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Storia Nintendo

y La Nintendo nacque nel 1889 a Kyoto in

Giappone e fu fondata da Fusajiro Yamahuchi. y Produceva carte da gioco in legno denominate in Giappone Hanafuda. y Il nome dellazienda legato alle carte da gioco; il suo significato tempio del potere celeste.

Storia Nintendo
Nel 1950, il secondo presidente Sekiryo Yamauchi comp un viaggio in America con lintento di ingrandire il mercato: conobbe la compagnia dominante nel settore della carte da gioco, United States Playing Card Company. Questo viaggio diede degli input al presidente: poich la produzione delle carte e gestione di questa impresa leader avveniva tutto in un unico piccolo ufficio, Yamauchi pens che il suo mercato fosse limitato. Nel 1959 furono stretti patti con la Walt Disney che port vantaggi ad entrambe le entit: la Walt Disney approd nel mondo nipponico facendo conoscere i propri cartoni animati e personaggi attraverso i prodotti Nintendo, che nel frattempo incrementava i suoi introiti rivolgendosi al pubblico dei pi piccoli. 2 Negli anni 60 riesce a quotarsi in borse Osaka e Kyoto.

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Nel 1963 Yamauchi chiam limpresa Nintendo Company, Limited e inizi ad affacciarsi in diversi nuovi business alla ricerca di un settore in cui Nintendo potesse esplodere. Tra il 1963 e il 1968 limpresa fu una compagnia di taxi, una catena di love hotels, network TV, una catena di alimentari (specializzatasi nel riso istantaneo) e anche un aspirapolvere giocattolo controllato a distanza e chiamato Chiritory. Tutti questi tentativi fallirono e dopo le Olimpiadi di Tokyo nel 1964 il mercato delle carte da gioco croll lasciando Nintendo indebitata.

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Contesto storico anni 60

Gli anni 60 furono caratterizzati da movimenti di massa, che si diffusero in tutto il mondo, che contrastavano governi e sistemi politici per una trasformazione radicale della societ. Questi movimenti portarono a numerosi conflitti nel mondo, in particolar modo in Giappone nel 1964 con l'organizzazione giovanile di sinistra Zengakuren ,che raccoglieva il forte sentimento anti-americano e promuoveva scontri furibondi con la polizia.
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Storia Nintendo
Sommersa dai debiti, Nintendo si spost in un settore critico del mercato giapponese, quello dei giocattoli, trovandosi a sopravvivere tra grossi gruppi come Bandai e Tomy. Yamauchi decise di entrare nel mondo dei giocattoli con un braccio estendibile Ultra Hand che si basava sul meccanismo delle leve con allestremit due manine stilizzate e che era usato da ingegneri, come Gunpei Yokoi, addetti alla manutenzione. La produzione del prodotto fu avviata per garantirne la vendita nel periodo natalizio che port la vendita di 1.2 milioni di unit. Inizi cos a garantirsi dello spazio nellimmaginario collettivo degli anni 70.

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Gli anni 70 furono anni maturi per limpresa: y il presidente fece un colloquio con un artista Shigeru Miyamoto che mostr subito la sua ingenuit molto vicina a quella dei bambini mostrando delle sue strane invenzioni che lo portarono ad investire la carica di supervisore di nuove idee per giocattoli; y fu introdotta per la prima volta nei giocattoli giapponesi la tecnologia optoelettronica, che permise di intraprendere la vendita della Beam Gun, cio pistola laser; y successivamente, fu sostituito il passatempo preferito in Giappone, il bowling, con un sistema di tiro al piattello con pistole laser; 6

Storia Nintendo
y nel 1974 fu sviluppato un sistema di proiezione delle immagini

mediante proiettore dotato di pellicola a 16 mm per sale giochi, che viene esportato in America ed Europa; y nel 1975 in collaborazione con Mitsubishi Electric viene sviluppato in Giappone un sistema videogame che utilizza un registratore video elettronico (EVR, electronic video recording); y nel 1976 fu introdotto il microprocessore nel sistema videogame; y nel 1977, grazie al know-how acquisito, fu lanciato sul mercato il Color TV Game, un dispositivo elettronico con precariacate 6 versioni di Light Tennis o di Pong; y nel 1978 apparve il Computer Othello, seguito poi dal Radarscope e da Donkey Kong. 7

