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A Lonely

due tipi. Se si tratta di una domanda che accetta un sem‐ In Knave, ottenere 1 o 20 come risultato del dado spesso
plice sì/no come risposta, si tratta di una domanda chiu‐ equivale a un fallimento critico o a un successo critico, ma
sa: lancia un d20 nell’apposita tabella per scoprire la rispo‐ nella modalità solitaria non è sempre il caso.
sta.
"No, e..." significa che non solo la risposta alla tua doman‐
Se invece la tua domanda ammette una risposta più aperta da è no, ma è la forma più estrema di no. Non deve es‐

Knave
e dettagliata, come per esempio "cosa c'è scritto nel dia‐ sere per forza una brutta cosa, però: nel caso volessi sape‐
rio?" o "cosa c'è nello scrigno?" Allora si tratta di una do‐ re se ci sono delle guardie in strada, "No, e..." può significa‐
manda aperta, alla quale darai risposta grazie ai risultati re che un improvviso grido di allarme dal mercato co‐
generati da una tabella e alla tua immaginazione. stringa tutte le guardie a correre lì e controllare cos'è suc‐
cesso, risparmiandoti una bella seccatura.
Queste regole sono un supplemento per giocare a Knave,
un gioco creato da Ben Milton, in modalità solitaria, gio‐
cando sia come giocatore che come Game Master (GM).
Combattimenti e Conflitti "Sì, e..." è il diretto opposto. È la forma più estrema di
sì: "Sì, ci sono delle guardie, e stanno anche controllando
Per giocare a Knave in solitaria è necessario che tutti i tiri casa per casa".
Il regolamento di Knave è necessario per usare questo di dado vengano eseguiti dal giocatore, allo stesso modo
supplemento. di come è possibile fare nel regolamento base. Il modificatore "ma...", invece abbassa i toni della rispo‐
sta sì/no per renderla meno invasiva o per aggiungere
Come giocare in solitaria I nemici non tirano i dadi per difendersi dalla tua magia,
ma sarai tu a dover superare la loro soglia con i dadi. Allo
una complicazione. “Sì, ci sono delle guardie, ma stanno
parlottando tra di loro”. “Sì, c'è un cavallo che puoi rubare,
stesso modo, non saranno loro ad attaccarti, ma sarai tu a ma sembra più un ronzino da tiro che un destriero da
Knave è particolarmente adatto a essere giocato in solita‐
lanciare i dadi per evitare i loro attacchi. guerra”.
ria grazie alla sua struttura senza professioni e senza clas‐
si. Quando sei l'unico eroe della tua storia, è importante È il modo più semplice e rapido per risolvere combatti‐
essere versatili. menti e conflitti in modalità solitaria. Imprevisti
La modalità solitaria sostituisce il ruolo del Game Master Gli Imprevisti sono molto importanti per le sessioni in so‐
(GM) con alcune tabelle casuali per generare risposte e
darti ispirazione. Per giocare, immagina come il tuo
personaggio procede nella sua storia finché non si
Domande Chiuse litaria e sono il modo principale per aggiungere un ele‐
mento di casualità alla tua storia.
presenta una delle due situazioni seguenti. Le domande chiuse sono domande che ammettono un sì Un imprevisto è un colpo di scena basato sulla domanda
o un no come risposta. Per scoprire la risposta alla tua che hai appena chiesto. Può essere un'opportunità per in‐
domanda, lancia un d20 e consulta la seguente tabella.

1
Il tuo personaggio si ritrova in un conflitto descritto trodurre un nuovo PNG o per ritrovarne uno, per au‐
dalle regole di Knave. In questo caso, puoi usare le re‐ mentare la posta in gioco nella storia o costringerti a valu‐
d20 Risposta
gole standard di Knave per risolvere tale conflitto o la tare un nuovo piano.
sfida. 1 No, e...
2-5 No Se non altro, un imprevisto dovrebbe rendere ormai ob‐

