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Il gioco di cui state leggendo la recensione è un grande classico delle

avventure testuali di Enrico Colombini.

Appena appare la prima schermata, ci si rende conto di quanto sia "antico" questo gioco per PC che è stato

realizzato per girare su MS-DOS. Per farlo girare ho dovuto utilizzare un emulatore come DOSBOX.

Una volta iniziato a giocare, ci si accorge da subito che questo è un adventure doc: nessuna illustrazione,

sfondo completamente nero e testo bianco per i testi. Stop. Nessuna immagine o decorazione. Solo testo su

sfondo nero.

Il senso di questa scelta va ricercato all'interno del file LEGGIMI.TXT compreso nel gioco, quando lo stesso

autore scrive:

"Dimenticate grafica, full motion video, suono


stereofonico, realtà
virtuale... e divertitevi con la fantasia!"

Ecco, questo è il punto principale su cui basare la valutazione di questo gioco. L'avventura di Colombini si

presenta bene, perchè ricca di descrizioni accurate che stimolano la fantasia del giocatore. Anche le azioni più

banali che potrebbero venire in mente al giocatore ottengono risposte con ottime descrizioni. Come in un bel

libro, sono la fantasia e l'immaginazione del giocatore a mostrare come sono le stanze.

Provando a compiere delle azioni, capita di leggere risposte divertenti. L'umorismo è infatti una

componente speciale e ricorrente in questo adventure. L'autore ha disseminato in varie stanze


situazioni e risposte divertenti e a tratti esilaranti. Una su tutte merita una menzione. Se scrivete "Salta sul

letto" il gioco risponderà così: "Faccio già ginnastica tutte le mattine".

Un altro aspetto positivo è la semplicità della sintassi. Sempre all'interno del file LEGGIMI.TXT troviamo

scritto questo:

Io non sono molto furbo, per cui usa frasi molto semplici
come APRI LA PORTA o SALTA e non frasi elaborate
come GUARDA DIETRO IL DIVANO o avverbi (GUARDA
ATTENTAMENTE), che sono al di là della mia
comprensione.

Proprio questa semplicità rende molto giocabile questa avventura, perchè evita al giocatore di pensare e

provare frasi molto complesse le cui combinazioni e varianti avrebbero potuto rendere frustrante il gioco.

Un piccolo difetto è l'impossibilità di compiere alcune azioni elementari su oggetti senza prima

averli raccolti. Per esempio, non si può scrivere LEGGI FOGLIO se prima non abbiamo scritto PRENDI

FOGLIO. Aggiungiamo a tutto ciò che c'è un limite massimo di quattro oggetti trasportabili e la cosa diventa

più seccante. Nel caso specifico, potrebbe essere necessario prima lasciare un oggetto, poi raccogliere il

foglio, poi leggerlo, quindi lasciarlo e infine raccogliere di nuovo l'oggetto abbandonato in precedenza, nel

caso ci servisse. Stesso discorso se volessimo suonare uno strumento.

Una piccola chicca sono le domande di conferma. Capita infatti che il gioco ci dica, per esempio: "Non ci

riesco, vuoi che insista?", aspettandosi come risposta SI o NO. Queste domande sono spesso precedute da

un'informazione utile che potrebbe spingerci a desistere o a procedere con quell'azione. Per esempio: "Non

arrivo a toccarlo. Devo infilare il braccio nel foro?". A quel punto, il giocatore deve scegliere se desistere per

evitare qualcosa di spiacevole, oppure correre il rischio sperando di ottenere ciò che vuole.
Questa è davvero una bella trovata, perchè offre al giocatore un'immedesimazione maggiore e a volte crea

suspance. Anche in questi casi, a volte si creano situazioni molto divertenti.

Avventura nel castello però, non ha solo elementi umoristici. C'è anche un'ambientazione gotica di tutto

rispetto, con annessa atmosfera cupa resa possibile da ottime descrizioni testuali.

Un senso di smarrimento o di pericolo colpirà sicuramente il giocatore in alcune stanze, così come la

sensazione di essere osservato o di non essere solo al presentarsi di strani fenomeni.


I migliori videogiochi degli anni '80
Una vita in sala giochi. Quando le sale giochi ancora esistevano, s'intende. Quando
con 100 o 200 lire potevi pagarti una partita che durava delle ore, perché i tuoi amici ti
passavano le dritte per superare gli ostacoli (non c'era internet, ergo mancavano i
"trucchi" online).

Per proseguire nei videogames, per avanzare di livello, per scoprire tutti i segreti c'era un
solo modo: giocarci.

Gli anni '80 hanno rappresentato un importante salto di qualità nel panorama
videoludico. Abituati ai "giochini" per i primissimi computer dell'epoca, come lo ZX
Spectrum (il massimo della vita, all'inizio era giocare con palloncini colorati che
fluttuavano nel cielo...), ci preparavamo alla rivoluzione del Commodore 64.

Proprio sul Commodore arrivarono tutti, o quasi, i migliori videogiochi anni '80,
direttamente dalla sala giochi.

La classifica che segue non è certamente esaustiva (i titoli da segnalare sono molti di
più), ma è sufficiente a rendere l'idea di come, all'epoca, bastava davvero poco per
regalare moltissime emozioni...
15. Burger Time (1982)

Il videogioco Burger Time

Negli anni in cui il primo fast-food arrivava in Italia, comporsi il panino perfetto era un
gioco. Sfuggendo a uova e salsicce, nei panni dello chef bastava camminare lungo gli
ingredienti, salendo varie rampe di scale, per farli cadere a formare un panino completo.
Uniche armi: sale e pepe.

Il concetto, forse, non era un granché, ma la fast-food mania andava per la maggiore.
E Burger Time ne era il simbolo perfetto.
14. Bubble Bobble (1986)

Il videogioco degli anni '80 Bubble Bobble

Trasformati da uomini ad adorabili draghetti verdi, i fratelli Bubby e Bobby devono


superare ben 100 schemi per salvare le loro fidanzate dal cattivo di turno.

Per farlo, hanno lo sgradito compito di eliminare tutti i nemici di ogni schema,
intrappolandoli nelle bolle che sparano dalla bocca e che fanno poi esplodere, una volta
"riempite", urtandole. Un superclassico, che riscosse enorme successo grazie alla
modalità di gioco cooperativa.
13. Lady Bug (1981)

Creato l'anno successivo al successo senza precedenti di Pac-Man, era la versione "per
ragazze" prima dell'avvento di Mrs. Pac-Man.

Nei panni di un'adorabile coccinella, bisognava attraversare lo schema sfuggendo i


nemici, usando le porte girevoli e facendo incetta di fiorellini per completare il livello.

Un fortunatissimo classico da sala giochi, prima, e da console, poi.


12. Frogger (1981)

Il videogame Frogger

Una rana che deve attraversare indenne una strada trafficata? Messa così sembra davvero
tristissima, la "trama" del gioco, ma a quei tempi rappresentò un po' una rivoluzione.
Perché la velocità dei veicoli in transito creava tensione, e mentre giocavi gli amici ti
circondavano urlandoti "Ora!" quando dovevi partire e gridando per lo spavento quando
un'auto ti sfiorava...

Bruttissimo, non solo graficamente. Ma epocale (parliamo del 1981, non


dimentichiamolo...).
11. Impossible Mission (1984)

Impossible Mission, videogame fra i più popolari degli anni '80

Il riferimento alla quasi omonima serie TV, Mission: Impossible, divenuta poi anche una
fortunata saga cinematografica, è voluto. Volutissimo. Ma non così voluto da pagarne i
diritti.

Nei panni di un eroe (che, a pensarci bene, somigliava in modo imbarazzante al futuro
inteprete di Ethan Hunt sul grande schermo, Tom Cruise...) bisognava assolvere a una
serie di delicati compiti per portare a termine una missione. Impossibile, appunto.
Futuristico, affascinante.
10. Hyper Olimpics

Il primo, indimenticabile precursore dei giochi "smanettoni": tutti quelli in cui, per dare
forza e velocità all'atleta, ti facevi venire i crampi alle braccia. E le prime,
amatissime tendiniti da joystick.

Furono creati joystick appositi per rendere i giocatori più veloci. E fu creata un'infinità
di varianti, dalle Olimpiadi Invernali ai Giochi Estivi. Amatissimo e davvero storico.
9. Out Run (1986)

Il videogame Out Run

Dopo Pole Position, primo mitico titolo del genere, ecco il vero protagonista dei giochi
di guida degli anni '80. In sala giochi, per la prima volta, potevi sederti dentro un'auto
che racchiudeva lo schermo con questa splendida auto sportiva rosso fuoco: una Ferrari
Testarossa spider, nientemeno.

Pronta a correre sulle assolate strade della California, collezionando punti, superando gli
avversari e finendo coinvolta in spettacolari incidenti.
8. SimCity (1989)

Ha spopolato nel decennio successivo, ma appartiene "ufficialmente" agli anni '80 per
via della sua data di nascita.

Ha introdotto un nuovo, fortunatissimo genere di videogames, trasformando il giocatore


in un "creatore onnipotente" con la responsabilità di milioni di vite. Facile intuire come
mai ha avuto tanto successo e come mai, prima o poi, tutti ci abbiamo fatto almeno una
dozzina di partite... Ipnotico.
7. Super Mario Bros (1985)

1985: Super Mario Bros

Nintendo, metà degli anni '80: consacrazione di un mito. L'idraulico di italiche origini
Mario (e suo fratello Luigi) tornano in una delle moltissime avventure che li vedranno
protagonisti in tutti i decenni successivi.

Saltare, evitare, colpire, schivare... Giocare a Super Mario Bros era davvero
un'avventura. Faticosa, ma meritevole di essere vissuta.
6. The Legend of Zelda (1986)

The Legend of Zelda: nascita di un mito

Ancora Nintendo, ancora gli anni '80, la nascita di un (altro) mito. Destinato a diventare
il capostipite di una fra le saghe più popolari di Nintendo, ma anche dei videogiochi in
generale.

A cominciare dalla conoscenza di Link, che deve salvare la principessa Zelda.

Distribuito in Giappone nel 1986, e in Occidente a partire dall'anno successivo.


5. Donkey Kong (1981)

La comparsa del personaggio di Mario in Donkey Kong

Fra i più amati, popolari, giocati e imitati di sempre. Le avventure dell'adorabile


idraulico Mario, che se la vede con uno dei nemici storici (lo scimmione Donkey Kong)
per salvare la principessa Peach, hanno fatto conoscere al mondo, per la prima volta,
personaggi destinati a entrare nell'immaginario collettivo.

Imitatissimo, ma inimitabile. Non c'era moltissimo da fare, a parte evitare barili e cercare
di evitare ogni trappola. Ma la strategia, l'attesa e i tempi giusti comparivano per la
prima volta in sala giochi. E valeva la pena di spenderci l'intera paghetta.
4. Tetris (1984)

Il videogame russo più celebre di tutti i tempi. Quello che fece impazzire tutti,
diventando un'ossessione collettiva. Quello che abbiamo potuto giocare un po'
ovunque: prima in sala giochi, poi a casa sulle console e infine ovunque, sulle prime
console portatili.

Inserito nelle principali classifiche dei videogiochi più influenti di


sempre. Irrinunciabile.
3. Pac-Man (1980)

Non saprei dire quanto tempo ci ho passato in sala giochi, e quanti soldini ci ho
investito: a Pac-Man non si può dare un valore. Se non il valore storico di aver portato
intere generazioni ad appassionarsi ai videogames, quando la cosa più "complicata" che
potevi farci era muovere il tuo personaggio in varie direzioni, ma lungo un percorso
predefinito.

Per sfuggire ai temutissimi fantasmini, per mangiare la frutta che li rendeva inoffensivi e
per collezionare tutte le celebri "palline gialle" che ti permettevano di avanzare di livello.

Che altro posso dire? Ah, sì: uscito per tutti i computer e le console, imitato da tutti, e
con un'infinità di sequel e variazioni sul tema.
2. Wonder Boy (1986)

Una schermata da Wonder Boy

Il tuo personaggio poteva fare molte cose (saltare, colpire, svolazzare, lanciare martelli,
usare uno skateboard...). Soprattutto, però, faceva una cosa senza precedenti:
correva velocissimo.

I riflessi erano fondamentali per proseguire nei vari livelli di uno dei videogame più
celebri e fortunati di tutto il decennio. Bisognava agire velocemente, memorizzare i
tempi, imparare a diventare più celeri di quanto si pensasse di poter essere. Ed ecco
spiegato il segreto di un grandissimo, memorabile successo.
1. Dragon's Lair (1983)

Una grande, incredibile, indimenticabile rivoluzione. Fantascienza pura, per l'epoca.


Dietro le quinte di questo storico successo c'era Don Bluth, già noto regista, destinato a
diventare ancora più celebre per i suoi futuri film (Alla ricerca della valle incantata su
tutti).

La storia era un classicone: il cavaliere di turno, Dirk l'ardito, doveva correre a salvare
una principessa (Daphne) sfidando il temibile drago (Singe). Fin qui, nulla di
particolarmente originale. Se non fosse che per la prima volta nella storia, cartoni
animati e videogiochi si univano, rendendoti in grado di comandare un eroe che
sembrava uscito dritto dritto dall'ultimo film targato Disney.

Movimenti fluidi, reazioni immediate, scenari complessi (segrete, rapide, ostacoli di


ogni genere...), colori e suoni hanno fatto di Dragon's Lair il titolo più innovativo del
decennio (complicatissimo da giocare, all'inizio, in sala giochi). Nonché il primo a uscire
su laserdisc.
CATALOGO DI GIOCATTOLI GIG DEL 1986

Continua la strage di cataloghi di giocattoli acquistati in giro o sull'Internet


allo scopo di passarli tutti al fil di scanner e postarne qui il contenuto,
senza watermark di sorta, in ossequio al principio della libera circolazione
della bruschetta. E così dopo il Catalogo Mattel dell'84 e quelli Gig del
"Gig è Bel" (sì, il gioco di
'90 e del '91, tocca questa volta a un altro
parole resta pietoso anche dopo averlo letto settanta volte). Quali
erano i giocattoli Gig del 1986? E quanto
costavano? (tanto) [...]
Detto della solita generic copertina un po' inquietante (chi abiterà mai in
quella torre a pianta ottagonale con tetto tipo Cremlino? Non lo sapremo
mai),
si apre con una nostra vecchia conoscenza delle Pubblicità Fuorvianti di
Topolino, il concorso - in partnership con Euro TV - che, raccogliendo i
bollini delle confezioni dei Transformers, permetteva di vincere una
mini Ferrari Testarossa a benzina. Roba che il tipo, lì, aveva già rimorchiato
la compagna di classe più carina prima ancora di uscire di casa. Ché se uno,
ai tempi feroci delle elementari, arrivava a scuola con una piccola Ferrari,
minimo veniva fatto sindaco junior e portato in trionfo per ore. Prima di
esser picchiato e derubato dai bulli, chiaro.
E sono proprio i Transformers, evidentemente, ad aprire il catalogo e far la
parte del leone, in quel 1986 che aveva ribadito quanto la Francia resterà
sempre un paese malvagio e fondamentalmente superfluo (e toccava aspettare ancora 20
anni per buttarglieloalcù. Rendiamoci conto). Si parte con due bestioni

multitrasformazione, Guardian (in originale Metroplex), nelle tre


configurazioni robot, base e base x altezza diviso 2, e la sua nemesi
Tripticon (Trypticon), che in quanto trasformabile anche in un dinosauro
robot camminante - finché non si scassava - vinceva tutto il vincibile.
Prezzo indicativo al pubblico, leggiamo, 110mila lire: in termini di potere
d'acquisto, secondo la rivalutazione istat dei prezzi al consumo, pari a 130
euro di oggi. Cotiche.
Passiamo ai classici della linea, i più sobri Autorobot (Autobot) da strada a
trasformazione singola. Quelli bellissimi, figli della linea Diaclone, e quelli
Commander (Optimus
un po' pezzotti e plasticosi venuti dopo. Sia
Prime) che il suo clone non abbronzato Convoy (Ultra Magnus.
Per complicare le cose, Convoy era il nome giapponese di Optimus Prime)
costavano 65mila lire (pari a 77 euro di oggi), mentre i
fratocugini Gancio (Grapple) e Inferno venivano via a 29.500 lire
(34,95 nowamoneyeuro). Commander, per la cronaca, resta un gran bel
giocattolo ancora oggi.
Ma si entra nella mitologia della meraviglia meravigliosa con alcuni dei
pupazzetti più belli della storia dell'uomo. Quanto, ma quanto erano
fighi Tigre (Jazz), Alert (Red Alert), Canguro (Hound)
e Mistero (Mirage)? E quando cavolo esce il Masterpiece di Mirage,
porcatrottola? Decisamente più mazzarellici, ma comunque rispettabilissimi
per le loro auto di un certo
livello, Freccia (Sideswipe) e Saetta (Wheeljack). Prezzo cadauno,
25.000 lire (poco meno di 30 attualsoldi). Pantera (Prowl o Sbirreggia),
disperso. Quei due cosi brutti là sotto non ce li caghiamo, andiamo avanti.
I Transformers Combiner, qui volgarmente "assemblabili", in tutta la loro
mastodontica mole, tanto che oltre al prezzo ti dicevano pure la
dimensione artistica: Devastator (31 cm), Pentajet (Superion, 29 cm).
Di Predaking e Pentacar (Menasor) l'altezza non è indicata. In
compenso scopriamo che ciascun Combiner costava 72.500 lire (85,89
eurospicci odierni), tranne Predaking, dove è indicato il prezzo dei
singoli Predacon (Zannar, Felin, Falcon, Torox, Rinox), 35mila lire. Per un
totale di 175mila cucuzze, DUECENTOSETTEEURO e TRENTATRÉ di oggi.
Limorté trasformabili.
Ultimi i già sinceramente inguardabili "Tripla Azione", Triplex Uno e
Triplex Due (Blitzwing e Astrotrain), Bora (Springer)
e Ghibli (Sandstorm), a 35.000 vecchiosoldi ciascuno.
Una veloce occhiata a dei giochilli elettronici succhiapile venduti a prezzi
osceni (per quanto i tre in basso, com quel look da minicabinati, siano degli
oggetti dal pronunciatissimo sapore retrovintaggio),
e arriviamo ai Radiocomandi Gig, con prezzi compresi tra le 90 del
popolare Turbo Panther e le 350mila lire del modello Bison F.
350mila picchiodineri dei tempi del Pentapartito corrispondono a
QUATTROCENTOQUATTORDICI euro e spicci attuali. Un regalino di Natale
così, senza pretese, da rata del mutuo.
Decisamente più economica questa Ferrari Testarossa con controllo
"semiprotezionale", cioè rigido come un'insegnante di
matematica veterofascia, proposta a soli 99mila soldi.
Le macchine del potere, veicoli zarri che non si fermavano davanti
a niente, neanche a televisioni da stanzetta tenute accese per tutto il
pomeriggio. Eskalator, con le sue 16 ruote, Flex, con le ruote che si
gonfiavano quando si emozionava, e i due modelli gettaponte Cross
Boss.
I fighissimi Sectaurs. O meglio, fighi lo erano
solo Skulk (54mila, 64 euro circa) e General Spidrax (69mila lire,
81,75 euro) con i loro megaragnoschifi a guanto, molto meno il rubizzo
Pinsor e i minchietti appiedati con mostrillo (Waspax, Zak e gli altri). Il
sinceramente brutto Castello dei Sectaurs veniva 72.500 lire (85,89 euro), i
Sectaurs minori 23.500 lireitaliche (poco meno di 28 euro).
In casa Playmobil troviamo lo scusagno castello medievale, annichilito dai
castelli Lego (120mila cartevecchie = 142 cartenuove), ma soprattutto
il mitologico dittico composto da galeone (stesso prezzo)
e fortino del west (qui fortino del wet perché bagnato. 98mila, 116€). C'era
anche il fustino sorpresa, con 35 personaggi e 200 accessori. Oh, magari ti
diceva culo e ci trovavi pure il Playmobil Barbone. Momento mariomerolo
al ricordo dei giocattoli, soprattutto "le costruzioni", tenuti dentro un
vecchio fustino di detersivo e perciò aromatizzati a vita al dixan.
Giocattoli per fanciulle. La ballerina dei sogni, con il collo lungo
mezzo metro, tutta sproporzionata, a soli 59.500 soldi (70 euro e qualcosa.
C'è ancora qualcuno convinto che oggi i giocattoli costino troppo?). Ma
spazio anche a Sbrodolino, il piccolo bambolotto re dello squirting,
agli ubiqui Cuorecaldo per tutte le tasche (da 13.500 lire del modello
proletario alle 59.500 del gigante mostruoso con capelli pagliazzi), passando
per l'inquietante Spay, il bambolotto venuto dallo spazio, chiaramente un
piccolo Roy Batty. Prezzo suggerito al pubblico di 49.500
vecchioconiovaluta, cioè 58,65 germanpecunia. Più altrettanti per il
passeggino o la culla.
Pin e Pon erano dei pupazzilli con i loro colorati playset, la fattoria, il
giardino dell'acqua, dove si coltivano le bottiglie di minerale, e la Casa
Grande, che era una casa, però grande. Prezzi attorno alle 69mila lire, 81
euro per 'ste cagatine. La Villa Pimpi Rosa era invece lo scrigno per i giochi
di tutti i pampìni e costava molto meno.
La linea Ridimmy, gli orsacchiotti pappagally. Di Ridimmy, l'orsetto
parlante, scopriamo le incredibili facoltà adattive: "Se gli parli con
dolcezza, ti risponde con dolcezza, se gli parli con allegria, riderà con te".
Se gli dici parole di maleducazione, ti rifila una cinquina. C'era pure il
Ridimmy che arrivava con le sue cazzate già da casa, Ridimmy Cantastorie,
ma costava di più. Ma che vuoi che siano, papà del 1986, 95mila lire (€
112,55 del 2015) per un portentoso orsacchiotto con un cacchio di
registratorino incorporato? Essù, non fare il braccino come Tripticon.
Poi, siccome la fantasia arrivati alla penultima pagina era finita, la linea di
Peluche si chiama Tenero Peluche e la descrizione lì accanto attacca con un
"Il Peluche è tenero". Tautologia, portami via. L'orsacchiottone gigante Gig
Boy (72 cm) costava 59.500 lire, mentre per un Fido Tenerone si
arrivava anche a 72.500. Ma d'altronde, se te ne chiedevano 54 per un
orsacchiotto bianco con un cappellino della cippa.
Chiudiamo con Bebi Mia (nome del prototipo: Mia Onii Sciugar), bambola
elettronica che "si comporta come una bambina vera", cioè che se a dieci
anni non la porti a vedere Violetta ti dice che ti odia. 149mila lire, che in
soldo odierno fa 176 euro e 53 alla cassa. "La bambola che ti fa sentire
davvero mamma", nel senso che te la faceva sentire, la mamma,
mentre urlava alla povera ragazzina - plagiata dalla febbre del consumismo
tipica degli anni 80 - "Figlia disgraziata, ma credi che i soldi li troviamo
sotto un mattone, ma vaialdiavolo tu e 'sto catalogo che ora te lo brucio".
Ma poi era Natale, e si era tutti più felici. Gig è bell (x2), gig all
the waynes.
IL CATALOGO DI GIOCATTOLI GIG DEL 1990

Una settimana fa si diceva del catalogo di giocattoli Gig è Bel - uno dei
giochi di parole più agghiaccianti della storia dell'umanità - del Natale
'91. Bene, l'altro catalogo rimediato sulla baia insieme a quello ci porta
invece all'anno precedente: Gig è Bel Natale 1990. Alcuni contenuti
sono evidentemente uguali, ma molti altri sono differenti. E no, qui non
c'era ancora il trivial pursuit del catechismo [...]
La cover è dedicata alla partnership con il WWF, e purtroppo non con la
WWF (dannati panda cagacaz*i). In quarta di copertina, perciò, si parla
della Panda Elettra in palio con il concorsone, "la prima autovettura
elettrica prodotta in serie". Ormai le auto elettriche erano realtà: bastava
superare le resistenze della lobby del petrolio e presto tutte le nostre città
sarebbero state invase da auto così, giusto? Venticinque anni dopo, #ciao.

A proposito di auto. I radiocomandi Gig Nikko non avevano ancora


conosciuto la deriva dei nomi superzarri di cui si diceva l'altra volta. In
questo mondo fatto di "quarzi intercambiabili per gareggiare" non c'erano
ancora le macchinine chiamate Super Toro Squalo Ti Rompo il Coolo, ci si
accontentava di nomi più low profile come Ala Rossa, Turbo
Duello, DIPLOMAT (!), e Rombo di Tuono, il modello più sborone dotato
di "messa in moto con accelerata" e "trombe in funzione dal telecomando".
Qui ritroviamo invece il Cessna Sunlight, "consigliato a bambini di età non
inferiore ai 14 anni", cioè NON adatto ai bambini, e non uno ma ben due
modelli di hovercraft, Pirate e Air Bullet.

I playset MicroMachines, presentati dal solito omino inquietante con i baffi


che non sa che indicare è un gesto da maleducati. La Base Militare e la
Città delle MicroMachines son fighe ancora oggi, per quanto no, non
allacciavano manco le scarpe jedi alla Morte Nera MicroMachines.
Gran belli anche il Cargo e la Portaerei, mentre l'autobus con la luce gialla,
lì in basso, era chiaramente il set di un film horror.

Ma passiamo a vedere come se la cavavano quei maledetti Gig Tiger


truffarelli. Eccolo lì, in basso a destra, Golden Axe, tra i soldi peggio buttati
della tua vita. Ma c'erano anche Double Dragon II, Guerrilla War e tanti
altri, compresi quelli turbo-incoolarelli da tavolo, che costavano pure di più
ma contenevano sempre un giochino LCD scrauso dei cinesi. "Autentiche
riproduzioni dei videogames da sala giochi". Ma vaffancuore, va'.
Pure i Transformers non è che fossero messi benissimo, ormai persi nel
mondo multicolore e superplasticoso delle generazioni post G1. Il Camion
Combin, diretto alla sede del Catania calcio, un Commander apocrifo
ridicolo con mini Optimus Prime, lo Space Shuttle Galaxy (probabilmente il
meno peggio della cumpa) e soprattutto Saetta che ha preso la patente e va
a rimorchiare pheega nel mondo di Out Run. Cose che non sono cose.

A sinistra, i Flying Fighters, aerei da guerra con l'impugnatura a forma di


joystick per farci gli effettini sonori topgunni della viulenza militare
volante. A destra, i walkie talkie, che erano divertenti sia se ci giocavi in
due, sia se uno, metti, li usava da solo come te per sentire cosa si dicevano
i camionisti in autostrada.
I Dino Riders, linea di pupazzini di suo superfantastica, qui declinata però in
sala Era Glaciale, con Mammuth e altri mammiferi del cacchio guidati da
cavernicoli. Ma vattene a fare un giro, dove diavolo sono i dinosauri? Gli
Xpanders invece, veicoli militari che con uno scatto si trasformano in mini
playset con i soldatini non te li ricordavi mica. Sembrano tutti gran fighi,
ve'?

Passiamo al bambolame. In mezzo a tanta roba a sfondo rosa vista già l'altra
volta, come Bebi Mia la bambola che voleva drogarsi, troviamo altri
suggestivi modelli come Bronciolino, il bambolotto che se non gli dai da
mangiare ti guarda storto e ti bestemmia i morti,
i Bouncin' Babies, bambolotti della Meliconi che rimbalzano in caso di
caduta, disponibili in diverse varianti tra cui Baby Quattro Zampe, che
"cammina a quattro zampe e si agita", devi dargli gli ansiolitici,

e Mami, la bambola che sarà presto mamma perché non ha ben capito come
funziona quella cosa della contraccezione. Sarà maschio o sarà femmina?
Basta che non nasce juventino va bene tutto.
L'allegro, coloratissimo, gayfriendly mondo dei My Little Pony: Pony
innamorati, tutti frutti, ballerini, raggio di sole, delinquenti armati di
coltello, evasori fiscali.

Tante-tante-tante Gambe, anche in versione tricolore, residuato bellico di


Italia '90, e Bobbé, l'orsetto più simpatico che c'è, con la sua espressione da
avvinazzato. Bobbé è un nome bellissimo. Non se l'è incoolato nessuno,
l'orsetto Bobbé, che se gli premevi il pancino faceva "un piccolo dolce
grugnito", ma lui l'ha presa con filosofia. Si è detto Vabbé. Si è detto Bobbé.
Ma applausi anche per l'ottavo nano Sognolo, chiaramente un parente
stretto di Ouccino, l'eroe dell'ultima nippotrasferta tokyense, e per
PAJAMAS, "il cagnolino più pigro del mondo, protagonista dei fumetti più
divertenti dell'anno". Sarà. "Pajamas, giochiamo?", "No, non mi rompere i
cojoni". E se la volta scorsa avevamo visto solo i fiori e le lattine di cocacola
danzanti, qui ci sono anche i Rockin' Ridikulous. Beh, almeno con il nome
sono stati onesti.

Si è detto già di Banda Rock e Festa Rock, i Guitar Hero ante litteram, ma
guardate lì a sinistra: c'era anche la console da DJ con due piatti veri, "Star
Time Super Disco", con tanto di luci strobo. Sooca, DJ Hero. Mini cubista in
stile Berté non inclusa nella confezione.
Chiudiamo con Go Monkey Go, il gioco della scimmia che sale, feroce,
riuscita metafora di tutti quei trailer che ti promettevano grandi film di
fantascienza e poi invece, quando andavi al cinema a guardarteli, ti
facevano cadere "le palline dal tronco". Salvo poi ricascarci con tutte le
scarpe al successivo trailer scimmiante: e rivai scimmia, go monkey go.
No, come detto all'inizio, purtroppo stavolta niente gioco sul catechismo. E
vabbé, ma soprattutto e bobbé.
LEGO, QUANDO I CAVALLI ERANO UN PO' ASTRATTI: IL CATALOGO
LEGOLAND DEL 1981

Qualche giorno fa si è spulciato insieme un catalogo LEGO del '92. Oggi, grazie all'antrista
Massimiliano che ti ha mandato le scan di vari cataloghi del decennio precedente, andiamo a vedere
che aria tirava a Legoland in un cataloghino del 1981 [...]

Catalogo multilingue, per la precisione, in cui scoprire come con le confezioni Legoland città baust du
dir deine ta proprie ville, cumpà, ahiò. Mentre l'astronauta bianco minaccia uno sciopero, per le
condizioni di lavoro molto difficili che si trova ad affrontare ogni santo giorno.
"I modelli sono in scala, si possono muovere le braccia e le gambe", e per avere qualche idea in più
c'era il libro da 84 pagine Legoland, se proprio eri un debosciato della fantasia.

Partiamo dalla città, con kit storici come la stazione di servizio (ancora brandizzata con un gigante degli
idrocarburi vero, si diceva l'altra volta, la Shell), l'elicottero della polizia, la macchina di JR di Dallas, etc.
Tutto molto bello, tutto molto squadrato.

La penuria di pezzi stondati è evidente, ma quell'autobotte Shell ti ha fatto appena ingoiare attraverso
gli occhi una bruschetta a tortano da due chili. Troppi ricordi.

Ditto per quegli alberelli da plastico, per la caserma della polizia con il suo balconcino e per quel
parallelepipedo/ciabattone volante che era l'elicottero della Croce Rossa.
E parlando di robe squadrate, va' com'erano diversi i cavalieri e il castello. E soprattutto i loro cavalli
fatti di mattoncini. Stilizzati, un filo astratti.

Per il principio fisico stabilito l'anno prima dallo scienziato Cicciuzzo Mozzarella, i LEGO dello spazio
(qui LEGOLAND Spazio) sono stati e sempre resteranno incredibilmente fighi in qualsiasi loro
incarnazione. Al di là del fatto che ti facevano impazzire già le piattaforme lunari, quelle basi con i
crateri, ti bastava proprio poco, vogliamo parlare della meraviglia incommensurabile dell'unità di
ricerca mobile (set 6927), della navetta spaziale (918)...

...della base con astronave intergalattica (928)? Entravi in un negozio di giocattoli, chiedevi la "base
con astronave intergalattica", partiva un applauso di tutti i presenti tipo finale di Evangelion. Ma anche
praticamente di tutto il resto era splendido. Lacrime napulitante come se piovessero astronauti LEGO
senza visiera e quindi destinati a morire, ma col sorriso.
Queste due pagine elencano i vari brand della famiglia LEGO nell'81: DUPLO, scatole universali LEGO,
Fabuland (torneremo a parlarne presto)...

...LEGOLAND, la casa delle bambole, trenini e infine la "serie tecnica". Il marchio Technic vero e proprio
sarebbe stato introdotto sulle confezioni, per indicare questo tipo di set, solo l'anno dopo,
nell'82.
L'ultimissima pagina del catalogo mostra la magia dei mattoncini danesi, il fatto che partendo da un set
puoi inventarti quello che ti pare. Trasformando ad esempio un camion della polizia in uno spazzaneve
fluttuante, o whatev. In tanti dicono oggi che quella magia è andata perduta, a causa dei troppi pezzi
speciali presenti nei set odierni. E? E boh. L'altra volta, con PiKi, avete tirato fuori delle astronavi
pazzesche smontando un paio di piccoli camminatori di Star Wars che di pezzi speciali erano pieni.

Oggi come trentotto anni fa, quando parte la fantasia, col pezzo (a incastro) che la fermi.
GIG È BEL, IL CATALOGO DI GIOCATTOLI DEL 1991

Sull'Internet c'è questa cosa che i cataloghi di giocattoli vintaggi costano


spesso più dei giocattoli vintaggi stessi. In ossequio al principio della libera
circolazione della bruschetta, però, te te ne freghi: hai comprato sulla baia
questo catalogo Gig è Bel del Natale 1991, l'hai passato al fil di
scanner per il suo tasso di mariomerolitudine molto pronunciato, e ualà,
eccolo qui per tutti e senza watermark a pasticciare le pagine. Potete far
girare queste scan liberamente, basta che citiate la fonte. Detto questo,
Natale '91, mastodontici da Gig, here we come [...]
Uno potrebbe anche chiedersi come mai, al posto della slitta, questo Babbo
Natale della Gig utilizzi una macchina volante tamarra, ma la risposta arriva
subito, appena voltata pagina:
sono i tempi delle Gig Nikko, le auto radiocomandate al centro dei desideri
di ogni rEgazzino dell'epoca, come si può notare dalla lista spuntata dalla
mano del bimbo radioattivo. Le Gig Nikko, lo sappiamo, che per far colpo
avevano tutti questi nomi zarroaggressivi, da coatto che va in spiaggia con
la canotta nera traforata e lo stuzzicadenti in bocca: Turbo Animal,

Drago Nero, Rombo di Tuono, Furia Gialla, Squalo Supercolor, Tornado,


Tirompoilcoolo, Vaiass Integrale, Turbo Laser. Turbo Laser è quella in basso
a sinistra: l'effetto arcobaleno sulle scan dipende dal tipo di carta (lo stesso
usato ai tempi su Topolino), ma quel blur rosso di Turbo Laser è proprio così
sul catalogo. "L'unico radiocomando con lo Chassis Trasparente", "Visibile al
buio con i decori e le etichette fosforescenti". Già predisposto per
l'autoradio per la musica zingara da discoteca a massimo volume.
Ma il Gig Nikko più tamarraggressivo di tutti è questo qui sopra, il Kaiman,
radiocomando anfibio per evasori fiscali bruttissimo, e perciò bellissimo.
Menzione doverosa anche per il Cessna e soprattutto per l'hovercraft:
sembra una pantofola gigante, ma doveva essere fichissimo.
Altro marchio che andava fortissimo per l'azienda toscana era la linea Gig
Tiger, videogiochi portatili di una semplicità imbarazzante, legati a
property a cartoni o, peggio,
ispirati a giochi da sala con i quali avevano in comune il nome e poco altro.
"Le emozioni della sala giochi nelle tue mani", promettevano le pubblicità
pinocchie. Sì, un quarzo. Ne hai ancora una mezza dozzina abbondante in
casa.

Tackle scivolato assassino nei sentimenti, con una doppia sui Transformers
ancora belli-bellissimi. Beh, se togli quei cessi a colori dei Super Autorobot
lì in basso. Gli incommensurabilmente fighi Dinobot, Defensor e
soprattutto Devastator, il gran visir dei Transformers combiner.
La linea Micro Machines, in quel 1991 lì, sfornava playset a nastro: piste,
città, basi militari, stazioni d'emergenza, che si richiudevano sempre a
valigetta, cassettina degli attrezzi. Migliaia di idraulici e tecnici TV in tutto
il mondo che al lavoro si portavano per sbaglio le macchinine del figlio.

E qui si piange. Gli Eroi del Wrestling, i pupazzini dei lottatori della
WWF, di cui si parlava in questi due post.
C'erano anche questi due pupazzoni giganti e parlanti, di Ultimate Warrior e
del pagliazzo Hogan. Tra le frasi registrate di quest'ultimo: "Sono un
pezzente" e "Faccio schifo".
Ma passiamo ai giochi per bambine, un'infilata di bambolotti dallo sguardo
assassino mica da ridere. Si parte con Bebé Tuo Occhi Dolci (di Satana). "Che
dolce! Quando togli la tettarella, cammina e strilla perché vuole la pappa",
leggiamo lì a destra. E se gli capita ti rifila pure una cinquina a mano
aperta, così impari a farci gli scherzi.
L'ubiqua Bebi Mia, bambola elettronica che con le sue frasi ti fa sentire
davvero mamma: "Ti voglio bene", "Abbracciami", "Ma', non rompere", "Vado
a studiare dalla Ele faccio tardissimo, scialla!", "Ma', ti odio", "Ma', mi
drogo".

Poi c'erano gli inquietanti Sbrodolina e Sbrodolino, che facevano le bolle e


soprattutto si facevano sotto, la prima anche in pratica versione cartella
per farsi prendere per il culo da tutto il condominio,
Bella Bella Clic, bambola fotomodella poi finita in un brutto giro di robe
zozze,
e tutti questi altri bambolotti qui. Da segnalare Vanitella, che Ride e Strilla,
piccola bambola schizofrenica, Monellina Tante Parole, la metà delle quali
sono bestemmie, e Pepo Bon Bon, disponibile anche in versione Pepo Bon
Bon Carcerato.

