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(•) Istruttore esperto ter

Alcuni vampiri capiscono che un gruppo forte è vitale per la loro sopravvivenza e si
assicurano che siano circondati da parenti competenti. Quando ti prendi il tempo per
insegnare o addestrare un altro personaggio, questo può spendere un punto esperienza
in meno per apprendere un'abilità o una Disciplina che possiedi. Puoi anche addestrare
gli altri a guadagnare gradi oltre quello che hai attualmente. La quantità di tempo
richiesta per la formazione è determinata dal Narratore.

(•) Sintonizzazione celeste / Orario biologico da20/v20


Sai in modo innato che ora del giorno è, e sei in grado di indovinare con precisione
l'ora dell'alba e del tramonto in pochi minuti. Con un attimo di concentrazione, puoi
anche stimare la posizione delle stelle, anche senza l'ausilio di una mappa stellare.

(•) Fredda logica v20


Mentre alcuni potrebbero riferirsi a te come un "pezzo di ghiaccio", tu sai di avere la
capacità di separare la realtà oggettiva da quella soggettiva, offuscata dalle emozioni.
Tu stesso potresti cadere nell’emotività senza rendertene conto, ma puoi vedere
chiaramente quando sono gli altri che stanno offuscando i fatti con i loro sentimenti.
La difficoltà di tutti i tiri relativi a situazioni del genere è ridotta di 1.

(•) Concentrato v20


In genere le azioni intraprese in situazioni particolarmente caotiche vengono eseguite
a una difficoltà maggiore o comportano penalità di dadi. Sei in grado di rimanere
concentrato e ignorare le distrazioni che sarebbero ostacoli per gli altri. Non subisci
penalità quando esegui azioni in situazioni stressanti o distraenti.

(•) Linguista v5
Tutti conoscono perfettamente la loro lingua natale e l’idioma dominante
nell’ambientazione. Per esempio, un vampiro libanese in una cronaca a Città del
Messico può parlare e leggere arabo (o aramaico, se è un vampiro molto vecchio) e
spagnolo. Un Narratore generoso può permettere ai vampiri la cui lingua natale
coincide con quella dell’ambientazione di acquisire comunque una seconda lingua.
Ogni pallino in Linguista consente al personaggio di parlare, leggere e scrivere
correttamente una lingua aggiuntiva oltre le due di base. Non bisogna pensare troppo
ai cambiamenti delle lingue nel corso dei secoli: ai fini del gioco si presume che
l’inglese sia rimasto grosso modo invariato, ad esempio, sebbene leggere documenti
antichi possa aumentare la Difficoltà dei test di Accademiche e Occulto.

(•) Buon senso DAv20


Hai la testa sulle spalle e una naturale avversione al rischio insensato. In determinate
situazioni di tensione, puoi chiedere al Narratore dei suggerimenti sulla linea di
condotta più ragionevole. Il Narratore a sua discrezione può anche darti un
avvertimento contro azioni palesemente mal ponderate.

(•) Rimorso ter


Aggiungi un dado ai tiri di umanità.

(••) Memoria eidetica v20


Con un attimo di riflessione, puoi ricordare tutto ciò che hai osservato o sperimentato
in modo chiaro e dettagliato. In una situazione stressante o pericolosa, questo ricordo
può richiedere un tiro di Percezione + Allerta.

(••) Sonno leggero v20


Quando riposi, mantieni un livello di attenzione al di sopra e al di là della norma. Ti
svegli a qualsiasi disturbo, rendendo così molto difficile sorprenderti mentre dormi.
Superi automaticamente tutti i tiri per rilevare tentativi banali di attacchi a sorpresa
mentre dormi.

(••) Codice d'Onore v20


Possiedi un codice etico personale. Le specifiche di questo codice devono essere
specificate con il narratore prima di giocare e il personaggio deve seguirlo
rigorosamente. I personaggi con questo Pregio ottengono due dadi addizionali a tutti i
tiri di Volontà quando agiscono in conformità con il loro codice (ad esempio,
difendendo gli indifesi) o quando tentano di evitare situazioni che potrebbero
costringerli a violare il loro codice.

