La storia dei videogiochi Oggi nel mondo ci sono 2,3 miliardi di gamer. Un umano su tre gioca in digitale e non è un dato scontato. Solo trent’anni fa pochi sapevano cosa fossero, ora invece sono ovunque. Nel ’72 debutta Pong, un gioco con uno schermo e due rotelle. Piace subito e il pubblico continua a inserire monetine per interagire con queste due barrette che simulano il ping pong. A seguire arrivano Space Invaders e le prime console domestiche ma il videogioco è ancora per appassionati. Negli anni ’80 il gaming raggiunge il grande pubblico. Il Nintendo Uscito nel 1985, ha la grafica ancora squadrata ma permette di avere una sala giochi in casa. Escono Platform come Super Mario Bros, picchiaduro, giochi di ruolo, titoli sportivi e rompicapo. Il successo è istantaneo, si arriverà a 69 milioni di console vendute. Nel 21° secolo arriva la Rete. Le connessioni casalinghe permettono di sviluppare mondi virtuali come World of Warcraft, del 2004, in cui masse di giocatori vivono avventure fantasy. La Rete permette anche di organizzarsi e nascono i tornei online. L'italiano e i videogiochi In un film è possibile arrivare ai titoli di coda senza comprenderne trama e contenuti. Un film va avanti indipendentemente dalle nostre azioni. Con i videogiochi le cose sono diverse. Se in The Legend of Zelda Breath of the Wild ci viene chiesto di andare in un posto specifico a parlare con una determinata persona, dovremo comprendere quanto il gioco ci chiede di fare e farlo. Se non comprendiamo il messaggio non possiamo eseguirne le istruzioni, e la storia non va avanti. L’interazione attiva con il messaggio è un elemento chiave nell’apprendimento di ogni lingua. Molti videogiochi moderni ci permettono di procedere alla nostra velocità. Se non comprendiamo il significato di una parola o di una frase, possiamo prenderci tutto il tempo necessario per leggerla e rileggerla. Sebbene ciò sia possibile anche con film e serie tv, nei videogiochi l’attesa è parte dell’esperienza. Quando fermiamo la scena di un film per leggere meglio i sottotitoli, Il video non va avanti, la musica si ferma e i protagonisti del film smettono di parlare. Anche in questi momenti di riflessione, Al contrario, in un moderno videogioco a tuttavia, la musica prosegue e la scena mondo aperto come The Witcher 3, i non viene congelata in un singolo frame. dialoghi con i personaggi all’interno del L’attesa è parte gioco non procedono finché non clicchiamo dell’esperienza, non un’interruzione ‘continua’, dandoci tutto il tempo di leggere dell’esperienza. e rileggere il testo. L'arte dei videogiochi: la pixel art Gli sviluppatori sono riusciti negli anni a creare immagini straordinarie che hanno colpito molti giocatori negli anni. Essenzialmente quindi tutti i videogiochi sono arte. Alla base di ogni foto e video che potete trovare online c’è il pixel. Questo perché ogni pc per poter rappresentare un’immagine ha necessità di costruire una griglia di quadrati e di colorarli. A seconda poi che la griglia e i quadrati siano più o meno piccoli si ha la definizione. La pixel art si basa sulla corrente artistica francese di fine Ottocento del puntinismo, infatti si tratta di creare forme e soprattutto ombre attraverso la colorazione dei pixel. Quindi le differenze principali sono che non si tratta di puntini ma di quadrati e che invece di tela e pennello vengono utilizzati pc, mouse e software. La ginnastica nei videogiochi Il coronavirus ci sta costringendo a casa ma come abbiamo visto ci sono tanti modi per restare in forma come ad esempio i videogiochi per il fitness. Dalla Xbox alla PlayStation passando per la Switch, tutte le piattaforme offrono programmi di allenamento per bruciare calorie senza mai uscire dalla porta. Tra squat e boxe, fino al più rilassato golf, ecco i titoli più giusti per risvegliare i muscoli, per organizzare sfide in famiglia e per coinvolgere anche i più piccoli. Videogiochi per il fitness: Zumba Burn It Up! (Switch) Utilizzando i controller Joy-Con della console e i movimenti del corpo, i giocatori possono allenarsi su oltre 30 hit seguendo le energiche coreografie pensate da istruttori di fama mondiale e con 30 classi adatte al proprio livello di fitness. Just Dance 2020 (PlayStation 4, Switch, Xbox One, Wii) Disponibile su diverse piattaforme, la più popolare serie dedicata al ballo del mondo dei videogiochi vanta oltre 40 brani nel gioco base, per gare di ballo con cui scatenarsi con tutta la famiglia. Ring Fit Adventure (Switch) Nintendo offre una sfida avvincente con il suo gioco di fitness Ring Fit Adventure, permettendo a tutti i membri della famiglia di fare della salutare attività fisica, ma