E come non apprezzare l'idea di Birba e Gogo, due canimostro che


camminavano davvero, da portare a spasso nel parco, prima che qualche
rottweiler cercasse di ingropparseli.
Qui vediamo invece le bambole della Sirenetta affetta da aerofagia, Ariel, e
Liù e i suoi segreti, linea di piccoli bambolini i cui playset o accessori
contenevano un playset più piccolo che conteneva a sua volta un playset più
piccolo che conteneva una gigantografia di James Brown. E questa chi la capisce è
bravo.
Abbiamo poi i Mio Mini Pony/My Little Pony, zuccherosa linea di cavallini
colorati nata per far felici dei maschi trentenni vent'anni più tardi,
e la Macchina del Gelato, compagna di scuderia della Macchina dei Dolci (la
scan è venuta male, quindi ciccia), che in soli tre minuti ti regalava delle
perfette figure da gelataio.
Pupazzi in gomma e peluche di Fievel, dal film di Don Bluth.
Pensavi fossero solo frutto di un incubo particolarmente brutto, ma no, quei
cosi a forma di lattina e bottiglietta di coca cola danzanti esistevano
davvero. A far loro compagnia, anche i fiori danzanti Flappers e Cactus
Amigo Rock, il cactus mariachi tossicodipendente. Sulla destra, il
registratore dei Paciocchini e i Cip Cip, teneri uccellini da far mangiare al
gatto.

Oh, e a proposito di Rock: va' Guitar Hero e Rock Band quindici anni prima.
Provata un minimo di tenerezza per Gigo l'Orsetto Computer e Bravo Bit,
ché se ai bambini di oggi non gli molli in mano un tablet con cento giochi e
connesso a Internet ti ridono in faccia, passiamo al vero pezzo forte di
questo catalogo. Un gioco per tutta la famiglia divertente come pochi, cui
non a caso è dedicata la QUARTA DI COPERTINA:
CATÉCHIC, "il primo grande gioco sulla cultura religiosa". "Il gioco dell'anno
per tutta la famiglia". "L'UTILISSIMO gioco da tavolo ha tremila anni e mille
quiz". "Mille domande di DOTTRINA, di storia, di geografia, di arte e di
spettacolo". Quelle dello spettacolo solo sui film di Don Camillo. CATÉCHIC,
e il catechismo è più chic. C'è bisogno di aggiungere qualcosa? Vorresti solo
dire che... no, niente. Non c'è bisogno.
LEGO, IL CATALOGO MERAVIGLIA DEL 1992

Grazie all'antrista Diego da Udine, abbiamo un bel cataloghino LEGO deibeitempi™ da spulciare, tra
pirati, cavalieri del lupo e mezzi spaziali di un figo che spostati, piegati e mollami. Viaggio tra i set di
mattoncini del 1992, probabilmente tutti nati da un'idea di stefanoaccorsi. Si va: preparate i fazzoletti
da lacrime napulitantissime [...]
Saltiamo per non far notte le pagine dedicate ai Duplo. Se eravate infanti nel '92 e ci tenevate proprio
tanto a rivedere il carro attrezzi e il trenino, o a conoscere la storia dell'inquietantissimo serial killer
duplo rossoblù armato di cacciavite sulla copertina qui sopra, beh, facciamo un'altra volta.
Per ora vi basti sapere che il cannone sparaclown è una metafora riuscitissima dell'attuale situazione
sociopolitica italiana.
Le pagine sul LEGO System si aprono con i pirati. E già qui le previsioni meteo portano rovesci di
bruschette. L'isola dei pirati (col pescecane). Il covo dei pirati (col pescecane). La zattera dei pirati (col
pescecane). Era un pescecane da guardia, fedelissimo: c'era sempre.
Ma la fortezza dei gendarmi, da far assaltare ai pirati, gridando sbirrididaicappelliridicoli? I duelli a
cannonate? Quando giocavi ai LEGO con tuo cugino, qualche anno prima, lo facevate sul tavolo di tua
nonna, coperto da una formica azzurra. Era un mare infinito, infestato dai pirati e dai pescecani feroci.
Pure se di pescecane (la parola squalo, nel mondo LEGO, non si portava, dice) ce n'era solo uno e aveva
una faccia da minchione sgangato.
Ma nella tua grande scala gerarchica della supremazia dei valori dello spessore morale
wearetheworldo dei LEGO - non cercate un senso all'ultima frase, non ne ha uno. Ti piaceva solo come
suonava - i cavalieri battevano i pirati. Nonostante i baffi a manubrio di quegli armigeri, sì.

Il guercio della Banda del Lupo è tipo una delle minifigure più fighe della storia dell'umanità, assieme a
quella di Ultimate Warrior, al gladiatore trace e a Hulk. L'isola della Banda del Lupo era un posto in cui
uno si sarebbe pure potuto ritirare a vita, dicendo vaffancuore a tutto e tutti.
E la nave del Cavaliere Nero? E il castello del Cavaliere Nero? E perché il Cavaliere Nero c'aveva
quell'elmo così mimmo? Apprezzabilissima, nel set 6034, l'espressione da ellapeppa che fa l'armigero
quando si trova davanti il fantasma fluorescente con la capaabomba.
Per bambine e bambini meno belligeranti c'era invece il mondo di Paradisa, con cavalli, windsurf,
distributori di gelati...
...party a bordo piscina, drogati, Tony Stark, altri gelati, Tony Stark, bagnini col cappello alla jovanotti,
Tony Stark. O magari quello è il Mago Mirkos dei LEGO, mo che ci pensi. Sai che...?
"Una città senza crisi energetica". Perché è green, col fatto che questi sono danesNO. Perché c'hanno
una nuova pompa di benzina i cui camion cisterna hanno invaso la città. E gli ambientalisti MUTI. Il PS
sulla sinistra ricorda che le imbarcazioni non galleggiano, ma "speciali bottoni"(uh?) le fanno scivolare
sulle superfici lisce e sui tappeti. Fantastici i due set del porto con la gru, anche se quella moto la vedi
malissimo.
La stazione di servizio e le sue autobotti portano il marchio Octan, compagnia petrolifera fittizia che ha
debuttato nel mondo LEGO proprio nel '92, al posto dei marchi veri usati in precedenza (Esso, Exxon,
Shell...). Nel 2009 il logo della Octan è apparso sul set di una pala eolica (7747). Si sono dati alle
rinnovabili.
Varie auto da corsa (tra cui una specie di fuoristrada sponsorizzato dalla Octan) e perfino un "camion
da competizione". A LEGO City corrono sempre tutti dappertutto. Una città di pazzi maniaci.
La grande sicurezza, prima di tutto, dell'operaio alzato sulla pala nel set Lavori stradali con luci. Ma
anche il cellulare fantascienzo a sei ruote della polizia, e la ruspa. E nessuno che parla di Bibbiano,
vergogna.
La meraviglia del Trasporto space shuttle (6346), ma anche dell'Elicottero di salvataggio con luci e
sirena. Il paziente in fin di vita, ovviamente, ride. Cazzotiridi che mo crepi? Boh.
Basi, alberelli e personaggi di contorno (il cameriere è proprio Mirkos)...
...e trenini LEGO per tutti.
Pace all'anima dell'omino travolto da quelle tegole mattoncino grigie cadute dal camion, grande stima
per quelli lì accanto coi berretti rossi che si palleggiano i barilotti esplosivi. Passa! Passa!
Nella stazione ferroviaria ci sta la sala d'attesa con telefono a gettoni, bar e biglietteria. Ma i
grattaevinci sono finiti e non si danno informazioni sugli orari dei treni, grazie.
Sul fronte navi, apprezzabile il pronto intervento della motovedetta, lanciata contro quei bastardi che
pescano sullo yacht e che mezzo secondo dopo verranno speronati a morte, teh, bafangule.
Ma sempre nella tua grande scala gerarchica della supremazia dei valori dello spessore morale
wearetheworldo dei LEGO, gli astronauti battono pure i cavalieri. Ci sono poche cose fighe come una
polizia dello spazio, con un suo Comando volante con i pannellini verdi traslucidi come il set 6984. O
con il Trasporto prigionieri a dodici ruote (6957).
Ma anche tutto ciò che è in catalogo per i M:Tron, una sorta di, boh, pompieri dello spazio? Minatori
del cosmo? Testimoni di Geova degli spazi siderali? Gli sceriffi delle stelle già ci stavano. Le loro navi
spaziali, con le parti magnetiche, sono davvero qualchecaus.
I mezzi dei Blacktron erano molto meno fighi. Ma in quanto astronauti villanzoni vestiti di giallonero,
avevano il loro stile, va detto.
La pagina introduttiva della sezione LEGO Technic presentava le varie feature della linea, dai cavetti del
Flex System ai pistoncini pneumatici, i compressori, il motorino, il motorino truccato (cit. cult).
L'auto da rally a sei ruote ha l'aria di ucciderti dopo dieci metri e ci sono pure gli inquietanti personaggi
Technic snodati. Stanno litigando. Uno brandisce una chiave a pappagallo. Il set sarà composto nel
catalogo successivo solo da 2 personaggi.
Altri set Technic belliFFimi, come l'idrovolante e la nave da carico,
ma il camion e l'elicottero di salvataggio erano davvero il top. Finivi di montarli ed eri pronto a
costruirti un elicottero vero, tipo.
Anche il camion con gru meccanica era e resta splendido.
Chiudiamo con il Control Center programmabile, per tirarne fuori tra le altre cose un escavatore che fa
i suoi compitini, un plotter o una postazione missilistica funzionante, forse,
e con i modelli speciali per collezionisti. Era l'inizio della fine per futuri adulti che oggi spendono una
fortuna in questi dannati mattoncini per finanziare le cosche di Legoland, ma ancora non si poteva
immaginarlo, non si poteva.
MA QUANTO COSTAVANO I MASTERS E BIG JIM? (CATALOGO
GIOCATTOLI MATTEL '84 - PARTE I)

Il problema di molti cataloghi di giocattoli, come quelli Gig del '90 e


del '91 di cui si diceva tempo addietro, è che non ci sono i prezzi.
Fortunatamente, l'ultimo catalogo arrivato dalla baia e accolto a coperchio
aperto dal tuo scanner, Giocattoli Mattel '84, i prezzi ce li ha. E
allora, quanto costavano nel 1984 i pupazzini dei Masters, il Castello del
Teschio Grigio o la Golf truccata di Big Jim? [...]
Partiamo dalla cover, come sempre grande sfoggio di creatività da parte di
Mattel. Ah, tra parentesi, anche questo catalogo ti è costato abbastanza e
l'hai distrutto per farne le scan. Non hai inserito come al solito watermark
di alcun tipo, ma le pagine sono protette dal sistema anticopia
Chitemmùtron: il primo che prova a clonare l'intero post per fare il brillante
sull'Internet, oltre a rimediare gratis la consueta figura di tolla urbi et orbi,
si ritroverà nel letto una testa del cavallo di Barbie. Che si sappia.
Partiamo dal simbolico Big Jim, munito come sappiamo dell'apposito tasto
sfaccimmh. Sono gli ultimi anni di gloria per la linea di Jimbo, presto
cannibalizzata dai cuginetti di Eternia. In alto vediamo Big Jim d'Assalto,
alias Quello che si è infilato il jetpack al contrario perché è un minchia. "Ti
farà assistere ad azioni ad alto livello tecnico!": tutte di prima e con
passaggi di tacco, certi numeri. In basso, invece, Big Jim Super Atleta, con
tenuta da calciatore, da pugile e da karateka. Prego notare nella
descrizione la presenza della fondamentale "assicella" e quell'onestissimo
punto interrogativo alla fine.
È poi la volta di Big Jim Lanciaraggi, con il pulsante per far sprigionare fasci
di luce vera, attenzione, non tarocca, e dell'orrendo Big Jim 004, con le sue
utilissime maschere camufflagge da barone col monocolo, rattuso del
parco, uomo in rigor mortis da due giorni.
Big Jim Capo Cannoniere, scritto così staccato, e Big Jim Parlante,
tormentone di un'estate trascorsa a Sorrento con tuo cugino. A furia di
tirare quella cordicella, il suo ormai diceva solo "Mi avete rotto i coglioni". Il
prezzo di un Big Jim oscillava quindi tra le 16.500 lire e le 29.500 lire di 004
e Lanciaraggi. Secondo il convertitore dell'ISTAT che tiene conto
dell'inflazione, 29.500 lire del 1984 avevano un potere d'acquisto pari a
39,60 euro di oggi. Cotiche.
Una parata di comprimari: il malvagio Professor Obb, Boris l'autista
diabolico, che "sembra un tipo inoffensivo" (se lo metti tipo in una stanza
piena di SS cyborg), Joe lo scalatore, fidato amico di Big Jim, e infine
Commando Jeff. Anche lui un buono, ma con quella faccia da delinquente.
Ce l'ha sempre avuta, insomma, quest'aria da brutto jeffo.
Ma passiamo alla grande meraviglia dei veicoli del nostro Jim il Grande
(Capa), ancora oggi paradigma di figata astrale rotante degli anni 80. Il
Carro Mangiaostacoli... dov'è che l'hai già visto? Mah. Comunque: il Carro
Mangiaostacoli, 35.000 lire (47 euro di oggi) e l'altrettanto figo Fuoristrada
(45.000 cucuzze del vecchio cucuzzaro, 60 euro).
La roulotte da controspionaggio e il veicolo d'attacco supersonico, che
probabilmente era il più sfighé di tutto il gruppo. Ti credo che costava
meno di tutti gli altri, è una macchinina dell'autoscontro con la punta.
Decisamente meglio, per tremila lire in più, puntare sulla Navicella
Stratosferica. Big Jim aveva naturalmente la sua Golf cabrio, identica a
quella di Barbie ma con molto meno rosa. Per la cronaca, sullo stesso
catalogo la Golf cabrio di Barbie viene venduta a 35.000 lire, 2.500 lire in
più di quella di Big Jim. La differenza era per la tangente da versare
all'impero del Male dell'Algida Stronza, ovvio.
La praticissima centrale di comando con tutto a portata di mano in due
metri quadrati, taaaac, e l'elicottero di Big Jim. Quella linea di colori,
manco a dirlo, rendeva tutto più figo. Manca all'appello la classica moto con
le mitragliatrici, il che è strano perché di sicuro la vendevano prima e
l'avrebbero venduta anche dopo: qui, ad esempio, la vediamo apparire tra
le pubblicità di Topolino nel 1985.
Infine il Quartier Generale, che - esattamente come la casa di Barbie - era
alla fine una serie di tubi di plastica e un po' di cartoncino. Però quanto era
figo, dai. Cioè, prima che si diffondesse la febbre dei Masters, era il tipo di
regalo che andava bene per tutti, come il fortino dei Playmobil o una
confezione enorme di Lego. Big Jim 004, essendo un'abile spia, è rimasto
bloccato nell'ascensore, mentre il Professor Obb si fa i cazzi suoi nella
stanza della Geografia, temendo che la materia possa esser messa da parte
una trentina d'anni più tardi.
Passiamo ai Masters. Annotato che Skeletor è "predisposto a lanciare pugni
a più non posso" e che Pantor (senza la H) ha il "pelo realistico" (chiù
pilurealisticu pi tutti!), si può appurare come il prezzo dei pupazzini fosse
estremamente popolare. Una delle ragioni che ne decretarono l'enorme
successo, se vai a vedere. He-Man, Skeletor e gli altri Masters costavano
9.900 lire, 13,29 euro di oggi, le loro cavalcature 14.500 (19,46 euro). E
cacchio quanto era figo il fatto di averci una pantera e una tigre corazzata
come cavalli.
Stesso prezzo, appunto, per gli altri Masters. È interessante notare quali
fossero i personaggi già usciti all'epoca. Questi con tuo fratello li avevate
tutti, tranne il Principe Adam, ché quello era troppo ridicolo, senti, lo
prendeva per il culo pure Ram Man.
E dopo i buoni, gli Evil Warriors, i Villanzoni, in mezzo ai quali viene
piazzato Zodac, giusto per incasinare ulteriormente la vexata quaestio del
suo allineamento. D'altronde Zodac c'aveva i piedi da malvagio e... è una
lunga storia. Kudos per gli occhi di Mer-Man, il signore degli abissi che si
puzza di paura, e la sua sempre meravigliosa spada-pannocchia. La
descrizione di Evil-Lyn parte malissimo, ma poi si riprende. Quella di Jitsu,
invece, no. Ecco come gli è venuta quella manona.
Il Rapace Volante, con il suo accrocchio da piazzare sulla torre del Castello
di Grayskull, apre la carrellata di mezzi. Costava tra parentesi più del
Cingolato da Combattimento ma non era altrettanto figo e... ecco dov'è che
avevi già visto il Carro Mangiaostacoli di Big Jim...
Bellissimi ed economici anche il Wind Rider e il Battle Arm, uno dei veicoli
più fighi di tutta la storia del pupazzoverso. A 25.000 lire, 33 euro di oggi.
Onesto. Mai sopportati invece Zoar e Screech, con quelle ali di gomma che
ritrovavi sempre storte o si sganciavano con tutto lo zainetto.
Infine la grande meraviglia del Castello del Teschio Grigio, fichissimo allora,
altrettanto bello oggi, 31 anni dopo. Esistono playset del genere, oggidì, nei
negozi di giocattoli? Manco per la cippa. Ricordi come se fosse
ierungiornodi31annifa quando andaste a comprarlo con tuo padre. Quello
scatolone enorme e bellissimo. Non ti sembrava vero. Sarebbero seguiti
almeno un paio d'anni di assalti al Castello portati con successo da Webstor
in versione ninja, dopo aver ucciso tutti gli altri. Il primo a cadere era
sempre He-Man. Letteralmente, ché lo facevi precipitare dalla torre da
solo. Prezzo del castello: 45.000 lire, 60 euro di oradesso.
E per oggi ci fermiamo qui. La prossima volta il resto del catalogo: le piste
Hot Wheels e la sezione ragazze, con tutta la corruzione e le mazzette che
trasudano le pagine dell'Algida. Ah, non andate via, perché tra poco si apre
il rinfresco: bruschette oculari e analcolico moro per tutti.
BAYSIDE SCHOOL, I 5 SAMURAI E GLI ALTRI GIOCATTOLI GIG DEL 1993
(CATALOGO GIG È BEL '93)

Prosegue indefessa, ma anche un po' indifesa, l'opera di mappatura e


divulgazione gratuita di tutti i cataloghi di giocattoli degli anni 80 e 90.
Dopo quello del 1988 di una settimana fa, oggi è la volta di un
altro catalogo Gig è Bel passato allo scanner dall'antrista Diego. Di
questo si era persa la copertina e solo grazie al Dipartimento di filologia
classica e papirologia pupazzosa dell'Università di Maguarda sei riuscito a
risalire all'anno in questione, il 1993. Nell'arco di pochi anni molte cose
erano cambiate, i prezzi erano spariti dal catalogo e nuove linee di
giocattoli si erano affacciate all'orizzonte. Recuperate un mangianastri e
una cassettina degli Ace of Base, buttateli e seguitemi [...]

Si parte in quinta, e con un consumo di elettricità tale da aumentare il


fabbisogno energetico nazionale, con i radiocomandi Gig Nikko. Niente più
prezzi, si diceva: l'incauto genitore cadeva vittima direttamente in negozio
di attacchi vietconghi nello scoprire quanto diavolo costava quella
macchinetta che voleva suo figlio. Che aveva promesso a suo figlio,
cacchiarola. Nomi, al solito, superzarroaggressivi, dalla Panther
Cliccate sulle immagini per ingrandirle

a Sonic Animal, il radiocomando dei fondamentalisti nintendari e dei


campioni di onanismo acrobatico ("Tutta la potenza nelle tue mani"). Con
"effetto mostro ruggente", così, per sfizio. Ma ci sono anche Grinta e Turbo
Animal ("Grande, velocissimo, di più", cioè, senti, 'na cifra), con il suo
alettone superdimensionato e il telecomando semiproporzionale
multifunzionale che ti blinda la supercazzola prematurata con
doppio scappellamento a destra. E che dire della Mega Gig Machine (per chi
da grande avrebbe guidato un SUV) e della Mini Gig Machine (per chi da
grande avrebbe voluto guidare un SUV ma si è dovuto accontentare di una
panda)? E di Furia 6, nuovo e incontrastato campionissimo di tamarragine
giù al parchetto?

In attesa di avventurarsi nello spazio con le astronavi di Star Wars, Star


Trek, Aliens e Predator, le Micro Machines restano ancorate a terra,
con tutta una serie di playset trasformabili: il carro armato/postazione
militare, la città valigetta, la città autobus, il bunker base segreta per
giocare al NORAD, la fighissima portaerei

e la Super Pista California, con "due Micro Machines a trazione magnetica".


Mai visto prima d'oggi l'Astro Rotore, un palloncino con un robottino
attaccato tenuto in aria da un ventilatore rovesciato che sembra
l'Enterprise di Star Trek, mentre avevi contezza di questa roba chiamata
Micro Robots. Robot che nascondono altri robot senza permesso di
soggiorno, una cosa così. Prego notare che Ultrabot c'ha un
robottino proprio sugli zebedei robotici. Gli sta sui coglioni, letteralmente.

E a proposito di robot, ecco una nostra vecchia conoscenza. 2-XL, il


superprecisino robot che fa battute agghiaccianti e ti spara domande con
fastidiosa sicumera. Guardate la posa, quelle mani sui fianchi da PDF
insopportabile e soprattutto guardate la faccia del rEgazzino biondo: "Ma
che minchia ti sei fatto comprare?", dice al proprietario di 2XL, il tipo in
verde ancora sconvolto, "fai portare indietro questa merda e pigliati
un Super Nintendo, dai retta". Il robot PDF, intanto, va a avanti
imperterrito: "Sai perché i robot non si ammalano mai? Perché hanno una
salute di ferro". E via con i primi casi di violenza domestica sui robot.

Anche dei Gig Tiger, della grandiosa incoolada rappresentata dai Gig Tiger,
si è detto più volte a queste coordinate. E siccome il pubblico aveva
mangiato la foglia ed era tornata a sputarla davanti alle vetrine del
negozio, la line-up di minchiatine LCD vendute a carissimo prezzo grazie a
una licenza appiccicata sopra stava mutando. Un solo gioco arcade (il
cugino scappato di casa di Street Fighter II) e poi cartoni, film, Bella che
deve diventare amica della Bestia (friendzone, mostro!), Tom e Jerry in
"un'avventura piena di trapole" e addirittura un gioco su Magic Johnson in
cui "devi fare canestro". Ma dai.
Ricordiamo invece con affetto gli Sbullonati, i giocattoli preferiti di
un'intera generazione di bambini sadici. Perché non basta farli a pezzi in
cruenti incidenti stradali. No. Ora gli Sbullonati sono anche sparati in giro
dallo Spazzatutto e cannoneggiati dagli Sbullonacci, i villanzoni della serie.
Sì, riportiamo a casa i marò, ma nessuno che pensa mai agli Sbullonati.

Le action figure di Terminator 2, compreso il Techno-Punch Terminator, che


ama le risse in discoteca, e quelle di James Bond Jr, serie di cui non hai mai
visto mezzo episodio e non sai praticamente una well-loved. Fico però
il sub-cycle, la moto sottomarino che c'ha le sue cose.

L'ispettore Gadget, invece, lo conosci bene, perché ti dava un fastidio


enorme quando nei programmi contenitore per guaglioni su Rai 1
mandavano questa roba americangianfransuà al posto di altri cartoni. E
comunque Gadget portava l'impermeabile perché era un maniaco, e Penny e
Bravo avresti voluto vederli finire sotto a un camion al posto degli
Sbullonati. Belle invece le armature de I 5 Samurai, perché al di là delle
feature dei pupazzini (che si avvinghiavano fino a sminchiarne
l'elasticità), le corazze dei samurai vincono sempre e comunque. Premio
Miss Muretto Originalité del '93 a "Demon, il demone supremo, il capo dei
demoni". Che fece una palla di pelle di Pollon.

La discesa dei Transfomers verso l'aeroporto di Sticazzilandia prosegue


invece indisturbata, con l'atterraggio previsto entro pochi #ciao. Come si è
arrivati dagli Autorobot G1 presi dai Diaclone, in plastica e metallo, a
questa roba? Da Optimus Prime/Commander al suo tarocco tamarro,
"Uragan il più grande dei Turbomaster"? E vogliamo parlare degli
Acquamaster, "i terribili Distructor che cambiano colore in acqua calda" e
squirtano fino a un metro e mezzo? E dei Colorflash, "gli
incredibili Distructor dai colori fluorescenti"? Quand'è esattamente che la
guerra dei Transformers si era spostata nel reparto gommine della
cartoleria? Bastava guardarli, buttare un occhio ad Acquazoom, Acquaspid e
Acquagym per far morire gli Autorobot. Dal ridere. Dinosaurs (I Dinosauri)
era invece una serie TV su una famiglia di dinosauri antropomorfi
interpretati da dei pupazzi, andata in onda per la prima volta da noi
all'interno del contenitore Big! di Rai 1. La serie venne ideata
dal grande Jim Henson, ma rimase nel cassetto fino a poco dopo la morte
del papà dei Muppet, perché ritenuta troppo stramba. Questo prima che
esplodesse il fenomeno Simpson e dilagasse negli studios il motto
"facciamolo pure noi".
Lacrime Napulitante per le pubblicità Nintendo, negli anni in cui consumavi
riviste di videogiochi a ritmi forsennati. L'invasione del Game Boy, il
vecchio Nintendone a 8-bit, il Super Nintendo, il bazooka Nintendo Scope,
che hai di là nel ripostiglio ma non hai mai usato. Ma anche l'importanza
delle "videate in italiano", eh, e gli orologi Super Mario Watch, in
regalo "con tre cassette" (della frutta).
La sezione bambine del catalogo si apre ancora una volta all'insegna di
Sbrodolina, la bambola che fa le bollicine, come un gatto che ha bevuto il
solepiatti. Ma ci sono anche il carrellino portadolci di Sbrodolina, per far
diventare le bambine bulimiche,

e il passeggino che si trasforma in zainetto ortopedico rigido, come gli zaini


dei boyscout con l'armatura in ferro per chi non c'aveva i soldi per quelli
buoni. Sbrodolino, il fratellino di Sbrodolina, nasce invece già karateka.
Si prosegue con Bebi Mia, Passettina la bambola che cammina ed è vestita
da pagliazza veneziana e Bella Yeyè, con questo nome così modernamente
anni 60, i capelli passati alla piastra dei waffle e l'attitudine da fedele
spettatrice di Una rotonda sul mare su Rete 4. Zitti tutti ché mo' c'è
Rosanna Fratello.

Qui vediamo invece i bambolotti di Bayside School, già incontrati nella


carrellata di agghiaccianti bambolotti di telefilm, film e cantanti degli
anni 90: Zach, il più bello, Slater, il più atletico, Kelly, la più topa,
nonostante la capaabomba letale del suo bambolotto. Ancora Sbrodolina
(qui in versione Baby), ché la Gig del '93 era tutto uno sbrodo di sgiuggiole,
ed è la volta della Sirenetta Ariel, di Zefiro, il cavallo che cammina con la
pompetta di Pernascò,

e di Federica la mano bambola amica, che ti porta per mano e ti insegna a


fumare le sigarette Linda di nascosto. Detto dello Specchio Parlante
Leccaculo, passiamo al reparto peluche, aperto da una parata di
inquietanti Super Mario con vero mustazzo, basetta scompagnata e occhi
spiritati da serial killer.
Seguono gli Amici Miei, i peluche che vanno a dare gli schiaffi ai tizi dei
treni in partenza, Topino Baffino, il peluche del sottoproletariato urbano, e
orsi di tutti i tipi, compreso il modello M'inculcoDiCaprio.

Chiudiamo con le ultime novità in fatto di -ini, i mini pupazzini


collezionabili venduti ovunque in bustina (come gli Exogini, i Paciocchini, i
Kombattini, etc). Qui abbiamo le Bebi Sirene del Mare, i Bimbi Stereotipati
del Mondo e un'invasione di Magico Pannolino. "Scopri col magico pannolino
se i cuccioli sono maschietti o femminucce" immergendoli nell'acqua. Se
dicono "no, ancora troppo fredda, torno a prendere il sole", sono
femminucce, e gli amici della spiaggia hanno il diritto di sfotterli. Che poi,
Magico Pannolino: aspettate di avere un figlio, bambine del '93, e vedrete
che magia. E che profumo.
MA QUANTO COSTAVANO I GIOCATTOLI NEL 1988? (CATALOGO GIG È
BEL '88)

"Papà, che bello, me lo compri?"


"No, c'abbiamo il mutuo".

Continua inarrestabile l'opera di pubblicazione di tutti i cataloghi di


giocattoli degli anni 80 e 90, allo scopo di indagare quali fossero, e quanto
diavolo costassero, pupazzini e toys vari di punta di ciascun anno. Questa
volta, grazie all'antrista Diego che ha passato al fil di scanner il tutto, ci
occupiamo del catalogo Gig è Bel del 1988, non privo di sorprese e di
alcuni prezzi in vecchie liremoney semplicemente allucinanti. Vi piace
come anno il 1988? Gimme Five, All Right [...]

Cliccate sulle immagini per ingrandirle

Partiamo dal camper in palio con il concorso Naturavventura, che "fa


impazzire i bambini e fa felice tutta la famiglia". E fa volare in autostrada
quella canoa se non la fissi meglio e togli quel remo. E ci puoi fare dentro
tutta la metanfetamina che vuoi se lo parcheggi nel deserto. Accanto,
alcuni simpatici set Playmobil per piccoli sceicchi. Il treno del Far West a...
350mila lire? Dai, non è possibile. E lo zoo, ribattezzato per senso di colpa
"Il villaggio degli animali", a 99mila cucuzzevecchioconio? In compenso, con
l'emozionante stazione degli autobus (uh, guarda. 60mila oldsoldi) è
compreso nel prezzo il rarissimo Playmobil di Furio Zoccano.
Altri set Playmobil, pericolosamente in bilico tra il bellissimo e il
mavafankù: il Castello Medioevale (quello Lego, però, era più figo) e il
flippotrippissimo Galeone, entrambi a 130mila lire, ma anche il Fortino del
Far West (120mila), l'elicottero di soccorso (60)... e quelle robe tristi, tipo
il Circo dei fantasmi, il pronto soccorso da campo.

Il concorso per vincere la Stanza Elettronica, "Il top dell'elettronica per te e


la tua famiglia - cioè una TV, uno stereo Sony, un Amiga 500, una Nikon e
probabilmente anche una batteria di pentole, una coperta in lana merino e
un motorino della Tomos - ci porta nel mondo dei Transformers. In
primissimo piano i Transformers Pretenders, fan di Freddie Mercury che
nascondevano il loro corpo robotico trasformabile all'interno di un
pupazzino dal volto umano. Alla domanda di milioni di giovani dell'epoca,
"Perché?", un pool di scienziati chiamato a studiare il fenomeno ha infine
risposto "Perché ndringhe ndrà, miezz'o mare nu scoglio ce sta".
Ancora Transformers Pretenders, qui però delle forze del male Distructor,
come si evince subito dall'abbondanza di viola sugli sfondi. Feroci
fintomostri da nomi arditi come Korno il Cornuto, affiancati dalle fintobelve
di entrambi gli schieramenti: Ursus, Zanna, Verros il cinghiale, Ghigno la
iena il lupo, Minollex, Tupinarus, Totonn'u squalu. Prezzo dei Pretenders,
25mila lairz l'uno.

Ed ecco i fantomatici, poco noti Exogini dei Transformers, pitturabili e in


regalo con i Superset, cioè con le confezioni dei Combiner. Questi ultimi
(Pentajet, Defensor, Computron, Tundertron, Multiforce e Devastator)
costavano 54mila lire l'uno, cioè meno dell'autobus dei Playmobil della
cippa. Rendiamoci conto. Nella pagina destra le vecchie glorie Commander
e Convoy, a 49.500 lire ciascuno.
La linea Army Gear: armi ed equipaggiamento militare che si trasformavano
in mini playset. Non se ne vedevano tantissimi in giro, ma il concept era
abbastanza figo. Scendendo nel dettaglio, vediamo il fucile M-16 base
operativa, la borraccia portaerei, il machete osservatorio radar, la pistola
hangar lanciamissili e la torcia postazione aerea. Prezzo al pubblico
tra i 18mila e i 59.500 soldi.

E parlando di soldi, via scialare con i radiocomandi Gig Nikko. Un Dictator


4WD, modello perfetto per tutti i ragazzini fascisti nell'animo del 1988,
veniva via al modico importo di 390mila lire. Secondo il calcolatore per
la rivalutazione ISTAT, sono 437 euro di oggi. Cotiche.
Giusto poco meno costava il tamarrissimo Big Malibu 4WD, con motore da
13.400 giri al minuto, trazione integrale, autoradio a cassette, accendisigari
e panno daino in omaggio.

I nostri amici DinoRiders, fighi senza corazze e pupazzini dalla faccia


brutta, ancor più fighi armati per la battaglia (ma lasciando quei tizi a
piedi, magari). Deinonicus, Pteranodon, Triceratopus (con movimento
sincronizzato e realistico, finché non lo trova Spielberg. Bastardo!) e
Torosaurus, il cui pilota umano se ne sta di lato, si fa i cazzi suoi, tanto c'è
qualcun altro che beggia per lui.
Ma poi le cose si fanno serie e scendono in campo Diplodocus,
con "funzionamento elettrico con una pila torcia non inclusa", armamento
pesante e un tizio in una palla da usare come portachiavi, e il fighissimo
Tirannosaurus, per cui 99mila lire - considerati i prezzi di tanta altra roba in
questo catalogo - erano un prezzo onesto, dai. Nella pagina a fianco, Video
Challenger, gioco di sparare alla TV a mezzo videocassetta. Prego notare
che sulla scatola non si sono degnati di tradurre il nome, lasciandolo in
katakana (Bideo Ciarengia).

MicroMachines (oggi MicroMarchionnes), con vari set di modellini (compreso


quello di aerei della Seconda Guerra Mondiale), mini playset, set più grandi
e la mitologica portaerei. Fateci caso, i giocattoli con una portaerei di
mezzo erano sempre flippotrippissimi.
Sezione fanciulle, nei cataloghi piazzata sempre dopo quella dei ragazzi per
bieco materialismo maschilista. Bebi Mia (149mila bombe), l'unica bambola
che si comporta come una bambina vera, cioè dopo dieci anni inizia a dire
Mamma ti odio perché non mi porti a vedere Violetta, e vari accessori. C'è
anche la sacca Beauty, con in regalo un paio di occhiali tecnotronici da
drogato in discoteca.

Il divertente mondo dei bambini zuccherini Pin e Pon, cioè Pinuzzo e


Poncharello. C'è anche l'autoscontro, ma senza giostrai dell'est che dicono
Via che si va! Altro giro! e tamarri che guidano con una gamba fuori per
impressionare le tipe non vale. A destra, la ballerina dei sogni, la
pattinatrice dei sogni, la collaboratrice domestica a ore dei sogni e financo
l'operaia malpagata dei sogni che ringrazia il suo donatore di lavoro (cit.).
Ma ci sono anche i Dozzzy, orsacchiotto e bambolotto racconta fiabe con
una Z in più perché Zì, e "Monellina tante parole", che conosce ben 10 frasi
e sono tutte piene di parolacce e kitemmù.

Salutata Sbrodolina, la bambola che squirta, e sfanculati quegli odiosi


tante-tante-tante-gambe, finiti tutti a fermare gli spifferi sotto una porta
dopo esser stati recuperati dai lunotti di Uno rottamate (quello
lungo costava 69.500 lire, oh. Ma vaffangambe),

eccoci ai dinosauri dormiglioni e fan di Rosalino Cellamare della linea Dino


Ron Ron. Mammasaura! Vediamo inoltre Cuorecaldo Fantasy, che se la fa
con un elfo silvano, e Paffutella la mia sorellina, che c'ha le trecce e se
le sciogli i cavalli corrono.
Chiudiamo con Fabrizio Bracconeri, ancora in versione Bruno de I ragazzi
della terza C, che presenta Viceversa il rovesciaparole, "il gioco elettronico
che ha messo sottosopra l'America". Ma anche "il primo mostro tecnologico
che rivoluziona la parola". E te che pensavi fosse Facebook, con tutti quei
tizi analfabeti che scrivono le robe su Putin e superteocon. Beh, fanno
rovesciare pure quelli, in effetti.
MA QUANTO COSTAVANO I PLAYMOBIL, I TRANSFORMERS O BEBI
MIA NELL'87? (CATALOGO GIG È BELL 1987)

Grazie all'antrista Rec, che lo ha passato al fil di scanner, un altro catalogo


di giocattoli va a comporre il puzzle di lacrime napulitante che stiamo
portando avanti in questo covo di deboscia ormai da anni. Alla faccia di chi
questi cataloghi li vende sulla baia a peso d'orzobimbo. Mancava all'appello,
infatti, il catalogo Gig è Bel del Natale 1987, intereFFantissimo non solo
per il carico di mariomeriolitudine spinta che si porta dietro per chiunque
all'epoca fosse rEgazzino o sia oggi un appassionato di Transformers,
radiocomandi, bambolotti sinceramente brutti. È che come per i cataloghi
Gig di quegli anni, o per quello Mattel dell'84, CI SONO I PREZZI. Si può
avere perciò conferma immediata di quanto diavolo costassero esattamente
il Galeone Playmobil, Tripticon e la Fantabuggy dei Ghostbusters. Hey!
Ho! Era quasi l'ottantò! [...]

