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+4 FOR +3 DES +2 COS

Archetipi Bandito
Grave
I cancelli degli Inferi sono aperti.
Creature affamate vagano per una terra avvizzita.
Per creare un personaggio giocante (PG), puoi scegliere uno dei
seguenti archetipi con caratteristiche e abilità prestabilite, oppu‐
re puoi creare un vagabondo con caratteristiche, abilità ed equi‐
paggiamento generati a caso.
Ascia da guerra
Vesti di pelliccia
Torcia (5)
Rampino
+1 INT
d10 danni
+2 armatura
+1 SAG
2 mani

Include acciarino.
Include 20 ft. di corda.
+1 CAR
3 spazi
2 spazi
2 spazi
1 spazio
+2 FOR +2 DES +1 COS
I demoni accumulano anime: il tesoro che più bramano.
+4 FOR +1 DES +3 COS Nobile +2 INT +2 SAG +3 CAR
Gli eroi di un tempo sono tutti corrotti, o morti.
Tuttavia, in questo luogo, i morti non riposano mai a lungo. Cavaliere +1 INT +1 SAG +2 CAR Stocco ornato d8 danni 1 mano 1 spazio
Spada lunga d8 danni 1 mano 2 spazi Pugnale da difesa d4 danni 1 mano 1 spazio
GRAVE (v1.0) è un gruppo di strumenti per avventure soulsli‐ Scudo +1 armatura 1 spazio Vesti pregiate +1 armatura 1 spazio
ke con regole old school, adattato da Jason Tocci da Knave di Cotta di maglia +4 armatura 4 spazi Anello con sigillo Può valere 500+ anime.
Ben Milton. Le sue caratteristiche includono: +1 FOR +2 DES +1 COS +2 FOR +2 DES +2 COS
L'esplorazione inizia subito. I personaggi si sono appena risve‐
Mago +4 INT +3 SAG +1 CAR Reietto +2 INT +2 SAG +2 CAR
gliati dalla morte, senza alcun ricordo di sé stessi o del mondo. Vesti dell'accademia +1 armatura 1 spazio Mazza di legno d8 danni 2 mani 2 spazi
Le partite iniziano immediatamente, generando casualmente un Bastone da incantatore d6 danni 1 mano 1 spazio Stracci sporchi +0 armatura 1 spazio
personaggio o scegliendo uno degli archetipi disponibili. Non è Incant. Freccia Astrale A distanza, fino a d6 danni/livello. Ricordo Un oggetto. Descrivilo. 1 spazio
necessario creare un background del personaggio: i giocatori e i Incant. Trucchetti Innocui, per fare scena. ? FOR ? DES ? COS
loro personaggi scoprono il mondo e sé stessi durante il gioco. +2 FOR +1 DES +1 COS Vagabondo ? INT ? SAG ? CAR
Regole complete e opzioni aggiuntive. Grave si basa sul regola‐
Chierico +2 INT +4 SAG +2 CAR Lancia 3d6 in ordine per ogni caratteristica, segnando solo il
Vesti di pelle +1 armatura 1 spazio risultato più basso per ognuna. Puoi scambiare i valori di due di
mento di Knave, dove il ruolo dei PG è definito dai loro pun‐
Bastone d8 danni 2 mani 2 spazi esse. Per generare l'equipaggiamento iniziale, consulta la pagina
teggi di caratteristica invece che dalla loro classe, con un sistema Oggetti e lancia un d20 per Armi, un d20 per Attrezzi e Risor‐
di degrado e gestione dell'inventario semplice e l'opzione di la‐ Incant. Cura Ferite Cura fino a d6 PF per resistenza spesa.
se e un d8 per Vestiti e Armature. In alternativa, puoi lanciare
sciare che i giocatori siano gli unici a tirare i dadi sia per attacca‐ +1 FOR +1 DES +2 COS un d4 per Armi e/o Vestiti e Armature per poter lanciare un
re che per difendere. Grave introduce nuove regole per la morte Stregone +3 INT +1 SAG +4 CAR d12 in Alchimia e Incantesimi una volta ciascuna. Infine, sce‐
e resurrezione, una risorsa definita "resistenza" per incantesimi Vesti rovinate +1 armatura 1 spazio gli uno scudo, un elmo o un oggetto richiesto per usare qualcosa
e tecniche, 50 oggetti magici e 60 incantesimi senza livello di 3 Pugnale rituale d6 danni 1 mano 1 spazio in tuo possedimento (esempio: frecce per il tuo arco).
tradizioni, ma rimane comunque compatibile con giochi, av‐ Sali spirituali (3 usi) Recupera d4 resistenza, fino al massimo.
venture, bestiari e liste di incantesimi OSR. Incant. Fuoco Rituale Crea o lancia fuoco, d6 danni ad area. Altri Punteggi
Note dell'autore. Grave include alcuni commenti dell'autore su +1 FOR +4 DES +1 COS Le caratteristiche e l'armatura elencate sopra rappresentano il
come e perché alcune regole sono cambiate da Knave. Ladro +1 INT +3 SAG +2 CAR bonus (o punteggio "attivo") che viene aggiunto ai tuoi lanci di
Pugnali (2) d6 danni 1 mano 1 spazio d20. Aggiungi 10 a ognuno di quei valori per determinare la
Ringraziamenti: Ben Milton (per Knave, distribuito generosamente soglia (o punteggio "passivo") che i tuoi nemici devono
Vesti incappucciate +2 armatura 2 spazi
sotto una licenza CC BY 4.0); David Perry (per Knave Souls); Levi superare per agire contro di te. I Punti Ferita (PF) iniziano al
Veleno (3 usi) TS vs d6 danni continuati. 1 spazio valore massimo, d6 (o 3) + bonus COS. Spazi uguali alla tua
Kornelsen (per Mechanisms for Tabletop Roleplaying, Set 2); The
Gauntlet Slack e le comunità di Discord di Knave (per commenti e Attrezzi da scasso Per lucchetti meccanici. 1 spazio soglia di COS. Resistenza uguale ai tuoi spazi per oggetti non
supporto); e Kaitlynn Hegarty, Casey Schlender, Lia Rothschild, Ker‐ +2 FOR +4 DES +2 COS utilizzati. Preparare incantesimi (se ne possiedi) fino al tuo
ry McElhaney, Carmen Scaringe, Craig Herndon, Curtis Heberle, Cacciatore +1 INT +2 SAG +1 CAR bonus di INT. Livello e morti iniziano a 1, le anime iniziano
Patrick Eschenfeldt, Olivia Martin, Aaron Benner, Mackenzie Hayes, Arco da caccia d6 danni 2 spazi a 0. Scegli o genera causalmente i tratti nella pagina seguente.
Michael Bridges, and Korey Mendes (per il playtesting). Faretra Include 20 frecce 1 spazio
Armatura di cuoio +2 armatura 2 spazio Note dell’autore: Ho deciso di usare i d6 per i PF invece dei d8 di
Trappola per orsi d6 danni 1 spazio Knave per rendere i combattimenti più veloci. C’è anche l’opzione di
scegliere direttamente 3 PF per livello.
Tratti Parlata
1. Pesante 6. Ronzante 11. Gentile 16. Lenta
Decomposizione
1. Occhi neri 11. Pelle scorticata
Fisico 2.
3.
Rumorosa
Affannata
7.
8.
Asciutta
Erudita
12.
13.
Voce roca
Veloce
17.
18.
Stridula
Balbetta
2.
3.
Tremolio
Emana polvere grigia
12.
13.
