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Una guida per compositori alla musica


di gioco
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Una guida per compositori alla musica


di gioco
Winifred Phillips
La stampa del MIT
Cambridge, Massachusetts
Londra, Inghilterra

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© 2014 Massachusetts Institute of Technology
Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta in qualsiasi forma con qualsiasi mezzo
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(inclusa la fotocopia, la registrazione o l'archiviazione e il recupero di informazioni) senza autorizzazione scritta
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Questo libro è stato ambientato in Stone Sans e Stone Serif di Toppan Best-set Premedia Limited. Stampato e
rilegato in
Stati Uniti d'America.
Dati di catalogazione in pubblicazione della Library of Congress
Phillips, Winifred.
Una guida del compositore alla musica dei giochi / Winifred Phillips.
p. centimetro.
Include riferimenti bibliografici e l'indice.
ISBN 978-0-262-02664-2 (copertina rigida: carta alch.)
ISBN 978-0-262-32134-1 (e-book al dettaglio)
1. Musica per videogiochi: istruzione e studio. 2. Musica da gioco per computer: istruzione e studio. I. Titolo.
MT64.V5P45 2014
781.5'4 — dc23
2013016543
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

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Contenuti
Ringraziamenti
1 Perché dovresti scrivere musica per i giochi?
2 Set di abilità creative di un compositore
3 Immersione: come la musica approfondisce l'esperienza di gioco
4 L'importanza dei temi
5 generi musicali e generi di giochi
6 Ruoli e funzioni della musica nei giochi
7 Preparazione e flusso di lavoro
8 Il team di sviluppo
9 Esigenze musicali del gioco
10 Musica lineare nei giochi
11 Musica interattiva nei giochi: musica renderizzata
12 Musica interattiva nei giochi: dati musicali
13 Skillset tecnico di un compositore di giochi
14 Agire come un'azienda e trovare lavoro
Conclusione
Riferimenti
Ulteriori letture
Indice

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Ringraziamenti
L'autore desidera esprimere gratitudine alle seguenti persone:
Winnie Waldron, il pluripremiato produttore musicale che ha lavorato come primo
montatore per
questo libro.
L'editore senior delle acquisizioni Doug Sery del MIT Press, la cui fede e sostegno
ha contribuito a rendere possibile questo libro.
Brian Schmidt, per aver letto il manoscritto e aver offerto la sua saggezza e guida.
Assistente editoriale senior Virginia Crossman del MIT Press, per il suo aiuto
risposta.
Katie Helke Dokshina, editrice associata del MIT Press, responsabile del catalogo
Susan Clark,
e tutti i membri dello staff editoriale e di marketing della MIT Press, per il loro
supporto inestimabile.
Una nota speciale di gratitudine a Karen Collins, che ha aperto la strada alla musica
di gioco
borsa di studio e impostare lo standard per la scrittura di audio di gioco.
I membri della stampa musicale che continuano a sostenere la musica dei giochi di
rivedere le versioni della colonna sonora del gioco e intervistare i compositori del
gioco, quindi
contribuendo a diffondere la consapevolezza del vibrante mondo della musica di
gioco.
Infine, l'autore desidera ringraziare i brillanti supervisori musicali, audio
registi, produttori e sound designer con i quali ha collaborato nel
anni e da cui ha acquisito una vasta conoscenza e comprensione del
ruolo della musica nell'esperienza dei videogiochi.

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1
Perché dovresti scrivere musica per i giochi?
La prima volta che ho pensato di scrivere musica per i giochi è stato durante un
periodo di gioco prolungato
con l'originale Tomb Raider . Prendersi una pausa dalla ricerca di antichi manufatti
atlantidei
tra le rovine di Egitto, Grecia e Perù, ho deciso di lasciare che la star del gioco, Lara
Croft,
rilassarsi per un po 'nel suo maniero di famiglia. L'ho fatta nuotare qualche vasca in
piscina. Lei
è andato a fare jogging per la tenuta ben curata. Frequentava l'elegante sala da
ballo. Solo per
divertente, le ho fatto accendere lo stereo e ha iniziato a suonare della musica di
ispirazione classica.
Questa era la prima volta durante la mia esperienza con Tomb Raider che ne avevo
l'opportunità
per dare alla musica del gioco la mia totale attenzione. Non c'è bisogno di risolvere
enigmi o combattere
nemici qui. Mi sono seduto, ho ascoltato la musica per un po '. Bella roba, ho
pensato. Poi un
una piccola idea persistente cominciò a tormentarmi nella parte posteriore del
cervello.
Potrei scrivere musica per i giochi.
Il controller PlayStation dimenticato mi è rimasto in mano mentre quel pensierino è
rimasto
diventando sempre più grande fino a quando non gridò nel mio cervello. Potrei
scrivere musica per
Giochi!
Se sei un musicista / compositore che è anche un giocatore, potresti già averlo
vissuto un simile momento eureka. Ricordo il mio come se fosse ieri. Forse
il tuo era ieri. D'altra parte, forse sei un compositore di giochi con pochi
progetti al tuo attivo e puoi ricordare calorosamente il tuo momento eureka dal
prospettiva di una carriera fiorente.
Ci sono certamente molte ragioni per cui i compositori sarebbero attratti dal campo
di
la composizione dei videogiochi, e non tutte queste ragioni sono motivate
dall'amore per i giochi.
Secondo Reuters (Nayak e Baker 2012), i videogiochi erano $ 78 miliardi di dollari
industria nel 2012. Da tutte le apparenze, l'industria dei videogiochi è diventata un
potenza economica. Quale motivo migliore per una nuova ondata di compositori per
trasformare il proprio
attenzione ai giochi come percorso di carriera praticabile?
La carriera di un compositore di videogiochi è incredibilmente eccitante, ma è
anche molto
carriera difficile. Il campo dello sviluppo di videogiochi è altamente tecnico, e
questo
si estende completamente all'arena della creazione musicale. I compositori di
videogiochi sono tenuti a farlo
padroneggia una serie di abilità specialistiche che sono completamente estranee ai
compositori in ogni
altro segmento dell'industria dell'intrattenimento. Cosa fa un compositore televisivo
o cinematografico
hai bisogno di sapere come creare un loop lineare soddisfacente o un mix dinamico
basato sul verticale
stratificazione, o una serie di pezzi musicali per la ri-sequenza orizzontale, o
compositiva
frammenti da utilizzare all'interno di un sistema generativo?

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Come compositori di videogiochi, siamo tenuti a distorcere il nostro processo di
pensiero per includerlo
probabilità e variabili che sono uniche per la progettazione di videogiochi. La nostra
musica deve esserlo
scritto con principi di fluidità e regole di reazione e interazione incorporate nel suo
quadro compositivo. Inoltre, la nostra musica deve connettersi con quella di un
ascoltatore
coscienza in modi che hanno poca relazione con i metodi attraverso i quali film e
la musica televisiva si collega con il suo pubblico.
Eppure, anche con tutte queste considerazioni tecniche in mente, la nostra prima
responsabilità è di farlo
creare musica forte che migliora l'esperienza complessiva del giocatore e
contribuisce alla qualità artistica del progetto. A questo proposito, il nostro lavoro
non è dissimile da quello di
qualsiasi altro compositore nel settore dello spettacolo; abbiamo semplicemente più
dettagli per
prendere in considerazione.
Non scoraggiarti se alcuni dei concetti che ho appena menzionato ti sembrano
scoraggianti;
saranno tutti discussi nel corso di questo testo, dal punto di vista di un collega
compositore con esperienze da condividere. Immagina di navigare nel labirinto di
professione di videogioco insieme, facendoci strada attraverso i colpi di scena di
questo
carriera vibrante, impegnativa e immensamente gratificante. Attraverso questo
labirinto, spero di esserlo
la tua guida. Il mio primo progetto di videogioco è stato la musica per il gioco
d'azione e avventura God of
Guerra. Da allora, ho composto musica di gioco in un vasto assortimento di stili per
molti
progetti. Ciascuno di questi progetti è stata un'incredibile esperienza di
apprendimento per me e oltre
nel corso di questo libro, farò del mio meglio per trasmettere ciò che ho imparato.
A Composer's Guide to Game Music è un'esplorazione di questioni relative all'arte
ispirazione entro i confini della professione di un compositore di giochi. Ci sono
molti
libri eccellenti che si concentrano più direttamente su questioni aziendali e tecniche
(troverai
nella sezione "Ulteriori letture" alla fine di questo libro). Mentre io non lo sarò
trascurando questi argomenti, il mio obiettivo è quello di ispirare la creatività
mentre rifletto su alcuni grandi
domande che devono affrontare i compositori di giochi ogni giorno. Come
proteggiamo il nostro artistico
identità mentre si lavora in un campo altamente tecnico? Come possiamo sfruttare il
nostro
immaginazioni per soddisfare le esigenze musicali dei giochi all'avanguardia di oggi
senza la nostra
lo spirito musicale viene consumato dai vincoli tecnici del mezzo? Mentre io
non fingere di offrire risposte definitive a queste domande, penso che siano
certamente
vale la pena esplorare.
Risorse di personalità di un compositore di giochi
In qualità di compositori di videogiochi, vogliamo creare ottima musica. Questo è il
nostro primo impulso. Suo
il motivo per cui siamo entusiasti di essere i compositori di giochi in primo
luogo. Troviamo video
giochi per essere fantasticamente stimolanti e siamo certi di poter creare la nostra
migliore musica
nel campo dei videogiochi. Passiamo un po 'di tempo a pensare insieme a cosa
significa
essere creativo come compositore di videogiochi, partendo da una panoramica
generale che tocca
una serie di argomenti che esploreremo più approfonditamente in seguito.

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Quindi, quali sono alcune delle qualità personali che sono risorse importanti per un
successo
compositore di giochi?
Risorsa n. 1: amore per i videogiochi
Quando ero bambino, ero affascinato dai videogiochi. Mi è piaciuta l'idea che un
pezzo di
il software potrebbe permettermi di vagare in un mondo completamente realizzato,
interagendo con tutti
tipo di personaggi esotici mentre hanno avventure e compiono azioni
coraggiose. Non mi importava
che i giochi a cui giocavo da bambino tendevano ad essere un po 'rudimentali
presentazione, che le loro storie erano in qualche modo semplicistiche, o che il loro
gameplay era un po '
ripetitivo. Per me, i videogiochi erano una via di fuga diversa da qualsiasi altra, la
più vicina a qualsiasi ragazzo
sarebbe mai arrivato al leggendario ponte ologrammi della tradizione di Star Trek .
I compositori di giochi che erano fanatici del gioco da bambini possono considerarsi
fortunati. È molto
importante avere una passione duratura per i giochi. Senza un forte amore per
questo mezzo,
il lavoro quotidiano non offrirà divertimento, ispirazione o appagamento. Questo
fatto vale
vero per tutti nel settore (non importa quale sia la loro disciplina), e serve anche
come motivo per cui così tante offerte di lavoro su Internet per posizioni di
sviluppatore di giochi
includere frasi come:
• Appassionato giocatore di giochi
• Forte interesse per i giochi
• Un giocatore entusiasta
• Conoscenza approfondita dei giochi
• Gamer
Per l'aspirante compositore di giochi che non era un giocatore rabbioso nella sua
giovinezza, c'è
nessun motivo per allarmarsi. I videogiochi non sono più considerati un club con un
limite di età.
I risultati di uno studio del 2012 della Entertainment Software Association rivelano
che il
l'età media dell'acquirente di giochi più frequente è di trentacinque anni e il 37 per
cento
dei giocatori americani ha più di trentasei anni. Possiamo diventare giocatori in
qualsiasi momento della nostra vita.

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Figura 1.1
Età dei giocatori negli Stati Uniti, dal rapporto 2012 della Entertainment Software Association sulle vendite,
dati demografici e di utilizzo.
Per rispondere alle preoccupazioni sull'alto livello di difficoltà in alcune console e
PC moderni
giochi, posso offrire ancora più buone notizie. Negli ultimi anni, alcuni sviluppatori
di giochi hanno
ha iniziato a riconoscere questo problema e ha incluso impostazioni speciali che
facilitano il
livello di difficoltà per i nuovi giocatori. In un articolo per il sito dell'industria dei
giochi Gamasutra, editore
Simon Parkin osserva: “È, quasi senza eccezioni, preferibile progettare un gioco in
in modo tale che i principianti possano trovare divertimento sui rami bassi pendenti,
mentre quelli
con la capacità di arrampicarsi sulla cima dell'albero sono liberi di farlo e
raccogliere i frutti per il loro
sforzi "(2011).
Idealmente, non dovremmo essere solo giocatori, ma anche fan del gioco . Questo
tipo di entusiasmo
diventa il carburante che alimenta la nostra creatività. Ci aiuta anche a sentirci
inclusi in un contesto più ampio
Comunità. In un articolo per The Journal of the Canadian Game Studies
Association ,
Lo sviluppatore di giochi Emma Westecott scrive: “Dal gioco, dal modding e dal
machinima all'arte
pratica, blogging e letteratura, la gamma di attività dei fan nella cultura del gioco
continua a
spirale in modi nuovi ed entusiasmanti ”(2012). In altre parole, non c'è mai stato un
migliore
tempo di essere un fan, o tanti modi per esprimere quell'entusiasmo, dall'iscrizione
al gioco
riviste, leggere blog di giochi e bacheche, stringere amicizie con
altri giocatori che condividono le stesse passioni.
A proposito …
Risorsa n. 2: godimento della stravaganza che definisce la comunità dei
videogiochi
Non c'è modo di aggirarlo. I giocatori sono un gruppo unico.

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Mentre stavo partecipando alla conferenza degli sviluppatori di giochi a San
Francisco nel 2010, un
una strana vista mi colpì, costringendomi a fermarmi e fissarmi. Quattro ragazzi
stavano giocando cosa
sembrava essere una sorta di gioco multiplayer su una Xbox allestita nell'area
espositiva per
Candidati all'Independent Games Festival. I quattro ragazzi avevano accuratamente
impostato il loro
controllori verso il basso e stavano facendo deliberatamente passi indietro. Uno due
tre quattro cinque.
Guardavano attentamente lo schermo, come in attesa di istruzioni. A causa di dove
mi trovavo
in piedi, non ho mai visto cosa gli diceva il gioco, ma ho assistito al risultato.
Con un urlo di gioia competitiva, tutti e quattro partirono in una folle corsa intorno
alla mostra
pavimento. Sventolando braccia e gambe, sfrecciarono attraverso l'affollato spazio
espositivo,
completamente ignari dell'attenzione divertita che stavano attirando. Per un po 'lo
furono
troppo lontano perché potessi vederli, ma potevo sentire le loro voci mentre
giravano intorno al loro annuncio
hoc sulla pista, e ho potuto sentire le persone nella folla della conferenza reagire a
loro come loro
zippato da. Alla fine, dopo aver completato il circuito della grande stanza, tutti
saltarono come un
branco di lupi ai loro controllori. Chiaramente si era determinati ad aver vinto
questo assurdo
gara, perché gli altri tre emisero gemiti esagerati mentre il vincitore si alzava,
braccia
sollevato, come un pugile. Poi tutti e quattro i ragazzi si sono sciolti in una risata
vertiginosa. Il gioco
era BUTTON , altrimenti noto come Tattiche brutalmente ingiuste Totally OK Now.
Sviluppato da Copenhagen Game Collective, il gioco è stato progettato per ottenere
l'esatto
reazione che stava ricevendo in quel momento: pura ilarità.
Una delle cose che amo della comunità di gioco è il suo completo impegno
le cose che ama. Nessuna vergogna, nessuna timidezza. I giocatori non fanno le
cose a metà.
Per un compositore che gode di un certo livello di formalità nel contesto aziendale
condotta, l'industria dei videogiochi sarà uno shock. Gli sviluppatori di giochi sono
tutti pieni
giocatori sanguinari. Questo a volte può manifestarsi sotto forma di stivali rocker,
gioco-
tatuaggi ispirati e capelli multicolori. Normalmente convegni e conferenze di settore
includono mascotte di gioco completamente in costume, donne guerriere armate di
spada e magliette sparate
fuori dai cannoni. Questa cultura si estende anche al campo della musica da
gioco. Uno prominente
Il compositore di giochi è famoso per vestirsi in pubblico come un cowboy di
strass. Un altro pozzo
noto compositore vestito di recente da guerriero greco seminudo mentre dirigeva un
orchestra sinfonica di fronte a una folla urlante nell'arena.
Mi piace moltissimo la cultura dei giocatori. Ha la vivacità di un circo e l'intensità
di a
guerra. I giocatori amano ciò che amano e odiano ciò che odiano, con lo stesso
fervore per entrambi.
Inoltre, i giocatori hanno formato una delle comunità più esperte di Internet
esistenti. Il
la comunità dei videogiochi è esperta in tutti i metodi per diffondere il proprio punto
di vista come
il più rapidamente possibile. In queste condizioni, una piccola controversia può
esplodere rapidamente in a
evento globale, che ha acceso migliaia su migliaia di thread in bacheche, post di
blog,
tweet e aggiornamenti di Facebook. Questo è il potere della cultura del giocatore.
Quando dedichiamo la nostra vita professionale allo sviluppo di videogiochi,
dobbiamo accettare
tutte le buffonate colorate e buffe che lo accompagnano. Il più felice e di maggior
successo

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tra noi ci sono quelli che traggono piacere dal pandemonio.
Asset # 3: il desiderio di essere su una frontiera creativa
I videogiochi sono nati nel 1958 quando uno scienziato ha programmato un
oscilloscopio per riprodurre un file
gioco interattivo di ping pong (Kent 2001, 18). Al contrario, i film hanno una storia
che può
la sua origine risale al 1832, con l'invenzione del primo dispositivo in grado di
visualizzazione di immagini in movimento (Dirk 2012). L'industria dei videogiochi
è 126 anni più giovane
rispetto all'industria cinematografica. Tuttavia, nonostante il suo enorme vantaggio,
l'industria cinematografica è adesso
essere confrontato con l'industria dei giochi e sta venendo a mancare. Pubblicazioni
come The
Guardian (Graham 2011) ha affermato che “i giochi stanno superando i film in
termini di
raffinatezza "e Entertainment Weekly (Vary 2011) ha dichiarato:" Preso in totale, il
grande
i film degli ultimi anni sono stati raramente così interessanti ... come i grandi
videogiochi di
negli ultimi anni. "
Il fatto che il nostro settore abbia fatto tanta strada in un tempo così breve lo è
un'indicazione del rapido tasso di innovazione e avanzamento. Grafica per
videogiochi
iniziato con semplici forme geometriche in un ambiente
bidimensionale. Cinquantacinque
anni dopo, la grafica del gioco ora rappresenta oggetti complessi e realistici
contenenti
decine di migliaia di poligoni e ambienti che possono essere esplorati
completamente in tutti e tre
dimensioni. I semplici calcoli fisici dei primi giochi sono ora maturati
sistemi sofisticati che incorporano caratteristiche dell'oggetto come densità,
galleggiabilità e
attrito per creare ambienti che si comportano in modo realistico quando manipolati
e si disintegrano realisticamente quando vengono distrutti. Audio del gioco, che è
iniziato semplice
toni elettronici, è ora caratterizzato da un suono di qualità CD sia stereo che
multiplo
configurazioni surround. Gli effetti sonori sono ora alterati da condizioni di gioco
come
tempo e ambiente. Gli spartiti musicali in scala reale sono scritti sia in formato
tradizionale che
formati interattivi per coinvolgere completamente l'ascoltatore.
Per i compositori di videogiochi, è una frontiera che a volte può sembrare incerta
come il
Selvaggio West. Sembra che ci siano tanti approcci allo sviluppo dell'audio dei
giochi quanti ne esistono
sono società di sviluppo di giochi. I progressi nell'hardware e nel software si
combinano a
guidare il settore in direzioni inaspettate. Ogni pochi anni, le tre grandi console
i produttori rilasciano le prossime iterazioni delle loro console e la scheda tecnica
le specifiche di queste console causano invariabilmente enormi ondate in tutto il
settore,
cambiando radicalmente il modo in cui gli sviluppatori realizzano i loro giochi. Per
giochi per PC
sviluppo, tali cambiamenti avvengono con una frequenza ancora maggiore, a
seconda delle possibilità
ampliato dalle capacità di ogni nuova generazione di schede grafiche e CPU.
Lo sviluppo di videogiochi è un mestiere in bilico su una frontiera creativa. Il gioco
la comunità di sviluppo è piena di ambiziosi anticonformisti, pronti a tracciare
nuove strade. Come
compositori, possiamo essere completamente felici e soddisfatti come parte di
questa comunità.
Tuttavia, dovremmo assicurarci di essere a nostro agio con l'idea di creare la nostra
arte in
un ambiente imprevedibile e high-tech.

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Già che siamo in argomento ...
Asset # 4: un atteggiamento senza paura nei confronti della tecnologia
I giorni della pura composizione musicale con carta e matita sono finiti per
sempre. Se lo desideriamo
comporre musica nei tempi moderni, dobbiamo essere in grado di navigare nel
meraviglioso mondo di
computer e tecnologia. Questo è vero per qualsiasi tipo di compositore, sia esso pop
cantautore, un creatore di musica per gruppi strumentali e orchestre, un compositore
per
televisione e film, o un compositore di giochi (in effetti, è particolarmente vero per
i compositori di giochi,
ma ne parleremo più avanti). Qualunque sia l'applicazione che abbiamo scelto per la
nostra arte, ne avremo bisogno
essere benedetti con un budget di produzione musicale elevato o dovremo
abbracciare la tecnologia
le nostre vite professionali.
Ad esempio, diciamo che abbiamo appena completato un brano musicale. A meno
che il
la musica è per un solista, dovremo assumere almeno alcuni musicisti di talento (o
simulare
utilizzando librerie di campioni di strumenti attivate da campionatori software). Se
decidiamo di farlo
assumere musicisti, di solito ci si aspetta che la nostra notazione musicale abbia un
aspetto tipografico, richiesto
di assumere un copista (a meno che non possiamo farlo da soli utilizzando un
software di notazione). Se ci piacerebbe
per registrare le performance di quei musicisti, dovremo assumere un tecnico del
suono
e studio (a meno che non abbiamo uno studio e siamo esperti con Digital Audio
Workstation
Software). La maggior parte di noi non ha la fortuna di lavorare con budget di
produzione elevati
consentendo l'assunzione di musicisti, copisti, ingegneri di registrazione e studi di
produzione.
Con questo in mente, diventa di vitale importanza per noi essere esperti nella
musica moderna
tecnologie.
Andando oltre questi requisiti di base, come compositore di giochi ce ne sono alcuni
altri
pezzi del puzzle tecnologico. Questi includono software specializzato aggiuntivo
applicazioni specifiche per il campo dell'audio dei giochi (ne discuteremo più in
dettaglio
nel capitolo 13). Questi pacchetti software consentono ai compositori di giochi di
applicare interattivamente
comportamenti alla loro musica e visualizzare in anteprima come funzioneranno tali
comportamenti all'interno di
quadro di un gioco.
Nel loro insieme, tutti questi requisiti tecnici possono sembrare piuttosto
spaventosi. Se lo siamo
per essere compositori di giochi di successo, dobbiamo combattere la paura iniziale,
sederci con
i manuali del prodotto, e poi tuffarsi a capofitto nel pool hi-tech. Sviluppare un
comfort
il livello con gli strumenti disponibili ci permetterà di creare musica per queste
meraviglie del moderno
scienza che chiamiamo videogiochi. Tutto ciò che può avvicinarci al nostro
obiettivo di comporre
per i giochi è una benedizione, per quanto complicato possa sembrare all'inizio.
Tuttavia, nonostante tutti gli strumenti e le tecnologie, nei nostri cuori mettiamo
sempre la musica
primo.
Risorsa n. 5: passione per la composizione musicale
Anche se questa qualità non ci distingue come compositori di giochi, nel nostro
campo lo diventa
particolarmente significativo. In effetti, è meglio per noi avere
un bisogno primario di creare musica. Questo

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la passione per la nostra professione ci porterà nei momenti belli e in quelli brutti,
offrendoci conforto
e gioia ogni volta che ne abbiamo bisogno. Lavorare nel settore dei giochi richiede
molto
determinazione e resistenza. Il nostro bisogno di comporre può fare molto per darci
la resistenza che è un prerequisito per il successo.
Come il resto della comunità di sviluppo di videogiochi, i compositori di giochi
lavorano a lungo
ore senza considerazione per fine settimana o festivi. La carriera di un compositore
di giochi
può essere estenuante fisicamente, mentalmente ed emotivamente. Se non abbiamo
una guida
desiderio di creare musica, la routine quotidiana rischia di bruciarci.
Ecco una delle frasi più temute nell'industria dei giochi: "tempo di crisi". Questo
termine
è definito come straordinario non retribuito, di solito invocato quando una scadenza
si avvicina rapidamente. Il
la pratica è una realtà altamente controversa e inevitabile nel nostro settore e ha un
impatto
tutti lavorano a un progetto di gioco, incluso il compositore.
Il momento critico potrebbe non essere particolarmente speciale per il nostro
settore, secondo Frontier
Il fondatore di Developments David Braben: “Qualsiasi attività legata al prodotto
tende ad avere
crunch sia che si tratti di creare hardware o dispositivi di spedizione. La
motivazione è la sfida "
(Williams 2011). Tuttavia, l'industria dei giochi fa un ulteriore passo avanti, per
quanto possa essere difficile
intrinseco ad esso - se accettiamo l'affermazione del giornalista Rus McLaughlin
(2011) quando lui
afferma: "L'industria del gioco considera il momento critico come un'istituzione
sacra, non diversamente
matrimonio. Se sei innamorato, lo fai e il tuo legame diventa più forte o finisce in a
divorzio disordinato. "
Anche se possiamo contare sulla nostra passione per la musica per aiutarci nei
momenti difficili, lo è
vitale anche nel migliore dei tempi. Con la giusta scintilla di entusiasmo, il processo
di
scrivere musica per i giochi può essere positivamente esaltante. Pablo Picasso una
volta disse,
"L'ispirazione esiste, ma deve trovarti a lavorare" (Andries 2008, 198). Posso
pensare di no
attività che richiede le capacità e le idee di un compositore più della musica da
gioco
composizione; L'ispirazione ha ampie opportunità di trovare un compositore di
giochi al lavoro!
Dalla mia esperienza, ho scoperto che anche i periodi più impegnativi della mia
carriera sono stati
i tempi pieni della crescita più creativa.
D'altra parte, quando abbiamo appena iniziato la nostra carriera, quel desiderio
ardente di farlo
creare musica può tradursi in pura frustrazione. Senza il beneficio di un progetto a
cui
possiamo applicare le nostre fatiche, il bisogno persistente di creare può farci
impazzire. Tuttavia, dovremmo
ricorda che avere troppa passione a volte è un ottimo problema da avere. Fino a
otteniamo i nostri primi lavori e ufficialmente chiamiamo noi stessi compositori di
giochi per la prima volta, noi
può sempre applicare quella passione frustrata al lato commerciale della nostra
carriera (di più su questo
nel capitolo 14).
Asset # 6: la determinazione di un piccolo imprenditore
Essere un compositore è una professione solitaria, che richiede lunghi periodi di
isolamento. Con questo in
mente, le persone possono immaginare i compositori come anime silenziosamente
introspettive, concentrandosi maggiormente su
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le loro muse interiori che sul mondo esterno. Forse questo è almeno in qualche
modo vero; noi
possono tutti avere dentro di noi i nostri eremiti interiori, mangiare e respirare solo
per la musica.
Indipendentemente dal fatto che ci sia o meno del vero, dovremmo stare attenti a
non romanticizzare il file
tendenza. Spesso può essere più una responsabilità che un bene.
Tutti i compositori di giochi devono essere venditori prima o poi nel loro
professionista
vite. Anche i compositori interni, momentaneamente al sicuro nei loro stipendi e
benefici, lo faranno
inevitabilmente affrontare la dura realtà degli alti tassi di turnover dei dipendenti di
questo settore e trovare
vendendo i propri servizi. I venditori non possono permettersi di essere timidi.
Sono un compositore a contratto. Gli appaltatori indipendenti come me sono definiti
come persone
gestire le proprie attività, responsabili delle attività creative, finanziarie, tecniche,
affari promozionali e amministrativi delle loro società. All'inizio di una partita
carriera del compositore, questo non è particolarmente complesso. Mentre la
carriera sboccia e matura,
tuttavia, le richieste aziendali diventano maggiori. Dalla partecipazione alla non
divulgazione
accordi, negoziazione di contratti di gioco, emissione di fatture e monitoraggio dei
pagamenti, a
partecipare a conferenze, condurre riunioni di lavoro, rilasciare interviste e correre
campagne promozionali, può diventare il lato non musicale della professione
travolgente.
Tuttavia, se ti piace la sfida di gestire una piccola impresa e sei determinato a farlo
riuscire, puoi trovare modi per supportare e promuovere la tua impresa in erba
mentre anche
divertendosi un po 'nel processo. Ho avuto molte esperienze diverse come piccola
impresa
proprietario (di cui parlerò più avanti nel capitolo 14) ma una di queste esperienze
spicca in
la mia memoria e mi fa sorridere. Nella primavera del 2008 giocavo con la musica
la composizione funziona su un progetto di gioco e contemporaneamente ne
promuove un altro di recente
rilasciato il gioco per il quale avevo composto la musica. Attraverso vari sforzi di
pubbliche relazioni, ero stato
in grado di stabilire un contatto con un giornalista di Play Magazine . Speravo di
creare un file
intervista che potrebbe servire a promuovere il gioco appena arrivato sugli scaffali
dei negozi. Come
si è scoperto che la rivista non era interessata a ulteriori informazioni su quel gioco,
dal momento che
aveva già ricevuto una copertura di prerelease e aveva già raggiunto la vendita al
dettaglio. Il tempismo
non andava bene, le cose non andavano bene e forse sarebbe finita lì. Poi il gioco
Il giornalista di una rivista mi ha chiesto se avevo qualcos'altro di cui parlare ...
forse
qualcosa che non era ancora stato rilasciato? Ho subito pensato al gioco che ero
attualmente al lavoro, The Maw. Sarebbe la prima versione del gioco dello
sviluppatore Twisted
Pixel Games, un nuovissimo studio di sviluppo che crea giochi per Xbox Live
Arcade.
The Maw era un titolo scaricabile e all'epoca non aveva ricevuto alcuna
stampa. Il gioco
Il giornalista della rivista non ne aveva sentito parlare, ma era incuriosito. Ho
introdotto il
ragazzi di Twisted Pixel Games al mio contatto di Play , foto preparate per
l'articolo, musica
file per gioco da ascoltare, e un video gameplay che ha dimostrato l'attuazione di
musica
design in azione. Ho anche contribuito a facilitare la comunicazione tra Play e
Twisted Pixel
mentre fornivano concept art e prime versioni giocabili del gioco.

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Quando è uscito il numero di luglio 2008 di Play Magazine , includeva un
bellissimo
funzione diffusa dedicata a The Maw. L'articolo ha fornito un'esposizione
inestimabile per entrambi
gioco e il giovane studio di sviluppo che lo aveva creato. Inoltre, l'articolo includeva
un file
breve paragrafo sul mio contributo musicale al progetto (come barra laterale),
quindi è stato un
situazione vantaggiosa per tutti. Il gioco ha continuato ad attirare molta più
attenzione della stampa e
premi il riconoscimento, tra cui l'Audience Choice Award nel 2008 "PAX-10"
vetrina al Penny Arcade Expo. Quando il gioco è stato rilasciato, è andato al numero
una posizione di bestseller su Xbox Live Arcade.
Il successo di The Maw è interamente dovuto alla creatività e alla determinazione
del team
a Twisted Pixel Games, ma mi piace pensare di essere stato in grado di aiutarli in un
piccolo modo
che è stato amplificato da un tempismo fortunato. Come compositori di giochi, ci
troviamo molto raramente
in grado di offrire quel tipo di assistenza, quindi lo considero uno dei miei ricordi
più cari
connesso con il lato commerciale della mia professione.
Asset # 7: il desiderio di contribuire a una nuova forma d'arte
I videogiochi possono spesso essere un argomento controverso nelle discussioni su
ciò che costituisce l'arte. Nel
qualsiasi discussione sull'arte, la natura intrinsecamente soggettiva dell'argomento
può confondere le acque.
Questo è vero indipendentemente dal fatto che la discussione riguardi un dipinto,
una rappresentazione teatrale, un romanzo,
un film o un videogioco. Il termine "arte" significa cose diverse per persone diverse.
Data l'importanza del problema, ci ritorneremo più volte nel corso
di questo libro, ma per ora, consideriamo cosa significherebbe per i compositori di
giochi se lo facessimo
potrebbe dimostrare in modo definitivo che i videogiochi sono veramente opere
d'arte. Come compositori, la nostra arte
è la nostra musica e siamo guidati dall'ambizione di creare qualcosa di significativo,
memorabile ed emotivamente risonante con ogni brano musicale che
componiamo. Non lo farei
sarebbe fantastico creare quel tipo di musica per una nuova forma d'arte
rivoluzionaria?
Il regista candidato all'Oscar Guillermo Del Toro pensa che i giochi siano la forma
d'arte
del futuro. "Siamo agli inizi delle persone che riconoscono i videogiochi come arte",
Del Toro
dice. “Per essere un narratore nel 21 ° secolo, dobbiamo urgentemente imparare a
raccontare
storie attraverso i videogiochi ”(Nakashima 2011). Allo stesso modo, l'Università
del Wisconsin
Il professor James Paul Gee crede che i videogiochi siano “una nuova forma di
performance art
coprodotto da giocatori e game designer. " Come autore del libro Why Video
I giochi fanno bene alla tua anima , Gee ritiene che i videogiochi offrano molto di
più
un modo coinvolgente per passare il tempo: sono “una forma che ha il potenziale
per integrarsi
piacere, apprendimento, riflessione e vita espansa nei modi che ci aspettiamo
dall'arte "(Gee
2006).
Forse l'aspetto più importante del dibattito è l'effusione di risposte da
l'industria dei videogiochi ha affermato che i giochi non possono essere considerati
arte. Al
L'evento TEDx della University of Southern California nel 2009, il discorso di alto
profilo “Stop
il dibattito: i videogiochi sono arte, quindi qual è il prossimo? " dal produttore del
gioco Kellee Santiago

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divenne un perfetto esempio di questo ardente supporto delle possibilità espressive
del video
Giochi. Come il creatore del videogioco acclamato dalla critica Journey e del primo
il presidente dello studio di sviluppo thatgamecompany , Santiago ha opinioni forti
sul futuro dei giochi. "Come mezzo artistico, diventeranno più potenti in
21 ° secolo rispetto a radio, film e televisione messi insieme ”, sostiene
Santiago. "Penso
che siamo sull'orlo di un momento estremamente eccitante in questo momento, e
che questo è un
incredibile opportunità che ci viene data qui. "
Come compositori di giochi, dovremmo abbracciare lo spirito di sperimentazione e
ottimismo
questa è una parte così integrante della comunità di sviluppo di videogiochi. Il
nostro lavoro
a volte richiede che creiamo modi completamente nuovi di trasmettere
musicalmente le nostre idee,
ma questo è appropriato per la musica che diventerà parte di una nuova forma d'arte
rivoluzionaria. Noi
dovrebbe essere disposto a gettarci con tutto il cuore nella ricerca della creatività
espressione, creando opere che aspirano allo status di arte alta e scommettendo che
il nostro
i colleghi della comunità di sviluppo del gioco faranno lo stesso. E a proposito di
scommesse
...
Asset # 8: lo spirito di un giocatore
Non mancano esperti disposti a discutere le qualità innate di un successo
imprenditore, ma nessuno afferma il proprio caso in modo così conciso e diretto
come il prof
Howard H. Stevenson della Harvard Business School quando dice:
"L'imprenditorialità è
la ricerca di opportunità al di là delle risorse attualmente controllate ”(Rodrik
2012). Per me,
questo si traduce più o meno come "Quando insegui il successo, non aver paura di
giocare".
Come compositori di giochi, scommettiamo costantemente. Per la maggior parte, la
posta in gioco consiste
del nostro tempo, poiché creiamo musica dimostrativa senza compenso,
esclusivamente per il
scopo di convincere uno sviluppatore che siamo giusti per il loro progetto. In questo
modo lo siamo
scommettendo incessantemente il nostro tempo e il nostro impegno sulla possibilità
che potremmo superare il
concorrenza ed essere selezionato per quell'ambito lavoro. A volte può sembrare di
essere un
cercatore d'oro nel selvaggio West, sperando di trovare l'oro (almeno in senso
figurato).
Poi ci sono le situazioni in cui stiamo letteralmente giocando d'azzardo di tasca
propria
i soldi. Può essere molto costoso mantenersi competitivi aggiornando, aggiornando,
e revisionare i nostri studi di produzione su base regolare. Prendi in considerazione i
viaggi di lavoro in
incontrare potenziali clienti e acquisti di software per l'undicesima ora progettati per
consentire
offerte più efficaci per potenziali posti di lavoro, e tutto si somma. Inoltre, la nostra
professione offre
nessun vantaggio e il nostro reddito ha il potenziale per variare enormemente di
anno in anno.
La verità è che dobbiamo essere disposti a scommettere con il nostro tempo e
denaro per farlo
rimanere vitali nel settore dei videogiochi. Per quelli di noi che si innervosiscono
per questo tipo
del gioco d'azzardo, le scelte quotidiane possono diventare angosciose. Molto
meglio guardarli tutti
giocare d'azzardo come un gioco, con rischi e ricompense che assomigliano molto ai
videogiochi che amiamo.
Ammetto che ho avuto i miei momenti di nausea quando ho fatto le grandi spese nel
frattempo

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abitare un vuoto di reddito. È sempre terribile vedere i soldi che escono quando è
così
non sta arrivando. Ma quando ci pensiamo in termini di videogiochi, allora questo
tipo di
le scelte pungono molto meno. A volte dobbiamo entrare in quella battaglia con il
boss, sapendo che noi
perderanno un sacco di punti ferita, nella speranza di sopravvivere fino alla fine ed
emergere
con un sacco di bottino eccezionale. Nel nostro caso, il bottino è una grande
opportunità per creare musica per a
gioco meraviglioso, collaborando con un fantastico gruppo di sviluppatori, che ci
porta a:
Asset # 9: il desiderio di far parte di una grande squadra
Lo sviluppo del gioco è uno sport di squadra. La cultura dello sviluppo del gioco è
fortemente focalizzata
sulla collaborazione. Molte società di sviluppo aborriscono la consueta struttura
aziendale di
sorveglianti nei loro uffici e subordinati rannicchiati in cubicoli, optando invece di
mettere
tutti in una grande stanza aperta dove possono costantemente guardarsi l'un l'altro
spalle e confrontare le note. Questo ambiente facilita il dialogo aperto, vivace
lavoro di squadra e partite urlanti contro tutti. Se la passione genera l'eccellenza,
allora la selvaggina
gli sviluppatori sono tra le persone più eccellenti che potresti incontrare.
Un'amata tradizione nell'industria dei giochi è lo sfogo. Si svolge in molte partite
eventi del settore, in particolare alla Game Developers Conference di San Francisco
anno. Le invettive tendono ad essere ben frequentate perché tendono anche ad
essere molto divertenti. io
ricorda uno sproloquio che è stato così ben seguito che il pubblico si è riversato nel
corridoio e si sedette in una grande folla sul pavimento, ascoltando uno sfogo che
non potevano vedere. In un
tipica invocazione, un noto sviluppatore di giochi salirà sul palco, salirà sul podio e
si scatena con un assalto di rabbia e rabbia (a volte intrisa di oscenità) su alcuni
argomento di contesa nel settore. Le migliori invettive includono condanne
oltraggiose
delle attuali pratiche del settore e previsioni di sventura e distruzione dovremmo
continuare
sul nostro percorso attuale.
Ciò che mi colpisce di più durante queste invettive non è la passione dei relatori
(anche se non mancano), ma l'ardente e devoto supporto del gioco
pubblico di sviluppatori. Non si comportano come i colleghi che si sono riuniti per
ascoltare un
indirizzo importante. Si comportano come tifosi in uno stadio sportivo, tifando uno
di loro
MVP, le loro voci piene di spirito di squadra.
I membri del team di sviluppo del gioco trascorrono una quantità straordinaria di
tempo con ciascuno
altro nel corso di un progetto. Ciò è particolarmente vero nel crunch, durante il
quale a
il team di sviluppo potrebbe perdere quasi completamente la propria vita a favore
del proprio lavoro. In un file
esempio estremo di questo fenomeno, una società di giochi presumibilmente diffusa
materassi in una stanza non occupata in modo che i membri della loro squadra
potessero fare dei sonnellini veloci e
quindi tornare alla scrivania per lavorare 24 ore su 24 (Sheffield 2010, 9). Questo è
solo uno
di molte di queste storie di guerra, ed è facile immaginare come si sviluppano questi
giochi
i guerrieri potrebbero sentirsi come se i loro colleghi avessero soppiantato le loro
famiglie e amici,
considerando quanto vedono dei primi e quanto poco dei secondi.

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Dove ci lascia questo, come compositori di giochi? Alcuni di noi sono interni,
stipendiati
i dipendenti che passavano le nostre giornate accovacciati in studi insonorizzati, un
po '
isolato dal resto della squadra. La grande maggioranza di noi è completamente fuori
sede
appaltatori. Pianifichiamo visite di persona ogni volta che è possibile e altrimenti ci
affidiamo
comunicazione tramite telefono, e-mail, chat e (più recentemente) vari social
network come
Facebook e Twitter. Che siamo interni o esterni alla sede, è di vitale importanza
restare
contatto ravvicinato. Approfondirò i membri del team e il nostro ruolo nel
team nel capitolo 8.
Non c'è niente come far parte di un team stimolante e ci sono ottimi modi per farlo
un compositore da assimilare più pienamente, sia sul posto che lavorando a
distanza. Il
cosa importante da ricordare è che dobbiamo nutrire in noi stessi il desiderio di
farne parte
del team, piuttosto che vedere noi stessi come un contributo autonomo a un
collettivo
avventurarsi. Il nostro impegno per lo spirito di squadra sarà di grande beneficio, sia
per la qualità del nostro
lavoro e alla qualità complessiva del gioco. In effetti, è del tutto possibile per noi
essere così
accesi dall'entusiasmo del team per la creazione di musica che ispira il team a
rivedere
e migliorare il loro gioco. Ciò costituisce un cerchio completo di entusiasmo che, a
mio avviso, lo è
uno dei vantaggi più appaganti della professione.
Allora, perché dovresti scrivere musica per i giochi?
Abbiamo appena fatto un rapido giro di alcuni concetti importanti che esploreremo
più avanti
maggiore dettaglio. Si spera che questa panoramica ci abbia aiutato ad acquisire
un'idea generale del gioco
industria e il nostro posto in essa. Quindi ora che abbiamo esplorato i motivi per cui
potremmo farlo
voglio scrivere musica per i giochi e i tratti della personalità che sarebbero risorse
per noi in questo
industria, dovremmo ora chiederci, il nostro contributo è importante? La musica è
importante nei giochi?
Descrivendo la storia dell'audio dei giochi nel suo articolo “From Bits to Hits:
Video Games
La musica cambia tono ", scrive la ricercatrice Karen Collins," come tecnologia del
suono
migliorato negli ultimi tre decenni, così come il suo ruolo nei giochi. La musica è
andata rapidamente
dall'essere un espediente accattivante progettato per succhiare i quarti da ignari
passanti
nelle sale giochi, per essere parte integrante dell'esperienza di gioco ”(2005, 4).
Steve Schnur, dirigente mondiale della musica e del marketing per l'editore di
giochi
Electronic Arts, descrive la musica da gioco come “la ragione della risposta emotiva
che
giochi mai avuti da 10 a 20 anni fa ”(Schweitzer 2008, AR31).
"I giocatori si preoccupano molto della musica nei giochi", afferma Emily Reese,
conduttrice in onda
per Classical Minnesota Public Radio e creatore del podcast Top Score di MPR , che
copre
tutti gli aspetti della musica dei videogiochi. “Influenza e informa assolutamente
quasi tutti
decisione che prendi come giocatore ”(Child 2012).
La musica del gioco è importante e con ogni nuova versione del gioco il nostro
contributo diventa sempre più importante
e più significativo. La composizione della musica del gioco è affascinante, difficile
e
carriera incredibilmente gratificante. In qualità di compositori di giochi, stiamo
entrando a far parte di una comunità di

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ribelli, fanatici e geni. Con ogni uscita del gioco, queste anime creative ci mostrano
nuove
meraviglie che non avremmo potuto immaginare prima. I loro giochi illuminano il
nostro PC e la nostra console
schermi, ciascuno come un nuovo tipo di fuoco d'artificio, che esplode in scintille
per il nostro divertimento
e delizia. Si spera che quelle scintille di ispirazione si uniscano alla nostra e alla
nostra musica
aggiungeranno nuove sfumature di colore ai loro giochi pirotecnici.
Nel prossimo capitolo discuteremo degli strumenti creativi che possiamo usare
mentre tentiamo di creare
la musica di gioco più efficace possibile.

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2
Skillset creativo di un compositore
Tra le cianfrusaglie sparse per casa mia c'è una grossa penna d'oca. Ha molto
piuma marrone dall'aspetto impressionante ed è puramente decorativa. A volte lo
guardo e
pensa a tutti quei grandi compositori storici, che se la cavano con le loro penne
d'oca.
Poi parto per iniziare la mia giornata creativa in uno studio pieno di tanti pulsanti e
lampeggianti
luci che potrei anche lavorare alla NASA.
Come compositori moderni, siamo spesso costretti a ricordare a noi stessi che non
lo siamo
principalmente pulsanti. La nostra competenza tecnologica non è ciò che ci rende
ciò che siamo. abbiamo
talenti che ci aiutano a convincere l'anima della musica a uscire dal cuore della
macchina. Prima di noi
avviare un computer, ci affidiamo a una serie di abilità che ci aiutano a creare
melodia, armonia e
ritmo nelle giuste combinazioni per evocare emozioni nei nostri ascoltatori, creando
a
memorabile esperienza uditiva. Quindi, parliamo di quelle abilità e di come aspirare
al gioco
i compositori possono ottenerli al meglio e trarne vantaggio.
Un'educazione musicale
Sarah Caldwell, la prima direttrice donna al Metropolitan Opera, una volta disse:
“Impara
tutto quello che puoi, ogni volta che puoi, da chiunque tu possa ”(GoodReads
2012). quando
considerando l'importanza dell'educazione musicale nella vita di una compositrice
di giochi, Sarah
Il consiglio di Caldwell è ben accolto. Nella mia esperienza, alcune delle
conoscenze più preziose
proviene da luoghi inaspettati, il che rende molto importante essere desiderosi di
imparare, non importa
le circostanze.
Quando si cerca un'educazione musicale, ci sono tre scelte per l'aspirante
compositore.
Esploriamo i vantaggi e gli svantaggi di ciascuna scelta.
Istruzione tramite un'istituzione formale
Come una scelta più tradizionale per l'aspirante compositore, perseguendo
un'istruzione superiore in
la composizione musicale può fornire abilità ed esperienza inestimabili, ma le
opzioni possono esserlo
confuso. Al momento non ci sono lauree che si concentrano specificamente sui
videogiochi
composizione, anche se alcune scuole offrono corsi di musica da gioco come parte
del loro più
programmi di composizione musicale convenzionale. Alcune di queste scuole
includono Berklee
College of Music, Yale University, New York University e New England
Conservatorio. Ciascuno di questi programmi offre una base rigorosa in teoria e
tecniche di composizione, comprese numerose opportunità per le composizioni
degli studenti
eseguita dai vari complessi strumentali dell'istituto.
Ci sono possibili vantaggi nel selezionare un istituto di istruzione superiore che ha

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sia un forte programma musicale che un forte programma di progettazione di
videogiochi. Questa scelta può
posizionare un aspirante compositore di giochi per collaborare con aspiranti
sviluppatori di giochi all'interno
quella stessa istituzione. L'opportunità di mettere la conoscenza astratta a un uso
concreto è
inestimabile. Può essere vantaggioso essere in prossimità di studenti sviluppatori
che
possibilmente potrà utilizzare le nostre capacità. In effetti, la necessità delle capacità
di un compositore in uno studente
l'ambiente può essere cruciale, in particolare nel caso delle competizioni di sviluppo
di giochi
aperti solo agli studenti degli istituti di istruzione superiore. Questi includono
l'Imagine
Cup sponsorizzato da Microsoft, l'Independent Games Festival Student Showcase e
Dare to Be Digital evento in cui i team di studenti competono per avere la
possibilità di vincere un "One to
Watch ”assegnato dalla British Academy of Film and Television Arts. Per essere
competitivi, questi gruppi di studenti hanno bisogno di un compositore per portare
le loro voci al livello successivo.
Indipendentemente da tali considerazioni, quando si effettua la difficile scelta tra
istituti di istruzione superiore, dovremmo cercare di non dimenticare che la nostra
impressione personale
dei professori è importante. Queste persone daranno forma alla nostra comprensione
dei nostri eletti
professione, e il loro punto di vista soggettivo e senso estetico possono avere effetti
profondi
sul futuro delle nostre vite creative. Possiamo migliorare la nostra comprensione di
questi professori
ascoltando le loro composizioni. Possiamo anche leggere i loro articoli accademici
pubblicati e
condurre ricerche online. Conseguire una laurea è un'impresa molto seria, ma lo è
anche
il potenziale per raccogliere seri premi per lo studente dedicato, sia in termini
personali
arricchimento e opportunità di incontrare gli sviluppatori di giochi di domani.
Detto questo, molti di coloro che hanno avuto successo in questo campo lo hanno
fatto senza una musica
grado di composizione. Alcuni avevano una laurea in performance strumentale,
mentre altri sono entrati
la professione dopo aver raggiunto il successo in gruppi rock o nel mondo
dell'elettronica. Ancora
altri hanno avuto successo come compositori di giochi dopo aver conseguito titoli di
studio molto diversi
professioni, per poi scoprire successivamente la loro passione per la musica da
gioco. È
possibile acquisire un'istruzione forte senza una laurea formale, ma è più difficile.
I due percorsi principali verso la conoscenza sono l'istruzione privata e
l'apprendimento autodiretto
(altrimenti noto come autodidatta).
Lezioni private
Le lezioni private di composizione musicale offrono molti dei vantaggi offerti da
impostazione in classe con l'ulteriore vantaggio dell'istruzione individuale. Tuttavia,
trovare
un insegnante con la conoscenza, l'esperienza e l'entusiasmo necessari per dare
questo
le lezioni possono essere impegnative. Per quelli di noi situati convenientemente
vicino a un'università o
conservatorio, c'è la possibilità di prendere lezioni private con professori
istituzione. In caso contrario, sarà necessaria una ricerca diligente attraverso le
nostre risorse locali
trova un insegnante che soddisferà le nostre esigenze. Per alcuni di noi, la nostra
ricerca di istruzione privata
si concentrerà su lacune molto specifiche nella nostra istruzione. In queste
circostanze, privato
l'istruzione può essere una soluzione ideale a un problema altrimenti insolubile.
Ecco un esempio: ero un adolescente quando ho ricevuto la mia prima tastiera. Mi
ero già divertito

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i benefici di una buona educazione sia al pianoforte che alla voce, e stava iniziando
a perseguire a
educazione tradizionale nella composizione musicale. Niente di tutto questo mi ha
aiutato a capire cosa fare
fare di questo nuovo dispositivo di tastiera. Era una cosa bellissima con una finitura
nera come la seta, e
era stato esposto in un posto d'onore nel mio negozio di strumenti musicali
locale. Ho sbirciato dentro
meraviglia di tutti i suoi numerosi pulsanti. Ne ho colpiti alcuni in modo casuale, ho
manipolato un file
e scrutò lo schermo LCD leggermente luminoso posizionato sopra i tasti. Non avevo
idea di cosa stavo facendo, ma non avrei potuto essere più felice. Questa meraviglia
moderna lo farebbe
autorizzami a forgiare coraggiosamente il mio futuro come compositore!
La tastiera è stata fornita con cavi speciali a cinque pin etichettati MIDI e altri
dedicati
cavi audio designati TRS . Non avevo idea di cosa significassero quelle
lettere. (Il suggerimento
Ring Sleeve, aka TRS, è un connettore comune per cavi audio analogici, e lo saremo
discutendo dell'interfaccia digitale dello strumento musicale, alias MIDI, nel
capitolo 12.) Inoltre, avevo
ottenuto un modesto mixer (che erroneamente credevo sarebbe stato intuitivo da
capire),
e un dispositivo molto più arcano chiamato modulo rack. Questa cosa magica lo
farebbe
comunicare in qualche modo con la tastiera, offrendo un mondo di suoni aggiuntivi
che io
potrebbe usare per le mie composizioni. Ero veramente eccitato! Più tardi, seduto
per terra a casa
con i miei nuovi premi sparsi intorno a me in tutte le loro parti componenti, il mio
l'euforia svanì lentamente. Niente nella mia scuola precedente mi aveva preparato
per il mio
enigma attuale. Pensavo che questi meravigliosi giocattoli avrebbero aperto un
mondo di
possibilità per un compositore in erba come me, ma ora non riuscivo a immaginarne
nessuna
possibilità di far funzionare tutto, tanto meno di comporre qualcosa con esso.
Sono stato fortunato in quanto ho potuto ottenere lezioni private con un compositore
locale che
ha sovvenzionato la sua passione lavorando in un negozio di musica. Questa
combinazione ha prodotto alcuni
lezioni meravigliose, che coprono sia la tecnologia che la composizione
musicale. Attraverso questi
lezioni, ho preso coscienza per la prima volta di una verità fondamentale che è
rimasta con me nel corso degli anni:
Quando introduciamo una nuova tecnologia nel processo di creazione,
fondamentalmente
cambia quel processo.
La mia comprensione di questo concetto è iniziata mentre imparavo a interagire con
il mio
tastiera rudimentale. L'assortimento di suoni a mia disposizione tramite la tastiera
la memoria, unita ai limiti della polifonia del modesto sequencer, mi ha costretto a
farlo
concentrarmi solo su ciò che potrei ottenere con gli strumenti a mia
disposizione. Negli anni, come io
ho ampliato quegli strumenti e lentamente ho costruito lo studio che possiedo oggi,
ho visto il mio
lo stile di composizione cambia in modi sottili per adattarsi alle mutevoli capacità
del mio
strumenti.
Questo non è un concetto nuovo per il mondo della composizione musicale. Nel
corso della storia, come
furono inventati nuovi strumenti, iniziarono ad apparire composizioni per
loro. Come esistente
gli strumenti furono perfezionati, le loro capacità espanse e migliorate, così fecero
anche i compositori
adattare la loro produzione creativa per sfruttare il potenziale offerto da questi
cambiamenti.
La differenza principale oggi è la velocità con cui questi cambiamenti vengono
introdotti, perfezionati,

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e implementato nella musica moderna. Sono molto grato di aver avuto un buon
istruttore iniziale
con l'esperienza sia di un compositore che di un tecnico. Mi ha fornito un forte
introduzione a questo modo di composizione, che mi ha dato una base su cui potevo
costruire mentre continuavo a imparare sia in classi formali che in contesti
informali.
L'istruzione privata può offrire meravigliosi vantaggi e un compositore potrebbe
plausibilmente
ottenere un'intera educazione in questo modo. Tuttavia, la spesa sarebbe senza
dubbio molto
ottimo, e c'è ancora un'altra opzione da considerare.
Apprendimento autodiretto
Questa potrebbe essere l'opzione più impegnativa, ma quelli di noi che sono
vigorosi auto-principianti,
che sono in grado di raggiungere obiettivi senza supervisione o motivazione esterna,
potrebbe esserlo
attratto da questo metodo di apprendimento. In effetti, possedere tali qualità è molto
desiderabile
quando si intraprende una vita come compositore di videogiochi (in particolare
come indipendente
contraente). La maggior parte di noi trascorrerà la propria carriera come
imprenditori autonomi e lavoratori autonomi
i principianti fanno grandi imprenditori.
Uno dei compositori autodidatti più celebrati nel settore dei videogiochi è Nobuo
Uematsu. Senza prendere lezioni di alcuno strumento o ricevere istruzioni di musica
in alcun modo
istituzione formale, Uematsu è salito al vertice del campo della musica per
videogiochi.
La sua carriera è iniziata in modo molto semplice. Lavorava in un negozio di
noleggio di musica a Tokyo. Di notte
si sarebbe incontrato con un gruppo di suoi amici, e avrebbero condiviso i loro
grandi sogni per
il loro futuro. Uno di questi amici era un dipendente di un'azienda di giochi
chiamato Square. Lo ha invitato a creare musica per alcuni dei lavori della
compagnia
progetti. Era d'accordo, ma non avrebbe mai pensato che sarebbe stato qualcosa di
più di un breve-
lavoro secondario vissuto. Più di cinquanta partite dopo, Uematsu è diventato una
leggenda nel gioco
comunità (Mielke 2008).
Alcuni anni fa, ho assistito a un concerto di musica per videogiochi che includeva
uno dei suoi pezzi più amati. Una performance musicale di un videogioco è
un'esperienza che
non può essere paragonato a nessun altro nel campo della musica da
concerto. Gioco in costume
i personaggi vagano spesso tra i partecipanti. È probabile che lo siano questi
personaggi colorati
membri del pubblico pagante che sono stati ispirati ad andare al concerto come il
loro preferito
eroe o eroina del gioco. Come i veri e propri dolcetti o scherzetti, queste persone
portano uno spirito di
anticipazione infantile e gioia per il procedimento. È difficile mantenere il file
la raffinatezza di un partecipante a un concerto orchestrale quando la maggior parte
del pubblico è entusiasta
come un mosh pit. Grandi applausi salgono quando ogni pezzo viene annunciato, e
quegli applausi lo sono
ripetuto quando vengono suonati i temi più riconoscibili. Quando l'atmosfera più
lenta
i pezzi suonano, i cellulari illuminano i volti degli spettatori mentre agitano il
bagliore
schermi avanti e indietro sopra le loro teste in massa. Nuove ondate di eccitazione si
diffusero
tra la folla mentre viene suonato ogni nuovo pezzo, ma c'è un sottofondo di vertigini
anticipazione per il finale del concerto: la pièce de résistance .

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Anche se ho partecipato al concerto di musica per videogiochi con il finale di
Uematsu alcuni anni
indietro, ricordo ancora vividamente l'attesa della folla mentre l'orchestra si
preparava
la sua performance finale. Quando è iniziato l'ultimo pezzo, la frenesia ha iniziato a
crescere. Come il
un ansioso arrangiamento orchestrale alternava una dissonanza terrorizzata ed
eroico
richiami violenti, la musica si precipitò verso un risultato che tutti sapevano sarebbe
arrivato.
Quando i cantanti hanno alzato la voce, il pubblico ha sollevato un boato assordante
che quasi
ha soffocato il coro mentre cantava il nome del cattivo del videogioco, Sephiroth .
Il pezzo era "One Winged Angel", la traccia culminante nel gioco Final Fantasy
VII .
Rilasciato nel 1997, il gioco è stato un successo internazionale e ha consolidato la
fama di
il compositore giapponese autodidatta. La reazione del pubblico al concerto mi
basta
descritto non era affatto insolito. La musica di Uematsu è stata eseguita in tutto il
mondo,
con risultati simili. La sua carriera e il suo profondo successo sono la prova che un
autodiretto
lo studente può ottenere grandi risultati nel mondo della musica dei videogiochi.
Tuttavia, non è una strada facile. I compositori autodidatti non possono permettersi
il lusso di a
guida per indirizzarli verso le risorse che sarebbero più informative o affidabili.
Inoltre, le sofferenze di tentativi ed errori hanno il potenziale per assalire lo studente
autodiretto
con maggiore frequenza. Pertanto, lo studente indipendente deve avere un vorace
appetito per la lettura e capacità di interiorizzare la conoscenza astratta e tradurla in
applicazioni pratiche. I compositori autodidatti acquisiscono competenze attraverso
i libri e attraverso
la propria innata capacità di ascoltare ottima musica e di riconoscerne i punti di
forza, sprofondandovi
gli strati superficiali per esaminare e comprendere la meccanica sottostante. In
effetti, se
siamo autodidatti o acquisiamo la nostra conoscenza attraverso lezioni private o
istituzioni formali,
la capacità di sezionare acusticamente ciò che ascoltiamo è un'abilità
inestimabile. Questo mi porta al nostro prossimo
argomento di discussione.
Apprezzamento musicale
Molto probabilmente abbiamo tutti sentito parlare di questo argomento in quanto si
riferisce all'università e al liceo
corsi che portano il suo titolo. Nel contesto di tali corsi, l'apprezzamento della
musica spesso
consiste in una panoramica cronologica che mira a collocare grandi opere musicali
all'interno di un
quadro storico. Per i nostri scopi qui, l'apprezzamento della musica è la capacità di
ascoltare il file
meccanismo alla base dell'effetto apparente; cioè, per apprezzare cosa sta
succedendo sotto
superficie.
Nel 1939, il compositore Aaron Copland ha riassunto questo concetto in modo
molto succinto nel suo libro
Cosa ascoltare nella musica. Nel libro, Copland pone due domande:
1. Stai ascoltando tutto quello che sta succedendo?
2. Sei davvero sensibile ad esso? (xxxiv)
Queste sono domande profonde, che richiedono una ricerca dell'anima. A volte i
pregiudizi possono
intralciare la vera sensibilità, nel qual caso diventa necessario divorziare
noi stessi dalle nostre lealtà di genere. Sappiamo tutti cosa ci piace quando lo
sentiamo, ma quelli

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le preferenze possono interferire con la nostra capacità
di ascoltare veramente . Quando ascolto un pezzo di
musica per la prima volta, faccio del mio meglio per non essere affiliata a nessun
musical in particolare
fedeltà. Che si tratti di thrash metal, musique concréte , fuga d'organo o teen pop,
voglio
le mie orecchie per essere pronte a riceverlo.
A mio avviso, questa è un'abilità vitale da coltivare come compositore di giochi di
lavoro. Noi mai
sapere quale genere musicale ci verrà chiesto di fornire, ea volte ci troveremo
lavorando su progetti che richiedono diversi generi, o anche molti. Non possiamo
scrivere in un file
genere musicale che odiamo. O rifiutiamo il concerto o mettiamo da parte le nostre
emozioni e
ascolta qualche elemento musicale di quel genere che stuzzica il nostro interesse. Se
ascoltiamo
abbastanza attentamente, ci sarà sempre qualche tecnica o effetto che ci intrigerà.
Poiché siamo compositori, la musica per sua stessa natura ci affascina. Non
possiamo fare a meno
trovare un po 'di intelligenza in qualsiasi genere musicale. In effetti, dovremmo
guardare al
l'intero processo come una divertente caccia al tesoro.
Tenendo questo a mente, diventa possibile per noi impegnarci completamente nel
compito
di ascoltare un brano musicale, indipendentemente dalla sua natura. Per la musica
registrata, personalmente
preferisco ascoltare attraverso un paio di cuffie di alta qualità, perché me lo
permettono
percepire dettagli sottili che a volte non sono così evidenti attraverso gli
altoparlanti. Prima io
tentare di smontare la disposizione, identificare gli strumenti e seguirne
attività. Nella maggior parte delle registrazioni stereo, i singoli strumenti di un
insieme sono ciascuno
posizionato in un punto particolare dello spettro stereo, che si estende dall'estrema
sinistra
all'estrema destra. Il posizionamento stereo aiuta molto a individuare questi discreti
componenti; le relazioni spaziali aiutano a separare gli elementi l'uno dall'altro nel
mix e
consentono di prendere nota dei ritmi e delle altezze dei singoli strumenti.
A questo punto faccio un passo indietro mentale in modo da poter vedere il quadro
più ampio, come il supporto
lontano da un quadro puntinista per vedere le forme formate da tutti i puntini di
dipingere. Da questa prospettiva, il fondamento e la struttura della musica comincia
a diventare
apparente, completo di tutte le sue scelte di ritmo, effetti emotivi, colori di tono,
tecniche,
e dispositivi. Tali sessioni di ascolto, al loro meglio, mi sembrano come se stessi
guardando
un progetto architettonico, che mostra non solo il design della struttura, ma anche il
modo in cui entra
quale doveva essere usato - la sua filosofia di base.
Sebbene sia certamente possibile ottenere alcuni di questi risultati leggendo gli
spartiti,
questo potrebbe non riuscire a fornire quelle risposte emotive che possono aiutare a
portare al senso di
illuminazione musicale che cerchiamo quando ascoltiamo. Inoltre, molte delle
tracce che abbiamo
potrebbe voler esaminare in questo modo la mancanza di spartiti pubblicati. Questa
è un'altra ragione
perché dovremmo tentare di addestrare le nostre orecchie a essere sensibili,
imparziali e curiose.
Visto che siamo in argomento, parliamo un po 'della disciplina più formale di
Ear training e come questo potrebbe essere implementato nel modo più efficace nel
processo creativo
di un compositore di videogiochi. L'addestramento dell'orecchio è comunemente
definito come il corso di studi
per cui otteniamo la capacità di identificare elementi musicali come intervalli,
armonie,

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altezze, ritmi e altri componenti rudimentali della struttura musicale a
orecchio. Questo è
un'abilità eccellente da possedere, e sospetto che molti di noi si conoscano
inizialmente
con questa disciplina quando impariamo i nostri strumenti musicali primari e
iniziamo
esibirsi in ensemble. Se siamo abbastanza fortunati da avere una musicalità innata,
allora lo siamo
inclini ad assorbire questi concetti in modo abbastanza naturale. Vorrei restringere
l'ambito di questo argomento
e concentrati sul concetto di tonalità colore, perché credo che abbia un significato
particolare
nel processo creativo di un compositore di giochi.
Il colore del tono è stato definito per includere molte qualità del suono, tra cui
l'altezza,
attacco, decadimento, frequenza, armoniche, vibrato, ecc. Discussione sulla
definizione del colore del tono
può diventare un processo complicato, quindi manteniamo le cose semplici e
dirette. Per noi
definiamo il colore del tono come la qualità intrinseca di un suono che lo differenzia
dagli altri suoni intorno. Ad esempio, un flauto e un violino possono suonare
entrambi allo stesso modo
intonazione, alla stessa intensità, per la stessa durata; ma le nostre orecchie
sapranno distinguere
il flauto dal violino perché gli strumenti hanno colori di tonalità fondamentali
differenti.
Questo vale anche per un paio di toni sintetici, come un wav quadrato e un
sinusoidale, o
anche un paio di suoni non musicali, come uno stivale che calpesta il cemento e un
mocassino
stampaggio su legno. I suoni sono diversi e le nostre orecchie possono percepire
bene la differenza
lontano.
Quando ci concentriamo sul colore del tono durante l'ascolto, a nostra volta
miglioriamo la nostra capacità di ascoltare
sensibilmente alle nuove tracce. Il tono del colore può essere di enorme aiuto
quando lo siamo
tentare di sezionare acusticamente una traccia e determinarne la struttura. Al di là di
questo, tuttavia, c'è
un'applicazione pratica del colore del tono al processo di un compositore di
giochi. Spesso, la nostra musica
sarà letteralmente sezionato, proprio nel modo in cui tentiamo di esaminare
mentalmente le tracce
separando i loro elementi. A volte verrà chiesto letteralmente a un compositore di
giochi
separare le loro composizioni in modo che possano essere strutturate in modo
interattivo. Senza
approfondendo un argomento che esploreremo più avanti in questo libro, mi
piacerebbe
Sottolinea che la comprensione del tono e del colore può aiutarci in quanto
compositori di giochi
strutturare le nostre composizioni in modo che possano essere smontate in modo
soddisfacente e poi
riassemblato dal motore audio del gioco.
I colori dei toni dei vari strumenti determinano il loro posto nell'insieme generale.
I pezzi del puzzle si incastrano perché il prudente compositore ha disposto il file
strumenti in modo che ogni colore di tono abbia il suo posto designato nella
struttura del
composizione. Tuttavia, quando smontiamo la composizione, i pezzi risultanti
potrebbero sentirsi
orfani e vulnerabili, privati delle loro essenziali strutture di supporto. Un
approfondito
la comprensione del colore del tono può aiutarci a prevenirlo. Riconoscendo questo
certo
le sottosezioni della nostra composizione saranno isolate dal tutto, possiamo
sistemarle
sottosezioni in modo che al loro interno esista un equilibrio soddisfacente dei colori
tonali. In tal modo,
possiamo introdurre con attenzione alcuni toni sottili "più scuri" che aiutano a
stabilire un supporto
fondotinta così come i toni "più luminosi" che danno vita a questa sottosezione del
composizione.

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Se questo concetto sembra confuso, non preoccuparti: i capitoli 11 e 12 verranno
affrontati
questioni relative all'interattività in modo molto più dettagliato. Per ora,
consideriamo solo l'idea
quel tono di colore può svolgere un ruolo unico nel processo di pensiero creativo di
un gioco
compositore. Può aiutarci a sviluppare una comprensione più profonda sia del
nostro lavoro che del
opere di altri compositori.
A parte questa discussione sull'ascolto sensibile, vorrei menzionare proprio questo
pratica importante (ma spesso controversa) dell'utilizzo di opere di riferimento. Ciò
coinvolge il
posizionamento di brani musicali temporanei all'interno di un'opera di media visivi
(come un film, a
programma televisivo, videogioco, ecc.). Tutte le persone coinvolte capiscono che
questi
i brani musicali preesistenti non saranno concessi in licenza per essere utilizzati nel
prodotto finale. Loro sono
posizionato temporaneamente per testare gli stili musicali rispetto ad altre
caratteristiche, come immagini,
effetti sonori e dialoghi. Questa pratica diventa una preoccupazione per noi come
compositori quando
ci viene chiesto di imitare la struttura e la sensazione della traccia di riferimento.
Alcuni compositori reagiscono in modo molto negativo a questo, per ragioni
comprensibili. Quando noi
viene chiesto di imitare gli altri, la nostra libertà creativa è limitata. Tuttavia,
dovremmo provare e
capire perché ci potrebbe essere chiesto di farlo. Lo stile musicale nella traccia di
riferimento
è stato inserito con successo nel lavoro sui media visivi, testato accuratamente in
quel contesto,
e dimostrato di essere efficace. Chiedere al compositore di creare un'opera simile è
molto
modo efficiente per una società di produzione di ridurre al minimo il
rischio. Inoltre, per le persone su
il team di produzione del progetto che non ha un sottofondo musicale o alcun tipo di
musical
vocabolario, l'utilizzo di opere di riferimento consente una rapida comunicazione di
una serie di desiderati
caratteristiche (che potrebbero essere difficili da esprimere a parole per queste
persone).
Fornendoci una traccia di riferimento, il nostro supervisore del progetto ci ha
chiesto di creare un file
brano musicale in un particolare genere musicale, con alcuni requisiti strutturali
specifici.
Non ci è mai stato chiesto di copiare l'opera di consultazione. Ci è stato appena dato
un set
di regole entro le quali essere creativi. Ora è un ottimo momento per testare quanto
bene abbiamo
imparato ad ascoltare oggettivamente la musica.
Per la traccia di riferimento fornita, possiamo applicare le stesse tecniche di
sensibile
ascolto che abbiamo utilizzato per ampliare il nostro personale apprezzamento
musicale. C'è
non c'è motivo per noi di temere di essere indebitamente influenzati da una traccia
di riferimento dopo di noi
si sono sforzati di comprenderlo appieno. Dopo un esame così attento, creativo
le possibilità possono iniziare a suggerirsi spontaneamente. Questi potrebbero
includere
variazioni sulle tecniche strumentali e scelte strutturali alternative che preservano il
impatto viscerale dello stile mentre ci lascia abbastanza spazio per l'espressione
personale. Nel
In effetti, il nostro più grande ostacolo in questo compito potrebbe essere la nostra
stessa frustrazione per la necessità di
consultare un'opera di riferimento. Una volta messe da parte le emozioni, l'intera
esperienza può farlo
essere molto positivo, con conseguente crescita personale come compositore. La
traccia di riferimento
può insegnarci in modo gentile piuttosto che autoritario. Possiamo considerarlo
nostro
guru personale dello stile musicale.

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Ancora una parola sulle tracce di riferimento: a volte più è meglio di meno. quando
fornito con una singola traccia di riferimento che ha un feeling molto definitivo,
possiamo dare
noi stessi più libertà creativa cercando tracce di riferimento aggiuntive, separate e
oltre a quello fornito dal nostro supervisore del progetto. Nel colpire da soli a
cercare ulteriori riferimenti, dovremmo concentrarci su tracce che condividono
alcuni comuni
tratti con quello fornito dalla società di gioco. Questo può servire per aiutarci a
vedere il file
stile musicale all'interno di un contesto più ampio, come genere piuttosto che come
opera singola. Quando noi
ricevere prima quella traccia di riferimento iniziale dallo sviluppatore, dopo averla
ascoltata in modo sensibile
e oggettivamente, possiamo porci domande come, "questo mi ricorda
qualcos'altro che ho sentito? " e “questo rientra in una categoria di stile per la quale
ce ne sono
standard accettati per quanto riguarda forma e struttura? " Dopo aver risposto a
queste domande, noi
può quindi cercare altre tracce, oltre a quella che ci è stata fornita, nella speranza
che
questi brani musicali aggiuntivi potrebbero rendere più facile per noi essere
originali mentre siamo fermi
fornendo una pista che soddisfi le esigenze del progetto.
Musicista
La maggior parte di noi era musicista prima di decidere di scrivere musica per
vivere. All'inizio, il
Il fascino della musica ci ha portato a imparare almeno uno strumento quando
eravamo bambini, prima dell'idea
di creare musica aveva preso possesso della nostra immaginazione. Per molti di noi,
quel primo strumento
era il pianoforte.
Il pianoforte, per sua natura, è estremamente utile ai compositori durante la fase
creativa
processi. L'ampia gamma dello strumento, unita alla possibilità di suonare in modo
indipendente
linee melodiche simultaneamente, rende il pianoforte uno strumento formidabile per
sperimentare
idee musicali che potrebbero successivamente essere arrangiate per gruppi di
strumenti. In se stesso
intitolato autobiografia, il compositore Igor Stravinsky ha descritto come da
bambino preferiva
improvvisare al pianoforte piuttosto che esercitarsi nelle sue lezioni. Più tardi nella
vita, Stravinsky ha chiesto il suo
insegnante, il compositore Nikolai Rimsky-Korsakov, se aveva ragione a comporre
sempre
il piano. Rimsky-Korsakov ha risposto: “Alcuni compongono al pianoforte, e altri
senza a
pianoforte. Quanto a te, comporrai al pianoforte ”(Stravinsky 1936, 5). Nel tempo, a
molti compositori hanno seguito questo esempio, il che potrebbe essere il motivo
per cui il
la tastiera elettronica è stata così fortemente favorita nel campo della composizione
musicale per
media visivi.
Pianisti fortunati! Tutti gli strumenti e le tecnologie che sono fatti anche per i
compositori
soddisfare principalmente le competenze di un pianista. La maggior parte dei
software musicali è progettata per facilitare il
metodi di esecuzione dei tastieristi. Sebbene sia possibile lavorare con questi
tecnologie senza la capacità di suonare la tastiera, è anche molto più difficile. Se noi
desidera sfruttare appieno tutto ciò che questi pacchetti software hanno da offrire, lo
faremo
alla fine devo imparare a suonare la tastiera.
La buona notizia è che quelli di noi che non sono principalmente pianisti non ne
hanno bisogno

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sviluppare abilità virtuosistiche al fine di sfruttare tutti gli strumenti disponibili. Un
fondamento
capacità andrà benissimo. La maggior parte delle applicazioni software offre molti
modi per
musicisti con difficoltà di tastiera per portare a termine il lavoro, purché lo
desideriamo (comunque
goffamente) per solleticare quegli avori.
Quelli di noi che hanno sviluppato la nostra competenza musicale primaria su
strumenti diversi da
il pianoforte deve affrontare sia vantaggi distinti che inconvenienti persistenti. Ad
esempio, chitarra
i giocatori hanno un'abilità molto commerciale e commerciabile. In tutti i generi
musicali quello
trarre il massimo vantaggio da un suono guidato dalla chitarra, il compositore
chitarrista possiede un chiaro
vantaggio. Mentre i chitarristi erano stati in precedenza in svantaggio quando si
trattava di
lavorando con software per workstation audio digitale, negli ultimi anni qualche
chitarra
Sono stati rilasciati strumenti controller che consentono ai chitarristi di partecipare
al
vantaggi precedentemente disponibili solo tramite tastiere. Detto questo, questi
strumenti
presenta ancora alcuni punti deboli significativi delle prestazioni se usato in questo
modo, quindi è meglio
per noi per mantenere le nostre capacità di tastiera fino a quando i produttori di
strumenti perfezionano il
tecnologia.
Lo stesso si può dire per molti altri strumenti di controllo, che includono
modelli che emulano i metodi di esecuzione di archi, fiati e ottoni. Questi
i dispositivi possono essere utilizzati come controller principali per il software
musicale.
Tuttavia, come con i controller per chitarra, i limiti dei controller per fiati, ottoni e
archi
sono significativi. Nella mia mente, questi inconvenienti impallidiscono
enormemente rispetto al
enormi vantaggi di essere in grado di registrare brani dal vivo di archi, ottoni o legni
in un file
composizione in un baleno.
I compositori per i media visivi tendono ad essere sportelli unici. Ad eccezione di
grandi,
progetti ad alto budget conosciuti nell'industria dei videogiochi come tripla A, la
maggior parte dei nostri concerti lo farà
non permetterci il budget per assumere musicisti esterni. La nostra musicalità
personale quindi
diventa per noi un'abilità molto importante da coltivare e migliorare. In effetti, è
altamente
utile per perseguire una competenza sia in uno strumento primario che in uno
secondario. Aggiunta
solo uno strumento live aggiuntivo alle nostre registrazioni può aggiungere un
mondo di profondità e sensazioni
su una traccia. Nel mio caso, il mio strumento principale è il pianoforte e il mio
secondario
lo strumento è la voce. Sono un vocalist di formazione classica. Uso questo
strumento secondario in
in molti modi, sia per assoli atmosferici che per arrangiamenti di coro roboanti in
cui io
sovraincidere la mia voce molte volte per ottenere l' effetto di coro
sinfonico desiderato . io ho
sentito di altri compositori che sovraincidere se stessi in modo simile. Un
compositore
sovraincide le proprie esecuzioni con il violino finché non raggiunge la qualità
espansiva di un
sezione orchestrale. Altri compositori hanno sovrainciso le loro esecuzioni su varie
chitarre
simula l'effetto di un gruppo rock. Questo tipo di sovraincisione di strumenti dal
vivo è potente
strumento per i compositori e un motivo forte per cui dovremmo rimanere
impegnati per l'integrità
della nostra abilità musicale come chiave vitale del nostro successo.
Teoria musicale

Pagina 31
Una comprensione della teoria musicale ha il potenziale per aiutarci ad accedere
alla nostra creatività
fornendoci una disciplina mentale su misura per la nostra professione. Di solito, lo
studio di
la teoria musicale implica la comprensione della notazione musicale, dei tipi di
scale e degli accordi
voicing e concetti di melodia e armonia, ornamenti non melodici,
cromatismo e altri argomenti simili che illuminano sia il nostro accademico che
quello pratico
comprensione del suono musicale. Lo studio della teoria musicale può essere utile
compositori che lavorano in qualsiasi campo, da quelli di noi che creano lavori per
performance dal vivo, a
coloro che hanno scelto di comporre musica per i media visivi (come televisione e
film).
Tuttavia, come compositori di giochi, possiamo usare la nostra comprensione della
teoria musicale per molto
compiti specializzati che sono unici per la nostra disciplina.
Ci sono alcuni concetti nel campo della teoria musicale che hanno particolari
significato per noi come compositori di giochi. Presumo che tutti li abbiamo
incontrati
concetti prima, e descriverò di più la loro applicazione nel campo dei videogiochi
approfonditamente nel capitolo 10 (Linear Music in Games), capitolo 11
(Interactive Music in
Games: Rendered Music) e il capitolo 12 (Interactive Music in Games: Music
Data), ma
Li spiegherò brevemente qui.
Tema e variazione sono un concetto chiave per noi da comprendere appieno. Come
il nostro film e
controparti televisive, noi come compositori di videogiochi a volte creiamo melodie
indicano personaggi importanti, eventi speciali o luoghi particolari. Questi melodici
i temi possono quindi ripresentarsi all'interno della partitura, a volte in una forma
alterata chiamata variazione.
Questa pratica non distingue particolarmente il nostro lavoro da quello dei
compositori per film
e televisione. Tuttavia, nei videogiochi usiamo spesso temi e variazioni per
trasmettere
messaggi al giocatore. Alcuni temi musicali possono essere utilizzati per informare
il giocatore che
stanno ottenendo risultati positivi o che sono arrivati a una destinazione desiderata.
Un altro fattore distintivo dell'uso del tema e della variazione nei giochi può essere
trovato in
il suo utilizzo all'interno di loop, aumentando la sensazione di diversità musicale
all'interno di una traccia e
alleviare il senso di ripetitività quando la traccia si ripete (più su questo nel capitolo
10).
Altri concetti nella teoria musicale possono spesso avere implicazioni uniche nel
campo di
musica per videogiochi. Ad esempio, in alcuni giochi (in particolare nel genere
delle corse) il file
il tempo di un particolare brano musicale è affidato al gioco stesso, che poi lo farà
avere la libertà di rallentarlo o accelerarlo a seconda dei progressi del
giocatore. Questo
l'imprevedibilità del tempo pone delle sfide al compositore, che deve poi provarci
anticipare quale sarà l'effetto di tali alterazioni. Capire come il tempo
influenza l'ascoltatore e il modo in cui si inserisce nello studio generale della teoria
musicale può
potenzialmente aiutare un compositore ad affrontare questi problemi.
Counterpoint può essere applicato in modi unici all'interno della struttura dei
videogiochi,
in particolare se utilizzato all'interno di un sistema musicale interattivo che
chiameremo verticale
stratificazione. In queste circostanze, le singole voci di un passaggio di
contrappunto possono essere
staccati gli uni dagli altri e presentati separatamente durante il gioco, poi
ricombinati da

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il gioco in base al rispetto di determinati criteri di gioco. Diventa importante
percepire le voci di contrappunto non solo come si relazionano tra loro ma anche in
termini di
la loro forza come entità autonome. Discuteremo questo concetto in modo più
dettagliato in
capitolo 11.
Lo studio della teoria musicale è in continua evoluzione. Man mano che nuove
scoperte vengono aggiunte al file
conoscenza complessiva, questi possono offrire ai compositori di giochi nuove
opzioni per affrontare
problemi nella composizione della musica del gioco. Ad esempio, il
videogioco Super Mario 64 utilizzato
un'illusione musicale molto efficace conosciuta come la Scala di Shepard . Questo
effetto è il musical
l'equivalente del dipinto di MC Escher della scala che sale all'infinito. Come quelli
scale infinite, le note della Scala di Shepard sembrano salire per sempre, eppure
nemmeno mai
sembrano diventare molto più alti rispetto a quando hanno iniziato. Ciò si ottiene
mediante la sovrapposizione di
ottave che si muovono in parallelo, ogni linea si dissolve in entrata e in uscita per
creare un'illusione senza soluzione di continuità
movimento infinito. Super Mario 64 ha utilizzato questo effetto mentre era l'eroe
omonimo del gioco
corse su per una scala infinita, creando un potente senso di ascensione e fissità. No
importa quanto in alto fosse salito Mario, non sarebbe mai arrivato in cima.
Questa era un'applicazione molto specifica e letterale della scala Shepard all'interno
di un video
quadro di gioco, ma la tecnica potrebbe essere applicata anche in senso
generale. Utilizzando un file
ascendere Shepard Scale può creare una sensazione di crescente tensione
drammatica che mai
cessa, il che è utile per una traccia che può essere ripetuta ripetutamente durante un
clima di salita
momento. Allo stesso modo, una scala di Shepard discendente può creare un senso
di caduta infinita
movimento che può essere abbastanza angosciante. Perché la durata effettiva di
questi momenti potrebbe essere
alla mercé del giocatore, un compositore di giochi potrebbe trovare la Scala di
Shepard come un file
opzione accattivante.
La teoria musicale contemporanea include alcuni altri concetti che derivano da più
recenti
sperimentazione. Musica aleatoria, ovvero musica in cui alcuni elementi sono
lasciati al caso,
ha avuto un'influenza abbastanza drammatica nel campo della composizione dei
videogiochi. In questa forma
della musica, agli interpreti è concessa la libertà di arrangiare frasi musicali in
qualsiasi
sequenza che desiderano, o improvvisano liberamente durante passaggi
predeterminati. A volte questo
l'improvvisazione si traduce in grandi ondate di suono, gruppi che si alzano e si
abbassano disturbando
effetti. Usato più di recente nei giochi horror, questo tipo di composizione può
essere efficace in
creare un'atmosfera opportunamente inquietante. Tuttavia, questo approccio è stato
utilizzato anche in
televisione e film, ed è quindi difficilmente unico.
Trovando un nuovo uso per questa tecnica, gli sviluppatori di videogiochi hanno
applicato l'aleatorio
modello di composizione verso la creazione di musica generativa. Per offrire un
semplificato
definizione di questo concetto, nella musica generativa un videogioco stesso può
assumere il ruolo di
l'esecutore musicale e innescare frasi musicali predeterminate in modi
imprevedibili,
spesso dettato dallo stato del gameplay. Il costrutto musicale risultante può essere
considerato aleatorio perché l'elemento del caso è stato incorporato nella
composizione come a
principio fondamentale del suo design. Questa tecnica verrà esplorata in maggiore
dettaglio in

Pagina 33
capitolo 12.
Una familiarità generale con la teoria musicale può anche essere utile quando si
sviluppa una
strategia musicale di livello per un progetto di videogioco. In questo caso, la
conoscenza può aiutare entrambi
il compositore e il membro del team di sviluppo del gioco direttamente incaricato
della musica
supervisione del progetto. Il documento di progettazione musicale per il progetto
dovrebbe dare pieno
considerazione se gli approcci lineari o interattivi si completerebbero meglio
gameplay e quali tecniche musicali funzionerebbero meglio (sia all'interno di un
puro
modello interattivo o in una matrice di componenti lineari). Senza una
comprensione del nocciolo
concetti di teoria musicale, l'autore di tale documento corre il rischio di creare un
file
strategia musicale poco pratica per il progetto.
Ottenere un buon livello di comfort con lo studio della teoria musicale può essere
molto utile
noi come compositori di giochi, sia nelle nostre fasi iniziali di pianificazione che nel
nostro lavoro quotidiano
vite. Detto questo, si potrebbe anche considerare che è possibile diventare troppo
entusiasta dello studio della teoria musicale. Potremmo prendere in considerazione
il file
punto di vista del celebre compositore impressionista Claude Debussy, che ci
ammonisce
con queste parole: “Non c'è teoria. Devi solo ascoltare. Il piacere è la legge. io amo
musica appassionatamente. E poiché lo amo, cerco di liberarlo da tradizioni aride
che soffocano
esso…. Non deve mai essere rinchiuso e diventare un'arte accademica "(citato in
Shapiro 1981,
268).
Lo sviluppo di videogiochi è ancora un campo sperimentale molto giovane. Il
tecnico e
i rami artistici della comunità di sviluppo del gioco si reinventano costantemente
attraverso la creazione di nuovi strumenti e tecniche. Quando i giochi innovativi
diventano
potenti storie di successo, l'industria dei giochi è spinta a emulare questo successo
da
ampliare le proprie ambizioni e accrescere le proprie conoscenze. I professionisti
nell'artistico
e le divisioni tecniche del settore valutano costantemente le proprie competenze
rispetto alle
i cambiamenti che si verificano intorno a loro. Questo flusso e cambiamento
perpetuo nel settore ha
diventare un archetipo evolutivo, una filosofia impara o muori . Come compositori
di giochi,
siamo parte integrante di questa comunità, soggetti alle stesse forze che agiscono sul
totale. Eppure l'impeto di imparare o morire può porre problemi che ci costringono
a chiederci
alcune domande profonde. Dovremmo consentire la natura fluida e interattiva del
videogioco
mezzo per spingerci ad allontanarci dai dettami della teoria musicale? Quando le
regole di
la musica è contraria alle esigenze del gioco, dovremmo sentirci liberi di
romperle? Nostro
la professione scelta può imporre il raggiungimento di un compromesso tra questi
due opposti
forze. Potremmo dover accettare sia la guida della teoria musicale che
simultaneamente
staccarsi per sperimentare, magari creando nuovi modelli da aggiungere a quanto
stabilito
principi dell'accademia musicale.
Esperienza di composizione
In questo capitolo abbiamo discusso le abilità che sono importanti per noi come
compositori di giochi e

Pagina 34
i molti modi in cui possiamo coltivare questi preziosi beni personali. La discussione
ha spaziato dai benefici di un'educazione musicale (sia formale che informale), al
importanza della competenza in uno strumento primario (e secondario), alla
capacità di ascolto
alla musica in modo sensibile e impara dall'esperienza, ai benefici di una fondazione
in
teoria musicale. Tuttavia, nessuna di queste esperienze offre tante opportunità di
guadagno
abilità preziose come esperienza compositiva reale. Per l'aspirante compositore di
giochi,
acquisire esperienza di composizione può essere un'estenuante salita in salita. Il
viaggio di tutti è
diverso, quindi l'unico modo in cui posso davvero illustrare questo punto è
raccontarti il mio
prime esperienze come professionista del settore videoludico.
Non ho iniziato la mia carriera come compositore di giochi. Ho passato più di dieci
anni a creare musica per
Radio Tales , una serie drammatica sulla National Public Radio. Quando ho avuto il
mio momento eureka
giocando all'originale Tomb Raider , non avevo idea di come avrei trasformato una
vaga ambizione
creare musica per i giochi in una vera professione. Cambiando marcia a quel punto
nel mio file
la carriera era una prospettiva molto spaventosa. All'inizio mi agitavo, lottando per
trovare
opportunità di acquisire esperienza nel mio campo appena scelto.
Il mio primo lavoro nell'industria dei videogiochi è stato per una piccola società di
sviluppo di start-up
creando un gioco di combattimento futuristico con molti guerrieri robot. Il loro
progetto mi richiedeva
per comporre cinque brani musicali di ispirazione techno. Non ne sapevo quasi
nulla
comporre musica per i giochi, il che ha reso l'intera esperienza piuttosto straziante
come me
cercò in fretta un'istruzione rispettando contemporaneamente le scadenze del
progetto. Gli sviluppatori avevano idee forti su ciò che volevano che la musica
facesse
sembra, e il processo di revisione per questo primo gioco mi ha insegnato molto sui
rigori di
il processo collaborativo. Numerose telefonate, e-mail e musica multipla
in seguito, il team di sviluppo ha finalmente firmato il mio contributo al loro
e ho ricevuto il mio primo vero stipendio nell'industria dei giochi. Ero
tremendamente eccitato!
Sfortunatamente, come troppo spesso accade nell'ambito dello sviluppo di giochi
indipendenti,
il gioco in sé non è mai stato rilasciato. Sono uscito dal progetto con preziosi
esperienza lavorativa e una sensazione di orgoglio per essere diventato
ufficialmente un gioco di lavoro
compositore. Tuttavia, non avevo ancora crediti professionali effettivi .
Il mio tentativo successivo di andare avanti nel settore è sembrato più riuscito,
almeno all'inizio. io
è riuscito a essere assunto come compositore per un ruolo online multiplayer di
massa proposto-
gioco (MMORPG). A quel tempo, il gioco non aveva un editore, sebbene il
squadra alle prime armi aveva grandi speranze di ottenerne uno. Mi hanno assunto
per creare musica per loro
progetto. Leggendo il loro documento di progettazione incredibilmente dettagliato
per il gioco, potrei
contenere a malapena la mia eccitazione. Il loro MMORPG proposto era pieno di
scopi epici
e ambizione idealistica. Questo era il lavoro dei miei sogni e non potrei essere più
entusiasta
a proposito.
Ho sperimentato una tecnica per sovraincidere la mia voce in un coro completo. ho
assunto
un traduttore per convertire i miei testi inglesi in latino e ho lavorato duramente per
perfezionare il mio nuovo

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tecnica corale, risultante in una serie di inni patriottici per ciascuno dei giochi
fazioni. Ho anche realizzato un video di presentazione che la squadra avrebbe
utilizzato durante il gioco
Developer's Conference di quell'anno. Le speranze erano alte, ma poi la realtà è
crollata
giù. L'interesse dell'editore non si è manifestato e alla fine il progetto del videogioco
sciolto. Mentre scrivo questo, il gioco si è evoluto in un gioco di ruolo con carta e
penna
avventura pubblicata in forma di libro. Ovviamente un progetto del genere non ha
musica, quindi il mio
raccolta di composizioni sincere ora si trova in uno dei miei dischi rigidi, a
ricordarmelo
dobbiamo tutti pagare i nostri debiti.
A questo punto, mi stavo scoraggiando un po '. Tuttavia, avevo sentito parlare di
una nuova opzione
che potrebbe far avanzare la mia carriera, dandomi anche l'opportunità di imparare e
crescere come
un compositore di giochi. A quel tempo, le mod erano tremendamente popolari. Una
mod è un file
modifica di un gioco al dettaglio esistente. In un tale progetto, un team di mod altera
l'originale
gioco al dettaglio utilizzando gli strumenti di sviluppo a cui i produttori di giochi
rilasciano volontariamente
il pubblico. Molti entusiasti team di mod stavano sviluppando giochi utilizzando i
motori di
numerose versioni al dettaglio. Ho sentito che questi team di mod potrebbero aver
bisogno dell'aiuto di un file
compositore e che alcune di queste mod potrebbero essere sponsorizzate dal gioco
originale
produttore e rilasciato al dettaglio. Red Orchestra: Combined Arms di Tripwire
Interactive
è stata la storia di successo più rinomata. La mod aveva ottenuto sia un'enorme
popolarità che
il supporto dello sviluppatore del gioco originale, Epic Games. La prossima partita
del team mod
ha ricevuto una versione commerciale tramite l'editore online Valve, che ha
distribuito il gioco
tramite il loro servizio di download, Steam .
Avevo letto di queste storie e sentito di una particolare mod in fase di sviluppo che
era
ottenendo una copertura stampa insolita, principalmente a causa della sua
raffinatezza tecnica.
Facendo una scommessa, ho contattato il team e chiesto se mi avrebbero assunto per
comporre musica
per loro. Non vedevano l'ora di portarmi a bordo. Ho scritto una raccolta di brani
per loro
progetto, e poi ho aspettato che venisse sviluppato più del gioco in modo da poter
contribuire
Di Più. L'attesa si è rivelata molto lunga. Come troppo spesso accade, lo sviluppo di
il gioco è rallentato a passo d'uomo e poi è cessato quando i membri del team hanno
perso interesse.
Questo è stato il mio terzo gioco inedito consecutivo e potrebbe essere stato
demoralizzante
abbastanza per ripensare al mio entusiasmo per la composizione della musica da
gioco. Per fortuna, mio
la vera svolta nel settore sarebbe avvenuta circa un mese dopo. Questo lavoro
diventerebbe un
punto di svolta enorme, e il successo del gioco sarebbe servito anche come un
meraviglioso
piattaforma per la mia futura carriera. Parlerò di quell'esperienza nel capitolo 14.
Anche se questi primi sforzi non hanno fatto nulla per costruire i miei crediti
professionali, hanno fornito
con enormi opportunità di apprendimento, per le quali sono molto grato. Niente può
prendere il posto dell'effettiva esperienza di composizione. Per quanto possa essere
scoraggiante a volte
per lavorare su un progetto che non viene mai portato a termine, vale la pena di
imparare sul lavoro
prezzo emotivo. Una volta che siamo in grado di rimboccarci le maniche e mettere a
frutto la nostra conoscenza astratta
uso concreto, siamo in grado di imparare lezioni che non possiamo mai ottenere da
un libro o da un

Pagina 36
istruttore. Esperienze pratiche come queste ci insegnano tanto su noi stessi quanto
su
la professione che abbiamo deciso di perseguire.
Quindi ora che abbiamo esplorato le capacità e le risorse che possiamo utilizzare per
aiutarci meglio
accedere alla nostra creatività e massimizzare la qualità delle nostre composizioni,
rivolgiamoci al
effettivo processo di composizione musicale per i giochi, a partire dal concetto di
immersione.

