due tipi. Se si tratta di una domanda che accetta un sem‐ In Knave, ottenere 1 o 20 come risultato del dado spesso
plice sì/no come risposta, si tratta di una domanda chiu‐ equivale a un fallimento critico o a un successo critico, ma
sa: lancia un d20 nell’apposita tabella per scoprire la rispo‐ nella modalità solitaria non è sempre il caso.
sta.
"No, e..." significa che non solo la risposta alla tua doman‐
Se invece la tua domanda ammette una risposta più aperta da è no, ma è la forma più estrema di no. Non deve es‐
Knave
e dettagliata, come per esempio "cosa c'è scritto nel dia‐ sere per forza una brutta cosa, però: nel caso volessi sape‐
rio?" o "cosa c'è nello scrigno?" Allora si tratta di una do‐ re se ci sono delle guardie in strada, "No, e..." può significa‐
manda aperta, alla quale darai risposta grazie ai risultati re che un improvviso grido di allarme dal mercato co‐
generati da una tabella e alla tua immaginazione. stringa tutte le guardie a correre lì e controllare cos'è suc‐
cesso, risparmiandoti una bella seccatura.
Queste regole sono un supplemento per giocare a Knave,
un gioco creato da Ben Milton, in modalità solitaria, gio‐
cando sia come giocatore che come Game Master (GM).
Combattimenti e Conflitti "Sì, e..." è il diretto opposto. È la forma più estrema di
sì: "Sì, ci sono delle guardie, e stanno anche controllando
Per giocare a Knave in solitaria è necessario che tutti i tiri casa per casa".
Il regolamento di Knave è necessario per usare questo di dado vengano eseguiti dal giocatore, allo stesso modo
supplemento. di come è possibile fare nel regolamento base. Il modificatore "ma...", invece abbassa i toni della rispo‐
sta sì/no per renderla meno invasiva o per aggiungere
Come giocare in solitaria I nemici non tirano i dadi per difendersi dalla tua magia,
ma sarai tu a dover superare la loro soglia con i dadi. Allo
una complicazione. “Sì, ci sono delle guardie, ma stanno
parlottando tra di loro”. “Sì, c'è un cavallo che puoi rubare,
stesso modo, non saranno loro ad attaccarti, ma sarai tu a ma sembra più un ronzino da tiro che un destriero da
Knave è particolarmente adatto a essere giocato in solita‐
lanciare i dadi per evitare i loro attacchi. guerra”.
ria grazie alla sua struttura senza professioni e senza clas‐
si. Quando sei l'unico eroe della tua storia, è importante È il modo più semplice e rapido per risolvere combatti‐
essere versatili. menti e conflitti in modalità solitaria. Imprevisti
La modalità solitaria sostituisce il ruolo del Game Master Gli Imprevisti sono molto importanti per le sessioni in so‐
(GM) con alcune tabelle casuali per generare risposte e
darti ispirazione. Per giocare, immagina come il tuo
personaggio procede nella sua storia finché non si
Domande Chiuse litaria e sono il modo principale per aggiungere un ele‐
mento di casualità alla tua storia.
presenta una delle due situazioni seguenti. Le domande chiuse sono domande che ammettono un sì Un imprevisto è un colpo di scena basato sulla domanda
o un no come risposta. Per scoprire la risposta alla tua che hai appena chiesto. Può essere un'opportunità per in‐
domanda, lancia un d20 e consulta la seguente tabella.
1
Il tuo personaggio si ritrova in un conflitto descritto trodurre un nuovo PNG o per ritrovarne uno, per au‐
dalle regole di Knave. In questo caso, puoi usare le re‐ mentare la posta in gioco nella storia o costringerti a valu‐
d20 Risposta
gole standard di Knave per risolvere tale conflitto o la tare un nuovo piano.
sfida. 1 No, e...
2-5 No Se non altro, un imprevisto dovrebbe rendere ormai ob‐
2
Vorresti chiedere al GM una domanda per avere soleta la domanda appena posta. Ci sono delle guardie?
chiarimenti sulla situazione attuale. Per esempio, 6-9 No, ma...
Guardi dietro l'angolo e... Imprevisto! C'è la tua ex-moglie
vuoi sapere se ci sono guardie dietro l’angolo, oppure 10-11 Imprevisto con due ufficiali giudiziari. C'è un cavallo che posso ruba‐
se c'è un cavallo da rubare o quanto sembrano duri gli uo‐ 12-14 Sì, ma... re? Vedi un cavallo, ma... Imprevisto! Avvicinandoti scopri
mini dello Sceriffo. Per questo tipo di domande, usa le re‐ anche il suo proprietario: è il tuo arcinemico.
gole in questo supplemento. 15-19 Sì
20 Sì, e...
Le domande che puoi porre si dividono principalmente in
Un imprevisto crea immediatamente una situazione Cosa c'è scritto nel diario? La persona sta scrivendo di
inaspettata alla quale bisogna reagire subito, o affrontarne Azioni (d20) come non si senta mai abbastanza, e di come tutti la fac‐
le conseguenze dopo. ciano sentire un fallimento.
1. Reclutare 2. Perseguitare 3. Gratificare
4. Tregua 5. Dominazione 6. Rottura Il significato di queste piccole frasi è intenzionalmente
Probabile/Improbabile 7. Ritorno 8. Concedere 9. Rilasciare vago e aperto all'interpretazione. Ci sono 20x8x6 (960)
potenziali combinazioni, e anche se venisse fuori lo stesso
Non tutte le domande hanno la stessa possibilità di risul‐ 10. Ferire 11. Uccidere 12. Concordare risultato più volte, la sua interpretazione può essere sem‐
tare in un sì o un no. Le regole di vantaggio e svantaggio 13. Spiare 14. Trucco 15. Rifiutare pre diversa a seconda del contesto nel gioco.
di Knave si applicano anche alle regole descritte in questo
supplemento. 16. Fiducia 17. Passione 18. Fallimento
19. Punizione 20. Cambio Suggerimenti per
Se è più probabile che la risposta a una domanda sia posi‐
tiva, come “Ci sono delle guardie in questo castello?” o “La l’Improvvisazione
capanna di questo mago contiene dei reagenti?”, allora ot‐
tieni Vantaggio: lancia 2d20 e usa il risultato più alto.
Soggetto (d8) Rispondere a queste domande serve a guidare la tua im‐
1. Emozioni 2. Tensione 3. La Legge provvisazione. Il dado può darti risultati come "Sì, e...", ma
Le domande la cui risposta ha meno probabilità di essere dovrai essere tu a immaginare in che cosa consiste
4. Successo 5. Sfortuna 6. Pericoli quell'extra. Sì, c'è un cavallo che puoi rubare ma... che al‐
positiva, come “C’è una spada incantata in questo cumulo
di immondizia?” O “Questi orchi saranno disposti a risol‐ 7. Magia 8. La Gente tro? La risposta a quel "che altro?" sarà diversa per tutti.
verla pacificamente?”, allora ottieni Svantaggio: lancia Cos'è successo nell'avventura finora? Che tipo di gioco
2d20 e usa il risultato più basso. vuoi fare? Un contesto dark fantasy genererà risultati di‐
Come (d6) versi di un’avventura basata sul fantasy comico. A seconda
dell’ambientazione e dello stile di gioco che hai scelto, le
Domande Aperte 1.
4.
Con coraggio 2. Male
Con prudenza 5. Con gelosia
3. Felicemente
6. Con egoismo
risposte saranno sempre diverse.