla mischia. In
corpo che per scagliare i poteri della propria questo frangente, avvalersi di tale opzione
Tradizione. Il Personaggio può scegliere tra annulla la seconda possibilità di successo
fuoco, ghiaccio, acido o fulmine. L’attivazione concessa dal livello Novizio.
della runa non provoca Corruzione. Maestro Reazione. Quando un nemico si disimpegna
Adepto Speciale. Il bastone assorbe tutta la Cor- dalla mischia, il Maestro opportunista ottiene
ruzione che il Personaggio acquisirebbe una seconda possibilità di successo e può
imparando i poteri della Tradizione di livello utilizzare Abilità Attive nell’Attacco Gratuito.
Adepto. Inoltre, il bastone assorbe così bene
la Corruzione, che il Personaggio ottiene un Pirotecnica
secondo tiro quando verifica la quantità di Disponibile solo per le Spie della Regina
Corruzione Temporanea provocata dall’u- In Ambria, i progressi nel campo dell’alchimia
tilizzo dei poteri della propria Tradizione, hanno portato all’uso di armi alchemiche. Gli agenti
scegliendo il risultato più basso. segreti della Regina sono noti per l’utilizzo di questi
Maestro Speciale. Il bastone assorbe tutta la Cor- mezzi nella lotta contro i nemici del regno o per
ruzione che il Personaggio acquisirebbe salvarsi da situazioni pericolose. Il Personaggio può
imparando i poteri della Tradizione di livello usare elisir speciali per accecare, o quantomeno
Maestro. Inoltre, il bastone assorbe la Corru- indebolire, il nemico. È da notare che il livello
zione Temporanea così bene che il Personaggio Maestro dell’abilità Sesto Senso consente di agire
non subisce più Corruzione Temporanea normalmente anche se accecati, ma non influisce
quando utilizza i poteri della Magia dei Bastoni. su nessun altro effetto della Pirotecnica.

Mistico Corazzato Novizio Attiva. Il Personaggio può utilizzare la Pol-


Disponibile solo per i Templari vere Folgorante creata da un alchimista per
I templari hanno sviluppato una disciplina per accecare un avversario in combattimento
riuscire a compiere i miracoli di Prios indossando corpo a corpo. Occorre superare un Test di
un’armatura completa. Non è raro vedere i Cavalieri [Precisione ← Rapidità]; l’attacco infligge
del Sole Morente assaltare un insediamento di eretici 1D4 danni (ignorando l’armatura) e l’obiet-
o di progenie oscura, sbaragliare i loro nemici e bene- tivo risulta accecato per 1D4 turni.
dire gli alleati, completamente rivestiti d’acciaio. Il Personaggio può anche utilizzare gra-
nate alchemiche e mine alchemiche senza
Novizio Passiva. I poteri mistici del Personaggio non rischiare fallimenti catastrofici (vedi Armi
risentono dall’indossare armature medie. Alchemiche a pagina 102).
L’armatura influenza la Difesa come al solito. Adepto Attiva. Il Personaggio sa usare corretta-
Adepto Passiva. I poteri mistici del Personaggio non mente la Bomba Fumogena alchemica per
risentono dall’indossare armature pesanti. riempire un’area con un denso fumo. Se la
L’armatura influenza la Difesa come al solito. Bomba Fumogena viene lanciata da lontano,
Maestro Passiva. Il Mistico Corazzato ha trasceso i è necessario superare un Test di Precisione
limiti dell’armatura e può beneficiarne. Le per farla cadere dove previsto; se viene
energie mistiche fluiscono attraverso l’acciaio lasciata cadere ai piedi del Personaggio, non
concedendo un bonus di +1D4 alla protezione c’è bisogno di alcun Test, ma il Personaggio
quando il mistico indossa un’armatura. ne subisce gli effetti come chiunque altro

70
Abilità 5
nelle vicinanze. Chiunque si trova nell’area Ritmo del Martello
di effetto, amici e nemici, risulta accecato Il martello è un’arma antica e la sua brutale sempli-
fino a quando non si allontana (due Azioni cità può, nelle giuste mani, produrre una sinfonia
di Movimento in qualsiasi direzione). Chi di morte che riecheggia attraverso il campo di
rimane sotto l’effetto del fumo deve supe- battaglia.
rare un Test di Vigore ogni turno o subire Il Personaggio, attraverso addestramento ed
1D4 danni ignorando l’armatura, dovuti esperienza, può utilizzare le potenzialità del mar-
all’avvelenamento da fumo. tello, sia pesante che a una mano.
Maestro Attiva. Il Personaggio ha le competenze per
attivare e lanciare una Sfera Tonante contro Novizio Reazione. Con il martello, il Personaggio
un gruppo di nemici. Tutti i bersagli in un può spezzare lo scudo del nemico. Dopo
raggio di cinque metri vengono colpiti: un un attacco fallito, dove l’avversario si è
Test [Precisione ← Rapidità] stabilisce se si difeso con uno scudo (ovvero il nemico
subiscono danni interi o dimezzati. Il danno para l’attacco), il PG può effettuare un Test
è 1D12, ignorando l’armatura. Inoltre, tutti i di [Vigore ← Rapidità]. In caso di successo,
bersagli che subiscono l’effetto non dimez- uno scudo di legno va in pezzi mentre uno
zato restano accecati per 1D4 turni. scudo metallico viene strappato dal braccio
dell’avversario e finisce a terra. Chi impu-
Riflessi Rapidi gnava lo scudo subisce anche 1D6 danni a
Disponibile solo per i Furfanti causa della forza del colpo.
Per un forte attaccamento alla vita o perché motivati Adepto Reazione. Se un nemico si difende con suc-
dal raggiungimento dei propri obiettivi, i Furfanti cesso da un attacco portato con il martello,
non hanno molto in comune oltre al fatto di essere il Personaggio può impugnare l’arma con
dei sopravvissuti. Tale determinazione a restare entrambe le mani e utilizzarla per spinto-
vivi, li ha portati a sviluppare diverse capacità per narlo. Un Test superato di [Vigore ← Vigore]
non subire danni. fa indietreggiare l’avversario di un passo
e, nel varco che si apre, l’Adepto ottiene un
Novizio Reazione. Nelle situazioni in cui il Perso- Attacco Gratuito contro il nemico.
naggio subisce un effetto che può causare Maestro Attiva. Nella stessa Azione, il Personaggio
danni completi o dimezzati (per esempio le può portare due attacchi con il martello
Granate Alchemiche e la Cascata Sulfurea), contro lo stesso bersaglio. Se la vittima si
il Personaggio subisce metà danni invece difende con successo contro uno di questi,
di quelli completi; nessun danno invece di il Maestro può eseguire uno spintonamento
quelli dimezzati. Per esempio, se colpito con il martello come descritto al livello
da una Cascata Sulfurea che normalmente Adepto. È consentito soltanto uno spinto-
infligge 1D12 danni con un successo e 1D6 namento per turno, anche se l’avversario si
danni con un fallimento, il danno è trasfor- difende contro entrambi gli attacchi.
mato in 1D6 per il successo e nessun danno
in caso di fallimento. Sangue Guerriero
Adepto Reazione. Il Furfante evita l’attacco corpo Disponibile solo per le Guardie della Furia
a corpo del nemico e gli scivola alle spalle; Gli Stregoni di Karvosti comprendono il potere del sangue
con un Test superato di Difesa, il Furfante meglio degli altri e questa conoscenza è stata raffinata con
e l’avversario, se il giocatore desidera, si la collaborazione della Guardia della Furia Dormiente.
scambiano di posto. Ciò significa che il Fur- In combattimento, la dedizione e l’addestramento di
fante si toglie da un fiancheggiamento senza una guardia le permettono di usare il potere del sangue
subire l’Attacco Gratuito e che il nemico versato, sia proprio che del nemico, a suo vantaggio.
subisce un fiancheggiamento qualora sia
presente un alleato vicino al Furfante. Novizio Reazione. Il Personaggio attinge forza dal
Maestro Gratuita. I riflessi dei Furfanti esperti sono sangue che perde. Quando la sua Resistenza
così raffinati che ignorano il normale ordine viene dimezzata, il PG ottiene una seconda
del turno e agiscono sempre per primi; solo possibilità di riuscire in tutti i Test di Attacco
chi possiede questa abilità a livello Mae- nel combattimento corpo a corpo.
stro e ha un valore di Rapidità maggiore (o Adepto Reazione. Più viene ferito, più i colpi del
secondariamente Attenzione) agisce prima Personaggio diventano potenti. Quando la
del Furfante. Resistenza viene ridotta a meno della metà,

71
tutti gli attacchi corpo a corpo del Personag- Dal momento che occorre pronunciare
gio beneficiano di un ulteriore +1D8 ai danni. una sola parola per attivarli, che siano pre-
Maestro Reazione. Il guerriero si cura con il sangue parati in modo permanente o temporaneo
versato dal nemico; la metà dei danni che (vedi livello Novizio), per gli Adepti è un’A-
il Personaggio causa nel combattimento zione Gratuita. Tuttavia, è possibile attivare
corpo a corpo, arrotondati per difetto, si solo un simbolo per turno.
aggiungono alla sua Resistenza. Inoltre, l’adepto simbolista può scegliere
di attivare i simboli utilizzando un innesco
Simbolismo fisico anziché una parola. L’innesco viene
Il Simbolismo si è sviluppato in Oriente, oltre i deciso dal mistico alla creazione del sim-
Corvi, in quella che i simbolisti chiamano “La prima bolo e può essere, per esempio, l’ingresso
città degli uomini”, un luogo mitologico, perduto di un essere vivente in una stanza, qualcuno
da qualche parte nei vasti deserti dei territori di che vi posa il piede sopra o un’arma estratta
levante. Oggi, i simbolisti si concentrano a Vajvod, a distanza di mischia. Il simbolista può
nell’est del Davokar, anche se alcuni viaggiano in includersi o meno in queste condizioni ma
lungo e in largo alla ricerca di conoscenza sulle non può decidere altrettanto per gli alleati:
rune, sui segni e sui simboli. L’assunto di base del se agiscono secondo quanto definito per
Simbolismo sostiene che il mondo è costituito da l’innesco, il simbolo viene attivato.
segni e simboli e pertanto, può essere influenzato L’Adepto può cancellare i suoi simboli con
e alterato agendo sui diversi segni e simboli che ne un semplice gesto (Azione Gratuita) ma
rappresentano i vari aspetti. deve poterli toccare.
I poteri del Simbolismo si praticano disegnando Maestro Attiva. Come Azione di Combattimento, il
o scrivendo, ma sono possibili anche procedure più simbolista può tracciare delle rune fiam-
fantasiose, come il ricamo, le incisioni o la tessitura. meggianti nell’aria e attivarle nella stessa
Procedure a parte, la potenza del simbolo viene Azione. In questo modo, i simboli fun-
liberata al comando del simbolista e una volta che zionano proprio come i poteri delle altre
il suo potere è stato innescato, il simbolo svanisce. Tradizioni, se non per il fatto che il Mistico
La creazione di un simbolo non inf ligge acquisisce solo un (1) punto Corruzione
Corruzione, mentre la sua attivazione provoca l’as- Temporanea per ogni attivazione. Questi
sorbimento di un (1) punto Corruzione Temporanea. simboli momentanei superano il limite di
un solo simbolo per potere preparato in
Novizio Speciale. Il Personaggio ha cominciato anticipo.
a comprendere il potere delle rune. I sim-
boli devono essere raffigurati fisicamente Tatuaggio Runico
con una procedura che richiedere tempo: Nel Davokar orientale, gli artigiani runici del Clan
intaglio, dipinto, incisione o tatuaggio. Per Vajvod spesso tatuano se stessi e i loro alleati con
un Novizio infatti, occorre circa un’ora per potenti rune che sembrano vive e brillano di un
creare un simbolo di potere. Tuttavia, basta rosso acceso quando vengono attivate in combatti-
solo un’Azione di Combattimento per inne- mento. Il Personaggio sfoggia questi tatuaggi, che
scare un simbolo, pronunciando la frase siano realizzati in proprio (per mezzo del rituale
di attivazione. Per attivare un simbolo, il Incidere Tatuaggio Runico) o la ricompensa di un
simbolista deve vedere o essere a contatto simbolista per un servizio di grande importanza.
diretto (distanza di mischia) con la runa. Tatuaggio Runico richiede che qualcuno pratichi il
Con questa preparazione, il simbolista può rituale Incidere Tatuaggio Runico sul Personaggio,
mantenere solo un simbolo per ogni potere se questa abilità viene scelta alla creazione del PG,
Simboli su una perga- mistico. Quando un simbolo viene utilizzato, il rituale si considera già effettuato.
mena che secondo il deve essere ricaricato impiegando lo stesso
Clan Varakko rappre- tempo necessario alla sua creazione. Novizio Reazione. Il tatuaggio runico fornisce un
sentano la mappa di un Adepto Speciale. Con un’Azione di Combattimento, bonus +1D4 all’armatura contro gli attacchi,
santuario dell’epoca di il simbolista può disegnare rapidamente ma solo se il Personaggio decide di attivarlo.
Symbaroum. I simboli un simbolo su un libro oppure tratteggiarlo L’attivazione dell’effetto costa un (1) punto
adiacenti, dal significato nel fango o nella polvere sul suolo. Questi Corruzione Temporanea per ogni attacco
di Divinità e Massacro, simboli temporanei non sono soggetti alla che va a segno e il Personaggio deve deci-
solleticano l’immagina- limitazione sul numero di simboli che si pos- dere se utilizzarlo prima di tirare il dado per
zione di molti maghi. sono preparare in anticipo. ogni altra eventuale armatura.

72
Abilità 5
La runa inoltre, protegge dal vento e dalle Adepto Attiva. Il Personaggio può scoccare due
intemperie come un vestito completo. frecce con un’unica Azione di Combatti-
Adepto Reazione. Il tatuaggio runico è attratto mento, a un singolo bersaglio o a due diversi.
dalle lesioni sul corpo del Personaggio e si Maestro Attiva. Il Personaggio può scoccare tre
illumina intorno alle ferite. Il Personaggio frecce con un’unica Azione di Combatti-
rigenera un (1) punto Resistenza per Turno; mento, a un singolo bersaglio o a due diversi.
ogni punto guarito costa un (1) punto Corru-
zione Temporanea. Il guerriero tatuato può Trucchi dell’Arciere
interrompere il processo di rigenerazione Le evoluzioni con archi e balestre sono di gran moda
quando lo desidera. in Ambria, tanto apprezzate negli spettacoli quanto
Maestro Reazione. Il tatuaggio runico conferisce efficaci in combattimento. Gli arcieri in grado di
potenza agli attacchi del guerriero. Quando eseguire questi trucchi, non sono molti, perché la
un nemico viene colpito e il Personaggio maggior parte delle persone non ha la pazienza di
lo desidera, il tatuaggio luminescente raggiungere un tale livello di eccellenza.
aumenta di +1D4 i danni procurati Il Personaggio è uno dei pochi che hanno dedi-
dall’arma, al costo di altrettanti punti Corru- cato la loro vita a perfezionare l’arco o la balestra.
zione Temporanea per il Personaggio.
Novizio Attiva. Il Personaggio può impiegare un
Tiro a Ripetizione turno completo (Azione di Combattimento
Gli arcieri ambriani e del Davokar hanno svilup- e di Movimento) per mirare con accuratezza
pato tecniche per tirare in rapida successione. In e colpire un punto preciso del nemico: fargli
sostanza, se sono abili, tengono la freccia sul lato saltare l’arma di mano, inchiodargli una
destro dell’arco invece del sinistro ed estraggono più parte del corpo contro un muro o un albero,
frecce alla volta dalla faretra, tenendole nella mano mirare agli occhi per impedirgli di vedere.
sinistra. In questo modo, si può incoccare, mirare e L’attacco si risolve come al solito e se col-
tirare in un solo movimento, riuscendo a lanciare pisce infliggendo danni, si verifica anche
frecce in rapida successione: una notizia veramente l’effetto previsto: l’arma viene fatta cadere
pessima per chi non è corazzato pesantemente. e deve essere raccolta, una freccia blocca
L’abilità può essere impiegata con tutti i tipi di archi. il nemico contro un muro e deve essere
estratta o spezzata, un colpo vicino agli
Novizio Attiva. Il Personaggio può sacrificare la occhi lascia il nemico temporaneamente
sua Azione di Movimento per scoccare una accecato. Qualunque sia il caso, l’obiettivo
seconda freccia, due in totale, ed è possibile perde un’Azione di Combattimento per
solo se anche l’Azione di Combattimento superare la situazione.
viene impiegata per tirare una freccia. L’e- Adepto Attiva. L’arciere riesce a far rimbalzare i
sito dei tiri viene calcolato separatamente proiettili su pavimenti, pareti, mobili, scudi,
e possono (ma non devono) puntare allo esseri viventi dalla pelle coriacea o con l’ar-
stesso bersaglio. matura, per colpire bersagli dietro copertura.

La Verità dei Simbolisti


Secondo i simbolisti del Clan Vajvod, gli uomini sono arrivati nella regione a ovest dei Corvi come profughi
di quella orientale. Le leggende narrano che il territorio dei Vajvodi sia stato il primo a essere popolato e che
la colonizzazione è costata molte vite. Cosa esattamente abbiano affrontato lungo il cammino è argomento
di dibattito e di speculazioni: si parla di giganti, orde di bestie feroci e di una tribù di uomini chiamata Ara-
vax o Axerva, eventualmente collegata alla razza di ragni in seguito conosciuta come i Seguaci di Angathal
Taar. In ogni caso, i simbolisti sostengono che queste leggende contengono una preziosa lezione.
Di sicuro, si sarebbero potute salvare molte vite umane se i profughi avessero impiegato i poteri mistici più
potenti e più veloci, ma l’effetto non sarebbe stato duraturo. Il trionfo finale degli uomini dipenderà da quanto
si è appreso dagli errori passati, la consapevolezza che il mondo punisce brutalmente tutti coloro che lo vio-
lano o ne abusano. Sulla base di questa logica, i simbolisti ortodossi affermano che la differenza tra le varie
Tradizioni Mistiche è sottile e che stregoni e maghi in realtà, non sono poi tanto meglio dei negromanti.

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Il Personaggio quindi, non ha bisogno di avere
una linea di vista libera per scoccare ma deve
avere un’idea di dove si trovi il bersaglio, per
esempio, deve averlo visto chinarsi dietro un
riparo o nascondersi in una stanza vicina. Se
il bersaglio ha compiuto una doppia Azione di
Movimento, non può essere colpito. Questo
tipo di attacco viene effettuato come al solito,
sia per colpire che per il danno.
Maestro Reazione. Una volta per turno, il Personag-
gio può parare un qualsiasi attacco nella
sua linea di vista. Questa manovra di parata
a distanza può essere di due tipi.
Verso un attacco in mischia rivolto contro
un alleato: l’arciere Maestro tira una freccia
che deflette un attacco che altrimenti avrebbe
colpito uno dei suoi alleati. Questa manovra di
parata richiede di superare un Test [Precisione
← Rapidità], in caso di successo, l’attacco
manca l’alleato e non procura danni.
Verso un proiettile fisico scagliato contro
l’arciere o un suo alleato: la manovra di
parata richiede il superamento di un Test
[Precisione ← Rapidità]; in caso di successo,
l’attacco fallisce e non provoca danni.

Virtuoso della Spada


Tra i duellanti ambriani ci sono quanti hanno
raggiunto una simbiosi quasi mistica con la spada
da scherma, utilizzata come se fosse un’estensione
del corpo e dell’anima. Le tecniche del Virtuoso
della Spada possono essere utilizzate solo con una
spada da scherma (o altra spada a mano singola
con qualità Bilanciata) e sebbene in combinazione
con quest’arma si possa utilizzare un pugnale da
parata o l’abilità Danza del Mantello, non è consentito
sovrapporre gli effetti di tale abilità con quella Doppio
Attacco per ottenere bonus aggiuntivi al danno.

Novizio Passiva. Il Personaggio ha imparato a trarre


vantaggio combattendo con una spada
bilanciata in una mano e un pugnale nell’al-
tra. I danni inflitti dalla spada sono 1D10,
invece di 1D8.
Adepto Reazione. Il Personaggio può eseguire una
rapida contromossa. Una volta per turno,
dopo una Difesa riuscita, il Personaggio
ottiene un Attacco Gratuito contro il nemico.
Maestro Reazione. Il Maestro può eseguire una serie
di contromosse e guadagna un Attacco
Gratuito contro l’avversario per ogni Difesa
riuscita, senza alcuna limitazione sul
numero di Attacchi Gratuiti che può sferrare
nel turno. Come aggiunta Passiva, il danno
della spada bilanciata aumenta a 1D12.

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Abilità 5

75
Tradizioni
Mistiche
Il mondo è anticoe le sue Tradizioni Mistiche sono numerose e differenti.
Alcune di queste hanno appena sfiorato Ambria e il Davokar mentre altre sono
già penetrate al loro interno, segretamente in Ambria, in luoghi lontani e nascosti
nel Davokar. La Magia dei Bastoni, il Simbolismo e le Litanie Troll sono tra queste.

Simbolismo
Il Simbolismo è natoa oriente, oltre i Corvi, e da possono rimodellare o ridipingere grazie ai loro
lì alcuni mistici in fuga lo hanno portato in quello poteri. I tessitori hanno anche la consuetudine di
che oggi è il territorio del Clan Vajvod nel Davokar. assumere titoli che loro stessi pensano di meritare,
I simbolisti risalgono a prima della fondazione del “Intagliasegni”, “Dipingidestino”, “Intrecciatrama”,
clan, almeno a giudicare dalle rovine ricoperte di “Scolpisciruna” o “Plasmapotere”. Durante l’Adu-
rune che i Barbari hanno scoperto quando sono nanza Runica, un incontro annuale in cui si radunano
giunti nell’aera per la prima volta. i simbolisti in grado di raggiungere il Tempio Azzurro
Il più importante di questi ruderi è il Tempio a Vojvodar, solo i tessitori possono parlare e votare,
Azzurro, costruito con pietre blu portate a Vajvod da mentre i Seguaci ascoltano. I Maestri Tessitori non
oltre le montagne e ricoperto di rune incise da gene- hanno alcuna autorità speciale oltre a quella che è
razioni di simbolisti. Ancora oggi, il Tempio Azzurro concessa a tutti i tessitori ma, ovviamente, le loro
è il teatro della rara Adunanza Runica, occasione in opinioni hanno un peso maggiore.
cui i nuovi membri vengono iniziati alla Tradizione.
Poteri
I Titoli del Simbolismo Quando usano i poteri, i simbolisti dipingono o scri-
I simbolisti hanno pochi titoli e fanno distinzione vono, spesso su materiali deperibili come pergamene,
solo tra apprendisti e membri effettivi, spesso o direttamente sul terreno, mentre i tessitori più
chiamati rispettivamente “Seguaci” e “Tessitori”. Il abili possono scrivere rune incandescenti nell’aria.
termine “Maestro Tessitore” è anche usato come titolo Vengono incise rune anche su materiali più durevoli,
onorifico per i simbolisti più eminenti. I Seguaci, a di solito in luoghi dove devono rimanere per lunghi
volte vengono scherzosamente chiamati “Fusi”, dallo periodi di tempo ed essere “ricaricate” in caso di atti-
strumento per la filatura, perché molti simbolisti vazione. Il Simbolismo include i poteri Glifo Drenante,
vedono il mondo come un intreccio o un quadro che Rune Protettive, Sigillo di Espulsione e Simbolo Accecante.

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Tradizioni Mistiche 6

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Rituali hanno continuato a far progredire il loro sapere,
I Maghi dei Bastoni Come parte di una Tradizione basata sulla scrit- rassegnandosi ad abbandonare il territorio solo
e i Misteri di tura, i simbolisti danno molta enfasi ai rituali; la quando, secondo le leggende simboliste, l’impero
Tradizione infatti, tramanda una serie di rituali oltre i Corvi è definitivamente caduto e la regione
Symbaroum... esclusivi che coinvolgono simboli e segni mistici. circostante è stata invasa da altri mistici. A quel
Sul destino del Davokar I praticanti sono rinomati per i loro tatuaggi tanto punto, i fondatori del Simbolismo sono fuggiti
e di Symbaroum, i che molti simbolisti anziani, sono ricoperti di attraverso le montagne, raggiungendo il disabitato
maghi dei bastoni potenti tatuaggi runici, gli stessi che offrono come territorio fluviale, oggi conosciuto come Vojvodar.
ne sanno più o meno aiuto e protezione ai loro alleati più stretti. Il punto di forza del Simbolismo è la sua resistenza
quanto gli altri mistici e Il Simbolismo comprende i rituali Guardiano alla Corruzione: i simbolisti non subiscono Corruzione
i cacciatori di tesori più Runico, Incidere Tatuaggio Runico, Scrittura Remota Permanente nell’imparare i poteri della Tradizione o
rinomati. Nel Davokar, e Trappola Magica. per la creazione dei simboli. Inoltre, ne subiscono poca
conoscono alcuni quando un simbolo viene attivato ma comunque meno
sentieri abbastanza Corruzione dei membri di altre Tradizioni: solamente un (1) punto
sicuri che portano dal L’origine del Simbolismo può essere fatta risalire Corruzione Temporanea per ciascun simbolo attivato.
castello dell’ordine alla caduta dell’Oriente e molti creatori di rune La debolezza del Simbolismo è che è lento: il simbolista
all’insediamento bar- descrivono la nascita della loro Tradizione come paga la maggiore protezione dalla Corruzione con un
barico più vicino e, dal il tentativo di resistere e/o evitare la Corruzione. maggior tempo per la creazione dei simboli. A parte
momento che trascor- Anche quando l’Oriente è stato svuotato della vita ed ciò, i rituali del Simbolismo funzionano proprio come
rono molto tempo a è diventato lo spoglio deserto che è oggi, i simbolisti i rituali delle altre Tradizioni.
perlustrare i dintorni,

Magia dei Bastoni


sono estremamente
pratici del territorio
intorno alla fortezza. L’ordine della Magia dei Bastoniè formato da imperatore”. La ricerca è tanto difficile quanto fru-
Prevedibilmente, un manipolo di ascetici monaci guerrieri che si strante, anche a causa del fatto che i maghi sono
alcune dicerie affer- considerano discendenti della guardia dell’ultimo in forte disaccordo sia su come gestirla, sia su chi
mano che i maestri imperatore di Symbaroum. I maghi dei bastoni identificare come obiettivo. La maggior parte dei
anziani dell’ordine vivono in un castello nelle profondità della fore- maghi dei bastoni preferisce combattere contro i più
conservano una sta, nella zona scura del Davokar, circondati dalle tangibili abomini, negromanti e quei pochi cacciatori
conoscenza molto rovine dell’impero caduto che ricordano loro di tesori che si avventurano così a fondo nel Davokar,
più ampia che com- costantemente il passato fallimento. Secondo i da sfiorare il cuore di Symbaroum: la città in rovina
prende, per esempio, propri miti, la caduta di Symbaroum è direttamente di Symbar e il suo trono abbandonato.
la posizione precisa collegata alla morte dell’imperatore e come sue
e un percorso sicuro guardie del corpo, era loro dovere tenerlo in vita. I Titoli della Magia dei Bastoni
per la città di Symbar. Quindi, per la coscienza dei maghi dei bastoni, la L’ordine dei Maghi dei Bastoni ha tre titoli: i Senza
In ogni caso, i maestri caduta di Symbaroum e la distruzione dell’impero Bastone (apprendisti, i mistici che si allenano con
non hanno intenzione che ha fatto penetrare l’Oscurità nel mondo, è tutto l’ordine ma devono ancora guadagnarsi il Bastone
di condividere questo quanto avvenuto per colpa loro. Runico), i Bastoni Runici (chi ha ricevuto l’omonimo
sapere, in quanto Spetta ora ai maghi dei bastoni sopravvissuti bastone) e infine, i Maestri dei Bastoni.
credono che tali riparare agli errori del passato: combattere la
informazioni possano Corruzione per far infine risorgere l’impero caduto. Poteri
essere pericolose. Nella lotta contro la Corruzione, hanno trovato un I poteri della Magia dei Bastoni sono associati al
In generale tut- valido alleato nel Patto di Ferro e, anche se i maghi Bastone Runico, visto come estensione dell’anima
tavia, per i maghi dei non sono membri ufficiali del Patto, spesso colla- di un vero guerriero-mago e considerato sua arma
bastoni è più o meno borano con gli elfi. In ogni caso, il Patto di Ferro e i d’elezione. Inoltre, la Tradizione offre una serie di
ovvio che presto o maghi dei bastoni non vanno sempre d’accordo, in poteri difensivi emanati dalle rune incise sull’arma.
tardi verrà il giorno particolare sono in contrasto sull’idea che un nuovo La Magia dei Bastoni include i poteri Anatema, Arma
in cui i maestri con- imperatore debba sedere sul Trono di Spine: mentre Danzante, Bastone Proiettile, Rune Protettive e Sfera.
durranno l’ordine a i maghi considerano la morte dell’imperatore il
Symbar, per reclamare fattore scatenante, gli elfi identificano l’imperatore Rituali
il Trono di Spine in stesso come la radice di tutti i mali. Di solito i maghi meno esperti non si concentrano
un ultimo e decisivo Oltre a combattere quanti che, per ignoranza sull’apprendimento dei rituali, ma non appena si
scontro contro le forze o fame di potere, familiarizzano con le forze della guadagnano la fama di abili guerrieri, sono disposti
delle tenebre. Corruzione, i maghi dei bastoni sono alla continua a imparare almeno uno dei rituali offensivi della
ricerca del “legittimo erede e discendente dell’ultimo Tradizione: Tempesta di Sangue o Terremoto. Infatti,

78
Tradizioni Mistiche 6
ci si aspetta che i maghi nelle gerarchie più alte Corruzione
siano in grado di scatenare questi poteri distruttivi L’ordine insegna che la Corruzione è un effetto
in combattimento, mentre i Maestri dei Bastoni, collaterale dell’utilizzo negligente di un potere. I
padroneggiano entrambi i rituali insieme a qualcun maghi non la considerano implicitamente immo-
altro appreso dalle altre Tradizioni. rale ma rimarcano che la Corruzione accumulata
I rituali della Magia dei Bastoni vengono ese- può rappresentare un vantaggio per il nemico:
guiti in modo particolare: sono applicati al Bastone tutti sanno che i negromanti possono ritorcere la
Runico e conservati al suo interno facendo vibrare Corruzione degli avversari contro di loro, motivo
l’asta di energia. Quando poi il mago infilza il per cui bisogna evitare di accumularne.
bastone nel terreno e pronuncia una parola d’in- L’ordine impartisce anche una lezione più antica e
nesco (richiede un’Azione di Combattimento), il più oscura, il concetto che l’uso sconsiderato dei poteri
potere del rituale si attiva. Una volta che il rituale mistici, dei rituali e degli artefatti non influisce solo
è stato vincolato al bastone, questo non può essere sul mistico che li esercita ma anche sul mondo che lo
utilizzato per altri poteri o rituali senza perdere circonda. A dimostrazione di ciò, i maghi citano spesso
quello già in esso conservato. In ogni caso, il mago la terra desolata oltre i Corvi, zona che un tempo era
è libero di attivare le rune elementali del bastone piena di fertili fattorie e culla del primo impero del
(vedi l’abilità Magia dei Bastoni) e di impiegarlo genere umano. Dal momento che secondo questi
come arma da combattimento corpo a corpo anche maghi l’ordine deriva dall’oriente, non è improbabile
in presenza di un rituale immagazzinato. I rituali che la loro morale sull’importanza della moderazione
delle altre Tradizioni funzionano normalmente. mistica contenga una qualche verità.

Litanie Troll
Come tradizione,le Litanie Troll sono antiche come Le Litanie Troll includono i poteri Arma
la razza stessa dei troll o, quantomeno, la memo- Danzante, Confusione, Inno Debilitante, Inno di Guerra,
ria collettiva non contempla nulla di più vecchio. Inno Eroico e Ricompensa.
Secondo il mito, la razza dei troll è stata creata dalle
litanie primordiali, cantate dagli spiriti dell’aria Rituali
e della terra, in assonanza con il martellare sulla La Tradizione Mistica delle Litanie Troll conta pochi
roccia, prodotto dalla coda del Grande Serpente. rituali e quei pochi riguardano principalmente
Per i troll, il grande inno alla vita è composto la riparazione o il ritrovamento, come nei rituali
dalle canzoni dei bardi, dal rumore del martello Recupero e Ripristino. In ogni caso, la carenza di
dei fabbri e da quello degli artigli dei guerrieri rituali nelle Litanie Troll non impedisce ai bardi
sulle mura di pietra dell’Abisso. La loro cultura, di imparare quelli delle altre Tradizioni.
la razza, così come l’esistenza di un singolo troll, è
impensabile senza le canzoni. Corruzione
Per molti cantori troll, accettare consapevolmente la
I Titoli delle Litanie Troll Corruzione è impensabile. Attraverso le canzoni, i troll
I cantori troll non hanno titoli, seguono un semplice ricordano com’era il mondo prima della Corruzione,
sistema di apprendistato dove un aspirante cantore molto prima dell’arrivo degli umani e della fondazione
impara da un maestro. Quando un apprendista ha dei loro imperi. Quando Symbaroum ha iniziato a
appreso abbastanza, assume l’incarico di servire al corrompersi per ambizione e bramosia, i troll hanno
meglio i sovrani fino a quando non viene il momento approvato l’intervento degli elfi, sostenendo il Patto di
di trasmettere le proprie conoscenze e abilità a un Ferro e contribuendo alla nascita del Davokar. Almeno
nuovo apprendista. questo è quanto viene narrato nelle canzoni.
Oggi, i troll vivono nell’Abisso sotto la foresta,
Poteri vicino alla sorgente dell’Oscurità: le cavità sotterra-
I poteri delle Litanie Troll influenzano la mente più nee dove la malvagità trasuda e si raccoglie in pozze.
che il corpo e spesso condizionano molti spettatori Questi luoghi che generano abomini ricordano a tutti
piuttosto che singoli individui. Inoltre, alcuni poteri i troll, cantori o meno, che il crepuscolo del mondo,
vengono eseguiti in forma di canzoni intonate mentre o l’inverno, è arrivato. I troll sanno che tale crepu-
si compiono altre attività: un inno di guerra cantato scolo non può essere ostacolato dalla fioca luce delle
in battaglia non ha la stessa efficacia di un potere loro sale sotterranee e che durante questo inverno
mistico delle altre Tradizioni ma, combinato ai colpi imminente, le miti temperature del Sottomondo non
di martello, produce un risultato impressionante. basteranno a proteggerli dai morsi del gelo.

