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Il Re Stregone di Angmar, uno spettro maligno egli fosse in
conosciuto anche semplicemente realtà un Dúnedain: infatti è
come Re Stregone o Signore dei descritto come molto alto e dagli
Nazgûl, era il capo degli Spettri occhi grigi, caratteristiche tipiche
dell'Anello ed il più potente del popolo dell'Ovesturia.Appare
servitore di Sauron tra la Seconda come un' inquietante e maestosa
e la Terza Era. Anticamente uno figura nera, avvolta da un
dei grandi Re degli Uomini, venne mantello ugualmente nero, ma il
corrotto dagli Anelli del Potere di suo volto e il suo corpo, a meno
Sauron divenendo un non-morto che non siano coperti da vestiti,
al suo servizio; dopo la prima non sono visibili agli occhi dei
sconfitta di Sauron nella Guerra mortali e l'unica cosa chiara alla
dell'Ultima Alleanza, egli vista di questi sono i suoi occhi
presumibilmente fuggì rossi fiammeggianti.Frodo lo vide
nell'estremo oriente della Terra di quando entrò nel loro mondo
Mezzo per poi riapparire con il grazie al potere dell'Anello e potè
ritorno di Sauron nelle vesti del osservare come la sua pelle fosse
Negromante. Introno al 1300 TE bianca e i capelli ugualmente
venne inviato nel nord dell'Eriador bianchi. In quanto membro dei
dall'Oscuro Signore, con l'incarico Nazgûl, il Re Stregone possiede
di fondare un reame malvagio al già di per sé enormi poteri che
fine di combattere contro Arnor. travalicano quelli dei normali
Egli stabilì il proprio reame tra le Uomini e molti Elfi. Egli è
Montagne di Angmar e da quel ammantato dall'Alito Nero, un
giorno divenne noto come Re pericoloso potere oscuro che
Stregone di Angmar. Nel 1974 TE, a contamina chiunque venga in
seguito della sconfitta nella contatto con lui e lo avvelena
Battaglia di Fornost, il Re corrompendolo e, molto spesso
Stregone fuggì a Mordor per poi causandone una morte atroce.
stabilire la propria residenza a Inoltre, in quanto primo
Minas Morgul nel 2002 TE luogotenente di Sauron, egli
strappandola al regno di Gondor. possiede una magia ancora
All'inizio della Guerra dell'Anello maggiore rispetto ai normali
venne inviato da Sauron sulle Spettri dell'Anello, cosa che lo
tracce del Portatore dell'Anello, pone praticamente al pari degli
spingendosi fino alla Contea e Istari i quali, appartenendo alla
dando una caccia spietata agli stirpe dei Maiar, sono tra gli
hobbit. Nel corso del conflitto esseri più potenti di Arda. È in
guidò le forze di Mordor grado di distruggere le normali
nell'offensiva contro Gondor, spade con un semplice gesto della
conquistando Osgiliath e mano e non può essere ferito da
sottoponendo Minas Tirith ad un esse a meno che non siano
duro assedio. Alla fine venne incantate. Come tutti i Nazgûl è
ucciso dagli sforzi combinati di più potente durante la notte o
Éowyn e dello hobbit Meriadoc quando il sole è oscurato e più il
Brandibuck durante la Battaglia potere di Sauron si rafforza, più si
dei Campi del Pelennor. Si può rafforza anche il suo.
presumere che prima di diventare
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Sembra che nella tomba del quali mostri e ostacoli potrebbero
Re-Stregone di Angmar si trovi la incontrare i PG, e questa scelta
più importante biblioteca di sarà sicuramente influenzata dal
manoscritti sulla magia nera di percorso e dalle azioni scelte dai
tutta la terra di mezzo, ed è giocatori. Probabilmente i PG
proprio questo che spingerà i potrebbero avere dei problemi
giocatori all’ avventura: un nella Vecchia Foresta, dove gli
vecchio e ricco stregone del alberi ti addormentano
bianco consiglio desidera magicamente e ti “mangiano”, o ,
consultare uno di questi usciti dalla foresta sulla strada
manoscritti. questo personaggio verso Brea potrebbero incontrare
non rivelerà mai il contenuto di gli Spettri dei tumuli, che ti
questo manoscritto scritto in addormentano e ti uccidono.
elfico antico, ma di fatto si tratta Potrebbero anche incontrare
di un libro che spiega come degli orchi sugli Erenbrulli, o dei
forgiare gli anelli del potere, goblin, o cose del genere.
scritto da Sauron in persona Sicuramente nella tomba del
durante la sua permanenza a Re-Stregone dovrebbe trovarsi il
Dol-Goldur. Questo, i giocatori, o suo spirito, che ha le stesse
lo scopriranno da soli o non lo antiche capacità di quando era un
scopriranno mai. Lo stregone in nazgùl, con la differenza di non
questione si chiama Tarthalion, il poter prendere oggetti (e di fare
quale pagherà 200 mo a chiunque qualunque incantesimo che lo
entri nella tomba di Angmar e gli implichi). Di seguito ci sono le
porti il libro con disegnato in schede di alcuni possibili nemici.
copertina un occhio semichiuso.
Ovviamente non dirà neanche che
la tomba in questione è proprio
quella del Re-Stregone di Angmar,
quindi i giocatori accetteranno di
sicuro la sua proposta. Una volta
che ciò è accaduto, Tarthalion
consegnerà ai PG una mappa
della strada da percorrere, Essa
mostrerà che la strada più sicura
è quella di scendere lungo il Fiume
Luhun fino ad entrare nella
Contea, per poi proseguire su
Decumano Est, aggirare o
attraversare la Vecchia Foresta,
passare da Brea e proseguire per
la Grande Via Est. cambiando
direzione sul fiume bianco e
seguendolo verso nord, per poi
arrivare agli Erenbrulli, dove si
trova la tomba del Re-Stregone.