Storia Nintendo
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Negli anni 80 si ebbe: la nascita di Donkey Kong e il primissimo Mario Bross, personaggi creati da Miyamoto e divenuti simboli Nintendo, che portarono trasformazioni nella quotazione in borsa. Ad oggi la saga pi venduta nella storia dei videogiochi con oltre 200 milioni di unit calcolate su tutte le apparizioni videoludiche dellidraulico vestito di rosso e amato da almeno due generazioni di adolescenti; successivamente Mario fu accompagnato nelle sue avventure da Luigi; la nascita dei Game &Watch, gli antenati delle console portatili, precedenti al successo planetario chiamato Game Boy; la nascita di FamiCom (Family Computer), dispositivo elettronico che non ebbe un grande successo a causa di difetti di fabbrica e permetteva di far girare giochi differenti tramite il meccanismo di sostituzione della cartuccia, in uso fino allavvento delle unit 8 ottiche.

Storia Nintendo
Gli anni 80 fecero da trampolino alla Nintendo, che volle ampliare il suo mercato anche in America. In quegli anni, lindustria dei videogiochi fu colpita da una crisi nota come videogame crash e Nintendo ne cap la causa: lindustria non era stata capace di introdurre nel mercato dei giochi innovativi che portassero interesse alla popolazione. Dunque il primo tentativo da parte della Nintendo di conquistare il mercato statunitense fu stringere dei patti con lAtari per produrre un nuovo sistema, Nintendo Advanced Video System, il cui hardware era basato su FamiCom dotato di tastiera e una versione di Basic. Per i costi troppo elevati, il progetto tramont. Nel 1985 ci fu una seconda revisione del FamiCom non affetta dai problemi di crash , commercializzata con un numero limitato in America per testare il pubblico. Nel 1986 la sua distribuzione venne allargata anche al Canada.

Storia Nintendo
La distribuzione in Europa e in Australia affidata alla Mattel, storica casa impegnata nel settore dei giocattoli. Il prodotto port la vendita di oltre 60 milioni di unit il motivo fu molto semplice: i personaggi Nintendo fecero colpo sul pubblico. Nel 1985 irruppero sul mercato con grande successo il Nintendo Entertainment System (NES) ed il Game Boy (GB) . Il Nintendo Entertainment System fu rimpiazzato dal Super FamiCom conosciuto in Giappone come Super Nintendo Entertainment System (SNES). Questo ebbe come rivale il Sega Mega Drive/Genesis. SNES ha venduto 49.10 milioni di console,circa 20 milioni pi del Mega Drive.
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Nemici / Amici nella storia della Nintendo


COLECO
Nacque nel 1932 e si afferm nel settore di scarpe e borse in pelle. Nel 1968 acquist la Eagle Toys che produceva flipper e giochi elettromeccanici,introducendosi cos nel mercato dei videogiochi con il Coleco Telstar , una console che proponeva giochi come Pong, diventando uno dei maggiori concorrenti di Atari. Nel 1982 fu presentata la console al mercato statunitense abbinata al gioco Donkey Kong con il tentativo di aggredire il dominio dellAtari 2600.
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ATARI
Nacque nel 1972 e a lei si attribuisce la versione domestica di Pong che si connetteva al televisore. Il grande successo lo raggiunse con la vendita di milioni di console Atari 2600, che avevano una variet di giochi disponibili. Questa azienda nei primi anni 80 ebbe problemi di organizzazione interna che riflettettero sulla produzione:furono rilasciate versioni deludenti di PacMan e E.T. ,causando un accumulo di pezzi invenduti.Nonostante ci continu ad avere una posizione non indifferente nel settore ludico. Nintendo, dopo aver rilasciato il FamiCom (1983), per poter diffondersi nel mercato americano volle stipulare dei patti con lAtari, proponendo accordi di licenza su Donkey Kong.

