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I videogiochi

• Giovanni Campolo

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La storia dei videogiochi
Oggi nel mondo ci sono 2,3 miliardi
di gamer. Un umano su tre gioca in
digitale e non è un dato scontato.
Solo trent’anni fa pochi sapevano
cosa fossero, ora invece sono
ovunque.
Nel ’72 debutta Pong, un gioco con
uno schermo e due rotelle. Piace
subito e il pubblico continua a
inserire monetine per interagire con
queste due barrette che simulano
il ping pong. A seguire arrivano
Space Invaders e le prime console
domestiche ma il videogioco è
ancora per appassionati.
Negli anni ’80 il gaming raggiunge il
grande pubblico. Il Nintendo Uscito
nel 1985, ha la grafica ancora
squadrata ma permette di avere una
sala giochi in casa. Escono Platform
come Super Mario Bros, picchiaduro,
giochi di ruolo, titoli sportivi e
rompicapo. Il successo è istantaneo,
si arriverà a 69 milioni di console
vendute.
Nel 21° secolo arriva la Rete. Le
connessioni casalinghe permettono
di sviluppare mondi virtuali come
World of Warcraft, del 2004, in cui
masse di giocatori vivono avventure
fantasy. La Rete permette anche di
organizzarsi e nascono i tornei
online.
L'italiano e i videogiochi
In un film è possibile arrivare ai titoli di coda
senza comprenderne trama e contenuti. Un
film va avanti indipendentemente dalle
nostre azioni. Con i videogiochi le cose sono
diverse. Se in The Legend of Zelda Breath of
the Wild ci viene chiesto di andare in un
posto specifico a parlare con una determinata
persona, dovremo comprendere quanto il
gioco ci chiede di fare e farlo. Se non
comprendiamo il messaggio non possiamo
eseguirne le istruzioni, e la storia non va
avanti. L’interazione attiva con il messaggio è
un elemento chiave nell’apprendimento di
ogni lingua.
Molti videogiochi moderni ci permettono di
procedere alla nostra velocità. Se non
comprendiamo il significato di una parola o
di una frase, possiamo prenderci tutto il
tempo necessario per leggerla e rileggerla.
Sebbene ciò sia possibile anche con film e
serie tv, nei videogiochi l’attesa è parte
dell’esperienza. Quando fermiamo la scena
di un film per leggere meglio i sottotitoli, Il
video non va avanti, la musica si ferma e i
protagonisti del film smettono di parlare. Anche in questi momenti di riflessione,
Al contrario, in un moderno videogioco a tuttavia, la musica prosegue e la scena
mondo aperto come The Witcher 3, i non viene congelata in un singolo frame.
dialoghi con i personaggi all’interno del L’attesa è parte
gioco non procedono finché non clicchiamo dell’esperienza, non un’interruzione
‘continua’, dandoci tutto il tempo di leggere dell’esperienza.
e rileggere il testo.
L'arte dei videogiochi: la pixel art
Gli sviluppatori sono riusciti
negli anni a creare immagini
straordinarie che hanno
colpito molti giocatori negli
anni. Essenzialmente quindi
tutti i videogiochi sono arte.
Alla base di ogni foto e video
che potete trovare online c’è il
pixel. Questo perché ogni pc
per poter rappresentare
un’immagine ha necessità di
costruire una griglia di
quadrati e di colorarli. A
seconda poi che la griglia e i
quadrati siano più o meno
piccoli si ha la definizione.
La pixel art si basa sulla corrente artistica francese di fine Ottocento del
puntinismo, infatti si tratta di creare forme e soprattutto ombre
attraverso la colorazione dei pixel. Quindi le differenze principali sono
che non si tratta di puntini ma di quadrati e che invece di tela e pennello
vengono utilizzati pc, mouse e software.
La ginnastica nei videogiochi
Il coronavirus ci sta costringendo a casa ma
come abbiamo visto ci sono tanti modi per
restare in forma come ad esempio i
videogiochi per il fitness. Dalla Xbox alla
PlayStation passando per la Switch, tutte le
piattaforme offrono programmi di
allenamento per bruciare calorie senza mai
uscire dalla porta.
Tra squat e boxe, fino al più rilassato golf,
ecco i titoli più giusti per risvegliare i
muscoli, per organizzare sfide in famiglia e
per coinvolgere anche i più piccoli.
Videogiochi per il fitness: Zumba Burn It Up! (Switch)
Utilizzando i controller Joy-Con della console e i
movimenti del corpo, i giocatori possono allenarsi su
oltre 30 hit seguendo le energiche coreografie pensate
da istruttori di fama mondiale e con 30 classi adatte al
proprio livello di fitness.
Just Dance 2020 (PlayStation 4, Switch, Xbox One, Wii)
Disponibile su diverse piattaforme, la più popolare
serie dedicata al ballo del mondo dei videogiochi vanta
oltre 40 brani nel gioco base, per gare di ballo con cui
scatenarsi con tutta la famiglia.
Ring Fit Adventure (Switch)
Nintendo offre una sfida avvincente con il suo gioco di
fitness Ring Fit Adventure, permettendo a tutti i
membri della famiglia di fare della salutare attività
fisica, ma al contempo di divertirsi, affrontando nemici
a suon di squat e addominali.
I codici binari
Per contare ed eseguire i calcoli noi
comunemente utilizziamo il classico
sistema con le dieci cifre da 0 a 9.
Per contare ed eseguire i calcoli i
computer utilizzano invece un altro
sistema che prende il nome di sistema
binario, proprio perché quest’ultimo è
costituito da due soli simboli: 0 ed 1.
I computer capiscono solamente questi
due soli simboli perché o ricevono il
segnale o no per cui:
0, che corrisponde alla mancanza di
tensione (quindi a 0 = spento)
1, che corrisponde invece alla presenza
di tensione (quindi 1 = acceso).
Utilizzando solo queste due cifre, si possono
però rappresentare non solo tutti i possibili
numeri esistenti, ma anche tutte le parole, le
immagini, i video, i suoni…tutte le tipologie
digitali.
Le cifre binarie, cioè 0 oppure 1, vengono
chiamate in informatica bit (binary digit). Un
bit è l’unità fondamentale di un
qualsiasi computer. La memoria nel PC viene
normalmente organizzata in più gruppi da 8
bit, che viene chiamata byte.
In informatica oltre al byte, vengono spesso
utilizzati anche i suoi numerosi multipli cioè:
il kilobyte (cioè 1.024 byte);
il megabyte (cioè 1.048.576 byte);
il gigabyte (cioè 1.073.741.824 byte);
il terabyte (cioè 1.099.511.627.776 byte).
Software e hardware

