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Introduzione 1 e 2

Il videogioco è un medium che ha subito rapidi e significativi cambiamenti nel corso del tempo. Rispetto a altri medium,
come il cinema, il videogioco ha raggiunto trasformazioni molto più sostanziali in un periodo molto più breve. Il primo
successo mondiale del settore, "Pong" del 1972, è molto diverso dai videogioco più recenti, sia dal punto di vista
tecnologico che artistico.
Il videogioco è un'opera interattiva e di solito multimediale. Quando il videogioco è considerato un'opera d'arte o
un'opera culturale, si distingue sempre di più da altre forme di esperienza interattiva, come l'eSport, i giochi applicativi
o i prodotti commerciali che confinano con il gioco d'azzardo.
Definire il videogioco può essere problematico. Due errori comuni sono identificarlo con la sua forma fisica, come le
macchine da sala giochi, o scambiarlo per il codice informatico che lo compone. La vera natura del videogioco è quella
di essere un'opera multimediale interattiva, un prodotto culturale creativo che utilizza mezzi espressivi come il testo,
gli effetti sonori, la musica, il parlato, le immagini statiche e i video. L'interazione con il videogioco richiede l'immersione
in un mondo simulato regolato dalle leggi del game design, in cui le azioni del giocatore sono orientate da un punto di
vista teologico.
Le opere multimediali interattive possono essere prive degli elementi video o di gioco, poiché il videogioco non è
necessariamente finalizzato solo all'intrattenimento, ma può avere scopi didattico-scientifici, artistici-sperimentali o
semi-ludici.
Il videogioco ha già una storia di oltre cinquant'anni.
Capitolo 1 "Le origini"
Nel primo capitolo intitolato "Le origini", si discute delle prime origini dei videogiochi. Si menziona che prima di Ralph
Baer e Nolan Bushnell, considerati rispettivamente il padre del videogioco e il padre dell'industria dei videogiochi, i
videogiochi erano il risultato di idee geniali e pionieristiche, spesso frutto del caso e dei tempi. Si fa riferimento al primo
esperimento di gioco elettronico presentato dalla Ferranti International PLC nel 1951 durante il festival of Britain,
chiamato Nimrod, e ad Alexander S. Douglas che realizzò il primo gioco elettronico rappresentato graficamente su uno
schermo, chiamato OXO.
Si menziona anche il gioco chiamato "Tennis for Two", sviluppato nel 1958 da William Higinbotham utilizzando un
oscilloscopio come schermo e un controller analogico per simulare il gioco del tennis. Questo prototipo offre una visuale
laterale del campo da tennis, ma non ha un vero sistema di gioco con regolamenti e punteggi.
Viene poi introdotto il gioco "Spacewar", sviluppato da Steve Slug Russel e il Tech Model Railroad Club del MIT nel 1962.
Spacewar è un gioco interattivo in cui due giocatori controllano astronavi che si sfidano nello spazio. Il gioco presenta
elementi di realismo, come la gravità influenzata da un sole virtuale e la possibilità di teletrasportarsi attraverso
l'iperspazio. È considerato uno dei primi giochi multiplayer e viene riconosciuto come il primo vero videogioco inteso
come opera multimediale interattiva.
Si menziona il gioco "Hamurabi", un simulatore di gestione economica testuale in cui il giocatore deve prendere decisioni
sulla gestione di un regno, come l'acquisto di terre e la distribuzione del grano alla popolazione. Questo gioco
rappresenta il primo esempio di giochi strategico/gestionali basati esclusivamente sul testo.
In sintesi, le origini dei videogiochi possono essere riassunte come segue:
• Il primo videogioco completo con obiettivi e regole complesse è "Spacewar", sviluppato da Steve Russell nel
1962 presso il MIT su un computer PDP-1. Era un gioco multiplayer in cui l'obiettivo era abbattere l'astronave avversaria.
• Prima di "Spacewar", vi erano stati alcuni esperimenti e prototipi che anticipavano il concetto di videogioco:
1. "Nimrod" nel 1951, che simulava il gioco del Nim utilizzando la simulazione elettronica.
2. "OXO" nello stesso anno, una versione elettronica del gioco del Tris.
3. "Tennis for Two" del 1958, sviluppato da William Higinbotham, un simulatore rudimentale di tennis visualizzato
su uno schermo di oscilloscopio. Non si vedevano i tennisti e il gioco era limitato al palleggio, ma includeva la
ricostruzione delle leggi fisiche.
• Nel 1969 è stato creato "Hamurabi", un videogioco testuale che simulava la gestione di un regno. Era un gioco
strategico basato sul ragionamento e ha anticipato i giochi strategici e di ruolo.
• È interessante notare che prima degli anni '70, quando l'industria dei videogiochi iniziò a svilupparsi, erano già
presenti i due modelli fondamentali di opere interattive: giochi basati sull'azione e sui riflessi del giocatore (come
"Spacewar") e giochi basati sul ragionamento (come "Hamurabi"). Questi due poli opposti nel gameplay sono rimasti
validi fino ad oggi e hanno dato origine a molteplici ibridazioni e contaminazioni, permettendo la creazione di una vasta
gamma di tipologie di giochi.
