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Liniziazione

di Ben Walton

uella che segue va considerata come unavventura introduttiva per nuovi personaggi di RuneQuest, che giocheranno il
ruolo di giovani membri di una trib
Orlanthi. Per giocare lavventura
sufficiente il solo il manuale base, tuttavia se si desiderano maggiori dettagli sulle culture coinvolte necessario far riferimento allambientazione
Glorantha: La Seconda Era. Il testo in
corsivo devessere letto ai giocatori,
al momento opportuno.

Introduzione ai Giocatori

E la vigilia di mezza estate, il cuore della stagione del fuoco. Il caldo estivo si
abbattuto riscaldando le colture e il bestiame al pascolo nei prati del campo di
Sky End, nei pressi del fiume Solthi, nella
terra di Kathaela.
E il periodo in cui i giovani del clan
vengono inziaiti come guerrieri. Oggi
partirete con i vs. compagni dinfanzia e
il vecchio sacerdote Forgo per un viaggio
di due giorni alla volta dellantico cerchio
di pietra nella foresta dei Troll. Entrerete
attraversando la piana delleroe e rivivrete uno dei miti del vostro popolo. Se
sarete coraggiosi e farete cio che giusto,
ritornerete con una magica ricompensa e
lacclamazione dei vostri parenti. Se fallirete, dovr passare unaltro anno prima
che possiate ritentare.

Il cammino verso la foresta


dei Troll

Ci vuole un giorno di viaggio per raggiungere la foresta dei Troll dal campo di
Sky End. I vostri genitori vi osservano in
ansia dai cancelli del villaggio e scompaiono non appena iniziate ad attraversate
il guado del fiume Solthi. Il viaggio vi
conduce attraverso i pascoli e la brughiera di erica selvatica, sotto un cielo blu.
Raggiungete gli ombrosi confini della foresta dei Troll in tarda sera, anche se non
diventa mai veramente buio alla vigilia di
mezza estate. Allombra degli alberi accendete un fuoco e Forgo vi narra la storia di Odayla e della Manticora. Quindi
vi dice che domani entrerete nella foresta
dei Troll, dove, per raggiungere un antico luogo sacro, attraverserete la Piana
dellEroe e ne rivivrete il mito.
Dovreste tutti provare a riposare anche

se qualcuno dovrebbe rimanere di guardia. Quindi si raccoglie sotto le coperte e


vi lascia.

Odayla e la Manticora

Il mito che Forgo ha scelto da far rivivere agli avventurieri il seguente:


Un tempo, la casata del clan Orlanth, Dio
della Tempesta, veniva tormentata da una
manticora. Ogni notte la grande bestia,
un terribile leone con il volto di un uomo
e la coda di uno scorpione, attaccava linsediamento, uccidendo molti uomini e divorandone altri. Dopo tre notti di terrore,
Orlanth decise che qualcosa doveva essere
fatto - la manticora doveva essere seguita
nella sua tana e uccisa prima che potesse
colpire ancora. Immediatamente, il figlio
di Orlanth, Odayla (il Dio della caccia), si
alz in piedi. Io caccer la bestia! disse.
Chi viene con me?
Nella sala scese il silenzio. Tutti i guerrieri avevano gli occhi rivolti al terreno ed
evitavano di incrociare lo sguardo luno
dellaltro. Erano spaventati dalla bestia.
Alla fine, un giovane si alz. Io non sono
ancora un guerriero, disse. Ma se mi
fornirai delle armi, verr con te e cacceremo la Manticora. Subito dopo anche
qualche altro suo amico si alz in piedi.
Ci uniremo a voi, dissero.
Osservate come i giovani si vergognano dei propri padri!, disse Orlanth. E
cos sia. E Orlanth arm i giovani con le
sue mani. Quindi Odayla e il suo giovane
gruppo usc correndo attraverso la neve
dellinverno, sulle montagne, seguento le
orme della terribile bestia.
Corsero per un giorno intero, soddisfando
la loro sete con manciate di neve. Alla fine,
raggiunsero una grande grotta nel fianco
della collina. Lingresso era disseminato
di ossa e carne marcia, ed un terribile tanto veniva sospinto dal vento freddo.
Accendendo una luce, Odayla guid il
suo giovane gruppo, nella caverna. L,
cera la bestia, i suoi occhi scintillavano
di rosso nella penombra. Balz sul Dio
della Caccia cercando di infilzarlo con la
sua bruciante coda velenosa, ma Odayla
rotol di lato evitandola. Quindi tutti i
cacciatori la attaccarono, colpendola con