79
Poteri e
Rituali
In questa sezionesono riportati i poteri e i rituali della Guida Avanzata del
Giocatore. Alcuni di questi sono destinati esclusivamente alle professioni mistiche,
quindi non sono selezionabili se non vengono soddisfatti i requisiti. Tali poteri
sono indicati in grassetto. Per esempio, il potere Bastone Proiettile è disponibile
solo per i maghi dei bastoni, mentre il potere Sfera appartiene alla Magia dei
Bastoni ma può essere acquisito anche da altri Mistici.

Anima Ardente Adepto Reazione. Come il livello Novizio, ma li


Tradizione: Disponibile solo ai Piromanti danni inferti agli avversari in mischia del
Materiale: Nessuno, ma le anime ardenti spesso Mistico e la protezione dal fuoco, impiegano
mostrano segni fisici della loro attrazione verso le il D10 al posto del D6.
fiamme; uno sguardo infuocato, capelli rossi o calore Maestro Reazione. Il potere è così grande che
che si irradia dal loro corpo il maestro non subisce alcun danno
I piromanti hanno scoperto che coloro che dedicano dalle fiamme ma anzi, ne viene curato.
la propria vita allo studio del fuoco, con il tempo Il Mistico recupera metà di qualsiasi
imparano istintivamente a utilizzarlo come arma danno da fuoco; per esempio, se dovesse
e come scudo. Si narra anche che i più devoti possa subire 4 danni, recupererà invece 2 punti
perfino manipolare le forze ostili delle fiamme, Resistenza. Tale effetto coinvolge anche
paradossalmente fino a curare se stessi dalle ferite il fuoco creato dal Mistico tramite altri
tramite tali incandescenti potenze. poteri, oltre all’Anima Ardente.
Inoltre, le fiamme che vengono spri-
Novizio Reazione. Se il Mistico viene ferito in gionate quando il Mistico viene colpito in
mischia, fiamme si sprigionano dal suo mischia ora si propagano a distanza. I poteri
corpo colpendo l’avversario, infliggendogli che colpiscono la mente non scatenano tale
1D6 danni. Inoltre, il Mistico subisce un effetto, ma solo quelli che potenzialmente
minore danno dal fuoco; ciò equivale a un danneggiano il Mistico. Le fiamme così
bonus di +1D6 sull’armatura per i danni generate infliggono 1D10 danni, ma l’arma-
subiti da tale elemento. tura protegge come solito.

80
Poteri e Rituali 7

Tabella 4: Poteri Mistici

Potere Mestiere/Tradizione Potere Mestiere/Tradizione


Abbraccio Naturale Stregoneria Maglio Stregato Teurgia
Anatema Magia, Magia dei Bastoni, Teurgia Maledizione Negromanzia, Stregoneria
Anima Ardente Piromante Malmutazione Stregoneria
Arma Danzante Litanie Troll, Magia dei Bastoni Mantello di Spine Tessitore Verde
Assorbi Ferita Teurgia, Stregoneria Muro di Fiamme Magia
Aura Blasfema Negromanzia Nugolo di Larve Negromanzia, Stregoneria
Aura Sacra Teurgia Piegare la Volontà Magia, Negromanzia, Stregoneria
Bandire Demonologo Pressione Psichica Mentalismo
Bastone Proiettile Mago dei Bastoni Proiezione Mentale Magia
Caccia Selvaggia Mutasangue Purgatorio Inquisitore
Cammino Spiritico Spargimorte Raggio Infuocato di Prios Teurgia
Cascata Sulfurea Magia Rampicanti Costrittori Stregoneria
Condanna del Non-Morto Negromanzia Respiro Oscuro Negromanzia
Confusione Litanie Troll, Magia Ricompensa Litanie Troll, Negromanzia
Correzione Illusoria Magia Riflesso Illusionista
Dardo Nero Negromanzia Rune Protettive Magia dei Bastoni, Simbolismo
Dono della Vita Confessore Scudo Benedetto Teurgia
Forma Animale Stregoneria Sfera Magia dei Bastoni
Glifo Drenante Simbolismo Sigillo di Espulsione Simbolismo
Impercettibilità Magia, Teurgia Simbolo Accecante Simbolismo
Imporre le Mani Teurgia, Stregoneria Spiriti del Tormento Spargimorte, Spiritualista
Inno Debilitante Litanie Troll Teletrasporto Demonologo
Inno di Guerra Litanie Troll Tempesta di Frecce Stregoneria
Inno Eroico Litanie Troll Vera Forma Magia, Teurgia
Levitazione Magia, Teurgia

81
Arma Danzante temporaneo nel tessuto del mondo, facen-
Tradizione: Litanie Troll, Magia dei Bastoni dovi precipitare un nemico. L’avversario
Materiale: Un’arma corpo a corpo ritorna il turno successivo, con la propria
Con la sola forza di volontà, il Mistico può animare Iniziativa e nello stesso luogo e posizione,
un’arma che combatterà con la velocità e l’agilità di apparendo tra le nebbie del Oltremondo, ma
un pensiero. Non occorre che l’arma in questione sia subendo 1D4 danni (che ignorano l’armatura)
speciale; se possiede qualità o poteri specifici, questi e 1D4 punti Corruzione Temporanea.
possono essere utilizzati dal Mistico secondo le nor- Un fallimento conduce automaticamente
mali regole di combattimento. Tuttavia, utilizzando il un abominio attraverso la fenditura.
potere Arma Danzante, il Mistico non può impiegare Adepto Attiva. Con un successo in un Test di [Tena-
altre abilità di combattimento corpo a corpo. cia ← Tenacia], il Personaggio getta un
nemico nell’Oltremondo, il quale deve lottare
Novizio Attiva. Il Mistico comanda l’arma utiliz- per ritornare indietro. Ogni turno l’avversario
zando Tenacia invece di Precisione (attacco) effettua un Test di Tenacia: con un successo,
e Rapidità (difesa). A parte ciò, si applicano il bersaglio ricompare nel mondo dei vivi.
le normali regole di combattimento. Ogni turno trascorso nell’Oltremondo
Il Novizio deve concentrarsi sull’arma infligge allo sventurato 1D4 danni (che igno-
durante lo scontro, cosa che gli impedisce di rano l’armatura) e 1D4 punti Corruzione
utilizzare altri poteri o abilità. Temporanea. Se il bersaglio muore o diventa
Adepto Attiva. Il Mistico deve attivare il controllo una Progenie del Morbo, la spaccatura si
dell’arma spendendo un’Azione di Combat- chiude e il nemico è perduto per sempre.
timento ma questa poi combatte da sola. Poiché lo squarcio nel creato resta aperto
L’Adepto è libero di utilizzare altri poteri e abilità. finché l’avversario non rientra nel mondo, vi è
I tiri di attacco e difesa si basano su Tenacia. il concreto pericolo che un abominio furioso
Maestro Gratuita. Quando il Maestro ne ha bisogno, passi attraverso la fenditura; ogni turno dopo il
l’arma esce dal fodero, attacca una volta primo, il Mistico deve superare un Test di Tena-
per turno e difende il Personaggio da sola, cia per impedire che ciò accada. Se il primo
lasciando il Mistico libero di usare altri Test necessario a usare il potere fallisce, il
poteri e abilità. I tiri di attacco e difesa si Mistico deve immediatamente tirare su Tena-
basano su Tenacia. cia, al fine di bloccare il passaggio all’abominio.
Il Mistico può scegliere di non opporsi, indi-
Bandire pendentemente che la venuta dell’Abominio
Tradizione: Disponibile solo ai Demonologi sia dovuta al fallimento del Test sul potere o alla
Materiale: Un’arma affilata con cui squarciare il tessuto prolungata apertura della fenditura, lascian-
del mondo dolo entrare liberamente nel mondo dei vivi.
La mancanza di rispetto per le leggi della natura Maestro Attiva. Una volta per turno, se il demono-
permettono a un negromante di strappare e piegare logo supera un Test di [Tenacia ← Tenacia],
aspetti del creato apparentemente immutabili come un nemico che attacca il Mistico in mischia
il tempo e lo spazio. Un utilizzo di tale conoscenza è rischia di venire gettato nell’Oltremondo. Se
Bandire temporaneamente una creatura dal mondo l’avversario vi cade, subisce gli stessi effetti
dei vivi, rilegandola nell’Oltremondo dove i venti descritti al livello Novizio. Un fallimento nel
alieni urlano in coro assieme agli abomini predatori. Test non prevede rischi e nessun abominio
Tuttavia, tale pratica pone anche il demonologo entrerà mai nel mondo dei vivi.
in pericolo poiché ogni fallimento nell’uso del potere
rischia di condurre un abominio nel mondo reale. Se Bastone Proiettile
ciò dovesse accadere, l’abominio attaccherà una vit- Tradizione: Disponibile solo ai Maghi dei Bastoni
tima a caso, tranne chi è protetto dall’Aura Blasfema Materiale: Bastone Runico
o coloro la cui anima è già totalmente corrotta. Nelle mani di un mago dei bastoni, il Bastone
L’Abominio che si palesa ha una pari possibilità (1D6) Runico diventa una potente arma da lancio e, se
di essere (1-2) un Demone Vendicatore, (3-4) un Demone viene scagliato contro un nemico, che colpisca o
Sapiente, o (5-6) un Demone Guardiano (per i punteggi, meno, torna nelle mani del Mistico.
vedi il rituale Evoca Demone a pagina 92).
Novizio Attiva. Il Novizio lancia il bastone e può usare
Novizio Attiva. Con un successo in un Test di [Tenacia Tenacia invece di Precisione per colpire il
← Tenacia], il Personaggio apre uno squarcio bersaglio. Il bastone infligge 1D8 danni a cui si

82
Poteri e Rituali 7
può aggiungere l’eventuale effetto di una runa Grazie alla vicinanza con la morte, il Mistico ha
elementale attivata (vedi Magia dei Bastoni). sviluppato la capacità di assumere la forma imma-
Adepto Attiva. Come per il Novizio ma il bastone teriale degli spiriti. Il Cammino Spiritico è ostacolato
infligge 1D10 danni. L’arma può essere dal Cerchio Magico, dal Circolo Stregonesco e dal Rito
lanciata oltre ostacoli o nemici per colpire Santificatore. Un Mistico non può entrare o uscire
un bersaglio più lontano: il Mistico non ha da queste zone mentre si muove in forma spiritica
bisogno di una linea di vista libera ma deve ma, quando vi si trova all’interno, è comunque in
vedere almeno una parte dell’obiettivo. Si può grado di cambiare forma. Il Cammino Spiritico s’in-
aggiungere l’eventuale effetto di una runa terrompe anche se qualcuno accende una Candela
elementale attivata (vedi Magia dei Bastoni) Fantasma nelle vicinanze (vedi il corrispondente
Maestro Attiva. Il bastone viene scagliato in modalità elisir alchemico a pagina 157 del manuale base).
Catena e il Mistico può usare Tenacia invece
di Precisione per colpire i bersagli. Il primo Novizio Intero Turno. Con un Test superato di Tenacia,
colpo infligge 1D12 danni, il secondo 1D10, il Mistico assume la forma spirituale. Questa
il terzo 1D8, il quarto 1D6 e il quinto 1D4. La forma immateriale dura un’Azione di Movi-
Catena non viene interrotta da un attacco mento (circa 10 metri) e consente di muoversi
fallito ma il danno si riduce comunque a attraverso le pareti più spesse o attraverso i
ogni nuovo obiettivo, che sia colpito o meno. nemici sul campo di battaglia. Tutti gli attacchi
Il Bastone Proiettile non può colpire più di contro il Mistico vengono ignorati a meno che
cinque bersagli, mentre il Mistico non ha non siano portati con poteri mistici o artefatti
bisogno di una linea di vista libera ma deve e, in ogni caso, causano solo metà danni. Muo-
poter vedere l’obiettivo. Si può aggiungere versi è tutto ciò che il Personaggio può fare
l’eventuale effetto di una runa elementale durante il turno, poi riassume forma fisica.
attivata (vedi Magia dei Bastoni). Adepto Reazione. La forma spirituale del Mistico si
attiva istintivamente. Quando attaccato, egli
Caccia Selvaggia può effettuare un Test di [Tenacia - Danno
Tradizione: Disponibile solo ai Mutasangue Subito] invece di quello di Difesa. In caso di
Materiale: Il pelo di una bestia morta per cause naturali successo, l’attacco passa attraverso il Mistico
La natura del Davokar può apparire oscura e piena senza danneggiarlo a eccezione dei poteri
di contrasti, imprigionata in un ciclo infinito di mistici o artefatti che causano metà danni
nascita, conflitto e morte. I Mistici che hanno la anche in caso di successo nel Test. Il Mistico
capacità di scorgere le verità più profonde tuttavia, torna immediatamente alla sua forma fisica.
sanno che c’è un perfetto squilibrio in questo ciclo, Se preferisce, può scegliere di tirare sulla Difesa
una più alta forma di armonia. Tale conoscenza può come di norma, ovvero non utilizzando il Cam-
essere usata dal Mistico per trarre aiuto da creature, mino Spiritico per evitare uno specifico attacco.
apparentemente ostili, della categoria Bestie. Maestro Reazione. Superando un Test di Tenacia, il
Le creature richiamate non possono essere dello Mistico può lasciare che un suo attacco por-
stesso tipo di quelle che si stanno affrontando e, in tato con un’arma o un potere inizi in forma
situazioni dubbie, vanno scelti animali che normal- spirituale e poi si concretizzi in forma fisica
mente frequentano la zona. Il Personaggio decide una volta che l’armatura del nemico è stata
come agiscono le bestie per la durata della Scena; superata. In questo modo, l’armatura del
una volta terminata, le creature abbandonano l’area. bersaglio viene ignorata dall’attacco.

Novizio Attiva. Il Mistico richiama una bestia Dardo Nero


Debole per aiutarlo in combattimento. Tradizione: Negromanzia
Adepto Attiva. Il Mistico richiama una bestia Ordi- Materiale: Scheggia di vetro vulcanico
naria o 1D4 bestie Deboli per aiutarlo in Durante la Grande Guerra, i dardi neri dei Signori
combattimento. Oscuri, che intrappolavano e incenerivano i bersagli,
Maestro Attiva. Il Mistico richiama una bestia Impe- erano temuti da tutti. In tempi recenti, i negromanti
gnativa, 1D4 bestie Ordinarie o 1D6 bestie hanno scoperto di poter fare altrettanto, estendendo
Deboli per aiutarlo in combattimento. la propria anima contaminata e usandola come una
frusta che intrappola e corrode il nemico.
Cammino Spiritico Il Mistico non può lanciare un nuovo Dardo Nero fino
Tradizione: Disponibile solo agli Spargimorte a quando vi è almeno un avversario affetto da questo
Materiale: Un brandello di sudario sepolcrale potere ma è libero di impiegare altri poteri mistici.

83
Novizio Attiva. Con un Test superato di [Tenacia ← Rapi- In questo caso, il potere non ha alcun
dità], il Personaggio lancia un dardo nero contro effetto sul confessore che ne fa uso, e il Per-
un avversario il quale subisce 1D6 danni che sonaggio subisce Corruzione Temporanea
ignorano l’armatura. Inoltre, il bersaglio viene per poteri e artefatti come al solito.
intrappolato e non può agire finché non riesce a
liberarsi, azione che richiede di superare un Test Glifo Drenante
di Tenacia (una volta per turno dopo il primo). La Tradizione: Simbolismo
vittima vi riesce automaticamente se il Mistico Materiale: Un glifo accuratamente creato
perde la Concentrazione, fallendo cioè un Test di Il Mistico crea un glifo che, una volta attivato, diviene
Iscrizione cuneiforme [Tenacia - Danno Subito]. un vortice turbinoso, capace di risucchiare la forza
rinvenuta tra le rovine Adepto Attiva. Il Personaggio lancia una Catena di vitale dei nemici. Il glifo colpisce tutti gli avversari in
del castello a nord-o- Dardi Neri. Il funzionamento è identico al grado di vedere il simbolo e si trovano di fronte a esso.
vest di Karvosti; livello Novizio ma, per ogni bersaglio colpito
probabilmente una dal Dardo Nero, può essere attaccato un Novizio Attivo. Superando un Test di [Tenacia ← Vigore],
falsificazione recente a ulteriore nemico, fino a quando non si fallisce il Mistico può danneggiare ogni nemico nelle sue
opera di un Barbaro o il Test. Tutte le vittime intrappolate possono vicinanze (un Test per avversario); gli avversari
forse di un Ambriano. tentare di liberarsi dall’effetto del potere e se subiscono 1D4 danni che ignorano l’armatura.
uno di loro ci riesce, anche tutti gli altri sono L’effetto permane fino a che il Mistico non fallisce
immediatamente liberi. Lo stesso accade se un Test di Tenacia o perde la Concentrazione,
il Mistico perde la Concentrazione, fallendo fallendo un Test di [Tenacia - Danno Subito].
cioè un Test di [Tenacia - Danno Subito]. Il Novizio deve concentrarsi sull’arma
Maestro Attiva. Il Personaggio lancia una Catena di durante lo scontro, cosa che gli impedisce di
Dardi Neri, come al livello Adepto, ma gli obiettivi utilizzare altri poteri o abilità.
intrappolati devono liberarsi individualmente, Adepto Attivo. Come per il livello Novizio, ma
non è sufficiente che uno solo vi riesca come l’effetto permane fino a che il Mistico non
descritto al livello Adepto. Se il Mistico perde fallisce un Test di Tenacia.
la Concentrazione, ovvero fallendo un Test di Maestro Attivo. Il Maestro può dirigere parte dell’e-
[Tenacia - Danno Subito], tutti gli obiettivi ven- nergia risucchiata su se stesso o sui propri
gono immediatamente liberati dall’Oscurità. alleati; la forza vitale così rubata è capace
di curare il Mistico e uno dei suoi compagni,
Dono della Vita ristabilendo 1D4 punti Resistenza per turno,
Tradizione: Disponibile solo per i Confessori finché l’effetto del potere è attivo.
Materiale: Una goccia d’acqua cristallina
In questi giorni bui, la sorgente della vita scorre chiara e Inno Debilitante
rinfrescante. I guaritori devoti possono attingere al suo Tradizione: Litanie Troll
potere e trasformarlo in un dono purificatore che libera Materiale: Nessuno, ma il Mistico deve cantare ad
le anime dalla Corruzione e guarisce le ferite fisiche. alta voce
Nel corso della storia, sui codardi sono state scritte
Novizio Attiva. Il Mistico rimuove 1D4 punti Corru- molte canzoni di scherno e, in tali brani, ci sono
zione Temporanea da una creatura in linea armonie debilitanti che i Mistici possono sfruttare.
di vista; eventuali punti in eccesso guari- Mentre combatte, il Mistico canta ripetutamente
scono la Resistenza. Il Mistico può usare queste canzoni maliziose, diffondendo codardia e
questo potere anche su di sé. stanchezza tra i nemici.
Adepto Attiva. Il Mistico rimuove 1D4 punti Corru- La canzone s’interrompe se il Mistico utilizza un
zione Temporanea da sé stesso e da tutti altro potere mistico o perde la Concentrazione subendo
gli alleati in vista; eventuali punti in eccesso danni, fallendo un Test di [Tenacia - Danno Subito].
guariscono la Resistenza.
Maestro Reazione. La semplice presenza del Novizio Gratuita. Superando un Test di [Persua-
confessore riduce l’effetto dannoso della sione ← Tenacia], mentre risuona il canto, il
Corruzione Temporanea su tutti gli alleati Mistico impone a ciascun nemico ferito una
in vista. Quando uno di questi utilizza un seconda possibilità di fallire tutti i Test. Ogni
potere mistico o un artefatto che produce avversario ferito effettua il Test singolar-
Corruzione, l’ammontare subito viene mente.
ridotto di 1D4. Eventuali punti in eccesso Adepto Gratuita. Superando un Test di [Persuasione
non hanno altri effetti. ← Tenacia], mentre risuona il canto, il Mistico

84
Poteri e Rituali 7
impone a ciascun nemico (ferito o meno) una e a tutti gli alleati un bonus di +1 a Astuzia,
seconda possibilità di fallire tutti i Test. Tenacia e Persuasione per la durata del canto.
Maestro Gratuita. Superando un Test di [Persua- Maestro Gratuita. Il Personaggio e tutti i suoi alleati
sione ← Tenacia], mentre risuona il canto, il ottengono un bonus di +1 ad Astuzia, Tenacia
Mistico impone a ciascun nemico (ferito o e Persuasione per la durata del canto. Inoltre,
meno) una seconda possibilità di fallire tutti la Corruzione Temporanea del Mistico e dei
i Test. Inoltre, tutti i nemici che falliscono un suoi compagni viene ridotta di 1D4 all’inizio
Test a causa dell’Inno Debilitante, subiscono della canzone. Questo effetto può essere uti-
1D4 danni che ignorano l’armatura, per lo lizzato solo una volta per Scena.
strazio fisico dovuto all’ascolto dei canti che
dileggiano i loro passati fallimenti. Mantello di Spine
Tradizione: Disponibile solo per i Tessitori Verdi
Inno di Guerra Materiale: Un ramoscello spinoso
Tradizione: Litanie Troll In natura, le piante di solito sono considerate come
Materiale: Nessuno ma il Mistico deve cantare ad statiche e reattive anziché aggressive e attive. I
alta voce tessitori verdi tuttavia, vanno oltre questa visione
Nel canto è insito un potere grezzo e selvaggio perciò, e possono utilizzare rampicanti, radici e cespugli
per accrescere la forza con cui affrontano i nemici, spinosi per difendere se stessi e i loro alleati.
alcuni Mistici imparano a cantare mentre combat-
tono. Il Personaggio è in grado di intonare inni di Novizio Attiva. Il Mistico si ricopre di uno strato di
guerra per aumentare la sua efficacia in combatti- vegetazione che fornisce un bonus di +1D4
mento; la canzone s’interrompe se il Mistico usa un all’armatura, o +1D6 se il Personaggio non si
altro potere o se perde la Concentrazione a causa di muove durante tutto il turno.
un danno, fallendo un Test di [Tenacia - Danno Subito]. Adepto Attiva. Come per il livello Novizio ma la
vegetazione si estende per proteggere
Novizio Gratuita. Il Personaggio conferisce a se stesso anche gli alleati vicini al Mistico (distanza
e a tutti gli alleati un bonus +1 a Rapidità o di corpo a corpo). Gli alleati ottengono un
Vigore o Precisione (l’alleato sceglie l’attributo bonus +1D4 all’Armatura ma tale protezione
interessato) per la durata del canto. aggiuntiva decade se si allontanano dal
Adepto Gratuita. Il Personaggio conferisce a se stesso Mistico o se questi si allontana da loro.
e a tutti gli alleati un bonus di +1 a Rapidità, Maestro Attiva. Il Mistico e i suoi alleati sono protetti
Vigore e Precisione per la durata del canto. come al livello Adepto ma in aggiunta, la
Maestro Gratuita. Il Personaggio e tutti i suoi alleati otten- vegetazione reagisce colpendo gli avver-
gono un bonus +1 a Rapidità, Vigore e Precisione sari. In corpo a corpo, ogni colpo inferto al
per la durata del canto. Inoltre, sia il Personaggio Mistico o a un alleato protetto, provoca una
che gli alleati recuperano 1D6 Resistenza all’inizio sferzata di spine che infligge all’attaccante
della canzone. Questo effetto curativo può essere 1D10 danni che ignorano l’armatura.
utilizzato solo una volta per Scena.
Pressione Psichica
Inno Eroico Tradizione: Disponibile solo per i Mentalisti
Tradizione: Litanie Troll Materiale: Scheggia di vetro affilata come un coltello
Materiale: Nessuno, ma il Mistico deve cantare ad Insieme ai normali attacchi corpo a corpo, alcuni Mistici
alta voce sanno plasmare la propria volontà trasformandola in
Tanta è la potenza degli inni eroici di un tempo. Il un’arma psichica per colpire il nemico. Ciò significa che
Mistico può cantare mentre combatte, infondendo l’avversario deve difendersi su due fronti e rischia di fallire
coraggio e forza ai suoi alleati. in entrambi i casi. Inoltre, è possibile che il nemico resti
L’inno si interrompe se il Mistico utilizza un paralizzato o gravemente ferito dalla Pressione Psichica.
altro potere o se perde la Concentrazione, fallendo
un Test di [Tenacia - Danno Subito]. Novizio Reazione. Il Mistico esegue un normale attacco
corpo a corpo in combinazione con la Pressione
Novizio Gratuita. Il Personaggio conferisce a se stesso Psichica, mirata alla capacità difensiva dell’av-
e a tutti gli alleati un bonus +1 ad Astuzia o Per- versario. Il Personaggio ottiene una seconda
suasione o Tenacia (l’alleato sceglie l’attributo possibilità di successo nei Test di Attacco.
interessato) per la durata del canto. Adepto Reazione. La Pressione Psichica viene
Adepto Gratuita. Il Personaggio conferisce a se stesso combinata con un attacco corpo a corpo

85
e, se il Mistico supera un Test di [Tenacia ← Adepto Attiva. Come per il livello Novizio, ma il
Tenacia], l’avversario non può difendersi dado usato è 1D6.
dall’attacco. Se il Test ha successo quindi, il Maestro Attiva. Come per il livello Adepto ma l’attacco
Mistico colpisce automaticamente il nemico. funziona a Catena: un ulteriore bersaglio
Maestro Reazione. Con un Test riuscito di [Tenacia ← viene colpito se il precedente ha subito Cor-
Tenacia] il nemico non è in grado di difendersi ruzione Temporanea. Non appena qualcuno
e l’attacco in mischia colpisce automatica- viene guarito, la Catena s’interrompe.
mente. Inoltre, l’avversario subisce un danno
aggiuntivo di 1D4 che ignora l’armatura, oltre Ricompensa
ai normali danni causati dall’attacco. Tradizione: Litanie Troll, Negromanzia
Materiale: Nessuno, solo parole malevoli
Purgatorio Alcuni mistici oscuri possono usare la loro rabbia e ven-
Tradizione: Disponibile solo agli Inquisitori dicatività per trasferire energie nocive su una creatura
Materiale: Un piccolo pezzo di catena arrugginita che vogliono danneggiare. Agli alti livelli, l’effetto di
Le anime contagiate traboccano di dolore e oscurità: questo potere diventa istintivo e tutto il dolore subito
un inquisitore addestrato può usare l’Ombra del dal Mistico viene immediatamente trasferito ai nemici
nemico contro di lui, tanto da riuscire ad annegare un nelle vicinanze. I nani possono imparare Ricompensa
bersaglio corrotto nella sua stessa tenebra interiore. come se fosse una normale abilità, quindi non subiscono
Corruzione nell’utilizzare tale particolare potere, né
Novizio Attiva. Il Mistico obbliga un bersaglio a quando lo apprendono, né quando lo sfruttano. Questa
confrontare il risultato di 1D20 con la sua regola si applica solo ai nani con Ricompensa.
Corruzione Totale. Un esito uguale o infe-
riore causa un dolore acuto che blocca il Novizio Attiva. Se il Personaggio pronuncia parole di
bersaglio per un intero turno. Le creature sventura e supera un Test di Tenacia, la sfortuna
totalmente corrotte subiscono automatica- si addensa in una fitta nube intorno a un nemico.
mente 1D6 danni che ignorano l’armatura. Chi attacca la vittima ha una seconda possibilità
Adepto Attiva. Il Mistico obbliga tutti gli obiettivi in di successo nel Test di Attacco per il resto della
vista a confrontare il risultato di 1D20 con Scena. Solo un nemico alla volta può subire la
la loro Corruzione Totale. Un esito uguale o Ricompensa del Mistico; cambiare bersaglio
inferiore causa un dolore acuto che blocca conta come un’Azione di Combattimento.
i bersagli per un intero turno. Le creature Adepto Reazione. Se il Personaggio subisce danni
totalmente corrotte subiscono automatica- e supera un Test di [Tenacia ← Tenacia],
mente 1D6 danni che ignorano l’armatura. vincola l’aggressore con un legame mortale.
Maestro Reazione. Il Mistico punisce automaticamente Solo un nemico alla volta può essere assog-
tutti i nemici in vista che assorbono Corruzione: gettato in tale maniera ma, se il vincolo
ogni punto Corruzione assorbito per l’utilizzo di viene infranto, può essere colpito un diverso
poteri mistici o artefatti causa al nemico una pari nemico che ha danneggiato il Personag-
quantità di danni fisici che ignorano l’armatura. Il gio. Il legame mortale implica che il danno
Mistico può escludere gli alleati dall’effetto. subito dal Mistico viene parimenti subito dal
nemico vincolato. Ciò include tutti i danni,
Respiro Oscuro indipendentemente dalla sorgente.
Tradizione: Negromanzia La Soglia Resistenza non è influenzata e
Materiale: La Corruzione Permanente del Mistico. viene gestita separatamente. Gli attacchi che
Un Mistico può espellere la propria Corruzione non procurano danni possono essere ignorati;
Permanente per infettare gli altri o guarire crea- nel caso in cui i danni vengano provocati dal
ture già contaminate. tratto mostruoso Danno Alternativo o come
parte dell’effetto di specifici poteri, questi ven-
Novizio Attiva. Una (1) creatura viene colpita; si tira gono comunque trasferiti attraverso il vincolo.
1D4 confrontando il risultato con la Corru- Se il Mistico muore (o è moribondo), il
zione Totale della vittima. Se il valore del vincolo s’interrompe immediatamente e
dado è pari o inferiore al valore di Corruzione non viene trasferito alcun danno dell’at-
Totale, la creatura guarisce tanta Corruzione tacco che ha abbattuto il Personaggio.
Temporanea quanto il risultato del tiro. Se Maestro Reazione. Come per il livello Adepto ma,
questo è più alto, la creatura subisce il valore ogni volta che il Personaggio subisce un
del dado come Corruzione Temporanea. danno da un attacco e supera un Test di

86
Poteri e Rituali 7

[Tenacia ← Tenacia], l’attaccante viene vin- Adepto Attiva. Superando un Test di Tenacia, il Mistico Veduta delle sponde
colato con un legame mortale. Il numero di proietta 1D6 copie di se stesso. Se una copia settentrionali della
creature vincolabili è quindi illimitato. viene colpita, svanisce. I danni con effetto ad Palude Nera, con
area colpiscono normalmente e fanno sparire alcune delle statue in
Riflesso istantaneamente solo una delle copie riflesse. pietra che vi si trovano
Tradizione: Disponibile solo agli Illusionisti Maestro Attiva. Superando un Test di Tenacia, il immerse. Oggi è stato
Materiale: Una coppia di piccole statuette Mistico proietta 1D8 copie di se stesso. Se appurato che sono di
Idee fuorvianti e menzogne possono essere combi- una copia viene colpita, svanisce. I danni con pietra, ma non è certo
nate al tessuto della realtà per proiettare una serie di effetto ad area colpiscono normalmente ma che siano sempre state
fenomeni verosimili, di cui solo uno risulterà reale. non fanno sparire le copie riflesse. di questo materiale...
Nella maggior parte dei casi, le molteplici immagini
servono a proteggere il Mistico dagli attacchi, anche se Rune Protettive
c’è sempre il rischio che il nemico lo colpisca al posto di Tradizione: Magia dei Bastoni, Simbolismo
una delle sue immagine illusorie. Ogni attacco portato Materiale: Una raffigurazione della runa
contro il Mistico può colpire una delle sue proiezioni: Le rune del Mistico emettono energie che lo proteg-
per esempio, se si creano tre illusioni, la probabilità che gono e, ai livelli più alti, difendono anche i suoi alleati.
l’attacco vada a segno è 1 su 4. Se le illusioni vengono
distrutte, la probabilità di essere colpiti aumenta. Novizio Attiva. Il potere delle rune garantisce un’Ar-
matura pari a 1D4 fintanto che il Mistico
Novizio Attiva. Superando un Test di Tenacia, il Mistico supera un Test di Tenacia o perde la Concen-
proietta 1D4 copie di se stesso. Se una copia trazione, fallendo un Test di [Tenacia - Danno
viene colpita, svanisce. I danni con effetto ad Subito]. Il dado aggiuntivo in Armatura viene
area colpiscono normalmente e fanno sparire tirato separatamente per ogni colpo e viene
istantaneamente tutte le copie riflesse. aggiunto a qualsiasi altra armatura.

