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Giappone e fu fondata da Fusajiro Yamahuchi. y Produceva carte da gioco in legno denominate in Giappone Hanafuda. y Il nome dellazienda legato alle carte da gioco; il suo significato tempio del potere celeste.
Storia Nintendo
Nel 1950, il secondo presidente Sekiryo Yamauchi comp un viaggio in America con lintento di ingrandire il mercato: conobbe la compagnia dominante nel settore della carte da gioco, United States Playing Card Company. Questo viaggio diede degli input al presidente: poich la produzione delle carte e gestione di questa impresa leader avveniva tutto in un unico piccolo ufficio, Yamauchi pens che il suo mercato fosse limitato. Nel 1959 furono stretti patti con la Walt Disney che port vantaggi ad entrambe le entit: la Walt Disney approd nel mondo nipponico facendo conoscere i propri cartoni animati e personaggi attraverso i prodotti Nintendo, che nel frattempo incrementava i suoi introiti rivolgendosi al pubblico dei pi piccoli. 2 Negli anni 60 riesce a quotarsi in borse Osaka e Kyoto.
Storia Nintendo
Nel 1963 Yamauchi chiam limpresa Nintendo Company, Limited e inizi ad affacciarsi in diversi nuovi business alla ricerca di un settore in cui Nintendo potesse esplodere. Tra il 1963 e il 1968 limpresa fu una compagnia di taxi, una catena di love hotels, network TV, una catena di alimentari (specializzatasi nel riso istantaneo) e anche un aspirapolvere giocattolo controllato a distanza e chiamato Chiritory. Tutti questi tentativi fallirono e dopo le Olimpiadi di Tokyo nel 1964 il mercato delle carte da gioco croll lasciando Nintendo indebitata.
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Contesto storico anni 60
Gli anni 60 furono caratterizzati da movimenti di massa, che si diffusero in tutto il mondo, che contrastavano governi e sistemi politici per una trasformazione radicale della societ. Questi movimenti portarono a numerosi conflitti nel mondo, in particolar modo in Giappone nel 1964 con l'organizzazione giovanile di sinistra Zengakuren ,che raccoglieva il forte sentimento anti-americano e promuoveva scontri furibondi con la polizia.
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Storia Nintendo
Sommersa dai debiti, Nintendo si spost in un settore critico del mercato giapponese, quello dei giocattoli, trovandosi a sopravvivere tra grossi gruppi come Bandai e Tomy. Yamauchi decise di entrare nel mondo dei giocattoli con un braccio estendibile Ultra Hand che si basava sul meccanismo delle leve con allestremit due manine stilizzate e che era usato da ingegneri, come Gunpei Yokoi, addetti alla manutenzione. La produzione del prodotto fu avviata per garantirne la vendita nel periodo natalizio che port la vendita di 1.2 milioni di unit. Inizi cos a garantirsi dello spazio nellimmaginario collettivo degli anni 70.
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Gli anni 70 furono anni maturi per limpresa: y il presidente fece un colloquio con un artista Shigeru Miyamoto che mostr subito la sua ingenuit molto vicina a quella dei bambini mostrando delle sue strane invenzioni che lo portarono ad investire la carica di supervisore di nuove idee per giocattoli; y fu introdotta per la prima volta nei giocattoli giapponesi la tecnologia optoelettronica, che permise di intraprendere la vendita della Beam Gun, cio pistola laser; y successivamente, fu sostituito il passatempo preferito in Giappone, il bowling, con un sistema di tiro al piattello con pistole laser; 6
Storia Nintendo
y nel 1974 fu sviluppato un sistema di proiezione delle immagini
mediante proiettore dotato di pellicola a 16 mm per sale giochi, che viene esportato in America ed Europa; y nel 1975 in collaborazione con Mitsubishi Electric viene sviluppato in Giappone un sistema videogame che utilizza un registratore video elettronico (EVR, electronic video recording); y nel 1976 fu introdotto il microprocessore nel sistema videogame; y nel 1977, grazie al know-how acquisito, fu lanciato sul mercato il Color TV Game, un dispositivo elettronico con precariacate 6 versioni di Light Tennis o di Pong; y nel 1978 apparve il Computer Othello, seguito poi dal Radarscope e da Donkey Kong. 7
Storia Nintendo
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Negli anni 80 si ebbe: la nascita di Donkey Kong e il primissimo Mario Bross, personaggi creati da Miyamoto e divenuti simboli Nintendo, che portarono trasformazioni nella quotazione in borsa. Ad oggi la saga pi venduta nella storia dei videogiochi con oltre 200 milioni di unit calcolate su tutte le apparizioni videoludiche dellidraulico vestito di rosso e amato da almeno due generazioni di adolescenti; successivamente Mario fu accompagnato nelle sue avventure da Luigi; la nascita dei Game &Watch, gli antenati delle console portatili, precedenti al successo planetario chiamato Game Boy; la nascita di FamiCom (Family Computer), dispositivo elettronico che non ebbe un grande successo a causa di difetti di fabbrica e permetteva di far girare giochi differenti tramite il meccanismo di sostituzione della cartuccia, in uso fino allavvento delle unit 8 ottiche.
