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Basi
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M 1 5 • IT Allen Williams
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Cliff Childs
Incanta creatura
2 5 9 / 269 L
Incantesimo — Aura
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Jonas De Ro
John Avon
Pianura
Palude
250/ 269 L
260/ 269 L
M 1 5 • IT
M 1 5 • IT
Per iniziare una partita, rimescola
Pianura
OO
o1oW Benevolenza Divina
incertezza.
Un simbolo di convinzione in tempi di
o1oW
OO
Cimitero
2/2
2/2
creatura bersaglio prende +1/+1 fino
puoi mettere un segnalino +1/+1 sul
Compagno di Ajani.
branco ha successo.”
Thomas Denmark
Svetlin Velinov
di sette carte e conta le terre. Puoi
002/ 269 U
0 1 6 / 269 C
M 1 5 • IT
M 1 5 • IT
O
o3 Bastone del Magus Solare
battaglia
se non hai almeno due carte terra,
M 1 5 • IT
2 2 3 / 269 C
Ornitottero
come allievi dall’artefice Muzzio.
coloro che sperano di essere accettati
si riempiono delle macchine volanti di
Una volta all’anno, i cieli sopra Paliano
volare o raggiungere.)
bloccata tranne che da creature con
Volare (Questa creatura non può essere
Franz Vohwinkel
Grimorio
Incanta artefatto
™ & © 2014 Wizards of the Coast
essere bloccata tranne che da creature L’artefatto incantato è una creatura con
artefatto e/o creature che condividono forza e costituzione base 5/5 in aggiunta ai
con essa un colore.) suoi altri tipi.
Gli piace semplicemente spezzare le Accade fin troppo spesso che un sedicente genio
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1 5 2 / 269 C
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M 1 5 • IT Karl Kopinski ™ & © 2014 Wizards of the Coast M 1 5 • IT Jasper Sandner
Zibellino di Bronzo o2
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Andreas Rocha
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Cimitero
modo (ad esempio, usando un dado
oppure carta e penna). Riduci a 0 i Isola
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3
Tipi di carte
Il tuo mazzo include terre, creature e forse anche stregonerie, istantanei, artefatti, incantesimi e
planeswalker! Nelle prossime pagine, daremo un’occhiata ai diversi tipi di carte e a come usarle.
Terre
Foresta
Le carte terra costituiscono la base di qualsiasi mazzo efficace
di Magic, perché producono mana, l’energia magica necessaria
per lanciare tutte le altre carte del mazzo. Puoi giocare una terra
durante la fase principale di ognuno dei tuoi turni e queste terre
rimangono di fronte a te sul campo di battaglia. Le tue terre
vengono STAPpate (raddrizzate) all’inizio di ogni tuo turno,
pronte per essere usate di nuovo.
Terra Base — For
esta Esistono cinque tipi di terra base, ognuno corrispondente a uno
dei cinque colori della magia. Ciascun colore possiede punti di
forza e abilità differenti, che scoprirai partita dopo partita.
Non tutte le terre sono terre base. Alcune terre non base
possono essere TAPpate per attingere mana di più colori,
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Jonas De Ro
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mentre altre producono mana incolore (o1, o2 ecc.), ma
M 1 5 • IT
Pianura oW (bianco)
Isola oU (blu)
Palude oB (nero)
Montagna oR (rosso)
Foresta oG (verde)
4
Magie
Qualsiasi carta non terra può essere lanciata come magia. Alcuni tipi di magia
vengono messi sul campo di battaglia e diventano “permanenti”, altri producono
il loro effetto e poi vengono messi nel tuo cimitero (la pila degli scarti).
Elfo Mist
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Creature
Le creature sono permanenti che rappresentano i seguaci al tuo comando.
Durante il combattimento, possono attaccare gli avversari e difenderti
dagli assalti nemici. Puoi lanciare le magie creatura durante la tua fase Creatu
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Artefatti e incantesimi
Gli artefatti e gli incantesimi sono permanenti che
rappresentano oggetti magici e manifestazioni magiche stabili. Molti
artefatti sono incolori, quindi non richiedono mana di un colore specifico
o
Aura
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per essere lanciati. Alcuni artefatti sono anche creature. Puoi lanciare le
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magie artefatto e incantesimo durante la tua fase principale.