87
Adepto Attiva. Le rune garantiscono un’Armatura deve scegliere quale categoria di creature viene colpita
di 1D4 (vedi il livello Novizio) e un effetto (Abomini, Bestie, Esseri Senzienti o Non-Morti).
di ritorno capace di infliggere un danno di
1D4, che ignora l’armatura, a ogni nemico Novizio Attiva. Il simbolo innesca una catena di ener-
che ferisce la creatura protetta. L’effetto gie repulsive. Il bersaglio più vicino al simbolo
dura fintanto che il Mistico supera un Test di viene influenzato se il Mistico supera un Test
Tenacia o perde la Concentrazione, fallendo di [Tenacia ← Tenacia] e, in tale caso, si ripete
un Test di [Tenacia - Danno Subito]. il tentativo sul nemico successivo e così via,
Maestro Attiva. Gli effetti di protezione e ritorsione fino a quando il Test non fallisce, esattamente
sono pari a 1D6 anziché 1D4 e durano fino a come per una Catena Magica. Le vittime del
quando il Mistico supera il Test di Tenacia. simbolo devono lasciare l’area il più rapida-
mente possibile e non possono tornare prima
Sfera della fine della Scena.
Tradizione: Magia dei Bastoni Adepto Attiva. Come per il livello Novizio ma i ber-
Materiale: Bastone Runico o altra arma corpo a corpo sagli non influenzati (quando il Test fallisce)
Il Mistico fa roteare il proprio bastone, o un’altra arma subiscono 1D4 danni che ignorano l’arma-
corpo a corpo, a una velocità tale da formare un globo tura. I bersagli non influenzati dall’effetto
protettivo. La Sfera deflette con efficacia la maggior repulsivo possono scegliere di fuggire per
parte degli attacchi ma di contro, non permette al evitare i danni e, in tale caso, non possono
Mistico di attaccare o utilizzare altri poteri se prima tornare prima della fine della Scena.
non disattiva il globo. La Sfera è attiva fino a quando Maestro Attiva. Come per il livello Novizio ma chi
non viene deliberatamente interrotta, o il Mistico non non viene espulso subisce 1D8 danni che
usa un altro potere o finché non viene dispersa da un ignorano l’armatura. I bersagli non influenzati
altro Mistico tramite il potere Anatema. dall’effetto repulsivo possono scegliere di
fuggire subendo solo 1D4 danni che ignorano
Novizio Attiva. La Sfera permette al Mistico di l’armatura e in questo caso, non possono
difendersi utilizzando Tenacia invece di tornare prima della fine della Scena.
Rapidità. Può proteggerlo da attacchi corpo
a corpo e a distanza ma non dai poteri Simbolo Accecante
mistici ed effetti ad area come esplosioni, Tradizione: Simbolismo
bombe fumogene o simili. All’interno della Materiale: Un simbolo già predisposto
Sfera è consentito solo muoversi e non è Le intricate rune emettono energie che possono acce-
possibile compiere Azioni normalmente care temporaneamente chi è abbagliato dalla luce.
sostituibili con quella di Movimento. L’effetto del Simbolo Accecante cessa immediatamente
Adepto Attiva. Come per il livello Novizio, ma il se la vittima utilizza una dose di Gocce Mistiche.
Mistico non deve effettuare alcun Test.
Maestro Attiva. Il Maestro può creare la Sfera Novizio Attiva. Le rune innescano una catena di
senza toccare l’arma e, così facendo, può energie accecanti. Il bersaglio più vicino al
includere un alleato all’interno. Inoltre, le simbolo viene accecato se il Mistico supera
mani del Mistico sono utilizzabili per altre un Test [Tenacia ← Tenacia]; se il Test viene
azioni, come bere un elisir, bendare le ferite superato, si ripete il tentativo sul nemico
di un alleato o leggere una pergamena, successivo e così via, fino a quando il Test
attività che possono sostituire un’Azione fallisce, esattamente come per una Catena
di Movimento. Il Mistico non interagisce Magica. Le vittime sono accecate solo per
con il mondo al di fuori dalla Sfera, ma può un turno e, trascorso tale lasso di tempo,
mantenere effetti mistici già attivi: lo stesso riprendono automaticamente a vedere.
vale per ogni alleato che il Mistico protegge Adepto Attiva. L’effetto è il medesimo del livello
all’interno del globo. Novizio, ma il potere dura fino a quando il
Mistico riesce a superare un Test di Tenacia
Sigillo di Espulsione o mantiene la Concentrazione, superando
Tradizione: Simbolismo un Test di [Tenacia - Danno Subito].
Materiale: Un simbolo creato per lo scopo Maestro Attiva. L’effetto è il medesimo del livello
Il Mistico vincola energie repulsive a un simbolo che, Novizio, ma il potere dura fino a quando la
quando viene attivato, esplode in ondate che attra- vittima non recupera Resistenza grazie a
versano la zona circostante. Alla creazione, il Mistico poteri curativi o elisir.

88
Poteri e Rituali 7
Spiriti del Tormento nell’apertura e attacchi un bersaglio a caso, a esclu-
Tradizione: Disponibile solo a Spargimorte o sione di quanti sono protetti da Aura Blasfema o le
Spiritualisti cui anime sono completamente corrotte.
Materiale: Un brandello di veste funeraria L’Abominio che si palesa ha una pari possibilità
Il mondo è antico e vi sono ancora molti spiriti dei (1D6) di essere (1-2) un Demone Vendicatore, (3-4) un
giorni passati in circolazione: spiriti naturali nella Demone Sapiente, o (5-6) un Demone Guardiano (per i
terra e nell’acqua, così come eroi defunti che devono punteggi, vedi il rituale Evoca Demone a pagina 92).
ancora passare dall’altra parte. Alcuni Mistici pos-
sono destare queste entità e aizzarle contro i nemici. Novizio Attiva. Superando un Test di Tenacia, il Per-
Le vittime vengono tormentate da questi spiriti sonaggio può uscire dal mondo e tornare
irruenti che ne strappano le vesti, l’equipaggiamento, in un raggio di due (2) Azioni di Movimento.
i capelli e la pelle. Nel migliore dei casi, l’obiettivo Il Mistico subisce 1D4 danni che ignorano
non può agire; nel peggiore, il bersaglio impazzisce l’armatura, a causa del viaggio attraverso
o addirittura soccombe a causa degli attacchi. l’Oltremondo. Il Teletrasporto non provoca
un Attacco Gratuito, anche se si esce dal
Novizio Attiva. Il Mistico chiama in aiuto gli spiriti corpo a corpo. Quando attiva il potere, il
che, in forma traslucida, attaccano un Mistico deve vedere il punto di rientro.
nemico. Il bersaglio fallisce automatica- Se invece il Test fallisce, un demone infu-
mente tutti i Test di Concentrazione dovuti riato fa il suo ingresso nella Scena.
all’utilizzo dei poteri mistici mentre tutti gli Adepto Attiva. Come per il livello Novizio, tranne
altri Test hanno una seconda possibilità di che il Mistico non subisce danni durante il
fallire. Il Mistico deve superare un Test di viaggio nell’Oltremondo.
Tenacia ogni turno perché gli spiriti continu- Se il Test fallisce, il Mistico deve supe-
ino ad attaccare. rare un Test di Tenacia per impedire a un
Adepto Attiva. Il Mistico può chiedere agli spiriti Abominio infuriato di entrare nel mondo
un aiuto più consistente. Questi attaccano attraverso la fenditura ma può anche sce-
ferocemente e causano danni alla Tenacia, in gliere di non ostacolarne l’ingresso e di
aggiunta all’effetto descritto al livello Novizio. lasciare volutamente che il demone arrivi.
Il danno inflitto è 1D4 per ogni turno e ignora Maestro Attiva. Come per il livello Adepto, con l’ag-
l’armatura. Se la Tenacia viene ridotta a zero, giunta che il Mistico può portare qualcuno
la vittima muore a meno che non sia un Perso- con sé nell’Oltremondo. Quando il Mistico
naggio; in questo caso, ha diritto di effettuare attiva il potere, il compagno di viaggio deve
il Test di Morte. Durante questo Test, i Perso- essergli vicino (distanza corpo a corpo); se
naggi diventano temporaneamente pazzi, la creatura è riluttante a varcare la soglia
catatonici, piagnucolosi o comunque incapaci verso l’Oltremondo, il Mistico deve superare
di agire. I danni alla Tenacia guariscono come un Test di [Tenacia ← Tenacia] per costrin-
gli altri. Il Mistico deve superare un Test di gerlo a seguirlo. Il compagno di viaggio
Tenacia ogni turno affinché gli spiriti conti- subisce 1D4 danni che ignorano l’armatura
nuino ad attaccare e, se subisce danni, perde e anche 1D4 punti Corruzione Temporanea
la Concentrazione se non supera un Test di dovuti alla traumatica esperienza.
[Tenacia - Danno Subito]. Se il Test fallisce, il Mistico deve superare un
Maestro Attiva. Come per il livello Adepto ma gli Test di Tenacia per impedire a un Abominio infu-
attacchi degli spiriti procurano 1D6 danni riato di passare attraverso la fenditura ma può
alla Tenacia. anche scegliere di non ostacolarne l’ingresso e
di lasciare volutamente che il demone arrivi.
Teletrasporto
Tradizione: Disponibile solo ai Demonologi
Materiale: Un’arma affilata per recidere il tessuto
della realtà
Cosa si può vedere dell’Oltremondo?
I negromanti che hanno messo in discussione le La creatura che, volontariamente o meno, viene trascinata nell’Oltremondo, si
leggi della natura, possono aprire dei passaggi ritrova in una landa desolata. Il terreno è coperto di cenere e l’aria è densa di
nel nostro mondo per entrare nell’Oltremondo fuliggine turbinante che scotta a contatto con la pelle. Se è fortunato, il viag-
e ritornare nel mondo reale in un diverso luogo. giatore può osservare o sentire gli abomini demoniaci ululare per la fame in
Come sempre accade quando si squarcia il tessuto lontananza mentre, se è sfortunato, finirà direttamente tra le loro braccia.
della realtà, c’è il rischio che un abominio penetri

89
Rituali
Questa sezione introduceuna serie di nuovi il Non-Morto si risveglia con la propria volontà
Rituali della rituali, tra i quali alcuni definiti superiori, dispo- intatta ed è quindi libero di decidere autonoma-
Magia dei Bastoni nibili solo per i membri di specifici mestieri/pro- mente se seguire o meno il suo creatore. Se il Test
I rituali della Magia del fessioni: non sono segreti ma non possono essere riesce, la creatura deve obbedire al Mistico come
Bastoni non funzionano compiuti da altri poiché richiedono una competenza se fosse vincolata da una runa infusa con il rituale
come gli altri: sono specifica che possiedono solo coloro che si dedicano Asservire e può essere liberata solo con la morte
legati al Bastone Runico completamente a una particolare area. del suo padrone. L’essere mantiene tutti i valori
e attivati impiegando Un Personaggio che appartiene a una professione e le capacità che aveva in vita ed è anche dotato
un’Azione Attiva in una mistica deve acquisire un rituale al livello base nel del tratto mostruoso Non-Morto al primo livello.
fase successiva. Un modo consueto, prima di sceglierlo nuovamente Pur non invecchiando, il redivivo non è immortale
Bastone Runico, cari- per apprenderlo al livello superiore. perché il corpo è in uno stato di costante e lenta
cato con un rituale, non decomposizione. Ogni anno, la creatura deve effet-
può essere utilizzato Anima Intrappolata tuare un Test di Vigore: in caso di fallimento, tale
per eseguire poteri Tradizione: Negromanzia valore si riduce di un punto e, quando raggiunge
mistici o altri rituali; Con un Test superato di Tenacia, il Mistico vincola lo zero, il corpo cade a pezzi e l’essere va incontro
se ciò accade, il rituale l’anima di una creatura appena morta a un oggetto alla sua morte definitiva.
in esso memorizzato appositamente preparato, di solito un ciondolo
viene perduto. ingioiellato. La vittima deve essere deceduta da Demone Servitore
meno di un minuto dall’inizio del rituale e il Mistico Tradizione: Disponibile solo ai Demonologi
deve presenziare sulla scena della morte o avere Il livello superiore del rituale Evoca Demone, vincola
immediato accesso al cadavere. Anima Intrappolata un Demone Servitore al demonologo. L’abominio
è spesso utilizzato per impedire ad altri di contat- all’inizio è Ordinario ma può evolversi nel tempo
tarne lo spirito tramite il rituale Parlare agli Spiriti. e viene gestito dal giocatore come un secondo
L’anima imprigionata viene liberata semplicemente Personaggio. Inoltre, il Demone Servitore può essere
distruggendo il monile ma si possono impiegare oggetto del rituale Legame di Sangue.
anche i rituali Spezzare Legame o Esorcismo se si
vuole preservare il gioiello. Destino Segnato
Tradizione: Stregoneria
Compassione Nera Superando un Test di Tenacia, il Mistico vincola
Tradizione: Negromanzia, Stregoneria, Teurgia una creatura a una missione. Il rituale richiede un
Con un Test riuscito di Tenacia, tormentando un legame arcano con la vittima: alcuni capelli, delle
feticcio o affondando le unghie su un effetto perso- gocce di sangue o un oggetto caro appartenente a
nale del bersaglio, il Mistico può infliggere dolore essa. In caso di successo, il bersaglio è immedia-
a un nemico. Il rituale richiede un forte legame tamente consapevole di cosa deve fare ma non di
arcano con la vittima: alcuni capelli, una goccia
di sangue o un oggetto caro appartenente a essa. Demone Servitore
La vittima non subisce danni ma accusa dolori
Razza Abominio
acuti e non può guarire in nessun modo fintanto che
persiste il potere. Eseguire il rituale richiede un’ora di Opposizione Ordinaria
tempo ma oltre al primo, non sono necessari altri Test. Tratti Armi Naturali (I), Corazzato (I)
La Compassione Nera può essere interrotta tramite il Astuzia 10 (0), Attenzione 10 (0), Furtività 11
rituale Spezzare Legame; in tale caso, il supplizio non (-1), Persuasione 5 (+5), Precisione 13 (-3),
potrà essere eseguito nuovamente impiegando lo Rapidità 15 (-5), Tenacia 9 (+1), Vigore 7 (+3)
stesso legame arcano e, qualora ne sia disponibile un Abilità Nessuna
altro, devono comunque trascorrere trenta giorni.
Armi Zanne affilate 1D6 (Corta)

Creare Non-Morti Armatura Pelle di demone 1D4

Tradizione: Negromanzia Difesa 15


Il Mistico possiede la capacità di riportare per- Resistenza 10 Soglia Resistenza 3
manentemente alla (non) vita una creatura morta Equip. Nessuno
non più di sette giorni prima. Affinché i Non-Morti
Ombra Uguale al suo padrone
siano stabilmente sotto il controllo del Mistico, al
completamento del rituale questi deve superare Tattiche: Esegue controvoglia gli ordini del suo
padrone
un Test di [Tenacia ← Tenacia]. Se il Test fallisce,

90
Poteri e Rituali 7

Tabella 5: Rituali

Rituale Mestiere/Tradizione Rituale Mestiere/Tradizione


Anima Intrappolata Negromanzia Litania della Natura Stregoneria
Asservire Negromanzia Mutazione Climatica Stregoneria
Balzo delle Sette Leghe Magia Oracolo Teurgia
Catene del Giudizio Teurgia Paesaggio Incantato Magia
Cerchio Magico Magia Parlare agli Spiriti Stregoneria
Chiaroveggenza Magia Pietra dell’Anima Magia
Chiromanzia Stregoneria Plasmare la Carne Negromanzia
Circolo Stregonesco Stregoneria Possessione Negromanzia
Comando di Confessione Teurgia Racconto di Cenere Magia
Compassione Nera Negromanzia, Stregoneria, Teurgia Recupero Litanie Troll
Controllo Animale Stregoneria Rimuovi Tracce Stregoneria
Creare Non-Morti Negromanzia Ripristino Litanie Troll
Crescita Accelerata Stregoneria Rito Profanatorio Negromanzia
Demone Servitore Demonologo Rito Santificatore Teurgia
Destino Segnato Stregoneria Rito Sigillo/Sblocco Litanie Troll
Divinazione Funeraria Spiritualista Sacrario Magia
Esorcismo Teurgia Santo Patrono Teurgia
Espiazione Confessore Scambio d’Ombra Negromanzia
Evoca Demone Demonologo Scia dell’Eretico Teurgia
Evocazione Stregoneria Scrittura Remota Simbolismo
Falso Terreno Magia Servitore Ardente Magia
Famiglio Stregoneria Servitori Gemelli Piromante
Famiglio Superiore Mutasangue Sguardo Penetrante Inquisitore
Fata Morgana Illusionista Signore della Morte Spargimorte
Filatterio Negromanzia Spezzare Legame Magia
Forma Illusoria Magia Sudario di Sangue Negromanzia
Fortezza Vivente Tessitore Verde Tempesta di Sangue Mago dei Bastoni
Fumo Sacro Teurgia Terremoto Mago dei Bastoni
Fuoco Purificatore Teurgia Tormento Stregoneria
Guardiano Runico Simbolismo Trappola Magica Simbolismo
Illusione Magia Tunnel Magico Mentalista
Incidere Tatuaggio Runico Simbolismo Unzione Teurgia
Interrogatorio Telepatico Magia Vita Prolungata Magia
Legame di Sangue Stregoneria

91
chi gli ha effettivamente imposto la missione o il
Demone Vendicatore
compito. L’effetto del rituale permette alla creatura
I Rituali Superiori di ottenere una seconda possibilità di superare un Atteggiamento Fiuta e scruta
Sono noti i seguenti rituali Test per Scena, a patto che la vittima sia intenta a Razza Abominio
superiori associati alle cor- completare la sua missione. Al contrario, subisce una
Opposizione Impegnativo
rispondenti mestieri: seconda possibilità di fallire tutti i Test nelle Scene
non direttamente correlate a essa. Destino Segnato Armi Naturali (III), Corazzato (II),
Tratti
Volo (III)
TEURGIA può essere interrotto dal rituale Spezzare Legame.
Confessore Astuzia 10 (0), Attenzione 10 (0), Furtività 13
Esorcismo diviene Divinazione Funeraria (-3), Persuasione 5 (+5), Precisione 15 (-5),
Rapidità 11 (-1), Tenacia 7 (+3), Vigore 9 (+1)
Espiazione Tradizione: Disponibile solo agli Spiritualisti
Inquisitore Al livello superiore del rituale Parlare agli Spiriti, il Abilità Nessuna
Fumo Sacro diviene Mistico ha una seconda possibilità di superare tutti Armi Artigli 5 (Lunga)
Sguardo Penetrante i Test per ottenere risposte dagli spiriti dei morti. Armatura Pelle di demone 3
Difesa
Espiazione
-1
NEGROMANZIA
Demonologo Tradizione: Disponibile solo ai Confessori Resistenza 10 Soglia Resistenza 5
Evoca Demone diviene Il livello superiore del rituale Esorcismo permette Equip. Nessuno
Demone Servitore al teurgo di alleggerire il peso spirituale di una Come una nera nube oleosa che
Spargimorte persona non posseduta. Il risultato viene raggiunto Ombra danza nella tormenta (Corruzione
Creare Non-Morti diviene se il peccatore accetta di svolgere un compito per totale)
Signore della Morte conto del confessore, missione che deve essere Tattiche: Il demone cercherà di attendere che la
di lunga durata, costosa e/o pericolosa, di solito vittima si trovi in una posizione a lui favorevole, pre-
STREGONERIA a favore della Chiesa del Sole o per la gloria di feribilmente in una vasta area aperta o un ambiente
Mutasangue Prios in generale. Una volta concluso il compito, ampio. Si nasconde nelle ombre o sulle travi sotto il
tetto per ottenere un Vantaggio, poi attacca
Famiglio diviene la Corruzione Permanente del peccatore viene
Famiglio Superiore ridotta di 1D4.
Spiritualista Eseg u i r e i l r it u a le cos t a u n (1) pu nto al Mistico una seconda possibilità di successo nel
Parlare agli Spiriti diviene Esperienza, pagato dal confessore o dal peccatore, Test e, se la vittima non ha Corruzione Permanente,
Divinazione Funeraria a scelta del Mistico. il demonologo ottiene anche un bonus di +1.
Tessitore Verde Se il Test ha successo, il demone deve un favore
Crescita Accelerata diviene Evoca Demone al Mistico, se invece fallisce, il demone è libero di
Fortezza Vivente (Vendicatore, Sapiente o Guardiano) agire come desidera fino alla stessa ora del giorno
Tradizione: Disponibile solo ai Demonologi successivo. Se non viene vincolata al servizio
MAGIA Oltre il mondo conosciuto da Barbari e Ambriani, il vento del demonologo, la creatura non può trattenersi
Illusionista soffia su un paesaggio desolato e avvolto dalla nebbia, più a lungo.
Falso Terreno diviene dove si aggirano abomini bramosi di vite da estinguere. Che il demone sia legato al Mistico o meno, non
Fata Morgana I demonologi sanno come evocare i demoni può comunque mai entrare nei Cerchi Magici, Circoli
Mentalista nel mondo dei vivi e possono costringerli al loro Stregoneschi o nei luoghi protetti da Sacrario.
Chiaroveggenza diviene servizio. Tali demoni appartengono a tre diverse Un demonologo può vincolare solo un demone
Tunnel Magico categorie e la loro evocazione richiede un rituale alla volta; se ne vengono evocati altri, la creatura
Piromante specifico per ognuno. Tuttavia, dal momento che già legata dal favore verrà liberata e resterà nel
Servitore Ardente diviene le procedure condividono molti aspetti, vengono mondo per ventiquattro ore prima di tornare nel
Servitori Gemelli qui descritte insieme. suo luogo di origine. Tuttavia, se il Mistico conosce
Indipendentemente dal tipo di demone da rituali di evocazione diversi, può avere al servizio
evocare, l’esito è lo stesso: la creatura appare un demone per ogni tipo.
all’interno di un simbolo disegnato sul terreno e, I tre rituali permettono al Mistico di evocare un
se il demonologo è accorto, utilizza il rituale Cerchio determinato tipo di demone: vendicatore, sapiente
Magico per proteggersi qualora qualcosa vada storto o guardiano.
durante il rito. Eseguire il rituale costa un (1) punto Esperienza,
Una volta creato il simbolo mistico, l’evocazione sia che il controllo del demone abbia successo sia
di un demone non richiede alcun Test, mentre per in caso di fallimento.
sottomettere il demone e renderlo ubbidiente, il Demone Vendicatore: L’Abominio è una delle
demonologo deve superare un Test di [Tenacia ← creature alate che imperversano sopra le nebbie
Tenacia]. Il sacrificio di un essere senziente concede dell’Oltremondo.

92
Poteri e Rituali 7

Demone Sapiente Demone Guardiano


L’Evocazione
Atteggiamento Ansima e blandisce Atteggiamento Sbuffa e artiglia il terreno dei Demoni
Razza Abominio Razza Abominio
I tre tipi di demoni
Opposizione Impegnativo Opposizione Impegnativo
vengono evocati da tre
Tratti Danno Alternativo (III) Tratti Armi Naturali (III), Robusto (II) diversi rituali. Quando il
Astuzia 10 (0), Attenzione 10 (0), Furtività 9 Astuzia 10 (0), Attenzione 11 (-1), Furtività 9 Mistico impara il rituale
(+1), Persuasione 11 (-1), Precisione 7 (+3), (+1), Persuasione 7 (+3), Precisione 5 (+5), Evoca Demone, deve
Rapidità 13 (-3), Tenacia 15 (-5), Vigore 5 (+5) Rapidità 13 (-3), Tenacia 10 (0), Vigore 15 (-5) specificare quale dei tre
Piegare la Volontà (Maestro), Pugno di Ferro (Adepto), Maestria generi ha scelto.
Abilità
Abilità Ritualista (Adepto: Asservire, con le Armi ad Asta (Adepto)
Chiromanzia, Oracolo)
Armi Artigli 11 (Lunga)
Tocco avvizzente 5, ignora l’arma-
Armi Armatura Pelle di demone 3
tura e danneggia la Tenacia
Difesa 0
Armatura Nessuna
Resistenza 15 Soglia Resistenza 8
Difesa -3
Equip. Nessuno
Resistenza 10 Soglia Resistenza 3
Nero intenso come pece bollente
Equip. Nessuno Ombra
(Corruzione totale)
Calma oscurità, come una pozza di
Ombra Tattiche: Il demone rimane all’interno dell’area da
bitume liquido (Corruzione totale)
proteggere difendendo il passaggio con i suoi lunghi
Tattiche: Il demone si tiene a distanza e cerca artigli. Se il nemico ricorre agli attacchi a distanza, il
di piegare la volontà della sua vittima; quando demone entrerà in corpo a corpo il prima possibile
l’obiettivo non riesce più a resistergli, consuma la
sua anima. Il più grande desiderio del demone è di
piegare la volontà del Mistico che l’ha evocato e di
una risposta bisogna attendere un’ora per ogni
farlo cadere a sua volta vittima del rituale Asservire, domanda. Un sacrificio di sangue concede un bonus
in modo da potersi aggirare libero per il mondo, di +1 anche nei Test per le domande aggiuntive.
fintanto che il Mistico non muore o viene liberato Demone Guardiano: L’Abominio che viene
evocato appartiene alle ululanti mostruosità che
Se agli ordini del Mistico, il Demone Vendicatore flagellano l’Oltremondo a caccia di vittime su cui
può rintracciare e attaccare una creatura nota e iden- sfogare odio e frustrazione. Il Demone Guardiano
tificata, con l’intenzione di ucciderla. Il demonologo protegge un luogo fino a quando non viene ucciso o
ha bisogno di un collegamento con la vittima, per liberato dal demonologo e obbedisce alle sue istru-
esempio i suoi capelli, il sangue o un oggetto a cui essa zioni su chi ha il permesso di accedere. Il Mistico
tiene. Il demone segue il collegamento astrale con la può cambiare le indicazioni sugli autorizzati ma il
vittima e, se questa può essere raggiunta in un giorno patto non prevede la possibilità di cambiare il luogo.
di marcia, il demone vola al ritmo di Marcia Estrema.
Occorre verificare se accade qualcosa di catastrofico Famiglio Superiore
lungo il cammino, per esempio se il demone s’imbatte Tradizione: Disponibile solo per i Mutasangue
in un gruppo di cacciatori di streghe o viene ucciso Corrisponde al livello superiore del rituale Famiglio
da qualche altra mostruosità. e lega l’animale al corpo e all’anima del Mistico: se
Demone Sapiente: L’Abominio è una delle crea- il famiglio muore, rinasce all’alba della mattina
ture manipolatrici che si nascondono tra le nebbie successiva. Come per la prima versione del rituale,
dell’Oltremondo, sempre alla ricerca di forme di vita quando il famiglio muore, il Mistico subisce dei
da soggiogare e consumare. Un Demone Sapiente danni. Se il famiglio diventa completamente cor-
risponde a una domanda del Mistico e può rispon- rotto a causa del rituale Legame di Sangue o in altro
dere a ulteriori domande superando un Test di modo, la connessione tra il Mistico e la bestia viene
[Tenacia ← Tenacia] per ciascun quesito. Il demone spezzato definitivamente.
può rispondere sì o no a una domanda diretta
(come per il rituale Chiromanzia) o rispondere a Fata Morgana
una domanda aperta (come per il rituale Oracolo). Tradizione: Disponibile solo agli Illusionisti
I quesiti aggiuntivi non aumentano il rischio che il Il livello superiore del rituale Falso Terreno con-
demone si liberi; se un Test non riesce, il demone si cede all’Illusionista un tale potere sulla menzogna
rifiuterà semplicemente di rispondere. Per ricevere capace di influenzare la verità; ciò che viene creato

93
con Fata Morgana esiste veramente, almeno per il Forte in Legno (vedi Danni agli Edifici, pagina 110)
ciclo di vita dell’illusione che dura una fase lunare. e agisce contro chiunque cerchi di oltrepassare le
In un dato luogo, il Mistico può sovrapporre un sue pareti viventi, sia in ingresso che in uscita.
tipo di terreno a un altro o decidere di ingrandire Chi tenta di oltrepassarle deve superare tre Test
un edificio più piccolo, come un podere o un forte di [Rapidità ← Tenacia] o subire 1D12 danni (che
di pietra (vedi Danni agli Edifici, a pagina 110). ignorano l’armatura) per ogni fallimento a causa
Non si può vedere attraverso l’illusione ma è pos- dei colpi inferti dai pesanti rami e dalle spine.
sibile distruggerla. Se vengono utilizzate le regole per Il Mistico che ha creato la fortezza può per-
i Danni agli Edifici, la costruzione creata con il rituale mettere l’ingresso e l’uscita a chi desidera e può
Fata Morgana possiede la metà della Resistenza del rivelare ai suoi alleati opportune parole segrete
suo reale corrispondente. Dopo un mese, l’illusione che permettono loro di passare indenni attraverso
svanisce nel corso di una notte; nulla rimane e, chi vi la vigile vegetazione.
si trovava all’interno, finisce sulla nuda terra. La Fortezza Vivente dura una stagione (tre
L’esecuzione del rituale costa un (1) punto mesi), poi il rituale deve essere ripetuto o inizierà
Esperienza. a deperire. L’esecuzione del rituale costa un (1)
punto Esperienza.
Filatterio
Tradizione: Negromanzia Guardiano Runico
Il Mistico lega la sua anima corrotta a un feticcio, Tradizione: Simbolismo
di solito una statuetta, resuscitando nelle sue vici- Il Mistico crea un guardiano personale dando vita
nanze entro 1D12 giorni dalla morte. La creazione a una statua di pietra o di legno, incisa con rune
di un Filatterio costa un (1) punto Esperienza o un animatrici e vincoli di fedeltà. Il creatore del guar-
(1) punto Corruzione Permanente. Ogni volta che diano può trasferire parte della propria Esperienze
il Filatterio viene usato per resuscitare il Mistico, nella statua, per renderla più forte fin dall’inizio
questi soffre di 1D6 punti Corruzione Permanente. della sua vita.
Le creature totalmente corrotte non possono usu- Il Guardiano Runico viene gestito come un secondo
fruire di un Filatterio, in quanto, tecnicamente, non Personaggio Giocante, guadagna Esperienza ed
hanno più un’anima. evolve nel tempo. Il guardiano non dorme mai e ha
una personalità semplice, incentrata sul dovere e
Forma Illusoria l’obbedienza. Se il guardiano muore, l’Esperienza
Tradizione: Magia accumulata è perduta e il Mistico deve iniziare da
Per assumere un aspetto fisico diverso, il Mistico zero con un nuovo guardiano.
tesse un’immagine illusoria intorno a sé o a un
alleato. L’illusione non può raffigurare una
Guardiano Runico
persona specifica ma solo una versione tipica
di un membro di una certa razza. Il Mistico Razza Essere Mistico
può decidere i dettagli dell’aspetto comune, in Opposizione Impegnativo
termini di sesso, colore dei capelli, voce, abiti
Armi Naturali (II), Corazzato (II),
e così via ma il bersaglio del potere mantiene i Tratti
Robusto (III)
suoi punteggi, le sue abilità e la sua Ombra. La
Astuzia 10 (0), Attenzione 13 (-3), Furtività 7
taglia resta invariata, sebbene possa cambiare
(+3), Persuasione 9 (+1), Precisione 5 (+5),
la dimensione dell’aspetto illusorio. Rapidità 10 (0), Tenacia 11 (-1), Vigore 15 (-5)
L’illusione non può essere svelata senza utiliz-
Abilità Pugno di Ferro (Adepto)
zare altri poteri o rituali. L’unica eccezione è se
l’obiettivo tenta di agire in un modo che normal- Pugni Pesanti 1D8 (+1D8 per
Armi
Robusto, +1D4 per Pugno di Ferro)
mente non gli è permesso ma che invece è concesso
alla forma illusoria; solo in tale caso, l’illusione Pietra o Legno 1D6 (+1D8 per
Armatura
Robusto)
svanisce spontaneamente. A parte ciò, la Forma
Illusoria scompare dopo circa una settimana. Difesa 6
Resistenza 15 Soglia Resistenza 8
Fortezza Vivente Equip. Nessuno
Tradizione: Disponibile solo ai Tessitori Verdi
Ombra Uguale al suo padrone
Il livello superiore del rituale Crescita Accelerata
consente al Mistico di creare una fortezza di alberi Tattiche: Esegue gli ordini del suo padrone nel
miglior modo possibile
animati e cespugli spinosi. Il rifugio conta come un

94
Poteri e Rituali 7
Incidere Tatuaggio Runico Esempio: La negromante Agathara usa il rituale
Tradizione: Simbolismo Plasmare la Carne su uno dei suoi servi, che accetta
Il Mistico incide le rune di potere sulla pelle di una volontariamente di essere “migliorato”. Agathara
creatura, conferendole l’abilità Tatuaggio Runico. Il non conosce il rituale Asservire, quindi incatena la
tatuaggio deve essere pagato “offrendo” 10 punti sua vittima al muro per rimanere al sicuro. Quando
in Esperienza o Corruzione Permanente, con la inizia il rituale, il subalterno possiede Tenacia 12 e
possibilità di combinare i punti e pagare parte del una Corruzione Permanente di 4. Agathara sceglie
costo in Esperienza e il resto in Corruzione. Chi di conferirgli tre (3) tratti mostruosi, per un totale
riceve il tatuaggio può pagare il costo completo ma di [3D4 -4] punti Corruzione Permanente. Aga-
il simbolista può contribuire con tutta o una parte thara tira e ottiene un totale di 7, aumentando di 3
dell’ammontare. punti la Corruzione Permanente della vittima (7 in
totale). Questa somma supera la Soglia Corruzione,
Paesaggio Incantato causando subito un ulteriore D4 punti Corruzione
Tradizione: Magia Permanente. Il dado mostra un 3, quindi la Corru-
Il Mistico può tessere una grande illusione su un zione Permanente della vittima diventa 10. Il fedele
luogo, rendendo chiunque entri nell’area confuso, seguace di Agathara si trasforma in una versione
smarrito e, se non riesce a spezzare l’incantesimo, potenziata di se stesso, con tre tratti mostruosi a
a rischio di morire di fame. livello Novizio (I), senza diventare un Abominio.
Il Mistico affascina ogni creatura nella zona con Se Agathara avesse cercato di applicare lo
un Test riuscito di [Tenacia ← Astuzia]; se una delle stesso processo a una vittima involontaria, il calcolo
vittime supera il primo Test e un successivo Test di della Corruzione avrebbe causato effetti più tragici:
Persuasione, concede ai suoi compagni una seconda in primo luogo, la vittima avrebbe sofferto 7 punti
possibilità di spezzare l’incantesimo. Corruzione Permanente, oltre ai 4 che già aveva,
L’effetto può essere disperso temporaneamente raggiungendo il valore di 11. Poi ne avrebbe subiti 3
tramite il potere Anatema ma può essere interrotto in più per il superamento della Soglia Corruzione,
in modo permanente solo dal Mistico che ha intes- per un totale di 14. Sicuramente la vittima avrebbe
suto l’illusione. ricevuto tre tratti mostruosi ma si sarebbe anche
trasformata in un furioso Abominio fuori controllo.
Plasmare la Carne Se non fosse stato per le catene, Agathara molto
Tradizione: Negromanzia probabilmente sarebbe diventata il primo pasto
Il Mistico tramuta temporaneamente le sue mani della ripugnate creatura.
in strumenti simili ad artigli adatti a lavorare la
carne e le ossa di soggetti, più o meno volontari.
Il rituale trasforma la vittima in una grottesca Recupero
versione di se stessa, dotata di uno o più tratti Tradizione: Litanie Troll
mostruosi di primo livello, scelti fra: Armi Naturali, Il Mistico può intonare una melodia che rivela come
Attacco Acido, Attacco Corrompente, Corazzato, raggiungere un oggetto smarrito o trafugato. Il
Rigenerazione, Robusto, Saliva Velenosa, Sangue rituale richiede che il Mistico, o qualcuno in sua
Acido, Velenoso, Volo. compagnia, conosca bene l’oggetto tanto da poterlo
In seguito, la vittima può sviluppare i tratti con- descrivere nel dettaglio. Se l’oggetto in questione
cessi dal rituale con l’Esperienza, come se fossero è stato nascosto deliberatamente, il Mistico deve
delle normali abilità. superare un Test [Tenacia ← Furtività] per intuire
Una vittima volontaria guadagna 1D4 punti la sua posizione.
Corruzione Permanente per ogni tratto, ma è
influenzata solo dalla quota che supera il suo valore Rimuovi Tracce
corrente di Corruzione Permanente. Una vittima Tradizione: Stregoneria
involontaria guadagna 1D4 punti Corruzione Tutte le tracce fisiche del Mistico e dei suoi alleati
Permanente che si aggiungono alla Corruzione scompaiono. Per esempio, le orme nel fango svani-
già accumulata. scono, i rami e gli steli d’erba spezzati guariscono,
Poiché per la vittima il rischio di diventare una le ragnatele vengono ripristinate per magia. Il
Progenie del Morbo è alto, il negromante prudente rituale funziona anche in zone civilizzate: la
inizia sempre vincolandola con un rituale Asservire. polvere si deposita nuovamente sui pavimenti
Presa questa precauzione, una volta partorito e le pile di documenti vengono disposte come
dall’Oscurità, il neonato Abominio obbedirà al erano prima dell’intervento del Mistico o dei
suo creatore. suoi alleati.