Pelle secca
Vene scure
1. Atletico 4. Scarno 7. Agile 10. Robusto
4. Drammatica 9. Colorita 14. Borbotta 19. Concisa 4. Pelle trasparente 14. Riassemblato male
2. Corpulento 5. Enorme 8. Molliccio 11. Imponente
5. Biascica 10. Formale 15. Incoerente 20. Sussurra 5. Giunture rumorose 15. Grande ferita
3. Delicato 6. Smilzo 9. Statuario 12. Asciutto
6. Cadaverico o rigonfio 16. Piange sangue
Volto Decorazioni 7. Pelle in cancrena 17. Pieno di vermi
1. Angolare 6. Allungato 11. Malizioso 16. Acuto 1. Nessuna 11. Tatuaggio geometrico 8. Odore putrido 18. Ricoperto di brina
2. Pesante 7. Patrizio 12. Stretto 17. Morbido 2. Orecchini 12. Tatuaggio floreale 9. Rigor mortis 19. Scarafaggi sul corpo
3. Ossuto 8. Emaciato 13. Furbo 18. Quadrato 3. Piercing facciali 13. Tatuaggio animale 10. Muscoli pulsanti 20. Tossisce terra
4. Scolpito 9. Aquilino 14. Rotondo 19. Largo 4. Molti piercing 14. Tatuaggio drago
5. Delicato 10. Naso rotto 15. Scavato 20. Canino 5. Cicatrici rituali
6. Trucco pesante
15.
16.
Tatuaggio prigioniero
Tatuaggio chiesa
Appellativo
1. ... del Picco Fluttuante 26. Fortunato ...
Occhi 7. Trucco colorato 17. Tatuaggio eretico 2. ... del Gran Presbiterio 27. Orgoglioso ...
1. Inquisitori 6. Inquieti 11. Gentili 16. Morbidi 8. Trucco leggero 18. Tatuaggi occulti 3. ... della Città di Porcellana 28. Particolare ...
2. Affascinanti 7. Seri 12. Sapienti 17. Sorridenti 9. Pitture di guerra 19. Tatuaggio nome strano 4. ... della Schiena del Titano 29. Penitente ...
3. Luminosi 8. Feroci 13. Stretti 18. Vacui 10. Colori sgargianti 20. Tatuaggio criptico 5. ... di Rocciacandela 30. Minaccioso ...
4. Minacciosi 9. Affamati 14. Perforanti 19. Larghi
5. Freddi 10. Innocenti 15. Curiosi 20. Stanchi Ricordi 6. ... di Keldon
7. ... di Surasha
31. Inamovibile ...
32. Bellissimo ...
1. Nulla, nemmeno un nome 11. Una storia sugli Antichi Re 8. ... di Yurai 33. Sfuggente ...
Capelli 2. Il nome del tuo nemico 12. Il tesoro che cercavi 9. … di Riuvensieg 34. Gioviale ...
1. Pelato 6. Ricci 11. Unti 16. A punta 3. Il viso di una persona amata 13. La tomba del Re 10. ... di Arandel 35. Credulone ...
2. Trecce 7. Frangia 12. Lunghi 17. Chierica 4. Una ninnananna 14. Un passaggio dentro Il Castello 11. ... la Mano Sinistra 36. Maledetto ...
3. Crocchia 8. Scompigliati 13. Lati rasati 18. Chignon alto 5. Quella che chiamavi casa 15. La Profezia della Speranza 12. ... il Redento 37. Magnanimo ...
4. Grezzi 9. Rasta 14. Paggetto 19. Ondulati 6. Come sei morto 16. La parola d'ordine di un culto 13. ... il Macchiato 38. Intermediario ...
5. Tagliati 10. Ricci 15. Coda 20. Sottili 7. L'origine dei tuoi crimini 17. Un segreto della Chiesa 14. ... il Fedele 39. Confessore ...
8. Il tuo ultimo desiderio 18. La posizione dell'Accademia
Carnagione 9. Come hai ottenuto la tua arma 19. Un rito proibito
15. ... l'Audace
16. ... il Povero
40. Sentinella ...
41. Erede ...
1. Nera 4. Ruggine 7. Fulva chiara 10. Pallida 10. Un giuramento fatto 20. Il consiglio del traghettatore 17. ... il Giocatore 42. Uccisore ...
2. Terra 5. Dorata 8. Sabbia 11. Cinerea
3. Seppia 6. Fulva 9. Rosa 12. Bluastra Nome 18. ... il Prescelto
19. ... l'Imperdonabile
43. Ufficiale ...
44. Assaggiatore Reale ...
1. Ainsley 11. Grey 21. Kiran 31. Pickle 41. Spider
20. ... il Mercenario 45. Inquisitore ...
Segni Particolari 2. Ash 12. Harper 22. Lennox 32. Quinn 42. Storm
21. ... Due Volte Dimenticato 46. Fratricida ...
1. Nessuno 6. Gobba 11. C. penitente 16. Dente m. 3. Brogan 13. Ikram 23. Lindsey 33. Reese 43. Teagan
22. ... Tramontato 47. Custode della Luce ...
2. Ruvido 7. Naso rotto 12. C. cappio 17. Dita m. 4. Callan 14. Iseul 24. Lyons 34. Robin 44. Temple
23. ... Bevitore di Lacrime 48. Giullare ...
3. Incavato 8. Zoppica 13. C. manette 18. Orecchio m. 5. Charlie 15. Ivory 25. Mackenzie 35. Rowan 45. Urias
6. Devlyn 16. Joshi 26. Maze 36. Ryley 46. Val 24. ... Osservatore di Nuvole 49. Tombarolo ...
4. Butterato 9. Occhi vuoti 14. C. frustate 19. Occhio m. 25. ... Camminatore sulle Braci 50. Demone ...
5. Marchi 10. Tic nervoso 15. C. chirurgica 20. Marchiato 7. Duck 17. Joyce 27. Morgan 37. Scabs 47. Vanja
8. Ejiro 18. Jin 28. Nikora 38. Shay 48. Wallis
*La C. in questa tabella sta per “Cicatrici”, la M. per “Mancante”
9. Eventide 19. Keever 29. Parker 39. Shahnaz 49. Wynne
10. Fox 20. Kelsey 30. Pigwhistle 40. Slaine 50. Zola
nessuno bada troppo allo stile e non c'è un'economia che giustifichi

Oggetti l'acquisto di oggetti stravaganti. Inoltre, tutti gli oggetti hanno "2 qua‐
lità" per rappresentare armi che sono vecchie e consumate, e per far sì
che si rompano più facilmente.
Attrezzi e Risorse
1.
2.
3.
Munizioni x20
Trappola per animali
Bottiglia, fiasca o fiala
frecce, dardi
d6 danni, rallenta
con tappo
20a
50a
5a
Gli oggetti in questa pagina sono piuttosto comuni e la maggior Armi 4. Catena 10 ft. 10a
parte dei mercanti li mette a disposizione in cambio di anime. I 1. Randello d6 danni 50a 5. Piede di porco 10a
mercanti tendono ad avere un numero di oggetti limitato, in ge‐
nere d4 categorie e 2d4 oggetti in una categoria. 2. Pugnali (2) d6 danni 50a 6. Rampino richiede corda 10a
3. Stocco d6 danni 50a 7. Martello 10a
La capacità di carico di un PG è misurata in spazi, un valore 4. Frusta d6 danni 50a 8. Attrezzi da scasso 100a
uguale alla soglia di COS. Se non è diversamente specificato, un 5. Ascia da guerra d8 danni, 2 spazi 100a 9. Lanterna richiede olio, vedi: 30a
oggetto occupa 1 spazio, che contiene circa 5 libbre di peso. Que‐ 6. Spada lunga d8 danni, 2 spazi 100a Alchimia
sto include oggetti troppo grandi per essere infilati in bocca, ma 7. Flagello d8 danni, 2 spazi 100a 10. Specchio portatile, in metallo 200a
abbastanza piccoli da tenere in una mano, inclusi libri di incante‐
8. Mazza d8 danni, 2 spazi 100a 11. Rete 10a
simi, vestiti, armi leggere e attrezzi. Gli oggetti pesanti o ingom‐
branti, come armature spesse e armi lunghe, occupano più spazi. 9. Bastone d8 danni, 2 spazi 100a 12. Piccone 10a
Gruppi di piccoli oggetti dello stesso tipo, come frecce o erbe, 10. Scimitarra d8 danni, 2 spazi 100a 13. Corda 20 ft. 10a
occupano "< 1 spazio": in genere possono essere raggruppati in 1 11. Lancia d8 danni, 2 spazi 100a 14. Sega 10a
spazio, a discrezione del GM. Gli Anelli e piccoli gioielli non oc‐ 12. Spadone d10 danni, 3 spazi 100a 15. Pala 10a
cupano spazi. Le Anime sono piccoli frammenti di luce e non 13. Alabarda d10 danni, 3 spazi 200a 16. Spuntoni x12 anche paletti, chiodi 5a
occupano spazi.