Babbo Natale ascolta in copertina con la cuffietta gialla e viola trooooppo


giusta del suo walkman I want your sex di George Michael, pensando alla
Befana,
e la pagina dopo ci introduce al Grande Concorso Playmobil. In palio uno
scrigno dei dobloni d'oro o un colpo di scure del Playmobil Boia, a seconda.
Ed eccoli, pronti via, i Playmobil, con il sacro dittico formato dal Galeone e
dal Fortino. E qui facciamo partire subito il flame, perché sorry,
fondamentalisti dei LEGO, sì, la filosofia DIY, il fascino bricolaggico del te
lo monti da solo, ma questi due giocattoli erano incommensurabilmente
fighi. INCOMMENSURABILMENTE. E costosi, cacchio. 110mila lire per il
fortino, 120 per il galeone. Non ti hanno mai comprato né l'uno nell'altro e
non è il caso di ripetere la storia dell'amico ricco che li aveva entrambi,
insieme a tutti i Transformers e tutti i robot e tutto tutto. Volendo, di
molto più economico c'era la stazione di esplorazione polare. Per vivere
delle magnifiche avventure spalando neve e stronzi di orso bianco gelati.
Si prosegue con il treno, munito di Signorina Silvani con bagagli, il Ranch
del West (figata astrale affiancare al fortino i vari edifici da frontiera), la
stazione di servizio (72.500 lire per far pubblicità all'Esso, rendiamoci
conto. In compenso la super e il diesel costavano zero, zero marchi, era
convenientissimo farci benzina) e la casa di campagna con la giofane
pampina che sta decollando sull'altalena, diretta verso l'infinito e oltre.
E ancora il circo della tristezza (90 carte? Ma mollami te e quel domatore
bastardo che frusta gli elefanti), il castello medievale (questo sì che faceva
cagare rispetto alle controparti LEGO. Però c'era la principessa ad
accogliere Robin Hood, o qualcosa del genere), l'elicottero di soccorso e il
peschereccio. Che costava quanto il galeone, perché questi erano uomini
veri che sfidavano il mare, il Deadliest Catch di plastica tedesca dell'87,
tipo.
Passiamo ai Ghostbusters della Filmation. La Fantabuggy costava alla fine
35mila oldlirez, il Trono Malefico di Malefix 54, il playset con la Casa degli
Acchiappafantasmi muniti di gorillone 89.000. I singoli personaggi avevano il
prezzo tipico di un'action figure anni 80, calmierato praticamente dai
Masters: poco più di 10mila lire per portarsi a casa un Grunt, uno
Scuotiossa, un Fangster o quella smandrappata di Futura.
L'ampia sezione dedicata ai Transformers si apre con il celebre concorsone
per vincere due fuoristrada. Una Suzuki Santana (con riff di chitarra e fascia
tra i capelli zarra inclusi) per papà, un mini fuoristrada (con su scritto, a
scanso di equivoci, "fuoristrada", per te. Un 125CC che faceva i 45 all'ora, in
pratica più capiente e veloce della prima macchina che avresti avuto te una
dozzina di anni dopo, una Y10.
Il pupazzame trasformabile copre ovviamente gli Headmaster dell'epoca e
altri Transformer coevi, oltre a vecchie glorie che Gig continuava a vendere
come il pane. Troviamo così Tripticon e Scorpion (Scorponok) a 99 e 89
vecchioconiomoney l'uno.
Altri Headmaster poi tutti riproposti di recente da Hasbro nella linea Titans
Return, come Duobot (Chromedome), Cruiserbot (Highbrow), Goblin
(Brainstorm) e Blindobot (Hardhead).
L'incommensurabilmente fichissimo Iperbot Sei Trasformazioni (Sixshot) che
diventa, recitava lo spot TV, "Un carro armato! Un falco alato! Mio
cognato!". A 69.500 laires.
Questi sono invece gli Horrorbots Tagor (Apeface) e Tifon (Snapdragon),
accompagnati da Commander e Convoy. L'Optimus Prime superclassicone G1
e il cugino bisarca costavano nell'87 la bellezza di 65.000 veterocucuzze,
praticamente quanto Iperbot. Cose che non sono convoy. Ma quello blu,
peraltro, non è il Convoy Diaclone? Boh.
Ma 69.500 era il prezzo anche dei vari combiner Transformers, long-seller
come Pentajet (Superion), Pentacar (Menasor), Devastator (Franco),
Multiforce (Bruticus) e Defensor. La meraviglia. Anche trent'anni dopo, e
pure se il tuo Devastator G1 non si regge mai dritto ché c'ha il piede ruspa
con l'alluce valgo, la meraviglia.
I radiocomandi Gig Nikko avevano prezzi allucinanti. SI partiva da modelli
plebei da 69 carte, ma si raggiungevano anche le TRECENTOTRENTA del
Bison o le 390 del Dictator. Con le bandiere italiane, per non farsi mancare
niente, e probabilmente pure qualche fascio littorio sotto il cofano. Quando
c'era lui, i radiocomandi arrivavano sempre in orario. Bellissima la scritta
"Stealth" sull'alettone di un coso rosso decorato con il tricolore e loghi
gialli.
Facevano parte della Scuderia Gig anche i fuoristrada Toyota e Malibù e una
mini Testarossa con ruote slick, fari a scomparsa e bionda di Out Run sul
sedile accanto se tiravi via la capote con il seghetto.
Laser Combat, per giocare ai combattenti del futuro tipo Capitan Power, in
compagnia del "bersaglio vagante bio-automatizzato Bart",
e altri veicoli tamarri. "Le macchine del potere", pensate per la Ka$ta,
come Flex, il fuoristrada con le ruote che si gonfiano come una nota spese,
e gli Eskalator, delle fottute scolopendre su ruote.
Crash & Bash, il turbo rodeo, era invece questo emozionantissimo gioco di
due fuoristrada legati a una mazzarella che andavano in pezzi
spatafasciandosi davanti a un pubblico totalmente 2D, come in un
videogioco di calcio della prima pleistéscio, circondati da una mezza
dozzina di sponsor.
L'area bambole e bambolotti si apre con la malvagia Bebi Mia, "che si
comporta come una bambina vera" e quindi storpia l'inglese come tutti.
149mila lire per portarsi a casa la versione robot scema di Super Vicki. Ma
molto meno indisponente, va detto.
Poi, per prosciugare la tredicesima di poveri genitori di manica larga,
c'erano il lettino, la carrozzina, il passeggino, i corredini, il marsupio...
costava meno comprare un bambino vero in un negozio di rapitori zingheri e
accudirlo.
La Ballerina dei Sogni viveva intanto una feroce rivalità con la Pattinatrice
dei Sogni: la sconfitta, emarginata dal mondo dello showbiz, sarebbe
diventata una passeggiatrice dei sogni. Triste, ma vero. Nancy Ballerina era
abbigliata invece come una drogata da discoteca e aveva una cassettina con
la sua musica preferita. Non vuoi sapere cosa c'era dentro.
I CuoreCaldo Fantasy, cioè con i capelli da catananna che ha fatto la simpa
col colore della tinta, Bronciolino il bambolotto permaloso che se la lega al
dito, Sbrodolino il bambolotto che fa le bollicine dalla bocca perché sta
morendo.
Dozzzy, con le tre Z del sonno, è invece "il dolce amico della buonanotte".
Ma ha talmente una faccia da soggetto, che il bambino ride di lui anziché
addormentarsi. Cento carte per farsi raccontare Riccioli d'Oro e i Tre Orsi.
Meno male che i nonni sono gratis.
I Ridimmy, orsetti ripetenti, bocciati più e più volte alle elementari, e i
Furskins, "gli orsi elegantoni", con il piede firmato da Xavier Roberts. Avessi
detto Javier Zanetti (che nel mentre, a 14 anni, dribblava già mezzo
pianeta, minimo).
Il mini mondo di Pin e Pon, miniset dai prezzi non così mini, per "i bambini
zuccherini". A Prato erano "Ping e Pong".
'Notte 'Notte (Nitey Nite), peluche che si illuminano al buio. Se tua figlia
sapesse che c'era un cavallo con una stella in fronte che faceva quelle robe,
ti imporrebbe di tornare indietro nel tempo e comprargliene tipo dieci.
Gli odiosissimi Tante Gambe, mostri schifosi che andavano sterminati come
appreso in anni di duro addestramento sul cabinato di Centipede, altro che
razzi. Provate a ingannare qualcun altro, bastardi alieni con le superga.
Prego notare il trans Miss Tante Gambe, il drogato Tante Gambe Capellone
e lo sparagnino 10 Gambe.
Chiudiamo con Vanity, le mille voglie della tua vanità. Che ti resterà delle
tue voglie? Vanità di vanità.
Parrucche, unghie finte, treccine e trucchi per diventare una Tina Turner,
una Jem delle Holograms, una Cindy Lauper, una Limahl, una Montalbán in
versione Khan, a scelta.
Sull'ultima pagina c'erano i pacchi sorpresa da 35 e quasi 70mila lire, con
dento roba un po' a caso, stile Pasqualone. Ma il claim in alto è stato
strappato. Cosa si voleva nascondere? Quale verità ci è stata celata? Ma
soprattutto, perché questi pacchi sorpresa sembravano dei sacchi a pelo
pezzenti comprati alla standa?
CATALOGO DI GIOCATTOLI STANDA DEL 1980 (SPECIALE
LACRIME NAPULITANTE NATALE)

È inevitabilmente un Natale triste in casa Manhattan, questo. Il primo, da


quando hai memoria, senza un albero o un presepe. Solo che si dice che
anche quando poi tutto cambia, il Natale devi festeggiarlo lo stesso per i
bambini, e se tua figlia è ancora piccola, è pur vero che tu di bambini a cui
pensare non ne hai soltanto una, ma diverse centinaia. Nel rispetto di una
tradizione ormai consolidata, ecco allora il consueto appuntamento del 24
con un post sui giocattoli, il tuo regalo alla qui presente community di
debosciati. Per un Natale antristico. Un anno fa avevi tirato fuori un
catalogo Mattel meraviglioso, quello del 1981, ambitissimo da chi
colleziona robe del genere, pagato mezzo rene sulla baia e messo su così,
senza watermark, per tutti. Quest'anno, per andare sul sicuro, ne hai presi
due e oggi ci guardiamo quello più interessante (l'altro comunque arriva,
prima o poi), il catalogo di giocattoli Standa del Natale 1980. Come al
solito, per chi c'era è un'infilata di Genuini Momenti Emozione©, per chi
ancora non c'era, invece, una carrellata di suggestivi orrori. Oltre alla
possibilità di scoprire com'è nato il Grande Mazinga Z. Enjoy [...]
È un catalogo tutto particolare questo della Standa, allegato a un Topolino
nel Natale del 1980. Innanzitutto promuove un concorsone per un viaggio
negli USA ("a bordo di un jumbo jet che l'Alitalia metterà a disposizione
proprio per noi", precisa il testo introduttivo con tono da sborone) a cui
poteva partecipare chiunque avesse speso più di 15mila lire. Ai tempi fare
un viaggio negli Stati Uniti era una roba rarissima: un tuo compagno di
classe delle elementari che aveva trascorso le vacanze estive a New York e
dagli zii in Canada era stato accolto al rientro come ras dell'istituto e
portato in trionfo per le vie del quartiere. La parte superiore delle pagine
del catalogo ospita inoltre una storia a fumetti (Zio Paperone e il castello
del commodoro) che scorre due vignette alla volta. Nelle scan hai tolto
ovviamente il fumetto per non essere aggiso da un sicario ninja con le
orecchie da topo.

E si parte subito alla grande, ché dopo le piccole romantiche, le bambole


molto care al Manzoni, e le Bimbambole, arriva la parata di Cicciobello che
al politicamente corretto dice no, come Gundam ai nemici. "Bimbo Giallo,
Angelo Negro e Cicciobello). Per non farsi mancare nulla, Cicciobello è
vestito come un normale infante con l'abitino fatto ai ferri dalla nonna,
Bimbo Giallo come lo sgherro di un film di Bruce Lee, Angelo Negro come un
fantino del palio di Siena.

Ma andavano fortissimo anche questi bambolotti col parruccone riccio


gigante in testa. Carletto beve e fa pipì sul vasino, a nastro continuo, come
una cascatella del presepe, per sole novemilaecinquecentolire.
Oppure le bambole tutte vestite come comparse de La casa nella prateria,
per una qualche ragione. In basso al centro, "le coppiette": lui ha una
salopette verde con la scritta UFO perché è un malvagio alieno killer.

MorBidone, il pupazzo nel bidone (no, sul serio), gli agghiaccianti "clowns
saltimbanchi", Serafina la bambola psicopatica e le gigantesche miss. Una
tua cugina ne ha avuta una in casa per anni e anni. C'era questa presenza
inquietante, della bambola enorme lì in piedi che ti fissava. Non sembrava
posseduta dal demonio solo perché pure Satana ne avrebbe avuto paura.
I set di mobili per le case delle bambole, prodotti dalla tedesca
Puppenmobel, che non accettava reclami per prodotti difettosi.

La grande tristezza del gioco del supermarket, in basso al centro, con quegli
scaffalini in plastica blu di quelli che uno ci teneva poi la cipolla fuori al
balcone. Tutta vita.

Questa, invece, ce la mettiamo giusto perché getta un po' di luce sul


fenomeno inquietante dei pupazzi di plastica Disney mostruosi dell'epoca,
residuato bellico per generazioni negli asili di tutt'Italia. Guardate quel
Paperino: non è il solito, sfigatissimo Paolino Paperino, è un papero nervoso
dalla pelle giallastra e con le mani ad artigli. Se lo fissi un secondo di
troppo, questo Paperino, t'imbruttisce al volo con un Cazzotiguardi?
E le pagine di Barbie e Big Jim? No, niente, non ci sono. C'è solo questa
paginetta qui, tutte le ultime novità da 1.500 a 40mila lire, che sono tipo
90 carte di oggi, fischi. A destra, Plastic City, le costruzioni degli scappati
di casa. A un Natale o una befana di qualche anno dopo, a te e tuo fratello
sono arrivati a tradimento un paio di fustini cilindrici di 'sta roba. Ancora
ricordi quel momento di profonda disperazione.

Gli ubiqui trenini Lima e una pista Polistil, con la Tyrrell P34 a sei ruote!
L'angolo dei robottoni, con i meravigliosi modelli die-cast e i jumbo
dell'epoca. Solo Mazinga Z e "Il grande Mazinga Z" (medley!) hanno diritto al
nome, gli altri (Trider G7, Daikengo e Zambot 3) precipitano
comprensibilmente nell'anonimato, ché i loro cartoni in Italia ancora non
s'erano visti.

E poi c'erano gli altri robot, quelli scrausi figli di un'altra epoca. Manca
quello che avevi te, col petto a televisione e il volto umano.

Parata di auto radiocomandate e prima Lancia Stratos (livrea Alitalia) del


catalogo. Lo segnali per il fanclub antristico della Stratos, composto da te e
da Totose.
E qui attacco vietcongo di Lacrime Napulitante, ché avevi quel carrarmato
filoguidato (sì, c'era ancora la roba con il comando del modellino cablato).
Seconda Stratos, nella - malvagia, in quanto gianfransuà, ma dai colori
bellissimi - livrea Chardonnet.

Camion da lavoro, mezzi pesanti e modelli F1 di Bburago (la Tyrrell


sponsorizzata Candy)
e poi ancora Stratos (livrea Marlboro, quella del Transformer Exhaust). Per
quei due poveri poliziotti con la schiena spezzata, invece, non c'è stato
purtroppo nulla da fare.

A destra i clown horror, perfetti come tirapiedi del Paperino di prima, a


sinistra i pupazzini dell'Uomo-Ragno e di Hulk alle prese con un carrarmato
fantascienzo ("Hulk spacca stupido coso grigio pieno di fili!!!") e le auto di
Superman e Spider-Man. Oh, meglio questa di quella ridicola dune buggy
finita nel fiume.

Un completo da sceriffo pompiere, Fort Alamo e altri soldatini del Far West
e una ricca armeria di pistole e fucilini. Era fondamentale che le armi finte
avessero parecchio ferro e un calcio bello pesante, per finire i nemici
all'arma bianca, qualora fossero finite le munizioni, nelle feroci battaglie
nel parco sotto casa. Non è mai successo, che tu ne sappia, ma era meglio
esser pronti a tutto.
E parlando di armi, una rarissima immagine chiara (dalle pubblicità non si
capiva mai una mazzafionda) della serie TH3 della Edison, che mescolava il
maglio di fuoco e altre pistole giocattolo ad action figure fantascienze: qui
vediamo due pistole (Super Thur e Super Tharos) il mascherone paura
"Space Identity".

La Spider-Car a pedali e una rassegna di bici di allora, capeggiata dalle bici


da cross a sella lunga. Il modello 6, in basso a destra, ha anche il cambio
sulla canna. Dinosauri con un loro fascino, presto estinti dall'impatto
dell'asteroide BMX.
Sì, i pattini non solo non era in linea, ma dovevi assicurarli alle scarpe con
una serie di lacci (o, peggio, una struttura di metallo), che se poi cadevi di
faccia contro un marciapiede era il meno.

La battaglia navale e la fondamentalmente identica battaglia spaziale


Polistil e soprattutto lo storico biliardino Arcofalc, in due modelli. Tu e tuo
fratello avevate quello di sotto, regalo di terza mano di un qualche parente
molto collaterale. Da segnalare anche il Goleador Derby e il gioco
elettronico Dribblingtronic.
I telefoni intercomunicanti rossi, che per quanto possa sembrare incredibile
erano ai tempi un gioco in gran voga, probabilmente per il fatto che i
presidenti USA e URSS ci giocavano alla Guerra Fredda, il proiettore Super 8
(ci hai litigato per anni per vedere tipo un minuto di un cartone di Wile E.
Coyote e Beep-Beep senz'audio) e i movie viewer Mupi Disney e di Mazinga.
Si tratta chiaramente anche qui del Grande Mazinga Z. Ma ci sono anche il
kit del piccolo falegname, infelice e profetico regalo per chi sarebbe
diventato adolescente di lì a poco, il micorscopio, un clone di Pong e altra
roba Mupi (Tele Max e Cine Visor) già incontrata più volte nelle Pubblicità
Fuorvianti.

Giochi da tavolo, grande momento di ringere. Oltre a classici come


Scarabeo, Monopoli (ancora con la I), Paroliamo ("il gioco di
Telemontecarlo), ci sono quelli de Il Grande Mazinga (Z), Danguard,
Battaglie nella Galassia, L'Impero colpisce ancora, L'Uomo-Ragno e i
Fantastici Quattro, Jeeg (con illustrazione meravigliosa sulla scatola). Ma
occhio anche al "Gioco delle olimpiadi di Mosca", con l'orso bolscevico in
primo piano, e soprattutto, seminascosto al centro delle due pagine, in
alto, il celebre gioco "LOTTA DI CLASSE",
con i volti di Marx e Jimmy Carter sulla confezione, come vediamo meglio in
questa foto pescata su eBay. Rendiamoci conto.

E poi niente, c'è spazio solo per l'autopromo dei libri Mondadori, con la
Storia d'Italia a Fumetti di Biagi e il Manuale del Gran Mogol,
e per la quarta di copertina dedicata ai LEGO. Da "1.400 lire in su", la
fantasia e la magia erano gratis. E questo è quanto. E anche nel Natale
triste, scrivere queste quattro cavolate ti ha restituito per un po' il sorriso.
Riciclando la foto che ci portiamo avanti ormai per il terzo anno
consecutivo (anche quello è un po' una tradizione)
auguri perciò a tutti voi portatori sani di deboscia un buon Natale. O, come
direbbe il Mago Mirkos nell'aspra lingua dothraki, tant'augù, gente. Di
cuore.
MERAVIGLIE E ORRORI DEL CATALOGO DI GIOCATTOLI MATTEL '90

Continua il progetto di rimediare sulla baia vecchi cataloghi di giocattoli e


videogiochi degli anni 80 e 90, passarli al fil di scanner e postarne il
contenuto qui sul blog (qua trovate tutti i precedenti), ché qui si fa
infotainmento, come dicono quelli che sanno l'anglese. Questa volta
tocca al catalogo Mattel del Natale '90. Come lascia intuire il sacco
di babbonatà, oltre a Barbie e all'He-Man del futuro che molesta Barbie,
c'è spazio per tanto altro. Dal Nintendo 8-bit con tanto di Power Glove
a Starcom. In mezzo, un Kentozzi più sbirulinone che mai. Parola [...]
Cliccate sulle immagini per ingrandirle

Seguendo l'ordine del catalogo, si parte da una raffica di pagine dedicate


all'Algida Stronza. Ovviamente di lei non ci frega nulla, quello che importa è
vedere a quali nuove umiliazioni il povero Kentozzi di inizio anni
90, burattino senza fichi, viene sottoposto per amore e
friendzonamento perpetuo. Barbie Suncharm indossa con nonchalance
completini fucsia e azzurri con frange western, come in una specie di sogno
psichedelico del compianto Little Tony? Kentozzi fa anche di peggio, con
giacchetta country e stivaloni di camoscio viola, ricavati scuoiando Panthor
di Skeletor. Nia Suncharm, in compenso, sembra sempre la moretta con cui
ce n'era.

Alla moda gitano-psicotronica Suncharm vengono sottoposti d'imperio


tutti, pure il cavallo e il cane, il solito Bellezza, qui trasformato in un
chitarrista fluo dei Gipsy King. Attenzione, fissare quella parata di vestiti di
Barbie a destra, roba che neanche la Rettore dei bei tempi, potrebbe
indurvi a cavarvi gli occhi.

Segue Barbie Regina del Ballo, accompagnata da un Ken Re del Ballo in


pantofole. E dove si tiene questo gran ballo, di cui lui e lei son re e regina?
Nella camera da letto di Barbie. Gli altri invitati son sagome disegnate sui
pannelli. Ogni volta che pensi di aver visto i risvolti più creep del
Barbieverso, il mondo dell'Algida Stronza ti sorprende sempre.

Barbie Elegante c'ha in testa una cofana da Beautiful anni 90, che se non sta
attenta cappotta,
mentre Barbie Holiday on Ice è accompagnata da un agghiaggiande Ken
Holiday on Ice con pettorina rosa e pantaloni ascellari celeste melvino. A
sinistra, intanto, il Mago Mirkos entra in azione con un abile camuffamento
(si è tolto i baffi).

Gran defilè della Moda Barbie 1990, con in mezzo alcuni dei Kentozzi peggio
vestiti di sempre. Sì, anche te credevi non fosse possibile,
ma come vogliamo giudicare questo Ken modello Arbore di Indietro tutta? E
il Ken moretto gerarca nazista discotecaro?

Per chiudere l'ampia parentesi Barbie, una Skipper Fantasia, con "una
splendida parrucca bionda" (che ce l'ha prestata la regina Himika),
e la Maglieria Magica, con la Barbie catananna vestita di lana gialla e con un
cono di segnalazione per cappello.

Le Cherry Merry Muffin, "bamboline esperte pasticciere" con il profumo di


ciliegia, mirtillo, banana, cioccolata e mela. A parte le prese per i fondelli
feroci che deve sopportare la povera miss banana, il nome della linea di
bambole era facilissimo da memorizzare. In tutta Italia, genitori disperati
chiedevano nei negozi di giocattoli "Ce l'avete una scerrimermuffa, lì?
Grazie".
Polly Pocket, micromondo di playset minuscoli nascosti in valigette e
cofanetti, o sotto forma di anelli da indossare. Anelli grandi e spigolosi,
utilissimi nelle risse delle elementari come tirapugni.

Magic Nursery è invece questa vergognosa linea di bambolotti che calandoli


nell'acqua scopri se son maschietti o femminucce perché appare "un
certificato". La scelta arbitraria dell'orientamento sessuale! La teoria del
gender!, urlerebbe il primo adinolfosparro di passaggio. Ché questi tizi di
destra finti cattolici per interesse ruffiano, i teocon di ridere con sette
divorzi alle spalle, manco sanno che significhi "teoria del gender", però son
convinti che basti buttare lì il parolone in inglese per stupire il loro
elettorato, rimasto al 1985. Fondamentalmente e purtroppo, hanno
pure ragione: basta.
Baby Viva è l'acerrima nemica di Bebi Mia della Gig, e c'ha le ginocchia
disastrate dalla gotta,

mentre Lil Miss è una di quelle bambole che hanno convinto migliaia di
mamme americane sciagurate a trasformare le figlie in piccoli
mostri truccatissimi da palcoscenico. In quanto tale, Lil Miss è stata
dichiarata pericolo per l'umanità e tutte le scorte residue sono state
distrutte spedendole nel Sole.
Tra i giochi da tavolo troviamo invece grandi classici come, uh, Don't Panic,
Lie Detector (non c'avevano manco la foto della scatola, c'hanno messo
quella spagnola), Popball, Cafè International ("l'andirivieni di una Clientela
cosmopolita". Brividoni), Goal e Barbie all'appuntamento con Ken. Vinceva
chi riusciva a condurre Barbie a un passo dal baciare Ken. Poi arrivava il
meteorite ad estinguere la razza umana.

Passiamo ai giocattoli per maschietti, ché era pure ora. Si parte alla
grandissima, con StarCom, linea di astronavi e playset con dei pupazzini
magnetici da agganciare. I giocattoli StarCom erano prodotti dall'americana
Coleco e nel 1987 ne è stato realizzato anche un cartone, prodotto da DiC
Enterprises in partnership con Coca-Cola. No, sul serio. Dopo l'acquisizione
da parte di Mattel, sparirono dalle navette i loghi della NASA e rimasero
quelli delle fazioni immaginarie in lotta, StarCom e Shadow Force. Qui
vediamo lo Starmax Bomber e Shadow Bat, un "lugubre caccia". Gran
bell'aggettivo, per vendere un giocattolo superbadassico, nevvero? Prego
notare il loghino "Pile? No, Grazie". Sooca, coniglietto dopato delle pile.

Qui tocca invece al meno figo Six Shooter, alla Starbase Station e allo
Starbase Command. Il logo a stella della StarCom era di suo bellissimo.

Restando nel campo fantascienzo, ecco l'He-Man 2.0 del reboot dei Masters,
legato alla nuova serie He-Man (The New Adventures of He-Man). Perché
questi Masters non se li è cagati niuno, a differenza della generazione
precedente? Perché facevano in gran parte pena e schifo. Che roba è
quel Weaponstronic? Chi l'ha disegnato? E Insyzor, il cugino pezzente di
Snout Spout? Ma soprattutto, che diavolo di nomi sono? I Masters avevano
nomi immediatamente riconducibili alla loro gimmick, facili da ricordare.
Earthquake, perlomeno, ha un nome semplice. E l'esoftalmo.
Discorso analogo per i veicoli e i playset, declassati in un attimo dalla
figaggine astrale di quelli dei Masters alla pezzenteria stellare di questi cosi
qui. Il robot cingolato, che il vecchio Battleram ci passava sopra in un
microsecondo, con tanto di gesto dell'ombrello del pilota, e il falco da
combattimento, plasticone blu e arancio inguardabile. Si salva l'astronave
trasformabile Eternia, invero molto carina, ma dalle linee colpevolmente
simili a quelle delle navette StarCom,

mentre il playset dei villanzoni, Nordor, la base di Skeletor con tanto di


proiettore delle diapositive dei nemici e/o zozze, aveva almeno la
pratica configurazione palla da bowling, per lanciarlo meglio in un
cassonetto. Intanto, in una tragica inversione di ruoli, il bambino biondo si
è impadronito dello scettro elettronico di Skeletor e sta per essere
coppinizzato violentemente da quello moro, pur privo di gambe, con la
spada del potere di He-Man.
Hot Wheels! Le magnifiche macchinine di cui non ti è mai importato
grosso modo una well-loved, qui presenti in versione Flippers: se le ribalti,
sotto c'è un'auto diversa. Al rEgazzino ricco lì a sinistra, sconvolto, si è
ribaltato per lo stupore pure il coccodrillo sulla polo.

Una veloce sosta all'autolavaggio, il primo al mondo che prima ti sporca la


macchina e poi te la pulisce (geni!),
e siamo al Nintendone 8-bit, il mitico NES, con quella tamarrata del Power
Glove lanciata dal film spottone Il piccolo grande mago dei videogames.
Hai scoperto solo ora che il Power Glove era disponibile in due taglie
diverse.

Carrellata di giochi per il NES, tra il bellissimo, lo storico e il pezzente


(Knight Rider, ce l'abbiamo con te),
mentre qui abbiamo il Game Boy, con un po' di titoli, e vari accessori per il
NES: il pad NES Max, il Remote Controller, l'arcade stick NES Advantage e
soprattutto il Family Fun Fitness, tappetino per gli esercizi e antenato del
Wii Fit. Sembra una bella minchiata, eh, con quei tizi vestiti da aerobici
abitanti degli anni 80? Bene, la versione USA è uno dei videogame americani
più rari di sempre, e in passato ha toccato cifre record sulla baia. Tipo?
Tipo 40mila dollari per una copia nuova di zecca. Non fa più ridere tanto,
eh?
GIG TIGER, LA GRANDE BUFALA DEI (CATALOGO 1991)

Riprende una delle rubriche che ti sta più a cuore nella storia dell'Antro tutta, il grande archivio
di cataloghi di giocattoli e robe finitime. Ora, dei Gig Tiger, di questa grande balla della "sala
giochi a casa tua" con dei giochini LCD scrausi, si è detto più volte. Ma grazie all'antrista Sagij, ora
abbiamo l'intero cataloghino Gig Tiger del '91 da spulciare, per vedere fin dove si spingesse la balla e
quanto LOLlose fossero le descrizioni dei singoli titoli. Tenetevi forte [...]
La Tiger Electronics era un'azienda dell'Illinois, poi inglobata nel '98 da Hasbro (tutto ciò che ha a che
fare col giocattolo viene inglobato prima o poi da Hasbro), che ha fatto una barca di soldi negli anni 90
proprio con questi giochi elettronici su licenza, e con altre robe come i Furby e il robottino
saccente 2-XL.

Tutta la comunicazione degli handheld Tiger, spacciati da noi da Gig con il brand Gig Tiger, si basava sul
fatto di portarti "la sala giochi in tasca" - pure se si trattava della tasca di una camicia di jeans orrenda
come quella del giovane testimonial, chiaramente troppo piccola per lo scopo - e sulle "autentiche
riproduzioni tascabili dei veri videogames da sala giochi". #Crediciforte.

E sì, ai tempi ci si è cascati un po' tutti, miseria ladra.


Mirabili, si diceva, le descrizioni dei singoli titoli, che oltre a elencare immancabilmente i livelli di gioco,
presentavano succinte sinossi scritte o tradotte dall'inglese da Gigetto il Frettoloso.

Double Dragon, la "trappola del drago" con il rapimento di Marion, che era Marian; Ninja Gaiden senza
il Gaiden; Shinobi contro la "Gang dei Cinque" (the evil Jackson 5?); le biglie di Marble Madness
tramutate magicamente in perle. E sì, in Guerrilla War bisognava sconfiggere il dittatore Fulgencio
Batista, ma non ci dite a nessuno che uno dei due protagonisti è Fidel Castro.
In Out Run, scopriamo, si affronta IL
RALLY DEL DESERTO, una
gara mozzafiato tra le dune, laddove After Burner è uno scontro aeronavale
da veri Top Gun e in Double Dragon II devi picchiare non i Black Warriors, ma i Guerrieri della Notte.

Swan, Ajax e gli altri.

In (Super) Off Road, la corsa dei potenti fuoristrada, per non saper leggere e scrivere vivi l'emozionante
corsa dei fuoristrada. Mega Man è diventato un poliziotto dello spazio e c'è pure il giochino di
American Gladiators.
Ed ecco finalmente Golden Axe, il primo di questi cosi che ti sei portato a casa, i primi soldi regalati alla
truffarella dei Gig Tiger. Per una qualche ragione - probabilmente la ricerca di tutto quanto avesse a
che fare con Golden Axe, nel berserk collezionistico di una decina di anni fa - di Gig Tiger di Golden Axe
ne hai per casa TRE.

E in tutto questo, non avevi mai capito che il boss del gioco non è Death Adder, ma VIPERA MORTALE*.
Tarantino suca.

*(Sì, abbassate l'indice da PdF, hanno tradotto alla lettera Death Adder, che in italiano è il serpente
chiamato vipera della morte). Il Guerriero dall'Ascia D'Oro fa molto film con Rocco, peraltro.

Ma abbiamo anche il Guerriero dello Spazio di Space Harrier II, fratocugino del Poliziotto dello Spazio
Mega Man, un finto gioco di Formula 1 su licenza Data East, Dick Tracy, che è il grande detective,
Robocop 2, che è il difensore della città, e Strider, che è il grande difensore.

Tipo Beppe Bergomi.


Anche il Gig Tiger di Altered Beast andava tanto, negli anni tototruffa di questi giochini elettronici.
Paperboy, intanto, consegna pure le pizze a domicilio, mentre Street Fighter 2010 The Final Fight, lo
spin-off bastardo per NES della saga Capcom, diventa un viaggio interplanetario compiuto attraverso
"il raggio psicocinetico". Come se fosse cyberantani.
Qui sono ammucchiati invece i titoli autoctoni di Tiger Electronics, i generici da farmacia senza licenza.
Il tennis chiamato Tennis, il calcio chiamato Soccer, il wrestling chiamato Wrestling. Nella descrizione
di quello sul pallone si parla ancora di Calcio Mundial perché questa storia del mondiale in spagnolo ce
la si portava ancora dietro da Messico 70, tipo.

Momento verità: tra il '91 in cui è stato stampato questo catalogo e il mondiale del '70 erano trascorsi
gli stessi anni che ci separano dal 2040.

Paura, eh?

E qui attenzione. Non per l'accrocco di After Burner (scontro aeronavale per veri Top Gun pure qui, e
come ti sbagli), ma per i Gig Tiger orologio. Nuova incarnazione degli orologi a cristalli liquidi con
giochillo incorporato di qualche anno prima (meravigliosi quelli Casio), puntavano anche questi come
gli handheld Tiger su licenze di grido. Come Simon's Quest (il secondo Castlevania) e soprattutto WWF
Superstars.

Lo regalarono a tuo fratello, quell'anno lì, l'orologio del bresslinz WWF. Semplice per quanto era
semplice, ci giocasti per ore e ore. Sempre meglio di quella minchiata del Gig Tiger di Golden Axe, in
ogni caso.

Ah, prego notare che nell'orologetto di Robocop toccava salvare la città dai terribili Terminators:
crossover!
6 FORTE, LA RIVISTA DEL 1990 CHE TI REGALAVA UN PALLONE,
INSEGNAVA A BALLARE LA LAMBADA E PERMETTEVA DI SCAMBIARE
UN CANE CON UN COMMODORE

Ma anche di leggere un fumetto dei Dino-Riders (o di un altro RatMan) e di sapere già come sarebbero
andati a finire i Mondiali di Italia '90, con tre mesi di anticipo. L'antrista Diego ha colpito ancora, e
dopo vari cataloghi di giocattoli passati al fil di scanner per questo covo della deboscia, ha riesumato
anche il numero 4 (aprile 1990) di 6 Forte. E allora, com'è che ci si divertiva, da rEgazzini del 1990? [...]
6 Forte (Sei Forte) della ALL Right era un magazine catalogo come si portavano all'epoca, di quelli che
trasformavano la raccolta pubblicitaria in contenuti editoriali, confezionando le rubriche attorno al
prodotto da spingere. Niente di diverso da Magic Boy. Qui gli inserzionisti erano Gig,
Clementoni e Mondo, e infatti in regalo con questo numero c'era un pallone. Purtroppo per tutti, si
trattava del malvagio Super Tele. Ovviamente da gonfiare.

Su quel "porta il pallone dal benzinaio di tuo papà per il gonfiaggio" (le
madri non avevano diritto di scelta in fatto di carburante, pare), ti sei un
po' commosso, lo ammetti.

I maroni frantumati a decine e decine di poveri benzinai, con tutti quei palloni mosci da gonfiare,
santapolentataragna. Bruschette e Genuino Momento Emozione©.
Nelle pagine della posta c'è uno spaccato di umanità rEgazzinica del 1990 incredibile. Graziano che
scrive molto male, pensa di restare in terza e piange quando sente storie tristi sugli animali (era quindi
pronto, Graziano, ad affrontare Internet e i colonnini di Repubblica su cani che incontrano i padroni
dopo 98 anni? No, temi di no), mentre Tomas chiama la rivista "catalogo", perché ha capito come
vanno le cose.

Matty espone invece l'annoso problema del due pesi e due misure nell'educazione scolastica. E sì,
viene utilizzato più volte il termine birbonata. Nella tua scuola, dire a 11 anni "Ho fatto una birbonata"
ti sarebbe valso l'ostracismo, se non la lapidazione con le gomme pane da disegno. Ti avrebbe negato il
saluto pure la signora delle merendine che era gentile con tutti perché sapeva come tenersi i clienti.
Ma attenzione, la meraviglia. Anzi, la MERAVIGLIA. Tutti i giornalini e magazine per ragazzi avevano le
pagine in cui si scambiavano cose, ok. Il punto è il contenuto di questi annunci: c'è chi vuole Wander
Boy (con la A) per Commodore 64 ed è disposto a pagarlo "anche a prezzo normale", chi vuole
scambiare un dischetto dell'Olivetti Prodest PC 1285 con qualsiasi altro dischetto (senza dire di che
diavolo si tratta), chi ci tenta, proponendo "2 cassette di Jovanotti e un completo da minibasket" in
cambio di una "motoretta anche usata". Se nuova e completa di casco è meglio, oh.

Ma in mezzo a macchine radiocomandate e poster di Sabrina Salerno (!), vanno fortissimi anche gli
animali. Veri.

"Vorrei gattini al posto di figurine" è, credi, arte pura.


Ma c'è anche chi vuole un "gattino bianco e piccolo per lire seimila",
chi vuole scambiare la macchina radiocomandata per un siamese e chi il cane lo vuole per forza di
razza, se no il padre s'incazza. Un altro giovine vuole "5 gattini siamesi! O un Commodore 16, il
registratore ce l'ho già!", mentre l'ultimo chiede "un piccolo cane per 12mila lire. Pagherò quando lo
ricevo". Gli spedivi il cane per posta, e poi lui ti mandava i soldi. Chiaro.

