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COME MI CHIAM0? PER COSA SONO DISPOSTO A RISCHIARE?

Gilbert Proteggere i propri compagni

COS'HO IMPARATO

Intellettuale

COS'HO IMPARATO COS'HO IMPARATO

Combatto per 
Avvocato del
cio`che Diavolo
COS'HO IMPARATO e`giusto QUALITÀ COS'HO IMPARATO

Mente sopra Utilizzo


 
Uno fra tanti al corpo Man-catcher
QUALITÀ QUALITÀ

Idealista Morigerato
  

COS'HO IMPARATO ARCHETIPO COS'HO IMPARATO

 la Mente 

QUALITÀ QUALITÀ

  Sangue 
Freddo
COS'HO IMPARATO QUALITÀ COS'HO IMPARATO

 

COS'HO IMPARATO COS'HO IMPARATO

  

COS'HO IMPARATO

 

QUALI SVENTURE MI AFFLIGGONO? COSA MI ANNEBBIA L A MENTE?

SVENTURA SVENTURA SVENTURA SVENTURA CONFUSIONE ADRENALINA


Nella prossima Nella prossima
prova aggiungi al prova estrai
pool a invece di Z almeno 4 a
DI QUALI RISORSE DISPONGO? APPUNTI

Anime: 30 1 nero su avvocato del diavolo


Mimetica Bianca 1 su intellettuale
1 Fiala di Sangue Nero Adrenalina

QUALI LEZIONI HO IMPARATO?

LEZIONE LEZIONE LEZIONE

AFFRONTI UNA PROVA QUANDO CIÒ CHE STAI TENTANDO DI RISCHI QUANDO VUOI ESTRARRE ALTRI TOKEN OLTRE A
FARE POTREBBE AVERE CONSEGUENZE NEGATIVE QUELLI CHE HAI GIÀ ESTRATTO DURANTE UNA PROVA
1. Descrivi ciò che fai 1. Estrai tanti a quanti ne servono per arrivare a 5
2. Aggiungi b pari alla difficoltà che ti comunicherà il narratore e Z 2. Consegna tutti i b estratti al narratore, li spenderà al posto tuo
pari al numero di tratti che decidi di mettere in gioco 3. Spendi i Z estratti normalmente
3. Estrai da 1 a 4 a a tua scelta. Devi pescarli tutti assieme e alla cieca
4. Decidi se rischiare se vuoi estrarre altri a AFFRONTI UNA PROVA CRUCIALE QUANDO L A CONSIDERI
5. Usa Z e b che hai estratto per raccontare l’esito della prova DETERMINANTE PER LO SVILUPPO DELL'EROE
1. Dichiara la prova cruciale in qualsiasi momento prima di estrarre
COME SI USANO I TOKEN POSITIVI E I TOKEN NEGATIVI 2. Affronta la prova normalmente
• Spendi il primo Z per superare la prova 3. Scegli una di queste tre opzioni in base all’esito della prova
• Spendi 1 Z per migliorare l'esito della prova • Guadagni un nuovo tratto, o ne cambi uno che hai già
• Spendi 1 Z e collocalo su un tratto messo in gioco durante la prova • Impari una lezione
• Spendi 1 b per accumulare adrenalina o confusione • Vieni segnato da una cicatrice
• Spendi 1 b come sventura per fartene infliggere una dal narratore
• Spendi 1 b come complicazione per far raccontare dal narratore un
esito imprevisto della scena

Scheda realizzata da Fumble GDR e resa Editabile da DM Ares

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