Pagina 37
3
Immersione: come la musica approfondisce l'esperienza
di gioco
Alcuni anni fa, un piccolo studio indipendente ha pubblicato un insolito gioco
horror che
ha provocato molta attenzione. Il gioco in sé non ha introdotto nulla di radicalmente
unico
meccaniche di gioco, né ha aperto nuovi orizzonti in termini di presentazione o
tecnologia. Ciò che questo gioco ha fatto straordinariamente bene è stato spaventare
le luci del giorno viventi
persone.
Poco dopo l'uscita del gioco, un assortimento di acquisizioni di gameplay ha fatto il
suo
modo per siti di hosting video. I video di gioco su Internet sono diventati comuni,
servire come uno dei principali veicoli attraverso i quali i giocatori si aiutano a
vicenda a risolvere difficili
enigmi o sconfiggi potenti nemici. Questi video in genere includono un commento
vocale,
consentendo alla persona che realizza il video di offrire consigli o osservazioni
divertenti. Almeno,
questo è solitamente il succo di queste tracce vocali. Per questo particolare gioco
horror, tuttavia, il
le tracce vocali nei video di gioco erano molto diverse. Quando ho visto per la
prima volta alcuni di questi
video, sono rimasto sbalordito. Non avevo mai sentito un gameplay accompagnato
da così tanto flat-out
urla , insieme a piagnucolii, esclamazioni cariche di oscenità e altre forme
di puro panico. Alcuni di questi giocatori stavano persino implorando un intervento
divino come loro
avatar virtuali si rannicchiavano nell'oscurità mentre una mostruosità vagamente
percepita si annidava
nelle vicinanze.
Cosa era successo a questi giocatori hard-core, veterani di innumerevoli altri virtuali
avventure? Non sapevano che erano seduti davanti a uno schermo, tenendo il turno
tasto per navigare rapidamente in un ambiente simulato, senza correre alla cieca in
un file
umido corridoio di pietra grondante di melma? Perché supplicavano per le loro vite?
Il gioco era intitolato Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games) e offriva un
file
perfetta dimostrazione del fenomeno dell'immersione in pieno effetto. Quando
funziona,
l'immersione è incredibilmente potente. È un concetto importante per noi come
compositori di giochi
capire, perché costituisce una parte così centrale del nostro lavoro. Mentre il
concetto non lo è
unico per il design del gioco, funziona in modi molto specifici nel contesto del
gioco.
Solo comprendendo il fenomeno dell'immersione saremo in grado di farlo con
successo
migliorare l'effetto attraverso le nostre composizioni musicali.
Sospensione dell'incredulità
Cominciamo esplorando un concetto correlato del mondo della letteratura, noto
come
sospensione dell'incredulità .
L'importanza della credibilità è un concetto che si trova nelle prime opere
sopravvissute di
teoria letteraria. Nella Poetica , il filosofo Aristotele scrive: “Il poeta dovrebbe
sempre

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mirare al necessario o al probabile. Quindi una persona di un dato carattere
dovrebbe
parlare o agire in un determinato modo, secondo la regola della necessità o della
probabilità; proprio come questo
l'evento dovrebbe seguire quello per sequenza necessaria o probabile ”(335 aC,
XV).
Se l'azione credibile e probabile è un principio fondamentale della letteratura, come
funziona
l'artista va oltre i confini del mondo naturale per raccontare una storia più
fantastica?
La sospensione dell'incredulità lo rende possibile. Possiamo ringraziare il celebre
poeta Samuel
Taylor Coleridge sia per aver coniato la frase succinta che per aver riassunto
magnificamente il
concetto. Nel descrivere il suo metodo per includere storie soprannaturali e
ultraterrene nel suo
poesia, scrive Coleridge (1817, capitolo XIV), “i miei sforzi dovrebbero essere
diretti a
persone e personaggi soprannaturali, o almeno romantici; ancora in modo da
trasferire dal ns
natura interiore un interesse umano e una parvenza di verità sufficienti per
procurarseli
ombre di immaginazione quella sospensione volontaria dell'incredulità per il
momento, che
costituisce la fede poetica ".
Quindi, secondo questa definizione, la sospensione dell'incredulità è un'attività che
noi
abbracciare volentieri. Lo facciamo per apprezzare la letteratura fantasiosa. Proprio
come un file
contratto, accettiamo di accettare gli aspetti più stravaganti di una storia che
potremmo altrimenti
rifiutare come sforzare i limiti della credulità. In cambio, l'autore si impegna a
promuovere il nostro
sospensione dell'incredulità attraverso la forza della narrazione. Utilizzando tutti gli
strumenti e
tecniche della grande letteratura, l'autore si sforza di creare un senso che gli eventi
del
la trama è sia "necessaria che probabile", instillando così una parvenza di realismo
nel cuore
del racconto. Questo realismo è costantemente rafforzato, sia attraverso le azioni di
personaggi credibili con emozioni autentiche, o attraverso i piccoli dettagli
dell'ambiente,
impressionare il lettore con un senso di autenticità del mondo.
Se possiamo interpretare l'allusione di Coleridge all '"interesse umano" come un
appello al
emozioni dei suoi lettori, allora Aristotele può affrontare lo stesso concetto nel
descrivere il
struttura della tragedia. Afferma che il tragico dramma dovrebbe suscitare “pietà e
paura
effettuare la corretta eliminazione di queste emozioni ”(335 aEV, VI). Collegamento
dell'azione
della storia con uno sconvolgimento emotivo nel pubblico, Aristotele introduce un
molto
fattore umano nell'equazione. Se consideriamo l'allusione di Coleridge all
'"interesse umano"
come un'eco dell'enfasi di Aristotele sull'emozione, suggerisce l'importanza non
solo
credere nella storia a livello intellettuale, ma anche entrare in empatia con la verità
del
racconto.
Con questo in mente, consideriamo l'idea che la convinzione esista su due livelli
separati, come a
punto di vista razionale e soggettivamente emotivo. Combinando questi due punti di
vista
infonde il concetto di sospensione dell'incredulità con un'urgenza emotiva. Questa
idea lo farà
diventano più importanti man mano che esploriamo ulteriormente il concetto di
immersione, connessione
queste teorie al nostro lavoro come compositori di giochi.
Immersione

Pagina 39
L'idea di "sospensione dell'incredulità" è un punto di partenza molto utile quando si
pensa
immersione e il ruolo che gioca nella progettazione di videogiochi. Ma i termini
"immersione" e
"Sospensione dell'incredulità" sono difficilmente intercambiabili. Per definire
l'immersione nel suo massimo
senso letterale è parlare di essere immersi nell'acqua fino a quando non siamo
completamente al di sotto del
superficie, perso in quel mondo ovattato, con piccole bolle che salgono tutt'intorno a
noi. Oltre il
la definizione letterale è la metafora più astratta, che ha un potere sottile ma
pervasivo.
Il concetto di affondare completamente in qualcosa, o di esserne assolutamente
circondati
è il principio fondamentale dell'immersione. Quando si guarda un film,
l'immersione avviene quando
gli spettatori dimenticano di essere seduti in un cinema e sono invece mentalmente
spazzati via
nell'esperienza, lasciando i loro popcorn molto indietro. Quando si legge un libro,
immersione
prende la forma di un vivido viaggio mentale che cancella la presenza del libro nel
mani del lettore, come se l'esperienza venisse in qualche modo trasmessa
psichicamente.
In un videogioco, l'immersione avviene quando il giocatore perde conoscenza del
metodi di percezione e interazione nel gioco. Quel controller di gioco sudato è no
registrazione mentale più lunga; le combinazioni di pulsanti sono così
completamente sublimate da
si verificano automaticamente, come respirare e sbattere le palpebre. Lo schermo
video non sta più affermando
la sua presenza come comunicatore visivo; non sono più gli altoparlanti o le cuffie
riconosciuto come la fonte del suono. Il giocatore è passato attraverso lo sguardo di
Alice
vetro, e ora sta vagando libero attraverso il Paese delle Meraviglie.
L'immersione nei videogiochi differisce dall'immersione in altre forme di
intrattenimento in
che non è un'esperienza passiva, ma piuttosto attiva. Negli studi di ricerca
esaminando
i principi unici che governano l'immersione nei videogiochi, la teoria del flusso è
spesso
discusso. Come coniato dal famoso ricercatore di psicologia Mihaly
Csikszentmihalyi, flow
è uno stato in cui “le persone sono così coinvolte in ciò che stanno facendo che
l'attività
diventa spontaneo, quasi automatico; smettono di essere consapevoli di se stessi
come separati
dalle azioni che stanno compiendo ”(1990, 53). Secondo Csikszentmihalyi, il flusso
è
uno stato altamente desiderabile perché mentre in quello stato perdiamo
completamente il nostro senso di
consapevolezza - “Ed essere in grado di dimenticare temporaneamente chi siamo
sembra essere molto
piacevole "(64).
I videogiochi hanno il potenziale per offrire un tipo di gioco particolarmente
coinvolgente e potente
immersione. Ma come si raggiunge l'immersione e come possiamo noi come
compositori di giochi
contribuire ad esso?
Immersione e sospensione dell'incredulità
In un articolo per la rivista Science, il professore e ricercatore di Harvard Chris
Dede (2009)
disegna un'interessante connessione tra i concetti di immersione e sospensione di
incredulità, che implica nel suo articolo una relazione diretta di causa ed
effetto. “Più a
l'esperienza immersiva virtuale si basa su strategie di progettazione che combinano
azioni,
fattori simbolici e sensoriali, maggiore è la sospensione dell'incredulità del
partecipante

Pagina 40
lui / lei è "dentro" un ambiente migliorato digitalmente ”(66). Secondo Dede, un
coinvolgente
l'esperienza richiede che il partecipante riceva informazioni sensoriali convincenti
sul
ambiente simulato, agire e provocare reazioni all'interno di quello spazio ed
esperienza
emozioni profonde innescate da contenuti simbolici archetipici incontrati all'interno
del virtuale
mondo. Con queste influenze in atto, i giocatori hanno il potere di sospendere la
loro incredulità,
che a sua volta consente l'effetto full immersion. Senza credere nella verità del
esperienza, il giocatore non può mai immergersi in essa. Pertanto, l'immersione
dipende
sulla sospensione dell'incredulità e viceversa: senza uno, l'altro non può aver luogo.
Lo scrittore e game designer Allen Varney (2006) descrive l'immersione come
"concentrazione intensa,
perdita di sé, senso del tempo distorto, azione senza sforzo. " Tutte queste
sensazioni, quando
combinati, portano a quello stato magico che chiamiamo immersione. È il Santo
Graal del gioco
design. Quando è completamente immerso, un giocatore può giocare per ore senza
alcuna consapevolezza
del passare del tempo. Quando finalmente emerge da una sessione di gioco
prolungata, un giocatore
può sentirsi sia esausto che euforico. La voglia di tornare a quel gioco potrebbe
allora esserci
successivamente esaltato dal ricordo della piacevole immersione e del flusso
ipnotico
che il giocatore ha sperimentato durante il gioco. Nella migliore delle ipotesi, non
c'è altra sensazione abbastanza
piace nel regno dell'esperienza umana.
Quindi, ora che abbiamo capito cos'è l'immersione, come applichiamo questa idea al
nostro lavoro
come compositori di giochi?
La musica ei tre livelli di immersione: coinvolgimento
Nel 2004, il Dr. Paul Cairns ed Emily Brown hanno presentato un articolo all'ACM
SIGCHI
Conferenza sui fattori umani nei sistemi informatici dal titolo "A Grounded
Investigation of Game Immersion ", che includeva la discussione di qualcosa degli
autori
chiamare "I tre livelli di immersione" (1298). Le idee in quel documento ci sono
utili
ora mentre riflettiamo su come la musica del gioco possa migliorare
l'immersione. Possiamo usare i tre
livelli di immersione sia come guida che come struttura su cui discutere il nostro
musical
approccio all'argomento. Inoltre, il costrutto descritto da Cairns e Brown è piuttosto
ricorda il "salire di livello" in un videogioco, quindi i giocatori tra di noi dovrebbero
sentirsi bene
casa.

Pagina 41
Figura 3.1
Il percorso verso l'immersione, secondo Cairns e Brown. Passaggio da uno stato di non immersione a
un'immersione totale
dipende dal passaggio attraverso tre fasi distinte.
Il primo livello di immersione è il coinvolgimento, che Cairns e Brown descrivono
come il
la volontà del giocatore di investire tempo, impegno e attenzione nel gioco. Senza
questa base
motivazione, immersione non possono essere raggiunte. I videogiochi moderni
possono richiedere molto tempo
e ad alta intensità di lavoro, richiedendo al giocatore di memorizzare una serie di
regole fisse e svilupparle
abilità che vanno dalla manualità alla risoluzione strategica dei problemi. Per
qualcosa che sia
dovrebbe essere divertente, i videogiochi a volte possono sembrare un lavoro,
soprattutto per il
nuovo arrivato. Tuttavia, l'impegno deve essere raggiunto prima di poter passare al
successivo
livello di immersione. L'intero team di sviluppo farà tutto il possibile per realizzare
il file
gioco accessibile, dalla progettazione attenta dello schema di controllo,
all'ampliamento del
appello demografico del concetto di base, per ridimensionare meticolosamente la
difficoltà per
per favore sia i giocatori hardcore che i principianti. Come compositori di giochi, ci
sono molti modi in cui
può aiutare.
Il percorso verso il coinvolgimento: rassicurazione emotiva iniziale
All'inizio di qualsiasi videogioco, un nuovo giocatore viene presentato con una serie
di
opzioni. Questi varieranno in base al tipo di gioco. Per quei giochi che consentono a
un giocatore di farlo
creare un avatar personalizzato, le scelte possono includere sesso, razza, classe,
economica
Sfondo, politica, talenti, vizi, altezza, peso, caratteristiche, guardaroba, armi,
strumenti,
veicoli, ecc. Oltre a questo, un giocatore può scegliere il livello di difficoltà del
gioco, il

Pagina 42
layout del controller, come verranno visualizzate le immagini, il volume dell'audio e
musica, se il gioco sarà per giocatore singolo, gioco cooperativo offline, co-op
online,
multiplayer online, ecc. Inoltre, il giocatore può trovarsi di fronte a un buffet di
opzioni del tutorial, che dimostrano una gamma di abilità che devono essere apprese
per giocare.
Considerando tutte queste scelte, un giocatore può essere inizialmente sopraffatto o
addirittura
scoraggiato dall'apparente complessità del gioco. Questo può rappresentare una
barriera molto grande
accesso. Come compositori di giochi, il nostro lavoro qui è offrire rassicurazione
emotiva al giocatore.
Anche se questo non dovrebbe richiedere una musica apertamente rilassante
all'inizio di un gioco, noi
dovrebbe essere consapevole che un inno travolgente o un brano d'azione
martellante può servire solo a
aumentare l'ansia del giocatore. Potremmo aver bisogno di resistere al nostro istinto
come compositori di giochi per creare
un'impressionante dichiarazione iniziale dell'identità musicale del
gioco. Certamente lo vogliamo
comunicare al giocatore che il gioco sarà emozionante e divertente, ma
considerando questo
alcuni giocatori potrebbero sentirsi un po 'storditi, non vogliamo spaventarli
ulteriormente.
Questo approccio musicale può essere utilizzato durante il gioco quando viene
presentato il giocatore
con nuove scelte o è necessario per apprendere nuove abilità. È sempre una buona
idea evitare
aumentare il livello di frustrazione o ansia del giocatore. Per aumentare il senso del
giocatore
impegno, dovremmo valutare attentamente il livello di energia della nostra musica
in quei momenti
quando il giocatore può essere confuso o turbato. Questa è una considerazione che
dovrebbe guidarci,
così come i nostri supervisori del team di sviluppo.
Il percorso verso l'impegno: assistenza alla navigazione
A volte, gli obiettivi in una partita possono diventare poco chiari o il passare del
tempo può servire a
offusca il ricordo di questi traguardi. Quando ciò accade, i giocatori possono sentirsi
bloccati,
senza direzione e alla deriva; possono fermarsi e chiedersi dove dovrebbero andare
vai per completare una missione o distruggere un bersaglio. Queste pause sbalordite
sono fantastiche
potenziale per interrompere il coinvolgimento del giocatore con il gioco. Gli
sviluppatori ne hanno provati molti
metodi per scongiurare questi momenti di confusione, con strategie che vanno dal
discreto
caselle di testo sullo schermo per illuminare apertamente percorsi di luce che
conducono al gameplay successivo
destinazione. La musica può fornire due dei metodi più sottili ed efficaci per
spingere
giocatori nella giusta direzione.
Il primo metodo è l' assenza di musica. Un giocatore noterà quando la musica che
precedentemente caratterizzato un luogo particolare svanisce dolcemente, lasciando
un parente
silenzio che crea l'impressione che non ci sia più niente da vedere o da fare. Nella
creazione di un file
senso di nulla attraverso la rimozione della partitura musicale in un locale specifico,
il
gli sviluppatori di giochi sperano che il giocatore venga inconsciamente spinto ad
andare altrove.
Questa è una tecnica consolidata che è stata impiegata in molti generi di giochi, da
giochi di avventura della vecchia scuola per sparatutto moderni. Anche se non è
particolarmente
approccio sofisticato, può essere molto efficace. Quando si ritira la partitura
musicale per
questo scopo, dovremmo cercare di essere il più sottile e abile possibile, in modo
che il giocatore
registra il cambiamento a livello subconscio. Se gestito correttamente, il giocatore
dovrebbe

Pagina 43
provare solo un senso di vaga insoddisfazione per il "vuoto" del gioco in quell'area,
portando al desiderio di esplorare altri luoghi.
Un altro modo in cui la musica può spingere i giocatori nella giusta direzione è
attraverso il
concetto di accenno musicale . Quando un giocatore entra in una nuova regione del
gioco, il
la partitura musicale può improvvisamente introdurre un motivo che attira
l'attenzione quando una parte critica di
quell'ambiente appare in vista, facendo sapere al giocatore che quest'area è
importante e
dovrebbe essere esplorato. Come un'altra tecnica consolidata nello sviluppo di
giochi, questa
la strategia musicale può beneficiare di molte delle più sofisticate procedure
moderne di
integrazione della musica di gioco, consentendo a questi suggerimenti musicali di
emergere in modo più naturale
dalla partitura esistente (parleremo di più di questi metodi nei capitoli 11 e
12).
Il percorso verso il coinvolgimento: identificazione del gameplay
La confusione e la frustrazione si combinano per formare grandi ostacoli nel
percorso verso il completo
immersione, eppure i progettisti di giochi sono anche profondamente consapevoli
della necessità di fare il loro
giochi stimolanti, pieni di nuove sfide fresche e intriganti che mantengono
l'esperienza
coinvolgente nel tempo. Mantenere questi due obiettivi opposti in equilibrio è una
lotta continua
per gli sviluppatori, ma noi come compositori di giochi possiamo contribuire a
colmare il divario.
Il concetto di flusso di Csikszentmihalyi dipende da una perdita di consapevolezza
personale e a
sensazione di attività spontanea indipendente dalla direzione cosciente. Se
applichiamo questo
teoria al concetto di immersione nel gioco, quindi per l'attività di gameplay
diventare immersive, le procedure effettive devono raggiungere lo stato di una
risposta automatica,
simile a un'azione riflessa. Questo stato è minacciato nell'istante in cui il giocatore
ne sente il bisogno
per fare una pausa e chiedere: "Cosa dovrei fare adesso?" Come compositori,
possiamo inviare
messaggi potenti per il giocatore su quale attività di gioco si aspetta
eseguire in qualsiasi momento.
Cominciamo con un esempio molto semplice. Tradizionalmente, la musica dei
giochi fa un buon lavoro
identificare due stati di gioco opposti: combattimento ed esplorazione. Questi due
stati possono
coinvolgono una serie di input del controller univoci per ogni stato. Combinazioni
di pulsanti per il combattimento
le manovre potrebbero non essere disponibili in altri momenti e alcune opzioni di
menu e controllo durante
l'esplorazione potrebbe non essere disponibile durante il combattimento. Se c'è
qualche ambiguità tra
questi due stati, il giocatore potrebbe improvvisamente chiedersi quali combinazioni
di pulsanti e menu
le opzioni sono attualmente disponibili. Pensare a pulsanti e menu è un modo molto
efficace
perdere il senso di immersione.
In questa situazione, la musica può aiutare a identificare rapidamente lo stato attuale
del gameplay. Per
Ad esempio, un giocatore potrebbe tentare di evitare furtivamente uno scontro con
un gruppo di
nemici vicini. All'improvviso, i nemici individuano l'intruso e la colonna sonora
entra in gioco
una modalità ansiosa e ad alta energia. Anche se il giocatore non aveva ancora
notato il cambio di
circostanze, si può fare affidamento sulla musica per annunciare rapidamente che la
furtività ha fallito e

Pagina 44
è giunto il momento di combattere. Allo stesso modo, il passaggio dalla musica di
combattimento ad alta energia a un file
una trama musicale più rilassata può far sapere al giocatore che tutti i nemici sono
stati sconfitti
ed ora è sicuro esplorare.
Partendo da questo semplice esempio, possiamo trovare molte situazioni di gioco in
quale musica può aiutare a identificare il tipo di gioco richiesto. Stili musicali
speciali
può essere attivato durante una pletora di tipi di gioco, comprese le sfide a tempo,
segmenti platform, risoluzione di enigmi, interazioni di dialogo, minigiochi
contestuali,
aggiustamenti delle statistiche quando si salgono di livello i personaggi, ecc. Ci
sono molti usi possibili per
questa tecnica, e quasi tutti i giochi la utilizzano in qualche modo, se non
ampiamente.
Mentre il gioco stesso lavora duramente per fornire al giocatore tutte le
informazioni necessarie
modificare mentalmente da un tipo di gioco a un altro, la musica può essere
estremamente utile
nel raggiungimento di tale obiettivo.
Il percorso verso il coinvolgimento: percezione del tempo
Secondo Cairns e Brown, la disponibilità del giocatore a investire tempo in un gioco
è un
fattore cruciale per il raggiungimento del coinvolgimento, il primo dei tre livelli di
immersione . Qualunque
il videogioco richiederà un investimento minimo di tempo per essere divertente, ma
questo
il tempo minimo può variare con un ampio margine, a seconda del design del gioco.
Alcuni giochi si rivolgono specificamente a persone che sono solo casualmente
interessate ai giochi e
limitare intenzionalmente la quantità di tempo che sarebbe necessaria per avere
successo
giocare. Per questi giochi, c'è meno rischio per il giocatore che sceglie di investire
tempo in
gioco, dato che dieci o quindici minuti difficilmente possono essere considerati un
grande investimento. Il
gli sviluppatori, allo stesso modo, non devono preoccuparsi di mantenere un
giocatore interessato durante
gioco prolungato, poiché questo non è il modo in cui hanno progettato il loro gioco
per essere giocato.
Ma che dire di quei giochi progettati per essere giocati per centinaia di ore? Questo
è un
impegno enorme per il giocatore. Se il tempo può essere equiparato al denaro, allora
i giocatori di
giochi come questi a volte possono sembrare dei grandi spendaccioni. Inoltre,
possono
a volte si sente come se stessero spendendo il loro prezioso "tempo" in valuta
qualcosa che la nostra cultura ha ripetutamente definito banale, antisociale e persino
dispendioso. Tutti
di questo ha il potenziale per far sentire i giocatori a disagio e l'immersione dipende
da a
perdita di consapevolezza personale a favore del mondo del gioco e delle attività al
suo interno.
L'autocoscienza è un enorme problema nella ricerca dell'immersione.
Allora, come possiamo noi compositori influenzare la percezione del musicista del
passare del tempo?
Il team di progettazione farà tutto ciò che è in suo potere per stimolare
strategicamente gli eventi di
il gioco in modo da mantenere il giocatore impegnato, ma noi come compositori
abbiamo una distinzione
vantaggio: la nostra disciplina si basa interamente sul tempo. In effetti, la musica è
un'espressione sonora di
tempo. Come compositori, abbiamo la capacità unica di influenzare la percezione
del musicista
quanto velocemente (o lentamente) passa il tempo.
La ricerca sugli effetti della musica sulla percezione del tempo ha prodotto alcuni
risultati affascinanti

Pagina 45
risultati. Il Dr. James J. Kellaris dell'Università di Cincinnati ha condotto numerosi
studi sugli effetti psicologici della musica, inclusa la sua capacità di alterare la
nostra percezione
di tempo. Secondo un esperimento condotto da Kellaris e Robert J. Kent di Drexel
Università, la musica in una tonalità maggiore ha la capacità di indurre l'ascoltatore
a percepire il tempo come
muovendosi più lentamente, mentre la musica in una tonalità minore o la musica
che è completamente atonale
fa sì che l'ascoltatore percepisca il tempo che si muove a un ritmo più rapido
(1992). Altri studi
hanno suggerito che la musica ad alto volume può far sentire il tempo come se
stesse passando più lentamente
(Kellaris, Powell Mantel e Altsech 1996), anche quella musica con un ritmo più
veloce
fare in modo che gli ascoltatori si sentano come se avessero passato più tempo ad
ascoltarlo di quanto non sia stato effettivamente
accaduto (Oakes 1999), e quella musica priva di complessità può far sembrare il
tempo più lento
mentre la musica complessa può far sentire il tempo come se stesse volando,
soprattutto se è così
la complessità è mostrata dalla melodia in primo piano (Kellaris, Krishnan e Oakes
2007).
In qualità di compositori di giochi, sarebbe molto limitante per noi occuparci
interamente di questa ricerca
cuore, lasciando che le affermazioni empiriche sostituiscano la nostra
ispirazione. Tuttavia, possiamo
certamente contemplare questi affascinanti risultati di studio e mantenere una mente
aperta, in particolare
se ci troviamo di fronte a dilemmi che coinvolgono la percezione del tempo. Ad
esempio, se il file
il team di sviluppo è alle prese con una sequenza di combattimento che sembra
durare anche un po '
lungo, sarebbe utile per la musica avere una melodia complessa e dinamica che può
far sembrare il tempo più breve? Se una sezione importante del dialogo propulsore
della storia sembra finire
non appena inizia, forse un tempo più veloce può far sentire il giocatore come se il
il dialogo è durato più a lungo. Se una sequenza per la risoluzione di enigmi sembra
un po 'troppo lunga, forse
usare la musica in una tonalità minore la aiuterà a sembrare un'esperienza più breve
e vivace.
In definitiva, dobbiamo usare il nostro senso dell'estetica come nostro giudice finale
quando lo siamo
comporre musica, ma non è bello avere una serie di possibilità da considerare
quando
facendo queste scelte artistiche? La musica può avere un'influenza molto potente
sull'ascoltatore,
e questo include la percezione e il rapporto dell'ascoltatore con il passare del tempo.
Stravinsky ha espresso questa idea magnificamente quando ha detto: "Il fenomeno
della musica è
fornito a noi con l'unico scopo di stabilire un ordine di cose, tra cui, e
in particolare, il coordinamento tra uomo e tempo ”(1936, 54).
La musica ei tre livelli di immersione: coinvolgimento
Il secondo livello di immersione, secondo la ricerca di Cairns e Brown (2004), è
coinvolgimento, che definiscono come un livello più alto di investimento emotivo e
a
corrispondente diminuzione della consapevolezza di sé. Questi due risultati sono
attribuiti a
combinazione di immagini forti, compiti interessanti e una trama avvincente.
Mantenendo la nostra metafora del livellamento, supponiamo di aver battuto il
fidanzamento
livello di questo gioco di immersione. Con la nostra musica, abbiamo aiutato gli
sviluppatori a farlo
superare quegli ostacoli che impediscono a un giocatore di dare al gioco la massima
attenzione
possibile. Ora, mentre passiamo al livello due, diamo un'occhiata ai tre prerequisiti
per

Pagina 46
coinvolgimento: immagini forti, compiti interessanti e una trama
avvincente. Nell'esaminare questi
tre concetti, contempliamo alcuni modi in cui la nostra musica può aiutare gli
sviluppatori
supera queste sfide e ottieni il pieno coinvolgimento del giocatore.
Il percorso verso l'entusiasmo: immagini forti
Quindi, come può la musica aiutare le immagini ad apparire più
forti? Presumibilmente, la musica raggiunge il
orecchie, non gli occhi. Tuttavia, la musica influisce sull'attività del cervello in
modi che hanno a
influenza diretta su come percepiamo visivamente il mondo che ci circonda. I
ricercatori hanno molto tempo
noto che la musica ha il potere di suscitare cambiamenti nelle emozioni degli
ascoltatori, alterandoli
stati d'animo e indurre stati emotivi che vanno dalla felicità alla paura. Studi recenti
hanno
ha scoperto che la musica può anche avere un effetto diretto sulla nostra capacità di
percepire e interpretare
stimolo visivo. In uno studio di ricerca condotto nei Paesi Bassi presso l'Università
di
Groningen, ai soggetti è stato chiesto di identificare volti felici e tristi che sono stati
inseriti in modo sottile
in uno schema rumoroso, rendendoli difficili da rilevare (Jolij e Meurs 2011). La
musica era
utilizzato per alterare l'umore dei soggetti mentre eseguivano il compito. Lo studio
ha trovato
che suonare musica triste ha portato alla riuscita identificazione di facce tristi
rispetto a
quelli felici, mentre la musica felice avrebbe portato i soggetti del test a identificare
i volti felici. Il
i soggetti del test pensavano persino di vedere i volti quando non c'erano affatto, e
la natura
di quei volti immaginati corrispondeva allo stato d'animo della musica che stava
suonando.
Questo significa che la musica influenza i dettagli che percepiamo
visivamente? Sarebbe triste
la musica in una sequenza di gioco porta un giocatore a notare gli aspetti cupi e cupi
di
presentazione visiva, pur non riuscendo a notare elementi più allegri? Al contrario,
sarebbe più felice
la musica porta un giocatore a notare piccoli dettagli gioiosi dell'ambiente che lo
farebbero
altrimenti passare inosservato? Se questo è il caso, diventa imperativo che il visual
artisti, compositori e team musicali coordinano coscienziosamente i loro sforzi. Un
cattivo
abbinamento audiovisivo potrebbe significare uno spreco di fatica da parte degli
artisti che hanno creato
straordinarie opere visive che i giocatori successivamente non riescono a
percepire. Un eccellente
la corrispondenza audiovisiva, d'altra parte, potrebbe attirare gli occhi del giocatore
sul
eccezionale bellezza e potenza del design artistico, rafforzando la percezione delle
immagini come
un forte contributo all'esperienza complessiva.
La musica può avere un effetto profondo sull'umore dell'ascoltatore e un
cambiamento di umore
può influenzare non solo ciò che viene notato visivamente, ma anche quanti dettagli
visivi possono essere
percepito. Presso l'Affect and Cognition Laboratory dell'Università di Toronto,
i ricercatori hanno condotto un esperimento per determinare in che modo l'umore
influenza la vista
percezione (Schmitz, De Rosa e Anderson 2009). Hanno mostrato i partecipanti allo
studio
fotografie di persone che mostrano emozioni positive o negative. Lo studio
i partecipanti hanno riferito che queste fotografie avevano fatto loro sentire un
simile positivo o
emozione negativa. La visualizzazione di queste fotografie iniziali è stata quindi
seguita da
immagini composite di varie case e luoghi assemblati in un collage. Utilizzando
Risonanza magnetica funzionale, i ricercatori hanno monitorato la visuale dei
soggetti

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attività corticale. Quei partecipanti allo studio che hanno mostrato per la prima volta
volti positivi
le emozioni mostravano anche un'elaborazione corticale visiva molto maggiore
delle immagini composite
quello è seguito. I ricercatori hanno concluso che uno stato d'animo positivo
aumenta il campo di una persona
di vista, consentendo loro una gamma di visione più ampia rispetto a coloro che
vivono uno stato d'animo negativo,
il cui campo visivo sarebbe comparabilmente più ristretto.
I risultati di questo studio hanno implicazioni complesse per l'uso della musica
all'interno di
framework per videogiochi. Spesso, gli sviluppatori di giochi vorranno che un
compositore crei triste
musica per migliorare l'atmosfera di un ambiente cupo o per intensificare il tragico
implicazioni dello sviluppo di una storia. Se la tristezza ha davvero il potere di
restringere il campo di un giocatore
campo visivo, quindi questo potrebbe focalizzare l'attenzione del giocatore
esclusivamente sul proprio
avatar e una sfera circostante limitata, ignorando il resto dell'ambiente su cui
gli artisti hanno riversato tanto lavoro e passione. D'altra parte, la musica triste
potrebbe
hanno il potere di aiutare a dirigere l'attenzione del giocatore su singoli eventi o
oggetti al
esclusione di tutto ciò che potrebbe accadere sullo schermo. Al contrario, la musica
allegra può esserlo
il potere di espandere il campo visivo del giocatore per comprendere più del quadro
completo,
consentendo una maggiore consapevolezza dell'intera presentazione visiva e di tutte
le attività
che si verificano nell'ambiente.
Qualunque sia la strategia musicale utilizzata, la musica avrà sicuramente un effetto
su come a
il giocatore percepisce visivamente un gioco. Il nostro obiettivo come compositori
sarà quello di creare musica che
corrisponde all'emozione dell'estetica visiva, in modo che il giocatore possa
percepire il
bellezza e dettaglio della grafica e delle animazioni. Dovremmo anche considerare
che il nostro
l'invocazione della tristezza potrebbe restringere il campo visivo dei nostri
ascoltatori? Questo è un altro
domanda complicata. Forse questa tristezza potrebbe servire a migliorare
l'esperienza di
combattere il boss finale alla fine di una partita lunga, quando è meglio per
l'attenzione del giocatore
essere focalizzato su un punto laser. Un filo di tragedia e un possibile restringimento
visivo
concentrarsi, insieme potrebbero rendere un confronto così finale ancora più
intenso. A qualsiasi
tasso, dovremo considerare questo problema caso per caso.
Comunque scegliamo di interpretare questi risultati, o comunque influenzano il
modo in cui noi
comporre, è importante che tutti i membri del team di sviluppo capiscano come
profondamente la musica può influenzare il godimento visivo del gioco che stanno
creando.
Il percorso verso l'impegno: compiti interessanti
Il secondo dei tre elementi essenziali che contribuiscono a un gameplay avvincente
l'esperienza è l'inclusione di compiti interessanti. Affinché un gioco alla fine diventi
immersivo, deve fornire attività intellettualmente coinvolgenti e piacevoli. Come
compositori, chiediamoci ora: è possibile per la musica svolgere un compito di
gioco
ti sembra più interessante e divertente? In caso affermativo, come possiamo
farlo? Ancora qui,
la scienza ha fornito molte ricerche su cui riflettere.
Prima di tutto, consideriamo la questione se la musica possa avere un effetto
positivo

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sul godimento di un compito. In uno studio di ricerca del 2005 condotto dalla
dott.ssa Teresa Lesiuk di
l'Università di Windsor, Canada, sviluppatori di software per computer in quattro
diversi
le società sono state studiate per un periodo di cinque settimane per determinare se
l'ascolto di musica fosse esibito
qualsiasi effetto benefico sulle prestazioni lavorative o sul divertimento
lavorativo. Lo studio ha trovato
che l'ascolto della musica ha esercitato un apprezzabile aumento sia della qualità del
lavoro che del
godimento del lavoro da parte dei lavoratori. Secondo questi risultati, l'ascolto di
musica potrebbe
aiutaci a goderci di più i nostri compiti e può anche renderci migliori in essi.
Diversi studi hanno anche riportato che la musica può renderci temporaneamente un
po 'più intelligenti.
Il ragionamento alla base di questo effetto è che durante l'ascolto di musica
emozionante che troviamo
piacevole, la nostra attenzione diventa più nitida e il nostro umore migliora,
portando a una migliore
prestazioni intellettuali. È stato dimostrato che l'ascolto di musica migliora le
prestazioni
test di capacità cognitiva (Schellenberg 2005), test di capacità spaziale (Husain,
Forde
Thompson e Schellenberg 2002) e anche alcuni test standard del QI (Schellenberg et
al.
2007). L'effetto svanisce, ma è un fenomeno ben collaudato e documentato. Due
fattori comuni rimangono componenti importanti di questo effetto. La musica deve
esserlo
vivace e ottimista, e deve essere in una tonalità maggiore (ciò che altrimenti
potremmo chiamare "felice
musica"). Sebbene questo fenomeno fosse chiamato Effetto Mozart, recenti ricerche
gli studi concordano sul fatto che questo effetto ha più a che fare con quanto sia
piacevole ed eccitante l'ascoltatore
percepisce la musica come se fosse scritta da Mozart o meno.
Se la musica ha il potere di rendere un compito più piacevole e di rendere la persona
che si esibisce
quel compito più capace di raggiungere il successo, allora rimane solo una
domanda. Può la musica
rendere un'attività più intrinsecamente interessante? Questa è una domanda più
difficile a cui rispondere, ma
ci sono due interessanti studi sull'argomento. Sappiamo da un'abbondanza di
precedenti
ricerca che la musica ha il potere di indurre uno stato d'animo più felice. Ha anche
uno stato d'animo più leggero
dimostrato di aumentare sia l'interesse che la valutazione positiva di un'attività. In
uno studio
coinvolgendo un gruppo di medici incaricati di svolgere un compito diagnostico di
routine, ricercatori
indotto uno stato d'animo felice (tramite un sacchetto regalo di caramelle) nei
soggetti del test fornendo no
dolci al gruppo di controllo (Estrada, Isen e Young 1994). I risultati lo hanno
dimostrato
quei partecipanti allo studio nel gruppo più felice hanno riferito che il compito
assegnato era maggiore
intrinsecamente motivante. In un secondo studio di ricerca sugli effetti della musica
sullo sport e
esercizio fisico, i ricercatori della Brunel University hanno scoperto che la musica
aiutava gli atleti a ottenere risultati
il raggiungimento dello stato di flusso di Csikszentmihalyi, che i ricercatori hanno
definito “il
zenit della motivazione intrinseca ”(Karageorghis e Priest 2008).
Quindi, se vogliamo dedurre da questa ricerca che la musica ha il potere di creare
un gameplay
compiti più interessanti, quindi ora abbiamo un problema importante da
considerare. Molti dei file
gli effetti positivi sopra descritti dipendono da stili musicali allegri e allegri,
considerando che lo stile artistico e l'atmosfera di molti giochi sarebbero in netto
contrasto con un simile
approccio musicale. Ma possiamo fare bene a ricordare che i tempi lenti e
gli effetti emotivi negativi potrebbero non aiutare sempre un giocatore a sentirsi
interessato ai compiti che gli vengono proposti
dal design del gioco. Ci sono certamente momenti nella colonna sonora complessiva
di un gioco in

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quale uno stile cupo e ponderoso è l'unica scelta possibile per un compositore, ma
soprattutto
spesso, noi compositori abbiamo la libertà di illuminare quei momenti bui con
tracce sottili
di luce. Un pizzico di ottimismo, unito a una corrente sotterranea di energia e
propositivo
risoluzione, può servire a migliorare l'interesse e il divertimento del giocatore,
anche in
momenti più cupi del gioco.
Il percorso verso l'impegno: una trama avvincente
Si potrebbe sostenere che un gioco senza trama può comunque far sì che un
giocatore raggiunga
Stato di flusso di Csikszentmihalyi. Ad esempio, un puzzle game senza trama,
quando va bene
concepito e progettato, ha il potenziale per causare quella perdita di consapevolezza
di sé e quelli
risposte fisiche automatiche che caratterizzano lo stato del flusso. Tuttavia, mentre
lo stato di flusso
condivide somiglianze con il concetto di immersione, i requisiti per l'immersione
come stabilito
avanti nella ricerca di Cairns e Brown sono più alti. L'ultima componente di un
gioco solido
la costruzione necessaria per il raggiungimento dello stato di assorbimento è una
trama avvincente.
A questo punto, torniamo al punto di partenza dell'argomento di cui stavamo
discutendo
all'inizio di questo capitolo: la volontaria sospensione dell'incredulità. Non solo è
una fiera
proxy letterario per il concetto di immersione, è anche una delle idee centrali al
centro
di una trama avvincente. Nessuna storia può avere un impatto sul suo pubblico se
non lo è
credibile, o, come avrebbe detto Aristotele, "necessario e probabile". Mark Twain
(1895) riassunse molto bene questa idea mentre scriveva un articolo altrimenti aspro
di
critica letteraria: “I personaggi di un racconto devono limitarsi a possibilità e
lascia stare i miracoli; oppure, se azzardano un miracolo, l'autore deve esporlo in
modo così plausibile
per farlo sembrare possibile e ragionevole. " Quindi, secondo Twain, se deve essere
una trama
avvincente, dobbiamo essere in grado di crederci, di mettere la nostra fede nelle
mani e impostare lo scrittore
il nostro scetticismo a parte per tutta la durata dell'esperienza. Lo scrittore, in
cambio, deve giustificare
quella fede creando un mondo che sia coerente e plausibile, popolato da personaggi
che
si comportano in modo fedele sia alla loro natura che alla condizione umana. Come
può il file
il compositore migliora la credibilità della trama e dell'ambiente di un gioco? Può la
musica
rendere un gioco più reale?
Sebbene sia ben noto che la musica ha un profondo effetto sugli stati emotivi,
la ricerca ha anche dimostrato che la musica può avere un effetto drammatico sulla
comprensione e
apprezzamento della trama. In una ricerca condotta presso l'Universität Hildesheim
in Germania è stato prodotto un cortometraggio in cui le azioni dei personaggi e le
loro
le motivazioni erano volutamente ambigue, con un culmine aperto che
ha suggerito che la storia del film sarebbe andata oltre ciò che era stato visto
(Bullerjahn e
Güldenring 1994). I ricercatori hanno assunto tre compositori professionisti per
crearne diversi
sottolineature diverse per lo stesso cortometraggio. Lavorando separatamente,
ciascuno dei tre
i compositori hanno creato interpretazioni musicali originali drammaticamente
diverse delle azioni
ed emozioni del cortometraggio. Gli stili musicali delle partiture alternative
variavano da
tensione e mistero di un thriller poliziesco ai sentimenti commoventi di una famiglia

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melodramma. I soggetti dello studio sono stati organizzati in gruppi, ognuno dei
quali è stato mostrato uno di
le varie versioni del cortometraggio. I soggetti hanno quindi compilato un
questionario in
di cui è stato chiesto di interpretare l'apparente trama e di prevedere le azioni
successive
i personaggi oltre a ciò che il film aveva rappresentato. Non solo la natura della
musica
influenzano notevolmente il modo in cui gli spettatori hanno interpretato le azioni
che hanno visto sullo schermo, ma il
la musica ha avuto anche un potente effetto sulle previsioni che hanno fatto riguardo
al futuro
azioni che i personaggi potrebbero intraprendere. La musica stava chiaramente
agendo al di là del suo ruolo tipico di
potenziatore emotivo, assumendo il ruolo di un agente di narrazione e plasmando il
la comprensione della trama da parte del pubblico.
In questo esperimento controllato, la musica potrebbe essere considerata un fattore
sperimentale
tra gli altri elementi che non sono cambiati, permettendo ai ricercatori di giudicare
come la musica
influenza l'interpretazione e l'apprezzamento della storia. Nella maggior parte delle
circostanze del mondo reale,
è difficile giudicare quale impatto abbia la musica sulla comprensione della trama
da parte del pubblico
dato tutti gli altri messaggi orientati alla trama che vengono costantemente
consegnati in qualsiasi
opere teatrali, cinematografiche o interattive basate sulla trama. Uno studio di
ricerca come
quello condotto da Bullerjahn e Güldenring ci permette di apprezzare i messaggi
forti
che la musica può offrire al pubblico, non solo sulle emozioni ma anche sull'azione.
Inoltre, possiamo considerare le parole della nota ricercatrice Claudia Gorbman, che
fortemente
ha sostenuto questa idea in un articolo per la Yale University Press: “Il momento
che riconosciamo a
in che misura la musica da film modella la nostra percezione di una narrazione, non
possiamo più considerarla
incidentale o "innocente" "(1980, 183).
Se accettiamo che la musica abbia il potere di trasmettere messaggi di narrazione,
allora il nostro
le responsabilità come compositori di giochi devono ampliare per includere
l'interpretazione e
valorizzazione della trama. Ciò comporterebbe la comprensione di ciò che
costituisce una storia
avvincente e divertente e la capacità di riconoscere gli aspetti più forti di un gioco
storia in modo che possiamo tentare di aumentare l'apprezzamento del giocatore di
quegli elementi. È
utile per un compositore per qualsiasi tipo di mezzo di narrazione (film, televisione,
giochi) da studiare
scrittura drammatica a un certo punto. Non abbiamo bisogno di diventare eccellenti
scrittori ma, da
imparando a conoscere il mestiere, possiamo capire meglio come funziona la trama
all'interno del più grande
quadro dell'esperienza di gioco. Armati di questa conoscenza, avremo una migliore
possibilità di riconoscere quando un particolare punto della trama deve essere
evidenziato musicalmente o
quando una serie di azioni del personaggio necessita di chiarimenti tramite un
musical strategico
enfasi.
Come compositori, abbiamo molti strumenti a nostra disposizione per portare a
termine questi compiti. Nel
opere drammatiche come film, programmi televisivi o videogiochi, la musica può
comunicare sia a livello puramente emotivo che a livello più intellettuale
governato da concetti associati. Ad esempio, un particolare strumento musicale può
essere
connesso con un personaggio quando viene introdotto per la prima volta, con un
oggetto o luogo importante, o
con un elemento di trama ricorrente che è una questione centrale della trama
generale. Questo musical
lo strumento può quindi fungere da dispositivo mnemonico, ricordando al giocatore
quel personaggio,

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oggetto o elemento della trama (anche quando tali cose non sono presenti). Questa
sorta di mnemonico
l'associazione può essere ottenuta anche con brevi melodie o frammenti di melodia,
che
a volte sono chiamati leitmotiv. Discussione più dettagliata sui leitmotiv e altri tipi
di
temi musicali, seguiranno nel capitolo 4.
La musica può anche aumentare la sospensione dell'incredulità del giocatore e
quindi rafforzare il
efficacia della trama, creando un'atmosfera musicale che riflette sia culturale
e autenticità ambientale. È qui che il concetto di pura partitura musicale ( non
musica diegetica ) inizia ad assumere alcuni aspetti
della musica sorgente ( musica diegetica ),
che viene percepita come musica appartenente alla storia stessa. La differenza
tradizionale
tra la musica di partenza e la partitura musicale è che la musica di origine viene
tipicamente eseguita
visibilmente. Quando si ascolta la musica sorgente, possiamo vedere i musicisti che
suonano la loro
strumenti o possiamo percepire che la musica proviene da un dispositivo di
riproduzione che
i personaggi della storia possono anche osservare ed eventualmente
manipolare. Questo è in netto contrasto
contrasto con la partitura musicale, che non viene percepita dai personaggi e lo è
eseguito in modo invisibile. Quando si compone una partitura musicale che si sforza
di trasmettere un senso di
autenticità culturale e ambientale, in cui stiamo adattando i principi della musica
sorgente
il corpo della partitura.
Molti videogiochi si svolgono in ambienti esotici o non familiari, che vanno da
quelli reali
luoghi del mondo dal passato a regni immaginari. Ad esempio, presumiamo che a
Il gioco sulla criminalità organizzata che si svolge nella Chicago degli anni '20
potrebbe includere musica originale
evocando il ragtime e l'era del jazz, ma non c'è motivo di limitare questo approccio
musicale
solo per la musica che viene eseguita sullo schermo. Quando la colonna sonora
riflette il forte
permeazione del ragtime e del jazz nella cultura degli anni '20, serve anche a fare il
l'ambiente e la trama sembrano più reali. Allo stesso modo, un videogioco su un
completamente
un ambiente immaginario può beneficiare di una partitura musicale che sembra
influenzata culturalmente
dalle storie e dai popoli del suo mondo immaginario (di più su questo nel capitolo
6).
La musica e i tre livelli di immersione: immersione totale
Secondo la ricerca di Cairns e Brown, ottenere coinvolgimento e quindi
conquistare il secondo livello di immersione dipende dal raggiungimento di un
livello più alto di
investimento emotivo e una diminuzione della consapevolezza di sé, entrambi
supportati da
costruzione del gioco efficace. Abbiamo esplorato i tre aspetti del gioco forte
costruzione come descritto da Cairns e Brown e discusso su come la musica può
funzionare
valorizzare ogni aspetto. In virtù del potere del pensiero teorico positivo,
supponiamo
che abbiamo assistito con successo gli sviluppatori di giochi nel raggiungimento
dell'entusiasmo . Avanti
il livello finale di questo gioco: immersione totale.
Proprio come in qualsiasi altro gioco, il boss finale è sempre il più
difficile. Immersione totale
è l'obiettivo finale del viaggio, ma è un grande passo da compiere. Essere totalmente
immersi è
fate quel passo finale attraverso lo specchio e trasferite completamente la coscienza
nel

Pagina 52
Paese delle meraviglie creato dagli sviluppatori. Cairns e Brown ne hanno definiti
due
prerequisiti essenziali per questo fenomeno, quindi esploriamo questi due concetti e
discutere di come il nostro lavoro come compositori di giochi possa aiutare gli
sviluppatori a raggiungere il totale
immersione.
Prerequisito per Total Immersion # 1: Attenzione
Nel contesto dell'immersione totale, Cairns e Brown (2004) definiscono
l' attenzione in un modo
un po 'diverso dalla sua definizione tradizionale. Abbiamo già stabilito che il file
il giocatore ha accettato di dedicare tempo, impegno e attenzione al gioco tramite il
coinvolgimento (il
primo livello di immersione). Il tipo di attenzione a cui sono ora Cairns e Brown
il riferimento va oltre l'osservazione passiva e raggiunge un focus più
concentrato. Questo
un elevato livello di attenzione è accresciuto e incoraggiato dalle caratteristiche
intrinseche del gioco
"atmosfera." Di nuovo, Cairns e Brown non si riferiscono al tipo di atmosfera che
potrebbe essere creato da immagini forti (come nella fase di assorbimento). La loro
definizione di
L'atmosfera in questo contesto assume una nuova urgenza richiedendo al giocatore
di pagare rigorosamente
attenzione a tutte le informazioni visive e uditive che il gioco trasmette. La
necessità di pagare
la grande attenzione ai vari indicatori sensoriali forniti dal gioco è fondamentale
prerequisito per un'immersione totale.
C'è una ricerca interessante sul rapporto tra la musica e l'attenzione di
l'ascoltatore. Uno studio pubblicato sul Journal of Music Therapy ha rilevato che
l'esposizione a
la musica diminuisce la distraibilità e aumenta l'attenzione e la capacità di memoria
durante
compiti cognitivi (Morton 1990). Ma forse una scoperta ancora più intrigante su
questo argomento
può essere trovato in uno studio della Stanford University condotto nel 2007 e
pubblicato in
rivista Neuron (Sridharan et al.). Lo studio ha dimostrato che la musica stimola la
parte di
il cervello associato a prestare attenzione, ma questo effetto è stato invocato in
modo inaspettato
modo. Dopo aver studiato l'attività cerebrale di soggetti che hanno ascoltato un
sinfonico classico
la registrazione mentre giaceva in una macchina di risonanza magnetica funzionale,
ricercatori
ha concluso che gli eventi inattesi e imprevedibili in una struttura musicale hanno il
potere di arrestare e mantenere l'attenzione dell'ascoltatore, e l'attenzione di
quell'ascoltatore raggiunge il picco
più alto nelle brevi pause tra i movimenti di una sinfonia.
Questi risultati suggeriscono varie possibilità creative per noi come compositori di
giochi. Può
arrestiamo e manteniamo l'attenzione del musicista sfidando le convenzioni
musicali e
creare musica che si comporta in modi imprevedibili? Secondo lo studio di
Stanford, questo
tipo di musica ha un forte potenziale per catturare l'interesse del giocatore,
aggiungendosi a quelli
segnali sensoriali convincenti che Cairns e Brown hanno citato come prerequisiti
per il totale
immersione. Tuttavia, la possibilità più affascinante risiede in una direzione che
vola in
di fronte alla pratica corrente. La saggezza comune nello sviluppo dell'audio del
gioco include un file
convinzione che sia meglio unire tutti gli elementi musicali di un videogioco in un
file
esperienza senza interruzioni, senza interruzioni evidenti tra i brani. Dati i risultati
di questo
studio, dovremmo riesaminare questa idea? Le pause tra i brani musicali sono
davvero un punto debole

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nel design audio di un gioco, oppure possono servire a stimolare l'attenzione del
giocatore
aspettative sfidanti? Una pausa drammatica a volte è meglio di una transizione
graduale?
Questa è una domanda che può essere ponderata sia dai progettisti audio che dai
compositori di giochi
nello stesso modo.
Prerequisito per l'immersione totale n. 2: empatia
Dall'interno dell'esperienza di immersione totale, l'empatia va oltre lo sviluppo di un
semplice
attaccamento emotivo ai personaggi all'interno di un gioco. Secondo Cairns e
Brown
(2004), al fine di raggiungere il necessario stato di empatia, il giocatore deve
pienamente
commiserare con il tumulto emotivo che i personaggi subiscono mentre affrontano
vari
dilemmi e situazioni difficili nel corso del gioco. L'empatia coinvolge non solo un
sfogo di pietà, ma anche il processo interiore di immaginarsi nella stessa situazione.
La musica ha dimostrato costantemente di stimolare l'emozione nell'ascoltatore, che
ci dà
come compositori la capacità di comunicare la difficile situazione dei personaggi in
molti vivaci e
modi in movimento. Ma questo si traduce necessariamente in un giocatore che si
sente fortemente empatico
verso i personaggi e le situazioni del gioco? La musica può favorire la simpatia e
compassione, rendendo l'empatia una reazione più probabile?
Uno studio pubblicato sulla rivista Music Perception dell'Università della California
getta una luce interessante su questa domanda. Lo studio, intitolato “Autism, Music,
and the
Potenziale terapeutico della musica in Alessitimia ”, è stato un tentativo di capire
perché
individui che non potevano capire o esprimere le proprie emozioni, tuttavia,
entrambi
amava la musica e la usava come fanno gli altri, per indurre e regolare le emozioni
in se stessi
(Rory e Heaton 2010). Le persone autistiche potrebbero ascoltare musica allegra e
provare felicità.
La musica triste potrebbe far provare malinconia a una persona autistica. Tuttavia,
queste persone autistiche potrebbero
non riconoscere o rispondere alle emozioni in altri esseri umani. Gli autori dello
studio
tentò di capire perché la musica avesse questo potere unico. Hanno teorizzato che
una persona
ascoltare la musica significa infatti immaginare inconsciamente un personaggio che
incarna la musica
stanno attualmente ascoltando. In questo modo, la musica viene teoricamente
percepita inconsciamente come
un individuo umano, che esprime emozioni proprio come una persona potrebbe fare
con il viso
espressioni e linguaggio del corpo. Quando ci troviamo di fronte a un altro
individuo
esprimendo emozioni, la nostra risposta naturale è provare empatia, che poi si
trasmuta in
l'emozione corrispondente a cui abbiamo assistito. In breve, entriamo in empatia
con il triste
musica, e poi ci sentiamo tristi. Questa risposta empatica è in grado di comunicare
all'individuo autistico, aggirando i soliti impedimenti che si frappongono
comprensione emotiva.
Questa teoria offre una spiegazione allettante per il potere della musica di evocare
emozioni.
Inoltre, la teoria suggerisce che la musica possa possedere la chiave per raggiungere
lo stato di
empatia necessaria per raggiungere l'immersione totale. Come compositori,
dovremmo tentare di creare
musica che si concentra sulle emozioni dei personaggi con cui il giocatore dovrebbe
sentirsi
l'empatia più forte, delineando quelle situazioni che evocano le emozioni più
intense.

Pagina 54
Il nostro obiettivo dovrebbe essere quello di aiutare il giocatore a raggiungere
quello stato di empatia emotiva che lo farà
consentire l'immersione totale.
In che modo la musica approfondisce l'esperienza di gioco
Questo ci riporta ai giocatori piagnucolanti, lamentosi e urlanti di Amnesia: The
Dark
Discesa. Sono il culmine del viaggio che abbiamo intrapreso in questo capitolo, il
finale
raggiungimento dell'immersione totale in tutto il suo splendore. Anche se non tutti i
giochi veramente coinvolgenti lo faranno
inducono i giocatori a strillare in preda al panico, condividono tutti in comune la
capacità di creare giocatori
dimentica che stanno giocando. Per un breve periodo, questi giocatori si sono arresi
se stessi al mondo immaginario degli sviluppatori del gioco, entrando nello stato di
flusso che
permette loro di abbandonare la consapevolezza di se stessi e sospendere la loro
incredulità a favore di
le verità plausibili che il gioco presenta loro. È un equivalente interno di
ponte ologrammi della tradizione di Star Trek o della realtà costruita di Matrix. Per
quanto fugace
potrebbe essere, l'esperienza dell'immersione totale non ha eguali. Come
compositori di giochi, noi
avere la fantastica opportunità di contribuire alla creazione di quell'esperienza.

Pagina 55
4
L'importanza dei temi
Ogni anno, migliaia di giocatori americani si riuniscono per partecipare a due
importanti
convenzioni: il Penny Arcade Expo a Seattle, Washington (altrimenti noto come
PAX)
e il Music and Games Festival (noto anche come MAGfest) a National Harbor, nel
Maryland.
Folle di appassionati riempiono le sale espositive, si sfidano in tutti i tipi di giochi
dalla console al PC al tabletop, celebra il loro amore per la cultura geek e festeggia
nel
ore piccole. Partecipano anche a concerti rock sponsorizzati ufficialmente.
I locali sono spesso pieni di sudati amanti della musica, molti indossano il solito jet-
nero di devoti rocker (anche se alcune di queste magliette nere presentano anche un
videogioco
loghi). Il pubblico urla, alza le mani nel segno delle corna e salta
e si dimena nella vera tradizione del mosh pit. La musica in questi concerti tende a
favorire
heavy metal, anche se il rap occasionalmente fa la sua comparsa, e anche un po 'più
soft
sono stati inclusi ensemble acustici e gruppi funky jazz. Gli headliner di questi
i concerti non sono grandi nomi. Sono per lo più cover band, ma performance ad
alta energia
negli anni hanno guadagnato loro un seguito devoto. In effetti, questi concerti rock
assomigliano a molti che potresti trovare ovunque nell'America tradizionale, tranne
uno
eccezione.
“Encore! Encore! Encore! " grida la folla. La band ha già terminato il proprio set.
Il palco è buio, ma il pubblico non è ancora soddisfatto. “Encore! Encore!
" continua il
canto, inesorabilmente. Alla fine, la band torna sul palco, preparandosi per il
richiesto
il bis mentre il pubblico si compiace ad alta voce del suo successo. Le prime note
del bis
viene suonata la performance e si può sentire qualcuno tra la folla gridare: "Sì! Oh
mio Dio, sì! Si!!! Corteggiare!!" Lo schermo dietro la band si illumina per mostrare
il logo di
il videogioco Diablo III .
Questa è una cover band musicale. In effetti, tutte le band sulla playlist sono musica
di gioco
bande di copertura. La band sta attualmente eseguendo il "Tristam Theme"
della serie Diablo
si chiama OneUps, e hanno già suonato sul palco PAX. Cover band per videogiochi
come Powerglove, Earthbound Papas, Miniboss e Advantage sono tutti
veterani dei grandi spettacoli come PAX e MAGfest, così come alcuni degli
spettacoli più piccoli
(come Nerdapalooza a Orlando, Florida, DEF-CON a Las Vegas, Nevada e Bit
Gen Gamer Fest a Baltimora, Maryland). Ogni band usa il suo senso unico di
stile di performance per interpretare i temi musicali delle amate serie di giochi come
MegaMan , Metroid , Castlevania , Ninja Gaiden e Final Fantasy . Anche il russo
La musica di ispirazione folk di Tetris ha ricevuto trattamenti di cover heavy
metal. Inoltre,
le performance delle cover musicali dei giochi non si limitano alle convenzioni di
gioco. Relativamente

Pagina 56
I gruppi rock tradizionali registreranno occasionalmente una cover di una traccia di
gioco, come
quando i Pixies registrarono la sigla di Brian Schmidt dal videogioco NARC
(Audio Spotlight 2012). Tuttavia, le cover band di musica da gioco hardcore
rimangono la guida
forza dietro il movimento. Ogni anno, nuove band si uniscono ai veterani del
concerto
formazioni. Ogni nuova band aggiunge le proprie interpretazioni di musica di gioco
a molte altre che
sono stati eseguiti e continueranno ad essere rinnovati e reinventati anno dopo anno.
Perché queste rock band celebrano continuamente le melodie dei videogiochi? Film
e
la musica televisiva non può indicare un fenomeno simile. Anche se musica da film
e TV
certamente può vantarsi dei suoi fan entusiasti, cover band come queste sono uniche
per il video
comunità di gioco. Perché queste band eseguono trionfalmente le melodie del video
giochi, come gli inni rock per una generazione di geek? Perché il pubblico torna di
nuovo e
di nuovo a sentire le stesse melodie dei videogiochi interpretate in modi diversi?
Sappiamo che un tema musicale espresso all'interno del corpo di un videogioco è
vissuto in modo diverso rispetto ai temi nelle forme passive di intrattenimento,
come la televisione e
film. In un gioco, un tema musicale accompagna un'attività che sono i giocatori del
gioco
esibirsi. La musica è diventata essenzialmente la colonna sonora delle avventure
personali
dei giocatori. Quando la musica si gonfia in un momento cruciale e una melodia
riconoscibile
inizia, i musicisti ascoltano quella melodia proprio mentre sono impegnati in
un'attività di loro gradimento.
Questo coinvolgimento interattivo altera il modo in cui la musica viene ascoltata e
ricordata.
Secondo un articolo per Topics in Cognitive Science scritto da Michelene Chi
(2008),
professore di psicologia all'Arizona State University, la nostra capacità di
conservare le esperienze,
elaborare le informazioni e apprendere con successo cose nuove è direttamente
influenzato dal modo in cui
siamo impegnati al momento, quindi le esperienze interattive sono meglio di quelle
passive
quelli. Quindi, ascoltare una melodia mentre si gioca attivamente a un gioco ci fa
interiorizzare
quella melodia più facilmente che ascoltarla mentre si guarda passivamente un film
o la televisione
programma? È per questo che le persone sviluppano sentimenti così intensi riguardo
al loro video preferito
melodie di gioco?
La musica di gioco, come altre forme di musica popolare, viene vissuta
frequentemente mentre il
l'ascoltatore sta facendo anche qualcos'altro. Secondo una ricerca condotta presso
l'Università
di Ginevra, il potere della musica di riaccendere i ricordi di esperienze emotive dal
passato è dovuto in particolare alla natura pervasiva della musica nella vita sociale e
durante gli speciali
attività (Scherer e Zentner 2001). Perché la musica spesso diventa connessa con il
memoria di un'attività, acquista anche un significato speciale e associazioni
personali. Per
Ad esempio, una canzone d'amore popolare può riportare immediatamente alla
mente i ricordi di un primo appuntamento, un rock
l'inno può riaccendere il ricordo di aver vinto un particolare evento sportivo e un
videogioco
la melodia può riportare il ricordo di aver sconfitto un potente boss. Questa
potrebbe essere la ragione
perché esistono cover band di game music. Il rapporto che le persone sperimentano
con la musica dei giochi
condivide un terreno comune con il posto che la musica popolare occupa nelle loro
vite. Tutti e due
forme di musica servono come colonna sonora per azioni personali significative e
ascoltando il
la musica associata a queste azioni ha il forte potenziale per riportare vivida
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ricordi. Le melodie dei giochi possono infatti funzionare come ambasciatori
mnemonici dei giochi
da cui provengono, ricordando vividamente ai giocatori il divertimento che hanno
avuto durante il gioco.
Con questo in mente, esaminiamo il concetto di tema musicale in relazione al nostro
lavorare come compositori di giochi.
Il Leitmotiv e l'Idée Fixe
Immagina un giovane compositore, abbagliato dalla bellezza e dal talento di
un'attrice che ha appena visto
esibirsi sul palco. Immediatamente consumato dal fuoco dell'amore e del desiderio,
assedia
lei con una tempesta di lettere che professavano la sua eterna devozione. Leggendo
queste lettere, il
l'attrice rabbrividisce per l'orrore per le apparenti invettive di un fan folle. In quello
che sembra il file
decisione più sensata, lei lo evita. Negata l'opportunità di incontrare mai l'oggetto di
suo desiderio, rivolge la sua passione alla sua arte e compone una sinfonia a lei
dedicata.
Anni dopo, sente la sinfonia e il suo cuore si addolcisce un po 'verso il "fan
impazzito"
che una volta l'aveva apparentemente perseguitata. Accetta di incontrarlo. La
conquista, e
alla fine sono sposati.
In mezzo a tutto il romanticismo e il tumulto del giovane amore, anche il
compositore Hector Berlioz
è riuscito a creare un'opera sinfonica pionieristica con profonde implicazioni per il
futuro della composizione musicale, in particolare per quanto riguarda la creazione
di temi musicali.
Nella sua Symphonie Fantastique ispirata al romanticismo , ha presentato una
tematica potente
tecnica al mondo. Berlioz non userebbe mai la parola leitmotiv per descrivere quello
che lui
aveva fatto, anche se i successivi studiosi di musica avrebbero indicato questo
lavoro come il primo
aveva applicato in modo coerente e rigoroso il concetto di leitmotiv in tutti i cinque
anni
movimenti di una composizione sinfonica. Per Berlioz, invece, la tecnica doveva
essere
noto come l' idée fixe. Anche se a volte sono utilizzati come sinonimi, a mio avviso
il leitmotiv e l'idée fixe sono idee difficilmente intercambiabili. Può essere utile,
soprattutto per i compositori di giochi, considerare questi due concetti alla luce del
possibile
contrasto tra di loro. Questo punto di vista ha il potenziale per offrirci un costrutto
per
composizione tematica che ben si adatta al formato dei videogiochi. Per prima cosa,
andiamo
discutere i due concetti.
Il leitmotiv
I leitmotiv non sono un concetto nuovo nel campo della composizione della musica
da gioco. In una ricerca
paper per Mediated Perspectives: Journal of the New Media Caucus, Dr. Joseph
Defazio
(2006) della Purdue University scrive: “Compositori nel genere dei giochi e in altre
aree di
I nuovi media dimostrano l'uso efficace del leitmotiv nel loro lavoro ". Tuttavia, la
maggior parte
è improbabile che le persone che hanno familiarità con il concetto leitmotiv lo
associno inizialmente
videogiochi. Musicisti e compositori possono ascoltare il termine e pensare a The
Ring Cycle
opere, come Das Rheingold e Götterdämmerung. I giocatori e gli appassionati di
fantascienza potrebbero pensare
della musica per i film di Star Wars . Entrambi gli esempi sono ugualmente
appropriati. Il leitmotiv (da
il tedesco, che significa motivo principale) è un tema musicale che accompagna uno
specifico

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elemento nell'opera drammatica in cui appare. Può essere un personaggio, un luogo
o
una situazione unica nella trama. Per dirla semplicemente, il leitmotiv è una freccia
addestrata da sola
occhio di bue individuale: musicalmente indica una componente del lavoro
complessivo,
attirare l'attenzione del pubblico su di esso e agire come promemoria e come
rinforzo
concetti cruciali.
All'interno delle quattro gigantesche opere del Ring Cycle, gli studiosi di musica
hanno identificato
centinaia di temi unici. Nelle opere, i temi sono spesso eseguiti
contemporaneamente
con i concetti di storia che rappresentano al fine di cementare il rapporto ideologico,
e
successivamente ogni tema viene utilizzato per ricordare al pubblico quella
particolare idea, persona, luogo,
o cosa. In virtù di questa associazione, la musica acquista una ulteriore
comunicativa
potere oltre la sua intrinseca risonanza emotiva. Ad esempio, nella prima opera del
ciclo, la trama si concentra sull'oro del Reno, un metallo magico che può essere
forgiato in un anello
fa di chi lo indossa il sovrano del mondo. L'oro del Reno è un concetto critico nel
complesso
storia. Per evidenziare questa importanza, viene assegnato un tema unico e
memorabile, quale
si ripete spesso nel corso di quell'opera e delle altre tre che la seguono. Questo
il tema subisce variazioni in molte delle sue ricomparse, riflettendo la natura
mutevole
del significato dell'oro del Reno nel corso della storia.
Figura 4.1
Il tema dell'oro del Reno.
Allo stesso modo, i film di Star Wars presentano numerosi leitmotiv per personaggi,
situazioni,
e posizioni. Il più noto di questi temi è quello dei principali
personaggio, Luke Skywalker, perché è utilizzato anche come tema principale del
film stesso.
Eroico ed edificante, il tema di Luke Skywalker subisce molte trasformazioni
durante tutto il film. Da nobile e determinato a cupo e cupo, il tema di Luke
aiuta il pubblico a connettersi emotivamente sia con il personaggio di Luke
Skywalker che con
la sua missione per liberare la galassia dal malvagio impero.
Figura 4.2
Il tema di Luke Skywalker dei film di Star Wars .
Nel mondo dei videogiochi, l'espressione più iconica della tecnica leitmotiv in
formato
l'azione può essere trovata nella colonna sonora di Uematsu al classico ruolo
di Final Fantasy VII-

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playing game (RPG), pubblicato da Square. Ogni elemento principale della storia
riceve un
tema riconoscibile, dall'eroico protagonista e dai suoi vari viaggi
compagni, alla malvagia Shinra Corporation e alla sua spietata missione di scoprire
un nuovo
fonte di energia illimitata, per l'agghiacciante cattivo finale che insegue il suo
maestro apocalittico
Piano. Molti di questi temi vengono ripetuti all'interno del gioco e alcuni includono
distinti
variazioni che cambiano il loro carattere. Questa pratica di evidenziare gli elementi
della storia con
leitmotiv sono stati usati frequentemente nella serie di giochi Final Fantasy nel suo
complesso. Nel suo articolo
sull'illustrazione simbolica nella musica, Defazio (2006) sottolinea i leitmotiv
presenti
la colonna sonora del videogioco Final Fantasy VI , aggiungendo: “Se usato in
modo appropriato, il leitmotiv
può dimostrare una chiara rappresentazione di una persona, un evento o un oggetto
fornendo ulteriori
messaggi uditivi allo spettatore. " Una rappresentazione così chiara può consentire a
un compositore di farlo
attribuire significati concreti all'espressione musicale astratta, trasformando una
raccolta di melodie
in un vocabolario di simboli e connotazioni che il compositore può poi utilizzare
comunicare il significato al pubblico.
Questa comunicazione può includere non solo inferenze su aspetti tangibili del
storia come un personaggio di Star Wars come Luke Skywalker, un oggetto Ring
Cycle come il
Rhinegold, o un'organizzazione di Final Fantasy come la Shinra Corporation, ma
intangibile
anche idee. Ad esempio, quando un personaggio religiosamente devoto contempla
moralmente
azione sgradevole e il tema musicale precedentemente associato alla fede religiosa è
contemporaneamente reintrodotto nella partitura, possiamo percepire ciò che la
musica ci sta dicendo
qualcosa sul conflitto interiore del personaggio. Come esempio di questa tecnica in
azione,
possiamo osservare un leitmotiv particolarmente efficace creato dal team di
composizione musicale
per la serie Starcraft pubblicata da Blizzard Entertainment. In Starcraft: Brood
War , a
grande nave di supporto aereo del corpo di spedizione della Direzione della Terra
Unita si libra sopra
quella che sembra essere una battaglia senza speranza su un pianeta sottostante,
mentre una coppia di ufficiali militari è attiva
la nave si impegna in una conversazione criptica sul loro impegno per un anonimo
obbiettivo. Nel frattempo, suona un'emozionante aria operistica, e la musica si
gonfia e
crescendo quando alla fine diventa chiaro che la nave sta abbandonando i disperati
soldati sotto le loro inevitabili morti. Nel sequel, Starcraft 2, suona la stessa aria
più sottilmente sullo sfondo come un agente militare solitario è lasciato alla mercé
di orde di
brulicante di alieni, mentre un'altra nave la lascia allo stesso modo al suo destino. In
questo esempio, il
leitmotiv serve a collegare tra loro i due episodi, ricordando al giocatore un
precedente
tragedia e rendendo l'attuale ancora più toccante. Utilizzando leitmotiv, la musica
può fornire un
ricchezza di sottotesto altrimenti difficile da trasmettere.
Figura 4.3
L'aria di Starcraft: Brood War .

