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ETÀ 13+

Guida rapida per


principianti
insegui
NUOVE
sfide
Benvenuto nel mondo di Magic: The Gathering,
il gioco di carte collezionabili di maggior successo
al mondo. Stai per scoprire i motivi che spingono
milioni di persone in tutto il pianeta a giocare a
Magic: profondità strategica, mondi fantastici,
personaggi carismatici e una community globale.
Se possiedi già alcune carte di Magic, è il
momento di usarle: rappresentano infatti
gli strumenti a tua disposizione per
sconfiggere i tuoi avversari. Evocherai
creature temibili, controllerai oggetti e
incantesimi mistici e lancerai magie
stupefacenti. Le carte sono i “pezzi” che
userai nella partita e hai a disposizione
innumerevoli possibilità per combinarle.
Esistono migliaia di carte tra cui
scegliere: da dove iniziare? Ogni
giocatore deve possedere un mazzo
contenente almeno 60 carte e un intro
pack è un ottimo modo per procurarsene
uno. Gli intro pack ti forniscono tutto
il necessario per iniziare a giocare: un
mazzo di 60 carte, pronto per essere
usato, pieno di creature, terre e altre
magie. Troverai anche due buste
da 15 carte che potrai sfruttare per
personalizzare il tuo mazzo.

2 Illus. Tyler Jacobson


Mano

tu
16 punti
vita rima

Basi
st i

del gioco Grimorio


M 1 5 • IT Howard Lyon

™ & © 2014 Wizards of the Coast


™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 5 2 / 269 L

M 1 5 • IT Allen Williams
™ & © 2014 Wizards of the Coast 0 1 0 / 269 C

™ & © 2014 Wizards of the Coast


™ & © 2014 Wizards of the Coast
può difendere il suo popolo.
Con un’armeria di luce, perfino la scudiera

Terra Base — Palude


La creatura incantata prende +1/+3.
Terra Base — Pianura
campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.
Quando la Benevolenza Divina entra nel

Cliff Childs
Incanta creatura

Terra Base — Pianura


Palude

Terra Base — Palude

2 5 9 / 269 L
Incantesimo — Aura

M 1 5 • IT

Jonas De Ro

John Avon
Pianura
Palude

250/ 269 L
260/ 269 L

M 1 5 • IT
M 1 5 • IT
Per iniziare una partita, rimescola
Pianura

OO
o1oW Benevolenza Divina

il tuo mazzo, che viene anche


M 1 5 • IT Daniel Ljunggren
™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 3 5 / 269 U

incertezza.
Un simbolo di convinzione in tempi di

™ & © 2014 Wizards of the Coast


guadagni 1 punto vita.

™ & © 2014 Wizards of the Coast


o1oW
OO

o1oW
OO
Cimitero

“Quando uno di noi ha successo, l’intero

2/2

2/2
creatura bersaglio prende +1/+1 fino
puoi mettere un segnalino +1/+1 sul

Quando l’Attaccabrighe di Kinsbaile

vicino a uno della mia stirpe, lo verrò a


“Se un boggart osa anche solo respirare
di battaglia sotto il tuo controllo,

Ogniqualvolta guadagni punti vita,


o una Pianura entra nel campo

entra nel campo di battaglia, una


Ogniqualvolta lanci una magia bianca

chiamato grimorio. Pesca una mano

sapere. E non ne sarò contento.”


Attaccabrighe di Kinsbaile
Artefatto

Creatura — Soldato Kithkin


Creatura — Soldato Felino

—Jazal Criniera D’Oro


Compagno di Ajani

Compagno di Ajani.

branco ha successo.”

alla fine del turno.

Thomas Denmark
Svetlin Velinov
di sette carte e conta le terre. Puoi
002/ 269 U

0 1 6 / 269 C
M 1 5 • IT

M 1 5 • IT
O
o3 Bastone del Magus Solare

controllare la riga di testo subito sotto


l’illustrazione di una carta per capire Campo di
di che tipo è. Per questa prima partita, Oppressore di Krenko o1oRoR
OOO Artefatto Vivificato o1oU
OO

battaglia
se non hai almeno due carte terra,
M 1 5 • IT
2 2 3 / 269 C

Creatura Artefatto — Tottero

Ornitottero
come allievi dall’artefice Muzzio.
coloro che sperano di essere accettati
si riempiono delle macchine volanti di
Una volta all’anno, i cieli sopra Paliano
volare o raggiungere.)
bloccata tranne che da creature con
Volare (Questa creatura non può essere
Franz Vohwinkel

rimescola la vecchia mano nel tuo


Creatura — Guerriero Goblin Incantesimo — Aura

Intimidire (Questa creatura non può

Grimorio
Incanta artefatto
™ & © 2014 Wizards of the Coast

essere bloccata tranne che da creature L’artefatto incantato è una creatura con
artefatto e/o creature che condividono forza e costituzione base 5/5 in aggiunta ai
con essa un colore.) suoi altri tipi.
Gli piace semplicemente spezzare le Accade fin troppo spesso che un sedicente genio
0/2

gambe. La riscossione dei debiti è un crei un “dispositivo di sostegno al lavoro” che

mazzo e pescane una nuova.