le loro lancia mentre la creatura colpiva


con i suoi artigli possenti e infilzava con
la sua coda. Alla fine, la bestia fu sopraffatta dalle ferite e con un possente colpo
fu abbattuta.
Odayla allora prese la testa della creatura e ritorn alla sala di Orlanth. L, tutto
il popolo si radun, e Odayla fu elogiato
come un grande cacciatore. Ma le lodi
maggiori andarano ai giovani che lo avevano aiutato. Oggi, disse Orlanth, voi
siete diventati dei prodi guerrieri. Non
siete pi bambini. E diede loro dei doni,
ed essi banchettarono a lungo nella notte.

Trollkin!

Nel mezzo della notte, la guarda


dovr fare una prova di Percezione
contrapposta a quella di Furtivit dei
Trollkin (40%). Se il personaggio ha
successo, si accorger di alcuni trollkin che si stanno muovendo furtivamente fuori dal bosco per attaccare gli
avventurieri. Se il personaggio fallisce
la prova contrapposta, non ci saranno avvertimenti prima che i Trollkin
siano su di loro. Dovrebbe esserci un
trollkin per ogni avventuriero.
Forgo troppo vecchio per combattere bene e deve essere protetto. O
almeno, questa limpressione che
gli spiace dare - Se gli avventurieri si
trovano in guai seri, egli comincer
a combattere con la sua spada corta.
Ma liniziazione degli avventurieri,
dopo tutto, non la sua!
Se uno qualsiasi dei Trollkin viene
catturato vivo, dir che stavano cercando di vendicarsi per lattacco da
parte degli umani durante la precedente notte. Diventer evidente che
qualcunaltro si trova nella foresta dei
Troll oltre agli avventurieri.

Il luogo sacro

La mattina seguente, Folgo porter


gli avventurieri nelle profondit della
foresta dei Troll. Si tratta di un luogo
oscuro ed inquietante, freddo e ombroso anche in un giorno destate. In
lontananza si sentono strani e sinistri
richiami di uccelli e misteriosi e sconosciuti fruscii. Il giorno diventa pi
scuro ed un un rombo di tuono intro-

Liniziazione
Gli avventurieri si trovano al di fuori della casa del clan dello stesso Orlanth, dopo lattacco di una manticora. La cerca eroica ha inizio.

La Cerca Eroica

La cosa importante per gli avventurieri quando si cimentano in una cerca eroica di ripercorre il percorso
del mito - almeno fino a quando non
comincia ad andare storto. Se fanno
la cosa sbagliata per diverse volte, si
troveranno espulsi dal mito e tornernano al cerchio di pietre verticali nella
foresta dei Troll. Forgo sar deluso da
loro, e non ci saranno festeggiamenti una volta tornati al campo di Sky
End.

Prima scena:
Orlanth

duce una pesante pioggia che comincia a cadere tra gli alberi.
Alla fine gli avventurieri raggiungeranno una radura, nella quale si erge
un anello fatto di pietre verticali. Il
cielo blu del giorno prima ormai
scomparso dietro oscure nuvole di
tempesta, e si intravede un bagliore
in lontananza. Forgo dice che questo
un buon auspicio, non sono forse
membri della Trib della tempesta?
Gli avventurieri devono fare un tiro
di Percezione al cerchio di pietra. Se
qualcuno ha successo, scoprira allinterno del cerchio delle impronte lasciate da stivali con tacco - i segni di
gente civilizzata, non barbari o trollkin. (Se tutti gli avventurieri falliscono il tiro sar Forgo ad indicargli le
tracce).
Forgo un p preoccupato che degli
stranieri si aggirino furtivamente in
un luogo sacro degli Orlanthi ma dir
agli avventurieri che ormai sono qui
e che devono completare la loro ini-