Nemici / Amici nella storia della Nintendo


Doppio gioco?
Mentre laffare con lAtari era in corso e le due compagnie decisero dunque di firmare gli accordi, la Coleco nel 1983 present il suo computer Adam con il gioco di Donkey Kong della Nintendo abbinata. La Nintendo fu cos accusata di fare il doppio gioco con la licenza di Donkey Kong e Nintendo attacc Coleco. LAtari non stipul pi il contratto con la Nintendo e con la crisi dei videogiochi del 1983, aggravata dai problemi interni irrisolti,

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Nemici Amici nella storia della Nintendo


SEGA
Fu fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen , si trasfer in Giappone occupandosi di fototessere e videogiochi da bar. Dopo aver prodotto sw per console come Atari 2600 e Colecovision, riscosse successo con giochi come Turbo, Frogger e Zaxxon. Dal 1983 fino al 2001 stata concorrente della Nintendo, mentre oggi una delle migliori partner. La concorrenza tra le due entit inizi con SG-1000 Mark III di Sega e il FamiCom di Nintendo, in Giappone, allargando la concorrenza in America con la console Sega Master System, che pur avendo prestazioni ed hardware migliori, continuava a non dominare il mercato. La concorrenza vide scontrarsi prodotti come : y Super Nintendo vs Sega Genesis , Time Traveler e diversi giochi 3D come Sega Rally. Nel 1993 la Sega inizi a perdere il dominio del mercato poich inizi a diffondersi la tecnologia CD-ROM mentre lazienda per i suoi prodotti aveva pochi giochi e prezzi eccessivi.
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Innovazioni tecnologiche per il Vantaggio competitivo


y

Wiimote che dispone di


1. 2. 3. 4.

Un accelerometro che rileva la velocit, Un giroscopio che rileva la distanza, Sensore ottico che si interfaccia con la barra sensoriale della console, Wii Motion Plus che ne migliora le prestazione rendendolo molto pi preciso e realistico.

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Una console per tutta la famiglia


y Il tentativo quello di risultare interessante ad un

pubblico pi vasto che riesce con semplici movimenti ad entrare in prima persona nel videogioco. y Mimando le azioni si riesce meglio ad interagire con lintero team di gioco.

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Hardware
y y y y

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Processore: IBM con frequenza di 729 Mhz Memoria: 24 MB RAM DDR3 e 64 MB di GDDR3 Scheda video: Hollywood con frequenza di 243 Mhz Connessioni: 8 porte Wiimote 1 slot SD 2 porte USB 1 porta per la barra sensore connessione wireless Memoria di massa: Memoria Fash da 512 MB. Lettori: Lettore DVD e dischi GameCube. Retrocompatibilit: in grado di leggere tutti i giochi per Nintendo Gamecube

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Nintendo Wi-Fi Connection


y Nintendo Wi-Fi Connection un servizio online

gratuito offerto da Nintendo che permettere di sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo. y Il servizio necessita di un codice amico.

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Altre componenti
y Wii Balance: permette di reagire ai movimenti nello spazio

tridimensionale in base al peso. Lo strumento stato differenziato nel mercato, y Wii Wheel: pu essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o una moto, y Wii Zapper: permette di simulare una pistola, una balestra o un arco, y Wii Speak: permette di comunicare con gli avversari on-line. Tutte le componenti vendute esclusivamente con il gioco originale permette a Nintendo una lotto contro la pirateria.

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Vendite: Wii vs XBox 360 & PS3


y Fin dall'inizio la console ha mostrato un elevato successo

commerciale, nel settembre del 2007 ha superato in vendite la console Xbox 360 arrivando a 22 milioni di console vendute nel mondo. y Pur utilizzando queste tecnologie innovative Nintendo comunque in competizione con Microsoft e Sony che offrono videogames ad alta definizione. Queste sono le pi grosse evoluzioni tecnologiche da 20 anni.

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Una console per tutte


y Uno dei servizi presenti su Wii la Virtual

Console che permette il download da Internet di giochi del passato. Usando questo servizio, gli utenti potranno trasferire e giocare sul loro sistema molti giochi creati originariamente per delle altre console pagando un prezzo modesto.

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Collaborazione tra Wii e software house


y Una serie di distributori sono ora interessati a

partecipare al servizio di console virtuale che permette il download di giochi proprietari anche di altre case di software.

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Canali Wii
y La filosofia che sta dietro all'ideazione dei Canali

Wii quella di aumentare il numero di canali disponibili sul televisore e far utilizzare la console ogni giorno a tutti i membri della famiglia. Infatti il Wii distribuir, con l'utilizzo della WiiConnect24, nuove informazioni e dati che andranno ad aggiornare i canali quotidianamente.