Pagina 60
L'Idée Fixe
Passiamo ora al concept originale eseguito da Berlioz nella sua Symphonie
Fantastique.
Sebbene il concetto di idea fissa sia precedente al leitmotiv, spesso vengono
equiparati a
l'un l'altro. Sicuramente condividono caratteristiche in comune. Nel mio lavoro di
compositore
Ho avuto l'opportunità di comporre centinaia di temi. Mentre ho trovato il leitmotiv
costrutto per essere completamente utile, ho anche avuto l'opportunità di
riesaminare l'idée fixe,
riflettendo se questi due termini fossero veramente sinonimi o se ci fosse qualcosa
di artistico
trarre vantaggio dal considerarli come idee separate. Vorrei suggerire che la guida
centrale
la teoria dietro l'idée fixe è in contrasto con il concetto di leit motiv, e quello come
gioco
compositori possiamo usare queste due tecniche indipendentemente e con grande
vantaggio. Primo,
Descriverò la storia e la natura dell'idée fixe, e poi riporterò un mio esempio
la mia esperienza con esso come parte della mia composizione musicale per il
videogioco Assassin's
Credo III: Liberazione.
Lo stesso Berlioz (1845) definì meglio il concetto di idée fixe nelle sue note di
programma per
Symphonie Fantastique. Quando ha descritto l'argomento di questo lavoro sinfonico
in
Nelle note del programma raccontava la storia semiautobiografica di un giovane
compositore colpito
dalla difficile situazione di un amore non corrisposto. Nella sinfonia, l'oggetto del
desiderio del giovane artista
diventa rapidamente un'ossessione incrollabile per alcune proprietà musicali uniche
- "il
l'immagine amata non si presenta mai alla mente dell'artista senza essere associata a
idea musicale ... "In altre parole, la donna che ama è diventata una melodia
inquietante
La sua mente. Questa melodia inquietante appare ripetutamente in ogni movimento
della sinfonia,
torcendosi e trasformandosi in tante espressioni contrastanti dello stesso musical
dichiarazione. Il tema è letteralmente un'idea fissa, permanentemente aderita alla
coscienza
del protagonista in modo tale che non possa mai liberarsene. Non importa dove
vada o
quello che fa, la melodia lo segue. In effetti, la melodia stessa ha così consumato il
coscienza dell'artista che ha preso il posto della sua amata nella sua mente,
rappresenta non tanto la rappresentazione letterale della sua bellezza, ma quella
emotiva
sconvolgimento che ora associa con lei.
Figura 4.4
L'idea fissa di Symphonie Fantastique.
Il tema potrebbe anche essere stato identificato con "amore ossessivo" come con
l'identità di
la donna in questione, in quanto cessa di essere una rappresentazione fedele della
sua personalità e
invece è deformato dalle febbrili immaginazioni dell'artista su di lei. Verso la fine
della sinfonia, quando
l'artista alla fine tenta il suicidio avvelenandosi, la sogna incessantemente
mentre è in un incubo indotto dalla droga che la trasforma in una parodia demoniaca
di se stessa. Là

Pagina 61
non è un posto dove scappare. In questo modo, l'esperienza di Berlioz
Il personaggio principale semiautobiografico di Symphonie Fantastique può fungere
da equo
interpretazione letterale del significato dell'idée fixe. È l'idea che non potrà mai
essere
sfuggito, onnipresente e formidabile, incessantemente significativo.
Perché è utile per noi considerare l'idée fixe diverso dal leit motiv? It
sembrerebbe che l'idée fixe possa essere considerata solo come un'altra forma di
leitmotiv,
forse caratterizzato da un sottofondo emotivo più intenso. Tuttavia, c'è un sottile
ombra di differenza per la definizione dei due termini, e questa differenza può
essere
è utile per noi considerare e forse applicare nelle nostre composizioni musicali di
gioco.
Entro i confini della tecnica compositiva leitmotiv, un gran numero di
le melodie possono essere introdotte, associate a varie componenti del dramma e
utilizzate
ripetutamente durante tutto il lavoro. Un'idea fissa, come originariamente descritta
da Berlioz, è dal suo
la natura un fenomeno singolare. Altrimenti, perderebbe il suo significato
speciale. In questo
al riguardo, un idée fixe può visualizzare proprietà uniche che lo distinguono da
tutti gli altri temi.
Se decidiamo di utilizzare una idée fixe (come l'ha concepita Berlioz), allora
dovremmo considerarla
essere il tema musicale più importante che componiamo per quel gioco. Sia
dichiarato sottilmente
o su scala epica, l'idée fixe dovrebbe imprimere all'ascoltatore un senso di
significato
peso ed enfasi al di là di ciò che si trova in altre melodie. Come il leitmotiv,
l'idée fixe dovrebbe essere sufficientemente flessibile da consentirne l'uso in molte
circostanze. a differenza di
il leitmotiv, tuttavia, l'idée fixe non dovrebbe mai diventare irrilevante o
inappropriato
perché la storia è entrata in una nuova fase o riguarda nuovi argomenti. A partire dal
dall'inizio alla fine del gioco, l'idée fixe dovrebbe essere sempre una composizione
opzione. Come compositori, dovremmo sentirci continuamente come se potessimo
utilizzare questo speciale
tema in qualsiasi momento e quindi aggiungere sfumature significative e
significative al
circostanze in cui si ascolta il tema. Se effettivamente scegliamo di farlo lo è
un'altra questione, ma l'idée fixe dovrebbe sempre essere pronta per noi.
Se desideriamo mantenere l'idée fixe funzionante in modo completamente separato
da
il mezzo con cui funzionano i leitmotiv, quindi non dovrebbe essere associato a
nessun aspetto
della storia o del mondo di portata limitata, ovvero un singolo personaggio, uno
specifico
posizione o oggetto. Mentre Berlioz associava la sua idea fissa al suo personaggio
"amato",
il tema musicale che ha scritto chiaramente non era destinato a permetterci di
evocare fedelmente a
immagine mentale della donna in questione. Il tema assume tante varianti da esserlo
più comodamente associato all'ossessione dell'artista per lei che al suo letterale
apparenza e personalità. Per gran parte della sinfonia, il suo tema è destinato a
rappresentano le sue febbrili allucinazioni su di lei. A questo proposito, è
diventata un'idea, piuttosto
di una persona reale. L'idea fissa è una rappresentazione di questa idea. Se il tema
fosse inteso
per rendere una rappresentazione fedele della donna stessa, sarebbe molto più
limitato
la sua utilità. Questo è il motivo per cui un'idée fixe si associa al meglio a un aspetto
intangibile del
storia, sia che si tratti di una convinzione, un'emozione o un obiettivo. Qualunque
cosa sia, questa associazione
dovrebbe funzionare come una forza trainante centrale nella storia generale.

Pagina 62
L'Idée Fixe in azione: un esempio da Assassin's Creed III: Liberation
L'idea di un tema musicale centralizzato in un gioco non è radicale o nuova. Il tema
principale
di un gioco può essere utilizzato come idée fixe, se il compositore decide di dargli
un simbolico
connotazione che gli permette di entrare in risonanza con il significato dall'interno
del corpo della storia. No
dubbio, i giocatori tra di noi possono pensare a circostanze in cui il tema principale
di a
il gioco è tornato anche durante il gioco. Queste circostanze, tuttavia, tendono verso
il
trionfante e culminante. Una vittoriosa ripetizione del tema principale funge da
incarnazione dell'esperienza complessiva, forse comunicando al giocatore quanto è
buono
si sente a giocare in un momento così epico. Questo rappresenta anche un file
un'idea significativa all'interno della trama del gioco? O verrebbe descritto più
accuratamente
come ricompensa di benessere per progressi significativi? In uno dei miei progetti
più recenti ho avuto
l'opportunità di lavorare con un'idea fissa centralizzata e anche di affrontare la
questione
come il tema principale di un videogioco possa incorporare efficacemente un
simbolico così cruciale
elemento della partitura.
Nel comporre la musica per il videogioco Assassin's Creed III: Liberation, mi sono
trovato di fronte
con una doppia sfida: differenziare il gioco dagli altri nella serie di giochi, mentre
riflettendo ancora gli elementi unificanti che integrano il gioco nel resto
degli Assassini
Creed saga. A differenza di altri giochi di Assassin's Creed , questo gioco si
concentrerebbe interamente su un
nuovo personaggio che non era in alcun modo collegato a nessun altro personaggio
del precedente
rate. Tuttavia, il gioco continuerebbe comunque la motivazione sottostante
presente in tutte le altre puntate: la ricerca della verità. “Combatti per continuare la
ricerca
verità, in modo che tutti possano trarne vantaggio ”, afferma Ezio Auditore da
Firenze, il protagonista di
Assassin's Creed II (Futter 2011). Questo sentimento è riecheggiato in tutto il gioco
e in
altri due che lo seguirono ( Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed:
Rivelazioni ) e continuerà ad essere una motivazione importante del movimento
della serie
inoltrare. Come espresso in un'intervista rilasciata dal creatore di Assassin's Creed
II Joshua
Rubin (Incolas 2010), la ricerca implica “svelare grandi strutture di potere da
scoprire
la verità sotto la superficie. "
Per fortuna, l'ambientazione geografica del gioco e le influenze culturali
asserito dall'eredità del personaggio principale mi ha aiutato molto a differenziare il
musica che avrei scritto per Assassin's Creed III: Liberation da altre colonne sonore
all'interno del
serie. Dopo aver sviluppato un piano per sottolineare l'identità distinta del gioco
attraverso un culturalmente
un trattamento strumentale informato e un sistema di leitmotiv ricorrenti, ho
trasformato il mio
attenzione al tema dell'unificazione. Avrei bisogno di affermare un filo ideologico
comune
ciò consentirebbe alla musica di migliorare il senso di associazione tra questo gioco
e
gli altri che l'hanno preceduto. Poiché la ricerca della verità era chiaramente una
delle idee centrali
nella storia generale di Assassin's Creed, mi è sembrato evidente che avrei dovuto
tentare di farlo
associare quell'idea al tema musicale più importante della Liberazione .
La verità è diventata il concetto alla base della mia idea fissa: sia la ricerca per
ottenerla, sia

Pagina 63
quei momenti cruciali in cui sarebbero stati rivelati frammenti di verità. Sapendo
che
un tale motivo tematico dovrebbe verificarsi frequentemente, l'ho costruito in modo
che fosse semplice come
possibile, non solo per rendere più digeribile la sua ripetizione, ma anche per
permetterle il
la massima flessibilità possibile per la variazione. Ho scritto il motivo della verità
come un semplice quattro accordi
progressione che incorporava un movimento preliminare verso l'alto che
simboleggia il desiderio
per le risposte, accoppiato con un cluster di toni che trasmette incertezza e una
melodica discendente
girare per dare un'ombra di oscurità all'effetto complessivo.
Figura 4.5
Il motivo della verità di Assassin's Creed III: Liberation.
Per il suo aspetto all'interno del tema principale, ho costruito l'intera struttura della
pista
attorno a quella progressione di quattro accordi, che si ripeteva dalle prime note del
brano alla sua
fine. In questo modo, il tema della verità appare prima non come un motivo ma
piuttosto come una "figura".
Secondo Roger Scruton, autore di The Aesthetics of Music, “Una figura assomiglia a
plasmare in architettura: è "aperto alle due estremità", in modo da essere ripetibile
all'infinito. Nel
sentendo una frase come una figura, piuttosto che come un motivo, la collochiamo
nello stesso tempo nella
sfondo, anche se forte e melodioso come le figure usate da Stravinsky in The
Rito della Primavera "(1999, 61). Usare il tema della verità in un modo così sottile
all'inizio
mi ha permesso di affermare tranquillamente la sua presenza senza attirare su di
essa inizialmente molta attenzione.
Quando il giocatore sente per la prima volta l'idée fixe, non c'è modo di correlarlo
all'idea di a
ricerca della verità, poiché si verifica all'inizio dell'esperienza (quando la storia
deve ancora essere rivelato). Pertanto, l'idée fixe inizia come meccanismo di
supporto. Il
il fulcro dell'attenzione nel tema principale è l'affermazione di due leit motiv
separate
che verrà successivamente associato a due personaggi di fondamentale importanza
nel gioco.
Figura 4.6
Il motivo della verità espresso come una figura durante una sequenza furtiva in Assassin's Creed III: Liberation .
Man mano che la trama del gioco procede, l'idée fixe ritorna, a volte in modo sottile
figura, a volte con un trattamento tematico più prominente. Come un'idea fissa che
ossessiona

Pagina 64
il personaggio principale, questa melodia fa delle dolci apparizioni in molte tracce,
occasionalmente
contribuendo a un'atmosfera sobria e malinconica, e altre volte punteggiata
una pista d'azione vigorosa. L'idée fixe non è mai lontana, sempre in bilico ai bordi
di
lo spartito musicale e il filtraggio attraverso di esso, conferendogli un senso di
desiderio irrequieto. Eppure il
i momenti in cui l'idée fixe assume la sua massima importanza sono invariabilmente
quando a
la verità viene rivelata, e in questo modo il significato dietro l'idée fixe sale
lentamente al
superficie. Alla fine del gioco, questa idea fissa è diventata fragorosamente
insistente,
gonfiore quando un personaggio importante rivela intenzioni finora misteriose o
quando
un altro personaggio lascia sfuggire un dettaglio sul passato che era stato
precedentemente frainteso.
Nel considerare l'idée fixe come nettamente diversa dal leitmotiv, abbiamo
ci siamo offerti un utile costrutto per separare la maggior parte dei temi che
scriviamo per un file
gioco dall'unica melodia centrale che conferisce un senso di unità e identità
all'intero
lavoro. Considerando le differenze tra l'idée fixe e il leitmotiv può anche
ampliare il nostro apprezzamento per i potenziali usi del materiale tematico
all'interno del costrutto
di un videogioco.
Utilizzo di temi musicali nei videogiochi
Abbiamo parlato di come le melodie nei videogiochi vengono percepite in modo
diverso da quelle
sentito in televisione e al cinema, e abbiamo esaminato il leitmotiv e l'idée
fixe. Adesso,
parliamo delle funzionalità principali della melodia del videogioco, esplorando
come possiamo
utilizzare con successo le melodie nei giochi e come queste melodie possono
migliorare al meglio il
esperienza di gioco.
Cosa definisce una melodia di videogioco efficace?
Presumo che tutti noi abbiamo familiarità con la melodia, e sicuramente tutti
abbiamo opinioni su
cosa costituisce una melodia forte. La nostra preoccupazione qui non è
soggettivamente estetica, ma
piuttosto puramente funzionale. Come possiamo creare un tema melodico che abbia
il potenziale per essere
più divertente all'interno di un ambiente di videogiochi?
Al di fuori del contesto di un videogioco, di solito definiamo una melodia forte
come essere
"Orecchiabile", "avere un grande gancio" o "conficcarsi nella tua testa". Come
vincitore del Grammy Award
Il produttore musicale Tommy Lipuma lo esprime: “La cosa importante della
melodia è
che ha qualcosa che non puoi toglierti dalla mente ”(Blume 2008, 98). Può essere
perché le cover band dei videogiochi hanno tanto successo nel creare nuove versioni
di quelle
memorabili melodie di gioco che i fan vogliono sentire ancora e ancora. Ma
all'interno del
contesto di un gioco, la situazione si complica. Se un forte tema melodico è
incorporato in una traccia che viene riprodotta ripetutamente, inizia quella melodia
memorabile
irritare piuttosto che divertire? Questa è stata una questione di grande
preoccupazione nel campo del gioco
audio, soprattutto alla luce delle critiche negative da parte della stampa che lo hanno
incluso
frasi come "incredibilmente ripetitivo" e "la musica scorre troppo spesso".
Questo problema è comunemente chiamato fatica da ripetizione e ne parleremo di
più

Pagina 65
come affrontare il problema nel capitolo 10, quando discuteremo del loop delle
tracce in modo più approfondito.
Poiché la questione ha un impatto sulla composizione dei temi melodici, lo faremo
anche
discuterne brevemente qui. La fatica da ripetizione si verifica quando è memorabile
o riconoscibile
la melodia smette di essere divertente e diventa un fastidio, sia perché la ripetizione
il brano in cui appare la melodia è troppo breve o il brano stesso viene ripetuto
troppo spesso.
La paura dell'affaticamento della ripetizione ha portato gli sviluppatori di giochi a
sperimentare una moltitudine di
alternative. Uno di questi è stato semplicemente allontanarsi del tutto dai temi
musicali
a favore di figure di sfondo, pattern ripetuti e tracce puramente ritmiche. Tuttavia,
anche questo tipo di musica da gioco rischia di ricevere una stampa negativa, con
reazioni del genere
come "non memorabile", "insignificante" e "dimenticabile".
Secondo i ricercatori della National Cheng Chi University di Taiwan, "Soprattutto,
la melodia rende la musica memorabile e consente alle persone di distinguere
un'opera da
un altro "(Shan 2002, 97). Possiamo concludere che affinché la nostra musica abbia
un impatto
e contribuire positivamente all'esperienza complessiva dei videogiochi, deve esibirsi
in modo forte
melodie. Allora, come possiamo adattare le nostre composizioni melodiche alle
esigenze di un video
punteggio di gioco tenendo presente il pericolo di fatica da ripetizione?
Arrangiamento strumentale
Un diverso arrangiamento strumentale può alterare un tema in modi che vanno dal
sottile al
radicale. Cambiare la strumentazione è la più semplice di tutte le alterazioni
tematiche, ma può
essere altamente efficace. Suonerà un tema originariamente espresso con il flauto
solo
drammaticamente diverso quando una sezione di ottoni completa lo esegue. Allo
stesso modo, una melodia
eseguita dalla chitarra elettrica potrebbe essere quasi irriconoscibile quando riappare
come il
toni di pedale di un organo da cattedrale.
La tecnica di variare un arrangiamento strumentale per alterare il contenuto
tematico era
utilizzato efficacemente dal team di composizione musicale di Resident Evil 2 ,
pubblicato da
Capcom. In questo gioco survival horror, la popolazione di un'intera città è stata
trasformato in non morto da un'arma biologica sviluppata da un malvagio
compagnia farmaceutica. Come uno dei sopravvissuti umani rimasti, il giocatore
combatte
sopravvivi mentre sveli il mistero dell'origine dell'arma biologica. Ad un certo
punto in
gioco, il giocatore incontra un misterioso nuovo nemico che è in procinto di mutare
in un mostro grottesco. Durante gli attacchi successivi, la trasformazione del nemico
passa
attraverso parecchie orribili fasi. Queste fasi sono accompagnate dall'uso di un
memorabile
tema, che si trasforma allo stesso modo. Nella sua prima apparizione, è
semplicemente minaccioso e
ansioso, dominato da archi aggressivi e un corno francese che trasporta la
melodia. Di
quando il mostro ha raggiunto la sua ultima macabra mutazione, il tema è ora
eseguito
vistosamente da un soprano operistico, conferendo all'intero arrangiamento un senso
di orribile
grandezza. Un cambiamento così semplice come un'alterazione dello strumento che
trasporta la melodia
può avere un effetto profondo sull'impatto di una composizione.

Pagina 66
Figura 4.7
Tema della trasformazione da Resident Evil 2.
Quando si escogitano melodie, in particolare quando devono essere utilizzate in
qualità di
leitmotiv, diventa importante valutare la loro flessibilità rispetto all'alternativa
trattamenti strumentali. A questo punto, è utile per noi avere una mentalità aperta
riguardo a
possibili permutazioni di un tema. A volte, quando creiamo una melodia di cui
siamo
particolarmente affezionato, abbiamo difficoltà a immaginarlo eseguito in un modo
diverso da quello che avevamo
originariamente previsto. Anche quella frase eterea di desiderio eseguita da un
soprano solista può
diventare un'espressione più gutturale di solitudine e disperazione quando
interpretata da a
fagotto. Tuttavia, se il nostro attaccamento emotivo al nostro trattamento
strumentale iniziale
ci fa essere riluttanti a sperimentare queste possibilità, quindi potremmo non essere
mai completamente
realizzare il potenziale dei nostri motivi.
In generale, le possibilità sono quasi illimitate per quanto riguarda lo strumentale
trattamenti ed è nel migliore interesse del gioco avvicinarsi all'uso di materiale
tematico
molteplici strategie strumentali. Tuttavia, per il compositore di videogiochi,
strumentale
le scelte possono anche essere limitate da fattori di gioco. Se uno strumento
musicale è forte
associato a un particolare personaggio il cui tema musicale o motivo può essere
attivato
ogni volta che appaiono, potrebbe non essere possibile che lo strumento appaia
altrove nella partitura perché sembrerebbe fornire informazioni sbagliate a
giocatore. Sentire quello strumento musicale potrebbe essere percepito come un
indizio che il associato
il personaggio arriverà presto, e se lui o lei alla fine non si fa vedere, potrebbe
causare
confusione. Allo stesso modo, se un breve brano musicale che indica il successo è
stato caratterizzato
fortemente dal suo utilizzo di uno strumento distintivo, potrebbe non essere
possibile utilizzarlo
strumento altrove (per paura di comunicare il successo quando non si era
verificato).
Rigorosamente in termini di utilizzo leitmotiv, se si decide di esprimerne sempre
una certa
leitmotiv con un determinato strumento, allora potremmo anche aver bisogno di
stare attenti all'uso di
quello strumento altrove. Permette l'utilizzo di diversi trattamenti strumentali con i
nostri temi
di mantenere aperte le nostre opzioni, introducendo contemporaneamente un senso
di unicità
queste ricomparse di materiale tematico all'interno del corpo della partitura.
Variazione e frammentazione
Uno dei metodi più interessanti per aggiungere varietà alla presentazione di una
melodica
il tema è creando variazioni del tema. Ci sono infiniti modi per ottenere questo
risultato,
e trovo che sia uno degli aspetti intellettualmente più stimolanti e piacevoli di
essere un compositore. Dopo aver scritto la melodia originale, ora possiamo
analizzare quella melodia,

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alla ricerca di opportunità per modificarne la struttura. Forse il movimento iniziale
verso l'alto di
la prima frase può essere invertita, il modo maggiore può diventare minore o i ritmi
possono
essere modificato lasciando invariati i valori delle note. La gioia di ideare variazioni
su a
il tema è che ci sono sempre numerose possibilità, a seconda dell'effetto musicale
che abbiamo
desidera realizzare. Per il compositore di videogiochi, la tecnica del tema e della
variazione lo consente
dobbiamo continuare ad affermare un senso di unità tematica durante tutto il lavoro
evitando
fatica da ripetizione.
La frammentazione è un altro modo in cui possiamo continuare ad affermare un
tema nel frattempo
infondendogli un senso di freschezza e novità. A tale scopo, esaminiamo il nostro
tema iniziale per i suoi motivi più elementari, la più piccola unità di espressione
musicale che ancora
mantiene un'identità riconoscibile. Usando solo una frase più piccola dalla melodia
più grande
ci dà la possibilità di portare il frammento della melodia in una direzione
completamente nuova. Per
Ad esempio, possiamo impostare questa piccola parte del tema su un aspetto più
crudo e primordiale
disposizione che sottolinea la sua semplicità comparativa. Poi di nuovo, possiamo
decidere di farlo
usa questo frammento tematico come una figura di sfondo ripetuta, impostando
un'altra melodia
contro di essa (forse anche combinandola con un leitmotiv secondario il cui
simbolico
il significato sarebbe accentuato dall'associazione con questo frammento
tematico). Il
la moltitudine di possibilità ci consente di flettere i nostri muscoli creativi e di
divertirci di più
il nostro lavoro.
Tema e variazione in azione: un esempio da Assassin's Creed III: Liberation
Esploriamo un esempio di questa tecnica. Per comodità, ho scelto
un esempio tratto dal gioco Assassin's Creed III: Liberation di cui abbiamo discusso
in precedenza
nella sezione sull'idea fissa. Liberation è un gioco guidato dalla sua storia, con un
ricco
atmosfera e personaggi complessi, e tutto questo lo rende perfetto per un tema
fortemente tematico
approccio. Ho composto una serie di leit motiv per personaggi e luoghi del gioco,
compreso un tema per uno statista anziano aristocratico. Caldo, tenero e paterno,
questo
il carattere fornisce sia una casa amorevole che una tradizione di cultura e
comportamento onorevole.
Nella mia mente, le emozioni legate a questo personaggio potrebbero essere
ampliate per essere equiparate a a
amore per la propria patria e adesione ai propri principi. Ho usato questo leitmotiv
frequentemente nella colonna sonora generale del gioco.
Figura 4.8
L'inizio del tema per un personaggio statista anziano aristocratico in Assassin's Creed III: Liberation.
La prima apparizione di questo leit motiv è anche l'espressione più completa del
tema, che
sembra essere una delle melodie più lunghe e complesse del gioco. Come un
uomo sofisticato e istruito del diciottesimo secolo, lo statista anziano è un

Pagina 68
prodotto dell'Età dell'Illuminismo, e la dichiarazione iniziale del suo tema doveva
esprimere tutte queste caratteristiche. Il tema doveva anche irradiare un senso di
calore
e benvenuto. Il tema è stato originariamente scritto in un semplice tempo di tre
quarti, con il
tempo che si muove in un andante rilassato, un tempo relativamente lento. Ho
limitato il file
strumentazione a un solista di fiati, un clavicembalo e un ensemble di archi da
camera.
Ho usato di nuovo questo tema durante una festa dell'alta società per instillare in
questo luogo un pari
senso della cultura e della tradizione, oltre che per ricordare sottilmente ai giocatori
che il nostro aristocratico
Il personaggio di statista anziano appartiene a questo mondo sofisticato. In questa
seconda incarnazione,
il tema era impostato su una marcia moderato, un ritmo di marcia moderato. La
melodia era
adattato alla nuova indicazione del tempo (che necessitava di alcuni cambiamenti
ritmici), ed era
ulteriormente aumentata con ornamenti barocchi. L'ensemble strumentale
comprendeva il
aggiunta di una sezione completa di fiati con archi da camera, clavicembalo e un set
di
timpani.
Figura 4.9
Una variazione del tema "anziano statista", utilizzato durante una festa elegante.
Ho usato ancora una volta il tema per due sequenze orientate all'azione durante il
gioco. Il
il gioco in queste sequenze è motivato dagli obiettivi di proteggere la propria patria
e
sostenere le proprie convinzioni, il che ha reso l'uso del tema risonante e
appropriato.
Ho impostato entrambi i brani musicali nel tempo comune con un allegro tempo (un
ritmo veloce che
abbinato all'azione), ma il tema musicale stesso è stato impiegato in modo
drammaticamente diverso
modi. In una traccia, ho usato le prime otto battute del tema come originariamente
affermato (sebbene
adattato al tempo in chiave comune), quindi lanciato in una variazione che
coinvolge a
struttura degli accordi drammaticamente alterata. Il tema è stato eseguito da violino
solista e accompagnato
da un ensemble contemporaneo che includeva strumenti ritmici moderni e ottoni. Il
la seconda traccia d'azione non conteneva affatto la melodia, ma era invece basata
su
struttura di accordi sottostante del tema, eseguita dall'orchestra d'archi al completo
contrapposta
percussioni contemporanee.
Figura 4.10
Una seconda variazione del tema "anziano statista", eseguita da violino solista durante una sequenza d'azione.
Oltre a queste apparizioni durante il gioco, ho usato questo tema anche altri tre
volte durante i punti drammatici della narrazione. In un caso, la sezione del violino
afferma a

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breve frammento del tema durante una sequenza narrativa in cui la forte tenuta
le convinzioni di un personaggio vengono apertamente derise. Ho pensato che
l'inserimento di un motivo
associati a comportamenti onorevoli e convinzioni forti creavano un sottile senso di
ironia
questo contesto. Nel secondo utilizzo narrativo, l'intera sezione degli archi afferma
il tema in a
modalità minore, durante una conversazione sul passato in cui l'aristocratico
anziano
il carattere è menzionato favorevolmente. Infine, il tema diventa più emozionante
aspetto quando espresso da violino solista accompagnato da arpa, durante una
sequenza malinconica
di eventi che coinvolgono l'aristocratico anziano.
Come abbiamo visto in questo esempio di Assassin's Creed III:
Liberation, possiamo usare
variazione e frammentazione per riaffermare un unico tema in numerosi modi
mentre
evitando un senso di familiarità troppo forte che potrebbe portare a fatica da
ripetizione. In ordine
affinché queste variazioni abbiano successo, tuttavia, i temi sottostanti devono
essere flessibili
abbastanza da essere utilizzato in molti modi e stili di arrangiamento
differenti. Quando prima
scrivere un tema che intendiamo utilizzare come leitmotiv (e in particolare se lo
stiamo considerando
per essere un'idea fissa), dovremmo tentare di immaginare il tema in tante varianti
quante
È possibile assicurarsi non solo che il tema abbia una flessibilità sufficiente, ma che
lo sia
ci ispira a pensare a un'abbondanza di possibilità.
In che modo i temi musicali migliorano l'esperienza di gioco
I videogiochi offrono due esperienze simultanee: il dramma e l'impatto della
narrativa,
e lo stimolante coinvolgimento del gioco. Abbiamo discusso il ruolo dei temi
musicali in
migliorando l'effetto della narrazione e abbiamo anche esplorato alcuni dei modi in
cui
approcci tematici possono interagire con l'esperienza di gioco. Lo sappiamo dal
nostro
precedente esplorazione dell'immersione in cui la musica ha il potere di aiutare il
giocatore
stabilire una relazione psicologica più profonda con il gameplay, sia a livello
cognitivo che
livello emotivo. Come possono temi musicali, e in particolare motivi come il
leitmotiv e
l'idée fixe, aiuta i giocatori a giocare con più successo e godersi l'esperienza di più
mentre lo fai?
Lo sappiamo dal loro uso in altre forme di media come la televisione e il cinema
i temi musicali hanno il potere di delineare gli elementi della narrazione l'uno
dall'altro.
Nei Star Wars film , il filo conduttore Luke Skywalker infonde il suo personaggio
con una specifica
una corrente sotterranea emotiva che appartiene solo a lui e lo distingue dagli altri
personaggi nei film. Nel Ring Cycle, il leitmotiv dell'oro del Reno ne enfatizza
potere magico e ribadisce la sua importanza narrativa in tutta l'opera di quattro
opere,
distinguendolo da tutti gli altri aspetti della saga. Allo stesso modo in Resident Evil
2, il tema
poiché il mostro mutante stabilisce la sua repulsione morale e fisica, sottolineando
la sua
presenza come antagonista definitivo e che lo distingue dagli altri nemici in
gioco. Questi sono i modi in cui la musica consente al pubblico di
compartimentalizzare mentalmente
il mondo che l'opera drammatica presenta, che a sua volta facilita l'assegnazione
significato speciale per personaggi, luoghi, oggetti e idee specifici.

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Il concetto di compartimentazione musicale si estende naturalmente al videogioco
costruire. I temi musicali sono posizionati in modo ideale per aiutare i giocatori a
organizzarsi mentalmente
il mondo di gioco e interagire emotivamente con esso. I temi musicali per i
personaggi possono essere
utilizzato per aiutare i giocatori a identificare amici e nemici o interagire con i
personaggi del gioco in un file
modo più emotivamente soddisfacente. I temi per le posizioni consentono ai
giocatori di differenziare i propri
locale attuale tra i tanti che sperimenteranno durante il gioco. Posizione-
temi specifici consentono inoltre ai giocatori di sviluppare sentimenti più profondi
sul proprio
dintorni. I temi che compaiono durante eventi significativi servono a realizzare
quegli eventi
più memorabile e preparare i giocatori per simili eventi successivi, che possono
anche
essere valutato utilizzando lo stesso leitmotiv o una delle sue tante possibili
varianti. Infine,
l'idée fixe può attirare l'attenzione del giocatore su un'unica idea di significativo
importanza, prestando attenzione alla narrazione e fornendo un motivo centralizzato
che lega
la partitura musicale insieme in un'opera unificata.
Conclusione
Il leitmotiv e l'idée fixe hanno entrambi un enorme potere simbolico
comunicare. Questi temi musicali quando vengono utilizzati nei videogiochi
possono essere stimolanti,
divertente e profondamente memorabile. In effetti, la continua popolarità del gioco
le cover band musicali sono una testimonianza dell'amore che i giocatori provano
per il loro gioco preferito
melodie. Usando un linguaggio simbolico, i temi comunicano in modo eloquente e
danno gioco
compositori una voce con cui parlare direttamente al musicista. Questa voce diventa
un
strumento importante per il compositore di giochi e uno dei modi più potenti in cui
noi
può esprimere la nostra abilità artistica e la nostra passione.

Pagina 71
5
Generi musicali e generi di giochi
Passeggiando per uno degli ampi corridoi del Los Angeles Convention Center
durante
una giornata impegnativa all'Electronic Entertainment Expo (E3), ho scoperto che il
mio ritmo si stava stabilizzando in un
ritmo costante. Stavo annuendo al ritmo. Le mie spalle correvano un po '
con la sincope. Se non fosse per il sole splendente che filtra dal massiccio
un muro di finestre alla mia sinistra e le centinaia di partecipanti alle convention che
hanno i piedi doloranti che trasportano borse
di swag del pavimento dell'esposizione mentre scorrevano su entrambi i lati di me,
avrei potuto pensare di esserlo
camminare in una discoteca di LA particolarmente spigolosa. Mentre passavo
davanti alle porte di uno dei
le aree speciali per le dimostrazioni e il livello della musica hanno raggiunto il
picco, ho continuato la mia camminata costante
al ritmo di "The Revolution" dell'artista elettronico BT. Perché questa canzone stava
inviando il suo
tonfi massicci tra la folla, in modo che tutti potessimo sentire il rombo profondo
sotto i nostri piedi? Era ovvio e non avevo nemmeno bisogno di guardarmi alle
spalle
sapere cosa stava succedendo. Tutto questo per promuovere la nuova console di
Nintendo,
nome in codice Revolution.
A quel tempo, nell'estate del 2005, nessuno sapeva molto della Rivoluzione. Era un
elegante, minuscola scatola nera, con una lunga striscia verticale che si
illuminerebbe di blu quando la console
è stato acceso. Nella conferenza stampa di Nintendo immediatamente precedente la
convention,
Satoru Iwata, presidente di Nintendo, ha descritto la Rivoluzione come una console
che lo avrebbe fatto
"Creare generi completamente nuovi per espandere la definizione di videogiochi"
(Morris 2005).
I giochi di lancio previsti per la rivoluzione includevano alcuni dei più noti e
franchise di giochi più amati ( Mario, Metroid, The Legend of Zelda ). Sembrava il
file
Il futuro di Nintendo si sarebbe concentrato sul pubblico principale di fan che
avevano acquistato e giocato
i loro prodotti sin dal primo Super Mario Bros. nel 1985.
Certamente, la scelta di Nintendo di questa canzone per l'uso durante l'E3 2005
sembrava supportare il
l'idea che la nuova console soddisferebbe il pubblico principale dei giocatori. La
canzone ha caratterizzato
riff di chitarra arrabbiati, ritmi militari, sintetizzatori distorti e voci rap gridate
interrotte
da glitch statici ritmici che aggiungevano enfasi alla sincope. Sembrava un file
scelta di canzoni perfetta per Nintendo: una traccia che utilizza in modo prominente
il nome della console e
che incarna la sfida hi-tech della cultura del giocatore.
L'unico accenno alla verità sulla rivoluzione all'E3 2005 è arrivato quando Nintendo
ha suggerito che la console sarebbe stata accessibile a tutti in famiglia. Tuttavia,
questo
la minuscola pepita di informazioni impallidiva rispetto ai grandi misteri che tutti
erano
chiedendo a gran voce di risolvere. Quali erano le capacità tecniche della
console? Cosa sarebbe il file
controller essere come?
Un anno dopo, quando finalmente Nintendo ha risposto a tutte queste domande, ha
preso tutti

Pagina 72
sorpresa. Il nome non sarebbe Rivoluzione; sarebbe Wii (pronunciato Wee). Il
la console sarebbe dotata di controller di movimento di facile utilizzo che abbattere
le barriere
tra giocatori core e non giocatori non iniziati, consentendo ai nuovi giocatori di
mettersi in piedi
bagnato usando uno schema di controllo che non li intimidisse. La console non
sarebbe rigida
nero, invece, sarebbe un bianco nitido con una lucentezza lucida. Sarebbe venduto
con un
gioco per famiglie già incluso nella confezione: Wii Sports.
Di maggior interesse per noi come compositori di giochi è il cambiamento avvenuto
nel musical
commercializzazione della console. Lo spot televisivo per Wii nel 2006 ne
prevedeva due
Signori giapponesi vestiti di nero alla guida di una piccola macchina intelligente blu
e bianca, bussando
porte e presentando un controller di gioco dicendo: "Wii vorrebbe giocare". Il
i destinatari delle loro visite includevano nuclei familiari convenzionali, donne,
anziani, adolescenti,
operai e giovani adulti alla moda ... chiaramente l'intento di Nintendo era quello di
mostrare a
ampio appello a giocatori e non giocatori allo stesso modo. La musica in questi spot
era
"KODO Inside the Sun Remix" dei fratelli Yoshida. Consisteva in un tradizionale
Esibizione shamisen giapponese su un ritmo pop brillante ed energico. Sono finiti
le chitarre arrabbiate, i ritmi militari, i sintetizzatori distorti e le voci rap gridate.
Se la traccia di BT potesse essere percepita come una proclamazione ribelle della
cultura del giocatore, il file
Pista Yoshida Brothers' potrebbe essere visto come un importante passo di
distanza da quella cultura. In questo
scelta musicale, Nintendo aveva inviato un messaggio sottile ma potente sulla
demografia
ora erano interessati a servire.
Musica e dati demografici
"Per chiunque sia interessato a una comprensione sociale della musica, le esperienze
degli inserzionisti
sono maturi per essere strappati ", scrive lo psicologo musicale David Huron (1989,
559) in un
articolo per Oxford University Press. “Gli stili musicali sono stati a lungo
identificati
vari gruppi sociali e demografici. Lo stile musicale potrebbe quindi aiutare nel
targeting
un mercato specifico. "
Come compositori di giochi, potremmo non pensare a noi stessi come a comporre
musica per farlo
"Mirare a un mercato", ma consapevolmente o meno, di solito facciamo proprio
questo. video
i giochi sono classificati in un assortimento di generi. Ogni genere offre un gioco
unico
stile e può anche mostrare una forma di atmosfera e livello di energia che
caratterizza i giochi in
quella categoria. Soprattutto, i generi di giochi hanno ciascuno un forte fascino
target demografico specifico. Gli sviluppatori del gioco ne sono ben consapevoli e
l'hanno fatto
hanno progettato i loro giochi tenendo a mente i gusti e le antipatie del loro target
demografico.
Quando il team di sviluppo ci chiede di creare musica in uno stile specifico, la loro
scelta
potrebbe essere stato direttamente influenzato dai gusti musicali del loro target
demografico.
Allo stesso modo, quando studiamo gli stili musicali di altri giochi rappresentativi
nel genere di
il nostro progetto attuale, probabilmente stiamo assorbendo e interiorizzando
l'ispirazione demografica
scelte.

Pagina 73
Il nostro obiettivo principale come compositori di giochi è creare musica
eccezionale che migliorerà il
godimento del giocatore. Pur tenendo a mente i dati demografici, a noi potrebbe
sembrare
siamo motivati da considerazioni tutt'altro che artistiche, è bene ricordarlo
arte significativa può essere ottenuta compensando anche fattori che non hanno
nulla a che fare
fare con l'arte. Personalmente, quando sono frustrato dai limiti, di solito lo ricordo a
me stesso
Il compositore barocco George Frideric Handel ha creato la sua Water Music con le
istruzioni
da King George a modellare un lavoro che potrebbe essere eseguito su una chiatta
galleggiante sul
Il fiume Tamigi, con il pubblico che ondeggiava tutt'intorno su molte loro chiatte, e
il rumore del Tamigi in competizione con qualunque musica potesse essere
presentata lì. Questi
le circostanze hanno certamente imposto alcune limitazioni impegnative per
Handel, ma il risultato
rimane uno dei migliori esempi di musica orchestrale barocca mai
scritti. Limitazioni
non devi ostacolare la composizione di musica significativa e artistica. Possono
guidaci in direzioni impreviste, inducendoci a scelte musicali ispirate che
potrebbero
altrimenti non ci sarebbe venuto in mente.
Se dobbiamo considerare i gusti musicali del musicista, allora dobbiamo capire il
particolare comunità di giocatori a cui si rivolge il nostro progetto di gioco. Ogni
videogioco
genere fa appello a un segmento specifico del pubblico dei giocatori. Navigando tra
le recensioni
nella sezione del sito di notizie sui videogiochi GameSpot.com , ho visto trentasei
videogiochi
sottogeneri elencati, dagli sparatutto in prima persona ai giochi di società. Detto
questo, questo
la molteplicità di stili di gioco può essere semplificata in un modello più
comprensibile che può
aiutaci a comprendere le personalità e le preferenze dei giocatori, comprese le
inclinazioni musicali.
Facciamo un viaggio investigativo attraverso questo mondo di generi di giochi e
giocatori
dati demografici, un passo alla volta. Allora, cosa dobbiamo sapere prima?
Il mercato di riferimento di un videogioco
I compositori di giochi a contratto vengono generalmente assunti in ritardo nel
programma di sviluppo del gioco. Nel
con ogni probabilità, gli sviluppatori hanno già scelto un mercato di riferimento per
il loro gioco
il tempo in cui ci assumono. Anche così, se c'è qualche possibile dubbio sulla natura
del file
target demografico previsto, questo può diventare problematico per il compositore
del gioco
la linea. Il mercato di riferimento è un fattore cruciale per tutte le persone coinvolte,
compreso il
compositore. I gusti musicali del mercato di riferimento di solito hanno un'influenza
diretta sul
natura della musica che ci viene chiesto di comporre. Se quel mercato di riferimento
dovesse cambiare in
a metà della produzione musicale, potrebbe rendere improvvisamente brani
approvati in precedenza
inadatto poiché gli sviluppatori si affrettano a scegliere un nuovo stile musicale per
il loro ridefinito
pubblico. Inutile dire che tutti vorrebbero evitare una tale corsa a metà produzione,
e sarà fatto ogni sforzo per decidere in modo definitivo la natura dell'obiettivo del
gioco
demografico il prima possibile.
In che modo gli sviluppatori definiscono i loro mercati di destinazione? Alcuni studi
di sviluppo semplicemente
creare giochi che piaceranno a persone che condividono i loro stessi gusti
dipendenti. Anche se questo restringe un po 'il target demografico, limita anche
quello

Pagina 74
il potenziale dello studio di ampliare il proprio pubblico. Altri sviluppatori tentano
di perseguire l'altissimo
la fascia demografica "hardcore" affidabile di giocatori veterani che giocano a molti
giochi, spende
un sacco di soldi per i loro generi preferiti e si pensa che favoriscano le esperienze
ad alto numero di ottani
intriso di contenuti per adulti. Tuttavia, esiste una certa diversità all'interno di
questo particolare
comunità di gioco, rendendo rischioso formulare decisioni di progettazione basate
su presupposti
sui loro gusti. Quando uno sviluppatore sceglie di fare un passo indietro rispetto alle
parzialità personali e
guarda la natura del pubblico di gioco in modo puramente oggettivo, la vasta
gamma di
personalità, stili di gioco e preferenze possono essere sbalorditivi.
Per affrontare queste variabili schiaccianti, il focus test è ampiamente utilizzato da
studi di sviluppo, editori di giochi e persino ricercatori accademici. In uno studio
condotto presso l'Università tecnologica di Eindhoven nei Paesi Bassi, ricercatori
ha descritto i focus group come "un approccio innovativo per studiare il
comportamento relativo ai giochi",
aggiungendo che i focus group consentono ai ricercatori di “esplorare le differenze
nelle esperienze di gioco
in base al tipo di giocatore, al genere di gioco e al contesto di gioco "(Poels, de Kort
e
IJsselsteijn 2007, 84). Quando si esegue un focus test sull'industria dei giochi, uno
studio o un editore
porterà un gruppo di persone a giocare a un gioco mentre è ancora in fase di
sviluppo. In seguito,
queste persone compileranno questionari che esplorano le loro reazioni al gameplay
Esperienza. I test mirati possono far luce su come i giocatori interagiscono con
l'estetica di un gioco
design, interfaccia utente e meccaniche di gioco. Ma cosa fa uno sviluppatore
quando un gioco è
non ancora in uno stato riproducibile? Dove possono sviluppatori (e compositori di
giochi come noi)
trovare informazioni più generali sulle preferenze del giocatore?
Ci sono diversi "modelli" accademici che tentano di spiegare il lettore di
videogiochi
inclinazioni. Questi modelli tendono ad essere basati sulle impressioni dei giocatori
raccolte
informalmente o attraverso l'uso di questionari, proprio come i dati raccolti alla fine
del
test di messa a fuoco. L'autore e pioniere del game design Richard Bartle (1996)
classifica i giocatori
in quattro distinti profili di personalità: socializzatori, assassini, esploratori e
realizzatori. Questo
il modello non indica quali tipi di giochi sarebbero apprezzati da ciascuna
personalità
profilo, poiché l'articolo si concentra sui giocatori di un solo tipo di gioco: basato
sul testo
Dungeon multiutente o MUD. Il ricercatore Nick Yee (2007) ha creato un altro
modello elaborato di tipi di personalità, ma ha limitato la sua ricerca ai giocatori di
MMORPG. Un terzo modello, tuttavia, ha esplorato un metodo per descrivere e
classificare
sia le personalità dei giocatori che i tipi di generi di gioco che queste personalità
disparate
i profili probabilmente apprezzerebbero. Questo studio è particolarmente utile per
noi mentre tentiamo di farlo
comporre musica che intrattenga il mercato di riferimento del nostro progetto di
gioco. Per prima cosa, andiamo
dai un'occhiata a questo modello di personalità dei giocatori.
DGD1: un modello di game design demografico
I ricercatori di giochi Chris Bateman e Richard Boon (2006) hanno condotto lo
studio utilizzando un file
approccio su due fronti: hanno presentato due questionari separati a un ampio pool
di
materie di studio. Un questionario ha raccolto le statistiche sul gioco e sugli acquisti

Pagina 75
abitudini, e l'altra era un test della personalità di trentadue domande basato sul
famoso
Indicatore del tipo Myer-Briggs (MBTI). Il test Myer-Briggs è stato sviluppato per
la prima volta durante
La seconda guerra mondiale per aiutare le donne che stavano entrando nel mondo
del lavoro per la prima volta e non lo fecero
sapere quale tipo di lavoro potrebbe adattarsi meglio al loro temperamento
innato. Da allora, il test ha
è stato usato pesantemente come misura delle caratteristiche della personalità. Allo
scopo di
La ricerca di Bateman e Boon, l'MBTI è stata in grado di identificare alcuni aspetti
specifici di
le personalità delle sue materie di studio. Ecco alcuni esempi dei tipi di
caratteristiche che sono state rivelate:
• Una propensione a essere socievole ea proprio agio in gruppi numerosi
• La volontà di pensare al futuro e di abbracciare idee fantasiose
• Un'inclinazione a considerare i sentimenti degli altri quando si prendono decisioni
• Una tendenza a preferire un'azione pianificata piuttosto che spontanea
• Una predisposizione a entrare in conflitto oa considerare il conflitto accettabile
Le trentadue domande del test MBTI adattato di Bateman e Boon hanno permesso
loro di ordinare
i soggetti dello studio in gruppi, a seconda delle loro risposte. Questi risultati,
insieme a
i questionari sulle abitudini e le preferenze di gioco, hanno dipinto un interessante
un'immagine della comunità dei giocatori e dei tipi di personalità che potrebbero
essere trovati al suo interno.
Dopo aver esaminato i questionari compilati, Bateman e Boon lo hanno scoperto
quattro distinte personalità del giocatore erano emerse in cui potevano essere gli
intervistati
categorizzato. Hanno dato a queste categorie nomi descrittivi: Conquerors,
Managers,
Erranti e partecipanti. I conquistatori sono giocatori ferocemente determinati,
incrollabili
la loro ricerca per "battere" il gioco. Triumph fornisce ai Conquerors un'intensa
esplosione di
soddisfazione emotiva che serve come ultima ricompensa per i loro sforzi. Per
Manager
giocatori, la vittoria non significa "battere" il gioco, ma padroneggiare tutte le
abilità richieste.
I manager eccellono nel tenere traccia di molte variabili simultanee che richiedono
monitoraggio
e regolazione. Al contrario, i giocatori di Wanderer non sono interessati né alla
vittoria né
padronanza e preferirei essere immerso in un ambiente coinvolgente che offre
abbondanza
opportunità di esplorazione. Infine, il partecipante è il più sociale ed emotivo
tipo di giocatore, preferendo giochi che coinvolgono l'interazione con altre persone
e storie
che includono personaggi avvincenti.

Pagina 76
Figura 5.1
I tipi di giocatore rivelati dallo studio di ricerca 2006 Demographic Game Design di Chris Bateman e Richard
Boon.
Bateman e Boon perfezionano ulteriormente questi risultati con due importanti
modificatori per ciascuno
categoria: Hardcore e Casual . I giocatori hardcore giocano a molti giochi, giocano
più a lungo
tempo, sono disposti ad apprendere procedure complicate ed è probabile che parlino
di giochi con
i loro amici e rappresentano il gioco come parte della loro identità. I giocatori
occasionali giocano a
una raccolta più piccola di giochi in sessioni di gioco più brevi, preferisci i giochi di
dimensioni inferiori
complicato e considera il gioco come un passatempo piuttosto che uno stile di vita.
Ciò che conta di più per noi dello studio di Bateman e Boon è il loro accoppiamento
di certezze
generi di gioco con determinati tipi di personalità del giocatore (parleremo di questi
generi di gioco
e i tipi di giocatore associati più avanti in questo capitolo). Le correlazioni nello
studio e
il risultante modello Demographic Game Design (DGD1) può aiutarci a trovare la
personalità
tipo più strettamente associato al nostro progetto attuale. Armati di questa
conoscenza, noi
può quindi immaginare il viaggio emotivo unico che farebbe il tipo di personalità
target

Pagina 77
esperienza durante la riproduzione di un gioco particolare. Mettendoci nella
mentalità di
Conqueror apre una gamma molto distinta di emozioni, suggerendo strategie
musicali che
rappresentano la ferocia e la determinazione di questo tipo di giocatore. D'altra
parte, la musica per
la mentalità Wanderer può essere caratterizzata da quel senso di meraviglia e
scoperta
caratterizzando un desiderio costante di raggiungere nuovi splendidi
orizzonti. Capire le modalità di accesso
che i modificatori Hardcore e Casual cambiano il significato di ogni tipo di
personalità
fornisce ulteriori riferimenti che aiutano a radicarci e concentrare il nostro
lavoro. Combinato,
queste caratteristiche dei giocatori possono offrire una visione che ha il potenziale
per alimentare la nostra creatività
mentre allo stesso tempo assicuriamo che la nostra musica risuoni fedele al pubblico
previsto.
Sebbene tutto ciò possa essere utile in senso generale, una domanda importante
deve ancora essere posta
affrontato: è possibile determinare i gusti musicali generali di ciascuno di Bateman
e
Gli stili di giocatore di Boon? C'è un modo per stabilire quali generi musicali hanno
il potenziale
per migliorare al meglio i generi specifici di giochi che piacciono di più a questi
giocatori?
Musica e personalità
Nel tentativo di considerare questa domanda, possiamo fare affidamento su alcuni
studiosi aggiuntivi
ricerca per fornirci idee stimolanti. Mentre la ricerca degli scienziati
non dovrebbe mai sostituire il nostro giudizio quando si tratta di scelte musicali,
può farlo
offrirci l'opportunità di nutrire la nostra coscienza creativa con interessanti e
possibilità provocatorie. Non abbiamo bisogno di accettare pienamente tali studi per
trovare
creativamente stimolanti. Quando si contemplano possibili correlazioni tra musica
stili e tratti della personalità, possiamo rivolgerci ai campi della psicologia e della
musicologia
alcuni punti di vista affascinanti sull'argomento.
In uno studio pubblicato sull'European Journal of Personality, i ricercatori hanno
raccolto
statistiche da un ampio pool di partecipanti allo studio per determinare se la
personalità
le caratteristiche potrebbero essere direttamente correlate con generi musicali
specifici (Delsing et al.
2008). Ai fini del loro studio, hanno classificato gli stili musicali in quattro grandi
gruppi di genere. Ai soggetti dello studio sono stati forniti diversi questionari
completi,
compreso il questionario sulle preferenze musicali (MPQ) e una valutazione della
personalità
basato su un costrutto psicologico noto come Big-Five . Questo costrutto ordina
caratteristiche della personalità in cinque aree generali di interesse: estroversione,
Gradevolezza, coscienziosità, stabilità emotiva e apertura all'esperienza.
Con migliaia di questionari compilati in mano, i ricercatori hanno cercato
correlazioni tra tipi di personalità e preferenze musicali e le loro scoperte possono
forniscici degli straordinari spunti di riflessione.
Prima di considerare questi risultati, però, dovremo dare un'occhiata ai quattro
grandi
gruppi in cui i ricercatori hanno suddiviso i generi musicali: Rock , Urban , Pop /
Dance e
Elite . La categoria Rock sembrerebbe abbastanza autoesplicativa. Contiene il file
sottogeneri heavy metal, hard rock, punk, hardcore, grunge e gothic. Il genere
urbano
comprende gli stili musicali di hip-hop, rap, soul e rhythm-and-blues. Il

Pagina 78
La categoria Pop / Dance include trance, techno e tutti quei generi che appaiono
comunemente
nella classifica "Top 40". Infine arriviamo alla categoria con il nome controverso:
Elite . Questa categoria include jazz, musica orchestrale e musica religiosa. Mettere
da parte
se pensiamo che questa musica sia elitaria o appartenga ad alcune alte sfere della
società, il
la stessa categoria (indipendentemente dal nome) ci è utile mentre pensiamo a
quanto sia musicale
i generi sono correlati alle caratteristiche della personalità.
Qui arriviamo alla parte più importante dello studio dalla nostra prospettiva di gioco
compositori. Lo studio dimostra alcune connessioni provocatorie tra personalità
tratti e stili musicali. Gli intervistati che hanno mostrato il più alto livello di
introversione erano
molto probabilmente apprezzeranno anche la categoria Rock, mentre quelli che
hanno ottenuto punteggi lo saranno
era più probabile che gli estroversi in uscita apprezzassero gli stili Urban e Pop /
Dance. Persone che
ha mostrato la massima ansia di abbracciare nuove esperienze e probabilmente
avrebbe apprezzato entrambe le cose
Musica rock ed Elite. Gli intervistati che tendevano a pensare al futuro ed evitare
spontanei
era probabile che anche l'azione apprezzasse lo stile musicale Elite. Quelle persone
di cui
i temperamenti li portavano a pensare spesso al benessere e ai sentimenti degli altri
goditi la più ampia gamma di musica, tra cui Urban, Pop / Dance ed Elite.
Ciò che lo rende così utile è il fatto che questi tratti della personalità possono essere
accoppiati
tratti simili nel modello DGD1 dei ricercatori Bateman e Boon. Dal momento che ci
sono
caratteristiche di correlazione tra i due studi, questo ci permette di disegnarne
alcune
connessioni tra le preferenze musicali e gli stili di gioco DGD1 di Conqueror,
Manager, Wanderer e Participant. Andando un po 'oltre, possiamo guardare al gioco
specifico
generi che piacciono di più a questi tipi di giocatori e inizieremo a vedere la
formazione di connessioni
tra stili musicali preferiti e generi di giochi preferiti. Queste connessioni possono
essere
affascinante, in particolare perché vediamo che sembra essere la storia musicale di
ogni genere di gioco
aggiungere sostegno a queste conclusioni. È un modo unico di guardare alle
tradizioni musicali di
generi di videogiochi, permettendoci di considerare come la nostra musica può
adattarsi all'esperienza di
mercato di riferimento di un gioco.
Collegamento di generi musicali a generi di giochi
Spesso ci troviamo a fare affidamento sulla storia per mostrarci come la musica
viene usata nello specifico
generi di giochi. Tuttavia, può sembrare insoddisfacente quando facciamo una scelta
musicale perché
"È così che si fa sempre." È naturale chiedersi perché un tipo specifico di musica sia
così
spesso collegato a un tipo specifico di gioco e perché i compositori e gli
sviluppatori lo hanno realizzato
queste scelte di genere musicale ancora e ancora. Sebbene non ci siano risposte
definitive a
queste domande, possiamo usare gli studi di ricerca che abbiamo discusso in questo
capitolo
esaminare la gamma di generi di videogiochi che esistono oggi. Questi generi
includono:
• Tiratori
• Platformer
• Avventura

Pagina 79
• Giochi di ruolo
• Survival Horror
• Da corsa
• Simulazioni e Life Sims
• Strategia
• Puzzle
• Combattimento
• Invisibile
Un esame di questi generi può approfondire il nostro apprezzamento per le loro
tradizioni musicali,
fornendo un po 'di informazioni sul motivo per cui alcune scelte musicali
potrebbero essere state fatte
il passato e come queste scelte hanno migliorato l'esperienza del giocatore con il
gioco. Così
iniziamo la nostra discussione sulle principali divisioni di genere dei videogiochi
moderni.
Tiratori
Questo è stato a lungo considerato uno dei generi di giochi più potenzialmente
redditizi in
industria. Franchise di successo come Call of Duty , Medal of Honor , Ghost
Recon ,
Battlefield , Borderlands e Halo hanno guadagnato enormi somme di denaro per il
loro
editori e sviluppatori. Per questo motivo, molte nuove società di sviluppo lo faranno
tenta di "afferrare l'anello di ottone" creando un gioco sparatutto nella speranza che
possa divertirsi
successo e successivamente espandersi in un franchising multimiliardario. Tuttavia,
ci provo
la formula magica per uno sparatutto di successo non è un compito facile.
In uno sparatutto, il giocatore fa esattamente ciò che suggerisce il titolo del genere:
il giocatore
spara cose. Sebbene l'attività di ripresa di oggetti possa apparire in altri generi di
giochi,
nel tiratore è il compito principale. Il giocatore porterà un assortimento di armi,
ciascuna
offrendo diversi vantaggi e svantaggi in termini di prestazioni. Mentre gli sparatutto
classici richiedono
puntamento preciso e tempi di reazione rapidi per raggiungere il successo, tiratori
moderni
spesso rendono la situazione più complessa richiedendo al giocatore di cercare
riparo dal nemico
fuoco.
Secondo la teoria DGD1 di Bateman e Boon, il tipo di personalità più associato
con gli sparatutto è il Conquistatore, che si diverte nella sfida frenetica ed è
determinato
per eliminare tutti i nemici e raggiungere tutti gli obiettivi. Quando guardiamo
alcuni dei file
caratteristiche della personalità del Conquistatore: un introverso che abbraccia il
conflitto e
usa la logica per formulare piani metodici e confrontarli con i tratti della personalità
di
nello studio delle preferenze musicali (Delsing et al. 2008), vediamo alcuni forti
musical
inclinazioni emergenti. Secondo lo studio delle preferenze musicali, per gli
introversi chi
progetta in anticipo e abbraccia il conflitto, le preferenze musicali più forti esistono
in due generi
gruppi: Rock ed Elite.

Pagina 80
Studiando gli stili musicali che caratterizzano le colonne sonore dei recenti giochi
sparatutto, noi
notare una fortissima inclinazione verso le chitarre e la batteria del rock abbinata al
dramma epico dell'orchestra "Elite". La categoria Rock può manifestarsi sottilmente
in alcuni
giochi sparatutto, con un tocco di chitarra ritmica abbinato a ritmi rock distintivi in
i tamburi. In altri sparatutto, gli elementi rock saranno al centro della scena, con
aggressività
chitarre nello stile dell'heavy metal o dell'hard rock. Ci sono anche giochi sparatutto
in cui
gli elementi musicali Elite hanno la priorità, spingendo il giocatore all'azione con
passione
l'orchestra fiorisce mentre gli elementi rock creano un sottile slancio di sottofondo.
A volte queste partiture incorporeranno elementi corali che evocano fervore
religioso (in
Nel caso della serie Halo , questa qualità religiosa è palese, poiché il coro è
composto da un file
ensemble di uomini che cantano in uno stile fortemente evocativo dei monaci
gregoriani). Quindi, il
L'elemento d'élite è occasionalmente presente sia nelle sue forme orchestrali che
religiose. Infine, in
giochi come Call of Duty: Black Ops , Borderlands 2 , Bulletstorm e Halo: Reach ,
questi due generi musicali sono costantemente combinati, risultando oscuro,
orientato al ritmo
spartiti musicali con la spinta del rock e la grandiosità di una sinfonia.
Platformer
Mentre una descrizione del genere sparatutto può essere semplificata come "giochi
in cui il giocatore
spara cose ", per i platform, la descrizione più semplice sarebbe" giochi in cui il
il giocatore salta sulle cose. " Potremmo anche qualificare tale dichiarazione con
l'addendum,
"Giochi in cui anche il giocatore cade dalle cose", poiché la capacità di cadere verso
la propria morte è
una caratteristica fondamentale dell'esperienza platform.
I platform possono essere visivamente acrobatici, come si esibisce il personaggio
centrale
salti agili da un trespolo precario all'altro, allungandosi per afferrare un appiglio
l'ultimo momento per evitare una caduta fatale o tenersi in equilibrio delicatamente
su cenge fissate da vertigini
altezza. Può esserci una qualità quasi simile alla danza in questo movimento, in
particolare quando
il personaggio sta navigando in una difficile sequenza platform ad alta velocità. Dal
momento che il
la meccanica di gioco principale di un platform è incentrata sul viaggio da un punto
a
un altro durante la navigazione in un ambiente pericoloso, la bellezza, lo spettacolo
e l'ingegno
delle location assumeranno un significato speciale. I platform sono stati spesso
benedetti
con alcune delle presentazioni visive artisticamente più creative di qualsiasi genere
di gioco. A partire dal
franchise di giochi di successo come Prince of Persia , Sly
Cooper , Portal e Rayman ,
a giochi individuali come Fez , Braid e Limbo , i locali divertenti e subdoli
le sfide mantengono i giocatori della piattaforma sulle spine.
Secondo il DGD1, il tipo di giocatore più strettamente associato alla piattaforma
gioco è il Vagabondo, con cui si diletta nell'esplorare mondi meravigliosi
innumerevoli opportunità per scoprire nuovi panorami che appagano e solleticano i
sensi. Per
the Wanderer, la sfida del platforming è ampiamente ricompensata dalla gioia di
raggiungere un
nuovo ambiente. Quando confrontiamo le caratteristiche della personalità
dell'Errante: un
individuo emotivo che è aperto a idee fantasiose, non ama pianificare in anticipo e

Pagina 81
si concentra sui sentimenti degli altri, con quei tratti corrispondenti della musica
studio delle preferenze, scopriamo che un Wanderer può avere i gusti musicali più
eclettici di
tutti i tipi di lettori DGD1. Secondo lo studio musicale, un tale individuo potrebbe
apprezzare la musica delle categorie Pop, Urban, Elite e Rock. I vagabondi hanno il
potenziale per godere di tutto.
Forse non è una coincidenza, quindi, che il genere platform presenti alcuni dei
le colonne sonore musicalmente più eclettiche nella storia dei videogiochi. Dal retro
8 bit
sintetizzatori di Fez , alle melodie frizzanti e jazz di Rayman Origins , alla danza
martellante
ritmi di Bionic Commando: Rearmed, al rock grintoso di Outland , i platform hanno
qualcosa da offrire da ogni genere musicale. Ho avuto un'esperienza diretta in
questa diversità
durante la composizione musicale per uno dei miei progetti
platform, LittleBigPlanet 2 ,
che comprendeva di tutto, dal jazz big-band al contrappunto barocco al rock gotico.
La creazione di tracce per un platform offre molte opportunità a un compositore di
giochi
allungare artisticamente e provare cose nuove.
Avventura
Il gioco di avventura ha una storia lunga e celebrata. Il genere è iniziato con una
serie di
giochi basati su testo che hanno permesso ai giocatori di esplorare mondi
immaginari in virtù di
descrizioni in prosa espressive e un'interfaccia che riconosceva il lettore digitato
comandi come "porta aperta" e "uccidi drago". Questi sono stati infine sostituiti con
rappresentazioni grafiche di quei mondi, a cominciare dalle immagini statiche che
erano
eventualmente sostituito con ambienti interattivi attraverso i quali il giocatore
poteva
vagare liberamente. Al culmine della popolarità del genere, il gioco di
avventura Myst ha impostato il
record per il gioco più venduto di tutti i tempi. Tuttavia, il genere dei giochi di
avventura è diminuito
da allora in poi, e non occupa più una porzione significativa del mercato nella sua
versione originale,
forma pura.
Al giorno d'oggi, è più probabile che incontriamo giochi ibridi "azione-avventura"
rispetto a
avventure pure. Nel loro stato originale, i giochi di avventura erano incentrati
sull'ambiente
esplorazione, risoluzione di enigmi e promozione di una narrativa
avvincente. L'azione-
L'avventura ibrida include tutte queste cose, ma richiede anche al giocatore di
impiegare Sharp
riflessi in risposta a diverse circostanze che potrebbero includere il combattimento,
come una piattaforma
navigazione e requisiti improvvisi per eseguire combinazioni di pulsanti veloci per
sbloccare
risultati desiderati. Anche con queste aggiunte, il cuore e l'anima dell'avventura
originale
il gioco vive nella sua nuova forma, offrendo ai giocatori l'opportunità di
partecipare a un'epica
trama, personifica un personaggio avvincente e completa una ricerca affascinante.
Secondo il modello DGD1, il tipo di giocatore che è più fortemente attratto da
questo
il genere di gioco è il Manager. Questo tipo di giocatore ama la sfida di
padroneggiare le abilità
necessario per risolvere i numerosi enigmi del gioco e il ritmo leggermente più lento
di questi
i giochi tendono a concordare con la mentalità intellettuale del
Manager. Confrontando l'MBTI
attributi di personalità del Manager con i risultati dello studio delle preferenze
musicali, noi

Pagina 82
può vederlo il Manager, un introverso logico che evita i piani a lungo termine e si
diverte
conflitto: è probabile che preferisca le categorie di musica Rock ed Elite. In effetti,
il file
Il manager condividerebbe queste stesse preferenze con il tipo di giocatore
Conqueror. Con questo
in mente, possiamo aspettarci che i giochi di avventura includano rock, élite o una
combinazione di
entrambi gli stili. Tuttavia, ascoltando la musica prevalente nei moderni giochi di
avventura, noi
noterà un predominio predominante della musica orchestrale "Elite" in questo
genere di giochi. Infatti,
i giochi di avventura sembrerebbero essere una vera vetrina per un approccio
orchestrale drammatico.
Dagli elaborati stili orchestrali trovati in giochi come Uncharted: Golden Abyss ,
Darksiders e Heavy Rain , possiamo trarre la conclusione che il genere Elite
potrebbe essere
considerato lo standard de facto per i giochi di azione e avventura. Una delle mie
azioni
i progetti d'avventura, God of War , sono rimasti fedeli all'approccio orchestrale
dell'Elite
esemplifica la maggior parte dei giochi in questa categoria. Eppure ci sono esempi
di azione-avventura
giochi che presentano anche elementi rock nelle loro colonne sonore. I ritmi di
guida e le chitarre
trovato in giochi come Batman: Arkham City e InFAMOUS 2 ci mostrano che il
rock ha un
posto in questo genere di giochi. Nella colonna sonora ho composto
per L' avventura del Codice Da Vinci
gioco, molte delle tracce orientate all'azione combinavano un arrangiamento
orchestrale con il rock
ritmi, che servono sia a sottolineare lo slancio che a migliorare la natura
contemporanea di
le impostazioni. Tali scelte di composizione si adattano bene ai risultati delle
preferenze musicali
studio, e in passato sono stati accolti dalla base di giocatori di entrambe le avventure
pure
e giochi ibridi di azione e avventura.
Giochi di ruolo
Una discussione sulla musica dei giochi di ruolo può essere uno sguardo
affascinante su come le differenze culturali
può influenzare le scelte musicali. Ai fini dell'esplorazione degli stili musicali
prevalenti
nel genere dei giochi di ruolo, dobbiamo dividere la categoria in due sottocategorie:
giochi di ruolo
sviluppato in occidente (Europa e America) e giochi di ruolo sviluppati nel nord-est
asiatico
(Giappone e Corea del Sud).
In generale, i giochi di ruolo consentono a un giocatore di personificare un singolo
personaggio o un gruppo di personaggi, i membri del gruppo sono stati accusati
adempiendo a un'importante missione che abbraccia il mondo. Nel corso del
perseguimento di quella ricerca,
il giocatore può assumere molte missioni secondarie e obiettivi aggiuntivi,
migliorando nel contempo
i personaggi avventurosi "aumentando di livello" le loro abilità e il loro
equipaggiamento. Questo
il miglioramento degli attributi statistici è una caratteristica distintiva del genere dei
giochi di ruolo.
Qui è dove i giochi di ruolo dell'Europa e dell'America divergono da quelli del
nord-est asiatico.
Nel gioco di ruolo occidentale, gli ambienti tendono ad essere cupamente
atmosferici e il giocatore tende
essere liberi di andare ovunque senza essere costretti dalle esigenze del lineare
trama. Per i giochi di ruolo del nordest asiatico, è vero il contrario: questi giochi
mostrano un
un'atmosfera più brillante e colorata e la trama spesso limita il giocatore da
andando ovunque, dirigendo il percorso dei personaggi verso i luoghi che
troveranno posto
l'avanzamento della trama. Queste differenze, secondo il modello DGD1, hanno a

Pagina 83
forte influenza sul mercato di riferimento per i giochi di ruolo occidentali e
orientali.
Sia i giochi di ruolo occidentali che quelli orientali attirano il Conquistatore, a cui
piace la sfida
completando tutti gli obiettivi del gioco e tende anche a prediligere i musical Elite e
Rock
stili. Ma l'RPG occidentale attirerà anche il Manager, a cui piace il
gioco orientato agli enigmi, mentre il gioco di ruolo orientale avrà un ulteriore
fascino per il partecipante,
che simpatizza con i personaggi e si diverte a lavorare con loro per ottenere
obiettivi.
Può essere per questo motivo che nei giochi di ruolo occidentali, troviamo così
spesso la musica che entrambi
Conquistatori e manager apprezzano: fragorose colonne sonore orchestrali ( The
Elder Scrolls:
Skyrim , Kingdoms of Amalur: Reckoning ) a volte punteggiato da alcuni elementi
rock
( Diablo III ). Al contrario, i giochi di ruolo del nord-est asiatico alterneranno
orchestrale e rock
brani con stili come techno ( The World Ends with You ), retro-pop leggero
( Xenoblade
Chronicles ) e ballate in stile Top 40 ( Nier ). Mentre è chiaro che sia occidentale
che
I giochi di ruolo orientali presentano musica che attrae fortemente il loro pubblico
principale di
Conquerors, i giochi di ruolo orientali hanno proposto stili musicali che più
musicalmente
I partecipanti eclettici possono anche apprezzare.
Survival Horror
Il nome di questo genere di giochi ci dice molto al riguardo. In un gioco survival
horror, il nostro
l'obiettivo principale è sopravvivere mentre si è perseguitati da orrori indicibili. La
sopravvivenza può a
tempi difficili in virtù della scarsità di risorse. Potremmo avere una pistola, ma solo
una piccola collezione di proiettili. A volte, non abbiamo affatto armi e dobbiamo
nasconderci rapidamente
o scappa quando vengono incontrati dei nemici. Questo senso di vulnerabilità
personale
si combina con un'atmosfera intensamente opprimente, il cui risultato può essere
molto
spaventosa esperienza del giocatore.
Il tipo di giocatore DGD1 che più gode di questa varietà di giochi è il Wanderer,
who
lo apprezza per l'intensa esperienza emotiva e la capacità di esplorare e scoprire
nuovi posti. Come abbiamo discusso, i giocatori di Wanderer potrebbero avere una
mentalità aperta su molti
generi musicali e possono ascoltare musica dal Rock, Urban, Pop / Dance ed Elite
categorie. Tuttavia, considerando l'atmosfera repressivamente terrificante che questi
giochi
cercano di creare, gli stili musicali che più probabilmente si incontreranno nei
giochi di questo tipo sono
orchestrale Elite e Rock (specialmente nel suo aggressivo sottogenere
Metal). Tuttavia,
alcuni giochi survival horror hanno aggiunto altri generi nel mix, inclusi alcuni
Ritmi urbani ( Silent Hill: Shattered Memories ) e alcune linee di basso funky
urbane ( Deadly
Premonizione ).
Da corsa
Prima di iniziare ad esplorare questo argomento, vorrei raccontare una storia
personale che penso possa
fare un po 'di luce sul processo di adattamento del proprio stile musicale al genere di
gioco. Il
la storia è incentrata sui giochi di corse e sulla loro lunga storia e sul loro forte
musical

Pagina 84
tradizioni. Nell'autunno del 2007, ho letto un comunicato stampa in linea della
Warner Brothers
Interactive annunciando che stavano progettando di pubblicare un gioco basato sul
prossimo
Il film Speed Racer (con Emile Hirsch, Susan Sarandon, John Goodman e
Christina Ricci). Non avevo mai scritto musica per un gioco di corse prima, ma a
quel punto lo avrei fatto
ha scritto musica per tre giochi di tie-in di film, quindi ho pensato di lasciare agli
sviluppatori un file
nota e chiedi se mi considerano per il lavoro. Nella nota ho incluso i collegamenti a
tre tracce
di musica demo, che stavo usando come esempi generali del mio lavoro e il
capacità del mio studio. Dato che non avevo mai segnato una partita di corse prima,
nessuno di questi
le tracce erano adatte al lavoro, come mi ha detto uno dei produttori del gioco
quando ha risposto alla mia e-mail. Tuttavia, gli è piaciuto il mio suono e mi ha dato
la possibilità di farlo
creare una traccia demo personalizzata per il progetto. Mi ha anche fatto riferimento
a qualche gioco di corse
esempi musicali che potrei consultare come riferimento.
Questa era la prima volta che studiavo veramente a fondo la musica dei giochi di
corse. Il
Il processo di scrittura della prima traccia demo per Speed Racer si è trasformato in
una vera educazione per
me. I giochi di corse sono caratterizzati da un marchio trainante di musica dance
techno perfettamente
si adatta al loro senso di velocità. Sintetizzatori futuristici e talvolta psichedelici si
fondono con il calcio duro
e rullante, chitarra ritmica sgangherata, voci arrabbiate e loop ritmici thrashing,
tutto
combinando per creare uno slancio forte e inarrestabile. Questo stile musicale si
adatta perfettamente
il genere dei giochi di corse nel 2007, dominato com'era da una rappresentazione
realisticamente aggressiva
corse su strada ( Need for Speed: Hot Pursuit ), corse da cartone animato con un
atteggiamento ( Sonic
Riders ) e le corse antigravitazionali nel lontano futuro ( WipEout PULSE ).
Il gioco Speed Racer non rientrava del tutto in nessuna di queste categorie. Sì, lo
sarebbe
hanno elementi high-tech che ricordano un pilota futuristico, ma anche il suo stile
visivo
presentano dettagli retrò che risalgono agli anni '50 e '60, il periodo in cui
sono state create le graphic novel originali di Speed Racer e le serie di cartoni
animati. Inoltre, il
il gioco tenterebbe di portare avanti la storia dal film in uscita, quindi la colonna
sonora lo farebbe
bisogno di avere le qualità emotive necessarie per supportare una tale narrativa. Con
tutto questo dentro
mente, ho composto con cura una demo di sessanta secondi che ha intrecciato
insieme tutti questi disparati
elementi in una traccia musicale che era ad alta energia e determinata, ma anche
funky e
eccentrico. Questa traccia mi ha portato a comporre musica per il gioco Speed
Racer .
Secondo DGD1, i giochi di corse hanno un forte richiamo per i giocatori occasionali
di
quasi tutti i tipi (eccetto il partecipante occasionale). Confrontando questa vasta
gamma di
tipi di personalità con i risultati dello studio delle preferenze musicali, scopriamo
che ci sarebbero
teoricamente essere una gamma più ampia di stili musicali tra cui scegliere rispetto
a quello che potrebbe essere
suggerito dalla tradizione techno del genere dei giochi di corse. Conquistatori
casuali e
I manager casual sembrano entrambi avere una forte preferenza per il rock, mentre
casual
I vagabondi possono essere più aperti a tutti gli stili musicali.
Tutto questo può portarci a immaginare che una partitura strettamente rock-oriented
sarebbe una valida
scelta, ma la storia qui ce lo dimostrerà solo perché il pubblico potrebbe essere
aperto

Pagina 85
ad un diverso approccio musicale non significa che sarebbe saggio ignorare il
musical
tradizione del genere. A questo proposito, i giochi di corse hanno una somiglianza
con il survival horror
genere, che si appoggia pesantemente alla musica orchestrale atmosferica
(nonostante i musicisti
possibile apertura ad altri stili musicali). Mentre lavoravo a Speed Racer , lo sapevo
c'era una forte tradizione di musica elettronica tagliente nei giochi di corse e se non
l'avessi fatto
incorporare quegli elementi sintetici techno, thrashing e hardcore, mi deluderei
appassionati di giochi di corse. Quella era l'ultima cosa che volevo fare, quindi ho
studiato cosa era stato fatto
prima e ha adattato quello stile alla musica retro-futuristica che stavo
scrivendo. Mentre lo è
È utile sapere che i giocatori dei giochi di corse possono essere aperti a un po 'di
musical
sperimentazione, dovremmo anche assicurarci di dare loro l'esperienza che vogliono
veramente.
Simulazioni e Life Sims
Quando un gioco invita i suoi giocatori a monitorare le attività e impartire comandi
a una tribù, a
civiltà, o un intero mondo, allora possiamo chiamarlo un gioco di simulazione . Allo
stesso modo, se a
il gioco tenta di imitare il comportamento degli individui viventi autonomi che il
giocatore
può guidare o influenzare, quindi possiamo chiamarlo un gioco di simulazione di
vita (o simulatore di vita). Entrambi i giochi
i tipi presentano un facsimile di eventi reali, siano essi basati sulla nostra realtà o su
un file
mondo immaginario che è stato costruito con cura per incoraggiare una sospensione
dell'incredulità.
Tuttavia, questi due tipi di gioco presentano meccaniche di gioco molto diverse, e
questo ha
un impatto significativo in termini di mercati di destinazione.
In un gioco di simulazione, il giocatore di solito assume il ruolo di un sorvegliante
onnisciente,
in grado di emettere ordini e tenere traccia di molte variabili in un ampio campo di
gioco. Questo
Il personaggio di sorvegliante può assumere la forma di un leader politico o di una
fazione ( Majesty 2 , Anno
2070 ), un business manager ( Airline Tycoon 2 , A-Train 9 ), o anche una divinità
onnipotente
( Da Dust , Black & White 2 ). Secondo il modello DGD1, il tipo di giocatore è
quello più utilizzato
probabilmente ad essere allettato da questo tipo di gioco è il Manager, e come
abbiamo fatto in precedenza
discusso, i manager tendono anche ad essere attratti dai generi musicali di Rock ed
Elite. Maggior parte
i giochi di simulazione presentano gli stili Rock, orchestrale "Elite" o una
combinazione di
i due, che si adattano molto bene alle preferenze musicali di questo tipo di
musicista.
Per i fan del genere di simulazione di vita, l'esperienza musicale tende ad essere
molto diversa.
Le simulazioni di vita spesso mettono il giocatore nel ruolo di un sovrintendente
onnipotente, in modo molto simile
altri giochi di simulazione. Tuttavia, nel gioco di simulazione di vita, gli obiettivi
tendono ad essere maggiori
intimo e personale. Il giocatore può essere incaricato di proteggere il benessere
dell'individuo
umani ( The Sims ), alieni ( Spore ) o animali ( Viva Piñata, Animal
Crossing ). Spesso questo
la protezione include il mantenimento della felicità fisica ed emotiva, incluso
assistenza nel raggiungimento degli obiettivi e nell'evitare esperienze spiacevoli. Il
modello DGD1 di
la personalità del giocatore indica che il tipo di giocatore più fortemente attratto da
una vita
gioco di simulazione sarà il partecipante. I giocatori partecipanti tendono ad essere
molto persone-
orientata. A loro piace giocare come una forma di interazione sociale e anche a loro
piace
giochi che sono radicati nelle emozioni del cuore di personaggi
comprensivi. Quando noi

Pagina 86
confrontare i tratti tipicamente mostrati dai giocatori partecipanti, pianificatori
estroversi a cui piacciono
per completare i compiti e che sono motivati da una preoccupazione per i sentimenti
degli altri - al
risultati dello studio sulle preferenze musicali, possiamo vedere che i partecipanti,
come Wanderers, possono
goditi una varietà eclettica di stili musicali. Tuttavia, a differenza di Wanderers,
Participants
non hai il potenziale per goderti tutto. La categoria Rock, con la sua enfasi
introversione, potrebbe non adattarsi bene al tipo di giocatore
Partecipante. Tuttavia, un partecipante
può ascoltare musica dei generi Urban, Pop / Dance ed Elite.
Le colonne sonore dei giochi di simulazione di vita presentano molta varietà
musicale, con un'estensione
enfasi su un'energia amichevole e positiva. Uno dei miei progetti, da SimAnimals
Electronic Arts era un gioco di simulazione di vita e per quel progetto ho scelto di
creare un file
partitura orchestrale delicatamente ritmica che enfatizzava il socievole, spensierato
corrente sotterranea emotiva che si trova spesso in questi giochi. In quanto tale,
questo punteggio si adattava bene
con altri nel genere di simulazione di vita, dalle bizzarre tracce orchestrali di Viva
Piñata, alle trame oniriche di Spore, ai ritmi pop rilassati di Animal
Crossing e The Sims. Questi giochi e altri simili offrono molto per il partecipante
giocatore da godere, con il genere di musica rock che non fa quasi apparizioni.
Strategia
Come una forma più complessa e subdola di scacchi, il videogioco di strategia
fornisce il
giocatore con una rigorosa prova di abilità mentale. In un gioco di strategia, il
giocatore viene fornito
con una fascia iniziale di seguaci (solitamente chiamati "unità") che obbediranno ai
comandi
coinvolgendo la costruzione di strutture, la raccolta di risorse, la generazione di
ulteriori
unità e impegnarsi in schermaglie per eliminare le minacce. All'interno di questo
gameplay
quadro, al giocatore potrebbe essere richiesto di costruire un intero impero ( civiltà )
o schiacciare
una nazione nemica ( Command & Conquer, Supreme Commander ). Videogiochi di
strategia
hanno le loro origini storiche nei giochi di guerra da tavolo sviluppati dal famoso
gioco
azienda Avalon Hill.
Con un genere cerebrale come il gioco di strategia, avremmo ragione a presumere
che sia
Il tipo di giocatore DGD1 più fortemente associato sarebbe il Manager. Questo tipo
di giocatore
trova grande divertimento nel padroneggiare i complessi e sottili sistemi di regole
che sono
imposto dal genere strategico. Come abbiamo discusso in precedenza, i risultati
della musica
lo studio delle preferenze suggerisce che il Manager trarrebbe la massima
soddisfazione
o una colonna sonora Rock o Elite ... ed è ciò che di solito ha questo genere di
giochi
fornito. Dall'apocalittica grandezza orchestrale e corale di Might and Magic
Heroes VI al ritmo rock trascinante e alle corde agitate di Supreme Commander 2 , il
la musica dei giochi di strategia si è sistemata comodamente nei gusti musicali
preferiti di
Giocatori manageriali.
Puzzle
Molti giochi includono enigmi come uno degli ostacoli impegnativi che si
frappongono
il vero obiettivo del giocatore, ma nel gioco di puzzle puro, non ci sono altri
obiettivi. Il

Pagina 87
il piacere stimolante del puzzle è l'unica ragione per giocare, e il
la creatività e la difficoltà subdola del puzzle forniscono un valore di
intrattenimento abbondante
il loro. Alcuni giochi di puzzle possono raggiungere il livello di arte astratta nella
loro presentazione,
portando i giocatori in uno stato di coscienza alterata acutamente focalizzato mentre
si trovano mentalmente
lottare con l'enigma davanti a loro.
Tetris , quel gioco di blocchi che cadono lentamente, è stato il primo a diffondere
ampiamente i puzzle
nella loro forma di videogioco. Seguirono altri rompicapi degni di nota, incluso
l'high
franchise di successo Lemmings , in cui il giocatore lotta coraggiosamente per
salvare orde di
quelle povere creature con la loro leggendaria propensione all'autodistruzione. Altro
i giochi di puzzle popolari includono Campo
Minato , Bejeweled , Lumines , Echochrome e
Franchising Loco Roco . Il genere del gioco di puzzle può includere anche
sottogeneri come
Ritmo / danza, in cui il giocatore deve abbinare i modelli sullo schermo premendo
pulsanti del controller o eseguire mosse simili a quelle della danza su un tappetino
del controller ( Dance Dance
Rivoluzione ); Giochi di società , in cui i giocatori si impegnano in una varietà di
diversi tipi di puzzle
ai fini del multigiocatore spensierato ( Rayman Raving Rabbids ); e
Avventura / Puzzle , in cui il giocatore esplora ambienti interessanti al fine di
scoprire e risolvere enigmi intriganti ( Catherine , Myst ).
Il modello DGD1 di Bateman e Boon indica che i giochi puzzle possono essere
apprezzati da a
ampia varietà di tipi di giocatori, inclusi allenatori, vagabondi e partecipanti. Solo
I conquistatori trovano poco da apprezzare nei giochi di puzzle, tranne quando sono
banalità competitive
giochi (che fanno appello al desiderio di un Conquistatore di
trionfare). Consultando i risultati di
lo studio delle preferenze musicali, scopriamo che i giocatori di giochi di puzzle
possono godere di un grande
varietà di stili musicali. In effetti, il genere di puzzle mostra un assortimento molto
vario di
generi musicali, dall'elettronica oscura di Portal 2 , all'adorabilmente carino
chipmunk-
ha doppiato brani pop del franchise Loco Roco , alle eleganti corde da camera di
Echochrome e il jazz rilassato e l'R & B di Catherine .
Combattimento
Forse il più controverso di tutti i generi di videogiochi, i giochi di combattimento
detengono il
distinzione di essere il primo nella storia del medium a meritare un avvertimento dei
genitori
etichetta. Eppure, nonostante tutte le manifestazioni cruente, le decapitazioni e gli
sventramenti, i combattimenti
il gioco resta al centro una prova di memoria, riflessi e determinazione. Il
il giocatore di picchiaduro di successo imparerà ostinatamente ogni combinazione
di pulsanti e studierà
le mosse di ogni avversario. Un gioco di combattimento di solito non si occupa di
dare il
giocatore una vasta narrativa o molte opportunità di esplorazione. In un gioco di
combattimento
c'è un solo obiettivo, ed è quello di annientare completamente tutti i
rivali. Nonostante la complessità
del loro schema di controllo, i giochi di combattimento presentano obiettivi
essenzialmente semplici. In un faccia a faccia
un gioco di combattimento, come Dead or Alive 5 , due combattenti entrano in
un'arena e poi uno
il combattente costringe l'altro a sottomettersi. In un gioco di combattimento
"picchiaduro", come
Anarchy Reigns , il giocatore prende a pugni e martella infinite ondate di nemici

Pagina 88
avanzando da un'impostazione all'altra.
Secondo il modello DGD1, i giochi di combattimento hanno l'attrattiva più forte per
un giocatore
solo tipo: l'Hardcore Conqueror. Questo giocatore trae grandi soddisfazioni
"Battere" il gioco e il genere di combattimento fornisce una sfida sufficiente per
rendere il
il raggiungimento di ogni trionfo è un'esperienza tremendamente
soddisfacente. Mentre il ripido
la difficoltà a volte può rivelarsi troppo scoraggiante, lo sono stati anche i
Conquistatori occasionali
noto per apprezzare i giochi di combattimento, anche se non con lo stesso fervore
del loro Hardcore
controparti.
Quando confrontiamo le caratteristiche della personalità di Conquerors con la
musica
studio delle preferenze, scopriamo che gli Hardcore Conquerors mostrano il
potenziale per godere di entrambi gli Elite
e la musica Rock, mentre i Casual Conquerors possono godersi solo il Rock. Forse
nel
sforzo inconscio per mantenere impegnati sia i suoi fan Casual che quelli Hardcore,
le colonne sonore
dei giochi di combattimento hanno abbracciato tutti i sottogeneri del rock. Dalla
velocità rauca
metal di Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi , al rock industriale di Mortal Kombat
9,
al rock hardcore di Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds , la musica rock è
molto
ben rappresentato nel genere di combattimento. La musica Orchestral Elite rende
occasionale
apparizioni in giochi come Soul Calibur V e Shrek the Third , uno dei miei
progetti . Rientrando saldamente nella sottocategoria di un "picchiaduro", Shrek
Terzo ammette
ai giocatori di abbattere ondate di nemici mentre vagano in un mondo da favola
(che chiaramente richiedeva un approccio tradizionalmente orchestrale). In questo
caso, la fantasia-
la dolcezza della partitura orchestrale funge da contrasto con l'azione slapstick del
gameplay.
Invisibile
Questo tipo di gioco condivide due caratteristiche comuni con i survival horror. In
entrambi i generi,
l'ambientazione tende ad essere ricca di un'atmosfera cupa e piena di
suspense. Inoltre, in entrambi i giochi
tipi è spesso indispensabile per il personaggio principale nascondersi o evitare i
nemici.
Tuttavia, nel gioco stealth, il giocatore può scegliere di nascondersi solo per il
tempo necessario
massimizzare le possibilità di attaccare efficacemente il bersaglio una volta che le
condizioni perfette per
quell'attacco furtivo è stato raggiunto. Spesso, il personaggio principale in un gioco
stealth è un
individuo essenzialmente subdolo come una spia, un ladro o un assassino.
Avendo creato la musica per un gioco che rientra nella categoria stealth ( Assassin's
Creed
III: Liberation ), posso attestare l'importanza di comporre la partitura con l'intento
di
rafforzando un'atmosfera pervasiva di apprensione e aggressività strettamente
controllata. Per
il personaggio principale di un gioco stealth, c'è sempre il pericolo di scoperta, che
può
rovinare molti piani ben fatti e mettere il personaggio principale in pericolo
mortale. Se il file
il gioco si svolge in una distopia futuristica ( Deus Ex: Human Revolution ), in a
ambientazione contemporanea ( Splinter Cell: Conviction ) o nel lontano passato
( Assassin's Creed:
Revelations ), i giochi stealth fanno affidamento sul loro senso dell'atmosfera per
amplificare la natura nascosta
del gameplay.