14. Mazzapicchio d10 danni, 3 spazi 200a 17. Cannocchiale 1000a
Note dell'autore: Per semplicità, il GM può tenere traccia di quanti og‐ 15. Ascia d10 danni, 3 spazi 200a 18. Acciarino 10a
getti restano in un gruppo di oggetti raggruppati (come frecce ed erbe 16. Fionda d4 danni 20a 19. Torcia x5 durano 1 ora l'una 1a
curative) lanciando un d6 in un momento drammatico, o dopo un in‐ 17. Coltelli da lancio x10 d4 danni 20a 20. Spago 300 ft. 5a
contro dove quella risorsa è stata utilizzata. Se il risultato è 1: sorpresa! 18. Arco d6 danni, 2 spazi 150a
L'oggetto è esaurito. Se il risultato è 2, ne resta un solo uso.
19. Balestra d8 danni, 3 spazi 300a Alchimia e Incantesimi
La maggior parte delle armi possono essere classificate in mi‐ 20. Arma nobile un’arma tra quelle sopra x100a 1. Acido d4 danni, danneggia armature 100a
schia leggere (d6 danni, 1 spazio, 1 mano), mischia medie (d8 con un bonus (danni, 2. Adamantite ripara armi o armature 50a
danni, 2 spazi, 1-2 mani), mischia pesanti (d10 danni, 3 spazi, durevolezza, spazi) 3. Polvere da sparo d8 danni ad area 100a
2 mani), distanza leggere (d4 danni, 1 spazio, 1 mano), archi 4. Osso di cockatrice cura tossine, maledizioni, etc. 50a
(d6 danni, 2 spazi, 2 mani) e balestre (d8 danni, 3 spazi, 2 mani). Vestiti e Armature 5. Erbe mediche cura d6 PV; < 1 spazio 10a
Gli attacchi senza armi infliggono d4 danni a bersagli senza ar‐ 1. Stracci, praticamente nudo +0 armatura Gratis 6. Acqua santa d12 danni contro creature 100a
matura. Le armi improvvisate come il ramo di un albero o una 2. Abiti (leggeri) +1 armatura 5a sconsacrate
bacchetta per incantesimi infliggono danni comparabili a 7. Anello magico* lancia 1d10 in 1000a
3. Vestiti da lavoro (pesanti) +1 armatura 5a
un'arma di dimensioni simili, ma possono dare svantaggio, occu‐ "50 Oggetti Magici"
pare più spazi o spezzarsi più facilmente. 4. Vestiti invernali (pellicce) +1 armatura 5a 8. Olio combustibile, 10a
Le armi e armature possono anche venire danneggiate in alcu‐ 5. Vesti da viaggio (robuste) +1 armatura 5a d6 danni continuati
ne circostanze. Se un oggetto già danneggiato subisce ulteriori 6. Armatura di cuoio +2 armatura, 2 spazi 60a 9. Veleno tiro salvezza contro d6 danni 100a
danni, è rotto e inutilizzabile finché non viene riparato. Ripara‐ 7. Brigantina +3 armatura, 3 spazi 500a continuati
re un oggetto danneggiato richiede il 10% del suo costo iniziale, 8. Cotta di maglia +4 armatura, 4 spazi 1200a 10. Argilla primordiale ridistribuisci le caratteristiche 1000a
gli oggetti rotti richiedono il 50%.
9. Mezza armatura +5 armatura, 5 spazi 4000a 11. Pergamena magica* Permette di imparare 1000a
Note dell'autore: Molti oggetti sono stati modificati o rimossi da Kna‐ 10. Armatura completa +6 armatura, 6 spazi 8000a 1 incantesimo
ve per adattarsi allo scenario del gioco. Per riposare basta un fuoco nel‐ 11. Elmo +1 armatura 40a 12. Sali spirituali recupera d4 resistenza; 100a
le rovine, il cibo non è necessario per coloro che si nutrono di anime, 12. Scudo +1 armatura 40a < 1 spazio
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi per una breve

Come giocare Tiri Salvezza


Se un personaggio cerca di fare qualcosa il cui esito è incerto e il
fallimento porta conseguenze, deve fare un tiro salvezza. Per
distanza (circa 40 ft. di base) ed eseguire un'azione di combatti‐
mento, come attaccare, lanciare un incantesimo, muoversi di
nuovo, tentare un'acrobazia o altro. Se un PG ha l'iniziativa, il
GM può preannunciare le intenzioni dei nemici, così che i PG
Caratteristiche fare un tiro salvezza, lancia un d20 e aggiungi il bonus della carat‐
teristica relativa. Se il totale è maggiore di 15, il personaggio rie‐
possano anticiparle e agire di conseguenza.
Ognuna delle sei caratteristiche è usata in circostanze differenti. sce nel suo intento. Altrimenti, si considera un fallimento. Note dell'autore: A differenza di Knave, ho messo l'iniziativa nelle
• Forza (FOR): Usata per attacchi in mischia e prove che richie‐ In caso di scontri tra personaggi, la soglia da superare non è più mani dei PG, così da dare importanza anche alla Saggezza. Se preferi‐
dono la forza fisica, come alzare grate, piegare sbarre, etc. 15, ma l'attaccante deve superare la difesa della caratteristica re‐ sci che tutti i PG agiscano insieme, scegli un leader per lanciare l'inizia‐
lativa del difensore. Se il tiro dell'attaccante fallisce, vince il di‐ tiva in ogni round, oppure lascia che i personaggi agiscano per primi
• Destrezza (DES): Usata per prove che richiedono agilità, velo‐ se la metà del gruppo ottiene l'iniziativa, o usa direttamente le regole di
cità e riflessi, come schivare, scalare, muoversi furtivamente, sta‐ fensore. Questo tipo di tiro è chiamato tiro salvezza opposto.
Nota che non importa quale personaggio esegue il tiro, perché le Knave.
re in equilibrio, etc.
probabilità di successo rimangono le stesse.
• Costituzione (COS): Usata per resistere a veleni, malattie, al Attaccare e difendere funzionano come un tiro salvezza oppo‐
freddo, etc. Un PG ha spazi in inventario pari alla soglia di COS, Esempio: Namora lancia un incantesimo di attacco a un ladro. Questo sto (vedi l'esempio di cui sopra) tra la FOR dell'attaccante (se usa
la resistenza è pari agli spazi non utilizzati e i PF sono pari al bo‐ viene risolto come un tiro salvezza opposto, usando l'INT di Namora un'arma da mischia) o DES (se usa un'arma a distanza) e l'arma‐
nus di COS + d6 (o 3) per livello. contro la DES del ladro. Il ladro può lanciare i dadi e aggiungere il suo tura del difensore.
bonus DES, sperando di superare la soglia di INT di Namora, oppure
• Intelligenza (INT): Usata per prove che richiedono concen‐ Namora può lanciare i dadi e aggiungere il suo bonus INT, sperando di Note dell'autore: A discrezione del GM, agli attaccanti può venire con‐
trazione e precisione, come resistere ad effetti magici, consultare superare la soglia di DES del ladro. cesso l'uso della Destrezza per attaccare con armi leggere da 1 spazio
le proprie conoscenze, creare oggetti, operare macchinari, etc. che richiedono velocità e precisione più che forza bruta, come gli stocchi
Un PG può preparare un numero di incantesimi pari al bonus di Se la situazione in cui avviene il tiro è particolarmente favorevo‐ e le fruste, così da restare fedeli ai giochi soulslike.
INT. le o sfavorevole, il GM può concedere vantaggio o svantaggio.