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Italia: fondamentale fonte di ricerca


y Wiimote stato realizzato da Nintendo in

collaborazione con STMicroelectronics. Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la maggior parte delle quali lavora in Italia.

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Altri ambiti che sfruttano le stesse tecnologie


y Telefonia : i-phone, y Test automobilistici, y Trasporti: voli, y ecc

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Nintendo Wii come fenomeno di costume


y sempre pi frequente la sua apparizione in film,

fumetti o altri media.

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2001
evoluzione/rivoluzione
Nellanno 2001 la Nintendo crea una: Evoluzione - Lanciando sul mercato la nuova console game cube un anno dopo dalla nascita della playstation 2, e parallelamente alla Xbox di casa Microsoft Rivoluzione - Comincia la progettazione di una nuova console in grado di rivaleggiare il mercato e abbattere la concorrenza ormai arrivata ad un livello di qualit mai vista prima

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Punti deboli
y Il nuovo prodotto nintendo non ebbe un gran

successo rispetto alle nuove concorrenti a causa di un approccio sbagliato alla clientela y - poich Game Cube non rappresentava una evoluzione della sua antecedente Nintendo 64 in termini di grafica e di interazione y - introdusse un supporto per i giochi basato su una tecnologia proprietaria panasonic che vedeva un disco ottico non Standard, quindi non riproducibile illegalmente, battendo cos la pirateria!
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Ma la pirateria un bene o un male?


y Il fulcro dellenorme successo della playstation sin

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dalla sua prima console (1994) fu dovuta proprio al pirata. y Il concetto di poter avere giochi facilmente riproducibili a costo praticamente 0, innesc nella clientela un senso di ingegno collettivo dove chiunque aveva uno dei primi masterizzatori cd sul proprio computer era potenzialmente un pirata in grado di duplicare e rivendere giochi playstation facendo involontariamente la MIGLIOR PUBBICITA della console. y La gente comprava la playstation proprio con la consapevolezza di poterla modificare e ottenere qualsiasi gioco desiderasse a costo 0

Road Map
y Cosa sono?
y Sono modelli relativi alla tempistica e alla modalit

in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico in futuro e in quale forma


y Quale tecnologia ha costituito un patrimonio

importante?
y y y y
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Semi conduttori Dispositivi di memorizzazione Sistemi di trasmissioni wireless Accelerometro e Giroscopio

Road map al servizio di tutti


y Le road map sono tracciate sulle richieste e le

tendenze del mercato.


y La Road Map del 2001 portava le aziende che

operavano in questo settore a produrre processori sempre pi potenti per elaborare immagini sempre pi complesse sfruttando i semiconduttori per aumentare la potenza dei processori e di conseguenza aumentare i consumi energetici delle console.
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Chi le ha seguite?
y Le aziende competitors come Sony e Microsoft hanno

seguito le road map investendo:


y sul team di sviluppo per sfruttare i semi conduttori al

punto tale da generare grafica sempre pi complessa, y Sulle aziende come Konami, SquareSoft, EA Games ecc per sviluppare giochi che sfruttassero a pieno e in modo originale la potenzialit hardware
y Gli effetti collaterali furono un enorme consumo

energetico che inquadrava la console come un oggetto da usare solo occasionalmente finalizzato al tempo libero che lutente utilizza per giocare
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E la nintendo?
y Takeda-san in una sua intervista racconta che se

il team di sviluppo avesse seguito le road map, avrebbero cercato di realizzare una console "pi potente e pi bella", ovvero una console in grado di generare una grafica migliore in minor tempo. Ma la domanda ricorrente f: "Che impatto avr una console del genere sulla gente?" y In fase di sviluppo capirono che il livello di novit e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato troppo basso se paragonato ai costi e alle difficolt legate allo sviluppo di una macchina del genere
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Wii Business idea

y Nel momento in cui si affermata l'idea che la

console Wii sarebbe stata "la macchina che ti d qualcosa di nuovo tutti i giorni" abbiamo capito che avevamo scelto la strada giusta: se la console pu darti qualcosa di nuovo tutti i giorni perch pu rimanere accesa 24 ore su 24.
(Shiota Ingegnere Nintendo)
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Wii Business idea