Pagina 89
Ci sono pochissimi giochi che possono essere chiamati giochi puramente invisibili,
come la maggior parte anche
incorporare meccaniche di gioco di altri generi (come quelle di uno sparatutto o di
un
azione avventura). Tuttavia, l'elemento furtivo rende un oggetto così forte e
distintivo
contributo all'estetica e alla meccanica complessiva di un gioco che la sua presenza
può
cambiare il tipo di giocatore DGD1 associato più forte al gioco. Secondo questo
modello, puro
i giochi stealth attirano maggiormente i giocatori Hardcore Conqueror, con Casual
Conquistatori che trovano solo un fascino limitato nel genere. I risultati della
musica
lo studio delle preferenze indica che possiamo aspettarci di trovare gli stili musicali
di Rock, Elite o
una combinazione di entrambi nella colonna sonora di un gioco stealth. Quando
guardi la musica
presente nei moderni giochi stealth, questa ipotesi tende ad essere
supportata. Troviamo questi
due generi rappresentati nelle lunatiche combinazioni orchestrali e synth in Deus
Ex:
Human Revolution , i ritmi ispirati al rock e l'epica azione orchestrale di Splinter
Cell:
Conviction , e la triste e minimale colonna sonora orchestrale di Assassin's Creed:
Rivelazioni , così come nelle partiture di molti altri giochi. Nel complesso, la
musica di una furtività
il gioco sembra trasmettere un senso di suspense cupo e determinato, che è in
armonia con
la natura del gameplay invisibile.
Conclusione
I generi musicali hanno forti correlazioni demografiche, aiutando gli sviluppatori a
sintonizzarsi sul loro
targetizzare i mercati e attirarli su più livelli. Mentre i risultati del musical
le preferenze e gli studi sulla personalità non dovrebbero mai dettarci quali sono le
nostre scelte musicali
dovrebbero esserlo, potrebbero aiutarci ad apprezzare il motivo per cui uno
sviluppatore di giochi ci chiede di scrivere musica
in uno stile particolare. Gli studi possono anche aiutarci a capire perché alcuni
generi di giochi
hanno caratterizzato un particolare genere musicale in modo così prominente e
coerente, anno dopo
anno.
Le personalità dei giocatori non possono mai essere considerate statiche, né le
divisioni di genere e i tratti
della musica mai scolpita nella pietra. È utile, tuttavia, avere queste intuizioni
accademiche
a portata di mano mentre contempliamo la vasta gamma di scelte musicali che
facciamo abitualmente
compositori per giochi.

Pagina 90
6
Ruoli e funzioni della musica nei giochi
A questo punto, fermiamoci e contempliamo una domanda semplice ma ovvia:
perché fare video
i giochi hanno musica? Una partitura musicale non è certamente un
requisito. Eppure la maggior parte dei giochi
ho molta musica. Perché? Suggerirei che potrebbe essere per lo stesso motivo per
cui così tanti
altre parti della nostra vita quotidiana hanno la musica.
Quando ci pensiamo, possiamo mettere insieme un elenco abbastanza lungo di
luoghi ordinari in cui
è probabile che troveremo musica su base giornaliera. Questi includono spettacoli
palesi destinati a
consegnare musica direttamente a un pubblico (concerti, eventi sportivi, playlist
radiofoniche), indirettamente
spettacoli musicali destinati a supportare altre forme di intrattenimento (televisione
programmi, annunci TV / radio, film, videogiochi) e musica discreta utilizzata in
luoghi pubblici
(negozi di abbigliamento, ristoranti, alimentari, sale d'attesa, ascensori, aeroporti,
ecc.).
In verità, è probabile che troveremo musica quasi ovunque andiamo. La musica è la
strada per entrare
che gli esseri umani comunicano tra loro senza impiegare parole o simboli.
Quando entriamo in un ristorante e ascoltiamo del jazz cool, sappiamo che questo è
il
il modo in cui il ristorante ci esorta inconsciamente a rilassarci, sistemarci e restare
un po '. quando
entriamo in un evento sportivo e sentiamo un inno rock, sappiamo che il luogo è
sperando che ci preoccuperemo delle nostre squadre, compreremo dita di
gommapiuma e chili dog e tiferemo
il nostro cervello fuori.
Come creatori di musica, siamo comunicatori di messaggi senza parole che
inevitabilmente lo faranno
essere utilizzato per una varietà di scopi. A volte i nostri messaggi sono sfacciati,
come una gomma da masticare
brano pop in un negozio di abbigliamento che dichiara senza mezzi termini, "Hey
tweens! Questo negozio è
per te! “A volte i nostri messaggi sono quasi subliminali, come la lite appena
percettibile
la musica nell'ambulatorio del dottore aveva lo scopo di impedire ai pazienti di
sollevare una rivolta per quanto tempo
stavano aspettando.
Leggi qualsiasi libro sulla scrittura di musica e ascolteremo inevitabilmente il
truismo di lunga data,
"La musica ti fa sentire." Sì, la sottolineatura musicale trasmette emozione, ma non
è questo
unico ruolo che gioca la musica. In qualità di compositori per i media, la nostra
musica deve raggiungere un ampio raggio
varietà di compiti. Questi compiti sono ancora più complessi per i compositori di
videogiochi. In questo
capitolo, discutiamo i vari ruoli e compiti che la musica può svolgere nella struttura
di un file
video gioco. In questa discussione, offrirò le mie esperienze personali dai miei
progetti,
ed esaminerò anche la musica di altri giochi che possono servire come utili esempi
di
funzioni della musica all'interno di opere di intrattenimento interattivo.
La musica come stato d'animo
Alcuni giochi richiedono una mentalità specifica per poterli giocare in modo
efficace. Chiamalo

Pagina 91
zona . Mentre tutti i giochi possono ispirare i loro giocatori a concentrarsi fino a
quando non l'hanno raggiunto
sensazione di perfetta messa a fuoco altrimenti nota come zona, ho scoperto che ce
ne sono
tipi di gioco che richiedono uno stato mentale alterato fin dall'inizio. Come creatori
di musica
per i giochi, possiamo aiutare il giocatore a entrare in quello stato attraverso il
mezzo della nostra arte.
Parliamo di alcuni dei tipi di gioco che traggono grande vantaggio dalla zona:
• Strategia in tempo reale
• Simulazione
• Puzzle
• Survival horror
Quando si gioca a un gioco di strategia in tempo reale, il giocatore deve essere
consapevole di molti sviluppi
processi che si verificano in un'arena su larga scala e quella consapevolezza può
essere sia iper-allerta
ed estremamente calmo allo stesso tempo. A differenza di un gioco di strategia
tradizionale (in cui i giocatori
hanno a disposizione tutto il tempo che desiderano tra i "turni" per prendere
decisioni), in tempo reale
strategia il mondo di gioco continua a progredire indipendentemente dal fatto che i
giocatori abbiano reagito
o no. Anche i giochi di simulazione condividono molti degli stessi problemi della
strategia in tempo reale
gli eventi nel gioco continuano a progredire senza riguardo per la velocità del
giocatore
Azioni. Inoltre, molti tipi di giochi di puzzle richiedono una vivida consapevolezza
di entrambi i
dettagli minuziosi dell'ambiente o di un campo di gioco in continua evoluzione
a causa di eventi in corso. Questo stato mentale potrebbe essere focalizzato su
eventi su piccola scala
che richiedono un'attenta ispezione o frequenti correzioni e cambiamenti nella
strategia di gioco.
Infine, i giochi survival horror beneficiano della promozione di uno stato mentale di
iper-allerta,
sebbene le ragioni per cui questo stato è così benefico differiscono nettamente da
quelle associate
con strategia, simulazione o puzzle in tempo reale (ne parleremo più avanti).
La musica può svolgere un ruolo importante simulando lo stato d'animo richiesto
per essere in
zona. Per ottenere ciò, dobbiamo riflettere su ciò che rende questo stato mentale
unico e
identificabili e quali tecniche musicali sarebbero più evocative di quel particolare
sensazione. Credo che ci possano essere tanti approcci diversi per ottenere questo
risultato
ci sono compositori nel settore, ma il principio fondamentale è un "alterato
state ", e tale obiettivo rimane costante indipendentemente dal percorso scelto per
raggiungerlo.
Per illustrare questo approccio utilizzando uno dei miei progetti, parliamone un
momento
il gioco SimAnimals , che rientra nella categoria simulazione. Nel gioco, il giocatore
è
incaricato di monitorare e soddisfare le esigenze del paesaggio naturale e degli
animali
vivere lì. Nel corso del gioco gli animali vanno e vengono, incontrano situazioni
che li mettono in difficoltà, fanno alleati e nemici e si impegnano in attività che
alterano il
ambiente naturale. In qualsiasi momento, i giocatori possono essere sommersi da
messaggi di avviso,
informandoli che sono arrivati nuovi animali, che alcuni abitanti di lunga data si
trovano
pericolo o che una particolare area dell'ambiente soffra di abbandono. Se questi
varie esigenze non vengono soddisfatte, alla fine il mondo di gioco si degraderà in
un morto,

Pagina 92
paesaggio spopolato. Tuttavia, se il giocatore è abbastanza agile da incontrare tutti i
vari
esigenze dell'ambiente e della sua popolazione, quindi del mondo di gioco e dei suoi
cittadini animali
fioriranno e cresceranno fino a raggiungere uno stato utopico di felicità e salute.
Come altri giochi del suo genere, SimAnimals richiede che un giocatore di successo
sia costantemente
consapevole del quadro generale reagendo rapidamente a ogni singolo piccolo
problema che
si apre. È stata una sfida interessante per me come compositore. All'inizio del
progetto, gli sviluppatori e io abbiamo discusso i possibili stili musicali. All'inizio
eravamo concentrati
principalmente sull'umore del gioco. Abbiamo discusso di un approccio
cinematografico altamente melodico,
immaginando che una tale colonna sonora sarebbe perfetta per il dolce, idilliaco
paesaggio e
le simpatiche creature che l'hanno chiamata casa. Ho scritto una raccolta di brevi
spunti in una varietà di
stili melodici e cinematografici. Nessuno di loro ha funzionato. La musica sembrava
stare in cima al
selvaggina, sfiorando appena la superficie, piuttosto che inserirsi al suo interno. A
quel punto ho abbandonato
l'approccio cinematografico e si è rivolto ad altri stili musicali fino a quando non ho
trovato
minimalismo, che si adatta perfettamente al gioco. Gli sviluppatori hanno
convenuto che questo stile si adattava a
gioco molto bene, ed ero libero di lanciarmi nella composizione musicale su vasta
scala per il
progetto.
La forma più pura di minimalismo è un tipo di costruzione musicale che enfatizza
arrangiamenti complessi di piccole frasi ripetute. Queste frasi possono essere
sovrapposte
complessità crescente fino a quando non si manifestano sentimenti di frenetica
attività e trasformazione lenta e graduale
raggiunto contemporaneamente. Mi è piaciuto questo stile perché ho visto il
parallelo con lo stato mentale
necessario affinché un giocatore abbia successo in SimAnimals . Sono andato con il
post-minimalismo perché
è una forma di minimalismo un po 'meno rigida nelle sue regole. Mi ha permesso di
essere di più
estroso, in linea con lo stile artistico del gioco.

Pagina 93
Figura 6.1
Un estratto di parti di percussioni dal brano dei SimAnimals dal titolo "Absolutely Positive".
Nel descrivere questo processo di sperimentazione musicale ed eliminazione
in SimAnimals, io
non intendo suggerire che un particolare sottogenere musicale dovrebbe essere
l'unico logico
scelta per una particolare categoria di gioco ma per dimostrare come prevalga il
mentale
lo stato di un gioco può affermare un'influenza sulle scelte musicali di un
compositore. Un altro
il compositore può fare scelte completamente diverse per quanto riguarda lo stile
musicale per un file

Pagina 94
gioco di simulazione come SimAnimals , e non c'è niente di sbagliato in
questo. Ogni gioco
ha il suo stato d'animo particolare e le esigenze musicali di un gioco dovrebbero
essere valutate caso per caso
base del caso. Allo stesso modo, ogni compositore ha punti di forza unici e questi
sono di primaria importanza
importanza nel considerare quale approccio musicale adottare.
Come altro esempio, la colonna sonora di Jerry Martin per SimCity 3000
di Electronic Arts
gioco di simulazione evoca quello stato mentale alterato di cui abbiamo
discusso. Utilizzando un file
tavolozza sonora orchestrale, la partitura è guidata da ostinati sovrapposti con un
persistente
senso di slancio. Trasmettendo attività e costanza, la musica spesso sembra
andare avanti e stare fermi allo stesso tempo. Questo approccio musicale aiuta a
supportare il
stato alterato rispecchiando la natura iperattenta e ultra calma dell'attività mentale
dei giocatori
mentre prendono decisioni e reagiscono ai dilemmi. Allo stesso modo, in Rich
Vreeland's
colonna sonora del rompicapo Fez della Polytron Corporation, elettronica
scintillante
i toni creano schemi ipnotici, a volte con estrema semplicità. La trance-like
l'atmosfera evocata da questa tecnica compositiva ha il potenziale per esaltare il
concentrazione dei giocatori e aumentare il loro divertimento nel gioco. Al
contrario, Frank
La colonna sonora di Klepacki per il gioco di strategia in tempo reale Dune 2000 di
Westwood
Studios è caratterizzato da progressioni di accordi ricorrenti e militaristiche
ritmi che trasmettono urgenza evitando melodia e ornamenti. Il risultato è un file
tessitura musicale molto più pesante rispetto agli esempi precedenti, ma la partitura
lo trasmette ancora
combinazione di energia e compostezza che caratterizza lo stato mentale di zona.
Devo dire che c'è un altro stato mentale specifico che la musica può facilmente
realizzare, e questa è l'iper consapevolezza necessaria per il godimento di un bene
gioco horror di sopravvivenza. Come abbiamo discusso nel capitolo precedente, il
survival horror richiede
il giocatore a rimanere in vita mentre vaga attraverso ambienti oscuri popolati da
cattivi
creature (che sono spesso nascoste in luoghi inaspettati e pronte a saltare fuori a
avviso del momento). Questo ispira uno stato mentale unico per il genere survival
horror,
e che è difficile da descrivere. Chiamalo uno stato di prontezza tagliente, anche se
forse questo
la frase non cattura completamente la sensazione. Ad esempio, in quello di Akira
Yamaoka
colonna sonora di Silent Hill 4: The Room di Konami, gran parte della musica può
essere
descritto come trame atmosferiche inquietanti e inquietanti su ritmi di batteria
grintosi.
Senza momenti scioccanti o esplosivi, questa musica sembra non fare alcuno sforzo
per spaventare
il giocatore a titolo definitivo. Piuttosto, si sforza di mettere il giocatore in difficoltà
presentando un tagliente
contrasto tra un'immobilità fluttuante e strisciante e un movimento cupo e
implacabile.
Lo stato della zona per un gioco survival horror non riguarda la paura . Il giocatore
non dovrebbe esserlo
paura tutto il tempo o quei momenti speciali di autentico terrore perderanno il loro
impatto. Un
un gioco horror di sopravvivenza efficace può letteralmente far urlare un giocatore
di terrore, eppure
i giocatori urlano non solo perché i mostri sono orribili, ma anche perché il tutto
il gioco incoraggia il suddetto stato di vigilanza tagliente. Possiamo confrontare
questo
stato mentale alla classica reazione di lotta o fuga, che non è né arrabbiata né
paurosa.
Alla fine il gioco renderà questo stato d'animo così acuto che quando il

Pagina 95
appaiono delle mostruosità, il giocatore è pronto a esplodere emotivamente. Come
compositori, dovremmo fare tutto ciò che è in nostro potere per riflettere e
incoraggiare ciò che è cambiato
stato d'animo, utilizzando qualsiasi tecnica per svolgere al meglio il compito.
La musica come costruttore di mondi
I giochi hanno la meravigliosa capacità di trasportarci in fantastici paesaggi del
immaginazione. Artisti e designer uniscono le loro passioni per produrre
pienamente realizzati
mondi, con storie e culture distinte che forniscono al giocatore ore e ore
di felice esplorazione. Mentre tutti i game designer si sforzano di creare mondi
convincenti per
abitare e scoprire, alcuni tipi di gioco sono strutturati attorno a quell'esplorazione,
rendere la ricchezza dell'ambiente un elemento di vitale importanza per il nucleo
efficacia del gioco. In qualità di compositori, il nostro lavoro in questi tipi di giochi
è supportare
e migliorare il realismo del mondo e la profondità della sua cultura, permettendo ai
giocatori di farlo
si immergono completamente mentre indagano e sperimentano l'ambiente. Quindi
andiamo
discuti alcuni dei generi di gioco che traggono maggior beneficio da questo
approccio musicale:
• Giochi di ruolo (RPG)
• Giochi di ruolo multigiocatore di massa (MMORPG)
• Giochi di avventura
Come abbiamo discusso, i giochi di ruolo danno molta importanza all'esplorazione
di un ricco e
mondo culturalmente diversificato. I giochi in genere offrono diversi modi in cui i
giocatori possono farlo
conoscere il passato del mondo in cui stanno abitando, compresi gli indizi
nell'ambiente,
conversazioni con personaggi non giocanti e risorse informative tipiche di
l'ambientazione (antichi rotoli, libri, giornali, terminali di dati, ecc.). Offerta di
MMORPG
elementi simili ai giochi di ruolo consentendo ai giocatori di andare online e
interagire con ciascuno
altri, unirsi per affrontare i nemici e le missioni come una squadra, o combattere
l'uno contro l'altro in
massicce battaglie. Come i giochi di ruolo e i MMORPG, i giochi di avventura ne
offrono molti
opportunità per i giocatori di vagare e fare scoperte sul mondo che stanno
abitare, ma i giochi d'avventura pongono l'accento sulla risoluzione di enigmi come
mezzo per progredire
e superare gli ostacoli.
Come compositore per un gioco di ruolo o un MMORPG, l'obiettivo principale
dovrebbe essere il
valorizzazione del mondo che è stata creata dal team di sviluppo. Tutti i
i componenti di un gioco di ruolo sono strutturati per incoraggiare il giocatore a
uscire nel mondo
e interagire con esso, imparando a conoscere le persone e la cultura
contemporaneamente
avanzare una trama avvincente attraverso combattimenti di successo e il
completamento di
missioni. La musica dovrebbe circondare il giocatore con dettagli acustici sulla
natura intrinseca
dell'ambientazione in cui si svolge il gioco. In sostanza, la musica dovrebbe servire
da
world builder, unendo le forze con tutti gli altri elementi del game design, arte
visiva,
e lo storytelling per completare la sensazione di full immersion nel gioco di ruolo
Esperienza.

Pagina 96
La serie di giochi Witcher di Atari è un buon esempio di questo stile di gioco
composizione musicale. I giochi sono ambientati in un antico mondo fantasy
popolato da elfi,
nani e altre creature mitiche. Per sostenere l'ambiente e conferirgli autenticità,
i compositori Pawel Blaszczak e Adam Skorupa hanno utilizzato l'iconica
strumentazione celtica
come arpe e cornamuse. Questi strumenti sono stati combinati con percussioni a
mano,
chitarre e altre corde pizzicate per creare un'immagine mentale di una società
agraria
perso nella notte dei tempi. La musica ha una funzione vitale per migliorare il
l'accettazione del mondo di gioco e il loro coinvolgimento con i suoi personaggi.
Nel prepararsi a creare musica che si senta radicata nell'ambientazione di un gioco,
la ricerca può giocare
un ruolo cruciale. Proprio come i game designer e gli artisti stanno ricercando gli
argomenti rilevanti
che riguardano direttamente il loro mondo immaginario, dovrebbe diventare anche
il compositore del gioco
familiarità con queste risorse. Sebbene la ricerca di stili musicali sia utile, non
dovrebbe
essere l'inizio e la fine dell'indagine di un compositore. C'è un enorme vantaggio in
apprendere i dettagli del mondo di gioco ed esplorare le influenze del mondo reale
che ne derivarono
nel suo sviluppo. Le scelte che facciamo come compositori non si basano
esclusivamente sul musical
considerazioni, ma può anche dipendere fortemente da come ci relazioniamo
emotivamente con
progetto su cui stiamo lavorando. Più siamo informati, più investiamo
personalmente
diventiamo nel progetto, e questo fa sentire la musica che scriviamo più
direttamente
connesso al mondo di gioco. Inoltre, conoscenza dei dettagli che hanno ispirato il
gioco
i designer possono anche ispirare il compositore a fare delle scelte con la
strumentazione e
tecnica, collegando potenzialmente la musica più fortemente alla cultura che
informa il
trama e modella le personalità dei suoi personaggi.
Oltre ai giochi di ruolo, il gioco di avventura è un genere che dipende in gran parte
da
affascinante ricchezza del suo ambiente. Come un gioco di ruolo o un MMORPG,
un gioco di avventura
tradizionalmente si concentra sulla storia e sull'ambientazione. Possono visualizzare
i compositori per i giochi di avventura
stessi come partner con i designer, artisti e scrittori nello sforzo di approfondire il
natura convincente dei luoghi in cui è ambientato il gioco. Consultando
l'appropriato
risorse e applicando una ricerca diligente all'ambientazione del gioco, il
compositore può creare
musica che sembra direttamente rilevante per la cultura del mondo immaginario del
gioco.
Quando sono stato assunto per creare musica per il videogioco Il Codice Da Vinci ,
lo sapevo
sarebbe coinvolta la ricerca. Per quelli di noi che non ne hanno sentito parlare in
tutto il mondo
fenomeno, Il Codice Da Vinci è un romanzo bestseller. Scritto da Dan Brown, il
romanzo
si occupa dei Cavalieri Templari, della Chiesa cattolica e di un misterioso
organizzazione chiamata Priorato di Scion. Pubblicato da 2K Games, The Da Vinci
Code
videogioco è progettato per esplorare questi dettagli storici in profondità. Occupa il
genere di gioco d'avventura, con l'aggiunta di alcuni elementi di combattimento
molto leggeri.
Considerando che la storia include immagini e temi religiosi forti, ho concentrato la
mia
ricerca musicale sulle composizioni liturgiche. La partita si sarebbe svolta in gran
numero
di famose chiese e siti religiosi. Mi sembrava chiaro che se la musica non lo avesse
fatto

Pagina 97
rendere direttamente omaggio alla lunga storia musicale della Chiesa cattolica, si
direbbe
terribilmente fuori posto. Per prepararmi al progetto, ho letto il romanzo di Dan
Brown e
vi trovai abbondante ispirazione. Anche se il romanzo mi ha fornito molte
informazioni storiche
dettaglio, sono andato a consultare risorse sulle opere di Leonardo da Vinci perché
la sua vita
e i dipinti hanno un posto di rilievo nella storia. Il gioco includerebbe enigmi
complessi
la cui meccanica era intrinsecamente legata all'immaginario religioso e
storico. Facendo questo
la ricerca mi ha fatto sentire più a mio agio con quegli elementi, cosa che a sua volta
mi ha permesso
per rispecchiarli nelle mie composizioni. Nelle fasi successive della mia fase di
ricerca, ho assunto
un traduttore latino. Sapendo che avrei scritto diversi corali liturgici
composizioni, ho preparato una serie completa di testi da tradurre in latino.
Infondere il mio lavoro con lo spirito del materiale originale ha aiutato
l'ambientazione a sentire di più
credibile e convincente.
L'esempio precedente era di un progetto che presentava un retroscena storico del
mondo reale.
Ciò non preclude la conduzione di ricerche per un progetto più puramente
fantastico. La maggior parte (se
non tutti) i mondi fantastici traggono ispirazione dal mondo reale. Ambienti di
fantascienza
abbiamo un debito di gratitudine verso una lunga serie di futuristi seri che hanno
speculato
la natura dello sviluppo umano in numerose opere pubblicate. Spada tradizionale e
La fantasia della stregoneria è ampiamente influenzata dai miti e dalle leggende
delle culture antiche. Lo trovo
molto confortante sapere che, indipendentemente dal progetto, sarò sempre in grado
di trovare
ispirazione attraverso la ricerca.
È molto divertente lavorare su progetti in cui la musica serve per aiutare a costruire
il mondo.
Andando ben oltre l'impostazione dell'atmosfera, la musica dà l'impressione che sia
nata nel modo giusto
fuori dal gioco, come se un personaggio non giocante si aggirasse nel
lo sfondo potrebbe averlo creato. Se la musica è così ben integrata
nell'ambientazione, noi come
i compositori possono sentirsi molto soddisfatti che abbiamo fatto il nostro lavoro.
La musica come ritmo incastonatore
Alcuni generi di giochi vivono e muoiono per il livello di eccitazione che
creano. Parte di
l'esperienza di giocare a un gioco come questo è sentire il tuo polso
aumentare. Questi giochi, noti
collettivamente come giochi d'azione, tendono ad essere "nervosi". Fanno
affidamento su reazioni rapide che
assomigliano a contrazioni involontarie (da cui il nome). La destrezza manuale è un
must. I giochi
servire come un test rigoroso dell'agilità e della muscolatura della mano umana e del
acutezza del sistema nervoso umano. Esempi di generi di giochi d'azione includono:
• Combattimento
• Da corsa
• Azione avventura
Anche gli sparatutto rientrano nella categoria dei giochi d'azione, ma per il
compositore ci sono
considerazioni uniche per i tiratori. Ne discuterò più in dettaglio più avanti nel
capitolo.

Pagina 98
La musica in un gioco d'azione dovrebbe riflettere il ritmo e il livello di energia del
gioco.
Tuttavia, la musica può anche svolgere la duplice funzione di aumentare quel senso
di ritmo, sottilmente
spingendolo nella direzione desiderata. I giochi di Twitch come i combattenti sono
molto veloci
azioni che a volte possono sembrare instabili, con pause che si verificano tra le
azioni che hanno l'estensione
potenziale per trascinare lo slancio. I giochi di corse hanno periodi di relativa
inattività
(come quando l'auto è da sola in pista o il giocatore sta guidando di meno
sezione impegnativa della pista), e questi possono anche creare un tuffo nella tuta
livello di eccitazione. I giochi di azione e avventura a volte hanno brevi pause
durante il combattimento
sequenze in cui il giocatore ha sconfitto una prima ondata di nemici ma non l'ha
ancora fatto
ingaggiato i restanti nemici. Queste pause sono mortali in un gioco il cui pareggio
principale è
adrenalina.
Come compositori, possiamo porre rimedio a questo problema infondendo al gioco
una complessiva
quantità di moto. Questo slancio dovrebbe collegare le parti più energiche del gioco
a
l'un l'altro, potenziando i segmenti a bassa energia in modo che l'intera esperienza
sembri di più
unificato. Per fare ciò in modo più efficace, il ritmo della musica dovrebbe
condividere a
nucleo comune con il ritmo del gameplay.
Ci sono molti modi per farlo. Mi piace guardare i video di gameplay ripresi
dal progetto che sto segnando. Durante la visione, faccio molta attenzione a
qualsiasi ritmica
avvenimenti sullo schermo. In questo modo, certamente non sto cercando di
sincronizzare i personaggi con il file
ritmo della mia musica. Anche se fosse possibile, farebbe sembrare i personaggi
stavano ballando nel tempo (il che potrebbe essere desiderabile per un progetto
divertente, ma lo farebbe
essere molto indesiderabile per uno serio). Quello che sto cercando di fare è creare
un ritmo
costrutto che condivide un ritmo comune con il ritmo generale degli eventi nel
gioco.
Se eseguita correttamente, questa tecnica consente alla musica di fondersi con le
azioni di
giocatore, sentendosi molto naturale durante il gioco. Quando si verificano delle
pause, la musica crea un senso
che la ruota figurativa gira ancora. La macchina dell'azione è ancora al lavoro. Nel
altre parole, la musica dice al giocatore: "Stai attento! Non è ancora finita!"
Ad esempio, quando ho iniziato a comporre la musica per il videogioco Speed
Racer
della Warner Bros. Interactive Entertainment, ho tenuto presente che uno dei
progetti principali
del gioco è la capacità di correre a oltre 400 miglia all'ora. L'ambiente di gioco e
la fisica fa tutto ciò che è in suo potere per far percepire al giocatore quella velocità,
ma lo è
difficile da comprendere mentalmente 400 mph. In realtà, sentiamo veramente solo
l'intensità del
velocità a cui stiamo guidando quando dobbiamo improvvisamente colpire forte i
freni, o se lo siamo
coinvolto in un incidente. Guidando dolcemente, la nostra mente e il nostro corpo si
adattano alla velocità
finché non lo registriamo comodamente. In un gioco d'azione, non vogliamo che il
giocatore si senta
comodamente regolato.
Il gioco Speed Racer incorpora qualcosa chiamato "Car-Fu", in cui le auto possono
farlo
eseguire manovre simili al combattimento l'uno contro l'altro al
rallentatore. Durante questi brevi
sequenze in cui la gara si fermerà quasi completamente e la successiva
accelerazione tornerà a

Pagina 99
il tempo normale serve come rinforzo del senso di velocità. Durante le normali
corse,
tuttavia, il gioco ha un'assistenza integrata per impedire al giocatore di scappare dal
file
traccia ed è improbabile che il giocatore colpisca improvvisamente i freni. Lo
sapevo lì
era un potenziale per il giocatore di adattarsi mentalmente alla velocità durante le
corse regolari
sequenze e smetti di sentirti eccitato dalla corsa stessa.
Quando ho iniziato a prepararmi a scrivere musica per questo progetto, avevo già
deciso che il mio
l'obiettivo primario sarebbe comunicare al giocatore una velocità
vertiginosa. Questo obiettivo doveva essere
si avvicinò con cautela. La semplice scrittura di musica veloce non sarebbe
sufficiente. Col tempo, una persona
i sensi si intorpidiscono a ritmi veloci e non sembrano più particolarmente eccitanti.
Come i segmenti Car-Fu che forniscono grandi contrasti di velocità nel gioco, avrei
bisogno di grandi
la velocità contrasta nella musica. I miei esperimenti con ritmi frenetici si
contrappongono alla lentezza
le linee armoniche sembravano funzionare bene durante la visione dei video di
gioco. Il lento
gli elementi della musica servivano a rendere gli elementi veloci ancora più
veloci. anche io
incorporato alcuni sound design nella musica, come i suoni sibilanti con
drammatici effetti Doppler, per rafforzare la percezione della velocità. Inoltre,
mantenendo la musica
in uno stato di flusso con texture e strumentazione in rapido cambiamento si è
rivelato un
approccio efficace. Il contrasto è uno dei nostri strumenti più potenti come
compositori. Dà
ogni dispositivo musicale e tecnica ha un impatto maggiore.
In un gioco di combattimento, la nostra ispirazione ritmica può essere derivata dalle
animazioni inattive
dei combattenti tra gli attacchi o gli spazi vuoti incorporati tra le azioni che si
verificano quando a
viene attivato un particolare take-down, o la raffica di movimento quando due
sperimentano
i giocatori si attaccano a vicenda. Allo stesso modo, in un gioco di azione e
avventura la nostra ispirazione ritmica
possono derivare da molti degli stessi componenti di gioco, con la considerazione
aggiunta
di progressione attraverso un livello complesso piuttosto che un combattimento
confinato all'interno di un'arena
ambientazione. Nel gioco di azione e avventura Prototype di Activision, Cris
Velasco e Sacha
Dikiciyan ha segnato le sequenze di combattimento con una pesante combinazione
di orchestra oscura e
synth, sottolineando la tendenza del personaggio principale a sferrare colpi
devastanti piuttosto che
impegnarsi in affondo e parata. Spesso usavano anche versioni più semplici della
stessa azione
tracce per mantenere lo slancio tra le battaglie, aiutando a colmare il giocatore da
uno
combatti per il prossimo.
Indipendentemente da come affrontiamo il ritmo del gioco, il nostro obiettivo più
importante
sarà sempre quello di creare musica che si senta integrata piuttosto con l'esperienza
di gioco
che semplicemente sfiorandoci sopra. Dovremmo usare qualunque tecnica di
composizione lo farà
infondere più efficacemente la nostra musica con il ritmo dell'azione.
Ora vorrei offrire una parola sui tiratori. Come gioco d'azione, si potrebbe pensare
che a
lo sparatutto avrebbe le stesse esigenze musicali degli altri tipi di gioco all'interno
del genere generale.
In generale, lo fanno. Tuttavia, poiché la maggior parte degli sparatutto offre
modalità multiplayer
si svolgono in un ambiente completamente tridimensionale con nemici che
appaiono da tutti i lati, il
la capacità di individuare un aggressore ascoltando il suo approccio diventa molto
importante.

Pagina 100
Ai giocatori di tiratori non piace nulla che interferisca con la loro capacità di esibirsi
migliore, e questo è particolarmente vero per il gioco online competitivo. Un
compositore per uno sparatutto lo farà
spesso prendono in considerazione questi problemi durante la strutturazione della
musica per il multiplayer
modalità. Un buon esempio di questo può essere trovato nella colonna sonora di
Christopher Lennertz per il
Sparatutto Starhawk di Sony Computer Entertainment. Durante il single-player
campagna, guidare la musica mantiene viva l'eccitazione. Tuttavia, questo cambia
radicalmente in
modalità multiplayer, quando la musica non viene ascoltata a meno che non
vengano attivate determinate circostanze,
come quando viene catturata una bandiera nemica o quando una partita a tempo sta
per finire.
I compositori di musica per i tiratori devono prestare particolare attenzione,
ricordando che il file
Il paesaggio sonoro intorno al giocatore è una parte importante della meccanica di
gioco. In qualche
casi, la musica più eccitante negli sparatutto può essere relegata a eventi speciali
drammatici
che hanno una durata limitata. Come compositori di giochi sparatutto, potremmo
voler salvare il nostro
composizioni più drammatiche per eventi speciali che fanno avanzare la
trama. Questi sono
chiamati eventi con script e condividono alcune somiglianze con i filmati (sarò
discutere entrambi questi concetti in modo più dettagliato nel capitolo
10). Potremmo anche trovare
noi stessi creando molta musica di esplorazione, che viene ascoltata tra le principali
battaglie e
aiuta a impostare la scena (fare riferimento alla sezione "La musica come
costruttore di mondi", precedentemente in questo
capitolo).
La musica come pubblico
La tecnica di composizione musicale del pubblico è ampiamente utilizzata nella
progettazione di videogiochi.
Indipendentemente dal genere del gioco, come compositori ci verrà chiesto di creare
tracce che servano
come pubblico alle azioni del giocatore, sebbene il grado in cui possiamo applicarci
la tecnica può variare da sottile a smussata. In poche parole, quando scriviamo
musica questo
serve come pubblico, stiamo tentando di creare l'impressione che la musica sia
essenzialmente guardando il gameplay e commentando periodicamente i successi o
fallimenti del giocatore.
Una modesta applicazione di questo approccio sarebbe l'uso di pochi spunti
musicali
attivato quando un giocatore completa con successo un livello / missione / obiettivo,
non riesce a completarlo
il livello / missione / obiettivo o muore. La musica potrebbe congratularsi con il
giocatore
il completamento con successo di un'attività o l'ammonimento del giocatore per il
suo fallimento / morte.
Questo uso della tecnica del pubblico è antico quasi quanto lo era l'industria dei
videogiochi stessa
impiegato in quasi tutti i primi giochi e si trova facilmente in un'ampia percentuale
di
punteggi dei videogiochi moderni. Uno degli usi più divertenti di questo approccio
era in
1995 videogioco Total Distortion da Pop Rocket Inc., in cui Kent Carmical e Joe
Sparks ha creato una canzone rock in piena regola intitolata "You Are Dead!" che
saluterebbe il
morte del giocatore.
Poiché l'applicazione di questo approccio musicale diventa più sofisticata,
potremmo esserlo
chiesto di creare tracce a lunghezza intera che riflettano lo stato generale del gioco,
se

Pagina 101
successo o no. Per SimAnimals , mi è stato chiesto di avvicinarmi a questa tecnica in
modo abbastanza letterale.
Il gioco include una barra di stato nella parte superiore dello schermo che mostra
quanto "felice" il
il mondo di gioco è in un dato momento e quando la barra di stato raggiunge livelli
specifici di
felicità o miseria, viene attivato un brano musicale completo. Questa traccia funge
da file
pubblico per i progressi del giocatore perché esprime gioia o disperazione (in
variazione
livelli di intensità) a seconda di come sta andando il giocatore.
Potremmo chiederci di portare questo metodo a un livello di sofisticazione ancora
più elevato
creare tracce dinamiche / interattive che sono costruite con segmenti ad incastro
aventi
reazioni del pubblico positive e negative integrate nel formato, consentendo il
motore di gioco
o le azioni del giocatore per influenzare direttamente il modo in cui la musica sta
commentando un dato dato
tempo. Discuteremo di musica interattiva nei capitoli 11 e 12, quindi non entreremo
dettagli qui. Al momento della stesura di questo articolo, le tecniche interattive
costituiscono le più complesse
realizzazione dell'approccio musica come pubblico.
Parlando per esperienza, posso dirti che quando creiamo musica questo
commenti sui successi e gli insuccessi del giocatore, possiamo aspettarci
sviluppatori di giochi e
gli editori devono essere particolarmente investiti nel risultato del nostro lavoro e
probabilmente rimarranno come
strettamente coinvolto possibile nel nostro processo creativo. Queste tracce sono in
palio perché
costituiscono un potente metodo diretto di comunicazione con il giocatore. In
effetti, questo
è uno dei pochi tipi di musica di gioco che entra direttamente nella matrice del
nucleo del gioco
meccanica, fornendo un feedback essenziale durante il gioco.
Il metodo della musica come pubblico può essere utilizzato per fornire un feedback
molto delicatamente oppure può farlo
colpire il giocatore in testa con una reazione oltraggiosamente esagerata. In alcuni
giochi,
la musica può deridere il giocatore (come in "You Are Dead!" di Total
Distortion ). In altri, esso
può offrire una triste commiserazione. Proprio perché questa tecnica risale ai primi
giochi
non significa che non possa essere molto efficace in un gioco moderno. Dobbiamo
fare affidamento sul nostro
il proprio senso di musicalità per determinare quanto sottilmente (o sfacciatamente)
usiamo questo metodo.
Mentre discutiamo del concetto di musica come pubblico, vorrei menzionare un
tecnica che, pur non rientrando tecnicamente in questa categoria, condivide
abbastanza in comune per essere descritto qui. Durante la scrittura di brani a
lunghezza intera per l'esplorazione
o combattere, è possibile creare l'impressione generalizzata a cui la musica è
sensibile
le azioni del giocatore e commentando i suoi progressi in un dato momento.
Questo può essere ottenuto sia che la musica sia interattiva o meno, ma è
particolarmente
tecnica difficile da realizzare con una traccia lineare e non interattiva. In sostanza, il
il compositore scrive una traccia che alterna momenti di relativo successo e relativo
pericolo, creando un pubblico musicale non interattivo che dice continuamente:
"Stai bene
finora ... oh no, attenzione! Accidenti, quello era vicino, ora stai bene ... oh aspetta,
no
tu non sei!" Una traccia come questa funziona magnificamente o fallisce in modo
spettacolare, quindi dovremmo
fai attenzione quando lo componi. La costruzione ruota attorno a frasi che emergono
da ciascuna
o cadono l'uno nell'altro, esprimendo momenti alternati di tensione e rilascio.

Pagina 102
Idealmente, quando viene attivato nel gioco, la traccia sembra reagire
continuamente
ai progressi del giocatore. L'effetto è un'illusione, ma può essere molto potente. Nel
mio
esperienza, una traccia come questa è particolarmente piacevole durante il
combattimento, che naturalmente
presenta molti momenti alti e bassi durante il corso di una tipica battaglia.
Si può trovare un grande aiuto nella comprensione di questo metodo di
composizione
studiare le registrazioni di compositori di film, in particolare le loro colonne sonore
per sequenze d'azione.
In genere, una sequenza d'azione cinematografica presenta molti graffi ravvicinati e
trionfi fugaci.
La partitura musicale sottolinea questi eventi con ritmi e melodie che ne accentuano
il
emozione di ogni momento mentre passa. Questa tecnica è dimostrata
particolarmente bene in
le sequenze d'azione dei film di Indiana Jones .
Mentre i compositori di film hanno il lusso di fare affidamento su una sequenza
prestabilita di eventi
determinare il ritmo delle loro transizioni musicali, noi come compositori di giochi
non possiamo mai
prevedere i modi in cui si svolgeranno le azioni nel corso di una partita. Noi
possiamo,
tuttavia, tentare di simulare lo stesso effetto musicale impiegato dai compositori di
film. io
ho utilizzato questa tecnica in molti dei miei progetti. Ad esempio, durante la
composizione della musica
per il videogioco The Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole della Warner
Bros.
Interactive Entertainment, ho creato tracce di questo tipo per alcune delle azioni
aeree. Il
il gioco presenta gufi guerrieri coinvolti in battaglie su larga scala e inseguimenti
frenetici, quindi ecco
c'erano molte opportunità per utilizzare questo metodo di composizione. Ho posto
particolare
enfasi su questo effetto durante una sequenza di inseguimento in fase
avanzata. Perché la posta in gioco era molto
a questo punto della trama del gioco, volevo che la musica fosse particolarmente
reattiva
l'azione.

Pagina 103
Figura 6.2
Piano reduction stralcio di “Attacco all'alba,” una traccia orchestrale dalla Leggenda dei Guardiani videogioco
Punto.
Come altro esempio, la colonna sonora di Jeremy Soule per la strategia di Supreme
Commander
game da THQ fa uso periodico di questa tecnica di composizione musicale durante
drammatiche sequenze di battaglie e nella sua catastrofica missione finale. Con la
guerra globale
creando un inferno di carneficina sul campo di combattimento, la musica crea
tensione
oscillando avanti e indietro tra trionfo e ansia, contribuendo a spingere il gameplay
inoltrare.
Ruoli aggiuntivi
Prima di concludere il capitolo, vorrei descrivere altri due ruoli che la musica può
svolgere.
Queste funzioni hanno più a che fare con problemi tecnici e commerciali che con la
musica
abilità artistica, ma sono comunque importanti da capire.
La musica come marchio
Alcuni giochi hanno spartiti musicali così distintivi che un giocatore potrebbe
ascoltare fuori contesto
a qualsiasi traccia e sapere immediatamente da quale gioco proviene. Questo è
desiderabile per
lo sviluppatore e l'editore del gioco perché offre ai loro dipartimenti marketing un
potente
attrezzo. I trailer di un gioco del genere potrebbero presumibilmente iniziare con un
astratto, misterioso

Pagina 104
l'immagine e le note di apertura del tema musicale del gioco. Questo sarebbe tutto
ciò che era
necessario per il pubblico per lanciare un grido di familiarità ed eccitazione.
Questo è il potere del marchio musicale. In un trailer come quello descritto sopra, il
file
il branding assume la forma di un motivo o di una melodia distintiva e potente
memorabile. Per offrire alcuni esempi, deriva il franchise di Halo di Microsoft
Studios
il suo marchio musicale dalla melodia in stile gregoriano creata da Martin
O'Donnell per
performance di un coro maschile all'unisono, e i fan della serie possono riconoscere
quella melodia
dopo solo poche note. Per i giochi Warcraft di Blizzard Entertainment, il massimo
la musica iconica e riconoscibile è l'eroica "A Call to Arms" del team di
composizione musicale
inno corale, che è apparso in diversi arrangiamenti tra i tanti del gioco
espansioni. E probabilmente il più venerabile esempio di marchio musicale nel
gioco
l'industria è il tema vivace di Koji Kondo per Super Mario Bros. di Nintendo.
Figura 6.3
Tema Halo .
Figura 6.4
Estratto dal tema di Warcraft "A Call to Arms".
Figura 6.5
Estratto dal tema di Super Mario Bros.
Tutti questi temi sono immediatamente riconoscibili e identificati con il video
associato
marchio del gioco, ma il riconoscimento del tema non è l'unico modo in cui la
musica può servire
marca un videogioco. Uno stile musicale altamente distintivo può creare
un'atmosfera per a
gioco o franchise particolare. I punteggi unici possono servire a rafforzare il
marchio di un gioco
identità, anche senza fare affidamento su temi memorabili. Ad esempio,
in Patapon di Sony
Computer Entertainment, Kemmei Adachi e Daisuke Miyake hanno creato una
fusione mondiale
stile musicale abbinato a voci canore infantili per i guerrieri in miniatura del gioco,

Pagina 105
risultando in una colonna sonora musicale diversa dalle
altre. Nel franchise Bioshock di 2K
Games, la colonna sonora orchestrale di Garry Schyman è intrisa di caos
imprevedibilità in virtù della tecnica aleatorica (come menzionato nel capitolo 2,
this
tecnica prevede che la musica venga scritta con un grado di casualità preso in
considerazione nel file
composizione). Ciò conferisce alla musica un suono caratteristico che i fan
di Bioshock possono rapidamente
riconoscere. Allo stesso modo, il team di composizione musicale per i giochi di
The Sims di Electronic
Arts ha creato un caratteristico synth pop leggero che è fortemente identificato con
il
franchising e lo distingue dagli altri giochi.
Scrivere musica per stabilire un marchio non è diverso dagli altri obiettivi e funzioni
di
musica nei giochi. Pertanto, non dovrebbe essere il nostro unico obiettivo quando
creiamo giochi
punteggi. È una conclusione scontata che se stiamo scrivendo un tema, lo vogliamo
memorabile. Allo stesso modo, se stiamo scrivendo musica d'atmosfera, speriamo
che sia distintiva
ed evocativo. L'etichetta del marchio si applica solo se la musica che creiamo
eccelle davvero
queste aree. Per quanto il marchio possa sembrare un'idea strettamente
commerciale, è anche un
testimonianza di alcuni dei brani musicali più avvincenti che troverai nei
giochi. Quando il gioco
sviluppatore ed editore iniziano a utilizzare la nostra musica pesantemente nei loro
trailer per rafforzare il
identità del loro marchio, possiamo prenderlo come il complimento più sincero che
riceveremo
dal team di sviluppo e pubblicazione. Considerano la nostra musica un'icona
espressione del loro gioco.
La musica come demarcazione
Questa funzione della musica nei giochi è quanto più possibile opposta all'idea del
marchio.
Quando si scrive questo tipo di musica, l'attenzione è rivolta a delineare con forza i
luoghi di gioco
e delineare senza mezzi termini le differenze tra i tipi di gioco, senza particolari
preoccupazione per il mantenimento dello stile musicale o dell'estetica generale. In
sostanza, la musica sì
diventare un recinto figurativo, separando le cose l'una dall'altra. Sebbene sia raro
trovare un file
l'intero gioco è strutturato in questo modo, a volte gli sviluppatori di giochi
chiederanno al compositore di farlo
scrivi brani che sono selvaggiamente al di fuori dello stile musicale generale del
gioco. Queste tracce
separa alcuni tipi di gioco specifici dal resto dell'esperienza. Potrebbero essere
scritto per uno strano minigioco umoristico ambientato in un'avventura d'azione
molto seria o in un
sequenza di rompicapi intelligenti all'interno di un picchiaduro pulsante.
Ad esempio, nella colonna sonora di Final Fantasy VII di Nobuo Uematsu , la
maggior parte dei file
la musica spazia da un'atmosfera bassa all'azione da fine del mondo, con l'eccezione
di alcune tracce scritte per una particolare serie di minigiochi. Poiché un minigioco
è un file
meccanica di gioco che è diversa dalle altre attività di gioco circostanti, spesso
ha senso comporre musica per un minigioco che aiuti a differenziarlo ulteriormente
dal
resto del gioco. Nelle gare Chocobo di Final Fantasy VII , il giocatore viene deviato
epica ricerca del gioco e incaricato di cavalcare una gigantesca creatura piumata
simile a un
pollo. Niente potrebbe far sembrare questa situazione nobile o eroica, e forse lo è
riconoscere questo fatto, la musica prende una brusca svolta dallo stile più serio del

Pagina 106
resto del gioco. La musica per queste gare enfatizza la stravaganza, l'occupazione
stili musicali etnici esagerati che non hanno alcuna relazione con il mondo
fantastico del gioco.
Durante queste gare, il giocatore ascolta anche disco e techno, che non vengono
ascoltati
da qualsiasi altra parte. In virtù di questi stili distinti e atipici, la musica delle corse
minigiochi serve a separarli dal resto del mondo di Final Fantasy VII .
Vorrei anche menzionare qualcosa noto come musica diegetica, o musica che è
considerato esistere nel mondo dei personaggi. Questa musica di solito suonerà
attraverso un file
sistema audio specifico per la posizione. I personaggi nel gioco a volte saranno in
grado di farlo
accendere e spegnere questo sistema audio, ma non sempre. Ti aspetteresti che il tuo
personaggio del giocatore lo faccia
essere in grado di manipolare lo stato di accensione / spegnimento di una radio nel
gioco, un lettore musicale, un computer,
macchina per videogiochi, televisione o qualcosa di simile. In alternativa, il sistema
audio
può formare una parte dell'ambiente non accessibile al giocatore. Gli esempi lo
farebbero
includere un sistema di diffusione sonora all'interno del gioco, un film proiettato in
un cinema, in filodiffusione
musica all'interno di un negozio o altro luogo pubblico simile, ecc. Questa musica
può anche essere
considerato rientrare nella tecnica della musica come demarcazione, perché lo stile
musicale
potrebbe non avere nulla a che fare con lo stile che caratterizza il resto del
punteggio del gioco.
In quanto tale, spesso imprimerà al giocatore un senso di separazione.
Un esempio di musica diegetica si trova nel classico gioco Space Quest: The Sarien
Incontro da Sierra, dove il giocatore può entrare in uno stabilimento chiamato The
Rocket
Bar e goditi la musica di uno spettacolo al piano che ruota tra una volpe pop in stile
anni '80, a
duo blues in completo e un paio di hard rocker barbuti armati di chitarra. Il
compositore Ken
La colonna sonora di Allen per questi artisti in-game separa distintamente The
Rocket Bar
dal mondo alieno del deserto che esiste appena fuori dalla porta. Musica come
questa non può essere
trovato in qualsiasi altra parte del gioco.
La musica Diegetic è anche il luogo in cui troverai molte canzoni autorizzate (cioè,
musica che era
non scritto originariamente per il gioco). Come compositori dovremmo essere
consapevoli di come concedere in licenza
la musica in un gioco può essere paragonata e in contrasto con la nostra stessa
colonna sonora. Siamo anche a
volte ha chiesto di creare musica che si senta come se fosse stata concessa in licenza
piuttosto che scritta
il gioco. Ad esempio, con il videogioco Speed Racer ho scritto brani in stile
canzone nel
lunghezza tradizionale per la trasmissione radiofonica perché l'appassionato di
giochi di corse è abituato
musica con licenza nei giochi di corse. Spesso la musica nei giochi di corse viene
offerta con un file
stile di presentazione da jukebox. Questo approccio è una parte così tradizionale del
genere delle corse
che un musicista potrebbe essere sconcertato se la musica deviava dalla norma,
quindi il
è stata presa la decisione di aderire a un formato simile a una canzone
contemporanea.
Indipendentemente dal genere di gioco, quando viene chiesto di scrivere musica che
condivida tratti comuni
con i brani con licenza, è molto utile conoscere il modo in cui la musica ha licenza
tradizionalmente utilizzato nei giochi. Le caratteristiche della serie Grand Theft
Auto (Rockstar Games)
stazioni radio a tema di generi musicali particolari, evocando la selezione che si
troverebbe
sintonizzare il quadrante di una tipica autoradio. Questo uso di musica con licenza
si adatta comodamente all'interno

Pagina 107
il contesto di guida di un'auto e separa questa esperienza dal resto del gioco. Come
con le autoradio di Grand Theft Auto , quando ci viene chiesto di creare tracce che
siano
che ricorda la musica con licenza, è spesso per l'uso su una radio o un jukebox in-
game . Questi
le tracce si sentono come a casa nel loro ambiente appropriato.
A volte, tuttavia, l'uso della musica contestuale può effettivamente creare un quasi
scomoda dicotomia tra l'emozione della musica e l'attività del gioco.
In Bioshock , l'ambiente presenta spesso musica in filodiffusione originariamente
scritta e
registrato dalla fine degli anni '30 agli anni '50. Questo ha senso contestuale quando
considerando che l'ambientazione è un'utopica città sottomarina art-déco costruita
negli anni '40 e
raggiungendo il suo massimo splendore negli anni '50. Tuttavia, si verificano gli
eventi del gioco
nel 1960, quando la città è crollata in un rudere sottomarino instabile pieno di
mostri della natura geneticamente modificati. Ci sono zone della città dove l'allegra
musica del
Anni '30, '40 e '50 continuano a vagare per i corridoi, creando un disagio
dicotomia che è volutamente usata per un effetto drammatico. Uccidere un mutante
impazzito in
le varietà di "Wrap Your Troubles in Dreams" di Bing Crosby possono essere
piuttosto sconcertanti.
Conclusione
Una delle cose migliori dell'essere un compositore di videogiochi è la straordinaria
diversità di
progetti su cui dobbiamo lavorare. Ci sono molte scelte da fare e dettagli da
considerare
quando si determina il ruolo e la funzione della musica di gioco in un particolare
progetto. Non esserlo
sopraffatto. Consideralo potenziante. Tutte queste possibilità hanno un enorme
potenziale
ispirarci e sfidarci. Ogni ruolo e funzione della musica è anche una potenziale via di
espressione creativa.
Gli approcci che ho descritto in questo capitolo riflettono quelli che ho
finora incontrato o impiegato nella mia carriera. Mi aspetto di incontrarne molti altri
in
futuro. Chi può prevedere i prossimi progressi nel campo esplosivo dei videogiochi
design? Nuove innovazioni introducono cambiamenti nel design fondamentale dei
giochi, che
a loro volta ci costringono a riconsiderare le nostre strategie e a mostrare i nostri
muscoli creativi in modo nuovo
indicazioni.

Pagina 108
7
Preparazione e flusso di lavoro
Ho guardato il coniglio, penzolare precariamente per le orecchie sopra la testa
dell'orso. Il
la grande bestia marrone guardò questo potenziale spuntino con vivo interesse, ma
per il
momento non poteva fare altro che aspettare. Il fattore carineria incarnato dal
coniglio era
tremendamente alto, aumentato dal senso di morte imminente. Mentre
questo stava succedendo, uno sviluppatore di giochi ha spiegato che le opzioni per
questo gameplay
situazione erano molteplici. L'orso e il coniglio potrebbero diventare
amici. Potevano
semplicemente ignorarsi a vicenda. Il coniglio potrebbe persino intimidire
l'orso. Ma l'orso potrebbe
mangia anche semplicemente il coniglio, soprattutto se glielo offriamo
convenientemente. Con quello, il
lo sviluppatore del gioco fece penzolare lo sfortunato coniglio più vicino alla bocca
spalancata dell'orso. "No!" io
gridò, involontariamente. Ci fu una risatina attorno al tavolo.
I compositori a contratto di solito si uniscono al team relativamente tardi nello
sviluppo di un progetto,
il che significa che dobbiamo essere informati sulla natura del gioco e su come il
nostro musical
le composizioni possono dare un contributo positivo all'insieme. In questo incontro
creativo a
il quartier generale di Electronic Arts, stavo dando la mia prima occhiata
a SimAnimals , che
sarebbe l'ultima incarnazione del famosissimo franchise di Sims . Sebbene gli
indifesi
il coniglietto non è stato dato in pasto all'orso durante il nostro incontro, la sua
situazione momentanea mi ha fatto sì
diventare più coinvolto emotivamente nel gioco. I briefing creativi di Electronic
Arts
mi ha aiutato a capire la meccanica di gioco sottostante (che coinvolgeva sia il
nurturing
gli animali o causando scompiglio tra loro). Infine, l'esperienza di incontrare il
Il team di SimAnimals e l'entusiasmo per il progetto sono serviti ad accendersi
il mio stesso entusiasmo, e questo è stato il risultato più prezioso della mia visita lì.
L'entusiasmo è il nostro miglior strumento creativo. Accende la nostra
immaginazione, ci dà energia,
ci fornisce idee e facilita le difficoltà di risoluzione dei problemi. Non c'è niente
come
entusiasmo per rendere le nostre giornate lavorative più piacevoli e aumentare sia la
quantità
e la qualità dei nostri sforzi creativi. Secondo un articolo scritto per M / C
Journal of Media and Culture dei ricercatori dell'Università di Londra,
“L'entusiasmo fa parte dell'atto creativo. Può liberare energie e superare l'auto
limitazioni imposte ... questo è ciò che lo rende uno dei prodotti più preziosi in
industrie creative ”(Bachmann e Wittel 2009). Uno dei modi più semplici per noi di
illuminare
quella scintilla di entusiasmo è lasciare che il team di sviluppo del gioco lo faccia
per noi. La squadra ha
abbiamo vissuto e respirato il loro progetto per molto tempo prima che ne venissimo
a conoscenza
esso. Fin dall'inizio dello sviluppo, hanno lavorato duramente per immaginare il
loro gioco
attraverso stimolanti opere di arte visiva, letteratura di sfondo riccamente dettagliata
e
documenti che esplorano le complessità del design e dei meccanismi proposti dal
loro gioco. Di
il tempo che ci dedichiamo al processo di sviluppo, le passioni e i talenti combinati

Pagina 109
del team li hanno già travolti da un'ondata di entusiasmo. Dobbiamo
assicurati di catturare anche quell'onda.
Preparazione
I compositori a contratto come me tendono a fare la maggior parte del nostro lavoro
fuori sede. Noi
comunicare con gli sviluppatori di giochi tramite telefonate, e-mail, chat online e
file inviati
avanti e indietro utilizzando siti FTP (protocollo di trasferimento file). A causa della
distanza tra
noi, potremmo non essere visti come veramente parte della squadra, anche se è
esattamente quello che abbiamo
siamo. Con questo sottile allontanamento al lavoro, gli sviluppatori potrebbero
provare una certa riluttanza a condividere
i loro materiali interni con noi. Questo può essere frustrante, ma dovremmo cercare
di ricordare
che hanno motivo di essere nervosi nel condividere il loro prodotto di lavoro oltre i
quattro
pareti del loro studio. Danni devastanti sono stati causati in passato dal gioco
materiali di sviluppo che sono trapelati prematuramente al pubblico. Con perdite
come queste,
il team di marketing perde la capacità di controllare l'immagine del prodotto, che
può quindi
essere contaminati dalla reazione del pubblico ai primi materiali che sono
chiaramente lontani dall'essere completi.
Tuttavia, dobbiamo insistere con forza per ricevere questi materiali, al sicuro nel file
consapevole che quando firmiamo un accordo di non divulgazione con la loro
azienda (che è
pratica standard nel settore ora), abbiamo diritto allo stesso livello di accesso di
qualsiasi altro membro della squadra.
La richiesta di materiali dal team di sviluppo è un passo essenziale verso la
preparazione
noi stessi per un nuovo progetto. Questa preparazione mentale è vitale. Più materiali
sono i
il team di sviluppo condivide con noi le migliori possibilità che abbiamo di creare
musica
incarna la loro visione. Parliamo di alcuni dei tipi di materiali che possiamo
richiedere
il team di sviluppo e come ci aiuteranno a comporre la migliore musica possibile
per
il loro gioco.
Materiali da richiedere: Acquisizione del gioco
Come abbiamo discusso in precedenza, un'acquisizione del gameplay è un video
che mostra un gioco
giocato. Quando il gioco è ancora in fase di sviluppo, un video di cattura del
gameplay ha poco peso
somiglianza con il tipo di video che potremmo vedere di un gioco finale. Preso da
un primo
fase del processo di sviluppo, il video può visualizzare caratteri visivamente
incompleti
e forse anche animazioni mancanti o malfunzionanti. Gli ambienti possono essere
quasi vuoto, con poco ma un cielo anonimo e un pavimento segnato da una
griglia. Se la
l'acquisizione del gameplay è presa da una fase successiva, potremmo quindi vedere
personaggi più completi
ma semplicisticamente ambienti “bloccati”, o forse potrebbero essere pienamente
realizzati
l'ambiente circostante, ma i personaggi continuano a non muoversi correttamente o
interagiscono con l'ambientazione in a
modo realistico.
A prima vista, può sembrare che tali video ci offrano poco aiuto, ma è così
lontano dal caso. Dovremmo mettere da parte qualunque stato di completamento
possa esistere e concentrarci
nel video come dimostrazione visiva del design del gioco. I video di cattura del
gioco sono in

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movimento: una qualità che distingue questa risorsa dalla maggior parte delle altre
che riceveremo. Come
compositori, uno dei nostri strumenti più importanti è il ritmo, e in un videogioco
c'è un file
tipo di ritmo visivo che permea l'esperienza. I personaggi corrono, saltano, si
arrampicano, camminano
e combattono secondo le proprie strutture di battito distinte. Gli ambienti sono
caratterizzati da colpi di scena,
ostacoli e opportunità di esplorazione che interagiscono con il ritmo interno del
personaggi, aggiungendo una sorta di sincope visiva. Non importa per quanto tempo
possiamo studiare il file
materiali di progettazione più statici, niente può sostituire l'acquisizione del
gameplay per la sua capacità di aiutare
determiniamo il giusto slancio per la nostra musica. Nei casi in cui è l'acquisizione
del gameplay
nelle sue primissime fasi, dobbiamo solo impiegare un po 'di immaginazione per
colmare le lacune e
appianare i bordi ruvidi.
In genere, riceveremo questi video acquisiti come file di film in uno dei tanti
possibili
formati (Quicktime MOV, Windows AVI, MP4, ecc.). La dimensione del file può
diventare un problema di
preoccupazione, non in termini di dimensioni di visualizzazione ma megabyte. La
dimensione del file video dovrebbe
essere abbastanza grande da rendere l'immagine chiara ma non così grande da
impiegare un tempo eccessivamente lungo
tempo di scaricare o causa problemi quando stiamo cercando di caricarlo nella
nostra altra musica
software in modo da poterlo visualizzare mentre stiamo lavorando. Non dovremmo
aver paura di chiedere un file
versione sostitutiva di un video se è troppo sfocato per distinguerlo o se si scarica
un file
set di video richiede ore. Convertire un video di cattura del gameplay in un video
più vantaggioso
formato e dimensione del file non sono poi così difficili da svolgere per il nostro
supervisore allo sviluppo
team e, una volta selezionato il formato migliore, può essere utilizzato per il resto
del progetto.
Materiali da richiedere: documenti di progettazione
Un documento di progettazione del gioco (GDD) esprime il piano che lo studio di
sviluppo intende
seguire nella creazione del loro gioco. In genere, il documento di progettazione del
gioco sarà un file
lavori in corso per l'intera durata dello sviluppo, costantemente rivisti per riflettere
eventuali
modifiche artistiche o strategiche apportate al design del gioco. Come tale, il gioco
documento di progettazione serve come uno strumento vitale con cui tutti i vari
dipartimenti (arte,
programmazione, scrittura, suono, ecc.) tenere il passo con i cambiamenti in corso
che possono
impatto sul loro lavoro.
I documenti di progettazione non seguono alcun formato standard. Alcuni possono
essere più di cento
pagine lunghe, organizzate in capitoli separati da sottotitoli, con tanto di
illustrazioni. Altri possono offrire solo poche pagine di testo in
blocco. Indipendentemente dal formato
e lunghezza, possiamo essere certi che ogni progetto ha un documento di
progettazione di
qualche tipo, e non appena veniamo assunti, dovremmo richiederlo
immediatamente. Il design
document è una risorsa inestimabile per noi come compositori di giochi. Esistono
diversi tipi di file
documenti di progettazione che potremmo ricevere e non è sempre immediatamente
evidente cosa
tipo che ci è stato dato. Tuttavia, tutte le varietà possibili possono esserci utili.
Il documento sul concetto di gioco è solitamente una breve panoramica del gioco
che è stato preparato
all'inizio dello sviluppo al fine di ottenere l'approvazione in modo che il
il progetto potrebbe andare avanti. Il documento concettuale dipinge un quadro di
ciò che viene proposto

Pagina 111
il gioco sarà simile, ma di solito lo fa con tratti piuttosto ampi. Inoltre, se riceviamo
un
documento concettuale ma il progetto del gioco è in fase di sviluppo, quindi è
probabile che a
almeno una parte delle informazioni nel documento è imprecisa. A questo punto
possiamo andare
avanti e chiedere se è disponibile un documento di progettazione più aggiornato, ma
dovremmo
leggi sicuramente il documento concettuale e pensa al modo in cui gli sviluppatori
hanno descritto
il loro progetto nelle sue fasi iniziali. Le aspirazioni preliminari durante lo sviluppo
di un gioco sono
inevitabilmente è stato leggermente ridimensionato e i documenti di progettazione
successivi potrebbero non incorporare l'estensione
primo impulso che ha alimentato l'entusiasmo del team per il loro
progetto. Pertanto, il concetto
documento può darci una visione straordinaria del primo processo di pensiero del
team di sviluppo.
Un documento di progettazione musicale costituisce il tentativo del team di
sviluppare una strategia globale
per la richiesta e l'implementazione della musica. Dobbiamo essere consapevoli che
questo documento potrebbe
essere un estratto dal documento di progettazione completo. Se non abbiamo ancora
ricevuto la versione completa,
dovremmo assolutamente richiederlo. Il documento musicale di solito non ne
descrive nessuno
gameplay o elementi della storia e si concentreranno invece esclusivamente su
quantità, posizionamento e
stile di musica che sarà incorporato nel gioco. A volte queste descrizioni possono
forniscono una vasta gamma di informazioni su come gli sviluppatori immaginano
la musica che completa il loro
progetto e quali tipi di musica potrebbero integrarsi meglio con il gameplay. Altre
volte c'è
poche informazioni fornite o le informazioni sembrano presumere fatti che sono ora
impreciso (come un piano musicale che non comporta l'assunzione di un
compositore). In ogni caso, noi
dovrebbe leggere attentamente il documento e preparare un elenco di domande in
caso di necessità.
Un documento completo di progettazione del gioco descriverà l'intero gioco per
intero, incluso tutto
delle meccaniche di gioco, elementi della storia, design dell'interfaccia utente,
luoghi, personaggi,
e situazioni. Alcuni di questi contenuti saranno davvero affascinanti per noi come
gioco
compositori, e vorremo leggerlo in profondità. Altre sezioni possono deviare in
tecniche
aree che incidono poco sul nostro lavoro, anche se dovremmo certamente
esaminarle
per assicurarci di non farci mancare nulla che possa interessarci o stimolare il nostro
creatività. L'intero GDD è un tesoro di ispirazione e dovremmo assicurarci di farlo
consultatela spesso mentre componiamo musica per il gioco. Fondamentalmente,
questo documento è un file
testimonianza delle aspirazioni del team di sviluppo del gioco. Esprime il perfetto
ideazione ed esecuzione della loro visione. Sebbene tale perfezione non possa mai
essere raggiunta in
in realtà, deve sempre informare i nostri sforzi come compositori. Con l'immagine
mentale di questo
la perfezione evocata nella nostra mente, abbiamo molte più possibilità di creare
musica che
si collega bene al gioco finale. Il GDD è una risorsa insostituibile e dovremmo farlo
tutto ciò che possiamo per assicurarci di riceverlo. Ci offre l'opportunità di guardare
nella mente degli sviluppatori, per vedere cosa vogliono veramente che sia il loro
gioco.
Materiali da richiedere: script di dialogo
Non tutti i progetti contengono dialoghi. Ho lavorato su alcuni progetti che non ne
avevano
dialoghi e riesce comunque a raccontare storie affascinanti in modi
intelligenti. Alcuni progetti evitano

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storia e dialoghi insieme a favore di un gameplay puro. Ma per quei progetti che
hanno
dialogo, la sceneggiatura del dialogo (a volte chiamata la sceneggiatura del gioco )
è importante
documento da richiedere a un compositore di giochi.
Spesso gli script di dialogo sono configurati in uno stile molto simile al formato
della sceneggiatura.
Tuttavia, una delle grandi differenze tra lo script di dialogo di un gioco e un
tradizionale
la sceneggiatura è che l'ordine degli eventi nella sceneggiatura del dialogo a volte
procederà
imprevedibilmente durante il gioco reale. Ci vuole un talento speciale per costruire
una storia,
personaggi credibili e incidenti avvincenti, il tutto compensando il fatto che
gli eventi possono svolgersi in modi imprevedibili.
Un copione di dialogo è sempre affascinante da leggere. Ci permette di capire il
personalità dei personaggi a un livello più profondo pur apprezzando la natura
interattiva
della trama e dei molti modi in cui il giocatore può influenzare la trama. Lettura
la sceneggiatura del dialogo può essere estremamente utile quando si formula un
piano per l'insieme
struttura ed estetica della partitura musicale del gioco. Dovremmo cercare di
assorbire e
interiorizzare il dialogo in modo da poter apprezzare il suo stile innato. Il dialogo
può sembrare
incisivo, aggressivo e tagliato, o può fluire con un senso di interconnessione e
grazia. Entrambe le possibilità possono affermare una forte influenza sulle
lunghezze e sui ritmi del
motivi musicali e figure che componiamo. Avremo bisogno di sviluppare una
familiarità con il
copione dialoghi per contemplare queste scelte.
Il nostro bisogno del copione del dialogo spesso va oltre la guida che può fornire
stile musicale. Quando abbiamo il compito di scrivere musica per una particolare
sequenza di storie-
eventi guidati nel gioco, abbiamo bisogno del copione di dialogo per aiutarci a
capirlo
parte della storia. Altrimenti, potremmo diventare confusi sul significato di quelli
eventi nel contesto della trama più ampia del gioco. La lettura della sceneggiatura
può fornire immenso
chiarezza, che ci consente di prendere decisioni e modificare le nostre strategie di
composizione
di conseguenza.
Materiali da richiedere: Concept Art
Quando chiediamo agli sviluppatori di inviarci dei concept art, stiamo
essenzialmente chiedendo di vedere il file
anima visiva del progetto. La concept art viene creata all'inizio dello sviluppo del
gioco e lo è
progettato per catturare magnificamente l'estetica visiva degli ambienti e dei
personaggi.
Come il documento di progettazione del gioco, le immagini che troverai nella
concept art rappresentano perfette
realizzazioni di una visione artistica. Questo è l'ideale, dotato completamente di
ogni grammo di
l'entusiasmo e l'immaginazione della squadra.
A parte il puro fattore di godimento insito nel ricevere queste immagini (che può
essere
veramente stupendo), i vantaggi del nostro processo di composizione musicale
possono essere significativi.
Considerando che leggere la sceneggiatura del dialogo e guardare l'acquisizione del
gameplay può informarci del
ritmo e ritmo del gioco, la concept art parla in modo eloquente dell'atmosfera
generale.
A volte, è difficile ricavare questo senso di atmosfera da una sceneggiatura o dalla
cattura

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file di gioco nelle varie fasi di completamento. Queste sono solo parti del tutto
immagine. Un'opera di concept art, tuttavia, è un quadro completo di uno stile
visivo.
A volte i concept art rappresenteranno il personaggio principale del gioco. Questa
rappresentazione
può dirci molto sulle motivazioni interiori del personaggio, anche al di là di ciò che
il dialogo
lo script è in grado di trasmettere. Segni sottili nel linguaggio del corpo,
l'espressione negli occhi, il
atteggiamento emotivo trasmesso dal grado di tensione nella bocca e sulla fronte, il
modo
in cui il personaggio posiziona le sue mani, braccia e gambe ... tutto questo può
parlare
volumi. Inoltre, è probabile che il costume del personaggio venga mostrato qui nella
sua forma più artistica
modo evocativo. Piccoli dettagli, difficili da percepire quando il personaggio è in
movimento,
diventano vividamente evidenziati nella concept art. Il posizionamento delle armi, il
flusso e
drappeggio di tessuti, la presenza o l'assenza di ornamenti, la gravità o la
morbidezza di
acconciatura: tutte queste cose si combinano per creare una forte impressione del
nucleo di un personaggio
identità.
Quando la concept art descrive ambienti e luoghi, possiamo imparare molto su
atmosfera emotiva generale che il gioco intende trasmettere. Tavolozze di colori
cupe e
una forte illuminazione può gettare strutture altrimenti innocenti e punti di
riferimento naturali in cupe e
ombre ostili. Curve graziose e combinazioni di colori fantasiose possono esprimere
il
stravaganza e curiosità di un paesaggio deliziosamente strano. Geometrie nitide e
vivide
i contrasti possono presentare la perfezione surreale di un mondo futuristico. In ogni
opera di concetto
arte, le scelte dell'artista sono state guidate da lunghe conversazioni tra i
sviluppatori mentre lottavano per fare scelte stilistiche con profonde implicazioni
per il loro
gioco. Anche se spesso non siamo stati a conoscenza di queste conversazioni,
possiamo fortunatamente
vedere i loro risultati in queste suggestive immagini.
Gli sviluppatori non saranno sempre disposti a inviare concept art, ma dovremmo
sempre chiedere
per questo. In termini di pura ispirazione, la concept art non ha eguali. La bellezza e
l'emozione
Il potere della concept art di un gioco può parlare direttamente al nostro subconscio
e informare
il nostro lavoro su molti livelli. Se la concept art ha lo scopo di ispirare il team
creativo a un singolare
visione, quindi dovrebbe essere sempre messo a disposizione del compositore del
gioco - ce lo permette
creare musica che richiami la stessa ispirazione.
Materiali da richiedere: Storyboard
Sebbene non lavoreremo sempre su progetti in cui sono stati preparati storyboard,
quando sono disponibili dovremmo richiederli. Storyboard di videogiochi in
generale
consistono in disegni a matita disposti come una sequenza di cornici, simile al
layout di un
romanzo grafico. I dettagli in questi disegni possono variare da rudimentali a
complessi, quindi
ai fini dell'ispirazione artistica è spesso difficile prevedere quanto sia utile a
lo storyboard sarà per noi. Tuttavia, uno storyboard può essere molto utile se è in
grado di chiarire
la natura e l'ordine degli eventi in una sequenza di azioni quando il copione del
dialogo non lo fa
fornisci dettagli sufficienti per farci capire come procedono queste azioni.

Pagina 114
Alcuni progetti di videogiochi rifiutano il concetto di storyboard a favore di altre
soluzioni.
Le alternative allo storyboard possono includere semplici descrizioni di testo, sia
interposte
lo script di dialogo o inserito nel documento di progettazione del gioco, o
diagrammi di flusso grafici in
quale concept art è disposto in un diagramma con frecce che indicano la corretta
sequenza di
eventi. Gli storyboard non sono sempre una risorsa essenziale, ma dovremmo
menzionarli
quando richiediamo materiali all'inizio di un progetto di gioco. Vorremo vedere
se esistono, anche solo per assicurarsi che le azioni che raffigurano corrispondano
alle nostre
comprensione di come si verificano le cose nel gioco.
Materiali da richiedere: elenco delle risorse musicali
Questo è l'elemento più importante nel nostro elenco di materiali richiesti e
normalmente dovrebbe esserlo
l'oggetto più facile da ottenere. Un elenco di risorse musicali è una stima plausibile
del gioco
requisiti musicali, suddivisi in brani con informazioni sulla durata, musicale
stile e posizionamento all'interno del gioco. La natura degli elenchi di risorse può
variare notevolmente
a seconda delle pratiche interne dello studio di sviluppo. La maggior parte delle liste
che ho visto
dati sono stati formattati in Microsoft Excel, anche se ne ho ricevuti alcuni in
Microsoft Word, Portable Document Format (PDF) o testo normale (TXT). Alcuni
dei
gli elenchi hanno incluso descrizioni dello stato di gioco previsto che esisterà
durante
l'attivazione di ogni traccia musicale, ma alcuni no. Alcuni hanno descritto il
musical desiderato
stile per ogni traccia, ma molti no. In alcuni casi, possiamo dedurre che l'elenco
delle risorse musicali
può essere considerato uno strumento organizzativo aggiuntivo, integrato da
conversazioni
tra gli sviluppatori e il compositore. Sebbene le conversazioni siano altamente
desiderabili, in
la documentazione della mia esperienza è un modo importante per garantire che
tutti capiscano
i requisiti musicali del progetto. Se possibile, dovremmo esortare gli sviluppatori a
farlo
includere più dettagli nell'elenco delle risorse musicali. Più di queste informazioni
possono essere
documentato, la minore confusione risulterà man mano che il progetto avanza.
Figura 7.1
Un elenco di risorse musicali estratto da un ipotetico videogioco di fantascienza.
Come ho già detto, un elenco di risorse musicali a volte è solo una stima plausibile,
in cui
caso, il contenuto dell'elenco potrebbe essere soggetto a modifiche. A volte, elenchi
di risorse musicali
subiscono più revisioni (in modo simile al modo in cui il design del gioco
i documenti vengono revisionati). Come esempio estremo, ho lavorato a progetti in
cui il file
l'elenco delle risorse musicali è stato completamente eliminato e sostituito a metà
dello sviluppo. Una buona
flusso di comunicazione ci assicurerà di rimanere al passo con eventuali
cambiamenti che potrebbero avere un
impatto sull'elenco delle risorse musicali, quindi è importante rimanere in stretto
contatto con il nostro
supervisori diretti presso l'editore o lo studio di sviluppo.

Pagina 115
Infine, vorrei menzionare un altro problema impegnativo che potrebbe sorgere
quando richiediamo un file
elenco di risorse musicali: a volte, lo sviluppatore potrebbe non essere disposto a
fornirci un elenco di questo tipo.
Mentre nella mia esperienza questo è raro, succede. Molti fattori possono
contribuire a questo
situazione, compreso un enorme sconvolgimento nello sviluppo del progetto (che
potrebbe renderlo
difficile formulare un elenco completo degli asset) e un team di sviluppo che segue
un
metodologia organizzativa basata su tecniche di gestione come Agile.
Agile è stato creato per affrontare la difficoltà di pianificare lo sviluppo di software
di grandi dimensioni
progetti che sono spesso soggetti a cambiamenti degli obiettivi man mano che i
progetti progrediscono. Con il
comprendendo che è impossibile stimare i requisiti di un tale sistema software
finché gli utenti non sono stati in grado di lavorare con una versione operativa,
l'accento viene posto
sulla pianificazione a breve termine e sulla consegna periodica di prototipi
funzionanti. Questi
i prototipi consistono spesso in una certa percentuale del software che è stato
renderizzato
funzionale in modo che possa essere testato. Al centro di questa metodologia c'è
l'iterazione costante,
punteggiato da feedback regolarmente programmati a brevi intervalli. Pianificazione
a breve termine
consente di modificare gli obiettivi durante lo sviluppo di un progetto perché nessun
requisito
esiste per aderire a un piano a lungo termine.
Per un compositore a contratto esterno, un tale metodo di lavoro può porre alcuni
problemi.
Invece di ricevere un elenco completo di risorse musicali, potremmo ricevere
periodicamente richieste
per un numero limitato di tracce senza alcuna informazione sulla natura di
future richieste di tracce saranno. Sebbene sia difficile, è possibile creare un musical
soddisfacente
segnare mentre si lavora con un team che utilizza Agile (o un'altra metodologia
simile). Nostro
obiettivo in queste circostanze dovrebbe essere quello di creare un senso di coesione
per tutto
sottolineando elementi comuni tra tutte le tracce, dal momento che non saremo in
grado di pianificare molto
più avanti.
Materiali da richiedere: filmati
In molti progetti di gioco (in particolare quelli con una forte enfasi narrativa), il
gioco
al compositore sarà richiesto di creare musica per i filmati, che sono brevi video
simile a una scena di un film. I filmati offrono molti vantaggi allo sviluppatore,
in particolare per quanto riguarda la presentazione drammatica. In un film, dettagli
come angoli di ripresa,
l'illuminazione e il montaggio possono essere strettamente controllati. Inoltre, un
filmato può consentire allo sviluppatore
per mostrare personaggi e ambienti con un maggior grado di dettaglio ed
espressività
di quanto il motore di gioco possa trasmettere.
Un filmato di gioco consente al compositore del gioco di segnare l'azione con lo
stesso
tecniche usate per il cinema e la televisione: possiamo scrivere "to picture", sicuri
nel
la consapevolezza che la sequenza degli eventi e la loro tempistica non
cambieranno. Se lo saremo
necessari per la colonna sonora dei filmati, l'elenco delle risorse musicali di solito li
includerà, ma se
i filmati sono nelle prime fasi, quindi l'elenco potrebbe non essere in grado di
fornire una corretta
tempistiche. A volte i filmati vengono del tutto omessi dall'elenco e quindi aggiunti
una revisione successiva.

Pagina 116
Non appena ci rendiamo conto che registreremo i film, dovremmo chiederlo
ricevere file video di loro. La preparazione di questi file potrebbe richiedere del
tempo, quindi è così
importante che li chiediamo il prima possibile. Spesso lo saranno i filmati
prodotto da uno studio esterno, il che significa che il nostro supervisore del progetto
dovrà farlo
fare richieste a quello studio, attendere le risposte e poi trasmetterci le
informazioni. Questo
può rallentare il processo, quindi diventa molto importante per noi rimanere al passo
con
situazione. Prima possiamo ricevere quei file video, più tempo avremo per creare
musica per loro.
I filmati non sono sempre necessari affinché un gioco possa raccontare una storia
con successo. Loro possono
essere costoso e richiede tempo per la produzione. Questo potrebbe essere il motivo
per cui i filmati sono di solito
creato per punti drammatici nella trama di un gioco o momenti "wow" epocali al
l'apice delle sequenze d'azione di un gioco. Perché i filmati tendono a occupare
un'importanza
posizioni nel gioco generale, la loro musica dovrebbe risuonare con
significato. Generalmente,
i filmati sono gli ultimi elementi che valuteremo (poiché probabilmente riceveremo
il
file video verso la fine della produzione musicale). Questa può essere una
benedizione sotto mentite spoglie,
poiché è probabile che avremo già stabilito tutte le nostre scelte musicali, incluso il
possibile uso di leitmotiv e il modo in cui sono determinati personaggi e situazioni
musicalmente trattato. Applicare fedelmente queste scelte ai filmati è un modo
meraviglioso
per legare musicalmente l'intero progetto insieme, conferendo alla musica di gioco
un extra simbolico
significato a causa del significato rafforzato che riceve in virtù del suo uso
cinematografico.
Vorrei tornare brevemente sull'importanza di richiedere in anticipo i file video
cinematografici
e offri una nota a margine. Anche se è probabile che si tratti di un evento molto
raro, è possibile
incontrare un team di sviluppo di giochi che ci chiede di comporre musica
cinematografica senza
mai inviarci i file video associati. Segnare un film senza ricevere il
le immagini sono molto lontane dall'ideale e dovremmo tentare di comunicarlo
rispettosamente
sentimento nella speranza che la situazione venga rettificata. Ancora una volta,
condizioni come queste sono
molto raro e molti compositori potrebbero non incontrarli mai. Tuttavia, ho lottato
con questo problema più di una volta.
A volte il problema può essere dovuto a una semplice pianificazione, che gli
sviluppatori vogliono ottenere
la musica eseguita all'inizio del ciclo di sviluppo del gioco, il che significa che i
filmati
non verranno creati fino a quando la fase di produzione musicale non sarà finita da
tempo. Dall'altra
D'altra parte, ci sono occasioni in cui lo sviluppatore potrebbe non volerlo
letteralmente
segna i filmati e preferirebbe che fornissimo musica drammatica che può essere
“usata
ovunque ", che poi pianificano di unire insieme per adattarsi alle immagini (quando
tali immagini
diventa disponibile). In ogni caso, queste sono le circostanze meno desiderabili in
cui farlo
creare musica cinematografica. Se lo sviluppatore ritiene che i filmati non possano
essere valutati
altrimenti dovremo usare la nostra immaginazione e improvvisare. Limitazioni
come
questi possono costringerci a pensare in nuove direzioni, stimolando la nostra mente
a formulare
soluzioni inaspettate. Detto questo, dovremmo assicurarci di chiedere il film
video il prima possibile, perché è sempre preferibile riceverli.