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Stregonerie e istantanei
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M1
molti modi diversi. Dopo che il loro effetto è avvenuto, queste magie o2O
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vengono messe nel tuo cimitero. Puoi lanciare una stregoneria solo
durante la tua fase principale, quando potresti lanciare creature Istantan
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Planeswalker
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Lanciare
magie
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Drago di Sh un costo di mana nell’angolo in alto a
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oRO destra. Questo costo è composto da
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simboli che specificano quale tipo di mana
Drago di S devi spendere per lanciare quella magia.
Devi pagare il mana rappresentato da
ognuno di questi simboli per poter lanciare
Creatura
— Drago
ò essere il Drago di Shivan. Il simbolo R
o significa un
ura non pucon
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Volare (Q nne che da creatur
bloccata traggiungere.)
e
mana rosso. Il simbolo 4 o significa quattro
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volare o ra
di Shivan
prende +1 mana di qualsiasi tipo. Quindi, questo costo
oR: Il Dragoe del turno.
fin o all a fin
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nt ag ne deve essere pagato con due mana rossi e
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Il Signore 5/5
di Sh iv.
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Wizards of
the Coast quattro mana di qualsiasi tipo.
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Terra Base — Foresta
Foresta
Montagna
Montagna
Terra Base — Foresta Terra Base — Montagna Terra Base — Montagna
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Terra Base — Foresta
Foresta
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Montagna
Jonas De Ro
Florian de Gesincourt
Florian de Gesincourt
Karl Kopinski
Nils Hamm
™ & © 2014 Wizards of the Coast
2 69 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • IT Jonas De Ro M 1 5 • IT Florian de Gesincourt M 1 5 • IT Florian de Gesincourt
™ & © 2014 Wizards of the Coast
2 69 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 6 5 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 64 / 269 L ™ & © 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 • IT Jonas De Ro M 1 5 • IT Karl Kopinski M 1 5 • IT Nils Hamm
— Drago
Creatura Per pagare o nunpcosto ere TAPpa (ruota di lato) le terre necessarie sul
uò edissmana,
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uesta cr campo re conin questo modo, mostrerai che le hai utilizzate per produrre
di battaglia;
Volare (Qanne che dmana. a creLeatu carte TAPpate vengono STAPpate all’inizio di ogni tuo turno, pronte
bloccata tr ggiungere.) per essere usate di nuovo. Per lanciare il Drago di Shivan, puoi TAPpare due
volare o ra Montagne, renche +1/+0mana rosso, e altre quattro terre, che possono
deproducono
d i S h iv a n pMontagne,
o
oR: Il Dragne del turno.
essere Foreste o altre terre in qualsiasi combinazione.
7
Combattimento
Vinci la partita se riduci a 0 i punti vita dell’avversario. Il metodo più comune per raggiungere
questo obiettivo è attaccare l’avversario con le creature durante il combattimento.
Attaccare e bloccare
Durante il tuo turno, decidi se attaccare e con quali creature farlo. Non puoi attaccare con una
creatura se è TAPpata o se è entrata nel campo di battaglia in questo turno. Hai a disposizione
una fase di combattimento a metà del tuo turno, durante la quale tutte le creature con cui hai
deciso di attaccare lo fanno contemporaneamente.
Dopo aver deciso quali creature attaccano, TAPpale. Le tue creature TAPpate, come le terre
TAPpate, verranno STAPpate all’inizio del tuo prossimo turno.
Nella maggior parte dei casi, le tue creature attaccano l’avversario, o talvolta anche i planeswalker;
in ogni caso, non possono mai attaccare direttamente altre creature. Vengono semplicemente
inviate attraverso il campo di battaglia e sarà il tuo avversario a decidere cosa accadrà dopo.
Ora immagina di trovarti dall’altro lato del campo di battaglia: il tuo avversario ti ha attaccato con
alcune delle sue creature. Se controlli delle creature STAPpate, puoi usarle per bloccare. Quando una
creatura blocca, non viene TAPpata. Ogni creatura bloccante può bloccare una creatura attaccante.
Puoi anche far bloccare la stessa creatura attaccante da più creature; in questo caso, il giocatore in
attacco decide quanti danni vengono inflitti dalla creatura attaccante a ognuno dei bloccanti.