Se un tiro ha vantaggio, lancia un dado extra e ignora il risultato Quando un colpo va a segno, l'attaccante lancia i dadi dei danni
• Saggezza (SAG): Usata per prove che richiedono percezione,
più basso. Se un tiro ha svantaggio, lancia un dado extra e ignora della propria arma e riduce i punti ferita (PF) del bersaglio di
intuito o pazienza, come seguire tracce, orientarsi, restare di
il risultato più alto. Vantaggio e svantaggio si cancellano a vicen‐ quell'ammontare. L'attaccante può aggiungere danni aggiuntivi
guardia, svelare illusioni, etc. La Saggezza si usa anche per deter‐
da. se ha sfruttato una debolezza del bersaglio (ad esempio, armi
minare l'iniziativa in combattimento.
contundenti contro uno scheletro). Inoltre, se l'attaccante ottie‐
• Carisma (CAR): Usata per prove che richiedono sicurezza di
sé e abilità sociali, come persuadere, ingannare, interrogare, inti‐
Reazioni ne un 20 naturale (un colpo critico) o se il difensore ottiene un
1 naturale, il difensore subisce un ulteriore dado di danni del tipo
midire, provocare qualcuno, etc. Un PG può tornare dalla morte Quando i personaggi incontrano un PNG le cui intenzioni verso dell'arma e la sua armatura viene danneggiata (o distrutta, se era
un numero di volte pari alla soglia di CAR, e un PG morto può il gruppo non sono ovvie, il GM può lanciare 2d6 e consultare la già danneggiata). Se l'attaccante ottiene un 1 naturale (un falli‐
aggiungere il proprio bonus di CAR (o un d6) al tiro di un alleato seguente tabella. mento critico) o se il difensore ottiene un 20 naturale, l'arma
ogni round, finché non torna in vita. dell'attaccante viene danneggiata (o distrutta, se era già danneg‐
2 3-5 6-8 9-11 12 giata).
Inoltre, un PG ha un valore di armatura che indica le sue capacità
difensive in combattimento. Funziona come una caratteristica, Ostile Diffidente Cauto Disponibile Utile
ma è determinato dai vestiti, armature e/o scudi.
Combattimento Morale
Note dell'autore: La Destrezza governa gli attacchi a distanza e con Quando i nemici affrontano situazioni più pericolose del previ‐
armi leggere, così come nei giochi soulslike (ma non solo). L'intelligenza In combattimento, i personaggi dichiarano le proprie azioni a sto, il GM può fare un tiro sul morale lanciando 2d6 e confron‐
governa la preparazione di incantesimi separatamente dagli spazi per turno. Determina l'ordine di iniziativa: i giocatori fanno un tiro tando il risultato col morale del PNG (che in genere è tra 5 e 9).
oggetti, sia per citare i giochi soulslike che per incoraggiare la specializ‐ salvezza di SAG. Coloro che hanno successo agiscono prima di Se il tiro è più alto del punteggio di morale, il PNG cercherà di
zazione del PG. Saggezza e Carisma spesso vengono considerate statisti‐ tutti i nemici, quelli che falliscono agiscono dopo tutti i nemici. scappare, ritirarsi o ragionare coi personaggi. Un tiro sul morale
che "discarica" a favore di statistiche più utili in combattimento, ma ora Dopo che ogni personaggio ha eseguito la propria azione, inizia può essere richiesto quando i personaggi sconfiggono metà di un
sono utili a tenere in vita un PG. un nuovo round: determinate di nuovo l'iniziativa. gruppo di nemici, quando sconfiggono il loro leader o quando
riducono un nemico solitario a meno di metà PF.
Fare scelte eticamente scorrette o rifiutarsi di pagare i propri alzare lo scudo per proteggere qualcuno. Quando i PG uccidono un nemico, le anime in suo possesso ca‐
seguaci può costringere anche loro a fare un tiro sul morale per dono a terra, o si dividono equamente tra tutti i membri del
decidere se continuare a seguire il personaggio o abbandonarlo. Generalmente si può spendere solo 1 resistenza per un effetto in gruppo, inclusi quelli caduti in battaglia. Questo però non vuol
Trattare bene i propri seguaci può aumentare il loro morale. ogni turno: un PG può attaccare con vantaggio e applicare un dire che il nemico perda anche la sua anima: quello è un destino
dado di danni extra, ma non può applicare due dadi di danno ex‐ che tocca solo a quelli che sono stati maggiormente toccati dalla
Mosse Speciali tra. morte o quelli che collassano sotto il peso della propria corruzio‐
ne. Quindi, uccidere un nemico non vuol dire averlo eliminato
Le mosse speciali sono azioni come stordire, spingere, I PG recuperano tutta la resistenza concedendosi un po' di riposo per sempre.
disarmare, buttare a terra, spezzare la difesa di un avversario e in un luogo sicuro (quindi far cadere un oggetto non ripristina
così via. Vengono risolte con un tiro salvezza opposto. Anche immediatamente resistenza). Raccogliere un oggetto riduce la Note dell'autore: A causa dei combattimenti più frequenti e minori pe‐
se una mossa speciale non fa danni diretti, può causare danni resistenza attuale se l'oggetto viene aggiunto alla scheda del per‐ nalità per la morte, questo rimuove le regole per la perdita di conoscen‐
indirettamente (ad esempio, spingere un nemico giù da sonaggio, e se questo riduce il numero di spazi vuoti sotto alla za di Knave e aggiunge una regola sullo "spirito" per rendere partecipi
un'altura). Il GM ha la decisione finale su quali mosse speciali resistenza attuale. tutti i giocatori. (Sta a voi decidere se lo "spirito" è qualcosa di reale o
possono essere usate in una situazione specifica. Note dell'autore: La Resistenza aiuta a simulare i combattimenti metaforico). Sentitevi liberi di modificare il funzionamento della morte
tattici e acrobatici dei giochi soulslike, e offre una ricompensa a a seconda delle esigenze: i PG morti potrebbero riapparire nell'ultimo
Note dell'autore: Knave permette ai personaggi di sacrificare il dado chi decide di andare in giro con equipaggiamento leggero. Que‐ posto sicuro dove il gruppo ha avuto modo di riposarsi, o potrebbero
extra dato dal vantaggio per fare un'ulteriore mossa speciale nel loro ste regole omettono l'uso della resistenza per rilanciare i dadi in rialzarsi all'improvviso con un profondo respiro drammatico dopo un
turno. Puoi scegliere questa opzione se non vuoi usare la resistenza caso di fallimento, attaccare ripetutamente o modificare incante‐ round.
per "sforzi extra", ma ho rimosso la regola per evitare troppe eccezioni simi perché sono meccaniche che rallentano il gioco, ma siete li‐
alle regole. beri di modificare il gioco a piacimento.
Avanzamento e Anime
Resistenza Morte Quando si trova in un posto sicuro, un PG può guadagnare un
livello consumando un numero di anime pari a 1000 x il suo li‐
I PG iniziano con un valore di resistenza pari al numero di spazi Quando un personaggio scende a 0 PF, perde conoscenza. Se è vello attuale, sottraendo questo ammontare dal totale di anime
per oggetti rimasti vuoti. La resistenza ha due usi: lanciare magie un PG, aumenta il suo conteggio morti di 1 e confronta il conteg‐ che possiede. Quando guadagna un livello, un PG ottiene questi
(1 resistenza per livello dell'incantesimo), e migliorare le azioni gio con la sua soglia di CAR. Se il conteggio è più alto, la sua ani‐ benefici:
comune con uno sforzo extra (1 resistenza per effetto). ma è perduta. Il giocatore comincia a creare un nuovo personag‐
gio, che verrà introdotto appena il pericolo attuale è passato. • Punteggio di Caratteristica: Aumenta la soglia e bonus di 3
caratteristiche, a scelta del giocatore.