Pagina 117
Materiali da richiedere: costruzioni di gioco
Infine, arriviamo alle build di gioco, che sono prototipi funzionanti e giocabili
dell'attuale
partita in corso. Quando è possibile ricevere queste build, dovremmo assolutamente
richiederli. Possono essere molto stimolanti e istruttivi. Ci sono, tuttavia, un numero
dei motivi per cui gli sviluppatori non inviano (o non possono) le build del gioco al
compositore del contratto.
Per poter giocare alla build di un gioco per console, dobbiamo avere un kit di
prova a portata di mano. UN
kit di test è una console di gioco modificata in grado di eseguire build di gioco in
varie fasi di
sviluppo. I kit di test sono inclusi come uno dei componenti del software
kit di sviluppo (SDK) distribuito dal produttore della console. I tre maggiori
i produttori di console (Microsoft, Nintendo e Sony) forniscono questi kit a
sviluppatori per consentire loro di creare giochi per le loro piattaforme. Mentre
Nintendo
e Sony rendono questi SDK disponibili solo per le società di sviluppo con licenza,
Microsoft ha istituito una politica che consente ai compositori di acquistare software
completo
kit di sviluppo (compreso l'hardware del kit di test). Compositori freelance che lo
sono
attualmente sotto contratto per creare musica per un gioco per console Microsoft
può inviare un
applicazione al programma Registered Content Creator . Sebbene questo
programma ci consenta
per acquistare effettivamente un SDK per console a titolo definitivo, saremo in
grado di farlo solo quando lo avremo fatto
assunto per un gioco destinato a una piattaforma Microsoft. Purtroppo, al momento
della stesura di questo articolo,
Nintendo e Sony non offrono programmi simili.
Anche se non ci qualificheremo mai come sviluppatori autorizzati per console Sony
o Nintendo,
potrebbe essere possibile per una società di sviluppo di giochi prestarci un kit di
prova per la durata
di un progetto. Considerando la forte multa che incorrerebbero in caso di
smarrimento di un kit di test,
gli sviluppatori sono in genere estremamente riluttanti a fornirne uno. Ho lavorato
con un mutuatario
kit di test solo una volta. Durante quel progetto, lo sviluppatore mi inviava
regolarmente aggiornamenti
costruisce il gioco mentre componevo la musica. La capacità di giocare mentre
comporre la musica per esso è stato straordinariamente stimolante.
In generale, ottenere una build per un gioco per PC può essere molto più semplice
di
ottenere la build per un gioco per console. In questo caso, non è necessario un kit di
test. Noi possiamo
scarica semplicemente il programma di installazione del gioco dal server sicuro
dello sviluppatore tramite FTP, installa
nel nostro computer e iniziare a giocare. Ho lavorato a progetti per PC che me lo
hanno permesso
giocare alle build di gioco in questo modo, ed è stato incredibilmente comodo e
divertente. Per
un particolare gioco progettato per essere un'esperienza online, gli sviluppatori
hanno aggiornato il
build del gioco dal loro server e quegli aggiornamenti filtrati sul mio computer
automaticamente. In questo modo sono stato in grado di rimanere in contatto con lo
stato attuale del gioco
progredito nel processo di sviluppo.
Una build di gioco è una risorsa fantastica per noi come compositori di giochi, e
dovremmo farlo
richiedilo decisamente, soprattutto se stiamo lavorando a un gioco per PC. La build
del gioco
migliora la nostra comprensione e apprezzamento per tutti gli altri documenti,
video,
e grafica che potremmo ricevere dagli sviluppatori, aiutandoci a formare
un'immagine chiara in
Pagina 118
le nostre menti del gioco finale. Soprattutto, tutti questi materiali possono
combinarsi per accendersi
il nostro entusiasmo per il progetto. Questa eccitazione ci aiuta a creare musica
memorabile che
migliora il gioco e approfondisce l'esperienza del giocatore.
Flusso di lavoro
Lo sviluppo di videogiochi è un processo collaborativo. Mentre una società di
sviluppo può
separa i suoi dipendenti in gruppi di artisti, programmatori, designer, tester e audio
ingegneri, tutti capiscono che i loro sforzi si stanno unendo per realizzare un file
visione singolare. I compositori come noi non sono diversi, sia che lavoriamo sul
posto o
da remoto. I nostri sforzi si combinano con quelli del resto del team per creare un
team coeso
prodotto di intrattenimento. All'inizio di un progetto, è di vitale importanza per noi
sviluppare un buon rapporto di lavoro con il nostro supervisore immediato,
consentendo un regolare
flusso di lavoro. Questa persona sarà la nostra connessione con il resto della
squadra, facilitando
comunicazione bidirezionale produttiva. Per alcuni progetti, questo potrebbe essere
l'unico team
membro con cui comunichiamo direttamente. Sarà il nostro supervisore a riunirsi
le risorse di cui abbiamo bisogno e mettercele a disposizione.
Se è possibile visitare lo studio di sviluppo e incontrare alcuni degli altri team
membri, dovremmo certamente farlo. L'incontro con la squadra può fornire
meravigliosi
intuizione. Solo una discussione faccia a faccia casuale del gioco può rivelarsi
trascurata
caratteristiche e caratteristiche bizzarre del progetto che non possono essere raccolte
da un design
documento o un pezzo di concept art. Quando lo studio di sviluppo è abbastanza
vicino al nostro
studio musicale per rendere possibile una visita, dovremmo certamente fare tutto il
possibile
organizzarne uno. Tuttavia, non è sempre possibile organizzare una visita. In quanto
residente in America
compositore di giochi, molti dei miei progetti sono stati con aziende in paesi come
Francia, Australia, Nuova Zelanda, Italia, Belgio e Regno Unito, il che fa
organizzare una visita di persona non è pratico. In quelle situazioni, la
comunicazione online può
colmare la distanza geografica, facendoci sentire più vicini ai nostri collaboratori
oltreoceano.
Qualunque sia il nostro mezzo di interazione, il nostro primo obiettivo dovrebbe
sempre essere assicurarci
che tutti siano d'accordo sullo stile musicale. In alcuni casi, discussioni su questo
l'argomento si svolgerà e ci verrà data l'opportunità di presentare le nostre idee in
merito
stile musicale per il gioco. In altri casi, gli sviluppatori avranno già un concetto in
pensa a quale dovrebbe essere lo stile musicale del gioco e le discussioni si
concentrano poi sul perfezionamento
quel concetto astratto in tecniche concrete, scelte strumentali e genere
influssi. Se riusciamo a mettere tutti d'accordo su un approccio musicale il prima
possibile,
quindi il flusso di lavoro da quel punto in avanti avrà il potenziale per essere molto
più fluido
e più produttivo.
Dopo queste discussioni, si spera che lo stile musicale del progetto dovrebbe essere
chiarito
sia per il team di sviluppo che per noi stessi, permettendoci di iniziare. Rinvigorito
da
tutto l'entusiasmo che ci viene dal team di sviluppo, potremmo essere tentati di
saltare

Pagina 119
a capofitto nell'estremità profonda della piscina e inizia a tirare fuori le
tracce. Prima di farlo,
può essere molto utile se iniziamo anche a incorporare alcune attività parallele in
corso
sostenere il nostro lavoro creativo.
Ricerca parallela: ricerca
Questo può sembrare ridondante, dopotutto, non abbiamo esaminato a fondo i
materiali che il file
squadra ci ha dato? Non sarebbe considerata ricerca? Sì, lo sarebbe, ma dovremmo
anche
ricorda che i materiali del team rifletteranno sempre le loro preoccupazioni
principali: stile artistico,
gameplay, storia, difficoltà, divertimento ... tutti i componenti cruciali di cui faranno
ossessionato dall'inizio del gioco fino al suo completamento. Questi non riflettono
necessariamente
le nostre ossessioni, però. Senza dubbio, quando avremo raggiunto questo stadio, lo
saremo
contemplando con entusiasmo le possibilità del genere musicale che saremo
esplorando nella composizione della colonna sonora di questo videogioco. Faremo
piani provvisori
per quanto riguarda le scelte strumentali per brani particolari, considerando la
consistenza musicale e
il colore del tono interagirà con l'atmosfera del gioco e immaginando il possibile
riflusso e
flusso di linee melodiche. Questo è il momento ideale per iniziare una ricerca auto-
diretta
specificamente guidati dai nostri interessi musicali.
Nel caso di un gioco storico, la nostra ricerca può portare alla musica del tempo
periodo, compresi gli strumenti che avrebbero potuto essere utilizzati, ritmi
prevalenti, comuni
progressioni di accordi e formati convenzionali per diversi tipi di musica popolari in
tempo. Queste qualità musicali saranno profondamente influenzate dalla posizione
geografica in
in cui si verifica l'azione, quindi dovremo tenerne conto. Possiamo iniziare
sviluppando una libreria di tracce di riferimento che consulteremo durante la
composizione
processo, usandoli come guida per l'autenticità storica. Mentre le nostre
composizioni
Sarà sicuramente strutturato attorno alla storia e alle attività del gioco, lo stile
storico
può fornirci molte alternative strumentali e stilistiche intriganti.
Se il gioco si svolge in un contesto moderno, la nostra ricerca potrebbe concentrarsi
sul
prerequisiti del genere musicale che definiranno questa partitura
contemporanea. Spesso lo faremo
dobbiamo conoscere un aspetto della musica contemporanea che forse non siamo
stati intimamente
familiarità con prima. Ad esempio, se il team di sviluppo ha espresso il desiderio di
un file
influenze hardcore punk nella colonna sonora, potremmo aver bisogno di iniziare a
costruire una libreria musicale
dell'hardcore punk. In questo caso, dovremmo cercare quelle tracce che più
intrigano e
ci interessano. Quando manteniamo una mente aperta, non c'è genere musicale che
non possa solleticare il nostro
fantasia.
Se il gioco si svolge in un mondo completamente immaginario, all'inizio potremmo
essere confusi
se la ricerca è possibile. Non dovremmo scoraggiarci, però. Tutte le idee lo hanno
la loro origine nel regno dell'esperienza umana, quindi se guardiamo abbastanza
bene, vedremo
parallelismi tra il mondo fantastico e il nostro. Ad esempio, il primitivo nomade
clan in quella tradizionale ambientazione high fantasy può sembrare una
reminiscenza di un tribale gallico
società dell'età del ferro, e questo ci indicherebbe nella direzione del musical gallico
Pagina 120
strumenti e tecniche. D'altra parte, gli alieni stranamente solenni in quel futuristico
l'avventura spaziale può ricordarci vagamente lo spiritualismo Zen, portandoci a
uno studio del
musica popolare indiana. La metà del divertimento in questo tipo di ricerca sta nello
scoprire il file
parallelismi tra fantasia e realtà. I risultati possono alimentare la nostra eccitazione
per il nostro lavoro.
Se abbiamo deciso di mettere in risalto particolari strumenti acustici nella nostra
partitura, possiamo farlo
vogliamo avvalerci delle meravigliose ricchezze che si possono ottenere cercando
siti di video come
YouTube e Vimeo per le esecuzioni soliste degli strumenti in questione. sono
continuamente stupito dalla generosità della comunità Internet in questo senso. Ci
sono
video didattici che dimostrano strumenti rari, video che insegnano ai nuovi arrivati
metodi di gioco, vetrine di esibizioni virtuosistiche e paziente addestramento passo
dopo passo
per tecniche più avanzate. Sia che stiamo componendo con l'intento di assumere dal
vivo
musicisti per le registrazioni finali o stiamo usando librerie di campioni per ottenere
un effetto
simulazione strumentale, questi video didattici possono essere inestimabili.
La ricerca orientata alla musica ha la capacità di produrre risultati inaspettati,
permettendoci di utilizzare
influenze contrastanti per comporre musica unica e originale. Tale ricerca può
continuare
essere fonte di ispirazione per l'intero progetto e non dobbiamo mai considerare
queste indagini
per essere completo. Periodi alternati di ricerca nel nostro lavoro di composizione
possono mantenerci
fresco e motivato, fornendo al contempo una gradita pausa dai rigori della creatività
composizione.
Ricerca parallela: espansione della tavolozza dei suoni
Aggiornare i nostri studi musicali durante un progetto non è mai una buona idea, e
può portare a conseguenze disastrose come guasti al computer e al disco rigido. È
meglio se
rimandiamo l'installazione di nuovi pacchetti software, aggiornando quelli esistenti
all'ultimo
versioni o integrando nuovo hardware di rete fino alla conclusione di un progetto, a
meno che
i nostri strumenti attuali hanno già subito un completo fallimento. Tali guasti
possono lasciarci
con poca scelta, ma se è possibile aggirare i fallimenti come questi piuttosto che
eseguire upgrade rischiosi durante una scadenza, quindi è sempre meglio farlo.
Detto questo, parliamo di un tipo di miglioramento dello studio che può essere
sicuro
intrapreso durante la produzione musicale: espansione della tavolozza sonora.
Lo stile musicale di un progetto può richiederci di ottenere un musical specifico
strumentazione, che può assumere la forma di moduli sonori, strumenti virtuali e
librerie di campioni. Anche se possiamo sperare che la nostra tavolozza sonora
preesistente sia all'altezza di
compito, molto spesso avremo bisogno di valutare le lacune nella nostra raccolta e
iniziare
fare acquisti. Di solito cerco di condurre una valutazione approfondita delle
possibilità del progetto
prima possibile, seguita da un'analisi critica del mio attuale studio
capacità. Quindi inizio subito a fare acquisti, lasciando il tempo per i prodotti in
scatola
da spedire. La maggior parte dei budget musicali non consente spazio per acquisti
come questi, quindi
tipicamente provengono dal compenso creativo del compositore.

Pagina 121
Ad esempio, quando ho iniziato a lavorare per la composizione musicale per
il video Speed Racer
gioco, sembrava chiaro che lo stile generale del progetto sarebbe stato una
combinazione di
azione orchestrale giustapposta a un'atmosfera funky / retrò / futuristica con un
ritmo trainante.
Pur fiducioso sul lato orchestrale e ritmico delle cose, sapevo che l'avrei fatto
ho bisogno di ampliare la tavolozza dei suoni del mio studio per incorporare molti
più sintetizzatori analogici. Alcuni
avrebbe bisogno di evocare fortemente gli amati sintetizzatori retrò e altri avrebbero
bisogno di farlo
comunicano qualità stravaganti e stravaganti tutte loro. All'inizio del progetto ho
provato
per fare previsioni accurate sulle mie imminenti esigenze di synth. Eppure,
nonostante il mio tentativo di
una previsione precisa, con il progredire della composizione musicale mi sono
ritrovato a inciampare continuamente
contro lacune inaspettate nelle mie collezioni di strumenti. In situazioni di
emergenza come queste,
possiamo essere grati che gli sviluppatori di strumenti virtuali abbiano costruito
l'infrastruttura per
consentire ai compositori di scaricare istantaneamente molti dei loro
prodotti. Per Speed Racer, ho creato
acquisti scaricabili durante la creazione di molte tracce, di cui sono stato molto
grato
questa assistenza in linea.
Pensieri sul flusso di lavoro
Per il compositore di giochi interno, il flusso di lavoro sarà sicuramente regolato
dalla diretta e
supervisione costante degli altri membri del team di sviluppo. In queste circostanze,
l'esperienza quotidiana dipenderà in gran parte dalla cultura aziendale: quanto
spazio
ai dipendenti viene assegnato il compito di determinare i propri metodi di lavoro
rispetto a quanti
possono essere imposte politiche a livello aziendale.
Per il compositore a contratto esterno, l'ambiente di lavoro quotidiano è simile a
quello vissuto da chi lavora in casa. I ricercatori riferiscono in uno studio condotto a
Università di Uppsala in Svezia che i telelavoratori come noi sperimentano meglio
equilibrio tra il lavoro e la nostra vita al di fuori di esso, ma tendiamo anche a
lavorare molto
ore più lunghe e assumere un carico di lavoro molto più pesante (Åborg, Ericson e
Fernström
2002). Nell'industria dei videogiochi, nota per porre stress personali straordinari
sui suoi lavoratori, un compositore a contratto può avere una vita professionale
ancora più impegnativa
rispetto al tipico telelavoro. Per superare queste sfide, dovremo essere in grado di
lavorare
bene e in modo produttivo senza una stretta supervisione, trovando la realizzazione
personale senza il
necessità della diversa interazione sociale che si trova in un luogo di lavoro
pubblico. La vita di un gioco
il compositore può essere solitario e guidato internamente, ma per quelli di noi che
prosperano in tale
ambiente, la carriera offre ricchi premi. Mentre ci imbarchiamo nella nostra
giornata, armati di tutti i
materiali dallo sviluppatore del gioco così come la nostra ricerca personale e
creativa
strumenti, dovremmo sentirci ben attrezzati per formulare un flusso di lavoro che ci
permetterà di farlo
rispettare con successo le nostre scadenze.
Ogni compositore avrà un processo di lavoro unico e non vorrei suggerirlo
che esiste un metodo preferibile. Le strategie del flusso di lavoro per la
composizione del gioco dipenderanno
sulle nostre personalità, il programma dei nostri progetti e la natura del nostro
composizioni. Qualunque siano le nostre strategie di lavoro quotidiano, è
importante per noi
Pagina 122
stabilire un sistema e attenersi ad esso, se non altro per assicurarsi che il nostro
output proceda in un file
modo prevedibile e che le nostre scadenze possano essere rispettate. Alla fine,
dovremmo provare a
organizzare il nostro flusso di lavoro in modo che ci consenta di creare
nell'ambiente più favorevole.
Quando siamo ben preparati, con tutti i materiali e le informazioni di cui abbiamo
bisogno per farlo
eccellere, possiamo rispettare il programma e fornire musica che esprima appieno la
creatività del team
visione.

Pagina 123
8
Il team di sviluppo
In qualità di compositori di giochi, la nostra produzione creativa ha una forte
influenza sul resto del team,
che lo sappiamo o no. Anche dopo che il progetto è completo, spesso non ne
abbiamo idea
quanto profondo avrebbe potuto essere il nostro impatto creativo. La nostra musica
potrebbe aver serenato il
squadra attraverso le cuffie mentre creavano texture, perfezionavano animazioni e
testare i progetti di gioco. Nel corso dello sviluppo, la nostra musica potrebbe
esserlo
ha ispirato il team ad apportare modifiche al proprio lavoro, da lievi modifiche a
stile visivo di una singola location per completare il restyling di interi livelli. Nella
mia
progetti, ho incontrato circostanze in cui i membri del team mi hanno
tranquillamente permesso
so che la mia musica ha avuto un impatto significativo sulle decisioni di
progettazione. Questo è un raro e
dono generoso al compositore del gioco, poiché un team di sviluppo potrebbe non
dircelo sempre
questo genere di cose sono accadute. In quelle rare occasioni in cui condividono
questo
informazioni con noi, è un modo in cui possiamo percepire il nostro significato
come
membri della squadra.
L'obiettivo di un compositore di giochi è fornire alla squadra la musica che
migliorerà entrambi
gioco e ispirare il loro lavoro. Per fare ciò, dipendiamo molto dall'avere accesso a
linee di comunicazione aperte. Sia che veniamo assunti dal team di sviluppo che lo
farà
creare il gioco o l'editore che lo finanzierà, supervisionerà i suoi progressi e lo
distribuirà,
dovremmo fare ogni sforzo per familiarizzare con il personale chiave che sarà
prendere decisioni musicali. Idealmente, preferiremmo comunicare direttamente con
tutti i file
decisori, ma questo è raramente il caso. Più spesso, le nostre comunicazioni con il
team sono limitati a supervisori designati specifici che fungono da
collegamento. Mentre andiamo da
un progetto di gioco a un altro, scopriremo che le persone assegnate il compito di
coordinare
i nostri sforzi non sempre mantengono le stesse posizioni lavorative all'interno del
team, e possiamo farlo
incontrare un'ampia varietà di titoli di lavoro. Inoltre, la definizione di un
particolare titolo di lavoro
potrebbe non essere sempre lo stesso da un'azienda all'altra. Fino a quando non ci
sarà la standardizzazione
in titoli di lavoro presso studi di sviluppo e case editrici, dovremo astenerci
dal fare qualsiasi ipotesi sulle responsabilità lavorative durante la comunicazione
con i membri del team e discutendo delle loro esigenze musicali.
La struttura del team

Pagina 124
Figura 8.1
Gerarchia del team di sviluppo, in relazione ai compositori di giochi. La figura include personale audio e
supervisori.
Nella figura sono riportate le specifiche relative ad altri responsabili del team e una ripartizione del team di
sviluppo (comprese le suddivisioni)
8.2.
Prima di lanciarci nell'esplorazione delle esigenze musicali del team di sviluppo,
diamo
primo tentativo di familiarizzare con i membri del team che incontreremo come
nostro
rapporti, i lavori che possono svolgere e le possibili definizioni di quei titoli di
lavoro.
Direttore musicale / Responsabile della musica / Esecutivo della musica /
Vicepresidente della musica
Queste posizioni lavorative denotano generalmente una persona di grande
autorità. Quando ci incontriamo
questi titoli, potremmo anche scoprire che la parola "in tutto il mondo" è stata
associata ad essi. Maggior parte
spesso, la persona che porta uno dei titoli di cui sopra è un dirigente musicale di alto
livello in generale
l'editore di videogiochi e le nostre esperienze con persone a questo livello di potere
potrebbero esserlo

Pagina 125
un po 'limitato. Se l'editore non ci ha assunto direttamente, potremmo non
incontrarci mai
il più alto dirigente musicale dell'editore. In tal caso, le nostre comunicazioni
fluiranno
direttamente tramite la società di sviluppo di giochi indipendente che ci ha
assunto. Tuttavia, se
l'editore ci ha assunto direttamente, quindi ci sono ottime possibilità che questa
musica di alto livello
il dirigente è stato colui che ha firmato la nostra partecipazione al progetto.
Nel descrivere le responsabilità lavorative di un dirigente musicale a questo livello,
dobbiamo assumerci
tenuto conto della natura dell'editore presso il quale lavora il dirigente. Se
quell'editore
è specializzato in progetti di giochi che concedono ampiamente licenze per musica
popolare (come titoli sportivi,
giochi di musica / ritmo e giochi di ballo), allora questo dirigente della musica
potrebbe spendere una buona
occuparsi del suo tempo negoziando i diritti di licenza e sviluppando rapporti
continuativi
con le case discografiche. Valutare e selezionare i compositori di spartiti sarà solo
un compito in
una lunga serie di compiti eclettici che questo dirigente dovrà svolgere. In altro
editori, le licenze musicali potrebbero non svolgere un ruolo così
importante. Indipendentemente da ciò, la persona
con un titolo di lavoro come direttore musicale, dirigente della musica, capo della
musica o vice
Il presidente della musica sarà infine responsabile della valutazione delle esigenze
musicali originali
dei prossimi progetti.
Alcuni di questi dirigenti musicali adottano un approccio pratico alla selezione e
all'assunzione
di compositori. Altri delegano queste responsabilità ai propri reparti di produzione o
disporre di uno staff di subordinati che si occupi di queste decisioni. A seconda
dell'organizzazione
struttura della casa editrice, questo dirigente musicale di alto livello può avere uno
stile autoritario
potere di dettare le scelte musicali a sviluppatori interni ed esterni o semplicemente
essere
posizionato come consulente e coordinatore delle risorse di talento. Idealmente,
questo dirigente musicale
ha la capacità di definire le ambizioni musicali di quasi tutti i giochi rilasciati da
quella
editore, spingendo ogni studio di sviluppo verso scelte musicali che aspirano a
livelli più elevati di qualità e creatività.
Considerando la loro posizione elevata all'interno dell'editore, è sicuro dire che
questa musica
il dirigente non è quasi mai il nostro principale collegamento per un progetto di
videogiochi. Quell'essere
detto, occasionalmente possono verificarsi circostanze speciali che richiedono una
comunicazione diretta
con il massimo dirigente musicale dell'editore. In una situazione di emergenza
(come un ultimo
esigenza minima per i servizi di un compositore in relazione a un progetto di alto
profilo), il livello superiore
il dirigente musicale può assumere il controllo e comunicare direttamente con
noi. Inoltre, più mani-
il dirigente musicale può negoziare personalmente i contratti. Infine, se la
produzione musicale su un file
il progetto sta andando in una direzione contraria a quanto originariamente previsto,
il top-
un dirigente musicale di livello può intervenire per correggere la rotta e riportare
tutti su
la strada giusta.
Supervisore musicale
Questo titolo di lavoro si verifica quasi esclusivamente all'interno degli editori
(piuttosto che degli sviluppatori) e
il significato di questo titolo può variare notevolmente da un editore all'altro. Ad un
certo
editori, la posizione di supervisore musicale è sinonimo di musica di alto livello

Pagina 126
esecutivo (in tal caso, si applicherebbe la discussione precedente). All'interno di
altre pubblicazioni
aziende, tuttavia, il supervisore musicale può essere una posizione subordinata al
livello superiore
dirigente musicale, dal quale può ricevere vari incarichi di lavoro. Può
essere anche diversi supervisori musicali, ciascuno responsabile di progetti o
compiti specifici.
All'interno di questo modello organizzativo, i supervisori musicali possono essere
ulteriormente definiti come entrambi
anziano o associato, formando una struttura di rango. Con grandi editori coinvolti
in
molti progetti simultanei, ci sono chiari vantaggi in una tale raccolta di musica
supervisori.
Per il mio primo progetto di videogioco, God of War, il mio punto di contatto
principale era la musica
supervisore. Il dirigente musicale di alto livello presso Sony Computer
Entertainment America
mi ha presentato il supervisore musicale del progetto e durante tutto il mio lavoro
su God of
Guerra, questo supervisore musicale è rimasto il mio principale collegamento,
trasmettendo richieste e fornendo
me con i materiali di cui avevo bisogno.
Produttore
Lavora sia all'interno di case editrici che nell'ambito dello sviluppo indipendente
team, le responsabilità dei produttori sono di ampia portata. Produttori che lavorano
direttamente per il gioco
gli editori hanno solitamente il compito di monitorare lo stato di sviluppo del gioco
da parte di entrambi
team di sviluppo indipendenti e interni. Questi produttori fungono da collegamento
tra
i team di sviluppo e la dirigenza superiore presso l'editore. Negoziano
accordi contrattuali, monitorare budget e programmi e provvedere alla qualità
test di garanzia e preparazione di giochi per il rilascio in paesi stranieri. Infine,
i produttori all'interno di case editrici supervisionano sia l'aspetto tecnico che
creativo
sforzi del team di sviluppo. In questa veste, un produttore presso una casa editrice
può servire da collegamento tra il compositore del contratto esterno e lo sviluppo
squadra. Se l'editore ha assunto il compositore, allora anche questo produttore
potrebbe averlo fatto
stato coinvolto direttamente nel processo di selezione del compositore e nella
negoziazione del contratto.
D'altra parte, un produttore che lavora all'interno di un gioco esterno indipendente
lo studio di sviluppo può essere considerato il project manager del gioco,
supervisionando il team
da una prospettiva molto più ravvicinata. Mentre un produttore che lavora
all'interno di un editore può esserlo
coinvolto nella supervisione di più progetti contemporaneamente, un produttore
interno presso a
lo studio di sviluppo si concentra tipicamente su un progetto alla volta. Dal
momento che il produttore interno
fa parte del team, le responsabilità del lavoro possono includere aree creative o
tecniche
di solito non rientra nella descrizione del lavoro di un produttore. Soprattutto per
quegli studi con
personale audio limitato, un produttore può essere responsabile della selezione di
compositori a contratto,
lavorare con il compositore per sviluppare un piano per lo stile musicale del gioco e
per la regia
il lavoro del compositore nel corso dello sviluppo del gioco.
I produttori sono di solito membri senior dello staff, che hanno scalato i ranghi con
difficoltà
lavorare in più posizioni lavorative prima di ottenere finalmente il titolo attuale. In
quanto tali, loro
portare una ricchezza di esperienza in tavola, così come un profondo livello di
comfort con il

Pagina 127
attività quotidiane dei loro studi e case editrici. Come compositori a contratto, noi
è probabile che ci troviamo a lavorare spesso con i produttori, che a volte possono
esserlo
integrato dal supporto aggiuntivo dei produttori associati. Questi sono leggermente
inferiori
dirigenti di produzione senior che assistono i produttori nel completamento delle
attività. Insieme, il
produttore e produttore associato fungeranno da collegamento vitale per le
comunicazioni, consentendo a
team di sviluppo per trasmettere i loro desideri e ascoltare i nostri pensieri durante
la produzione musicale.
In quei casi in cui un produttore passa a uno sviluppo audio molto più pratico
ruolo, il nostro rapporto con il produttore sarà più simile a quello che potremmo
avere
con un regista audio.
Direttore audio / Responsabile audio / Responsabile audio
I registi audio possono essere trovati sia in piccoli studi di gioco che in grandi studi
di sviluppo
potenze. Un regista audio è un professionista con una formazione specializzata nella
produzione
tecniche per dialogo, musica ed effetti. Alcuni registi audio provengono da una
musica
background o hanno lavorato nell'industria musicale ad un certo punto della loro
carriera. Altri
hanno un background nel suono di film e televisione. Alcuni avevano precedenti
carriere come registrazione
ingegneri. La maggior parte ha iniziato la propria carriera nei videogiochi come
sound designer entry-level,
in cui hanno imparato le complessità dell'audio del gioco e hanno affinato le loro
abilità fino a quando non hanno
alla fine hanno raggiunto le loro posizioni di direttori audio.
A seconda del contesto, il significato di questo titolo professionale può variare
leggermente. Può
non c'è dubbio che la prima preoccupazione di un regista audio è l'acquisizione di
forti e
risorse audio efficaci che migliorano l'esperienza di gioco, inclusi effetti sonori e
ambienti che aiutano a immergere il giocatore nell'azione, dialogo vocale che
esprime il
emozione realistica dei personaggi e musica che aumenta il generale del giocatore
godimento del gioco. Tuttavia, il ruolo di un regista audio nella creazione di queste
risorse
può variare a seconda delle dimensioni del reparto audio e delle dimensioni
dell'intero
organizzazione.
Per un piccolo studio di sviluppo indipendente, la presenza di un regista audio
all'interno
il team segnala che questo sviluppatore ha scelto di rendere l'audio una priorità
assoluta. Molti piccoli
gli studi di sviluppo non impiegano personale audio di alcun tipo, preferendo
rivolgere questo aspetto
dei loro progetti a contraenti esterni. Anche se da ciò può derivare un audio di
qualità
disposizione, la mancanza di un professionista audio esperto nel team di sviluppo
rende la supervisione della produzione audio molto più impegnativa. Un regista
audio può concentrarsi
esclusivamente sulla qualità degli asset audio, mantenendosi in stretto contatto con
eventuali esterni
fornitori di asset. Quando si eseguono questi compiti, il direttore audio in un piccolo
studio è
agendo in modo molto simile ad altri registi audio in grandi studi. Tuttavia,
dovrebbe essere
ha notato che in un piccolo ambiente di studio, un regista audio può anche
funzionare come
sound designer e compositore primario (e unico), eliminando efficacemente la
necessità di assumere
altri professionisti dell'audio. A questo punto, il titolo del regista audio è più
cerimoniale di
letterale, poiché una persona del genere non dirige le attività audio degli altri.

Pagina 128
Al contrario, un regista audio in un grande studio di sviluppo potrebbe essere solo
uno dei tanti
registi audio, ciascuno focalizzato sulle esigenze di un progetto specifico. Studi così
grandi possono
avere più progetti in sviluppo simultaneo, ognuno dei quali richiede un audio
separato
direttore per supervisionare la creazione e l'implementazione di risorse solide. In
questi
circostanze, il titolo di lavoro di Audio Lead può essere utilizzato per denotare la
persona che dirige il
audio di un particolare progetto, mentre il titolo di Audio Director viene mantenuto
da uno di loro
professionista esperto dell'audio incaricato di supervisionare le attività di tutto
l'audio
conduce. Questa persona può anche essere conosciuta come Head of Audio.
Anche se avrebbe senso che un regista audio o un lead audio fosse il nostro punto
principale
di contatto, questo non è sempre il caso. Quando non ci sono professionisti
dell'audio in un file
studio di sviluppo, potremmo trovarci a lavorare con supervisori musicali esterni
presso
la casa editrice o i produttori che lavorano all'interno del team di sviluppo o
dal lato editoriale. Quando ci sono persone audio nello studio di sviluppo, noi
a volte può scoprire che il nostro collegamento principale detiene il titolo di Sound
Designer.
Designer del suono
Il sound designer è il professionista dell'audio in trincea, che crea effetti sonori,
uscire su registrazioni di location, modificare dialoghi e file musicali e lavorare con
programmatori per implementare risorse audio nel gioco. Questo lavoro richiede
spesso lunghe ore
e un programma estenuante. Un sound designer esperto è un esperto nel mixare i
file
centinaia di elementi sonori che possono verificarsi in qualsiasi momento durante il
gioco. Qualche suono
i progettisti mostrano anche competenza nei linguaggi di programmazione e tutti
sono a loro agio
con i più recenti software di produzione musicale e middleware audio.
La descrizione del lavoro di un sound designer in genere non include lo sviluppo di
un piano musicale, o la supervisione e la direzione dei compositori. Eppure, i sound
designer lo hanno fatto
spesso è stato spinto ad assumersi queste responsabilità e ad assumere la posizione
di de
direttore audio di fatto o responsabile audio. Quando uno studio di sviluppo non ha
nessun altro disponibile,
il sound designer a volte viene offerto volontario per questo compito. Alcuni sound
designer potrebbero esserlo
desiderosi di espandere le proprie responsabilità in questa direzione. Altri
potrebbero avventurarsi in questa novità
territorio con un senso di trepidazione. In ogni caso, dovremmo considerare queste
persone
anime coraggiose che stanno per intraprendere una missione per la quale la loro
formazione professionale
potrebbe non averli adeguatamente preparati.
Come compositori a contratto, dovremmo cercare di aiutare i sound designer in ogni
modo possibile.
Quelli di noi con una serie di progetti alle spalle saranno in grado di familiarizzare
con il nostro
rapporti di sound designer con pratiche consuete riguardanti la produzione musicale,
pianificazione e procedure di presentazione. Per questo motivo, uno studio di
sviluppo intende
assegnare la supervisione musicale a un membro dello staff senza esperienza in
questo settore sarebbe opportuno
consigliato di assumere un compositore veterano con una comprovata
esperienza. Se, tuttavia, entrambi i file
il compositore e il sound designer non hanno esperienza nella produzione di musica
per i giochi, quindi questa
sarà sicuramente un periodo di rapida crescita e apprendimento da entrambe le parti.

Pagina 129
È anche importante per noi ricordare che il nostro legame con il sound designer
potrebbe esserlo
responsabile della creazione e dell'implementazione di ogni risorsa audio nel
gioco. Come
tale, questa persona può essere assediata da un lavoro di sound design e
successivamente ricevere poco
tempo da dedicare al lato musicale del progetto. In tal caso, potremmo riceverne
pochi
materiali e comunicazione limitata da parte del sound designer. La nostra unica
scelta in questi
circostanze è fare del nostro meglio con qualsiasi materiale e istruzione che
riceviamo,
fare ogni sforzo per fornire musica di qualità nonostante le sfide che possiamo
affrontare.
Il resto della squadra
Figura 8.2
Una concezione generalizzata dell'organizzazione del team nell'industria dei giochi. La figura include suddivisioni
comuni in
specializzazione del personale di sviluppo e leader di team specializzati. Il personale audio viene visualizzato
nella figura 8.1.
Dopo aver esaminato le tipologie di personale con cui possiamo essere in contatto
diretto, andiamo
discutere brevemente come è strutturato il resto del team di sviluppo. Con
l'eccezione di
studi molto piccoli, i team di sviluppo del gioco sono generalmente divisi in reparti
popolato da specialisti. Ogni dipartimento ha un individuo di alto livello che prende
in carico
dei progressi di quel reparto in senso generale o in relazione a un gioco specifico
progetto di sviluppo. Questa persona può essere designata con il termine "lead"
come parte di
il loro titolo di lavoro. Diamo una rapida occhiata a ciascuno di questi reparti.
Il team di progettazione (guidato da un "responsabile del design" o "direttore
creativo") è responsabile
formando il piano per la struttura del gameplay. Alcuni di questi designer
focalizzeranno il loro
attenzione alle meccaniche di gioco e al perseguimento del concetto amorfo noto
come
"Fattore divertente". Altri progettisti si concentreranno sulla costruzione geometrica
dei livelli. Se
ci sono produttori impiegati da uno studio di sviluppo di giochi, allora potrebbero
esserlo
considerato parte del team di progettazione e talvolta può prendere il posto del
creativo
direttore o responsabile del design come individuo incaricato di definire la missione
del team. Il
Il team di progettazione è anche quello più propenso a incorporare gli scrittori, che
ne creeranno qualsiasi
dialoghi o elementi della storia presenti nel gioco. Il documento progettuale e il
dialogo
lo script (se ce ne fosse uno) verrà creato da questo team.
Il team artistico (gestito da un "art lead" o un "art director") crea ed esegue il
presentazione visiva del gioco, inclusi ambienti, personaggi, animazioni e
menu. Il team artistico potrebbe anche essere responsabile dei filmati (sebbene
questi siano

Pagina 130
a volte sono creati da aziende esterne o sono gestiti da un team di cinematici
dedicato all'interno
lo sviluppatore). I membri di questo team genereranno anche concept art.
Il team di programmazione (diretto da un "programmatore capo") scrive il codice
che abilita
il software di gioco per funzionare, permettendogli di calcolare variabili come
artificiali
intelligenza e fisica, oltre a gestire l'enorme quantità di oggetti indipendenti
e risorse che il gioco deve destreggiarsi di momento in momento per presentare a
mondo convincente e coerente. Ulteriormente specializzato, si applica il
programmatore audio
conoscenza del codice per l'implementazione di musica e suoni all'interno del
software di gioco.
Per studi molto grandi, potrebbero esserci abbastanza programmatori audio dedicati
per formare il loro file
il proprio team, guidato da un "capo programmatore audio". Nello sviluppo di
giochi più piccoli
studi, il programmatore audio può provenire dal pool generale di programmazione
personale ed essere considerato in prestito al reparto audio ai fini di
implementare il codice per l'integrazione di risorse audio nel gioco. Nel più piccolo
studios, potrebbe esserci un solo programmatore responsabile per ogni riga di
codice nel file
gioco.
I team di marketing e pubbliche relazioni (guidati da un "responsabile PR" o "PR
manager" e
un "direttore marketing" o "responsabile marketing", rispettivamente) non fanno
parte del
processo di sviluppo. Tuttavia, ci sono momenti in cui queste squadre usano la
musica dal gioco
compositori come parte di materiali promozionali e di marketing. Sia il marketing
che le PR
i team si dedicano a spargere la voce su un progetto di videogioco, utilizzando
differenti
si intende. Il team di marketing crea annunci pubblicitari e spende denaro per
inserire questi annunci
dove i consumatori li vedranno. In questa veste, può esserlo il reparto marketing
responsabile della creazione di spot televisivi. Il team delle pubbliche relazioni,
dall'altro
mano, tenta di spargere la voce su un videogioco attraverso la stampa e tramite il
diffusione di materiale promozionale. Questi materiali possono includere trailer di
videogiochi
e documentari dietro le quinte. Sia il team di marketing che quello di pubbliche
relazioni lo sono
coinvolti nella creazione di video che occasionalmente potrebbero richiedere musica
originale dal
compositore di giochi.
Il nostro contatto con dipartimenti come arte, programmazione, design, pubbliche
relazioni e
il marketing sarà limitato e le eventuali richieste fatte da questi reparti verranno
filtrate
attraverso il nostro collegamento principale. Potremmo non essere consapevoli che
le richieste provengono da questi
dipartimenti, ma ogni squadra avrà esigenze specifiche per le proprie discipline, che
saranno
influenzare il nostro lavoro in vari modi. Il team di progettazione avrà una forte
influenza sul
lo stile musicale preferito del gioco, con il contributo del team artistico. I
programmatori lo faranno
fare richieste in base al piano di implementazione della musica, chiedendo di tutto,
dal piccolo
adeguamenti tecnici per completare le revisioni. Pubbliche relazioni e marketing
possono fare
richieste speciali nell'ambito delle loro iniziative di sensibilizzazione. Esploreremo
tutte queste esigenze
più approfonditamente nel prossimo capitolo.
Il nostro posto all'interno del team

Pagina 131
In qualità di compositori di giochi, dovremo ricordare a noi stessi spesso che siamo
membri di
il team indipendentemente dalle distanze che possono separarci dai nostri
colleghi. Questo fatto
potrebbe colpire a casa durante il progetto o potrebbe affondare solo dopo che il
gioco ha raggiunto il negozio
scaffali. Mi piace sempre incontrare i membri del team di sviluppo del gioco di un
progetto che ho
ho lavorato, ma a volte avrò l'opportunità di incontrare queste persone solo dopo il
il progetto è finito. Potrei ricevere un'e-mail di punto in bianco da un artista o da un
programmatore
facendomi sapere cosa significava la mia musica per loro durante il loro
lavoro. Altre volte mi imbatterò
in un membro del team a una convention di settore. Vedremo le targhette degli altri
e
iniziare subito a ricordare. È incredibile per me quanto velocemente quel senso di
distanza
scompare quando la nostra conversazione rivela che durante tutto lo sviluppo del
gioco siamo stati
pensare gli stessi pensieri, lavorare per gli stessi obiettivi, lottare con gli stessi
frustrazioni e celebrare le stesse vittorie. Non importa che avremmo potuto essere
mezzo mondo di distanza l'uno dall'altro. Avevamo condiviso un'esperienza comune
e versato tutto il nostro
energie creative in un obiettivo comune. Eravamo membri di una squadra.

Pagina 132
9
Esigenze musicali del gioco
Ora che abbiamo più familiarità con le persone che compongono il team di
sviluppo, andiamo
dai un'occhiata a come potrebbero progredire le loro esigenze musicali, a partire dai
primi giorni di un
progetto.
Il Pitch Trailer e la Vertical Slice
A meno che non siamo membri interni del team, di solito non ci viene data
l'opportunità di farlo
contribuire in modo significativo allo sviluppo di un gioco nelle sue prime fasi. Il
suono e
i professionisti della musica spesso siedono in disparte mentre i team leader
dell'arte,
i dipartimenti di programmazione e progettazione si impegnano nel processo di
brainstorming iniziale e
i compositori di solito non possono partecipare quando il team di sviluppo crea il
file
prima incarnazione embrionale del loro gioco o quando la squadra lancia per la
prima volta il concetto di
il loro gioco ai potenziali editori. Esiste, tuttavia, una notevole eccezione in cui a
il compositore del gioco può dare un contributo significativo in questa fase. Se lo
sviluppo
il team ha deciso di preparare un trailer della presentazione o una sezione
verticale come parte di un editore
presentazione, quindi il team può decidere che è necessaria la musica originale,
richiedendola
assumere un compositore. Scrivere musica per un trailer di presentazione o una
sezione verticale è una grande opportunità
per un compositore per offrire un forte contributo artistico a un progetto nelle sue
prime fasi.
Un trailer della presentazione, a volte chiamato video dimostrativo interno o trailer
interno,
è creato esclusivamente allo scopo di vendere il concetto di gioco al processo
decisionale
dirigenti di società di pubblicazione di giochi. Nessuno intende che questo trailer sia
mai stato
rilasciato al pubblico. Perché uno sviluppatore dovrebbe prendersi la briga e la
spesa di assumere un dominio
compositore per qualcosa che sarà visto solo da una manciata di persone al
massimo? Assumono
un compositore perché questa manciata di dirigenti di alto livello ha la capacità di
rendere
accendi il loro progetto e lo sviluppatore farà tutto il necessario per togliersi i
calzini.
Dato che il gioco è in una fase così iniziale, il trailer del pitch potrebbe consistere in
poco più
che immagini di storyboard e concept art uniti per trasmettere i punti elenco di base
del gioco, o forse qualche cattura del gameplay presa dall'unica parte del gioco
che ha raggiunto una fase in cui il gameplay sembra presentabile. Il team spera che
un alto
la qualità della colonna sonora prodotta in modo impeccabile eleverà queste
immagini, dotando il
l'intera presentazione con una lucentezza lucida che dice: "Ecco un futuro
blockbuster in
fabbricazione." Sebbene le componenti visive possano essere un po 'approssimative,
la partitura musicale deve
essere eccezionale perché sta trasmettendo il tono di vendita a livello emotivo.
Una sezione verticale è un livello o un'area di gioco che è stata completata nella sua
interezza, inclusi
tutti gli elementi di programmazione, design, arte, suono e musica. Mentre l'intero
gioco può essere

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un mosaico di beni rudimentali e spazi vuoti, la fetta verticale dovrebbe apparire,
sentire,
e gioca come un gioco finito. Per capire meglio il termine fetta verticale, immagina
qualcuno ha deciso di mescolare, cuocere e ghiacciare solo un pezzo di torta a
strati. Il resto di
la torta è ancora solo un sacchetto di farina e uova non rotte, ma quella fetta è molto
gustosa.
Per una sezione verticale, viene assunto un compositore per fornire la musica
sufficiente per creare il file
l'esperienza di gioco è naturale e completa. Lo sviluppatore può richiederne uno
singolo
traccia atmosferica per l'esplorazione o la navigazione nei menu, insieme a una
traccia più energica
per situazioni che implicano conflitto. Poiché l'esperienza di gioco in una fetta
verticale è
invariabilmente breve, una modesta quantità di musica sarà sufficiente.
Essere assunti per creare musica per un trailer del pitch e / o uno slice verticale
rappresenta un gioco
compositore con due fantastiche opportunità. La prima è la possibilità di stupire
entrambi i
studio e l'editore in una fase iniziale dello sviluppo del gioco, che si spera
li porterà a offrire un contratto musicale per il gioco completo. Il secondo è così raro
occasione in cui un compositore può influenzare lo stile e l'umore generale di un
gioco quando il
la direzione artistica centrale è ancora malleabile. In questa circostanza, il
compositore può
potenzialmente dare un contributo significativo quanto uno qualsiasi dei leader del
team.
Teaser Trailer
Una volta dato il via libera a un progetto e ricevuto il finanziamento necessario, il
team può iniziare
serio sviluppo del progetto, inclusa la definizione di programmi di produzione
dettagliati per
ogni reparto. Come accennato prima, la creazione di musica originale è di solito
dovrebbe iniziare relativamente tardi nel ciclo di sviluppo. Tuttavia, la squadra
potrebbe desiderare
assumere un compositore in una fase iniziale se c'è un piano per creare un trailer
iniziale per
rilascio al pubblico in generale.
Un teaser trailer viene spesso utilizzato dall'editore come veicolo per rivelare
l'esistenza di un file
imminente gioco, sperando di suscitare attesa e interesse da parte del giocatore
Comunità. Come un trailer di presentazione, un trailer di teaser viene spesso creato
quando ce ne sono pochi
risorse visive disponibili dal progetto di gioco vero e proprio. Tuttavia, a differenza
di un trailer di lancio, a
Il trailer del teaser potrebbe non utilizzare nulla del gioco, né in termini di
acquisizione del gameplay
o arte, e può invece presentare una serie di immagini enigmatiche destinate a
solleticare la curiosità
di giocatori, coronato dal logo del titolo del gioco. Mentre alcuni trailer teaser
utilizzano file con licenza
musica, altri presentano composizioni musicali originali. Questa è un'altra
opportunità per a
compositore del gioco per impostare il tono della colonna sonora del gioco all'inizio
del suo
sviluppo.
Tracce sperimentali / iterative
Queste tracce non verranno mai etichettate come tali in un elenco di risorse
musicali. Potrebbero non apparire
un elenco di risorse e può invece essere richiesto individualmente all'inizio di
produzione musicale. Potrebbe non essere sempre chiaro che le tracce richieste sono
per un file

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strategia di sviluppo sperimentale , sperimentale o iterativa , basata su prototipi
metodo di progettazione. Tuttavia, è una scommessa abbastanza sicura che verrà
chiesto a tutti i compositori di giochi
fornire brani di questo tipo per almeno alcuni dei loro progetti.
Una traccia sperimentale o iterativa è quella richiesta al compositore ma
può o non può essere mantenuto nel gioco finale. A volte questa traccia è per un
segmento di
gameplay che doveva essere altamente innovativo ma risulta essere troppo instabile
o
imprevedibile. A volte la musica è per una versione alternativa di una sequenza di
gioco
che può essere scartato a favore di un'iterazione precedente o successiva. La squadra
è di più
probabilmente richiederà brani per questo tipo di scopi all'inizio della produzione
musicale, quando il
il gioco può ancora includere sequenze e aree tenui.
Idealmente, gli sviluppatori dovrebbero chiedere al compositore di creare musica
solo per il gioco
sequenze che sono provate e provate. Eppure entusiasmo per un'idea
particolarmente ambiziosa
può indurre i membri del team a richiedere musica per presentare le loro idee al
produttore o direttore creativo nella migliore luce possibile. Se questa sequenza
viene tagliata dal file
gioco, è probabile che anche la musica venga tagliata. La maggior parte degli studi
di sviluppo si assicurerà
che i compositori siano ricompensati per i loro sforzi su queste tracce.
Può anche essere richiesta una traccia sperimentale o iterativa per testare un sistema
di musica
interattività che può o non può essere inclusa nel gioco finale. Questo è il più
complicato
situazione quando si tratta di tracce sperimentali o iterative. Chiaramente, musica
interattiva
i sistemi devono essere testati all'interno del gioco e non tutti i sistemi interattivi
proposti lo faranno
essere complementare al gameplay. La creazione di musica interattiva (che saremo
discutere nei capitoli 11 e 12) è uno dei lavori più laboriosi di un gioco
il compositore può intraprendere. Di nuovo, la maggior parte degli studi lo capirà e
lo compenserà
compositori per il loro tempo e impegno (indipendentemente dal fatto che la musica
sia usata o meno).
Tracce globali
Sappiamo tutti che la parola "globale" si riferisce a qualcosa che riguarda il mondo
intero.
Per i nostri scopi, una traccia globale è un brano musicale che può essere riprodotto
ovunque nel file
gioco. Tale musica non ha alcun collegamento stilistico con alcun particolare sito o
evento all'interno del gioco,
e sarebbe appropriato in qualsiasi luogo o circostanza. Queste tracce tendono ad
essere ascoltate
più frequentemente e quindi sono molto importanti nella definizione dello stile
musicale del
gioco; hanno anche il maggior potenziale per causare affaticamento dell'ascoltatore
attraverso la ripetizione.
Entrambi questi problemi ispirano gli sviluppatori di giochi a richiedere tracce
globali il prima possibile
in modo che possano essere rigorosamente testati nel gioco e perfezionati. Spesso le
tracce globali lo sono
i primi brani musicali richiesti da uno sviluppatore. Qualsiasi tipo di musica di
gioco potrebbe
plausibilmente essere utilizzato in modo globale, ma ci sono tre tipi particolari che
sono spesso
usato in questo modo.
Un pungiglione (di cui parleremo più approfonditamente nel prossimo capitolo) è
una breve traccia,
di solito dieci secondi o meno, che viene attivato quando si verifica un evento
specifico. Per essere

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globale, questo evento deve verificarsi ripetutamente, indipendentemente dalla
posizione del personaggio o
circostanze. Tra gli eventi più comuni a cui può essere assegnato un pungiglione
globale
siamo:
• Il giocatore è vittorioso,
• Il giocatore viene sconfitto o muore e
• Il giocatore ne trova un altro in una serie di oggetti collezionabili.
Mentre questi tendono ad essere gli eventi più comuni a cui viene assegnato un
pungiglione globale, qualsiasi
può essere assegnata una occorrenza di gioco che si ripete con sufficiente frequenza,
purché
l'evento non è specifico del luogo.
Una traccia menu è un brano musicale attivato ogni volta che il lettore attiva un tipo
di
elenco di opzioni che sospende temporaneamente l'azione e contemporaneamente
blocca quella del giocatore
vista del gioco. La musica del menu tende ad essere attenuata per consentire al
giocatore di farlo
concentrarsi sulle scelte. Per essere globale, un menu di gioco deve essere libero
accessibile ovunque nel gioco. Ad esempio, un menu globale può consentire a un
giocatore di farlo
accedere a elenchi di attrezzature e oggetti disponibili, nonché mappe e diari che il
giocatore potrebbe aver acquisito. Un menu globale può anche aprire la porta a
diversi tipi di
gameplay, come un menu in un gioco di corse che consente a un giocatore di
personalizzare un'auto o un file
menu in un gioco di ruolo che consente a un giocatore di combinare diversi oggetti
per creare
oggetti di maggior valore per l'uso o la vendita. Finché è possibile accedere al menu
in tutto il file
gioco, può essere considerato globale.
Un minigioco può anche essere considerato globale se si verifica ripetutamente
durante il
gioco. Un esempio di questo potrebbe essere un gioco simile a un puzzle che viene
attivato ogni volta che un file
il giocatore tenta di scassinare una serratura. Un simile minigioco può essere
accompagnato da un brano specifico
di musica che si ripresenterebbe ogni volta che il minigioco viene attivato.
Il tema principale
Spesso considerato uno dei brani più importanti in un gioco, il tema principale
funge da
la firma musicale del gioco. Può avere una melodia forte progettata per essere
memorabile o essa
può essere fortemente evocativo di un'atmosfera specifica che definisce l'insieme
del gioco
Esperienza. Ad ogni modo, il tema principale è invariabilmente iconico. I migliori
temi principali possono
evoca rapidamente vividi ricordi di gameplay molto tempo dopo che un giocatore
ha completato un gioco
e metterlo da parte.
A differenza di una traccia globale, il tema principale non viene utilizzato in più
posizioni. Generalmente
innescato all'inizio del gioco, il tema principale non tende a ripetersi nel suo
stesso stato altrove. Tuttavia, la squadra può richiedere la composizione del
principale
tema all'inizio dello sviluppo per una serie di motivi. Questo tipo di musica può
essere
incorporato nei trailer dei primi giochi, come un trailer teaser (se il tema principale
è scritto
abbastanza presto e se la squadra non intende richiedere una pista specifica per
questo

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scopo). Perché il tema principale è solitamente un'espressione incapsulata del
musical
stile che definirà il resto del punteggio, gli sviluppatori possono richiedere il tema
principale
per definire l'approccio musicale del gioco prima di qualsiasi altra cosa
composto. Inoltre, il tema principale può essere commissionato mentre lo
sviluppatore è fermo
preparandosi a proporre l'idea del gioco agli editori, con l'idea che sembrerà una
fetta verticale
più "completo" quando include il tema principale. Infine, perché il tema principale è
spesso posizionato nel menu di apertura del gioco, può essere attivato ogni volta che
il gioco è
lanciato. Questo crea la possibilità che il tema venga ascoltato molte volte (se il
player
non lo salta immediatamente per avviare una partita salvata), nel qual caso la
squadra può
richiedere il tema principale in anticipo in modo che possano essere sicuri che non
diventi noioso dopo
numerose ripetizioni.
Tutorial Music
Un tutorial è una sezione del gioco, solitamente situata vicino al suo inizio, a cui è
destinato
istruire il giocatore sui controlli, l'interfaccia utente e / o le meccaniche del
gioco. Questa sezione
può presentare una serie di semplici schermate di testo e animazioni utilizzate per
dimostrare abilità che
il giocatore avrà bisogno nel resto del gioco. Andando oltre questo approccio
modesto, il
tutorial può portare i giocatori in un'area di allenamento separata, dove le abilità
possono essere apprese e
praticato in un ambiente sicuro e privo di conseguenze. Nella sua espressione più
sontuosa, a
tutorial può assumere la forma di un livello di gioco completo con alleati, nemici,
e una trama in evoluzione che si fonde perfettamente con il resto del gioco.
La musica del tutorial può assumere molte forme. Se il tutorial è pensato per
distinguersi, allora è
la musica può avere più cose in comune con le tracce di menu che separano
temporaneamente anche i file
giocatore dall'azione del gioco. Se il tutorial è costruito per fluire nel file main
gioco come se fosse il primo livello di gioco, quindi i requisiti musicali potrebbero
essere
identico a quello di qualsiasi altra parte del gioco. Tuttavia, a differenza di un livello
tipico, a
Il livello tutorial può essere interrotto ripetutamente dall'assistenza didattica e da
quella del giocatore
lo stato mentale sarà influenzato da queste interruzioni. Durante il capitolo sul
concetto
di immersione, abbiamo discusso del potere della musica per alleviare quei
sentimenti di frustrazione
che può sorgere quando un giocatore sta imparando una nuova abilità. Dovremmo
prendere questa considerazione
in considerazione durante la creazione di musica per le sezioni del tutorial del
gioco.
La maggior parte della musica del tutorial si incontra verso l'inizio del gioco,
di solito entro il primo livello. Nella mia esperienza, se gli sviluppatori richiedono
musica
invii in un ordine particolare, di solito chiederanno la musica dei primi
livelli da consegnare all'inizio del programma di produzione musicale. Ce ne sono
diversi possibili
spiegazioni per questo. Se lo sviluppatore intende creare una demo giocabile (da
inviare a
giornalisti o per la diffusione in linea), una tale demo di solito presenta una prima
parte di
il gioco che dovrebbe essere completato con largo anticipo rispetto agli altri. Anche
il
l'inizio del gioco è la sua unica possibilità per fare una prima impressione positiva,
il che può
indurre gli sviluppatori a dedicare più tempo alla valutazione dell'efficacia di quei
livelli iniziali.

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Tracce d'azione e tracce ambientali
Queste sono la carne e le patate di una colonna sonora di un videogioco, che
comprende la maggior parte del lavoro
che facciamo come compositori di giochi. Trovato in quasi tutti i generi di
videogiochi da puzzle
giochi per sparatutto, azione e tracce ambientali sono progettati per migliorare due
diametralmente
stati di gioco opposti.
Le tracce ambientali impostano l'atmosfera emotiva durante i periodi di energia
inferiore in cui il
il giocatore è libero di esplorare, impegnarsi in attività relativamente sicure e
interagire con gli altri
caratteri (se presenti). Dal dolce strimpellare di un liuto in una taverna medievale al
l'infausto pulsare sintetico in una città del prossimo futuro, le tracce ambient creano
un'atmosfera che
aggiunge strati di significato all'ambiente di gioco. In generale, nomi alternativi
per queste tracce includono esplora tracce , tracce di sottofondo , tracce
ambientali e
tracce di atmosfera , ma potrebbero esserci nomi specifici a seconda del genere di
gioco. Per
Ad esempio, in un gioco di puzzle, una traccia di questo tipo può fare riferimento a
qualunque modalità di gioco sia più adatta
low-key (ad esempio, modalità rilassata o modalità di gioco libero) , mentre in un
gioco di corse, tale musica
può fare riferimento alla parte del gioco in cui viene utilizzato (ad esempio, quando
si studia un corso
panoramica prima dell'inizio della gara).
Le tracce d'azione stimolano il livello di eccitazione del giocatore durante i periodi
di intensificazione
attività. Dal platform frenetico alle sequenze di battaglia implacabili, una traccia
d'azione è il
significa con cui il gioco comunica le intense emozioni dell'esperienza. Azione
le tracce possono essere indicate con altri nomi, a seconda del genere di gioco in cui
si trovano
si verificano. Ad esempio, in un gioco in stile azione-avventura, possono essere
indicati come combattimento
tracce o tracce di combattimento, ma possono essere utilizzati anche in altre
situazioni orientate all'azione come
come attività. Un gioco survival horror potrebbe non caratterizzare questi brani
musicali in termini
di combattimento ma invece si riferiscono a loro come tracce di
inseguimento (poiché il giocatore sarebbe in esecuzione
freneticamente mentre suonava la musica). In un gioco di corse, queste tracce lo
farebbero
(abbastanza logicamente) essere chiamati piste da corsa. In un gioco in stile puzzle,
le tracce d'azione lo farebbero
probabilmente portano il nome di qualsiasi modalità ad alta energia che li inneschi,
come time attack o
modalità sfida.
Non possiamo parlare di tracce d'azione senza una breve menzione
delle tracce dei boss. Questi pezzi
della musica sono tracce d'azione particolarmente intense intese a migliorare una
sequenza di combattimento con
un nemico particolarmente formidabile. Un progetto di gioco può richiedere solo
una di queste tracce per
Incontro "definitivo" alla fine del gioco, o potrebbe essere necessario più di un
incontro se ce ne sono
più miniboss . Questi sono nemici duri, spesso situati alla fine di un livello, di cui
la sconfitta consente al giocatore di avanzare alla parte successiva del gioco fino a
raggiungere il
ultimo incontro con l'ultimo nemico. Le tracce Boss presentano al compositore il
file
opportunità di creare la musica più epica e ampollosa del gioco. Può essere
entrambe le cose
emozionante e intimidatorio. Se data la scelta, tendo a lasciare la composizione di
tale
tracce fino quasi alla fine della produzione musicale in modo da poter utilizzare i
molti temi che ho
già stabilito negli altri brani che ho composto in precedenza.

Pagina 138
La maggior parte della vita creativa di un compositore di giochi è divisa tra ambient
e action
tracce e, sebbene la maggior parte dei giochi richieda la creazione di entrambi i tipi,
ci sono alcuni giochi
progetti che ne serviranno solo uno. Ad esempio, alcuni giochi di combattimento o
picchiaduro potrebbero
non hanno bisogno di tracce ambientali e alcuni giochi di puzzle o simulazioni di
stile di vita potrebbero
non richiedono tracce di azione. Nella mia esperienza, la maggior parte dei progetti
prevede la creazione di entrambi gli stili
di musica, con eccezioni occasionali.
Tracce di puzzle
Questo nome può creare confusione, poiché suggerisce una connessione con il
gioco di puzzle
genere. Tuttavia, in questa discussione, una traccia di puzzle è un brano musicale
che viene attivato
ogni volta che al giocatore viene chiesto di risolvere un puzzle (indipendentemente
dal genere generale del gioco
sembra essere). Un termine più descrittivo per questo tipo di musica potrebbe
essere brano misterioso ,
poiché lo stile musicale delle tracce del puzzle tende a enfatizzare l'intrinseco
misterioso
natura del puzzle e l'intrigante processo con cui il giocatore lo risolverà. Tuttavia,
il termine "traccia del puzzle" è ampiamente accettato nel settore e non ne sono a
conoscenza
varianti per esso.
Una traccia del puzzle può essere moderata o intensa, a seconda della natura del
puzzle.
Tuttavia, l'approccio stilistico raramente attraversa il regno della musica d'azione e
si concentra invece sulla creazione di uno stato d'animo che valorizzi la storia e
favorisca il
processo di pensiero profondo. Quell'umore dipenderà dalla posta in gioco della
situazione (cioè dalla musica
perché disinnescare una bomba sarebbe più oscuro e tagliente della musica per
aprire una cassaforte).
Generi come i giochi di azione e avventura possono richiedere molte tracce di
puzzle mentre altri
i generi (come i giochi di combattimento e gli sparatutto) potrebbero aver bisogno
di pochi o addirittura nessuno. Tuttavia,
data la pervasività delle meccaniche dei puzzle all'interno di un'ampia varietà di
generi di gioco, noi
ci ritroveremo sicuramente a comporre numerose tracce puzzle nel corso del nostro
carriere come compositori di giochi.
Sequenze con script, scene tagliate, eventi Quick Time e filmati
Abbiamo esplorato brevemente il concetto di cinema nel capitolo 7, ma una breve
storia di questo
il concetto sarà utile per capire il suo posto nel videogioco moderno
narrativa. Molti videogiochi presentano una narrazione continua, che ha lo scopo di
dare il
gameplay un senso di struttura e slancio. Nei primi videogiochi, queste storie
sono state raccontate con immagini statiche in cui i personaggi conversavano in
bolle di dialogo di solo testo
accompagnato da musica. Nel tempo, queste sequenze sono state sostituite con
video full-motion
con personaggi animati al computer e dialoghi doppiati. Questi video hanno
aggiunto un file
incredibile livello di drammaticità per l'esperienza del videogioco. Al culmine della
loro
popolarità, i filmati erano diventati minifilm vistosi e costosi che raccontavano
avvincenti
storie con effetti visivi stravaganti. Sfortunatamente, questi film spesso sembravano
significativamente diverso dall'aspetto del gioco e questo potrebbe disorientare
Giocatori. I film hanno anche relegato i giocatori al ruolo di osservatori passivi, che

Pagina 139
divenne una fonte di frustrazione per alcuni giocatori a cui non piaceva quella
sensazione di
impotenza.
Ora, gli sviluppatori di giochi hanno inventato diversi modi per mantenere i
giocatori coinvolti durante
momenti cruciali della narrazione nel gioco. Vistose sequenze di eventi possono
essere riprodotte tramite
il motore di gioco, che è il framework software di base che rende tutti gli ambienti e
esegue tutte le attività del gioco. Presentare questi momenti guidati dalla storia
dall'interno di
Il motore di gioco offre ai giocatori l'opportunità di cambiare la loro posizione,
guardare in qualunque cosa
direzione che gradiscono e intervengono in vari modi. In una sequenza
sceneggiata, un sorprendente
si verifica l'evento che modifica i parametri del gameplay ma non interrompe il
gioco. Una scena tagliata toglie temporaneamente il controllo al giocatore in modo
che una breve scena
può funzionare, ma crea le immagini utilizzando il motore di gioco in modo che non
ci siano interruzioni nella visualizzazione
continuità. Un evento a tempo veloce è essenzialmente una serie di filmati interrotti
da brevi
pause in cui al giocatore viene richiesto di inserire una sequenza di pulsanti, il
successo o il fallimento
della sequenza invocando risultati diversi. Infine, vengono ancora utilizzati i filmati
tradizionali
pesantemente nei videogiochi, anche se non così pervasivo come in passato.
Come abbiamo discusso in precedenza, la musica per queste sequenze narrative di
solito sarà
richiesto per ultimo perché tali risorse tendono a essere completate molto tardi nel
gioco
programma di sviluppo. Questo può essere vantaggioso, permettendoci di inventare
e approfondire
il nostro materiale tematico in altre tracce in modo che la nostra raccolta di temi sia
completamente sviluppata
il più possibile nel momento in cui queste sequenze narrative saranno pronte per
essere segnate. Mentre
i filmati possono essere segnati utilizzando le stesse tecniche comuni a film e
televisione
composizione, gli altri metodi di narrazione sopra menzionati potrebbero non
procedere
tempistiche prevedibili. In questo caso, una traccia ambientale personalizzata può
essere utilizzata per una scena tagliata.
Gli eventi con script e gli eventi Quick Time possono richiedere un approccio più
interattivo (vedere il
capitoli in arrivo sulla musica interattiva nei giochi).
La modalità Attract
Non tutti i giochi hanno una modalità di attrazione e se per tale modalità è richiesta
la musica, allora quella
la musica potrebbe essere una delle ultime tracce che lo sviluppatore richiederà. La
modalità di attrazione
viene dai giorni arcade nella storia dei videogiochi, quando un cabinet arcade
potrebbe resistere
pigramente per lunghi periodi tra le sessioni di gioco. Durante questo periodo, il
gioco arcade lo avrebbe fatto
alterna tra una schermata che mostra il logo del gioco e un video che mostra il gioco
in formato
azione. Questo video è stato spesso costruito come un trailer molto dimostrativo,
evidenziando tutto
i momenti d'azione più esplosivi nella speranza di attirare i giocatori. Al giorno
d'oggi, molti
i giochi presentano ancora modalità di attrazione che consentono ai giocatori di
ricevere un'anteprima entusiasta di
l'esperienza di gioco a venire.
Ad esempio, verso la fine della produzione musicale sul videogioco Speed Racer ,
il produttore mi ha chiesto di creare musica per un'elaborata modalità di attrazione
con un montaggio
di gare ad alta velocità su circuiti spettacolari. Mi sembrava chiaro che questo non
fosse il file

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tempo per inventare nuovi temi musicali. Le immagini erano un medley virtuale
della corsa
l'esperienza offerta dal gioco, così ho creato un medley letterale di temi
dalla velocità
Punteggio del videogioco Racer . Come un'ouverture per un'opera di teatro
musicale, la musica per il
La modalità di attrazione Speed Racer è passata rapidamente da un tema all'altro. Il
risultato
si è rivelata un'esperienza molto vivace e ad alta energia che ha funzionato bene
come un tradizionale
modalità di attrazione. L'editore ha anche pubblicato questo video come trailer
prima dell'uscita del
gioco, che ci porta alla musica finale che può essere richiesta alla fine del progetto.
Trailer Music
Se ci viene chiesto alla fine del progetto di creare musica originale per un trailer di
gioco o
commerciale, è probabile che questa richiesta riguardi le attività di marketing e
pubbliche relazioni
dell'editore piuttosto che il lavoro di sviluppo del team. A volte, nello sforzo
per orchestrare un accumulo di eccitazione prima dell'uscita di un gioco, una serie
di trailer o
vengono creati spot pubblicitari. In molte circostanze, questi video contengono già
musica
scritto per il gioco e non richiede alcun nuovo materiale. Tuttavia, è possibile che il
file
Le pubbliche relazioni e i reparti di marketing avranno bisogno di noi per fornire
nuova musica per questo
scopo.
Questa musica di solito non fa parte del nostro lavoro originale di compositori del
gioco stesso,
e quindi richiede un accordo musicale separato con i propri termini e compenso.
Comporre la musica per un trailer del genere può essere molto soddisfacente,
soprattutto alla fine del
programma di produzione musicale quando il nostro personale entusiasmo per il
progetto ha raggiunto il suo
picco. Dobbiamo essere consapevoli, tuttavia, che la supervisione di tale
composizione musicale può
divergere da quello a cui ci siamo abituati. Mentre il nostro collegamento principale
può
restano gli stessi, il giudice finale della nostra musica in questo caso sarà
probabilmente in pubblico
relazioni o reparti di marketing, e il suo gusto può differire in modo significativo dal
preferenze musicali del team di sviluppo. Potremmo dover fare qualcosa di
significativo
adattamenti al nostro approccio musicale in modo che la nostra musica si adatti con
successo a
strategia di marketing o promozionale predefinita.
Il ruolo della musica nei giochi
Ogni casa editrice e studio di sviluppo avrà un'idea diversa del file
ruolo che la musica dovrebbe svolgere in un videogioco. Questo può portare a molte
variazioni
da progetto a progetto, compreso il modo in cui la musica viene utilizzata in un
gioco e le tipologie
e il numero di risorse musicali richieste. Sebbene questo capitolo abbia tentato di
descrivere il
tipi di musica che possono essere inclusi nell'elenco delle risorse di un progetto di
gioco, ci sono sempre i file
possibilità di nuovi tipi di brani e nuovi scopi per la musica nel campo
dell'interattivo
divertimento. Nei prossimi tre capitoli discuteremo delle principali tecniche di
composizione che
sono impiegati dai compositori di giochi per formati musicali sia lineari che
interattivi.
Con queste capacità, possiamo prepararci ad adattarci alle nuove sfide che il futuro
potrebbe valere per noi.

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Musica lineare nei giochi
C'è un dibattito attualmente in corso nel mondo dei videogiochi. Il dibattito riguarda
se i giochi possono mai essere veramente considerati "arte". Molti professionisti nel
nostro settore
Pensa che i giochi hanno già raggiunto quell'alto vertice per cui un lavoro di geniale
l'artigianato diventa emotivamente abbastanza potente da essere salutato come
arte. Non tutti
è d'accordo, tuttavia. Il più esplicito tra questi oppositori è stato il defunto critico
cinematografico Roger Ebert,
e uno dei suoi principali argomenti contro la fattibilità dei videogiochi come arte era
il
variabilità dell'esperienza. “L'arte cerca di condurti a una conclusione inevitabile,
non a
un vasto assortimento di scelte ", scrive Ebert (2007).
Discuteremo le opinioni di Ebert in modo più approfondito più avanti nel libro. Per
ora, impostiamo
da parte la questione del valore artistico intrinseco dei giochi e si consideri invece
quello di Ebert
dichiarazione come una definizione abbastanza succinta di ciò che differenzia
un lineare e un non lineare
Esperienza. Un'esperienza lineare (o non interattiva) cerca di portare il giocatore a
un
conclusione inevitabile. Un'esperienza non lineare (o interattiva) presenta al
giocatore un file
buffet di scelte. Nonostante quanto affermato da Ebert, sia lineare che non lineare
le esperienze si trovano in abbondanza nei videogiochi, offrendo ai giocatori la
possibilità di farlo
partecipa a viaggi profondamente emotivi ed esplora mondi di incredibile
complessità. Molti
i giochi contengono entrambi i tipi di gioco; altri presentano l'uno o l'altro. Per
esempio,
i giochi delle serie Half Life e Call of Duty sono noti per una lineare avvincente
struttura in cui il giocatore sconfigge i nemici al fine di sbloccare un
onnicomprensivo
trama che si avvia verso una conclusione spettacolare. Al contrario, i giochi
in Fallout
e le serie Elder Scrolls sono costruite attorno a una struttura non lineare che offre ai
giocatori
paesaggi enormi e un vasto assortimento di scelte, con conseguente numerose
divergenze
percorsi per il gioco e l'esplorazione.
Le meccaniche lineari e non lineari fanno parte della filosofia di progettazione di un
gioco e lo sono
quindi molto importante per i membri del team di progettazione, che scrivono il
gioco
trama e concepire le sue missioni e obiettivi. Come compositori di giochi, possiamo
immaginare
che questi concetti guidati dal design non avranno un'incidenza diretta sul nostro
lavoro. Eppure, noi
sa quanto la musica possa essere potente nella comunicazione della storia, prestando
emotività
peso a concetti e personaggi e aiuto nel raggiungimento dell'immersione. Forse
a causa della partnership intrinseca tra storia e musica, i concetti di lineare e
la costruzione non lineare è filtrata nel regno della composizione musicale per i
giochi.
Sebbene i termini non abbiano lo stesso identico significato quando applicati alla
nostra disciplina,
ci sono molti parallelismi tra la meccanica lineare e non lineare nel design e nella
musica
composizione.

Pagina 142
La musica non lineare ha la capacità di cambiare in base allo stato del gioco e al
scelte del giocatore, creando variazioni che sono determinate dalle azioni del
giocatore. Appena
come una meccanica di gioco non lineare si adatta alle scelte del giocatore, una non
lineare
la composizione musicale si adatta allo stato del gioco. Al contrario, la musica
lineare in
i giochi consistono in composizioni che esistono in una forma fissa nel mezzo del
tempo—
cioè, le opere sono composte con una struttura musicale fissa che non cambia come
il
la musica suona e col passare del tempo. Come una narrazione di un gioco lineare
che si svolge con a
sequenza di eventi preordinata, un brano lineare di musica di gioco suona con un
programma
struttura compositiva che non si altera.
In questo capitolo discuteremo i tre componenti di base della musica lineare in
formato
giochi: loop lineari , stinger e one-shot . Cominciamo con il ciclo lineare.
Il ciclo lineare
Immagina di camminare insieme attraverso la foresta, seguendo una dolce curva
sentiero boscoso. È una giornata piacevole. Lo scenario include una bella
esposizione di alberi e
fiori in composizioni affascinanti che si fondono insieme in un'espressione unificata
di
bellezza. Mentre camminiamo, stiamo godendo di una conversazione vivace che sta
consumando il nostro
Attenzione. Per questo motivo, ci vuole molto tempo prima che notiamo qualcosa di
strano nel nostro file
camminare. Alla fine rallentiamo, ci guardiamo intorno e ci rendiamo conto di aver
camminato su una circolare
percorso che ci ha ripetutamente riportato da dove siamo partiti.
Questa è l'analogia che mi viene in mente più spesso quando penso al concetto di
il ciclo nella musica del gioco lineare. Un anello è come quel percorso che curva
dolcemente. Ci vuole l'ascoltatore
in un viaggio che è abbastanza interessante e deviante abbastanza da mascherare il
fatto che sia
ha ripetuto. Quando un loop viene composto in modo esperto, questo travestimento
può rimanere efficace
attraverso molte ripetizioni.
C'è un'arte distintiva nella composizione di un tale ciclo, per la quale la musica
tradizionale
l'addestramento alla composizione non può prepararci adeguatamente. In molti
modi, l'integrale
la filosofia della composizione musicale tradizionale è in diretta opposizione alle
richieste di
composizione lineare per giochi. Ad esempio, nel descrivere il processo di
costruzione di un file
un lavoro musicale efficace, scrive il compositore Aaron Copland, “La
composizione deve avere un
inizio, metà e fine; e spetta al compositore fare in modo che l'ascoltatore
ha sempre un senso di dove si trova in relazione all'inizio, al centro e alla fine
"(1939,
26). Questo può essere un buon consiglio per la composizione di musica
tradizionale. Per un loop in un video
gioco, tuttavia, la filosofia di Copland è fuori luogo. Un loop di musica che ha
segnalato
l'ascoltatore la sua posizione corrente (inizio, metà o fine) diventerebbe
orrendamente
noioso come si ripeteva. Per continuare la nostra precedente analogia, quando si
cammina dolcemente
sentiero tortuoso attraverso la foresta, quei "segnali" musicali diventerebbero come
attenzione-
afferrando punti di riferimento nella foresta, avvisandoci immediatamente del fatto
che stiamo camminando
in cerchi.

Pagina 143
Poiché la composizione musicale nella struttura ad anello può essere così difficile,
ce ne sono molti
opportunità di ascoltare esempi di loop musicali non riusciti all'interno dei
videogiochi, entrambi
dalla prima storia del mezzo e nelle versioni moderne. Questo ha portato alcuni
sviluppatori di adottare misure drastiche per garantire che i loop musicali non
avvisino gli ascoltatori del loro
natura ripetitiva. Le strategie prevalenti includono l'uso di loop musicali che ne
mancano
notevole contenuto melodico, e musica con un tale rigorosamente uniforme e
immutabile
contenuto che non c'è nulla di presente che potrebbe registrare con la coscienza di
un ascoltatore
consapevolezza. Queste scelte, sebbene sicure, comportano anche un rischio
significativo di insipidezza. Là
ci sono molte altre possibili strategie per creare musica efficace in loop.
In qualità di compositori di giochi, le nostre preoccupazioni sulla composizione del
loop potrebbero essere molto diverse da
quelli del team di sviluppo. Per noi, una delle sfide più scoraggianti è rappresentata
da
il compito di comporre musica che non abbia inizio, senza metà e senza fine. Come
scrivere un file
frase senza punteggiatura o lettere maiuscole, composizione espressiva e
la musica comunicativa senza un inizio, una parte centrale e una fine crea problemi
significativi.
Potremmo aver paura che la nostra musica, priva di struttura, sembrerà vagare senza
meta in a
stato disorientato di amnesia, non avendo né origine né destinazione. Eppure,
potentemente
musica espressiva può essere scritta per questo formato.
L'arte del ciclo lineare
Per i miei progetti di gioco, ho utilizzato diversi metodi per comporre musica
destinato a suonare ripetutamente. In particolare nel progetto Spore Hero per
Electronic Arts, l'ho fatto
l'opportunità di sperimentare alcune tecniche che qui ci interessano. Questi
le tecniche per la composizione del loop includono:
• Sviluppo perpetuo
• Dinamica compositiva
• Successione delle variazioni
• Ripetizione di figure
• Texture lente
Alcuni di questi metodi sono di uso comune nel campo della composizione di
videogiochi e
altre sono tecniche che ho sviluppato e utilizzato nei miei progetti. Tutti offrono
approcci utili alla risoluzione dei problemi per la creazione di cicli efficaci.
Sviluppo perpetuo
Anche se a prima vista questa potrebbe sembrare una frase relativa a un gioco molto
lungo
programma di sviluppo, la parola sviluppo ha un significato radicalmente diverso
quando
presi rigorosamente nel contesto della nostra professione di compositori. Nella
creazione di musica,
lo sviluppo è definito come un'elaborazione del contenuto strutturale in un brano
musicale,
più comunemente la sua melodia. Utilizzando varie tecniche, un compositore cerca
di immaginare
esplora le possibilità presentate dal tema originale. In questo modo, lo sviluppo è

Pagina 144
separato dal concetto di variazione, in cui tale contenuto è presentato in un unico
forma alternativa che può essere deliberatamente distinta dalla sua versione
originale. Mentre a
la variazione spesso afferma la sua identità distinta in modo definitivo, una melodia
in sviluppo
può sorgere naturalmente dalla fonte originale, come un nuovo germoglio verde che
spunta e
cresce dal tronco dell'albero originale. Usando lo sviluppo, un compositore può
apparentemente “filtra” una melodia originale, permettendole di crescere e
trasformarsi in un fluido e
moda apparentemente spontanea dal suo stato originale.
Il vantaggio che ci viene offerto dalla tecnica di sviluppo è quello della continuità
e il cambiamento organico, in cui una melodia si trasforma gradualmente nel tempo,
assumendo nuove
sfumature di identità. A differenza della tecnica di variazione, una melodia in
procinto di
lo sviluppo può presentarsi come una serie di continue trasformazioni che emergono
dal
forma originale, forse riprendendola temporaneamente, e poi uscendone a spirale in
una nuova forma
indicazioni. Tornando alla nostra metafora precedente, mentre percorriamo quella
curva dolcemente
percorso, una melodia in perenne sviluppo sembrerà un velo di edera riccamente
crescente
che si alza su entrambi i lati, sempre interessante e varia per forma e consistenza e
tuttavia
presentando sempre un'unica identità.
Ci sono molti esempi di lunghi sviluppi tematici da trovare nella storia
della composizione musicale, dalle complessità contrappuntistiche di Johann
Sebastian Bach a
il romanticismo melodico di Franz Schubert. Mentre la melodia viene spesso
identificata con
tale sviluppo, anche altri elementi compositivi possono essere “filati” con più
elaborazioni, comprese progressioni di accordi e pattern ritmici. Alcuni interessanti
esempi di ciò vengono dalle scuole di composizione minimalista e post-minimalista,
comprese le opere di Steve Reich e John Adams.
Figura 10.1
L'inizio della sezione sulla fuga da "Toccata and Fugue in D Minor" di Johann Sebastian Bach. Questo pezzo di
la musica dimostra un lungo sviluppo tematico.
In Spore Hero, ho avuto l'opportunità di creare diversi brani strutturati attorno a
questa idea

Pagina 145
di sviluppo tematico continuo, e ho trovato che uno dei migliori vantaggi di questo
la tecnica è la sua mancanza di dipendenza dalla struttura di una canzone
tradizionale. In effetti, la struttura della canzone
può essere una forma meglio evitata dai compositori di giochi perché è definita da
una sezione
approccio che enfatizza schemi di ripetizione chiaramente riconoscibili. Mentre
dovremmo
Sicuramente sentiti libero di permettere alle nostre melodie di tornare entro i confini
di un singolo
composizione, dovremmo cercare di farli suonare distintamente unici. Melodico
ricorrenze troppo simili all'affermazione originale non fanno che aumentare la
sensazione di
ripetizione che abbiamo cercato di evitare. Un "ritornello" distintamente
riconoscibile che ritorna
il suo stato originale ha anche il potenziale per diventare un punto di riferimento che
attira l'attenzione
il percorso curvilineo, ulteriore richiamo al fatto che la passeggiata sta procedendo
in tondo.
Un altro vantaggio di questa tecnica (e delle altre tecniche di cui parlerò
questa sezione) è la forte impressione di cambiamento costante che la musica
trasmetterà al
ascoltatore. Comporre musica lineare per l'esperienza intrinsecamente interattiva di
un video
il gioco è radicalmente diverso dal comporre musica lineare per film o TV, in un
gioco che facciamo
Non avere il lusso di sapere cosa succederà di momento in momento. Il meglio di
noi
si può supporre che il cambiamento avverrà senza dubbio man mano che il
giocatore avanza e
che molte attività si svolgeranno. Sapendo questo, possiamo instillare nella nostra
musica a
senso di cambiamento continuo in modo che la composizione nel suo insieme
rispecchi l'esperienza
di gioco. In questo modo, la nostra musica completerà meglio l'azione.
Dinamica compositiva
Le dinamiche nella teoria musicale sono tipicamente interpretate come indicazioni
del volume uditivo; per
Ad esempio, un segno di fortissimo indica un passaggio musicale molto forte e un
segno di
un pianissimo molto morbido. Tuttavia, ai fini della nostra discussione sulle
tecniche per
la composizione di loop musicali lineari per i giochi, consideriamo il significato più
generale
della parola. Dinamica può significare "forte ed energico" o "pertinente a
movimento." È questa seconda definizione che ci interessa principalmente qui.
Immaginiamo di nuovo di camminare lungo quel sentiero dolcemente curvilineo
attraverso il
foresta, tranne che ora immaginiamo un ambiente che includa il tempo e la fauna
selvatica. Causa brezze
le cime degli alberi ondeggiano. Uno scoiattolo corre su un ramo. In alto, un'aquila
cavalca il vento,
e i moscerini sciamano indaffarati in lontananza. Tutte queste cose si fondono
insieme per formare un vivace
ambiente, ma nessun movimento particolare allontana la nostra attenzione dal
nostro cammino e
la nostra continua conversazione.
La musica che tenta di creare questo effetto di movimento può avere molto successo
all'interno di un file
ciclo lineare. Ai fini di questa discussione, facciamo riferimento a questo metodo
come
dinamiche compositive . Si basa sull'idea di una serie di piccoli eventi
musicali. Ogni
uno evoca una sensazione di movimento e poi passa logicamente al piccolo
successivo
evento. Nessun evento particolare supera gli altri, sebbene possa esserci un flusso e
riflusso di
intensità. L'impressione di movimento può essere ottenuta in molti modi, a seconda
sul genere musicale. Le tecniche possono variare da frammenti melodici, esecuzioni
e

Pagina 146
ornamenti in un ensemble orchestrale a fioriture sintetiche e ispirate al sound design
una composizione elettronica.
Sebbene comporre in questo modo non precluda l'idea di contenuto tematico,
composizioni soddisfacenti possono essere create senza temi. La chiave per ottenere
un piacevole
risultato sta nel prestare molta attenzione alle transizioni tra questi momenti di
attività, assicurando che tutti gli eventi musicali derivino logicamente dalle loro
circostanze e lo facciano
non fare apparizioni apertamente sorprendenti. Qualsiasi sorpresa del genere
diventerà inevitabilmente
punti di riferimento sul percorso curvo.
Per esempi della tecnica delle dinamiche compositive non abbiamo bisogno di
guardare oltre
le colonne sonore del franchise di Star Wars , sia che siano incorporate nel film,
televisione o incarnazioni di videogiochi. In effetti, ascoltando la musica di tali
videogiochi
come possono esserlo Star Wars: The Force Unleashed e Kinect Star Wars di
LucasArts
estremamente utile per noi nell'imparare a comporre musica che mostra uno stato
costante di
attività e movimento frenetici. Lo stile musicale di questi giochi tende a
caratterizzarsi
frequenti cambiamenti dinamici e fioriture a fuoco rapido che si fondono con lo stile
visivo di
franchise ricco di azione. Perché l'energica attività musicale accentua la frenesia
movimento nel gioco, lo stile compositivo è particolarmente appropriato per i loop
musicali
destinato ad accompagnare l'azione. Tuttavia, per l'uso in progetti non così ricchi di
azione come una Star
Gioco di guerre , la tecnica delle dinamiche compositive può essere rallentata in
modo che il file
cambiamenti dinamici e svolazzi avvengono con una gentilezza agile e spensierata
che può
essere molto efficace anche per la musica ambient. Ho usato questa tecnica molte
volte nel mio
il proprio lavoro, dai loop d'azione stravaganti in Spore Hero, ai loop ambientali
surreali
di SimAnimals, ai folli giri di combattimento di Shrek Terzo.