95
La durata è di 24 ore, prima o dopo l’esecuzione Sguardo Penetrante
del rituale: possono essere cancellate le tracce Tradizione: Disponibile solo agli Inquisitori
dell’attività del giorno precedente o l’effetto può Il livello superiore del rituale Fumo Sacro concede
influenzare quelle svolte nel giorno successivo. In al teurgo una seconda possibilità di superare tutti i
ogni caso, l’effetto rende il Mistico e i suoi alleati Test quando si utilizza tale rituale. Inoltre, con un
impossibili da seguire con mezzi fisici, compreso Test superato di Astuzia, lo Sguardo Penetrante può
l’odore. I metodi di tracciamento mistici non sono ignorare uno Scambio d’Ombra e rivelare la vera
invece influenzati. Ombra celata sotto quella fasulla.

Ripristino Signore della Morte


Tradizione: Litanie Troll Tradizione: Disponibile solo agli Spargimorte
Con il canto, il Mistico può riparare un oggetto Il livello superiore del rituale Creare Non-Morti
danneggiato: una spada spezzata ritorna inte- permette allo spargimorte di convocare una cre-
gra, un vaso in frantumi viene ricomposto e una atura non-morta di maggiore potenza, ovvero un
serratura corrosa recupera il suo funzionamento. Signore della Morte. La creatura è uno scheletro
L’oggetto ripristinato recupera tutte le sue fun- annerito, con indosso un’armatura di piastre
zioni e qualità. Con questo rituale, non è possibile completa ricoperta di fuliggine, che esegue le
creare nulla di nuovo. richieste del Mistico con occhi ardenti che crepi-
tano dietro la visiera. I Signori della Morte sono
Rito Sigillo/Sblocco intelligenti e agiscono di propria iniziativa per
Tradizione: Litanie Troll superare gli ostacoli. Spesso comandano orde di
Il Mistico può infondere parole di potere su una non-morti minori o agiscono come guardie del
porta, una serratura o un cancello, sia per sigillarli corpo dei loro creatori.
con energie arcane sia per aprirli, che siano chiusi Il Signore della Morte viene gestito come un
da una serratura normale o da energie mistiche. Il secondo Personaggio, e può guadagnare Esperienza
blocco di una porta non richiede Test ma per aprirne e progredire proprio come un normale PG.
una, il Mistico deve superarne uno di [Tenacia ←
Difficoltà], dove la Difficoltà si basa sulla complessità Sudario di Sangue
del meccanismo di blocco o dalla Tenacia del Mistico Tradizione: Negromanzia
che lo ha sigillato. Le serrature che normalmente Il Mistico scortica un cadavere e si veste con la
non possono essere scassinate, che utilizzano parole sua pelle, un brandello alla volta. Terminato il
segrete o sistemi simili, sono considerate avere una rituale, chi lo ha eseguito appare esattamente come
Difficoltà pari a -8. la persona morta ma mantiene i propri occhi e la

Scrittura Remota Signore della Morte


Tradizione: Simbolismo
A distanza, il Mistico può tracciare segni e simboli Razza Non-Morto
in un luogo ben conosciuto. I segni appaiono su una Opposizione Ordinaria
superficie piana, come un muro, un pavimento Tratti Gelido (I), Non-Morto (I)
o un tavolo. Le scritte si manifestano quando il
Astuzia 10 (0), Attenzione 10 (0), Furtività 7
Mistico esegue il rituale e possono recare un breve
(+3), Persuasione 5 (+5), Precisione 13 (-3),
messaggio o un potere appartenente alla Tradizione Rapidità 11 (-1), Tenacia 9 (+1), Vigore 15 (-5)
del Simbolismo. Il Mistico può fare in modo che
Armigero (Novizio), Potenza a
la scrittura sia visibile a tutti o appaia quando Abilità Due Mani (Novizio), Pugno di
uno specifico individuo guarda la superficie. In Ferro (Novizio)
quest’ultimo caso, il testo viene visualizzato e/o il
Armi Arma Pesante 1D12
potere attivato solo se si verifica l’evento.
Armatura Corazza della Morte 1D10

Servitori Gemelli Difesa 7


Tradizione: Disponibile solo ai Piromanti Resistenza 15 Soglia Resistenza -
Il livello superiore del rituale Servitore Ardente Equip. Nessuno
permette al piromante di averne due. I gemelli sono
Ombra Uguale al suo padrone
considerati dei PNG e vengono gestiti dal giocatore
come Personaggi separati e acquisiscono Esperienza Tattiche: Punta diritto all’obiettivo o rimane di
guardia a fianco del suo padrone
nelle avventure come i servitori ardenti.

96
Poteri e Rituali 7
propria voce, cosa che ne limita l’efficacia. Per Rapidità]; deve essere effettuato un singolo tiro per
ingannare una persona che conosceva la vittima ogni bersaglio, alleato o nemico. Gli alleati e tutti
e che parla con il Mistico, occorre superare un coloro che si trovano attorno al Mistico sono esclusi COSÌ PARLÒ AROALETA
Test di [Furtività ← Attenzione]. L’effetto dura 24 dall’effetto, così come tutti i nemici a distanza di
ore, poi la pelle cade via. corpo a corpo. Chi viene atterrato subisce 1D4 danni
“... e così, le creature
che ignorano l’armatura. dall’aldilà hanno
Tempesta di Sangue Verso un oggetto: Il Terremoto è abbastanza fatto a pezzi
Tradizione: Disponibile solo ai Maghi dei Bastoni potente da abbattere ponti, pareti e porte. Il danno Symbaroum, con
Il mago dei bastoni vincola una tempesta di sangue procurato viene calcolato come un normale colpo zanne e artigli, corna
nel Bastone Runico, pronta per essere scatenata di bastone ma, grazie al rituale, l’arma ottiene la e aculei; invitati
con un colpo sul terreno. Quando attivato, un qualità Demolitrice ed è ora capace di danneggiare
ma non benvenuti,
ciclone esplode nell’area del Mistico, che si trova le strutture come se fosse un ariete d’assedio. Per
chiamati ma non
nella relativa tranquillità del suo occhio. Il mago ulteriori informazioni, vedi le regola Danni agli
dei bastoni e gli alleati nelle sue vicinanze non ne Edifici, a pagina 110. desiderati; sono
sono influenzati, così come tutti i nemici a distanza Le porte vengono fatte a pezzi mentre pavi- stati ospiti dalla
di corpo a corpo, mentre chiunque si trovi al di fuori menti e ponti sono ridotti in polvere. Se il mago fame insaziabile che
dell’occhio viene investito dagli effetti. dei bastoni sfonda un pavimento, rimane in piedi hanno mangiato e
Chi si ritrova nella Tempesta di Sangue risulta sul bordo della voragine e davanti a lui si crea bevuto finché non è
accecato e, oltre a muoversi con difficoltà, deve un baratro abbastanza grande da richiedere due rimasto più nulla...”
superare un Test di Attenzione per eseguire una (2) Azioni di Movimento per essere aggirato.
qualsiasi azione. Inoltre, anche superando il Test, Ovviamente, se a essere abbattuto è un ponte,
si ottiene una seconda possibilità di fallire in chi vuole passare deve arrampicarsi o nuotare
tutti i Test. verso l’altra sponda.
La Tempesta di Sangue ha anche un effetto soffo-
cante, poiché tenta attivamente di penetrare nella Tormento
bocca e nel naso delle vittime per riempire i pol- Tradizione: Stregoneria
moni, causando ogni turno 1D4 danni che ignorano Se il Mistico possiede un legame arcano con la
l’armatura. L’unico modo per evitare gli effetti è vittima, può scagliargli contro una maledizione
entrare in combattimento corpo a corpo nell’occhio che provoca Tormento. L’effetto del rituale può
del ciclone, fuggire o rifugiarsi all’interno di una variare ma la versione impiegata più spesso
struttura senza aperture. fa appassire lentamente lo sventurato: la sua
La Tempesta di Sangue perdura finché il Mistico Resistenza si riduce di un (1) punto ogni settimana
fallisce un Test di Tenacia o perde la Concentrazione, e non può guarire fino a quando la maledizione
fallendo cioè un Test di [Tenacia - Danno Subito]. non viene rimossa.
Altri effetti noti del rituale sono la creazione
Terremoto di verruche o di un odore tremendo che affligge la
Tradizione: Disponibile solo ai Maghi dei Bastoni vittima, rendendola spossata durante il giorno e
Si racconta che quando un mago dei bastoni s’in- vigile la notte, generalmente per massimo un mese,
furia, la terra trema, una diceria probabilmente solo per impartirgli una severa lezione.
nata da questo rituale. Il mago attinge potere dagli Gli effetti del Tormento possono essere interrotti
strati rocciosi e lo conserva nel Bastone Runico, dal rituale Spezzare Legame.
poi, quando necessario, colpisce il terreno con il
bastone, irradiando un frangente di energia, come Trappola Magica
onde sull’acqua. Tradizione: Simbolismo
Il Terremoto può essere indirizzato contro una Il Mistico vincola un potere a un certo oggetto o
struttura fisica per abbattere porte, finestre e luogo. I poteri del Simbolismo non hanno bisogno
ponti: il Mistico può colpire una struttura con il di essere vincolati in tale modo, in quanto la pos-
bastone stesso, o lanciarlo utilizzando il potere sibilità è già prevista dal livello Adepto di questa
Bastone Proiettile. Tradizione. La Trappola Magica dunque, viene
In ogni caso, sia che il mago utilizzi Terremoto utilizzata esclusivamente per i poteri non inclusi
contro il terreno che verso un oggetto, all’attiva- in tale Tradizione.
zione subisce 1D6 punti Corruzione Temporanea. Alla creazione di tutte le trappole magiche, deve
Contro il terreno: Il mago colpisce il terreno essere assegnato loro un criterio di attivazione,
e crea delle onde d’urto che atterrano tutte le per esempio, l’ingresso di una creatura in una
creature vicine con un Test riuscito di [Tenacia ← stanza, qualcuno che calpesta la Trappola Magica

97
o l’estrazione di un’arma nelle vicinanze. Il Mistico
può escludere se stesso dal criterio di innesco ma
non i suoi alleati, i quali, se soddisfano il criterio,
attivano comunque il potere.
Il Mistico che crea la Trappola Magica può non
conoscere il potere da attivare ma, in tale caso,
ha bisogno dell’aiuto di un altro esperto di magia
in grado di lanciarlo o di una pergamena che lo
descriva. La Trappola Magica può essere dispersa
grazie al potere Anatema o il rituale Spezzare
Legame; in caso contrario, rimane in attesa per
anni, decenni e talvolta secoli, prima che le sue
energie si esauriscano.

Tunnel Magico
Tradizione: Disponibile solo ai Mentalisti
Il livello superiore del rituale Chiaroveggenza
rende il mentalista in grado di aprire un tunnel
mistico verso il luogo osservato. Attraverso il tun-
nel possono essere utilizzati tutti i poteri mistici
che non richiedono il contatto con l’obiettivo.
Anche gli alleati del mentalista possono sfruttare
il tunnel per interagire con il luogo osservato
tramite i propri poteri. In ogni caso, il tunnel
funziona in entrambe le direzioni e anche chi si
trova sul lato opposto può reagire in egual modo.
I proiettili delle armi a distanza non possono
attraversare il tunnel, poiché, come osservato,
sono ammessi solo i poteri; al più, l’interazione
è consentita solo a quei tratti che funzionano
come poteri.
Il Tunnel Magico dura per l’intera Scena ma
può essere chiuso anzitempo tramite il potere
Anatema.

Unzione
Tradizione: Teurgia
Il Mistico si cosparge con unguenti sacri prima
di una battaglia, ottenendo in questo modo +10
punti Resistenza temporanei, +1D4 di protezione
in aggiunta a qualunque Armatura indossi e +1D4
danni aggiuntivi per ogni suo attacco. Se il Mistico
viene ferito, perde prima la Resistenza temporanea,
e solo successivamente quella normale.
Il lato negativo di questo rito è che il teurgo
non può essere guarito e che tutti i Test di Morte
falliscono automaticamente; l’effetto permane per
la durata di una Scena.

Vita Prolungata
Tradizione: Magia
Il Mistico può rimandare l’invecchiamento di un
anno. Ogni rituale richiede una dose di Elisir di
Vita e costa un (1) punto Esperienza o un (1) punto
Corruzione Permanente.

98
Poteri e Rituali 7

99
a luce penetravaattraverso le crepe del

L
soffitto, danzando con la polvere che copriva
ogni cosa nella stanza: gli elisir in bottiglia,
i trofei mostruosi malamente conservati e la
matrona stessa, un’anziana changeling.
Era stato Kasimer a portarli in quella
capanna. Agniesha rimase sull’uscio, apparentemente a disagio.
Gormyx parlò a nome del gruppo, in parte perché la voce ferma
del cantore troll lo rendeva un ottimo negoziatore, in parte perché
conosceva il Sottomondo più di tutti gli altri messi insieme. Le
informazioni sull’Abisso erano senza dubbio rilevanti per la
situazione, la loro nemesi vi si era rifugiata dopo lo scontro e il
gruppo aveva deciso di darle la caccia.
Sembrava che il troll e la changeling avessero già concordato il
prezzo per alcuni oggetti ed elisir ma continuavano a discutere su
un distillato che la matrona, sosteneva avrebbe donato a chiunque
una pelle dura come il ferro, artigli e perfino delle ali. Gormyx
stava per presentare un nuovo argomento quando si sentì Jela
gridare: “Lo prendo!”. Gli altri le diedero un’occhiata perplessa.
Poi, con voce più calma, spiegò: “Lo prendo. Preferirei morire
piuttosto che permettere al sacerdote nero di scappare ancora!”
SEZIONE 3:

GLI STRUMENTI
Regole Alternative
Questa sezione presentauna serie di nuove regole e meccaniche. La maggior
parte sono opzionali o presentate come alternative, mentre alcune offrono aggiunte
e chiarimenti necessari per giocare con le abilità incluse in questo volume. Come
sempre, prima di essere utilizzate, le regole alternative dovrebbero essere discusse
con il gruppo di gioco e approvate dal Game Master, che deve gestirle durante il
corso delle avventure.

Armi Alchemiche Ogni combattimento inizia a una distanza


Molte delle armi alchemiche possono essere determinata dalla situazione e dal tipo di terreno,
Utilizzo delle adoperate da chiunque ma solo chi ha il cor- a discrezione del GM. Le categorie di distanza
Armi Alchemiche retto addestramento può maneggiarle senza modificano i danni, la possibilità di colpire e cor-
Senza Addestramento rischi. I dispositivi più avanzati invece, hanno rispondono al numero di Azioni di Movimento
necessariamente bisogno che l ’utilizzatore necessarie per entrare in combattimento corpo a
Le armi alchemiche pos- sia adeguatamente preparato. Di seguito, un corpo. È importante ribadire che i poteri mistici non
sono essere impiegate riepilogo dei requisiti: sono in alcun modo influenzati da questa regola.
da chiunque, ma com- Granata Alchemica: Richiede Alchimia, Un effetto evidente è che i Personaggi con armi
portano un certo rischio Esperto d’Assedio o Pirotecnica per essere utilizzata a distanza non possono combattere efficacemente
se usate senza adde- senza rischi. a corto raggio, ma devono muoversi (subendo
stramento. Un 20 sul Mina Alchemica: Richiede Esperto di Trappole l’Attacco Gratuito) o cambiare arma. Ciò significa
Test (o, se usate contro o Pirotecnica per essere utilizzata. anche che le abilità Acrobazia, Colpo di Freccia ed
i Personaggi, un Test di Sputafuoco Alchemico (fisso): Richiede Esperto Estrazione Rapida diventano più rilevanti.
Difesa con esito 1) signi- d’Assedio (Adepto) per essere usato.
fica che l’arma esplode Sputafuoco Alchemico (portatile): Richiede Diventare Non-Morto
nelle mani dell’utiliz- Esperto d’Assedio (Adepto) per essere utilizzato Invece di Morire
zatore, che subisce il senza rischi. I Non-Morti sono una piaga che si sta diffondendo in
danno completo, senza Vaso Esplosivo: Chiunque può usare un Vaso tutta Ambria e nel Davokar. La ragione è sconosciuta,
tirare per la Difesa. Esplosivo, ma solo chi possiede l’abilità Esperto ma alcune teorie sostengono l’esistenza di un “crepuscolo
Inoltre, chiunque si trovi d’Assedio o Pirotecnica può farlo senza rischi. del mondo” e del “collasso imminente dell’ordine naturale”.
nelle sue vicinanze deve A quei gruppi di gioco a cui piace l’idea, vi è la
superare un Test sulla Categorie di Distanza possibilità, per i Personaggi uccisi, di diventare
Difesa o subire la metà Dal momento che le regole di base per le armi da tiro Non-Morti e rimanere in gioco. Questa regola opzio-
dei danni. I Personaggi non considerano la distanza, alcuni gruppi di gioco nale può essere combinata con quella alternativa
addestrati non rischiano le trovano troppo elementari; al tiratore infatti, Uccisione Diretta, aumentando la probabilità di un
simili catastrofi. basta essere in grado di vedere il nemico e avere Personaggio di diventare Non-Morto.
una linea di vista libera. Se il gruppo desidera regole Un’altra opzione consiste nel concedere un Test
più raffinate e tatticamente rilevanti, è possibile al Personaggio deceduto, preferibilmente di Tenacia,
utilizzare le seguenti linee guida. per determinare se questi diventa Non-Morto.

102
Regole Alternative 8
Diventare Non-Morto Invece di
Completamente Corrotto
Un fatto implicito in Symbaroum, è che alcune cre-
Armi Alchemiche
ature possono corrompersi completamente senza Alla fine della Grande Guerra, quando le forze in campo erano in equilibrio e
perdere del tutto la propria volontà. Se il gruppo l’esito incerto, gli strateghi dell’esercito di Korinthia inviarono due veloci imbar-
di gioco lo desidera, si può applicare tale effetto ai cazioni a verificare una diceria. Spie e viaggiatori di lungo corso infatti, avevano
negromanti: quando diventano completamente riferito dell’esistenza di dispositivi alchemici dotati di un terribile potere distrut-
corrotti, invece di trasformarsi in Progenie del tivo, armi sviluppate dalle Città Stato e usate sia nelle guerre intestine sia contro
Morbo possono effettuare un Test di Tenacia per un nemico comune, giganti secondo alcuni, elfi e abomini secondo altri. Le navi
diventare Non-Morti, secondo le indicazioni della tornarono cariche di tali armi.
razza introdotte in questo volume. Il tipo più semplice di arma alchemica era la granata ma esistevano anche
apparecchiature più imponenti, come le batterie balistiche che potevano sparare
Gesta salve di frecce infuocate e gli enormi sputafuoco, capaci di seminare la morte
L’introduzione delle regole per le Gesta può essere tra i nemici. Durante i giorni conclusivi della guerra, i maestri alchimisti dell’Ordo
un’opzione intrigante per i gruppi di gioco che Magica migliorarono le innovazioni importate, utilizzando dei solidi cilindri di
vogliono Personaggi più simili agli eroi tradizionali. metallo ricaricabili a ogni uso, anziché bruciare come accadeva ai primi congegni
In breve, le Gesta sono azioni che solo individui acquistati costruiti in legno. Il lavoro dei maestri è stato efficace e i cilindri di
particolarmente eroici possono compiere. In ogni metallo sono diventati rapidamente uno standard, presto seguiti da modelli por-
caso, va evidenziato che tali opzioni consentono tatili che potevano essere impiegati da singoli genieri.
ai Personaggi di compiere manovre che spostano Poco prima della fine della guerra, quando Korinthia era tenuta prigioniera,
decisamente l’equilibrio del gioco a loro favore ma è un disperato Consiglio di Guerra acquistò due enormi armi d’assedio dalla Città
naturale che, adottando uno stile eroico, l’obiettivo Stato di Koral e, sebbene queste non arrivarono in tempo per essere impiegate
sia proprio questo. durante l’assalto alla fortezza dei Signori Oscuri, giunsero comunque al di là dei
Per essere utilizzate, le Gesta costano un (1) Titani. Il “Vulcano” è conservato ad Agrella, mentre la batteria balistica chiamata
punto Esperienza o un (1) punto Corruzione “I Quattro Cavalieri” è custodita dal corpo dei genieri di Yndaros.
Permanente l’una. Poche e costose, le armi alchemiche sono ancora rare in Ambria. Dopo la fine
Attacco Vortice: In un’Azione di Combattimento, della guerra, l’Ordo Magica, così come il resto del regno, si è concentrata su altri
l’eroe esegue un attacco contro ogni nemico impe- obiettivi; la maggior parte degli sputafuoco utilizzati oggi dai genieri e dagli alchi-
gnato con lui in corpo a corpo. misti d’assalto sono arrivati sulle carovane dalla vecchia Alberetor. Tuttavia, la
Colpo Preciso: A seguito di un normale attacco situazione può cambiare da un momento all’altro e tutto sembra indicare che gra-
riuscito, l’eroe infligge il danno massimo per il colpo nate, sputafuoco e batterie balistiche diventeranno cruciali quando, e se, la Regina
o i colpi andati a segno. deciderà che è giunto il momento di penetrare più in profondità nel Davokar.
Colpo Rapido: L’eroe attacca per primo nel
turno. Se qualcun altro utilizza il Colpo Rapido,
l’ordine di Iniziativa si risolve nel modo consueto. turno, l’eroe tornerà a subire normalmente la
Coraggioso: L’eroe ignora gli effetti della paura, Corruzione.
come per il tratto mostruoso Terrorizzare. Inflessibile: +1D4 Armatura per il resto del
Difesa Perfetta: L’eroe para o schiva un attacco turno.
andato a segno. La Difesa Perfetta può essere uti- Sguardo d’Acciaio: Lo sguardo dell’eroe fa
lizzata solo una volta per turno. esitare un nemico, che non lo attaccherà. Se lo
Ignorare la Corruzione: Per il resto del turno, scontro è già in corso, l’avversario può scegliere
non si tiene conto della Corruzione accumulata di attaccare un altro bersaglio, mentre se lo scon-
dall’eroe e tutti i relativi Test vengono effettuati tro non è iniziato, il nemico non attaccherà fino a
senza conseguenze. In ogni caso, dal prossimo quando qualcun altro non sferra il primo colpo.

Tabella 6: Categorie di Distanza

Categoria di Distanza Effetto sulle armi a distanza Distanza Numero di Movimenti


Approssimativa
L’attacco è possibile solo nel primo turno e
Vicina 1-2 metri Nessuno
solo se l’attaccante vince l’Iniziativa
Corta +2 sul Test di attacco, +1D4 danni 10 metri 1
Media Nessuno 20 metri 2
Lunga -2 sul Test di attacco 50 metri 5
Estrema -5 sul Test di attacco 100 metri 10

103
Ingombro
Per i gruppi di gioco che apprezzano l’idea, si può intro-
durre una regola sull’Ingombro, che specifica quanto i
Personaggi riescono a trasportare senza essere ostacolati.
C’è un limite al peso trasportato da un Personaggio
e per decidere se, spostandosi carico di tesori, pesanti
asce barbariche o armature dorate, si stanca, gli
oggetti vengono valutati con un numero astratto
piuttosto che con il peso. Prima di essere influenzato
negativamente, un Personaggio può trasportare un
numero di oggetti pari al suo valore di Vigore. Se il
PG eccede tale limite d’ingombro, ogni elemento
aggiuntivo conferisce un modificatore di -1 alla
Difesa, proprio come per gli effetti delle armature.
Un Personaggio può trasportare un massimo di
oggetti pari a Vigore × 2; oltre tale soglia, non può
muoversi che per brevi tratti.
Con il pregio Mulo da Soma, il limite d’ingombro
viene calcolato in Vigore x 1,5, arrotondato per difetto.
Oltre a ciò, si applica quanto segue:
◆◆ Il vestiario, cinture e stivali non contano
come oggetti trasportati
◆◆ Zaini, sacchi, borse e altri contenitori leggeri
non sono considerati oggetti, si considera solo
il loro contenuto
◆◆ Barili, forzieri, bauli e altri contenitori
ingombranti partecipano al computo totale,
aggiungendosi a ciò che contengono
◆◆ Gli oggetti piccoli (monete, ciondoli, gioielli) non
pesano nulla a meno che non se ne trasportino
molti: contano come un oggetto ogni 50 unità
◆◆ L’armatura indossata per protezione non viene
considerata, possiede già un suo valore di
ingombro; un’armatura trasportata ma non
indossata per protezione corrisponde a un
numero di oggetti pari al suo valore di ingombro
◆◆ Le armi impugnate da un Personaggio non
rientrano nel computo degli oggetti trasportati L’abbazia dei Monaci Cercare negli Archivi
(ma suscitano ostilità) mentre quelle inguainate del Crepuscolo, vista da Tutti i Personaggi possono recuperare informazioni in
o trasportate nei contenitori, vanno considerate una delle tante valli dei archivi e biblioteche ma, per trovare qualcosa di utile,
◆◆ Le armi con qualità Imponente contano come Titani. hanno bisogno di cercare nel luogo dove l’informa-
due oggetti zione desiderata può essere effettivamente reperita;
Inoltre, un Personaggio che trasporta più di quanto in altre parole, tentare di trovare la strada per Symbar
gli è consentito avrà difficoltà a mantenere il passo nell’archivio comunale di Forte Cardo, porta a un sicuro
nelle marce più lunghe. Se un PG trasporta del peso in fallimento. Capire dove conviene concentrare le proprie
eccesso, le categorie della Tabella 26 a pagina 190 del indagini può richiedere di superare un Test di Astuzia
manuale base vanno considerate di un livello supe- in combinazione con il tratto Contatti.
riore. La Marcia Giornaliera diventa Marcia Forzata In pratica, la ricerca va gestita come se i Personaggi
e la Marcia Forzata diviene una Marcia Estrema. Un ponessero una domanda a una raccolta di documenti.
Personaggio appesantito non può viaggiare alla velo- Se il Game Master ritiene che il materiale possa conte-
cità della Marcia Estrema. Inoltre, il tiro effettuato nere delle informazioni utili, i Personaggi con l’abilità
per determinare se la Marcia Estrema provoca 1 Erudito effettuano un Test di Astuzia, mentre gli altri
danno o 1 + 1D6 danni per giorno di viaggio, subisce eseguono un Test di [Astuzia -5]. Chi possiede il pregio
un modificatore di -1 per ogni elemento aggiuntivo Archivista ottiene una seconda possibilità di superare
sopra il Vigore, dovuto all’eccessivo carico trasportato. tutti i Test durante la ricerca delle informazioni.

104
Regole Alternative 8

Tutti i Personaggi possono effettuare il Test, a Iniziare con Esperienza Gratuita


cominciare da quelli con le possibilità più alte di Nel manuale base, a pagina 185, si trova la regola
successo, procedendo in ordine discendente. Se facoltativa Ritirare Spendendo Esperienza. Facendo
tutti falliscono il Test, non viene trovato nulla riferimento a tale variante e considerando le nuove
e il gruppo deve rivolgersi altrove. Se invece possibilità introdotte dalle regole su Pregi e Difetti,
qualcuno supera il Test, il Game Master risponde alcuni gruppi di gioco potrebbero preferire una cre-
al quesito e i Personaggi possono continuare a azione dei Personaggi diversa da quella descritta nel
cercare nell’archivio le risposte a tutte le domande manuale base, ovvero iniziare con un ammontare
supplementari. di Esperienza Gratuita invece di scegliere un’abilità
Se la risposta ricade in un campo del sapere a livello Adepto e due a livello Novizio (o cinque a
coperto da qualche altra abilità, questa può livello Novizio).
essere utilizzata al posto di Erudito, come nel caso Iniziare con Esperienza Gratuita significa che
di Alchimia, Avvelenatore, Conoscenza delle Bestie, ogni giocatore ottiene 50 punti Esperienza da uti-
Creare Artefatti, Guaritore e le diverse versioni delle lizzare per il proprio Personaggio. Tale ammontare
Tradizioni Mistiche. Se la risposta è complessa, può essere aumentato scegliendo dei difetti e speso
tali abilità possono fornire dettagli approfonditi per acquistare pregi, abilità e tratti. In ogni caso,
secondo la regola degli Ostacoli Mirati, descritta l’Esperienza può essere conservata per i ritiri, qua-
a pagina 177 del manuale base. lora si impieghi la corrispondente regola opzionale.