(••) Familiarità con la tecnologia v20


Hai familiarità e talento nell'uso delle apparecchiature informatiche. Molti Fratelli
potrebbero non capire i computer, ma per te sono realmente intuitivi. Tutti i tiri che
coinvolgono i computer hanno una difficoltà ridotta di 2.
(•••) Alta umanità ter
Probabilmente sei stato abbracciato di recente e sei un mortale particolarmente retto.
In rari casi, alcuni vampiri sono persino riusciti a condurre una vita più morale dopo il
cambiamento. Guadagni un punto di Umanità.

(•••) Precoce v20


La capacità di apprendimento di una o più abilità (a discrezione del narratore) è
maggiore rispetto alla media. Tempi e costi in punti esperienza sono dimezzati.

(••••) Testardo ter


Possiedi un'impressionante forza mentale e sei in grado di insistere dove gli altri
vacillerebbero. Hai un grado aggiuntivo di Volontà (non superiore a dieci) e non subisci
penalità per Impairment quando il tuo tracker Volontà è pieno di danni Superficiali.

(•••) Volontà di ferro v20


Sei particolarmente resistente alle intrusioni mentali. Ricevi un bonus di due dadi per
resistere a qualsiasi effetto di manipolazione mentale, inclusi poteri di Demenza,
Dominazione, o qualsiasi altro tipo alterazione mentale, inclusi incantesimi e
Taumaturgia. Se ti difendi con successo da un effetto di manipolazione mentale, diventi
immediatamente consapevole del tentativo. Questo non si combina con altri effetti di
blocco mentale.
Livelli più alti di Dominazione e Demenza possono superare questa resistenza. Poteri
dal sesto livello in poi possono essere contrastati spendendo un punto Volontà, ma il
contrasto si traduce solamente in una difficoltà aumentata di 1 per il nemico.
Dall’ottavo livello in su è impossibile resistere attraverso la Volontà.
Questo Pregio non funziona contro Ascendente o altri poteri in grado di alterare le
emozioni.
Personaggi con un livello di volontà iniziale inferiore a 5 non possono prendere questo
Pregio.

(•••) Cuore calmo v20


La tua Bestia è stata temperata o il tuo comportamento eccessivamente calmo ti rende
meno soggetto ad entrare in frenesia. I personaggi con questo tratto aggiungono due
dadi a qualsiasi tiro per resistere a una Frenesia. I Brujah non possono prendere questo
Pregio.
(••••) Tuttofare ter
Hai un talento per quasi tutte le abilità, sia attraverso un allenamento versatile che un
talento naturale. Puoi considerare qualsiasi Abilità in cui non hai alcun grado come se
avesse un punto ai fini della tua riserva di dadi, in base al tiro che ti serve. Devi
comunque spendere il normale costo in punti esperienza per il primo punto effettivo in
un'abilità.

(•••••) Apprendimento veloce ter


Sei uno studente naturale, acquisisci nuove abilità e conoscenze più velocemente della
maggior parte degli altri. Tutti i costi in punti esperienza sono uno in meno solo per
Attributi, Abilità e Specialità. Ad esempio, gli attributi diventano un nuovo livello x 4,
le abilità sono un nuovo livello x 2 e le specialità costano 2 punti esperienza.

(•) Sonno pesante v20


Il sonno ti avvolge completamente. Aumenta di due la difficoltà dei tiri per svegliarsi
durante il giorno.

(•) Impaziente v20


Non hai la pazienza di startene con le mani in mano e aspettare. Vuoi fare le cose ora,
fanculo quelli che cercano di trattenerti. Ogni volta che sei costretto ad aspettare invece
di agire, devi effettuare un tiro di Autocontrollo + Fermezza a difficoltà x per non agire
o andartene.