Cosa costituisce "sforzo extra" è aperto alla creatività dei giocato‐
Se la morte di un PG non supera la sua soglia di CAR, il suo spi‐ • Aumento di PF: Lancia un numero di d6 pari al livello del PG
ri e alla discrezione del GM. I giocatori descrivono cosa vogliono
rito può ispirare gli alleati per un breve periodo, se sono ancora e aggiungi il bonus di COS per calcolare il nuovo ammontare di
fare, tenendo a mente il loro equipaggiamento e qualsiasi ele‐
in pericolo: Una volta per round, lo spirito aggiunge il suo bonus PF totali, aumentando i PF di 1 se il nuovo ammontare è minore
mento ambientale se rilevante. Quando questo va oltre i limiti di
di CAR (o se il giocatore preferisce, un d6) a qualsiasi tiro di dadi del precedente. (O semplicemente guadagna 3 PF.)
quello che potrebbero fare normalmente in un singolo turno o
di un altro giocatore, prima o dopo il tiro stesso. Non appena il • Ricordo: Il PG recupera un ricordo, il suo o di qualcun altro.
tiro di dadi, il GM può decidere che sia necessario spendere resi‐
gruppo è fuori pericolo (o se muoiono tutti), il PG ucciso risor‐ Il giocatore può inventarlo, generarne uno sulla pagina Tratti,
stenza. Alcuni esempi di effetti:
ge, fisicamente rialzandosi da terra o ricomparendo misteriosa‐ chiederne uno al GM o dichiararne uno a un certo punto della
• Ottenere vantaggio: Rinchiudersi nell'armatura o alzare uno
mente a fianco dei suoi alleati. Il PG torna in vita con tutto l'equi‐ partita per ottenere un vantaggio su un singolo tiro di dadi.
scudo per un bonus alla difesa, lanciare della sabbia negli occhi
del nemico per distrarli da un attacco. paggiamento, PF e Resistenza al massimo, ma le sue anime resta‐
no indietro se i suoi alleati hanno abbandonato il suo corpo. Il Le anime sbiadite utilizzate come valuta non sono niente in con‐
• Mossa speciale extra: Colpire così forte con un'arma pesante
giocatore deve anche lanciare un dado sulla tabella decomposi‐ fronto alle anime dei semidei corrotti e i demoni colossali che
da fare danni e anche spingere il nemico, disarmare durante una
zione nella pagina dei Tratti, oppure descrive in che modo la governano queste terre. Queste anime leggendarie possono
parata.
morte abbia segnato il suo corpo (per esempio, ustionato dal sof‐ venire consumate per ottenere immediatamente 1 livello, ma ciò
• Danni extra: Caricare e infliggere un colpo devastante tenen‐
fio di un drago). La decomposizione è permanente e si accumula, espone il PG alla corruzione: lancia un d100, e se il risultato è
do l'arma con entrambe le mani, colpire con l'arma principale e
e potrebbe avere conseguenze sulle meccaniche di gioco o meno, minore della caratteristica più alta del PG o del suo livello (a se‐
secondaria contemporaneamente.
a discrezione del GM (per esempio, un PG scheletrico potrebbe conda del valore più alto), il GM prende il controllo del perso‐
• Bersagli extra: Un colpo di spadone che colpisce più nemici
diventare immune al veleno, ma debole agli attacchi contunden‐ naggio per farlo riapparire più avanti come mostro. (Per questo
alla volta, lanciare una sventagliata di coltelli.
ti). motivo, le anime dei mostri più forti sono spesso legate a potenti
• Mossa extra: Con addosso un'armatura leggera, scattare per
artefatti, per prevenirne la resurrezione e scoraggiarne il consu‐
colpire e ritirarsi con velocità, passare tra un nemico e un alleato,
mo.) Allo stesso modo, ogni volta che un PG ascende a un livello
oltre il 10 e/o supera il +10 in una caratteristica, cresce anche vi‐ chiede Saggezza per applicare gli insegnamenti delle scritture
sibilmente in statura e deve fare un tiro di corruzione come de‐ della Chiesa; gli antichi riti di culture diverse note come strego‐ Mostri
scritto sopra. Quando un PG che ha superato questi limiti muo‐ nerie dalla Chiesa usano il Carisma per invocare spiriti della na‐ Tutti i mostri dei bestiari di altri giochi OSR dovrebbero funzio‐
re, la sua anima diventa abbastanza pesante da venire rubata dai tura o di altri mondi. Consulta la pagina Tesori per una lista di nare senza il bisogno di conversioni particolari. Ecco alcune li‐
nemici prima della sua resurrezione. incantesimi per ogni scuola. nee guida.
Note dell'autore: Le anime usate come valuta e come punti esperienza Nella descrizione degli incantesimi, "R" è il costo in resistenza Dadi Vita/Punti Ferita: Usa i d6 per i dadi vita (DV) per evita‐
richiamano il classico concetto di "PX uguale oro". Il bisogno crescente dell'incantesimo, che può variare da un minimo di 1 fino al livel‐ re nemici con troppa salute, oppure moltiplica i dadi vita per 3
di PX per salire di livello incoraggia i giocatori a cercare nemici sempre lo attuale dell'incantatore. (Gli incantesimi che non hanno "R" per determinare i PF del mostro.
più forti. Potresti impostare il limite ai livelli e caratteristiche a 10 come costano 1 resistenza). Un "oggetto" è una qualsiasi cosa che possa
in Knave, ma il concetto di “ascensione" vuole evocare il tema della na‐ essere sollevata con una mano, un "bersaglio" è qualsiasi cosa (o Armatura/Soglia: La CA del mostro (se ascendente) può essere
tura corrotta del potere, e offre una spiegazione del perché spesso i ne‐ chiunque) grande quanto una persona. Se un effetto continuato usata come soglia. Se la CA è discendente, sottrai 19 dal valore
mici incontrati nei giochi soulslike sono così grandi. viene "interrotto" il bersaglio dell'incantesimo fa un tiro o subi‐ (se è compatibile con Old School Essentials) o 20 (se compatibile
sce danni. A meno che non venga indicato diversamente, gli in‐ con OSRIC, o se non ti piace sottrarre da 19) per trovare il suo
equivalente ascendente. Se un tiro o un effetto rompono l'arma‐
Incantesimi cantesimi hanno una portata di 40 ft. e gli effetti continuati dura‐
no fino a R x 10 minuti o fino a quando vengono interrotti vo‐ tura, riduci l'armatura a 10.
I PG potrebbero trovare dei testi magici nei loro viaggi. Assor‐ lontariamente. Nota che alcuni incantesimi potrebbero non ave‐ Bonus Attacco: Qualsiasi bonus all'attacco resta invariato. Se il
bendone il residuo del ricordo dell'anima, un testo può essere ap‐ re effetto su creature leggendarie; consulta la sezione Mostri al mostro non ha un bonus attacco, usa i suoi dadi vita, fino a un
preso istantaneamente (e l'oggetto in sé viene distrutto) da un riguardo. Se usi incantesimi di livello più alto presi da altri giochi massimo di +15 bonus/25 soglia. Se è provvisto di THAC0, sot‐
singolo PG, ma viene reso inutile agli altri PG. In alternativa, un old-school, i PG possono imparare solo incantesimi del loro li‐ trai 19 o 20 dal valore.
testo può essere affidato a un mentore PNG in grado di insegnar‐ vello o minore, e lanciarli costa resistenza pari al livello
lo ad altri. dell'incantesimo. Danni: I danni rimangono gli stessi. Per mostri improvvisati, la
media dei danni del mostro dovrebbe essere i suoi dadi vita +1.
Non c'è un limite a quanti incantesimi possa imparare un PG, ma Note dell'autore: Dividere gli incantesimi in tre scuole serve a dare usi
ne può solo preparare un ammontare pari al proprio bonus di addizionali alle caratteristiche mentali, e incoraggia la specializzazione Morale: Il punteggio di morale rimane lo stesso.