105
Più Rituali per i Maestri Le singole trappole sono descritte nel capitolo
L’abilità Ritualista pone il limite di sei (6) rituali Equipaggiamento, a pagina 133.
quando si raggiunge il livello Maestro. Per i gruppi
di gioco che apprezzano i rituali e che ritengono Piazzare una Trappola
pochi quelli accessibili a un Maestro ritualista, si Con un Test superato di Astuzia, il Personaggio può
consiglia la seguente regola alternativa. piazzare una trappola improvvisata.
I Maestri ritualisti possono imparare rituali aggiun- Soggetti non addestrati (per esempio chi non
tivi al costo di 10 punti Esperienza per ciascun rituale. possiede l’abilità Esperto di Trappole), sono in grado
Solo un Maestro può acquisire rituali in tale maniera, di piazzare solo trappole meccaniche già pronte,
mentre i ritualisti meno capaci devono attenersi a superando un Test di Astuzia. Se il risultato del Test
quanto previsto nella descrizione dei livelli dell’abilità. è 20, la trappola colpisce chi la stava collocando.
I cacciatori esperti possono piazzare sia trappole
Fuga e Inseguimento meccaniche che mine alchemiche con un’Azione di
Quando i Personaggi cercano di sfuggire da qualcosa Combattimento e sono anche in grado di posizionare
o da qualcuno che li sta inseguendo, si suggerisce trappole improvvisate. Per le sole mine alchemiche, tale
al Game Master di gestire la situazione basandosi azione richiede l’abilità Esperto di Trappole o Pirotecnica.
sull’attributo Rapidità.
Se i Personaggi decidono di restare uniti, il Test Scoprire una Trappola
deve essere effettuato da chi ha il punteggio più basso Chiunque sia a rischio di far scattare una trap-
di Rapidità, modificato da chi ha il punteggio di Rapidità pola, ne scopre la posizione con un Test riuscito di
più alto tra gli inseguitori. Se invece si dividono, il [Attenzione ← Furtività].
Test va effettuato singolarmente, ancora modificato
dal valore di Rapidità dell’inseguitore più veloce. A Oltrepassare una Trappola
situazione capovolta, se sono i Personaggi a inseguire Una trappola scoperta può essere superata in due modi.
qualcosa o qualcuno, si applica la stessa formula ma con Se il terreno lo permette, può essere semplicemente
un modificatore basato sulla preda più lenta. ignorata, aggirandola. Ciò comporta una o più Azioni di
Durante la caccia si effettua un Test per turno: Movimento supplementari, a seconda della situazione.
se l’inseguito ha successo, si allontana di un grado, Oppure può essere saltata come parte di un’Azione di
se invece fallisce, è l’inseguitore ad avvicinarsi di Movimento, superando un Test di [Rapidità ← Astuzia].
un grado. Per sfuggire all’inseguimento, il fuggitivo Se il Test fallisce, la trappola scatta e il Personaggio vi
deve guadagnare un vantaggio di tre (3) gradi ovvero cade vittima, interrompendone il movimento.
deve accumulare tre successi in più del numero di
fallimenti. Allo stesso modo, la preda che ottiene tre Disattivare una Trappola
fallimenti in più dei successi, viene infine raggiunta. Una trappola scoperta può essere disattivata. Un
Personaggio non addestrato non è in grado di disarmare
Esempio: Il ladro barbaro Hoska sta per dileguarsi dopo le trappole, ma può solo romperla colpendola da lontano o
aver svaligiato un’abitazione a Forte Cardo quando, farla scattare con un oggetto lungo, ovvero che possiede
uscendo dall’edificio, viene sorpreso da una guardia la qualità Lunga. La procedura conta come un’Azione
solitaria: parte l’inseguimento! Hoska ha Rapidità 13 di Combattimento e richiede di superare un Test di
mentre la guardia ha Rapidità 9 (+1), a significare che il [Precisione ← Astuzia]. Un Esperto di Trappole può superare
giocatore di Hoska deve ottenere 13+1=14 o meno nei tiri un Test di [Astuzia ← Astuzia] per disarmare una trappola
per sfuggire al suo inseguitore. Nel primo turno il gioca- e non necessita di un oggetto con la qualità Lunga.
tore ottiene un 7, Hoska si allontana e ha un vantaggio di
1 grado. La fortuna rimane dalla sua perché nel secondo Liberarsi da una Trappola
tiro ottiene un 13: il vantaggio sale a 2. Ancora un suc- Spesso le trappole causano danni, indicati nelle loro
cesso ed è libero. Sfortunatamente, il terzo tiro è un 17, la descrizioni o, nel caso di trappole improvvisate, come
guardia si avvicina e il vantaggio torna a 1. Il giocatore di riportato nell’abilità Esperto di Trappole. Inoltre, se pre-
Hoska sospira nervosamente, l’inseguimento continua! visto, una trappola può bloccare la vittima sul posto; ciò
che occorre per liberarsi è indicato nella sua descrizione.

Trappole Commercio di Tesori e Oggetti Usati


Per proteggere una posizione o rallentare un nemico, A volte, i Personaggi vogliono vendere armi e armature
i Personaggi, addestrati o meno, possono predisporre usate. I mercanti saranno lieti di acquistare questi
delle trappole. Di seguito sono riportate le regole oggetti per la metà del prezzo di listino, per poi siste-
per le trappole portatili e quelle realizzate in loco. marli grossolanamente e rivenderli a prezzo pieno.

106
Regole Alternative 8
Gli oggetti con qualità mistiche tendono a mante- Atterrare
nere il loro valore nel tempo e sono sempre venduti Si attacca sperando di atterrare il bersaglio effet-
a prezzo pieno. Inoltre, gli articoli di uso comune tuando un Test di [Vigore ← Vigore]. Che il tentativo
vengono venduti al prezzo di acquisto, rendendoli abbia successo o meno, c’è il rischio di finire a terra
tesori ingombranti ma preziosi. durante l’esecuzione della Manovra; per rimanere
in piedi, occorre superare un Test di Rapidità.
Reddito dai Pregi L’atterramento conta come Azione di Combattimento
Per i gruppi di gioco che amano tenere in considerazione e, se si possiede il tratto Coriaceo/Robusto, si aggiunge
il tempo passivo tra le avventure dei Personaggi, i pregi +2 al Vigore per ogni livello del tratto.
possono essere utilizzati come fonte di reddito. I pregi più Scritte incise su una
ovvi da utilizzare in questo modo sono Artista della Fuga, Bloccare pietra vicino alle Paludi,
Baro, Cantastorie, Cartografo, Giocatore d’Azzardo, Imitatore, Si effettua una tecnica di lotta mirata a impedire al probabilmente un
Medium, Miraggio, Musicista. Ovviamene, possono essere bersaglio di spostarsi effettuando un Test di [Vigore avviso per i viaggia-
usati altri pregi e abilità per guadagnare talleri, se il gio- ← Vigore]. Il tratto Coriaceo/Robusto offre un bonus tori che avverte della
catore può darne una ragionevole motivazione. al Test di +2 al primo livello, +4 al secondo e +8 al presenza di elfi ostili
Una volta per avventura, o tra le avventure, il terzo. La modifica si applica sia a chi vuole bloccare, nell’area.
Personaggio può effettuare un Test sull’attributo sia al suo bersaglio, qualora anche quest’ultimo
correlato al pregio/abilità e, se non è identificabile, può possegga il tratto Coriaceo/Robusto. Per mantenere
utilizzare il più alto tra Astuzia o Persuasione. Superare il blocco va effettuato un Test in ogni turno.
il Test garantisce un reddito pari a 1D10 talleri. Se il Test fallisce, il bersaglio ottiene un Attacco
Gratuito. Inoltre, non è possibile eseguire altre
Manovre Azioni mentre si mantiene la presa.
Per i gruppi di gioco che vogliono diversificare le
scelte tattiche durante le sessioni, le Manovre possono Carica
essere un’aggiunta interessante, offrendo maggiori Caricare il nemico consiste in un doppio Movimento
opzioni in combattimento. Ovviamente, la conse- seguito da un’Azione di Combattimento corpo a
guenza immediata è che le Scene di combattimento corpo. La carica deve essere in linea retta verso
diventano molto più complicate, sia per il numero di l’obiettivo e, se il Test di attacco fallisce, il bersaglio
scelte che i giocatori devono prendere, sia per il lavoro ottiene un Attacco Gratuito.
di gestione richiesto al Game Master. In sostanza,
una Scena di combattimento durerà più a lungo e, Difesa Totale
mentre alcuni gruppi di gioco considerano tutto ciò In un turno, si punta tutto sulla difesa, ottenendo una
un beneficio, altri non lo apprezzano allo stesso modo. seconda possibilità di successo in tutti i Test di Difesa.
In alcuni casi, le Manovre funzionano proprio Nello stesso turno, non è possibile portare attacchi.
come abilità e possono rendere indistinto il confine
tra queste ultime e le scelte tattiche disponibili ai Disarmare
giocatori. Le abilità sono sempre molto più efficaci Si colpisce l’arma o lo scudo del nemico, nel tentativo
ma si dovrebbe comunque spendere un po’ di tempo di fargli perdere la presa effettuando un Test di
nel decidere se si vogliono aggiungere le Manovre. [Precisione ← Vigore]. L’attacco non infligge danni
Alcune di queste sono utili solo se il gruppo uti- e, se il Test fallisce, si resta esposti a un Attacco
lizza anche la regola facoltativa del Movimento su Gratuito da parte del nemico.
Scala (pagina 187 del manuale base) o quantomeno, è
disposto a giocare con una Mappa di Combattimento Mira Accurata
semplificata (pagina 167 del manuale base). Si prende il tempo per mirare attentamente con
Di seguito, viene riportato un elenco di Manovre un’arma a distanza, in modo da ottenere una
utilizzabili da Personaggi e avversari, con lo scopo seconda possibilità di successo in un Test di attacco.
di migliorare la propria posizione o rendere le cose Il costo è pari a un’Azione di Movimento, il che signi-
più difficili al nemico. fica che non è possibile muoversi durante il turno.

Attacco Totale Prendere l’Iniziativa


In un turno, si punta tutto sull’attacco, ottenendo Si effettua un Test di Tenacia cercando di migliorare
una seconda possibilità di successo in tutti gli l’Iniziativa. In caso di successo, si ottiene un bonus di
attacchi corpo a corpo. A causa di ciò, nello stesso +5 nel calcolo dell’ordine di Iniziativa. L’inconveniente
turno si ottiene anche una seconda possibilità di è che la velocità ha un impatto negativo sull’accu-
fallire tutti i Test di Difesa. ratezza; si ottiene una seconda possibilità di fallire

107
tutti i Test durante il turno, indipendentemente dalla Trofei Mostruosi
riuscita del Test iniziale di Tenacia. Nel turno suc- Chiunque uccida mostri può raccogliere trofei per
cessivo, si ripristina l’ordine di Iniziativa originario. guadagnare denaro, anche se, per chi non è addestrato
al compito, vendere i pezzi pregiati può essere un pro-
Respingere blema a causa della putrefazione che li rovina e ne
Si spinge il bersaglio con l’intenzione di farlo arretrare, riduce il valore. È necessario superare un Test di Astuzia
fuori da una stanza, oltre il ciglio di un dirupo o in situa- per recuperare un trofeo in cattive condizioni e, in caso
zioni simili. Occorre dichiarare l’intenzione di spingere di fallimento, non si ottiene nulla. Per conquistare un
il nemico e spendere sia l’Azione di Combattimento che trofeo in buone condizioni, occorre possedere l’abilità
quella di Movimento. Un Test di attacco superato causa Conoscenza delle Bestie o il pregio Figlio della Natura e
la metà dei danni ma spingerà indietro il bersaglio di superare un Test di Astuzia. Se il Test fallisce, si ottiene
mezza Azione di Movimento (cinque metri). Se il Test comunque un trofeo in cattive condizioni.
fallisce, il bersaglio ottiene un Attacco Gratuito. In fondo alla pagina è riportato un elenco di
trofei, comuni ed esotici, che i cacciatori di mostri
Ritardare l’Iniziativa possono procurarsi nelle loro spedizioni nei boschi.
Si può decidere di ritardare l’Iniziativa durante il
turno per consentire a qualcun altro di agire prima. Oggetti di Fattura Pregiata
Quando è il proprio momento, chi ha ritardato l’I- Durante le loro avventure, i Personaggi possono
niziativa dichiara chi dovrà agire prima di lui. Il imbattersi in armi e armature di Fattura Pregiata;
turno successivo, si ripristina l’ordine di Iniziativa altrimenti, se dovessero trovare solo oggetti pre-
originario. ziosi o monete, hanno comunque la possibilità di
acquistarle da fabbri particolarmente qualificati.
Stordire Un maestro fabbro ha la possibilità di aggiungere
Attaccando in posizione di Vantaggio si può cercare una o più qualità all’oggetto in lavorazione o, in alterna-
di stordire il bersaglio. L’attacco viene condotto tiva, può rimuovere eventuali qualità negative. Per ogni
come di norma ma, invece di infliggere danni, si tira qualità aggiunta o rimossa, il costo/valore dell’oggetto
un D12 e lo si confronta con l’entità del danno: se il aumentata cumulativamente di cinque volte, mentre
risultato del dado è inferiore, l’obiettivo perde cono- in caso di qualità mistiche, l’aumento è di dieci volte.
scenza. Se l’attacco fallisce, si perde il Vantaggio
sul bersaglio (vedere a pagina 167 del manuale base Esempio: Se una spada costa 5 talleri, una sua versione
per maggiori informazioni sul Vantaggio). di Fattura Pregiata con la qualità Penetrante, coste-
rebbe 25 talleri (5 x 5 talleri). Se poi si desidera che la
Esempio: Sgarba, strisciata alle spalle di una guardia, suddetta spada sia anche Precisa, il suo valore aumenta
prova a stordirla. L’attacco ha successo e il danno fino a 125 talleri (5 x 5 x 5 talleri). Volendo aggiungere la
inflitto è pari a 6. Il giocatore di Sgarba lancia un D12, qualità Ardente, il prezzo lievita a 1.250 talleri (5 x 5 x 5 x
sperando di ottenere meno di 6: ottiene un 4 e la guar- 10 talleri). Un’arma degna di un re o di una regina!
dia cade a terra priva di conoscenza.

Stringere un Patto
Veleno sulle Armi Stringere un patto con una delle antiche potenze del
Con un Test superato di Astuzia, si può utilizzare mondo può essere una scorciatoia per ottenere cono-
un’Azione di Combattimento per applicare un veleno scenza e potere, ma non è una scelta priva di rischi. Per il
sull’arma impugnata. Se il risultato è 20, qualcosa va popolo, stringere un patto viene considerata una pratica
storto e si resta vittime della sostanza letale. negromantica ma, se anche molti di essi utilizzano i
Il veleno è sufficiente per un colpo e, dopo il patti come mezzo per acquisire potere, chiunque sia
primo attacco, deve essere applicato nuovamente. abbastanza coraggioso o disperato può stringerne uno.

Tabella 7: Trofei Mostruosi

Opposizione Esempio Valore (buone/cattive condizioni)


Debole Un set di denti di Jakaar 1 tallero / -
Ordinaria La pelle nera di un Felincubo o di un Tessimorte inchiodato a un pannello 10 talleri / 1 tallero
Impegnativa Un paio d’ali di Anisottera o il teschio di un Malazanna 100 talleri / 10 talleri
Forte Gli occhi ipnotici di un Serpedrago 500 talleri / 50 talleri
Potente La testa di un Arcitroll 1.000 talleri / 100 talleri

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Regole Alternative 8

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Suggellare un patto richiede di stringere un efficaci solo per metà. Un’altra possibilità, è che tutti
accordo con una potente entità, di solito uno spirito i tiri sull’attributo usato più spesso guadagnino una
Esseri con cui della natura o un non-morto, interessata a diventare seconda possibilità di fallire. L’essere sceglierà sempre
Stringere un Patto protettrice e tutrice del Personaggio. l’alternativa più dannosa per il Personaggio.
Dunque, quali esseri In breve, l’essere trasferisce al Personaggio parte
possono essere interes- del suo potere, con lo scopo di procurarsi un fedele Rompere un Patto
sati a stringere un patto emissario che può raggiungere luoghi a lui proibiti o Non c’è un modo conosciuto per rompere un patto
con i Personaggi? In con l’obiettivo a lungo termine di consumarne l’ener- di questo tipo. È possibile nascondersi temporanea-
generale sono creature gia spirituale, quando il PG diventerà una Progenie mente dai suoi effetti e dalla maledizione in un Circolo
delle categorie Bestie, del Morbo. Talvolta, l’entità agisce per entrambe le Stregonesco, un Cerchio Magico o all’interno di un Sacrario
Non-Morti o Abomini ragioni. Nel primo caso, il Personaggio sarà costretto (vedi i corrispondenti rituali per i dettagli). In ogni caso,
di opposizione Forte o ad agevolare il raggiungimento dell’obiettivo della non appena il Personaggio esce dalla protezione, verrà
superiore. Un paio di creatura; nel secondo, l’essere cercherà di spingere il subito colpito dagli effetti nefasti della maledizione.
esempi perfetti appa- PG ad accumulare Corruzione in tutti i modi possibili.
iono nelle avventure già Danni agli Edifici
pubblicate da GGStudio Benefici di un Patto Probabilmente ci saranno dei momenti in cui i
ma, dal momento che Un Personaggio può acquisire Esperienza in cambio Personaggi avranno urgenza di superare un osta-
questa è una guida per i di Corruzione Permanente; appena stretto il patto, colo fisico, oppure potrebbero essere i nemici a
giocatori, non possiamo il PG guadagna un D12 punti Esperienza per ogni dover fare altrettanto per raggiungere i Personaggi.
svelare chi sono... punto Corruzione Permanente. Successivamente, Dunque, introduciamo nuovi concetti relativi
potrà accettare al massimo un (1) punto Corruzione agli edifici.
Permanente per avventura per guadagnare un (1) Resistenza: Quando la Resistenza di un edificio
punto Esperienza. Il giocatore può decidere se e raggiunge lo zero, esso diventa accessibile all’attac-
quando effettuare tale scambio. cante. Le fortificazioni collassano, i muri crollano
Il Personaggio ha accesso a tutti i tratti e così via. La breccia è abbastanza grande per far
mostruosi, le abilità, i poteri mistici e i rituali passare un D4 attaccanti per turno. Di contro, i
che l’essere conosce, ma deve pagare l’Esperienza difensori possono opporsi, quattro alla volta,
necessaria per apprenderli, come di norma. schierandosi davanti all’apertura appena formatasi.
Il Personaggio può anche accedere a tratti e abilità, Punto di Rottura: Se un edificio subisce un
oltre a quelli posseduti dall’essere. In tal caso, il dono deve danno pari alla metà della sua Resistenza in un
essere pagato con un (1) punto Corruzione Permanente, turno, ovvero si supera il Punto di Rottura, si crea
punto che non fornisce ulteriore Esperienza. Una volta immediatamente una breccia. Si considerano tutti i
che il dono è stato pagato, deve essere acquistato spen- danni inflitti durante il turno, non quelli provocati
dendo Esperienza come di consueto. da un singolo attacco come nel caso della Soglia
Resistenza. Quindi, con un numero sufficiente di
Il Prezzo di un Patto catapulte, in un solo turno è possibile aprire una
Il Personaggio deve perseguire uno degli obiettivi breccia nelle mura di un castello, almeno in teoria.
dell’essere e sforzarsi di raggiungerlo. Tale obiet- Fortificazione: In sostanza, la Fortificazione
tivo può sostituire uno di quelli del Personaggio o è l’armatura dell’edificio. Le armi con qualità
aggiungersi a loro. In entrambi i casi, l’obiettivo Demolitrice ignorano la Fortificazione, mentre
viene stabilito quando si stringe il patto. tutte le altre armi devono prima penetrare tale
Il Personaggio non può mantenere obiettivi per- valore per danneggiare la struttura. Le abilità che
sonali che contrastano con il fine ultimo dell’essere. permettono di ignorare l’armatura non possono
Questo punto viene ribadito quando viene stretto il applicare questo effetto sugli edifici.
patto ed è un requisito fondamentale per raggiungere
l’accordo. Se il PG inizia a deviare o ad agire in disac- Appiccare il Fuoco agli Edifici
cordo con gli obiettivi dell’essere, questi ne verrà a Dare alle fiamme gli edifici di legno è una tattica
conoscenza. Inizialmente, l’eroe che non rispetta il utilizzata spesso durante gli assedi. Per farlo, è
patto verrà avvisato con incubi, fastidi fisici e sintomi necessario un qualche tipo di agente infiammabile,
simili, poi, se il Personaggio non cambia atteggiamento, che sia una granata alchemica, una fiasca di olio per
le cose peggiorano: l’essere gli negherà la possibilità di lanterna o un semplice fuoco di rami secchi. Quando
ottenere Esperienza in cambio di Corruzione e sca- un edificio è esposto alle fiamme, si effettua un Test
glierà su di lui una maledizione che raddoppierà ogni di [Astuzia - Fortificazione] per vedere se prende fuoco
punto Corruzione acquisito o che non gli permetterà e, in caso di successo, le fiamme infliggono un D4
di guarire naturalmente, mentre altri rimedi saranno danni con qualità Demolitrice. Non è da escludere

110
Regole Alternative 8
che chi appicca il fuoco diventi l’obiettivo di attacchi Tabella 8: Danni agli Edifici
a distanza, se l’edificio bersaglio è provvisto di arcieri
Edificio Resistenza Punto di Valore di
appostati alle finestre o sul tetto. Rottura Fortificazione*
Chi si trova dentro un edificio in fiamme rischia Piccola fattoria 10 5 5
di subire danni per ogni turno in cui rimane al suo
Fattoria 10 5 10
interno. Occorre superare un Test di Vigore per
Torre di guardia, legno 10 5 15
turno per non subire un D4 danni che ignorano
l’armatura, a causa del fumo e del calore. Quando Torre di guardia, pietra 40 20 20
si fallisce il Test di Vigore, si accusano un D4 danni Forte, legno 50 25 15
a turno: l’unico modo per fermarlo è abbandonare Tenuta 100 50 10
l’edificio o trovare un modo per raffreddarsi.
Forte, pietra 200 100 20
Spegnere l’incendio, una volta che ha cominciato
a propagarsi, richiede l’accesso a grandi quantità Fortezza 500 250 20
d’acqua, sabbia o estinguenti simili. Il fuoco è Castello 1.000 500 20
domato quando qualcuno supera un Test di [Astuzia
*Armi con qualità Demolitrice ignorano il valore di Fortificazione dell’edificio e
- Durata dell’incendio in turni dopo il primo]. Anche in danneggiano direttamente la sua Resistenza. Le abilità con effetti che ignorano
questo caso, chi si prodiga per domare l’incendio, l’armatura non hanno un pari effetto sugli edifici.
potrà diventare l’obiettivo di attacchi a distanza.

Recuperare Frecce e Dardi Se si utilizza tale regola, ogni alchimista o cre-


Alcuni gruppi di gioco potrebbero trovare realistica e atore di artefatti deve scegliere a quale Tradizione
desiderabile la possibilità che frecce e dardi utilizzati in appartiene.
combattimento si spezzino. Questa soluzione impone Il pregio Conoscenza Proibita dà accesso ai segreti
agli arcieri un’adeguata pianificazione delle risorse e, al di tutte le Tradizioni sin dall’inizio.
termine di un combattimento, diventa utile spendere
del tempo alla ricerca di frecce e dardi non danneggiati, Segreti delle Litanie Troll
imprecando di rabbia ogni volta che rinvengono una ◆◆ Alchimia: Nessuna
loro preziosa munizione rotta o spezzata. ◆◆ Creazione Artefatti: Mantello di Marlit,
I gruppi che desiderano impiegare le regole per Moneta Fortunata, Pietra del Raduno, Ragno
recuperare dadi e frecce possono seguire le seguenti Guaritore, Rospo Guardiano
linee guida. ◆◆ Fabbro: Folgorante, Corsetto da Bardo
◆◆ Un proiettile ordinario si rivela danneggiato
se il giocatore ottiene più di 10 con il D20. Ciò Segreti della Magia
vale per tutti i proiettili senza qualità. ◆◆ Alchimia: Granata Alchemica
◆◆ Un proiettile con una o più qualità (per esempio, ◆◆ Creazione Artefatti: Anello del Dominatore,
Bilanciata o Penetrante) risulta danneggiato se Medaglione dell’Ordine, Mina Alchemica,
il giocatore ottiene più di 15 sul D20. Pergamena per Incantesimo, Pietra
◆◆ I proiettili con qualità mistiche risultano dan- Scintillante, Prisma Mentale, Sigillo per
neggiati se il giocatore ottiene 18 o più sul D20. Incantesimo
◆◆ Fabbro: Ardente, Avvelenata, Mantello
I Segreti delle Tradizioni dell’Ordine
Le Tradizioni Mistiche serbano segreti che sono
riluttanti a condividere con gli estranei. Le regole Segreti della Magia dei Bastoni
sull’alchimia e sugli artefatti non prendono in ◆◆ Alchimia: Nessuna
considerazione questi segreti ma, i gruppi di gioco ◆◆ Creazione Artefatti: Bastone Runico,
che desiderano utilizzare le abilità creative in linea Puntale da Bastone, Testa da Bastone
con le Tradizioni, possono utilizzare le indicazioni ◆◆ Fabbro: Corrosiva
riportate di seguito.
Le formule e le procedure segrete sono note solo Segreti della Negromanzia
ai Personaggi iniziati nelle diverse Tradizioni ma ◆◆ Alchimia: Omuncolo, Spirito Amico, Tinta
possono essere impiegate da chiunque ne ottenga d’Ombra
l’accesso durante il gioco, indipendentemente se ◆◆ Creazione Artefatti: Corona di Ferro,
la conoscenza sia stata insegnata da un maestro, Maschera di Morte
rinvenuta su testi misteriosi, acquistata al mercato ◆◆ Fabbro: Armatura Nascosta, Dissacrata,
nero di Forte Cardo o di qualche altra città. Mortifera

111
Tabella 9: Localizzazione dei Colpi

Mano Principale D10 Parte del Corpo Effetto dei danni pari o superiori alla Soglia Resistenza
Se viene utilizzata la 1 Gamba Destra Atterrato. Movimento dimezzato per il resto della Scena.
Localizzazione dei 2 Gamba Sinistra Atterrato. Movimento dimezzato per il resto della Scena.
Colpi, potrebbe essere 3-5 Torso Perdita di fiato; bersaglio incapacitato per un turno.
opportuno stabilire Se fallisce un Test di Rapidità, lascia cedere l’oggetto tenuto. Inoltre, ottiene
6-7 Braccio Destro
se i Personaggi sono una seconda possibilità di fallire tutti i Test che richiedono l’uso del braccio.
destri o mancini. Come Se fallisce un Test di Rapidità, lascia cedere l’oggetto tenuto. Inoltre, ottiene
8-9 Braccio Sinistro
suggerimento, il Per- una seconda possibilità di fallire tutti i Test che richiedono l’uso del braccio.
sonaggio possiede la 10 Testa +1D6 danni e il bersaglio perde conoscenza per 1D4 turni.
stessa mano principale
del suo giocatore e tutti Segreti del Simbolismo Tabella 10: Segmenti di Armatura
i PNG si assume che ◆◆ Alchimia: Pittura di Guerra Segmento di Prezzo/Valore
siano destri. ◆◆ Creazione Artefatti: Arma Trascendentale, Armatura di Ingombro
Elmo 20%
Codice Rituale, Sigillo Rituale
Corazza (Torso) 40%
◆◆ Fabbro: Tormentatrice
Braccia 20% (10% per braccio)
Gambe 20% (10% per gamba)
Segreti della Stregoneria
◆◆ Alchimia: Creature Spinose, Mistura Mutagena
◆◆ Creazione Artefatti: Maschera Animale, Segmenti di Armatura
Maschera di Corteccia, Treccia della Strega, Un Personaggio può utilizzare armature diverse
Velo Funebre su diverse parti del corpo, per risparmiare denaro
◆◆ Fabbro: Sanguinaria, Tunica da Stregone, e ridurre l’impedimento, proteggendo al meglio
Vendicativa possibile le parti vitali.
I segmenti di armatura costano una percentuale
Segreti della Teurgia del prezzo dell’armatura completa e garantiscono un
◆◆ Alchimia: Acqua Sacra minore ingombro, pari alla medesima percentuale.
◆◆ Creazione Artefatti: Maschera del Sole, L’impedimento viene arrotondato sempre per eccesso.
Maschera della Peste
◆◆ Fabbro: Consacrata, Tonaca Benedetta Reputazione
Nel mondo di Symbaroum, molte persone si danno
Localizzazione dei Colpi all’avventura e alcune di queste, vivono abbastanza
Questa regola facoltativa consente di colpire parti a lungo da diventare, nel bene o nel male, famose.
specifiche del nemico, producendo, per i danni pari Tale fama è però una lama a doppio taglio: certo,
o superiori alla Soglia Resistenza, effetti diversi a essere rinomati garantisce alcuni benefici sociali
seconda del punto di impatto. Inoltre, l’armatura ma di contro, rende anche molto più difficile viaggiare
Mirare Alto o Basso può essere divisa in segmenti in modo che un o agire senza essere notati. Inoltre, circoleranno
D10 ALTO: Personaggio possa indossare vari tipi di armatura molte dicerie con i dettagli riguardanti le azioni e
1 Gamba Destra in diverse parti del corpo. gli avvenimenti per i quali il Personaggio è cono-
2 Gamba Sinistra sciuto. Indipendentemente dalla veridicità delle voci,
3-4 Torso Mirare Alto o Basso le persone tratteranno il PG in modi diversi: avere
5-6 Braccio Destro Un Personaggio può scegliere di mirare alto o una buona fama è raramente una cosa unicamente
7-8 Braccio Sinistro basso per colpire parti non protette del bersaglio positiva e con certe tipologie di persone, è possibile che
9-10 Testa o per provocare uno specifico effetto, per esempio godere di una cattiva fama sia altrettanto vantaggioso.
costringerlo a perdere un’Azione di Movimento o Il valore in Reputazione indica quanto un
D10 BASSO: fargli cadere qualcosa di mano. Mirare alto o basso Personaggio è conosciuto e determina i seguenti
1-2 Gamba Destra comporta un -2 sul Test di Attacco. effetti:
3-4 Gamba Sinistra ◆◆ La Reputazione modifica negativamente la
5-7 Torso Mirare Parti del Corpo Furtività quando il Personaggio cerca di non
8 Braccio Destro Un Personaggio può mirare una parte specifica del farsi notare.
9 Braccio Sinistro corpo del nemico, sperando di colpire una zona ◆◆ Se il Personaggio viene riconosciuto e identificato
10 Testa meno protetta o per ottenere un effetto specifico. grazie alla sua Reputazione, questa modifica la
Mirare una parte specifica del corpo comporta una Persuasione negativamente quando il PG cerca di
penalità pari a -5 sul Test di Attacco. influenzare un sostenitore di una fazione ostile.

112
Regole Alternative 8
Tabella 11: Reputazione

Valore Tipo Esempio


0 Popolano -
1 Popolano eminente Kadra, avventuriera di Forte Cardo
2 Noto avventuriero Lysindra Manidoro, famosa cacciatrice di tesori di Forte Cardo
3 Eroe locale Garm Torciverme, eroico goblin e capo informale della tribù Karabbadokk
Serex Attio, veterano di guerra noto per l’indole turbolenta, fratello del Custode delle Chiavi di
4 Eroe rinomato
Yndaros
5 Comandante di spicco Iakobo Vearra, Cavalieri del Sole Morente, Comandante dei templari
6 Duca ambriano Esmerelda, Duchessa di Kasandrien, sorellastra della Regina
7 Individuo leggendario Lasifor Nottefonda, Sindaco di Forte Cardo; Yeleta, Huldra di Karvosti
9 – Tharaban, Alto Capoclan di Karvosti
10 – Korinthia “Flagello delle Tenebre” Kohinoor, Regina di Ambria

Tabella 12: Modifiche alla Reputazione

Attività Effetto sulla Reputazione


±0. Un’avventura a stagione (quattro all’anno) sono necessarie per mantenere il valore di Reputazione corrente. Per
Normali avventure
esempio, le avventure della Corona di Ferro: La Terra Promessa, Il Marchio della Bestia e La Tomba dei Sogni Morenti
+1 per ogni avventura con un significativo impatto pubblico in una città o in una vasta area. Per esempio L’Ira
Avventure pubbliche
del Guardiano
+1 al costo di 10 talleri, per un massimo di +1 in Reputazione. Un Personaggio con il pregio Cantastorie o Musi-
Racconti/canzoni eroiche
cista può ottenere questo bonus gratuitamente.
Referenze particolari +1 nella situazione attuale ma nessun effetto permanente
-1 per ciascuna stagione trascorsa con un basso profilo (quattro per anno); sono incluse le avventure che non
Assenza, riposo o silenzio
hanno nessun effetto sul pubblico

◆◆ La Reputazione modifica la Persuasione In breve: la Reputazione del Personaggio influ-


positivamente se il Personaggio fa appello isce su come viene considerato dagli altri e suscita
alla sua fama o alle sue gesta nel tentativo di reazioni diverse in persone diverse.
guadagnare favori sociali.
Effetti Multipli
Cambiamenti nella Reputazione Quando un Personaggio agisce in modo da attivare
Un Personaggio modifica la sua Reputazione princi- effetti multipli, vale quanto segue:
palmente attraverso le sue azioni avventurose ma può ◆◆ Seconda possibilità di superare/fallire un
anche incoraggiare la diffusione di dicerie, canzoni e Test: Viene eseguito un solo tiro aggiuntivo, La Reputazione e
racconti per darle impulso. D’altra parte, un PG può indipendentemente da quanti effetti sono il Gruppo di Gioco
anche sforzarsi di agire con discrezione, sperando di presenti in gioco e da quali regole derivano. È perfettamente plau-
non guadagnare notorietà. L’essere riconosciuti non ◆◆ Seconda possibilità di superare e fallire simulta- sibile che Personaggi
è lo scopo principale di tutti i Personaggi. nee: Gli effetti si annullano tra loro e si effettua il dello stesso gruppo
secondo tiro solo se un tipo di seconda possibilità abbiano una Repu-
Tipologie di Reputazione sia numericamente superiore all’altra. tazione differente, a
Oltre al valore numerico, la Reputazione di un ◆◆ Molteplici modificatori positivi e negativi seconda di come si
Personaggio dovrebbe essere opportunamente descritta nello stesso Test: Si sommano i valori, ma solo comportano, se si van-
con un appellativo, seguito da una o due brevi frasi. Come un modificatore per ciascuna sorgente, che tano o pagano i bardi
detto in precedenza, a seconda dell’interlocutore, il tipo siano oggetti, pregi o elisir. Se dalla stessa per cantare la loro
di Reputazione può complicare le cose. L’appellativo, sorgente discendono più modificatori (per gloria o se, al contrario,
“Salvatore di Forte Cardo” probabilmente provoca rea- esempio, più oggetti che intervengono nello cercano di mantenere
zioni diverse da “Lo Spergiuro” e sicuramente ispirerà stesso Test), si usa solo il modificatore di segreto il loro coinvol-
sentimenti molto diversi a seconda delle fazioni in gioco. valore maggiore. gimento e si sforzano
Un Personaggio con la Reputazione di “Ammazzastreghe” ◆◆ Aumento del livello del dado: Gli effetti che di nascondere i loro
sarà il benvenuto a Sacrarocca e in alcune zone di aumentano il livello dei dadi nei Test possono successi.
Yndaros, mentre a Karvosti o in presenza di stregoni portarlo al massimo fino al tipo D12. Ogni
del Davokar, l’accoglienza sarebbe molto diversa. ulteriore aumento aggiunge +1 al risultato.

