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di Ben Walton
uella che segue va considerata come unavventura introduttiva per nuovi personaggi di RuneQuest, che giocheranno il
ruolo di giovani membri di una trib
Orlanthi. Per giocare lavventura
sufficiente il solo il manuale base, tuttavia se si desiderano maggiori dettagli sulle culture coinvolte necessario far riferimento allambientazione
Glorantha: La Seconda Era. Il testo in
corsivo devessere letto ai giocatori,
al momento opportuno.
Introduzione ai Giocatori
E la vigilia di mezza estate, il cuore della stagione del fuoco. Il caldo estivo si
abbattuto riscaldando le colture e il bestiame al pascolo nei prati del campo di
Sky End, nei pressi del fiume Solthi, nella
terra di Kathaela.
E il periodo in cui i giovani del clan
vengono inziaiti come guerrieri. Oggi
partirete con i vs. compagni dinfanzia e
il vecchio sacerdote Forgo per un viaggio
di due giorni alla volta dellantico cerchio
di pietra nella foresta dei Troll. Entrerete
attraversando la piana delleroe e rivivrete uno dei miti del vostro popolo. Se
sarete coraggiosi e farete cio che giusto,
ritornerete con una magica ricompensa e
lacclamazione dei vostri parenti. Se fallirete, dovr passare unaltro anno prima
che possiate ritentare.
Ci vuole un giorno di viaggio per raggiungere la foresta dei Troll dal campo di
Sky End. I vostri genitori vi osservano in
ansia dai cancelli del villaggio e scompaiono non appena iniziate ad attraversate
il guado del fiume Solthi. Il viaggio vi
conduce attraverso i pascoli e la brughiera di erica selvatica, sotto un cielo blu.
Raggiungete gli ombrosi confini della foresta dei Troll in tarda sera, anche se non
diventa mai veramente buio alla vigilia di
mezza estate. Allombra degli alberi accendete un fuoco e Forgo vi narra la storia di Odayla e della Manticora. Quindi
vi dice che domani entrerete nella foresta
dei Troll, dove, per raggiungere un antico luogo sacro, attraverserete la Piana
dellEroe e ne rivivrete il mito.
Dovreste tutti provare a riposare anche
Odayla e la Manticora
Trollkin!
Il luogo sacro
Liniziazione
Gli avventurieri si trovano al di fuori della casa del clan dello stesso Orlanth, dopo lattacco di una manticora. La cerca eroica ha inizio.
La Cerca Eroica
La cosa importante per gli avventurieri quando si cimentano in una cerca eroica di ripercorre il percorso
del mito - almeno fino a quando non
comincia ad andare storto. Se fanno
la cosa sbagliata per diverse volte, si
troveranno espulsi dal mito e tornernano al cerchio di pietre verticali nella
foresta dei Troll. Forgo sar deluso da
loro, e non ci saranno festeggiamenti una volta tornati al campo di Sky
End.
Prima scena:
Orlanth
duce una pesante pioggia che comincia a cadere tra gli alberi.
Alla fine gli avventurieri raggiungeranno una radura, nella quale si erge
un anello fatto di pietre verticali. Il
cielo blu del giorno prima ormai
scomparso dietro oscure nuvole di
tempesta, e si intravede un bagliore
in lontananza. Forgo dice che questo
un buon auspicio, non sono forse
membri della Trib della tempesta?
Gli avventurieri devono fare un tiro
di Percezione al cerchio di pietra. Se
qualcuno ha successo, scoprira allinterno del cerchio delle impronte lasciate da stivali con tacco - i segni di
gente civilizzata, non barbari o trollkin. (Se tutti gli avventurieri falliscono il tiro sar Forgo ad indicargli le
tracce).
Forgo un p preoccupato che degli
stranieri si aggirino furtivamente in
un luogo sacro degli Orlanthi ma dir
agli avventurieri che ormai sono qui
e che devono completare la loro ini-
ziazione.