INT. Gli incantesimi preparati possono essere lanciati al costo così da rendere più chiaro quale PG debba scegliere quale incantesimo. Tiri salvezza: I mostri hanno bonus uguali ai loro dadi vita, con
di un'azione (anche se alcuni sono più veloci) per quante volte si Se preferisci una lista di incantesimi unica, puoi usare i "100 incantesi‐ la loro soglia corrispondente, sempre fino a un massimo di +15
desidera, spendendo Resistenza pari al livello dell'incantesimo mi senza livello" di Knave e usare solo l'Intelligenza per lanciarli. bonus/25 soglia.
lanciato, ammesso che l'incantatore abbia una mano libera o uno
strumento per il lancio di incantesimi in mano. La preparazione
degli incantesimi richiede concentrazione e lunghi rituali, che
Riposare Resistenze: Creature con anime leggendarie sono resistenti agli
incantesimi e agli effetti che trasformano, controllano, paralizza‐
sono possibili solo in un luogo sicuro. Riposare in un luogo sicuro ripristina tutti i PF e la resistenza, no o ignorano gli HP per uccidere sul colpo. Anche se falliscono
e offre anche l'opportunità di preparare nuovi incantesimi e sali‐ il tiro salvezza, ne subiscono gli effetti solo per qualche momen‐
Note dell'autore: Mettere un limite a quanti incantesimi possa prepa‐ re di livello. Le brevi pause in posti pericolosi danno l'opportuni‐ to.
rare un PG, combinato al fatto che un incantesimo può essere imparato tà di usare risorse curative, ma non concedono abbastanza tempo
da un solo PG, dovrebbe incoraggiare la specializzazione e la diversità PX: Il valore in PX di un mostro equivale a quante anime è pos‐
o tranquillità per riposare a dovere. sibile ricavarne per ogni giocatore. Se non è specificato, la ricom‐
tra personaggi.
Note dell'autore: Si suppone che i morti risorti non abbiano particolare pensa dovrebbe essere un d20 x DV anime per mostri da 1 a 5
Quando un incantesimo affligge un'altra creatura in maniera ne‐ bisogno di cibo o di dormire, e il combattimento è pensato per essere più DV (+100 per ogni abilità speciale), e d100 x DV anime per mo‐
gativa, l'incantatore fa un tiro salvezza opposto tra la sua carat‐ letale, con poche possibilità di curarsi e meno conseguenze per la morte. stri con più DV (+500 per ogni abilità speciale.)
teristica di lancio di incantesimi e la caratteristica di difesa del Cosa è da considerarsi "luogo sicuro" è a discrezione del GM, ma potreb‐
bersaglio. In genere, DES per gli attacchi a distanza, COS per ri‐
succhio vita, INT per alterazioni della mente, SAG per le illusio‐
be includere un villaggio isolato, un tempio in un luogo sacro o la tana
di un nemico leggendario ucciso dai PG (almeno finché altre persone
Game Master
ni. Se il difensore ha successo, riduce o annulla gli effetti non si accorgano dell'assenza di tale nemico). Incoraggia i giocatori a risolvere i problemi con l'ingegno
dell'incantesimo. piuttosto che con le abilità dei propri PG. Invece di chiedere "tira
su Saggezza per ispezionare la stanza", chiedi loro come procedo‐
Gli incantesimi appartengono a tre scuole di magia, e ognuna usa
no all'ispezione: battere sui muri, cercare infiltrazioni d'aria, etc.
una diversa caratteristica di lancio di incantesimi per i tiri
Lancia i dadi solo quando nella situazione c'è il rischio che le cose
salvezza opposti: la scuola arcana dell'Accademia richiede Intel‐
ligenza per capirne le formule complesse; la divina teurgia ri‐
vadano storte, come trovare una porta segreta prima che arrivi 5. Fortezza. Tocca un bersaglio per concedergli +R armatura. 6. Stella Morente. Tutte le creature (incluso te) in linea di vi‐
una pattuglia di nemici. 6. Guida. Una volta al giorno, fai una domanda e ricevi una vi‐ suale entro 120 ft. subiscono S d10 danni, +1d10 per ogni 10 ot‐
sione che il GM descriverà usando R parole. tenuto coi dadi. Se l'incantesimo ti uccide, aggiungi (danni ÷ PF)
Condividi più informazioni di quelle che potrebbero cono‐ 7. Luce Sacra. Brilla di pura luce solare. Acceca chiunque ti al contatore di morte, arrotondato per eccesso.
scere degli stranieri in terra straniera: i nomi di nemici leggenda‐ guardi direttamente al costo di 2 resistenza. 7. Immaginazione. Crea un bersaglio illusorio con R dettagli.
ri e luoghi antichi, il potere di oggetti magici, immagini di mappe 8. Estrema Unzione. Lancia l'incantesimo come reazione alla 8. Trucchetti. Crea un effetto palesemente sovrannaturale,
dei dungeon ben disegnate (magari con qualche modifica o "im‐ morte di un alleato; questi sopravvive per altri R round. temporaneo e innocuo (esempio: creare un'eco, creare un soffio
precisione"). Può essere sorprendente scoprire quante cose "si 9. Imposizione delle Mani. Ripristina R d6 PF al tocco. di vento, cambiare colore a un bersaglio).
sanno e basta" con le memorie di migliaia di anime nella propria 10. Levitazione. Levita a R ft. dal suolo, e plana lentamente in‐ 9. Illuminazione. Crea una luce fluttuante che puoi comandare
tasca. Non esagerare però: rendi le tue descrizioni abbastanza vece di cadere. a piacimento.
brevi da entrare nella schermata di caricamento di un videogio‐ 11. Forza. Tocca un bersaglio per concedergli +R d6 al prossimo 10. Invisibilità. Rendi qualcosa o qualcuno invisibile per R
co. tiro di Forza (e se si tratta di un attacco in mischia, anche ai dan‐ round, o R -3 minuti. Si annulla se interrotto.
Crea voci o dicerie sulle quali i PG possano investigare e inco‐ ni). 11. Trovare. Conosci la strada verso una persona o un oggetto
raggiali a esplorare, cercare mostri leggendari, raccogliere anime 12. Giuramento. Fai un giuramento con un gruppo consenzien‐ che conosci e puoi visualizzare nella tua mente per una durata
e magari anche cambiare il mondo. Esempio: te: chiunque lo spezzi per primo subisce una penalità di tua scel‐ fino a R minuti.
ta. 12. Preveggenza. Lancia fino a R d20. Spendili in qualunque
• I cancelli degli inferi possono essere chiusi di nuovo da chiun‐ 13. Purificazione. Un gesto che libera una persona o un oggetto momento fino a che non riposi per sostituire qualsiasi tiro di
que possegga le anime degli Antichi Regnanti. da ogni tossina e malattia. Rimuove anche maledizioni, al costo dado fatto dal tuo personaggio.
• Chiunque sieda sul Trono Oscuro dei Dannati può comandare di 4 resistenza. 13. Forza Psichica. Sposta R oggetti con la mente durante il tuo
i morti e cambiare il mondo. 14. Rigenerazione. Tocca un bersaglio per ripristinare parti del turno. Raddoppia il costo per spostare bersagli. Infligge danni
• Il fabbro darà una ricompensa a chiunque salverà suo fratello, corpo mancanti, ricucire ferite gravi, etc. solo indirettamente, come una mossa speciale.
ma solo se riportato a casa sano e salvo. ("Se regalassi roba a ogni 15. Santuario. Teletrasporta R persone (l'incantatore conta 14. Leggere la Mente. Ascolta o trasmetti pensieri a qualcuno
sedicente eroe che promette di salvare mio fratello, resterei senza come 1) in un luogo sicuro già visitato. Lanciare l'incantesimo nelle vicinanze per una durata fino a R x 10 minuti.
lavoro e anche senza fratelli.") richiede 3 round di concentrazione senza interruzioni. 15. Immagine Speculare. Dividi il tuo corpo in R copie che
• Il resto del mondo non è così. Viaggia lontano, e potrai uscire 16. Punizione. Lancia una freccia di fulmine, d8 danni. I bersagli condividono pensieri, PF e resistenza. Tutte possono muoversi
da quest'incubo. non possono ottenere i benefici delle armature di metallo. nel tuo turno, ma solo una può fare un'azione. Quando un'imma‐
17. Raggi Solari. Infliggi d6 danni a R nemici. gine viene ferita, tutte subiscono danni. Quando interrompi
18. Tuono. Tutti i bersagli nelle vicinanze devono fare un tiro l'effetto, decidi quale delle immagini diventa il tuo corpo.

Tesori salvezza su SAG o vengono assordati e non possono fare azioni


fino al tuo prossimo turno.
19. Tranquillità. Nessuno può fare del male entro 40 ft. da te
per R round.
16. Sesto Senso. Percepisci la magia, incluse le illusioni.
17. Luce Affilata. Evoca un'arma da mischia fatta di luce (d8
danni, 0 spazi) che solo tu puoi utilizzare.