113
Armi e
Armature
In Ambria e nel Davokaresistono armi e armature molto diverse, alcune
importate da terre lontane, altre realizzate localmente ma ancora poco diffuse
e altrettanto si può dire per le varie parti dell’equipaggiamento. La crescente
ricchezza di Ambria introduce sempre nuovi beni nel regno che poi, nelle mani
di avidi avventurieri, giungono anche nelle profondità del Davokar.

Armi
Ala da Lancio perfetto per l’uso a cavallo, sul sedile del conducente
Qualità: Ritornante o sullo stretto pianale di un carro da battaglia.
L’ala da lancio è progettata in modo che, nelle mani di
un utilizzatore esperto, possa tornare nel punto in cui Arco da Cavaliere
è stata scagliata nel caso in cui manchi il bersaglio; per Qualità: Precisa
attivare tale proprietà è necessario superare un Test Durante la Grande Guerra, si è reso necessario un arco
di Precisione, da considerarsi come un’Azione Gratuita. utilizzabile dai guerrieri a cavallo, dal momento che l’arco
Nelle profondità del Davokar, le ali da lancio in legno lungo tradizionale era troppo scomodo: arco e cavallo
indurito vengono utilizzate per cacciare piccole prede, infatti si ostacolavano a vicenda. Per risolvere il problema,
mentre quelle usate in combattimento, hanno un’affi- è stato sviluppato l’arco asimmetrico da cavaliere.
lata lama d’acciaio che corre lungo tutto il loro bordo. Il braccio inferiore è più corto di quello superiore e
permette all’arco di essere manovrato avanti e indietro
Arco Composito sul dorso del cavallo, senza perdere efficacia. L’arma
Qualità: Penetrante viene inclinata in avanti quando si incocca e si tira, in
Tra i Varaki e i Saari che viaggiano su carri nelle modo che le due braccia generino la stessa tensione.
pianure a ovest del Davokar, la costruzione degli archi In Ambria, l’arco da cavaliere viene utilizzato
è una forma d’arte molto apprezzata. L’arco compo- principalmente a occidente, contro le incursioni dei
sito è costituito da strati di corno e tendine disposti carri da guerra saari. In tali zone, le tradizionali com-
intorno a un nucleo di legno; pur essendo più corto pagnie di arcieri sono impiegate come truppe difensive
e meno preciso rispetto all’arco lungo, risulta essere mentre, per inseguire i saccheggiatori, sono necessari
più potente. Le sue dimensioni contenute lo rendono i cavalieri, armati preferibilmente con gli archi.

114
Armi e Armature 9

Tabella 13: Armi Corpo a Corpo

Arma Danno Qualità Costo


Armi a Una Mano 1D8 5 talleri
Becco di Corvo 1D8+1 Penetrante 25 talleri
Frusta Lunga 1D6 Costrittrice, Smussata, Snodata 10 talleri
Lancia, a cavallo Bastarda, Lunga 15 talleri
Martello d’Armi, una mano Bastarda 50 talleri
Mazzafrusto Snodata 25 talleri
Spada Bastarda, una mano Bastarda 50 talleri
Spada da Scherma Precisa 25 talleri
Stocco 1D8+1 Penetrante 25 talleri
Armi Corte 1D6 Corta 1 tallero
Lama da Assassino Occultabile 5 talleri
Manosinistra Bilanciata 5 talleri
Stiletto 1D6+1 Penetrante 5 talleri
Armi Lunghe 1D8 Lunga 3 talleri
Alabarda 1D8+1 Penetrante 15 talleri
Bastone 1D6 Smussata 1 scellino
Bastone a Doppia Catena Costrittrice 15 talleri
Lancia, due mani Bastarda, Precisa 15 talleri
Picca Precisa 15 talleri
Armi Pesanti 1D10 10 talleri
Ascia a Uncino 1D10+1 Bastarda, Penetrante, Precisa, Voluminosa 10 talleri
Ascia Bipenne 1D10+1 Penetrante 50 talleri
Ascia del Boia 1D10+1 Imponente, Penetrante, Voluminosa 50 talleri
Martello d’Armi, due mani Bastarda, Imponente, Precisa, Voluminosa 50 talleri
Martello da Guerra Imponente, Sanguinaria, Voluminosa 50 talleri
Mazzafrusto da Guerra Snodata 50 talleri
Mazzafrusto Pesante Imponente, Snodata, Voluminosa 50 talleri
Spada Bastarda, due mani Bastarda, Precisa 50 talleri
Spada del Boia Imponente, Precisa, Voluminosa 50 talleri
Attacchi Disarmati 1D4 Corta -
Artiglio da Battaglia 1D4+1 Penetrante 1 tallero
Brocchiere Flessibile 15 talleri
Scudo 3 talleri
Scudo di Metallo Bilanciata 15 talleri

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Ascia a Uncino Batteria Balistica
Qualità: Bastarda, Penetrante, Precisa, Voluminosa Qualità: Ardente, Effetto ad Area (Raggio)
Utilizzo delle Armi Questa lunga ascia è un’arma dalla qualità Bastarda La batteria balistica è un’arma d’assedio utilizza-
Alchemiche Senza utilizzata durante gli assalti. Può essere brandita a bile solo da genieri addestrati ed è costituita da un
Addestramento una mano insieme allo scudo, oppure da sola quando telaio in legno in cui si possono caricare centinaia di
si salgono le scale dei parapetti dove, impugnata con munizioni alchemiche. Se innescati, i crepitanti pro-
Le armi alchemiche pos- entrambe le mani, viene impiegata per liberare la iettili infuocati si riversano sulle truppe nemiche:
sono essere impiegate cima dei bastioni dai difensori. I modelli più vecchi, ogni creatura investita dalla pioggia di dardi deve
da chiunque, ma com- risalenti alla Grande Guerra, sono stati utilizzati superare un Test di Difesa per non essere trafitta da
portano un certo rischio nelle battaglie navali e prevedono un gancio sulla una freccia infuocati. Se colpito, un bersaglio deve
se usate senza adde- parte posteriore della lama, usato per aiutarsi nel tirare per difendersi da una freccia supplementare
stramento. Un 20 sul trasbordo da una nave all’altra. e ripetere il tiro fino a quando non supera il Test,
Test (o, se usate contro momento in cui s’interrompe l’attacco.
i Personaggi, un Test di Balestra a Ripetizione
Difesa con esito 1) signi- Qualità: Speciale Bolas
fica che l'arma esplode La balestra a ripetizione è una versione avanzata della Qualità: Speciale
nelle mani dell'utiliz- famosa arma da tiro. Questa variante possiede una leva Le bolas vengono utilizzate nel Davokar quando si
zatore, che subisce il meccanica sul telaio, utilizzata per ricaricare veloce- vuole catturare la preda viva o per rallentare un
danno completo, senza mente. Solo i fabbri più esperti sono in grado di costruire bersaglio nel tentativo di ucciderlo.
tirare per la Difesa. queste armi così tecnicamente avanzate. Una balestra Le bolas, formate da due o più pesi tenuti insieme
Inoltre, chiunque si trovi a ripetizione si ricarica con un’Azione Gratuita ma non da una corda, vengono lanciate alle gambe o alle
nelle sue vicinanze deve perde l’impressionante potenza delle comuni balestre. braccia del bersaglio per ostacolarne il movimento.
superare un Test sulla Normalmente sono scagliate verso le gambe e il Test
Difesa o subire la metà Balestra Piccola di attacco si basa su [Precisione ← Rapidità]. In caso di
dei danni. I Personaggi Qualità: Occultabile successo, la preda non può muoversi. Colpire le braccia
addestrati non rischiano Tra i ladri e le bande di Yndaros è in voga una versione dell’obiettivo è più difficile e richiede di superare un
simili catastrofi. più piccola e facilmente occultabile della balestra. Test di [Precisione ← Rapidità +3]: in caso di successo, il
Può essere tenuta e utilizzata con una sola mano, ne bersaglio ottiene una seconda possibilità di fallire tutti
richiede due per la ricarica e ha la stessa efficacia della i Test che coinvolgono l’uso delle braccia. La rimozione
comune balestra. Gli assassini spesso avvelenano i delle bolas conta come Azione di Combattimento e
dardi, rendendo l’arma ancor più insidiosa. richiede di superare un Test di Rapidità.

Ballista Catapulta
Qualità: Imponente, Voluminosa Qualità: Ardente o Demolitrice, Effetto ad Area
In sostanza, una ballista è un’enorme balestra sta- (Raggio), Voluminosa
zionaria, destinata a colpire bersagli fissi, truppe in I macchinari balistici sono stati impiegati nelle molte
formazione sul campo e mostri del genere più coriaceo. guerre di Alberetor e quello utilizzato più spesso, allora
Nella Grande Guerra, le balliste sono state come oggi, è la catapulta. Rispetto al suo cugino più
impiegate contro le bestie da soma non-morte dei grande, il trabucco, è relativamente facile da traspor-
Signori Oscuri, per impedire che le torri d’assedio tare ma parimenti efficace contro strutture e truppe.
raggiungessero i bastioni. Il loro utilizzo è continuato Per caricare, mirare e tirare con una catapulta,
durante la colonizzazione di Ambria, venendo ado- occorre la guida di un operatore in possesso dell’a-
perate principalmente contro le bestie addestrate dei bilità Esperto d’Assedio. La catapulta può essere
Signori della Guerra barbari. Ancora oggi, in tutti gli caricata con massi o con vasi esplosivi, i primi adatti
avamposti e sulle torri murarie di confine, le balliste contro gli edifici, i secondi più efficaci contro obiet-
sono puntate costantemente verso il Davokar. tivi meno resistenti ma infiammabili, comprese le
truppe avversarie disposte sul campo di battaglia.
Bastone a Doppia Catena
Qualità: Costrittrice, Lunga Cerbottana
Il bastone a doppia catena fu inventato dagli elfi, per Qualità: Speciale
poi venire adottato da alcuni clan barbarici. L’arma Lo scopo della cerbottana è quello di sparare un dardo
è composta da un bastone con una corta catena in avvelenato contro un avversario. Il dardo non procura
ciascuna estremità, entrambe capaci di catturare un alcun danno ma supera qualsiasi protezione se si ottiene,
bersaglio. Le catene spesso terminano con un peso con un D8, un risultato superiore al valore dell’armatura
o una lama corta, rendendole ancora più insidiose. del bersaglio (un D10 con l’abilità Tiratore Scelto).

116
Armi e Armature 9

Tabella 14: Armi a Distanza

Arma Danno Qualità Costo


Armi da Lancio 1D6 2 talleri
Ala da Lancio Ritornante 10 talleri
Atlatl 1D6+1 Penetrante 10 talleri
Bolas Speciale 2 talleri
Granata Alchemica 1D10 Ardente, Effetto ad Area (Raggio) 1 tallero
Armi da Tiro
Arco 1D8 5 talleri
Arco Composito 1D8+1 Penetrante 25 talleri
Arco da Cavaliere Precisa 50 talleri
Arco Lungo Precisa 25 talleri
Balestra 1D10 8 talleri
Arbalesta 1D10+1 Penetrante 40 talleri
Balestra a Ripetizione Speciale 40 talleri
Balestra Piccola Occultabile 40 talleri
10 frecce o dardi normali 1 tallero
Coda di Rondine Sanguinaria 5 scellini
Freccia di Precisione Precisa 5 scellini
Freccia Fischiante Speciale 2 scellini
Freccia Incendiaria Ardente 5 scellini
Freccia Intralciante Speciale 5 scellini
Freccia Rampino Speciale 5 scellini
Freccia Taglia Corde Speciale 5 scellini
Punta a Martello Speciale 5 scellini
Punta Perforante +1 Penetrante 5 scellini
Cerbottana Speciale 2 talleri
Sputafuoco Alchemico 1D12 Ardente, Effetto ad Area (Cono) 10 talleri
1 Carica per sputafuoco 1 tallero

Tabella 15: Armi d’Assedio

Arma d’Assedio Danno Qualità Costo


Ballista 1D12 Imponente, Voluminosa 50 talleri
200 talleri +50
Batteria Balistica 1D10 Ardente, Effetto ad Area (Raggio)
per Carica
250 talleri + 100 per
Catapulta 1D12 Ardente o Demolitrice, Effetto ad Area (Raggio), Voluminosa
il Vaso Esplosivo
Sputafuoco Alchemico, fisso 1D12 Ardente, Effetto ad Area (Cono), Voluminosa 250 talleri
Trabucco 1D12 Demolitrice, Imponente, Voluminosa 1.250 talleri
Vaso Esplosivo (a terra) 1D12 Ardente, Effetto ad Area (Raggio) 100 talleri
Vaso Esplosivo (sotterrato) 1D12 Demolitrice 100 talleri

117
Frecce e Dardi Punta a Martello
Oltre alle frecce e ai dardi comuni, sono stati svilup- Qualità: Speciale
pati proiettili speciali. Non è insolito che gli arcieri Piuttosto che per ferire un bersaglio, la punta smus-
ambriani portino con sé due faretre, una con frecce sata di questa freccia è progettata per stordirlo.
normali e una con una selezione di frecce particolari. A seguito di un Attacco riuscito, i danni vengono
calcolati come al solito ma il risultato viene utiliz-
Coda di Rondine zato per stabilire se il bersaglio è stordito [Vigore –
Qualità: Sanguinaria Danno Subito]. Se il bersaglio viene stordito, non può
La punta di questo proiettile è ampia e destinata a causare eseguire alcun tipo di azione nel turno successivo.
ferite sanguinanti ma, di contro, è meno efficace contro
avversari in armatura. Il bersaglio ottiene un D4 bonus Punta Perforante
all’armatura contro tali frecce ma, in caso subisca danni, Qualità: Penetrante
la ferita assume l’effetto della qualità Sanguinaria. Questo proiettile possiede una punta che gli per-
mette di perforare più facilmente le armature.
Freccia di Precisione Beneficia della qualità Penetrante contro bersagli
Qualità: Precisa che hanno un valore di armatura pari a 1 o superiore.
Una freccia (o dardo) con la qualità Precisa, così ben
bilanciata da rendere più facile centrare il bersaglio. Frusta Lunga
Qualità: Costrittrice, Smussata, Snodata
Freccia Fischiante La frusta lunga è un adattamento della frusta
Qualità: Speciale comune, usata sugli animali e sugli schiavi. La
Mentre si libra, la freccia emette un fischio, impie- sua funzione non è solamente quella di straziare
gato come segnale per gli alleati. il bersaglio ma anche di ostacolarlo. Inoltre, la sua
lunghezza le conferisce una potenza tale da ferire
Freccia Incendiaria avversari poco protetti.
Qualità: Ardente
Un proiettile con la punta infiammabile. Spesso viene Granata Alchemica
usato per appiccare il fuoco al bersaglio, che si tratti di Qualità: Ardente, Effetto ad Area (Raggio)
un essere vivente, di un edificio o di un campo coltivato. La granata alchemica è la cugina più piccola del
vaso esplosivo: un robusto recipiente in ceramica,
Freccia Intralciante riempito con sostanze volatili che esplodono se
Qualità: Speciale accese con una miccia o quando il recipiente viene
La punta uncinata e un sottile filo di seta legato alla frantumato. La granata ha le dimensioni di un
freccia permettono a questo proiettile di ostacolare pugno e viene lanciata a mano o con una fionda.
un bersaglio. Il lanciatore mira a un bersaglio, ma l’arma col-
Muoversi con una freccia intralciante infilzata pisce anche chi si trova a distanza di corpo a corpo
causa 1 danno che ignora l’armatura per ogni da esso. Se l’attacco ha successo, chi viene investito
turno. Rimuovere la freccia richiede un’Azione di dalle fiamme subisce i danni completi, a cui si somma
Movimento e il superamento di un Test di [Vigore l’effetto continuo del fuoco. Se il Test di attacco fallisce,
– Danno Subito]. In caso di successo, il bersaglio chi si sta difendendo subisce solo metà del danno
subisce un D4 danni ma riesce a rimuoverla. senza effetti continui dovuti alle fiamme.
Chiunque può usare una granata alchemica ma,
Freccia Rampino senza l’addestramento necessario, ovvero se privi
Qualità: Speciale dell’abilità Alchimia, Esperto d’Assedio o Pirotecnica,
La freccia proietta un rampino fino a un massimo di si rischia di incappare in un fallimento catastrofico
dieci metri in verticale o trenta in orizzontale. Un (vedi Armi Alchemiche, pagina 102).
filo di seta sottile consente di issare una corda più
resistente fino al gancio del rampino che, una volta Lama da Assassino
in posizione, può essere usata per arrampicarsi. Qualità: Corta, Occultabile
L’impugnatura snella e l’acciaio sottile della lama
Freccia Taglia Corde rendono quest’arma facile da occultare senza
Qualità: Speciale sacrificarne la pericolosità. Può essere agevolmente
La punta a Y permette di recidere corde tese. Colpire legata al polso, alla caviglia o anche fissata dietro
una fune è difficile (-5 sul Test di attacco) ma un al collo con della resina. Corsetti speciali e tasche
successo significa che la corda viene recisa. nascoste negli indumenti funzionano altrettanto

118
Armi e Armature 9
bene. L’arma può superare i controlli delle guardie, Sputafuoco Alchemico, Fisso
essere usata in missioni segrete o venire passata Qualità: Ardente, Effetto ad Area (Cono), Voluminosa
di nascosto a un prigioniero. Lo sputafuoco fisso è costituito da un cilindro, di
solito un tronco cavo, anche se esistono versioni
Lancia in metallo, riempito di sostanze alchemiche
Qualità: Bastarda, Lunga; Bastarda, Lunga, Precisa infiammabili che, se accese, trasformano l’arma
(a due mani) in un lanciafiamme devastante. Le fiamme dello
Il valore della lancia non deve essere sottovalutato, sputafuoco investono tutti i nemici posti davanti al
poiché infatti le più grandi mostruosità dei Signori suo manovratore, effettuando un Test per ogni ber-
Oscuri spesso sono state eliminate dalle lance di saglio. Chi viene colpito subisce i danni completi, a
coraggiosi cavalieri. L’arma è stata anche impie- cui si somma l’effetto continuo del fuoco; chi invece
gata dalla cavalleria ambriana per conquistare il supera il Test, riesce a difendersi subendo la metà
controllo delle pianure e spingere Barbari, schiere dei danni, senza effetti continui dovuti alle fiamme.
di predatori e abomini, nella Foresta del Davokar. Solo chi possiede l’abilità Esperto d’Assedio a
La lancia da cavaliere è allungata, con un’impu- livello Adepto può utilizzare lo sputafuoco alche-
gnatura e un paramano adattati per essere utilizzati mico fisso (vedi Armi Alchemiche, pagina 102).
a cavallo. Quando brandita in questo modo, la lancia
possiede la qualità Lunga, anche se è impugnata a una Sputafuoco Alchemico, Portatile
mano. A piedi, la lancia da cavaliere è troppo lunga Qualità: Ardente, Effetto ad Area (Cono)
per essere sfruttata efficacemente con una mano sola. Lo sputafuoco alchemico portatile è una versione
più leggera dell’arma d’assedio statica che porta
Martello d’Armi lo stesso nome. Questa variante è costituita da un
Qualità: Bastarda; Bastarda, Imponente, Precisa, massiccio cilindro riempito di sostanze alchemiche
Voluminosa (a due mani) infiammabili che, una volta accese, trasformano
Il potente martello d’armi può essere utilizzato a l’arma in un lanciafiamme. Effettuando un Test
una mano insieme allo scudo ma, come tutte le armi per ogni bersaglio, le fiamme dello sputafuoco inve-
che possiedono la qualità Bastarda, dà il meglio di stono tutti i nemici posti davanti a chi lo imbraccia.
sé quando viene impugnato con entrambe le mani. Chi viene colpito subisce i danni completi, a cui
si somma l’effetto continuo del fuoco; chi invece
Martello da Guerra supera il Test, riesce a difendersi subendo la metà
Qualità: Imponente, Sanguinaria, Voluminosa dei danni, senza effetti continui dovuti alle fiamme.
“Martello da guerra” è il nome collettivo di una serie Lo sputafuoco alchemico portatile può essere
di armi a due mani di peso e lunghezza notevoli. Nella utilizzato da chiunque, ma chi non possiede l’abilità
maggior parte dei casi sono effettivamente dei mar- Esperto d’Assedio a livello Adepto, rischia di causare
telli, spesso con lunghi aculei sulla superficie d’im- fallimenti catastrofici (vedi Armi Alchemiche,
patto della testa. Un altro membro della famiglia dei pagina 102).
martelli da guerra è lo sputafuoco alchemico portatile, Uno sputafuoco portatile, se utilizzato in corpo
quando viene impiegato come arma corpo a corpo. a corpo, è equiparabile a un martello da guerra.

Mazzafrusto Pesante Stocco


Qualità: Imponente, Snodata, Voluminosa Qualità: Corta, Penetrante
Il mazzafrusto pesante è una versione più grande del Lo stocco è una spada per la scherma dalla lama
mazzafrusto da guerra. Come prevedibile, questa conica che termina con una punta a cuneo, ideata
variante è più lenta, ma possiede una maggiore efficacia per penetrare l’armatura del bersaglio. Lo stocco
sugli sfortunati su cui si abbatte la sua poderosa testa descritto nel manuale base è ora considerato come
metallica. Il mazzafrusto pesante descritto nel manuale una spada da scherma.
base è ora considerato come un mazzafrusto da guerra.
Trabucco
Spada del Boia Qualità: Demolitrice, Imponente, Voluminosa
Qualità: Imponente, Precisa, Voluminosa La regina delle armi d’assedio è il potente trabucco,
Mentre per giustiziare mercanti e artigiani si un macchinario balistico dotato di potenza suffi-
usa l’ascia e per il popolo la corda, questa spada ciente a demolire i muri più resistenti, almeno dopo
enorme viene usata dai boia per porre fine alla vita un certo numero di colpi. Il trabucco può essere
dei nobili. Non è impossibile trovare chi impiega usato solo da chi possiede l’abilità Esperto d’Assedio
quest’arma anche sul campo di battaglia. a livello Adepto.

119
Vaso Esplosivo Armature
Qualità: Demolitrice (se sotterrato) o Ardente, Effetto Di seguito sono elencatele nuove armature con
ad Area (Raggio) (se a terra) cui i Personaggi possono proteggersi.
Il vaso esplosivo è un’anfora piena di sostanze volatili
che esplodono quando vengono accese o scosse violen- Armatura da Campo
temente. Se viene sotterrato vicino a una struttura, Tipo: Pesante
acquisisce la qualità Demolitrice; se invece detona in Qualità: Rinforzata
aria, guadagna le qualità Ardente ed Effetto ad Area. L’armatura da campo è un’armatura corazza com-
Chi usa un vaso esplosivo deve impiegare una miccia pleta forgiata con piastre plissettate, che la rendono
per evitare di subirne gli effetti. più resistente a colpi e fendenti seppur meno flessi-
Il vaso esplosivo può essere utilizzato da chiunque bile rispetto alla sua versione più classica.
ma solo coloro in possesso dell’abilità Esperto d’Assedio o
Pirotecnica possono farlo senza rischiare un fallimento Armatura da Campo dei Pansar
catastrofico (vedi Armi Alchemiche, pagina 102). Tipo: Pesante
I vasi esplosivi possono essere impiegati anche come Qualità: Flessibile, Rinforzata
munizioni per le catapulte; in questo caso ottengono I maestri fabbri che lavorano per i Pansar riescono
l’Effetto ad Area e Ardente al momento dell’impatto. a forgiare un’armatura completa da campo utiliz-
zando piastre in acciaio plissettate senza perdere
la qualità Flessibile tipica delle comuni armature
a piastre.

Armatura della Furia


Tipo: Pesante
Qualità: Vendicativa
La cotta di maglia rinforzata indossata dai guerrieri
della Guardia della Furia Dormiente, ha forgiate
all’interno delle sue trame e tra i suoi anelli delle
vendicative energie mistiche.
Gli incantamenti vendicativi, secondo la leg-
genda creati dallo Huldra Bovosin più di quattro
secoli or sono, conferiscono all’acciaio la sua
caratteristica colorazione rosso-sangue, come se
i guerrieri fossero appena tornati da una dura
battaglia, coperti dal sangue dei loro nemici.

Armatura Nascosta
Tipo: Leggera
Qualità: Flessibile, Occultabile
I negromanti hanno molte ragioni per rimanere
inosservati. Per farlo, spesso inseriscono tessuti
rinforzati misticamente nei loro abiti, in modo che
tuniche e mantelli all’apparenza ordinari, offrano
un certo grado di protezione. Altri gruppi, come
le spie, amano indossare tali indumenti, in modo
da evitare di attirare attenzioni indesiderate pur
rimanendo pronti per la battaglia.

Corazza a Piastre Templare


Tipo: Pesante
Qualità: Consacrata
L’armatura dei templari è una corazza a piastre
completa, benedetta e indossata dalla cerchia
interna dell’ordine. Questa élite dell’élite eredita
l’armatura da un predecessore caduto in battaglia
o più raramente, morto solennemente nella sua

120
Armi e Armature 9
Tabella 16: Armature

Armatura Valore armatura Qualità Costo


Armatura Leggera 1D4 Ingombrante (-2) 2 talleri

Armatura Nascosta Flessibile, Occultabile 50 talleri

Corsetto da Bardo 1D4+1 Flessibile, Rinforzata 50 talleri

Cuoio Borchiato 1D4+1 Rinforzata 10 talleri

Mantello dell’Ordine Flessibile 10 talleri

Pelle di Lupo Intralciante 1 tallero

Seta Intrecciata Flessibile 10 talleri

Tonaca Benedetta Flessibile 10 talleri

Tunica da Stregone Flessibile 10 talleri

Armatura Media 1D6 Ingombrante (-3) 5 talleri

Bardatura del Corvo Intralciante 2 talleri

Corazza Laminata 1D6+1 Rinforzata 25 talleri

Corazza di Seta Laccata Flessibile 25 talleri

Doppia Cotta di Maglia 1D6+1 Flessibile, Rinforzata 125 talleri

Armatura Pesante 1D8 Ingombrante (-4) 10 talleri

Armatura da Campo 1D8+1 Rinforzata 50 talleri

Armatura da Campo dei Pansar 1D8+1 Flessibile, Rinforzata 250 talleri

Armatura della Furia Vendicativa 100 talleri

Armatura a Piastre Flessibile 50 talleri

Corazza a Piastre Templare 1D8 (+1D4) Consacrata 100 talleri

alcova a Sacrarocca. Grazie alle benedizioni impar- Corsetto da Bardo


tite durante la forgiatura dell’acciaio e al sacro Tipo: Leggera
sangue di nemici e martiri, l’armatura concede al Qualità: Flessibile, Rinforzata
suo possessore la protezione di Prios. I cantori troll, spesso sono poeti guerrieri e molti
di loro indossano un’armatura flessibile realizzata
Corazza Laminata con strisce di tessuto o di cuoio, rafforzata da lita-
Tipo: Media nie protettive. Il corsetto da bardo è resistente
Qualità: Rinforzata ma non ostacola i movimenti di chi lo indossa,
La corazza laminata è un vecchio tipo di armatura, caratteristica che lo ha reso popolare anche in
oggi sostituita spesso dalla più economica armatura altre professioni. Per esempio, i ricchi duellanti
a scaglie o dalla flessibile cotta di maglia. Tuttavia, di Yndaros, spesso tingono i loro giustacuori con
alcuni vecchie corazze laminate sono ancora in i propri colori personali, in modo da essere rico-
circolazione e vi sono fabbri che addirittura le nosciuti da lontano.
preferiscono, data la loro maggiore capacità di
protezione. Alcuni membri delle casate nobiliari Doppia Cotta di Maglia
ambriane ancora indossano questo tipo di arma- Tipo: Media
tura, per ragioni sentimentali o come sostengono, Qualità: Flessibile, Rinforzata
“per tradizione”. La doppia cotta di maglia può essere realizzata solo
La corazza laminata protegge solo il tronco, dai fabbri più abili. Utilizzando anelli sottili che si
le spalle e la vita, mentre le braccia e le gambe di intrecciano in strati multipli, è possibile forgiare
solito, per avere maggiore mobilità, sono rivestite un’armatura flessibile come la cotta ma ancora più
di cuoio borchiato. resistente.

121
Qualità
I Fabbri introducono una seriedi armi e arma- l’armatura. Inoltre, la vittima rimane sepolta dalle
Qualità ture con qualità non presenti nel manuale base. macerie e deve impiegare il resto della Scena per
Bastarda Prima di procedere con la lettura, è bene tenere uscire dalle rovine.
Bilanciata presente che se una qualità entra in conflitto con
Corta il funzionamento di un’abilità, quest’ultima ha Effetto ad Area
Costrittrice sempre la precedenza. L’effetto dell’arma colpisce una zona, danneggiando
Demolitrice tutti coloro che si trovano al suo interno. Si effettua
Effetto ad Area Bastarda un Test per ogni creatura presente nell’area e, chi
Flessibile L’arma può essere utilizzata a una o a due mani, viene colpito, subisce i danni completi mentre
Imponente anche se dà il suo meglio nel secondo caso. Se usata chi supera il Test di Difesa, li dimezza. Eventuali
Ingombrante a una mano, l’arma Bastarda perde una o tutte le effetti secondari continuativi riguardano solo chi
Intralciante sue qualità ma può essere combinata con uno scudo, ha subito il danno completo dell’effetto iniziale.
Lunga soluzione a volte preferibile. Un altro beneficio è Esistono due tipi di Effetto ad Area, Raggio e
Occultabile che l’arma può essere utilizzata a cavallo, brandita Cono, e il primo è declinato in due ulteriori versioni:
Penetrante con una mano fino a quando il cavaliere rimane corpo a corpo e corto.
Precisa sulla sua cavalcatura, per poi afferrarla con due. Raggio Corpo a Corpo: 1-2 metri, ovvero una
Rinforzata creatura e tutti coloro che si trovano nelle sue
Ritornante Costrittrice immediate vicinanze, ossia chi è in corpo a corpo
Sanguinaria L’arma, superando un Test di [Precisione ← Rapidità], con essa o che potrebbe esserlo senza dover spen-
Schermante può essere impiegata per catturare un avversa- dere un’Azione di Movimento.
Smussata rio. Un bersaglio intrappolato non può muoversi Raggio Corto: 10 metri, ovvero tutti coloro che
Snodata e ottiene una seconda possibilità di fallire tutti i si trovano entro un’Azione di Movimento dal punto
Voluminosa Test. Ogni tentativo di liberarsi richiede di spendere mirato sul terreno.
un’Azione di Combattimento e obbliga l’attaccante Cono: Quando l’arma è innescata, chiunque vi
a superare nuovamente un Test di [Precisione ← si trovi davanti rischia di essere colpito. Se si usa il
Rapidità] per mantenere sotto controllo l’obiettivo. Movimento su Scala, il cono è largo come la distanza
Le armi corpo a corpo costrittrici possono essere dall’arma. A distanza in corpo a corpo è largo 1-2
utilizzate per atterrare un bersaglio. Il tentativo si metri, a breve distanza è largo circa 10 metri e alla
considera un’Azione di Combattimento e richiede di massima distanza è largo circa 20 metri.
superare un Test di [Vigore ← Vigore]. Un bersaglio
atterrato non può rialzarsi fino a quando non si Imponente
libera dall’effetto di intrappolamento. Un’arma con In confronto alle altre, un’arma imponente appare
qualità Costrittrice inoltre, può essere impiegata enorme rispetto alle altre. Chi la impugna ottiene
assieme all’abilità Catturare per eseguire manovre una seconda possibilità nel Test per determinare
avanzate (vedi pagina 62). il danno: il tiro viene effettuato due volte e si
considera il risultato più alto. Tale effetto vale
Demolitrice solo per il danno procurato dall’arma e restano
L’arma è progettata per attaccare gli edifici piuttosto esclusi i dadi aggiuntivi dovuti alle abilità, ai
che gli esseri viventi. La sua mancanza di precisione poteri e agli elisir.
rende quasi impossibile mirare a singoli nemici,
rendendola più adatta a colpire fortificazioni o Occultabile
grandi aree del campo di battaglia. I danni agli L’oggetto, in condizioni normali, non attira l’at-
Armi Imponenti edifici sono considerevoli e una serie di colpi può tenzione o non viene visto come una protezione
dei Nemici facilmente demolire una struttura: una torre crolla, o un’arma. Se qualcuno esamina attivamente il
Se un’arma imponente si apre una breccia nelle mura, un portale viene possessore dell’oggetto con un Test riuscito di
viene usata contro un sfondato, dando la possibilità agli attaccanti di [Furtività ← Attenzione], lo può scoprire. A una
Personaggio, il gioca- assaltare l’interno. prima occhiata, oggetti simili possono essere
tore lancia due volte il Le creature che si trovano nel punto colpito da scoperti con il medesimo Test.
dado per l’armatura; un’arma Demolitrice subiscono danni. L’armatura
il valore più basso viene ignorata ma, superando un Test di Difesa, il Rinforzata
determinerà il livello di danno viene dimezzato. Chiunque si trovi all’in- L’armatura è più resistente delle altre della stessa
protezione. terno di un edificio distrutto muore o resta in fin categoria (Leggera, Media, Pesante): ciò significa
di vita se fallisce un Test di Difesa. Se invece il che chi la indossa può aggiungere +1 al tiro relativo
Test riesce, subisce il danno normale, che ignora all’Armatura.