Te avresti chiesto pure un elicottero col pieno e una valigetta piena di banconote di piccolo taglio non
segnate.
Le pubblicità, dicevamo, erano quasi tutte Gig e Mondo, per le ragioni esposte all'inizio. Qui camion e
convogli MicroMachines e la Macchina del Gelato per "fare bella figura con amici e con mamma e
papà".
Una rubrica sugli skate, visti come mezzo di trasporto ecologico. Si raccomanda ai giovani lettori di fare
attenzione sulla tavola, e infatti nella foto di apertura ci sono due rEgazzini che fanno il numero dei
Bulgari di Aldo, Giovanni e Giacomo

e nella pagina successiva c'è uno che si sta addobbando per terra. Naturalmente pure qui c'è della
promozione, perché Gig ha messo in vendita la tavola di 6 Forte, con tanto di accessori.
Vanno fortissime le Gig Nikko, ovvio, che imperversavano ai tempi nelle camerette di mezza Italia.
Un'intera sezione della rivista è perciò dedicata a quel mondo. C'è la posta in cui Luca racconta di come
suo cugino tarocchi i radiocomandi per farli andare più veloce, il Fast and Furious delle Gig Nikko ante
litteram (il cugino di Luca, oggi, con duecento euro e due red bull ti trasforma una Panda in una Lambo
da 350 all'ora, e gli sbirri della stradale MUTI),
c'è una prima parte del roster piloti del mondiale di Formula 1 del '90 (Senna, Piquet, Prost, Mansell,
Alboreto... troppi ricordi)
e c'è un fumetto dedicato all'anfitrione della sezione, il pilota Max Wendell, protagonista di un suo
fumetto (di Silvio Bandinelli, Mariella Menci e Antonella Pastorelli).
In questa storia (di cui vediamo qui qualche pagina), Max buca lo spaziotempo e finisce con la sua auto
nell'antico Egitto, aiutando gli schiavi impiegati nella costruzione delle Piramidi a sfuggire alle frustate.
Il tutto irridendo la religione locale, perché oh, una volta in ballo, balli.
Chiaramente, la sezione è chiusa da una pubblicità Gig Nikko, in questo caso dedicata alle Micro
Schegge.
Qui si parla di magia, si imparano trucchi e termini del mestiere del prestidigibiriminipidinizzatore, e si
giustappone il nuovo alla tradizione: David Copperfield accanto al Mago Silvan che sega in due
qualcuno, felice.

6 Forte ospitava anche i fumetti di Rat-Man. Di un altro Rat-Man. Quello di Leo Ortolani che avrebbe
fatto la storia del fumetto italiano aveva esordito l'anno prima su un supplemento della rivista
L'Eternauta, ma nel '90 c'era in edicola questo, non correlato al Ratto che conosciamo. Non sono
indicati gli autori, anche se quasi tutti i fumetti del magazine erano firmati dalla caporedattrice
Mariella Menci. Andrebbe aggiunto a quel vecchissimo post sugli altri Rat-Man.

I Paciocchini, "la banda dei bebè più simpatica che c'è" (uh, guarda) e una rubrica che permetteva di
parlare al telefono con un veterinario. Tanti spazi redazionali di 6 Forte erano dedicati all'ecologia, il
rispetto degli altri e a tentativi diversi di civilizzare un attimo il pubblico di giovani selvaggi. Si percepiva
insomma, al di là dello sforzo promozionale, una voglia di edutainment apprezzabile, col senno di poi,
come nelle pagine di Topolino.
Anche la Clementoni faceva parte della cumpa di sponsor, e perciò c'era tutto un blocco di pagine
dedicato a Sapientino e avente come testimonial proprio il piccolo, insopportabile reuccio dei precisini
della fungia vestito di rosso. Qui raffigurato da un lettore assieme al pipistrello di Batman e circondato
da barzellette, perché sì.
Segue, per introdurre le pagine dello sport... sì, esatto, la pubblicità di un gioco Clementoni. Quello
ufficiale dei Mondiali. C'erano ancora l'URSS e la Germania Ovest. C'era l'inquietante mascotte Ciao.
C'era un numero 10 dell'Argentina che non era Maradona. A proposito del quale...
Tre pagine dedicate al grandissimo Diego,
in cui ovviamente si parla di Napoli (va' Zola! Attento alle monetine, Alemao!) e Argentina. E qui

nubi sinistre si addensano sul futuro del Mondiale.

Perché la pagina successiva a quella dell'Argentina è un posterino dedicato a Walterone Zenga. La


Nannini e Bennato potevano pure evitarsi ormai lo sforzo: altro che Notti Magiche, era già pronta la
grande delusione, il diludendo calcistico supremo, la beffa di quel colpo di testa del maledetto
Caniggia.
Nella redazione di 6 Forte già sapevano. O, senza volerlo, hanno gufato una nazione e soprattutto una
nazionale, la nostra. Miseria ladra impestata. Il club dei pacifici era invece un modo per parlare di sport
rinnegando la violenza negli stadi. Nessuno, ovviamente, punta ancora sui gol di Schillaci.

Fortuna che c'era un campione per amico, Ciccio Graziani immortalato durante un furioso ballo del
geghegè, a rispondere ai lettori, rivelando quanto lo intimorisse Zoff.
In quest'altro fumetto, invece, si fa menzione della maglia rosa di Tacconi. Che fece scalpore, giusto
perché ancora non si era visto cosa si sarebbe messo addosso, in un Mondiale, il portiere messicano
Jorge Campos.
Ancora Gig. Il carro armato trasformabile in fortezza della linea X-Panders (figata) e i veicoli e velivoli
tascabili Pocket Power. Poi ok, scrivere "la velocità si scatena dalle tue mani" in un magazine per
rEgazzini non era esattamente il massimo, diremo. Poi se diventavano ciechi, come se lo leggevano il
giornalino?
Sul fronte della musica si dà il giusto riconoscimento all'incommensurabile Francesco Salvi, il più
grande cantautore italiano, ricordiamolo, (chi è quella gente che lo precede in classifica?
Primo e basta)
E sull'onda del successo dei Kamoa si spiega come si balla la Lambada. A dei bambini di undici anni? Eh.
Si diceva ieri nello scambio di mail con Diego, che non doveva essere facile riempire ogni mese quasi
cento pagine così. E allora chorando se foi quem um dia só me fez chorar, perepere peppe pè.
Posterino di Lorella Cuccarini. Ai tempi ancora la più amata dagli italiani, oggi la più amata da quelli che
c'hanno le bandierine italiane su Twitter e postano il loro supporto in caps lock e dalla punteggiatura
creativa a un tizio in felpa che mo' fa pure i video su tik tok.

Ma attenzione! Va' la sorpresa. Tra i tanti fumetti autoctoni ce n'era anche uno su licenza: il fumetto
Marvel dei Dino-Riders, di cui si parlava nella seconda parte carrellatonissima di quella linea
di giocattoli mai troppo lodata, qui.
E qui è figa pure la pubblicità che segue a ruota di Brontosauro. Come qualsiasi cosa riguardasse i Dino-
Riders, del resto.

La sòla dei dannati Gig Tiger (se ne parlava giusto qualche mese fa, in un post dedicato)
e altre pubblicità Gig, teh. Transformers Pretenders con guscio mostrillo e collezione di mini armi, che
una roba del genere mo' mica sarebbe così facile da pubblicizzare in una testata per bambini. In
compenso, di teste di cippa che collezionano armi vere ce n'è quante ne vuoi, là fuori.
Pensavi di chiudere con una delle pagine di barzellette, giusto per la carica di gelo vintage che si
portano dietro ("Una signora telefona all'idraulico: 'Venga, il mio rubinetto perde!'. E l'idraulico: 'E chi
vince?'"; e alé, neve pure in aprile e a bassa quota),
ma credi sia più onesto farlo con la quarta di copertina. Ancora Mondo, ancora palloni, ma non un
pallone qualsiasi: Etrusco, la riproduzione di quello ufficiale dei Mondiali. Mancano due mesi al calcio
d'avvio d'Italia 90, ci crediamo tutti tantissimo, è arrivato il momento di alzare di
nuovo al cielo la coppa del mondo.

Nella foto c'è però Claudio Caniggia. Mentre fa un colpo di testa. Era tutto scritto. Era tutto già
fottutamente scritto, doppio e triplo accidenti.
SEGA: IL CATALOGO '92-'93

"Ocio però, sono Giochi Preziosi!"

Dopo aver parlato di un catalogo Game Boy e di uno del Super Nintendo
(annata '94-'95), ti è stato chiesto a gran voce di tirar fuori un post del
genere anche sull'altra metà della console war di inizio anni 90, il
mondo SEGA. Beh, il tempo di pescarlo sulla baia ed eccolo: catalogo
SEGA anno '92-'93, con giochi e accessori per Mega Drive, Master System e
Game Gear, più un inserto sul Canta Tu. Con Zenga, Mancini, Jerry Calà e
Lentini sparsi qua e là all'interno... [...]

Si parte con una delle copertine più brutte e meno evocative di sempre,
ché ai grafici della Giochi Preziosi fottevasega, appunto. Siamo nel 1992,
l'anno nato #daunideadistefanoaccorsi.
Le prime pagine sono per il concorso Sonic Badge, già incontrato in passato
in qualche puntata delle pubblicità fuorvianti. In pratica, acquistando una
console SEGA, si riceveva una spillina di Sonic con gli occhi posseduti dal
demonio. Se durante gli spot SEGA o i programmi sponsorizzati dal marchio
la spilla iniziava a suonare e lampeggiare, si potevano vincere console e
giochi. Oppure cadere a terra in preda a un attacco di epilessia. A scelta.
Tra i programmi sponsorizzati di cui sopra, Domenica Sprint, con un altro
concorsone per votare il gol più bello della settimana, il Mega Gol. Solo un
tassello del sodalizio SEGA con il pallò, visto che, come vedremo tra un
attimo, erano tanti i calciatori ingaggiati come testimonial, a partire
proprio dal Mancio ("I mega gol di Roberto Mancini").
IL testimonial SEGA di quegli anni, però, era Jerry Calà, che apre la sezione
dedicata al Mega Drive, "il massimo nel campo dei videogames". Il testo
sillabato a minchia nella pagina destra ci dice che il Mega Drive è diventato
"il n°1 degli anni 90". Prima che arrivi la pleistéscio a nuclearizzare il
mercato e la concorrenza. I testi accavallati uno sull'altro a sinistra, invece,
ricordano l'esistenza dell'arcade stick, di una versione della console con due
pad e del Converter (aka Power Base Converter o Mega Adaptor), per
giocare i giochi del Master System sul Mega Drive.
Passiamo al software, con un Walter Zenga supercarico di entusiasmo, con
la sua cinta aggressiva. I titoli argentati non son venuti molto bene nelle
scan, perciò li evidenzierai in rosso. Si parte con le novità Tale Spin,
Mickey & Donald, Sonic 2 e Grandslam Tennis, ammucchiati a sinistra e in
arrivo a inizio '93, e si prosegue con Taz Mania, con il suo testo in cui Taz si
è mangiato anche l'ortografia, e Green Dog, l'unico gioco di tutto il
catalogo di cui non avevi mai sentito parlare fino a questo istante.

European Club Soccer era invece un seguito sotto mentite spoglie di


Manchester United Europe della Krisalis e ne condivideva la stessa natura:
bello a vedersi, ma troppo semplicino-sempliciò.
Poi è il turno di quel mito di cavernicolo con la scoliosi che risponde al
nome di Chuck Rock, del superlegno Evander Holyfield's Real
Deal Boxing e di David Robinson's Supreme Court, qui senza Supreme
Court, ché si son scordati.

Tutti in piedi per Speedball 2, please. Tranne l'autore del testo, che può
restare dietro alla lavagna. Il Batman in questione è quello della Sunsoft
del '90, "Donald Duck" è in realtà Quackshot starring Donald Duck e "Mickey
Mouse" Castle of Illusion Starring Mickey Mouse. Questi ultimi due,
entrambi sviluppati da SEGA, erano e restano due dannati capolavorì. La
prima volta che hai visto Castle of Illusion (in una puntata di USA Today con
Gallarini e Mastrota o su un numero di TGM, ora non ricordi) sei rimasto a
bocca aperta come manco nel programma di Funari.
Passiamo al Master System, già nella sua incarnazione Master System II Plus,
con pistola Light Phaser, gioco in memoria (Alex Kidd in Miracle
World) e cartuccia (all'epoca ancora "cassetta") extra.

Un "sistema ad 8 bit con grafica ad alta risoluzione", promette Walterone.


Sarà.
Il parco titoli del Master System includeva le novità Sonic 2 e Mickey Mouse
2, in arrivo a gennaio, Wimbledon (con il tennista capellone fintoAgassi in
copertina), Asterix,

Mickey Mouse e Donald Duck (vedi sopra), Sonic (qui indicato come riccio,
perché è uno che ci dà dentro), Super Kick Off e The Terminator, in cui
Kyle Reese deve affrontare un "cibernetico conosciuto come Terminator".
"Oh, avete visto Terminator in giro?", "È al bar a giocare a carte, con il Bepi
e Cenzino".
Seguono Tom and Jerry The Movie (facile e molto breve),

il dannato Marble Madness, Moonwalker, la compilation Arcade Smash


Hits (con Centipede, Breakout e Missile Command) e due giochi per Light
Phaser, Assault City e Laser Ghost.
La sezione Game Gear, nel suo verde fluo sparaflesciante molto primi anni
90, ricorda innanzitutto che con la console portatile era incluso il
gioco Columns, giusto per fare i ricopioni del Tetris in bundle
col Game Boy. Il Game Gear stracciava tecnicamente il rivale Nintendo,
grazie allo schermo retroilluminato "da 3,2 pollici con grafica ad alta
risoLzione". Bastava solo avere una piccola centrale nucleare trasformata in
uno zainetto o avere rubato un camion di batterie per poterselo portare
dietro.

Il TV Tuner trasformava inoltre la console in un televisorino a colori


portatile, roba che il Game Boy ciaone. Il signore lì a destra è Gigi
Lentini, da poco passato al Milan per la cifra record di 18 miliardi e mezzo
di oldlire, con tanto di giro di soldi in nero, bilanci truccati e processo
per Pernascò. Ma poi, tanto, è arrivata prima del tempo mamma
prescrizione, grazie a una delle tante leggi ad personam varate ad
hoc. Brigittebardò, bardò. Anni dopo, Lentini sarebbe finito a giocare a
Cosenza, e te lo ritrovavi davanti spesso quando andavi a
pranzare nel centro commerciale di fronte al vecchio ufficio.

Giochi Game Gear: le novità in arrivo a inizio '93 sono qui Shinobi
2, Batman Returns, Streets of Rage, Taz Mania e Sonic 2.

Tra i titoli già disponibili peschiamo invece Ayrton Senna Super Monaco GP
II ("infilatevi nella carlinga". E poi rendetevi conto di aver sbagliato
gioco), G-LOC (in cui si chiede di "penetrare IL territorio nemico".
Sotomayor!), Wimbledon, Super Kick-Off,
Devilish (un Arkanoid più stronzo), Wonder Boy III: the Dragon's Trap e
ancora Donald Duck e Mickey Mouse.

Infine, foto di gruppo con le tre console e il TV tuner, tra le braccia del
Mancio. La scatole e il logo del Mega Drive restano una delle cose più molto
tanto super fichissime del decennio.
Al centro del cataloghino, un inserto sul Canta Tu, sfornato da Giochi
Preziosi sull'onda del successo del Karaoke in TV di Fiorello. Testimonial,
nello specifico, sempre Calà.
Due le versioni disponibili dell'accrocchio per leggere le cassettine con le
basi. Cosi del genere, con la doppia piastra e la cassa incorporata, oggi li
trovi nei ristoranti cinesi.

Ampia selezione di artisti, da Vasco a Cristina D'Avena. In collaborazione


con PolyGram, i tedeschi malvagi per cui è scoppiato tutto quel casino
in Vinyl.
NINTENDO GAME BOY: IL CATALOGO '93-'94

Ancora un catalogo e ancora dagli anni 90, ma questa volta non si tratta di
un catalogo di giocattoli, quanto di un opuscolo sui giochi per
il Nintendo Game Boy (annata '93-'94)... con la forma e le dimensioni
di un Game Boy. Ringraziando l'antrista Mark Fox per le scan, ora magari ci
andiamo a vedere che videogiochi andavano per la maggiore sulla console
portatile Nintendo ventitredue anni fa. NB: la lettura di questo post non
succhia pile come un vampiro a batteria [...]
Siamo nel 1993, quasi milleecinque 1994, e la console progettata dal povero
Gunpei Yokoi furoreggia in Europa ormai da tre anni, per la gioia della lobby
dei tabaccai vendipile. Detto della collezione di Super Mario Watch,
gli Swatch della pompa con l'idraulico munito di mustazzo, in regalo con
l'acquisto di tre "cassette" (se ne parlava qui), passiamo ai giochi.

Non viene indicato alcun prezzo, purtroppo, anche se da un Postalmarket di


qualche anno dopo (questo) si evince quanto la forbice di prezzi fosse
piuttosto ampia (lì, per il GB Color, si oscillava tra le 40 e le 80mila lire a
titolo). Ma comunque. I giochi dell'opuscolo sono divisi per genere.
Nel campo verde dell'avventura speranzosa troviamo quindi quei poveri
cristi dei Crash (Test) Dummies, i Battletoads (i fratocugini scusagni delle
Turtles), una nuova versione del vecchio Boulder Dash, Indiana Jones
Capaabomba e l'ultima crociata, Jurassic Park. In quest'ultimo, come si
evince dalla foto, toccava prender parte al vergognoso massacro
di triceratopi iniziato da Spielberg. Assassino. Bastardo.

Seguono il tie-in di Alien 3, il GdR della Square Mystic Quest (aka Final
Fantasy Adventure), The Blues Brothers (dove uno dei due protagonisti si
chiama Elwoo, per risparmiare), Titus the Fox e il quarto Zelda, il bellissimo
The Legend of Zelda: Link's Awakening. Però, siccome il titolo era
troppo lungo, qui diventa Zelda Link's Awake. AWake me up before you go-
go.
Passiamo al genere platform (qui "piattaforma", al singolare, sempre per
una questione di ottimizzazione dei costi), affidato al tipico colore
rosa Algida. Tolto quel cacchio di Burger Time Deluxe (in cui si può vivere
l'emozione di "essere inseguiti da una salsiccia". Sì, suona malissimo), parata
di bruschette videoludiche, esacerbyte da quei bollini gialli con i voti presi
dalle riviste K e Game Power. Si parte con Super Mario Land, il primo Mario
per GB (classe 1989), e si prosegue con il vecchio Castelian/Tower Toppler,
con il "brividoso" Kid Dracula, a cui stavi giocando giusto qualche settimana
fa, e con il primo capitolo della serie Kirby, Kirby's Dream Land, di quando
Kirby era bianco come i mulini.
Pioggia di bruschette anche per Adventure Island, Super James Pond
(quanto cavolo c'hai giocato ai titoli di James Pond su Amiga) e il mitologico
Super Mario Land 2: 6 golden coins. "4 mega di memoria e back up per
salvare il gioco nel punto in cui arrivi": scene di panico e lotta di classe giù
in strada.

E se qualcuno si stesse ancora chiedendo il perché del rosa, ecco qua il


gioco della perfida. "Barbie riuscirà a uscire con Ken?". E a
friendzonarlo all'ultimo secondo? A distruggere le aspettative di quel povero
burattino senza fichi? Compagni di pagina dell'Algida, il mediocre The
Addams Family: Pugsley's Scavenger Hunt e l'ancor più cesso Ferrari Grand
Prix Challenge, capofila della categoria Sport.
Brutti forte anche F1 Race e World Cup, quest'ultimo parte della linea di
giochi sportivi/picchiaduro Nekketsu della Technos. Quella con i tizi
capaabomba che si muovevano al ralenti di Carlo Sassi. Abbiamo poi i sei
minigiochi sul basket accorpati in NBA All-Star Challenge 2, George
Foreman's KO Boxing e Track & Field, per scassare i tasti del Game Boy
come si era già fatto in passato con i tanti joystick del Commodore
64 caduti sul campo (d'atletica). In Giappone il gioco era uscito come
Konamic Sports in Barcelona, per sfruttare il traino delle Olimpiadi.
C'entra una valeriamazza, ma ve la ricordate quella fiction sull'atletica
leggera che davano in Rai, qualche anno prima, con Gimme Five di
Jovanotti nella sigla?
Chiudono il frittone misto sportivo Nigel Mansell's World
Championship, Jimmy Connors Tennis e, in assenza di altri testimonial
quarantenni, Top Ranking Tennis, con i ranking salvati grazie alla batteria
tampone e la possibilità di giocare anche in quattro con l'apposito
adattatore. Come si evince dalla descrizione, erano finite le virgole.

Parte da 32 metri, come la Serbelloni Mazzanti Vien dal Mare, l'infilata di


giochi della categoria Cartoon. Il che, in diversi casi, significava cessi su
cartuccia realizzati con due lire e buttati sugli scaffali sperando che la
licenza facesse tutto. La dura legge del gol tie-in. E infatti cessi su
cartuccia erano sicuramente Bugs Bunny (aka The Bugs Bunny Crazy Castle)
e la raccolta di minigiochi The Simpsons: Bart vs. the Juggernaut. Bart,
leggiamo, ha un'arma in più in questo gioco: far casino tra la terza e la
prima persona. Molto meglio Looney Tunes, della giapponese Sunsoft,
e Ducktales (wuh-uh!), sfornato da Capcom.
Sempre Capcom, ma un pelo meno riuscito, Darkwing Duck, seguito dalla
bellissima copertina di The Amazing Spider-Man. Peccato che il gioco fosse
un water alla turca. Bello invece Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break, di
Konami. Si vede il filo comune, sì? Platform giapponesi = forze del bene,
platform USA = fave di fuca digitali.

Popeye 2 era un clonazzo dei giochi di Mario, mentre questo Speedy


Gonzales diceva "Andele, Andele", perché era messico-barese. Seguono un
Mickey Mouse che non allacciava le scarpe a quelli bellissimi usciti per la
concorrenza (Land of Illusion starring Mickey Mouse per Game Gear
spaccava il culo ai passeri), La Sirenetta Capcom,
Tom & Jerry, un altro gioco scrauso del topo PDF (Mickey's Dangerous
Chase), l'ennesimo gioco dell'Uomo-Ragno (Spider-Man 3) e Turtles 2, con
le tartarughe ninja alle prese con "Shedder", il costruttore di
capannoni (Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from the Sewers di
Konami).

C'è poi la categoria Arti Marziali/Cavucincù, e no, manco qui mezzo gioco di
bresslinz. Eghe. Troviamo in compenso un tarocco di Street Fighter pauroso
chiamato Raging Fighter ("Entra nella lega Omega!", combatti i radicali
liberi!), un Kung Fu Master pezzente fuori tempo massimo e Fighting
Simulator, venduto con l'aggiunta di Flying Warriors, che dovrebbe essere
un secondo gioco (da qui quel "2 in 1"). O qualcosa del genere. 7 tipi di
"sport di contatto", kumitè, kumitè.
La sezione Rompicapo ospita Snoopy's Magic Show, un puzzle game Kemco,
Yoshi's Cookie, caruccia variazione sul tema Tetris (91% su
Consolemania. Ma i voti sopra il 90%, all'epoca, andavano a cani e porky's,
va detto), e il gemello Mario & Yoshi (in Giappone Yoshi no Tamago).

Chiudono gli sparaspara: la versione moscia di Bionic Commando per NES, lo


sparatutto su binari Terminator 2: Judgment Day e infine Choplifter II:
Rescue Survive, che era e resta un gran bel giochillo. Quanto agli accessori
lì a destra, il bambino col marsupio Game Boy è stato picchiato
appena messo piede a scuola. Pure dagli insegnanti. Di quel guscio meliconi
salva Game Boy lì, invece, ne hai due. Parte del saccheggio di un negozio di
giocattoli che stava chiudendo, eoni fa. Bei tempi. Dovrebbe essere tutto,
grazie ancora a Marco per le scan, ci si risente nel pomeriggio
per l'annuncio ufficiabile della guida nerd a Tokyo. Non cambiate canale
sul browser.
SUPER NINTENDO: IL CATALOGO '94-'95

Due settimane orsoyoghino abbiamo sfogliato un catalogo del Nintendo


Game Boy, questa volta - con le scan inviate dall'antrista Enzo (grazie,
Enzo!) - ci andiamo a sfogliare invece un catalogo Gig dedicato al Super
Nintendo, annata '94-'95. La Pleistéscio arriverà a sconvolgere di lì a poco
le abitudini di milioni di videogiochisti e a crearne di nuovi, e il Super
Nintendo - lanciato in Europa solo nel '92, ma in vita in Giappone dal 1990 -
è nel pieno della sua missione scalciaculi. Proprio per questo, il suo parco
titoli è gremito di capolavori, accanto a qualche gioco solo discreto e,
certo, a una sua brava dose di porcherie a 16-bit. Si va a dare
un'occhiata? Dai [...]
Partiamo dallo stesso Super Nintendo, con il suo controller a 8 pulsanti
piatto, uno standard di fatto inventato da Nintendo, prima che anche lì
PSone rimischi le carte in tavola sul fronte ergonomia. Accanto, il Super
Game Boy, cartuccione che permetteva di far girare i giochi del Game Boy
sul Super Nintendo, e quindi di gustarseli (a volte pure a colori, quando il
gioco era stato pensato con il potenziale impiego sul Super Game Boy in
mente) sul televisore di casa. Il barbatrucco era che la cartuccia conteneva
l'hardware del Game Boy, sciroppandosi in pratica tutto il lavoro e lasciando
al Super Nintendo il compito di spedire a video i dati.

E qui partiamo subito con il tackle scivolone nei sentimenti, con quel
capolavorò che era Donkey Kong Country della Rare. Il gorillone di Shigeru
Miyamoto alle prese con una nuova avventura con "grafica
tridimensionale totalmente computerizzata". Gli altri giochi sono il palloso
platform della Ocean Mr. Nutz, Congo's Caper (il seguito di Caveman
Ninja/Joe & Mac) e The Addams Family: Pugsley's Scavenger Hunt, la cui
caratteristica principale era quella di essere un palo nel chiul, tosto come
un chiodo ma senza un sistema di password per accedere ai vari
livelli. Tante grazie, Ocean.

Continuiamo la rassegna di Platform con l'immortale Super Mario World


(una volta, in una Standa, quando ancora esisteva la Standa, ti ci sei
affissato a giocare per tipo due ore), il clone di Sonic e amico di Stefanuzzo
Spì chiamato Bubsy (Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind), l'altro
clone di Sonic, il pipistrello Aero the Acrobat (qui "Aereo"), e ancora
Super James Pond (aka James Pond 2: Codename RoboCod), Super
Adventure Island (parte della serie Adventure Island/Wonder Boy) e infine
Plok dell'inglese Software Creations, softco nota per i suoi giochi con una
musica di Medjugorje e a volte super-legno, come il Silver Surfer per NES.
Passiamo allo sport, con il discreto Super Tennis, World League Basketball
(noto negli USA come NCAA Basketball), che sfruttava il Mode 7 del Super
Nintendo per una prospettiva simil 3D, il mitologico Super Mario Kart ("Si
gioca in 2 insieme!", precisa lo strillo superfluo a fondo pagina, per chiarire
che non si gareggia a turni) e FIFA Soccer. Solo FIFA, senza il
suffisso numerico dell'anno, perché si tratta della primissima edizione.
L'aggiunta dei cori dei tifosi campionati, per i tempi, era qualcosa
di talmente rivoluzionario da poter sfociare nel Terrore.

Ancora sport con l'adattamento domestico del gioco da sala Super Off
Road (in questa versione privo di licenza, mentre su altre piattaforme era
uscito come Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road), Stunt Race FX (il
secondo titolo, dopo Star Fox, a sfruttare il chip 3D Super FX), George
Foreman Boxing e WWF Super Wrestlemania, che aveva più bressler della
versione Mega Drive, ma gli mancava Ultimate Warrior. Fischi dagli spalti.
Best of Best Championship era un gioco sulla kickboxing piuttosto realistico,
già in circolazione anni prima su vari home computer con il nome di André
Panza Kick Boxing. Chiude lo sport un altro titolo che aveva furoreggiato
tempo addietro su computer (DOS e Amiga), Nigel Mansell's World
Championship Racing. Il reparto Sparatutto si apre con Starwing, il nome
con cui era stato ribattezzato Star Fox in Europa per non far confusione con
la società StarVox, e con Super Aleste (negli USA Space Megaforce),
sontuoso shoot'em up a scorrimento verticale di Compile. Peccato che nelle
versioni occidentali mancassero parte dei contenuti di quella giapponese.

Super Strike Gunner (aka Strike Gunner S.T.G) di Tecmo, presentato in


questo catalogo con un testo futurista, faceva abbastanza cagher, al
contrario di Axelay e Parodius di Konami. Biometal era invece uno
spompatissimo clonazzo di R-Type.
Cybernator era il titolo occidentale di Assault Suits Valken, di cui è uscito
da poco un remake per PS4, mentre Syvalion era un gioco Taito in cui si
controllava un drago meccanico. Il suo creatore, del resto, di draghi se ne
intendeva eccome: era Fukio Mitsuji, il papà di Bubble Bobble.

Le pagine centrali del catalogo, in un giallo spaccaretine, sono dedicate alle


ultimissime uscite per Super Nintendo, come Il Re Leone, con i livelli
"immersi nei mille colori e suoni comuni a tutti i grandi giochi Disney"
(eh?), Earthworm Jim della Shiny di David Perry, La Bella diventa una
Bestia e Super Bomberman 2.
Dino Dini's Soccer era una conversione per console di Dino Dini's Goal, il
vero seguito di Kick Off 2, mentre MechWarrior (in Giappone Battletech) era
un titolo in soggettiva con grafica in Mode 7, basato sul gioco omonimo per
PC, il primo della serie Battletech.

La sezione "Cartoon", vale a dire un'altra infornata di platform


con protagonisti puccettosi: il facilerrimo ma grazioso Goof Troop
(con Pippo e suo figlio Max), The Magical Quest Starring Mickey Mouse,
primo gioco della trilogia Capcom Disney's Magical Quest, Tom and Jerry, il
Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! di Konami, il pezzente e super-
legno Road Runner's Death Valley Rally e The Simpsons: Bart's Nightmare.
Ma fanno parte dei Cartoon anche I Puffi (The Smurfs, 1994), il facilone ma
oggi ambito dai collezionisti The Flintstones: The Treasure of Sierra
Madrock della Taito, Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge, di cui
per ovvie ragioni si è parlato sia nella rassegna dei giochi dell'Uomo-
Ragno, sia in quella dei cagnolini di Xavier. L'unico esponente del gran
filone d'oro dei Puzzle Game è Pac-Attack (aka Pac-Panic), variante con il
Pac-Man e i suoi fantasmini dei vari Columns e Dr. Mario.

In un gran mischione di generi troviamo quindi, in sequenza, uno dei GDR


storici della Square, Secret of Mana, il rullacartoni Batman Returns
(picchiapicchia a scorrimento laterale, alla Final Fight) e, appunto, Final
Fight 2. A differenza del primo Final Fight per Super Nintendo, e nonostante
quanto dichiari quel bollino, Final Fight 2 si poteva finalmente giocare
anche in due e aveva un roster di tre personaggi (Haggar e due tizi nuovi),
laddove Final Fight per Super Nintendo si poteva affrontare solo in singolo e
non presentava uno dei tre eroi, Guy (tempo dopo ne è uscita in Giappone
un'altra versione, Final Fight Guy, in cui Guy c'era... ma mancava Cody).
Anche Super Double Dragon (in Giappone Return of Double Dragon, quarto
capitolo della serie) era un titolo creato appositamente per il mercato
domestico, senza corrispettivo da sala, mentre Fatal Fury era una versione
monca del primo picchiaduro Neo Geo.

Poi, chiaro, Street Fighter in tutte le salse (Super Street Fighter II e Super
Street Fighter II Turbo). Alla voce Avventura troviamo rubricati
i Battletoads, clonazzi delle Turtles, il vecchio ma sempre scalciaculico
Super Castlevania IV e uno dei giochi più belli di tutti i tempi, Super
Metroid.
Ultimo mischione per la categoria Azione, con The Blues Brothers, i
pauerrengia (Mighty Morphin Power Rangers, picchiaduro a scorrimento con
gli eroi del codice colore-razza, tratto dalla prima serie dei Rangers),
Megaman X e Gods dei Bitmap Brothers.

Seguono il sempre bellissimo Sunset Riders di Konami, il mediocre Whirlo di


Namco e Zombies Ate My Neighbors, nella versione PAL con copertina
minchietta e titolo troncato in omaggio ai Cranberries. Accanto,
ancora hardware, con il bazookone inutile Scope 6, il multitap, i controller
extra e il cavo stereo A/V,

Le ultime due pagine sono per il modulo per iscriversi al Club Nintendo
(sganciando lire 30mila) e per ricordare l'assistenza Gig per i
prodotti Nintendo acquistati. Arriva direttamente Mario a casa tua e,
essendo un idraulico, non indossa la cravatta.
SAINT SEIYA, I GIOCATTOLI VINTAGE DEI CAVALIERI DELLO
ZODIACO

Nuovo appuntamento con l'elencone delle linee di giocattoli anni 80 e 90. Questa volta
tocca ai Cavalieri dello Zodiaco vintage, la prima linea di pupazzetti (Cloth) Bandai dedicata a Pegasus e
compagni di pane, burroni e marmellata (1986-1988), e importata in Italia da Giochi Preziosi [...]
Premessina. Sì, hai presente che per chi ci giocava ai tempi le confezioni-nostalgia erano quelle qui
sopra, l'edizione italiana, appunto, di Giochi Preziosi. Ma a) quelle giapponesi sono più belle e avevi
foto di dimensioni decenti, grazie al contributo prezioso di una wiki che ringrazieremo a fine post, b)
sono un attimo più omogenee e non frammentate in varie edizioni - almeno, boh, tre? - con packaging
completamente diverso come è accaduto da noi (e chi se lo dimentica quell'equivoco "Andromeda La
Notte" per la V2 di Shun?).

Quanto all'Arena, quel mostro di plastica ("diametro 50 centimetri!") si trova ancora in un frappo di
negozi di giocattoli, residuato belVico dell'era che fu. Fine premessina, cominciamo!
La particolarità delle confezioni originali giapponesi è, innanzitutto, che i primissimi modellini, i cinque
bronzini V1, hanno sulla copertina delle illustrazioni che chiaramente non provengono dal manga di
Kurumada o dall'anime.

Facevano un po' (tanta) tenerezza, questi pupazzetti vintage, perché erano dei tamozi con la faccia
buffa e un sacco di metallo addosso. Ma ai tempi questo passava il convento. Il livello di dettaglio che
le action figure avrebbero raggiunto anni dopo, grazie alla modellazione alcompiùter, era lontano
ancora un paio di ere geologiche.

A ogni modo, Pegasus Seiya v1.

Un considerevolmente capaabombico Dragon Shiryu (Sirio il Dragone) v1


Cygnus Hyoga (Cristal il Cigno) v1

Andromeda Shun V1, con le sue spalline grandi quanto una Fiat Panda e tanto rosa da arredarci il
salotto dell'Algida Stronza per anni...
...e Ikki Phoenix v1. Phoenix, chiaramente, era il più figo di tutti anche qui. Non gli riesce
proprio possibile essere un po' meno che stracool, a quel tipo.
Pochi mesi dopo (1987), debutta in Giappone anche la famiglia dei Cavalieri d'Oro. Il packaging resta a
campo giallo, ma con i Cavalieri ritratti in modo classico, non reinterpretati a pennello come per i
cinque modellini precedenti. Il che, se vogliamo, è anche un po' un peccato, perché quelle illustrazioni
erano belle. Ma comunque.

Sul fronte dei box viene mostrato in foto non il cavaliere, ma l'armatura messa a totem. Ci hai infilato
perciò pure il retro delle scatole, che riprende uno scontro epico dell'anime. Qui, ad esempio, Leo
Aiolia (Ioria del Leone) affronta Arles. Ecco tutti gli altri:
Aquarius Camus, uno dei tuoi Cavalieri d'Oro preferiti, anche se non sapresti dire esattamente il
perché.
Virgo Shaka, ché fino alla prima media quelli della Vergine venivano sfottuti a scuola, ma poi è
arrivato Virgo e non ci potevi dire più niente.
L'effimero Sagittarius Aiolos (Micene di Sagitter), in rappresentanza di tutti gli sfigati del
Sagittario come te. L'armatura si doveva lasciare libera per il raccomandato amico dei burroni, dice.
Capricorn Shura, la signora lombarda del Grande Tempio.
Libra Dohko (il maestro dei Cinque Picchi giovane/drogato), carico come un mulo di
armi e a suo modo fighissimo, se non pensavi che era un vecchietto nano viola. È uno dei pochi cloth
vintage che hai.
Cancer Deathmash, ché noi italiani dobbiamo sempre farci riconoscere, e infatti era il più pezzo di
melma di tutti, con una collezione in casa alquanto suggestiva, ecco.
Aries Mu (Grande Mur), il meccanico delle armature, quello che sottobanco te le preparava
taroccandoci il carburatore. Comodi pagamenti in sangue, anche a rate.
Scorpio Milo, cavaliere figo e infine caritatevole, nel suo scontro con Cristal. Le unghie laccate ce le
faceva la Marialaura.
Taurus Aldebaran (Toro). Sì, ok. Una cosa doveva fare e l'ha fatta malissimo. Armatura mutilata
dal primo minchietto che si trova di fronte. Figurimmè di proporzioni epiche. Però l'armatura di Toro ti
è sempre piaciuta.
Pisces Aphrodite (Fish), il Saint Ladyoscaro, quello delle rose, eccetera eccetera. Che bishonen
quanto vuoi, col capello che ne tradiva la parentela con Evelyn e la magia di un sogno d'amore, sua
cugina di secondo grado. Ma scalciaculi mica da ridere, oh.
Infine Gemini Saga. Prego apprezzare quella onomatopea in caratteri occidentali. "Gaoooch..."
Giusto.
Sempre dell'87, e nuovamente con gli art dipinti, sono i cinque Cavalieri Neri, uno dei più grandi
momenti vabbè di tutta la serie dei Cavalieri dello Zodiaco. Ma siccome i colori scuri rendono più
badassica qualsiasi cosa, sono in effetti bellini. Questo è Black Pegasus, ecco gli altri:

Black Dragon
Black Swan

Black Andromeda
Black Phoenix. Black Tiger ha chiamato e dice che non può venire, non lo fanno uscire dal cabinato
(sì, in Giappone è Black Dragon, era una battuta scema, abbassate quelle dita da PdF. Eghe)

Ma a proposito di cose sceme. Ci sono pure i tre inquietantissimi Cavalieri d'Acciaio, quota bimbiminkia
dell'anime spinta per un po' e poi abbandonata, visto che facevano ampiamente pena, schifo e
depressione, questi tre pezzenti con l'armatura transformer teNNologica. Aaaanyway, questo è Sky
Cloth Sho (Shadir).