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Gli anni 80 fecero da trampolino alla Nintendo, che volle ampliare il suo mercato anche in America. In quegli anni, lindustria dei videogiochi fu colpita da una crisi nota come videogame crash e Nintendo ne cap la causa: lindustria non era stata capace di introdurre nel mercato dei giochi innovativi che portassero interesse alla popolazione. Dunque il primo tentativo da parte della Nintendo di conquistare il mercato statunitense fu stringere dei patti con lAtari per produrre un nuovo sistema, Nintendo Advanced Video System, il cui hardware era basato su FamiCom dotato di tastiera e una versione di Basic. Per i costi troppo elevati, il progetto tramont. Nel 1985 ci fu una seconda revisione del FamiCom non affetta dai problemi di crash , commercializzata con un numero limitato in America per testare il pubblico. Nel 1986 la sua distribuzione venne allargata anche al Canada.
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La distribuzione in Europa e in Australia affidata alla Mattel, storica casa impegnata nel settore dei giocattoli. Il prodotto port la vendita di oltre 60 milioni di unit il motivo fu molto semplice: i personaggi Nintendo fecero colpo sul pubblico. Nel 1985 irruppero sul mercato con grande successo il Nintendo Entertainment System (NES) ed il Game Boy (GB) . Il Nintendo Entertainment System fu rimpiazzato dal Super FamiCom conosciuto in Giappone come Super Nintendo Entertainment System (SNES). Questo ebbe come rivale il Sega Mega Drive/Genesis. SNES ha venduto 49.10 milioni di console,circa 20 milioni pi del Mega Drive.
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ATARI
Nacque nel 1972 e a lei si attribuisce la versione domestica di Pong che si connetteva al televisore. Il grande successo lo raggiunse con la vendita di milioni di console Atari 2600, che avevano una variet di giochi disponibili. Questa azienda nei primi anni 80 ebbe problemi di organizzazione interna che riflettettero sulla produzione:furono rilasciate versioni deludenti di PacMan e E.T. ,causando un accumulo di pezzi invenduti.Nonostante ci continu ad avere una posizione non indifferente nel settore ludico. Nintendo, dopo aver rilasciato il FamiCom (1983), per poter diffondersi nel mercato americano volle stipulare dei patti con lAtari, proponendo accordi di licenza su Donkey Kong.
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Un accelerometro che rileva la velocit, Un giroscopio che rileva la distanza, Sensore ottico che si interfaccia con la barra sensoriale della console, Wii Motion Plus che ne migliora le prestazione rendendolo molto pi preciso e realistico.
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pubblico pi vasto che riesce con semplici movimenti ad entrare in prima persona nel videogioco. y Mimando le azioni si riesce meglio ad interagire con lintero team di gioco.
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Hardware
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Processore: IBM con frequenza di 729 Mhz Memoria: 24 MB RAM DDR3 e 64 MB di GDDR3 Scheda video: Hollywood con frequenza di 243 Mhz Connessioni: 8 porte Wiimote 1 slot SD 2 porte USB 1 porta per la barra sensore connessione wireless Memoria di massa: Memoria Fash da 512 MB. Lettori: Lettore DVD e dischi GameCube. Retrocompatibilit: in grado di leggere tutti i giochi per Nintendo Gamecube
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gratuito offerto da Nintendo che permettere di sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo. y Il servizio necessita di un codice amico.
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Altre componenti
y Wii Balance: permette di reagire ai movimenti nello spazio
tridimensionale in base al peso. Lo strumento stato differenziato nel mercato, y Wii Wheel: pu essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o una moto, y Wii Zapper: permette di simulare una pistola, una balestra o un arco, y Wii Speak: permette di comunicare con gli avversari on-line. Tutte le componenti vendute esclusivamente con il gioco originale permette a Nintendo una lotto contro la pirateria.
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commerciale, nel settembre del 2007 ha superato in vendite la console Xbox 360 arrivando a 22 milioni di console vendute nel mondo. y Pur utilizzando queste tecnologie innovative Nintendo comunque in competizione con Microsoft e Sony che offrono videogames ad alta definizione. Queste sono le pi grosse evoluzioni tecnologiche da 20 anni.