O
o0

bonus aggiuntivo. finisce per richiedere il doppio dello sforzo.

1 5 2 / 269 C
2/2 054/ 269 U ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • IT Karl Kopinski ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • IT Jasper Sandner

Zibellino di Bronzo o2
O

Montagna

Tu e il tuo avversario cominciate la


M 1 5 • IT
2 6 5 / 269 L

Terra Base — Montagna

Montagna

Creatura Artefatto — Zibellino


M 1 5 • IT
2 57 / 269 L

Terra Base — Isola

Isola

La Campionessa si stagliava solitaria


Karl Kopinski

partita con 20 punti vita ciascuno, che


M 1 5 • IT
2 6 3 / 269 L

tra l’orda dei Risvegliati e il santuario


Terra Base — Montagna

Montagna
Andreas Rocha

di Karametra, abbattendone a decine


Terra Base — Montagna tra le infinite schiere di nemici. Sarebbe
stata sopraffatta, se i guardiani del
Florian de Gesincourt

tempio ridestati da Karametra non


fossero giunti in aiuto.
—La Theriade
™ & © 2014 Wizards of the Coast

2 1 4 / 269 C 2/1
M 1 5 • IT Jasper Sandner
™ & © 2014 Wizards of the Coast

dovrete entrambi annotare in qualche


™ & © 2014 Wizards of the Coast
™ & © 2014 Wizards of the Coast

264 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast


M 1 5 • IT Nils Hamm

Cimitero
modo (ad esempio, usando un dado
oppure carta e penna). Riduci a 0 i Isola
Ascia di Lava DraOO
go da
Assedi
o
o4oR

o5oR
OO
OoR

punti vita del tuo avversario e vincerai Creatu io


la partita! ta
Stregoneria ra —

18 punti vi
Vola Dra
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Qua
— Isola di ndo il
Terra Base
batt
aglia Dra go da a un
avve 5 , danni
tuoi
infligge
L’Ascia di LavaOgn rsar distruggi Assedio
giocatore bersaglio.
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Mur giocator a il Dradi brace. i Mur a nel
Un aggiornamentoo,dell’accetta i cont campo
ogn il Dra e in go da rolla
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162
M 1 / 269
a vola cca,
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IT R ™ & © 2014 Wizards of the Coast
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1 5 4 / 269 C Karl
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© 2014
Wizard
5/5

M15 s of
the
Coast

Mano

3
Tipi di carte
Il tuo mazzo include terre, creature e forse anche stregonerie, istantanei, artefatti, incantesimi e
planeswalker! Nelle prossime pagine, daremo un’occhiata ai diversi tipi di carte e a come usarle.

Terre
Foresta
Le carte terra costituiscono la base di qualsiasi mazzo efficace
di Magic, perché producono mana, l’energia magica necessaria
per lanciare tutte le altre carte del mazzo. Puoi giocare una terra
durante la fase principale di ognuno dei tuoi turni e queste terre
rimangono di fronte a te sul campo di battaglia. Le tue terre
vengono STAPpate (raddrizzate) all’inizio di ogni tuo turno,
pronte per essere usate di nuovo.
Terra Base — For
esta Esistono cinque tipi di terra base, ognuno corrispondente a uno
dei cinque colori della magia. Ciascun colore possiede punti di
forza e abilità differenti, che scoprirai partita dopo partita.
Non tutte le terre sono terre base. Alcune terre non base
possono essere TAPpate per attingere mana di più colori,
2 69 / 269 L
Jonas De Ro
™ & © 2014 Wizard
s of the Coast
mentre altre producono mana incolore (o1, o2 ecc.), ma
M 1 5 • IT

possiedono abilità speciali.

Tipo di terra base Può essere TAPpata per

Pianura oW (bianco)
Isola oU (blu)
Palude oB (nero)
Montagna oR (rosso)
Foresta oG (verde)

4
Magie
Qualsiasi carta non terra può essere lanciata come magia. Alcuni tipi di magia
vengono messi sul campo di battaglia e diventano “permanenti”, altri producono
il loro effetto e poi vengono messi nel tuo cimitero (la pila degli scarti).
Elfo Mist
ico
oG
O

Creature
Le creature sono permanenti che rappresentano i seguaci al tuo comando.
Durante il combattimento, possono attaccare gli avversari e difenderti
dagli assalti nemici. Puoi lanciare le magie creatura durante la tua fase Creatu
ra — Druido
Elfo

principale.
oT: Aggi
mana. ungi oG alla
tua riser
“La vi va di
si limitata cresce ovun
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più forte. a trovare i luo mi
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Revane cresce
1 7 3 / 269