Giocatore in attacco
Gigante Tonante o3oRoR
OOO Immondo Torcia o1oR
OO
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1 6 6 / 269 C
Creatura — Gigante
Gigante Tonante
Creatura — Diavolo
Immondo Torcia
di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può
fuoco.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
Mark Zug
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4/3 2/1
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1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
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4/3
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Orso Zampa di Runa o1oG
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Creatura — Orso
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2/2
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2/2
Giocatore in difesa
8
Giocatore in attacco
Gigante Tonante o3oRoR
OOO Immondo Torcia o1oR
OO
Esempio di Combattimento
Negli esempi di combattimento qui riportati, il tuo
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1 6 5 / 269 C
1 6 6 / 269 C
Creatura — Gigante
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di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può
fuoco.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
avversario ti ha attaccato con un Gigante Tonante (4/3)
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Creatura — Gigante Creatura — Diavolo
4/3 2/1
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4/3
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2/1
STAPpata, un Orso Zampa di Runa (2/2). Come
A bloccherai?
Orso Zampa di Runa o1oG
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4 2
1 9 7 / 269 C
2/2
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1 6 5 / 269 C
1 6 6 / 269 C
Creatura — Gigante
Gigante Tonante
Creatura — Diavolo
Immondo Torcia
di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può
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I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
Mark Zug
Winona Nelson
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OO
4/3
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2/1
1 9 7 / 269 C
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Giocatore in attacco
Gigante Tonante o3oRoR
OOO
Immondo Torcia o1oR
OO
Opzione C: blocchi l’Immondo Torcia
Il tuo Orso Zampa di Runa infligge 2 danni all’Immondo
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Creatura — Gigante
Gigante Tonante
di essere visto.
Il gigante fu udito alcuni secondi prima
tuo controllo.)
attaccare e oT non appena entra sotto il
Rapidità (Questa creatura può
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Creatura — Diavolo
Immondo Torcia
fuoco.
I diavoli ridipingono ogni stanza col
Distruggi un artefatto bersaglio.
oR, Sacrifica l’Immondo Torcia:
Mark Zug
Creatura — Gigante
Creatura — Diavolo
Il gigante fu udito alcuni secondi prima I diavoli ridipingono ogni stanza col
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Giocatore in difesa
Rispondere e usare
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Creatura — Orso
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Il prossimo passo
Puoi provare molti mazzi diversi in Magic 2015–Duels of the Planeswalkers, il videogioco di
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Glossario
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non può essere bloccata tranne che da creature permanente—Terre, creature, artefatti,
artefatto e/o creature che condividono con essa incantesimi e planeswalker sono permanenti.
un colore. Entrano nel campo di battaglia dopo che li
lampo—Una magia con lampo può essere hai lanciati. Anche le pedine creatura sono
lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare permanenti. Gli istantanei e le stregonerie non
un istantaneo, anche in risposta ad altre magie. sono permanenti. Vengono messi nel cimitero
dopo che si sono risolti.
lanciare—Lanci una magia pagando il suo costo
di mana e mettendola in pila. Vedi “Lanciare pescare una carta—Per pescare una carta,
magie” a pagina 6. prendi la prima carta del tuo grimorio e
aggiungila alla tua mano.
legame vitale—Se una creatura con legame
vitale infligge danno, il suo controllore guadagna prossima volta, prossimo danno—A volte
anche altrettanti punti vita. un’abilità fa riferimento alla “prossima volta” che si
verifica qualcosa o al “prossimo danno” che viene
lottare—Quando due creature lottano, ognuna inflitto a una creatura o a un giocatore. Ricorda
infligge all’altra danno pari alla propria forza. che un istantaneo o un’abilità usata in risposta a
Questo danno è diverso da quello inflitto dalle qualcosa si verifica prima di quel qualcosa.
creature durante il combattimento.
protezione—Una creatura con protezione da
mana—L’energia che attingi dalle tue terre e che un colore non può essere bloccata, incantata,
usi per lanciare le tue magie. Il mana può essere bersagliata o subire danni da una qualsiasi carta
bianco (oW), blu (oU), nero (oB), rosso (oR), verde di quel colore.
(oG) e a volte anche incolore (o1).
raggiungere—Una creatura con raggiungere può
mulligan—All’inizio della partita, se non ti bloccare le creature con volare (oltre a quelle
piace la tua mano, puoi prendere un mulligan. senza volare).