Marine Cloth Ushio (Lear), come l'Amanda...

...e orecchiette da volpe Land Cloth Daichi (Benam).


Fatevi due risate con le loro trasformazioni. Daichi vuol dire "terra", e infatti è giallo e diventa una
macchinina, Ushio "marea", e quello si trasforma in un marlin. Sho, "volo", è tipo un falco.
Seguono le versioni v2 dei cinque bronzini, e pure qui sul fronte della scatola viene mostrato il
totem. Giochi Preziosi li distribuirà con una nuova confezione, la dicitura "Seconda Generazione"
nell'angolo in alto a destra del box, e fantasiosi nomi da battaglia, dicevamo, come Pegasus il
Fuoco, Phoenix la Luce, Dragone di Smeraldo, Cigno d'Argento e... Andromeda la
Notte. Don't ask. Veloce carrellatina degli altri quattro:
Fa la sua comparsa anche l'unico Cavaliere d'Argento di tutta questa prima linea di giocattoli, Eagle
Marin (Castalia). Sarà la maschera, che indubbiamente aiuta, ma il modellino è anche fatto bene.
Castalia apre il terzo anno di produzione per la linea, e sempre nell'88 arrivano sugli scaffali dei negozi
giapponesi anche i Cavalieri di Asgard (God Warriors) e i Cavalieri di Nettuno/Generali degli Abissi.
Inutile dire che i Cavalieri di Asgard sono incommensurabilmente fighi anche qui. Nella
confezione, nei modellini, quanto meno se paragonati agli altri, un po' in tutto.

E inutile dire pure che di questi ne hai almeno un paio, perché i box sono troppo fichi: Dubhe Alpha
Siegried (Orion)
Merak Beta Hāgen (Artax), stupido, stupido cavallo.
Phecda Gamma Thor, apparso in qualche vecchia puntata di Kentozzi vs Avengia.
Benetnasch Eta Mime
Alioth Epsilon Fenrir (Luxor)
Delta Alberich Megrez (Megres)
Mizar Zeta Syd
e infine il gemello truffaldino repaint Alcor Zeta Bud.
A capitanare i Cavalieri di Nettuno c'è ovviamente Poseidon.
Seguono, con le loro colonne dai 7 mari da difendere da Pegasus e compagni, ma soprattutto da
cosentini di passaggio pronti a urlare un iaraculonna! per qualsiasi cosa, quando meno te l'aspetti, ci
sono Sea Horse Baian (Cavallo del Mare)
Scilla Io (Kira)
Lymnades Caça (Lemuri)
Il guercino Kraken Isaak (Abadir)
Sea Dragon Kanon (Dragone del Mare), gemello di Saga, giustamente.
Siren Sorrento (Sirya), membro della cumpa dei compari suonatori sensibili affrontati da
Andromeda
e infine Chrysaor no Krisna (Crisaore), che è appropriatamente un po' arancione, e quando
non protegge la sua colonna se ne va in giro per strada a cantare e suonare il tamburello.
Esistono anche dei modellini speciali che all'epoca potevano essere ordinati solo per posta (l'armatura
del Sagittario della Guerra Galattica, Pope Ares, una versione di Black Andromeda e il totem
dell'armatura di Odin), e la linea sarebbe continuata anni dopo con un'altra infornata di figure (Wyvern
Rhadamanthys, Papillon Myu...), ma la prima produzione Bandai legata ai cavalieri termina nel 1988
con le cinque "Memorial Version", ossia i cinque protagonisti con l'armatura dorata, per
festeggiare i 5 milioni di esemplari venduti.

Il retro delle confezioni è uguale per tutte. Quella qui sopra è quella di Pegasus,
Queste sono le altre quattro. Uff! Ce l'hai fatta. Giusto quella cinquantina di foto da editare, e che ci
vuole. Un enorme grazie ai gestori del sito collectibles.wiki che ti hanno permesso di usare le immagini.
DINO-RIDERS, TUTTA LA LINEA RECENSITA (PARTE I, 1988)

È un listone che avevi promesso da tempo. Dopo aver passato in rassegna tutta la linea classica
dei Masters, i primi modelli di M.A.S.K. e parte dei Transformers G1, in tanti ti
avevano chiesto di dedicare lo stesso trattamento ai Dino-Riders, una linea di giocattoli giustamente
idolatrata in quanto, senza voler esagerare come al solito, una delle più grandi figate della storia
dell'umanità [...]
SERIE 1 (1988)

"Harness the power of Dinosaurs!". E beh, eccoci, imbrachiamolo. Esistono quattro linee di giocattoli
dei Dino-Riders, prodotte da Tyco tra l'88 - la serie venne lanciata in contemporanea al cartone
animato nato per supportarla - e il '90. Oggi ci occupiamo della prima, le altre (e il cartone, e i fumetti e
tutto il resto) la prossima volta.

La prima wave dei Dino-Riders era composta da sei dinosauri dei buoni, i Valorian, e da altrettanti
guidati dai malvagi Rulon, alieni con le capuzzelle da mostrinsettipescimartello che hanno inseguito i
primi nella loro fuga nel tempo terminata sulla Terra preistorica, quando ancora non esisteva la
consegna delle pizze a domicilio. In realtà i sauri dei Valorian erano all'inizio cinque, ne è stato
aggiunto uno alla fine della serie, come vedremo tra un attimo.

DIPLODOCUS

Uno dei bestioni Dino-Riders più amati, il Diplodoco incarnava alla perfezione l'incommensurabile
figosità astrale totale di questa serie di giocattoli: dei fot*utissimi dinosauri corazzati con batterie di
missili, postazioni di fuoco e, uh, un tizio incapsulato tipo gli zainettibambino di Ciccio Kojì.

Come altri Dino-Riders grandi e muniti di più pupazzetti, era un modello motorizzato, che oscillava la
testa mentre camminava. I tre Valorian inclusi erano Questar (il capocumpa dei buoni, un biondo di
Luzzi dello spazio con la faccia da disperato), Mid-Zei e Aries. Nella seconda incarnazione dei Dino-
Riders - la Smithsonian Institution line del '90, un repackage dei modelli senza armi, corazze e figure.
Anche di questo parleremo la prossima volta - il Diplodoco verrà privato della capacità di camminare e
trasformato in un apatosauro.
TOROSAURUS

Il Torosauro è, per l'appunto, il modello aggiunto alla fine della linea cui facevamo riferimento poco
sopra. Per pareggiare i conti delle due formazioni e avere una risposta dei buoni al triceratopo dei
Rulon. Altro modello motorizzato con capuzzella ciondolante. Quella cosa delle placche metalliche l'hai
sempre trovata fighissima, tanto più perché aggiunta a quello che era di suo un cacchio di carro armato
vivente. Le figure incluse erano Magnus e il genuflesso Gunnur.
DEINONYCHUS

Gli altri dinosauri dei buoni, con le loro tutine blu da benzinai, sono quelli più piccoli. Fighi, ma regali di
seconda fascia rispetto ai dinobestioni motorizzati, chiaro. Come il Deinonychus con Sky, metti. Il
Deinonychus era presente peraltro sia tra le fila dei buoni che tra quelle dei cattivi (bastardo traditore
cerchiobottista).
STYRACOSAURUS

O come lo Stiracosauro con Turret. Che giustamente, nomen omen, se ne stava su una torretta, una
postazione di fuoco non orientata nel senso di marcia, per vomitare anche l'anima. Con quelle fascette
in fronte, peraltro, i Valorian sembravano un incrocio tra Rambo, il Maestro Gigino e Montolivo.
QUETZALCOATLUS

Quanto agli pterosauri dei Valorian, c'erano Quetzalcoatlus con Yungstar, che sbatteva le ali premendo
un tasto sulla coda (il dinosauro, non Yungstar)...
PTERODACTYL

...e il piccolo pterodattilo. Praticamente un deltaplano vivente per quel debosciato di Llahd. Ma sì, ok,
volete vedere il Tirannosauro, va bene...
TYRANNOSAURUS REX

Il più famoso dei Dino-Riders era un bestione cattivo, la punta di diamante dell'esercito Rulon. Oggi le
versioni complete costano un occhio anche perché i pezzi di questo modello erano tanti e da rEgazzini
era facile perderseli in giro per casa. Modello motorizzato, aveva dei colori molto più scuri rispetto alla
versione vista nel cartoon e negli art promozionali (come quello in cima a questo post), ma cacchio
quanto era figo. Cioè, pure le lame rotanti sulle ginocchia. Parliamone.

Le figure incluse erano tre: Krulos (leader dei cattivi), Cobrus e Bitor.
TRICERATOPS

Oltre al T-Rex, i villanzoni della serie si erano accaparrati pure il triceratopo. Camminava a pile pure
questo, oscillando la testa, ed era nel complesso un bel modello. Peccato per quella brutta mascherina
da Stella della Senna preistorica. I due malandrini Rullon in sella sono Hammerhead e Sidewinder.
DEINONYCHUS

Ed eccolo, l'altro deinonico. Uguale a quello buono, ma con una colorazione leggermente diversa (le
strisce sul dorso sono nere anziché blu). Oltre al suo pilota, Antor, includeva anche una trappola: quelle
due rocce di plastica chiamate a intrappolare, uh, lo stesso dinosauro. Utilissime.
MONOCLONIUS

Il Monoclonius era molto simile allo Styracosaurus, ma con una testa e colori diversi. Pure questo
includeva una trappola per se stesso, e muovendo la coda gli oscillava la testa. Il Rulon pilota era
Mako.
PTERANODON

Il sauro volante dei Rulon era Pteranodon, cavalcato da Rasp. Le ali sbattevano premendo un tasto
sulla coda come per Quetzalcoatlus, era c'era pure qui l'autotrappolone, una rete a scomparsa.

ANKYLOSAURUS
Il piccoletto sfigato di casa Rulon, con una balestrina pezzente sul dorso e l'aria da carne da cannone.
Sting, il suo Rulon, doveva farsela a piedi, ché mancava pure la sella/postazione da battaglia.
A completare la prima linea erano i two-pack di action figure, che in alcuni casi presentavano
personaggi già inclusi con i dinosauri, ma con una colorazione dei vestiti differente, come nel caso di
Questar, che qui indossa un guanto da forno. Ogni confezione conteneva un buono e un cattivo, con i
seguenti abbinamenti: Krulos - Questar, Rattlar - Proto (chiaramente Mangoni degli EELST), Six-Gill -
Orion, Finn - Quark...
...Fang - Mercury, Fire con l'anziano Mind Zei, Demon - Nova, Termite - Boldar. Termite, Demon e Fire
sono tutti cugini di primo grado, in una fiera del recolor selvaggio. Boldar non si capisce cosa cacchio
c'ha da ridere.
DINO-RIDERS, TUTTA LA LINEA RECENSITA (PARTE II, 1989-1990)

Seconda e ultima parte della carrellatona totale dei Dino-Riders, la linea di giocattoli a base
di dinosauri corazzati che a fine anni 80 ha ridefinito il concetto di figata astrale rotante. La seconda
serie, la terza e Ice Age, ma anche il cartone animato, i fumetti e... il collegamento con la Marvel e
Cadillacs and Dinosaurs? Ayeah [...]

SERIE 2 (1989)

La seconda wave dei Dino-Riders esce nell'89 ed è composta da ben 7 dinosauri dei buoni, i Valorian, e
solo tre dei villanzoni Rulon. C'erano da riequilibrare le cose per quella faccenda del Tirannosauro
in mano ai cattivi, pare.
BRONTOSAURUS

Il mastodontico Brontosauro, il Dino-Rider più grande di tutti, era lungo quasi un metro. Una
meraviglia munita di postazioni di fuoco, panaro della spesa da calare dal terrazzino con un Valorian
appeso, tre personaggi (Serena, Ion e Ayce) e tre mini-dinosauri volanti (Rhamphorhynchus)
bombardieri. Praticamente la Yamato dei Dino-Riders.

STEGOSAURUS
Il fichissimo non già del baseball ma del Giurassico superiore, lo Stegosauro, è l'unico modello di tutta
la seconda serie con il movimento a pile. Le figure incluse erano Tark e Vega.

EDMONTONIA

Altro Dino-Rider di un certo livello, l'Edmontonia aveva tutta questa corazza spalancabile. Quelle robe
azzurre sono pale da elicottero che ruotavano agendo su una levetta, per falciare via i Rulon con un
certo stile.
DIMETRODON

Il dimetrodonte aveva la bocca apribile premendo il solito tasto vicino alla coda, e magari seri problemi
di tenuta in curva, visto com'era bilanciato il peso tutto su un lato. Quel Valorian debosciato di Shado.
PACHYCEPHALOSAURUS

Il Pachycoso-sauro, accompagnato da Tagg, assumeva una posizione da battaglia alzandogli la coda:


chinava la testa, pronto a prendere a capocciate il nemico con quel frontone gigante (tutto quel nero
in mezzo agli occhi, probabilmente, era una gigantesca ecchimosi).
STRUTHIOMIMUS

Passando ai dinosauri Valorian sfighé di questa Linea 2, lo Struthiomimus era pochissimo articolato:
potevi muoverne solo le zampe superiori, le gambe erano fisse. Un'action figure terribilmente poco
action. Il suo pilota-cumpare era Nimbus.
PROTOCERATOPS

Infine, per la tristA categoria appiedati, Protoceratops con Kanon. Kanon al massimo si poteva
appendere al volo, in stile Fantozzi, come illustrato sul box del giocattolo, che riproduceva i due in
un'eroica fuga dal nemico.

Molto eroica. Ah, sfighé quanto vuoi, ma questi Dino-Riders della seconda serie sono spesso difficili da
trovare e boxati costano una tombola.
KENTROSAURUS

Passando ai villici, il Kentrosaurus aveva un'altra corazza estremamente cool, con una postazione di
fuoco laterale per Krok, il Rulon patatino.

SAUROLOPHUS
Il Saurolophus era invece piuttosto bruttarello. Anche questo cambiava posizione d'attacco agendo
sulla coda, come il Pachycephalosaurus. Era inclusa una postazione da imboscata in cui nascondere il
Rulon Lokuss.

PLACERIAS

Il Rulon per appiedati di questa serie è Placerias. Ma poco male: il suo padrone si chiamava Skate, avrà
saputo cavarsela. Il dinosauro era dotato di un pinzone sulla schiena per catturare i nemici.
SERIE 3 E ICE AGE (1990)

Nel '90, Tyco sforna tre nuovi dinosauri (due Valorian e un Rulon) e la sottolinea Ice Age, le cui bestie a
sangue caldo sono tutte Valorian.
PACHYRHINOSAURUS

Rarissimo da trovare boxato a prezzi che non comportino l'espianto di entrambe le retine e di almeno
tre polmoni da non fumatore, il Pachyrhinosaurus, accompagnato da Atlas, era un resculpt di
triceratopo e torosauro della prima linea, con l'aggiunta di un cornone gigante. Modello motorizzato.

CHASMOSAURUS
Altro resculpt, questa volta dello Styracosaurus, il Chasmosaurus muoveva la testa se si spingeva la
coda nella direzione opposta. Figure abbinata: Llava l'entusiasta.

QUETZALCOATLUS

Infine la versione Rulon del Quetzalcoatlus visto nella prima wave. Corazza e schema di colori diversi,
ma anche questo sbatteva le ali.

WOOLY MAMMOTH
Passando ai mammiferi della sottolinea Ice Age, molto pubblicizzati da GiG ai tempi, il mammuttone
pelosone motorizzato era accompagnato dal primo di tanti ominidi praticamente tutti uguali, qui
chiamato Grom, e quindi destinato a fare figure da gelataio.

GIANT GROUND SLOTH

Il compare Ulk cavalcava invece un bradipo gigante (ché siccome l'evoluzione ama farci gli scherzoni, il
megaterio era una bestia gigantesca a cui nessuno poteva rompere il pazzo, e non si sa bene come si
sia arrivati ai bradipi di oggi, suoi lontani pronipoti debosciati, ma di sicuro sono stati i videogiochi e la
droga).
KILLER WART HOG

Il facocerone assassino era affidato non a un Neanderthal, ma a un uomo di Cro-Magnon, il


gianfransuà preistorico Zar.

SABRE TOOTH TIGER

L'altro Cro-Magnon, Kub, che appariva nell'episodio speciale del cartoon (vedi sotto), montava invece
sulla tigre dai denti a sciabola, lui sì un Ka-Zar, solo che brutto e con seri problemi di ipertricosi.
Oltre ai dinosauri, tra l'89 e il '90 arrivarono nei negozi un frappo di "nuove" figure blisterate, in molti
casi repaint di vecchi personaggi. La serie 2 includeva le seguenti coppie: Questar / Krulos, Skwirm /
Serena, Sludj / Minzei, Kraw / Graff, Drone / Hondo, Dedeye / Yungstar, Snarrl / Ursus, Poxx /
Neutrino.

Come si evince dalle foto, alcuni personaggi avevano un nome diverso in Italia: Kraw era diventato ad
esempio Cerbero, Sludj e Mind-Zei erano Vandal e Minzei.
I Dino-Riders Commando erano invece personaggi con accessori speciali, in stile G.I. Joe: lo sminatore
Bomba, l'esperto di mimetizzazione Kameelian, lo scalatore Rok, lo spaziale Astra, l'artigliere Faze, il
mago del parapendio Glyde.

Li sceglievano per il nome, dice.


Anche i mammiferi aggressivi di Ice-Age erano accompagnati da una salva di figure blisterate. Otto
coppie: Tor / Gorr, Onk / Buzz, Agga / Gill, Urg / Rayy, Ecco / Squish, Wizz / Gutz.

Ma Ecco non era un delfino, fischi dagli spalti.


Il cartoon dei Dino-Riders era composto da 13 episodi, più una puntata speciale finale uscita in VHS per
promuovere i modelli Ice-Age. La serie è stata trasmessa negli USA in Syndication, tra l'ottobre e il
dicembre dell'88. I primi due episodi erano stati lanciati però in VHS diversi mesi prima.

In America la serie - animata dai soliti studi sudcoreani - veniva trasmessa in syndication nel blocco
Marvel Action Universe della Marvel Productions, insieme a Robocop. Da noi è arrivata sulle reti locali.
Per quanto riguarda i fumetti, oltre ai due minicomic in stile Masters of the Universe allegati ai
giocattoli,

c'era una miniserie Marvel. Tre numeri datati marzo-maggio 1989, scritti da George Caragonne e
disegnati da Kelley Jones, che poco dopo sarebbe diventato famosissimo grazie al suo Batman pieno di
muscoli - addominali, ma non solo - aggiuntivi.
Come dicevamo la volta scorsa, chiusa nel '90 la linea Dino-Riders, Tyco ha riciclato vari modelli per
una nuova linea dal look più serioso, legata allo Smithsonian Institution di Washington. Le è bastato
tirar via corazze e omini, e vualàààaz.

La serie Smithsonian Institution Dinosaur includeva venti modelli, con alcuni nomi cambiati (da
Quetzalcoatlus a Pterodactylus, ad esempio), diversi box doppi e pure alcuni cugini di Ice Age (il
mammuth, la tigre dai denti a sciabola e il bradipone gigante).

Ma non si è trattato del solo riciclo degli stampi dei Dino-Riders compiuto da Tyco.
Nel '93, per accompagnare la serie animata Cadillacs and Dinosaurs - tratta dal fumetto Xenozoic Tales
e nota ai più per il picchiaduro da sala Capcom - Tyco s'inventò un nuovo packaging, delle nuove
corazze che ricordavano vagamente quanto visto nel cartoon, e ributtò sul mercato alcune vecchie
conoscenze: Quetzalcoatlus, triceratopo, Kentrosaurus e Deinonychus.
MAME ROULETTE: I VECCHI GIOCHI DA SALA GIOCHI, A CASO

Sono trascorsi ormai più di quattro anni dall'ultima apparizione di MAME Roulette in questo covo
di debauchery, eppure era la vecchia rubrica dell'Antro che la qui presente masnada di ex giovani
continuava a richiederti con più insistenza. E allora, rieccoci. Il concept è sempre lo stesso: "9 titoli
dell'epoca d'oro della sala giochi - anni 80 e 90 - pescati completamente a caso tra le tue rom del
MAME, più un titolo jolly, scelto invece dal tuo elenco dei preferiti". Press start! [...]
1 - DUNGEONS & DRAGONS: SHADOW OVER MYSTARA (1996, Capcom)

Dai, la prima è facile. Il secondo picchiaduro Capcom su D&D è uno dei tuoi beat'em up a scorrimento
preferiti, si diceva qui. Il seguito di Tower of Doom era infatti un altro ibrido tra picchiaduro e GdR
bellissimo da guardare e divertente da giocare, con vari oggetti - molti dei quali nascosti - da
equipaggiare, bivi e un memorabile party da GdR occidentale visto dai giapponesi (sempre giocato con
il guerriero o la ladra sexy).

Purtroppo assente, per i soliti motivi di diritti, nella collection di vecchie glorie Capcom
Beat'Em Up Bundle, ce l'hai per Saturn e l'hai rigiocato qualche anno fa su PS3 nella
raccolta Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara.

LA CURIOSITADE: Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara è il penultimo capitolo della gloriosa
stirpe di picchiaduro a scorrimento 2D sfornati da Capcom. L'ultimo sarebbe stato, pochi mesi dopo,
Battle Circuit.
2 - CHOPLIFTER (1985, Sega)

Ah, Choplifter. Quando l'hai visto per la prima volta in sala giochi, conoscevi già la versione home
computer, nata prima. Creato per Apple II, era stato portato su VIC-20, Commodore 64 e altre
macchine dell'epoca, prima di sbarcare nel mercato coin-op in una versione sfornata da Sega.

Alla guida di un elicottero, lesto a cambiare direzione come un pachiderma con le zampe legate, dovevi
recuperare dei prigionieri sul campo di battaglia e portarli in salvo, affrontando al contempo jet e
caccia nemici. La particolarità era che per lanciare i missili dovevi orientare il muso dell'elicottero in
una delle due direzioni, per sganciare le bombe tenerlo rivolto verso lo schermo.

Era un gioco bastardo e sufficientemente brutale, Choplifter, ma non riuscivi a staccartene. L'idea di
portare in salvo i soldati prigionieri, da solo contro tutti, era intrigante, e potevi fingerti Murdock
dell'A-Team, urlando frasi senza senso mentre bombardavi quei cacchio di carri. La cosa sarebbe
continuata fino ai tempi di Desert Strike su Amiga, e oltre, va detto.

LA CURIOSITADE: Dan Gorling creò Choplifter su un Apple II prestatogli dal nonno. L'idea iniziale era
solo di simulare il movimento di un elicottero: aggiunse gli omini da salvare ispirato dagli astronauti di
Defender. La rivista Softline, che si occupava principalmente di Apple II, definì il gioco di Gorling il
primo "Interactive Computer-Assisted Animated Movie".

Te figurati l'autore del pezzo l'anno dopo, quando ha visto Dragon's Lair.
3 - KARATE CHAMP (1984, Technos)

Karate Champ, il padre di Yie Ar Kung Fu, fratello di Karateka (uscito lo stesso mese) e nonno di Street
Fighter, Tekken e tutti gli altri picchiaduro uno contro uno. Non si usavano i tasti, in Karate Champ, ma
due joystick, i movimenti combinati dei quali davano vita a una serie di colpi.

Stendere l'avversario con un calcio alto e vedersi assegnato il punto, sotto lo sguardo severo del
maestro vestito di blu, cugino di primo grado di Danny Trejo, ti faceva sentire un karate kid calabrese
molto più di un Daniel LaRusso qualsiasi. La locandina pubblicitaria in alto è in realtà della
versione Karate Champ - Player vs Player: uscita pochi mesi dopo, permetteva a due giocatori di
sfidarsi, ciascuno con due joystick.
LA CURIOSITADE: sì, quello del posterino sembra proprio lo stile del mangaka Mitsuru Adachi, ma non
hai trovato nulla sull'autore di quell'art. Facile si sia trattato di un suo clone, boh. Data East fece causa
due anni dopo ad Epyx per International Karate di Archer MacLean. La giustizia USA diede prima
ragione ai giapponesi, salvo poi stabilire in appello che una software house "non può monopolizzare un
intero sport".
4 - LED STORM (1988, Capcom)

LED Storm, in sala giochi, non l'hai mai visto. La versione arcade l'hai scoperta solo grazie al MAME,
anni dopo averlo giocato prima su Commodore 64 (dove quei tizi che si aggrappano in corsa al veicolo
sembravano rane) e poi su Amiga. L'intro della versione C64
ricordava LEGGERISSIMAMENTE Smoke on the Water dei Deep Purple, le pubblicità del
gioco sulle riviste erano fantastiche.

LED Storm è in pratica un Bump 'n' Jump del futuro, e correre su questa sopraelevata sui tetti di una
metropoli del futuro, o in mezzo a un deserto postatomico pieno di moai, compiendo quei salti ed
evitando gli ostacoli, era figo. Solo che di Led Storm, a ben vedere, ce n'erano due.
LA CURIOSITADE: Capcom propose infatti il gioco sia come LED Storm o Mad Gear, sia come LED Storm
Rally 2011. Nella prima versione si poteva scegliere tra una monoposto da F1 del futuro, una Porsche e
un camion avveniristico, nella seconda c'era solo la macchina, che però si trasformava in una moto.
5 - WONDER BOY (1986, Sega)

Il primo dei Wonder Boy, la prima sgambata del cavernicolo in skateboard che lancia i tomahawk ed è
pappa e ciccia con gli angeli.

1991, con gli scout sei in un paesino ai piedi dei monti del Pollino. Avete fatto un lavoro per dare una
mano a un prete, un povero cristo che si affanna per mandare avanti un orfanotrofio. Gli unici
passatempi, per la ventina di ragazzini là dentro, sono lo spiazzo in cui giocare a pallone e un cabinato
di Wonder Boy, regalato da chissà chi. Per evitare che si ammazzino, il prete ha razionato i gettoni:
ogni ragazzo ne riceve solo due al giorno e deve farseli bastare.

Guardi incuriosito giocare i piccoli mostri mediamente bravissimi, quando uno di loro, magrolino e di
otto, nove anni al massimo, con una maglietta più larga di almeno due taglie, si avvicina. Gli resta un
solo gettone, quel giorno, e vuole regalarlo a te, un perfetto sconosciuto.

"Dai, così giochiamo tutti", ti dice. Ogni volta che pensi a Wonder Boy, ti
viene il magone e ti si bagnano gli occhi.
LA CURIOSITADE: l'accordo con Sega prevedeva che lo sviluppatore, Escape, conservasse i diritti sul
design del gioco. Ma il nome Wonder Boy era un marchio registrato di Sega. Perciò Escape creò per
Hudson Soft il primo Adventure Island.

II gioco era fondamentalmente lo stesso, ma il protagonista non era più il cavernicolo, ma il boss di
Hudson Takahashi Meijin, famoso per la capacità di premere il tasto di sparo 16 volte al secondo negli
shoot'em up come Star Soldier (è un bel direttore!). Nelle versioni occidentali, il personaggio è
diventato Master Higgins.
6 - SNOW BROS (1990, Toaplan)

Il clone invernale di Bubble Bobble, con i nemici da avvolgere in una palla di neve anziché in una bolla.
Nei primissimi anni 90 spopolava in diverse salette, tra cui quelle che frequentavi con periglio
con tuo cugino a Sorrento. I due pupazzi di neve in salopette si chiamavano Nick e Tom, e ad
Olaf l'avrebbero preso di sicuro a calci in culo.

LA CURIOSITADE: l'ORIGINALISSIMA trama del gioco, di cui non fregava giustamente


un'infiocchettatissima a nessuno, parlava di due ragazzi trasformati in omini di neve e chiamati a
salvare due principesse rapite. Nella versione Game Boy - Snow Bros. Jr., - non si poteva giocare in due,
perciò era stato l'altro fratello della neve ad esser stato rapito.
7 - SPLATTERHOUSE (1988, Namco)

Picchiaduro a scorrimento figlio dei suoi tempi, Splatterhouse, che si gettava a pesce nell'amore per
l'horror di giovinotti che trascorrevano i pomeriggi delle medie a guardare i Venerdì 13, La Casa e i
Nightmare in videocassetta con gli amici (eccolo). Qui il giovane Rick diventava un mostro chiamato a
tagliare in due e prendere a cazzotti altri mostri per una maschera maya, o whatev, dopo il rapimento
di Jennifer, ma cambiava poco.
Ti sei imbattuto in Splatterhouse la prima volta attraverso le fighissime doppie pubblicitarie della
versione USA (TurboGrafx-16) del porting per PC Engine, pubblicate sui primi albi originali Marvel su
cui hai messo mano, stampati su carta scoloritissima, nel '90. Ci hai giocato però solo su MAME prima e
PC Engine dopo, molti anni più tardi.

LA CURIOSITADE: di Splatterhouse ne sono usciti in totale cinque. Lo spin-off per NES Splatterhouse:
Wanpaku Graffiti (1989), Splatterhouse 2 e 3 per Mega Drive (1992-1993) e il remake per PS3 e Xbox
360, lo Splatterhouse del 2010.
8 - PAPERBOY (1985, Atari)

Grande classico, Paperboy, ma anche questo non l'hai mai visto in sala. Ci hai giocato per la prima volta
su un PC, nell'89, nello studio del padre di un amico: un paradiso di vecchi computer con grafica EGA,
nello scialare di 16 colori e definizione 640×350, con cui nei giorni di chiusura dello studio (tipo la
domenica pomeriggio) vi accampavate a giocare a Battle Chess o Summer Games.

Per la cronaca, carina l'idea, ma Paperboy non ti ha mai detto nulla.

LA CURIOSITADE: il ragazzino dei giornali è stato omaggiato tanto in Ralph Spaccatutto quanto
nell'aberrante Pixels (2015).
9 - VIGILANTE (1988, Irem)

Seguito spirituale di Kung-Fu Master, Vigilante era un rullacartoni a scorrimento con la consueta dose
di punk da prendere a cinquine, armi e calci volanti. Si combatteva tra le strade di New York, perché
una banda di villanzoni chiamati, uh, gli Skinhead, pur se nessuno era completamente rapato, avevano
rapito Madonna. Minchia.
LA CURIOSITADE: cioè, non era la vera Madonna, ma la fidanzata del tipo, chiamata così. Ma per
evitare schiaffi legali forti, in vari porting il nome della rapita è diventato Maria. Ah, hanno cambiato
pure la cover, perché quella giapponese per PC Engine (stesso art della locandina qui sopra), con il suo
coltello prossimo all'occhio, era un po' fortina.
JOLLY - OUT RUN (1986, Sega)

Come titolo jolly la tocchi piano con un CLASSICO con tutte le lettere maiuscole. Non c'è nulla da dire
su Out Run, nel senso che non è necessario. Chi c'era, sa. Chi c'era, ricorda il cabinato superfigo che
s'inclinava, o quello - più diffuso - per giocare in piedi, aggrappandosi allo sterzo a ogni scossone.

Chi c'era sa che l'unica vera incertezza era sulla scelta del brano prima di polverizzare le gomme
sull'asfalto: Magical Sound Shower, Passing Breeze o Splash Wave? Doccia di nostalgia molto magica,
in ogni caso. Voglia di libertà, su un'autostrada anni 80, spingendosi ogni volta un bivio oltre. Più
difficile, più gratificante; cercando di non cappottare con la Testarossa Spider, ché pareva brutto,
certo.

LA CURIOSITADE: dopo le moto di Hang On, Yu Suzuki voleva passare alle auto. Fonte d'ispirazione per
Out Run, questo nuovo racing game che attraversava diversi scenari, era stato un film molto
apprezzato da Suzuki, La corsa più pazza d'America (The Cannonball Run).
LEGO Costruzioni – (Dal 1958 nella sua
forma attuale)
Lego

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LEGO è un produttore di giocattoli danese, noto internazionalmente per la sua linea di mattoncini
assemblabili.
L’azienda, fondata nel 1916 da Ole Kirk Christiansen, ha iniziato a produrre i famosi mattoncini
a partire dal 1949, ma soltanto dal 1958 essi assumono la particolare forma che ne
caratterizza ancora oggi gli assemblaggi.

Dalla iniziale serie classica, l’azienda ha nel tempo realizzato anche la serie Duplo, dedicata ai
più piccoli, dai mattoncini più grandi (quindi non ingeribili) e più facilmente incastrabili, e la serie
Technic rivolta ai più grandi, dalla gran quantità di pezzi meccanici, ingranaggi, motori, e perfino
programmabile. Più recentemente il marchio è stato applicato con successo, sempre rimanendo
fedele a se stesso, anche ad alcune serie di videogiochi e film (Bionicle 1, 2, 3, 4).
Le Origini

Il fondatore della Lego con i suoi figli

L’invenzione dei mattoncini è dovuta a Ole Kirk Christiansen (7 aprile 1891 – 11 marzo
1958), un falegname di Billund. Col tempo la sua modesta impresa familiare crebbe fino a
diventare uno dei maggiori produttori di giocattoli del mondo.

Nel 1916, Christiansen aprì a Billund una piccola falegnameria, mediante la quale si occupava
della costruzione di abitazioni e arredi interni per le fattorie della regione, con l’aiuto di una piccola
squadra di apprendisti. Nel 1924, la bottega fu colpita da un grave incendio, scatenato per errore
da uno dei suoi due giovani figli. Christiansen non si perse d’animo e, ripresosi dalle difficoltà,
ricostruì una bottega più grande della precedente; nonostante ciò, la Grande depressione del 1929
non tardò ad avere conseguenze sul suo tenore di vita. Cercando un sistema per mitigare i
costi di produzione, pensò allora di fabbricare versioni in miniatura dei suoi prodotti, in
modo da velocizzare il processo di progettazione. Tali miniature furono l’ispirazione per la
produzione di giocattoli che sarebbe cominciata di lì a poco.
Christiansen, infatti, iniziò a fabbricare giocattoli: da tirare, salvadanai, automobili e
camion. Ebbe però un successo modesto, anche perché le famiglie della zona non potevano
permettersi l’acquisto di giocattoli per i propri bambini, e, spesso, saldavano i conti dando in
cambio cibo. Per restare sul mercato, Christiansen continuò quindi a produrre anche attrezzi ed
arredi. A metà degli anni trenta, la moda dello yo-yo gli diede un breve periodo di prosperità, che
però terminò in poco tempo. Per non perdere il materiale rimasto in magazzino, dalle parti degli yo-
yo invenduti ricavò ruote per camion giocattolo. In questo periodo, il figlio Godtfred iniziò a lavorare
attivamente con lui.
Camioncino Lego vintage

Nel 1934 Christiansen coniò per i suoi giocattoli il nome LEGO, prendendo ispirazione dalla
locuzione in lingua danese leg godt (“gioca bene”). La società afferma che il termine in latino
significa “metto insieme” o “assemblo”, ma si tratta di una traduzione piuttosto libera di un verbo
che normalmente è tradotto con “raccolgo” o “scelgo”. In finlandese, legot (forma plurale di lego) è
usato anche come termine gergale per indicare i denti umani, a causa della loro forma
rettangolare.
Quando l’utilizzo della plastica si diffuse, Christiansen la introdusse nella propria
produzione. Uno dei primi giocattoli modulari ad essere costruito fu un camion scomponibile. Nel
1947, Ole Kirk e Godtfred crearono i primissimi esemplari di mattoncini assemblabili in
plastica, prendendo spunto da quelli prodotti dalla società Kiddicraft e brevettati da Hilary
Harry Fisher Page. Nel 1949, LEGO ne iniziò la produzione, chiamandoli Automatic Binding
Bricks. I mattoncini, composti di acetato di cellulosa, erano sviluppati seguendo la tradizione dei
blocchetti in legno da sovrapporre già commercializzati dall’azienda.
Rari libretto istruzione anni 50 e 60

I mattoncini potevano essere assemblati e disassemblati fra loro, facendo combaciare le


sporgenze rotonde sulla faccia superiore con le cavità rettangolari presenti sul fondo. Nel 1953, ai
mattoncini venne dato un nuovo nome: “LEGO Mursten” o “LEGO Bricks” (“mattoncini LEGO”).

L’uso della plastica per produrre giocattoli non fu visto all’epoca con molto favore da
rivenditori e consumatori. Molte delle scatole di LEGO vennero restituite per scarsa vendita. Con
l’avvento del 1954 Godtfred diventò direttore della LEGO.
Confezione vintage anni ’70

I mattoncini presentavano ancora problemi di duttilità: le loro possibilità di collegamento erano


piuttosto limitate e non erano molto versatili.

Nel 1958 fu studiato il mattoncino nella forma di lì in poi utilizzata, e i pezzi furono migliorati
con l’inserimento di un cilindretto nella cavità inferiore, che aggiungeva supporto alla base
permettendo maggiori opzioni di collegamento e stabilità dei pezzi. Nello stesso anno, Ole Kirk
Christiansen morì e suo figlio Godtfred ereditò la guida della società.
Lego Minitalia Pubblicità su Topolino 1971

La Crescita
La LEGO si sviluppò notevolmente negli anni successivi. Nel 1959 fu fondata all’interno
dell’impresa la divisione Futura, un piccolo staff responsabile della creazione di nuove idee per lo
sviluppo del prodotto. Un altro incendio della fabbrica colpì la LEGO nel 1960, distruggendo
gran parte del magazzino di giocattoli di legno. La solidità della linea dei mattoncini in plastica
permise di abbandonare la produzione di giocattoli in legno. Entro la fine di quell’anno la LEGO
impiegava 450 persone.
Nipote e figlio del fondatore di LEGO Ole-Kirk Kristiansen con la 1° serie LEGO con ruote

Il 1961 ed il 1962 videro l’introduzione delle prime ruote, un’innovazione che consentì di
costruire automobili ed altri veicoli con i mattoncini. I set di mattoncini del sistema LEGO
erano all’epoca circa 50.