ziazione.
Forgo vi posizioner nel cerchio allinterno dei menhir. Egli rimane fuori
dallanello ed inizia a cantare. La tempesta estiva diventa sempre pi pesante, la
pioggia sferza verso il basso ed un vento
freddo si alza. La visibilit diminuisce
fino a quando non siete pi in grado di
vedere nemmeno le pietre verticali, ma
solo le sagome dei vostri amici. La fredda
pioggia si trasforma in nevischio e poi in
neve. Infine, con un ultimo soffio gelido,
la neve si allontana e si torna a vedere.
Non vi trovate pi allinterno del cerchio
delle pietre verticali. Siete invece in uno
spazio aperto davanti ad un palazzo di legno del clan, dal tetto doro, con grondaie
scolpite e dipinte con guerrieri, draghi e
mostri. Altre case di legno vi circondano,
e oltre c una palizzata. La neve giace a
terra, sbattuta e macchiata di sangue in
alcuni punti. Da qualche parte, potete
udire una donna singhiozzare, e dallinterno della casa del clan, arrivano grida
arrabbiate.

La

Sala

di

Ogni Avventuriero deve effettuare


una prova di abilit di Percezione per
accorgersi non sono pi in possesso
delle loro armi, che non si trovano in
nessun punto visibile. Gli Avventurieri dovrebbero essere in grado di capire dalle storie che hanno sentito che
dovrebbe essere linizio del loro cammino per raggiungere la sala del clan
e offrire i loro servigi al Odalya. Dovranno trovare loro stessi nella calda
penombra della sala del clan. Orlanth,
un potente guerriero barbuto, siede
alla testa di un grande tavolo; altri
guerrieri, incluso Odalya, sono seduti
attorno al suo tavolo e molti altri ad
un altro tavolo. Gli Avventurieri riconosceranno in questi guerrieri amici
morti in battaglia, nonni ed altri parenti deceduti. La stanza in subbuglio e nessuno presta attenzione agli
avventurieri, ad eccezione di alcuni
che gli fanno cenno di sedersi a dei
posti liberi. I guerrieri sembrano discutere animatamente su chi avrebbe
dovuto essere di guardia in modo da
avvisare gli altri guerrieri e di fargli
preparare le difese contro la manticora. Alcuni di loro hanno perso i propri
cari durante lattacco della creatura.
Improvvisamente Orlanth sbatte il pugno
sul tavolo e grida Silenzio! con voce tonante. Il suo grido accompagnato da un
lampo di luce proveniente dallesterno.
Tutti tacciono immediatamente. Abbiamo perso gi abbastanza persone per
colpa di questa bestia, dice. Qualcuno

deve seguire la creatura nella sua tana e


ucciderla prima che colpisca ancora.
Un guerriero alto e muscoloso si alza in
piedi. Immediatamente lo riconoscete
come Odalya, il Dio Cacciatore. Io caccer la bestia! Chi mi segue?.
Un profondo silenzio cade sulla sala. I
guerrieri abbassano i loro occhi evitando
di incrociare gli sguardi con gli altri seduti al tavolo.
Se gli Avventurieri si offrono volontari, Orlanth tirer gi dal muro delle
armi che dar loro. Queste armi sono
pressappoco identiche a quelle che
avevano nel mondo reale, con lunica
differenza che queste sono incantate e
aggiungono un 5% allabilit con larma e un +1 ai danni.
Quando gli Avventurieri prenderanno le armi la scena avr termine e
inizier la Seconda Scena: La Caccia.
Se gli Avventurieri non si offriranno
volontari un silenzio imbarazzante
caler nella sala, Orlanth scuoter la
testa tristemente, la scena avr termine e gli Avventurieri si ritroveranno
allinterno del cerchio di pietre.

Gli avventurieri correranno per venti


minuti senza riposarsi in mezzo alla
neve. Utilizzare le regole sulla Fatica
(RuneQuest II, Manuale Base pag. 55)
per vedere come reagiscono i personaggi. Se qualche personaggio si ferma per riposare interrompe la Cerca
Eroica e tutti si ritrovano allinterno
del cerchio di pietre. I personaggi devono effettuare quattro prove dabilit di attivit moderata, anche se il
livello massimo di fatica che i personaggi possono raggiungere quello
di stanco.
Alla fine gli Avventurieri vedranno di
fronte a loro una caverna buia in un
dirupo roccioso. Passare direttamente
alla terza scena.