122
Armi e Armature 9
Ritornante Schermante
L’arma è progettata in modo che un utilizzatore Lo scudo è così grande che ostruisce completamente
esperto possa farla tornare indietro se l’attacco la linea di vista in una direzione, tanto che gli Qualità Mistiche
manca il bersaglio. Per attivare tale proprietà è arcieri devono muoversi lateralmente per liberare Ardente
necessario superare un Test di Precisione, da con- la linea di tiro. Un alleato che cammina dietro il Avvelenata
siderarsi come un’Azione Gratuita. portatore dello scudo con la qualità Schermante Consacrata
riceve la sua stessa protezione. Corrosiva
Sanguinaria Dissacrata
L’arma provoca ferite, superficiali o interne, che Voluminosa Folgorante
sanguinano facendo perdere 1 punto Resistenza L’arma è pesante o sbilanciata tanto da rendere difficile Mortifera
a turno. Il sanguinamento inizia nel turno suc- brandirla in combattimento. Portare un attacco con una Tormentatrice
cessivo al danno che lo ha generato e l’effetto è tale arma richiede un turno completo, spendendo sia Vendicativa
cumulativo: altri colpi dello stesso tipo che pro- l’Azione di Combattimento che quella di Movimento.
curano danno aumentano l’effetto di +1. Un primo In altre parole, chi impugna l’arma non può attaccare e
soccorso o altri metodi di guarigione interrompono muoversi nello stesso turno ma, una volta guadagnata
il sanguinamento. la posizione, può attaccare in ogni turno.

Qualità Mistiche
Alcuni fabbrisono talmente abili che possano 1D20, un punteggio superiore alla sua Corruzione
infondere qualità mistiche nei loro capolavori, Totale o subire ulteriori 1D4 danni. Inoltre, chi
particolarità che ricordano la magia o i miracoli. colpisce un nemico che indossa un’armatura
Sono note e ovviamente molto ricercate, le seguenti Consacrata, deve ottenere, con 1D20, un pun-
qualità mistiche. teggio superiore a quello della sua Corruzione
Totale, per impedire che l’armatura aggiunga
Ardente 1D4 alla protezione contro l’attacco.
L’arma si illumina e scintilla prima di scoppiare Creature completamente corrotte falliscono
in fiamme quando viene attivamente utilizzata. sempre questi Test, mentre gli esseri immacolati
L’arma infligge danno come al solito, ma il bersaglio (ovvero con Corruzione nulla) hanno sempre
inizia a bruciare e subisce 1D4 danni aggiuntivi successo.
per 1D4 turni a partire dal turno successivo al
primo colpo andato a segno. Il fuoco si estingue se Corrosiva
il bersaglio utilizza un intero turno per rotolare a Antiche tecniche di forgiatura rendono i colpi
terra e supera un Test di Rapidità. dell’arma potenzialmente corrosivi. Ogni colpo
Quando infusa in alcune armi e munizioni, la portato con l’arma infligge 1D4 danni extra per 1D4
qualità Ardente è da considerarsi una semplice turni. L’effetto corrosivo non si aggiunge al normale
qualità e non una qualità mistica; ciò vale per: danno ma viene calcolato come un colpo a parte.
Sputafuoco Alchemico (fisso e portatile), Freccia L’arma viene spesso trasportata in una guaina
Incendiaria, Granata Alchemica, Vaso Esplosivo, o un fodero speciale per evitare che danneggi
Catapulta e Batteria Balistica. In questi casi, l’ef- il suo proprietario. In combattimento, l’acido
fetto infiammabile si ottiene grazie all’impiego di colpirà chi brandisce l’arma se si ottiene un
pece e altre sostanze naturali oppure di preparati 20 nel tiro del dado e si fallisce un successivo
alchemici incendiari, e non sono coinvolte pratiche Test di Precisione (o l’attributo che sostituisce la
mistiche, magiche o arcane. Precisione negli attacchi).

Avvelenata
Antiche procedure di forgiatura rendono ogni
colpo potenzialmente velenoso. Quando un attacco Ranomar di Vajvod
ferisce il bersaglio, questi subisce anche 1D4 danni Tra gli Ambriani vi sono molti maestri fabbri, come l’ancora attiva Petrona
da veleno, per 1D4 turni. Sposaferro che ha realizzato la lancia e la spada di Re Ynedar. Al momento
tuttavia, i nobili sembrano ritenere che il Vajvod Ranomar, sia il miglior fab-
Consacrata bro della regione, almeno a giudicare dai prezzi che sono disposti a pagare
L’arma o l’armatura è forgiata nel fuoco sacro e per poter sfoggiare una delle sue spade alla cintura.
garantisce potere addizionale contro gli esseri
corrotti. Una creatura ferita deve ottenere con

123
Dissacrata
L’arma o l’armatura è forgiata nel fuoco nero e
garantisce potere addizionale contro gli esseri
immacolati. Una creatura ferita deve ottenere con
1D20, un punteggio inferiore alla sua Corruzione
Totale o subire ulteriori 1D4 danni. Inoltre, chi
colpisce un nemico che indossa un’armatura
Dissacrata, deve ottenere con 1D20, un punteggio
inferiore a quello della sua Corruzione Totale per
impedire che l’armatura aggiunga 1D4 alla prote-
zione contro l’attacco.
Creature completamente corrotte superano
sempre questi Test, mentre gli esseri immacolati
(ovvero con Corruzione nulla) falliscono sempre.

Folgorante
L’arma è infusa di energie tempestose e fulminanti.
Ogni colpo riecheggia con i poteri del fulmine e
causa 1D8 danni, tirati separatamente dai danni
normali dell’attacco, senza considerare l’effetto
delle abilità. Se uno dei danni di questa qualità
penetra l’armatura, il bersaglio deve superare un
Test di Vigore o perdere un’Azione a causa della
forza scatenata dal colpo folgorante.

Mortifera
L’arma è incisa con rune avverse alla vita che
infliggono 1D4 danni addizionali a esseri viventi
e creature non completamente corrotte. In caso
di non-morti o altri esseri corrotti, le sue energie
guariscono 1D4 punti Resistenza.

Tormentatrice
L’arma è forgiata nell’odio e temprata dal desi-
derio di vendetta contro un determinato gruppo
di creature: Elfi, Creature Alate, Non-Morti,
Umani, Rettili, Aracnidi, Abomini, Troll o
Predatori (vedi pagina 215 del manuale base).
A questo scopo, i changeling contano come elfi,
gli orchi e i goblin contano come troll, mentre
i nani sono un gruppo a se stante. Un’arma
Tormentatrice inf ligge un D4 danni aggiuntivi
contro i membri del gruppo scelto e si illumina
debolmente in loro presenza, garantendo un
bonus di +1 in Attenzione quando si cerca di
scoprire se tali creature sono presenti nelle
vicinanze.

Vendicativa
L’armatura è forgiata con tecniche segrete e punitive
che le fanno trasudare acido. A ogni colpo andato
a segno in combattimento da mischia, l’attaccante
deve superare un Test di Rapidità per non essere
colpito a sua volta da un getto d’acido che infligge
1D4 danni per 1D4 turni.

124
Armi e Armature 9

125
Equipaggiamento
In questo capitoloviene descritto l’equipaggiamento di cui i Personaggi
potrebbero avere bisogno durante le loro avventure, insieme ai beni e i servizi
che si possono acquistare nei periodi di riposo e recupero. Gli oggetti e i servizi
elencati sono disponibili in tutti i principali insediamenti ambriani ma possono
anche essere fabbricati da Personaggi Giocanti esperti.

Elisir Alchemici
Lo scambio di conoscenzetra gli alchimisti ambriani Candela Antidoto
e quelli del Davokar ha condotto a un aumento del Quando accesa, questa candela emette fumi che
numero di elisir a disposizione degli Ambriani. Alcuni agiscono da antidoto su tutto ciò che la circonda.
possono essere acquistati solo sul mercato nero in luo- Una candela antidoto debole, ha effetto su ogni cre-
ghi come Forte Cardo, perché illegali o perché tanto atura avvelenata nelle vicinanze e riduce l’entità dei
insoliti che la loro vendita (o acquisto) può attirare veleni attivi di un livello: un veleno forte diventa
l’attenzione delle autorità e dei cacciatori di streghe. moderato, uno moderato diventa debole e uno debole
Tra questi, troviamo tutti gli elisir che infliggono viene neutralizzato. Una candela antidoto moderata,
Corruzione; sia gli Ambriani che i Barbari gestiscono riduce i veleni di due livelli: un veleno forte diventa
con molta discrezione il commercio di tali preparati. debole mentre quelli moderati e deboli vengono neu-
Trovare uno specifico elisir sul mercato nero tralizzati. L’effetto non influenza i danni già subiti.
ambriano richiede un Test di Astuzia effettuato da
qualcuno con il pregio Contatti (cacciatori di tesori Candela Velenosa
o specializzazioni simili). Una candela di aspetto comune che quando viene
accesa esala un fumo velenoso. L’effetto può essere
Acqua Sacra scoperto superando un Test di [Attenzione ← Furtività
L’acqua sacra, imbevuta della luce di Prios, può dell'alchimista], dove va considerato l'attributo di
guarire ferite e placare gli animi. Funziona come chi ha realizzato la candela velenosa. Lo stoppino
un rimedio erboristico con un +1 sull’effetto (ovvero deve bruciare per un D4 turni prima di rilasciare il
un recupero di 2 punti Resistenza se usata senza veleno, dando modo all’assassino di abbandonare
l’abilità Guaritore) e permette anche di rimuovere il luogo prima che la sostanza tossica si diffonda
1 punto Corruzione Temporanea. nell’aria colpendo tutti i presenti nella stanza o nelle
vicinanze. Una candela velenosa debole infligge 2
Bomba Fumogena danni per turno; una moderata, 3 danni per turno.
La bomba fumogena è un recipiente di ceramica
che emana un denso fumo alchemico quando Creature Spinose
viene fracassato ed è impiegato a livello Adepto Una manciata di semi che, se gettata a terra, dopo un
dell’abilità Pirotecnica. Il fumo riempie una stanza turno genera un D4 Creature Spinose al servizio del
o ricopre un intero gruppo di persone impegnate proprietario dei sementi. Tali creature sono esseri
in combattimento corpo a corpo. piccoli e vagamente umanoidi, fatti di spine. Non

126
E qu i pag gi a m e n to 10
parlano ma gracchiano e stridono come rami piegati Tabella 17: Elisir Alchemici
e sfregati. Le creature vivono per una singola Scena
prima di essiccarsi e diventare spinosi fantocci. Elisir Costo Elisir Costo
L’evocazione delle Creature Spinose è una chiara Acqua Sacra 2 talleri Magia Concentrata 1 tallero
violazione dell’ordine naturale, il che significa che chi
Antidoto Mangiarabbia 1 tallero
usa i semi subisce 1D6 punti Corruzione Temporanea.
Debole 1 tallero Mistura Mutagena *

Creature Spinose Moderato 2 talleri Debole 2 talleri *


Forte 3 talleri Moderata 4 talleri *
Atteggiamento Frusciano e crepitano
Bomba di Spore 3 talleri Forte 6 talleri *
Razza Rampicante
Bomba Fumogena 2 talleri Omuncolo 2 talleri *
Tratti Armi Naturali (I), Velenoso (I)
Candela Antidoto Pan di Via 1 tallero
Astuzia 10 (0), Attenzione 10 (0), Furtività 11
(-1), Persuasione 5 (+5), Precisione 13 (-3), Debole 6 talleri Pittura di Guerra 2 talleri
Rapidità 15 (-5), Tenacia 9 (+1), Vigore 7 (+3) Moderata 9 talleri Polvere di Folletto 4 talleri
Abilità Nessuna Candela Fantasma 2 talleri Polvere Folgorante 1 tallero
Armi Spine affilate 3 Candela Velenosa Polvere Spettrale 2 talleri
Armatura Nessuna Debole 8 talleri Rimedio Erboristico 1 tallero
Difesa -5 Moderata 12 talleri Sfera Tonante 3 talleri
Resistenza 10 Soglia Resistenza 3 Creature Spinose 4 talleri * Spirito Amico 12 talleri
Equip. Nessuno Dardo Stordente 1 tallero Spore Soffocanti 2 talleri
Ombra La stessa del Mistico Distillato Ronzante 4 talleri Tinta d’Ombra 3 talleri *
Tattiche: Si muove molto velocemente e con Elisir di Vita 12 talleri Tintura del Crepuscolo 12 talleri
movimenti convulsi verso l’obiettivo o il bersaglio
indicatogli Essenza Elementale 2 talleri Tintura di Fuoco 1 tallero
Freccia Tracciante 2 talleri Unguento Protettivo 2 talleri

Dardo Stordente Gocce Mistiche 2 talleri Veleno


L’alchimista ricopre un dardo da balestra con un Linfa Viola Debole 2 talleri
rilassante muscolare ad azione rapida e chi viene Debole 2 talleri Moderato 4 talleri
colpito dal proiettile, deve superare un Test [Vigore
Moderata 4 talleri Forte 6 talleri
← Danno Subito] per non crollare a terra. I tratti
Robusto/Coriaceo garantiscono per ogni livello +2 Forte 6 talleri

al Vigore durante il Test. Luce Rivelatrice 2 talleri * Solo al mercato nero

Distillato Ronzante Linfa Viola


Il distillato ronzante è un elisir a base di spore La Linfa Viola si ricava tramite un decotto del
ronzanti mescolate con acceleranti, la cui prepa- Mughetto Viola della Valle, un fiore le cui proprietà
razione impone di possedere l’abilità Alchimia a di purificazione e resistenza alla Corruzione sono state
livello Adepto. Una persona che ingerisce una dose scoperte dagli Stregoni del Davokar tanto tempo fa.
di elisir cade immediatamente addormentata se L’elisir è costoso per via della rarità del suo ingrediente
fallisce un Test di Vigore, rimanendo incosciente e per l’alta difficoltà di preparazione, e solo pochi
per un’ora o fino a quando non subisce danni. Se il alchimisti sono abbastanza esperti da poterlo creare.
Test viene superato, la persona è comunque stordita, L’elisir non ha effet to sulla Corr uzione
e per un’ora disporrà di una sola Azione Attiva per Permanente o sui Marchi del Morbo già apparsi
turno e non potrà impiegare Abilità Attive. su chi lo assume.
Debole: Un alchimista a livello Novizio può realiz-
Freccia Tracciante zare un preparato che rimuove immediatamente
L’alchimista imbeve una freccia di essenze trac- un D4 punti Corruzione Temporanea dall’anima
cianti, creando un proiettile che oltrepassa even- di chi l’assume.
tuali ostacoli, ovvero non richiede una linea di vista Moderato: Se realizzato da un Adepto, l’elisir rimuove
libera. Per usarla, l’arciere deve vedere almeno una immediatamente un D6 punti Corruzione Temporanea.
parte del bersaglio ed effettuare un normale Test Forte: L’elisir creato da un Maestro rimuove un D8
di Attacco per colpirlo. punti Corruzione Temporanea.

127
Luce Rivelatrice
Una candela di cera che, se accesa, fa brillare gli
esseri viventi (a esclusione quindi di Non-Morti e
Abomini) di un tenue bagliore che rende difficile
rimanere nascosti: si acquisisce una seconda pos-
sibilità di fallire i Test di Furtività per non farsi
notare. L’effetto colpisce tutti i presenti nella stanza
o nelle vicinanze, incluso chi ha acceso la candela.

Mangiarabbia
Questa sostanza rossastra è un forte stimolante che
rende chi la mastica iperattivo, imprudente e molto
aggressivo. Una dose di Mangiarabbia sottrae due
punti a Furtività, Astuzia e Tenacia e li aggiunge a
Rapidità, Vigore e Precisione, per la durata dell’intera
Scena. In quella successiva, chi ne ha fatto uso si
sente così esausto e svuotato da subire -2 a tutti
gli attributi.
Con il tempo, il Mangiarabbia provoca una
profonda assuefazione e causa gravi crisi di
astinenza a coloro che non ne consumano
una dose a settimana, con il considerevole
rischio di subire effetti devastanti come
pazzia e morte, senza che nessun altro
preparato o cura possa porvi rimedio.

Mistura Mutagena
Un potente mutageno che trasforma
il corpo dell’utilizzatore in modo
mostruoso. Per la durata di una
Scena, l’utilizzatore viene tra-
sformato per metà in una cre-
atura bestiale e acquisisce
una seconda possibilità di
fallire tutti i Test di Persuasione
fino a esaurimento dell’effetto.
La mistura conferisce a chi l’as-
sume un tratto mostruoso per il resto della Scena; il
livello del tratto dipende dalla forza dell’elisir e ogni
dose consumata provoca Corruzione Temporanea,
determinata anch’essa dalla potenza dell’elisir.
Ovviamente, la trasformazione fisica e la Corruzione
sono ragioni sufficienti per rendere l’elisir proibito
e disponibile solo sul mercato nero ambriano.
Possono essere acquisiti i seguenti tratti mostruosi,
decisi dall’alchimista quando prepara l’elisir:
Armi Naturali, Corazzato, Robusto e Volo.
Debole: La mistura conferisce il tratto mostruoso
al livello I, al costo di un D4 punti Corruzione
Temporanea.
Moderato: La mistura conferisce il tratto
mostruoso al livello II, al costo di un D6 punti
Corruzione Temporanea.
Forte: La mistura conferisce il tratto mostruoso al livello
III, al costo di un D8 punti Corruzione Temporanea.

128
E qu i pag gi a m e n to 10
Omuncolo Tinta d’Ombra
Il giorno dopo aver piantato un seme, germoglia dal Per realizzare l’orribile e nauseabondo elisir Tinta
suolo un servo in miniatura. L’Omuncolo è grande d’Ombra, è necessario possedere l’abilità Alchimia a
come un bambino, non possiede abilità e tutti i valori livello Adepto. In tempi remoti, la tinta veniva usata
dei suoi attributi sono pari a 5 (+5). Serve fedelmente dai Mistici che desideravano nascondere quanto
il suo creatore per un mese e poi svanisce, lasciandosi fossero vicini a diventare completamente corrotti
alle spalle solo un mucchietto di polvere. La creazione e sarebbe sicuramente una gradita aggiunta alla
di un Omuncolo è una seria violazione dell’ordine collezione di preparati di un negromante. Chiunque
naturale, il che significa che chi usa il seme soffre ingurgita l’intruglio distorce la sua Ombra per un’in-
di 1D6 punti Corruzione Temporanea. tera Scena, facendola apparire come se il valore di
Corruzione Totale fosse di un D6 punti inferiore.
Pittura di Guerra
Le pitture potenziate misticamente possono aiutare Tintura del Crepuscolo
un guerriero in combattimento. La pittura di guerra Si tratta di un estratto di foglie e steli secchi del raro
aggiunge +1 a Rapidità o Vigore per un’intera Scena: il Cardo del Crepuscolo. Fino a poco tempo fa, la rarità
guerriero decide quale attributo aumentare quando dell’erba (occasionalmente vengono rinvenuti uno o
applica la pittura. due steli nelle rovine del Davokar, piuttosto che nel
reale luogo di crescita spontanea) e la sua moderata
Polvere di Folletto capacità guaritrice non l’ha resa particolarmente ricer-
La Polvere di Folletto è un pulviscolo traslucido cata. Se consumata infatti, sembrava avere effetto solo
con il potere di nascondere le tracce. Una dose è su alcuni tipi di eczema e probabilmente, sulle rughe.
sufficiente per rendere le tracce impossibili da Tuttavia, con l’invecchiamento della regina madre,
seguire con le tecniche convenzionali, mentre i la richiesta dalla corte reale è aumentata. Ovviamente,
rituali non ne sono affetti. la storia di come Lasifor Nottefonda abbia acquistato
la terra su cui è stata fondata Forte Cardo per una
Polvere Folgorante manciata di Cardi del Crepuscolo ha dato una forte
Una polvere molto fine che emette una luce acce- spinta alla popolarità dell’erba tra gli avventurieri.
cante quando viene lanciata. La polvere folgorante Ultimamente, la tintura del crepuscolo ha tro-
viene usata al livello Novizio dell’abilità Pirotecnica. vato un altro gruppo di utilizzatori e una nuova
area di applicazione: si è dimostrata capace di
Sfera Tonante nascondere alcuni sintomi che caratterizzano i
Una carica alchemica che viene scagliata e che non-morti. Degli sfortunati, tra cui alcuni alchi-
detona con un lampo improvviso, utilizzata al livello misti disperati, hanno cercato di nascondere i
Maestro dell’abilità Pirotecnica. segni della morte e qualcuno ha scoperto che se la
tintura del crepuscolo viene ingerita e non spalmata
Spirito Amico sulla pelle, ridona temporaneamente la vita a un
La miracolosa sostanza chiamata spirito amico viene corpo non-morto: la pelle riacquista rossore, la
realizzata in un calderone ma non è il liquido a essere temperatura corporea aumenta e l’odore del fiato
conservato quanto i suoi vapori. Il fumo grigio-bianco migliora drasticamente.
viene catturato in piccoli vasi di ceramica e inalato L’effetto dura una settimana per ogni Test supe-
quando necessario. Lo spirito amico conferisce a rato di [Vigore - Corruzione Permanente]. Se il Test
chi l’assume il livello I nel tratto mostruoso Forma fallisce, l’effetto dura ancora per un giorno prima
Spiritica. L’effetto dura per un D4 turni, al prezzo di di svanire completamente. Su creature completa-
altrettanti punti Corruzione Temporanea. mente corrotte, l’effetto dura solo un giorno per
dose, senza possibilità di effettuare alcun Test.

Tintura di Fuoco
Maestro Hide La tintura di fuoco è composta da sali che cambiano
Durante l’anno 7, si narra che il maestro alchimi- il colore di qualsiasi fuoco in cui vengono gettati. Se
sta Hide abbia iniziato a compiere esperimenti ai colori vengono attribuiti significati particolari,
con la mistura mutagena degli stregoni. Voleva noti all’utilizzatore e a un osservatore alleato, le
volare con ali proprie, per andare incontro alla fiamme possono essere utilizzate per segnalazioni
Regina, ma si è trasformato in una Progenie del su lunghe distanze. La tintura è anche utilizzata
Morbo ed è stato ucciso prima che Korinthia dagli abbienti come intrattenimento e dai ciarlatani
raggiungesse Yndaros. per impressionare il popolo.

129
Artefatti Minori
La rinascita dell’arte della creazionedegli Corona di Ferro
Esempi di artefatti ha reso possibile l’acquisto di quelli Quando lacerano il tessuto del mondo, i demonologi
Focus Mistici minori. Tali oggetti non sono necessariamente più spesso indossano una corona di ferro arrugginito.
LITANIE TROLL potenti degli elisir alchemici, ma spesso hanno Tali corone conferiscono un bonus di +1 nella mani-
Un cromorno, un corno caratteristiche più durature. Se un artefatto minore polazione della realtà e con i poteri mistici Bandire
di betulla o uno stru- è di tipo “usa e getta” (come gli elisir), richiederà e Teletrasporto, o il rituale Evoca Demone.
mento simile che suona una specifica abilità per essere utilizzato. Alcuni
o ronza flebilmente artefatti minori sono strettamente legati a una Focus Mistico
anche quando non Tradizione o a un potere mistico e di scarso impiego Un focus specifico per una Tradizione Mistica garantisce
viene utilizzato in termini generali; tuttavia, la maggior parte può un bonus di +1 in tutti i Test effettuati per utilizzare i
essere adoperata da chiunque e sono indubbiamente poteri della Tradizione, ma limitato a un solo utilizzo per
MAGIA oggetti di equipaggiamento preziosi per i cacciatori Scena. Il bonus può essere cumulativo con altri artefatti
Bastone intagliato con di tesori che vogliono avventurarsi nel Davokar. minori che forniscono benefici nei Test. Un focus mistico
simboli di potere si lega all’utilizzatore come avviene per gli artefatti
Anello del Dominatore maggiori, cioè spendendo un (1) punto Esperienza o
MAGIA DEI BASTONI Gli eminenti maghi mentalisti spesso indossano un accettando un (1) punto Corruzione Permanente.
Testa di bastone, quasi anello d’oro al dito, intorno al polso o al braccio, o sul
sempre una pietra capo come fascia. Per loro, tale oggetto rappresenta Focus Rituale
sostenuta da una il nobile compito del dominatore della mente. Questi Un oggetto specifico per ogni Tradizione, che fornisce
filigrana o retta da un anelli sono spesso infusi con la capacità di coman- un bonus di +1 nei Test per i rituali che appartengono
artiglio ornamentale dare gli esseri viventi. In questo caso, l’anello d’oro a quella Tradizione. Nel riquadro omonimo vengono
concede un bonus di +1 in tutti i Test che coinvolgono presentati alcuni esempi di focus rituali.
NEGROMANZIA i poteri e i rituali della Magia che influenzano la
Verga d’osso umano, volontà del bersaglio, per esempio usare o resistere Mantello di Marlit
incisa con rune oscure a Piegare la Volontà e Interrogatorio Telepatico. La pelle di Marlit, rettile noto per il suo stile di cac-
cia furtivo, viene trattata con preparati alchemici
SIMBOLISMO Arma Trascendentale per la conservazione, in modo che mantenga le sue
Una giara di vernice Queste armi sono state forgiate in modo da permettere proprietà di mimetizzazione anche dopo la morte
volatile a chi le impugna di colpire da lontano. Solo i Mistici, dell’animale. Chi la indossa ottiene un bonus di +1
ovvero chiunque abbia imparato almeno un potere in Furtività quando si nasconde.
STREGONERIA mistico, sanno come utilizzare tali artefatti. L’attacco
Maschera di osso o si conduce come se si stesse combattendo corpo a Maschera Animale
legno, tipicamente corpo ma si possono colpire bersagli lontani a patto Gli stregoni mutasangue tendono a identificarsi con
dipinta e decorata con di avere una linea di vista sgombra, proprio come le bestie selvatiche, un sentimento espresso con l’uso
perline colorate per gli attacchi a distanza. Le Abilità Attive possono di maschere animali. Ogni manufatto che possiede
essere utilizzate ma a un livello inferiore: con un’arma proprietà mistiche simboleggia una belva e concede
TEURGIA trascendentale, un Maestro può utilizzare il livello un bonus di +1 a un attributo associato a quell’animale:
Un simbolo sacro che Adepto dell’abilità mentre un Adepto può utilizzare Astuzia, Attenzione, Furtività, Rapidità o Vigore.
riluce tenuemente nel il livello Novizio; quest’ultimo non può usare abilità
buio e brilla quando mentre impugna un’arma trascendentale. Maschera del Sole
viene utilizzato Le maschere del sole dei teurghi offrono calore
Bastone Runico spirituale ai cuori raggelati e diffondono la Luce
Il segno distintivo dei Maghi dei Bastoni, è il loro dove regna l’Oscurità. Quando vengono indossate
bastone personale, scolpito con le rune elementali. da un teurgo, possono anche aiutare a combattere
Nelle mani del proprietario, il bastone emette Non-Morti e Abomini. La maschera irradia luce
un’aura protettiva garantendo un D4 bonus all’ar- intorno all’utilizzatore come se fosse una torcia;
matura ed è anche lo strumento attraverso cui il inoltre, tutti i poteri sacri o esorcizzanti hanno
mago esercita i suoi poteri. un bonus di +1 nei Test per determinare gli effetti.

Codice Rituale Maschera della Peste


Un rituale codificato in un documento in modo che In un mondo pieno di infezioni e veleni, non c’è
un altro ritualista possa eseguirlo senza averlo da meravigliarsi che siano stati sviluppati molti
appreso in precedenza. Un codice rituale può essere metodi, efficaci o solo superstiziosi, per resistere
utilizzato una sola volta. a tali fenomeni. I Confessori della Chiesa del Sole,

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E qu i pag gi a m e n to 10
Tabella 18: Artefatti Minori possibilità di ritirare il dado una volta per Scena,
in un Test correlato alla vegetazione o qualsiasi altra
Artefatto Costo cosa in grado di crescere, per esempio Mantello di
Esempi di
Spine e Rampicanti Costrittori. Il ritiro può essere Focus Rituali
Anello del Dominatore 10 talleri
effettuato nei Test per attivare tali poteri o per LITANIE TROLL
Arma Trascendentale 12 talleri
resisterne agli effetti. Tavoletta di pietra,
Bastone Runico 12 talleri
tavola di legno o scudo
Codice Rituale 4 talleri Maschera di Morte di ossa con simboli scol-
Corona di Ferro 10 talleri L’aspirazione degli spargimorte di dominare la piti, che funziona come

Focus Mistico 12 talleri


morte ha condotto all’uso di orrende maschere una nota o un brano
intrise di potere. Tali manufatti concedono un di antichi inni e ritmi
Focus Rituale 8 talleri
bonus di +1 nei Test che coinvolgono tutti i poteri potenti
Mantello di Marlit 4 talleri e i rituali che agiscono sull’intersezione tra la vita
Maschera Animale 10 talleri e la morte, per esempio il potere Condanna del Non- MAGIA
Maschera del Sole 10 talleri Morto e il rituale Creare Non-Morti. Un insieme di simboli
metallici, dove i diversi
Maschera della Peste 8 talleri
Medaglione dell’Ordine metalli rappresentano
Maschera di Corteccia 10 talleri Il medaglione dell’Ordo Magica viene consegnato ai elementi o principi
Maschera di Morte 10 talleri maghi novizi e viene da loro conservato per tutta la
Medaglione dell’Ordine 2 talleri vita. Quando un mago raggiunge il livello Adepto, MAGIA DEI BASTONI
il medaglione si trasforma per simboleggiare tale Puntale del bastone in
Moneta Fortunata 8 talleri
passaggio e la stessa cosa accade quando raggiunge metallo, usato per trac-
Pergamena per Incantesimo
il livello Maestro. Alcune Sezioni hanno reso obbli- ciare simboli sul terreno
Novizio 2 talleri gatorio l’utilizzo del medaglione dell’ordine e gli
Adepto 4 talleri hanno attribuito delle funzioni, come la capacità di NEGROMANZIA
Maestro 6 talleri aprire porte chiuse inaccessibili agli estranei, novizi Calice a forma di cranio
o adepti e di attivare il cerchio magico della Sezione. di demone, da cui si
Pietra del Raduno 2 talleri
beve il sangue sacrifi-
Pietra dell’Anima 12 talleri Moneta Fortunata cale durante i rituali
Pietra Scintillante 10 talleri Una moneta d’oro imbevuta delle energie della
Prisma Mentale 10 talleri buona sorte. La moneta viene tenuta in tasca e SIMBOLISMO
conferisce un bonus di +1 in un Test, una volta per Strumenti per scultura
Puntale da Bastone 10 talleri
Scena. Chi gioca con tali energie tuttavia, rischia con punte luminescenti
Ragno Guaritore 4 talleri di subire l’effetto opposto: se il risultato di un Test,
Rospo Guardiano 1 tallero modificato dalla moneta, è 20, il suo possessore avrà STREGONERIA
Sigillo per Incantesimo una cattiva sorte per il resto della Scena e tutti i Abbigliamento in

Novizio 8 talleri
suoi Test avranno una seconda possibilità di fallire. tessuto naturale con
intrecciati simboli di
Adepto 12 talleri
Pergamena per Incantesimo potere
Sigillo Rituale 12 talleri I creatori di artefatti dell’Ordo Magica possono legare
Testa da Bastone 10 talleri un potere mistico di livello Novizio, Adepto o Maestro TEURGIA
Treccia della Strega 8 talleri (a seconda del livello dell’artefatto) a una pergamena. Sudario di un Portatore
Il potere può quindi essere attivato da qualcun altro in di Luce, indossato come
Velo Funebre 10 talleri
possesso dell’abilità Magia a livello uguale o superiore un mantello o avvolto
a quello del potere, o da chi possiede l’abilità Erudito intorno all’oggetto del
per esempio, per proteggersi indossano le maschere a livello Adepto. Chi attiva la pergamena subisce rituale
della peste. Tali oggetti permettono di impiegare Corruzione Temporanea come di norma, mentre
la Tenacia invece del Vigore nei Test effettuati per l’oggetto diventa inutilizzabile, esaurendosi.
resistere a malattie e veleni.
Pietra del Raduno
Maschera di Corteccia Una pietra che cela un invito per una specifica
Gli stregoni Tessitori Verdi spesso si coprono il volto persona che, dopo aver toccato l’artefatto, istin-
con una maschera di corteccia, come simbolo della tivamente sa dove il suo proprietario è rimasto
loro connessione con la natura. Molte di queste in attesa. Solo un Mistico, che conosce almeno un
maschere sono intrise di potere e concedono la potere, può attivare una pietra del raduno.

131
Pietra dell’Anima calore. Tutti i poteri che riguardano il fuoco
Una pietra dell’anima è l’ingrediente richiesto per ottengono un bonus di +1 sugli effetti quando
eseguire il medesimo rituale. vengono utilizzati da qualcuno che stringe una
pietra scintillante in mano o la tiene fissata in
Pietra Scintillante cima al suo bastone.
Il potere di un piromante viene aumentato da
quest’ambra luminescente. La pietra scintillante Prisma Mentale
è una versione più debole della famosa Pietra Gli illusionisti dell’Ordo Magica usano spesso un
del Sole che i maestri piromanti dell’antichità prisma per mostrare come la percezione della realtà
potevano creare evocando gli spiriti del possa essere compresa e divisa. Alcuni di questi
fuoco. Al giorno d’oggi, i maghi del fuoco cristalli sono così pieni di energie suggestionanti
devono accontentarsi degli artefatti che forniscono un bonus di +1 in tutti i Test neces-
minori, non altrettanto potenti ma di sari a creare illusioni.
grande aiuto a chi manipola fuoco e
Puntale da Bastone
Un puntale forgiato con incantesimi di rinforzo
conferisce al bastone di un mago dei bastoni un
potere aggiuntivo quando impiegato come arma.
L’artefatto è fissato al bastone e fornisce un bonus
di +1 nei Test relativi agli effetti di tutti gli attacchi
corpo a corpo e a distanza e in tutti i poteri che
utilizzano direttamente il bastone come arma.
Anche se questo artefatto è più spesso inserito su
un Bastone Runico, ha gli stessi effetti anche con
un normale bastone.