Nel 1963 il materiale utilizzato per i mattoncini, l’acetato di cellulosa, fu abbandonato a


favore di un composto più stabile, la plastica ABS (acrilonitrile butadiene stirene), tuttora usato.
Il nuovo materiale è atossico, meno soggetto a perdita di colore e deformazioni e più resistente al
calore, agli acidi e ad altri elementi chimici. I mattoncini prodotti a partire dal 1963 conservano
ancora la loro forma e il loro colore quarant’anni più tardi e ancora possono essere
collegati con mattoncini prodotti oggi.

Nel 1964 furono per la prima volta inclusi i manuali d’istruzione nelle confezioni di LEGO.

Legoland

Il 7 giugno 1968 fu creato il Parco Legoland a Billund, con elaborati modellini di città in
miniatura interamente costruiti con i mattoncini LEGO. Il parco di 12.000 metri quadrati ebbe
nel primo anno 625.000 visitatori e nei vent’anni successivi crebbe di dimensioni fino a diventare
otto volte la grandezza originale, e raggiungere la media di circa un milione di visitatori l’anno. Nel
1968 furono vendute oltre 18 milioni di confezioni di LEGO.

Nasce la serie Duplo

Nel 1969 venne messo in vendita il sistema Duplo, rivolto ad un pubblico di bambini più piccoli,
con mattoncini di dimensioni più grandi, e dunque più sicuri. Il nuovo sistema era comunque
compatibile con i mattoncini LEGO, inseribili sopra i mattoncini Duplo, rendendo possibile ai
bambini un graduale passaggio tra i due modelli durante la crescita.

Gli anni 1960 assistettero ad una notevole espansione della società, sia in termini di
fatturato, sia in termini di dipendenti.
L’Espansione

Lego Set ambulanza pubblicità Topolino Maggio 1976


Nel 1970 la LEGO occupava oltre 900 dipendenti. Nel 1971 la LEGO cominciò ad occuparsi
specificamente anche del mercato femminile, con l’introduzione di parti di mobilio e case per
bambole. Nel 1972 l’universo LEGO si espanse anche nel settore trasporti, con l’introduzione di
scatole con navi e barche realizzate con scafi realmente galleggianti.

Lego Barche pubblicià su Topolino 1983

Nel 1974 comparvero le prime figure umane con braccia posizionabili, all’interno della
scatole della linea LEGO family, che diventò la più venduta in assoluto. Nello stesso anno fu
introdotta una prima versione di “persona in miniatura”, ma non aveva braccia orientabili né la
riproduzione disegnata dei lineamenti del volto. Fu inaugurato un nuovo impianto di produzione a
Enfield negli Stati Uniti.

Le scatole della Serie Expert furono introdotte nel 1975, dedicate a costruttori LEGO più
esperti. Questa linea poco dopo (1977) prese il nome di Expert Builder. Entrambe le serie
comprendono parti mobili come ingranaggi, differenziali, cremagliere, leve, assi e perni, per
costruire modelli realistici come automobili con sospensioni, sterzo, cilindri e pistoni in
movimento. Infine il mondo LEGO si completò nel 1978 con l’aggiunta degli “omini” la cui
iconografia sarebbe divenuta celebre.

Un’altra espansione significativa delle linee LEGO avvenne nel 1979, quando videro la luce i
primi set spaziali. Personaggi in tuta d’astronauta, razzi, Rover lunari ed astronavi contribuirono a
rendere questa serie molto popolare.

Lego Technic
La serie Expert Builder nel 1982 si evolse, diventando la serie Technic. Il 13 agosto dello
stesso anno si celebrò il cinquantesimo anniversario dell’azienda. Per commemorare l’evento fu
pubblicato un libro, 50 anni di gioco. L’anno seguente, il sistema Duplo fu potenziato, aggiungendo
pezzi per un’utenza ancora più giovane. I nuovi set inclusero sonaglini e personaggi con arti
snodati.

Con l’introduzione della serie Castle, la piccola popolazione LEGO ottenne un intero reame,
con cavalli e cavalieri. Le scatole Luci&Suoni vennero lanciate nel 1986, comprendenti un
modulo a batteria, luci elettriche, cicalini ed altri accessori che aggiunsero un’ulteriore dose di
realismo alle creazioni LEGO. Nel medesimo anno, la Divisione Prodotti Educativi produsse
il Technic Computer Control, un sistema con modelli motorizzati di robot, camion ed altre
macchine, pilotabili attraverso un computer. Sempre nello stesso anno, aprì uno stabilimento
produttivo a Manaus, in Brasile.
La linea crebbe ancora nel 1989, con la commercializzazione della serie Pirati, comprendente
varie navi pirata, tesori e isole deserte; la serie fu anche la prima a scostarsi dalla consuetudine di
realizzare personaggi con visi sorridenti.

L’azienda LEGO divenne una delle dieci maggiori aziende di giocattoli dell’anno, l’unica
europea in classifica. Il parco Legoland a Billund contò più di un milione di visitatori, per la
prima volta dalla sua apertura. Al primo “Professore di Dinamiche di Business LEGO”, Xavier
Gilbert, fu assegnata una cattedra all’International Institute for Management Development a
Losanna Svizzera.
I colori più diffusi dei mattoncini base sono rosso, giallo, blu, nero, bianco e grigio chiaro.
Altri colori vennero aggiunti alla fine degli anni 1990. La LEGO rifiutò per molto tempo di
produrre mattoncini verdi, preoccupata dal fatto che potessero essere utilizzati per produrre
mezzi militari accostando ai LEGO l’immagine della guerra.

I primi prototipi di figure umane LEGO avevano una varietà di espressioni e di colori della pelle, ma
entrarono in produzione stabile solo quelle gialle e con un sorriso standard. La linea Pirati fu la
prima ad aggiungere nuove espressioni, mentre serie sotto licenza come LEGO Guerre Stellari e
LEGO Harry Potter videro la comparsa di figure ispirate direttamente a personaggi
cinematografici. Fu solo nel 2003, con l’introduzione della serie LEGO Basket, che i colori della
pelle disponibili si allargarono per comprendere tonalità più realistiche.

Nell’anno 2003 il bilancio della LEGO accusò un deficit di 188 milioni di euro, costringendo il
presidente Poul Plougmann alle dimissioni e Kjeld Kirk Kristiansen a ritornare al comando.
Nell’anno successivo furono licenziati circa un migliaio di dipendenti, per ridurre i costi.

Progettazione e produzione
Una delle caratteristiche chiave dei mattoncini LEGO è il far parte di un “sistema”. Ogni nuova
serie o scatola è compatibile con il resto del sistema; ciascun pezzo, indipendentemente dalle
sue dimensioni, forma o funzione, si incastra con la maggioranza degli altri LEGO. Per esempio, gli
ingranaggi e i meccanismi a motore della serie Technic, pensati per ragazzi e adolescenti,
possono essere collegati a mattoncini DUPLO pensati per bimbi di tre anni.
La fusione della materia prima avviene in due impianti: in Danimarca e Svizzera. Le
decorazioni ed il confezionamento si svolgono negli stabilimenti in Danimarca, Svizzera, USA,
Corea del Sud e Repubblica Ceca. La media di produzione annuale è di circa 20 miliardi di
mattoncini all’anno, ovvero circa 2,3 milioni all’ora.

Per mantenere quest’alta qualità, è necessario utilizzare particolari impianti di fusione con
produzione a quantità limitata e macchine ad alta precisione. Personale specializzato, inoltre,
controlla l’uscita degli stampi, assicurandosi che non vi siano anomalie nelle misure o nella tinta
del colore. Secondo quanto dichiarato da LEGO, solo 18 pezzi su un milione non rispettano gli
standard qualitativi.

I più grandi set di LEGO sono il Taj-Mahal (5922 pezzi), il Millennium Falcon (5195 pezzi) e
la Tour Eiffel (3428 pezzi).
Da quando l’ultimo brevetto LEGO cessò nel 1988, molte aziende produssero mattoncini ad
incastro simili a quelli LEGO, per esempio la Tyco Toys (successivamente assorbita dalla
Mattel), la canadese Mega Bloks e la Tianjin COKO Toy Co. Questi prodotti concorrenti in genere
sono compatibili con i mattoncini LEGO, e venduti a prezzi inferiori.

Parchi Tematici

LEGO ha costruito parchi tematici in varie nazioni, dal nome di LEGOLAND, con modelli in
grande scala di luoghi reali. Il primo fu fondato a Billund, Danimarca. Altri
seguirono: LEGOLAND Windsor in Inghilterra, LEGOLAND California a Carlsbad negli Stati
Uniti, LEGOLAND Deutschland nel distretto di Günzburg in Germania. A0244
CRACK

Edito dalla MB Giochi nel 1985, Crack! è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori dai 10 anni in su.
Si tratta in parole povere di un gioco dell’oca più elaborato, dove l’obiettivo del giocatore è quello
di perdere tutto il denaro in suo possesso (si parte con un milione di dollari) e creare anche dei
debiti.
La meccanica di gioco di Crack! è semplice: basta tirare due dadi da 6 per muoversi lungo il
tabellone, che ospita una miriade di caselle con tante variabili. Ci sono caselle che permettono
di giocare in borsa, altre che vi fanno entrare al casinò e persino caselle dove scommettere sui
cavalli e giocare ai dadi.

Senza dimenticare altre zone mitiche, almeno per chi a questo gioco ha fatto letteralmente centinaia
di partite, come quella della nonna che vi adora e vi regala centinaia di migliaia di dollari o quella,
molto amata, dove potete acquistare un enorme diamante spendendo una fortuna. Lo stile del gioco
è estremamente ironico e, pur nella sua semplicità, Crack! regala momenti di gran divertimento. La
partita dura generalmente tra i 30 e i 60 minuti.
Se avete acquistato azioni (le compagnie presenti nel gioco sono tre: l’acciaieria, quella elettrica e
quella petrolifera) potete per l’appunto giocare in borsa. Se il segnalino indicherà una data
compagnia, potrete perdere o guadagnare 10.000 dollari per ogni azione posseduta.
Si può anche passare per la Lotteria (ricorda molto il Passaggio dal Via del Monopoli) e lasciare
5.000 dollari ogni volta che si transita di lì. Se tuttavia vi fermate nell’esatta casella della Lotteria,
vi beccate il gruzzolo in giacenza; se si gioca in 4 e nessuno si è fermato di lì da un po’ di tempo, la
somma totale può essere piuttosto elevata! come detto, il gioco termina nel momento in cui un
giocatore perde tutti i soldi, le azioni e crea un debito, anche minimo.
Dragon: i segreti della vecchia pechino - MB – 1997

Ciao!
Oggi voglio parlarvi di un gioco di indagine, infatti ho aggiunto anche l'apposita etichetta,
cliccando qui a lato troverete tutti le recensioni, che ho scritto fino ad ora, relative a tutti i giochi di
questo tipo.

Dragon che come sottotitolo ha:"i misteri della vecchia Pechino" è edito dalla MB adatto da 8
anni in su per 2-6 giocatori.

Se ne volete vedere la video-recensione la trovate qui.

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DRAGON POTETE CLICCARE SUI SEGUENTI LINK E POTRETE AVERE I MATERIALI DI
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 Libro dei misteri https://sellky.com/a/cih (si aprirà una pagina con una pubblicità, quanto il
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Come per molti altri giochi, anche questo l'abbiamo trovato al mercatino, e sinceramente non lo
conoscevamo ma, sfogliando il piccolo catalogo che era nella confezione, abbiamo potuto vedere
che la MB l'ha scelto come uno dei suoi giochi di punta per l'anno 1988, anche se è uscito nel 1987.

Sono rimasta piacevolmente sorpresa quando ci ho giocato la prima volta, nonostante la sua
semplicità è molto divertente. Si annovera tra i giochi, simili a Cluedo (anche se è molto più
semplice di questo), in cui si deve trovare il colpevole di un crimine.

Materiali di gioco
Ma partiamo dall'inizio, nella scatola ci sono davvero tanti materiali:

 6 segnalini;
 un dado classico;
 carte dei personaggi;
 carte dei biglietti della fortuna;
 kit per decodificare gli indizi: rettangolo di plastica rossa trasparente, specchietto e carta
della spia;
 blocchetto per appuntare indizi;
 4 gettoni dei draghi( giallo, blu, rosso e verde);
 libretto di istruzioni
 libretto dei misteri;
 cartoncino per la decodifica finale del colpevole
 foglietti riassuntivi degli indiziati.

Settaggio iniziale

Prima di iniziare ci sono delle sistemazioni da fare, dividete tutte le carte, questo passaggio sarà un
po' lungo ma semplice in quanto le potete distinguere dal retro. Mettete da parte le carte con
il biscotto della fortuna, vi serviranno durante il gioco.
Quindi prenderete il libricino con la copertina verde dove ci sono i misteri sceglietene uno a
piacimento. Dovete sapere che il gioco contiene 50 misteri, però penso che, a meno che non ci
giochiate tutti i giorni, questi possono comunque essere rigiocati più volte perché, di solito, non ci si
ricorda quale sia il colpevole.

Quando avete scelto il caso da risolvere leggete a tutti i giocatori la situazione di partenza, vi aiuterà
a immedesimarvi nel gioco ma raramente vi darà degli indizi sul colpevole.
Subito sotto c'è un elenco di carte e relativi numeri.
Estraetele dai mazzetti che avete diviso e sistemate la carta di ogni personaggio, coperta sulla
propria casa presente sul tabellone:

 la sig.ra Per Lao va in gioielleria


 il sig. Lao Vao va in lavanderia
 lady Kal Ina va sul palazzo di giada
 miss Mei kap va sul salone di bellezza
 il sig. Key Bon va sul ristorante
 il signor Put Soo va in pescheria
 la spia al mercato
 il saggio va nel tempio
Avete notato che i loro nomi sono molto appropriati alle professioni che svolgono?

Ogni giocatore deve scegliere una pedina da porre al centro del tabellone (anche in questo caso i
nomi dei detective sono molto simpatici ecco qualche esempio: il sig. Plen Dy Loo, il sig. Gual
Daa e il sig Kie Lao).
I draghi costituiscono una sorta di barriera che non può essere attraversata quindi dovete aggirarli.

Sistemateli come mostrato in foto.


Consegnate a ciascun giocatore una matita o una penna e una scheda del detective da usare per
annotare le proprie rilevazioni e distribuite anche le schede riassuntive dei colpevoli. Queste sono
solo 4, devono essere condivise se si gioca in 6. Potete utilizzare la piccola griglia su ogni scheda di
rilevazione per eliminare i sospettati che pensate non siano i colpevoli.

Infine ponete al lato del tabellone gli strumenti per la decodifica delle carte di cui parleremo tra
poco.

Come si gioca

Il primo giocatore lancia il dado e si muove del punteggio uscito. Se ha intenzione di raggiungere
una casa per leggere l'indizio di qualcuno può arrivarci anche se ha tirato un numero maggiore. Nel
caso si fermi con un numero esatto sulla casella risciò può spostarsi in una qualsiasi casella o casa
del tabellone, se invece si ferma su una casella con un rombo rosso deve prendere una carta
biglietto della fortuna e leggerla ad alta voce.

Queste carte potranno intimarvi di:


 recarvi in una casa specifica del tabellone e, una volta giunti lì, potete visualizzare l'indizio;
 spostare uno o due gettoni con i draghi;
 spostare la pedina di un avversario a vostra scelta;
 rivelare a tutti un indizio che avete letto.

La cosa più simpatica di questo gioco è costituita dal modo in cui si leggono gli indizi infatti,
girando la carta dei personaggi potete vedere che il messaggio non è molto comprensibile, lo sarà
solo quando utilizzerete l'apposito visore rosso, che quindi vi servirà ogni qualvolta dovete leggere
un cartoncino.

Durante una partita vi consiglio di leggere quasi la totalità degli indizi per non sbagliare, ci sono
però due personaggi che non dovete assolutamente essere evitati questi sono: il saggio e la spia.

L'indizio del saggio, si legge tramite uno specchio posto a 90 gradi rispetto alla carta. E' importante
vedere che dice perché potrebbe svelarvi che un personaggio sta mentendo. In questo caso dovete
ribaltare il suo indizio, se ad esempio ha detto che il colpevole ha i baffi, in realtà non li ha.
Per leggere l'indizio della spia, occorre usare l'apposita carta, bisogna sovrapporle e leggere il
colore del drago dove è nascosto il colpevole.Questa informazione vi tornerà utile alla fine del
gioco, quando avrete capito che faccia ha il malfattore infatti, dovete raggiungere con un numero
esatto del dado proprio il drago che vi ha segnalato la spia e solo così potete dare la soluzione.

A questo punto colui che pensa di aver risolto il caso dice il numero della persona accusata, poi
prendere il libretto dei misteri e usa l'apposito visore sovrapposto al rettangolo pieno di numeri che
si può vedere sotto ad ogni storia. Se la sua dichiarazione coincide con il numero che appare negli
"occhi dei ladri", avrà vinto altrimenti esce dal gioco e gli altri continuano nelle indagini.
Mi piacerebbe sapere se qualcuno voi conosceva prima di questa recensione: Drago - i misteri della
vecchia Pechino e ha qualche bel ricordo legato a questo gioco da tavolo.
BRIVIDO

Brivido è un gioco in scatola della MB Giochi, uno dei più popolari negli anni ’80 e oggetto del
desiderio di tanti ragazzini, che lo richiedevano ai genitori per Natale o per il compleanno. “Entra
nella casa degli spettri, ma attenzione al teschio che cade, mentre segui le orme fantasma devi
scansare il cavaliere nella sua armatura e devi fare attenzione al pavimento non ben sicuro. Passa
in silenzio vicino allo scheletro nella prigione sotterranea. Potrebbe svegliarsi in qualsiasi
momento e farti ritornare di corsa al punto di partenza. Poi sali le scale che scricchiolano“.
Così si leggeva sulla scatola di Brivido, distribuito da MB Giochi. Un marchio, una garanzia. Il
gioco originale è firmato Marvin Glass and Associates e risale al 1970, quando ancora il suo nome
era Which Witch?. È solo nel 1985 che arriva la versione che tutti ricordiamo, quella entrata
nell’immaginario e che ancora oggi, se in ottime condizioni, costa non pochi soldini.
Prima di poter giocare a Brivido, occorre montare il tabellone. Operazione forse più facile all’epoca
che ai giorni nostri, o almeno così è stato per me che ho impiegato un paio di minuti a capire, anzi a
ricordare, come incastrare a meraviglia i pezzi senza rovinarli, cosa peraltro piuttosto facile. Il
tabellone è diviso in quattro ambienti: la prigione, il salone, la cucina e il giardino, oltre alle scale
che conducono alla torre con la bara.

Brivido, le regole del gioco

Le vostre pedine sono 4 ragazzini, ognuno con lo sguardo discretamente spaventato. I bambini sono
fatti di cartone, per cui utilizzateli con cura perché tendono a rovinarsi. Il che sarebbe un
peccato. Per muoversi si tira un dado, dopo di che si gira un segnalino che potrebbe modificare il
corso degli eventi. Potreste spaventarvi e perdere un turno oppure ottenere un tiro di dado extra. Se
siete spaventati, dovete ottenere un “piede” prima di potervi muovere di nuovo.
Ma il bello del gioco, o meglio la parte più bella, è quando il segnalino indica il teschio. A quel
punto potrete far cadere il teschio fosforescente giù dalla torre, dopo averlo inserito nella bara.
Potrebbe rotolare in ciascuna delle 4 sale, per cui nessuno può dirsi veramente al sicuro. Questo se
vi trovate sulle orme rosse, mentre essere su quelle bianche significa essere salvi, almeno per questo
turno.
Il gioco si conclude quando un giocatore riesce a salire le scale, arrivare all’ultimo gradino e
chiudere la sinistra bara che lì si trova. Tra passaggi segreti, asce che cadono, gradini tremolanti e
ululati sinistri, sarà una bella gara a chi riuscirà a spuntarla.
Viaggio nel mondo degli animali - gioco educativo- Ravensburger -
1988
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco educativo, mi pare che prima d'ora non abbia scritto nemmeno una
recensione riguardo questa classe di giochi anche se ne abbiamo fatto già un video in cui
comparavamo due giochi sulla geografia abbastanza classici: "viaggio in Italia" della Ravensburger
e "Italia mia" della Clementoni (vi lascio il video qui se siete curiosi di sapere quale dei due, a
nostro parere, sia il migliore). Se qualcuno vuole una recensione scritta in cui i toni sono più pacati
e riflessivi su qualcuno di questi due giochi, me lo faccia sapere nei commenti, non mancherò di
scriverla.

Questa volta è il turno di un gioco educativo che tratta il tema degli animali: si chiama "viaggio nel
mondo degli animali" edito dalla Ravensburger nel 1988, adatto da 2 a 6 giocatori da 10 a 99
anni.
Quando l'ho comprato, sempre in un mercatino dell' usato, non riponevo nessuna speranza in lui,
l'ho preso solo per il prezzo basso e perché mi sembrava praticamente nuovo.

Io non amo i giochi educativi sono dell'avviso che possono portare un bambino all'odio e al rifiuto
di una determinata cosa. Si dice che "si apprende giocando" ma è pur sempre un'imposizione
giocare con un gioco educativo, a mio parere, si può apprendere anche con un gioco che non è
pensato per plasmare la tua mente e riempirti di nozioni.

A parte questo, io non sono mai stata un' appassionata di animali, una di quelle bambine o bambini
che sanno tutto sugli animali africani o sulle specie più bizzarre, attaccati ai documentari in TV. Gli
animali mi sono sempre stati per lo più indifferenti a meno che non erano di peluche ahahah.

Giocando con il gioco mi sono ricreduta è molto valido e divertente, con la parte educativa
divisa dalla parte ludica; fa passare dei bei pomeriggi anche ad adulti. Non dico che si assomiglia
a "ticket to ride" ma in qualche modo me lo ha ricordato per il fatto che bisogna costruire dei
percorsi e si possono o meno bloccare o agevolare gli avversari.

Ma partiamo dai materiali presenti nella scatola:

 un tabellone di gioco con disegnato il planisfero, alcuni animali e una fitta rete di linee e
cerchietti;
 set di tre diversi colori di frecce di plastica: blu, gialle e rosse (è strano avere un materiale
di gioco in plastica in un gioco della Ravensburger);
 3 pedine di blocco di legno bianche;
 carte degli animali;
 buoni di viaggio;
 le carte imprevisto;
 istruzioni;
 un libricino per approfondire gli animali che il gioco vi propone.
Per cominciare si distribuiscono 11 buoni di viaggio ad ogni giocatore e 10 carte a testa se si è da
2 a 4 invece 7 carte se si è in 5 o 6. Queste carte devono rimanere nascoste agli altri avversari
per tutta la durata della partita.

Poi si scoprono 6 carte, sempre degli animali, a lato del tabellone e si controlla che gli animali usciti
siano lontani più di 3 punti dalla scritta partenza, se questo non accade si cambiano le carte, quelle
sostituite si mescolano nel mazzo.

A questo punto si può cominciare.

Il primo giocatore pone una freccia di un qualsiasi colore su uno dei tratti che parte dal punto
di partenza verso una direzione a sua scelta, il successivo giocatore può decidere se continuare
quel percorso ponendo un'altra freccia dello stesso colore dopo la prima o iniziare un altro
percorso scegliendo un altro colore e ponendo la freccia su un tratto non occupato che si
dirama dalla scritta partenza.

Le foto espliciteranno più chiaramente questa frase abbastanza contorta.

Come potete capire si possono iniziare massimo 3 percorsi e ogni giocatore al suo turno può
decidere quale continuare.
Le frecce servono collegano vari cerchi caratterizzati da diversi colori,ogni continente infatti è
caratterizzato da un colore diverso esempio:Australia giallo, America del nord, azzurro, Africa
giallo-arancio e così via. Questo serve per facilitare l'individuazione dell' habitat degli animali che
si hanno.
Un consiglio, riportato anche sulle istruzioni, è quello di dividere le carte che si hanno in mano
per colore ad inizio partita, così da avere subito il colpo d'occhio su dove siano dislocate le specie
da raggiungere.

Ci sono però anche dei cerchi speciali di 3 colori diversi:

 cerchio verde: quando si raggiunge si può disporre subito un altro tratto di percorso sul
tabellone;
 cerchio rosso: bisogna pescare una carta imprevisto, questa deve essere letta ad alta voce e
giocata subito se non presenta nessun simbolo. Se invece ha un fiore nero può essere tenuta e
giocata in seguito nella partita prima o dopo una mossa;
 cerchio blu: da la possibilità di prendere altri 2 buoni di passaggio o far pescare agli altri
giocatori una nuova carta animale.
Lo scopo del gioco, come ben capite, è quello di raggiungere tutti gli animali presenti sulle
carte che avete in mano, quando raggiungete un obiettivo, basta girare la carta davanti a voi.

Ricordatevi però che non dovete necessariamente arrivare al vostro obiettivo con le vostre forze
potete girare una carta anche se un altro concorrente raggiunge l'animale che dovete prendere voi.
Quindi dovete stare molto attenti anche durante le mosse altrui perché se non scendete subito la
vostra carta dovrete tornare di nuovo in quel punto e vi dirò a volte è proprio difficile.

Inoltre potete incrementare il vostro punteggio prendendo le carte scoperte vicino al tabellone
chiamate "incarichi pubblici", in questo caso la carta verrà aggiunta al bottino del giocatore che
raggiunge l'animale.

Un altra cosa importante del gioco sono i buoni di viaggio questi possono essere giocati prima o
dopo il posizionamento della freccia e vi permettono di:

 posizionare un altra freccia oltre quella a cui avete diritto in un normale turno (quindi in un
solo turno raggiungere due animali se si trovano vicini)---> giocandone 2;
 togliere l'ultima freccia da un percorso---> giocandone 2;
 spostare una pedina di blocco ---> giocandone uno solo.

E' importante sapere che in un turno si possono giocare AL MASSIMO 3 buoni di passaggio.
Le pedine di blocco non entrano subito in gioco durante la partita ma vengono posizionate solo
quando viene detto dalle carte imprevisto. Esse si pongono sopra i tratti neri di percorso ed
impediscono il transito in quella parte di percorso a meno che non vengano spostate.

Alcune regole su come spostarsi nel tabellone e continuare i percorsi delle frecce sono:

 porre la freccia seguente dopo l'ultima posizionata non si può sdoppiare un percorso;
 se siete arrivati al lato del tabellone con un percorso potete sfruttare le speciali caselle con le
frecce per "circumnavigare" il globo ed uscire dall' altro lato;
 potete affiancare due frecce sullo stesso tratto di percorso sia in direzione opposta che nella
stessa direzione utilizzando, per ogni freccia affiancata due buoni di passaggio.

Più partecipanti ci sono più il gioco si fa interessante perché ognuno ha il proprio itinerario che non
corrisponderà a quello degli altri e ci si faranno tantissime risate.

La parte didattica del gioco è legata al leggere le caratteristiche dell'animale raggiunto dalla carta
ma mi sembrano un po' troppo lunghe e prolisse però gli amanti degli animali apprezzeranno la
dovizia dei particolari e la cura dei disegni.

Il gioco termina nei seguenti casi:

 quando un giocatore finisce tutte le sue carte;


 quando finiscono le frecce di plastica;
 quando non ci si può più muovere sul tabellone.
A questo punto si contano i punti: ogni animale scoperto vale un punto, ogni carta rimasta in
mano vale -1. Il vincitore sarà colui che ha guadagnato più punti.

Vi consiglio vivamente "viaggio nel mondo degli animali", se lo avete fatemi sapere qui nei
commenti le vostre impressioni.
Barricata malefiz o barricate - Ravensburger - anni '60
Ciao!

oggi vi vorrei parlare di un altro gioco che mi sono auto costruita, si tratta di barricata malefiz o in
italiano barricate edito dalla Ravensburger nel 1960, sinceramente non saprei dirvi da che età
è consigliato, io lo consiglierei da 6 anni in su ma sicuramente è da 2 a 4 giocatori.

Ho conosciuto questo gioco leggendo un bellissimo libro fotografico chiamato:"giochi vintage"


che mi è stato regalato due natali fa ed è edito dalla white stars. Sono stata incuriosita perché la
descrizione al gioco dice che, alla famosa fiera di Norimberga dove si presentano le novità
ludiche, e che si tiene ancora oggi, nell'anno 1960 questo passatempo fece moltissimo scalpore per
la sua copertina.

Su questa sono ritratti i quattro personaggi che si sfidano per raggiungere la vittoria: si tratta di una
bambina, un pistolero, un vecchio barbone e un'avvenente signorina, quindi si pensava che fosse
una cosa ardita che un pistolero e un anziano signore sfidassero una bambina in un gioco del
genere....bah altri tempi. (Evito di mettere la foto perché non essendo una foto fatta da me ho paura
di ritorsioni mediatiche ma la trovate facilmente su internet).

Come costruirlo
Non ho trovato il gioco originale e data la sua semplicità ho deciso di costruirmelo da
me. L'immagine della plancia si trova facilmente in rete quindi potete stamparla e attaccarla
su un cartoncino, a me piacciono le sfide quindi ho usato un cartoncino giallo e ho tagliato
pazientemente tutti i cerchietti neri e rossi che costituiscono le caselle e ho riprodotto tutte le
decorazioni a mano.

Vi servirà poi un dado normale e 5 pedine di ogni colore: bianche, verdi, blu e rosse.
Lo so non è facile trovare le pedine ma io ho avuto la brillante idea di utilizzare delle puntine, è
"bastato" toglierci la punta e molarle, la punta si toglie facilmente rimuovendola con una
tronchesina. Il passaggio più arduo è stato quello di appiattire la restante parte di metallo, io cmi
sono fatta aiutare da Po.

Vi servono anche le barricate ovvero 11 cerchietti di legno, io, che ve lo dico a fare, li ho
ritagliatie dal compensato ma potete ricrearle anche con del cartone spessorato. Se trovate qualche
alternativa ai materiali di gioco che vi ho descritto fatemi sapere e condividete, se volete, la vostra
esperienza con gli altri lettori di questo blog.

Come si gioca
Il gioco è molto semplice, ed è basato esclusivamente sulla fortuna anche se ci vuole un minimo di
strategia. Al vostro turno tirate il dado e spostate una vostra pedina del numero uscito, questa
non potrà superare le barricate, che andranno poste (all'inizio del gioco) sui punti rossi del
tabellone. Le barricate, però potranno essere spostate se ci capitate sopra con un numero
esatto del dado.

Potete tirare fuori dalla vostra base quante pedine volete, muovendone sempre una a turno, e
spostarvi avanti e indietro, a destra e a sinistra basta che ogni volta che mi muovete scegliete una
sola direzione verso cui dirigervi.
E' anche possibile mangiare le pedine avversarie se capitate sulla stessa casella dove esse si
trovano. In questo caso verranno tolte definitivamente dal gioco.

Il vincitore sarà colui che raggiungerà la casella finale con un numero esatto o l'unico
giocatore rimasto in gioco.

Se volete vedere la video recensione a questo gioco vi lascio il link qui

Spero che questa recensione vi abbia incuriosito! Alla prossima :).


I maestri del labirinto - Ravensburger-1991
Ciao!

Come promesso ecco il post relativo alla recensione del sequel del labirinto magico, si tratta
dei maestri del labirinto è uscito i Italia nel 1991 ed è stato inventato dalla stessa persona che
ha ideato il primo capitolo cioè Max J. Kobbert.

è un gioco adatto da 2 a 4 giocatori da 10 a 99

Se volete vedere la video recensione potete cliccare qui.

Di solito, come succede per i film, i sequel sono sempre brutti e deludenti e li vanno a vedere solo i
fan sfegatati della serie che sono affezionati ai personaggi, all'ambientazione e alla storia e non
guardano in maniera oggettiva il film ma, come a volte accade, ad esempio per toys story, i sequel
sono perfino più avvincenti dell'originale.

è il caso di questo gioco, a me l'hanno regalato il natale successivo a quello nel quale mi è arrivato il
labirinto magico e anche io ero un po' scettica, per quanto una bambina di 7 o 8 anni possa essere
scettica, più che altro avevo già maturato la mia diffidenza verso le cose nuove ed iniziato ad
assumere una mentalità da ottantenne. Per questo motivo ho faticato ad accettare la nuova scatola
anche perchè aveva una grafica un po' più cupa della precedente, anche se sulla copertina ci sono
palesi riferimenti all'altro capitolo del gioco.
La passione è subentrata poco dopo quando ho aperto la confezione infatti, il libretto delle
istruzioni è un vero è proprio vademecum di magia, molto interessante e carino. Oltre a
riportare le istruzioni del gioco molto chiare e corredate anche da disegni, ha alla fine dello stesso,
un elenco degli ingredienti presenti nel gioco e una relativa spiegazione riguardo alle loro proprietà
magiche. Visto che molti ingredienti sono comuni, il passo dalla lettura alla prova è breve, vi
assicuro però che non ho testato lo sterco, l'orbettino, la salamandra e nessun altro ingrediente
animato o puzzolente.

Nella scatola potete trovare oltre alle istruzioni:

 un tabellone del tutto simile al precedente come struttura ma con, sullo sfondo, decorazioni
molto ricche che vi portano subito nei meandri della magia;
 34 tessere, questa volta senza nessuna immagine stampata sopra, i cui bordi raffigurano
montagne di oggetti che facilmente si possono reperire in un laboratorio di un mago;
 21 gettoni, sui quali sono riportati tutti gli ingredienti di cui ho parlato, affiancati da un
numero dall' 1 al 25 (esclusi i numeri 21, 22, 23 e 24);
 21 carte ricette;
 12 bastoncini di legno neri che rappresentano i desideri, anche in questo caso alla fine del
libretto delle istruzioni c'è un interessante rimando a questo particolare, infatti si dice che questi
bastoncini provengano da un antico cartello stradale su un crocevia;
 4 segnali con una forma differente rispetto a quelli del primo labirinto ma di sembianze
classiche la Ravensburger, infatti sono uguali a quelli di altri giochi anni '80 e '90 di questa casa
produttrice. Hanno una forma che ricorda degli omini con il cappello, sono realizzati sempre in
legno e sono di colore azzurro(acqua), rosso(fuoco), bianco (aria) e di legno naturale (terra)

La situazione di partenza è più intrigante e matura rispetto al primo capitolo, infatti voi
impersonate un mago del fuoco, dell'acqua, dell'aria o della terra a seconda del colore che
avete scelto e dovete riuscire a raccogliere nel labirinto gli ingredienti che vi serviranno per
realizzare la vostra pozione.

Prima di iniziare dovete sistemare, come di consuetudine, tutte le tessere sul labirinto evitando di
fare una strada prestabilita, poi posizionate tutti i gettoni capovolti sulle tessere esclusa la cornice
interna, una volta fatto questo dovete capovolgerli, questo vi assicurerà una distribuzione casuale
degli stessi.

Infine ogni giocatore sceglie un colore e posizionerà il proprio segnalino sul simbolo corrispondente
al centro della plancia e riceverà tre desideri e una carta ricetta che dovrà tenere quanto più celata
possibile agli avversari.
Il gioco si svolge come il precedente capitolo cioè bisogna PRIMA effettuare una mossa sul
tabellone e poi muovere il segnalino, il fine, in questo caso, come dicevo prima ,è quello di
raccogliere gli ingredienti seguendo la loro numerazione.

Quindi all'inizio del gioco tutti dovranno prendere il gettone contrassegnato con il numero 1, poi
quello con il numero 2 e così via. In ogni mossa che farete, anche se potrete raggiungerne più di
uno, potete raccogliere un solo ingrediente, ecco a cosa servono i desideri, se volte raccogliere due
ingredienti senza aspettare un nuovo turno esprimete un desiderio eliminando uno dei vostri
bastoncini così potete muovete di nuovo (sempre prima spostando le tessere e solo dopo muovendo
il segnalino).

La carta ricetta che vi è stata consegnata è molto importante perchè gli ingredienti su essa
rappresentati, se raccolti, alla fine del gioco vi daranno 20 punti bonus per ognuno.

Una volta raccolti tutti gli ingredienti dovete procedere al conteggio del punteggio:
 ogni ingrediente vale il suo numero;
 ogni ingrediente presente sulla vostra carta ricetta vale 20 punti;
 ogni desiderio rimasto inutilizzato vale 3 punti.
Il giocatore che ha ottenuto il maggior punteggio potrà essere incoronato maestro del
labirinto.
Io i primi tempi ci giocavo tutte le settimane con i miei, sfidandoci a strapparci vicendevolmente
questo titolo.

è un gioco molto bello e più sfizioso del primo, adatto a "bambini" più grandi ed adulti, se lo trovate
compratelo assolutamente!!!!
Il labirinto magico - ravensburger-1995
Ciao!

Oggi vi parlo di un gioco diventato, ormai un classico si tratta del labirinto magico della
ravensburger, sono sicura che vi sembrerà strano che ve ne parlo perchè è un gioco nuovo,
tutt'oggi è nei negozi con diverse varianti (anche una dedicata a star wars), versioni da viaggio e
perfino videogiochi, in realtà questo gioco è uscito in italia negli anni '90 in particolare nel 1995
e a me è arrivato a Natale di tantissimo tempo fa.

Sono felice che sia stato prodotto per tutti questi anni e continui ad essere un giocattolo richiesto
anche dalle nuove generazioni, ho visto molti bambini entusiasti di riceverlo.
Si tratta di un gioco molto semplice ma nella sua semplicità è geniale è stato inventato da max
j. kobbert che ne ha fatto anche il sequel che non è, come tutti crederanno, il labirinto
elettronico, bensì si tratta dei maestri del labirinto (vi lascio qui la recensione), non so perchè
questo gioco è stato accantonato rispetto al suo predecessore, non credo sia per la somiglianza nelle
dinamiche perchè lo trovo molto più divertente, più stimolante e incarna un evoluzione più adulta,
sarà anche colpa della grafica, rispetto al labirinto magico. Come avrete capito, ho anche questo
gioco di cui vi parlerò nei prossimi post, credo proprio la prossima settimana.