Terza scena: LIncontro con la


Manticora

Vi trovate al di fronte allingresso di


una grossa caverna. Il terreno coperto
da ossa, alcune con pezzi di carne in decomposizione ancora attaccati. Un vento

possibile, in questo caso, che gli


Avventurieri decidano di seguire il
rumore di singhiozzi allinizio di questa scena. cos che si troveranno di
fronte a Chalana Arroy, la dea della
guarigione, che sorregge una donna
la cui gamba stata strappata dalla
manticora. Mentre gli Avventurieri
osservano la scena, la gamba della
donna ricresce sotto i loro occhi. Subito dopo Chalana Arroy si rivolge a
loro dicendogli che hanno di meglio
da fare che guardala fare il suo lavoro,
non dovrebbero essere con Orlanth
nella sala del clan? Se gli Avventurieri
si attardano con la dea la scena svanisce e si ritrovano nuovamente nel
cerchio di pietre.

Seconda scena: La Caccia

Vi incamminate attraverso le montagne


innevate. Di fronte a voi, Odayla mantiene un passo spedito. Ogni tanto si ferma e
controlla il terreno in cerca di tracce, ma
prima che riusciate a riprendere fiato, riprende a camminare.

fetido soffia dallinterno della caverna,


portando con se odore di decomposizione.
Avete raggiunto il covo della manticora.
Lasciate che i personaggi decidano
quello che vogliono fare. Hanno un
qualcosa che gli permetta di fare luce
allinterno della caverna? Se qualcuno
ha discusso in precedenza della loro
Cerca Eroica (scoprendo dalle storie
che sarebbero andati in una caverna)
scopriranno di avere con loro torcia e
pietra focaia. In caso contrario, Odayla
ha una torcia nel suo zaino. Gli avventurieri potrebbero anche decidere di
voler riposare prima di entrare nella
caverna. Ci richiederebbe un lungo
riposo, ma potrebbero anche effettuare una prova di Pronto Soccorso per
recuperare un livello di fatica. Lasciate 10 minuti agli avventurieri per raggiungere lingresso della caverna, poi
scatenate lattacco a sorpresa quando
vi si addentrano. Se si avviano verso
lingresso della caverna senza una
fonte di luce, utilizzate lattacco a sorpresa poco prima che entrino.

Liniziazione
Attacco a Sorpresa

Mentre state entrando nella grotta, una


raffica di frecce parte da dietro delle rocce
situate alla sinistra della caverna. Una di
queste colpisce Odayla al petto mandandolo a terra. Quattro guerrieri vestiti di
pellicce escono da dietro le rocce con le
spade sguainate e corrono verso di voi.
C qualcosa di sbagliato in loro. Non dovrebbero essere qui!
I quattro guerrieri sono gli avventurieri Allievi di Dio; il loro capo, lo
stregone Baylis, che li ha condotti nel
Piano degli Eroi, nascosto dietro le
rocce. Ovviamente il gruppo deve
combatterli. Odayla non morto, ma
ha riportato una ferita grave al petto.
Tenete traccia di dove si svolger e
come si sposter il combattimento,
visto che Baylis cercher di rubare le
armi di Odayla se ne avr la possibilit. Se riuscir a impossessarsi dellarco da caccia del dio Baylis completer
la sua Cerca Eroica e si dissolver assieme ai suoi scagnozzi.
Lasciate che gli Avventurieri combattano per un paio di round contro
i nemici, poi leggete il paragrafo seguente:
Improvvisamente, superando il clangore
delle spade, si sente un terribile boato!
Con un possente balzo la manticora salta
fuori dalla caverna e atterra vicino a voi.
Il suo copro quello di un leone dal manto fulvo e il suo volto quello di un uomo
con un espressione feroce e crudele, con
denti affilati che spuntano dalla sua enorme bocca, la coda uguale a quella di uno
scorpione.
A questo punto gli Allievi di Dio, si
ritireranno, lasciando da soli gli Avventurieri, anche se Beylis tenter
ancora di rubare le armi di Odayla se
ne ha la possibilit. Questa sar sicuramente una battaglia difficile, e se i
giocatori sono alle loro prime esperienza sar meglio ricordargli la presenza dei Punti Eroe! Se la manticora
raggiunge il corpo di Odayla comincer a divorarlo, tenendo lontani gli
Avventurieri con il pungiglione della
sua coda.