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2014 Wiza

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Coast

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Ben
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Artefatti e incantesimi
Gli artefatti e gli incantesimi sono permanenti che
rappresentano oggetti magici e manifestazioni magiche stabili. Molti
artefatti sono incolori, quindi non richiedono mana di un colore specifico
o
Aura
att l l campo
per essere lanciati. Alcuni artefatti sono anche creature. Puoi lanciare le
Artef a nene
o— e entrtra .
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sim eorit a en ntinn
ante o il MetD ivine3 2puda lio.
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magie artefatto e incantesimo durante la tua fase principale.
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2014 Wiza

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Stregonerie e istantanei
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/ 26
0 1 0 5 • IT
M1

Le magie stregoneria e istantaneo rappresentano Colpo di


Fu lmine
Div
ina
zio
ne O
o1O
potenti incantamenti che possono influenzare la partita in oR

molti modi diversi. Dopo che il loro effetto è avvenuto, queste magie o2O
O oU

vengono messe nel tuo cimitero. Puoi lanciare una stregoneria solo
durante la tua fase principale, quando potresti lanciare creature Istantan
Str
ego
ner

e altre magie permanente. Gli istantanei, invece, possono essere


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Pe
Il Colp“ sca d
a una dcroLadic Fulm ue
lanciati nel turno di qualsiasi giocatore, praticamente in ogni bersag —lio tr tuhra
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Do. o di te e paerun gi
e. fligge 3 da
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Controlla r iel, .” r iso atore
momento. . . addirittura in risposta a un’altra magia! il ca 0 5 os.
M 1 2 / 26
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2014 Wiza
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Liliana
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the
Coa

Planeswalker
st

I planeswalker sono alleati potenti a cui puoi fare appello


affinché combattano al tuo fianco. Per scoprire maggiori
alker —
Lil iana
informazioni sui planeswalker, visita la pagina
Wizards.com/PlaneswalkerRules.
Planesw una car
ta.
o scarta
bersagli
giocatore per una
+1 : Un morio
il tuo gri morio e
rassegnaola il tuo gri
Passa in esc
poi rim in cima.
-2 : car ta, quella car ta glia sot
to il tuo
ti
metti di batta atura da tut
campo te cre
Metti sul tutte le car 5
-8 : controllori. of the Coa
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i cimite Wizards
™&©
2014

lot
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5
IT
M15 •
Lanciare
magie
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oRO
o4O
O Tutte le carte tranne le terre presentano
ivan
Drago di Sh un costo di mana nell’angolo in alto a
o4O
O oR
oRO destra. Questo costo è composto da
hivan
simboli che specificano quale tipo di mana
Drago di S devi spendere per lanciare quella magia.
Devi pagare il mana rappresentato da
ognuno di questi simboli per poter lanciare
Creatura
— Drago
ò essere il Drago di Shivan. Il simbolo R
o significa un
ura non pucon
uesta creat
Volare (Q nne che da creatur
bloccata traggiungere.)
e
mana rosso. Il simbolo 4 o significa quattro
/+0
volare o ra
di Shivan
prende +1 mana di qualsiasi tipo. Quindi, questo costo
oR: Il Dragoe del turno.
fin o all a fin
to delle mo
nt ag ne deve essere pagato con due mana rossi e
incontrasta
Il Signore 5/5
di Sh iv.
& © 2014

Wizards of
the Coast quattro mana di qualsiasi tipo.
R cola
2 8 1 / 269 Donato Gian
M 1 5 • IT

Foresta Montagna Montagna

Foresta Montagna Montagna


M 1 5 • IT

M 1 5 • IT

M 1 5 • IT
2 69 / 269 L

2 63 / 269 L

2 63 / 269 L
Terra Base — Foresta

Foresta

Terra Base — Montagna

Montagna

Terra Base — Montagna

Montagna
Terra Base — Foresta Terra Base — Montagna Terra Base — Montagna
M 1 5 • IT

M 1 5 • IT

M 1 5 • IT
2 69 / 269 L

2 6 5 / 269 L

2 64 / 269 L
Terra Base — Foresta

Foresta

Terra Base — Montagna

Montagna

Terra Base — Montagna

Montagna
Jonas De Ro

Florian de Gesincourt

Florian de Gesincourt

Terra Base — Foresta Terra Base — Montagna Terra Base — Montagna


Jonas De Ro

Karl Kopinski

Nils Hamm
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • IT Jonas De Ro M 1 5 • IT Florian de Gesincourt M 1 5 • IT Florian de Gesincourt
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 6 5 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 64 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • IT Jonas De Ro M 1 5 • IT Karl Kopinski M 1 5 • IT Nils Hamm

— Drago
Creatura Per pagare o nunpcosto ere TAPpa (ruota di lato) le terre necessarie sul
uò edissmana,
e a tu r a n
uesta cr campo re conin questo modo, mostrerai che le hai utilizzate per produrre
di battaglia;
Volare (Qanne che dmana. a creLeatu carte TAPpate vengono STAPpate all’inizio di ogni tuo turno, pronte
bloccata tr ggiungere.) per essere usate di nuovo. Per lanciare il Drago di Shivan, puoi TAPpare due
volare o ra Montagne, renche +1/+0mana rosso, e altre quattro terre, che possono
deproducono
d i S h iv a n pMontagne,
o
oR: Il Dragne del turno.
essere Foreste o altre terre in qualsiasi combinazione.

fino alla fi Illus. Winona Nelson ontagne


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Il Sig 5/5
di Shiv. 14 Wiza rd s of the Coast
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2 8 1 / 26
9 R iancola
Donato G
M 1 5 • IT
Parti di
una carta
Le magie hanno un costo di mana
Drago di Shivan o4oRoR
OOO che indica la quantità di mana
necessaria per lanciarle.