Da (•) a (•••) Incubi v20


Sei tormentato da orribili incubi ogni volta che dormi durante il giorno. Questo
potrebbe essere lo stesso incubo ricorrente o qualcosa di diverso ogni giorno. C'è
probabilmente una ragione sinistra per questo evento. Una forza esterna potrebbe
metterti in guardia o punirti, oppure qualcosa del tuo passato ha infettato la tua mente
e regna terrore su di te. Quando ti svegli per la notte, devi fare un tiro di Volontà a
difficoltà 3. Se fallisci, subisci una penalità di un numero di dadi pari alla gravità del
difetto, su tutti i tiri mentali e sociali della notte.

Da (•) a (••) Arcaismo v5


(Solo le ancillae e i vampiri più vecchi possono acquisire uno dei seguenti Difetti)

- (•) Legato al Passato.


Il vampiro non capisce la mentalità moderna o non vuole farlo. Manifesta una
o più Convinzioni superate come: “la parola del papa è legge”, “le donne sono
delicati fiorellini”, “le classi inferiori esistono solo per servire” o “bruciate i
bagagli dei vostri nemici”. Tale moralità arcaica preserva la sua Umanità ma
risulta odiosa a molti; sottrae un dado dalle riserve Sociali che coinvolgono tali
convinzioni arcaiche, tranne quando interagisce con vampiri coevi o più
vecchi, i quali possono invece ammirare la sua virtù incrollabile.

- (••) Arcaico.
Incapace di adattarsi al presente, o ha passato molto tempo in torpore. Non può
usare computer o cellulari e il suo valore di Tecnologia è per sempre fissato a
0. Il Narratore può penalizzare di un dado altre riserve legate a tecnologie
molto moderne.

(••) Vendicativo v20


La vendetta può essere un gioco pericoloso, ma tu o la tua Bestia non potete resistere
alla possibilità di mettere in atto la vostra stessa giustizia su coloro che vi hanno
incrociato.
Se ti trovi di fronte a qualcuno che ti ha fatto un torto ma non è stato punito per questo,
devi fare un test di frenesia da rabbia a difficoltà x a meno che non lavori attivamente
per mettere in atto la tua vendetta. Puoi spendere un punto Volontà per ignorare questo
impulso.

(••) Fobia v20


Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa. La scelta della fobia
sarà a discrezione del giocatore (previa approvazione del Narratore) e dovrà essere
specificata nel Background.
Ogni volta che si trova faccia a faccia con la fonte della fobia, deve eseguire un tiro di
Volontà per non soccombere alla Frenesia da Paura. La difficoltà del tiro è a
discrezione del Narratore. Se il tiro fallisce, il vampiro deve necessariamente
allontanarsi da ciò che lo sta terrorizzando.

(••) Analfabeta DA20


Il vampiro non sa leggere né scrivere. Le sue Abilità Accademiche e Scienze non
possono superare 1 e non può avere in esse alcuna specialità riguardante la sapienza
moderna.

(••) Territoriale v20


Siete estremamente legati al vostro territorio; avete un'aria circoscritta come zona di
caccia e non sopportate gli intrusi. Quando un vampiro si intrufola in questa zona, non
invitato, dovete effettuare un tiro per resistere alla frenesia (difficoltà a discrezione del
Narratore). Se il tiro fallisce, attaccherete immediatamente l'intruso fino a che non
morirà o non se ne sarà andato. Non accettate di rinunciare tale territorio, salvo che in
circostanze disperate.

(••) Irascibile v20


Vi infuriate facilmente e le difficoltà per evitare la frenesia da rabbia è aumentata di 2.
I Brujah non possono prendere questo difetto.

(••) Lunatico v20


Siete sensibili alle fasi lunari e quindi più soggetti alla frenesia. Con la luna crescente,
le difficoltà per evitare la frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti la
difficoltà aumenta di 2, mentre con la luna piena di 3.