Data l’importanza che il computer sta


assumendo in questi ultimi anni, è sempre
più probabile che ci si trovi in situazioni in cui
avere le conoscenze base dell’informatica
può fare la differenza.
L’hardware (dall’inglese hard, che significa
duro e ware che significa oggetto) è la
componente fisica del personal computer.
numera tutte le parti elettroniche, elettriche,
meccaniche, magnetiche e ottiche, che fanno
parte dell’insieme della componentistica.
Una delle parti che lo costituiscono è l’unità di elaborazione,
anche chiamata CPU (Central Processing Unit), ovvero il
cervello del computer, componente che esegue le istruzioni
ed elabora i dati. La CPU è formata a sua volta dall’Unità di
controllo, l’unità aritmetico-logica, i registri e la memoria
cache. Le altre componenti dell’hardware sono le unità di
memorizzazione ROM e RAM, i dispositivi d’ingresso (mouse,
microfono, tastiera etc.) e i dispositivi d’uscita (monitor,
stampante, diffusori audio).
Il software invece è l’insieme dei programmi che vengono
installati nel computer per fare in modo che esso esegua
determinate funzioni.
Il software si distingue in:
software di sistema, quella parte che gestisce e supervisiona il
lavoro dei vari componenti del computer e la loro interazione;
software applicativo, la parte che consente all’utente di
utilizzare il computer per determinate attività, come ad
esempio scrivere un testo, elaborare un’immagine e così via.
Durante l’era degli 8 bit, nella scrittura
delle colonne sonore i compositori si sono Le Host dei videogiochi
trovati davanti diverse limitazioni
tecniche. Tant’è che le prime musiche
erano più simili a dei jingle (è il motivo
musicale che ti resta impresso nella mente
quando vedi uno spot pubblicitario),
piuttosto che a delle vere e proprie
colonne sonore. Ma è con l’era dei 32 e 64
bit che le colonne sonore sono cambiate
per sempre. I compositori hanno potuto
trarre maggiore ispirazione anche
dall’industria cinematografica: non più
soltanto musica di sottofondo e suoni
ambientali, dunque, ma vere e proprie
colonne sonore in grado non solo di
accompagnare l’esperienza di gioco, ma
anche di portarla avanti, di integrarla e
influenzarla e che consente al giocatore di
fare ancora più sua l’esperienza di gioco.
Il binomio atmosfera-videogioco
è qualcosa di sempre più
ricercato negli ultimi anni ma
che inizia molto tempo fa.
Pensiamo ad esempio al
primissimo Super Mario Bros,
uscito su NES (Nintendo
entertainment system). Anche
se non elaborato come le
colonne sonore più recenti un
altro gioco che raggiunge
perfettamente lo scopo si
chiama Rayman Legends, il tema
calza a pennello con quello che
è il gioco vero e proprio e con
tutti gli elementi che lo
compongono.
The vamping
Vamping is the tendency of teenagers to use online sites,
watch movies or music videos late at night.
This phenomenon is called vamping because young people b
ehave like vampires. Experts declare it a teenage rebellion.
But there are negative effects on the mind and
body, such as eye problems, obesity and depression.
Another problem is peer pressure.
The influence of other guys your age have on what you do. M
any teenagers claim that they start vamping to look cooler
with their friends. Others can't resist the temptation to have
their tablets, smartphones or computers in their rooms and
using them at night.
Then there is a third and the most worrying group of "rebels"
who find it easier to live in the virtual world than in
the real world.
So what should parents do to
fight vamping? They should set a
good example and turn off
electronic gadgets after 10 pm,
encourage their children to leave
tablets, smartphones and PCs
outside the bedroom and explain
the long-term risks that vamping
can cause.
L'effetto dei videogiochi sul cervello
I videogames possono modificare il
funzionamento e anche la struttura del cervello
Ad esempio, l’uso di videogiochi influenza la
nostra attenzione, e alcuni studi hanno rivelato
che i giocatori mostrano miglioramenti in
diversi tipi di attenzione, come ad esempio