Forgo vi posizioner nel cerchio allinterno dei menhir. Egli rimane fuori
dallanello ed inizia a cantare. La tempesta estiva diventa sempre pi pesante, la
pioggia sferza verso il basso ed un vento
freddo si alza. La visibilit diminuisce
fino a quando non siete pi in grado di
vedere nemmeno le pietre verticali, ma
solo le sagome dei vostri amici. La fredda
pioggia si trasforma in nevischio e poi in
neve. Infine, con un ultimo soffio gelido,
la neve si allontana e si torna a vedere.
Non vi trovate pi allinterno del cerchio
delle pietre verticali. Siete invece in uno
spazio aperto davanti ad un palazzo di legno del clan, dal tetto doro, con grondaie
scolpite e dipinte con guerrieri, draghi e
mostri. Altre case di legno vi circondano,
e oltre c una palizzata. La neve giace a
terra, sbattuta e macchiata di sangue in
alcuni punti. Da qualche parte, potete
udire una donna singhiozzare, e dallinterno della casa del clan, arrivano grida
arrabbiate.
La
Sala
di
Liniziazione
Attacco a Sorpresa
Conclusione
Forlo sta diventando vecchio, anche se il suo sottile corpo muscoloso ancora forte. Egli viaggia spesso per Kethaela,
tenendo vive le tradizioni Orlanthi di fronte alle nuove credenze, come il culto dellimpero degli amici del drago, ma
alla fine torna sempre per le iniziazioni al campo di Sky End nella Stagione del fuoco (Estate).
Citazione: Cosa farebbe Orlanth?
Forlo, accolito di Orlanth lAvventuroso
D20
PA / PF
FOR
12
1-3
Gamba destra
0/5
COS
11
4-6
Gamba sinistra
0/5
TAG
10
7-9
Addome
0/6
INT
15
10-12
Torace
0/7
VOL
12 (15)
13-15
Braccio destro
0/4
DES
14
16-18
Braccio sinistro
0/4
CAR
14
19-20
Testa
0/5
Azioni di combattimento
Tipica armatura
Nessuna
Modificatore ai danni
Tratti
Punti Magia
12 (15)
Abilit
Movimento
8m
Stili di combattimento
Spada 67%
Grado di attacco
+15
Equipaggiamento
Magia comune
Magia divina
Armi
Tipo
Taglia
Portata
Danni
PA / PF
Spada corta
1D6
6/8
* Volo:
Durata 15, Magnitudine 1, Progressivo, Gittata, Resistenza (Robustezza)
Culto: Orlanth
Lincantatore pu trasportare un oggetto di taglia uguale al suo punteggio di VOL, attraverso laria per la durata
dellincantesimo. Ogni punto di ingombro delloggetto equivale ad un punto della Taglia. Ogni oggetto influenzato
dallincantesimo si sposta alla velocit di 3 m per round.
[Incantesimo descritto nei supplementi dellambientazione Glorantha]
Liniziazione
I Trollkin
Una cenciosa banda di selvaggi Trollkin cerca di vendicarsi degli umani che hanno attaccato prima le loro case. Sono
come la maggior parte dela loro specie, deboli in combattimento e codardi.
Citazione: Per favore, non farmi del male. Sar buono.