(••) Amnesia v20


Non ricordi nulla della tua vita prima dell'abbraccio. Che si tratti di un effetto
collaterale dell'abbraccio, dell'interferenza delle Discipline mentali o di qualche altra
spiegazione, la tua vita da mortale è una tabula rasa.

(••) Vittima della Masquerade v20


La macchina propagandistica della Camarilla ha fatto un lavoro troppo buono su di te.
Anche dopo il tuo Abbraccio ti sei rifiutato di credere di essere un vampiro. Rimani
convinto che ci sia una spiegazione logica per la tua condizione, e trascorri tutto il
tempo che puoi a cercarla. Hai anche problemi con l'alimentazione, e potresti insistere
nel provare a mangiare cibo normale. Nessuna di queste abitudini ti rende
particolarmente piacevole la compagnia degli altri Fratelli. Questo difetto deve essere
interpretato in ogni momento ed è generalmente preso dai vampiri Camarilla.

(•••) Curiosità ter


Subisci un danno superficiale alla Volontà se ignori qualcosa di intrigante o se ti tiri
indietro davanti all'esplorazione di qualcosa di nuovo o sconosciuto.

(•••) Volontà Debole v20


Siete particolarmente sensibili a Dominazione e in generale all'Intimidazione da parte
degli altri. I tentativi di Dominazione da parte di vampiri appartenenti ad una
generazione più bassa della vostra hanno successo automatico. Inoltre, le difficoltà per
resistere ad Intimidire e Autorità, oltre che ad incantesimi o magie che alterano la mente
aumentano di 2. Anche se gli Attributi Autocontrollo e Fermezza aumentano, la
Volontà non può andare mai oltre 5.
(•••) Ossessione macabra ter
Hai un'ossessione per il macabro e hai bisogno di essere fisicamente in presenza di cupi
ricordi della morte. Devi trascorrere 30 minuti da sveglio e in compagnia di cadaveri o
altri resti orribili almeno una volta ogni 24 ore o subire una penalità di due dadi a tutti
i tiri di dado finché non lo fai.

(••••••) Flashback v20


Sei riuscito a superare i Riti della Creazione o un'altra esperienza traumatica simile,
ma non sei rimasto tutto intero. La cosa più insignificante può gettarti in uno stato
d'animo o stato mentale diverso e, in quanto tale, il tuo comportamento è estremamente
imprevedibile. A causa del tuo stato emotivo precario, la tua Forza di Volontà oscilla.
All'inizio di ogni storia, fai un tiro di Volontà a difficoltà x (non puoi spendere Volontà
per un successo automatico). Se ci riesci, puoi partecipare alla storia normalmente. Se
fallisci, invece, il tuo punteggio di Volontà è considerato 1 per la durata di quella
sessione, mentre risultano danni superficiali in tutte le altre caselle. Puoi tirare di nuovo
all'inizio della sessione successiva per vedere se riacquisti la tua Forza di Volontà o
recuperare volontà secondo le modalità previste dal manuale.

(•) Perfezionismo v20


Il perfezionista richiede esecuzioni impeccabili. Sempre. Un lavoro approssimativo
non dà soddisfazione al perfezionista, che vorrebbe dagli altri lo stesso grado di
impegno e attenzione ai dettagli che esige da sé stesso. Quando il perfezionista non
riesce a svolgere un’attività curando ogni dettaglio, riceve un malus di 1 dado a tutti i
tiri per il resto della nottata.