nell’attenzione selettiva. In particolare,
sembrerebbe che le regioni del cervello
coinvolte nell’attenzione lavorano in modo più
efficace nei giocatori di videogames
L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha
inserito ufficialmente il Gaming Disorder,
disturbo da gioco, tra le malattie mentali
riconosciute anche se la notizia è dello scorso
anno.
Giocare è una delle attività più importanti
dell’età dello sviluppo e, per qualche
fortunato, anche dell’età adulta. A partire
dai sonagli dei bebè fino allo sport
professionistico giocare è un’attività a cui
associamo valori positivi: divertimento,
crescita personale, soddisfazione. In una
parola: piacere.
I videogame sono in grado di modellare il
cervello, come tutte le attività del resto: se
usati con buon senso, possono perfino
potenziare le regioni cerebrali responsabili
dell’attenzione; se usati in modo eccessivo,
invece, possono aprire le porte ad una vera
e propria dipendenza. Lo dimostra uno
studio pubblicato dall’Università aperta
della Catalogna.
Les adolescents et la
toxicomanie
Les parents
se plaignaient autrefois aux ado
lescents qu’ils regardaient trop
la télévision. Mais maintenant,
la situation est très différente...
si les parents demandent à
un adolescent de sortir et
de regarder un
film, ils sont très susceptibles d
e répondre non. Selon certains
sondages, les garçons passent p
lus de temps sur
Internet qu’à la télévision.
L’une des plateformes les plus u
tilisées est YouTube, créée en
2005.L’accès à Internet est
facile, rapide, gratuit et illimité.
La télévision avec sa programmation rigide ne
correspond plus aux goûts des jeunes, qui créent
un sort de télévision sur mesure qu’ils regardent
en groupe sur les smartphones.
Les adolescents italiens sont de plus en
plus sédentaires, à tel point que 60 %
d’entre elles passent environ 11 heures par
jour entre la chaise et le fauteuil, c’est-à-
dire entre l’école, Internet et la télévision.
Il s’agit d’une véritable « épidémie de sédentarité
» : trois à quatre heures sont en moyenne
passées devant un écran de télévision ou un PC,
auxquelles s’ajoutent les 4 heures passées à
l’école, l’heure et demie consacrée au déjeuner
et au dîner, et l’heure et demie consacrée aux
devoirs. La principale cause de cette « épidémie »
est donc l’ajout du temps passé devant la
télévision à celui passé à naviguer sur Internet,
qui est devenu un phénomène de masse chez les
I giovani usano un linguaggio ormai diverso da
quello degli adulti ad esempio:
Ban: deriva dall’inglese Ban, ovvero cancellare. Si
usa per indicare l’eliminazione di un giocatore da
Come l'inglese nei un forum di una persona. Se hanno bannato tuo
figlio vuole dire che l’ha fatta grossa. Magari si è
videogiochi sta comportato male. Inutile protestare decide
cambiando il la comunity e i moderatori. Di solito chi è bannato
linguaggio dei è anche deriso.
giovani Bug: Il bug si pronuncia correttamente “bag” ed è
un errore del software di gioco che non permette il
proseguimento della partita o una imperfezione
sempre nel codice che incide sulle performance del
gioco. Di solito quando c’è un bug il figlio impreca o
chiama gli amici.
Lag: Il lag “lag” è un ritardo. Può essere
nell’interfaccia dei comandi o più
comunemente nella rete di connessione.
Se la tua rete internet non va bene, ci
sono delle interruzioni, è lenta e va a
singhiozzo allora “lagga”. Se la rete
“lagga” tuo figlio oltre a essere
svantaggiato rispetto ai suoi amici con cui
sta giocando online rischia di venire
ripetuttamente ucciso o “chillato”. Quindi
quando la rete “lagga” sarà un po’
nervoso.
Loot: derivato dall'inglese. “Luttare”
indica l’azione di saccheggiare. Lo puoi
fare con le casse che trovi nel gioco,
mettendo le mani nelle tasche dei nemici
caduti o raccogliendo oggetti dopo
l’eliminazione di un boss. Se non “lutti”
non potenzi il personaggio. Di solito
questa attività ha tempi stretti. Si “lutta”
Grazie per l'attenzione
• Giovanni Campolo

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