Pagina 147
Figura 10.2
Estratto da una riduzione per pianoforte di "Grassy Glen" dalla partitura orchestrale dei SimAnimals . I rapidi
svolazzi illustrano
la tecnica della dinamica compositiva .
Successione delle variazioni
Questa tecnica funzionerà efficacemente solo con un ciclo lungo di cinque minuti o
più
e non dovrebbe essere tentato con un ciclo breve. Come suggerisce il nome, questa
composizione
tecnica prevede lo sviluppo di uno o più temi in più successivi
varianti. Tuttavia, c'è una psicologia particolare al lavoro in questa tecnica quando
lo è
utilizzato nell'ambito di un ciclo lineare.
Ritornando alla nostra metafora di una passeggiata nel bosco, immaginiamolo
mentre siamo
camminando vediamo una rara specie di lucertola che si aggrappa a una vite sopra
la testa. Subito dopo, vediamo un file

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grande e antica quercia i cui rami nodosi si aggrappano al cielo. Dopo questo,
catturiamo un file
scorcio di un lento ruscello, l'acqua scura e scintillante. Andando avanti, vediamo
un file
strapiombo di roccia le cui cupe ombre cadono su strani funghi. Per quello che
sembra un file
da molto tempo questi spettacoli continuano ad apparire, uno dopo l'altro e ognuno
molto diverso
rispetto a quella precedente in modo che le nostre menti siano inconsciamente
impressionate dall'elevato
ambiente variabile. La nostra passeggiata procede e per tutto il tempo continuiamo
la nostra
conversazione. Quando siamo fisicamente tornati al nostro punto di origine, lo
abbiamo fatto
visto così tanti panorami di natura così incostante che quando vediamo di nuovo la
lucertola
non lo ricordiamo immediatamente e passiamo senza riconoscerlo mentalmente.
Allo stesso modo, l'albero nodoso non si registra direttamente con noi mentre
passiamo, e così via.
Una successione di variazioni in un ciclo lineare di questo tipo includerebbe
significative
cambiamenti di tonalità, tempo e stile. Ogni variazione musicale uscirà con
attenzione dal file
quella che l'ha preceduta, i cambi di tonalità preparati con progressioni logiche di
accordi e il
cambi di metro eseguiti con delicati cambiamenti di enfasi ritmica. Quando
meticolosamente
composta, un brano di questa natura darebbe l'impressione di fare un tour musicale
di a
paesaggio molto interessante. La cosa più importante, perché la pista avrebbe la
capacità
includere così tante diverse espressioni di materiale tematico, sarebbe sottilmente
sovraccarico
l'ascoltatore, facendo sì che le sezioni si fondano insieme nella mente e diventino
meno pronte
riconoscibile.
Anche se può sembrare controintuitivo costruire cambiamenti così fondamentali in
un unico file
brano musicale, può effettivamente sembrare abbastanza liberatorio per il
compositore e può creare
opportunità di espressione innovativa. La tecnica funziona solo con un ciclo di
lunghezza significativa, tuttavia. Cinque minuti sarebbe la durata minima alla quale
tale
loop potrebbe funzionare con successo, e più lungo di questo sarebbe ancora
meglio.
Sfortunatamente, gli sviluppatori non hanno sempre la possibilità di richiedere loop
musicali di
questa lunghezza, quindi può essere difficile trovare esempi di questa tecnica
utilizzata nel ciclo
formato.
Nel MMORPG di World of Warcraft di Blizzard Entertainment, la musica
il team di composizione ha utilizzato la tecnica della successione delle varianti in un
certo numero di loro
composizioni musicali lineari. Ad esempio, sulle montagne di Dun Morogh,
ascolteremo
sezioni musicali contrastanti legate alle transizioni. Ciò consente alla musica di
apparentemente deriva da una trama divergente a un'altra, esplorando un'idea
tematica per a
periodo di tempo prima di metterlo da parte per perseguirne uno molto diverso. La
costruzione di
la musica si discosta leggermente dal concetto di loop in quanto la musica è invece
separati in molti segmenti considerevoli che vengono riprodotti consecutivamente in
modo simile
a una playlist. Tuttavia, il concetto musicale di base rimane lo stesso e la
successione di
Il metodo di composizione lineare delle variazioni consente a questa musica di
mantenere la sua freschezza
molte ripetizioni.
Personalmente ho avuto la possibilità di comporre diversi brani con questa tecnica
per il

Pagina 149
Progetto Spore Hero , dal momento che quel progetto includeva tracce generose
ha accolto questo approccio. Ad esempio, in uno dei primi livelli del gioco, il
giocatore
ha l'opportunità di esplorare "Mushroom Valley", un ambiente amichevole
caratterizzato
personaggi stravaganti e missioni accattivanti. Ho composto una lunga traccia per
questo gameplay
sequenza, con l'intenzione di infondere la varietà necessaria per evitare la fatica
della ripetizione. Dal momento che il
Il gioco è ambientato in un mondo alieno pieno di creature bizzarre le cui
interazioni rispecchiano un tribale
cultura, ho scelto di esplorare vari generi di world music. In armonia con l'alieno
natura dell'ambiente, ho permesso molti strumenti etnici disparati e performance
tecniche per interagire tra loro in modi insoliti. Ho strutturato il pezzo come un
musical
viaggio in cui la pista ha visitato vari porti esotici, uno alla volta. Questo ha creato
un pezzo molto vario che sopportava bene le ripetizioni.
Figura 10.3
Diagramma di flusso che illustra la costruzione della traccia "Sporexplore" di Spore Hero.
Ripetizione di figure
Questo metodo prevede la costruzione di un loop musicale attorno ad un singolo
elemento strutturale
come un frammento melodico, un pattern di tono, una linea di basso o un ritmo
ricorrente, con il
progressioni di tonalità e accordi fissate attorno a una singola nota fondamentale
che non cambia. Melodia
può essere giustapposto a questa struttura o può essere completamente
omesso. Questo provato e vero
la tecnica è spesso utilizzata nei videogiochi moderni. La sua popolarità può essere
guidata dal
teoria che quando un brano musicale non cambia in modo significativo nel corso del
suo
lunghezza, può quindi ripetersi ripetutamente senza attirare l'attenzione
dell'ascoltatore. io ho
ha utilizzato questo metodo per cicli molto brevi (sessanta secondi o meno). Dal
momento che la ripetizione
è improbabile che il metodo figure crei "punti di riferimento" che avvisino gli
ascoltatori del looping
natura del lavoro, è particolarmente utile per cicli brevi che probabilmente verranno
ascoltati a
molte volte. Con brani musicali più lunghi, la natura intrinsecamente ripetitiva di
la composizione può essere meno efficace nel camuffare la natura ciclica del ciclo.
Texture lente
Questo metodo prevede la creazione di accordi o gruppi di toni che si gonfiano
delicatamente e

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dissolvenza. Questi rigonfiamenti e dissolvenze avvengono tipicamente abbastanza
lentamente, consentendo ad ogni accordo o
cluster per passare gradualmente al successivo. Una tale composizione musicale di
solito non lo fa
presentano melodie in modo prominente, sebbene frammenti di melodia possano
fluttuare dentro e fuori.
Combinandosi bene con gli effetti sonori ambientali, queste tracce sono altamente
ambient
natura. Perché questa tecnica occasionalmente può dare l'impressione che il musical
il contenuto è piuttosto scarso, i giocatori a volte potrebbero non notare la musica o
registralo solo ai margini della loro consapevolezza cosciente. Di conseguenza, tali
tracce possono
ripetere molte volte senza infastidire il giocatore. Questo può essere altamente
desiderabile quando
tentando di creare uno stato d'animo, in particolare quando l'emozione prevalente è
all'estremità più oscura
dello spettro.
Un punteggio di gioco che utilizza questa tecnica in modo efficace sia all'interno di
un lineare che di
Il contesto non lineare è la colonna sonora di Viaggio di Austin Wintory di Sony
Computer
Entertainment America. Guadagnare la prima nomination ai Grammy per un
videogioco
colonna sonora nel 2013, Journey ha dimostrato che la tecnica musicale delle trame
lente poteva avere un
forte impatto se combinato con un'atmosfera profondamente atmosferica ed
emotivamente commovente
esperienza di gioco. Al fine di incorporare efficacemente musicisti dal vivo (i cui
le prestazioni sarebbero essenzialmente lineari), il punteggio include sia lineare che
non lineare
brani musicali (Stuart 2012). Lo stile musicale prevalente è costituito da caldo
sintetico
accordi che si muovono molto lentamente su un tono di base costante, punteggiato
da campane solenni, ariose
sintetizzatori acuti e sottili frammenti di melodia eseguiti da strumenti dal vivo
come
il violoncello e il flauto basso.
Figura 10.4
Estratto dell'assolo di violoncello che inizia la traccia "Nascence" dal videogioco Journey.
Il metodo della trama lenta si incontra spesso nelle colonne sonore dei videogiochi
moderni.
Ho creato musica di questo tipo per diversi progetti. Esecuzione degli accordi o dei
cluster
con il coro sinfonico può conferire all'insieme una calda presenza umana che si
presta
queste tracce hanno una musicalità più intrinseca, così come un'atmosfera
inquietante. In alternativa, un file
un approccio più sintetico e influenzato dal sound design funzionerà bene per le
tracce che lo sono
più scuro o più futuristico. In progetti che vanno dal Codice Da Vinci a God of
War, questo
la tecnica mi ha aiutato nello sforzo di creare un'atmosfera musicale affascinante.
Oltre ai cinque metodi che abbiamo appena discusso, ce ne sono sicuramente molti

Pagina 151
altre possibili strategie che possono presentarci quando siamo coinvolti nella
creazione di
loop musicali per videogiochi. Quando si considerano tali strategie, dobbiamo
valutare cosa
può realisticamente essere raggiunto nella quantità di tempo che ci viene offerta
dalla traccia richiesta
lunghezza e l'impatto che la ripetizione avrà sul contenuto musicale del loop.
La sperimentazione può produrre molti risultati piacevoli, dando la possibilità a un
compositore
espressione personale in un formato tecnicamente impegnativo.
Il mestiere del ciclo lineare
Ora che abbiamo esplorato alcune considerazioni artistiche riguardo alla creazione
di loop, andiamo
esaminare alcune delle preoccupazioni più pratiche. Come pianifica ed esegue un
compositore
la costruzione logistica di un brano musicale pensato per essere ripetuto all'infinito?
La composizione lineare tradizionale è costruita su un'escalation al culmine o su un
diminuzione a un epilogo. Nessuno di questi funzionerà in un ciclo lineare. Per
creare un file
composizione di loop di successo per i giochi, un principio chiave deve essere
tenuto presente:
Una composizione in loop deve finire nello stesso modo in cui è iniziata.
In altre parole, se la nostra composizione inizia con un insieme di corde pizzicate
silenziosamente,
poi deve finire con quella stessa orchestra d'archi pizzicata, eseguita allo stesso
volume
e tempo. Dalla fine del ciclo verrà portato in giro per unirsi perfettamente con
all'inizio, possiamo considerare queste estremità opposte della composizione come
due metà
di una sezione musicale. Quando vengono sbattuti l'uno contro l'altro, dovrebbe
sembrare che il file
l'inizio e la fine sono semplicemente amanti perduti da tempo, felicemente
riuniti. La cucitura tra
la fine del ciclo e il ritorno al suo inizio possono essere indicati come il suo punto
del ciclo.
Ci sono diversi modi per rendere un punto di loop sia musicalmente soddisfacente
che fluido
funzionale e ho dato loro i seguenti nomi descrittivi per il bene di
convenienza:
• Vamp
• Formato risposta-domanda
• Frase identica
• Progressione interrotta
• Punto ad anello fiorito
Parliamo di alcune delle tattiche che possono aiutarci a mascherare il punto del ciclo
e smussare
la transizione tra la fine e l'inizio di una traccia in loop.
Vamp
In questa tecnica, costruiamo un pezzo ad anello in modo che inizi con una sezione
che si ripete
alcuni pattern ritmici o cordali. Questo modello (in genere non caratterizzato da una
melodia) potrebbe essere
caratterizzato come un vampiro , che viene definito come un sottofondo musicale
che si ripete come
necessario. In questo caso, vogliamo che il vampiro si ripeta molto brevemente solo
all'inizio del file

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pezzo. Quindi, possiamo comporre la fine del pezzo in modo che ritorni allo stesso
vampiro
da cui è iniziato. Lo svantaggio di questo metodo è che un tale vampiro potrebbe
essere
notato come un punto di riferimento. Possiamo contrastare questo problema
inserendo sezioni simili di "vamping"
periodicamente durante il brano. Queste apparizioni regolarmente distanziate non lo
saranno più
sembrano particolarmente evidenti all'ascoltatore.
Figura 10.5
Tomaia basata su accordi progettata per ripetersi all'inizio e alla fine di un ciclo.
Formato risposta-domanda
Un'altra soluzione al problema del loop point può essere trovata nell'uso
di conseguenza-
antecedente , che può anche essere chiamato formato risposta-domanda . In
melodico
composizione, la “domanda” è un termine usato per identificare la prima metà di un
brano melodico
che di solito si conclude con un senso di attesa irrisolta. La "risposta" è la seconda
metà
del passaggio, fornendo risoluzione alla prima metà e un senso di chiusura al
melodico
frase. Ad esempio, nella filastrocca "Old MacDonald", la melodia del primo
la frase cantata ("Il vecchio MacDonald aveva una fattoria") sarebbe considerata la
domanda, e la
la seconda frase cantata ("Ee-Eye-Ee-Eye-Oh!") sarebbe la sua risposta.
Quando si compone un loop utilizzando un formato risposta-domanda , iniziamo la
traccia con il
risposta ("Ee-Eye-Ee-Eye-Oh!"), che in questo contesto può dare l'impressione di
un
frammento melodico introduttivo che ci conduce nel corpo principale del brano. Poi
quando
siamo giunti alla fine del lavoro musicale, formuliamo la domanda (“Old
MacDonald
aveva una fattoria "). Questo ci ricondurrà senza problemi all'inizio del pezzo, dove
il file
risposta ("Ee-Eye-Ee-Eye-Oh!") fluirà logicamente fuori dalla domanda,
completando così
il passaggio melodico in modo molto soddisfacente.
Figura 10.6
La tecnica risposta-domanda dimostrata con la melodia "Old MacDonald".
Frase identica

Pagina 153
Una terza soluzione al problema del loop point è la frase identica. Nella
composizione musicale,
a volte è molto desiderabile ripetere due volte una frase melodica per dare
enfasi. Utilizzando
un'altra filastrocca come esempio, possiamo vedere la costruzione della frase
identica nel file
melodia di "Three Blind Mice", che ripete molte frasi in modo identico all'interno
del corpo
della canzone.
Figura 10.7
La stessa tecnica di frase dimostrata con la melodia "Three Blind Mice".
In una tale struttura, le frasi identiche si bilanciano a vicenda. Usando questa tecnica
come file
la soluzione al problema del punto del ciclo condivide alcune somiglianze con
la risposta-domanda
formato, in cui separiamo due metà di una frase melodica e le mettiamo in posizione
opposta
estremità del pezzo. Nel caso della frase identica, separiamo le due ripetizioni,
posizionandone uno all'inizio del ciclo e l'altro alla fine. Quando dichiarato da solo,
il
la singola frase all'inizio sembrerà introduttiva, ma quando è unita alla sua identica
gemello alla fine, le due frasi maschereranno magnificamente il punto del ciclo
durante il servizio
il loro scopo originale.
Progressione interrotta
Passando a un'altra tattica, sappiamo tutti che una progressione è una serie di
accordi che creano
un senso di movimento e cambiamento all'interno di un'opera musicale. La
progressione può costruire a
cambiamento chiave significativo, un cambiamento nella dinamica generale del
pezzo, o l'affermazione di a
nuovo tema o motivo. Nella progressione interrotta, questa serie di accordi viene
tagliata
la metà. La prima metà della progressione termina il brano e la seconda metà lo
inizia.
Proprio come nei metodi precedenti, la progressione che inizia il pezzo sembrerà
introduttiva
quando viene dichiarato per la prima volta ma si unirà logicamente alla serie di
accordi alla fine del ciclo,
alla fine presentandosi come una progressione ininterrotta.

Pagina 154
Figura 10.8
Un esempio generale della tecnica di progressione interrotta.
Con questa tecnica, è consigliabile costruire la progressione con ogni accordo
giocare più di una volta prima di passare a quello successivo perché aiuterà a
risolvere un
problema tecnico associato alla modifica del punto di loop (maggiori informazioni
su questo argomento nel prossimo Technical
sezione).
Punto di ciclo fiorire
È possibile risolvere il problema del loop point senza dimezzare frasi, progressioni,
melodie o vampiri. Usando una build drammatica alla fine del ciclo, possiamo
creare un senso
di anticipazione a cui risponde un punto di loop fiorire . Il teatrale, forse esplosivo
burst all'inizio della traccia maschererà efficacemente il punto del loop e la build in
la fine del ciclo preparerà l'ascoltatore per l'imminente esplosione musicale che lo
farà
si verifica quando il ciclo ritorna all'inizio. Uno svantaggio è il pericolo di questa
fioritura
essere percepito come un chiaro punto di riferimento, il che rende importante
costruire la pista così
che altre esplosioni simili si verificano altrove al suo interno.
Figura 10.9
Un esempio generale della tecnica del loop point in azione, che maschera drammaticamente il loop.
Problemi tecnici con la costruzione del loop
Ora che abbiamo esplorato alcuni problemi creativi e logistici associati ai loop,
andiamo
parlare di problemi puramente tecnici che possono sorgere. Preparazione di un file
audio da riprodurre in loop
liscio non è sempre un compito semplice e ci sono due problemi che possono
causare
costernazione nel processo di modifica del loop:
• Reverb tail
• Punto di zero crossing
Affrontiamo questi problemi uno alla volta.
Reverb Tail
Come abbiamo discusso in precedenza, un ciclo lineare deve terminare nello stesso
modo in cui inizia. Su un
livello tecnico, questo significa che il contenuto audio nella frazione di secondo
finale del loop
dovrebbe corrispondere perfettamente al contenuto audio nella frazione di secondo
iniziale del loop. Noi
vuoi questi fermalibri corrispondenti perché compensano la "coda" del ciclo, che è

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il tempo impiegato dall'ultimo evento sonoro del loop per svanire nel
silenzio. Qualche volta
questo è chiamato inviluppo di decadimento perché il concetto si concentra su come
un suono decade
tempo, o può anche essere chiamato una coda di riverbero perché il riverbero
nell'originale
la registrazione (o qualsiasi riverbero artificiale che potremmo aver applicato
successivamente) sarà solitamente il file
l'ultima cosa che sentiamo quando finisce la nota finale.
Figura 10.10
Una forma d'onda che mostra il decadimento di un suono, comunemente chiamata la sua coda di riverbero.
La coda del riverbero è un problema appiccicoso nell'editing in
loop. Semplicemente tagliando la coda del riverbero a
il punto del ciclo di solito non è una buona soluzione. Come esseri umani, siamo
straordinariamente
sensibili ai minimi dettagli nel contenuto audio, e anche in un passaggio musicale
molto intenso, noi
può ancora percepire la sottile artificiosità che si verificherebbe quando il riverbero
a cui siamo arrivati
l'aspettativa è momentaneamente assente nel punto del ciclo. È sempre meglio
lasciare suonare il riverbero
naturalmente. Quando tagliamo la fine del nostro loop (nel nostro audio multitraccia
preferito
software), dovremmo copiare la coda del riverbero alla fine e incollarla in un nuovo
canale audio
all'inizio del loop in modo che la coda del riverbero possa suonare all'inizio del
brano. Questo
consente alla coda del riverbero dalla fine di sovrapporsi all'inizio in modo che non
lo facciamo mai

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percepire un'improvvisa assenza di riverbero.
Ora veniamo al motivo per cui vogliamo fermare un brano in loop con identico
note e strumentazione: se l'ultima nota del loop non corrisponde alla prima, allora
la coda del riverbero sovrapposta creerà un senso di dissonanza e incongruenza
inspiegabili
quando inizia il ciclo. Normalmente non notiamo il tipo di dissonanze momentanee
creato dal riverbero perché la nostra mente può identificare la sorgente che ha creato
la coda del riverbero
e questo ci permette di sistemare mentalmente le cose. Quando si riproduce un loop
per la prima volta con
una coda di riverbero dissonante che si sovrappone alla nota iniziale, non possiamo
identificare cosa ha prodotto
quel riverbero e percepiamo il risultato come molto sgradevole.
Assicurandosi che le note all'inizio e alla fine di un loop siano identiche in altezza e
la strumentazione può risolvere questo problema, ma farlo può porre alcuni
problemi complicati.
Tornando alle filastrocche come esempi convenienti, usiamo la semplice melodia di
" Frère Jacques " ("Stai dormendo, fratello John?") Per illustrare il punto. Noi
possiamo
si sente facilmente che il primo “ Frère Jacques ” finisce sulla stessa nota su cui si
trova il secondo
Inizia " Frère Jacques ". Se il ciclo finisce dopo il primo " Frère Jacques " e poi
inizia
con il secondo, il punto del loop verrà chiuso da due note identiche.
Figura 10.11
Un semplice loop basato sulla melodia " Frére Jacques ".
A seconda di quanto riverbero è stato applicato, questo potrebbe consentirci di
creare un file
punto del loop modificato in modo uniforme. Cito il grado di riverbero perché nel
nostro ipotetico
Loop " Frère Jacques ", la quantità di riverbero può creare problemi. Se la
registrazione
è relativamente asciutto o la dimensione della stanza relativamente piccola, quindi
possiamo essere ragionevolmente
fiducioso che il nostro ciclo " Frère Jacques " funzionerà perfettamente. Tuttavia, se
il riverbero è
più pronunciata, possiamo trovare la coda del riverbero della penultima nota di
“ Frère
La frase di Jacques sanguina all'inizio del ciclo. In questo caso, quella nota è la
terza maggiore sopra la radice. Questa coda di riverbero darebbe l'impressione
momentanea che
la prima nota del ciclo è infatti un accordo di due note composto dalla fondamentale
e dalla maggiore
terzo. Dovremo apportare modifiche per evitare questo tipo di sovrapposizione
involontaria da
che si verificano. Queste regolazioni possono essere effettuate durante la
composizione o durante la modifica
fase, ma è sempre preferibile pensare a questi problemi fin dalle prime fasi del
processo
possibile, poiché questa pianificazione tende a riflettersi bene nei risultati finali.
Punto di Zero Crossing
Quelli di noi che hanno già modificato brevi loop audio da utilizzare come elementi
costitutivi nel nostro file
le composizioni musicali conosceranno bene il punto di passaggio zero , ma per il

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riposo, un breve accenno è d'obbligo.
Lo sappiamo tutti quando lavoriamo con un file audio nel nostro multitraccia
preferito
software, abbiamo la possibilità di visualizzare i dati audio come una forma
d'onda . Possiamo ingrandire
questa forma d'onda fino a quando la sua forma orizzontale macchiata e frastagliata
si trasforma in una singola linea
zippare su e giù lungo un percorso da sinistra a destra. Mentre salta su e giù, la linea
spesso attraversa il centro preciso della forma d'onda, che è il punto zero decibel
l'asse orizzontale, noto anche come punto di incrocio zero . Se l'audio in questione è
in formato
stereo, quindi vedremo due forme d'onda che corrono parallele l'una all'altra,
ciascuna tornando indietro
e avanti sui rispettivi punti di zero crossing individuali. Le loro rotte sopra lo zero
crossing
il punto raramente sarà uniformemente simmetrico.
Pagina 158
Figura 10.12
Una forma d'onda stereo che illustra il punto di zero crossing .
Per creare un ciclo lineare meravigliosamente senza soluzione di continuità, le
modifiche audio dovrebbero avvenire quando
le forme d'onda passano entrambe simultaneamente sui loro punti di zero crossing.
A volte può essere molto difficile individuare un'istanza in cui sia sinistra che destra
i canali sono esattamente situati sul punto di passaggio per lo zero allo stesso tempo,
in
in questo caso potremmo aver bisogno di accontentarci di "abbastanza vicino". Per
correggere questo, possiamo creare
minuscole dissolvenze all'inizio e alla fine del ciclo per forzare il

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forme d'onda per attraversare il punto zero. Le dissolvenze dovrebbero durare solo
pochi campioni.
Potremmo aver bisogno di intraprendere un po 'di tentativi ed errori prima di essere
in grado di fare il giro
punto perfettamente senza soluzione di continuità. Ci sono anche applicazioni di
editor audio dedicate che includono
speciali capacità di dissolvenza incrociata in loop (che possono tornare utili quando
siamo in difficoltà
con un punto di loop particolarmente difficile). In generale, una traccia ritmica di
solito lo farà
essere più facile da riprodurre. I colpi in battere definitivi di una traccia con un
ritmo pesante ci offrono il loop
punti generalmente più facili e veloci da modificare. Al contrario, le tracce ambient
con molto
elementi fluttuanti e allungati a volte possono essere difficili da riprodurre senza
interruzioni. Quando ricorro
a usare il mio editor audio supplementare per la creazione di dissolvenze incrociate
in loop, di solito
fallo per tracce ambient particolarmente fastidiose.
Considerazioni finali sui loop lineari
I loop mal composti e strutturati possono essere immensamente irritanti. Ad
esempio, a
breve traccia che si ripete molte volte e ripete diversi punti di riferimento musicali
evidenti prima
è interrotto è un esempio di uno scenario peggiore quando si tratta di videogiochi
loop. Idealmente, la maggior parte dei loop lineari dovrebbero essere composizioni
musicali lunghe. Dovrebbero essere
composta con cura, evitando l'inclusione di punti di riferimento che potrebbero
allertare inutilmente il
ascoltatore di ripetizioni. Infine, nessuna traccia musicale in un videogioco
dovrebbe essere abusata,
se quella traccia è scritta come un loop lineare o meno. La migliore caratteristica dei
punteggi dei videogiochi
molte tracce di una lunghezza notevole che vengono composte per migliorare
l'esperienza del giocatore
all'interno del gioco.
I videogiochi tendono a offrire esperienze di gioco che durano molte ore e
sviluppatori
si sforzano costantemente di offrire contenuti originali per l'intera durata del loro
giochi in modo che rimangano costantemente divertenti dall'inizio alla fine. Musica
dovrebbe essere considerato nella stessa luce; quindi, più musica è sempre meglio di
meno.
Più musica in un videogioco serve a mantenere un giocatore impegnato attraverso il
continuo
introduzione di composizioni nuove e coinvolgenti. Possono anche garantire più
brani musicali
che la musica è più sensibile allo stato del gioco in un dato momento fornendo
lo sviluppatore con ampie opzioni nella scelta di quali tracce devono essere attivate
quali circostanze. Quando si guarda al budget musicale proposto, la prima priorità
di
il team di sviluppo dovrebbe assicurarsi che ci sia abbastanza musica per fornire un
file
esperienza soddisfacente per il giocatore. In tal modo, lo sviluppatore può
potenzialmente evitare
qualunque stanchezza dell'ascoltatore possa derivare dall'eccessiva ripetizione di
ogni singolo musical
lavoro.
Lo Stinger
Veniamo ora al secondo elemento principale della composizione musicale lineare
del gioco, il
pungiglione. Come discusso in precedenza, gli stinger sono brevi brani musicali che
di solito vanno
durata da due o tre secondi al minimo a quindici o venti secondi al massimo
il più lungo. Lo scopo principale di un pungiglione è avvisare il giocatore di un
cambiamento nella corrente
stato di gioco. Gli stinger sono quindi progettati per innescarsi in risposta a
specifiche

Pagina 160
eventi. Soprattutto, il nostro obiettivo come compositori di giochi sarà quello di
creare pungiglioni che sentano
intimamente connesso con il resto del punteggio del gioco, che emerge dalla musica
generale
texture che ha caratterizzato tutto il gioco.
A seconda della natura del progetto e del piano musicale dello sviluppatore, un
video
il gioco può avere pochissimi pungiglioni (o nessuno) o può richiedere dozzine e
dozzine di
pungiglioni che servono un'ampia varietà di scopi. Esamineremo un'applicazione
pratica di
pungiglioni dopo aver esaminato una breve descrizione di ciascuno dei seguenti tipi
di pungiglione:
• Pungiglione della vittoria
• Pungiglione della sconfitta / morte
• Pungiglione di transizione
• Suggerimento pungiglione
• Premio pungiglione
Anche se certamente non incontreremo tutte queste varietà di pungiglioni in un
singolo progetto,
sicuramente li comporremo tutti (e anche altri) nel corso del nostro
carriere.
Victory Stinger
Un buon e semplice paragone per il pungiglione della vittoria sarebbe il momento in
cui a
la persona realizza qualcosa e poi canta trionfante: “ Ta da !! " Questo è il
essenza del pungiglione della vittoria: annuncia rapidamente che il giocatore ha
raggiunto
qualcosa di speciale.
Uno degli usi più comuni del pungiglione della vittoria è la celebrazione del
successo dopo
un giocatore sconfigge un avversario alla fine di una sequenza di combattimento. In
questo caso, la vittoria
stinger è inestricabilmente connesso a quel particolare pezzo di musica da
combattimento e lo sarà solo
utilizzato in connessione con esso. Inoltre, il pungiglione sarà composto con lo
stesso
strumentazione musicale, con lo stesso tempo, e possibilmente toccando la stessa
tematica
materiale che caratterizza la pista di combattimento. Questo perché un tale
pungiglione della vittoria sarà
si è attivato immediatamente al trionfo del giocatore, sostituendo così rapidamente
il tracciato del combattimento
che è probabile che venga percepito come parte della musica di combattimento. Per
questo motivo, il pungiglione
e la pista di combattimento deve essere complementare l'una all'altra e non deve
scontrarsi o sentire
non correlato. I pungiglioni della vittoria possono essere utilizzati anche quando i
puzzle sono risolti, platform
le sequenze vengono esplorate con successo o quando si verificano ostacoli
significativi al gioco
superare.
Il pungiglione della vittoria dovrebbe esprimere il suo messaggio musicale in modo
rapido e assertivo. C'è
un'arte per creare un pungiglione così trionfante e arriva solo attraverso la
pratica. In qualsiasi
altro metodo tradizionale di composizione musicale, espressione di gioia e orgoglio
supremi
accadrà solo alla fine di un lungo e drammatico accumulo di tensione che anela al
suo
inevitabile rilascio quando l'opera musicale grida metaforicamente: “ Vittoria! "Ma
in a

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pungiglione, quel grido deve venire dal nulla, dal nulla. Un inesperto composto
Il pungiglione della vittoria può sembrare esagerato o addirittura ridicolo. D'altra
parte, un pensieroso
Il pungiglione della vittoria composto può essere potente e vividamente
memorabile.
Ho creato molti pungiglioni della vittoria come parte delle colonne sonore dei
videogiochi che ho composto
nella mia carriera. Da intimi e adorabili pungiglioni per SimAnimals a corali su larga
scala
stinger per God of War , ho affrontato ogni traccia di stinger come separata e
distinta
sfida. Per quanto brevi possano essere, la composizione di un pungiglione della
vittoria può essere
subdolamente impegnativo. Se lo stinger è una traccia globale da ascoltare in tutto il
gioco, allora
diventa ancora più cruciale che il pungiglione si esibisca in modo impeccabile,
premiando il giocatore con
l'espressione più completa possibile di emozione esultante. Un tale pungiglione sarà
sentito molti
volte nel corso del gioco e non deve mai logorare la sua accoglienza. Dopo tutto, se
i giocatori devono sentire lo stesso pungiglione ad ogni vittoria, quindi lo faranno
senza dubbio
associa quel pungiglione all'intero gioco. Il pungiglione della vittoria globale (così
come qualsiasi
altro pungiglione utilizzato globalmente) dovrà quindi essere un riflesso dell'intero
gioco
colonna sonora, con una firma musicale iconica che richiederà una riflessione
mirata e attenta
composizione.
Sconfiggi / Death Stinger
Come il rovescio della medaglia del pungiglione della vittoria, la sconfitta o il
pungiglione della morte è un breve musical
traccia che viene attivata quando il giocatore fallisce una sfida di gioco. Questo
fallimento può
rappresentano una semplice battuta d'arresto, o può manifestarsi nella morte su
vasta scala del giocatore
personaggio e il riavvio di un particolare livello o sequenza di gioco. A volte questo
pungiglione si attiva alla fine del combattimento e può essere composto per
interrompere il combattimento
traccia quando il giocatore viene sconfitto. In questo caso, la morte o la sconfitta
dovrebbero essere condivise
somiglianze tematiche e strutturali alla pista di combattimento che sta sostituendo.
A differenza di un pungiglione della vittoria, ci sono due approcci compositivi
divergenti che possono essere
impiegato qui. Il pungiglione della sconfitta può rappresentare l'oscura emozione
che sarebbe associata
con un tale fallimento nel contesto della narrativa del gioco. D'altra parte, il file
sconfitta stinger può usare la musica come approccio al pubblico (discusso nel
capitolo 6) e
fornire un commento in terza persona empatizzando emotivamente con il giocatore
difficile o rimproverando musicalmente il giocatore. Considerando che con un
pungiglione della vittoria ci aspettiamo un
un'emozione uniformemente positiva, un pungiglione sconfitto ha l'opportunità di
ritrarre sfumature sottili
di significato che può suggerire diversi punti di vista.
I pungiglioni della morte possono a volte essere tracce globali che annunciano la
morte del giocatore in tutto il
intero gioco. Poiché i giocatori sono solitamente in uno stato di estrema frustrazione
in quel momento
(perché i loro personaggi sono appena morti), il pungiglione della morte globale può
diventare non intenzionale
bersaglio di notevole rabbia. Per questo motivo, potrebbe essere meglio creare un
pungiglione della morte globale
Breve e dritto al punto. A meno che il gioco non stia tentando intenzionalmente di
far morire il giocatore a
evento divertente e divertente, potrebbe essere meglio rimanere musicalmente
sottostimati con il
pungiglione della morte globale. Un pungiglione della morte non globale può avere
il lusso di durare un po '

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più a lungo ed essendo un po 'più enfatico. Lo stesso si può dire di un pungiglione
sconfitto, come esso
non annuncia la morte del giocatore e quindi potrebbe non essere accolto allo stesso
modo
di furia trasferita come può attrarre un pungiglione della morte globale.
Transition Stinger
Usato per facilitare il giocatore da una meccanica di gioco all'altra, il pungiglione di
transizione ha
molti potenziali usi; questi includono il passaggio del giocatore dall'esplorazione al
combattimento, o
da un puzzle o da una sequenza platform alla normale esplorazione. A meno che
non sia composto
per scopi globali, la composizione del pungiglione dovrebbe dipendere molto da
quale musica
lo seguirà perché, idealmente, il pungiglione di transizione si trasforma in un
introduttivo
espressione del prossimo brano integrale. Con questo in mente, dovremmo
comporre il file
stinger di transizione per preparare l'ascoltatore alla tonalità e al tempo della traccia
in cui si trova
leader.
Tuttavia, quando i pungiglioni di transizione sono destinati all'uso globale,
dovrebbero essere scritti
per esprimere un senso di allarme molto generalizzato (per le transizioni in tracce
d'azione) o a
"azione di caduta" completamente universale che funzionerebbe per colmare la
transizione da a
da una situazione ad alta energia a una a bassa energia. In queste circostanze, poiché
il tempo e
la chiave della seguente traccia non può essere prevista, un approccio atonale o
orientato al cluster con
la mancanza di un misuratore distinguibile può essere un'opzione praticabile.
Suggerimento Stinger
Questo termine non è di uso comune nel settore, ma devo ancora trovare un termine
comprensivo
etichetta applicata a questa particolare varietà di pungiglione, quindi la chiameremo
"suggerimento pungiglione" per il
scopi della nostra discussione. Il suggerimento stinger è uno short track inteso ad
avvisare il giocatore
un elemento di gioco che richiede attenzione. Tale traccia può attivarsi quando un
giocatore
si avvicina a un oggetto a cui il team di sviluppo vorrebbe disegnare quello del
giocatore
Avviso. Questo oggetto può essere un enigma che deve essere risolto per progredire,
un desiderabile
oggetto necessario per completare una missione o un percorso attraverso il livello
che porterà il
giocatore a un obiettivo desiderato. In alternativa, un suggerimento può servire per
far sapere ai giocatori
che si sono inavvertitamente messi in pericolo attivando qualcosa
pericoloso o attirando l'attenzione di un nemico. In questo caso, i giocatori
potrebbero avere un limite
Finestra in cui districarsi dalla situazione.
I pungiglioni di suggerimento possono enfatizzare un senso di mistero, scoperta e
forse incertezza o
pericolo, a seconda della natura del suggerimento. A differenza di altri tipi di
pungiglioni, un suggerimento
stinger fornisce le informazioni necessarie ai giocatori per avanzare nel gioco ed è
quindi un file
componente operativa della meccanica di gioco. Gli sviluppatori di solito pagano in
modo eccezionale
molta attenzione ai brani musicali che svolgono questa funzione e possono
richiedere diverse revisioni
prima di stabilirsi su una scelta finale.
Premio Stinger
Molti generi di videogiochi danno ai giocatori la possibilità di cercare una raccolta
di premi,

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di solito include un determinato numero di elementi identici. Una volta raccolti
questi premi, i giocatori
può essere ricompensato dal gioco sotto forma di ulteriore forza e resistenza,
aggiuntiva
punti con cui aggiornare gli articoli dell'inventario o qualsiasi altro possibile
miglioramento che il
gli sviluppatori possono immaginare. Questa parte del gioco a caccia di premi viene
solitamente assegnata
proprio pungiglione musicale unico, che viene attivato dalla scoperta di ogni
oggetto da collezione.
Il pungiglione del premio può essere considerato come un pungiglione della vittoria
attenuato, sin dalla scoperta
di un premio è un risultato che i giocatori considereranno con
soddisfazione. Tuttavia, questo
anche stinger è stato talvolta strutturato con un'aria di mistero, come non sempre
ha immediatamente rivelato che la corretta posizione di tutti gli elementi di una
serie produrrà a
ricompensa speciale. Soprattutto con i giochi basati sulla trama che tentano di
lavorare alla caccia di premi
nella narrazione, il pungiglione premio può avere più in comune con un accenno
pungiglione e
mi sento meno simile a un momento di vittoria. In altri tipi di giochi che evitano il
realismo, il
l'attività di raccolta dei premi non avrà nulla a che fare con la narrazione e il
pungiglione del premio
può essere più simile a una celebrazione gioiosa. Anche così, è probabile che il
pungiglione del premio sia inferiore
giubilante di un vero e proprio pungiglione della vittoria perché raccogliere i premi
di solito non è così
importante quanto il completamento degli obiettivi del gioco.
Stingers in Action: Dead Space
Come caso di studio pratico dell'uso degli stinger, non possiamo trovare esempio
migliore di Jason
La colonna sonora di Graves per il gioco Dead Space di Electronic Arts, una
sopravvivenza
ibrido horror / sparatutto. In Dead Space, il giocatore assume il ruolo di un sistema
navale
ingegnere che si ritrova bloccato su una nave abbandonata invasa da creature
orribili.
La colonna sonora del gioco si concentra su archi striduli dissonanti, grandi ondate
di
ottoni e altri svolazzi orchestrali in stile horror che non sono inaspettati per la
colonna sonora
accompagnando un simile gioco. Tuttavia, il metodo di attivazione per gran parte di
questa musica
merita la nostra attenzione. Oltre ai brani musicali integrali, il gioco include un file
raccolta di oltre un centinaio di brevi pungiglioni composti da spaventosi impatti
orchestrali,
stridi e ammassi di toni sussultanti. Il motore di gioco può attivare casualmente uno
qualsiasi di
questi pungiglioni che inducono paura in risposta a qualsiasi evento sorprendente o
scioccante si verifichi
(Cowen 2011). Il risultato di questo sistema basato su pungiglione è una partitura
musicale che può saltare
fuori dall'ombra e urla "Boo!" in qualsiasi momento in modo del tutto
imprevedibile.
“A volte è molto sottile”, osserva il direttore dell'audio Don Veca, “ma può farlo in
un momento
notare muoversi senza soluzione di continuità in una cacofonia dissonante a tutto
volume, sostenendo l'azione e
dramma del gioco ”(Napolitano 2008).
La traccia One-Shot
Le tracce "One-shot" vengono attivate, riprodotte una sola volta e quindi
terminate. Per questo motivo, potrebbero
essere percepito come condividere molto in comune con la musica scritta per altri
campi (come i film
e televisione). Detto questo, è possibile comporre una traccia lineare one-shot per
un videogioco
essere significativamente diverso dalla composizione per altri media. Esistono
diversi tipi di file
tracce one-shot che incontreremo:

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• One-shot in-game
• Filmati e filmati
• Eventi con script
Ogni tipo di traccia one-shot ha la sua struttura e il suo scopo.
One-Shot nel gioco
Questa è una traccia che verrà attivata durante il gioco ma non verrà riprodotta in
loop. Sarà quindi
essere scritto con un inizio, una metà e una fine. Tuttavia, come il ciclo lineare, la
musica di
la traccia one-shot in-game deve essere scritta per adattarsi a qualsiasi attività che
può verificarsi
mentre la musica sta suonando. Dobbiamo ricordare che la fine di una traccia one-
shot può
non necessariamente accade nel momento più vantaggioso, come la natura del gioco
in
quel punto sarà impossibile da prevedere. Con questo in mente, il compositore
dovrebbe rimanere
consapevoli del vuoto risultante che verrà creato dalla fine della traccia one-shot
e strutturare la fine in modo che diminuisca gradualmente in modo che si confonda
nel generale
atmosfera.
Filmati e scene tagliate
La maggior parte del nostro lavoro nella creazione di musica per videogiochi
riguarderà le forme e
strutture che hanno poca somiglianza con la composizione tradizionale intrapresa
dal ns
controparti nei settori della televisione e del cinema. I filmati e le scene tagliate,
tuttavia, lo sono
molto simile alle scene di un film o di un programma televisivo, e quindi ci offrono
la possibilità di farlo
comporre in un modo più convenzionale. Dobbiamo cogliere queste opportunità.
Sia i filmati che le scene tagliate sono dedicati esclusivamente al progresso della
narrazione. Perché
tradizionalmente accadono in una sequenza fissa che si svolge su un calendario
prestabilito, possono
di solito vengono segnati proprio come vengono segnati i film. Alcuni effetti
musicali possono essere ottenuti solo
attraverso i mezzi tradizionali, e la traccia cinematografica e delle scene tagliate ce
ne consente la possibilità
impiegarli. In particolare, queste possono essere fantastiche opportunità per
sviluppare il gioco
temi.
Eventi con script
Questi sono momenti durante il gioco in cui si verifica un evento speciale e
prestabilito.
Poiché durante il gioco si verificherà un evento con script, potrebbe non essere del
tutto prevedibile in
riguardo al tempismo drammatico. Questo potrebbe impedirci di assegnare un
punteggio a un evento con script con
gli stessi metodi che utilizzeremmo per un filmato o un filmato. Tuttavia, il
La natura teatrale di un evento sceneggiato può permetterci di impiegare alcune
tecniche del film
composizioni difficili da usare altrove, come build climatiche e arresti improvvisi.
Tali effetti musicali sarebbero evidenti punti di riferimento in una composizione in
loop e lo sarebbero
insostenibile all'interno di un framework interattivo (ne parleremo nei prossimi due
capitoli).
Considerazioni finali sulla musica lineare

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In conclusione, torniamo ora alla controversa affermazione del critico
cinematografico Roger Ebert che noi
esplorato per la prima volta all'inizio di questo capitolo. Ebert ci dice che i
videogiochi non potranno mai
essere arte perché “L'arte cerca di condurti a una conclusione inevitabile, non a un
buffet di
scelte. " In questo capitolo, abbiamo esaminato questa affermazione in quanto si
riferisce a entrambi i file
"buffet di scelte" interattivo e la lineare "conclusione inevitabile". Entrambi
questi concetti hanno un posto vitale nello sviluppo del gioco. Per quanto riguarda il
regno di
"Conclusione inevitabile" su cui questo capitolo si è concentrato principalmente, c'è
sempre un'urgenza
bisogno del senso di slancio e di tensione drammatica che la musica lineare fa così
bene.
La musica lineare è potente: può stabilire empatia, aumentare la suspense e
trasmettere
giocatore in momenti esplosivi di dramma. Migliora l'impressione che il nostro
viaggio in
il gioco sta portando da qualche parte la pena, che nel gioco stiamo anche scrivendo
la nostra storia. Questa sensazione di un viaggio significativo offre supporto alla
narrazione di
il gioco, rafforzando la natura interattiva della narrazione e l'importanza del nostro
scelte al suo interno. Perché siamo così personalmente coinvolti in queste storie, nel
loro finale
può essere molto coinvolgente e queste emozioni possono aiutare a elevare i
videogiochi al di sopra del
status di semplice passatempo e nel regno dell'arte (ne parleremo più avanti). Per
tutti questi
ragioni, la musica lineare sarà sempre estremamente importante per la creazione di
un forte
punteggio del videogioco.

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11
Musica interattiva nei giochi: musica renderizzata
Come parte del nostro lavoro quotidiano come compositori di giochi, dedichiamo
molto tempo all'ideazione
le componenti distinte delle nostre creazioni. Inventiamo melodie e contrappunto,
armonie e ritmo, motivi delicati e pareti di suono muscolose. Durante questo
processo,
è probabile che la nostra musica sia composta da una molteplicità di strumenti che
si esibiscono
simultaneamente. Quando siamo soddisfatti delle nostre composizioni musicali,
allora è il momento per noi di farlo
fai il passo successivo. Salviamo la musica come un file che mantiene la
separazione di ciascuno
elemento musicale, o lo rendiamo?
Per il rendering è quello di portare una trasformazione di qualcosa da uno stato di
essere a
un altro. Nell'audio digitale, il rendering è l'arte di convertire una performance
musicale in un file
singolo file, come WAV, AIFF, OGG, MP3 o qualsiasi altro formato di codifica
audio.
Il rendering incorpora tutti gli eventi musicali precedentemente indipendenti in uno
solo
entità che ha il potenziale per incarnare lo stato più ideale della musica, con ogni
sfumatura
evidenziato in modo impeccabile e ogni elemento musicale perfettamente
bilanciato. Prima della finale
rendendola, possiamo mixare, padroneggiare e lucidare la musica fino a renderla
brillante in modo che quando lo sia
finalmente reso, diventa la migliore espressione delle nostre aspirazioni
creative. Quindi, ora quello
abbiamo un file musicale renderizzato, come lo facciamo a comportarsi in modo
interattivo all'interno di un gioco?
Questo è uno dei problemi più difficili che devono affrontare i compositori di
giochi. Un audio perfezionato
la registrazione è altamente desiderabile, eppure quando eseguiamo il rendering
eliminiamo anche tutte quelle piccole
componenti musicali che possono essere così utili ai fini dell'interattività. Bene
essere
discutere di modelli interattivi per musica senza rendering (che chiameremo dati
musicali)
nel capitolo successivo. In questo capitolo esploreremo le possibilità interattive di
la forma resa della musica da gioco e la sua inaspettata somiglianza con un
sofisticato
passatempo di un'epoca passata.
Musica interattiva del Settecento
Senza l'ausilio dei videogiochi per passare le ore, le persone del Settecento si sono
voltate
ad altre forme di intrattenimento, compreso un interessante gioco musicale di
dadi. Ritiro a
i loro salotti, signore e signori eleganti si concedevano un po 'di divertimento
rilassato che coinvolgeva un set
di regole del gioco, alcuni dadi e centinaia di misure di musica. Ogni lancio di dadi
determinerebbe quale misura di musica seguirebbe in una composizione governata
in parte per caso. Al termine, la composizione potrebbe aderire a un modulo come il
minuetto ma il suo contenuto musicale sarebbe apparentemente originale per chi
avesse lanciato il
dado. Luminari come Mozart e Haydn presumibilmente hanno progettato alcuni di
questi musical
giochi di dadi. Lo ha descritto l'importante editore musicale del diciottesimo secolo
John Welcker
uno di questi giochi di dadi come un "sistema tabulare in cui è l'arte di comporre
minuetti"
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reso così facile che qualsiasi persona, senza la minima conoscenza di Musick, può
comporne dieci
mille, tutte diverse e nel modo più gradevole e corretto ”(Peterson 2012).
Figura 11.1
Quattro battute di musica dal gioco musicale di dadi di Mozart. Il sistema tabulare assegnava numeri a ciascuna
misura di
musica.
Questi giochi di dadi hanno illustrato brillantemente quanto sia soddisfacente avere
l'illusione di
potere sulla forma e sulla sostanza di un brano musicale. In realtà, le regole del
gioco
impediva ai giocatori di esercitare troppa influenza sui loro controllati dai dadi
composizioni. Le linee guida strutturali garantivano che la musica risultante sarebbe
stata accettabile
e piacevole. Tuttavia, i giochi erano divertenti perché permettevano ai loro giocatori
di farlo
interagire con la musica piuttosto che ascoltarla passivamente e, così facendo,
immaginarla
stavano creando qualcosa di nuovo. Con questo in mente, potremmo considerare i
dadi musicali
gioco per essere il primo esempio di interattività musicale in azione.
La musica interattiva è un concetto molto importante nel campo dei videogiochi, e
nel frattempo
può sembrare un'idea relativamente nuova, presenta alcune sorprendenti
somiglianze con quella
gioco di dadi del diciottesimo secolo. In una composizione interattiva, la musica
viene creata come un file
raccolta di parti componenti che dovrebbero funzionare insieme ma possono essere
presentate in
molte diverse configurazioni. Il compositore del gioco costruisce con cura questi
componenti
parti in modo che siano musicalmente piacevoli indipendentemente dalle
combinazioni che possono essere
presentato in un dato momento. Il più delle volte, questa configurazione musicale
sarà
dettato da condizioni predeterminate all'interno del gioco, ma ce ne sono alcune
interattive
sistemi che introducono il puro caso nell'equazione (ricordandoci quei diciottesimi
dadi del secolo). In molti modi, la musica interattiva è come un gioco nel gioco,
permettendo
ai giocatori di spingere e manipolare indirettamente la partitura musicale anche se si
concentrano sugli altri
obiettivi di gioco.
In un videogioco, ci sono due circostanze distinte in cui si può dire la musica
reagire alle azioni dei giocatori. Il primo è quando un giocatore esegue un'azione
diretta nel gioco
e la musica risponde cambiando in qualche modo. Se la musica diventa più intensa
ogni volta che un giocatore spara con una pistola, possiamo indicarlo come un
esempio di interazione diretta
tra lettore e musica. La seconda circostanza è quando la musica reagisce al
stato generale del gioco determinato dalle azioni del giocatore. Se la musica diventa
ansioso ogni volta che l'indicatore di salute del giocatore scende al di sotto di un
certo livello, possiamo citarlo
come esempio di tale interazione indiretta.

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Indipendentemente da queste due differenze, i musicisti alla fine causano questi
musical
i cambiamenti. La musica interagisce con le variabili introdotte dai giocatori e si
adegua
di conseguenza. Questo tipo di musica può essere definito "interattivo", "dinamico"
o "adattivo"
con alcune sottili sfumature di differenze nei termini. Quelli che preferiscono i
termini
"Dinamico" o "adattivo" a volte cercano di differenziare la meccanica di gioco di
giochi in cui i giocatori fingono di suonare strumenti musicali reali. In questi
“musical
strumento ”, si dice che i giocatori siano attivamente consapevoli del fatto che
stanno interagendo con
musica, mentre in altri tipi di giochi i giocatori potrebbero non essere così
consapevoli della causa-
rapporto effetto.
Personalmente, preferisco il termine "interattivo". Nella mia carriera ne ho lavorati
molti
punteggi interattivi e ho avuto l'opportunità di valutare le reazioni dei giocatori a
entrambi i miei
progetti e altri che hanno adottato un approccio interattivo. Il più delle volte, i
giocatori
sono pienamente consapevoli del loro potere sulla partitura musicale
indipendentemente dal fatto che stiano suonando un “musical
strumento "gioco o no. Revisori di giochi e giornalisti sono tra i più esperti
giocatori là fuori e possono essere particolarmente perspicaci quando si tratta di
musica
interattività, derivante dal grande piacere di eseguire azioni che producono
specifiche
effetti nella musica. Come tirare i dadi in quel gioco del diciottesimo secolo, i
giocatori in
i videogiochi moderni godono dell'illusione del potere sulla forma e sulla sostanza
di un pezzo
di musica. La sensazione contribuisce alla sensazione generale di potenziamento
che il video
fornisce l'esperienza di gioco.
Ripetizione della sequenza orizzontale
Nel gioco musicale dei dadi attribuito a Mozart, i brani musicali sono suddivisi in
segmenti costituiti dal contenuto di una singola misura. Questi segmenti vengono
assegnati
numeri. Il lancio dei dadi produce numeri che vengono utilizzati per determinare
quale di questi
segmenti musicali vengono dopo nella composizione risultante. Mozart ha
composto il
segmenti in modo che possano essere manipolati e ricombinati in combinazioni
pressoché infinite.
Il suo gioco è, infatti, una dimostrazione a bassa tecnologia ma matematicamente
complessa di a
metodo di ri-sequenziamento orizzontale .
Nella musica, immaginiamo mentalmente il concetto effimero del tempo come
orizzontale
fenomeno, muovendosi inesorabilmente da sinistra a destra (come le note su un rigo
musicale).
Allo stesso modo, la maggior parte dei software di editing audio presenta
visivamente l'audio come una forma d'onda in movimento
orizzontalmente da sinistra a destra. L'idea fondamentale dietro la ri-sequenziazione
orizzontale è
che quando composto con cura e secondo determinate regole, la sequenza di un
musical
la composizione può essere riorganizzata. Questo processo si verifica mentre la
musica continua a muoversi
avanti sull'asse orizzontale del tempo, consentendo un flusso libero continuo
trasformazione del contenuto musicale.
La ripetizione della sequenza orizzontale può verificarsi sia con la musica
sottoposta a rendering sia con quella non riprodotta (in formato
quali elementi separati sono memorizzati in un bundle piuttosto che in un singolo
file audio), ma questo

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Il modello interattivo è particolarmente utile per l'audio renderizzato perché affronta
alcuni dei
problemi posti dalla condensazione degli strumenti di una composizione musicale in
un unico
file renderizzato. Nella ri-sequenza orizzontale, una composizione musicale è
costruita come un file
raccolta di segmenti, ciascuno dei quali rappresenta una parte discreta della
composizione complessiva.
La durata di questi segmenti può variare da pochi a un numero elevato di
le misure. Ogni segmento di musica può contenere marcatori digitali che indicano
conveniente
e punti logici in cui il motore di gioco può passare da quel segmento musicale a
un altro nella collezione. Questi marker possono essere posizionati su ogni singola
battuta, a
l'inizio di ogni battuta, o in punti designati della composizione dove
il passaggio a un altro segmento musicale sarebbe fattibile.
Illustriamolo con alcuni esempi che ci aiuteranno a capire quanto sia orizzontale
la ripetizione della sequenza può funzionare in una serie di situazioni:
• Ripetizione della sequenza orizzontale in azione: Speed Racer
• Ripetizione della sequenza orizzontale in azione: Tron 2.0
• Ripetizione della sequenza orizzontale in un evento a tempo rapido
Innanzitutto, descriverò un metodo di ri-sequenziamento orizzontale di base
impiegato in uno dei miei file
progetti, la colonna sonora del videogioco Speed Racer . Questo esempio riguarda
solo due file, che
lo rende abbastanza facile da capire.
Ripetizione della sequenza orizzontale in azione: Speed Racer
Il gioco Speed Racer consiste in gare ad alta velocità su piste colorate e futuristiche.
Come parte del gioco, i giocatori possono entrare in una modalità speciale chiamata
"modalità zona" in cui
le loro auto diventano più veloci e temporaneamente invincibili. Il produttore del
gioco e io
determinato che la modalità zone necessitava di una musica distintiva I giocatori
possono entrare nella zona
in qualsiasi momento, quindi dovrebbe esserci una musica in modalità a zone
appropriata per ogni gara
nel gioco.
La modalità a zone dura solo una quindicina di secondi e poi la corsa torna alla
normalità.
Chiaramente, se la musica per le gare normali fosse improvvisamente sostituita con
una completamente
traccia diversa per soli quindici secondi, il risultato sarebbe stridente. Per affrontare
questo
problema, abbiamo costruito un piano in cui ogni traccia di musica da corsa avrebbe
una correlazione
traccia modalità zona. La traccia in modalità zone verrebbe composta e registrata
per suonare come un file
segmento ultra-iper della corrispondente musica "normale". Sarebbe attivato per
iniziare
suonare una volta che la modalità zone era stata attivata, iniziando precisamente sul
battere di a
misurare in modo che si verifichi il passaggio dalla pista principale alla modalità a
zone
senza soluzione di continuità. Dopo circa quindici secondi, il segmento della
modalità zona si concluderebbe con a
un paio di colpi dalla grancassa, e poi la musica normale sarebbe stata attivata
riprendere a quel punto senza perdere un colpo. Affinché questo funzioni, ogni
modalità di zona
traccia necessaria per innescare in perfetto ritmo con la sua traccia normale
compagno.

Pagina 170
Figura 11.2
La musica da corsa di Speed Racer può essere interrotta senza interruzioni da una traccia in modalità a zone in
qualsiasi momento.
Questo esempio prevedeva solo un semplice passaggio tra due musiche
intercambiabili
segmenti. In un modello di ripetizione della sequenza orizzontale a grandezza
naturale, molti file audio possono essere
richiesto per una singola traccia di musica interattiva.
Ripetizione della sequenza orizzontale in azione: Tron 2.0
Nel videogioco Tron 2.0 di Buena Vista Interactive, la nuova sequenza orizzontale
il modello presenta un design molto più complesso. Tron 2.0 si svolge in un neon
luminoso
mondo che esiste interamente all'interno di una rete di computer, dove si trovano i
programmi per computer
esseri senzienti e videogiochi sono arene brutali in cui i programmi si combattono a
vicenda
la morte. Il compositore Nathan Grigg ha creato una colonna sonora per Tron
2.0 che consiste in un suono
tavolozza che mescola strumenti elettronici e orchestrali per evocare l'high-tech,
l'epico
ambiente.
Utilizzando l'audio renderizzato in formato WAV, la partitura è stata suddivisa in
molti
raccolte di segmenti audio, ciascuno comprendente solo poche misure di musica
ciascuno.
Questi sono stati scritti con brevi introduzioni intese a sovrapporsi a qualsiasi
musical precedente
segmento, così come materiale di chiusura altrettanto breve progettato per fondersi
con il musical
sezione successiva (Whitmore 2003). In pratica, l'effetto prodotto è spesso senza
soluzione di continuità
e consente alla musica di reagire molto rapidamente ai cambiamenti nello stato di
gioco. Il
la comparsa improvvisa di nemici può cambiare la musica da un ritmo pulsante
basso a un
modello più insistentemente energico, pur mantenendo l'impressione di un singolo
composizione musicale unificata.
Sebbene la tecnica di musica interattiva utilizzata in Tron 2.0 sia molto più
complessa del
metodo semplice trovato in Speed Racer , non è certamente l'apice della complessità
per un
approccio di ri-sequenziamento orizzontale. Ora esaminiamo un ancora più
complicato
situazione che coinvolge una sequenza di combattimento basata su eventi rapidi.

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Ripetizione della sequenza orizzontale in un evento Quick Time
Ricordiamo che gli eventi a tempo rapido richiedono che il giocatore prema i
pulsanti in un ordine specifico
mentre il gioco si ferma per un momento, dopodiché l'azione procede secondo il
il successo o il fallimento del giocatore con la sequenza di pulsanti. Se dovessimo
creare musica in un file
formato di ri-sequenziamento orizzontale che ha reagito a ogni fase di un
combattimento veloce
sequenza, potremmo aver bisogno di una vasta raccolta di file musicali.
Diciamo che in questa sequenza, i giocatori iniziano in modalità di combattimento
normale, combattendo a
personaggio miniboss impegnativo. Quando i giocatori infliggono abbastanza danni,
entrano per primi
evento a tempo rapido, in cui l'azione si blocca proprio mentre il personaggio del
giocatore sta per farlo
apparentemente headlock il miniboss. Il completamento con successo di una
sequenza di pulsanti lo farà
attiva un'animazione che mostra il personaggio del giocatore che si blocca alla testa
e poi il bodyslamming
il miniboss, infliggendo efficacemente danni ingenti. Il fallimento provocherà il
miniboss
sferrando un pugno dannoso, facendo precipitare il personaggio del giocatore
all'indietro. Allora normale
il combattimento riprenderà finché non sarà stato inflitto un danno sufficiente per
garantire un secondo tempo veloce
evento, che si svolgerà in modo simile (ma con diverse animazioni dei personaggi).
Per ottenere questo risultato con un metodo di ri-sequenziamento orizzontale,
iniziamo creando un breve
introduzione musicale di poche battute, pensata per fornire una transizione
confortevole
dal normale gameplay al combattimento. Questo segmento introduttivo passerà
senza problemi a
un ciclo di combattimento progettato per giocare per la durata indeterminata
richiesta prima dei giocatori
attivare la loro prima rapida sequenza temporale. Nel nostro esempio, il primo
evento quick time è
si attiva quando i giocatori infliggono un certo livello minimo di danno al
miniboss. quando
ciò accade, il gioco attende il successivo segnalino disponibile nel ciclo di
combattimento (posizionato su
indica i punti desiderabili per passare a un altro segmento musicale), quindi passa a
il primo ciclo di eventi a tempo veloce.
Durante la riproduzione di questo loop musicale, ai giocatori viene chiesto di
inserire il pulsante Quick Time
sequenza. Una volta inseriti i pulsanti, il gioco determina se questa sequenza è stata
eseguita
inserito correttamente e abbastanza rapidamente da garantire un esito positivo. In tal
caso, il file attualmente
la riproduzione del loop temporale veloce attenderà il marcatore di transizione
successivo e quindi si sposterà senza interruzioni
alla musica di successo appropriata che accompagnerà l'animazione sullo schermo
raffigurante
il personaggio del giocatore che fa headlock e bodyslamming il miniboss. In caso
contrario, allora i giocatori
ascolteranno invece la musica del fallimento mentre guardano i loro personaggi che
vengono lanciati in volo
lo schermo in un'animazione umiliante. Questi giocatori senza successo torneranno
quindi al file
precedente ciclo di combattimento e ricomincia il processo.
I giocatori che completano con successo questo evento Quick Time ascolteranno un
nuovo loop musicale
mentre progrediscono verso un'escalation dell'azione di combattimento. Questo
nuovo ciclo continua fino a
i giocatori entrano in una seconda sequenza di eventi a tempo rapido, che inizia la
ripresa orizzontale
processo di sequencing tutto da capo con nuovi segmenti musicali corrispondenti a
ogni fase
dell'azione.

Pagina 172
Figura 11.3
Un ipotetico evento quick time che richiede diversi segmenti musicali progettati per essere ri-sequenziati
orizzontalmente
durante il gioco.
Affinché la ripetizione della sequenza orizzontale abbia successo, tutti i segmenti
musicali
devono fluire dentro e fuori l'uno dall'altro senza dare alcuna indicazione che la
musica abbia mai avuto
bruscamente cambiato. L'obiettivo è creare l'impressione di un musical senza
interruzioni
composizione che in qualche modo sta eseguendo reazioni in frazioni di secondo e
aggiustamenti al file
stato di gioco.
Pro e contro della ripetizione della sequenza orizzontale
Comporre musica per la ri-sequenza orizzontale può essere un'impresa ardua. Preso
al
estremo, la musica in questo formato può essere scritta come un'ampia raccolta di
brevi file, ciascuno
che comprende solo poche battute di musica per file. Per dare un senso di struttura
generale,
il brano musicale può essere suddiviso in sottosezioni, ciascuna contenente molti
file in grado di
riprodotto in qualsiasi ordine. In questo costrutto, il brano musicale dovrebbe quindi
procedere da
da una sezione all'altra a seconda delle circostanze, e questo ne causerebbe un'altra
grande
gruppo di brevi brani per iniziare la riproduzione in una sequenza intercambiabile.
Chiaramente ci sono notevoli vantaggi nel metodo di ri-sequenziamento
orizzontale. Nel
Nella sua forma più idealizzata, una colonna sonora di questo tipo creerebbe la
stessa impressione di un film
punteggio, reagendo rapidamente a ogni momento drammatico. Tuttavia, poiché la
ripresa orizzontale
il metodo di sequenziamento diventa più ambizioso, possono esserci svantaggi
significativi per il
compositore di giochi. Creazione di un grande gruppo di brevi segmenti musicali
che possono essere riprodotti
qualsiasi ordine costringe il compositore a rimanere fisso in una struttura di accordi
e tempo prestabiliti per as
finché quei segmenti stanno giocando. Questo perché ogni segmento deve essere in
grado di farlo
transizione a una qualsiasi delle altre, e cambiamenti di struttura del tempo o degli
accordi causerebbero il

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passa da un segmento all'altro in modo da risultare stridente. Inoltre, la breve durata
di ogni segmento
impedisce al compositore di creare materiale tematico che duri più a lungo di
il numero di misure comprese da ogni segmento. Il risultato finale potrebbe essere
un file
modello di interattività che incoraggia attivamente un compositore a favorire un
certo livello di
semplicità musicale, che può limitare la capacità del compositore di creare musica
eccezionale.
Sebbene i limiti del ri-sequenziamento orizzontale possano essere significativi, il
potenziale
i vantaggi sono profondi. Se usato con attenzione e in combinazione con altri
metodi di
composizione musicale, può offrire possibilità molto eccitanti a un team di sviluppo
di giochi,
permettendo loro di incorporare una partitura musicale nel loro gioco che salta
agilmente da una
pensiero musicale al successivo in perfetto accordo con l'azione del gameplay. Per
questo
motivo, la ripetizione della sequenza orizzontale può essere uno strumento potente
per un compositore di videogiochi.
Stratificazione verticale
Mentre il metodo di ri-sequenziamento orizzontale presenta alcune forti somiglianze
con quello
Gioco di dadi musicale del XVIII secolo, la stratificazione verticale ha un
approccio contrastante.
L'obiettivo è essenzialmente lo stesso: dare alla musica la capacità di cambiare e
reagire al
condizioni di gioco. La differenza sta nel sistema con cui si ottiene questo risultato
compiuto.
Nella teoria musicale, la parola "verticale" indica un evento simultaneo come il
suono di più note simultanee in un accordo. Possiamo capire l'applicabilità di
la parola raffigurando l'accordo come annotato su un unico rigo, le note impilate
sopra
l'un l'altro. Un accordo è sempre annotato verticalmente e tutte le altezze
dell'accordo lo sono
suonò allo stesso tempo.
La stratificazione verticale opera secondo il principio del musical simultaneo e
impilato
componenti. Per capirlo, esploriamo l'argomento e discutiamo la sua applicazione in
un file
pochi esempi pratici:
• Stratificazione verticale contro miscelazione dello stelo
• Stratificazione verticale in azione: The Maw
• Stratificazione verticale in azione: inFAMOUS 2
• Stratificazione verticale in azione: LittleBigPlanet
In primo luogo, quando si tenta di afferrare il concetto centrale della stratificazione
verticale, potrebbe essere più facile
per farci assumere la mentalità di un ingegnere di missaggio, che afferrerebbe il
concetto in
termini diversi e più pratici.
Stratificazione verticale contro miscelazione di steli
Sebbene la stratificazione verticale o "re-orchestrazione verticale" siano entrambi
termini comunemente usati
questa tecnica, potremmo anche sentirla denominata "radici interattive". Questo può
essere un po '
confondere perché quelli di noi che hanno familiarità con l'arte dell'ingegnere di
mixaggio lo faranno

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probabilmente riconoscere la parola "radice" come pertinente a un concetto molto
diverso. Nell'audio
mixando, uno stelo è una registrazione di una parte isolata di una composizione
musicale. Può essere
un singolo strumento o può essere un sottogruppo di strumenti che formano un certo
percentuale dell'intero ensemble.
Ad esempio, in una canzone pop, le singole radici per il missaggio audio possono
includere la batteria,
chitarra, basso, tastiere e voce. Per scopi di miscelazione, questi elementi sono
spesso
registrati separatamente, ma l'ingegnere di missaggio conserva ancora la capacità di
riprodurli tutti in
stesso tempo in perfetta sincronizzazione. Separarli in steli significa che possono
essere
mescolati indipendentemente. Non abbastanza bassi? L'ingegnere del missaggio può
aumentare il livello di ciò
stelo. Troppa chitarra? Di nuovo, è facilmente risolvibile.
In altri generi musicali, i gambi possono essere registrati per consentire
all'ingegnere del suono di avere un file
controllo più preciso sulla miscela. Ad esempio, in una registrazione orchestrale,
l'individuo
le sezioni possono essere registrate separatamente in modo che il tecnico del suono
possa affermare un controllo perfetto
sui livelli di volume relativi di fiati, ottoni, archi e percussioni. In questo caso,
ci sono più strumenti in un unico gambo registrato (come timpani, rullanti,
e piatti nel gambo della percussione).
Sebbene la comunità dello sviluppo di videogiochi utilizzi spesso i termini "stems"
e
"Strati" in modo intercambiabile, è importante comprendere le differenze tra i
termini.
La stratificazione verticale condivide alcuni aspetti in comune con l'uso dei gambi
nell'audio
mescolando. Nella musica interattiva, la stratificazione verticale implica la
riproduzione di più
file audio indipendenti contemporaneamente all'interno del motore audio del gioco,
che si accumula
questi strati uno sopra l'altro in perfetta sincronizzazione. L'interattività è raggiunta
attraverso la manipolazione indipendente dei livelli, consentendo il cambiamento
della traccia complessiva
in conformità con lo stato di fluttuazione del gioco.
Anche se questo suggerisce che il gioco stesso ha assunto il ruolo di un ingegnere di
missaggio, noi
tenere presente che la tecnica di composizione coinvolta nella stratificazione
verticale è
fondamentalmente diverso dal processo di semplice preparazione dei gambi per la
miscelazione. Nel
effettuare registrazioni di gambi nell'ambiente di missaggio audio (talvolta noto
come
"Stemming"), è generalmente inteso che nel risultato finale verranno riprodotti tutti
i gambi
insieme. Il compositore o ingegnere del suono è motivato dal desiderio di ottenere
un bene
mix generale. Tuttavia, nella stratificazione verticale, la motivazione sottostante è
creare separati
file audio che non sono sempre pensati per essere riprodotti
contemporaneamente. Invece, possono giocare
configurazioni multiple, interagendo con le azioni del giocatore durante il gioco.
Per esplorare il processo di stratificazione verticale in un modo meno astratto,
descriverò prima
un'applicazione relativamente semplice di questa tecnica per uno dei miei
progetti, The Maw,
da Twisted Pixel Games.
Stratificazione verticale in azione: The Maw
Il personaggio del titolo di The Maw è una creatura con un occhio solo che mangerà
felicemente qualsiasi cosa e

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tutto, crescendo esponenzialmente più grande mentre lo fa. Il tono generale del
gioco è
sfacciatamente bizzarro, e le ridicole buffonate delle Fauci sono sia divertenti che
accattivanti.
Il team di sviluppo di The Maw ha lasciato interamente a me il design musicale del
gioco,
così ho deciso di esplorare un approccio interattivo per la partitura musicale. Dal
momento che il gioco
si concentra sulle avventure di un alieno viola simile a un blob che assomiglia a un
famelico che cammina
bocca, ho scelto uno stile musicale eccentrico e jazz che avrebbe messo in risalto
l'aspetto visivo del gioco
umorismo. Ho anche optato per il concetto di stratificazione verticale come modello
interattivo per
progetto. Il gioco sarebbe stato distribuito come titolo scaricabile da Xbox Live
Servizio arcade, quindi sapevo che i limiti di spazio di memoria mi avrebbero
impedito di avere
troppi livelli simultanei nelle mie tracce. Ho deciso di comporre tre strati per
composizione musicale. Avendo preso questa decisione, ho dovuto lottare con
diversi importanti
problemi:
• Tecniche additive e di interscambio
• Il piano di stratificazione verticale
• Composizione opportunistica
• Comportamento di gioco dei livelli verticali
Esaminiamo questi argomenti, uno alla volta.
Tecniche additive e di interscambio
Nella tecnica di stratificazione verticale, esistono due filosofie separate riguardo al
relazione tra gli strati. Facciamo riferimento a queste due filosofie con i
nomi additivi
e interscambio. Nell'approccio additivo, gli strati sono composti in modo che
possano adattarsi tutti
comodamente insieme, rendendo possibile riprodurre ogni strato simultaneamente a
pieno
volume e ancora sperimentare un risultato musicalmente soddisfacente. Nel
contesto di The Maw 's
quadro interattivo, con una tecnica additiva la musica inizierebbe con una sola
riproduzione di livelli, quindi è possibile aggiungerne un secondo, seguito da un
terzo. In un vero additivo
composizione, il mix risultante sembra logico e piacevole. La tecnica additiva è a
metodo comunemente usato per impiegare la stratificazione verticale nei
videogiochi.
Al contrario, nel metodo di interscambio, alcuni dei livelli sono scritti con
l'estensione
scopo previsto di sostituirsi a vicenda piuttosto che coesistere. Questa costruzione fa
è possibile creare coppie di livelli alternativi, con ogni livello destinato a sostituire
il file
altri e conferiscono alla composizione un effetto emotivo contrastante. Coppie di
livelli alternative
possono anche essere creati per contenere contenuti tematici nettamente diversi per
la stessa sezione
di una composizione. In una composizione a strati verticale basata sull'interscambio,
se tutti i livelli
vengono riprodotti contemporaneamente ea tutto volume, il risultato è confuso e
scomodo.
Applicando questo alla costruzione a tre strati di The Maw , la tecnica di
interscambio lo farebbe
impone che uno strato fornisca una base strutturale per il pezzo, con gli altri due
strati intercambiabili ma non in grado di suonare contemporaneamente. Forse per
questo
limitazione, l'interscambio è meno comunemente usato rispetto al metodo additivo
per interattivo

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design musicale nei videogiochi.
Dato che The Maw avrebbe solo tre strati, ho optato per il metodo additivo, a
giudicare
che mi avrebbe offerto la maggior parte delle opzioni. Se tutti i livelli possono
essere riprodotti contemporaneamente nel file
formato additivo, quindi possono essere suonati anche in più combinazioni di quelle
composte
per la struttura di interscambio. L'additivo ha fornito altre due possibilità di
combinazione per
The Maw than Interchange avrebbe:
• Livelli 1 e 2
• Livelli 1 e 3
• Livelli 2 e 3 (non possibile in interscambio)
• Tutti i livelli insieme (non possibile in interscambio)
Se componiamo tutti i livelli in modo che possano essere suonati sia da soli che in
combinazione,
quindi il brano musicale complessivo ha il potenziale per essere presentato in una
vasta gamma di possibili
variazioni. Ciò consente alla composizione di cambiare in molti modi in base allo
stato di
gameplay.
Il piano di stratificazione verticale
In The Maw , ho sviluppato un piano abbastanza uniforme per la stratificazione
verticale di ciascuno
composizione. Questo piano è stato modellato da due considerazioni che ho ritenuto
molto importanti
importante per questo progetto. Il primo era che gli strati dovevano essere tutti in
grado di giocare
se stessi ed essere divertenti a pieno titolo. Con solo tre strati, sembrava
prudente che ogni strato tiri il proprio peso. La seconda considerazione era quella
se suonati simultaneamente, tutti gli strati dovrebbero combaciare perfettamente
come pezzi di un file
puzzle, senza che nessun elemento musicale venga soffocato da nessun altro. In
altro
parole, l'ascoltatore dovrebbe essere in grado di sentire chiaramente tutto ciò che sta
succedendo. Dopotutto,
essere in grado di percepire distintamente l'addizione e la sottrazione di ogni strato è
una parte importante
di ciò che rende così divertente una composizione additiva.
Per comporre con successo con strati verticali è necessario lo sviluppo di un piano
forte
per ogni traccia. Sapendo che tutti gli strati devono coesistere pacificamente, ho
fatto strumento
scelte per ciascuna delle composizioni di The Maw prima di fare qualsiasi altra
cosa, e poi
ha separato quegli strumenti nei livelli assegnati. Tutti i livelli sarebbero costruiti
per
funziona sia in combinazione che da solo, quindi ho deciso di trattare ogni strato
come un piccolo
ensemble strumentale. Per mostrare come tali scelte possono essere fatte per un
semplice verticale
sistema di stratificazione, descriverò le scelte che ho fatto per The Maw .

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Figura 11.4
Il sistema di stratificazione verticale per The Maw.
Il primo strato di ogni composizione era solitamente ritmico, con la batteria jazz che
fungeva da
lo strumento principale. A volte includevo anche il contrabbasso e il pianoforte nel
primo
strato, completando il tradizionale trio jazz. Con questi tre elementi potrei essere
fiducioso
quello strato uno sarebbe divertente da solo. Tuttavia, ci sono stati momenti in cui
volevo
per riservare il basso e il pianoforte per l'uso in strati diversi dal primo. In questi
circostanze, avevo ancora bisogno di rendere lo strato ritmico abbastanza
interessante da resistere
da solo, quindi ho usato brevi effetti sonori percussivi (gracidi di rane, papere di
gomma, scricchiolii di legno,
bolle che scoppiano, suoni striduli, ecc.) insieme a strumenti a percussione
eccentrici
(flexatone, beat box vocale, tubo del vuoto, macina pepe, padelle, polistirolo, ecc.)
portare a termine il compito. Gli stravaganti effetti ritmici hanno creato un primo
piano abbastanza interessante
materiale per rendere lo strato soddisfacente quando giocato da solo.
Per il secondo strato, generalmente ho usato un ensemble jazz composto da
sassofoni,
trombe e tromboni. Potrei abbinarlo a una chitarra ritmica acustica o al montante
basso e piano potrebbero andare qui (se non fossero già stati usati nel primo
strato). Questo strato
tendeva a presentare un forte contenuto melodico, che lo aiutava a mantenere
l'interesse quando
giocato da solo.
Se la composizione complessiva dovesse includere i cantanti, quelle performance lo
sarebbero
incluso nel terzo strato, insieme ad eventuale strumentazione elettronica e
atmosferica
effetti ambientali (come vento e vapore) che avevo deciso di includere. Dal
momento che The Maw
si svolge su un pianeta alieno, aveva senso includere occasionalmente qualche
fantascienza

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strumenti come il theremin; anche questi verrebbero inseriti nel terzo strato. Infine,
ecco
erano momenti durante la colonna sonora di The Maw in cui il terzo strato includeva
elementi musicali che
fornito un grande contrasto con tutto il resto, come grandi dichiarazioni orchestrali o
tribali
tamburi.
Composizione opportunistica
Una volta prese le decisioni su quali strumenti dovrebbero essere presenti in quali
strati, potrei iniziare la composizione vera e propria. La composizione di una traccia
per la stratificazione verticale richiede
una mentalità particolare da parte del compositore di videogiochi. Invece di
comporre un singolo
brano musicale, stiamo essenzialmente componendo diverse opere musicali
coesistenti. Ogni
lo strato deve avere i suoi momenti per brillare, ma non a scapito degli
altri. Idealmente, il
il contenuto in primo piano di un livello dovrebbe comportarsi in modo
opportunistico, saltando agilmente nel file
lacune che si verificano nel contenuto in primo piano degli altri livelli. Ciò
presuppone che il
il contenuto in primo piano contiene spazi vuoti, che di solito è una scommessa
sicura da fare.
Le melodie hanno il ritmo, che è tradizionalmente definito come la disposizione dei
suoni
in base alla loro durata e stress. Questa disposizione ritmica ci aiuta nel nostro
sforzo
creare elementi in primo piano che si comportino in modo opportunistico. Ad
esempio, nel pozzo
nota filastrocca "BINGO", il ritornello ritorna ripetutamente con la frase " B-I
—NGO, e Bingo era il suo nome — oh! "Se questa fosse la melodia in primo piano
del primo livello
all'interno di un costrutto verticale a tre strati, potremmo scrivere una contromelodia
in primo piano in
strato due che è saltato negli "spazi" ritmici creati dopo il " SI- ", l '" I- " e il
" Nome ... " parti della melodia.
Figura 11.5
La filastrocca “BINGO”. Le lacune ritmiche offrono opportunità per contromelodia.
Andando oltre le componenti melodiche, possiamo anche adottare questo approccio
opportunistico
con contenuto percussivo, consentendo ai tamburi in strati separati di saltare l'uno
nell'altro
lacune e pause sincopate. Qualsiasi strumento, infatti, può comportarsi in modo
opportunistico. Come noi
comporre musica con il metodo della stratificazione verticale, potremmo trovarci a
guardare tutti
unico strumento in questo modo, valutando come possiamo incastrare tutto insieme,
puzzle
stile.
Comportamento di gioco dei livelli verticali
In The Maw , la musica di ogni livello inizia tipicamente con il ritmo e gli effetti
stravaganti
del livello uno, riprodotto a tutto volume. Questa musica continua mentre i giocatori
esplorano inizialmente il
livello. Gli altri due livelli vengono introdotti per evidenziare i cambiamenti
situazionali e creare
atmosfere diverse per nuovi ambienti. Ad esempio, l'apparizione di un nemico o

Pagina 179
l'inizio di una sequenza platform può innescare l'aggiunta del livello due tramite una
dissolvenza
in. La combinazione risultante renderebbe la musica più complessa ed energica,
che si adatta all'azione. Successivamente, lo strato due può continuare da solo, con
lo strato uno leggermente sbiadito
su. Inoltre, i due livelli possono suonare insieme a livelli di volume diversi (come
full
volume sullo strato due e volume mezzo sullo strato uno). Lo strato tre sarà
solitamente
introdotto per evidenziare una circostanza speciale di gioco. Ad esempio, in un
livello Maw
acquisisce la capacità di volare e strato tre (caratterizzato da una disposizione corale
leggera e ariosa)
diventa dominante durante le sue sequenze di volo. In un altro livello, Maw ottiene
la capacità di farlo
spara laser con gli occhi e un epico strato orchestrale si unisce agli altri ogni volta
che Maw spara
i suoi laser.
Come abbiamo visto, la tecnica di stratificazione verticale può essere applicata a un
gioco divertente
come The Maw . In un gioco comico come quello che abbiamo descritto,
l'interattivo
strati musicali possono reagire rapidamente a qualsiasi situazione e personaggio
stravagante che possono essere
introdotto in un dato momento. Ma questa tecnica funziona allo stesso modo quando
impostata
contro un ambiente oscuro con una narrativa severa e severa? Per rispondere a
questo
domanda, diamo uno sguardo a questa stessa tecnica di stratificazione utilizzata in
maniera molto più seria
progetto di gioco.
Stratificazione verticale in azione: inFAMOUS 2
Il videogioco inFAMOUS 2 di Sony Computer Entertainment America segue il
avventure di Cole MacGrath, un messaggero in bicicletta che guadagna superpoteri
in virtù di a
esperimento scientifico segreto. Ricarica per le strade di una città immaginaria
modellata sul modello
New Orleans, Cole cerca di trovare un modo per sconfiggere la sua nemesi
definitiva, un apparentemente
nemico inarrestabile conosciuto solo come la Bestia.
La trama cupa e il gameplay ricco di azione richiedevano la composizione musicale
la squadra crea una colonna sonora molto seria, e quella che hanno consegnato è
dominata
arrangiamenti orchestrali e di ispirazione rock dal sottotono lugubre. Proprio
come The Maw,
la musica di inFAMOUS 2 ha utilizzato l'approccio della stratificazione verticale,
ma il metodo
ha prodotto un risultato atmosferico molto diverso. Quando Cole MacGrath vaga
liberamente, il
la musica ambientale attiva livelli interattivi per aumentare o diminuire la tensione
(Moore
2011). Questa pratica continua nelle sequenze di combattimento, durante le quali il
sistema a strati
tipicamente consiste in tre livelli di intensità che gli sviluppatori hanno organizzato
nel gioco
funzionalità in mente. “Iniziamo a raggruppare questi elementi in alto, medio e
basso
intensità ", ha descritto Jonathan Mayer, music manager di inFAMOUS 2 (Savage
2009) .
“Possiamo sfumare, diciamo, gli elementi ad alta intensità quando vogliamo, e poi
ci siamo fermati
abbiamo suonato medio e basso e possiamo anche prendere un livello medio basso.
"
Mentre il modello di stratificazione verticale utilizzato per inFAMOUS 2 era simile
alla tecnica I.
descritto per The Maw , la filosofia compositiva alla base non lo era. Invece di
comporre con il sistema musicale interattivo in mente, il team musicale di Sony
Computer
Entertainment America ha evitato specificamente di farlo. Invece, i compositori
hanno impiegato

Pagina 180
metodi di composizione convenzionali, presentando la loro musica come
registrazioni di sessioni con tutti
elementi strumentali che rimanevano separati, piuttosto che come file renderizzati
che erano stati
mixato e masterizzato. Ciò ha permesso agli stessi sviluppatori di dividere i file
inviati
composizioni in strati senza che i compositori debbano occuparsene
aspetto del processo. "Eravamo molto consapevoli di lavorare con la musica dopo il
fatto",
ha spiegato Mayer (Savage 2009). “Non volevamo che i compositori scrivessero
musica per questo
sistema di tecnologia. Volevamo che scrivessero solo musica fantastica ".
Il sistema di stratificazione verticale sia di The Maw che di inFAMOUS 2 è
relativamente facile da realizzare
capire ai fini della nostra discussione. Entrambi i progetti hanno utilizzato tre livelli
per
manipolare l'intensità di una composizione musicale interattiva per permetterle di
reagire
alla natura mutevole del gameplay. Mentre tre livelli possono essere sufficienti per
un interattivo
punteggio, l'aggiunta di più livelli all'equazione rende le cose esponenzialmente più
complicate.
Stratificazione verticale in azione: LittleBigPlanet
Ho composto musica per diversi giochi della serie LittleBigPlanet , tra cui
LittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet: Toy Story , LittleBigPlanet PS Vita e
LittleBigPlanet Cross Controller. Chiunque abbia giocato a questi giochi sa che il
file
la musica di un gioco per console LittleBigPlanet è composta da sei livelli
interattivi. Giocatori
sappi questo perché il gioco mette a loro disposizione questi livelli ai fini di
costruire i propri livelli utilizzando gli strumenti di creazione del gioco. Hanno la
possibilità di utilizzare
i sei livelli in qualsiasi modo scelgano, inclusa la riproduzione di uno qualsiasi dei
livelli da solo,
utilizzandone diversi in combinazione o riproducendoli tutti contemporaneamente a
tutto volume. Come un
compositore, non ho idea di come i giocatori sceglieranno di implementare i miei
livelli, quindi devo farlo
crea la mia musica per essere pronta ad ogni evenienza.
Quando si crea musica additiva a strati verticali che coinvolge sei strati, diventa
uniforme
più importante comporre opportunisticamente. Il contenuto in primo piano di
qualsiasi livello deve
essere pronto a saltare negli spazi lasciati dal contenuto in primo piano di qualsiasi
altro livello. Questi
le manovre possono iniziare a sembrare matematicamente travolgenti. Tuttavia,
quando il numero
di strati aumenta in questo modo, possiamo usare il colore del tono per aiutarci.
Colore tono
Nel capitolo 2 abbiamo discusso di come l'ascolto sensibile della musica possa
permetterci di distinguere
gli strumenti di un arrangiamento in virtù dei loro colori tonali intrinseci. Il concetto
di
il colore del tono comprende quelle caratteristiche che distinguono i suoni l'uno
dall'altro.
Più specificamente, il colore del tono include la frequenza uditiva, che determina se
noi
percepire un suono come se fosse nella gamma dei bassi, degli acuti o dei medi
dello spettro delle frequenze. quando
un suono di basso come una tuba suona simultaneamente con un timpano basso e
rimbombante, il
due suoni tendono a fondersi insieme. D'altra parte, quando suona quella stessa tuba
contemporaneamente a un suono acuto come un ottavino, i due strumenti
rimangono nitidi
distinti l'uno dall'altro anche quando le loro attività musicali si sovrappongono.