(••) Paranoia v20


La vittima della paranoia crede che la sua miseria e insicurezza derivino da
persecuzioni e ostilità esterne. Gli individui paranoici sono ossessionati dai loro
complessi di persecuzione, e spesso creano vaste ed intricate teorie del complotto per
spiegare chi li sta tormentando e perché.
Chiunque o qualcosa percepito come “uno di loro” è spesso soggetto a violenza.
I fratelli che soffrono di paranoia hanno difficoltà con l'interazione sociale; le difficoltà
di tutti i tiri di dado che coinvolgono l'interazione sono aumentate di uno. Sono
diffidenti e sospettosi di tutti, anche della loro stessa progenie legata al sangue. Il
minimo accenno di comportamento sospetto è sufficiente per provocare un tiro di
frenesia, con la difficoltà relativa al grado del comportamento. Questa paranoia può
estendersi anche a pratiche di alimentazione complesse e rigorose, per impedire a
"loro" di contaminare l'approvvigionamento alimentare del vampiro, o semplicemente
perché credono che “qualcosa” potrebbe andare storto. È un maniaco del controllo.

(•) Ambidestro v20


Hai un alto grado di destrezza con la mano secondaria e puoi svolgere compiti con la
mano "sbagliata" senza penalità. Le regole per eseguire più azioni si applicano ancora,
ma non subisci una penalità di difficoltà se usi due armi o sei costretto a usare la mano
secondaria.

(•) Aria minacciosa v20


Il tuo aspetto ricorda quello di un delinquente, a tal punto da ispirare paura (o almeno
inquietudine) in coloro che ti vedono. Anche se non sei necessariamente brutto, irradi
una minaccia silenziosa, al punto che le persone attraversano la strada per evitare di
passare vicino a te. Tutti i tiri di Intimidazione contro coloro che non ti hanno
dimostrato la loro superiorità fisica sono a difficoltà -1.

(•) Aria amichevole v20


Hai una faccia che ricorda a tutti qualcuno, al punto che gli estranei sono inclini a essere
amichevoli verso di te. L'effetto non svanisce anche se spieghi l'"errore", lasciandoti
una difficoltà ridotta di 1 su tutti i tiri Social appropriati (no per Intimidazione) quando
è coinvolto un estraneo. Questo Pregio funziona solo in un primo incontro.

(•) Senso sviluppato v20


Uno dei vostri sensi, a scelta, è particolarmente sviluppato. Le difficoltà delle azioni
che coinvolgono l'uso di questo senso sono ridotte di due. Questo Pregio può essere
abbinato alla Disciplina Auspex per produrre un'acutezza sensoriale soprannaturale.

(•) Equilibrio felino v20


Possedete un innato perfetto senso dell'equilibrio. I personaggi con questo pregio
riducono la difficoltà di tutti i tiri relativi all'equilibrio di 2.

(•) “Mattutino” v20


Nessuno può spiegarlo, ma sembra che tu abbia la capacità di lavorare con meno riposo
rispetto ai tuoi compagni vampiri. Sembri sempre essere il primo ad alzarsi e l'ultimo
ad andare a letto, anche se sei stato fuori fino all'alba. Il tuo punteggio di umanità o
sentiero è considerato 10 ai fini della decisione di quando ti alzi ogni sera. I vampiri
con questo Pregio non possono prendere il Difetto Sonno pesante.

(•) Crack Driver ter


Sei un pilota particolarmente abile. Puoi eseguire azioni minori senza penalità mentre
guidi e ricevi un bonus di due dadi su tutte le riserve di dadi relative alla guida.

(•) Scivoloso ter


Sei particolarmente scivoloso, a causa della tua agilità o anche di un rivestimento
letteralmente scivoloso che si trova più comunemente tra i Nosferatu. Hai un bonus di
due dadi per schivare gli attacchi o sfuggire alle prese.

(••) Colorito sano v20


Questo pregio permette di avere un colorito più sano rispetto agli altri, permettendo
così al possessore di questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani.

(••) Senza traccia DA20


Quando ti allontani dai sentieri della civiltà e vaghi nel deserto, foglie, erba e muschio
ricrescono dove passi e la terra stessa si muove per riempire le tue impronte. Non lasci
tracce evidenti del tuo passaggio, nemmeno un odore. I normali tentativi di rintracciarti
(ad esempio con sopravvivenza o cani ordinari) falliscono automaticamente. La
difficoltà dei tentativi di rintracciarti con mezzi soprannaturali, come con Auspex,
aumenta di due.