Ogni espansione di Magic possiede


un simbolo caratteristico. Il colore
del simbolo indica la rarità della
carta: nero per le comuni, argento
per le non comuni, oro per le rare e
rosso-arancione per le rare mitiche.

Le abilità di una carta sono


Creatura — Drago
riportate nel suo riquadro di
testo; alcune includono un testo
Volare (Questa creatura non può essere di richiamo tra parentesi che ne
bloccata tranne che da creature con
volare o raggiungere.) spiega l’effetto. Le carte possono
oR: Il Drago di Shivan prende +1/+0 anche comprendere un testo
fino alla fine del turno. narrativo stampato in corsivo che
Il Signore incontrastato delle montagne ti racconta qualcosa sul mondo di
di Shiv. Magic. Il testo narrativo non ha
2 8 1 / 269 R
5/5 alcun effetto sul gioco.
M 1 5 • IT Donato Giancola ™ & © 2014 Wizards of the Coast

Le creature presentano due numeri


nell’angolo in basso a destra. Il
Qui è indicato il tipo di carta, ad primo indica la forza, ovvero
esempio creatura o terra. Ogni quanti danni infligge la creatura
creatura possiede anche uno o in combattimento. Il secondo
più tipi di creatura, indicati dopo indica la costituzione: se a una
una lineetta, che ne descrivono il creatura viene inflitto danno pari
genere. o superiore a questo numero in
un singolo turno, viene distrutta
e messa nel cimitero (la pila degli
scarti) del suo proprietario.

7
Combattimento
Vinci la partita se riduci a 0 i punti vita dell’avversario. Il metodo più comune per raggiungere
questo obiettivo è attaccare l’avversario con le creature durante il combattimento.

Attaccare e bloccare
Durante il tuo turno, decidi se attaccare e con quali creature farlo. Non puoi attaccare con una
creatura se è TAPpata o se è entrata nel campo di battaglia in questo turno. Hai a disposizione
una fase di combattimento a metà del tuo turno, durante la quale tutte le creature con cui hai
deciso di attaccare lo fanno contemporaneamente.
Dopo aver deciso quali creature attaccano, TAPpale. Le tue creature TAPpate, come le terre
TAPpate, verranno STAPpate all’inizio del tuo prossimo turno.
Nella maggior parte dei casi, le tue creature attaccano l’avversario, o talvolta anche i planeswalker;
in ogni caso, non possono mai attaccare direttamente altre creature. Vengono semplicemente
inviate attraverso il campo di battaglia e sarà il tuo avversario a decidere cosa accadrà dopo.
Ora immagina di trovarti dall’altro lato del campo di battaglia: il tuo avversario ti ha attaccato con
alcune delle sue creature. Se controlli delle creature STAPpate, puoi usarle per bloccare. Quando una
creatura blocca, non viene TAPpata. Ogni creatura bloccante può bloccare una creatura attaccante.
Puoi anche far bloccare la stessa creatura attaccante da più creature; in questo caso, il giocatore in
attacco decide quanti danni vengono inflitti dalla creatura attaccante a ognuno dei bloccanti.

Giocatore in attacco
Gigante Tonante o3oRoR
OOO Immondo Torcia o1oR
OO
M 1 5 • IT

M 1 5 • IT
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Creatura — Gigante

Gigante Tonante

Creatura — Diavolo

Immondo Torcia
di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può

fuoco.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
Mark Zug

Winona Nelson

Creatura — Gigante Creatura — Diavolo

Rapidità (Questa creatura può


attaccare e oT non appena entra sotto il oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
tuo controllo.) Distruggi un artefatto bersaglio.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

Il gigante fu udito alcuni secondi prima


di essere visto. fuoco.

