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Introduzione

 Spacewar (1962) considerato dai più come primo vero e proprio videogioco della storia.
 Computer space (1971) considerato il primo videogioco commerciale.
 Il Magnavox Odyssey (1972) considerata la prima console di successo.
 PONG (1972) considerato il primo videogioco a ottenere successo commerciale.
 I primi articoli a tema videoludico si hanno negli anni ’70 e sono indirizzati a un pubblico di hobbisti,
concentrandosi in particolar modo sui metodi di realizzazione di giochi elettronici semplici e sulle
risorse e competenze necessarie per farlo (es.: i due libri Game playing with computers, di Donald
Spencer, e Games playing with computers, di Alex G. Bell).
 “Imprenditori e impresari si sono resi conto che è più probabile aumentare le vendite se le loro
nuove macchine possono vincere a scacchi piuttosto che se possono invertire matrici prive di senso:
l'acquirente generico è più propenso a preferire un programma di scacchi (che crede di capire) come
dimostrazione della potenza e della velocità di una macchina. In effetti, se le console dovessero
diventare sempre più comuni, alla fine i computer potrebbero ottenere la stessa diffusione dei
televisori. Se è così, è molto probabile che le future generazioni utilizzeranno i computer
cimentandosi in giochi per trascorrere il loro tempo libero. I profitti commerciali di tale
intrattenimento potrebbero ben superare quelli di qualsiasi altra attività. Purtroppo, al momento, la
maggior parte delle persone che desiderano giocare con l’ausilio dei computer non hanno
l’importanza di un Turing et al.
I potenziali acquirenti dovranno convincere l'azienda che tale investimento è utile. Un consiglio: non
dite che desiderate "giocare". Piuttosto, dite che volete studiare "tecnica dinamica di ricerca e
valutazione in uno spazio problematico multidimensionale che incorpora il recupero di informazioni
e realizzato in un linguaggio di tipo Chomsky 2.” (Alex G. Bell, 1972)
 The art of computer game design (1982), di Chris Crawford, è il primo libro a teorizzare sul medium
videoludico.
 Al Museum of the Moving Image di New York, nel 1989, si tenette una mostra sulla retrospettiva
dei videogiochi (Hot circuits : a video arcade).
 A partire dagli anni ’80 vengono trasmesse in TV le prime serie basate su singoli videogiochi (es.:
Pac-Man)
 A partire dagli anni ’90, il videogioco ottiene più rispetto e prestigio. Aumenta la letteratura che lo
tratta, aumentano i prodotti televisivi e cinematografici (es.: Super Mario Bros. nel 1993, Street
fighter nel 1994, Double dragon nel 1994, Mortal Kombat : the movie nel 1995).
 Nel 1993 escono Myst, Doom, nasce la prima scuola dedicata allo sviluppo di videogiochi (dubbio,
probabilmente nel 1998 con il DigiPen Institute of Technology), viene rilasciato il codice sorgente
per il primo web browser (il WWW nasce nel 1989).
 Alain Le Diberder, in un suo articolo del 1996 sul numero 503 di Cahiers du Cinéma, paragona il
medium videoludico a quello cinematografico.
 Col nuovo millennio, la video game theory prende sempre più piede: ottiene riconoscimento come
ambito di studi, aumentano le pubblicazioni (libri e articoli), ottiene la fondazione della prima rivista
accademica a essa dedicata (Game Studies), sale a una dozzina il numero di conferenze a tema
videoludico.
 Alla base di una definizione del videogioco ci sono il video (in qualità di contenuto fruibile
attraverso uno schermo in grado di trasmettere immagini), l’algoritmo (responsabile delle
rappresentazioni, delle risposte, delle regole, della randomicità che caratterizzano un videogioco),
l’attività del giocatore (che avviene su un piano sia fisico che psicologico in quanto il prodotto è
ergodico, e cioè il giocatore deve compiere lui stesso serie di operazioni per l’avanzamento nella
trama e nella fruizione), l’interfaccia (posta al confine tra il giocatore e il gioco, consistente delle
periferiche di input e di output e dei comandi attraverso i quali il giocatore può agire sul gioco e nel
gioco) e la grafica (si prevedono immagini basate sui pixel in grado di mutare durante la fruizione).

Cap. 2

 Le capacità grafiche per i primi giochi erano così limitate che gli sviluppatori furono costretto a
adottare stili relativamente astratti per oltre un decennio. Negli ultimi trent’anni si è passati a uno
stile sempre più rappresentazionale e fotorealistico.
 Da una prima attenzione al concetto di azione applicato alla pittura (con l’astrattismo di Pollock) si
parte, negli anni ’60, con gli Happenings di Allen Kaprow, coi Fluxus festival, coi Vortex Concerts di
Jordan Belson, con il gruppo giapponese Gutai Bijutsu Kyokai: in tutti questi casi l’oggetto d’arte si
fa evento e consiste di una performance che trova sua realizzazione nel momento stesso della
fruizione.
 Altri eventi avviarono alla partecipazione attiva dell’utente all’evento (o, comunque, sul medium).
Esempi sono la composizione per piano 4:33 di John Cage, le installazioni video a circuito chiuso di
Nam June Paik, VIDEOPLACE (1970) di Myron Krueger.
 I videogiochi presero piede in (e trassero vantaggio da) un periodo in cui l’attenzione dell’arte verso
l’interazione e la partecipazione erano elevate. Differiscono comunque dal fatto che vi è sempre
ancora un fine da raggiungere e obbiettivi da completare.
 Il personaggio giocante può essere surrogato o implicato.
 Con gli anni i personaggi diventano più complessi, meno astratti e ottengono un’identità meglio
definita.
 Un programmatore aveva, tra gli anni ’70 e primi ’80, sedici colori a propria disposizione (compresa
la trasparenza) e otto livelli di luminosità: di questi, solo quattro per volta potevano essere utilizzati
per una specifica circostanza (color-lum). Tale restrizione venne spesso aggirata nella colorazione
dei personaggi su schermo: il registro di color-lum veniva cambiato per ogni linea di scansione
(linee in cui è suddivisa un'immagine sottoposta a scansione elettronica, come le linee video di un
segnale televisivo, visibili su un monitor a tubo catodico) così da produrre un personaggio di
colorazione varia.
 Nel 1978 l’Atari mette in vendita il Video Music C-240, il primo dispositivo di visual music in grado di
tradurre segnali audio in forme grafiche astratte.
 L'idea alla base del texture mapping, che pone una texture bidimensionale, un pattern o
un'immagine sulla superficie di un oggetto 3D, è apparsa per la prima volta nel 1974 nella tesi di
dottorato di Edwin Earl Catmull.

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