(••••) Dimensioni enormi v20


Siete incredibilmente grossi, almeno 2,10 metri d'altezza e 135 kg di peso. Oltre a
essere particolarmente visibili, questa massa aggiuntiva vi concede un livello di salute
aggiuntivo, ed eventuali bonus nelle prove in cui entra in gioco la vostra Costituzione,
a discrezione del Narratore.

(••••••) Cuore di pietra ter


Una delle debolezze più grandi e conosciute dei Fratelli non ha effetto su di te per
qualche motivo. Potresti non esserne nemmeno a conoscenza, a meno che tu non sia
stato già impalettato. Con questo Pregio, il tuo corpo non entra automaticamente in
torpore come la maggior parte dei fratelli.
(•) Bassa statura v20
La vostra altezza è al di sotto della media, siete alti 135 cm o meno. Avete difficoltà a
raggiungere e usare gli oggetti progettati per gli adulti e la vostra velocità negli scatti
è la metà di quella di un uomo dalle proporzioni normali.

(•) Storpio DA20


Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi correre o camminare facilmente.
Dovete usare un bastone o delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra velocità
mentre camminate è un quarto di quella di un uomo normale, e correre è impossibile.

(•) Puzza di Tomba v20


Emani un odore di umidità e di terra appena trasformata, che nessuna quantità di
profumi o profumi potrà coprire. I mortali in tua presenza si sentono a disagio, quindi
le difficoltà di tutti i tiri Sociali per influenzare i mortali aumentano di uno.

(•) Duro d’orecchi v20


Avete problemi di udito, quindi la difficoltà delle azioni che prevedono l'uso di questo
senso aumenta di 2.

(•) Tic nervoso v20


Tendi ad avere una sorta di movimento ripetitivo nei momenti di stress, ed è un chiaro
indizio sulla tua sincerità. I tic includono tosse nervosa, torsione costantemente delle
mani, smorfie facciali e così via. Effettuare un tiro di Volontà per resistere al tic
nervoso (difficoltà a discrezione del Narratore).

(•) o (•••) Vista difettosa v20


La vostra vista non è perfetta, quindi le difficoltà dei tiri legati alla vista aumentano di
2. Il difetto con 1 punto può essere corretto con occhiali o lenti a contatto, mentre quello
con 3 è impossibile da correggere.

(••) Stomaco debole ter


I vampiri lottano anche per fingere di mangiare e bere. La maggior parte ci riesce
attraverso il Rossore della Vita o per motivi innati, anche se tutto sa di cenere. Per te è
insopportabile e troppo ripugnante anche solo fingere di mangiare o bere nient'altro
che sangue. Tutto ciò che consumi di diverso dal sangue viene immediatamente
vomitato.
(••) Morso infetto DAv20
Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causate
dal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, una
volta su cinque, si infetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La vittima deve
effettuare un tiro di Forza + Costituzione (difficoltà 5) per resistere all'infezione. La
natura di tale infezione è decisa dal Narratore.

(••) o (•••) Impuro DAv20


Che si tratti di un tratto risalente alla tua vita mortale o di uno sfortunato effetto
collaterale del tuo Abbraccio, la tua pelle è rovinata in modo tale che la maggior parte
degli osservatori casuali presume che tu sia un lebbroso (o almeno che porti una specie
di morbo). Potresti essere escluso dagli ambienti sociali, cacciato dalla maggior parte
dei domini o soggetto a tentativi fuorvianti di guarigione o misericordia. A 3 punti,
porti la lebbra (o qualche altra malattia contagiosa e visibile). Per i Nosferatu questo
Difetto è da (•), ma devono subirne comunque tutti gli effetti come se fosse da (•••).

