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GIOCARE IL CAMPAGNOLO NOTE

Il Campagnolo è un figlio della terra. Come


il Lavoratore, la rivoluzione è fatta in suo
nome, ma lui sa che quelli che comandano
non gli frega assolutamente nulla di quello
che vuole lui.

Il Campagnolo può essere socievole o


silenzioso, ignorante o molto più furbo di
quanto la gente di città si aspetti. Anche se
si trova lontano da casa, non teme nulla. E'
sempre pronto a tirare il primo pugno per
una giusta causa.

Creato per Ken R. Gregory


IL CAMPAGNOLO IL CONTADINO HA SCARPA GRANDE, CERVELLO FINO

RIASSUNTO ATTIVITA' RIVOLUZIONARIA NOME:


Scegli o scrivine uno. Che sia qualcosa di forte, semplice o antico.
Oleh, Alice, Vikram, Aisling, Gibson, Ines, Daniel, Najiya.

ASPETTO:
Scegli o scrivine uno.
Denim sbiaditi, tuta sudicia, qualcosa di fatto in casa, abiti da viaggio comprati in un negozio.

PERSONALITA':
Scegli o scrivine uno.
Solare, taciturno, gioioso, psicotico.

GIOCATO DA:
NOME: MOSSE CAMPAGNOLO
Scegli due.
PUNTI DANNI ❍ OSTERIA ❍ AUREOLA ROSSO ARGILLA
Distribuisci questi valori: Quando fai un attacco spricolato ad un nemico Se sei a 4 Danni, puoi rifiutare l'offerta della
+2, +1, -1, -1 ignaro, tira su Corpo. Con 10+, li hai sbattuti a mossa Cullare un compagno morente e
terra. Con 7-9, gli hai fatto male, ma te ne sei scegliere di morire. Alla fine della sessione,
CORPO LEGAMI fatto anche te. aggiungi 2 ad un tiro di Sentiero per
(Dacci dentro) la Rivoluzione a tua scelta.
(Aiutare o Ostacolare un compagno, Condividi un
attimo, Culla un compagno morente) ❍ DURO COME LO SPORCO ❍ AMICO DELLA TERRA
Una volta per sessione, quando ricevi un Aggiungi 1 a Legami con tutti i compagni nati in
MENTE grosso Danno, puoi ignorarlo. campagna. Per tutti i compagni nati in città,
(Che succede qui?) sottrai 1.
❍ DALLE MIE PARTI...
Quando ostenti le tue origini per intimidire ❍ RELIGIONE DI UNA VOLTA
SPIRITO qualcuno, tira su Spirito. Con 10+, sono Credi nella tua causa, corpo e anima. Aggiungi 1
(Corri un rischio, Aizzare la folla) spaventati. Porta avanti 1 contro di loro. Con 7-9, a Spirito (max +3) e togli 1 a Mente.
non li hai convinti. Dacci dentro, o fatti da
ASTUZIA parte.
(Convincere, Sgattaiolare)

ESPERIENZA
™™™™™
Marca esperienza dopo un insuccesso o quando Quando stabilisci i Legami, usa quante domande
viene indicato. Quando raggiungi 5, cancella tutti ti pare tra queste:
ALTRE MOSSE
i punti e scegli uno degli avanzamenti qui sotto.
❍ +1 a qualsiasi Punto (max +3) • Chi di voi ha origini dalle mie parti?
Per quel compagno, segna Legame +3
❍ +1 a qualsiasi Punto (max +3)
• Chi di voi feticizza i contadini?
❍ +1 a qualsiasi Punto (max +3) Per quel compagno, segna Legame +2
• Chi di voi non capisce che sono più
❍ Crea una Banda di Campagnoli
intelligente di quel che appaio?
❍ Prendi un'altra Mossa da Campagnolo Con quel compagno, segna Legame -2
❍ Prendi un'altra Mossa da Campagnolo
Per tutti gli altri compagni, segna Legame -1.
❍ Prendi un'altra Mossa da Campagnolo Non capiscono da dove vieni.
❍ Prendi un'altra Mossa da un altro Libretto
❍ Prendi un'altra Mossa da un altro Libretto
❍ Addio

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