Rimescola la tua mano nel mazzo e pesca
una nuova mano con una carta in meno. Puoi rapidità—Una creatura con rapidità può
prendere quanti mulligan desideri, ma la tua attaccare e puoi attivare le sue abilità di oT non
mano iniziale diventerà ogni volta più piccola. appena entra sotto il tuo controllo.
Normalmente, i giocatori prendono un mulligan rigenerare—Quando rigeneri una creatura,
perché non hanno abbastanza terre o perché eviti che venga distrutta. Invece di essere
hanno troppe terre e poche magie. distrutta, la creatura viene TAPpata, rimossa
muore—Un altro modo per dire che una dal combattimento (se è in combattimento) e
creatura è stata messa in un cimitero dal campo guarita dai danni.
di battaglia. riserva di mana—Qui è dove finisce il mana
neutralizzare una magia—Se una carta dopo che TAPpi le terre per produrlo e prima
neutralizza una magia, la puoi lanciare in che tu lo spenda. Alcune abilità ti dicono di
risposta a una magia che sta lanciando il tuo aggiungere mana alla tua riserva di mana.
avversario. La magia neutralizzata non ha alcun Queste abilità ti forniscono mana identico a
effetto e viene messa nel cimitero. quello che ottieni TAPpando le terre. Il mana
non può essere accumulato turno dopo turno.
pedina—Alcune carte creano pedine creatura.
Puoi usare le carte pedina che trovi nelle buste, sacrificare—A volte una carta ti dice di
biglie, dadi o altri oggetti per rappresentarle. sacrificare una creatura o qualche altro
permanente. Per sacrificare un permanente,
14
spostalo dal campo di battaglia al tuo cimitero. volare—Una creatura con volare non può essere
Non puoi rigenerarlo o salvarlo in alcun modo. bloccata tranne che da creature con volare e/o
Puoi sacrificare solo i tuoi permanenti. raggiungere.
scartare—Per scartare una carta, scegline una X, oX—Alcune magie e abilità hanno effetti che
dalla tua mano e mettila nel tuo cimitero. variano in base al mana speso per pagare il loro
segnalini su una carta—I segnalini vengono costo. Per esempio, il Raggio di Calore è una
generalmente messi su una carta per conteggiare magia istantaneo che costa oXoR e infligge X
qualcosa. I più comuni sono i segnalini +1/+1, danni. Se hai pagato o3oR per lanciarla, infliggerà
che forniscono a una creatura +1 alla forza e +1 3 danni. Se hai pagato o6oR per lanciarla,
alla costituzione. Puoi utilizzare qualsiasi tipo di infliggerà 6 danni.
piccolo oggetto per rappresentare i segnalini.
STAPpare—STAPpi una carta raddrizzandola.
Quando STAPpi i tuoi permanenti all’inizio del
tuo turno, significa che puoi usarli (e TAPparli)
di nuovo.
TAPpare—Per TAPpare una carta, ruotala
lateralmente. Devi farlo quando utilizzi una terra
per produrre mana, quando attacchi con una
creatura o quando attivi un’abilità che ha il simbolo
o come parte del suo costo. Non puoi TAPpare di
T
nuovo un permanente finché non viene STAPpato.
All’inizio di ognuno dei tuoi turni, STAPpa le tue
carte TAPpate per poterle usare di nuovo.
tocco letale—Una creatura che subisce danni da
una creatura con tocco letale viene distrutta.
travolgere—Se una creatura con travolgere
sta per assegnare alle sue creature bloccanti
danno sufficiente a distruggerle, puoi farle
assegnare il resto del suo danno al giocatore o al
planeswalker che sta attaccando.
300Z2652001 IT
Fase di combattimento
∙∙Sottofase di inizio combattimento
∙∙Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti—TAPpa
tutte le creature con cui desideri attaccare il tuo avversario. (Una
creatura non può attaccare nel turno in cui la lanci a meno che non
abbia rapidità.)
∙∙Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti—Ciascuna
creatura in difesa STAPpata può bloccare una creatura attaccante.
Le creature non devono necessariamente bloccare.
Illus. Brad Rigney
Fase finale
∙∙Sottofase finale
∙∙Sottofase di cancellazione—Le creature sul campo di battaglia
guariscono dal danno.