2
Vorresti chiedere al GM una domanda per avere soleta la domanda appena posta. Ci sono delle guardie?
chiarimenti sulla situazione attuale. Per esempio, 6-9 No, ma...
Guardi dietro l'angolo e... Imprevisto! C'è la tua ex-moglie
vuoi sapere se ci sono guardie dietro l’angolo, oppure 10-11 Imprevisto con due ufficiali giudiziari. C'è un cavallo che posso ruba‐
se c'è un cavallo da rubare o quanto sembrano duri gli uo‐ 12-14 Sì, ma... re? Vedi un cavallo, ma... Imprevisto! Avvicinandoti scopri
mini dello Sceriffo. Per questo tipo di domande, usa le re‐ anche il suo proprietario: è il tuo arcinemico.
gole in questo supplemento. 15-19 Sì
20 Sì, e...
Le domande che puoi porre si dividono principalmente in
Un imprevisto crea immediatamente una situazione Cosa c'è scritto nel diario? La persona sta scrivendo di
inaspettata alla quale bisogna reagire subito, o affrontarne Azioni (d20) come non si senta mai abbastanza, e di come tutti la fac‐
le conseguenze dopo. ciano sentire un fallimento.
1. Reclutare 2. Perseguitare 3. Gratificare
4. Tregua 5. Dominazione 6. Rottura Il significato di queste piccole frasi è intenzionalmente
Probabile/Improbabile 7. Ritorno 8. Concedere 9. Rilasciare vago e aperto all'interpretazione. Ci sono 20x8x6 (960)
potenziali combinazioni, e anche se venisse fuori lo stesso
Non tutte le domande hanno la stessa possibilità di risul‐ 10. Ferire 11. Uccidere 12. Concordare risultato più volte, la sua interpretazione può essere sem‐
tare in un sì o un no. Le regole di vantaggio e svantaggio 13. Spiare 14. Trucco 15. Rifiutare pre diversa a seconda del contesto nel gioco.
di Knave si applicano anche alle regole descritte in questo
supplemento. 16. Fiducia 17. Passione 18. Fallimento
19. Punizione 20. Cambio Suggerimenti per
Se è più probabile che la risposta a una domanda sia posi‐
tiva, come “Ci sono delle guardie in questo castello?” o “La l’Improvvisazione
capanna di questo mago contiene dei reagenti?”, allora ot‐
tieni Vantaggio: lancia 2d20 e usa il risultato più alto.
Soggetto (d8) Rispondere a queste domande serve a guidare la tua im‐
1. Emozioni 2. Tensione 3. La Legge provvisazione. Il dado può darti risultati come "Sì, e...", ma
Le domande la cui risposta ha meno probabilità di essere dovrai essere tu a immaginare in che cosa consiste
4. Successo 5. Sfortuna 6. Pericoli quell'extra. Sì, c'è un cavallo che puoi rubare ma... che al‐
positiva, come “C’è una spada incantata in questo cumulo
di immondizia?” O “Questi orchi saranno disposti a risol‐ 7. Magia 8. La Gente tro? La risposta a quel "che altro?" sarà diversa per tutti.
verla pacificamente?”, allora ottieni Svantaggio: lancia Cos'è successo nell'avventura finora? Che tipo di gioco
2d20 e usa il risultato più basso. vuoi fare? Un contesto dark fantasy genererà risultati di‐
Come (d6) versi di un’avventura basata sul fantasy comico. A seconda
dell’ambientazione e dello stile di gioco che hai scelto, le
Domande Aperte 1.
4.
Con coraggio 2. Male
Con prudenza 5. Con gelosia
3. Felicemente
6. Con egoismo
risposte saranno sempre diverse.