4/3 2/1
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 • IT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • IT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3

o1oR
2/1

4/3 2/1
Orso Zampa di Runa o1oG
OO

Creatura — Orso

La magia degli elfi lascia il segno sulla


foresta. La magia della foresta lascia il
segno sugli animali che vi dimorano. Gli
animali della foresta lasciano il segno su
tutti gli intrusi.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 • IT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

2/2
Giocatore in difesa

8
Giocatore in attacco
Gigante Tonante o3oRoR
OOO Immondo Torcia o1oR
OO
Esempio di Combattimento
Negli esempi di combattimento qui riportati, il tuo
M 1 5 • IT

M 1 5 • IT
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Creatura — Gigante

Gigante Tonante

Creatura — Diavolo

Immondo Torcia
di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può

fuoco.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
avversario ti ha attaccato con un Gigante Tonante (4/3)
Mark Zug

Winona Nelson
Creatura — Gigante Creatura — Diavolo

Rapidità (Questa creatura può


attaccare e oT non appena entra sotto il oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
tuo controllo.) Distruggi un artefatto bersaglio.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast


Il gigante fu udito alcuni secondi prima

e un Immondo Torcia (2/1). Tu hai solo una creatura


di essere visto. fuoco.

4/3 2/1

OOO
o3oRoR
1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 • IT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • IT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast

OO
4/3

o1oR
2/1
STAPpata, un Orso Zampa di Runa (2/2). Come
A bloccherai?
Orso Zampa di Runa o1oG
OO

Opzione A: non blocchi


Creatura — Orso

La magia degli elfi lascia il segno sulla


foresta. La magia della foresta lascia il
segno sugli animali che vi dimorano. Gli
animali della foresta lasciano il segno su
tutti gli intrusi.

4 2
1 9 7 / 269 C
2/2

Le creature attaccanti non bloccate infliggono danno


M 1 5 • IT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

pari alla propria forza all’avversario. In questo caso,


Giocatore in difesa quelle creature ti infliggeranno un totale di 6 danni,
facendoti perdere 6 punti vita. Puoi scegliere di non
bloccare se hai molti punti vita e vuoi conservare le tue
Giocatore in attacco creature per un contrattacco.
Gigante Tonante o3oRoR
OOO Immondo Torcia o1oR
OO

Opzione B: blocchi il Gigante Tonante


M 1 5 • IT

M 1 5 • IT
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Creatura — Gigante

Gigante Tonante

Creatura — Diavolo

Immondo Torcia
di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può

fuoco.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
Mark Zug

Winona Nelson

Creatura — Gigante Creatura — Diavolo

Rapidità (Questa creatura può


attaccare e oT non appena entra sotto il oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
tuo controllo.) Distruggi un artefatto bersaglio.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
™ & © 2014 Wizards of the Coast

™ & © 2014 Wizards of the Coast

Il gigante fu udito alcuni secondi prima


di essere visto. fuoco.

Il tuo Orso Zampa di Runa infligge 2 danni al Gigante


4/3 2/1
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 • IT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • IT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3

o1oR
2/1

4 Tonante. Il Gigante ha costituzione pari a 3, quindi


B
2 sopravvive e guarirà dal danno alla fine del turno. Il
Gigante Tonante infligge 4 danni all’Orso Zampa di
Orso Zampa di Runa o1oG
OO

Creatura — Orso Runa, che ha costituzione pari a 2 e viene distrutto


2 (messo nel cimitero). L’Immondo Torcia non bloccato
La magia degli elfi lascia il segno sulla
foresta. La magia della foresta lascia il
segno sugli animali che vi dimorano. Gli
animali della foresta lasciano il segno su
tutti gli intrusi.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 • IT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

ti infligge 2 danni. Non hai distrutto nessuna delle


Giocatore in difesa creature dell’avversario, ma puoi bloccare in questo
modo se hai pochi punti vita.

Giocatore in attacco
Gigante Tonante o3oRoR
OOO
Immondo Torcia o1oR
OO
Opzione C: blocchi l’Immondo Torcia
Il tuo Orso Zampa di Runa infligge 2 danni all’Immondo
M 1 5 • IT
1 6 5 / 269 C

Creatura — Gigante

Gigante Tonante
di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può

M 1 5 • IT
1 6 6 / 269 C

Creatura — Diavolo

Immondo Torcia
fuoco.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
Mark Zug

Torcia (con costituzione pari a 1) e l’Immondo Torcia


Winona Nelson

Creatura — Gigante
Creatura — Diavolo

Rapidità (Questa creatura può


attaccare e oT non appena entra sotto il oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
tuo controllo.) Distruggi un artefatto bersaglio.
™ & © 2014 Wizards of the Coast

Il gigante fu udito alcuni secondi prima I diavoli ridipingono ogni stanza col
™ & © 2014 Wizards of the Coast

di essere visto. fuoco.

infligge 2 danni al tuo Orso Zampa di Runa: entrambe


4/3
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C
M 1 5 • IT Mark Zug ™ & © 2014 Wizards of the Coast 1 6 6 / 269 C
2/1
4/3

M 1 5 • IT Winona Nelson ™ & © 2014 Wizards of the Coast


OO
o1oR
2/1

2 le creature vengono distrutte. Il Gigante Tonante


C
2 non bloccato ti infligge 4 danni. Puoi bloccare in
questo modo se vuoi distruggere una delle creature
Orso Zampa di Runa o1oG
OO

Creatura — Orso dell’avversario e non ti importa subire qualche danno.