Alla fine gli Avventurieri dovranno


trionfare, anche se molto probabilmente ne usciranno malconci. Odayla
avr bisogno di cure e che la freccia
gli venga rimossa dal petto prima di
fargli riprendere conoscenza. Il dio
eloger gli avventurieri per il loro
eroismo nelluccidere la manticora e
insister nel decapitarle la testa e riportarla alla sala. Se interrogato sugli
Allievi di Dio sar sprezzante e ipotizzer che fossero dei semplici banditi di montagna. Costoro non fanno
parte della storia e quindi il dio non
comprende appieno la loro presenza.
Alzando la testa della manticora dir
Venite. Dobbiamo tornare a casa. Ci
sar una grande festa stasera nella
Sala di Orlanth!.
La scena termina qui, passare alla
quarta scena.

Quarta scena: La Festa

Tornate nella Sala del Clan di Orlanth,


lumore totalmente differente da quello
che vi era lultima volta che vi siete entrati. Ci sono cibi e bevande, canti e risate. La testa della manticora appesa alla
parete in fondo alla sala e tutti sono felici.
Orlanth colpisce il tavolo con un pugno
e alza la sua coppa verso di voi. Per il
Gruppo della Manticora! grida. Gli
eroi del giorno! Sono partiti bambini e
sono tornati adulti. Il Gruppo della Manticora!. Tutti alzano le coppe verso di voi
acclamandovi.
Odayla si alza in piedi dicendo Ho
un dono per gli eroi e allunga la
mano toccando ogni Avventuriero
sulla fronte. Mentre vengono toccati
sentono la forza del dio fluire attraverso di loro.
A questo punto ogni Avventuriero
diverr un Portatore Runico, alcuni riceveranno i benefici della Runa
della Terra, altri di quella Animale, a
seconda di quale delle due meglio si
adatta al personaggio, a discrezione
del Game Master. Una volta ricevuti
i poteri, la Cerca Eroica completata
e gli Avventurieri si ritrovano nella
foresta dei Troll.

Conclusione

Una volta tornati nel mondo reale, gli


Avventurieri scopriranno che la tem-

pesta terminata. Qualsiasi ferita riportata nella Cerca Eroica guarita, le


loro armi magiche non sono pi magiche e ognuno di loro un Portatore
Runico in segno di riconoscimento
degli dei per aver messo in fuga gli
Allievi di Dio oltre ad aver sconfitto
la manticora.
Forgo non sembra essere presente,
ma uscir da un nascondiglio su di
un albero. Pare che gli Allievi di Dio
(quelli non uccisi dagli Avventurieri)
siano usciti dal cerchio di pietre e si
siano diretti verso sud. Gli Avventurieri potrebbero volerli seguire questa sarebbe una nuova avventura, o
forse linizio di una campagna come
Avventurieri in cerca degli Allievi di
Dio e degli oggetti che sono riusciti a
rubare a Odayla, reliquie della trib.
Fargo li scoragger dicendo che per
oggi hanno compiuto pur troppi atti
eroici e gli consiglier di tornare al
campo di Sky End.
Il ritorno a casa sar tranquillo, e agli
avventurieri, ammesso che abbiano
portato a termine la loro Cerca Eroica, verr chiesto di raccontare la loro
storia. Cos saranno riconosciuti come
adulti nel clan e ricordati per sempre come il Gruppo della Manticora,
dopo che avranno sconfitto sia gli Allievi di Dio che la manticora. Ci sar
una festa che durer tutta la notte al
campo Sky End.
Traduzione by Esone & Simone
Dran Tamanti
runequestii.blogspot.com

PERSONAGGI NON GIOCANTI


Forlo (La parola di Dio di al campo di Sky End)

Forlo sta diventando vecchio, anche se il suo sottile corpo muscoloso ancora forte. Egli viaggia spesso per Kethaela,
tenendo vive le tradizioni Orlanthi di fronte alle nuove credenze, come il culto dellimpero degli amici del drago, ma
alla fine torna sempre per le iniziazioni al campo di Sky End nella Stagione del fuoco (Estate).
Citazione: Cosa farebbe Orlanth?
Forlo, accolito di Orlanth lAvventuroso