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Console che permette il download da Internet di giochi del passato. Usando questo servizio, gli utenti potranno trasferire e giocare sul loro sistema molti giochi creati originariamente per delle altre console pagando un prezzo modesto.
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partecipare al servizio di console virtuale che permette il download di giochi proprietari anche di altre case di software.
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Canali Wii
y La filosofia che sta dietro all'ideazione dei Canali
Wii quella di aumentare il numero di canali disponibili sul televisore e far utilizzare la console ogni giorno a tutti i membri della famiglia. Infatti il Wii distribuir, con l'utilizzo della WiiConnect24, nuove informazioni e dati che andranno ad aggiornare i canali quotidianamente.
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collaborazione con STMicroelectronics. Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la maggior parte delle quali lavora in Italia.
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2001
evoluzione/rivoluzione
Nellanno 2001 la Nintendo crea una: Evoluzione - Lanciando sul mercato la nuova console game cube un anno dopo dalla nascita della playstation 2, e parallelamente alla Xbox di casa Microsoft Rivoluzione - Comincia la progettazione di una nuova console in grado di rivaleggiare il mercato e abbattere la concorrenza ormai arrivata ad un livello di qualit mai vista prima
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Punti deboli
y Il nuovo prodotto nintendo non ebbe un gran
successo rispetto alle nuove concorrenti a causa di un approccio sbagliato alla clientela y - poich Game Cube non rappresentava una evoluzione della sua antecedente Nintendo 64 in termini di grafica e di interazione y - introdusse un supporto per i giochi basato su una tecnologia proprietaria panasonic che vedeva un disco ottico non Standard, quindi non riproducibile illegalmente, battendo cos la pirateria!
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dalla sua prima console (1994) fu dovuta proprio al pirata. y Il concetto di poter avere giochi facilmente riproducibili a costo praticamente 0, innesc nella clientela un senso di ingegno collettivo dove chiunque aveva uno dei primi masterizzatori cd sul proprio computer era potenzialmente un pirata in grado di duplicare e rivendere giochi playstation facendo involontariamente la MIGLIOR PUBBICITA della console. y La gente comprava la playstation proprio con la consapevolezza di poterla modificare e ottenere qualsiasi gioco desiderasse a costo 0
Road Map
y Cosa sono?
y Sono modelli relativi alla tempistica e alla modalit
importante?
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operavano in questo settore a produrre processori sempre pi potenti per elaborare immagini sempre pi complesse sfruttando i semiconduttori per aumentare la potenza dei processori e di conseguenza aumentare i consumi energetici delle console.
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Chi le ha seguite?
y Le aziende competitors come Sony e Microsoft hanno
punto tale da generare grafica sempre pi complessa, y Sulle aziende come Konami, SquareSoft, EA Games ecc per sviluppare giochi che sfruttassero a pieno e in modo originale la potenzialit hardware
y Gli effetti collaterali furono un enorme consumo
energetico che inquadrava la console come un oggetto da usare solo occasionalmente finalizzato al tempo libero che lutente utilizza per giocare
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E la nintendo?
y Takeda-san in una sua intervista racconta che se
il team di sviluppo avesse seguito le road map, avrebbero cercato di realizzare una console "pi potente e pi bella", ovvero una console in grado di generare una grafica migliore in minor tempo. Ma la domanda ricorrente f: "Che impatto avr una console del genere sulla gente?" y In fase di sviluppo capirono che il livello di novit e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato troppo basso se paragonato ai costi e alle difficolt legate allo sviluppo di una macchina del genere
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console Wii sarebbe stata "la macchina che ti d qualcosa di nuovo tutti i giorni" abbiamo capito che avevamo scelto la strada giusta: se la console pu darti qualcosa di nuovo tutti i giorni perch pu rimanere accesa 24 ore su 24.
(Shiota Ingegnere Nintendo)
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creato una console che non fornisce un Home Entertaiment aggressivo sempre pi vicino al mondo cinematografico, dove gusti ed interessi si concentrano solo su pochi componenti di un nucleo familiare y Ritorna alle origini producendo un oggetto in grado di attrarre tutta la famiglia (ispirati alla vecchia Nintendo Family Pack) allargando la fetta di mercato ad un pubblico pi vasto
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VS
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Console o computer?