Capitolo 2 "Effetto Pong"
Il capitolo è incentrato sulla guerra dei pionieri dei videogiochi, Ralph Baer e Nolan Bushnell. Ralph Baer è l'ideatore del
primo videogioco, l'Odyssey, nel 1972, mentre Nolan Bushnell è il fondatore di Atari e il creatore di Pong, il primo
videogioco di successo. Baer aveva una visione aperta e utopistica, cercando di diffondere l'idea del videogioco come
intrattenimento elettronico su scala mondiale. D'altra parte, Bushnell era un imprenditore dotato di una grande lucidità
e lungimiranza, trasformando Atari in un'azienda di successo. Bushnell riuscì a ottenere il successo di Pong, anche se il
gioco si basava su un'idea simile al tennis da tavolo del Magnavox Odyssey. Nonostante alcune controversie legali,
Bushnell riuscì a vincere e diventare una figura di spicco nel settore dei videogiochi, considerato il padre dell'industria
del gioco.
Avventure testuali
La letteratura interattiva, rappresentata dalle avventure testuali, è stata una forma di intrattenimento molto popolare
in passato. In queste avventure, al tempo in cui non esistevano ancora le immagini nei videogiochi, il testo era il mezzo
principale per raccontare una storia e coinvolgere l'utente. Dungeon, ideato da Gary Gyrax e sviluppato da Don Daglow,
è stato uno dei primi esempi di avventura testuale in cui i giocatori dovevano esplorare un sotterraneo infestato da
mostri e far progredire la storia attraverso la digitazione di comandi. Colossal Cave Adventure, creato da Will Crowther,
ha ricreato l'esperienza di un viaggio sotterraneo in una caverna attraverso la descrizione testuale, arricchendola con
elementi magici e coinvolgendo il giocatore come coautore della vicenda.
Infocom è stata un'azienda pioniera nel campo delle avventure testuali. Il loro primo prodotto, Zork, è stato un successo
e ha introdotto parser più complessi, in grado di comprendere comandi multipli con congiunzioni, preposizioni e
aggettivi, al fine di coinvolgere ulteriormente i giocatori. Infocom ha anche sperimentato nuovi approcci di marketing,
come confezioni speciali a forma di disco volante contenenti oggetti reali e guide vendute a parte con le soluzioni degli
enigmi. Alcuni dei loro giochi, come "A Mind Forever Voyaging", hanno affrontato temi sociali e politici, utilizzando la
fantascienza come filtro metaforico.
Tuttavia, la popolarità delle avventure testuali ha iniziato a declinare a causa del crescente interesse per la grafica nei
videogiochi e degli investimenti sbagliati, come lo sviluppo di software per uffici anziché giochi. Infocom ha finito per
essere acquisita da Activision nel 1986. Nonostante ciò, le avventure testuali di Infocom sono state apprezzate per la
loro genialità, ironia ed eccellenza, basandosi sul più potente motore grafico esistente: la mente umana.
La Game Industry
Negli anni '70, la game industry ha attraversato una fase di espansione e trasformazione. Nolan Bushnell, fondatore di
Atari, ha capito l'importanza di proteggere le sue invenzioni, ma l'arrivo di imitazioni di Pong ha reso necessario per
Atari mantenere un vantaggio innovativo sulla concorrenza. Atari ha sviluppato giochi unici e originali, come il primo
racing game e il primo maze game, per stare avanti nel settore. Successivamente, l'obiettivo era portare i videogiochi
nelle case delle persone. Atari ha sviluppato Home Pong, una versione casalinga di Pong, e ha collaborato con Sears per
diffonderlo su larga scala. Questo ha segnato l'inizio della guerra delle console casalinghe.
L'ingresso dei videogiochi nelle case ha trasformato il settore, rendendo il gioco un'attività privata e familiare. Tuttavia,
Atari ha affrontato una crescente concorrenza da parte di Fairchild Channel F, la prima console con cartucce
intercambiabili. Atari ha quindi sviluppato l'Atari VCS (successivamente chiamato Atari 2600), una console potente
Death Race & Space Invaders
Il caso del videogioco "Death Race", prodotto nel 1976, ha generato controversie e critiche per la sua violenza. Nel
gioco, i giocatori partecipano a corse mortali su veicoli stravaganti, dove devono schiacciare creature chiamate
"gremling". Tuttavia, la stampa e la televisione si sono preoccupate dell'impatto psicologico del gioco sulla generazione
degli arcade, accusando i videogiochi di promuovere la violenza. Il produttore del gioco ha difeso il titolo affermando
che si investono creature fantasy e non esseri umani. Questo caso ha introdotto l'effetto shock in molti giochi successivi,
come il titolo "Carmageddon" del 1997.
Si parla poi di "Space Invaders", un gioco rivoluzionario sviluppato da Taito nel 1978. Il game designer Tomohiro
Nishikado ha modificato un gioco esistente chiamato "Breakout", trasformandolo in una sfida contro alieni minacciosi.
Nel gioco, il giocatore controlla una torretta laser e deve respingere l'avanzata degli alieni sparando contro di loro.
"Space Invaders" è stato il primo gioco a offrire un avversario in grado di rispondere al fuoco del giocatore, creando
un'esperienza avvincente e tattica. Il gioco è diventato estremamente popolare, dando inizio all'età dell'oro dei
videogiochi e introducendo i primi personaggi riconoscibili nel medium.