18. Trasmutare. Converti R piedi cubi di materia inanimata in
Se non specificato diversamente, R = costo in resistenza; oggetto = 20. Preghiera della Pioggia. Altera il tempo atmosferico nelle un materiale simile (esempio: piombo in oro).
trasportabile con 1 mano; bersaglio = grande quanto una persona; in‐ vicinanze, ma non in maniera precisa. 19. Salto nel Vuoto. Lancia l'incantesimo al posto del movi‐
mento per teletrasportarti di R x 10 ft. Al costo di 7 resistenza,
terrotto = l'incantatore lancia dadi o subisce danni; raggio = 40 ft.; du‐
rata = R x 10 minuti. Incantesimi Arcani lancia l'incantesimo al posto di un'azione per teletrasportarti
ovunque tu sia già stato. Chiunque può seguirti entro 3 secondi.
1. Assemblaggio. Immediatamente smonta (o ripara, se hai i 20. Protezione. Traccia una linea a terra che impedisce alle crea‐
Incantesimi di Teurgia materiali per farlo) un oggetto. ture o agli effetti di attraversarla. L'incantesimo termina se sei tu
ad attraversare la linea.
2. Freccia Astrale. Una freccia di energia magica, R d6 danni.
1. Abiurazione. S creature devono allontanarsi da te nel loro 3. Proiezione Astrale. Esci dal corpo sottoforma di spirito e
turno e non possono attaccarti. puoi fluttuare alla velocità di R x 10 ft. Ignora gli attacchi fisici,
2. Comando. Il bersaglio deve obbedire a un comando di massi‐ altri tipi di attacchi possono interrompere l'incantesimo.
mo R parole che non metta in pericolo né lui né degli innocenti. 4. Vincolo Cosmico. Congela un bersaglio nello spazio e nel
3. Confessione. Percepisci (o estorci, con un tiro salvezza) se R tempo. Nulla può muoverlo o scalfirlo per la durata dell'incante‐
affermazioni del bersaglio sono vere. simo.
4. Messaggero Divino. Aumenta un tiro di reazione di R cate‐ 5. Camuffamento. Prendi l'aspetto di un bersaglio di dimensioni
gorie. simili per la durata dell'incantesimo. Si annulla se interrotto.
scaccia senza liberarli. Uso singolo.
Incantesimi di Stregoneria 19. Forma d'Acqua. Controlla il flusso di un corso d'acqua 15. Fibbia del Teschio. Se hanno linea di visuale libera, i nemici
1. Animare. Permetti a un bersaglio inanimato di muoversi ed (esempio: dividere un fiume) per R round. attaccheranno te invece dei tuoi alleati. (Ricordalo al GM quan‐
eseguire comandi (esempio: una corda striscia come un serpente, 20. Fuoco Fatuo. Evoca del fuoco in una mano aperta, o lancialo do serve.)
una statua cammina). per infliggere d6 danni a bersagli raggruppati. 16. Vesti dello Stregone. Migliora i tiri di reazione contro i de‐
2. Charme. R creature ti vedono come un amico, a meno che di‐ moni di 1 categoria, o nega a priori il tiro di reazione.
mostri loro il contrario. Dopo, saranno consapevoli di essere sta‐ 17. Statuetta del Drago. Recitare le parole sulla base della statua
ti vittime di un incantesimo. rendono il tuo corpo ricoperto di scaglie e deformano le tue fat‐
3. Oscurità. Crea una nube di ombra, occultando tutta la luce.
4. Privazione. Priva una creatura di R sensi (vista, udito, gusto,
50 Oggetti Magici tezze per renderti più simile a un drago (+1 armatura; spendi 1
risorsa per infliggere d6 danni di fuoco ad area) finché non muo‐
etc.) Moltiplica la resistenza spesa per lanciare l'incantesimo su 1. Anello dell'Arcimago. Crea un sigillo con della cera per con‐ ri o la statua si spezza. Impedisce di indossare armatura e di par‐
più bersagli, spendendo lo stesso ammontare per ognuno. servare un incantesimo che colpirà chiunque spezzi il sigillo. In‐ lare chiaramente.
5. Terremoto. Scuote il terreno con violenza per R round. clude 5 candele (1 spazio). 18. Martello del Magistrato Demoniaco. Un enorme martello
6. Furia. Costringi una creatura ad attaccare indiscriminatamen‐ 2. Anello del Legame Spezzato. Un anello d'oro. Quando vieni (d12 danni, 4 spazi). Danneggia o distrugge l'armatura quando
te con vantaggio, e a difendere con svantaggio. ucciso in battaglia, il tuo spirito emerge dal corpo, con tutto il colpisce.
7. Presa Gelida. Tocca un oggetto per renderlo congelato e fragi‐ tuo equipaggiamento e con tutti i PF. Risorgi o cura il tuo corpo 19. Frutto d'Oro. Mangialo per rimuovere le decomposizioni e
le, o paralizza un bersaglio finché non lo lasci andare o finché per riavere lo spirito. Se mai dovessi volontariamente abbando‐ riportare il tuo conteggio morti a 0.
non fanno un tiro salvezza con successo. nare un alleato in difficoltà, l'anello si spezza per sempre. 20. Pezzo di Pietra Tombale. Teletrasporta te stesso e gli alleati
8. Sfortuna. Lancia l'incantesimo come reazione a un'azione che 3. Anello dell'Occhio di Falco. Puoi vedere lontano come se a un cimitero dove sei già stato.
richiede un tiro. Il bersaglio lancia un d4 invece di qualsiasi altro stessi usando un cannocchiale. Aggiungi un d6 agli attacchi a lun‐ 21. Mano di San Regulus. Sostituisci le tue mani con queste. Gli
dado avrebbe usato. Se è un attacco, un 1 è comunque un falli‐ ga distanza. attacchi senza armi infliggono d8 danni e hanno vantaggio con‐
mento critico. 4. Anello del Fantasma. Diventa traslucido. tro i bersagli sconsacrati.
9. Crescita Rigogliosa. Dai un comando a delle piante viventi 5. Anello della Lealtà. Il portatore sparisce, evocato per com‐ 22. Medaglione di Ferro. Puoi conservare le tue anime all'inter‐
(esempio: ferma i nemici; piega i rami a mo' di scala...). piere un giuramento, quando il giocatore lascia la stanza per por‐ no così che non vadano perdute alla tua morte. Deve essere ripa‐
10. Maledizione. Colpisci R creature con una maledizione mi‐ tare cibo e bevande agli altri. Ci sono 2 possibilità su 3 di tornare rato per poterlo utilizzare di nuovo dopo una resurrezione.
nore (esempio: prurito, pulci, starnuti). Dura finché non viene con un altro Tesoro finché non ne vengono collezionati 3. 23. Maiale di Giada. Una piccola statuetta che può stare nel pal‐
rimossa magicamente. 6. Anello del Rinvigorimento. Quando hai un momento per mo della tua mano. Lanciala a terra per trasformarla in un vero
11. Miasma. Evoca una nube oscura che causa una forte tosse e riprendere fiato, se hai 0 resistenza, guadagni 1 resistenza. maiale (1 DV, d4 danni) senza nessun particolare attaccamento a
costringe chi la inala a tiri salvezza continuati contro d6 danni. 7. Anello della Rovina. Rendi la tua arma danneggiata per in‐ te. Si trasforma di nuovo in una statuetta se scende a 0 PF.