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Apple Computer introduce nelliPod (nato come lettore mp3) tutta la tecnologia e filosofia Nintendo ponendosi come competitor di maggiore impatto
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Mobile-gaming
Porter 1/3
y Competitors:
y Microsoft (Xbox eFornitori 360) poi Xbox y Sony (Ps2, PSP e PS3) y Apple (iPod, iPhone)
Prodotti Potenziali Competitorsprincipalmente Prodotti Potenziali y Produttori di materiali: sono Competitors succedanei entranti succedanei entranti
Fornitori
y Fornitori:
produttori cinesi, coreani e di Taiwan y Software House: oltre a vendere software autoprodotti, la maggior parte dei giochi (principalmente per Wii) sono di altre case produttrici
Clienti Clienti
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Porter 2/3
y Clienti:
videogioco di alta qualit grafica y Famiglie: coloro che giocano insieme ai figli e badano principalmente al divertimento interattivo y Altri: a coloro Potenziali tutte le console Nintendo sono rivolteProdotti Competitors Prodotti Potenziali vogliono divertirsi in modo semplice ed in Competitors che succedanei entranti succedanei entranti compagnia
y Potenziali entranti:
y I futuri competitors arriveranno principalmente dal Clienti mondo web e dai giochi su dispositivi mobili Clienti
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Porter 3/3
y Prodotti succedanei:
y Console low-cost: ci sono molte console a
Fornitori
bassissimo costo (<50) principalmente prodotte in Cina y Giochi per PC: sono i rivali storici di tutte le console Prodotti Potenziali y Giochi on-line: molte persone sono attratte dai Competitors succedanei entranti giochi proposti dai social-network anche perch a costo zero
Clienti
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Schema di coda
Valore sociale
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Valore economico
$8,000.00
$6,000.00
$4,000.00
$2,000.00
$-
Apr03- Ott03- Apr04- Ott04- Apr05- Ott05- Apr06- Ott06- Apr07- Ott07- Apr08- Ott08- Apr09Set03 Mar04 Set04 Mar05 Set05 Mar06 Set06 Mar07 Set07 Mar08 Set08 Mar09 Set09
Nintendo $1,957 $2,758 $1,740 $3,087 $1,494 $3,026 $2,511 $5,564 $6,316 $9,491 $8,046 $10,54 $5,769 Sony $2,653 $4,488 $2,083 $4,761 $3,279 $5,196 $2,460 $6,033 $4,000 $8,196 $4,790 $5,841 $3,235 Microsoft $980.0 $1,896 $1,429 $2,086 $1,765 $2,991 $2,128 $4,011 $2,808 $5,398 $3,376 $4,377 $3,300
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PSP
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40,000
30,000
20,000
10,000
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20000
15000
10000
5000
2006
5,000
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2008
2009
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y Sony:
y http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/fr/index.html
y Microsoft:
y http://www.microsoft.com/msft/default.mspx
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di diversit, unicit. y Investimento non per un aumento della qualit ma per una diminuzione dei costi in fattori di consumo energetico y Il cambio dei Target. y Focus su un nuovo tipo di mercato.
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dagli schemi della Road Map tecnologica. y Non basava la sua efficienza per mostrare una grafica favolosa ma per invogliare le famiglie a partecipare ad un nuovo sistema di intrattenimento. y Obiettivi prefissati prima di cominciare con lo sviluppo della tecnologia. y Hardware allavanguardia.
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scuola. Sistema di movimento, di controllo e dazione in 3 dimensioni. Divertimento per grandi e piccini. Gettarsi in mercati non esplorati poteva essere la giusta soluzione per poter creare profitto allazienda. Originalit e diversificazione del prodotto con nessun concorrente nel campo delle console da tavolo.
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oggetto di intrattenimento che come apparecchio video per il televisore (lettore CD/DVD). y Design elegante adatto a convivere con un televisore y Sicurezza nonostante le ridotte dimensioni.
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innovazione per quanto riguarda i dispositivi touch e dispositivi di intrattenimento portatile y Caratteristiche della nuova Nintendo DSi: fotocamere interna ed esterna, miglioramento dei supporti hardware come lLCD e il sistema sonoro. y Nuove applicazioni funzionali per un supporto touch come editor grafici, sistema di scrittura (block notes), browser per la navigazione in Internet
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nuove soluzioni videoludiche allavanguardia, mai viste prime con giochi dove non conta tanto labilit di riflessi, ma la creativit dellutente. y Il divertimento per tutti e non per il singolo il target dellazienda. y Per avvicinare anche i giocatori della vecchia scuola, ci si vuol creare un nuovo controller e giochi in stile classico senza il movimento degli arti per il movimento nel gioco.
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due grandi aziende concorrenti nel campo delle console da tavolo (Sony e Microsoft), tutte le aziende che potrebbero creare sistemi di gestione di movimento in 3 dimensioni. y Per quanto riguarda il mondo del portabile, lutilizzo dei sistemi touch come liPhone/iPod e i PDA (Personal Digital Assistant) potrebbero essere possibili competitori nel mercato oltre alla console portatile della Sony (Playstation portable, PSP) che per ora non ha un supporto touch per le sue applicazioni.
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