In sintesi
Negli anni '70 si assiste alla nascita dell'industria dei videogiochi, con un confronto tra due figure chiave. Ralph Baer, nel
1972, crea la console Odyssey, che utilizza la televisione come schermo di gioco. Tuttavia, non ebbe molto successo a
causa di questioni di marketing e prodotto. Questo ispirò invece Nolan Bushnell, che nel 1972 fonda Atari e lancia il
gioco arcade Pong, basato sul ping pong elettronico. Atari e altre aziende produrranno una serie di videogiochi di
successo, preparando il terreno per l'età dell'oro dei videogiochi degli anni '80. Tra i giochi più rilevanti ci sono Space
Invaders di Tomohiro Nishikado nel 1978 e la console Atari 2600, lanciata nel 1977. Quest'ultima diventa un grande
successo e dà inizio alla prima guerra delle console tra Intellivision di Mattel e ColecoVision di Coleco.
Capitolo 3 Golden Age
La Golden Age del videogioco ha avuto inizio negli anni '80, dopo che il medium si è diffuso nelle sale giochi e ha
conquistato il mercato domestico. Nel 1977, Toru Iwatani viene assunto da Namco per creare un videogioco che possa
attrarre anche il pubblico femminile. Si ispira a una fiaba giapponese e, osservando una pizza, ha l'idea di creare un
personaggio che mangi i puntini in un labirinto: nasce così Pac-Man. Il gioco presenta un eroe giallo con una bocca,
chiamato Pac-Man, che deve mangiare tutti i puntini nel labirinto per avanzare al livello successivo, evitando i fantasmi
nemici. Pac-Man diventa un grande successo e introduce elementi tipici dei videogiochi moderni, come nemici
intelligenti e cutscene comiche tra i livelli. Altri giochi come "Pongo" e "Lady Bug" si ispirano a Pac-Man e introducono
nuove meccaniche di gioco.
Nel frattempo, la Nintendo produce "Donkey Kong" nel 1981, con il game designer Shigeru Miyamoto. Il gioco presenta
un gorilla che rapisce una ragazza, e il protagonista, un carpentiere chiamato Jumpman (che in seguito diventerà Super
Mario), deve salvarla. "Donkey Kong" introduce il genere dei platform game, in cui il personaggio deve attraversare
livelli costituiti da piattaforme, saltando, combattendo nemici e collezionando oggetti. Il gioco diventa popolare nelle
sale giochi e viene convertito anche per console casalinghe.
La Golden Age del videogioco è caratterizzata da una narrativa coinvolgente, meccaniche di gioco innovative e una
crescita nell'interesse del pubblico. Pac-Man e Donkey Kong sono diventati icone dei videogiochi e hanno contribuito a
definire il futuro dello sviluppo dei giochi.
Il brano discute l'importanza dei videogiochi come strumento ideologico e di propaganda. Vengono menzionati alcuni
giochi come Missile Command, Tempest, Battlezone e Defender, evidenziando le loro caratteristiche e impatto nella
storia dei videogiochi.
Vengono menzionati alcuni giochi come Missile Command, Tempest, Battlezone e Defender, evidenziando le loro
caratteristiche e impatto nella storia dei videogiochi.
Missile Command, sviluppato da Atari nel 1973, affronta il tema dell'invasione sovietica, sottolineando la sua inutilità e
promuovendo un messaggio contro la guerra. Tempest è un gioco a colori che coinvolge il giocatore nel dover sparare
a creature che emergono dai tunnel. Battlezone offre un'esperienza di gioco realistica, con l'uso di un periscopio e
controlli pesanti per simulare un carro armato.
Defender, prodotto dalla Williams Electronic, è considerato uno dei giochi più impegnativi dell'epoca e segna l'inizio
dell'"hardcore gamer". Il suo gameplay comprende lo scrolling, che espande l'ambiente di gioco. Il giocatore deve
proteggere gli astronauti dagli alieni e affrontare livelli sempre più difficili.
Questi giochi hanno contribuito alla cosiddetta "Golden Age" dei videogiochi, attirando l'attenzione dei giocatori e
offrendo sfide stimolanti.
Tuttavia, è importante considerare il contesto in cui sono stati sviluppati e giocati questi giochi. Mentre alcuni
potrebbero essere visti come strumenti di propaganda o riflessioni contro la guerra, altri possono essere apprezzati
semplicemente come opere d'intrattenimento. La percezione dei videogiochi come strumenti ideologici dipende anche
dalle interpretazioni personali e dal contesto culturale.
I giochi di ruolo (GDR) e hanno in Richard Garriott, conosciuto come Lord British, uno dei pionieri del genere. Il suo primo
gioco di ruolo, Akalabeth, viene notato dall'azienda California Pacific Computer, che acquisisce i diritti per distribuirlo.
Il giocatore ha il compito di uccidere dieci mostri di potenza crescente e completare missioni assegnate da un
personaggio chiamato Lord British, che è un alter ego virtuale di Garriott. Il gioco offre una visuale in prima persona e
la necessità di procurarsi cibo, armi, magie ed equipaggiamento attraverso un negozio di avventure.
Viene menzionato anche Ultima, un'altra serie di giochi di ruolo creata da Garriott. La trama si incentra sulla figura di
Mondain, un malvagio mago con il potere dell'immortalità che ha invaso il regno di Sosaria con mostri e creature feroci.
