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Nicole

Scheda Eat the Reich per Not the End

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COME MI CHIAM0? PER COSA SONO DISPOSTO A RISCHIARE?

Nicole Tutto per una Fine Gloriosa

COS'HO IMPARATO

COS'HO IMPARATO COS'HO IMPARATO

Telento 
Esplosivo
COS'HO IMPARATO QUALITÀ COS'HO IMPARATO

L'arte del Armeria Nutrirsi di


 
Rovistare ambulante paura
QUALITÀ QUALITÀ

Partigiana Se l'è legata


  
Parigina al dito
COS'HO IMPARATO ARCHETIPO COS'HO IMPARATO

 Bombarola  Buio
Succhia- pesto
QUALITÀ sangue QUALITÀ

  

COS'HO IMPARATO QUALITÀ COS'HO IMPARATO

 

COS'HO IMPARATO COS'HO IMPARATO

  

COS'HO IMPARATO

 

QUALI SVENTURE MI AFFLIGGONO? COSA MI ANNEBBIA L A MENTE?

SVENTURA SVENTURA SVENTURA SVENTURA CONFUSIONE ADRENALINA


Nella prossima Nella prossima
prova aggiungi al prova estrai
pool 1 invece di 1 almeno 4 1
DI QUALI RISORSE DISPONGO? APPUNTI

M3 Grease Gun

Lee Enfield a canne mozze

Granate fumogene

Bombe incendiarie + Dinamite

Lanciarazzi Panzerfaust

QUALI LEZIONI HO IMPARATO?

LEZIONE LEZIONE LEZIONE

AFFRONTI UNA PROVA QUANDO CIÒ CHE STAI TENTANDO DI RISCHI QUANDO VUOI ESTRARRE ALTRI TOKEN OLTRE A
FARE POTREBBE AVERE CONSEGUENZE NEGATIVE QUELLI CHE HAI GIÀ ESTRATTO DURANTE UNA PROVA
1. Descrivi ciò che fai 1. Estrai tanti 1 quanti ne servono per arrivare a 5
2. Aggiungi 1 pari alla difficoltà che ti comunicherà il narratore e 1 2. Consegna tutti i 1 estratti al narratore, li spenderà al posto tuo
pari al numero di tratti che decidi di mettere in gioco 3. Spendi i 1 estratti normalmente
3. Estrai da 1 a 4 1 a tua scelta. Devi pescarli tutti assieme e alla cieca
4. Decidi se rischiare se vuoi estrarre altri 1 AFFRONTI UNA PROVA CRUCIALE QUANDO L A CONSIDERI
5. Usa 1 e 1 che hai estratto per raccontare l’esito della prova DETERMINANTE PER LO SVILUPPO DELL'EROE
1. Dichiara la prova cruciale in qualsiasi momento prima di estrarre
COME SI USANO I TOKEN POSITIVI E I TOKEN NEGATIVI 2. Affronta la prova normalmente
• Spendi il primo 1 per superare la prova 3. Scegli una di queste tre opzioni in base all’esito della prova
• Spendi 1 1 per migliorare l'esito della prova • Guadagni un nuovo tratto, o ne cambi uno che hai già
• Spendi 1 1 e collocalo su un tratto messo in gioco durante la prova • Impari una lezione
• Spendi 1 1 per accumulare adrenalina o confusione • Vieni segnato da una cicatrice
• Spendi 1 1 come sventura per fartene infliggere una dal narratore
• Spendi 1 1 come complicazione per far raccontare dal narratore un
esito imprevisto della scena

Scheda realizz
realizzata da Fumble GDR e resa Editabile da DM Ares

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