Il gioco di ruolo dei film d'azione GESTIONE CONFLITTI
(beta 24)
Pagina 1 di 2
RIEPILOGO DELLA PROCEDURA PER LA RISOLUZIONE DEI CONFLITTI
1. Individuare chi coinvolto e stabilire se sar un conflitto normale oppure combinato. 2. Dichiarare le poste per entrambi i contendenti (o entrambe le fazioni, se il conflitto combinato) descrivendo cosa si vuole ottenere e come si cerca di ottenerlo. 3. Effettuare le puntate nell'ordine giusto e con tutte le regole speciali eventualmente applicabili (es. per le diverse sequenze, per i conflitti combinati, per i PG fuori gioco, per il conflitto finale). 4. Calcolare la differenza delle puntate tra i due contendenti (oppure le due fazioni, se il conflitto combinato), poi lanciare 1d8 per ciascun contendente ed aggiungere la differenza punti al risultato di chi ha effettuato la puntata maggiore. 5. Vince chi ottiene il risultato complessivo maggiore. In caso di parit vince chi ha effettuato la puntata maggiore; se le due puntate sono uguali si ripete il lancio di dado. 6. Prima di descrivere l'esito del conflitto, il contendente vincitore (oppure, se il conflitto combinato, l'intera fazione vincitrice all'unanimit) pu decidere di "concedere la grazia" all'avversario, modificando la propria posta in modo pi favorevole al perdente. 7. Il contendente vincitore (oppure, se il conflitto combinato, ciascun componente della fazione vincitrice) ottiene un Punto-Spettacolo(*) seguendo i passaggi sotto riportati: Scegliere dall'elenco uno stile per narrare l'esito del conflitto. Narrare l'esito del conflitto nel modo pi intenso e/o spettacolare possibile, attenendosi allo stile scelto (se il conflitto combinato, questo dev'essere fatto congiuntamente da tutti i componenti della fazione vincitrice). Se qualcuno degli altri giocatori al tavolo non soddisfatto, pu chiedere "Di pi!" (si pu chiedere "Di pi!" solo 1 volta per ogni conflitto). In questo caso chi ha vinto deve narrare nuovamente l'esito del conflitto, aumentando il livello di intensit o spettacolarit. Se uno dei contendenti il Regista, non guadagna n Punti-Rivincita n Punti-Spettacolo (quindi non tenuto a scegliere dall'elenco uno stile per narrare l'esito del conflitto, ecc...). 8. Il contendente perdente (oppure, se il conflitto combinato, ciascun componente della fazione perdente) riceve automaticamente un Punto-Rivincita. Il perdente pu decidere di non accettare la sconfitta e concatenare subito un altro Conflitto (tranne nel Conflitto Finale). Deve farlo spendendo il Punto-Rivincita appena guadagnato (se un PG) oppure 1 Avversit (se il Regista). In tal caso, la posta del nuovo conflitto rimane quella originaria. Chi ha concatenato il nuovo Conflitto: Descrive in termini di fiction come nessuno dei contendenti abbia ottenuto la propria posta e la situazione sia ancora irrisolta. Punta per primo nel nuovo Conflitto. Accetta che il contendente avversario (o l'intera fazione avversaria nel suo complesso, se il Conflitto combinato) riceva un bonus di +1 nel nuovo Conflitto e in tutti gli eventuali successivi Conflitti concatenati ad esso.
(*) = Nei conflitti combinati "uno vs. molti" i Punti-Spettacolo ottenuti possono essere pi di 1.
USO DEL "MOMENTO DI GLORIA"
Il Momento di Gloria permette a chi la gioca di vincere automaticamente un Conflitto. In particolare: non pu mai essere giocato dal Regista; dev'essere giocato durante un Conflitto, prima del lancio di dado; dev'essere giocato in gruppo da tutti i PG appartenenti allo stesso schieramento (Protagonisti o Antagonisti) anche se non sono direttamente coinvolti nel Conflitto, per decisione unanime; garantisce allo schieramento che l'ha giocato di vincere automaticamente il Conflitto; annulla le puntate eventualmente gi effettuate (i punti ritornano a chi li ha spesi); impedisce agli avversari di giocare il loro Momento di Gloria per lo stesso Conflitto; non pu essere utilizzato per vincere automaticamente lo scontro finale, n per mettere automaticamente fuori gioco un altro PG; i Punti-Spettacolo (in caso di vittoria) o i Punti-Rivincita (in caso di sconfitta) vengono assegnati a tutti i PG che hanno giocato il Momento di Gloria, anche se non sono direttamente coinvolti nel Conflitto.