Il protagonista del gioco, il lettore stesso, affronta prove e viaggia nel tempo per sconfiggere il mago. L'avventura offre
anche la possibilità di esplorare altre città e completare missioni per progredire nella trama.
Il secondo paragrafo menziona il gioco E.T. the Extra-Terrestrial per Atari 2600, basato sul famoso film di Steven
Spielberg. Tuttavia, il gioco è stato criticato per la sua scarsa qualità, con animazioni e controlli deludenti. Nonostante
la grande popolarità del film, il gioco non è stato ben accolto dai giocatori, portando a richieste di rimborso e
danneggiando la reputazione di Atari. Nel 1983, l'industria dei videogiochi subisce una grave crisi, segnando la fine della
"Golden Age" dei videogiochi e la necessità di offrire prodotti di qualità superiore per soddisfare un pubblico sempre
più esigente.
Mario
Nel 1983, l'industria dei videogiochi subisce un crollo irreversibile a causa della mancanza di innovazione e della
delusione dei giocatori. Nintendo, la compagnia responsabile di Donkey Kong, si trova a dover ripristinare la reputazione
danneggiata dell'industria con il lancio della sua prima console, la Famicom. La Famicom introduce il rivoluzionario
sistema di controllo a croce direzionale ideato da Gumpei Yokoi, che permette un movimento intuitivo dei personaggi
e favorisce lo sviluppo delle trame di gioco. Nintendo lancia il NES (Nintendo Entertainment System) insieme a R.O.B,
un robot di plastica progettato per sostituire il secondo giocatore.
Il titolo che consacra Nintendo come icona dell'industria dei videogiochi è Super Mario Bros., uscito nel 1985. Il gioco
porta i giocatori in un mondo colorato e divertente, con avventure da esplorare attraverso una serie di schermate
orizzontali. Super Mario Bros. segna ufficialmente la nascita dei platform bidimensionali, noti anche come Platform 2D,
un genere di gioco di successo che continua fino ai giorni nostri. La trama del gioco ruota attorno al rapimento della
principessa Peach da parte del malvagio Browser, una tartaruga/drago gigante. Mario, l'eroico idraulico, deve superare
i livelli del gioco sconfiggendo l'esercito di Browser composto da tartarughe e funghi (Goomba). Durante il gioco, Mario
può raccogliere monete, rompendo blocchi con la testa, oppure prendere funghi che lo fanno crescere in grandezza o
gli permettono di sparare sfere di fuoco.
Nintendo decide di includere Super Mario Bros. nella confezione della console NES in Giappone. Questo gioco, insieme
al NES, salva l'industria dei videogiochi e contribuisce alla sua rinascita, confermando Nintendo come un'importante
forza nel settore.
L'industria dei videogiochi diventa sempre più dominata dalle aziende giapponesi grazie al successo di Nintendo e dei
suoi giochi.
Computer Games
Negli anni '70 e '80, Commodore International, fondata da Jack Tramiel nel 1955, si impegna a costruire computer
accessibili a un vasto pubblico anziché a una ristretta élite. Nel 1976, l'acquisizione di Mos Technologies, un'azienda
specializzata in chip economici, consente a Commodore di produrre e lanciare sul mercato macchine più economiche
rispetto alla concorrenza. Uno dei computer più famosi di Commodore è il VIC-20, venduto a soli 300 dollari. Tuttavia,
il computer più noto è il Commodore 64 (C64), un potente computer venduto a un prezzo molto conveniente di 600
dollari. Nel gennaio del 1983, il Commodore 64 raggiunge la produzione di 25.000 unità al mese.
La strategia di Commodore consiste nel vendere l'hardware a un prezzo vantaggioso e guadagnare denaro sia da questo
che dal software. L'azienda apre le porte agli sviluppatori di software, consentendo a chiunque di creare giochi e
programmi per le sue macchine. Una solida lineup di titoli di qualità migliora la reputazione del Commodore 64,
rendendolo più attraente per i potenziali acquirenti.
Un concorrente di Commodore è la Sinclair Research Ltd., guidata da Clive Sinclair, che nel 1980 lancia il suo primo
modello di home computer, lo ZX80, seguito dallo ZX81 e dallo ZX Spectrum. Lo ZX Spectrum è un computer
incredibilmente compatto, con dimensioni di soli 23 mm di larghezza, 144 mm di altezza e 30 mm di spessore, venduto
a un prezzo imbattibile di 125 dollari, rappresentando una minaccia per Commodore.
In Sintesi
Negli anni '80, i videogiochi vivono un'età dell'oro. Dopo il successo di Space Invaders nel 1978, il decennio inizia con
l'emergere dei coin-op, con il brillante Pac-Man nel 1980, creato da Toru Iwatani, che introduce il primo eroe iconico
dei videogiochi. Successivamente, nel 1981, Nintendo, guidata da Hiroshi Yamauchi, si afferma come il più importante
editore di videogiochi di tutti i tempi con il lancio di Donkey Kong, creato da Shigeru Miyamoto, che introduce il
personaggio di Super Mario.