Shiota afferma: y Le domande che tutti si pongono mentre sviluppano una nuova console sono: "Di quanto pu essere pi veloce rispetto alle macchine attuali?" oppure: "Di quanto possiamo aumentare la memoria?", o ancora: "Quanti poligoni in pi riusciremo a far generare a questa macchina?". Nintendo, invece, si chiesta: "Di quanto possiamo ridurre il consumo energetico della macchina senza ridurne le prestazioni?".
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Cosa E in realtA la wii


y Non avendo seguito le road map, la Nintendo ha

creato una console che non fornisce un Home Entertaiment aggressivo sempre pi vicino al mondo cinematografico, dove gusti ed interessi si concentrano solo su pochi componenti di un nucleo familiare y Ritorna alle origini producendo un oggetto in grado di attrarre tutta la famiglia (ispirati alla vecchia Nintendo Family Pack) allargando la fetta di mercato ad un pubblico pi vasto
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VS

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Console o computer?

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Ma i nuovi competitors chi sono?

Apple Computer introduce nelliPod (nato come lettore mp3) tutta la tecnologia e filosofia Nintendo ponendosi come competitor di maggiore impatto
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Modello delle 5 forze di Porter


Software House Produttori materiali

Mobile-gaming

SONY MICROSOFT APPLE

Console low-cost Giochi per PC Gaming on-line

Videogiocatori Famiglie Ragazzi 40

Porter 1/3
y Competitors:
y Microsoft (Xbox eFornitori 360) poi Xbox y Sony (Ps2, PSP e PS3) y Apple (iPod, iPhone)
Prodotti Potenziali Competitorsprincipalmente Prodotti Potenziali y Produttori di materiali: sono Competitors succedanei entranti succedanei entranti

Fornitori

y Fornitori:

produttori cinesi, coreani e di Taiwan y Software House: oltre a vendere software autoprodotti, la maggior parte dei giochi (principalmente per Wii) sono di altre case produttrici
Clienti Clienti

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Porter 2/3
y Clienti:

videogioco di alta qualit grafica y Famiglie: coloro che giocano insieme ai figli e badano principalmente al divertimento interattivo y Altri: a coloro Potenziali tutte le console Nintendo sono rivolteProdotti Competitors Prodotti Potenziali vogliono divertirsi in modo semplice ed in Competitors che succedanei entranti succedanei entranti compagnia
y Potenziali entranti:
y I futuri competitors arriveranno principalmente dal Clienti mondo web e dai giochi su dispositivi mobili Clienti
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Fornitori y Videogiocatori classici: coloro che badano al Fornitori

Porter 3/3
y Prodotti succedanei:
y Console low-cost: ci sono molte console a

Fornitori

bassissimo costo (<50) principalmente prodotte in Cina y Giochi per PC: sono i rivali storici di tutte le console Prodotti Potenziali y Giochi on-line: molte persone sono attratte dai Competitors succedanei entranti giochi proposti dai social-network anche perch a costo zero

Clienti

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Schema di coda

Valore sociale
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Valore economico

FATTURATO (milioni di $, USD)


$12,000.00 $10,000.00

$8,000.00

$6,000.00

$4,000.00

$2,000.00

$-

Apr03- Ott03- Apr04- Ott04- Apr05- Ott05- Apr06- Ott06- Apr07- Ott07- Apr08- Ott08- Apr09Set03 Mar04 Set04 Mar05 Set05 Mar06 Set06 Mar07 Set07 Mar08 Set08 Mar09 Set09

Nintendo $1,957 $2,758 $1,740 $3,087 $1,494 $3,026 $2,511 $5,564 $6,316 $9,491 $8,046 $10,54 $5,769 Sony $2,653 $4,488 $2,083 $4,761 $3,279 $5,196 $2,460 $6,033 $4,000 $8,196 $4,790 $5,841 $3,235 Microsoft $980.0 $1,896 $1,429 $2,086 $1,765 $2,991 $2,128 $4,011 $2,808 $5,398 $3,376 $4,377 $3,300

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UTILE NETTO (milioni di $, USD)


$3,000 $2,500 $2,000 $1,500 $1,000 $500 $$-500 $-1,000 $-1,500 $-2,000

DSi Wii DS Xbox 360

PSP

2003 $595 $598 $-1,191

2004 $302 $614 $-1,220

2005 $825 $407 $-539

2006 $894 $80 $-1,284

2007 $1,452 $-1,936 $-1,898

2008 $2,498 $-1,209 $497

2009 $2,938 $-616 $169

Nintendo Sony Microsoft

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Totale console vendute (milioni di unit)