Pagina 181
Nella stratificazione verticale, possiamo sfruttare questo fenomeno per
differenziarci
i nostri molteplici strati e permettere loro di coesistere comodamente. Nella
pianificazione per il sei stelo
approccio dei progetti LittleBigPlanet , a volte ho raggruppato gli strumenti secondo
i loro colori di tono. Ad esempio, in una traccia particolarmente stravagante ho
scritto per il
Livello "Victoria's Lab" di LittleBigPlanet 2, ho raggruppato fisarmonica, calliope e
voce
beat box insieme in un unico livello, sapendo che tutti e tre gli strumenti creano
suoni prevalentemente acuti che salterebbero fuori dal mix nelle frequenze più alte
quando quel livello è stato attivato. Allo stesso modo, ho raggruppato il basso
elettrico e la chitarra distorta
insieme in un altro strato perché entrambe le prestazioni hanno privilegiato le
frequenze inferiori
fine dello spettro e aggiungerebbe un bordo notevolmente profondo al mix generale
quando il
il livello è stato attivato.
Questa consapevolezza del colore del tono può fornire assistenza alla composizione
opportunistica
processo, offrendo al compositore interattivo ancora più opzioni. L'alta frequenza
il contenuto in primo piano di uno strato può saltare negli spazi creati dall'alta
frequenza
contenuto in primo piano di un altro. Tutto ciò può operare in contrappunto a medio
e basso
attività di frequenza che si verificano allo stesso tempo, in cui composizione
opportunistica
vengono applicate anche tecniche. Certo, questo è molto complicato e induce il mal
di testa
lavoro. Non molti progetti richiedono questo livello di complessità. Tuttavia, questi
principi possono
riporto in situazioni meno complicate, fornendoci un vasto assortimento di
opzioni creative.
Conclusione
Come quei giochi di dadi musicali del diciottesimo secolo, la musica di gioco con
rendering interattivo può farlo
essere molto divertente. Fa sentire i giocatori potenziati, poiché sono in grado di
manipolare il file
spartito musicale con le loro azioni e ascoltare immediatamente i risultati. La
musica resa può essere
utilizzato interattivamente in molti modi interessanti. Le tecniche che abbiamo
discusso hanno
variava da segmenti musicali mescolati in un modello di ri-sequenziamento
orizzontale a quelli verticali
strati che si aggiungono e sottraggono alla trama musicale complessiva. Questi
metodi hanno creato
enormi opportunità per i compositori di giochi di creare spartiti musicali altamente
reattivi
sentirsi fondamentalmente integrati con il gameplay. In futuro, i team di sviluppo
del gioco lo faranno
probabilmente sperimenterà approcci ancora più innovativi. Tuttavia, la musica resa
non lo è
senza i suoi inconvenienti. Mentre il rendering ci consente di creare un mix audio
altamente raffinato,
otteniamo questa qualità sonora mentre perdiamo la capacità di manipolare
finemente l'individuo
prestazioni strumentali ai fini dell'interattività. Se affrontiamo questo problema
problema attraverso la ri-sequenza orizzontale o la stratificazione verticale,
dobbiamo accettarlo
ci sono alcune limitazioni intrinseche nella musica riprodotta, che avranno un
impatto sul nostro
piano musicale interattivo.
Con musica non riprodotta, ci troveremo di fronte a una raccolta molto diversa
di vantaggi e svantaggi, e questo è l'argomento del nostro prossimo capitolo.

Pagina 182
12
Musica interattiva nei giochi: dati musicali
“Igor Stravinsky, acclamato come il più illustre, se non il più grande, vivente
compositori, che ora soggiornano in America dopo un'assenza di dieci anni,
sostengono ardentemente
e pratica la composizione di musica meccanica! " proclamò un articolo di un 1925
edizione della rivista The Independent (“Stravinsky Previsions a New Music”). Nel
articolo, Stravinsky ha salutato il metodo di composizione musicale
meccanica come "Un nuovo
verità polifonica. " Oltre all'elaborato studio che Stravinsky ha composto per questo
nuova tecnica "meccanica", molti dei suoi colleghi compositori hanno aggiunto la
loro
composizioni al repertorio di musica “meccanica”. Alfredo Casella, Gian F.
Malipiero e Paul Hindemith, tra gli altri, hanno creato composizioni selvaggiamente
sperimentali
per questa nuova tecnologia, che ha permesso un grado di musicalità polifonico che
ha superato le capacità di ogni singolo artista. Attraverso una macchina innovativa,
a
il compositore potrebbe creare la densa complessità contrappuntistica di un'intera
orchestra senza il
bisogno di assumere un folto gruppo di musicisti. Era un concetto rivoluzionario.
La macchina era chiamata pianola, altrimenti nota come pianista. Quando prima
sentendo parlare di un pianista, molti di noi potrebbero immediatamente
immaginare un fatiscente
in piedi, emettendo autonomamente canzoncine ragtime dall'angolo di un
saloon. Tuttavia, il
la pura ingegnosità della meccanica e del design del pianoforte da musicista merita
la nostra attenzione.
Per descriverlo semplicemente, un pianista esegue la sua esecuzione in virtù di un
pneumatico
meccanismo, controllato da una sequenza di istruzioni convogliate tramite fori
punzonati in a
lungo rocchetto di carta noto come rotolo di pianoforte. Questo rotolo di carta può
essere particolarmente
interessante per noi come compositori moderni. Rappresenta uno dei primi sistemi
per
trasmissione di un'esecuzione musicale sotto forma di dati. Ogni perforazione nel
rotolo
costituiva un evento di nota separato, che l'apparato interpretava ed eseguiva. Il
i rotoli di pianoforte più sofisticati avevano la capacità di trasmettere dati aggiuntivi
relativi al tempo,
dinamiche, sustain e altri modificatori delle prestazioni. Il pianista era, in sostanza,
un
sistema di dati di musica antica.
È utile per noi considerare il design e la funzione del piano roll mentre
approfondiamo
il concetto di musica come dati. Ci sono molti parallelismi che ci aiuteranno a
migliorare
capire come tali sistemi di dati influiscono sui nostri metodi di composizione
musicale, in particolare come
ci sforziamo di creare musica che sia altamente interattiva. Cominciamo con uno dei
primi
forme di sistemi di dati musicali basati su computer.
MIDI
Come accennato in precedenza nel capitolo 2, l'acronimo MIDI sta per Musical
Instrument
Interfaccia digitale. È probabile che molti compositori abbiano familiarità con il
MIDI, ma per quelli di
Pagina 183
noi che proveniamo da un background più tradizionalmente acustico, qualche
discussione su questo
il concetto può essere in ordine.
MIDI fa riferimento a un protocollo di comunicazione in base al quale strumenti
elettronici,
computer e altri dispositivi abilitati MIDI possono scambiare dati musicali. Proprio
come il
piano roll, questa comunicazione consiste in eventi di note e altre prestazioni
correlate
dati, che comprendono un'enorme varietà di possibilità contrappuntistiche e
omofoniche.
Tuttavia, mentre il piano del giocatore trasmette i dati sul rullo del piano a un
meccanico
sistema, i primi sistemi MIDI trasmettevano i propri dati musicali da un controller
come un
tastiera elettronica ad altri dispositivi tramite cavi speciali che collegavano tra loro i
dispositivi.
Utilizzando il MIDI, una singola tastiera potrebbe inviare dati a più strumenti
elettronici. Questo
i dati possono includere eventi di nota, usi del pedale, regolazioni sonore da slider e
ruote e qualsiasi altro input che la tastiera potrebbe essere stata progettata per
ricevere.
In un primo momento, il più grande contributo del MIDI è stata la sua capacità di
far suonare una sola tastiera
da più fonti contemporaneamente. Quando sequencer e computer sono entrati in
scena,
le cose sono davvero decollate. Un musicista potrebbe inviare i dati dalla propria
esecuzione alla tastiera
in un computer o in un dispositivo sequencer, che registrerebbe questi dati come file
MIDI. Poi,
il musicista potrebbe premere il pulsante di riproduzione e il computer o il
sequencer invierà il file
i dati registrati dal file MIDI vengono restituiti alla tastiera, attivando quelli della
tastiera
libreria di suoni interna e apparentemente replicando la performance del musicista
con perfetta
fedeltà.
L'entusiasmo di Stravinsky per la "nuova verità polifonica" del pianista può
mi viene in mente qui, ma le possibilità del sistema MIDI andavano ben oltre il
esecuzione autonoma di una singola tastiera elettronica. Alla fine, come il suono
La tavolozza del musicista elettronico ha iniziato a migrare dai dispositivi fisici al
software
un computer, il ruolo del MIDI ha cominciato ad assumere un nuovo significato. Se
il musicista potesse inserire
i dati delle prestazioni in un computer, che quindi attiverebbe i suoni dall'interno
computer, allora l'intera performance potrebbe esistere all'interno del computer in
uno stato digitale.
Non ci sarebbe bisogno della presenza di uno strumento fisico. In sostanza,
potremmo
rinuncia del tutto al pianoforte e crea rotoli di pianoforte completamente virtuali
attiverebbe vaste librerie di suoni in una miriade di combinazioni. In effetti, questo
parallelo ha
non si è perso nel settore della tecnologia musicale: la rappresentazione visiva di un
piano roll è ora
si trova frequentemente nei software di composizione musicale per rappresentare gli
eventi delle note e la musica
dati del sistema MIDI in modo intuitivo.

Pagina 184
Figura 12.1
La rappresentazione "piano roll" degli eventi MIDI nell'applicazione musicale Pro Tools .
Il MIDI viene utilizzato nei videogiochi per memorizzare eventi di note e dati
musicali insieme al file
libreria di suoni di strumenti musicali che vengono attivati dai dati di
accompagnamento in
File MIDI. La dimensione del file di una composizione musicale in MIDI può
essere molto più piccola del file
dimensione di un file audio in formato WAV. A seconda della fedeltà dei suoni e
tecniche di compressione utilizzate, possono essere anche le esigenze di memoria
della libreria di suoni
relativamente piccolo (sebbene questo risparmio di memoria abbia un prezzo che lo
saremo
discutere più tardi). È anche possibile che i file MIDI di un gioco attivino un built-
in
raccolta di suoni di base già presenti in un computer o dispositivo di
gioco. comunque, il
la sofisticazione della libreria audio avrà un impatto diretto sulla qualità
complessiva del file
musica, quindi affidarsi a tali risorse di base può portare a scarsi risultati. È sempre
meglio
spendere molto tempo (e risorse di memoria significative) su una tavolozza sonora
stellare per un file
Punteggio del gioco MIDI.
In termini di interattività, il MIDI offre enormi vantaggi. Usare il MIDI in un gioco
significa che la performance musicale sarà presente come dati grezzi che possono
essere manipolati
dal motore di gioco durante il gioco. Questo apre un mondo di possibilità per i
compositori,
cavi audio e programmatori. Quando la musica non esiste in uno stato fisso, può
esserlo
modificato in base a un elenco infinito di variabili. Ad esempio, un evento di gioco
può attivare un file
pezzo di musica per cambiare chiave. Se la musica fosse stata registrata in formato
audio, qualsiasi tasto
il cambiamento accelera o decelera anche la musica. Allo stesso modo, una partitura
MIDI può
cambiare rapidamente il suo tempo, mentre cambierebbe anche un cambio di tempo
in una partitura audio
la sua chiave (con un risultato che probabilmente suonerebbe innaturale). Suoni di
strumenti individuali
all'interno delle tracce MIDI è possibile passare ad altri suoni durante il gioco. Le
dinamiche di a

Pagina 185
pezzo di musica MIDI può essere leggermente o drammaticamente alterato a
seconda dello stato del file
gioco. Le tracce MIDI possono passare senza problemi da una all'altra senza che sia
necessario
preparazione audio speciale per le transizioni. Il contenuto musicale può anche
essere consegnato
all'Intelligenza Artificiale del gioco, consentendo all'IA di improvvisare e cambiare
il file
note e ritmi in modo autonomo (di più su questo nella sezione sulla musica
generativa).
Qualsiasi discussione sul MIDI nei videogiochi deve includere anche uno dei suoi
più celebrati
utilizza: il sistema iMUSE. Sviluppato da LucasArts Entertainment e utilizzato per
la prima volta da
team di composizione musicale per il loro gioco d'avventura Monkey Island 2:
LeChuck's Revenge,
il nome iMUSE è l'acronimo di Interactive MUsic Streaming Engine. In LucasArts '
brevetto del sistema nel 1994, lo descrissero come “composizione dinamica di un
suono musicale
tratto in risposta ad azioni ed eventi dinamici e imprevedibili avviati da una regia
sistema in un modo esteticamente appropriato e naturale ”(Land e McConnell
1994). In un linguaggio più semplice, il sistema altera la composizione musicale in
modo logico
risposta allo stato del gioco.
Quando è stato inizialmente creato, iMUSE è stato utilizzato per manipolare
ampiamente il MIDI
contenuto di una composizione di gioco. Il sistema iMUSE sceglierebbe da
un'ampia gamma di file
opzioni relative a come cambierebbe il contenuto musicale durante la
riproduzione. Potrebbe
introdurre melodie o rimuoverle. Potrebbe cambiare strumentazione, alterare il
tempo e
trasporre la chiave. Potrebbe passare immediatamente da un brano musicale all'altro
incorporando transizioni musicali che univano i due pezzi insieme. Ad esempio, in
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , il protagonista inizia la sua avventura nel
piccolo
città di Woodtick. Il suo arrivo è segnato dall'inizio di un tema allegro e allegro in
il sistema iMUSE. Il tema lo segue fino a quando non entra in una delle strutture del
città o si impegna in una conversazione con i suoi abitanti. A questo punto, la
musica passa a
una qualsiasi di una serie di variazioni che si adattano alla natura dell'incontro, se il
principale
il personaggio sta conversando in una taverna, facendo alcuni acquisti al locale
falegnameria, o impegnarsi in una discussione con "uomini di bassa fibra morale"
chi
una volta potrebbero essere stati pirati. Questi cambiamenti derivano naturalmente
dall'allegro Woodtick
tema perché il sistema iMUSE ha la capacità di alterare le prestazioni MIDI in
avanzamento, scambiando una melodia con un'altra o alternando composizioni
separate
al volo.
Il sistema iMUSE era rivoluzionario per l'epoca. È stato utilizzato da LucasArts da
1991 fino al 2013, quando la società ha cessato l'attività come sviluppatore (Rundle
2013). Nel
la sua ultima incarnazione conosciuta, iMUSE non controllava più il MIDI. Invece,
ha manipolato il file
il modo in cui la musica registrata è stata riprodotta dal motore di gioco. In effetti,
pochi video moderni
i giochi si basano sul MIDI per le loro partiture musicali. Anche con tutti i vantaggi
che esistono
offerti dal MIDI, ci sono anche notevoli inconvenienti.
Il MIDI è un protocollo di comunicazione versatile, in grado di trasmettere molti
dati su un file
performance del musicista, ma ci sono alcuni effetti che semplicemente non
possono essere realizzati usando

Pagina 186
Solo MIDI. Come può attestare qualsiasi ingegnere di missaggio, un controllo
veramente dettagliato del suono complessivo
la qualità può essere raggiunta in modo più completo quando una performance
MIDI viene registrata in multitraccia
formato audio. Questa registrazione multitraccia può quindi essere eseguita
attraverso uno qualsiasi numero di file
opzioni di miscelazione, da semplici soluzioni software a massicci mixer
automatizzati e
workstation audio digitali. Sebbene il MIDI offra alcuni strumenti limitati per
ottenere un file
mix soddisfacente, impallidiscono rispetto alle innumerevoli opzioni offerte in un
audio
ambiente di miscelazione.
Inoltre, mentre è possibile creare librerie di suoni MIDI che richiedono un piccolo
file
allocazione della memoria, questo può essere molto limitante per un compositore di
giochi. Idealmente, un MIDI
la libreria di suoni dovrebbe essere il più musicalmente espressiva possibile, ma tali
librerie tendono a farlo
diventano più grandi man mano che la loro raffinatezza cresce. Le esigenze di
memoria del gioco sono
costantemente preventivato dagli sviluppatori del gioco, che prendono decisioni
prioritarie in merito
quali elementi del gioco riceveranno la maggiore allocazione di memoria
disponibile.
Sfortunatamente, questo a volte significa che solo una piccola percentuale di
memoria disponibile lo è
assegnato al suono e alla musica. Ciò può creare notevoli limitazioni alla
dimensione complessiva
delle librerie di suoni disponibili per il compositore di giochi MIDI. Mentre
tecnologico
progressi nelle capacità dei sistemi di gioco come console e computer
questi limiti di memoria meno stringenti di quanto non fossero in passato, lo fanno
ancora
quasi impossibile replicare fedelmente il suono di uno strumento orchestrale come a
legni o violino. Questo potrebbe essere uno dei motivi per cui molti punteggi di
giochi MIDI
prediligere gli strumenti elettronici, poiché spesso sono più semplici dal punto di
vista acustico e dal suono accettabile
con file di dimensioni inferiori.
Eppure c'è qualche ragione per considerare il MIDI (o un simile sistema musicale
orientato ai dati) come file
una valida opzione per il futuro della musica dei videogiochi. “Non è irragionevole
pensare che noi
potrebbe vedere una sorta di ritorno a un approccio ibrido alla composizione,
utilizzando campioni e altro
forma di dati di controllo simili al MIDI ", ipotizza West Latta (2010), produttore
audio per
Microsoft Games. "È possibile pensare che la prossima Xbox o Playstation
potrebbe, infatti,
produrre abbastanza RAM e potenza della CPU per caricare un'orchestra robusta (e
altamente compressa)
libreria di esempio. "
MOD
Ora esaminiamo brevemente un formato di file che condivide molte caratteristiche
comuni con
MIDI e una forte associazione con la storia dei videogiochi. Porta anche un
pareggio
somiglianza più sorprendente con i pianoforti del vecchio.
Il MOD, o Module Format, è un formato di file secondario che è diventato popolare
in
primi giorni di sviluppo di videogiochi. MOD condivide alcuni legami comuni con
il MIDI.
Entrambi i formati trattano la musica come un file di dati, il cui contenuto include il
musical
performance e un sound bank di accompagnamento contenente gli strumenti da
attivare
da quella performance. La performance musicale in un file MIDI, tuttavia, è
separata

Pagina 187
entità dal suo banco di suoni associato, mentre in MOD la performance musicale e il
la banca dei suoni può essere combinata in un unico file. Inoltre, è possibile creare il
file MOD
modelli musicali numerati distaccati che possono essere manipolati e riordinati
secondo necessità. Questo
consente al programmatore audio di assegnare comportamenti interattivi a questi
modelli con
relativa facilità.
Fin dai primi giorni del suo utilizzo, i file MOD sono stati generalmente creati con
file
software noto come tracker. Incapace di impegnare a memoria un musical naturale
performance, un programma tracker ricorderebbe le note musicali che erano
manualmente
inseriti nel sistema uno alla volta. È qui che i file MOD ricordano di più
rotoli di pianoforte. Mentre le note per un pianista venivano punzonate
individualmente attraverso il
carta del piano roll, le note per un file MOD sono state inserite singolarmente
utilizzando il
lettere e numeri della tastiera del computer.
Il vantaggio dell'utilizzo di file MOD risiede nella loro capacità di consolidare il
loro suono
librerie e dati musicali in file singoli. "I file MOD avevano un vantaggio rispetto al
MIDI, quindi,
in quella musica o altri eventi sonori suonerebbe come il compositore / sound
designer
previsto ", scrive la ricercatrice Karen Collins (2008, 58). Tuttavia, il formato MOD
e
il software tracker presentava notevoli svantaggi. “Molti compositori hanno spesso
scelto un
occhio di disapprovazione sulla musica MOD, dal momento che i metodi di
composizione dei MOD sono complicati
ed estremamente "non facile da usare" ", scrive Alexander Brandon (1998), vice
presidente di
la Game Audio Network Guild. “Il compito richiede anni di pratica, anni che
nascono
i compositori convenzionali non ce l'hanno. "
Un noto esempio di un gioco che ha utilizzato con successo il formato MOD è il
sparatutto di fantascienza Unreal di GT Interactive. Ambientato in una nave
prigione che si schianta
un mondo alieno, il personaggio principale ha il compito di sopravvivere agli assalti
di un invasore
esercito che ha soggiogato gli abitanti locali. Il team di composizione musicale ha
costruito
il punteggio dell'intero gioco utilizzando MOD, che ha permesso sia una qualità del
suono relativamente alta
e un buon assortimento di possibilità interattive. Le MOD hanno permesso ai
progettisti di livelli di farlo
passare sottilmente da un segmento musicale a un altro e alternare rapidamente tra
tracce diverse mantenendo l'effetto complessivo liscio e soddisfacente. Il risultato è
stato
molto impressionante per l'epoca (Brandon 1998).
Oggi troveremo sia MIDI che MOD usati sporadicamente nei giochi creati per
alcuni
dispositivi palmari che hanno limitazioni di memoria, rendendoli difficile
incorporare una partitura musicale solo audio. MIDI e MOD sono stati entrambi
sostituiti
la maggior parte con metodi che utilizzano registrazioni musicali sottoposte a
rendering, di cui abbiamo discusso
capitolo 11. Tuttavia, come forma unica di composizione musicale basata su
MIDI, generativa
la musica rimane un'eccezione.
Musica generativa
Torniamo, per un attimo, al concetto dei giochi di dadi musicali settecenteschi

Pagina 188
abbiamo discusso nel capitolo precedente. Possiamo descrivere il concetto di
musica generativa come
un'espressione non dei frammenti musicali manipolati dalle regole del gioco
ma dei dadi stessi. La filosofia principale della musica generativa si basa sull'idea
di indeterminatezza: l'introduzione del caso nello svolgersi di una composizione e il
randomizzazione del contenuto musicale allo scopo di rendere qualcosa che è
costantemente unico. Questo sistema musicale interattivo è talvolta indicato anche
come
"Composizione algoritmica" o "musica procedurale", ma il significato è lo stesso.
La musica generativa può essere un argomento complicato, quindi suddividiamo la
nostra discussione in
queste sezioni:
• La prima musica generativa
• Una prospettiva storica
• Un primo caso di studio di videogiochi
• Musica moderna per giochi generativi
La prima musica generativa
Per trovare la forma più semplice e antica di musica generativa, non abbiamo
bisogno di guardare oltre
l'antico strumento musicale che probabilmente tutti abbiamo incontrato prima o poi:
il campanello del vento. Realizzato da un abile artigiano, il campanello eolico è in
grado di produrre a
set di toni musicali scelti con cura, tutti con la capacità di suonare
contemporaneamente e
producono un effetto piacevole in numerose combinazioni. Dopo aver modellato
questo strumento,
l'artigiano sceglie un posto dove appenderlo e il vento fa il resto. Attraverso
l'influenza di
questo fattore casuale, il campanello del vento produce sequenze di toni in modo
completamente
modo imprevedibile. Possiamo ascoltare il campanello del vento per un lungo
periodo prima di noi
ascoltare qualsiasi sequenza di toni che si verifica nello stesso ordine e ritmo di
qualsiasi altra che abbiamo
sentito prima.
Questo esempio, sebbene molto semplice, è una buona metafora sia per l'operazione
che per il file
obiettivi intrinseci di un sistema musicale generativo nella progettazione di
videogiochi. Musica generativa in
i videogiochi sono costituiti da una raccolta di componenti musicali preesistenti
come
frasi melodiche, ritmi e modelli il cui contenuto può essere influenzato da fattori
basati
sul puro caso, lo stato del gioco in un dato momento e le regole matematiche di
probabilità. Nella loro forma più semplice, queste regole di probabilità condividono
caratteristiche in comune
con istruzioni condizionali come "se-allora". Come esempio teorico, un abbastanza
semplice se-
quindi l'istruzione potrebbe essere simile alla seguente:
Se un brano musicale è nella tonalità di sol maggiore e l'ultima nota suonata era un
fa diesis,
allora la probabilità di un Sol naturale dopo questa nota sarà dell'80%, un Re
naturale 15
percento e un Mi naturale del 5 percento.
Il software quindi determina quale dei tre risultati sarà selezionato in base a questo
sistema. Questi tipi di fattori di probabilità determinano come suonano gli strumenti
in un file

Pagina 189
composizione caratterizzata da una natura molto variabile. L'opera musicale può
essere a
costrutto puramente basato su MIDI, in cui gli strumenti esistono come una libreria
di suoni.
Altrimenti, la composizione può essere composta da file audio contenenti
preregistrati
segmenti musicali che vengono attivati in base ad algoritmi matematici. Questo
sistema di
l'indeterminatezza musicale e il caso hanno una storia interessante, dalla quale
possiamo apprendere a
molto sulla filosofia di base dell'approccio generativo.
Una prospettiva storica
Sebbene l'idea di musica generativa sia relativamente nuova, deve molto al concetto
precedente
di "musica casuale" sviluppata dal compositore d'avanguardia John Cage. Parlando
del suo
filosofia della musica, Cage ha detto: "Non ho niente da dire, e lo dico" (1939, 109).
Credeva che nel rimuovere se stesso come determinante finale della forma e della
forma di
la sua musica e essenzialmente non avendo nulla di suo da dire, avrebbe creato
qualcosa
nuovo. Cage era noto per determinare la forma di molte delle sue composizioni
usando l' I
Metodo Ching , che prevedeva il lancio di monete e la consultazione di grafici di
divinazione (Pritchett 1993). Cage ha detto: “Compongo musica. Si ma come? ho
mollato
fare delle scelte. Al loro posto ho messo le domande ”(1990, 1).
Cage potrebbe aver stabilito l'idea della musica casuale, ma il compositore che l'ha
applicata
questa teoria alla composizione elettronica moderna proveniva da un background
molto diverso.
Come ex membro della band glam-rock Roxy Music, Brian Eno aveva sperimentato
negli anni '70 con alcune tecniche musicali casuali che coinvolgono coppie di
registratori.
Tuttavia, è stato solo negli anni '90 che Eno ha iniziato a esplorare un processo in
base al quale
il software per computer ha partecipato direttamente al processo creativo,
producendo composizioni
che si è costantemente spostato ed evoluto utilizzando algoritmi matematici basati
sulla probabilità
e il caso. Eno rese popolare il termine "musica generativa" come un modo per
descrivere la musica
con la capacità di generarsi continuamente e in modo imprevedibile. “Sono sempre
stato pigro
Immagino ", ha detto Eno (1996)," Quindi ho sempre voluto mettere in moto le cose
che lo avrebbero fatto
produrre molto di più di quanto avevo previsto ".
La musica generativa offre la promessa di alcuni vantaggi specifici ai videogiochi
team di sviluppo e editori. Se la musica è in grado di generare continuamente nuovo
variazioni di se stesso in virtù di un algoritmo matematico combinato con l'elemento
di
caso, quindi dovrebbe essere in grado di giocare per lunghi periodi evitando la
fatica da ripetizione.
Inoltre, il sistema di musica generativa produrrà teoricamente grandi quantità di
musica
senza la necessità di un budget musicale in grado di supportare una così grande
quantità di
contenuto originale. Scrivendo sul costo delle ore di lavoro nella produzione di
videogiochi
risorse, il Dr. Ian Bogost (2012) del Georgia Institute of Technology lo sottolinea
vantaggio pratico alla generazione procedurale: “Dove razionali estetici per
procedurali
gli approcci non avevano fatto molti progressi, gli imperativi economici
sì. L'aumento dei costi di
La produzione di giochi AAA ha catalizzato un nuovo interesse per i metodi
procedurali nel design del gioco ".
Tuttavia, il professor Tim Van Geelen della Avans University of Applied Sciences

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offre alcune parole di cautela sulla musica generativa: “Rimane in gran parte non
provata
metodo. Gli sviluppatori di multimedia devono spendere una notevole quantità di
denaro
molti diversi tipi di specialisti per ottenere un prodotto finito ”(2008, 101).
Un primo caso di studio sui videogiochi
Mentre Eno ha reso popolare il termine "musica generativa" negli anni '90, uno dei
primi usi
di un tale sistema in un videogioco può essere trovato nella colonna sonora del 1985
di Peter Langston per
Ballblazer , pubblicato da Activision. In Ballblazer , il gioco sceglie da un set di
trenta
due frammenti di melodia basati su calcoli di probabilità. Langston, direttore dei
giochi
sviluppo per LucasArts e creatore di questo sistema, si riferisce ad esso come
"riffology". Utilizzando
questo sistema, Langston è stato in grado di produrre musica in grado di suonare per
un lungo periodo
periodi di tempo evitando la ripetizione, ma c'erano svantaggi significativi per
sistema. "La musica generata da questo algoritmo supera il messaggio 'è
musica?' test ", Langston
scrive (1986, 5). “Tuttavia non passa il 'è musica interessante?' test dopo il primo
dieci minuti di ascolto ravvicinato, perché la struttura ritmica e la grande scala
melodica
la struttura è noiosa. "
Sono stati compiuti sforzi per far progredire l'arte e la scienza della musica
generativa, incluso
soluzioni software come PureData, SuperCollider e Noatikl che tentano di fornire
compositori con strumenti migliori per la creazione di composizioni
procedurali. Comunque,
la musica di gioco generativa deve ancora affrontare una dura battaglia quando si
tenta di rivolgersi a Langston
"È musica interessante?" test. Attenta e laboriosa attenzione alle norme che
disciplinano il
Il sistema generativo può affrontare questo problema in parte, ma la natura
intrinsecamente casuale di
sistema rende un compito del genere molto difficile.
D'altra parte, l'importanza di risolvere questo problema a volte può dipendere da
la concezione del team di sviluppo del ruolo della musica nel loro progetto. La
squadra potrebbe esserlo
soddisfatto del contenuto musicale prodotto dal sistema generativo se supera il
"È musica interessante?" prova o no. In questo caso, dovremmo fare ogni sforzo per
creare
musica che supera le aspettative del team, musica che supera le semplici aspettative
di Langston
test molto importante.
Modern Generative Game Music
Poiché le tecniche coinvolte nella musica generativa sono ancora abbastanza nuove
nel campo del video
game design, i loro usi non sono particolarmente diffusi. La maggior parte degli
sviluppatori preferisce altri
metodi di interattività musicale, forse in parte a causa della complessità implicita
progettare e implementare un sistema musicale generativo.
L'esempio più evidente di un sistema musicale generativo in un videogioco
moderno è
si trova nella colonna sonora di Eno per il videogioco Spore di Electronic
Arts. Spore è un
videogioco innovativo basato sull'idea di contenuto generativo. Ambienti,
i personaggi e le situazioni essenzialmente si costruiscono usando calcoli
algoritmici.
A causa della natura generativa del gioco, gli sviluppatori hanno deciso che lo
avrebbero fatto

Pagina 191
adottare un approccio generativo per la partitura musicale. Il team audio ha creato
un file
versione del software PureData, e poi Eno ha trascorso una settimana a lavorare con
il team
creare un'ampia libreria di suoni e pattern musicali per il sistema generativo. Una
volta che il file
suoni e schemi sono stati assemblati, è stato possibile applicare loro script
comportamentali. Questi
comportamenti consentirebbero agli schemi musicali di adattarsi per compensare
eventi di gioco, nonché qualsiasi altro contenuto musicale che potrebbe verificarsi
contemporaneamente. L'ingegnere audio Aaron McLeran ha descritto il processo di
creazione della musica
in questo sistema come "composizione in probabilità" (Kosak 2008).
Altri esempi di musica generativa nei videogiochi recenti si trovano nelle versioni
per dispositivi portatili. Gli usi di maggior successo della musica generativa in
questi giochi cadono
nella categoria dei "giochi musicali" in cui l'attenzione del giocatore è già
concentrata
cambiamenti musicali, e il musicista è quindi in grado di apprezzare meglio il
generativo
sistema in azione. In questi giochi, le azioni dei giocatori influenzano direttamente
il progresso del file
punteggio musicale. Il gioco, attraverso l'uso del sistema musicale generativo, crea
il
illusione di una partecipazione significativa del giocatore al processo di creazione
della musica. Questi
Gli spartiti musicali generativi tendono ad essere di natura abbastanza ambient e di
solito prediligono l'elettronica
tavolozze di suoni.
Conclusione
La musica interattiva è diventata popolare negli ultimi anni nell'industria dei
videogiochi e il
ci sono buone probabilità che l'interattività musicale continui a essere un bene
ricercato.
Le varie forme di interattività musicale non esistono ciascuna nel vuoto, proprio
come lineare
la musica non deve necessariamente essere l'unica metodologia per la colonna
sonora di un videogioco. Tutti
di queste tecniche possono essere utilizzate da sole o in combinazione tra loro in
qualunque combinazione avrà l'effetto più soddisfacente. Alla fine, di più
considerazione importante per un compositore di videogiochi è il potenziale di
incontro della musica
le esigenze del gioco e intrattenere i suoi giocatori.
Nei capitoli 11 e 12, abbiamo discusso quattro diversi modelli di musica interattiva
e il
modi in cui possono consentire alla nostra musica di completare l'azione di un
videogioco.
Creare musica interattiva può essere un'impresa affascinante ed eccitante per un
gioco
compositore. Nel nostro entusiasmo per la metodologia, dovremmo ricordarci di
periodicamente
fai un passo indietro e valuta la musica per se stessa, e non per il modo in cui la
utilizza
un modello interattivo. Mentre la musica interattiva può dare al giocatore un senso
di divertimento
empowerment sul punteggio, questo effetto non sarà sufficiente se ha anche
l'interattività
ha avuto un impatto negativo sulla qualità della musica. Come compositori di
giochi, l'eccellenza musicale lo è
sempre il nostro obiettivo principale. Usando sia la nostra creatività personale che il
nostro senso del bene
giudizio, possiamo impiegare con attenzione tecniche interattive che risulteranno in
un
eccezionale punteggio di un videogioco.
Pagina 192
13
Skillset tecnico di un compositore di giochi
Ogni tanto ricevo una telefonata allegra. Va più o meno così:
"Ciao, Winifred! Spero che tutto stia andando bene. Come è andato a finire quel
progetto?
Meraviglioso È fantastico entrare di nuovo in contatto con te. Stavamo solo
parlando di te qui.
A cosa stai lavorando adesso? Oh, non posso parlarne, sì, lo capisco. Comunque,
Volevo solo vedere come stavi, se sei pronto e hai tutto ciò di cui hai bisogno. io
ricorda che l'anno scorso hai comprato quei due PC e le schede audio da noi, e così
via
libreria di campioni a marzo. Va tutto bene? Hai bisogno di qualcos'altro? Noi
abbiamo un
nuova promozione solo per i nostri clienti speciali come te ... "
Sì, sono per nome con persone che vendono attrezzatura musicale. Loro mi
chiamano
regolarmente per vedere come sto. Hanno offerte solo per clienti speciali come me.
Quando ho iniziato la mia carriera di compositore, non me lo sarei mai immaginato
la tecnologia sarebbe diventata una parte così enorme della mia vita creativa.
Anche se nessuno di noi è diventato compositore perché amiamo imparare il
software e spingere
pulsanti, come professionisti dei videogiochi non possiamo permetterci di essere
intimiditi dalla tecnologia.
Il nostro campo è altamente tecnico, sebbene ognuno di noi possa interagire con
quella tecnologia in
diversi modi. Ad esempio, il nostro rapporto con l'attrezzatura musicale può
dipendere dal tipo di
compositore siamo. Compositori con un focus su generi contemporanei come
l'elettronica
possono concentrare il proprio software e le proprie apparecchiature su applicazioni
musicali basate su loop e
strumenti di produzione di fascia alta per la manipolazione sonora. Compositori che
optano per un più sinfonico
potrebbe essere necessario acquisire le competenze tecniche e le attrezzature
associate all'acustica
simulazione dello strumento.
Quindi iniziamo discutendo alcuni degli strumenti che potremmo usare come
musica high-tech
creatori. Successivamente potremo rivolgere la nostra attenzione agli strumenti più
specializzati di cui potremmo aver bisogno
come membri della comunità di sviluppo del gioco.
Tecnologia audio per la composizione musicale
Prima di poter lanciare la nostra carriera come compositori di giochi, dobbiamo
prima costruire un efficace
e un ambiente di produzione musicale competitivo in cui lavorare. Quindi, se
avessimo tutti i file
soldi nel mondo da spendere, cosa sarebbe nel nostro studio dei sogni? Questi
elementi lo farebbero
fare sicuramente la lista della spesa:
• Computer
• Schede audio e interfacce
• Unità interne ed esterne

Pagina 193
• Controller della tastiera
• Mixer e / o preamplificatori
• Monitor e cuffie
• DAW
• Plug-in
• Sintetizzatori software e campionatori software
• Librerie di suoni e strumenti virtuali
• Loop e software basato su loop
Per alcuni di noi, questi articoli tecnologici potrebbero già far parte della nostra vita
lavorativa
compositori professionisti, ma altri potrebbero avere meno familiarità con il mondo
della musica
tecnologia. Con questo in mente, esaminiamo questa lista della spesa un elemento
alla volta.
Computer
La battaglia tra Apple e Microsoft infuria e probabilmente ne siamo tutti ben
consapevoli
la fondamentale spaccatura ideologica che separa gli amanti del Mac da quelli del
PC. In poche parole, Mac
i computer hanno una reputazione per la facilità d'uso e l'eccellenza nella
progettazione dell'hardware e
fabbricazione, mentre i computer Windows sono noti per l'abbondanza di disponibili
software e la possibilità di aggiornare facilmente i componenti
interni. Indipendentemente da quale
noi preferiamo, l'industria della tecnologia musicale ha lavorato duramente per
soddisfare entrambi
piattaforme. Non ci sono più vantaggi schiaccianti nello scegliere un lato
l'altro. La scelta oggi si riduce alle preferenze e al livello di comfort. Dovremmo
sentiti libero di scegliere il sistema operativo che più ci piace.
In uno studio con un solo computer, le specifiche della macchina diventano
fondamentali. In ordine per
un computer per gestire ogni attività, sarà necessario disporre di un potente
processore e altrettanto
RAM possibile. Con questo in mente, potremmo desiderare di acquistare il più
vicino possibile al "massimo della gamma"
come possiamo permetterci. I processori attualmente sono disponibili in più
configurazioni di core ,
che consentono l'elaborazione simultanea. Più core equivale a un funzionamento più
veloce
nel complesso, cosa desiderabile per le applicazioni musicali. La RAM funziona
come quella di un computer
memoria per il funzionamento a breve termine. Questo è molto importante nella
produzione musicale,
in particolare quando si caricano applicazioni software di grandi dimensioni che
richiedono molta RAM. Musica
la creazione può essere un compito impegnativo per un computer, quindi è nel
nostro interesse accertarsene
il nostro computer è abbastanza potente per il lavoro.
Già che ci siamo, dovremmo anche cercare di mantenere il nostro computer
musicale principale ordinato e
concentrato esclusivamente sul compito di creare musica. Qualsiasi software non
musicale fornito con
il sistema operativo del computer può essere disinstallato. Potremmo voler evitare
di usarlo
computer per connettersi a Internet perché il software antivirus è spesso
incompatibile
con software musicale. Possiamo pensare a questo computer come a un ambiente
sterile, dedicato

Pagina 194
esclusivamente per compiti musicali. Questo può aiutare il computer a rimanere
affidabile e senza crash per
il lungo raggio.
Anche se è certamente possibile creare musica di gioco utile utilizzando un singolo
file
computer, può essere tremendamente oneroso per i processori del computer,
specialmente se noi
prevede di utilizzare molti plug-in, soft synth e campionatori software (ne
parleremo più avanti).
Più sono impegnative le attività, più è probabile che il nostro computer rallenti, si
blocchi o si blocchi
crash. Quando iniziamo a vedere questi problemi, possiamo prenderlo come un
segno che dovremmo iniziare
aggiungendo altri computer al nostro studio. Uno studio con più computer consente
anche di
utilizzo simultaneo di Mac e PC. Ci sono molti vantaggi in questo approccio.
Non solo ci offre l'opportunità di sentirci a nostro agio con entrambi
sistemi operativi, ma ci dà anche la possibilità di eseguire software che sia Mac o
Esclusiva per PC. Per quei casi in cui un prodotto software desiderabile è
compatibile
con un solo sistema operativo, avere entrambi a portata di mano diventa un
vantaggio decisivo.
Nel mio studio, lavoro con sei computer (tre Mac e tre PC). Questo è un
configurazione relativamente robusta, abbastanza potente per gestire il lavoro
quotidiano senza
mi travolge con i problemi di manutenzione e manutenzione che vanno di pari passo
proprietà del computer. Ho un computer che esegue la mia applicazione musicale
principale e il file
altri computer eseguono plug-in, sintetizzatori software e campionatori
software. Questi "satelliti"
i computer non hanno bisogno di essere all'avanguardia come quello principale, ma
mi assicuro che lo siano
ho una buona scorta di RAM e un potente processore multi-core perché voglio che
lo siano
il più reattivo e capace possibile.
Schede audio e interfacce
I computer hanno bisogno di un modo per inviare e ricevere audio. La maggior
parte dei computer è dotata di
le proprie schede audio interne, ma la qualità del suono è generalmente insufficiente
per le nostre esigenze.
Abbiamo diverse opzioni per affrontare questa carenza, comprese le schede audio
interne
e interfacce audio esterne. Lo scopo principale di questi è fornirci alti
ingressi e uscite audio di qualità. Saremo in grado di ottenere una fedeltà sonora
cristallina con
entrambe le opzioni, ma ognuna offre anche i propri vantaggi unici.
Le schede audio vengono installate direttamente nel computer. Anche se questo
significa che un file audio
la scheda non è particolarmente portatile o facile da sostituire, l'installazione interna
tende ad aiutare
le schede audio rispondono più rapidamente al segnale audio in entrata e in uscita:
qualsiasi ritardo diminuirà
nell'intervallo dei millisecondi. Questo ritardo è noto come "latenza" e meno è
sempre meglio.
Le schede audio mostrano quasi sempre una latenza inferiore rispetto alle interfacce
audio. Audio di alta qualità
le schede ci consentono inoltre di inviare e ricevere un segnale audio che presenta
un numero molto elevato
di campioni audio al secondo (nota come frequenza di campionamento): ciò
consente un risultato finale
che è estremamente fedele alla sorgente audio originale.
Un'interfaccia audio di solito si presenta come una scatola esterna con ingressi e
uscite. Noi possiamo
integrare questa scatola nel nostro studio utilizzando un semplice collegamento via
cavo al nostro primario

Pagina 195
computer musicale. Per questo motivo, un'interfaccia audio è comodamente
portatile e può esserlo
scambiato tra computer diversi come riteniamo opportuno. Tuttavia, le interfacce
audio tendono a
mostrano una latenza maggiore rispetto alle schede interne e molte interfacce audio
non sono in grado di farlo
le frequenze di campionamento più elevate.
Unità interne ed esterne
I dischi rigidi ci forniscono l'archiviazione per le applicazioni e i file del nostro
computer. a differenza di
RAM, un disco rigido può memorizzare i dati per molto tempo. Nei tradizionali
dischi rigidi magnetici, a
il piatto rotante contiene i dati e la velocità con cui il computer può individuare il
file
i dati richiesti dipendono dalla velocità di rotazione del piatto. Questa velocità può
essere un problema cruciale. Nel
applicazioni musicali, spesso utilizziamo dischi rigidi come posizione per la
scrittura di file audio
durante la registrazione. Se l'unità non è in grado di scrivere i dati abbastanza
velocemente, il file in-progress
la registrazione potrebbe bloccarsi o bloccarsi. Inoltre, il software musicale accede
immediatamente ai dati audio
che è necessario, basandosi sulla velocità dell'unità per questo compito. Questo
aumenta la necessità
per una guida veloce.
Un'unità interna è montata all'interno del computer, mentre un'unità esterna è
collegato via cavo. In termini di confronto, l'unità esterna potrebbe avere un leggero
vantaggio.
Le prestazioni di un'unità esterna possono essere uguali a quelle di un'unità interna,
a seconda
il tipo di connessione via cavo. Un disco rigido esterno è anche portatile e può
essere utilizzato con
computer diversi quando lo si desidera, il che fornisce un ulteriore livello di
praticità. Infine,
se un disco rigido esterno si guasta, non dobbiamo aprire il nostro computer per
sostituirlo
esso.
In alternativa, i dischi rigidi a stato solido forniscono un'opzione oltre il tradizionale
magnetico
unità. Questa modalità di archiviazione presenta alcuni vantaggi e svantaggi. Le
unità a stato solido lo fanno
non è necessario un piatto rotante per leggere e scrivere dati. Questo li rende più
veloci, di più
durevole e perfettamente silenzioso. Tuttavia, le loro prestazioni tendono a
peggiorare nel tempo.
Inoltre, possono fallire senza alcun preavviso, il che può portare a una perdita di
dati catastrofica.
Controller della tastiera
La selezione della tastiera musicale è una scelta molto personale. Molti fattori
possono influenzare il nostro
decisione. Uno dei fattori principali sarà il tipo base di tastiera che scegliamo: a
strumento semplice progettato esclusivamente per controllare i dati MIDI o un
dispositivo più ricco di funzionalità
fornendo una serie completa di suoni a bordo. Quest'ultimo tipo di tastiera amplia a
tavolozza dei suoni del compositore con scelte aggiuntive.
Tuttavia questo non è l'unico modo in cui una tastiera può andare oltre la sua
funzione primaria di
strumento per l'invio e la ricezione di dati MIDI. Verso la cima della linea,
troveremo
workstation con tastiera a tutti gli effetti con sequencing MIDI e registrazione audio
incorporati.
Questo tipo di funzionalità bonus può sembrare interessante, ma dovremmo
ricordarlo tutto
queste funzioni vengono eseguite di routine dal software del computer. La necessità
di
la registrazione e il sequenziamento fisicamente integrati possono offrire il massimo
vantaggio a

Pagina 196
musicista itinerante, ora si concedeva il lusso di lasciare il computer a casa. Sul
all'altra estremità dello spettro, troveremo tastiere che non offrono alcun suono
interno ma
con molti fader, manopole, ruote, pulsanti, touch pad e pedali per sostenere e
controllo del volume. Questo tipo di tastiera è progettato specificamente per i
musicisti che intendono
per accedere ai loro suoni esternamente e vogliono avere una moltitudine di modi
per controllare con precisione
loro.
Al di là di queste considerazioni, diventa l'effettiva esperienza tattile della tastiera
importante da considerare. Alcuni di noi vorranno che le chiavi abbiano quella
sensazione leggera e carica di molla
tipizzando organi elettronici, mentre altri vorranno che le chiavi abbiano il solido,
ponderato
azione a martello di un vero pianoforte.
Lavoro con una tastiera ponderata che esiste nel punto medio tra una workstation
e un controller puro. La mia tastiera ha una libreria di suoni a bordo ma nessuna
sequenza o
capacità di registrazione. Offre fader, pulsanti, ruote, manopole e pedali in
abbondanza. Maggior parte
importante, la mia tastiera ha ottantotto tasti. Questo è il numero che troverai su un
file
pianoforte acustico. Se potessi, comprerei una tastiera con più tasti di questa, ma
non ce ne sono
modelli disponibili che superano gli ottantotto. Trovo che nel mio lavoro carichi
spesso un file
raccolta di suoni correlati in uno strumento virtuale e quindi diffusione di quei suoni
sulla tastiera finché non finisco le chiavi. Sono sempre a corto di chiavi. Non tutti
sentirà il bisogno dell'intero spread di ottantotto tasti, ma vale sicuramente la pena
fare attenzione
considerazione.
Mixer e / o preamplificatori
Mentre molti pacchetti software audio offrono la possibilità di mixare interamente
all'interno del digitale
dominio, alcuni di noi potrebbero preferire la sensazione di cursori fisici e
manopole. Esistono mixer
soddisfare questa esigenza. Possiamo scegliere tra un'ampia gamma di opzioni, da
una semplice unità
offrendo solo un singolo fader del volume e una manopola pan fino a un mix
stravagante
scrivanie che offrono centinaia di canali. Esistono anche piccoli miscelatori per il
montaggio in rack; essi
forniscono soluzioni di instradamento per il segnale audio ma sono meno utili per il
missaggio effettivo.
Indipendentemente dalle loro dimensioni, questi dispositivi spesso forniscono
preamplificatori incorporati per l'ingresso
che deve essere potenziato: i microfoni e gli strumenti analogici rientrano in questa
categoria. Nel
Inoltre, alcune interfacce audio forniscono anche preamplificatori incorporati di
questo tipo. Se stiamo usando
avremo bisogno di un mixer esterno e di un'interfaccia audio che forniscano
entrambi la preamplificazione
per valutare le specifiche tecniche dei preamplificatori per determinare quale fornirà
superiore
qualità del suono.
Se nessuna di queste opzioni è soddisfacente, dovremmo quindi iniziare a
considerare il file
acquisto di un preamplificatore dedicato. Esistono molte soluzioni montabili su
rack, da
unità di canale o multicanale progettate esclusivamente per fornire un microfono
nitido e pulito
segnali a preamplificatori dedicati a potenziare il segnale audio di altri strumenti
come
chitarre e tastiere analogiche. Uso un preamplificatore microfonico dedicato e un
mixer a rack

Pagina 197
con preamplificazione incorporata per i moduli sonori vintage nel mio studio che
non hanno
uscite digitali. Altrimenti, eseguo tutto il mio missaggio all'interno del mio software
audio.
Monitor e cuffie
L'argomento del monitoraggio può essere un argomento particolarmente
controverso, in parte a causa del
natura estremamente personale dell'esperienza di ascolto. In parole povere, tutti
inseriscono un file
diverso valore soggettivo su varie caratteristiche del suono. Anche tra gli esperti di
fisiologia dell'udito umano e psicoacustica dell'audio, possono esistere disaccordi
sul tema di ciò che costituisce una riproduzione del suono di qualità. "L'esperto A
potrebbe essere terribilmente,
terribilmente critico nei confronti di ciò che accade nella gamma degli acuti alti,
l'esperto B potrebbe essere ipercritico
il basso e il Do esperto potrebbe avere una cosa sulla levigatezza della gamma
media ”, scrive J. Gordon
Holt (1990), fondatore di Stereophile Magazine . “Non è affatto insolito per
un'apparecchiatura
giornalista di "inclinare" le sue valutazioni sulla base di alcune cose che considera
essere
particolare importanza. "
A causa di questa variazione, le inclinazioni personali riguardo allo spazio di ascolto
ideale
può variare da individuo a individuo. Chi preferisce un sistema di altoparlanti lo
farà
esaltare le virtù di sentire il suono naturalmente attraverso l'aria, e poi descrivere
scrupolosamente
procedure per il posizionamento di ogni altoparlante per compensare i riflessi del
camera. Coloro che preferiscono le cuffie descriveranno i minimi dettagli acustici
che possono essere
discernere, e poi procedere a sottolineare l'importanza di tali cuffie
caratteristiche come l'equalizzazione del campo diffuso e l'estensione dei bassi
profondi.
Alla fine della giornata, tutto ciò che conta è il nostro comfort e la nostra felicità
personali
nel nostro spazio di ascolto. Idealmente, la nostra musica dovrebbe suonare
altrettanto bene da
cuffie e altoparlanti, quindi vorremo sicuramente controllare i nostri mix finali in
entrambi
ambienti. Nel mio flusso di lavoro quotidiano, preferisco utilizzare un paio di
prodotti di altissima qualità
cuffie. Mi piacciono i dettagli più fini che possono essere rilevati, permettendomi di
essere più mirato
e preciso nella composizione e nel mixaggio.
DAW
L'acronimo DAW sta per digital audio workstation. Una DAW è un sistema
completo
per la creazione di contenuti audio. Il termine è stato originariamente coniato prima
di personale capace
esistevano computer che potevano essere incorporati in tali sistemi. Le prime DAW
assomigliavano
mixer in grado di registrare ed elaborare l'audio senza componenti
aggiuntivi. Adesso,
una DAW in genere include più apparecchiature a cui sono collegate
funziona come una centrale elettrica per la creazione di audio per tutti gli usi. Le
DAW normalmente includono un file
computer insieme a un'interfaccia audio o scheda audio, un'applicazione software
progettata per
fornire strumenti di creazione e editing audio e periferiche dell'interfaccia utente
come il MIDI
controller, superfici di mixaggio e la tradizionale combinazione di mouse e
tastiera. Quell'essere
ha detto, nella maggior parte dei casi, quando ascoltiamo una discussione sui meriti
delle DAW, il file
la conversazione tende a concentrarsi sul software.

Pagina 198
Il software DAW in genere imita la tradizionale interfaccia utente di un registratore
multitraccia.
Ciò include i controlli di trasporto (come "riproduci", "interrompi", "pausa" e
"registra"), a
finestra che mostra una rappresentazione grafica delle forme d'onda registrate e una
finestra
simile a un mixer (con fader e manopole standard). Questi controlli forniscono tutto
il core
funzionalità di una workstation audio digitale, ma il software DAW moderno tende
ad andare
oltre questo. Molte DAW ora incorporano la notazione musicale, precedentemente
disponibile solo
tramite software acquistato separatamente. Lo stesso si può dire per il sequencing
MIDI
programmi, che in precedenza erano entità distinte e ora sono completamente
integrati in
il framework di molte DAW. Inoltre, molte DAW ora includono una raccolta di
virtual
strumenti e un campionatore o un campionatore software a tutti gli effetti (di più su
questo
argomento più avanti nel capitolo).
La scelta di una DAW è una delle scelte più importanti relative agli attrezzi che
faremo nel nostro
carriere. Le DAW sono colossi del mondo del software musicale, che dominano su
tutti gli altri
applicazioni in termini di sofisticazione, capacità e complessità. Imparare a
La DAW può essere un processo arduo e può volerci un po 'di tempo prima che ci
sentiamo veramente
a proprio agio con il software. Tuttavia, una volta raggiunto quel livello di comfort,
lo siamo
improbabile passare da una DAW a un'altra. Di fronte alla prospettiva di
padroneggiarlo
ancora una volta ripida curva di apprendimento, la maggior parte di noi preferirebbe
rimanere con la nostra corrente
software, che ne siamo completamente soddisfatti o no. Questo è il motivo per cui
la nostra iniziale
La scelta DAW è così cruciale. Qualunque sia la nostra scelta, è probabile che ci
vivremo abbastanza
tanto tempo.
Per fortuna, ci sono alcune DAW economiche che i nuovi arrivati possono provare
per le dimensioni. Suo
difficile prevedere quali caratteristiche saranno più importanti per noi finché non ne
avremo la possibilità
giocherellare con una DAW entry-level per un po '. Una volta che ci sentiamo
frustrati con specifici
aspetti del software rudimentale, avremo un'idea migliore di quali qualità cercare
quando stiamo acquistando una workstation di livello professionale. Ricerca in
Internet per il file
la frase "DAW poco costoso" produrrà alcuni risultati che dovrebbero farci iniziare.
Plug-in
I plug-in sono piccoli programmi che si collegano a un'applicazione software più
grande, come una DAW.
Queste applicazioni più piccole consentono alla DAW di eseguire attività aggiuntive
per le quali
potrebbe non essere stato originariamente progettato. Nella maggior parte delle
DAW, i plug-in sono accessibili tramite un file
menu a tendina speciale. Alcuni plug-in fungono da strumenti virtuali completi che
rispondere al MIDI e aggiungere alla nostra tavolozza sonora generale. Altri plug-in
hanno prestazioni elevate
compiti audio specializzati come l'applicazione di riverbero, compressione,
equalizzazione,
limitanti e altri effetti e filtri esotici. Infine, ci sono plug-in che possono eseguire
meticolose regolazioni al nostro contenuto audio, dalla correzione del tono e
riduzione del rumore a
aumentare l'ampiezza stereo e il volume apparente.
Nella mia esperienza, i plug-in sono come le patatine. Potremmo provare a
mangiarne solo un paio
patatine, ma è difficile resistere alla tentazione. I plug-in possono essere molto
divertenti, aggiungendo novità

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alla nostra giornata lavorativa e aiutandoci a sentirci ispirati. Tuttavia, ogni plug-in
aggiunge anche extra
carico del processore sulla nostra DAW. Inoltre, i plug-in possono essere molto
costosi e complicati
con i plug-in può trasformarsi in un lasso di tempo che distoglie la nostra attenzione
dalla musica
composizione. Infine, se utilizziamo troppi plug-in, la nostra musica potrebbe
suonare eccessivamente
elaborato.
Personalmente, adotto un approccio cauto all'uso dei plug-in. Ho incanalato la
maggior parte dei miei file
riverbero e attività di elaborazione del segnale su un computer separato che esegue
un audio autonomo
applicazione di elaborazione, che rimuove il carico del processore dal mio computer
DAW principale.
Uso i plug-in per limitare la luce occasionalmente, nonché per regolare
chirurgicamente i file
frequenze sonore per i singoli strumenti all'interno di un mix. Altri compositori
possono usare
plug-in più pesantemente ed essere molto soddisfatto dei risultati. È tutta una
questione personale
preferenza e flusso di lavoro.
Sintetizzatori software e campionatori software
I soft synth e i campionatori software hanno alcune cose fondamentali in
comune. Loro sono
entrambi i moduli sonori virtuali. Prima che i computer conquistassero il mondo
della tecnologia musicale, noi
potrebbe aver acquistato tali moduli audio come dispositivi fisici per il montaggio
in un file
rack per apparecchiature. Ogni modulo offre la propria libreria di suoni unica e
l'aggiunta di un file
un nuovo modulo per i nostri studi amplierebbe l'ampiezza del nostro set di
strumenti strumentali. Adesso,
questi moduli sono disponibili in forma digitale, ma il nostro rapporto con loro
rimane simile. Morbido
sintetizzatori e campionatori software offrono ciascuno una libreria di strumenti i
cui suoni sono
disposti sul controller della tastiera in un modo che ne consenta l'attivazione
vari modi a seconda della natura dei dati MIDI in ingresso.
Sebbene i soft synth e i campionatori software siano entrambi moduli sonori
virtuali, lo sono
diverso nel modo in cui producono il suono. I soft synth si concentrano sui suoni
che sono
generato algoritmicamente all'interno dell'applicazione. I campionatori software
sono specializzati in
file audio preregistrati. Conosciuti come campioni, questi file audio consentono a un
campionatore software di
emulare strumenti acustici. I sintetizzatori morbidi sono più tipicamente associati al
sintetico
suoni, sebbene alcuni utilizzino la sintesi di modelli fisici per produrre il suono di
un file
strumento acustico simulando matematicamente la forma d'onda.
I soft synth e i campionatori software continuano a innovare, offrendo prodotti più
sofisticati
strumenti per la manipolazione del suono. Questo a volte può comportare una
domanda crescente
le risorse del computer che li ospita. La maggior parte di questi moduli audio
virtuali può essere
utilizzato come plug-in o in modalità standalone su un computer separato, e lo
stand-
la sola opzione può alleviare il carico di elaborazione sul DAW.
Librerie di suoni e strumenti virtuali
Questa ampia categoria copre tutto, dalle gigantesche librerie orchestrali che
presentano
centinaia di gigabyte di contenuto strumentale a piccole librerie di campioni che lo
contengono
contenuti specializzati come sintetizzatori a 8 bit o conchiglie polinesiane. Grandi e
piccoli

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le biblioteche possono essere estremamente utili.
Una libreria di suoni è composta da una raccolta di campioni. Nel caso di un
musical
strumento, un campione è solitamente una registrazione che cattura la performance
di un singolo
Nota. Ogni nota di uno strumento può essere registrata separatamente e quelle note
possono essere registrate
sparsi sulla tastiera del controller. Questo processo, noto come
"multicampionamento", esegue il rendering
lo strumento musicale suonabile tramite il controller MIDI. Una libreria di suoni
può
contenere abbastanza campioni per uno strumento multicampionato, oppure può
includerne molti
strumenti suddivisi in cartelle di file per un facile accesso.
A volte una libreria di suoni fornisce file di strumenti predefiniti che possono essere
caricati in un file
campionatore software. Ciascuno di questi file di strumenti carica i campioni sonori
appropriati e
li dispone sulla tastiera in modo coerente con lo strumento in questione.
Ad esempio, un file di strumento ottavino potrebbe organizzare i campioni della
libreria per l'ottavino
sulla tastiera nella gamma appropriata per lo strumento. Andando oltre, un vero e
proprio
lo strumento virtuale spesso contiene una programmazione che lo dota di
comportamenti aggiuntivi
finalizzato al raggiungimento di un maggior grado di realismo ed espressività.
I compositori di videogiochi sono spesso chiamati a creare una pletora di contrasti
generi musicali. Le librerie di suoni e gli strumenti virtuali possono essere
inestimabili per aiutarci
ottenere le caratteristiche distintive di uno stile musicale distintivo. Tuttavia, anche
il file
lo strumento più ampiamente programmato o meticolosamente modellato rischia di
suonare
artificiale o sconcertante a meno che non sia gestito con molta attenzione. Come
musicisti, lo siamo
conosciamo a fondo la meccanica e la fisica degli strumenti acustici che abbiamo
giocare. Ad esempio, un trombettista comprende appieno il funzionamento delle
valvole, il
ronzio delle labbra, aggiustamenti nell'imboccatura, metodi di lingua e molti altri
tecniche specifiche associate allo strumento. Ma un compositore che usa un virtuale
la tromba potrebbe avere difficoltà a eseguire un'esibizione credibile senza prima
esserlo
ben informato sui fondamenti dello strumento in questione. Un campione di qualità
la libreria per la tromba solista fornirà molte diverse "articolazioni", che in questo
contesto si riferisce a differenti tecniche di gioco. Uno strumento di tromba virtuale
di qualità può
collocare queste stesse articolazioni all'interno della programmazione dello
strumento, accessibile tramite
la tastiera elettronica in virtù di specifici messaggi del controller MIDI. Tutto questo
lo è
vantaggioso per noi solo se capiamo quando l'uso di una particolare articolazione di
tromba
avrà un senso logico e si tradurrà in una performance dal suono
naturale. Impiegando
articolazioni quando non sarebbero logicamente utilizzate porteranno a risultati
poco convincenti.
Idealmente, vorremmo poter assumere musicisti esperti ogni volta che se ne
presenta la necessità,
ma programmi di produzione brevi e budget limitati possono rendere questo
difficile. Senza riguardo,
saremo certamente chiamati a simulare strumenti acustici realistici, anche se solo
come a
dimostrazione ai nostri supervisori di come suonerà la registrazione finita. Alta
qualità
le librerie di suoni e gli strumenti virtuali ci aiutano a svolgere questo compito. Per
poterli utilizzare
strumenti al loro massimo potenziale, dobbiamo allenare le nostre orecchie sensibili
alle sfumature dell'acustica

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musicalità, quindi adattare le nostre performance simulate per riflettere quei piccoli
dettagli
ciò conferirà alle nostre registrazioni realismo e profondità.
Loop e software basato su loop
Abbiamo già discusso il concetto di loop in quanto si riferiscono alla struttura
complessiva di
la musica dei videogiochi, ma anche i loop sono significativi su scala molto più
piccola. Inoltre
le librerie di esempio di cui abbiamo discusso in precedenza, una libreria di loop è
disponibile in commercio
raccolta di brevi registrazioni (di solito solo pochi secondi di durata). Destinato
all'uso
come elementi costitutivi all'interno del corpo delle composizioni originali, queste
brevi registrazioni
presentano pattern ritmici, frasi strumentali ed effetti ambientali modificati in
questo modo
che possano ripetere per tutto il tempo che il compositore desidera. Molti
compositori li usano
loop come basi strutturali per le loro tracce, sovrapponendo contenuti tematici
originali
i ritmi ripetuti o gli schemi di tono.
Molti campionatori software sono progettati per caricare e riprodurre correttamente
i loop. Inoltre,
alcune applicazioni basate su loop offrono numerosi strumenti che consentono a un
compositore di aggiungerle
o sottrarli dalla trama di una traccia. Queste applicazioni specializzate sono
particolarmente utile per la creazione di musica nei generi popolari contemporanei,
dove il ritmo e
la ripetizione del modello di tono è diventata pervasiva.
Questo non vuol dire che i compositori di altri generi non possano trarre vantaggio
dall'uso di nessuno dei due
loop o il loro contenuto musicale intrinseco. Ad esempio, esistono eccellenti librerie
di loop
specializzato in batteria. Alcuni presentano un unico tipo di batteria eseguita da un
batterista solista. Nel
in questo caso, tutti i loop sono stati probabilmente registrati nello stesso spazio,
sullo stesso
strumento. Questa è una circostanza in cui i loop possono essere considerati brevi
registrazioni
che non abbiamo l'obbligo di ripetere. Possiamo giocarli una sola volta e combinarli
in qualsiasi ordine ci piaccia. Possiamo persino modificare questi loop in frammenti
più piccoli
contenente brevi sincopi e alterna questi frammenti con le frasi più grandi a
creare una maggiore varietà. In virtù di queste tecniche, possiamo preparare così la
nostra libreria di batteria
che fornisce un vocabolario ritmico molto ampio con il quale possiamo tracciare un
battito e
struttura di sincope che si adatta bene alla nostra composizione originale pianificata.
Altri tipi di librerie di loop possono essere utilizzati in modo simile. Possono anche
essere collegati in loop
come originariamente previsto, utilizzando software basato su loop o campionatori
software. Ciclo continuo
le biblioteche hanno il potenziale per offrire molte interessanti possibilità creative.
Tecnologia audio per lo sviluppo di giochi
Ora che abbiamo completato una panoramica generale del software e delle
apparecchiature utilizzate
comporre e registrare musica, diamo un'occhiata ad alcune tecnologie che
potremmo incontrare
nel nostro lavoro di compositori di giochi musicali. Questi includono:
• Software proprietario
• Middleware

Pagina 202
• Suono surround
Queste tecnologie hanno applicazioni uniche nel campo dello sviluppo di
videogiochi,
e hanno anche il potenziale per influenzare la nostra vita lavorativa come
compositori di giochi.
Software proprietario
Nella nostra carriera di compositori di giochi, ci possono essere occasioni in cui ci
viene chiesto di imparare a
applicazione software creata dallo sviluppatore. Questo è in genere chiamato
"Software proprietario" perché è la loro proprietà originale. Studi di sviluppo con
competenze e risorse sufficienti costruiranno i propri motori audio per esercitare a
un maggior grado di controllo sull'audio nei loro giochi. Alcuni di questi strumenti
interni
sono stati utilizzati per implementare l'audio per numerosi progetti di giochi nel
corso di molti
anni. Il team di sviluppo sa che non ci si può aspettare che sia un nuovo
compositore
immediatamente competente con il software, poiché non è disponibile per nessuno
al di fuori di
azienda. In queste circostanze, possiamo fare affidamento sui nostri supervisori allo
sviluppo
studio per guidarci attraverso le specifiche e le operazioni dei loro strumenti
proprietari.
Occasionalmente, ci potrebbe anche essere chiesto di imparare a utilizzare il
software proprietario di appartenenza
a un produttore di console come Nintendo, Microsoft o Sony. Come abbiamo
discusso in
capitolo 7, queste società creano kit di sviluppo software (SDK) per l'utilizzo di
studi che hanno ottenuto una licenza per sviluppare per i rispettivi sistemi di gioco
dei grandi
tre produttori di console. Nel caso di Nintendo e Sony, il software proprietario
nei loro kit di sviluppo non è facilmente accessibile a un compositore freelance
perché questi
le società mettono a disposizione i propri SDK per l'acquisto da parte di editori
autorizzati e
solo studi di sviluppo. Per questo motivo, non avremo l'opportunità di utilizzare il
file
strumenti audio nei loro kit di sviluppo software fino a quando non veniamo assunti
per un progetto destinato
una delle loro piattaforme di gioco. Una volta assunto, possiamo richiedere l'accesso
temporaneo a un prestito
SDK e tuffati allegramente nel processo di apprendimento se ne riceviamo uno. Per
fortuna, in
queste circostanze possiamo ancora una volta fare affidamento sul team di sviluppo
per capire il nostro
situazione e aiutaci.
Nel caso di Microsoft, tuttavia, non è necessario accedere all'SDK ufficiale per farlo
usa il software perché possiamo scaricarlo gratuitamente. Microsoft crea il suo
software SDK
disponibile per il download immediato tramite il suo sito web. Dal momento che
uno stand-alone separato
programma chiamato XACT gestisce tutte le attività audio di questo SDK, agisce
più o meno allo stesso modo
modo come un'applicazione middleware , che è il nostro prossimo argomento di
discussione.
Middleware
Come un tipo di software autonomo che si integra in un motore di gioco per
eseguire un'attività specifica, il middleware aggiunge funzionalità all'applicazione
principale. Là
Sono molti i tipi di middleware a disposizione degli sviluppatori, ma il tipo che ci
interessa
si riferisce all'implementazione audio.
Diverse applicazioni middleware dedicano le proprie risorse a fornire strumenti per

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inclusione di audio interattivo in un videogioco. La maggior parte di questi ha
caratteristiche specifiche
progettato per fornire opzioni per la distribuzione della musica. Fortunatamente,
alcuni di questi
le applicazioni software possono essere scaricate e utilizzate dai compositori
gratuitamente. Tasse per questi
le applicazioni vengono richieste solo se il middleware è effettivamente incorporato
in un file
gioco rilasciato in commercio e lo sviluppatore e / o l'editore è quindi responsabile
per quelle spese.
Esistono diverse marche di middleware audio. Tre degli audio più popolari
le applicazioni middleware sono:
• Wwise
• FMOD
• XACT
Prima di iniziare una breve panoramica di queste applicazioni, parliamone per un
momento
un problema che può sorgere quando ci familiarizziamo con il software per la prima
volta. Audio
le applicazioni middleware hanno lo scopo di soddisfare le esigenze audio di un
intero gioco. Il
i programmi sono dotati di funzionalità musicali, ma i manuali e le esercitazioni si
concentrano prima di tutto
sull'attuazione degli effetti sonori e dell'ambiente ambientale prima di affrontare
musica. Per l'aspirante compositore di giochi, questo può essere un problema. Se ci
concentriamo esclusivamente
sulle sezioni musicali della documentazione del software, probabilmente saremo
molto confusi
perché in quelle sezioni si presume che abbiamo già familiarità con un ampio
varietà di concetti precedentemente trattati nelle parti del documento sul sound
design.
Con questo in mente, potremmo aver bisogno di consultare risorse aggiuntive per
aiutarci a imparare la musica
sistemi di queste applicazioni software. Fortunatamente, la comunità audio del
gioco ha
ha prodotto ottimi video tutorial su alcune di queste applicazioni middleware,
che possiamo trovare su siti di streaming video come YouTube e Vimeo.
Mentre ciascuna delle seguenti tre applicazioni middleware audio avrà
filosofie fondamentalmente diverse in termini di interfaccia utente e flusso di
lavoro, tutte
fornire la stessa funzionalità di base. Ciascuno consente il caricamento di file
musicali e relativi file
organizzazione in gruppi allo scopo di conferire specifiche proprietà interattive.
L'utente può assegnare comportamenti di loop, transizioni e dissolvenze
incrociate. I percorsi ramificati possono
essere creato per l'attivazione di segmenti musicali in un modello di ri-
sequenziamento orizzontale, e
i loop possono essere impostati per la riproduzione simultanea e la commutazione
interattiva in base a
metodo di stratificazione verticale.

Pagina 204
Figura 13.1
Wwise, sviluppato da Audiokinetic Inc.
L'applicazione Wwise è stata presentata per la prima volta da Audiokinetic Inc.
presso i Game Developers
Conferenza nel 2006. Il nome sta per WaveWorks Interactive Sound Engine . Wwise
si basa su una struttura altamente gerarchica composta da tre unità organizzative
principali.
Le unità di lavoro sono i costrutti di dati complessivi in cui tutte le risorse e i
comportamenti di un
sistema musicale interattivo sono contenuti . All'interno delle unità di lavoro ci
sono contenitori che sono
utilizzato per raggruppare insieme oggetti sonori; ciò consente di organizzare le
tracce musicali
playlist e comportamenti interattivi assegnati. All'interno dei contenitori troveremo
il file
segmenti che fungono da contenitori per le tracce musicali effettive a cui si accede e
manipolato dai contenitori . All'inizio apparentemente poco intuitivo, questa
struttura a più livelli può farlo
diventare comodo e logico, soprattutto dopo aver seguito con il fornito
tutorial. Uno dei modi in cui Wwise continua a distinguersi è attraverso il
creazione di una solida documentazione, incluso il pacchetto di tutorial "Project
Adventure"
documenti e progetti di esempio che aiutano gli utenti ad apprendere il software con
una pratica
approccio. Essendo un'applicazione middleware audio relativamente nuova, Wwise
ha una reputazione per
essendo uno strumento estremamente flessibile per sound designer e compositori di
giochi.

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Figura 13.2
FMOD Designer, sviluppato da Firelight Technologies.
Firelight Technologies ha creato l'applicazione FMOD nel 2002, con l'intenzione
che servisse
come un semplice lettore audio per i giochi. Oggi, FMOD Designer è uno dei più
popolari
soluzioni middleware audio per sviluppatori di giochi. Basato su una grafica user-
friendly
l'interfaccia, il software è stato originariamente progettato per assomigliare all'audio
digitale
Postazioni di lavoro che i professionisti del suono utilizzano da molti anni. Il
designer FMOD
il software è organizzato con un sistema di schede per la navigazione. In virtù di
queste navigazione
schede, l'utente crea elementi chiamati segnali, temi e parametri . I segnali sono
essenzialmente
pulsanti di attivazione utilizzati per attivare i brani musicali in base all'interattività
predefinita
variabili. I temi servono come spazio di lavoro in cui importiamo i file musicali e
creiamo
transizioni da una traccia all'altra. Parametri, meglio conosciuti come Real Time
I controlli dei parametri sono rappresentazioni di eventi di gioco che hanno
un'influenza diretta
sulla musica: possiamo definire queste caratteristiche interattive in FMOD Designer
da
collegare comportamenti musicali specifici con le variabili di gioco
corrispondenti. FMOD
Il sistema musicale del designer è leggermente meno robusto di quello fornito da
Wwise, ma il
l'interfaccia grafica offre una facilità d'uso che ha il potenziale per accelerare il
flusso di lavoro.
Mentre la documentazione che accompagna l'applicazione FMOD Designer non è
come
completo come quello fornito da Wwise, lo staff di Firelight Technologies è molto
veloce nel rispondere a domande e dubbi riguardanti il loro software. Al momento
della stesura di questo articolo,
Firelight ha appena rilasciato una nuova versione del loro software. In entrambi i
suoi aspetti
e l'interfaccia utente, FMOD Studio è ancora più simile alle DAW che tutti
conosciamo così bene.
La documentazione di accompagnamento per FMOD Studio non ne include ancora
informazioni o istruzioni in merito all'uso della funzionalità musicale del software,

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anche se gli opuscoli promozionali promettono che FMOD Studio offre molto più
potenti
funzioni musicali rispetto a FMOD Designer.
Figura 13.3
XACT, sviluppato da Microsoft.
XACT è l'acronimo di Cross-Platform Audio Creation Tool . Sviluppato da
Microsoft, questo
il software è progettato specificamente per creare audio interattivo per la console
Xbox e
per il sistema operativo Microsoft Windows per PC. XACT fornisce strumenti per
organizzazione di file audio nelle categorie di banchi, cue e impostazioni globali .
Le banche servono a fornire un luogo in cui archiviare file musicali, che possono
quindi essere assegnati a una stecca
oggetto che consentirà loro di essere attivati per la riproduzione. Le impostazioni
globali sono set di regole che
possono essere assegnati ai file musicali, inclusi comportamenti interattivi in
risposta a specifiche
parametri di gioco. Questa struttura consente di organizzare i file musicali in modo
interattivo
sistema. A differenza di Wwise e FMOD, XACT non può essere utilizzato per
creare audio per una varietà di
dispositivi di gioco. La singolare attenzione ai sistemi Xbox e PC Windows
potrebbe limitare il
utilità del software per lo sviluppo di giochi destinati a molti
dispositivi diversi. Questa specializzazione, tuttavia, consente ai progetti sviluppati
con XACT di
essere implementato su piattaforme Microsoft con facilità. Anche se il software
potrebbe non essere come
completamente descritto come FMOD o Wwise, ha una lunga storia di utilizzo di
successo nei giochi. Nel
Infatti, a causa della sua relativa semplicità, XACT può essere una buona scelta per
un principiante.
La familiarità con il middleware audio è un'abilità utile. Per lo meno, ci offre
preziose informazioni sul processo mediante il quale la nostra musica viene
incorporata nei progetti di gioco.
Nella mia esperienza, la maggior parte dei team di sviluppo preferisce gestire il
proprio audio
implementazione. Tuttavia, nel caso di team di sviluppo più piccoli mancano di
dedicati

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il personale audio, un compositore che abbia familiarità con il middleware può
godere di un vantaggio
durante l'audizione per una posizione di gioco musicale.
Suono surround
Come mezzo attraverso il quale fornire informazioni di gioco al giocatore, surround
il suono è inestimabile. Può avvisare i giocatori della posizione dei nemici,
aggiungere livelli profondi di
realismo e atmosfera agli ambienti e contribuiscono in modo profondo al complesso
immersione dell'esperienza. Questo contributo dipende dalla creazione di una
connessione realistica
tra i suoni ascoltati attraverso il sistema audio surround e il mondo creato da
il gioco. Con questo in mente, la musica non è sempre adatta al surround dei
videogiochi
suono.
Quando si guarda un film, il pubblico è abituato ad ascoltare un musical
drammatico
punteggio che offre commenti emotivi sull'azione. Nessuno lo presume
i personaggi di fantasia nel film possono effettivamente sentire la drammatica
sottolineatura, anche se
la musica circonda completamente il pubblico in un elaborato mix di suoni
surround.
Tuttavia, a causa della natura interattiva del formato dei videogiochi, i giocatori
hanno molto
reazione diversa. Quando i suoni musicali provengono da posizioni distinte lungo
un percorso a 360
raggio di grado all'interno di un videogioco, un posizionamento così preciso dà una
forte impressione
che la musica esiste nel mondo immaginario e che il personaggio di gioco del
giocatore può farlo
davvero ascoltarlo. Sfortunatamente, questo significa che il contenuto di una
partitura musicale può essere
confuso con effetti sonori emanati dal mondo immaginario, causando alcuni
negativi
effetti.
Ad esempio, i musicisti possono improvvisamente confondere un ritmo rullante con
colpi di pistola,
spingendoli a trasformare il loro personaggio del gioco bruscamente nella direzione
del suono in ordine
per proteggersi. Una confusione momentanea come questa può rompere
l'immersione, e anche
ha il potenziale per distrarre i giocatori e causare loro danni. La musica non
dovrebbe mai
interferire con il gioco. Questo potrebbe essere un motivo importante per cui lo
sfondo del suono surround
la musica non è stata utilizzata in modo significativo nei videogiochi.
Al contrario, se gli sviluppatori intendono che la musica sia percepita come una
parte letterale di
l'ambiente di gioco, quindi può essere incorporato con successo nel surround
mix di suoni. Ad esempio, i brani di un jukebox in un bar sarebbero logicamente
emanati da quello
posizione. In una prospettiva in prima persona o in terza persona sopra le spalle, la
posizione di
la musica del jukebox può spostarsi nel raggio di 360 gradi mentre i giocatori
spostano il
personaggi in giro per la stanza.
Una delle tracce che ho scritto per God of War è un buon esempio di questa
tecnica. Mentre
nel deserto, i musicisti sono tenuti a seguire il suono di una voce che canta alla sua
fonte e
poi ingaggia il cantante in una battaglia all'ultimo sangue. Questo è vagamente
basato sul greco antico
mito della sirena, che attirava gli uomini alla morte con il suo canto. Ho composto
un ipnotico
tema per la micidiale Sirena, che è stata poi implementata nel mix surround come se

Pagina 208
era un effetto sonoro che scaturiva da quel personaggio. I giocatori iniziano a sentire
un debole canto
attraverso il lamento dei venti del deserto e sono tenuti a seguire attentamente il
suono.
Dirigersi nella direzione sbagliata fa svanire il suono. Man mano che i giocatori si
avvicinano al
cantando, diventa più chiaro e più pronunciato. Possono giudicare le loro posizioni
rispetto a
la sirena in base alla posizione del canto nel raggio di 360 gradi del surround
mescolare.
Acquisti tecnologici
Ora che abbiamo esaminato in che modo la tecnologia darà forma alla nostra
produzione creativa e la revisione
le nostre possibili esigenze di attrezzature, iniziamo a pensare a come acquistare con
successo
loro. A seconda del nostro budget disponibile, possiamo immergerci direttamente in
una scala reale
acquisto di tutta l'attrezzatura sulla nostra lista dei desideri o possiamo iniziare
lentamente solo con il massimo
prodotti vitali (come un computer e una DAW). Ho iniziato a costruire il mio studio
quando ero
nella mia adolescenza, e questo mi ha permesso di facilitare il processo per un certo
numero di anni. Non l'ho fatto
entrare immediatamente nel settore dei giochi. Invece, ho avuto l'opportunità di
lavorare stabilmente come
compositore per la radio mentre rendevo il mio studio il più tecnicamente avanzato
possibile.
Ciò significava che non dovevo competere per i lavori di gioco fino a quando il mio
studio non era pronto per questo.
Una delle dure verità sulla nostra professione scelta è che la concorrenza è feroce
nel
l'industria dei giochi e la qualità tecnica possono aiutare un compositore a superare
gli altri contendenti e
lavoro a pagamento sicuro.
Il primo passo per fare acquisti di successo è la ricerca. In questo compito, Internet
è nostro amico.
Possiamo visitare i siti web dedicati all'attrezzatura che ci interessa e quindi cercare
il prodotto
recensioni di giornalisti di tecnologia musicale. Dopodiché, possiamo visitare le
bacheche
popolato da guru della tecnologia musicale e guarda quale verdetto è stato emesso
sul nostro
potenziali acquisti. Con questa conoscenza in mano, possiamo quindi procedere con
vigore
negozio di confronto.
I produttori di hardware e software lavorano sempre duramente per inventare nuovi
prodotti
che ci ispirerà. Queste aziende cadranno da sole nello sforzo di impressionare
noi con le loro scoperte innovative e le caratteristiche indispensabili. Ce lo diranno
se noi
utilizzare i loro prodotti, possiamo ottenere i migliori risultati possibili, facilmente e
automaticamente! Ascoltando queste presentazioni di prodotti, potremmo quasi
credere che l'attrezzatura
scriverà la musica per noi. Anche se non dovremmo incolpare i produttori per i loro
entusiasmo, dovremmo accettare tutte le loro affermazioni con una dose liberale di
scetticismo.
Innanzitutto, dobbiamo fidarci delle nostre orecchie prima di spendere i nostri
soldi. Demo audio
sono modi inestimabili per noi per valutare la qualità di un prodotto di tecnologia
musicale. Il
miglior demo audio fornisce un modo chiaro e ordinato per ascoltare il prodotto e
vedere
come funziona. Una tale demo non dovrebbe essere una pubblicità patinata e
pesantemente prodotta
registrazione che coinvolge più prodotti oltre a quello apparentemente
dimostrato. Questi tipi di demo audio non ci consentono di percepire il tipo di
ammenda

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dettagli che dobbiamo sentire quando prendiamo una tale decisione.
Inoltre, non dovremmo dimenticare di consultare i nostri istinti musicali durante la
valutazione
prodotti per i nostri studi. Dopo tutto, la nostra sensibilità creativa è la nostra
migliore e la più
asset negoziabile. Senza di esso, non avremmo né il talento né la voglia di farlo
intraprendi il lungo viaggio per diventare un compositore di giochi di successo. Ci
affidiamo
i nostri istinti durante il processo di creazione della musica e dovremmo farne un
uso completo
quando si acquista l'attrezzatura. I produttori di tecnologia musicale ci diranno che il
loro file
i prodotti faranno una "straordinaria differenza" nel suono della nostra musica. Può
essere allettante
per lasciare che la presentazione delle vendite offuschi il nostro giudizio, nella
speranza che questo prodotto sia stato ampiamente pubblicizzato
ci darà un vantaggio competitivo. Alla fine, però, se non riusciamo a sentire il
“fantastico
differenza ", quindi non è necessario acquistare il prodotto. Non dovremmo mai
dubitare delle nostre orecchie.
Un altro pericolo sulla strada per ingranare la proprietà potrebbe essere il nostro
amore per gli aggeggi.
I produttori sanno che amiamo questi giocattoli e progettano i loro prodotti in modo
che siano altrettanto eleganti
come auto di lusso e belle come telefoni intelligenti. Le interfacce utente possono
presentare icone attraenti
e menu che ci stuzzicano e ci invitano ad immergerci in un mondo affascinante di
scelte
e possibilità. Ma se l'affascinante mondo del prodotto è così complesso da avere
l'estensione
possibilità di rallentare il nostro flusso di lavoro, dovremmo considerarlo una
bandiera rossa.
La mia filosofia personale è che se un pezzo di tecnologia stimola il mio musical
creatività, sarò disponibile all'acquisto. Ma se sembra più orientato verso il mio
audio interiore
ingegnere, terrò i miei soldi in tasca. Non voglio passare ore ad armeggiare
con un pezzo di equipaggiamento. La tecnologia dovrebbe fare il suo lavoro e stare
fuori mano. Quell'essere
detto, se trovo un software o un'apparecchiatura in grado di fornire qualcosa, io
Desidero disperatamente un progetto, sarò disposto a spendere una quantità
eccessiva di tempo
perfezionare e giocherellare con esso. Possiedo un'applicazione software che
rimarrà senza nome
e che maledico regolarmente ai cieli. Ha un'interfaccia poco intuitiva, imprevedibile
operazione e una tendenza al crash. Nonostante questo, lo uso ancora perché amo il
suono,
e non c'è nient'altro sul mercato come questo. Questo non significa che non tengo
un file
occhio vigile per un sostituto, però.
Come pensiero finale sul ruolo della tecnologia nelle nostre vite creative,
consideriamo le parole
del filosofo trascendentalista Henry David Thoreau. Offrendo un interessante
prospettiva sulla tecnologia del diciannovesimo secolo nel suo libro Walden; o, Vita
in
the Woods, Thoreau (1854) ha avvertito che le persone erano diventate "gli
strumenti dei loro strumenti". Come
compositori del ventunesimo secolo, potremmo aver bisogno di ricordare a noi
stessi quello di Thoreau
avvertimento di tanto in tanto. Sebbene sia importante per noi abbracciare con tutto
il cuore il
tecnologia che sta plasmando sia la produzione musicale che lo sviluppo di
videogiochi, non facciamolo
prendere la mano. Non vogliamo essere gli strumenti dei nostri strumenti. Siamo
prima gli artisti e il
la creazione di musica è la nostra principale preoccupazione. La tecnologia
dovrebbe facilitare la nostra strada e offrirci
ispirazione e supporto senza mai distrarci dai nostri obiettivi.