(•••) Mostruoso DAv20


Quando sei stato Abbracciato, la Bestia al tuo interno si è fatta strada verso fuori,
manifestandosi permanentemente nei tuoi lineamenti fisici. Sei una creatura terribile e
contorta, la materia degli incubi in carne non vivente. I comuni mortali fuggono
terrorizzati al tuo arrivo e persino i Cainiti indietreggiano disgustati. Il tuo aspetto non
è modificabile nemmeno con Vicissitudine. Subisci una penalità di 4 dadi sui tutti i tiri
sociali verso i vampiri (Nosferatu esclusi) e di 8 dadi su tutti i tiri sociali che
coinvolgono gli umani. I Nosferatu non possono prendere questo Difetto.

(••) o (••••) Ferita Aperta v20


Hai una o più ferite che si rifiutano di rimarginarsi e che gocciolano costantemente
sangue. Questa lenta perdita ti costa una prova di risveglio extra ogni sera, oltre al fatto
che attira l'attenzione su di te. Se la ferita è visibile, sei a +1 difficoltà per tutti i tiri
sociali. Con due pallini, il Difetto è semplicemente sgradevole e ha l'effetto di base
sopra menzionato; per quattro punti la ferita è grave o sfigurante, e include gli effetti
del Difetto Ferita Permanente.

(•••) Zanne smussate v20


Per qualche motivo le tue zanne non si sono mai sviluppate completamente, o
potrebbero non essersi manifestate affatto. Durante l'alimentazione, è necessario
trovare un altro metodo per far fluire il sangue. In caso contrario, devi ottenere il doppio
del normale numero di successi per far penetrare correttamente il tuo morso, che
risulterà comunque più doloroso per la vittima. Inoltre il tuo morso non infligge danni
aggravati agli altri vampiri. Il difetto è comune tra i sangue debole e i vampiri di alta
Generazione, ma può manifestarsi anche anni dopo l’abbraccio, a discrezione del
Narratore, a causa di un evento straordinario.

(•••) Ferita Permanente v20


Ogni notte il corpo si risveglia cercando ritornare allo stato in cui era al momento
dell’Abbraccio, rimarginando le ferite subite. Purtroppo tu sei stato ferito prima della
Trasformazione, quindi ogni notte ti svegli con quella stessa ferita aperta e un danno
superficiale. Nessuna fonte di guarigione può curare questo danno in modo
permanente, ma puoi effettuare le consuete prove di risveglio ogni notte per chiudere
temporaneamente la ferita.

(•••) Zanne permanenti v20


Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo così impossibile nascondere la natura
di Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade. Sottrae 2 dadi alle interazioni con gli
umani.

(•••) Lenta guarigione DA20


Mentre gli altri Cainiti si riprendono rapidamente dalle ferite, tu non sei così fortunato.
La tua carne non vivente è lenta a riparare e riluttante a guarire, e richiede una prova
di risveglio in più per curare i danni superficiali (in base alla Potenza del Sangue) e due
giorni (oltre alle normali spese) per curare un livello di danno aggravato.

(•••) Occhi della leggenda v20


Hai gli occhi luminosi stereotipati delle leggende sui vampiri, che ti danno una
difficoltà ridotta di uno ai tiri di Intimidazione quando hai a che fare con i mortali.
Tuttavia devi costantemente mascherare la tua condizione, il bagliore altera la tua vista
e ti aumenta di uno la difficoltà a tutti i tiri basati sulla vista (incluso l'uso di armi a
distanza), e la luce che emanano le tue orbite rende difficile nascondersi nell'oscurità
(difficoltà +2 ai tiri di furtività quando ci si nasconde).

(•••) Pigro v20


Sei semplicemente pigro. Eviti tutto ciò che richiede uno sforzo da parte tua, lasciando
che siano gli altri a fare il duro lavoro. Per qualsiasi azione che richiede preparazione,
ci sono buone probabilità che tu non ti sia preparato adeguatamente. I tiri di difficoltà
per le azioni fisiche spontanee (compreso il combattimento, a meno che non facciano
parte di un'offensiva pianificata) aumentano di uno.
(••••) Malato v20
Il tuo sangue è portatore di una malattia letale e altamente contagiosa. La malattia può
essere qualsiasi cosa, dalla rabbia all'HIV, e anche i Fratelli che bevono il tuo sangue
hanno una probabilità del 10% di diventarne portatori. Devi effettuare una prova di
risveglio extra ogni notte al risveglio, o inizierai a manifestare i sintomi della malattia
(come una maggiore possibilità di frenesia per la rabbia, e tante altre cose a discrezione
del Narratore).