Ragno Guaritore
Una piccola statuetta a forma di ragno da poggiare
su una ferita aperta. Il ragno ricopre velocemente se
stesso e la ferita con una fitta ragnatela che guarisce
un D12 Resistenza nel corso di una giornata. Il ragno
non può curare danni da veleni o lesioni interne.
Una volta assolto il suo compito, il ragno sguscia
via dalla ferita e può essere riutilizzato. Chi
viene curato dal ragno guaritore subisce un
(1) punto Corruzione Temporanea.

Rospo Guardiano
Una statuetta a forma di rospo che fun-
ziona come allarme. L’utilizzatore, che
deve conoscere almeno un potere mistico,
sussurra una condizione di attivazione
alla statuetta; l’evento scatenate deve
essere di natura fisica e deve verifi-
carsi vicino al rospo guardiano, per
esempio “qualcuno attraversa il bosco”
o “la porta si apre dall’esterno”. Se atti-
vato, il rospo allerterà tutti con un
forte gracchiare.

Sigillo per Incantesimo


Il creatore di artefatti lega un potere
mistico al livello Novizio o Adepto
(a seconda del livello dell ’arte-
fatto) a un sigillo; quando il sigillo

132
E qu i pag gi a m e n to 10
viene infranto, il potere si attiva. Chi rompe il implicano direttamente il bastone come arma, come
sigillo subisce Corruzione Temporanea come di per esempio Tempesta di Sangue e Sfera.
norma; una volta infranto, il manufatto diventa Artefatti Minori
inutilizzabile. Treccia della Strega ARTEFATTI NOVIZIO
Questa treccia è realizzata con tre tipi di capelli o Codice Rituale
Sigillo Rituale pelliccia e tiene lontana la morte, dando un bonus Maschera della Peste
Il creatore di artefatti lega un rituale a un sigillo di +1 al Vigore nei Test di Morte. I PNG dotati di Medaglione dell’Ordine
che, una volta spezzato, ne rilascia gli effetti. Il questa treccia possono effettuare il Test di Morte, Pergamena per Incantesimo
creatore del sigillo non deve necessariamente sempre con il bonus di +1. Pietra del Raduno
aver appreso il rituale ma, durante il processo di Ragno Guaritore
creazione, deve essere in presenza di chi lo conosce, Velo Funebre Rospo Guardiano
oppure deve disporre di un codice rituale che lo Tra tutti gli stregoni, gli spiritualisti spesso si
spiega, cosa che distrugge il codice al termine della avvolgono un velo intorno al capo quando con- ARTEFATTI ADEPTO
procedura. Chi rompe il sigillo subisce Corruzione tattano le anime dei morti, indumento che rende Anello del Dominatore
Temporanea come di norma. gli spiriti più calmi e permette una connessione Corona di Ferro
più profonda. Un Mistico che utilizza un artefatto Focus Rituale
Testa da Bastone simile guadagna un bonus di +1 nella Tenacia in Mantello di Marlit
Un ornamento speciale per la parte superiore del tutti i Test quando tratta con gli spiriti, sia se Maschera Animale
bastone di un mago dei bastoni, che ne migliora cerca di controllarli (come con il potere Spiriti Maschera del Sole
la Concentrazione. La testa del bastone, spesso del Tormento) sia tentando di resistere ai tratti Maschera di Corteccia
una pietra preziosa incastonata in metallo mete- mostruosi utilizzati dagli spiriti che coinvolgono Maschera di Morte
orico, concede un bonus di +1 a tutti i Test che non tale attributo. Moneta Fortunata
Pergamena per Incantesimo

Trappole
Pietra Scintillante
Prisma Mentale
Le trappolesono di due tipi, meccaniche e alche- [Rapidità ← Astuzia], dove va considerato l’attributo Puntale da Bastone
miche. Quelle meccaniche possono essere utilizzate di chi ha realizzato la trappola; un alchimista medio Sigillo per Incantesimo (Novizio)
senza addestramento, anche se è consigliato pos- si può assumere abbia Astuzia 13 (-3). Un’alternativa Testa da Bastone
sedere l’abilità Esperto di Trappole per questioni di è quella di immergersi in acqua, azione che inter- Treccia della Strega
velocità e sicurezza. Per quanto riguarda le mine rompe il fuoco per il tempo in cui si rimane immersi. Velo Funebre
alchemiche, è richiesta l’abilità Esperto di Trappole Eventuali alleati che cercano di aiutare la vittima
o Pirotecnica per usarle efficacemente. in fiamme possono effettuare Test separati per ARTEFATTI MAESTRO
rimuovere le sostanze. Arma Trascendentale
Mina Alchemica Debole: L’esplosione infligge un D8 danni, succes- Bastone Runico
Le mine alchemiche vengono create dagli alchimi- sivamente il fuoco procura un D4 danni per un Focus Mistico
sti che possiedono l’abilità Esperto di Trappole e/o D4 turni. Pergamena per Incantesimo
Pirotecnica. Quando vengono innescate, rilasciano Moderata: L’esplosione inf ligge un D10 danni, Pietra dell’Anima
sostanze incandescenti sulle sfortunate vittime e successivamente il fuoco procura un D6 danni Sigillo per Incantesimo (Adepto)
procurano danni da fuoco per alcuni turni. Per per un D6 turni. Sigillo Rituale
liberarsi delle fiamme, è necessario impiegare Forte: L’esplosione infligge un D12 danni, successiva-
un’Azione di Combattimento e superare un Test di mente il fuoco procura un D8 danni per un D8 turni.

Tabella 19: Trappole Trappola Meccanica


Le trappole meccaniche sono disponibili in molti
Trappola Costo formati ma la versione base è composta da due semi-
Mina Alchemica cerchi dentati, che si chiudono quando scatta. Per
Debole 2 talleri liberarsi è necessario superare un Test di [Vigore
← Astuzia], dove il secondo è il valore dell’attri-
Moderata 4 talleri
buto di chi ha realizzato la trappola; un Esperto di
Forte 8 talleri Trappole medio si può assumere abbia Astuzia 13
Trappola Meccanica (-3). Ogni tentativo di liberarsi consuma un’Azione
Debole 1 tallero di Combattimento.
Debole: La trappola infligge un D8 danni.
Moderata 2 talleri
Moderata: La trappola infligge un D10 danni.
Forte 3 talleri
Forte: La trappola infligge un D12 danni.

133
Strumenti del Mestiere
Attrezzatura da Scalata commerciali. Il kit garantisce all’utilizzatore un
Una serie di corde, fibbie, ganci e altri strumenti bonus di +1 in tutti i Test quando si cerca d’ingan-
utilizzati per arrampicarsi su terreni difficili. nare qualcuno con un documento falsificato.
L’attrezzatura da scalata fornisce un bonus di +1
a tutti i Test per arrampicarsi. Kit di Travestimento
Il kit include trucco, parrucche e cera per alterare
Attrezzi da Scavo la fisionomia del viso, insieme a una selezione di
Un paio di pale, un piccolo spiedo, un filtro e un abiti di varia attinenza geografica. Il kit garantisce
secchio, insieme a spazzole, una corda annodata un bonus di +1 in tutti i Test quando si cerca di
da misurazione e una lente d’ingrandimento. Gli ingannare qualcuno con un travestimento.
strumenti da scavo conferiscono un bonus di +1
per trovare tesori nelle rovine sparse per il mondo. Laboratorio da Campo
Alambicchi, bruciatori, pipette, un mortaio e altri
Bestiario strumenti necessari a un alchimista. Il laboratorio
Un catalogo riccamente illustrato dei pericoli del da campo concede un bonus di +1 in tutti i Test con
mondo, comprese le note a margine dei passati l’abilità Alchimia.
proprietari sui modi migliori per evitare i mostri
o su come combatterli efficacemente. Il bestia- Manuale sul Veleno
rio fornisce un bonus di +1 nei Test con l’abilità Un manuale sull’utilizzo dei veleni, riccamente
Conoscenze delle Bestie. illustrato e con esempi su cosa fare e non fare per
produrre con successo decotti ed elisir. Chiunque
Biblioteca da Campo usi il manuale ottiene un bonus di +1 in tutti i Test
Mezza dozzina di libri di riferimento insieme a una con l’abilità Avvelenatore.
dozzina di pergamene su argomenti più specializ-
zati. La biblioteca da campo garantisce un bonus Manuale sulle Trappole
di +1 in tutti i Test con l’abilità Erudito. Una copia usata del famoso tomo dell’avido orco
Malegrugno che contiene un’ampia documentazione
Catalogo degli Artefatti sulle trappole, da quelle semplici per catturare i
Questo documento ben indicizzato, comprende cavalli o quelle ad ago da nascondere negli scrigni,
tutte le conoscenze del fabbro troll Xavaundo, ed fino a quelle imponenti utilizzate per difendere i
è stato redatto dalla maestra dell’Ordo Magica sepolcri dei re. Il libro garantisce un bonus di +1 in
Balinda. Il tomo concede un bonus di +1 nei Test tutti i Test con l’abilità Esperto di Trappole.
con l’abilità Creare Artefatti.
Tabella 20: Strumenti del Mestiere
Forgia da Campo Strumento Costo
La forgia portatile da campo è indispensabile a
tutti i fabbri itineranti. Si tratta di una selezione Attrezzatura da Scalata 10 talleri

di utensili, di una fornace da campo con una Attrezzi da Scavo 10 talleri


bacinella per l’acqua e una piccola incudine. Chi Bestiario 10 talleri
usa la fucina guadagna un bonus di +1 nei Test Biblioteca da Campo 10 talleri
con l’abilità Fabbro.
Catalogo degli Artefatti 10 talleri

Kit del Baro Forgia da Campo 10 talleri


Dadi truccati, carte segnate e pezzi da gioco garan- Kit del Baro 10 talleri
tiscono a chi li usa un bonus di +1 in tutti i Test nel Kit di Falsificazione 10 talleri
gioco d’azzardo (vedi il pregio Baro a pagina 52
Kit di Travestimento 10 talleri
per i rischi del barare).
Laboratorio da Campo 10 talleri
Kit di Falsificazione Manuale sul Veleno 10 talleri
Oltre a una lente d’ingrandimento, carta, perga- Manuale sulle Trappole 10 talleri
mene e una selezione di penne e inchiostri, questo
Strumenti da Guaritore Itinerante 10 talleri
kit include francobolli, sigilli e documenti prestam-
Strumenti del Cartografo 10 talleri
pati di una lunga lista di organizzazioni e imprese

134
E qu i pag gi a m e n to 10
Strumenti da Guaritore Itinerante Tabella 21: Strumenti Musicali
L’attrezzatura di un guaritore itinerante comprende
strumenti per cauterizzare, suturare, medicare Strumento Costo
ferite e malattie, concedendo un bonus di +1 in tutti Armonica 5 scellini
i Test di con l’abilità Guaritore.
Ciaramella 5 scellini

Strumenti del Cartografo Cornamusa 1 tallero

Utensili da scrittura, pergamene, bussola, righello e Corno di Betulla 1 scellino


sestante sono gli strumenti di base di un cartografo Corno d’Ottone 1 tallero
addestrato. Utilizzare tali strumenti concede un Flauto 2 scellini
bonus di +1 in tutti i Test quando si cerca di dise-
Ghironda 3 talleri
gnare mappe accurate.
Liuto 15 scellini

Strumenti Musicali
Spinetta 15 talleri
Tamburo 3 scellini
La musica è una componente vitalein tutte le
Violino 3 talleri
culture della regione del Davokar. Di seguito sono
elencati alcuni degli strumenti musicali più popolari.
Ghironda
Armonica La ghironda è uno strumento a corda suonato con
La piccola armonica a bocca è suonata da molti una manovella che emette un suono stridulo adatto
lavoratori, intrattenitori e giullari, e il suo suono ad accompagnare ritmicamente la musica. È sempre
si può spesso ascoltare come sottofondo nelle aree di stata popolare in Ambria (e prima in Alberetor)
assembramento più semplici e ordinarie di Ambria. ma a Yndaros è associata ai mendicanti. Infatti,
molti profughi provenienti dal sud, si guadagnano
Cornamusa da vivere facendo costantemente risuonare nelle
Un flauto collegato a una sacca di cuoio che funge strade una cacofonia di melodici suoni stridenti.
da mantice. Uno strumento particolarmente popo-
lare presso alcuni clan ma si possono trovare delle Liuto
varianti nelle campagne ambriane anche se non se Uno strumento a corda con una struttura a forma
n’è mai vista una nei saloni altolocati... di pera, suonato con le dita o con un plettro.

Corno di Betulla Spinetta


I popolani delle campagne ambriane usano que- La spinetta è uno strumento a tastiera, popolare nella
sto corno per vari scopi ma principalmente per corte di Yndaros e che, insieme con il liuto, costituisce
spaventare i predatori e richiamare il bestiame. la spina dorsale della musica di corte ambriana.
Lo strumento viene impiegato anche per inviare
messaggi a lunga distanza; un pastore solitario può Tamburo
avvisare i vicini che poi ritrasmettono nuovamente Uno strumento ritmico presente in molte forme, dai
il messaggio. I suonatori più abili possiedono un tamburi più semplici usati dai clan del Davokar, agli
loro stile unico, tanto che tutti capiscono chi sta strumenti dalla struttura metallica dell’esercito
inviando il messaggio: “qui ci sono tracce di baiagorn”, ambriano.
“una mucca è scomparsa” o “i goblin hanno rubato il
mio formaggio”. Violino
Tipicamente uno strumento a tre corde, suonato
Corno d’Ottone con un arco di crine di cavallo, molto comune tra i
Un dignitoso strumento a fiato adatto per le situa- contadini ambriani.
zioni sfarzose.

Flauto Merci di Scambio


Esistono numerosi tipi di flauti, da quelli sottili di Il commercio è la linfa vitaledi Ambria e
metallo agli strumenti a fiato realizzati con canne, gran parte di esso si spinge anche nel Davokar. Le
ramoscelli e corno. Altri modelli noti sono la siringa merci non sempre hanno un utilizzo pratico ma
e la ciaramella, quest’ultima identificata dal suo costituiscono le materie prime per diverse varietà
tono stridulo. di lavorazioni artigianali.

135
Tabella 22: Merci di Scambio
Tabacco
Misure in Ambria Merce Valore Molti Ambriani apprezzanouna buona fumata
Le merci di scambio Aceto, una giara 1 scellino quasi quanto un forte liquore o un racconto sorpren-
vengono spesso com- dente. Dopo un pasto, durante o dopo il lavoro, o
Argento, un lingotto 50 talleri
merciate e trasportate addirittura al posto del lavoro, qualsiasi momento
Bacche di Roka, una scatola 12 orteghi
in Ambra secondo le è quello perfetto per consumare tabacco!
seguenti unità di misura: Cannella, una scatola 1 tallero
Tabella 23: Utensili per Tabacco
Cardamomo, una scatola 5 orteghi
Scatola 0,1 Kg Utensile Costo
Chiodi di Garofano, una scatola 7 orteghi
Libbra ½ Kg
Cumino, una scatola 5 orteghi Pipa a Stelo Lungo di Schiuma Marina 1 tallero
Lingotto 1 kg
Stola 5 kg Curcuma, una scatola 1 ortego Pipa ad Acqua 5 orteghi
Balla 20 kg Ferro, un lingotto 1 tallero Pipa di Argilla 3 scellini
Boccale ½ litro Grano, un sacco 2 scellini Pipa di Legno 5 scellini
Vaso 1 litro
Menta, una scatola 5 orteghi Tabacchiera 1 scellino
Giara 5 litri
Fusto 10 litri Miele, un vaso 1 scellino
Tabella 24: Tipi di Tabacco
Sacco 20 litri Olio (vegetale), una giara 5 orteghi
Barile 200 litri Oro, un lingotto 500 talleri Tipo Costo
Pece, un barile 5 scellini Foglia di Pianilungone, una scatola 8 scellini
Rame, un lingotto 5 scellini Tabacco alla Frutta, una scatola 4 orteghi
Sale, un sacco 1 scellino Tabacco alle Erbe, una scatola 2 scellini
Seta, una stola 50 talleri Tabacco da Fiuto, una scatola 2 talleri
Spezie, una scatola 3 orteghi Tabacco da Masticare, una scatola 6 orteghi
Tessuto di Cotone, una stola 1 tallero
Zafferano, una scatola 50 talleri Cibo e Bevande
Zenzero, una scatola 5 orteghi Nobili annoiati, cacciatori di tesoridi rientro
Zucchero, un sacco 1 tallero a casa e ossuti braccianti non hanno apparente-
mente nulla in comune, ma la realtà è diversa:
tutti sanno apprezzare un buon pasto! Ciò che fa
la differenza tra questi gruppi di persone è cosa
ciascuno di essi considera essere un buon pasto e
quanto è disposto a pagare per gustarlo.
Di seguito è riportato un elenco di pietanze, bevande
e altri alimenti presenti sui menu di tutta Ambria e
alcuni si possono anche trovare negli insediamenti
dei clan. I prezzi esposti devono essere considerati
come indicazioni, dal momento che possono variare
notevolmente. Nella taverna Il Trionfo di Afadir a Forte
Cardo, i clienti devono spendere monete sonanti, men-
tre nell’insediamento baiaga vicino al lago Volgoma,
chiunque può degustare un’ottima pietanza in cambio
di un oggetto utile o per un piccolo servizio.

Tradizioni Culinarie
Le tradizioni culinarie dei clan e degli Ambriani
sono varie ma, generalmente, le ricette ambriane
consistono i piatti elaborati (insaccati, salsicce,
impasti, ecc.) mentre i piatti barbarici sono più
rustici, come stufati e grigliate.

136
E qu i pag gi a m e n to 10
Tabella 25: Cibo e Bevande

Pietanza Costo Pietanza Costo Bevande


Bevande Petali di Rosa Caramellati 5 orteghi BIRRA BRUTA
Alcol forte mescolato
Barattolo di Vesa 4 orteghi Sorbetto alla Frutta 7 talleri
con acqua speziata,
Birra Annacquata 1 ortego Spaghetti Agrodolci 5 orteghi una mistura così disgu-
Boccale di Adersel (tripla fermentazione) 8 scellini Torta di Frutta 1 tallero stosa che i Barbari non
bevono mai se non in
Boccale di Argona (birra scura pregiata) 2 scellini Vassoio di Affettati (carni e formaggi) 3 scellini
relazione a scommesse
Boccale di Birra Nera (generica) 1 ortego Zenzero Candito 1 scellino o rituali speciali.
Boccale di Birra Nera Zareka 1 scellino Minestre
BIRRA NERA
Boccale di Birra Scura (generica) 3 orteghi Minestra di Cipolla con Crostini 4 orteghi
La pastosa birra dei
Boccale di Onore di Kurun Minestra di Sangue con Pane Nero 5 orteghi clan che va dalla qualità
5 scellini
(tripla fermentazione)
Pasticci economica della Birra
Boccale di Riposo del Duca Bruta, a quella più
1 scellino Pasticcio di Cavolo 1 scellino
(birra scura semplice) gustosa prodotta dal
Pasticcio di Carne 2 scellini Clan Zarek.
Boccale di Urtal (tripla fermentazione) 3 scellini
Pasticcio di Frattaglie 4 scellini
Boccale di Veloum (eccellenza barbarica) 2 scellini
Pasticcio di Funghi 4 scellini
BIRRA SCURA
Bottiglia delle Pendici del Sud Il tipo più comune di
15 talleri
(da Alberetor) Pasticcio di Pesce 5 scellini
birra diffusa in Ambria.
Bottiglia di Blot (vino speziato) 3 talleri Pasticcio di Rognone 2 scellini Viene prodotta in molte
Bottiglia di Ludendrink (vino speziato) 2 talleri Pasticcio di Trota 8 scellini varianti e marche ma,
la più popolare e degna
Bottiglia di Rosso di Vearra (vino semplice) 2 talleri Pesce
del prezzo che costa è
Bottiglia di Vino Bianco (generico) 1 tallero Aringhe Salate con Rape 5 scellini quella prodotta dalla
Bottiglia di Vino Rosso (generico) 1 tallero Occhiogrigio Imburrato con Purea 22 scellini Casata Argona.

Carni Pasticcio di Trota con Rape 15 scellini


VELOUM
Bistecca Reale al Sugo 8 scellini Zuppa di Pesce e Crostini 5 orteghi Una birra più chiara,
Cinghialotto Grigliato 6 scellini Stufati comune tra i clan a nord
di Karvosti. Più leggera
Costolette a Fuoco Lento con Pesce e Rape 1 scellino
5 scellini della birra nera ma
Carote Stufate
Stufato di Carne 8 scellini altrettanto ricca e con
Polmoni Stufati con Purea Nera 4 scellini
Stufato di Cavolo 3 orteghi più sapore.
Polpette di Carne con Rape 2 scellini
Stufato di Radici Vegetali 4 orteghi
Salsiccia di Roka con VESA
12 scellini Stufato Misto 5 orteghi
Purea di Barbabietole Una mescola di latti-
Tè cello e siero di capra
Dessert
Tè Affumicato 4 orteghi
apprezzata da tutti i
Acetosella al Miele 3 scellini clan barbarici. Fresco e
Tè alla Frutta 1 scellino
Biscotti al Burro e Tartufo 5 orteghi molto dolce, una volta
Tè alle Erbe 2 orteghi recepito il suo partico-
Cialde al Burro e Miele 3 scellini
Tè alla Quercia Ferrosa 8 orteghi lare gusto.
Confetti Mandorlati 2 orteghi
Tè Speziato 1 ortego
Confettura di Marmellata 3 scellini
Zuppe
Dolcetto Fritto 2 orteghi
Zuppa alla Crema Speziata 1 tallero
Formine di Marzapane 5 scellini
Zuppa Annacquata 4 orteghi
Gelato con Frutta 2 orteghi
Zuppa Birra e Burro 2 scellini
Nocciole al Cioccolato 1 ortego

Pasticcio di Frutta 1 ortego

137
INDICE ANALITICO
A Combattimento Agile 63 Focus Rituali 131
Abilità 60, 65 Commercio 106 Folgorante 124
Alchimia 60, 126 Compagno Animale 52 Forgiarune 19
Altri Mondi 26 Confessore 31 Forgiato dalle Fiamme 53
Apripista 52 Conoscenza Proibita 52 Frecce 118
Archetipi 10 Consacrata 123 Fuga 106
Archivi 104 Corrosiva 123 Furfanti 32
Archivista 52 Costrittrice 122
Ardente 123 Creare Artefatti 64 G
Armature 120 Creatore di Artefatti 23 Geniere 37
Armi 114, 117 Creature Spinose 127 Gesta 103
Armi Alchemiche 102, 103, 116 Cultista Rinnegato 34 Giocatore d’Azzardo 53
Armi Imponenti 122 Gioco di Coltello 67
Arte del Bastone 60 D Giurato di Ferro 12
Artefatti 23, 64, 130 Danni agli Edifici 110 Guardia della Furia 21
Artefatti Minori 133 Danza del Mantello 64 Guardiano Runico 94
Artista d’Ascia 62 Dardi 118 Guerriero 16
Artista della Fuga 52 Demolitrice 122 Guerriero Tatuato 18
Attacco Totale 107 Demone Servitore 90
Attempato 56 Demoni 92, 93 I
Atterrare 107 Demonologia 28 Illusionista 30
Attività 52 Demonologo 28 Imbroglione 53
Atto di Forza 62 Difesa Totale 107 Imitatore 53
Avvelenata 123 Difetti 56 Imponente 122
Dipendenza 56 Impulsivo 56
B Disarmare 107 Incubi 56
Baro 52 Dissacrata 124 Ingombro 104
Bastarda 122 Dono Potente 64 Inquisitore 30
Bestiale 56 Duro a Morire 52 Inseguimento 106
Bevande 136, 137 Istinto del Cacciatore 68
Bloccare 107 E
Effetti Multipli 113 K
C Effetto ad Area 122 Kulning 68
Cacciatore 10 Elfi 38
Cacciatore di Mostri 15 Elisir 62, 126 L
Cacciatore di Taglie 13 Elisir Alchemici 126 Ladro della Gilda 35
Cagionevole 56 Epilettico 56 Ladro Gentiluomo 36
Canalizzazione 62 Equipaggiamento 126 Legame di Sangue 53
Cantastorie 52 Equipaggiamento di Partenza 7 Legame Terreno 48
Cantore Troll 27 Esperienza Gratuita 105 Lento 56
Carica 107 Esperto d’Assedio 66 Lingua Biforcuta 53
Cartografo 52 Esperto di Trappole 66 Linguaggio Animale 53
Catturare 62 Litanie Troll 68, 79
Cercare 104 F Localizzazione dei Colpi 112
Ciarliero 52 Fabbro 67 Lotta 68
Cibo 136 Falsa Identità 53
Cimelio di Famiglia 52 Fattura Pregiata 108
Codice d’Onore 56 Figlio dell’Ombra 53
Colpo Basso 63 Flagellatore 67
Colpo di Freccia 63 Focus Mistici 130

138


M Q T
Maestro d’Arme 20 Qualità 122 Tabacco 136
Magia dei Bastoni 69, 78, 90 Qualità Mistiche 123 Tabelle
Mago dei Bastoni 24 Abilità 65
Manipolatore 53 R Armature 121
Mano Principale 112 Razze 38 Armi a Distanza 117
Manovre 107 Recuperare Frecce e Dardi 111 Armi Corpo a Corpo 115
Marchio Mistico 56 Reddito dai Pregi 107 Armi d’Assedio 117
Marcia Forzata 54 Regole Alternative 102 Artefatti Minori 131
Medium 54 Regole Personalizzate 6 Categorie di Distanza 103
Memoria Assoluta 54 Reputazione 112, 113 Cibo e Bevande 137
Mentalista 31 Resistente al Veleno 55 Danni agli Edifici 111
Merci di Scambio 135 Respingere 108 Elisir Alchemici 127
Mestieri 10 Ricercato 57 Equipaggiamento di Partenza 7
Migliore Amico 54 Riflessi Rapidi 71 Localizzazione dei Colpi 112
Mira Accurata 107 Rinforzata 122 Merci di Scambio 136
Miraggio 54 Ritardare l’Iniziativa 108 Modifiche alla Reputazione 113
Mirare 112 Ritmo del Martello 71 Poteri Mistici 81
Mistico 22 Ritornante 123 Reputazione 113
Mistico Corazzato 70 Rituali 80, 90, 91, 92, 106 Rituali 91
Misure 136 Segmenti di Armatura 112
Mortifera 124 S Strumenti del Mestiere 134
Mulo da Soma 54 Saggezza del Passato 48 Strumenti Musicali 135
Musicista 54 Sangue Guerriero 71 Taglie 13
Mutasangue 28 Sangue Oscuro 55 Tipi di Tabacco 136
Sanguinaria 123 Trappole 133
N Sanguinario 57 Trofei Mostruosi 108
Nani 42 Scassinatore 55 Utensili per Tabacco 136
Nascondiglio 54 Schermante 123 Taglie 13
Nemico Giurato 57 Scuole dell’Ordo Magica 31 Tatuaggio Runico 72
Non-Morti 46 Segugio 55 Templare 16
Non-Morto 102, 103 Servitore 55 Tesori 106
Signore della Morte 96 Tessitore Verde 30
O Simbolismo 72, 73, 76 Tiro a Ripetizione 73
Occultabile 122 Simbolista 25 Tormentatrice 124
Oggetti Usati 106 Società di Cacciamostri 15 Tradizioni 111
Oltremondo 89 Spargimorte 31 Tradizioni Mistiche 76
Opportunista 70 Spaventoso 55 Trappole 66, 106, 133
Origine degli Uomini 26 Spia della Regina 32 Tratti 48
Oscuro Segreto 57 Spiritualista 28 Trofei Mostruosi 108
Stordire 108 Troll 44
P Strumenti del Mestiere 134 Trucchi dell’Arciere 73
Patto 108, 110 Strumenti Musicali 135
Piromante 31 Svelto 55 U
Pirotecnica 70 Umani Rapiti 41
Pollice Verde 54
Poteri 80 V
Poteri Mistici 81 Veggente 55
Pregi 50, 52, 107 Veleno sulle Armi 108
Prendere l’Iniziativa 107 Veloce 55
Protetto 57 Vendicativa 124
Virtuoso della Spada 74
Voce Imperiosa 55
Voluminosa 123

139
GIOCATORE SOGLIA RESISTENZA OMBRA

NOME

RESISTENZA CORRUZIONE
RAZZA MASSIMO PERMANENTE
ESPERIENZA DISPONIBILE

PROFESSIONE FRASE TIPICA

SOGLIA CORRUZIONE

ASTUZIA ATTENZIONE FURTIVITÀ PERSUASIONE PRECISIONE RAPIDITÀ TENACIA VIGORE

ABILITÀ, POTERI, PREGI & DIFETTI

NOME NOME NOME

EFFETTO EFFETTO EFFETTO

TIPO TIPO TIPO


N A M N A M N A M

NOME NOME NOME

EFFETTO EFFETTO EFFETTO

TIPO TIPO TIPO


N A M N A M N A M

NOME NOME NOME

EFFETTO EFFETTO EFFETTO

TIPO TIPO TIPO


N A M N A M N A M

NOME NOME NOME

EFFETTO EFFETTO EFFETTO

TIPO TIPO TIPO


N A M N A M N A M

ARMI & ARMATURA

ARMA DANNO QUALITÀ ATTRIBUTO ARMATURA ARMATURA

ARMA DANNO QUALITÀ ATTRIBUTO PROTEZIONE PROTEZIONE

ARMA DANNO QUALITÀ ATTRIBUTO QUALITÀ QUALITÀ

ARMA DANNO QUALITÀ ATTRIBUTO

DIFESA DIFESA
ETÀ ALTEZZA PESO EQUIPAGGIAMENTO

ASPETTO

PASSATO

OBIETTIVO PERSONALE

AMICI & COMPAGNI

NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE

NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE

NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE

NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE

NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE

NOME DEL GRUPPO

OBIETTIVO DEL GRUPPO

ARTEFATTI & TESORI MISTICI

NOME POTERE CORRUZIONE

NOME POTERE CORRUZIONE

NOME POTERE CORRUZIONE DENARO

NOME POTERE CORRUZIONE ALTRI OGGETTI


La litania dei cultisti
giungeva trasportata dalla brezza.
Dorael-Ri li seguiva dall’insediamento di Merel, ai margini del Davokar. Un piccolo bambino umano,
uno dei pochi sopravvissuti al massacro, gli chiese se non avesse paura di viaggiare da solo nella foresta.
“Nel Davokar non sei mai solo”, rispose “né io, né tu, nessuno...”
Con l’aiuto di misteriosi rituali, Dorael era riuscito a seguire le flebili tracce, ma ora, il nemico era
tanto vicino che la caccia poteva essere condotta dal suo amico e servitore, il gufo Strigi. Sollevò la
spada nera, fece un respiro profondo e indossò la Maschera di Corno sul viso. Gli spiriti della vendetta
si radunarono immediatamente intorno a lui, nascondendolo al resto del mondo.
La spada gli tremava nella mano, affamata di carne e sangue corrotto.
“Presto mia cara, presto.” sussurrò. “Per questo nemico, basterà il semplice acciaio”.
Ripose la spada consacrata nel fodero e sguainò una lama più corta, appartenuta a sua sorella.
Si lanciò nel folto della foresta, con Strigi librato al suo fianco. Uno dei cultisti era già caduto prima
che gli altri si rendessero conto che il castigo era piombato su di loro.

LA GUIDA AVANZATA DEL GIOCATOREapprofondisce ogni aspetto della Guida del Giocatore del
manuale base di Symbaroum ed è utile tanto ai giocatori quanto ai Game Master. Questo volume
presenta molte nuove razze, occupazioni, abilità, poteri e rituali, che insieme ai nuovi equipag-
giamenti, influenzeranno lo stile di gioco. Inoltre, se considerate tutte le regole facoltative e il loro
contributo all’espansione del mondo di gioco, non c’è dubbio che la Guida Avanzata del Giocatore
sia indispensabile a chi non vede l’ora di spingersi ancora più in profondità negli oscuri recessi
del Davokar!

CONTENUTO DEL VOLUME:


◆◆ Cinque nuove razze giocabili: elfi, nani, non-morti, ◆◆ Circa cinquanta nuove abilità e rituali, in parte disponi-
umani rapiti e troll bili solo a particolari mestieri oppure accessibili solo a
◆◆ Circa venti nuove professioni, tra cui alcune, chiamate determinati archetipi
mestieri, che i Personaggi possono ottenere in gioco ◆◆ Regole sulla creazione di artefatti ed equipaggiame-
come il Cacciatore di Mostri, il Cantore Troll, la Guardia nto, insieme agli artefatti minori e alle qualità mistiche
della Furia e l’Inquisitore applicabili alle creazioni più raffinate
◆◆ Un sistema di pregi e difetti che interviene nel ◆◆ Armi alchemiche come le granate esplosive e gli
superamento degli ostacoli e perfetto per aggiungere sputafuoco, sia fissi che trasportati dai Genieri, una
colore ai Personaggi Giocanti nuova professione

ISBN 978-88-98955-78-7
GGSYMB05

€ 29,90

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