D20
PA / PF
FOR
1-3
Gamba destra
1/5
COS
11
4-6
Gamba sinistra
1/5
TAG
10
7-9
Addome
1/6
INT
10
10-12
Torace
1/7
VOL
11
13-15
Braccio destro
1/4
DES
14
16-18
Braccio sinistro
1/4
CAR
19-20
Testa
1/5
Azioni di combattimento
Tipica armatura
Modificatore ai danni
-1D2
Tratti
Punti Magia
11
Abilit
Atletica
42%,
Furtivit
40%,
Percezione
40%,
Robustezza
43%,
Schivare 42%, Sopravvivenza 35%, Tempra 43%
Movimento
8m
Stili di combattimento
Grado di attacco
+12
Armi
Tipo
Taglia
Portata
Danni
PA / PF
Gittata
Randello
1D6-1D2
4/4
Lancia corta
1D8-1D2
4/5
Buckler
1D3-1D2
6/8
Fionda
1D8-1D2
1/2
200 m
Manticora
Dadi
D20
PA / PF
FOR
4D6+12
26
1-2
3/10
COS
4D6+6
20
3-4
3/10
TAG
4D6+12
26
5-6
Coda
3/10
INT
7-9
Quarto posteriore
3/11
VOL
3D6
11
10-12
Quarto anteriore
3/11
DES
3D6
11
13-14
3/10
CAR
15-16
3/10
17-20
Testa
3/10
Azioni di combattimento
Tipica armatura
Modificatore ai danni
+1D12
Tratti
Punti Magia
11
Abilit
Movimento
12 m
Stili di combattimento
Grado di attacco
+9
Armi
Tipo
Taglia
Portata
Danni
PA / PF
Artiglio
1D6+1D12
Incornare
1D8+1D12
Pungiglione Avvelenato
1D8+1D2
Liniziazione
Baylis (Stregone degli Allievi di Dio)
Baylis un mago giovane ed ambizioso, determinato a rubare i miti delle altre culture della loro magia per il suo
potere personale. E molto bello ed affascinante, ma i suoi occhi hanno uno sguardo spietato. Inoltre anche piuttosto vile, anche perch questa una delle sue prime incursioni in una Cerca Eroica e come tale non vuole rischiare la
vita portando lattenzione su di s. Rimarr alle spalle dei propri compagni e, solo se ne avr la possibilit, tenter di
rubare le armi di Odayla.
Citazione: Odayla solo una semi-senziente manifestazione di una primordiale runa di caccia attualmente sconosciuta alla scienza degli Allievi di Dio.
D20
PA / PF
FOR
1-3
Gamba destra
0/5
COS
11
4-6
Gamba sinistra
0/5
TAG
10
7-9
Addome
3/6
INT
15
10-12
Torace
3/7
VOL
14
13-15
Braccio destro
3/4
DES
13
16-18
Braccio sinistro
3/4
CAR
11
19-20
Testa
0/5
Azioni di combattimento
Tipica armatura
Modificatore ai danni
-1D2
Tratti
unti Magia
14
Abilit
Atletica 34%, Conoscenza (Mondo) 55%, Conoscenza (Teologia Malkioni) 68%, Furtivit 46%, Influenzare 36%, Percezione 40%, Robustezza 46%,
Sopravvivenza 32%, Tempra 58%, Valutare 44%
Movimento
8m
Stili di combattimento
Stocco 38%
Grado di attacco
Stregoneria
Armi
Tipo
Taglia
Portata
Danni
PA / PF
Stocco Jrustelano
1D8-1D2
5/5
A questi ruffiani piace pensare a se stessi come a Cercatori di Conoscenza per lImpero del Mare di Mezzo, ma sono
semplicemente degli spietati mercenari, che forniscono la forza a Baylis per saccheggiare i miti delle altre persone.
Citazione: Dobbiamo ucciderlo, capo?
D20
PA / PF
FOR
13
1-3
Gamba destra
1/5
COS
12
4-6
Gamba sinistra
1/5
TAG
11
7-9
Addome
1/6
INT
12
10-12
Torace
1/7
VOL
10
13-15
Braccio destro
1/4
DES
10
16-18
Braccio sinistro
1/4
CAR
10
19-20
Testa
0/5
Azioni di combattimento
Tipica armatura
Modificatore ai danni
+0
Tratti
unti Magia
10
Abilit
Atletica 38%, Camuffare 30%, Cavalcare 36%, Conoscenza (Mondo) 50%, Furtivit 35%, Lotta 53%,
Percezione 35%, Schivare 39%, Sopravvivenza
45%, Tempra 38%, Robustezza 32%, Valutare 33%
Movimento
8m
Stili di combattimento
Grado di attacco
+9 (+11)
Equipaggiamento
Tipo
Taglia
Portata
Danni
PA / PF
Gittata
Spada da guerra
1D8
6/10
Arco corto
1D6
4/4
80 m
Armi