4
La magia degli elfi lascia il segno sulla
foresta. La magia della foresta lascia il
segno sugli animali che vi dimorano. Gli
animali della foresta lasciano il segno su
tutti gli intrusi.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 • IT Jesper Ejsing ™ & © 2014 Wizards of the Coast

Giocatore in difesa

Illus. Chris Rahn 9


Orso Zampa di Run
a o1oG
OO

Rispondere e usare
la pila
Creatura — Orso

La magia degli elfi


foresta. La magia lascia il segno sulla
segno sugli animalidella foresta lascia il
animali della fore che vi dimorano. Gli
tutti gli intr usi. sta lasciano il segno su
Quando lanci una magia, non si risolve immediatamente
(non ha subito effetto), deve attendere in pila. Ogni 1 9 7 / 269 C
M 1 5 • IT Jesper Ejsing 2/2
giocatore, tu compreso, ha adesso la possibilità di lanciare
™ & © 2014 Wizard
s of the Coast

un istantaneo o attivare un’abilità in risposta. Se un oG


o1O
O
giocatore lo fa, quell’istantaneo o abilità viene messo a Titan
ica
Crescit
in pila sopra a quello che c’è già in attesa. Se entrambi i
giocatori decidono di non fare nulla, si risolve la magia o
abilità in cima alla pila.
Ad esempio, poniamo che tu abbia sul campo di battaglia
un Orso Zampa di Runa 2/2. Hai in mano una Crescita
Titanica, mentre il tuo avversario ha un Colpo di Fulmine.
eo 4
Istantan de +4/+
io pren
Se lanci prima la Crescita Titanica, il tuo avversario potrà eatura
bersagl o.
Una crla fine del turn rz a.
fino al con la fo
rispondere lanciando il Colpo di Fulmine. Il Colpo di gantesco
domina ve con
vi e
Chi è gi inuscolo sopravminuscolo ch
Fulmine si troverà sopra la Crescita Titanica in pila, quindi Chi è m
a. Temib
ile è il
l’astuzi gigantesco.
si risolverà per primo e infliggerà 3 danni all’Orso Zampa
ast

diventa
the Co
zards of
2014 Wi
™&©

di Runa, sufficienti a distruggerlo: l’Orso Zampa di Runa


st
26 9 C Ryan Pancoa
20 3/
IT
M15 •

verrà messo nel tuo cimitero. Quando la Crescita Titanica


Colpo d
cercherà di risolversi, il suo bersaglio sarà scomparso, i Fulmin
e
quindi non avrà alcun effetto e verrà messa nel cimitero. o1O
O oR

Al contrario, se il tuo avversario lancia il Colpo di Fulmine


per primo, potrai rispondere con la Crescita Titanica, che
si risolverà immediatamente e trasformerà il tuo Orso
Zampa di Runa in una creatura 6/6. Dopodiché, si risolverà
il Colpo di Fulmine, che gli infliggerà 3 danni, non più Istantan
eo

sufficienti a distruggere l’Orso improvvisamente cresciuto Il Colp


a una o di Fulmin
a dimensioni enormi! bersaglcreatura o a ue infligge 3 dan
io. n giocat ni
Control ore
il caos. lare il fulmine
significa
domare
1 5 5 / 26
M15 • 9 C
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2014 Wi
zards of
the Co
ast