Tuttavia, nel 1982, iniziano a sorgere problemi nel settore e si preannuncia una crisi che metterà in dubbio la
sopravvivenza stessa dei videogiochi. La qualità dei prodotti scade e nel 1983 Atari entra in crisi, viene venduta e fallisce,
trascinando con sé gran parte del settore. Per rilanciare l'industria videoludica, Nintendo introduce nel 1985 la console
NES, presentandola come un innocuo giocattolo più che una sofisticata console tecnologica.
Parallelamente, negli anni '80, i computer da casa diventano protagonisti del panorama videoludico mondiale,
affiancando le console. Il Commodore 64 di Jack Tramiel, seguito dall'Amiga 500 nel 1987, offre incredibili performance
audiovisive per l'epoca. Allo stesso tempo, Sinclair di Clive Sinclair lancia lo ZX81 e lo ZX Spectrum.
Nel 1989, Nintendo lancia la sua console portatile Game Boy, che ottiene un successo globale. Tra i titoli di lancio, spicca
l'adattamento del famoso puzzle game sovietico Tetris. Il Game Boy apre anche un nuovo mercato per i dispositivi
portatili a cartucce intercambiabili, noti come Handheld devices.
Capitolo 4 Il portatile
Negli anni '80, Gunpei Yokoi crea il Game & Watch, una mini console a cristalli liquidi con giochi semplici ma divertenti
basati su brand famosi come Snoopy, Topolino e Braccio di Ferro. Nel 1989, Yokoi sviluppa il Game Boy, una console
portatile economica e leggera con uno schermo in bianco e nero e hardware a 8 bit. Nonostante le limitazioni grafiche,
il Game Boy diventa un grande successo grazie al suo lungo tempo di utilizzo con poche batterie. Il lancio del gioco Tetris
per Game Boy diventa una "killer application" per la console.
Successivamente, nel 1996, viene introdotto Pokémon per Game Boy, creato da Satoshi Tajiri. Questo gioco diventa un
successo mondiale e crea una vasta subcultura di massa, con serie animate, film, fumetti, giochi di carte collezionabili e
gadget. La formula di Pokémon combina l'elemento collezionistico con quello agonistico e incoraggia gli scambi tra i
giocatori attraverso il cavo Link.
Nintendo continua a innovare nel settore portatile con il lancio del Game Boy Color nel 1998, seguito dal Game Boy
Advance nel 2001, che porta la grafica a pixel su un livello superiore. Nel 2004 arriva il Nintendo DS, seguito dal 3DS nel
2011.
Le console portatili di Nintendo, come il Game Boy e i suoi successori, diventano simboli di un'intera generazione, simili
al Walkman di Sony o all'iPod di Apple, e hanno un impatto significativo sulla cultura dei videogiochi.
Competizione Nintendo - SEGA
Nell'era delle console a 16 bit, SEGA lancia il Genesis, conosciuto come Mega Drive, per competere con Nintendo. La
console presenta grafiche dettagliate e una strategia di marketing aggressiva. SEGA si focalizza sugli sport e sulla musica,
introducendo giochi come Joe Montana Football e Micael Jackson's Moonwalker. Tuttavia, SEGA sente la necessità di
una mascotte e crea Sonic the Hedgehog, un porcospino blu velocissimo che rappresenta il marchio. Nonostante la
carenza di colori rispetto al concorrente NES, SEGA riesce a competere sulla base della quantità di titoli pubblicati.
Nel campo delle avventure grafiche, Roberta Williams di On-Line Systems sviluppa il gioco Mistery House, che introduce
il concetto di avventura testuale o "text adventure". Sierra Entertainment (precedentemente On-Line Systems) continua
la tradizione con la saga di King's Quest, un'avventura grafica basata sulla risoluzione di enigmi e ambientata in un
mondo fantastico ispirato alle fiabe.
Un'altra azienda importante nel campo delle avventure grafiche è la LucasArts, fondata da George Lucas. LucasArts
produce giochi come Labyrinth: The Computer Game e Maniac Mansion, quest'ultimo caratterizzato dalla possibilità di
scegliere tra diversi personaggi e percorsi di gioco. La società introduce anche il motore di gioco SCUMM, che semplifica
lo sviluppo di avventure grafiche punta e clicca. Tuttavia, il gioco che porta la LucasArts al successo è "The Secret of
Monkey Island", un'avventura divertente e colorata ambientata in un arcipelago ai Caraibi.
Infine, l'autore David Cage e la sua società Quantic Dream si distinguono per la creazione di avventure narrative
interattive, come Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Questi giochi si concentrano
sulla trama e sulle scelte morali del giocatore, offrendo esperienze narrative coinvolgenti.
In sintesi, durante l'era delle console a 16 bit Nintendo e SEGA si sfidano per il dominio del mercato, mentre le avventure
grafiche si evolvono introducendo nuovi concetti narrativi e interattivi.
Gli FPS e l'avvento del 3D
Si tratta di un articolo che parla dell'FPS (First Person Shooter), un genere di videogiochi in cui il giocatore osserva il
mondo di gioco attraverso gli occhi del personaggio senza alcuna intermediazione. Il genere è stato introdotto da ID
Software nel 1991 con giochi come Commander Keen e Wolfenstein 3D. Questi giochi utilizzavano una visuale in prima
persona e offrivano una grafica più realistica rispetto ai giochi precedenti. Successivamente, ID Software ha sviluppato
Doom, che ha reso popolare anche il concetto di multiplayer e il death match. Altri giochi come Duke Nukem, Half-Life
e Metal Gear Solid hanno contribuito allo sviluppo del genere, offrendo storie più mature e coinvolgenti.