Il labirinto magico è adatto da 1 a 4 giocatori da 8 a 99 anni. Ora mi stavo chiedendo ma perchè


da 1 giocatore e subito mi sono risposta si può usare come solitario e sfidare se stessi a trovare tutti
gli oggetti in meno mosse possibili.

Nella confezione c'è

 il tabellone;
 le istruzioni;
 34 tessere del labirinto;
 24 carte;
 4 pedine di legno (rossa, blu, gialla e verde).
Se volete vedere la video recensione potete cliccare qui

Spiegare come si gioca mi sembra superfluo in quanto ci sono già molti post e video che lo fanno,
anche meglio di me, per non parlare delle istruzioni che sono fatte molto bene e sono corredate
anche di esempi.

Per questo motivo sarò super breve.

Prima di iniziare la partita dovete distribuire tutte le carte ai giocatori, disponendole in


mazzetti di cui loro potranno scoprire solo la prima che dovrà essere celata agli avversari.

Su queste carte sono riportati degli oggetti che ogni giocatore deve raggiungere all'interno del
labirinto.

Sistemate, quindi le tessere del labirinto sul tabellone, evitando di creare delle strade già
prestabilite.

Ogni giocatore scegli un segnalino e lo porrà sulla sua casella di partenza, dello stesso colore,
in un angolo del tabellone.

Al proprio turno ogni giocatore dovrà PRIMA muovere, con la tessera, rimasta uno dei
"corridoi di tessere" sulla plancia di gioco, per farsi largo negli intricati meandri del labirinto
e solo dopo muovere il proprio segnalino.

Lo spostamento del segnalino è del tutto opzionale, si può anche rimanere fermi dove ci si
trova mentre la mossa con la tessera del labirinto è obbligatoria.
Ricordate di infilare le tessere solo dove sono le frecce, non vorrete spiccicare le tessere già
incollate sul tabellone ed è assolutamente vietato reinfilare una tessera dove ne è appena uscita un'
altra , annullando, in questo modo, la mossa del vostro avversario. A tal proposito vi consiglio di
lasciare la tessera dove si trova dopo una mossa, così vi ricorderete da dove è uscita, cosa che
puntualmente io non faccio e c'è sempre la domanda di rito:"è uscita da qui?"

Una volta raggiunto l'oggetto che avete sulla vostra carta giratela e ponetela davanti e
pescatene un' altra dal mazzo.

Quando finite tutte le vostre carte dovete tornare alla vostra posizione di partenza, il primo
che lo farà sarà il vincitore.

Si tratta di un gioco di abilità anche se c'è una dose di fortuna, vogliamo parlare delle carte del
ragno, del topo e della falena quando vi escono una di seguito all'altra mentre il vostro avversario
spavaldamente scopre senza fatica la fata, il libro e il drago?

Questa mia esternazione la capirete solamente quando giocherete a questo magnifico gioco!
Gioco di carte DUO ravensburger 2003
Ciao!

Oggi nuova recensione di un gioco di carte, a me questa tipologia di giochi piacce tantissimo. Fin
da piccola ho giocato ai giochi tradizionali come asso pigliatutto (almeno nella mia regione si
chiama così) scopa, scopone scientifico e anche briscola. Nell'adolescenza mi sono perfezionata
apprendendo il tressette, burraco e machiavelli, ultimamente ho anche acquistato un libro sui giochi
di carte ma non mi ha entusiasmato e non ho potuto aprire la mia mente ad altri giochi coinvolgenti,
per questo motivo mi sono buttata sui mazzi di carte tematici, tipo uno per capirci.

Lo confesso ero scettica, come puoi divertirti con delle carte con le quali puoi fare un unico gioco?!
Invece ho scoperto che sono molto divertenti, quelli fatti bene intendo, quindi ultimamente, sto
acquistando quasi ed esclusivamente carte perchè sono pratiche, le puoi portare sempre in borsa e in
un momento morto o in una pausa è facile coinvolgere gli amici e ingaggiare tante sfide.

In questa recensione vi parlo di un gioco che ho trovato in svizzera ma non escludo che sia
reperibile anche qui in Italia, visto che le istruzioni sono stampate anche in italiano. Se volete
vedere la video recensione potete cliccare qui, ah vi avverto il video risale a Natale ahahahah.

Il gioco si chiama Duo è della ravensburger, uscito nel 2003 ed in barba alla confezione, che lo
fa apparire come un gioco di accostamento forme e colori tipo quelli per i bambini di pochi
anni, è un passatempo molto stimolante che ti impegna la menete.
Sulla confezione, non per niente, è indicato come sia diventato un bestseller negli usa.

Si può giocare da 2 a 6 giocatori da 7 a 99 anni.

Nella confezione ci sono:

 le spiegazioni
 un mazzo da 80 carte così diviso: 64 carte simbolo, 12 jolly, 4 super jolly.

Le carte normali quindi sono caratterizzate da un colore (blu, giallo, rosso o verde) un
numero (1, 2, 3 o 4) e una forma (quadrato triangolo, croce o cerchio).

I jolly hanno una sola caratteristica quindi o un colore o una forma o un numero.
I super jolly hanno tutte le caratteristiche quindi possono abbinarsi con tutte le carte, le spiegazioni
consigliano di toglierli dal mazzo a meno che non si gioca con bambini molto piccoli o giocatori
poco esperti

Per iniziare si mischiano le carte, vengono date 7 carte ad ogni giocatore e si scoprono due
carte dal mazzo, mettendole ai lati dello stesso.

Ogni giocatore, al proprio turno potrà metterle tutte le carte che vorrà sulle carte scoperte
seguendo un semplice criterio: la carta scartata dovrà avere con la carta sotto di essa due
caratteristiche in comune: il colore e il numero, il numero e la forma, la forma e il colore e
così via.

Come ben capite se avete un jolly, basta che questo abbia in comune una sola caratteristica con la
carta sulla quale verrà scartato.

Il fine del gioco è quello di scartare tutte le carte che si hanno in mano, quindi dovete riflettere
sull'ordine da usare per liberarvene.

Se in un turno di gioco non avete niente da scartare dovete pescare una carta dal mazzo e
passare la mano.

Come vi dicevo si tratta di un gioco che stimola molto la memoria e vi induce a cercare una
strategia efficace per vincere; ve lo consiglio vivamente!
Alla prossima :)
Gioco da tavolo "il commissario"- 1988- Raversburger
Ciao!

Se non avete voglia di leggere questa recensione potete trovare anche la video recensione a questo
link: videorecensione il commissario.

Il gioco di oggi si chiama "il commissario" sottotitolato: "colti sul fatto:la banda dei ladri è
catturata!" è della Raversburger del 1988, adatto a 2-6 giocatori da 6 a 99 anni.

Allora, a me è sembrato, a prima vista, un gioco molto banale, ho provato a giocarci in 2, e la


mia prima impressione si è concretizzata; già giocando in 6 le cose si fanno più interessanti
ma le partite sono molto brevi anche se ti fai prendere e giochi a ripetizione, dopo un po' ti
annoi.
Apro una "breve" parentesi, ho comprato questo gioco quest'estate durante le mie vacanze, come
sapete, sono una fanatica di parchi di divertimento, ma quest'anno scarseggiando le finanze, ho
pensato bene di tornare a Mirabilandia, che mi ha deluso parecchio, ma ho intrapreso un' altra
attività interessante: girare per i mercatini di altre regioni, in particolare quelli dell' Emilia
Romagna.

Ne ho trovati molti, ma quello dove ho acquistato questo gioco mi è rimasto nel cuore, si chiama
"Mercatino dell' usato-L'altra occasione" e si trova a Forlì, è ordinato e ha oggetti di qualità a prezzi
buoni.

La gestrice (si dice così?) è stata molto gentile e vedendo che io ero indecisa nell'acquisto, sia per
una scritta calcistica nella parte interna della scatola, sia perché il gioco non aveva le spiegazioni.
Ha fatto una velocissima ricerca in rete e mi ha stampato il regolamento, per la scritta non ha potuto
fare niente ma ci ho pensato io coprendola con un cartoncino di quasi lo stesso colore del fondo.

Il suddetto regolamento è in inglese quindi è molto probabile che io abbia travisato qualche punto,
ma credo che in linea di massima ciò che mi appresto a dire è esatto.

Dovete aspettare ancora qualche riga per conoscere come giocare; il titolo originale del gioco è

"Inspector Higgins" e il sottotitolo è (forse) "saprà catturare i ladri evasi?".

Cercando su internet ho visto che st'ispettor Higgins è un famoso ispettore di gialli, peccato che
qui in Italia non sia così famoso, o almeno io non lo conosco. Il titolo tradotto come "il
commissario" non mi piace perché per rendere l'idea originale si saprebbe potuto utilizzare il nome
di un noto ispettore della TV italiana: l'ispettore Colombo, l'ispettore Derrick o l'ispettore Tibbs che
mia mamma cita sempre ma io non so che faccia abbia, non mi spingo al commissario Montalbano
o all'ispettore Coliandro visto che si tratta di un gioco degli anni ottanta.

Contenuto della confezione

Nella scatola se siete fortunati (non come me) troverete:

 un tabellone;
 6 figure di legno (5 ladri: giallo, verde, blu, rosso, viola e un ispettore grigio);
 3 dadi di legno (uno blu, un normale dado-che io non ho avuto la fortuna di trovare-uno
rosso con i numeri scritti in cifre riportante: 3-4-5-6-7-8, uno verde con i numeri a puntini ma
riportante: due 3, de 4 , un due ed un uno);
 9 casette rosse alla base delle quali dovrete(se avete il gioco nuovo) o troverete inseriti dei
cartoncini;
 delle spiegazioni.
Come si gioca

Il gioco è semplicissimo: mischiate le casette perché sotto ad una di essa c'è disegnato un tesoro e,
senza guardare, ponetele sugli appositi rettangoli disegnati sul tabellone di gioco. Sistemate il
commissario davanti alla prigione e i ladri davanti al loro covo.

A seconda del numero di giocatori si devono usare diversi dadi:

 2 giocatori: i ladri usano il dado blu e l'ispettore usa quello verde;


 3 giocatori: sia l'ispettore che i ladri usano il dado blu;
 4 giocatori: i ladri usano il dado verde e l'ispettore usa quello rosso;
 5-6 giocatori: i ladri usano il dado verde e l'ispettore usa sia il dado blu che quello rosso, in
questo caso può decidere se fare il punteggio di entrambi i dadi o solo di uno.

Come potete capire, l'utilizzo complesso dei dadi, serve ad equilibrare le sorti dei ladri, che sono
usciti dalla prigione e devono ritrovare il loro bottino nascosto sotto una casa e quindi tornare al
covo e, del'ispettore, che ha il compito di catturare i malfattori.

I giocatori che scelgono di fare i ladri, anche se sono in numero inferiore rispetto alle
perdine, devono usarle tutte e possono muovere qualsiasi pedina al proprio turno. Nella prima
fase del gioco, tirando il dado e avanzando sui puntini neri del tabellone, devono raggiungere le
varie case con un numero esatto di mosse e vedere se nascondono il tesoro. Quando questo viene
trovato il ladro che l'ha scovato deve riuscire a tornare sano e salvo al covo, in questo caso i
ladri saranno i vincitori.

Il giocatore che fa l'ispettore invece deve cercare di catturare i ladri finendo sulla loro casella
con un numero esatto del dado. In questo caso il ladro catturato verrà tolto definitivamente dal
gioco. L'ispettore vince o se cattura tutti i ladri o se riesce a catturare il ladro che ha trovato il
bottino.
Una particolarità del gioco è che le pedine possono essere utilizzate per bloccare le strade perché
non si può superare, cioè scavalcare, una pedina al proprio turno, quindi se ci si trova la strada
sbarrata da una pedina bisogna necessariamente prendere un percorso alternativo.
Saltinmente - Hasbro/MB/Parker
Ciao!
Oggi vi parlo di un classico si tratta di Saltinmente distribuito dalla Parker, Mb e Hasbro.
E' adatto da 2 giocatori in su, originariamente era da 2 a 6, ma ci potete giocare anche in squadre; la
confezione lo consiglia da 12 anni in su.

Se ne volete vedere la video recensione la trovate qui.

Io l'ho così idealizzato che quando ci ho giocato sono rimasta delusa, chissà che mi credevo invece
è un semplice fiori frutta e città un po' più di lusso.

Questa recensione sarà un suicidio visto che nella mia scatola che ho acquistato non c'erano e
istruzioni quindi vado a braccio, ho letto qualcosa in rete spero che sia tutto esatto.
Contenuto della confezione
Nella scatola troverete moltissime cose la maggior parte delle quali serve a far lievitare il prezzo del
gioco perché se ne potrebbe fare a meno:

 4 o 6 cartelline dove mettere i blocchetti e le liste per evitare che gli altri sbircino;
 un cronometro elettronico o una clessidra;
 dei blocchetti e delle matite;
 un pezzo di cartone, questo per me è proprio inutile;
 un dado con 26 facce perché contiene non solo le lettere dell'alfabeto italiane ma anche
quelle straniere che devo dire sono del tutto inutili in quanto se escono sicuro le rilancerete.
Preparativi
Prima d'iniziare scegliete su quale lista giocare, nel mio gioco ce ne sono 12 di 4 colori differenti,
per i diversi concorrenti o le squadre. Da come ho potuto leggere in altre versioni ce ne sono 6 copie
e le categorie possono anche essere 18. Dicevo si sceglie la lista costituita da 12 categorie più una
speciale.

Ognuno pone la scheda e un foglietto o tutto il blocchetto, che ha 3 colonne (una per ogni manche),
dentro la cartellina. Si fornisce anche una penna o una matita.
Come si gioca
La squadra o il giocatore di turno tirano il dado sull'apposito cartoncino altrimenti vi potrebbe
sfondare il tavolo XD per decidere la lettera della manche. Ora non so se gli esemplari con la
clessidra o il minutiere meccanico avevano lo stesso tempo per tutte le manche ma nel mio c'è un
dispositivo elettronico che dietro ha una levetta che permette di selezionare tre tempi:

 nella prima sfida selezionate le tre palline e avrete un tempo di 3 minuti;


 nella seconda manche dovete selezionare le due palline, circa 2,5 minuti;
 nella terza mettete la levetta su una sola pallina e avrete 2 minuti.
Dicevo, nella prima manche si tira il dado e tutti dovranno scrivere un nome per ogni categoria
che inizia per la lettera uscita. Se qualcuno le finisce prima del tempo anche gli altri dovranno
smettere di scrivere. Quindi si procede al conto del punteggio:

 ogni parola considerata valida che non ha scritto nessun altro vale 2 punti
 ogni parola considerata valida che ha scritto un altro giocatore vale 1 punto
 se non si è scritto niente si segna 0.
Una regola speciale è che se scrivere una persona con il nome e il cognome con la lettera uscita, ad
esempio Mia Martini il punteggio è raddoppiato, se nessuno l'ha scritto non sarà più 2 ma 4.

Se avete qualche altra regola per quanto riguarda il calcolo del punteggio siate gentili e
indicatemela nei commenti:)

La seconda manche si svolge allo stesso modo della prima ma con meno tempo, quella che
cambia è la terza. Infatti su ogni scheda c'è una categoria speciale, nell'ultimo turno ci si sfiderà
proprio su questa cercando di scrivere più parole possibili che vi appartengono.

La forza di questo gioco sta nella fantasia dei giocatori in quanto le categorie sono varie e
permettono di scrivere delle cose molto assurde, il limite sta nel fatto che se ci giocate spesso
potrete già sapere cosa scrivere e non lo troverete poi così divertente.

Se anche voi avete Saltinmente e vi piace scrivete un commento. Fatemi sapere anche se usate
qualche regola che non ho citato.
Paperi scatenati il gioco di Go cart - storica trasmissione di rai 2 -
1996 - MB
Ciao!
Oggi vi parlo di Paperi scatenati il gioco da tavolo tratto dalla trasmissione Go Cart un
programma che è stato trasmesso su Rai 2 in orario pre-serale (dalle 19 in poi) dal 1995 al 1997.
Era un format dedicato ai bambini, descritto da molti com un contenitore di cartoni animati in cui
tra un episodio e l'altro c'erano attori, presentatrici e disegnatori che creavano un filo conduttore per
rendere tutto unitario e permettevano agli ascoltatori di telefonare e vincere dei premi.
I cartoni che erano trasmessi erano quelli Warner come il mignolo con il prof, gli Animaniacs e gli
episodi classici di Tom & Jerry o anche Speedy Gonzales, Beep Beep e Willie il Coyote, ecc.

I bambini lo amarono tanto che dai suoi 20 minuti arrivò a 40 e poi venne trasmesso anche uno spon
off chiamato Go Cart Mattina che, indovinate un po'? Veniva trasmesso la mattina.
Il successo fu tale che venne realizzato anche un gioco della MB adatto da 2 a 4 giocatori da 5
anni in su. Come tutti i giochi che derivano da trasmissioni televisive non aspettatevi granché sia
come giocabilità che come materiali, ma è un bel ricordo da avere.

In realtà io credo che la base di gioco sia stata realizzata anche con altre tematizzazioni quindi se
qualcuno di voi sa se c'è un gioco simile non dedicato a Go Cart ma che funziona allo stesso modo
me lo faccia sapere un un commento :)!

Contenuto della confezione


Il leti motiv di tutto è il papero rosa con la cravatta verde che a me è sembrato sempre un po'
bruttino ma era la mascotte di Go Cart (ah cart è scritto con la c perché si riferisce a cartoni è un po'
come dire a tutti cartoni XD). Questo lo si può trovare sia ai lati del tabellone ma anche sulle
pedine. I materiali che trovate nella scatola sono:

 una plancia
 4 segnalini
 le istruzioni
 tanti cartoncini
 dei segnapunti
Preparativi
I preparativi sono la cosa più scocciante infatti dovete mischiare tutte le carte e disporle come
mostrato nell'immagine, che come sempre si è girata di sua spontanea volontà.
Dove c'è scritto 3 ci andranno 3 carte, dove c'è scritto 2 due carte e dove c'è scritto 1 una sola carta.
Poi ognuno sceglie un papero e lo dispone sulla macchia di colore corrispondente alla tinta dei suoi
accessori. Se si gioca in due i paperi devono essere posti in diagonale, quindi si possono scegliere o
il giallo e il rosso o il rosso e il verde.

Come si gioca
Lo scopo del gioco è quello di arrivare con 10 mosse esatte su una casella con una macchia di
colore diversa da quella di partenza. Ad ogni turno i giocatori si possono muovere di un solo spazio
in orizzontale o in verticale. Appena arrivati su una casella si prelevano le carte coperte che si
trovano su di essa e si guardano. Queste possono essere:

 un papero felice che vale 1 punto


 un papero triste che vale -1 punto
 un papero jolly che vale 3 punti

Si segna il proprio punteggio su un foglietto o su un segnapunti e poi il giocatore ridispone le carte


che hanno determinato il proprio punteggio su altre caselle del tabellone, massimo una carta per
casella.
Naturalmente metterà i paperi felici intorno a sé e quelli tristi lungo la strada che farà il suo
avversario. Quando esce il papero jolly viene tolto dal gioco.

Si va avanti così fino a quando si finiscono le 10 mosse, se in queste non si riesce ad arrivare su una
macchia di un altro colore bisognerà portare la propria pedina su una casella di destinazione con il
minor numero possibile di mosse e contare, nel propri punteggio finale, tutti i paperi tristi che si
troveranno nelle caselle che si sono percorse.

Naturalmente il vincitore sarà quello che ha conquistato più punti.


Variati
Data la semplicità del gioco il libretto delle istruzioni propone alcune varianti, molto basilari, se
volete potete leggerle nelle foto altrimenti le potete ascoltare nella video recensione.
Per concludere Paperi Scatenati non è proprio un gioco da buttare. In primis non fate come me che
per risparmiare due spicci ho acquistato la versione a cui mancavano due carte perché queste sono il
cuore del gioco e anche se le rifate voi si vede la differenza. In secondo luogo non si tratta di un
mero gioco di fortuna posizionando le proprie carte in maniera intelligente potrete influenzare
l'esito della partita.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta, alla prossima:D!


Rotoflip - MB -1981
Oggi vi parlo di Rotoflip un gioco della MB uscito nel 1981. Credo che si possa catalogare tra i
giochi meccanici o elettronici in quanto per funzionare ha bisogno di una batteria R20 da 1,5 V,
che io chiamo torcia. Attualmente non è difficile reperirle nei grandi supermercati.

Se volete vedere il gioco in azione vi lascio qui il link al nostro video.

Ho acquistato questo gioco svariati anni fa in un mercatino fisico, come sono solita chiamarli, quel
giorno è stato un sogno, infatti ogni tanto lo rivivo di notte, sono pazza lo so. C'era questa
bancarella che aveva un'immensità di giochi nuovi anni '80 e '90 provenienti dalla Francia o dal
Belgio (avevano le scritte in francese ma non so la loro esatta provenienza, potrebbero essere stati
anche svizzeri) qui ho acquistato i pipi baby, top coeur e Decripto un gioco per me geniale di cui
ancora non vi parlo perché in italia nessuno lo conosce. In tutto ho preso 10 pezzi per 10 euro...*_*
ogni tanto ci ripenso e mi dico che dovevo prendere di più, dovevo acquistare tutto, anche perché il
signore di quella bancarella dall'edizione successiva del mercatino ha cominciato a vendere solo
crocifissi :(

A mente fredda questo gioco mi ha fatto tornare in mente Perfection, una delle prime recensioni di
questo blog, ma a differenza di questo, che prevedeva ugualmente l'incastro di forme, Rotoflip non
ha un tempo stabilito nel conseguire l'ardua impresa, ciò dipende dall'abilità degli avversari e devo
dire che preferisco tale aspetto.
Contenuto della confezione
Nello scatolone immenso troverete:

 il marchingegno costituito da due parti, una base dove mettere le pile e un caricatore con
pulsante da incastrare sopra;
 moltissimi gettoni blu forati al centro, con differenti forme;
 una plancia tonda di cartone;
 4 archi in plastica bianchi con delle forme a rilievo.

Preparazione
Prima di cominciare dovete mettere la batteria sotto al corpo principale del gioco e incastrare sopra
il caricatore. Una volta montato il tutto posizionarlo al centro della plancia in cartone facendo in
modo che i piedini si incastrino nei fori.

Se giocate in 2 dovete mettervi uno davanti all'altro e se siete 3 o 4 dovete togliere uno o due fermi
dalla base, come mostrato in foto.
Poi dividete i gettoni dentro i due cilindri del caricatore e incastrate nei fori del tabellone gli archi di
plastica, in modo casuale.
Come si gioca
Ognuno ha un settore della plancia dedicato e lo scopo del gioco è quello di incastrare i gettoni
blu sulle forme bianche il primo che riesce a colmarle tutte sarà il vincitore. Appena siete pronti
attivate l'interruttore rosso e il macchinario inizierà a girare distribuendo gettoni ai giocatori. Questi
devono cercare di incastrarli sulle forme bianche in rilievo, se vanno bene ok altrimenti devono
rimetterli all'interno del dispenser.

Attenzione! Se una forma non entra anche girando il gettone dovete scartarla e non forzare perché
potrebbe rompersi.

Conoscevate questo gioco? Se sì raccontatecelo nei commenti, proveremo a rispondere, se questo


blog ce lo permette ;P!

Oggi vi parlo del gioco Vero o Falso edito dalla MB nel 1990, il gioco è adatto da 2 a 6 giocatori
da 12 anni in su.
Io penso che possano giocarci anche bambini più piccoli, a partire dai 9 anni, in quanto le domande
sono delle semplici curiosità e questa fascia d'età è molto attenta alle stravaganze tipo quelle
presenti sul libro dei record. Inoltre, la difficoltà non è elevata perché si ha il 50% di possibilità di
azzeccare o sbagliare.

Ci sono state , negli anni, varie versioni di questo gioco, ma attualmente non è più in commercio,
infatti cercando su Amazon "Vero o falso"solo un gioco da tavolo con dei pulsanti diviso in tre
manches o, in alternativa un libro. Vi lascio i link di queste cose così se decidete di acquistarle e
volete supportare il nostro blog potete comprarle tramite i nostri collegamenti, in questo modo
riceveremo una piccolissima percentuale. Grazie!

Se volete vedere il video dedicato a questo divertente party game vi lascio qui il link.
Contenuto della confezione
Nella confezione ci sono:

 un dado con dei cuori interi e dei cuori infranti con i numeri dall'1 al 3;
 6 pedine tipo tappi di differenti colori: giallo, arancione, rosso, viola, verde, blu;
 una clessidra da 60 secondi, totalmente in plastica;
 6 coppie di carte vero falso, con differenti retri: un leone, un rappresentante di un popolo
africano, una rana, una coccinella, un mangia-fuoco e la donna scimmia Giulia Pastrana;
 un tabellone;
 un portacarte con tantissime carte delle domande;
 2 carte riepilogo;
 le istruzioni.

Preparativi
Prima di poter iniziare la partita dovete sistemare i segnalini sul tabellone, nella casella dove si
trova la freccia dello stesso colore. Inoltre, consegnate a ogni giocatore una coppia di carte, si
riconoscono dal retro uguale, sul fronte hanno indicate tutte e due le parole vero con un cuore intero
e falso con un cuore spezzato. Disponete a un lato del tabellone: il portacarte, le carte riepilogative
il dado e la clessidra.
Come si gioca
Per la variante classica il giocatore di turno, quello addetto alla lettura delle domande, non
prenderà parte alla manche. Egli leggerà il quesito relativo al colore della casella dove si trova il
giocatore successivo.

Ogni tinta indica una categoria:

 giallo, epoca avanti Cristo;


 verde, dall'anno 1 al 1899;
 arancione dal 1900 ad oggi;
 celeste, jolly, domande di qualsiasi epoca.

Si gira la clessidra e i giocatori hanno 1 minuto per decidere quale risposta dare, questa si
fornisce mettendo coperta davanti a se la carta corrispondente. Allo scadere del tempo si
ruotano tutte le carte e chi ha dato la risposta giusta avanzerà di una casella in avanti o verso
l'interno del percorso, come decide lui.
Chi ha sbagliato invece dovrà spostarsi di una casella verso l'interno del percorso, con il rischio
di arrivare al centro. Quando giunge qui dovrà ripartire dalla casella di partenza.

Il tabellone è sostituito da 3 cerchi concentrici, più si va verso il centro, più la strada da percorrere,
per fare un giro completo, sarà breve. Infatti il fine del gioco è quello di arrivare nella casella
mondo del proprio colore. I concorrenti, quindi, quando danno risposte esatte possono spostarsi in
avanti o verso il centro per decidere di fare meno strada.

Prima della lettura della domanda bisognerà tirare il dado:

 nel caso un cui la risposta della domanda sia falsa ed è uscito un cuore spezzato tutti i
giocatori che hanno indovinato avanzeranno, oltre che di 1, anche della cifra indicata sul dado. Lo
stesso vale quando esce un cuore intero e la risposta alla domanda è vera.
 Quando accade, invece che la risposta data non è in concordanza con il dado, quelli che
hanno indovinato andranno avanti di una sola casella.
Come già detto chi riuscirà a fare tutto il giro del tabellone vincerà la partita.
Varianti
Le istruzioni prospettano 2 varianti per questo gioco.

La prima è relativa a partite di 2 o 3 giocatori, in queste anche chi legge le domande può
rispondere, inoltre si deve raggiungere il mondo con un numero esatto di punti.

La variante difficile invece prevede che se il giocatore successivo a colui che legge la domanda,
indovina può andare avanti di un'ulteriore casella, se si trova nelle caselle più vicino al centro che
hanno nella parte bassa stampato un +1.

Con i nostri amici abbiamo anche giocato a Vero falso anche in squadre, così ragionerete tutti
insieme sulle risposte da dare.

Spero che questo gioco vi sia piaciuto, se lo avete fatecelo sapere nei commenti!
HeroQuest - MB/ Games Workshop 1990
Ciao!

oggi mi imbarco nella recensione di un gioco immenso, spero di non dimenticare niente, se dovesse
succedere e siete rimasti con qualunque cusiosità, potete contattarmi con il form qui a lato, vi
risponderò al più presto, ricordatevi sempre che NESSUN GIOCO è IN VENDITA, quindi evitate
di perdere tempo chiedendolo perché su questa cosa sono categorica.

Oggi parliamo di HeroQuest un gioco da tavolo uscito in Italia grazie alla MB in collaborazione
con Games Workshop nel 1990, è adatto da 2 a 5 giocatori da 8 anni in su.

Shame of me! Quando l'abbiamo trovato in un mercatino, sotto a pile di libri, qualcosa in noi si è
acceso, ma in realtà non lo conoscevamo,;abbiamo fatto una breve ricerca su internet e abbiamo
fondamentalmente trovato due cose:
 il forum italiano degli appassionati di questo gioco;
 un video di un tizio molto simpatico che elencava tutti i motivi per cui HeroQuest è davvero
il gioco migliore mai fatto.

Impressioni
Anche se dentro di me ero scettica, in quanto, come ormai sapete, amo i giochini piccoli con alla
base un'idea geniale e mi spaventava questa enorme scatola stracolma di miniature di mostri, ho
deciso di comprarla, pensando che ci avrei messo una vita per decidermi a leggere il regolamento.

Glisso sul prezzo, perché, guardando online mi vergogno tantissimo ad averlo pagato una
sciocchezza, anche se alcuni personaggi sono danneggiati. Vi dirò di più, nella confezione ci sono
circa una decina di ampolle della forza dei ninja kombattini, anche solo per quello valeva la pena
affrontare la spesa.

Contro tutte le mie aspettative ho scoperto che si tratta di un gioco davvero molto
divertente e super coinvolgente che s'impara davvero in un lampo perché è molto intuitivo, le
regole sono tante ma non sovrabbondanti e si gioca davvero benissimo. Quindi non spreco altre
parole per dire che davvero HeroQuest è uno dei più bei giochi che abbia mai visto, credo che negli
anni '90 solo la pubblicità facesse capire tutto e una volta aperta la scatola vi sareste trovati immersi
in un vero e proprio universo fantasy.

Per immaginare che effetto fa giocare a Hero Quest basta pensare a un videogioco reale, in cui c'è
un dungeon nel quale ci si addentra senza conoscere le insidie e i mostri, che si paleseranno man
mano, e saranno conseguenza delle vostre scelte.

Se volete vedere il gioco all'opera vi lascio qui la nostra video recensione.

Contenuto della confezione


All'interno della scatola ci sono davvero tanti materiali, quelli più rilevanti sono le figure
realizzate in plastica di vari colori, gli eroi sono un rosso mattone, gli scheletri e le mummie
bianco panna, i fimir, i goblin e gli orchi sono verde scuro mentre il gargoyle e i guerrieri del caos
sono grigi.
Se volete, come dicono anche le istruzioni, e siete abili nel dipingere le miniature, potete colorarle,
"basta" stendere una base e, con tanta pazienza, riempire con la tinta che più preferite le minuscole
parti.

Nella confezione troverete:


 1 tabellone;
 1 libro delle imprese, potete giocare solo le avventure contenute in questo libero ma, se non
le vivete tutte in una settimana, il gioco risulta essere abbastanza longevo anche perché potete
inventarne altre voi (c'è un'apposita pagina per disegnarle, la potete fotocopiare), sarà il master
come quello di dungeon & dragons, a narrare nuove storie;
 una sorta di paravento per nascondere il master, il gioco lo chiama schermo;
 35 mostri;
 15 mobili ed accessori realizzati in carta e plastica, con dei dettagli molto accurati. Potete
trovare: bauli, sedie, librerie, tavoli con tanto di bilance, ratti e teschi, letti delle torture e via
dicendo, il loro compito, oltre che arredare, è quello di ridurre lo spazio nelle stanze ( a parte i bauli
che possono contenere trappole o tesori) e quindi costringervi allo scontro con i mostri. Sul retro
della scatola sono indicate le istruzioni per montarli;

 21 porte, con rispettive basi, sia aperte che chiuse, solo gli eroi possono aprire le porte, se
queste sono sbarrate i mostri dentro non possono uscire. Una volta che una posta chiusa viene
sostituita da una aperta, non si può più tornare indietro e i mostri possono diffondere per l'intero
dungeon;
 blocco fogli segna personaggi, ne parlerò in seguito;
 carte incantesimi: fuoco, terra, aria e acqua, 3 per ogni tipo;
 carte equipaggiamento;
 carte tesori;
 carte mostri;
 carte tesori magici;
 4 schede personaggio;
 4 dadi da combattimento, sulle loro facce ci sono teschi, scudi bianchi e scudi neri;
 2 dadi normali;

 tasselli vari che rappresentano: muri, pozzi trabocchetto o porte segrete


 un tassello scale che è l' ingresso e l'uscita per questo mondo fantastico.
Preparativi
In realtà se siete soliti giocare a HeroQuest e avete una scatola abbastanza ordinata, cosa molto
difficile da ottenere, a meno che non vi creiate dei separatori o dividiate i singoli equipaggiamenti
in bustine, è un attimo iniziare, ma se dovete vestire i panni da eroe per la prima volta, ci vuole un
po' di tempo per fare le disposizioni iniziali.

Innanzitutto, decidete chi volete interpretare, se siete in 2 uno dovrà per forza fare il master,
mentre l'altro potrà scegliere di vestire i panni di vari personaggi, anche tutti e 4. Lo stesso vale
quando si gioca in meno di 5 persone, uno dovrà per forza impersonare il master e gli altri si
divideranno i personaggi.

Il master dovrà porre davanti a se il tabellone con la scritta HeroQuest verso di lui, ciò lo aiuterà a
creare man mano il mondo. Dovrà porre lo schermo davanti a se, in modo da coprire le sue mosse.
Questo ha anche un' altra funzione, sul retro c'è la legenda di tutti gli oggetti del mondo magico
rappresentati sia in 3D che come simbolo sulla mappa quindi, lo aiuterà facilmente a riconoscerli
quando li vedrà e potrà posizionarli velocemente. Infatti il master dovrà tenere a portata di mano:
tutte le porte, i mostri e gli oggetti da sistemare quando un personaggio apre una nuova stanza o
visita un nuovo passaggio.
A suo esclusivo uso sono inoltre le carte dei mostri che contengono le indicazioni sul numero di
dadi da usare per attacco e difesa e quanti passi fare avanzare ognuno a ogni turno.

Par quanto riguarda i punti vita, ogni mostro anche il più grande, come il gargoyle, ne ha sempre
uno, quindi non è difficilissimo abbatterli. Naturalmente il master deve avere anche il libro delle
imprese aperto alla pagina di quella corrente, per tenere sottomano tutta la situazione.
Gli altri giocatori una volta scelto il loro personaggio devono compilare la rispettiva scheda,
questa deve riportare dei dati contenuti anche nelle 4 schede personaggio, in particolare: i punti di
corpo e mente, se una di queste due categorie dovesse arrivare a 0, nel corso della partita, il
personaggio muore e non può tornare più in gioco.

Infatti HeroQuest, come dungeons and drangons, che ho citato varie volte ma a cui non ho mai
giocato, è una saga,:ognuno sceglie un personaggio e deve farlo arrivare alla fine della storia
superando tutte le missioni. Infatti alla fine di una partita prima di affrontare il livello successivo,
con i tesori che ha conquistato può acquistare degli equipaggiamenti che lo fortificheranno.

Il libro delle imprese contiene storie con un livello crescente quindi si consiglia di affrontarle in
ordine.
Chi riesce a finire 3 livelli, se così si possono chiamare, verrà nominato Campione del regno.
Le schede personaggio hanno anche una parte creativa, infatti ogni giocatore deve darsi un nome,
altisonante, possibilmente, disegnare il proprio vessillo e dare vita ad un motto. Si trova anche lo
spazio per segnare le imprese vinte ma manca la sezione "denari vinti", che, come dicono le
istruzioni, vanno segnati sul retro del foglietto. Tenete a portata di mano quindi una matita o una
penna per annotare le vite perse o riguadagnate.

Prima di cominciare, coloro i quali hanno scelto il mago o l'elfo, devono scegliere i propri
incantesimi, in particolare sarà il mago a fare la prima scelta, prendendo uno dei quattro mazzetti,
poi sarà la volta dell'elfo e, quelli che rimangono, verranno dati d'ufficio al mago che ha la
possibilità quindi di giocare, in ogni partita, ben 9 incantesimi, sennò non sarebbe un mago.

Il master allestisce la prima stanza, quella con le scale, e vi posiziona tutti i personaggi,
inoltre legge la pergamena sul libro delle imprese, questa vi narra cosa dovete fare, se non viene
detto come si concluderà l'impresa questa si considera finita quando tutti i personaggi riescono a
uscire dal mondo tramite le scale. Tale metodo serve anche per far abbandonare a un personaggio la
partita senza che venga ucciso, infatti in una partita successiva egli riacquisterà tutte le vite perse.

Come si gioca
Evito di raccontarvi la storia fantasy che c'è dietro a tutto, ma il libretto la narra e potete leggerla
prima di iniziare le partite per entrare nel mood giusto. Iniziano gli eroi,ognuno tira i due dadi
numerati e avanza nel labirinto che inizialmente è tutto vuoto. Come si addentrerà nei corridoi o
nelle stanze questo inizierà a popolarsi magicamente.