al contempo di divertirsi, affrontando nemici a suon di squat e addominali. I codici binari Per contare ed eseguire i calcoli noi comunemente utilizziamo il classico sistema con le dieci cifre da 0 a 9. Per contare ed eseguire i calcoli i computer utilizzano invece un altro sistema che prende il nome di sistema binario, proprio perché quest’ultimo è costituito da due soli simboli: 0 ed 1. I computer capiscono solamente questi due soli simboli perché o ricevono il segnale o no per cui: 0, che corrisponde alla mancanza di tensione (quindi a 0 = spento) 1, che corrisponde invece alla presenza di tensione (quindi 1 = acceso). Utilizzando solo queste due cifre, si possono però rappresentare non solo tutti i possibili numeri esistenti, ma anche tutte le parole, le immagini, i video, i suoni…tutte le tipologie digitali. Le cifre binarie, cioè 0 oppure 1, vengono chiamate in informatica bit (binary digit). Un bit è l’unità fondamentale di un qualsiasi computer. La memoria nel PC viene normalmente organizzata in più gruppi da 8 bit, che viene chiamata byte. In informatica oltre al byte, vengono spesso utilizzati anche i suoi numerosi multipli cioè: il kilobyte (cioè 1.024 byte); il megabyte (cioè 1.048.576 byte); il gigabyte (cioè 1.073.741.824 byte); il terabyte (cioè 1.099.511.627.776 byte). Software e hardware
Data l’importanza che il computer sta
assumendo in questi ultimi anni, è sempre più probabile che ci si trovi in situazioni in cui avere le conoscenze base dell’informatica può fare la differenza. L’hardware (dall’inglese hard, che significa duro e ware che significa oggetto) è la componente fisica del personal computer. numera tutte le parti elettroniche, elettriche, meccaniche, magnetiche e ottiche, che fanno parte dell’insieme della componentistica. Una delle parti che lo costituiscono è l’unità di elaborazione, anche chiamata CPU (Central Processing Unit), ovvero il cervello del computer, componente che esegue le istruzioni ed elabora i dati. La CPU è formata a sua volta dall’Unità di controllo, l’unità aritmetico-logica, i registri e la memoria cache. Le altre componenti dell’hardware sono le unità di memorizzazione ROM e RAM, i dispositivi d’ingresso (mouse, microfono, tastiera etc.) e i dispositivi d’uscita (monitor, stampante, diffusori audio). Il software invece è l’insieme dei programmi che vengono installati nel computer per fare in modo che esso esegua determinate funzioni. Il software si distingue in: software di sistema, quella parte che gestisce e supervisiona il lavoro dei vari componenti del computer e la loro interazione; software applicativo, la parte che consente all’utente di utilizzare il computer per determinate attività, come ad esempio scrivere un testo, elaborare un’immagine e così via. Durante l’era degli 8 bit, nella scrittura delle colonne sonore i compositori si sono Le Host dei videogiochi trovati davanti diverse limitazioni tecniche. Tant’è che le prime musiche erano più simili a dei jingle (è il motivo musicale che ti resta impresso nella mente quando vedi uno spot pubblicitario), piuttosto che a delle vere e proprie colonne sonore. Ma è con l’era dei 32 e 64 bit che le colonne sonore sono cambiate per sempre. I compositori hanno potuto trarre maggiore ispirazione anche dall’industria cinematografica: non più soltanto musica di sottofondo e suoni ambientali, dunque, ma vere e proprie colonne sonore in grado non solo di accompagnare l’esperienza di gioco, ma anche di portarla avanti, di integrarla e influenzarla e che consente al giocatore di fare ancora più sua l’esperienza di gioco. Il binomio atmosfera-videogioco è qualcosa di sempre più ricercato negli ultimi anni ma che inizia molto tempo fa. Pensiamo ad esempio al primissimo Super Mario Bros, uscito su NES (Nintendo entertainment system). Anche se non elaborato come le colonne sonore più recenti un altro gioco che raggiunge perfettamente lo scopo si chiama Rayman Legends, il tema calza a pennello con quello che è il gioco vero e proprio e con tutti gli elementi che lo compongono. The vamping Vamping is the tendency of teenagers to use online sites, watch movies or music videos late at night. This phenomenon is called vamping because young people b ehave like vampires. Experts declare it a teenage rebellion. But there are negative effects on the mind and body, such as eye problems, obesity and depression. Another problem is peer pressure. The influence of other guys your age have on what you do. M any teenagers claim that they start vamping to look cooler with their friends. Others can't resist the temptation to have their tablets, smartphones or computers in their rooms and using