La grafica 3D basata su poligoni ha permesso di creare mondi realistici da esplorare, e l'introduzione della console
PlayStation di Sony ha reso i videogiochi opere multimediali interattive. In particolare, il gioco Tomb Raider è stato un
successo su PlayStation, offrendo ai giocatori la possibilità di esplorare un mondo tridimensionale e di vivere avventure
emozionanti. Nintendo ha anche contribuito al genere con giochi come The Legend of Zelda: Ocarina of Time su
Nintendo 64, che offriva un'esperienza di gioco immersiva e coinvolgente. Infine, il gioco Final Fantasy VII ha offerto una
storia emozionante e una colonna sonora orchestrale che ha amplificato l'esperienza di gioco.
L'avvento di internet
L'avvento di Internet ha aperto nuove possibilità per i videogiochi, permettendo ai giocatori di sfidarsi online con
avversari provenienti da tutto il mondo. Giochi come Maze War nel 1978 hanno introdotto l'idea di giochi multiplayer,
anche se all'epoca era necessario connettere i computer in una rete locale per giocare insieme. Successivamente, giochi
come Quake III Arena hanno offerto modalità di gioco multiplayer online, consentendo ai giocatori di combattere in
battaglie frenetiche utilizzando potenti armi da fuoco. Questo ha portato alla creazione di Battle.net da parte di Blizzard,
un network dedicato che permetteva agli utenti di sfidarsi fino a otto giocatori contemporaneamente. Grazie al successo
di questi giochi, il videogioco ha iniziato a essere considerato uno sport, richiedendo ore di allenamento e strategia per
competere al meglio. Un esempio di gioco strategico è X-COM: UFO Defense del 1998, in cui il giocatore assume il ruolo
di un comandante militare incaricato di difendere la Terra dagli attacchi alieni. Il gioco presenta una parte gestionale
strategica in cui il giocatore deve pianificare gli attacchi e gestire le risorse, e una parte tattica in cui le battaglie si
svolgono in tempo reale. La libertà decisionale offerta ai giocatori e la possibilità di personalizzare le unità e lo sviluppo
del gioco rendono X-COM: UFO Defense un esempio di game design innovativo.
Anni 90 in Sintesi
Se il NES di Nintendo domina la sua generazione gli anni Novanta si aprono con il tentativo di SEGA di insidiare il
panorama con la sua Megadrive ma ben presto Nintendo riafferma la sua leadership. Le cose si fanno interessanti
quando Sony invece di produrre per Nintendo un supporto lettore cd per la console produce una sua console con lettore
di CDROM. Una serie di uscire cambia il videogioco per sempre come Doom che apre la strada agli FPS e Tomb Rider,
Nintendo nel mentre lancia la serie Pokemon che porta a una pokemania. Inoltre si sviluppa il game online di massa
grazie a internet e al multiplayer da Blizzard * viene aperto anche un sito online, Quake III Arena e StarCraft gettano le
basi per l’e-sport; Ultim Online dà vita agli MMORPG(Giochi di ruolo online con mondo persistente).
Capitolo 5 SIMS, RIVOLUZIONI E CONFLITTI
The Sims, creato da Will Wright nel 2000. È un simulatore di vita quotidiana in cui il giocatore può creare e gestire la vita
di un singolo individuo. The SimsCity, creato da Wright nel 1989, è un altro gioco di simulazione in cui il giocatore
costruisce e gestisce una città. The Sims è stato acclamato dalla critica e amato dal pubblico, anticipando la tendenza
dei futuri videogiochi di permettere agli utenti di creare e aggiungere contenuti al gioco.
Negli anni 2000, Microsoft ha introdotto Xbox nel mercato americano nel novembre 2001. Uno dei giochi di punta per
Xbox è stato Halo Combat Evolved, un FPS sviluppato da Bungiee, che ha contribuito al successo della console grazie al
suo servizio a pagamento chiamato Xbox Live. Xbox ha introdotto anche l'innovazione hardware di un hard disk interno
nella console. Nintendo ha lanciato Game Cube nel 2002, accompagnato da titoli come Luigi's Mansion e The Legend of
Zelda: The Wind Waker.
BioWare, fondata da Greg Zeschuk e Ray Muzyka nel 1995, ha creato giochi di ruolo di successo come Baldur's Gate,
Knights of the Old Republic e Mass Effect. In questi giochi, il giocatore può definire il proprio personaggio e prendere
decisioni che influenzano la trama e il corso della narrazione. BioWare si è distinta per l'implementazione del
meccanismo delle scelte morali, che permette al giocatore di affrontare dilemmi etici e tematiche mature.
La serie Grand Theft Auto (GTA), sviluppata da Rockstar North, ha introdotto il concetto di open world nel videogioco
moderno. GTA è noto per la sua ambientazione realistica e per permettere al giocatore di esplorare liberamente un
mondo virtuale. La serie ha affrontato la tematica della criminalità organizzata e ha ricevuto accuse di eccessiva violenza.
La colonna sonora dei giochi GTA, con una vasta selezione di canzoni significative del periodo storico narrato,
contribuisce all'immersione e all'atmosfera suggestiva dei giochi.