D20

Zona del Corpo

PA / PF

FOR

12

1-3

Gamba destra

0/5

COS

11

4-6

Gamba sinistra

0/5

TAG

10

7-9

Addome

0/6

INT

15

10-12

Torace

0/7

VOL

12 (15)

13-15

Braccio destro

0/4

DES

14

16-18

Braccio sinistro

0/4

CAR

14

19-20

Testa

0/5

Azioni di combattimento

Tipica armatura

Nessuna

Modificatore ai danni

Tratti

Punti Magia

12 (15)

Abilit

Atletica 53%, Conoscenza (Mondo) 45%,


Conoscenza (Orlanth) 68%, Curare 53%, Influenzare 54%, Lotta 45%, Percezione 61%,
Robustezza 36%, Schivare 46%, Sopravvivenza 38%, Tempra 47%, Valutare 34%

Movimento

8m

Stili di combattimento

Spada 67%

Grado di attacco

+15

Equipaggiamento

Spada corta, Borsa del guaritore, Giaciglio

Magia comune

Lama affilata 3, Mobilit 2, Voce Tonante 2

Magia divina

Dissolvere magia, Evocare Elementale (Silfide), Volo*, Patto (Orlanth lAvventuroso)


41%

Armi
Tipo

Taglia

Portata

Danni

PA / PF

Spada corta

1D6

6/8

* Volo:
Durata 15, Magnitudine 1, Progressivo, Gittata, Resistenza (Robustezza)
Culto: Orlanth
Lincantatore pu trasportare un oggetto di taglia uguale al suo punteggio di VOL, attraverso laria per la durata
dellincantesimo. Ogni punto di ingombro delloggetto equivale ad un punto della Taglia. Ogni oggetto influenzato
dallincantesimo si sposta alla velocit di 3 m per round.
[Incantesimo descritto nei supplementi dellambientazione Glorantha]

Liniziazione
I Trollkin

Una cenciosa banda di selvaggi Trollkin cerca di vendicarsi degli umani che hanno attaccato prima le loro case. Sono
come la maggior parte dela loro specie, deboli in combattimento e codardi.
Citazione: Per favore, non farmi del male. Sar buono.

D20

Zona del Corpo

PA / PF

FOR

1-3

Gamba destra

1/5

COS

11

4-6

Gamba sinistra

1/5

TAG

10

7-9

Addome

1/6

INT

10

10-12

Torace

1/7

VOL

11

13-15

Braccio destro

1/4

DES

14

16-18

Braccio sinistro

1/4

CAR

19-20

Testa

1/5

Azioni di combattimento

Tipica armatura

Pelle coriacea (1 PA)

Modificatore ai danni

-1D2

Tratti

Percezione Oscura, Percezione Terrigna

Punti Magia

11

Abilit

Atletica
42%,
Furtivit
40%,
Percezione
40%,
Robustezza
43%,
Schivare 42%, Sopravvivenza 35%, Tempra 43%

Movimento

8m

Stili di combattimento

Randello 35%, Lancia e Scudo 33%, Fionda 30%

Grado di attacco

+12

Armi
Tipo

Taglia

Portata

Danni

PA / PF

Gittata

Randello

1D6-1D2

4/4

Lancia corta

1D8-1D2

4/5

Buckler

1D3-1D2

6/8

Fionda

1D8-1D2

1/2

200 m

Manticora

Una bestia leggendaria altamente aggressiva, che non da tregua in battaglia.


Citazione:Roar!

Dadi

D20

Zona del Corpo

PA / PF

FOR

4D6+12

26

1-2

Zampa posteriore destra

3/10

COS

4D6+6

20

3-4

Zampo posteriore sinistra

3/10

TAG

4D6+12

26

5-6

Coda

3/10

INT

7-9

Quarto posteriore

3/11

VOL

3D6

11

10-12

Quarto anteriore

3/11

DES

3D6

11

13-14

Zampa anteriore destra

3/10

CAR

15-16

Zampa anteriore sinistra

3/10

17-20

Testa

3/10

Azioni di combattimento

Tipica armatura

Pelle robusta. Nessuna penalit armatura

Modificatore ai danni

+1D12

Tratti

Veleno, Vista notturna

Punti Magia

11

Abilit

Atletica 60%, Furtivit 50%, Percezione 55%, Seguire Tracce 40%,


Sopravvivenza 40%, Tempra 43%, Vigore 62%

Movimento

12 m

Stili di combattimento

Artigliare 70%, Incornare 50%, Pungiglione


avvelenato 50%

Grado di attacco

+9

Armi
Tipo

Taglia

Portata

Danni

PA / PF

Artiglio

1D6+1D12

Come per le zampe

Incornare

1D8+1D12

Come per la testa

Pungiglione Avvelenato

1D8+1D2

Come per la coda

Liniziazione
Baylis (Stregone degli Allievi di Dio)