them at night. Then there is a third and the most worrying group of "rebels" who find it easier to live in the virtual world than in the real world. So what should parents do to fight vamping? They should set a good example and turn off electronic gadgets after 10 pm, encourage their children to leave tablets, smartphones and PCs outside the bedroom and explain the long-term risks that vamping can cause. L'effetto dei videogiochi sul cervello I videogames possono modificare il funzionamento e anche la struttura del cervello Ad esempio, l’uso di videogiochi influenza la nostra attenzione, e alcuni studi hanno rivelato che i giocatori mostrano miglioramenti in diversi tipi di attenzione, come ad esempio nell’attenzione selettiva. In particolare, sembrerebbe che le regioni del cervello coinvolte nell’attenzione lavorano in modo più efficace nei giocatori di videogames L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito ufficialmente il Gaming Disorder, disturbo da gioco, tra le malattie mentali riconosciute anche se la notizia è dello scorso anno. Giocare è una delle attività più importanti dell’età dello sviluppo e, per qualche fortunato, anche dell’età adulta. A partire dai sonagli dei bebè fino allo sport professionistico giocare è un’attività a cui associamo valori positivi: divertimento, crescita personale, soddisfazione. In una parola: piacere. I videogame sono in grado di modellare il cervello, come tutte le attività del resto: se usati con buon senso, possono perfino potenziare le regioni cerebrali responsabili dell’attenzione; se usati in modo eccessivo, invece, possono aprire le porte ad una vera e propria dipendenza. Lo dimostra uno studio pubblicato dall’Università aperta della Catalogna. Les adolescents et la toxicomanie Les parents se plaignaient autrefois aux ado lescents qu’ils regardaient trop la télévision. Mais maintenant, la situation est très différente... si les parents demandent à un adolescent de sortir et de regarder un film, ils sont très susceptibles d e répondre non. Selon certains sondages, les garçons passent p lus de temps sur Internet qu’à la télévision. L’une des plateformes les plus u tilisées est YouTube, créée en 2005.L’accès à Internet est facile, rapide, gratuit et illimité. La télévision avec sa programmation rigide ne correspond plus aux goûts des jeunes, qui créent un sort de télévision sur mesure qu’ils regardent en groupe sur les smartphones. Les adolescents italiens sont de plus en plus sédentaires, à tel point que 60 % d’entre elles passent environ 11 heures par jour entre la chaise et le fauteuil, c’est-à- dire entre l’école, Internet et la télévision. Il s’agit d’une véritable « épidémie de sédentarité » : trois à quatre heures sont en moyenne passées devant un écran de télévision ou un PC, auxquelles s’ajoutent les 4 heures passées à l’école, l’heure et demie consacrée au déjeuner et au dîner, et l’heure et demie consacrée aux devoirs. La principale cause de cette « épidémie » est donc l’ajout du temps passé devant la télévision à celui passé à naviguer sur Internet, qui est devenu un phénomène de masse chez les I giovani usano un linguaggio ormai diverso da quello degli adulti ad esempio: Ban: deriva dall’inglese Ban, ovvero cancellare. Si usa per indicare l’eliminazione di un giocatore da Come l'inglese nei un forum di una persona. Se hanno bannato tuo figlio vuole dire che l’ha fatta grossa. Magari si è videogiochi sta comportato male. Inutile protestare decide cambiando il la comunity e i moderatori. Di solito chi è bannato linguaggio dei è anche deriso. giovani Bug: Il bug si pronuncia correttamente “bag” ed è un errore del software di gioco che non permette il proseguimento della partita o una imperfezione sempre nel codice che incide sulle performance del gioco. Di solito quando c’è un bug il figlio impreca o chiama gli amici. Lag: Il lag “lag” è un ritardo. Può essere nell’interfaccia dei comandi o più comunemente nella rete di connessione. Se la tua rete internet non va bene, ci sono delle interruzioni, è lenta e va a singhiozzo allora “lagga”. Se la rete “lagga” tuo figlio oltre a essere svantaggiato rispetto ai suoi amici con cui sta giocando online rischia di venire ripetuttamente ucciso o “chillato”. Quindi quando la rete “lagga” sarà un po’ nervoso. Loot: derivato dall'inglese. “Luttare” indica l’azione di saccheggiare. Lo puoi fare con le casse che trovi nel gioco, mettendo le mani nelle tasche dei nemici caduti o raccogliendo oggetti dopo l’eliminazione di un boss. Se non “lutti” non potenzi il personaggio. Di solito questa attività ha tempi stretti. Si “lutta” Grazie per l'attenzione • Giovanni Campolo