In sintesi, The Sims, Xbox, BioWare e Grand Theft Auto sono stati giochi di successo che hanno influenzato l'industria
videoludica introducendo nuove possibilità di gameplay e narrativa.
La nascita del Free To Play
Il videogioco World of Warcraft, creato da Blizzard, introduce il concetto di mondo persistente online, in cui i giocatori
possono creare i propri personaggi e vivere avventure con altri giocatori di tutto il mondo. Il gioco presenta
ambientazioni spettacolari in cui si combatte contro nemici e si ottengono ricompense. World of Warcraft richiede un
abbonamento mensile, il che lo differenzia da altri giochi online e spinge altri sviluppatori a adottare nuovi modelli di
business, come il free-to-play, che consente di giocare gratuitamente ma offre la possibilità di acquistare oggetti
tramite microtransazioni.
Il Blue Ray
Nel novembre 2005 viene lanciata la console Xbox 360, che introduce la grafica ad alta definizione e funzionalità online.
Xbox Live permette di utilizzare la connessione di rete per guardare film e ascoltare musica, mentre il servizio Live Arcade
consente di scaricare giochi direttamente sulla console. Questo modello introduce il concetto di acquisto online e di
contenuti scaricabili (DLC), in cui la copia fisica di un gioco diventa solo la base di partenza e l'esperienza si arricchisce
nel tempo. Sony segue l'esempio con il suo PlayStation Network. Nel novembre 2006, con l'uscita della PlayStation 3, si
introduce anche il supporto per i dischi Blu-ray, che offre una maggiore capacità di archiviazione per giochi e contenuti
interattivi. Questo apre la strada a opere videoludiche con una forte componente cinematografica, come Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots. Ubisoft, con il gioco Assassin's Creed, dimostra il potenziale coinvolgente e appassionante
dei videogiochi, nonché la loro capacità didattica nel trasmettere aspetti storici.
La rivoluzione di Nintendo
Nintendo ha adottato una strategia diversa rispetto alla concorrenza, puntando sulla semplificazione e sull'attrarre
nuovi utenti. Con la console portatile Nintendo DS, che presenta due schermi di cui uno sensibile al tocco, e la console
casalinga Nintendo Wii, dotata di un controller con sensori di movimento, Nintendo ha rivoluzionato il modo di giocare.
Queste innovazioni hanno permesso di coinvolgere un vasto pubblico di non giocatori, inclusi donne e uomini, che fino
ad allora erano refrattari ai videogiochi. Un esempio di gioco che rappresenta l'idea di perfezione nell'ambito delle opere
interattive è Super Mario Galaxy.
In Sintesi gli Anni 2000
Negli anni 2000, il computer game è stato influenzato da titoli come The Sims, Battlefield 1942 e Call of Duty. In
particolare, World of Warcraft ha reso popolari gli MMORPG e Portal ha introdotto un innovativo concetto di
teletrasporto nella modalità puzzle. Le console come PlayStation 2, GameCube, Xbox, Wii, PlayStation 3 e Xbox 360
hanno dominato il mercato. Nintendo ha abbandonato la linea Game Boy e ha lanciato il DS, una console portatile con
caratteristiche innovative come il doppio schermo, il sensore di movimento, il pennino e il touch screen. Infine, la serie
GTA di Rockstar ha ottenuto un enorme successo, diventando un fenomeno sociale grazie alla transizione verso il 3D.
Capitolo 6 Minecraft, l'avvento dell'Indie
Nella scena dei videogiochi, sempre più creativi si stanno rivolgendo alla scena indipendente, o indie, per sfuggire al
controllo stretto degli editori e massimizzare la propria libertà artistica. Essere indie significa finanziarsi attraverso il
crowdfunding o vendere direttamente i propri giochi tramite piattaforme di distribuzione digitale. Questo permette agli
sviluppatori di evitare l'intermediazione degli editori e dei distributori. Un esempio di gioco indie è Limbo, che è stato
inizialmente finanziato dagli autori stessi e successivamente ha ricevuto investimenti da parte di aziende come
Microsoft. Nel 2011, Markus "Notch" Persson ha lanciato Minecraft, un gioco simile a Lego in cui i giocatori possono
costruire ambienti virtuali utilizzando blocchi. Minecraft ha raggiunto un successo incredibile diventando il gioco più
venduto di tutti i tempi. Oltre al suo impatto nel settore dei videogiochi, Minecraft viene ampiamente utilizzato a scopo
didattico, ad esempio per insegnare ai bambini i concetti di programmazione.