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Agire come un'azienda e trovare lavoro
Prima di ottenere la mia grande svolta nell'industria dei videogiochi, avevo avuto un
anno molto triste. In ciò
volta, avevo creato la musica per tre giochi che non hanno mai visto la luce del
giorno: un robot che combatte
gioco, un gioco di ruolo multigiocatore di massa e un gioco futuristico a
conversione totale
mod. Tutti e tre i progetti sono stati cancellati. Avendo investito tutte le mie energie
creative in questi
giochi inediti, mi sentivo particolarmente abbattuto. Come ultimo disperato
tentativo, ho deciso di farlo
scrivi una lettera al direttore musicale della Sony Computer Entertainment
America. Questo era
qualcosa di un passaggio dell'Ave Maria considerando quanto fosse importante
questo direttore musicale nel
l'industria, e quanto era improbabile che un dirigente così potente ne pagasse
qualcuno
attenzione a un compositore senza crediti reali per videogiochi. Tuttavia, ho creduto
nel mio
proprie capacità di compositore. Volevo ardentemente intraprendere una carriera
nell'industria dei giochi.
Tempi disperati richiedevano un'azione coraggiosa, quindi ho scritto la lettera.
L'ho mantenuto breve. In centosei parole, ho espresso entusiasmo per il gioco di
Sony
progetti, ha comunicato la mia esperienza di composizione in modo nettamente
semplificato, e
ha chiesto di essere preso in considerazione per le future esigenze musicali della
loro compagnia. Come si è scoperto, ho ottenuto
fortunato. Il direttore musicale ha inoltrato le mie informazioni a uno dei membri
della sua squadra
—Un supervisore musicale che supervisiona uno dei progetti di gioco di
Sony. Questa era una porta aperta per
me. Essendo un nuovo arrivato, sapevo quanto potesse essere rara una porta aperta
come questa. Era fondamentale che io
perseguire con vigore questa opportunità. Il supervisore musicale mi ha fatto sapere
che lo era
interessato ad ascoltare un po 'della mia musica, quindi ho immediatamente inviato
alcuni file musicali come e-mail
allegati. Gli ho anche inviato simultaneamente gli stessi file musicali su un CD
audio.
Inoltre, ho chiesto se avrebbe partecipato all'imminente Electronic Entertainment
Expo (E3) in
Maggio, e se potessimo programmare un incontro di lavoro durante il congresso.
Non ero mai stato all'E3 prima. Come compositore della East Coast, non ero mai
stato a Los
Angeles prima, dove si tiene ogni anno la convention. Tuttavia, ho avuto la
sensazione che
è improbabile che un'opportunità come questa si ripeta, quindi dovrei fare tutto
il mio potere di approfittarne. Dopo aver ascoltato la mia musica, me lo ha detto il
supervisore musicale
gli piaceva quello che aveva sentito e voleva incontrarmi all'expo del
centro congressi in poche settimane. Ricordo di aver pensato, beh, immagino che lo
farò davvero
LA adesso. Poi ho iniziato freneticamente a organizzare il viaggio.
Come fan dei videogiochi, pensavo di conoscere abbastanza bene la cultura dei
giocatori. io
abbonato a riviste di videogiochi. Ho letto del settore sui forum Internet e
siti web e avevo visto alcune fotografie di convegni di settore. Niente di tutto questo
preparato
io per la realtà dell'E3. In quell'abbagliante mattina di sole nel centro di LA, mi
sono unito al
folla di partecipanti all'expo che scorreva accanto all'elicottero militare parcheggiato
fuori dal

Pagina 211
centro congressi come promozione per un gioco militare. Abbiamo attraversato tutti
una hall che ricorda
di un hangar dell'aeroporto, passato sotto striscioni ornati di draghi viola e
alieni scuoiati, salirono una scala intonacata con l'enorme immagine di un ceruleo
sirena, e poi si è immerso nell'oscurità fragorosa del pavimento dell'expo. Ho avuto
a malapena
abbastanza tempo per elaborare mentalmente il sovraccarico sensoriale prima che
dovessi orientarmi rapidamente
me stesso e corri all'incontro allo stand Sony.
Nonostante la natura spettacolare e talvolta oltraggiosa dei giochi che realizzano,
la maggior parte degli sviluppatori che ho incontrato tende ad essere moderata e
pacata. Questo è stato il caso di
supervisore musicale di Sony, che mi ha guidato attraverso lo stand affollato per
mostrarmi il suo
progetto attuale in azione. In realtà era difficile non vedere la fila di monitor che
eseguivano il
gioco perché una gigantesca statua del personaggio principale del gioco era appesa
sopra di essa. Alzando lo sguardo, io
vide un guerriero calvo e muscoloso che teneva in una mano un'enorme spada
imbrattata di sangue. Nel
l'altro, teneva una testa decapitata. Soprattutto questo era il nome del gioco in Fiery
lettere: God of War.
Non avevo mai sentito parlare del gioco prima, ma non era insolito. Il gioco non
aveva ricevuto
stampa significativa prima di questa convenzione, che doveva fungere da "festa di
uscita".
Guardando uno degli schermi che mostravano il gameplay di God of War , ho visto
un guerriero spartano
combattendo orde di legionari non morti mentre attraversi simultaneamente una
corda
mano sopra un abisso senza fondo. Sembrava divertente.
Una delle verità ineludibili sull'E3 è l'incapacità di ascoltare alcun suono dal
giochi in corso di dimostrazione: tale è il rombo assordante che si irradia da ogni
cabina del
mostra piano. Sono stato in grado di vedere che aspetto aveva God of War , ma non
avevo idea di cosa fosse
suonava come. Per questo, mi sono affidato alle descrizioni del supervisore
musicale mentre mi diceva cosa
i suoi obiettivi musicali erano per il progetto. Il team di sviluppo aveva pianificato
di assumere un gruppo
dei compositori e le mie capacità di composizione potrebbero dare un forte
contributo al musical
Punto. Sarei disposto a iniziare immediatamente a scrivere musica per il progetto,
all'inizio
speculativamente (come un'audizione per il lavoro), e poi si spera come parte
ufficiale del
squadra? Naturalmente, la mia risposta è stata un clamoroso sì.
Quindi, con questo viaggio a Los Angeles, mi ero assicurato un'audizione per un
importante videogioco
progetto. Tutto questo era molto buono, ma sapevo anche che un'audizione non era
affatto un'impresa
impegno. Fortunatamente, mi ero assicurato di fare qualche ricerca aggiuntiva
prima di partire
LA. Nei giorni precedenti la convention avevo contattato rapidamente alcuni
sviluppatori più piccoli
che avrebbe anche mostrato i giochi all'expo, ed erano disposti a incontrarmi con
me
parlare delle esigenze musicali per i loro progetti futuri. Avendo organizzato questo
in anticipo, io
ha potuto aumentare le mie possibilità di trovare lavoro.
Di questa manciata di incontri, uno sembrava promettente. La mia conversazione
con l'audio
Il direttore di High Voltage Software si è concentrato su un gioco in fase di sviluppo
iniziale. Da quel momento
non era stato ancora annunciato, non poteva dirmi niente al riguardo. Tuttavia, ho
preso il
l'opportunità di fargli conoscere la mia esperienza passata come compositore in altri
campi, e

Pagina 212
ha risposto alle sue domande sui miei metodi di lavoro. Ci siamo separati con una
promessa
per seguirci l'un l'altro dopo la conferenza.
Tornato a casa, mi sono messo subito a lavorare sui brani richiesti dalla musica
supervisore di Sony Computer Entertainment America. Ho anche seguito
coscienziosamente
con il direttore audio di High Voltage Software, che presto ne ha richiesto alcuni
Anche musica da "audizione". A questo punto, sapevo che c'erano due cose che
dovevo fare molto
beh, dovevo comporre musica eccezionale, e dovevo essere educato ma ostinato
persistente. Quindi ho fatto entrambe le cose al meglio delle mie capacità. Ho
presentato il meglio
tracce che possibilmente potevo, e ho seguito periodicamente con cortesi e-mail che
chiedevano
sullo stato della mia richiesta.
Il risultato finale di tutta questa tenacia: due lavori nei videogiochi. Il primo
era God of War
per Sony, che è stato rilasciato con un enorme successo di critica. Il secondo era
il Charlie
e il videogioco Chocolate Factory per High Voltage Software, un collegamento con
la Warner
Bros. film. Tim Burton, che stava anche dirigendo il film, ha approvato
personalmente tutti i miei
musica per questo gioco.
La mia esperienza nell'ottenere i miei primi concerti di gioco mi ha insegnato molto
su come comportarmi come un'azienda.
Da allora, ho ottenuto molti altri lavori di gioco e ho stabilito relazioni con a
gruppo diversificato di clienti. Ogni nuovo progetto mi ha insegnato di più sul lato
commerciale di
il mio lavoro. Come compositori di giochi, e in particolare come appaltatori
indipendenti, lo siamo
obbligati a vederci come un prodotto che deve essere commercializzato in modo
efficace prima di poter essere
venduto. Anche se siamo singoli individui, dobbiamo agire come se fossimo a tutti
gli effetti
organizzazioni commerciali. Pertanto, siamo tenuti a coltivare affari vantaggiosi
competenze e presentarci in un modo che trasmetta la nostra innata professionalità e
diligenza. Tra le tante abilità che dobbiamo padroneggiare, queste sono forse le più
importanti:
• Sviluppare uno stile di scrittura forte
• Imparare a parlare in modo espressivo
• Progettare un sito web efficace
• Condurre ricerche e seguire le indicazioni
• Creazione di un database di contatti
• Coltivare relazioni personali
• Crescere una pelle spessa
• Tenere registri e seguire
• Superando le aspettative
Per costruire un business di successo, dovremmo sforzarci di sviluppare queste
capacità
in noi stessi. È sempre un processo continuo e ogni nuovo progetto ne fornisce molti
opportunità per noi di mettere a frutto queste capacità e di perfezionarle attraverso
l'esperienza. Facciamo

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esplorali tutti e discuti di come ognuno di essi si applica alla nostra vita di
compositori di giochi.
Sviluppare un forte stile di scrittura
Forse a causa del loro elevato livello di comfort con la tecnologia delle
comunicazioni, le persone in
l'industria dei videogiochi è abituata a comunicare tra loro in breve,
raffiche casuali. Inviano messaggi istantanei, pubblicano brevi pensieri su bacheche
e
social network e inviare messaggi di testo agli smartphone degli altri. In termini di
comunicazione scritta,
apprezzano i messaggi che forniscono le informazioni necessarie con il minor
numero di parole possibile.
Nella nostra scrittura commerciale, dovremmo cercare di fondere la franchezza
schietta che caratterizza tale
messaggi con uno stile di scrittura leggermente più formale che esprime la nostra
professionalità
competenza. In tal modo, dovremmo tenere presente che l'industria dei videogiochi
è di casa
a una cultura anti-establishment, che lo rende resistente alla scrittura formale. Il
nostro obiettivo lo farà
essere quello di bilanciare le preferenze di comunicazione casuale del settore con
un'attenta e
organizzazione strategica. Portare a termine questo compito può essere molto
difficile quando siamo i primi
raggiungere un nuovo contatto.
Quando scriviamo una lettera introduttiva a un potenziale cliente, tendiamo ad avere
una ricchezza
di informazioni che vorremmo condividere. Queste informazioni possono includere
elenchi completi di
progetti precedenti, descrizioni di competenze ed esperienze rilevanti e sincero
dichiarazioni del nostro personale entusiasmo per lo studio e la sua lunga storia di
qualità
sviluppo del gioco. Cedere alla tentazione di includere tutto è un casebook
dimostrazione del comportamento per il quale l'acronimo Internet tl; dr ("troppo
lungo; non
read ") è stato creato. Per questo motivo, dovremo valutare criticamente ogni parola
con l'estensione
obiettivo di raggiungere sia la brevità che la precisione.
Se abbiamo vinto un premio significativo, abbiamo composto musica per un
progetto degno di nota, o
ha ricevuto una stampa positiva da una pubblicazione riconosciuta, dovremmo
sicuramente guidare con questo
informazione. Il nostro obiettivo iniziale è quello di catturare l'attenzione dei nostri
lettori, dando loro a
motivo per leggere oltre. Possiamo aumentare queste informazioni preliminari con
specifiche
domande sui piani musicali per i prossimi progetti, e poi concludere con qualcosa
ottimista, come "Spero di avere tue notizie", seguito dalla nostra firma. Di seguito,
noi
può aggiungere alcuni fatti rilevanti su di noi come un breve elenco puntato. Questo
dovrebbe essere no
più di poche righe al massimo.
Mentre la corrispondenza deve essere succinta, altre forme di scrittura possono
essere un po '
più espansivo. Ad esempio, dovremo tutti scrivere una biografia professionale in
alcuni
punto. Essendo uno dei documenti più apertamente promozionali che dovremo mai
scrivere, il
la biografia professionale utilizza spesso uno stile di scrittura simile a quello che si
trova in un comunicato stampa.
Il paragrafo di apertura espone i fatti più rilevanti e i paragrafi successivi
espandere questi fatti con ulteriori dettagli di supporto. Le biografie professionali lo
sono
scritto in terza persona e tendono a sottolineare i momenti salienti della
carriera. Mentre lo faremo sicuramente
incontrare biografie che includono anche ricordi d'infanzia e aneddoti umoristici

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In genere non è una buona idea incorporare tali informazioni personali. Per
presentare
noi stessi vantaggiosamente ai potenziali clienti, dobbiamo creare un'impressione di
seria dedizione al nostro mestiere.
Nel corso della nostra carriera avremo numerose opportunità per modificare la
nostra scrittura
muscoli. Potremmo lavorare con clienti che preferiscono discutere le loro esigenze
musicali tramite esteso
discussioni tramite posta elettronica. Durante l'audizione per un lavoro, a volte ci
può essere chiesto di fornire
descrizioni scritte delle nostre scelte stilistiche proposte per un progetto
imminente. quando
inviando tracce durante la produzione musicale, potremmo inviare e-mail che
descrivono
come il nostro processo di composizione ha aderito alle richieste del team. Per lo
meno, lo faremo
necessità di aggiungere periodicamente nuovo materiale scritto ai nostri siti web (ne
parleremo più avanti).
Inoltre, quando iniziamo ad assaporare un po 'di successo, potremmo trovarci a
scrivere anche per
più scopi. Il dipartimento delle pubbliche relazioni di un editore di giochi potrebbe
chiedercelo
fornire informazioni pubblicitarie per un articolo in linea. I giornalisti possono
richiedere che noi
fornire risposte alle domande dell'intervista scritta. Il nostro bisogno di solide
capacità di scrittura lo farà solo
aumentare con l'avanzare delle nostre carriere.
Imparare a parlare in modo espressivo
Se la nostra scrittura aziendale deve essere abbastanza vivace e utilitaristica, il
nostro discorso può essere molto
più personale ed evocativo. Ci sono forti vantaggi professionali per un pubblico
efficiente
parlare, soprattutto in quanto permette agli altri di comprendere e apprezzare il
nostro entusiasmo
per la musica. Questa capacità è particolarmente utile quando parliamo direttamente
al nostro progetto
supervisori o potenziali clienti, durante le riunioni faccia a faccia o tramite
telefonate,
conferenza web o chat vocale.
Come compositori, ci sentiamo con passione per il nostro lavoro. Questa passione
guida il nostro quotidiano
flusso di lavoro e ispira le decisioni creative che prendiamo. Emozioni come questa
possono essere
ci è utile quando incontriamo possibili clienti, ma solo se ben controllati
attraverso una presentazione disciplinata e organizzata. Alcuni dei nostri potenziali
datori di lavoro
può apprezzare il puro entusiasmo, ma questo tipo di entusiasmo ha anche il
potenziale per spaventare
alcune persone fuori. Ciò di cui abbiamo bisogno è la capacità di articolare con
grazia il nostro entusiasmo
mentre allo stesso tempo impressiona sviluppatori ed editori con il nostro
approfondito
professionalità.
Sfortunatamente, questa è un'abilità ottenuta solo attraverso la pratica. Quelli di noi
che lo sono
scomodo o pauroso in tali situazioni può cercare opportunità per esercitarsi in a
ambiente sicuro e senza conseguenze. Ad esempio, amici utili possono offrirsi
volontari per diventare un
pubblico per noi, applaudendo i nostri punti di forza e attirando la nostra attenzione
sulle aree che ne hanno bisogno
miglioramento.
Parliamo ora di un tipo di discorso d'affari particolarmente importante: l'ascensore
intonazione. Questo è un breve discorso progettato per una finestra di tempo
limitata. Il nome è derivato
dall'intervallo di tempo che intercorre tra l'ingresso in un ascensore e l'uscita quando
lo raggiunge

Pagina 215
il pavimento desiderato. Ad esempio, se dovessimo entrare in un ascensore e poi un
audio prominente
il regista di un grande editore dovesse entrare in quell'ascensore subito dopo,
vorremmo
approfitta dell'opportunità di parlare con lui o lei nel tempo limitato a disposizione
a noi, senza soccombere ai nervi. Questo è il motivo per cui è importante scrivere e
memorizzare un file
breve discorso in cui descriviamo le nostre credenziali in un tono amichevole e
rilassato. quando
partecipando a una conferenza sull'industria dei giochi, dobbiamo essere in grado di
presentarci in modo efficiente
ed elenca le nostre qualifiche in un attimo. Le piazzole degli ascensori ci aiutano a
fare rete
con successo. Man mano che ci sentiamo più a nostro agio, avremo meno bisogno
di fare affidamento su a
discorso memorizzato, optando invece per un approccio più spontaneo. Ma all'inizio
un ascensore può essere un vero toccasana.
Progettare un sito web efficace
Ogni compositore ha bisogno di un sito web. Come un cartello in grassetto
pubblicato sulla nostra vetrina virtuale, a
un sito web ben progettato ha la capacità di fornire un'identità visiva e concettuale
per il nostro
attività commerciale. Loghi, icone, trame di sfondo, testo e layout si combinano per
formare un file
impressione fondamentale dell'individualità di un compositore, che aiuta a definire
il compositore
sia come artista che come marchio commerciale.
Il modo migliore per comprendere la costruzione di un tipico sito Web di un
compositore di giochi è
per visitare alcuni siti rappresentativi e dare un'occhiata in giro. Alcuni siti di
compositori lo sono
esempi eccezionali di presentazione all'avanguardia e valore di
intrattenimento. Altri sono
fonti di informazione semplici e senza fronzoli. Entrambi gli approcci hanno i loro
meriti. Un
sito dall'aspetto costoso trasmetterà i suoi alti valori di produzione sotto forma di
animazione
navigazione e tanti contenuti multimediali. Un sito web semplificato offrirà
universale
accessibilità in virtù dei suoi tempi di caricamento rapidi, navigazione veloce e
compatibilità
con tutti i browser e dispositivi. Che sia elegante o modesto, un buon sito web
dovrebbe trasmettere
il messaggio desiderato nel modo più chiaro possibile.
La maggior parte dei siti di compositori si attengono a una formula collaudata. La
prima pagina che saluta il visitatore è
quasi sempre un veicolo per nuovi annunci. Gli ultimi progetti, le uscite delle
colonne sonore,
e le apparenze sono spesso descritte qui in un formato che ricorda vagamente un
blog.
Altre sezioni del sito possono includere le seguenti pagine:
• La pagina Riconoscimenti contiene un elenco di risultati, di solito al contrario
ordine cronologico a partire dal più recente. Altri elementi che potrebbero essere
elencati in
in questo modo includere premi e colonne sonore distribuite in commercio.
• La pagina Stampa si concentra su qualsiasi copertura ricevuta dai
giornalisti. Come
la copertura può includere recensioni musicali e link ad articoli di interviste.
• La pagina Bio o Informazioni mostra una biografia di un compositore
professionista in modo visivo
modo accattivante, solitamente accompagnato da almeno una foto del compositore.
• La pagina Galleria offre una raccolta di foto incentrata sulle immagini della
musica

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studio di produzione e il compositore.
• La pagina dei contatti offre ai visitatori del sito l'opportunità di contattare il
compositore,
di solito tramite un modulo online.
• La pagina Musica presenta diversi campioni audio per l'ascolto in linea.
Il layout e il contenuto della pagina musicale è particolarmente importante, perché
la nostra musica
a volte servirà come nostro reel demo online per potenziali clienti. Avremo bisogno
di
scegli la selezione delle tracce con molta attenzione, poiché gli editori e gli
sviluppatori possono
valutali quando ci consideri per potenziali lavori. Questo è il momento di pensare in
modo obiettivo
sul nostro stile musicale e su come si adatta alle esigenze dei giochi oggi sul
mercato. Fare
alcune tracce nel nostro portfolio sembrano particolarmente adatte all'uso di
videogiochi? Questi dovrebbero
appaiono per primi nella pagina della musica. Tutto ciò che può creare una forte
impressione positiva
dovrebbe essere spostato in alto nella pagina. Abbiamo un tempo limitato per
acquisire
l'interesse di quelle persone nella posizione di assumerci. Ogni decisione che
prendiamo in merito
il nostro sito web deve essere strategico.
Non dobbiamo essere fluenti nel codice HTML (hypertext markup language) o
conoscere il nostro
aggirare le applicazioni grafiche per avere un sito web visivamente
accattivante. Assumere un
web designer è un buon modo per garantire che il nostro sito trasmetta una nitida
professionalità in ogni
rispetto. Quando esternalizziamo la creazione di un sito web, dovremmo dare risalto
al web
progettista l'importanza di costruire un'interfaccia user-friendly che ci permetterà di
eseguire rapidamente
aggiornare il sito con nuovi testi e immagini. La nostra vita professionale è in
continua evoluzione,
rendendo molto importante per noi mantenere il nostro sito aggiornato con lo stato
delle nostre carriere,
compresi i progetti in corso e qualsiasi altra attività legata alla musica.
Se ci troviamo bene con HTML e la grafica, possiamo certamente progettare la
nostra
sito web. Per un piccolo vantaggio, possiamo acquistare un modello di sito Web e
poi completamente
personalizzalo secondo le nostre esigenze. Progettare il nostro sito ci consente di
avere il controllo completo,
che include la possibilità di apportare modifiche radicali al sito ogni volta che è
necessario
sorge.
Condurre ricerche e seguire le indicazioni
Trovare lavoro nell'industria dei videogiochi dipende spesso da una combinazione
di vigilanza
e fortuna. Anche se non possiamo in qualche modo cambiare la nostra fortuna,
dobbiamo sempre rimanere vigili
potenziali opportunità di lavoro. A differenza dei lavori in altre aree del videogioco
industria, lavori di compositore non vengono mai pubblicati pubblicamente. Gli
sviluppatori di giochi e gli editori hanno
non c'è bisogno di sollecitare i candidati per una posizione di composizione
musicale perché i compositori lo sono
figurativamente allineandosi a tutte le ore del giorno e della notte, sperando di
essere preso in considerazione per il
prossimo concerto.
Sebbene possa essere tremendamente difficile superare questa concorrenza, ce ne
sono due
strategie che producono risultati di successo per i compositori nuovi per l'industria
dei videogiochi. Il

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il primo è che il compositore attiri l'attenzione del personale chiave della compagnia
in virtù
di qualche risultato che testimonia l'indiscutibile qualità dei servizi forniti.
Avere ottime credenziali di composizione musicale in un altro campo (come la
trasmissione
contenuti multimediali o teatrali) possono servire a questo scopo, così come
qualsiasi riconoscimento o testimonianza
proveniente da una fonte di cui un potenziale datore di lavoro si fiderebbe. Il
secondo metodo è
sii semplicemente un compositore di alta qualità che si presenta al momento
giusto. Il
l'unico modo per realizzare questa impresa è attraverso una combinazione di
ricerche approfondite e
tenacia audace. Dobbiamo leggere costantemente tutte le notizie che escono dal
video
industria dei giochi, prendendo nota di tutte le informazioni che sembrano
promettenti. Comunicati stampa di
gli editori a volte forniscono informazioni interessanti, come la formazione di un
file
nuovo team interno per un progetto non annunciato. Interviste con il personale di
sviluppo
può occasionalmente includere suggerimenti su piani futuri. Con tali informazioni
in mano, noi
può contattare queste società e porre domande istruite sulle esigenze musicali di
progetti e team particolari. Se i nostri tempi e la nostra ricerca si allineano
correttamente, possiamo mettere
noi stessi nella mente dei responsabili delle decisioni nel momento in cui è più
probabile che lo facciano
sii ricettivo.
Certo, questo può essere laborioso. Inoltre, questo metodo potrebbe inizialmente
esporci a un file
buona parte del rifiuto quando ci avviciniamo ad aziende che potrebbero esitare
prima di considerare a
compositore precedentemente sconosciuto a loro. Fortunatamente, viviamo nell'era
dell'informazione.
La ricerca può darci continuamente nuove direzioni da perseguire. Con questo in
mente, siamo
veramente limitato solo dalla nostra perseveranza.
Creazione di un database di contatti
Vogliamo tutti lavorare per persone simpatiche che rispettiamo e che ci rispettano in
cambio.
Quando abbiamo il grande piacere di lavorare con queste persone, dovremmo fare
del nostro meglio per farlo
tenersi in contatto con loro. Sfortunatamente, l'industria dei videogiochi ha un
fatturato molto alto
Vota. Le persone nel settore tendono a spostarsi da una posizione all'altra come lo
sono gli studi
chiuso, le dimensioni del personale sono ridotte e le aziende soccombono a
problemi finanziari. Per
Ad esempio, potrebbe farlo un produttore che ci ha trattati bene mentre lavorava in
un'azienda
successivamente lavorare in due o tre società diverse nell'arco di pochi anni,
rendendo di vitale importanza per noi tenere traccia di questi movimenti.
La vita di uno sviluppatore di giochi può essere piuttosto nomade. Qualcuno che
incontriamo per la prima volta come file
un membro di una squadra londinese può trasferirsi in Nuova Zelanda un anno dopo
per unirsi a a
nuovo studio lì, e poi forse prendere un nuovo lavoro a San Francisco pochi anni
dopo.
Se godiamo di un buon rapporto con questo sviluppatore, allora vorremo preservare
il
rapporto professionale, nonostante i cambiamenti occupazionali che si verificano.
Ripiegando il compito di preservare le relazioni esistenti nei nostri sforzi di ricerca
generale,
alla fine accumuleremo un elenco sostanziale di nomi e informazioni di contatto per
le persone
impiegato da studi di sviluppo e case editrici nel settore dei giochi. Tutti

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questa informazione può diventare molto ingombrante, il che rende importante la
formalizzazione
tutto in un database. Sebbene sia certamente possibile assemblare un database
utilizzando solo
un taccuino e una matita, stiamo molto meglio con una soluzione software che ci
offre l'estensione
capacità di rivedere facilmente le informazioni. Il nostro database di contatti
dovrebbe averne tanto
informazioni che siamo stati in grado di raccogliere, inclusi nomi, titoli di lavoro,
nomi di società,
indirizzi del sito web e tutti i dettagli di contatto che abbiamo acquisito. Possiamo
anche includere una posizione
per registrare note varie che potremmo voler ricordare in futuro.
Le relazioni personali possono essere una delle nostre migliori risorse per trovare
lavoro. Come il nostro
i contatti si spostano da un'azienda all'altra, dovremmo fare del nostro meglio per
adeguare i nostri
informazioni di conseguenza. Tuttavia, questi aggiustamenti possono colpire un
muro di mattoni quando siamo infelici
Scopriamo che uno dei nostri contatti si è improvvisamente unito alle fila dei
disoccupati. Questo
è particolarmente amareggiato quando la persona in questione era un professionista
consumato che
ci ha trattati bene e con cui ci piacerebbe lavorare di nuovo. Mentre avremo
per rimuovere le informazioni di contatto obsolete dalla voce del database,
dovremmo tenere premuto
la voce stessa nella speranza che si possa finalmente ristabilire la
connessione. Persone
raramente rimango disoccupato per sempre ed è probabile che alla fine saremo in
grado di aggiungere dettagli
per il nuovo luogo di lavoro di quella persona nel nostro database. Connettersi con
le persone tramite
Anche i social network online come Facebook e LinkedIn possono aiutarci a
rimanere aggiornati
questi cambiamenti.
Se conduciamo la nostra ricerca e raccogliamo i dettagli di contatto pertinenti
abbastanza a lungo, lo faremo
accumulano inevitabilmente un archivio di tutto rispetto di preziose informazioni. I
nostri contatti
database può essere un potente strumento per la nostra attività.
Coltivare relazioni personali
Al di là della semplice ricerca, partecipare a conferenze può essere un ottimo modo
per presentarci
noi stessi al settore e aggiungiamo al nostro database di contatti. Solo a un simile
incontro
possiamo godere dei vantaggi di un incontro casuale. Anche se può essere piuttosto
snervante, noi
dovrebbe cogliere l'opportunità di parlare di persona con qualcuno nella posizione
di
consideraci per un impiego futuro. Con il nostro passo dell'ascensore memorizzato,
avremo un modo
per iniziare la conversazione. Se tutto va bene, l'incontro casuale può trasformarsi in
un
dialogo produttivo. Potremmo imparare qualcosa sulla compagnia di quella persona,
e forse
persino ottenere un'illuminazione sorprendente sull'industria nel suo complesso.
Non importa quanto avvincente la conversazione, dobbiamo sempre ricordarci di
scambiare
informazioni sui contatti. Investire in un biglietto da visita attraente ci aiuterà a
razionalizzare
questo processo. Il nostro biglietto da visita non deve avere un design elegante con
una lucentezza
finire. In effetti, è meglio per noi mantenere il design abbastanza semplice,
assicurandoci che il retro
della carta è una superficie opaca bianca che può essere utilizzata per annotare le
note. Contatto
L'informazione è sicuramente il contenuto più importante di un biglietto da visita,
ma un breve
la dichiarazione sulla natura della nostra attività può anche essere inclusa nel design
della carta. Come

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una dichiarazione può servire come utile promemoria per coloro che potrebbero
aver dimenticato chi siamo
siamo.
Ci sono molti vantaggi che si possono ottenere partecipando a conferenze e altri
professionisti
incontri, ma l'esperienza più appagante può essere trovata nel semplice atto di
godere
incontri faccia a faccia con esseri umani. Come industria high-tech, videogioco
lo sviluppo ha abbracciato ogni applicazione e dispositivo che facilita la
collaborazione
su distanze. Inviamo posta elettronica, chat vocale, messaggistica istantanea e
videoconferenza. Noi inviamo
materiali tra di loro tramite FTP e servizi di condivisione multimediale online. Con
tutti questi strumenti a
a nostra disposizione, possiamo lavorare con successo nel settore dei videogiochi
senza mai impostare
occhi sui nostri colleghi. Anche così, le nostre vite professionali possono essere
molto più ricche quando noi
connettersi tra loro a livello personale. Fare il pellegrinaggio all'industria annuale
incontri come l'E3 a Los Angeles e la Game Developers Conference a San
Francisco ci permette di conoscerci e ci aiuta a sentirci più legati al nostro
Comunità.
Crescere una pelle spessa
In qualità di compositori di giochi, è importante per noi sviluppare una pelle spessa
e accettare le critiche con a
Sorridi. Coltivare questa capacità può essere uno dei modi più importanti in cui
possiamo
contribuire alla longevità delle nostre carriere.
Ci sono molte ragioni per cui la nostra musica può ricevere critiche dall'editore o
dal
team di sviluppo e alcuni dei motivi potrebbero non essere direttamente correlati
alla qualità di
il nostro lavoro. Ad esempio, il team potrebbe essere in una modalità altamente
iterativa, creando più file
versioni del design del gioco. Ciò può causare inaspettatamente il nostro contributo
musicale
scontrarsi con nuovi elementi di design, con conseguente richieste di
revisione. D'altra parte,
ci possono essere membri del team che hanno forti sentimenti negativi su particolari
generi di musica o anche strumenti musicali specifici. Questi sentimenti possono
portare a
richieste di rimozione strumenti o modifiche stilistiche. Possono verificarsi conflitti
interni all'azienda
fare in modo che gli obiettivi per la partitura musicale fluttuino periodicamente. È
anche possibile per un file
editore o sviluppatore per cambiare completamente lo stile musicale di un progetto,
guidandoli
chiederci di apportare modifiche significative al nostro lavoro. Come compositori di
giochi, lo siamo spesso
ignaro delle motivazioni interne che portano a richieste di revisione.
Soprattutto, dobbiamo imparare a non prendere le critiche sul personale. Quando i
nostri clienti ce lo chiedono
apportare modifiche, potrebbero non fornire alcun tipo di giudizio di valore sulla
qualità di
la musica che abbiamo consegnato. Potrebbero credere che la musica che abbiamo
creato sia forte,
bellissimo lavoro che purtroppo non riesce a “cliccare” nel contesto del
gameplay. Da quel momento
Spesso è impossibile prevedere se una scelta musicale funzionerà all'interno di
quella più ampia
quadro di un gioco, dovremmo aspettarci che a volte ci venga chiesto di revisionare
il nostro
osservazioni. Eppure, anche con tutto questo in mente, è ancora perfettamente
naturale per noi ottenere un po '
un po 'arrabbiato per le critiche. Questi sentimenti fanno parte della nostra passione
per il nostro lavoro. Ogni

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la scelta che facciamo nella composizione di un brano è guidata dal nostro musical
unico
estetico, ea volte può essere un po 'angosciante quando queste decisioni sono
interrogato. Tuttavia, è fondamentale per noi imparare a superare questi sentimenti.
A volte la nostra migliore risorsa è assorbire la critica e poi metterla da parte
mentalmente e
fare qualcos'altro fino a quando non può essere affrontato di nuovo con un senso di
oggettività. Il tempo può
essere un potente alleato, attenuando la nostra sensibilità iniziale e dandoci la
possibilità di riflettere
la critica e comprenderla meglio. Quelli di noi che lavorano a distanza come
indipendenti
gli appaltatori apprezzeranno il leggero cuscinetto emotivo inerente al lavoro fuori
sede. Questo può
essere utile mentre digeriamo le critiche. Alla fine, potremmo scoprire che il
processo di
sarà anche necessario rivalutare il nostro lavoro e ristrutturarlo per raggiungere
obiettivi diversi
effetti musicali interessanti e inaspettati. Ascoltando la nostra musica da una
persona diversa
prospettiva, possiamo ampliare le nostre capacità e crescere come artisti.
Tenere registri e follow-up
Nell'oscurità assoluta dell'oceano profondo, i sottomarini fanno affidamento su
diversi combinati
tecnologie di navigazione per aiutarli a trovare la strada. Uno dei più antichi di
questi metodi
è noto come sonar attivo . Implica l'emissione di un rumore chiamato ping . In
viaggio
attraverso l'acqua, questo rumore verrà riflesso sul sottomarino da qualsiasi
superficie solida
che incontra. I riflessi fanno sapere al sottomarino che ci sono altri oggetti
all'interno
l'oscurità intorno ad esso. Con queste informazioni, può quindi misurare il tempo
delle riflessioni
ha preso per tornare e utilizzare quella misura per calcolare la sua distanza da
qualsiasi altra cosa nel file
oceano.
La parola "ping" viene utilizzata anche nelle comunicazioni aziendali. Esistente in
oscurità metaforica creata da una mancanza di contatto con i nostri colleghi e
potenziali
clienti, occasionalmente dobbiamo inviare un ping. Questo di solito assume la
forma di un breve e-
mail che contiene sia aggiornamenti sui nostri sviluppi di carriera che domande
sulle attività
in studio o editore. Viaggiando su Internet, questo ping sarà (si spera)
riflesso di nuovo a noi sotto forma di una risposta via e-mail. Con un po 'di fortuna,
la risposta ce lo permetterà
sappi che i nostri colleghi sono interessati a lavorare con noi e potrebbero persino
darci un
lasso di tempo in cui dovremmo eseguire nuovamente il ping.
In qualità di appaltatori indipendenti, siamo responsabili di ogni aspetto della nostra
carriera. Questo
include il mantenimento continuo dei rapporti commerciali. Per avere successo,
dobbiamo tenere registrazioni eccellenti delle nostre comunicazioni sia con il
passato che con le prospettive
datori di lavoro e seguire periodicamente tutte le opportunità di lavoro che
incontriamo. Il ping è abbastanza
pratica comune nel settore e fintanto che non viene utilizzato troppo
frequentemente, può essere un file
modo molto utile per rafforzare la nostra presenza nel settore e ricordarlo ai nostri
colleghi
i servizi che abbiamo da offrire.
Alcuni di noi potrebbero trovare questo tipo di attività in corso molto fonte di
distrazione. Certo,
ci sono molte responsabilità, dalla generazione di materiale scritto e dal mantenere
un

Pagina 221
data sito web, per condurre riunioni di lavoro e promuovere rapporti a lungo
termine, a
ricerca di opportunità di lavoro e creazione di un database. Tutti questi compiti
devono essere svolti in
il tempo che abbiamo a disposizione quando non stiamo componendo e registrando
musica. Quando noi
aggiungere a questo la necessità di seguire periodicamente tutti i nostri promettenti
contatti, può
diventare troppo da gestire per alcuni di noi.
In queste circostanze, dovremo pensare a costruire una squadra di assistenti. Come
un team può essere composto da un rappresentante delle pubbliche relazioni, un
agente, un webmaster e qualsiasi altro
altri professionisti i cui servizi possono aiutarci a rimanere al passo con gli affari del
nostro
carriere. Mentre i costi sostenuti per avvalersi di tale assistenza possono sommarsi,
per
per alcuni di noi sarà una spesa necessaria. D'altra parte, avere un tale supporto
il sistema non è una scelta che funziona per tutti. Rappresentanti delle pubbliche
relazioni, agenti e webmaster
in genere hanno molti clienti e spesso sono troppo occupati per fornire informazioni
specifiche ai propri clienti
informazioni sugli sforzi compiuti per loro conto. Per quelli di noi che tendono ad
esserlo
rigorosamente sul campo, con la necessità di conoscere i dettagli di quello che sta
succedendo nella nostra carriera,
questa situazione può rapidamente diventare un esercizio di frustrazione. La
decisione se
o non montare un sistema di supporto è quindi molto personale.
Superando le aspettative
Tutto ciò che facciamo, sia come compositori che come professionisti aziendali,
dovrebbe essere motivato
dal desiderio di raggiungere un livello di eccellenza che i nostri clienti non
avrebbero mai previsto.
Dovremmo volerli costantemente stupirli, non solo presentando musica fantastica
ma
anche rispettando ogni scadenza con meticolosa professionalità, curando ogni
squadra
membro con sincero rispetto e gestendo gli aspetti logistici di ogni progetto con
cura meticolosa. Dalla prima lettera introduttiva all'ultima pietra miliare del
progetto, noi
dovrebbe sforzarsi di superare le aspettative.
Ho scoperto che ciò che ho imparato durante il mio primo lavoro con i videogiochi
è rimasto vero
per tutta la mia carriera. Per avere successo, è sempre stato fondamentale comporre
musica eccezionale ed essere cortese ma ostinatamente persistente. Quella
persistenza si estende a
ogni aspetto della nostra carriera come compositori di giochi. Dalla conduzione
della ricerca e realizzazione
connessioni professionali per la creazione di un database di contatti e il follow-up
promettenti, dobbiamo perseguire i nostri obiettivi con rispetto ma
tenacia. Dovremmo farlo
il nostro meglio per approfondire la nostra comprensione della cultura del nostro
settore in modo da poter scrivere
e parlare in uno stile che comunicherà al meglio ciò che abbiamo da
offrire. Accoppiando questi
le modalità di comunicazione con un sito web progettato con cura completeranno il
pubblico
immagine che presentiamo alla comunità di sviluppo del gioco. La nostra identità
professionale
agirà come il pacchetto che consegna il prodotto che stiamo vendendo: la nostra
capacità di comporre
ottima musica di gioco.
Promuoversi continuamente può essere difficile. In quei tempi in cui otteniamo un
file
un po 'esausti da tutto questo, possiamo pensare alle gioie intrinseche di comporre
musica per

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giochi e partecipando a uno sforzo straordinariamente creativo alimentato
dall'entusiasmo di
una brillante comunità di persone. Con questo in mente, possiamo andare avanti,
creando
la migliore musica che possiamo e assicurandoci che l'industria sappia cosa
possiamo fare.
Pagina 223
Conclusione
Ogni tanto, mi ritrovo a ripensare al mio momento "eureka" in cui io
ho capito che volevo essere un compositore di giochi mentre giocavo a Tomb
Raider originale . Quelli
le immagini mentali sono colorate dal colore roseo di un affettuoso ricordo, ma da
allora, nove
I giochi di Tomb Raider sono stati rilasciati, con altri in arrivo. Il livello di aumento
la raffinatezza mi stupisce continuamente.
I videogiochi moderni hanno la capacità di ispirarci con stupore e meraviglia,
immergendoci
noi in mondi che esistono solo nell'immaginazione degli sviluppatori e che ci
lasciano accumulare
esperienze che non potremmo avere in nessun altro modo. Alcuni offrono gite per il
bambino
dentro di noi, e altri ci sfidano con commenti sulla condizione umana. Come gioco
compositori, è nostro privilegio creare musica che aiuti questi giochi a intrattenere,
divertire,
eccitare, e talvolta anche provocare conversazioni e stimolare idee, proprio come un
lavoro
dell'arte.
Nel capitolo 10 abbiamo menzionato la convinzione del critico cinematografico
Roger Ebert che i videogiochi possano farlo
non essere mai arte, con la promessa che alla fine avremmo discusso la sua
affermazione in più
profondità. Ora, mentre concludiamo la nostra esplorazione della musica nei
videogiochi, diamo un'occhiata più da vicino
guarda cosa stava cercando di dire Ebert e vedi se le sue preoccupazioni hanno
qualche relazione con la nostra
lavorare come artisti musicali nel campo dell'intrattenimento interattivo.
Giochi come arte
In qualità di giornalista vincitore del premio Pulitzer che è stato nominato "l'esperto
più potente in
America ”nel 2007 da Forbes , Ebert ha scritto spesso sui videogiochi (Riper
2007). Nel
questi articoli, afferma ripetutamente che la natura intrinseca dei videogiochi li
preclude
dal raggiungere lo status di arte, affermando che "I giocatori hanno una visione
prevenuta del loro
medio, e in particolare quello che può essere. I giochi potrebbero non essere ancora
Shakespeare, ma io
abbiate il pregiudizio che non lo saranno mai…. La vera domanda è: noi come loro
i consumatori diventano più o meno complessi, riflessivi, perspicaci, arguti,
empatici,
intelligente, filosofico (e così via) sperimentandoli? Qualcosa potrebbe essere
eccellente
come se stesso , e tuttavia essere in definitiva inutile. " In questo modo, Ebert
sostiene che i videogiochi
non arricchirci come esseri umani. Eppure, perché Ebert ha ammesso liberamente di
no
giocare lui stesso ai videogiochi, dobbiamo considerare la sua conclusione
inaffidabile. Comunque,
diamo uno sguardo più da vicino alle implicazioni della domanda iniziale di Ebert:
di cosa si tratta a
opera d'arte che la rende così intrinsecamente arricchente? I videogiochi sono in
grado di farlo
offrendo esperienze simili?
Possiamo trovare l'inizio di una risposta sotto forma di una mostra unica ospitata
presso il
Smithsonian American Art Museum nella primavera del 2012. “I videogiochi sono
fantastici
espressione di base della cultura e in alcuni casi dell'arte nella nostra democrazia ”,
ha osservato
Betsy Broun, direttrice dello Smithsonian (Stahl 2012). Stava descrivendo il video

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mostra di giochi al suo museo, il primo del suo genere. "L'arte riflette la vita", ha
detto Broun. "Tu
scoprire nei giochi che spesso c'è un messaggio più profondo ". La dotazione
nazionale
for the Arts condivide anche questo sentimento. Come agenzia del governo degli
Stati Uniti
che fornisce finanziamenti per progetti che esibiscono eccellenza artistica, la NEA
ha iniziato ad accettare
concedere domande per "giochi interattivi" nel 2012 (Funk 2011).
Forse la cosa più importante, in una storica decisione della Corte Suprema nel 2011,
i videogiochi
Sono state infine assegnate le protezioni di Primo Emendamento che sono riservate
a opere simili
come libri, film, opere teatrali e tutte le altre forme di espressione comunemente
classificate come arte. “It
non ogni decennio una nuova forma di media si unisce ufficialmente alla parola
scritta e parlata
come membro della classe speciale di attività protetta che consideriamo vitale per il
funzionamento di una società pluralista e democratica ", scrive il critico del New
York Times Seth Schiesel
(2011). “Il tribunale ha stabilito che i giochi sono art. Ora spetta a designer,
programmatori,
artisti, scrittori e dirigenti per mostrarci quale arte possono produrre ".
Il filosofo Aaron Smuts dell'Università del Wisconsin aveva già espresso a
sentimento simile nel suo articolo del 2005 per il Journal of Contemporary
Aesthetics . "Recente
gli sviluppi nel mezzo sono stati ampiamente riconosciuti come chiare indicazioni
che alcuni
i videogiochi dovrebbero essere considerati opere d'arte ", scrive Smuts. "Diversi
giochi recenti hanno
raggiunto livelli di eccellenza che superano la maggior parte del cinema popolare. Il
potenziale di
il mezzo sembra chiaro: l'arte dei videogiochi buona se non eccezionale è nel
prossimo futuro. "
Tuttavia, Ebert (2005) suggerisce che un'opera d'arte è un'espressione di intelletto
ispirato
governato da quello che lui chiama "controllo autoriale", qualcosa che percepisce
come privo di
intrattenimento interattivo. Inoltre, Ebert sembra implicare che i giochi non lo
abbiano fatto
ha beneficiato del contributo ispirato di grandi artisti. "Per quanto ne so", Ebert
scrive “nessuno dentro o fuori dal campo ha mai saputo citare un gioco degno di
questo
confronto con i grandi drammaturghi, poeti, registi, romanzieri e compositori ".
Poiché Ebert non ha giocato ai giochi, possiamo scartare la sua condanna come
opinione
nato per inesperienza con il medium, ma il suo punto di vista sull'importanza del
vale la pena considerare i contributi di artisti ispirati. “Tendo a pensare all'arte come
al solito
creazione di un artista ”, scrive Ebert (2010). “Eppure una cattedrale è opera di
molti, e lo è
non arte? "
Un videogioco è anche il lavoro di molti, e credo che siano numerosi
esempi di videogiochi che hanno mostrato le qualità insite nel concetto di arte . UN
videogioco è la fusione di contributi creativi seri e ispirati di scrittori,
designer, produttori, programmatori, artisti audio e compositori. Le loro creazioni,
combinati in un'unica opera d'arte interattiva, possono spingere i giocatori a essere
più intelligenti,
perspicace, empatico e premuroso. Insieme, i creatori di videogiochi possono
presentare
esperienze di gioco significative che ci sfidano e ci sorprendono.
In qualità di compositori di giochi, abbiamo la responsabilità di aspirare a un gioco
sempre più significativo
livello di abilità artistica nella nostra musica. Più ambiziosi e senza paura siamo nel
nostro mestiere, il

Pagina 225
più possiamo aiutare i videogiochi a raggiungere quel livello di risonanza emotiva
che definisce il
natura della vera arte .
Fornendo una definizione di ciò che costituisce "arte", Ebert (2010) ci dice che
"migliora
o altera la natura attraverso un passaggio attraverso ciò che potremmo chiamare
l'anima dell'artista, o visione. "
Quindi, per Ebert, affinché un'opera creativa possa essere classificata come arte,
deve essere un riflesso di
l'anima dell'artista. Potremmo non essere d'accordo con la denuncia di Ebert sui
videogiochi (semplicemente
non li ho mai vissuti veramente), ma come compositori di giochi possiamo
apprezzare il suo punto di vista
sulla natura dell'arte. Quelli di noi che creano musica per i giochi lo fanno con
determinazione ad esprimere la nostra visione creativa all'interno del mezzo
artistico che amiamo così bene.
Questo non ci rende diversi dalle migliaia di altri artisti consumati che popolano
team di sviluppo di giochi in tutto il mondo. Tutti noi riversiamo la nostra creatività,
la nostra passione,
e, sì, le nostre anime nei giochi che passiamo la nostra vita a creare.
Il docente della Lincoln University Grant Tavinor, autore del libro The Art of
Videogames,
scrive: “I videogiochi sono arte? La mia risposta è sì. Ma sono anche una
trasformazione di
il nostro concetto di arte, e come tale l'arte stessa non sarà mai più la stessa
”(2010). Ebert
visto chiaramente questa nuova forma di espressione creativa con notevole dubbio,
ma noi
dovrebbe ricordare che non ha goduto del beneficio dell'esposizione ai giochi fin
dalla tenera età.
Molti di noi sono cresciuti con lo stesso amore sincero per i videogiochi che Ebert
provava per i film,
opere teatrali, poesie, romanzi e musica.
Ascoltare la musica di Tomb Raider in giovane età mi ha svegliato alla realizzazione
di un file
possibile percorso di carriera, e sono sicuro che molti altri potrebbero raccontare
storie simili di come
il loro amore per un gioco particolare li ha guidati verso la professione scelta. Come
abbiamo
appreso, la vita di un compositore di giochi può essere immensamente gratificante,
ma le ricompense arrivano
solo quando siamo fermamente impegnati nella nostra arte, non importa quanto sia
difficile
le circostanze possono diventare lungo la strada. Spero che questo libro ti abbia dato
un
comprensione di alcune delle sfide e delle gioie che riempiono la vita di un
videogioco
compositore.
Una guida per compositori alla musica di gioco
All'inizio di questo libro, abbiamo immaginato di navigare nel labirinto di
professione videoludica insieme, attraversando i meandri di un complesso ma
carriera gratificante. Una guida per compositori alla musica di gioco è
un'espressione della mia esperienza
in questo meraviglioso, eccentrico, appassionato settore. Come guida turistica,
volevo che vedessi
il mondo dello sviluppo di videogiochi attraverso i miei occhi. Spero che tu l'abbia
trovato illuminante
e forse potrebbe ispirarti a lanciarti nella tua carriera di videogiochi.
Se la definizione di arte è un'opera che è piena di "l'anima dell'artista, o visione",
come Ebert
dice, quindi noi come compositori abbiamo un'opportunità unica. Attraverso la
nostra musica possiamo
riversare la nostra visione nel tessuto di un mondo di videogiochi. Unirsi allo spirito
creativo di
i designer, gli artisti, i produttori, i programmatori e i team del suono, noi come
compositori possiamo

Pagina 226
aiutare un videogioco a diventare arte . Possiamo contribuire in modo significativo a
uno dei più nuovi
e le forme più straordinariamente potenti di espressione umana.

Pagina 227
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Ulteriori letture
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Learning.
Brandon, Alexander. 2005. Audio per giochi: pianificazione, processo e produzione . Berkeley: New Riders
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Childs, GW, IV. 2007. Creazione di musica e suoni per i giochi . Boston: Thomson Course Technology.
Collins, Karen. 2008. Da Pac-Man alla musica pop: audio interattivo nei giochi e nei nuovi media . Burlington,
VT:
Ashgate Publishing Limited.
Collins, Karen. 2008. Suono del gioco: un'introduzione alla storia, alla teoria e alla pratica della musica per
videogiochi e
Sound Design . Cambridge, MA: MIT Press.
Copland, Aaron. 1939. Revisione 1957. Cosa ascoltare in musica . New York: New American Library.
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Hoffert, Paul. 2007. Musica per nuovi media: composizione per videogiochi, siti web, presentazioni e altri
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Kent, Stephen L. 2001. L'ultima storia dei videogiochi . New York: Three Rivers Press.
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Sviluppatori . 2a ed. Burlington, MA: Focal Press.
Marks, Aaron e Jeannie Novak. 2009. Elementi essenziali dello sviluppo del gioco: sviluppo dell'audio del
gioco . New York:
Delmar Cengage Learning.
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Pubblicazione.
Stephens, Richard e Dave Raybould. 2011. The Game Audio Tutorial: una guida pratica al suono e alla musica
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Giochi interattivi . Burlington, MA: Focal Press.
Stravinsky, Igor. 1936. Igor Stravinsky, un'autobiografia . New York: WW Norton & Company.

Pagina 234
Indice
Gioco di azione e avventura. Vedi sotto Generi di giochi
Tracce d'azione, 151, 178, 179
Activision, 107, 212
Adachi, Kemmei, 113
Adams, John, 161
Musica adattiva. Vedi musica interattiva
Gioco di avventura. Vedi sotto Generi di giochi
Gioco di avventura / puzzle. Vedi sotto Generi di giochi
Sviluppo software agile, 125–126
Franchising Airline Tycoon , 91
Musica aleatorica, 30, 113
Composizione algoritmica. Vedi musica generativa
Allen, Ken, 115
Tracce ambient, 151, 153, 166
Amnesia: The Dark Descent , 34, 54
Anarchy Reigns , 94
Animal Crossing , 91, 92
Anno 2070 , 91
Formato risposta-domanda nella composizione in loop musicale. Vedere in Punto loop nella composizione in loop
musicale
Antecedente e conseguente. Vedi sotto Teoria musicale
Computer Apple, Inc. e Mac, 216–217
Arcade, 15, 154
Aristotele
sull'atto necessario o probabile come caratteristica della credibilità, 36
sulla pietà e la paura come emozioni della tragedia, 37
Direttore artistico, 142
Capo d'arte. Vedi direttore artistico
Team artistico, 142
Il franchise di Assassin's Creed , 63-64, 95
Assassin's Creed III: Liberation , 61, 63–65, 69–71, 95
Produttore associato, 139
Atari. Vedi Witcher
Treno A 9 , 91
Modalità Attrazione, 154
Schede audio, 216, 218
Direttore audio, 139-140, 141, 242
Implementazione audio, 140, 141, 143, 227, 232
di musica, 10, 120
Interfacce audio, 216, 218
Audiokinetic Inc., 228

Pagina 235
Cavo audio, 140, 141
Avalon Hill, 92
Bach, Johann Sebastian, 161
Ballblazer , 212
Bartle, Richard, 79
Bateman, Chris, 79, 80, 81, 83, 84, 93
Batman: Arkham City , 87 anni
Campo di battaglia , 84
Gioco picchiaduro. Vedi sotto Generi di giochi
Bejeweled , 93
Berlioz, Hector, 57-58, 61-62, 63
Big Five , 82
Bionic Commando: Rearmed , 86
Franchising Bioshock , 113, 116
Franchigia Black & White , 91
Blaszczak, Pawel, 103
Blizzard Entertainment, 60, 112
Bogost, Ian, 212
Boon, Richard, 79, 80, 81, 83, 84, 93
Franchising Borderlands , 84, 85
Tracce Boss, 151–152
Braben, David, 9
Treccia , 85
Brandon, Alexander, 209
Broun, Betsy, 252
Brown, Dan, 104
Brown, Emily, 39, 49, 51-52, 53
Tattiche brutalmente ingiuste Totalmente OK ora (PULSANTE) . Vedi BUTTON
BT, artista di elettronica, 75, 76
Buena Vista Interactive, vedi Tron 2.0
Bulletstorm , 85
Attività commerciale
carte, 247
networking, 240, 242
ricerca, 240, 244–245
scrittura, 240–242
la scrittura e la biografia professionale, 241, 243
BUTTON (Tattiche brutalmente ingiuste Totalmente OK ora) , 5
Cage, John, 211
Cairns, Paul, 39, 49, 51–52, 53
Caldwell, Sarah, 17 anni
Franchising di Call of Duty , 84, 85, 157

Pagina 236
Carte. Vedi sotto Business
Carmical, Kent, 109
Casella, Alfredo, 203
Castlevania , 56
Giocatore occasionale, 81, 90, 94
Catherine , 93 anni
"Chance music", 211
Videogioco Charlie e la fabbrica di cioccolato , 239
Progressione di accordi. Vedi sotto Teoria musicale
Cinematics, 108, 126-127, 142, 153, 182
Franchigia di civiltà , 92
Collins, Karen, 15, 209
Tracce di combattimento. Vedi tracce d'azione
Franchising Command & Conquer , 92
Dinamiche compositive (nella musica). Vedi sotto Ciclo lineare
Computer e composizione musicale, 216–217
Concept art, 122–123, 142, 146
Concerto, musica da gioco
cover band, 55-57, 66, 73
cultura, 21, 55–56
Database dei contatti, 240, 245–246
Musica contestuale. Vedi la musica Diegetic
Contratti, 10, 155
Contrappuntistico. Vedi sotto Teoria musicale
Strumenti di controllo, 27–28, 216, 219–220
Copenhagen Game Collective. Vedi BUTTON
Copland, Aaron, 22, 159
Contrappunto. Vedi sotto Teoria musicale
Direttore creativo, 142
Croft, Lara. Vedi Tomb Raider
Crosby, Bing, 116
Crunch time (straordinari non pagati), 9, 14
Csikszentmihalyi, Mihaly, 38, 42, 48
Scene tagliate, 153, 182
Dance Dance Revolution , 93
Il franchise di Darksiders , 87
Gioco del Codice Da Vinci , 87, 104–105, 167
DAW (Digital Audio Workstation), 8, 27, 207, 216, 221–222, 223, 224, 229, 233
Deadly Premonition , 89
Dead or Alive 5 , 94
Il franchise di Dead Space , 181
Debussy, Claude, 31 anni
Pagina 237
Inviluppo di decadimento. Vedi Reverb tail
Dede, Chris, 38
Del Toro, Guillermo, 11
Demographic Game Design 1 (DGD1). Vedi DGD1
Dati demografici, giocatore, 76-78, 96
Musica dimostrativa. Vedi demo speculativa
Documenti di progettazione
documento sul concetto di gioco, 120
GDD (documento di progettazione del gioco), 120, 121, 124, 142
documento di progettazione musicale, 31, 120–121
Capo della progettazione. Vedi Direttore creativo
Team di progettazione, 142, 143, 157
Franchising Deus Ex , 95
Sviluppo (musica). Vedi sotto Teoria musicale
DGD1 (Demographic Game Design 1), 79-81, 83, 84, 85, 88, 90
e Conquerors, 80-81, 83, 84, 87, 88, 90, 93, 94, 95
e dirigenti, 80-81, 83, 87, 88, 90, 91, 92, 93
e Partecipanti, 80-81, 83, 88, 90, 91-92, 93
and Wanderers, 80-81, 83, 85-86, 89, 90, 92, 93
Franchising Diablo , 55, 88
Script di dialogo, 121–122, 123, 124, 142
Musica Diegetica, 51, 114–115
Digital Audio Workstation (DAW). Vedi DAW
Dikiciyan, Sacha, 107
Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi , 94
Dune 2000 , 101
Musica dinamica. Vedi musica interattiva
Dinamica (musica). Vedi sotto Teoria musicale
Ear training, 23–24
Ebert, Roger, 157, 183, 251, 252–254
e la sua definizione di "arte", 253
Echochrome , 93
Formazione scolastica
e istituzioni formali, 17-18
e istruzione privata, 19-20
e gare di giochi per studenti, 18
Il franchise di Elder Scrolls , 88, 157
Electronica, 75, 215
e techno, 32, 88, 90
Electronic Arts, 23, 92, 101, 113, 117, 181
Electronic Entertainment Expo (E3). Vedi E3
Elite, gruppo di genere musicale, 82-83, 84-85, 86, 87, 88, 89, 91, 92, 94, 95

Pagina 238
Eno, Brian, 211, 212, 213
Epic Games, 33 anni
Escher, MC, 30
E3 (Electronic Entertainment Expo), 75, 237–239, 247
Direttore della musica, 136-137
Tracce sperimentali, 147–148
Facebook
e comunicare con gli sviluppatori di giochi, 14
e cultura del giocatore, 6
e il mantenimento di un database di contatti dell'industria dei giochi, 246
Il franchise di Fallout , 157
Fez , 85, 86, 101
Gioco di combattimento. Vedi sotto Generi di giochi
Figura (musica). Vedi sotto Teoria musicale
Film, 6, 49
Il franchise di Final Fantasy , 56, 59-60, 114
Firelight Technologies, 229
Protezioni del primo emendamento, 252
Teoria del flusso, 38, 42, 48-49, 54
Focus group, 78–79
Frammentazione (musica). Vedi sotto Teoria musicale
Compositore freelance. Vedi appaltatore indipendente
Spettro di frequenza, 201
Giochi di attrito. Vedi Amnesia: The Dark Descent
Dalla polvere , 91
Build del gioco, 127–128
Documento di progettazione del gioco (GDD). Vedi sotto Documenti di progettazione
Conferenza degli sviluppatori di giochi, 5, 13, 33, 228, 247
Motore di gioco, 109, 126, 188, 227
definizione, 153
Generi di giochi, 77-78
azione-avventura, 86–87, 105–106, 151, 152
avventura, 83, 86–87, 103, 104
avventura / puzzle, 93
picchiaduro, 94, 152
combattimento, 32, 94, 105-106, 152, 237
simulatore di vita, 84, 91–92
MMORPG (gioco di ruolo online multigiocatore di massa), 33, 79, 103, 104, 165, 237
MUD (prigione multiutente), 79
gioco musicale, 213
gioco di società, 77, 93
platform, 83, 85-86

Pagina 239
puzzle, 84, 93, 98, 101, 151, 152
corse, 83, 89–91, 105–106, 151
strategia in tempo reale, 98, 101
ritmo / danza, 93
giochi di ruolo, 83, 87-88, 103
tiratore, 77, 83, 84, 105-106, 108, 152, 181
simulazione, 84, 91–92, 98, 101, 152
furtività, 84, 95
strategia, 84, 92–93
survival horror, 67, 83, 89, 90, 95, 98, 101–102, 151, 181
curiosità, 93
Industria dei giochi
cultura, 5–6, 238, 240, 245–246, 247
dati economici, 1
turnover del personale, 10
e lo sproloquio , 13-14
lavoro di squadra, 13
Gameplay cattura video, 34, 106, 119–120, 122–123, 146, 147
Cultura del giocatore, 5–6, 238
Giochi. Vedi Videogiochi
Sceneggiatura del gioco. Vedere Script di dialogo
Scrittori di giochi, 142
Gee, James Paul, 11 anni
Geelen, Tim Van, 212
Musica generativa, 2, 206, 209–213
rispetto alla musica aleatoria, 30
rispetto al carillon del vento, 210
definizione, 209, 210
e probabilità matematica, 210, 212
e "riffology", 212
Ghost Recon , 84
Tracce globali, 148–149
traccia menu, 148–149
traccia minigioco, 149
pungiglione, 148, 178, 179, 180
God of War franchise, 2, 87, 138, 167, 178, 233, 238-239
Gorbman, Claudia, 50
Franchising Grand Theft Auto , 115
Graves, Jason, 181
Grigg, Nathan, 190
GT Interactive. Vedi Unreal
Franchising di Half Life , 157

Pagina 240
Franchising Halo , 84, 85, 112
Handel, George Frideric, 77
Giocatore hardcore, 78, 81, 94, 95
Dischi rigidi, 216, 218–219
stato solido, 219
Haydn, Franz Joseph, 186
Responsabile dell'audio. Vedi Direttore audio
Responsabile della musica. Vedi Dirigente della musica
Responsabile PR. Vedi PR manager
Cuffie, 22, 216, 220–221
Heavy Rain , 87
Software ad alta tensione, 239
Hindemith, Paul, 203
Holodeck (Star Trek), 3, 54
Holt, J. Gordon, 221
Ripetizione della sequenza orizzontale, 2, 188–193, 228
Huron, David, 76
Idée fixe, 58, 61-66, 69, 71, 73
Frase identica nella composizione del loop musicale. Vedere in Punto loop nella composizione in loop musicale
Immersione (nei giochi), 34-54, 72, 150, 158, 232
definizione, 37
e impegno, 40
e coinvolgimento, 44–45
e sospensione dell'incredulità, 38
ei tre livelli di, 39
e percezione del tempo, 43
e immersione totale, 52
iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), 206–207
Appaltatore indipendente, 10, 14, 20, 140, 239, 248, 249
Festival dei giochi indipendenti, 5
Franchising di Indiana Jones , 110
InFAMOUS 2 , 87, 193, 199-200
Compositore interno, 10, 14, 132, 145
Esperienza interattiva (nei giochi), 157–158
Musica interattiva, 24, 109, 110, 147–148, 153, 167, 183, 213–214, 228
definizione, 158, 187–188
primo esempio, 185–186
Steli interattivi, 194
Internet, 131, 222, 233, 241, 249
comunità di giocatori, 6
annunci di lavoro, 3
Progressione interrotta nella composizione del loop musicale. Vedere in Punto loop nella composizione in loop
musicale
Pagina 241
Game design iterativo, 125, 147, 247
Tracce iterative. Vedi tracce sperimentali
Iwata, Satoru, 75
Journey , 12, 167
Tastiera (musica), 19, 20, 27, 204, 216, 219–220, 223, 224
Kinect Star Wars , 163
Kingdoms of Amalur: Reckoning , 88
Klepacki, Frank, 101
Konami. Vedi il franchise di Silent Hill
Kondo, Koji, 112
Langston, Peter, 212
Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole game, 111
Legend of Zelda , 75
Leitmotiv, 51, 58-61, 62, 63, 66, 68, 69-70, 71-73, 127
Franchising di Lemmings , 93
Lennertz, Christopher, 108
Musica con licenza, 115–116, 137, 147
Gioco di simulazione di vita. Vedi sotto Generi di giochi
Limbo , 85
Esperienza lineare (nei giochi), 157–158
Loop lineare, 158–177. Vedi anche Loop (looping)
e dinamiche compositive, 160, 162–163
e sviluppo perpetuo, 160–162
e figure ripetute, 160, 166
e trame lente, 160, 166–167
e successione di variazioni, 160, 163–166
Musica lineare, 110, 162, 167, 183
definizione, 158
ciclo continuo. ( vedi loop lineari)
one-shot, 181–183
pungiglione ( vedi Stinger )
LinkedIn e gestione di un database di contatti dell'industria dei giochi, 246
Lipuma, Tommy, 66
Franchising di LittleBigPlanet , 86, 193, 200–202
Franchising Loco Roco , 93
Software basato su loop, 216, 225–226
Libreria loop, 216, 225–226
Punto del loop nella composizione del loop musicale, 168–176
e il formato risposta-domanda, 168, 169-170
e la frase identica, 168, 170
e la progressione interrotta, 168, 170–171
e il punto del ciclo fiorisce, 168, 171–172

Pagina 242
e il vampiro, 168, 169
Loop (looping)
e il ciclo lineare, 2 ( vedi anche ciclo lineare)
e temi musicali, 29
LucasArts, 163, 206, 207, 212
Lumines , 93
MAGfest (Festival di musica e giochi), 55–56
Tema principale (musica), 149-150
Maestà 2 , 91
Malipiero, Gian F., 203
Direttore marketing, 143
Marketing Manager. Vedi Direttore marketing
Team di marketing, 143, 155
Martin, Jerry, 101
Marvel vs.Capcom franchise, 94
Gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG). Vedi sotto Generi di giochi
Matrix , 54 anni
Maw, 193, 195–198, 199, 200
in Play Magazine , 10-11
Mayer, Jonathan, 200
MBTI (Myer-Briggs Type Indicator), 79-80, 87
McLaughlin, Rus, 9
McLeran, Aaron, 213
Medaglia d'Onore , 84
MegaMan , 56 anni
Tracce del menu, 150
Metroid , 56, 75
Microsoft, 18, 128, 227
e computer Windows, 216–217, 231
Middleware, 141, 226, 227-232
FMOD Designer, 228, 229–230, 231
Studio FMOD, 230
e tutorial su YouTube, 228 ( vedi anche YouTube)
Wwise (WaveWorks Interactive Sound Engine), 228–229, 230, 231
XACT (Cross-Platform Audio Creation Tool), 227, 228, 231
MIDI (Musical Instrument Digital Interface), 19, 204–208, 209, 210, 219, 222, 223, 224, 225
Campo minato , 93
Miniboss, 151–152, 190–192
Minimalismo (stile musicale)
e post-minimalismo (stile musicale), 99-101, 161
Mixer (audio), 19, 216, 220
Miyake, Saisuke, 113

Pagina 243
MMORPG (gioco di ruolo online multigiocatore di massa). Vedi sotto Generi di giochi
Dispositivo mnemonico, melodia del gioco che funziona come, 51, 57
MOD (Module Format), 208–209
Mod, videogioco, 33, 237
Formato del modulo (MOD), 208–209
Monitor (altoparlanti), 216, 220–221
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , 206–207
Il franchise di Mortal Kombat , 94
Motif, 41, 63-64, 68, 69, 71, 72-73, 112, 122, 170
Film. Guarda il film
Gioco di tie-in del film, 89
Mozart, Wolfgang Amadeus, 186, 188
Effetto Mozart, 48
MPQ (Questionario sulle preferenze musicali), 82
MUD (dungeon multiutente). Vedi sotto Generi di giochi
Multigiocatore, 5, 108
Software audio multitraccia, 172, 174, 207
Gioco multiutente dungeon (MUD). Vedi sotto Generi di giochi
Gioco di dadi musicale, 186, 188, 193, 202, 209
Interfaccia digitale per strumenti musicali (MIDI). Vedi MIDI
Festival di musica e giochi (MAGfest). Vedi MAGfest
Apprezzamento della musica, 22–23, 26
Elenco delle risorse musicali, 124–126, 147, 155
Dati musicali, 188
Documento di progettazione musicale. Vedi sotto Documenti di progettazione
Direttore musicale. Vedi Dirigente della musica
Gioco musicale. Vedi sotto Generi di giochi
Musicista, 28
Questionario sulle preferenze musicali (MPQ). Vedi MPQ
Studio delle preferenze musicali, 82-83, 84, 86, 87, 90, 92-93, 94, 95, 96
Supervisore musicale, 138
Teoria musicale, 28-31
antecedente e conseguente, 169
progressione di accordi, 170
contrappunto, 29, 86, 185, 204
sviluppo, 160
dinamica, 162
figura, 64, 67, 69, 122, 166
frammentazione, 69, 71
ritmo, 198
Scala di Shepard, 30
tema e variazione, 29, 69, 71, 160

Pagina 244
tono colore, 23, 24–25, 130, 201–202
struttura verticale, 193
Indicatore del tipo Myer-Briggs (MBTI). Vedi MBTI
Myst , 86, 93
NARC , 56
National Endowment for the Arts, 252
Franchising Need for Speed , 90 anni
Networking. Vedi sotto Business
Nier , 88 anni
Ninja Gaiden , 56 anni
Nintendo, 75-76, 128, 227
Noatikl, 212
Musica non diegetica, 51
Accordi di non divulgazione, 10, 117
Esperienza non interattiva (nei giochi). Vedi l' esperienza lineare (nei giochi)
Esperienza non lineare (nei giochi). Vedi l' esperienza interattiva (nei giochi)
Personaggio non giocante, 103
Software di notazione, 8, 222
O'Donnell, Martin, 112
Compositore in loco. Vedi Compositore interno
Outland , 86
Sovraincisione, 28, 33
Parkin, Simon, 4
Gioco di società. Vedi sotto Generi di giochi
Franchising Patapon , 113
PAX (Penny Arcade Expo), 11, 55–56
Penny Arcade Expo (PAX). Vedi PAX
Sviluppo perpetuo (nella musica). Vedi sotto Ciclo lineare
Sintesi di modellazione fisica in sintetizzatori software, 224
Piano, 26–27, 219–220
Pianola. Vedi Player piano
Picasso, Pablo, 9
Pitch trailer, 145–146
Gioco platform. Vedi sotto Generi di giochi
Play Magazine , 10
Piano giocatore, 203–204
e il piano roll, 203-204, 205, 208
PlayStation, 1, 208
Plug-in, 216, 217, 222–223, 224
Poetica , 36
Polytron Corporation. Vedi Fez
Pop / Dance, gruppo di generi musicali, 82-83, 86, 88, 89, 92

Pagina 245
Pop Rocket Inc. Vedi Total Distortion
Franchising del portale , 85, 93
Preamplificatori, 216, 220
Il franchise di Prince of Persia , 85
Responsabile PR, 143
Musica procedurale. Vedi musica generativa
Produttore, 138–139, 142
Programmatore, responsabile, 142
Team di programmazione, 142–143
Software proprietario, 226–227
Prototipo , 107
Rappresentante PR, 249
Psicoacustica, 221
Effetti psicologici della musica
sull'attenzione e la capacità di memoria, 52-53
sull'empatia, 53-54, 183
sull'intelligenza, 47
sull'interpretazione dello stimolo visivo, 45–47
sulla motivazione intrinseca, 48
sui ricordi personali, 57
sul piacere del compito, 47
percezione del tempo, 44
sulla comprensione della trama, 49
Team di pubbliche relazioni, 143, 155, 241
Parlare in pubblico, 240, 242
e l'ascensore, 242, 247
PureData, 212, 213
Gioco di puzzle. Vedi sotto Generi di giochi
Tracce puzzle, 152
Quick time events, 153, 189, 190–192
Gioco di corse. Vedi sotto Generi di giochi
Modulo rack (apparecchiature musicali), 19, 223
Radio Tales , 32
Franchising Rayman , 85, 86
Rayman Raving Rabbids , 93
Gioco di strategia in tempo reale. Vedi sotto Generi di giochi
Registrazione
e miscelazione, 194, 207
budget di produzione, 7–8
aggiornamenti dello studio, 13, 131
Tenuta dei registri, 240, 248–250
e il ping , 248–249

Pagina 246
Red Orchestra: Combined Arms , 33
Reese, Emily, 15
Tracce di riferimento (tracce temporanee), 25–26, 130
Programma per creatori di contenuti registrati, 128
Reich, Steve, 161
Musica resa, 185, 200, 202
Ripetizione di figure (in musica). Vedi sotto Ciclo lineare
Stanchezza da ripetizione (nella musica da gioco), 66-67, 71, 148, 165, 177, 211
Ricerca. Vedi sotto Business
Resident Evil 2 , 67, 72
Reverb tail, 172–174
Revolution, console di gioco con nome in codice, 75-76
Ritmo. Vedi sotto Teoria musicale
Ritmo / danza. Vedi sotto Generi di giochi
Rimsky-Korsakov, Nikolai, 27
Ring Cycle , 58-60, 72
Rito della Primavera , 65
Rock, gruppo di generi musicali, 82-83, 84-85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 94, 95
Giochi da rockstar. Vedi il franchise di Grand Theft Auto
Gioco di ruolo. Vedi sotto Generi di giochi
RPG (gioco di ruolo). Vedi sotto Generi di giochi
Rubin, Joshua, 64
Librerie di esempio, 7, 131, 215. Vedi anche Librerie di suoni
Santiago, Kellee, 12
Schiesel, Seth, 252
Schmidt, Brian, 56
Schnur, Steve, 15 anni
Schubert, Franz, 161
Schyman, Garry, 113
Eventi programmati (gioco), 108, 153, 182–183
Scruton, Roger, 64-65
SDK (kit di sviluppo software), 128, 227
Apprendimento autodiretto, 20-21, 22
Autodidatta. Vedere Apprendimento autodiretto
Shakespeare, William, 251
Shepard Scale. Vedi sotto Teoria musicale
Gioco sparatutto. Vedi sotto Generi di giochi
Shrek the Third videogioco, 94, 163
Sierra. Vedi Space Quest: The Sarien Encounter
Il franchise di Silent Hill , 89, 102
SimAnimals , 92, 99-101, 109, 117, 163, 178
SimCity 3000 , 101

Pagina 247
Franchising di Sims , 91, 92, 113, 117
Gioco di simulazione. Vedi sotto Generi di giochi
Skorupa, Adam, 103
Texture lente (nella musica). Vedi sotto Ciclo lineare
Franchising di Sly Cooper , 85
Smithsonian American Art Museum, 252
Smuts, Aaron, 252
Sintetizzatore morbido, 216, 217, 223–224
Kit di sviluppo software (SDK). Vedi SDK
Campionatore software, 8, 216, 217, 223–224
Struttura della canzone, 161
Sonic Riders , 90
Sony Computer Entertainment, 108, 113, 128, 138, 167, 199, 227, 237, 238, 239
Franchising di Soul Calibur , 94
Soule, Jeremy, 111
Sound designer, 140–141
Librerie di suoni, 204, 205, 207–208, 209, 211, 213, 216, 219–220, 223, 224–225
Moduli sonori, 131, 223, 224
Tavolozza dei suoni, 101, 131–132, 190, 204, 206, 213, 219, 222
Musica di origine. Vedi la musica Diegetic
Space Quest: The Sarien Encounter , 115
Sparks, Joe, 109
Demo speculativo (musica dimostrativa), 12, 89–90, 239
Speed Racer the Video Game , 89–91, 106–107, 115, 131, 154, 189–190
Franchising di Splinter Cell , 95
Spore , 91, 213
Spore Hero , 159, 161, 163, 165
Franchising di Starcraft , 60
Starhawk , 108
Il franchise di Star Wars , 58-60, 72, 163
Star Wars: The Force Unleashed , 163
Gioco furtivo. Vedi sotto Generi di giochi
Steam, servizio di download, 33
Miscelazione dello stelo, 193–194
Stevenson, Howard H., 12
Stinger, 148, 177-181
sconfitta / morte, 177, 179
suggerimento, 177, 180
premio, 177, 180–181
transizione, 177, 179-180
vittoria, 177–178
Storyboard, 123–124, 146

Pagina 248
Gioco di strategia. Vedi sotto Generi di giochi
Stravinsky, Igor, 65, 203, 204
e il pianoforte, 27
e percezione del tempo, 44
Successione di variazioni (nella musica). Vedi sotto Ciclo lineare
SuperCollider, 212
Super Mario Bros. , 75, 112
Super Mario 64 , 30
Supreme Commander franchise, 92, 111
Suono surround, 7, 226, 232–233
Gioco horror di sopravvivenza. Vedi sotto Generi di giochi
Sospensione dell'incredulità, 49, 51, 54
definizione, 36
e immersione, 38
Symphonie Fantastique , 58, 61-62
Agente di talento, 249
Tavinor, Grant, 253
Teaser trailer, 146-147, 149
Techno. Vedi sotto Electronica
Telelavoratori, 131-132
Tracce temporanee. Vedi tracce di riferimento
Kit di test (console di gioco modificata), 127-128
Tetris , 56, 93
Tema e variazione. Vedi sotto Teoria musicale
Thoreau, Henry David, 235
THQ. Guarda il franchise di Supreme Commander
Manicotto dell'anello di punta (TRS). Vedi TRS
Tomb Raider , 1, 32, 251, 254
Tonalità di colore. Vedi sotto Teoria musicale
Distorsione totale , 109, 110
Software tracker, 208–209
Musica per trailer, 154–155
Tripwire Interactive. Vedi Red Orchestra: Combined Arms
Gioco a quiz. Vedi sotto Generi di giochi
Tron 2.0 , 189, 190
TRS (Tip Ring Sleeve), 19
Musica tutorial, 150
Twain, Mark, 49
Twisted Pixel Games. Vedi Maw
Giochi di Twitch, 105, 106
Twitter e comunicazione con gli sviluppatori di giochi, 14
Giochi 2K, 104, 113

Pagina 249
Uematsu, Nobuo, 59, 114
carriera, 21-22
e Final Fantasy VII , 21
Franchise Uncharted , 87
Irreale , 209
Musica senza rendering. Vedi Dati musicali
Urban, gruppo di generi musicali, 82-83, 86, 89, 92
Valve Corporation, 33
Vamp nella composizione del loop musicale. Vedere in Punto loop nella composizione in loop musicale
Varney, Allen, 38
Veca, Don, 181
Velasco, Cris, 107
Stratificazione verticale, 2, 29, 193–202, 228
additivo, 195–196, 197, 201
interscambio, 195–196
composizione opportunistica, 198–199, 201–202
Re-orchestrazione verticale. Vedere Stratificazione verticale
Sezione verticale, 145-146, 149
Struttura verticale. Vedi sotto Teoria musicale
Vicepresidente della musica. Vedi Dirigente della musica
Videogiochi
e la definizione di arte, 11-12
e difficoltà, 4
fan di, 4–5
miglioramenti hardware, 7
invenzione di, 6
dati demografici dei giocatori, 4
Vimeo, 131, 228
Strumento virtuale, 131, 216, 220, 224–225
Viva Piñata , 91, 92
Vreeland, Rich, 101
Walden; o, Life in the Woods , 235
Franchising di Warcraft , 112
e World of Warcraft, 165
Warner Bros. Interactive Entertainment, 89, 106, 111, 239
Water Music , 77
Forma d'onda, 174–176
Progettazione di siti web, 240, 241, 243–244
HTML (hypertext markup language) utilizzato in, 244
e il webmaster, 249
Welcker, John, 186
Westecott, Emma, 4

Pagina 250
Westwood Studios. Vedi Dune 2000
Wii, 76
Wii Sports , 76
Wintory, Austin, 167
Franchigia WipEout , 90
Witcher , 103
Il mondo finisce con te , 88
Scrittori, gioco, 142
Scrittura. Vedi sotto Business
Xbox, 5, 231
e Xbox Live Arcade, 10, 11, 195
Il franchise di Xenoblade , 88
Yamaoka, Akira, 102
Sì, Nick, 79
Yoshida Brothers, 76
Youtube
tutorial sul middleware trovati su, 228 ( vedi anche Middleware)
strumenti musicali dimostrati il, 131
Punto di passaggio zero, 172, 174–176
Zona (stato mentale alterato), 98-99, 101, 102

Testo originale
A Composer’s Guide to Game Music
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