(••••) Muto DA20


Non puoi (o scegli di non farlo) parlare. In genere, comunichi attraverso il linguaggio
del corpo e i gesti, il che impone una difficoltà di +3 per qualsiasi tiro che richieda di
comunicare con persone sconosciute. Prendere il merito di alfabetizzazione o dedicare
una lingua multilingue alla lingua dei segni può ridurre questo problema.

(••••) Sordo v20


Non udite nulla. Siete immuni ad alcuni poteri di Dominazione, quando veicolati
solamente dalla voce.

(••••) Senso alterato DA20


Che sia per nascita o per una sfortunata circostanza più avanti nella vita, uno dei tuoi
sensi è stato sminuito. Forse sei ipoudente o cieco, o forse uno dei tuoi altri sensi ha
perso la sua funzionalità. I tiri che coinvolgono il tuo senso alterato vengono effettuati
con una difficoltà aumentata di 3. Ciò può anche aumentare la difficoltà di altri tiri o
imporre altre penalità appropriate. A discrezione del Narratore, questo Difetto può
essere preso più di una volta, ma ogni senso aggiuntivo viene conteggiato come Difetto
da 1 punto.

(••••) Bambino DA20


L’abbraccio è stato compiuto su questo cainita in una fase molto delicata, fra i cinque
e i dieci anni. Non si possono superare i 2 pallini in Costituzione e Forza, incrementabili
solo con l’utilizzo dell’impeto sanguigno.
Le difficoltà aumentano di 2 quando si vuole guidare un mortale adulto a fare qualcosa.
Coloro che hanno questo difetto automaticamente avranno anche il difetto “Bassa
Statura” (1 punto difetto) che implementa una certa difficoltà nel raggiungere ed usare
oggetti normalmente creati per adulti e la velocità media sarà pari alla metà di quella
di un uomo adulto.
(•••••) Carne Cadaverica v20
La vostra carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante siate
in grado di risanarvi recuperando la piena funzionalità, la pelle resta danneggiata da
taglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno questo difetto rende
estremamente difficili le relazioni sociali.

(••••••) Cieco v20


Non potete vedere. I personaggi possono compensare questa mancanza divenendo più
sensibili agli altri stimoli sensoriali, ma non vedranno alcuna immagine. Le azioni che
comportano l'utilizzo del tatto al posto della vista sono difficili da eseguire, soprattutto
sotto stress. Per i tiri di Destrezza, le difficoltà aumentano di 2. Stranamente, i vampiri
che possiedono Auspex sono in grado di utilizzarlo, ma le informazioni vengono
interpretate con gli altri sensi.

Non tutti i vampiri sembrano attori di True Blood. Alcuni sono persino meglio. E
qualcuno, naturalmente, molto peggio. Questi modificatori si applicano solo quando il
vampiro può essere visto; il Narratore deciderà se si applicano ai conflitti Sociali in
base al singolo episodio di conflitto (o alla singola riserva di dadi).
N.B.: I Nosferatu non possono prendere questi tratti.

- (•) Difetto: Brutto.


Sottrae un dado da tutte le riserve Sociali pertinenti.
- (••) Difetto: Ripugnante o Sfigurato.
Sottrae due dadi da tutte le riserve Sociali pertinenti.
- (••) Vantaggio: Attraente.
Un dado extra a tutte le riserve Sociali pertinenti.
- (•••) Vantaggio: Strepitoso.
Due dadi extra a tutte le riserve Sociali pertinenti.

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