60,000 50,000

40,000

30,000

20,000

10,000

2005 24,590 19,140 5,000

2006 22,140 30,280 7,000

2007 34,470 28,060 6,600

2008 50,670 36,860 8,700

2009 60,570 32,080 11,200

NINTENDO SONY MICROSOFT

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Vendite Prodotto di Punta (milioni di unit)


30000 25000

20000

15000

10000

5000

0 Wii PS3 Xbox 360

2006

2007 5,840 5,500 6,600

2008 18,610 9,240 8,700

2009 25,950 10,060 11,200

5,000

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Percentuale del Mercato Posseduta


100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2005 2006 2007

2008

2009

2005 SONY NINTENDO MICROSOFT 19,140 24,590 5,000

2006 30,280 22,140 7,000

2007 28,060 34,470 6,600

2008 36,860 50,670 8,700

2009 32,080 60,570 11,200

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Riferimenti dati di mercato


y Nintendo:
y http://www.nintendo.co.jp/ir/index.html

y Sony:
y http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/fr/index.html

y Microsoft:
y http://www.microsoft.com/msft/default.mspx

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Cosa Vuol fare la nintendo?


y Linnovazione per la Nintendo sinonimo

di diversit, unicit. y Investimento non per un aumento della qualit ma per una diminuzione dei costi in fattori di consumo energetico y Il cambio dei Target. y Focus su un nuovo tipo di mercato.

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Cosa Vuol fare la nintendo?


y La Nintendo Wii fu la prima console a fuori uscire

dagli schemi della Road Map tecnologica. y Non basava la sua efficienza per mostrare una grafica favolosa ma per invogliare le famiglie a partecipare ad un nuovo sistema di intrattenimento. y Obiettivi prefissati prima di cominciare con lo sviluppo della tecnologia. y Hardware allavanguardia.

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Cosa Vuol fare la nintendo?


y Linnovazione non creare giochi della vecchia y y y

scuola. Sistema di movimento, di controllo e dazione in 3 dimensioni. Divertimento per grandi e piccini. Gettarsi in mercati non esplorati poteva essere la giusta soluzione per poter creare profitto allazienda. Originalit e diversificazione del prodotto con nessun concorrente nel campo delle console da tavolo.

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Cosa Vuol fare la nintendo?


y La semplicit delluso di una console sia come

oggetto di intrattenimento che come apparecchio video per il televisore (lettore CD/DVD). y Design elegante adatto a convivere con un televisore y Sicurezza nonostante le ridotte dimensioni.

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Cosa Vuol fare la nintendo?


y La Nintendo DSi, vuole portare la sua

innovazione per quanto riguarda i dispositivi touch e dispositivi di intrattenimento portatile y Caratteristiche della nuova Nintendo DSi: fotocamere interna ed esterna, miglioramento dei supporti hardware come lLCD e il sistema sonoro. y Nuove applicazioni funzionali per un supporto touch come editor grafici, sistema di scrittura (block notes), browser per la navigazione in Internet
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Cosa Vuol fare la nintendo?


y Lintenzioni della Nintendo quella di proporre

nuove soluzioni videoludiche allavanguardia, mai viste prime con giochi dove non conta tanto labilit di riflessi, ma la creativit dellutente. y Il divertimento per tutti e non per il singolo il target dellazienda. y Per avvicinare anche i giocatori della vecchia scuola, ci si vuol creare un nuovo controller e giochi in stile classico senza il movimento degli arti per il movimento nel gioco.
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Cosa Vuol fare la nintendo?


y I competitors futuri potrebbero essere, oltre alle

due grandi aziende concorrenti nel campo delle console da tavolo (Sony e Microsoft), tutte le aziende che potrebbero creare sistemi di gestione di movimento in 3 dimensioni. y Per quanto riguarda il mondo del portabile, lutilizzo dei sistemi touch come liPhone/iPod e i PDA (Personal Digital Assistant) potrebbero essere possibili competitori nel mercato oltre alla console portatile della Sony (Playstation portable, PSP) che per ora non ha un supporto touch per le sue applicazioni.
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