Le domande aperte sono domande che non ammettono


un semplice sì o no come risposta, ma vanno elaborate e
contestualizzate a quello che sta succedendo al momento
Reazioni dei PNG
nella storia del tuo personaggio. Per esempio, “Cosa c'è La tua risposta Knave ha una semplice tabella per le reazioni (riprodotta
nello scrigno?”, “Di cosa stanno parlando quelle guardie?”, qui).
“Cosa c'è scritto nel diario?”. Lancia tre dadi e componi una frase coi risultati. Per
esempio, ottieni 19, 4, 2: Punizione, Successo, Male. Ora 2 3-5 6-8 9-11 12
Il modo per rispondere a queste domande è generando un proviamo ad applicare il risultato alle tre domande degli Ostile Diffidente Cauto Disponibile Utile
piccolo indizio con le apposite tabelle. Questi indizi sono esempi precedenti.
volutamente vaghi, perché sarai tu a dover dare loro un Questa tabella è utile quando le reazioni di un PNG che
contesto e un significato nella fiction della tua avventura. Cosa c'è nello scrigno? Un foglio con i dettagli di un ri‐
cercato. La persona sul foglio è qualcuno di cui nessuno incontri non sono ovvie. Se invece credi che la reazione di
Rispondendo a queste domande, aggiungerai dettagli e in‐ un PNG dovrebbe essere ovvia, allora è il momento di
formazioni importanti alla tua storia. sente più il bisogno.
fare una domanda chiusa. Poni la domanda nella maniera
Di cosa stanno parlando le guardie? Di come un colle‐ più appropriata. Se svegli un locandiere alle 4 di mattina,
Lancia un d20, un d8 e un d6 e controlla il risultato sulle
ga è stato punito per aver fatto meglio del suo capo. è abbastanza probabile che la sua reazione non sia delle
prossime tre tabelle, intrecciando e combinando i risultati
migliori. In quel caso puoi fare una domanda chiusa (con
tra loro, fino a creare una piccola frase dal suono strano.
svantaggio!).
La domanda chiusa, in questo caso, può causare dei risul‐ ventati e, alla fine, 4. Convinci il nobile proprietario di ti stanno inseguendo fuori dalla città? Sei sul tetto di una
tati inaspettati. Le persone che dovrebbero essere amiche‐ questa regione che il cavaliere scelto per amministrarla è torre in fiamme? Stai per arrivare a una cascata a bordo
voli potrebbero risultare improvvisamente ostili perché i un bullo disonorevole e va rimpiazzato. della tua canoa? Inizia col botto, e le avventure si scrive‐
dadi hanno deciso così. Sta a te trovare un motivo nella ranno da sole.
storia che giustifichi questo cambio di atteggiamento nei Mentre fai dei progressi sull'orologio, puoi ricompensarti
con dell'esperienza, a seconda di quanto sia stato difficile
tuoi confronti.
completare ogni segmento della tua avventura o missione. Tre possibilità
Cerca di immaginare cosa potrebbe portare i PNG che in‐
contri a comportarsi in un certo modo. Cerca di non fare troppe domande e non barare con le ri‐
Diario sposte ottenute coi dadi. La perdita del controllo è quello
che rende interessante il gioco di ruolo in solitaria.
Trame Anche se non è necessario, sarebbe utile tenere un diario
delle imprese del tuo personaggio man mano che
Per ogni situazione nel gioco, cerca di limitarti a massimo
tre domande consecutive e cerca di metterci meno di 20
Le trame dovrebbero evolversi naturalmente man mano progredisci nell’avventura. secondi a interpretare il risultato. Se non riesci a deciderti
che ottieni imprevisti e risposte inaspettate. Trovare un sull’interpretazione di qualcosa, scegli la risposta che ti
senso alle risposte aperte sarà il motore principale che Non deve essere niente di troppo complicato: anche una sembra più ovvia!
spesso ti porterà a introdurre nuovi elementi narrativi semplice lista numerata di eventi in successione può
nella tua storia. essere utile a tenere le cose sotto controllo.
Riconoscimenti
Puoi tenere traccia delle trame usando un "orologio del Quando scopri o crei una trama, disegna un orologio e
progresso". Quando scopri una nuova trama, una missio‐ prendi nota dei passi necessari a completare la missione. Knave è un gioco di Ben Milton, distribuito con licenza CC BY 4.0. -
http://questingblog.com/
ne secondaria o una domanda rimasta senza risposta nella Prima di ogni sessione in solitaria, puoi consultare il tuo
tua storia, disegna un cerchio e dividilo in sezioni. diario per ricordarti dov’eri rimasto nella sessione A Lonely Knave è scritto da: Peter Rudin-Burgess Copyright: 2020 ©
precedente e per avere una lista di informazioni utili, Parts Per Million Limited, distribuito con licenza CC BY 4.0. - http://
Più immagini che la trama sia complicata, più sezioni puoi come PNG incontrati, tesori trovati, luoghi visitati, etc. www.ppmgames.co.uk/
disegnare nel cerchio. Man mano che risolvi capitoli della
trama nella tua storia, puoi riempire i segmenti e guada‐ Knave (Edizione Italiana) e A Lonely Knave (Edizione Italiana) sono a cura
gnare esperienza per le tue imprese. E se... di Big Red Dice, tradotti e impaginati da Cristian Di Mariano,
distribuiti con licenza CC BY 4.0. - https://www.bigreddice.it
Per esempio, arrivi in una taverna al lato della strada e Quando giochi in solitaria, hai il controllo totale sul gioco
Cover di Shabazik - https://www.deviantart.com/shabazik
chiedi se il proprietario è felice di vedere un avventuriero e puoi fare delle scelte divertenti e interessanti. Se il tuo
come te. Il risultato è "Sì, e...", pertanto decidi che ha biso‐ personaggio muore, per esempio, puoi ricontrollare il tuo
gno del tipo di aiuto che solo un avventuriero può offrire. diario e scoprire quale, secondo te, è stato il momento
cruciale che ha portato il tuo personaggio a fare una brut‐
Fai una domanda aperta e il risultato è Punizione+La Leg‐ ta fine. Puoi scegliere di ricominciare da quel punto e ve‐
ge+Felicemente. Decidi che un cavaliere locale sta spadro‐ dere come sarebbero andate le cose se avessi fatto delle
neggiando e la situazione sta sfuggendo di mano: la gente scelte diverse. Una sorta di universo parallelo!
del posto è spaventata e ha bisogno di aiuto per liberarsi
della tirannia di questa persona.
Pronti, via!
Decidi che si tratta di un'avventura semplice, quindi dise‐
gni quattro segmenti sull'orologio. Questi segmenti sono Cerca di non dare inizio alla tua avventura seduto in una
1. Trova il cavaliere, 2. Mostragli i suoi sbagli, 3. Libera taverna, come al solito. Falla iniziare come se fosse un
qualunque abitante del villaggio rinchiuso per crimini in‐ film, o in media res. Alta intensità, azione, dramma! Forse

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