12. Velo di Nebbia. Evoca una fitta nebbia che oscura la visuale, fliggere +d12 danni con un colpo, o distrutta per +d20 danni. 24. Pinza e Martello di Jesiah. Le pinze danno +d6 quando
o puoi usarla come scudo per bloccare R danni da fuoco. 8. Anello dello Straniero. Cambia il tuo aspetto per diventare cerchi di afferrare qualcuno per la lingua. Il martello infligge d6
13. Pietrificazione. Trasforma una creatura in pietra per R x 10 irriconoscibile. danni, o d20 a un bersaglio che dice una menzogna mentre è af‐
minuti. Al costo di 6 resistenza, l'effetto dura finché non viene 9. Anello della Mangusta Feroce. Quando un attacco senza ferrato dalle pinze.
rimosso magicamente. armi ha successo, puoi afferrare l'avversario in automatico. 25. Spilla del Martin Pescatore. Spendi 1 resistenza per affer‐
14. Possessione. Controlla un bersaglio di livello fino a R che in‐ 10. Anello del Serpente Strisciante. Quando porti con te solo rare un oggetto che puoi vedere, anche un proiettile. Non serve
crocia il tuo sguardo finché non fa un tiro salvezza con successo oggetti da 1 spazio o meno, puoi usare DES al posto dell'armatu‐ tirare i dadi.
nel suo turno. Fai due azioni con la creatura controllata, una nel ra. 26. Bracciale di Magnetite. Attira un oggetto ferroso non im‐
tuo turno e una nel suo. Nel frattempo, il tuo corpo cade in un 11. Bacchetta di Cenere. Guadagni + R ai tiri salvezza opposti pugnato da nessuno verso di te al costo di un'azione. Tiro salvez‐
sonno profondo. quando lanci incantesimi Arcani. Puoi usare il tuo bonus di INT za di DES per afferrarlo senza conseguenze.
15. Divinazione. Guarda in una superficie riflettente per osser‐ invece del tuo livello per determinare la R massima quando lanci 27. Anima Perduta. Separata dal suo proprietario originale in
vare una persona o un luogo che puoi nominare. incantesimi. qualche modo, ma la sua luce dà segni di coscienza. Ti guida len‐
16. Sonno. Fa cadere R creature in un sonno leggero. 12. Dente di Basilisco. Intagliato a forma di pugnale incantato tamente verso la direzione dei resti del possessore originale. Puoi
17. Sciame. Locuste, ratti, pipistrelli o altre piccole creature fuo‐ (d6 danni). Pietrifica con un colpo critico o infliggendo il massi‐ restituirgliela, o puoi consumarla per ottenere +1 a una caratte‐
riescono dai tuoi vestiti o dalla tua bocca. mo dei danni. ristica.
18. Evocazione. Evoca un demone. Nel libro sono inclusi d4 13. Profezia Criptica. Quando un alleato ottiene un colpo criti‐ 28. Arco dalle Molte Tacche. Può sparare un numero di frecce
nomi di demoni evocabili, ognuno con abilità e incantesimi sta‐ co o infligge il massimo dei danni a un nemico, puoi urlare "Guar‐ pari al tuo livello su un'area.
biliti dal GM. Seguiranno i tuoi comandi alla lettera e cercheran‐ date! Proprio come la profezia!" Il bersaglio muore. Uso singolo. 29. Sepolcro di Marmo. Contiene 41343 anime. Prenderne
no di attaccarti se possono. Un tiro salvezza opposto con CAR li 14. Acqua del Fiume Oscuro. Bevila per cancellare i ricordi. qualcuna ti rende nemico mortale di un ordine sacro dedicato a
impedire che queste anime vengano scambiate o consumate. nuti.
30. Campana del Lutto. Costringe le creature incorporee a so‐ 44. Metallo Stellare. Fondilo con un'arma ordinaria per incre‐ Riconoscimenti
lidificarsi. mentarne i danni di 1 grandezza di dado (esempio: d6 danni di‐
31. Occhio di Vetro dell'Assassino. Sostituisci uno dei tuoi oc‐ venta d8 danni); considera questi danni come magici. Uso singo‐ Knave è un gioco di Ben Milton, distribuito con licenza CC BY
chi con questo. Fissa qualcuno mentre parla per percepire se ha lo. 4.0. - http://questingblog.com/
intenzione di uccidere te o degli innocenti. 45. Pietra dell'Evocazione. Una volta ogni ora, traccia un cir‐
32. Armatura di Carta. Un'armatura di piastre stranamente colo a terra per una possibilità del 50% di evocare uno spirito Knave (Edizione Italiana) e Grave sono a cura di Big Red Dice,
sottile, con un elmo che assomiglia a un cappello di carta (+7 ar‐ (d10 DV) di un Archetipo casuale. Gli spiriti sotto a 5 DV sono tradotti e impaginati da Cristian Di Mariano, distribuiti con
matura, 1 spazio). amichevoli, quelli sopra a 6 DV sono malvagi, quelli da 5 a 6 DV licenza CC BY 4.0. - https://www.bigreddice.it
33. Ciondolo. Effetto sconosciuto, ma si dice abbia grandi pote‐ sono imprevedibili.
ri. 46. Piccoli Destrieri. Quattro statuette di legno (1 spazio). Puoi Cover di Gloria Goderecci - Instagram: @glogode
34. Larva Fantasma. Tienila sul tetto del tuo palato con la lin‐ farle crescere per farle diventare una cavalcatura (2 DV) o farle
gua per ascoltare i pensieri delle persone nelle vicinanze come un tornare statue.
mormorio unico. Fai un tiro salvezza di SAG per cercare di "iso‐ 47. Chiave del Titano. Una chiave d'ottone gigante, utilizzabile
lare" una voce, o per non ingoiare accidentalmente la larva quan‐ come arma contundente a due mani (d12 danni, 4 spazi). Si dice
do subisci danni. serva ad aprire la serratura di un tesoro molto più grande.
35. Bastone da Passeggio del Pellegrino. Usa SAG per attacca‐ 48. Teschio dai Molti Occhi. Perlato e con incavi per sei occhi.
re (d8 danni, 2 spazi). Puoi anche usare SAG per difenderti in Tienilo in alto per farlo risuonare con una canzone, inondando
uno scontro dove né tu né i tuoi alleati avete dato il via al conflit‐ l'area di una luce bianca mentre tutte le anime in possesso flut‐
to. tuano verso l'alto. Le anime possono venire intercettate entro 1
36. Verga del Comando. Se il bersaglio umanoide fallisce un round prima che volino in cielo, dopodiché il teschio viene di‐
tiro salvezza di INT contro il tuo CAR, puoi costringerlo a inchi‐ strutto.
narsi, lasciare le armi o fuggire. 49. Mano di Cera. Può lanciare e imparare incantesimi. (Passa le
37. Chiave di Ferro. Chiudi o apri una porta permanentemente. sue dita sulle pagine.) Quando ottieni un 1 con essa (o quando
Uso singolo. vuoi), lancia un incantesimo a caso. Le dita si muovono quando
38. Pugnale Sacrificale. Una lama nera e ondulata (d6 danni). non è in uso, facendo segni arcani.
Se hai una mano libera, puoi spendere PF invece di resistenza per 50. Grimorio di Xeno. Contiene d4 + 1 incantesimi a caso. Uno
lanciare incantesimi di Stregoneria. Puoi usare il tuo bonus di può venire appreso subito, per gli altri serve un mentore.
CAR invece del tuo livello per determinare la R massima quando
lanci incantesimi.
39. Ceneri di Santo. Ogni mucchio di cenere usato conta come
1 resistenza per lanciare incantesimi di Teurgia (fino a un massi‐
mo di 3), o lancia tutti e 3 i mucchi di cenere rimasti in un fuoco
mentre ripari un'arma ordinaria rotta per farla diventare brillan‐
te di luce, accecando tutti i nemici sconsacrati che la guardano.
40. Medaglione Sacro. Aggiungi il tuo bonus di SAG ogni volta
che curi PF con la Teurgia. Puoi usare il tuo bonus di SAG invece
del tuo livello per determinare la R massima quando lanci incan‐
tesimi.
41. Settifocale. Occhiali con sette lenti con stanghette in oro.
Spendi 1 resistenza per analizzare un bersaglio e percepirne DV,
PF, armatura, resistenza, anime possedute e incantesimi prepara‐
ti.
42. Ali Argentate. Indossate sulla schiena, si muovono indipen‐
dentemente per deviare gli attacchi (+2 armatura, 2 spazi).
43. Sacca Spaziosa. Può contenere un numero quasi infinito di
oggetti da 1 spazio o meno. Recuperare un oggetto richiede lo
stare fermi in un luogo con buona illuminazione per diversi mi‐

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