S P A C C A T U T T O ! Il gioco di ruolo dei film d'azione GESTIONE CONFLITTI
(beta 24)
Pagina 2 di 2
STILI TRA CUI SCEGLIERE PER NARRARE L'ESITO DEL CONFLITTO
1. Manifesta superiorit = Mentre gli avversari si impegnano con tutte le loro forze nell'ostacolare il PG, lui risolve il conflitto con un atto di schiacciante superiorit e senza alcuno sforzo apparente. 2. Carambola = A volte la fortuna proprio sfacciata: il PG compie un'azione che sembra fallire miseramente, invece innesca un'incredibile catena di eventi casuali il cui risultato finale proprio quello sperato dal PG. 3. L'impossibile non esiste = Il PG risolve il conflitto in modo incredibile o impossibile, che si spinge fino a piegare o infrangere le leggi della fisica. 4. Asso nella manica = Il PG risolve il conflitto facendo ricorso a risorse inaspettate (es. un attrezzo nascosto), oppure manifestando o rivelando per la prima volta un nuovo potere o una nuova abilit. 5. Tutto un'arma = Il PG risolve il conflitto sfruttando in modo inaspettato ma efficacissimo ci che trova intorno a s (il giocatore pu introdurre qualsiasi elemento gli serva, purch sia sensato nella situazione di gioco). 6. Una probabilit su un milione = Ci sono azioni che in condizioni normali sono quasi banali, ma sfortunatamente non questo il caso! Quando gli ostacoli spuntano tutti contemporaneamente e il proverbio "la sfortuna ci vede benissimo" solo un eufemismo, vincere sarebbe impossibile per chiunque... tranne il PG! 7. Adrenalina pura = E' il concetto di "azione" portato all'estremo: una serie di scambi velocissimi e furiosi tra i contendenti, finch il migliore -cio il PG- non prevale sull'avversario! 8. All'ultimo secondo = Sembra che per il PG la sconfitta sia sempre pi vicina. Quando tutto sembra perduto, all'ultimo secondo la situazione si ribalta clamorosamente! 9. Epic fail = Il PG non ha nemmeno bisogno di muoversi: il perdente fallisce facendo tutto da solo e umiliandosi pubblicamente. 10. Guarda l! = Il PG approfitta di un momento di distrazione del perdente (o magari di un diversivo) per risolvere il conflitto a suo favore. 11. Sacrificio = Il PG ottiene la sua posta, ma a caro prezzo... 12. Sorpresa! = Improvvisamente emerge una rivelazione sconvolgente che cambia tutto e fa s che il perdente rinunci alla sua posta, oppure che il significato di una situazione venga completamente rovesciato (es. il cattivo sembra aver incastrato il PG, ma in realt il PG aveva previsto tutto, prendendo le opportune contromisure).
CONFLITTI PER RESISTERE ALLE LEVE EMOTIVE
Rispetto ai normali Conflitti, quelli per resistere ad una Leva Emotiva presentano le seguenti differenze: Non pu essere un Conflitto Combinato; La posta parzialmente fissa: per il primo contendente "sfrutto la Leva Emotiva per ottenere quello che voglio (specificare...)" e per il secondo "resisto alla Leva Emotiva"; Chi sfrutta la Leva Emotiva punta per primo, chi resiste punta per secondo; Se non si riesce a stabilire chi che sfrutta la Leva Emotiva, subentra il Regista; I PG possono puntare solo Caparbiet e Punti-Rivincita; Il Regista non pu puntare nulla; Il perdente non pu concatenare altri Conflitti dopo il primo; Il Punto-Spettacolo ed il Punto-Rivincita vengono assegnati automaticamente; L'esito del Conflitto viene narrato sempre da chi resiste alla Leva Emotiva: se vince, descrive come riesce a resistere; se perde, descrive come la asseconda. Nel descrivere l'esito non si sceglie lo Stile dall'elenco e non si pu chiedere "Di Pi!".