10
Il prossimo passo

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11
Glossario

12 Illus. Chase Stone


oT—Questo simbolo significa “TAPpa questa difensore—Una creatura con difensore non può
carta”. Compare unicamente come costo per attaccare.
attivare un’abilità. distruggere—Un permanente distrutto viene
+1/+1—Un bonus applicato a una creatura messo nel cimitero. Le creature cui viene inflitto
che aggiunge +1 alla sua forza e +1 alla sua danno pari o superiore alla propria costituzione
costituzione. Le cifre possono assumere qualsiasi in un singolo turno vengono distrutte. Anche
valore, anche negativo. magie e abilità possono distruggere i permanenti.
anti-malocchio—Una creatura con anti- doppio attacco—Una creatura con doppio
malocchio non può essere bersaglio di magie o attacco infligge danno due volte in ciascun
abilità controllate dai tuoi avversari, comprese le combattimento: una prima delle creature senza
magie Aura. Le tue magie e le tue abilità, invece, attacco improvviso o doppio attacco e una quando
possono bersagliarla. le creature infliggono danno normalmente.
attacco improvviso—Una creatura con equipaggiare—Se hai una carta
attacco improvviso infligge il suo danno in Equipaggiamento sul campo di battaglia, puoi
combattimento prima delle creature senza pagare il suo costo di equipaggiare per assegnarla
attacco improvviso o doppio attacco. a una delle tue creature sul campo di battaglia.
bersaglio—Se in una magia compare la parola Se la creatura equipaggiata lascia il campo di
“bersaglio”, scegli cosa influenzerà quella magia battaglia, la carta Equipaggiamento vi rimane.
quando la lanci. Lo stesso vale per le abilità che esiliare—Se un’abilità esilia una carta, viene
attivi. rimossa dal campo di battaglia e messa in
cautela—Una creatura con cautela attacca un’area esterna separata dalle altre zone di
senza TAPpare. (Tuttavia, cautela non permette gioco. Una carta esiliata non è un permanente
di attaccare a una creatura TAPpata, né a una (poiché non si trova sul campo di battaglia) e
creatura che è entrata nel campo di battaglia in non è nel cimitero. Una carta resta in esilio fino
questo turno.) alla fine della partita o finché la carta non viene
spostata in una zona di gioco differente.
controllare—Controlli le creature e gli altri
permanenti che hai sul campo di battaglia, a meno incantare—Un’Aura è un incantesimo che
che il tuo avversario non usi una magia o un’abilità incanta (viene assegnato a) un’altra carta sul
per prendere il controllo di uno di essi. In quel campo di battaglia. Per esempio, puoi lanciare
caso, il tuo avversario potrà utilizzarlo al posto tuo. un’Aura con “incanta creatura” e assegnarla a
Quando lascia il campo di battaglia o quando la una qualsiasi creatura sul campo di battaglia.
partita finisce, potrai riprendere quel permanente. Se quella creatura lascia il campo di battaglia,
l’Aura viene messa nel cimitero.
danno—Le creature infliggono danno pari alla
propria forza durante il combattimento. Anche indistruttibile—Un permanente indistruttibile
le magie possono infliggere danno a creature e non può essere distrutto dal danno o dagli effetti
giocatori. Il danno inflitto a un giocatore fa perdere che dicono “distruggi”. Può comunque essere
altrettanti punti vita a quel giocatore. Le creature sacrificato o esiliato. Se un effetto riduce la
cui viene inflitto danno pari o superiore alla costituzione di una creatura indistruttibile a 0 o
propria costituzione in un singolo turno vengono meno, viene comunque messa nel cimitero del
distrutte. Le creature sul campo di battaglia suo proprietario.
guariscono dal danno alla fine di ogni turno. intimidire—Una creatura con intimidire

13
non può essere bloccata tranne che da creature permanente—Terre, creature, artefatti,
artefatto e/o creature che condividono con essa incantesimi e planeswalker sono permanenti.
un colore. Entrano nel campo di battaglia dopo che li
lampo—Una magia con lampo può essere hai lanciati. Anche le pedine creatura sono
lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare permanenti. Gli istantanei e le stregonerie non
un istantaneo, anche in risposta ad altre magie. sono permanenti. Vengono messi nel cimitero
dopo che si sono risolti.
lanciare—Lanci una magia pagando il suo costo
di mana e mettendola in pila. Vedi “Lanciare pescare una carta—Per pescare una carta,
magie” a pagina 6. prendi la prima carta del tuo grimorio e
aggiungila alla tua mano.
legame vitale—Se una creatura con legame
vitale infligge danno, il suo controllore guadagna prossima volta, prossimo danno—A volte
anche altrettanti punti vita. un’abilità fa riferimento alla “prossima volta” che si
verifica qualcosa o al “prossimo danno” che viene
lottare—Quando due creature lottano, ognuna inflitto a una creatura o a un giocatore. Ricorda
infligge all’altra danno pari alla propria forza. che un istantaneo o un’abilità usata in risposta a
Questo danno è diverso da quello inflitto dalle qualcosa si verifica prima di quel qualcosa.
creature durante il combattimento.
protezione—Una creatura con protezione da
mana—L’energia che attingi dalle tue terre e che un colore non può essere bloccata, incantata,
usi per lanciare le tue magie. Il mana può essere bersagliata o subire danni da una qualsiasi carta
bianco (oW), blu (oU), nero (oB), rosso (oR), verde di quel colore.
(oG) e a volte anche incolore (o1).
raggiungere—Una creatura con raggiungere può
mulligan—All’inizio della partita, se non ti bloccare le creature con volare (oltre a quelle
piace la tua mano, puoi prendere un mulligan. senza volare).
Rimescola la tua mano nel mazzo e pesca
una nuova mano con una carta in meno. Puoi rapidità—Una creatura con rapidità può
prendere quanti mulligan desideri, ma la tua attaccare e puoi attivare le sue abilità di oT non
mano iniziale diventerà ogni volta più piccola. appena entra sotto il tuo controllo.
Normalmente, i giocatori prendono un mulligan rigenerare—Quando rigeneri una creatura,
perché non hanno abbastanza terre o perché eviti che venga distrutta. Invece di essere
hanno troppe terre e poche magie. distrutta, la creatura viene TAPpata, rimossa
muore—Un altro modo per dire che una dal combattimento (se è in combattimento) e
creatura è stata messa in un cimitero dal campo guarita dai danni.
di battaglia. riserva di mana—Qui è dove finisce il mana
neutralizzare una magia—Se una carta dopo che TAPpi le terre per produrlo e prima
neutralizza una magia, la puoi lanciare in che tu lo spenda. Alcune abilità ti dicono di
risposta a una magia che sta lanciando il tuo aggiungere mana alla tua riserva di mana.
avversario. La magia neutralizzata non ha alcun Queste abilità ti forniscono mana identico a
effetto e viene messa nel cimitero. quello che ottieni TAPpando le terre. Il mana
non può essere accumulato turno dopo turno.
pedina—Alcune carte creano pedine creatura.
Puoi usare le carte pedina che trovi nelle buste, sacrificare—A volte una carta ti dice di
biglie, dadi o altri oggetti per rappresentarle. sacrificare una creatura o qualche altro
permanente. Per sacrificare un permanente,