Baylis un mago giovane ed ambizioso, determinato a rubare i miti delle altre culture della loro magia per il suo
potere personale. E molto bello ed affascinante, ma i suoi occhi hanno uno sguardo spietato. Inoltre anche piuttosto vile, anche perch questa una delle sue prime incursioni in una Cerca Eroica e come tale non vuole rischiare la
vita portando lattenzione su di s. Rimarr alle spalle dei propri compagni e, solo se ne avr la possibilit, tenter di
rubare le armi di Odayla.
Citazione: Odayla solo una semi-senziente manifestazione di una primordiale runa di caccia attualmente sconosciuta alla scienza degli Allievi di Dio.

D20

Zona del Corpo

PA / PF

FOR

1-3

Gamba destra

0/5

COS

11

4-6

Gamba sinistra

0/5

TAG

10

7-9

Addome

3/6

INT

15

10-12

Torace

3/7

VOL

14

13-15

Braccio destro

3/4

DES

13

16-18

Braccio sinistro

3/4

CAR

11

19-20

Testa

0/5

Azioni di combattimento

Tipica armatura

Armatura Malkioni della Fede (3 PA Addome,


Torace, Braccia)

Modificatore ai danni

-1D2

Tratti

unti Magia

14

Abilit

Atletica 34%, Conoscenza (Mondo) 55%, Conoscenza (Teologia Malkioni) 68%, Furtivit 46%, Influenzare 36%, Percezione 40%, Robustezza 46%,
Sopravvivenza 32%, Tempra 58%, Valutare 44%

Movimento

8m

Stili di combattimento

Stocco 38%

Grado di attacco

+11 (+14) Equipaggiamento

Stocco Jrustelano, Armatura Malkioni della Fede,


4D6 MA, 2D610 MR

Stregoneria

Manipolazione 35%, Grimorio della Verit Perduta


58%: Riflettere incantesimo, Paralisi

Armi
Tipo

Taglia

Portata

Danni

PA / PF

Stocco Jrustelano

1D8-1D2

5/5

Banditi di Montagna Allievi di Dio

A questi ruffiani piace pensare a se stessi come a Cercatori di Conoscenza per lImpero del Mare di Mezzo, ma sono
semplicemente degli spietati mercenari, che forniscono la forza a Baylis per saccheggiare i miti delle altre persone.
Citazione: Dobbiamo ucciderlo, capo?

D20

Zona del Corpo

PA / PF

FOR

13

1-3

Gamba destra

1/5

COS

12

4-6

Gamba sinistra

1/5

TAG

11

7-9

Addome

1/6

INT

12

10-12

Torace

1/7

VOL

10

13-15

Braccio destro

1/4

DES

10

16-18

Braccio sinistro

1/4

CAR

10

19-20

Testa

0/5

Azioni di combattimento

Tipica armatura

Cuoio morbido (PA 1 a tutte le parti del corpo


eccetto la Testa)

Modificatore ai danni

+0

Tratti

unti Magia

10

Abilit

Atletica 38%, Camuffare 30%, Cavalcare 36%, Conoscenza (Mondo) 50%, Furtivit 35%, Lotta 53%,
Percezione 35%, Schivare 39%, Sopravvivenza
45%, Tempra 38%, Robustezza 32%, Valutare 33%

Movimento

8m

Stili di combattimento

Spada 48%, Arco 45%

Grado di attacco

+9 (+11)

Equipaggiamento

Spada da Guerra, Maglia e pantaloni di cuoio, 3D6


MA

Tipo

Taglia

Portata

Danni

PA / PF

Gittata

Spada da guerra

1D8

6/10

Arco corto

1D6

4/4

80 m

Armi

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