Spetta al Game Master scegliere
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Re-Stregone di Angmar
RAZZA:Spettro
CAPACITA’ RAZZIALI: Terrore,
Forma Spettrale.
REAZIONI: Rapidità +7, Resistenza
+7, Saggezza +7, Volontà +7.
ORDINE: Guerriero, Mago (Mago
Malvagio), Capitano.
CAPACITA’ DELL’ ORDINE: Aura di
Comando, Colpo Rapido, Eludere,
Fiamma della Devozione, Forza
dell’ Eroe, Lanciare Incantesimi,
Specializzazione negli Incantesimi
(malefici), Tattiche, Veterano di
guerra.
AVANZAMENTO: 52
INCANTESIMI: Accendere Fuochi,
Apertura Magica, Assoggettare
Bestia, Banco di Nebbia, Blocco
Magico, Chiusura Magica,
Comando, Creare Luce, Esplosione
Malefica, Estinguere Fuochi, (vista)+11, Interrogare (Inquisire)
Evocare Paura, Flagello Magico, +11, Intimidire (Paura) +15, Ispirare
Fulmine, Lama Infranta (capacità), +8,
Lampo Accecante, Legame ATTRIBUTI: Agilità 12 (+3), Forza 12
Magico,Mano dello Stregone, (+3), Intelligenza 14 (+4),
Mutismo, Oblio, Ombra di Paura PREGI: Esperienza di guerra,
(capacità), Ombre e Fantasmi, Implacabile, Maestro d’ Armi
Parola di Comando, Percepire (spada), Saggio, Vista Notturna 2.
Potere (capacità), Plasmare DIFETTI: Fedeltà, Odio.
Nebbia, Rovina, Sfoggio di Potere, SALUTE: 17
Travestimento dello Stregone, CORAGGIO: 6
Velo d’ Ombre, Vittoria Magica, FAMA: 40
Voce del Comando.
ABILITA’: Cavalcare (Falco
Infernale, Cavallo) +10,
Combattimento Armato: Lame
(Pugnale, Spada Lunga) +10,
Combattimento Armato: Randelli
(mazza) +9, Combattimento a
Distanza: Archi (Arco Lungo) +5,
Conoscenze: Magia +8,
Conoscenze: Reami (Angmar,
Mordor) +6, Conoscenze: Servitori
dell’ Ombra +8, Conoscenze:
Storia (Uomini) +6, Furtività
(intrufolarsi) +8, Individuare
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Orchi Spettri dei Tumuli
RAZZA: Orco ATTRIBUTI: Agilità 8 (+1), Forza 12
CAPACITA’ RAZZIALI: Artigli(1 d, (+3), Intelligenza 10 (+2),
con unghie), Maledizione della Percezione 8 (+1), Portamento 12
luce diurna (-4 se esposti alla luce (+3), Vitalità 10 (+2).
del sole), Pelle Resistente (+1 Punto REAZIONI: Rapidità +4, Resistenza
Armatura). +5, Saggezza +3, Volontà +4
ATTRIBUTI: Agilità 7 (+0), Forza 8 SALUTE: 13
(+1), Intelligenza 5 (+0), Percezione ABILITA’: Combattimento Armato:
8 (+1), Portamento 6 (+0), Vitalità 8 Lame (Spada Lunga) +6, Furtività
(+1). +8, Individuare +5, Intimidire +6.
REAZIONI: Rapidità +1, CAPACITA’ SPECIALI:
Resistenza+2, Saggezza +0, Bruciati dalla Luce Diurna: Se
Volontà +0. viene esposto ai raggi del sole
ORDINE: Solamente Barbaro o subisce 2d6 danni a ogni round.
Guerriero. Tocco Gelido: Il loro tocco è gelido
CAPACITA’ DELL’ ORDINE: Arma e mortale, e per ogni round di
Preferita (scimitarra), contatto, la vittima perde 2 punti
AVANZAMENTO: 0 di Forza e Vitalità. Quando un
ABILITA’: Cavalcare (lupo) +3, qualsiasi attributo scende a zero,
Combattimento Armato +4, la vittima perde i sensi per 2d6 x
Combattimento a Distanza +2, 10 minuti. I punti vengono
Conoscenze: Razze (Orchi) +4, recuperati al ritmo di 1 ad ogni
Correre +3, Furtività +4, attributo ogni 10 minuti, o
Individuare (olfatto) +4, Intimidire vengono recuperati totalmente
+2, Linguaggi: Comune +2, con una Guarigione Magica.
Linguaggi: Nero +4, Linguaggi: INCANTESIMI: Un tipico Spettro
orchesco +4, Seguire Tracce +1, dei Tumuli può lanciare i seguenti
Tattiche di Assedio +1. incantesimi: Banco di Nebbia,
PREGI: Olfatto Sopraffino, Vista Blocco Magico, Creare Luce,
Notturna. Evocare Paura, Lama Infranta,
DIFETTI: Codardo, Odio. Oblio. Alcuni Spettri possono
SALUTE: 9 conoscere altri incantesimi
CORAGGIO: 0 aggiuntivi (come Disorientamento,
FAMA:0 Potere della Terra e Sonno).