14
spostalo dal campo di battaglia al tuo cimitero. volare—Una creatura con volare non può essere
Non puoi rigenerarlo o salvarlo in alcun modo. bloccata tranne che da creature con volare e/o
Puoi sacrificare solo i tuoi permanenti. raggiungere.
scartare—Per scartare una carta, scegline una X, oX—Alcune magie e abilità hanno effetti che
dalla tua mano e mettila nel tuo cimitero. variano in base al mana speso per pagare il loro
segnalini su una carta—I segnalini vengono costo. Per esempio, il Raggio di Calore è una
generalmente messi su una carta per conteggiare magia istantaneo che costa oXoR e infligge X
qualcosa. I più comuni sono i segnalini +1/+1, danni. Se hai pagato o3oR per lanciarla, infliggerà
che forniscono a una creatura +1 alla forza e +1 3 danni. Se hai pagato o6oR per lanciarla,
alla costituzione. Puoi utilizzare qualsiasi tipo di infliggerà 6 danni.
piccolo oggetto per rappresentare i segnalini.
STAPpare—STAPpi una carta raddrizzandola.
Quando STAPpi i tuoi permanenti all’inizio del
tuo turno, significa che puoi usarli (e TAPparli)
di nuovo.
TAPpare—Per TAPpare una carta, ruotala
lateralmente. Devi farlo quando utilizzi una terra
per produrre mana, quando attacchi con una
creatura o quando attivi un’abilità che ha il simbolo
o come parte del suo costo. Non puoi TAPpare di
T
nuovo un permanente finché non viene STAPpato.
All’inizio di ognuno dei tuoi turni, STAPpa le tue
carte TAPpate per poterle usare di nuovo.
tocco letale—Una creatura che subisce danni da
una creatura con tocco letale viene distrutta.
travolgere—Se una creatura con travolgere
sta per assegnare alle sue creature bloccanti
danno sufficiente a distruggerle, puoi farle
assegnare il resto del suo danno al giocatore o al
planeswalker che sta attaccando.

© 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707,


USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Rappresentato da: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge,
Middlesex, UB11 1AZ, UK. Conserva i dati relativi alla nostra società per
qualsiasi informazione. Tutti i marchi, compresi i tratti distintivi dei personaggi,
i simboli WUBRGT e il pentagono dei colori, sono proprietà di Wizards negli
USA e in altri paesi. Brevetto USA N. RE 37.957.

300Z2652001 IT

Contattaci all’indirizzo wpn@hasbro.it.


Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA
USA e Canada: (800) 324-6496 o (425) 204-8069
Europa: +32(0) 70 233 277

Illus. Aleksi Briclot


15
Parti di un turno
Fase iniziale
∙∙Sottofase di STAP—Raddrizza tutte le tue carte TAPpate.
∙∙Sottofase di mantenimento
∙∙Sottofase di acquisizione—Pesca una carta dal tuo grimorio (mazzo).
Fase principale
Puoi giocare una terra dalla tua mano mettendola sul campo di
battaglia (sul tavolo). Puoi lanciare creature, stregonerie e altre magie
se sei in grado di pagarne il costo.

Fase di combattimento
∙∙Sottofase di inizio combattimento
∙∙Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti—TAPpa
tutte le creature con cui desideri attaccare il tuo avversario. (Una
creatura non può attaccare nel turno in cui la lanci a meno che non
abbia rapidità.)
∙∙Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti—Ciascuna
creatura in difesa STAPpata può bloccare una creatura attaccante.
Le creature non devono necessariamente bloccare.
Illus. Brad Rigney

∙∙Sottofase di danno da combattimento—Le creature bloccanti e


le creature attaccanti bloccate si infliggono a vicenda danno pari alla
propria forza (il primo numero nell’angolo in basso a destra). Se a una
creatura viene inflitto danno almeno pari alla sua costituzione (il
secondo numero), viene distrutta. Le creature attaccanti non bloccate
infliggono danno all’avversario, che perde altrettanti punti vita.
∙∙Sottofase di fine combattimento
Fase principale (seconda)
Puoi giocare una terra se non ne hai ancora giocata nessuna.
Puoi lanciare magie.

Fase finale
∙∙Sottofase finale
∙∙Sottofase di cancellazione—Le creature sul campo di battaglia
guariscono dal danno.