Nuove frontiere della narrativa
All'inizio degli anni 2010, due giochi hanno rappresentato una svolta nella narrativa interattiva: Red Dead Redemption
e Heavy Rain. Entrambi hanno mostrato una scrittura brillante e un'emozione coinvolgente nei personaggi, che
raramente si erano visti in giochi precedenti. Heavy Rain, creato da David Cage, ha osato eliminare gli enigmi tradizionali
delle avventure grafiche e si è concentrato interamente sull'immedesimazione con i personaggi e sul coinvolgimento
emotivo delle scelte del giocatore. Cage ha dichiarato che il termine "videogioco" non è adeguato per descrivere la sua
opera e si è preoccupato del fatto che la maggior parte dei giocatori non completi i giochi che acquistano. In Heavy Rain,
non ci sono blocchi o game over, ma le azioni e le scelte del giocatore conducono a esperienze e finali diversi. Il gioco fa
uso di sequenze rapide e di azione chiamate "Quick time event", in cui il giocatore deve rispondere immediatamente a
comandi visualizzati sullo schermo. Tuttavia, alcune persone potrebbero trovare queste sequenze difficili se non sono
abituate ai controlli tipici dei videogiochi. Un altro esempio di gioco che segue questa formula è The Walking Dead di
Telltale Games, distribuito in episodi. Qui, le scelte morali del giocatore durante i dialoghi determinano l'andamento
della storia, mentre i "Quick time event" servono a spezzare il ritmo di gioco e a collegare l'esperienza emotiva e fisica
del giocatore con quella del personaggio.
I mobile games
Lo smartphone è diventato il protagonista del panorama dei giochi mobili. I giochi per dispositivi mobili come Angry
Birds, Candy Crush Saga, Fortnite, PUBG Mobile offrono la possibilità di essere scaricati gratuitamente ma consentono
microtransazioni per ottenere vantaggi di gioco o elementi di personalizzazione. Questi giochi hanno creato veri e propri
status sociali virtuali molto popolari tra i giocatori. Il mercato dei giochi mobili ha avuto inizio con il vecchio gioco Snake
di Nokia ed è diventato un settore che genera miliardi di dollari. Anche Nintendo ha espanso la propria presenza nel
settore mobile con Pokémon Go, un gioco basato sulla realtà aumentata in cui i giocatori devono esplorare fisicamente
l'ambiente circostante per cercare e catturare i Pokémon. Nonostante le polemiche, il gioco ha incoraggiato gli utenti a
alzarsi in piedi e muoversi per esplorare i dintorni.
Sony sul trono
Nel 2013, Sony riconquista il trono con il lancio della console PlayStation 4 e il titolo eccezionale The Last of Us. Nel
frattempo, Microsoft introduce il Game Pass per Xbox One e Windows 10, offrendo agli utenti un abbonamento mensile
che consente l'accesso a un vasto catalogo di giochi. Questo segna un passo verso un modello di fruizione simile a quello
di Netflix per i contenuti televisivi. Le console vengono ora aggiornate e pubblicate periodicamente anziché durare per
tutta la generazione.
Nel 2017, Palmer Freeman Luckey inventa il dispositivo Oculus Rift e fonda la società Oculus VR, aprendo la strada alla
realtà virtuale nei videogiochi. Sony segue nel 2016 con il lancio del PlayStation VR per PS4.
Grand Theft Auto V infrange ogni record introducendo la possibilità di controllare tre diversi protagonisti e offrendo la
prospettiva in soggettiva oltre alla terza persona. Tuttavia, la vera rivoluzione è rappresentata da GTA Online, che offre
una longevità infinita al gioco e genera ingenti profitti.
Questi esempi dimostrano che, sebbene le grandi produzioni AAA siano potenzialmente redditizie, comportano anche
rischi significativi per gli editori. Il fallimento in questi progetti di grande entità può avere conseguenze fatali per tutti
gli attori coinvolti.
Nintendo Switch: l'ibrido
Nel 2017, Nintendo lancia la console ibrida Nintendo Switch, composta da due unità wireless chiamate Joy-Con, che
combinano pulsanti e stick analogici tradizionali con sensori di movimento e feedback. I Joy-Con possono essere collegati
a un supporto centrale per ottenere un controller tradizionale, trasformando la Switch in una versione più potente del
3DS. Su questa console viene lanciato Super Mario Odyssey, che presenta il cappello senziente di Mario utilizzato per
prendere il controllo di personaggi e oggetti.
Il Cloud Gaming
Nel 2000, l'industria dei videogiochi inizia a interessarsi al cloud gaming, ovvero la possibilità di giocare in streaming su
dispositivi remoti. Nel 2010 viene lanciato il sistema di gioco OnLive, seguito l'anno successivo da Gaikai, che offre servizi
ancora più avanzati e una vasta selezione di giochi popolari.
In sintesi, gli anni 2010
Negli anni Dieci, i videogiochi di massa diventano sempre più costosi, con successi come GTA V e Call of Duty: Modern
Warfare. Tuttavia, si osserva una maggiore enfasi sui marchi noti a discapito della creatività, ma nasce anche il genere
indie, con videogiochi indipendenti finanziati attraverso il crowfunding, che offrono maggiore libertà creativa e
sperimentazione artistico-culturale. David Cage con Heavy Rain introduce un rinascimento delle narrazioni interattive,
concentrandosi sull'esperienza di vivere una storia e prendere decisioni morali. Minecraft, originariamente un gioco
indie, diventa popolare e promuove la tendenza alla creazione e modifica degli oggetti all'interno dei videogiochi. Sul
fronte hardware, la PlayStation 4 si impone come console rispetto all'Xbox One e al Wii, mentre il Nintendo DS prevale
sul PS Vita. Gli smartphone e i tablet diventano le piattaforme di gioco dominanti. Nintendo crea la console Switch, che
può essere utilizzata sia in modalità casalinga che portatile. Questo decennio segna anche l'avvento dei visori per la
realtà virtuale, grazie all'ingegno di Palmer Luckey.

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