E' molto importante capire le mosse che si possono fare in ogni turno, oltre che muovere si può
scegliere solo una di queste azioni:

1. attaccare un mostro. Per attaccare un mostro bisogna stare in una casella adiacente
allo stesso, non in diagonale, dichiarare l'attacco e lanciare tanti dadi attacco quanti indicati
sulla propria carta personaggio. Tutti i teschi usciti sono colpi che sono andati a segno. Il
mostro, azionato dal master, a sua volta, potrà difendersi lanciando tanti dadi difesa quanti
indicati sulla sua carta, ogni scudo nero che esce riuscirà ad annullare un teschio. Alla fine
dello scontro se il bilancio è passivo il mostro muore, altrimenti rimane in vita. Lo stesso
succede quando un mostro attacca un personaggio, in questo caso l'eroe, per difendersi,
lancia il numero di dadi indicato sulla sua carta e deve sperare che escano gli scudi bianchi
per evitare gli attacchi, altrimenti dovrà decurtare il numero di teschi usciti dai suoi punti
vita.
2. Cercare porte segrete o trappole. Una volta trovata una pota segreta o una trappola
il master la pone sul tabellone, ciò non succede per le trappole lancia che vengono indicate
ma possono essere disinnescate solo dal nano o se si possiede la carta equipaggiamento
"borsa degli attrezzi.
3. Lanciare un incantesimo. Gli incantesimi sono di vario tipo e vengono descritti
dalle singole carte, quando se ne lancia uno sarà efficace solo su quei personaggi che sono
nella stessa stanza del mago o dell'elfo quindi non attraverseranno le pareti.
4. Cercare tesori. Si possono cercare dei tesori solo nelle stanze prive di mostri,
dicendo semplicemente:"voglio cercare un tesoro", il master dirà se ce n'è uno o meno, in
caso negativo si pesca una carta dal mazzo dei tesori, questa può contenere: soldi, pozioni o
anche mostri erranti che attaccheranno immediatamente, da cui ci si deve difendere.
Attenzione a non confondere le carte tesoro con quelle tesori magici, che verranno
consegnate solo quando verrà detto dal libretto delle imprese.
Dopo il turno degli eroi tocca al master che può muovere tutti i suoi mostri visibili, come indicato
nelle carte e attaccare i personaggi.

I turni si susseguono in questo modo finché una delle due parti non riesce a terminare
l'impresa.
Tolky folky - 2000 - MB - Hasbro
Ciao!

Oggi vi vorrei parlare di un gioco di quelli ideati per le ragazze, ma non è detto che i ragazzi non
possano giocarci. Come sapete, io sono fan di questa tipologia di giochi, anche se alla fine la
giocabilità ed il meccanismo di gioco non sono il massimo, sono sempre attratta dai colori
sgargianti e dai disegni tondeggianti presenti sulla confezione. Se poi il tutto è accompagnato da
qualche gadget plasticoso, che si può usare anche al di fuori della confezione: come i gioielli di
"piccola principessa", è la fine, lo acquisto senza pensarci.

Se volete vedere la video recensione di questo gioco potete cliccare qui.

Oggi è la volta di un gioco del 2000, si chiama Tolky-folky è edito dalla MB insieme alla hasbro.

L'ho trovato dal solito cinese che, ogni tanto, ricaccia qualcosa e lo mette sempre al solito prezzo
standard: 4,50 euro. Sono stata attratta dalla scatola cubica, che mi è sembrata originale poi, quando
ho letto che si trattava di un gioco di "pettegolezzi tra ragazze" e che conteneva delle mollette per i
capelli, è dovuto venire a casa con me.
La grafica della confezione è molto colorata: ci sono dei pupazzi nello stile della onix, chi è degli
anni 90 mi può capire, con quell' abbigliamento trendy che andava molto: jeans colorati a vita
bassissima e top cortissimo. Si può anche notare che nelle chiome delle ragazze ci sono delle
"mollette" quindi stelline e cuoricini proprio quelle che vi aspettereste fossero contenute nella
confezione, ma di questo parleremo dopo.

Ora non voglio impelagarmi in traduzioni, perhè l'inglese non è il mio forte ,ma credo che il titolo
voglia dire spettegolare o qualcosa di simile, poi giocando capirete che non è esattamente così, ma
si tratta di un mero gioco di memoria.

Il gioco è adatto da 7 anni in su da 2 a 6 giocatori.


Nella confezione troverete:

 una sorta di tavolozza di plastica viola trasparente, con dei pertugi dove infilare le striscette
di carta che il gioco chiama: lo scrigno dei pettegolezzi;
 200 striscioline di carta, double face;
 50 mollette per i capelli.
Nella confezione c'è un guscio di plastica verde che ha degli alloggiamenti per ogni cosa, ma il tutto
è stato studiato molto male infatti: le mollette non riescono ad essere contenute nel loro vano e le
striscioline si mischiano a tutto il resto, quindi ogni volta, prima di giocar,e dovete riordinare un po'
tutto.

Inoltre, i produttori hanno misurato le dimensioni della confezione in modo sbagliato, infatti hanno
dovuto aggiungere un cartone che rialzasse il coperchio e tenesse fermo la parte di plastica, per
alloggiare le componenti del gioco.

Prima di cominciare, si sceglie la regina del pettegolezzo, in poche parole la giocatrice, che per
quel turno, condurrà il gioco. Sarà assegnata a lei la tavolozza e pescherà la prima delle carte. Su
queste ci sono scritte delle frasi da completare, che coinvolgono anche artisti del periodo, come
le spice girls, ricky martin. Alcuni esempi sono:

 Le piacerebbe disegnare un vestito per...


 amerebbe decorare la sua stanza con...
 una volta ha portato a scuola..
 farebbe diventare verdi dalla gelosia le sue amiche se...
Quindi la regina del pettegolezzo dà un soggetto alla lunga frase che si andrà a comporre e termina
l'affermazione scritta sul bigliettino.
A questo punto tocca alla prima giocatrice, ripetere quello che ha appena sentito, se ci riesce
guadagna una mollettina e pesca un altro bigliettino, leggendolo ad alta voce e completando la
frase.
Questo poi sarà messo dalla regina del pettegolezzo nella sua tavolozza, in modo tale che potrà
avere sempre sotto controllo la frase che va formandosi e decretare se una giocatrice ha sbagliato o
meno.

Prima di iniziare, dovete decidere con che precisione deve essere detto il pettegolezzo, se va bene
dirne solo in concetto generico o volete proprio che vengano dette tutte le parole esatte; in questo
caso il gioco diventa più difficile.
Vi assicuro che arrivati alla terza o alla quarta strisciolina, se non state attenti non vi ricorderete più
niente. Se dovesse succedere che la vostra frase non sia esatta dovete passare il turno alla giocatrice
successiva.

Una volta posizionati tutti e gli otto bigliettini si cambia regina del pettegolezzo e si ricomincia. In
gioco finisce quando tutte le concorrenti hanno fatto la regina e la vincitrice sarà chi
avrà conquistato più mollettine.

Se si gioca in due, io di solito faccio passare lo scrigno dei pettegolezzi al giocatore che non deve
ripetere la frase, in questo modo controlla se l'altro sta dicendo bene.

Vorrei concludere parlando con le mollettine, sono rimasta molto insoddisfatta perchè oltre al fatto
che sono di colori spenti, che mal si addicono ai toni super accesi della confezione, risultano essere
anche molto monotone: hanno solo due forme o fiore o stella. Non so cosa vi siete immaginati fino
ad ora, ma si tratta di pezzettini di plastica decorativi che si piegano e si fissano in piccole ciocche
di capelli.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta, se volete sostenere il blog iscrivetevi sul
canale youtube o cliccate sui banner a lato.
Elefun - anni '90/2016 - Hasbro/MB
Ciao!

Oggi voglio parlarvi di Elefun della MB, attualmente prodotto dalla Hasbro, sono riuscita a
trovare poche informazioni sulla storia e sull'evoluzione di questo gioco in rete così condividerò
con voi i miei ricordi in attesa che qualcuno, con ricordi più lucidi dei miei, possa illuminarmi.

Se volete vedere il video vi lascio il link qui.

Io mi ricordo chiaramente che questo gioco è nato negli anni '90 infatti sono riuscita a reperire
in rete una pubblicità del 1994, in Italia sicuramente sarà arrivato più tardi ma sono sicura non
dopo il 2000. Io ero troppo grande per giocarci ma mi incuriosiva molto.

È stato rilanciato sul mercato nel 2014 quando la Hasbro ha comprato moltissimi diritti di altre case
di giochi come l'EG e la MB appunto e da quell'anno è stato riedito varie volte l'ultima
nell'edizione, quella che io posseggo risale al 2016 e si chiama "Elefun e le farfallucciole" che fa
parte della serie:"elefun and friends", quindi di quella catena di giochi legati al mondo degli animali
,soprattutto della savana, che tanto piacciono ai bambini, infatti sono indicati per un pubblico molto
giovane.
Dalla prima edizione nemmeno la grafica della confezione è cambiata molto, io come sempre
apprezzo più la prima che vedeva un elefante abbastanza stilizzato con campi di colori netti e senza
linee di contorno, ora c'è un disegno, sempre simpatico, ma più in linea con i gusti dei bambini di
adesso, con sfumature e molto movimento. Anche la forma della scatola è cambiata: è passata da un
cubo molto grande ad una scatola snella e piccolina con anche delle parti in rilievo.

Come si gioca

Ma spieghiamo come si gioca: si tratta di un gioco elettronico infatti occorrono delle batterie per
alimentarlo, riguardo a questo fatto non hanno fatto grandi passi avanti rispetto agli anni '90, ora,
come allora ci vogliono 4 e dico 4 mezze torce, io non ci gioco molto anzi diciamo che non ci
gioco per niente, ma non credo che possano durare molto e questo è un fastidio perché non si
trovano in tutti i negozi e non costano poco, continuo a vedere sempre più inutile la collaborazione
tra Hasbro e Duracell in quanto questa industria di batterie non fornisce mai queste all'interno dei
giochi, bha.

Il protagonista è un elefante che altro non è che un fon ad aria fredda con la proboscide
rivolta verso l'altro, quest' ultima è un tubo di plastica flessibile la plastica delle buste per
intenderci davvero molto alto all'incirca 90 cm. Ho visto che delle versioni lo hanno azzurro, in
tinta con l'elefante, ed altre trasparente. Sceglierlo dello stesso colore del pachiderma è una scelta
migliore in quanto l'animale sembra di più un elefante, inoltre anche se è colorato si possono
comunque scorgere le ombre delle farfalle che lo risalgono e questo è un bell'effetto.

Il gioco inizialmente comprendeva 4 retini di 4 colori diversi costituiti da un'intelaiatura e da una


rete appunto, l'esemplare che ho io ne ha solo due, la Hasbro che sta risparmiando su tutto!!!!

Inoltre nella confezione ci sono anche delle farfalle, che altro non sono che dei fiocchetti, una
specie di otto fatti in una stoffa molto leggera, quella dei fiori delle collane hawaiane per
intenderci.

Non so quante farfalle devono essere contenute nella confezione, ma le mie mi sembrano molto
poche.
Smontata la proboscide dell'elefante basta introdurre e spostare l'interruttore su on per cominciare il
gioco, i concorrenti devono con i retini prendere le farfalle; chi ne prende di più mentre sono
ancora in volo vince. Appena comincia il gioco vi raccomando di stendere bene la proboscide dell'
elefante così da far fluire facilmente le farfalle.
Da qui vi parlerò del mio esemplare e dei difetti che gli ho trovato. Nel mio caso le farfalle escono
tutte di colpo oppure non escono per niente, a questo si può ovviare togliendo la proboscide e
mescolandole un po', ma comunque il gioco finisce nel giro di un minuto, quindi mi chiedo se sono
io che sbaglio qualcosa o se le farfalle sono troppo poche.

Il gioco è adatto da 3 anni in su per 1 o 2 giocatori (mentre quello vecchio era da 1 a 4 giocatori),
questa volta vi devo dire che se siete grandi anzi, se siete alti l'esperienza di gioco non è la stessa in
quanto le farfalle si innalzano di poco e una volta uscite e poi tendono a riscendere, per questo
motivo i bambini, che sono più bassi di Elefun, hanno più tempo per captare e raccogliere le farfalle
mentre i grandi possono prenderle solo appena escono dalla proboscide.
La grande innovazione di Elefun e le farfallucciole per me è assolutamente inutile. Praticamente
questo Elefun ha delle farfallucciole speciali che si vedono al buio, sono 1/3 del totale, sulla
loro superficie quando è buio, ma non un po' scuro come dice la confezione proprio buio buio,
escono delle stelline e sono belle da vedere, anche quando scappano dall'interno del naso
dell'elefante, il problema è che che:se si spegne la luce si vedranno solo queste e non tutte le
altre. Elefun al suo interno ha una luce blu che forse dovrebbe attivare queste farfallucciole anche
quando non c'è proprio questo buio buio ma io non vedo nessuno differenza.

L'elefante sulla base presenta un pulsante che si stacca spegnendolo non appena cade o è
alzato da terra, inoltre presenta un'apertura sulla bocca, in questo modo potranno essere
rimesse al suo interno le farfalle non prese, questa cosa è inutile perché le farfalle rimesse
dentro in questo modo si accartocciano e non volano, inoltre non si ha tempo di rimettere le farfalle
quando cadono perché ne continuano ad uscire altre e si perde la possibilità di prenderle. Si fa prima
a raccoglierle tutte, smontare la proboscide e rimetterle nell'elefante.

Una cosa simpatica che ho trovato in rete è che in america, in particolare in esclusiva nei negozi
toys 'r'us c'era una versione donna di Elefun si chiamava Belefun era rosa.

Questo gioco è consigliato fino ad un massimo di 6 anni, no questa volta non posso proprio dire
ci si divertiranno anche gli adulti, non è proprio possibile, se lo regalate, vi consiglio di comprare
anche le mezze torce sennò il bambino non potrà giocarci subito.

Se avete anche voi qualche commento da fare su questo gioco lo aspetto nei commenti!
Super ten - MB - anni '90
Ciao!

Oggi vorrei parlarvi di Super Ten un gioco uscito all'inizio degli anni novanta in versione gioco da
tavolo davvero enorme, infatti dopo poco l'hanno rieditato come gioco da viaggio in miniatura che
ha avuto una vita più lunga rispetto al suo predecessore.

Si tratta di un gioco della MB oggi Hasbro, per due persone da 7 anni in su.

Se volete vedere la video-recensione ve la lascio qui.

Contenuto della confezione

Aprendo la scatola dovrete montare il piede in modo tale da avere una sorta di parete con
sopra degli ingranaggi che possono essere girati da entrambi i lati,sembra un po' la plancia di
battaglia navale ma anche qualcosa di steampunk a causa degli ingranaggi, se non fosse per i colori:
bianco e blu.

Nella confezione troverete anche 20 gettoni: 5 verdi, 5 rossi, 5 arancioni e 5 gialli, vi consiglio
di riporli all'interno del gioco una volta finita una partita così non rischierete di perderli e
sarete subito pronti per una nuova sfida.
Ve lo dico ma credo che sia superfluo, io da piccola avevo visto questo gioco in quei cataloghi che
vi mostrano gli altri giochi della stessa marca o sul retro delle confezioni e avevo una voglia matta
di giocarci e soprattutto capire come ci si giocasse, finalmente ora ci sono riuscita!

Solo ora sto pensando...ma perché si chiama super Ten? Super perché è grande, Ten forse
perché devi far uscire in ordine dieci gettoni, anche se non trovo propriamente azzeccato il nome
in quanto i gettoni sono numerati ma solo dall'1 al 5, e le spiegazioni dicono anche che io gioco più
finire dopo i primi cinque gettoni fatti cadere.

Come si gioca

Ma partiamo dall'inizio per capire meglio come si gioca, bisogna mettere la plancia tra i due
giocatori in modo tale che nessuno possa vedere la parte dell' altro inserite cinque gettoni in
ogni vano superiore, per la modalità di gioco più semplice inserite i gettoni dall'1 al 5, in
sequenza, in ogni scomparto mettete un solo colore. Vi avverto i numeri sono poco visibili in
quanto solo in rilievo e con il diminuire delle dimensioni del gioco si fa ancora più difficoltà nel
vederli, se volete eliminare questo difetto potete pensare di ripassarli con un pennarello nero.
Prima di cominciare inoltre sistemate gli ingranaggi in modo tale da far combaciare le due freccette
o i due puntini.

Gli ingranaggi sui due lati del gioco sono uguali ma hanno un po' spostati gli alloggiamenti per i
gettoni, il giocatore di turno muove un ingranaggio, ne sceglie uno e lo muove in tutte le direzioni e
tutte le volte che vuole, finito il turno toccherà all'avversario muovere un ingranaggio, l'importante
è che non sposti quello che è stato appena girato. Se questo succede perdete il turno ed il
giocatore avversario potrà muovere due volte. A questa regola c'è un'eccezione, potete girare la
ultima ruota, quella più grande anche se il vostro avversario l'ha appena fatto se essa alloggia il
vostro ultimo gettone.

Il fine del gioco è quello di far cadere tutti i propri gettoni nel contenitore finale seguendo la
numerazione esatta cioè dall'1 al 5. Io di solito gioco seguendo una variante del gioco
contemplata sulle istruzioni cioè, usando con due sereie di gettoni per ogni giocatore quindi dovete
far uscire tutti i gettono seguendo sempre il criterio numerico legato al colore, ad esempio se avete
il rosso e il giallo, potete far uscire l'1 giallo, poi il 2 giallo, poi l'1 rosso, poi il 3 giallo, poi il 2
rosso, poi il 3 rosso e così via.

Se fate cadere un gettone che non è nell'ordine corretto perdete la partita.

Questo gioco è stato rieditato anche in tempi più moderni sempre come gioco da viaggio, in
particolare nell'anno 2006 sempre a cura della MB. Il suo design è più tondeggiante e moderno,
sinceramente non mi piace molto, però il meccanismo del gioco è totalmente uguale all'antesignano.
Guardandolo bene sembra un gioco che potrebbe essere uscito da Topolino a causa dei colori:giallo
rosso e blu e delle chiavette che servono sia per bloccare i gettoni sia per girare le manopole, che
hanno quasi la forma di due piccoli mickey mouse.
Un difetto di tutte le versioni del gioco: quello grande, quello piccolo, quello vecchio e quello
moderno è che a volte i gettoni non cadono quando dovrebbero cadere, siete costretti a battere
con il dito sul gioco o riallineare gli ingranaggi, ciò a volte può essere frustrante perché la mossa di
un avversario potrebbe evitarvene un'altra ma il gettone non cade quindi dovete impiegare una
mossa in più per finire il gioco.

Per rendere il gioco più difficile potete sistemare i gettoni dal 5 all'1 negli alloggiamenti di
partenza e dovete comunque farli cadere dall'1 al 5 oppure sistemarli random.

Come si fa questo? Basta incastrare i gettoni negli alloggiamenti degli ingranaggi e indirizzarli
all'uscita in ordine, dovete stare attenti alle mosse dell'avversario perché inavvertitamente potrebbe
far cadere un vostro gettone in un ordine non corretto in questo caso avrete perso il gioco.

Le spiegazioni contemplano anche una variante del gioco per 4 giocatori, in questo caso si
giocherà in due squadre ognuno avrà un solo colore di gettoni e le mosse si alterneranno, il
principio e le regole del gioco rimangono sempre le stesse.

Devo dire che questo gioco mi piace mi sento un po'Arsenio Lupin che sta aprendo una cassaforte,
intrattiene e stimola il cervello, anche voi conoscevate super ten? Se volete potete raccontarmi le
vostre opinioni a riguardo nei commenti!
L'allegro chirurgo - MB - anni '90
Ciao!

Oggi vi parlerò dell' allegro chirurgo un gioco che è stato molto popolare negli anni' 90 e continua
ad esserlo anche ora, con molte varianti e versioni che si susseguono negli anni.

Se ne volete vedere la video recensione potete cliccare qui.

Io non ho mai voluto questo gioco perché la pubblicità degli anni '90 mi metteva una paura
indescrivibile, in primis avevo terrore degli ospedali e delle sale operatorie e lo spot si svolgeva
proprio in una di queste, in secondo luogo c'era questo paziente a cui si illuminava il naso che
correva disperato, forse è stata la sua vaga somiglianza ad un pagliaccio che me lo rendeva ancora
più spaventoso, fattostà che ogni volta che trasmettevano questo spot bisognava spegnere o
cambiare canale sennò io urlavo disperata XD

Ho fatto pace con me stessa solo crescendo e mi è venuta voglia di giocare all'allegro chirurgo, alla
versione degli anni '90 naturalmente, ho cercato in giro questo gioco ma: da una parte costava
troppo, da un'altra mancavano i pezzi; insomma non riuscivo a impadronirmene, un giorno Po mi
fa: "ma io ce l'ho!" e l'ha tirato fuori dall'armadio...vabbé non ho parole.

Un po' di stroria

L'allegro chirurgo è nato nel 1965 negli USA con il nome "operation", era una scatola che
conteneva una plancia di gioco già montata che si poteva anche tirare fuori. Sulla sua superficie è
disegnato un paziente disteso su un tavolo da chirurgo chiamato, lui si chiama Mario e ha davvero
tante cose che non vanno quindi i concorrenti devono operarlo per permettergli di migliorare,
pare che la prima casa editrice a distribuirlo in Italia fu l'eg, anche se i diritti sono sempre stati
della MB. Ora invece lo distribuisce la Hasbro.
È difficile trovare versioni di questo gioco in buono stato in quanto ci sono piccoli pezzi che
facilmente si perdono, molti si dimenticano dentro le batterie, due torcioni, che senza molte storie
nel giro di qualche mese, se non utilizzate, rilasciano il loro acido o come succede a quello che ho
trovato io, dopo un po' di anni che sta chiuso nell'armadio i contatti non funzionano più bene. In
tutti questi casi si può trovare una soluzione ripulendo i circuiti con qualche spray apposito e
il naso del paziente tornerà ad accendersi accompagnato dal suo lamento metallico.

Contenuto della confezione

Io pensavo che per giocare a questo gioco bastava cacciare roba senza appunto far suonare il
cicalino invece dietro ci sono delle regole infatti nella confezione troverete, oltre alla plancia di cui
ho già parlato e alle regole stampate dietro al coperchio:
 svariati soldi da 200 e da 50, se non li trovate, come nel mio caso, e avete il gioco crack
potete fare le fotocopie di quelli tanto sono uguali, basta cambiare l'importo;
 formine di plastica bianche, da inserire nei vari vani di Mario;
 un elastico, che, se è da tanto tempo che non usate il gioco è probabile che lo troverete
rotto, non preoccupatevi: potete sostituirlo con un altro, più piccolo lo trovare più sarà difficile
inserirlo;
 24 carte di due tipi: 12 con la scritta specialista sul retro e 12 con la scritta medico.

Come si gioca
Si tratta di un gioco da 6 anni in su da 2 a 4 giocatori.
Ma vediamo come si gioca: per prima cosa prendete le 12 carte del medico mischiatele e
mettetele al centro del tavolo, le 12 carte dello specialista invece dovete distribuirle tra tutti i
giocatori finché non terminano, le istruzioni dicono che se qualcuno ne ha in più bisognerà
togliere. Queste carte sono le operazioni per cui si è specializzati infatti, a differenza di quelle del
medico, la cifra da guadagnare indicata su queste è doppia.

Al proprio turno un giocatore pesca una carta dal mazzo del medico e prova a fare
l'operazione cioè ad estrarre il pezzettino di plastica da Mario senza che esso si lamenti o gli si
accenda il naso, in questo caso ha vinto la cifra riportata sulla carta che gli verrà data usando i soldi
presenti nella scatola. Se non riesce potrà provare l'operazione lo specialista, se quest' ultimo riesce
guadagna il compenso scritto sulla sua carta; se non riesce si mette la carta del medico sotto il
mazzo. Se lo stesso giocatore che ha pescato una carta medico di una precisa operazione ha anche
quella dello specialista può ripetere l'operazione due volte.

Chi guadagna di più alla fine della partita, cioè quando sono finite tutte le carte del medico da
prendere, sarà il vincitore.

Questo gioco non è diventato così famoso per la dinamica e nemmeno per il fatto che si trattasse di
un gioco elettronico ma soprattutto per l'iconografia e dei nomi tutte le malattie immaginarie e no di
cui questo povero paziente soffre.

La versione italiana recita:

 pomo d'Adamo (l'oggetto che da noia al paziente infatti è una mela);


 l'osso del desiderio (l'oggetto da togliere è uno di quegli ossi di pollo a forma di fionda
chiamati appunto ossa del desiderio perché se venivano tirati da due persone si diceva che a chi
rimaneva il pezzo più grande poteva esprimere un desiderio);
 costole di ricambio (caratterizzate da un pezzo di plastica della forma di una costola);
 cuore infranto (l'oggetto è un cuore spezzato);
 farfalle nello stomaco (l'oggetto è una farfalla appunto);
 crampo dello scrittore (bisogna estrarre una matita dal braccio);
 mal della vedova (bisogna togliere un osso, per la spiegazione di questo vi lascio al video di
Tuxx in cui lo spiega molto bene);
 cesta per il pane (che si trova in un posto un po' ambiguo doveva stare sulla pancia ma sta
un po' più giù, c'è disegnato anche un cestino dal quale bisogna estrarre una fetta di pane a cui
manca un pezzo che a me in realtà sembra un dente);
 strappo al cavallo (bisogna togliere un cavallo);
 osso della caviglia collegato all'osso del ginocchio (un elastico che non dovete togliere
bensì mettere reggendo un estremità);
 acqua al ginocchio (l'oggetto è un secchio);
 caviglia slogata (l'oggetto è una chiave inglese);

Come riportato nell'elenco precedente, tutti questi mali sono rappresentati da piccoli pezzettini di
plastica che si perdevano facilmente, ormai lo sapete che io cerco di ricostruire tutto nei giochi ma
in questo caso non ho trovato un materiale o un valido sostituto per rimpiazzare i pezzi mancanti, se
qualcuno di voi ha qualche idea la può condividere con tutti scrivendola nei commenti! Grazie!
Gino pilotino- hasbro- 2015/anni'90
Ciao!

Oggi vorrei parlarvi di un gioco arrivato in Italia negli anni '90 e ripescato dalla hasbro negli ultimi
tempi rilanciandolo come sempre in una versione più piccola e compatta.

Si tratta di Gino pilotino, chi come me ha 30 anni si ricorderà la pubblicità d'epoca in TV, in cui i
bambini si divertivano a scacciare questo aeroplanino dalle preziose galline. Io vi confesso che non
ho giocato a questo gioco mai, prima di qualche mese fa, in cui ho deciso di comprarlo.

Ebbene si, nessun mio amico ce lo aveva e quindi non ho potuto provare l'ebrezza del gioco anni
'90.

Prima di leggere la mia scarna recensione vi consiglio questa pagina:

http://pinco11.blogspot.com.es/2012/07/gino-pilotino-picchiatello-recensione.html
è super interessante, leggendo questo post mi sono convinta ad acquistare questo gioco: potete
trovare le varie versioni di questo gioco, le differenze fra le diverse edizioni, sinceramente vi
consiglio di chiudere la mia pagina e leggere solamente questo post XD

Per gli affezionati che vogliono sentire le mie storie da nonna sono contenta che stiate continuando
a leggere, in primis vi volevo dire che abbiamo fatto con Po anche una video recensione di questo
gioco ve la lascio linkata qui.

La scatola di gino pilotino che si trova ora nei negozi è molto piccola e compatta tanto che mi sono
chiesta come facesse ad entrare la plancia lì dentro. Aprendolo ho constatato che infatti è incastrata
smontata tra cartoni e bustine.
Alla prima partita quindi dovete ritagliarvi un po' di tempo per attaccare tutti gli adesivi con
precisione e montare i vari pezzi.

Se vostro figlio, nipote o il bambino a cui l'avete regalato ci vuole giocare subito mettetelo a fare un
disegno o merenda perchè queste operazioni preliminari è meglio che li faccia un adulto.

Inoltre se non le avete a casa andate anche a comprare delle batterie ce ne vogliono 2 AA che
naturalmetne non sono incluse nella confezione perchè non capisco cosa ci collabora a fare la
Duracell con la Hasbro se non fornisce mai le batterie in nessun giocattolo, l'unica cosa che fanno
queste due aziende è scambiarsi i marchi nelle rispettive pubblicità!
Dopo il primo montaggio il gioco si smonta facilmente: si possono rimuovere i bracci dalla parte
centrale, il perno dell' aereo e riporre tutto nella scatola, qui ci vuole un po' di pazienza per
incastrare i pezzi come tetris. Vi consiglio vivamente di non gettar via la scatola anche se non
riuscite a mettere i pezzi dentro agevolmente.

Ma passiamo alla descrizione del gioco. La "plancia" ha una forma di croce con una parte centrale,
in cui c'è l'aeroplanino di Gino, e quattro bracci laterali ognuno caratterizzato da un tampone di
colore diverso.

Mettete l'interruttore sulla posizione spenta e ponete il braccio con l'aereo in posizione
verticale.
Dotate ogni partecipante di tre galline da porre sul proprio supporto: i volatili da cortile non
sono altro che dei gettoni con degli adesivi moto carini che raffigurano delle galline appunto ma
ognuna è diversa sia per colore che per posizione. Una volta che i preparativi sono stati fatti
accendete il gioco e vedrete come gino pilotino comincerà a "picchiare" e planare verso la
vostra postazione, voi prontamente dovete respingerlo con la vostra leva per evitare che faccia
cadere le vostre galline.
Le istruzioni e anche le altre recensioni dicono che potete indirizzarlo verso gli altri giocatori ma io
non ho ben capito come fare.
Una cosa che ho capito molto bene invece è come azionare la leva cioè bisogna usare tutte e due
le mani, una per spingere il pulsante e l'altra per tenere ferma la postazione, infatti anche se
pigiate troppo violentemente alcune delle vostre galline possono cadere che sono proprio in
equilibrio precario su un piccolo pezzo di plastica.
Il gioco finisce quando solo un giocatore è rimasto con ancora delle galline in piedi, e sarà lui,
appunto, il vincitore. Le istruzioni dicono che se si finiscono le galline si può comunque rimanere in
gioco per respingere Gino e mandarlo sugli altri avversari.

Questo gioco sembra banale ma vi dirò non è per niente facile ed è amato da grandi e piccini, mia
nonna di 86 anni ha detto che è il gioco più bello a cui abbia giocato ed è anche un osso duro da
battere XD. C'è da dire però, che sulla confezione c'è scritto che è adatto da 2 a 4 anni chissà
perchè.

Se volete complicare la partita potete ruotare le pedane che impattano con Gino in modo da
rendere più corte e con una superficie minore questo renderà più avvincente la partita.
Chi avrà letto l'articolo che ho consigliato all'inzio averà anche visto come alcuni appassionati
abbiano modificato questo gioco rendendolo adatto per 8 giocatori. O.O

Che ne pensate di Gino Pilotino? Lo avevate negli anni '90? Se volete raccontatemi i vostri ricordi e
qualche aneddoto legato a questo gioco ci sono i commenti :)
20 questions - MB -1993
Ciao!

oggi vi parlerò di un party game, spero di cominciare ad acquisire qualche termine tecnico, anche
perché sono quasi due anni che vi scrivo di giochi da tavolo!

Si tratta di 20 Questions, potete trovare la video recensione AGGIORNATA qui, si tratta di un


gioco adatto da 2 a 6 giocatori da 12 anni in su.

Io l'ho acquistato in un mercatino dell'usato fuori dalla mia regione, la mia versione è del 1993 ma
ce n'è una precedente in cui cambia solo la grafica, l'ho potuta vedere su quei foglietti illustrativi
che escono nelle scatole da gioco e mostrano le altre uscite della stessa marca, quindi non escludo
l'ipotesi che in futuro lo possano rieditare.

Il titolo è comprensibile descrive chiaramente il gioco si tratta di porre ad un giocatore 20


domande per indovinare un personaggio, un luogo o una cosa.
I personaggi sono i più svariati: attori di Hollywood, filosofi greci, imperatori romani o
semplicemente termini che designano professioni e mestieri; lo stesso vale per i luoghi che spaziano
tra: capitali del mondo, stati, regioni o anche semplicemente nomi comuni di posti come: stazione,
piazza, negozio di giocattoli e così via.

Anche le cose non sono semplicissime da indovinare e possono essere più generiche o più
specifiche, come visto in precedenza.

Contenuto della confezione


Nella scatola troverete:

 una plancia di gioco;


 6 segnalini a forma di punto interrogativo di colore: verde, rosso, giallo, bianco, nero e blu;
 un dado speciale con 3 facce con un punto interrogativo e 3 facce vuote;
 una scatolina con 20 gettoni rossi, uno giallo e 6 viola;
 un contenitore con tantissime carte.
Preparativi
Questo gioco è bello anche giocato in due o in pochi giocatori, non deve essere per forza impiegato
con tante persone.

Prima di iniziare, ogni giocatore sceglie un segnalino e a ognuno si consegna un gettone viola,
questo passaggio deve essere fatto solo se si gioca in più di 2.
Come si gioca
Si sceglie il giocatore che inizia a fare il "narratore" cioè colui che pesca una carta e deve far
indovinare il personaggio, la cosa o il luogo.

Egli, quindi, dirà chi è (leggendo l'intestazione della carta che ha pescato) e posizionerà
sull'immagine relativa il gettone arancione.

Il primo giocatore deve dire un numero, quindi metterà un gettone rosso sulla casella
corrispondente che si trova sulla cornice del tabellone. Il "narratore" leggerà l'indizio
corrispondente al numero.
Molti di questi indizi sono risolutivi altri invece ti buttano fuori strada o non aggiungono niente a
ciò che devi indovinare. Una volta ricevuto l'indizio colui che ha detto il numero deve dare una
risposta o comunque dire che non lo sa, solo dopo ciò si potrà passare la mano al giocatore
successivo che a sua volta dirà un numero e riceverà un indizio.

Può succedere che l'indizio sia vuoto, in questo caso il giocatore che l'ha scoperto deve tirare il
dado:

 se apparire un punto interrogativo potrà fare una domanda a suo piacere al "narratore", io
consiglio sempre di chiedere l'iniziale della parola o di quante lettere è composta;
 se invece uscirà una faccia vuota del dado perderà il turno.
Da ciò avrete capito che può indovinare solo chi è di turno e ha chiamato un numero, quindi se voi
sapete la risposta ma ci sono altri 4 giocatori prima di voi dovete aspettare altre 4 persone e 4 indizi
e rischiate che qualcun' altro indovini, a questo punto entra in gioco il gettone viola che vi è stato
dato all'inizio della partita. Quest' ultimo può essere giocato una sola volta a manche e vi permette
di dare la risposta in qualsiasi momento. Dovete urlate: "voglio giocare il mio gettone" a questo
punto rubate la risposta al giocatore di turno in quel momento, che non potrà più rispondere, se
azzeccate guadagnate i punti di cui vi parlerò tra poco altrimenti perdete il gettone.
Un turno di gioco finisce quando qualcuno indovina il luogo, il personaggio o la cosa, a questo
punto il "narratore" avanza il suo segnalino di tanti punti quanti sono i gettoni posati sulla
tavola quindi massimo 20 punti ed il giocatore che ha indovinato avanza di tante caselle
quante sono i numeri ancora non chiamati quindi massimo 19, perché almeno una domanda
l'ha dovuta fare.

Si continua, in senso orario, con un giocatore che farà il "narratore" e gli altri che devono
indovinare.

Impressioni
Trovo questo gioco abbastanza carino e longevo, infatti ci ho giocato molte volte e non si sono
ancora riproposte le stesse carte, il trucco è mettere quelle usate sempre da un lato del portacarte e
intimare i giocatori a pescare dall'altro lato.
Inoltre è semplice da capire e da spiegare, è uno dei pochi giochi che non ha tante regole e quando
lo porto non mi devo rileggere il libretto delle istruzioni perché me le ricordo tutte XD.

L'unica pecca che trovo è il fatto che dura poco, se qualcuno indovina due cose di seguito con 2 o 3
domande prenderà il largo sul tabellone perché avanzerà come se niente fosse di 16 - 17 caselle e
sarà difficilissimo riprenderlo quindi diciamo che il gioco si decide nelle prime mani. Penso che si
dovrebbe trovare un modo diverso di avanzare per rendere la partita sempre viva e la rimonta
sempre possibile. Ho pensato di attribuire un punteggio variabile per chi azzecca il luogo, il
personaggio o l'oggetto incognito, ad esempio se si fa centro dalla prima alla quarta domanda si va
avanti di 6, se si indovina dalla quinta alla nona di 5 e così via.
Il gioco di braccio di ferro MB 1988 - scale e serpenti
Ciao!

Oggi vorrei parlarvi di un gioco classico si tratta di scale e serpenti.

Un po' di storia
Nel libro che ho io c'è scritto che è nato in india nel 13° secolo per insegnare ai bambini il valore
delle loro cattive o buone azioni, in relazione con il ciclo della reincarnazione. poi questo
passatempo si è evoluto ed è stato molto apprezzato dagli inglesi che hanno tolto questa valenza,
per così dire, religiosa. Se volte saperne di più cercando "scale e serpenti", su wikipedia, troverete
tutta la storia.

Come si gioca
Scale e serpenti è un gioco classico con una scacchiera numerata in cui si avanza percorrendo il
tracciato una volta da sinistra a destra, un'altra destra a sinistra cioè è un percorso bustrofelico.

Ogni tanto si incontrano delle scale e dei serpenti appunto, quando si finisce in una casella con
una scala si può salire fino alla casella dove essa termina, così da raggiungere più in fretta il
traguardo. Al contrario, se si finisce in una casella con la testa di un serpente bisogna
percorrerlo tutto fino a dove conduce la sua coda tornando indietro nel percorso.

A seconda delle varie regole, che si adottano, si può decidere:

 se ritirare quando esce un 6 oppure;


 giungere all'ultima casella con un numero esatto.
Materiali di gioco
Naturalmente i materiali di gioco sono:

 le pedine, di solito 4;
 un normalissimo dado.
Quindi lo potete costruire voi o trovare dei font scaricabili da internet.

Se volete vedere la video recensione di questo gioco vi lascio qui.

Il gioco di braccio di ferro


Fino ad ora vi ho parlato del gioco scale e serpenti ma il titolo della recensione era "il gioco di
braccio di ferro" quindi torno a bomba. Pochi mesi fa mi sono imbattuta in questo gioco della MB
risalente alla fine degli anni'80.
Appena l'ho aperto ho subito capito che si trattava, niente di meno, che di una versione del classico
gioco scale e serpenti. Infatti c'era una plancia a scacchiera ricoperta, appunto da serpenti e scale.
Nelle caselle da dove partono le scale o i serpenti ci sono delle simpatiche vignette in cui i
protagonisti sono braccio di ferro e i suoi amici. Se la scenetta va a finire "bene" vi sarà collocata
una scala se, invece, la scenetta ha un risvolto negativo vi sarà collocato un serpente. Inizialmente
non riuscivo a capire da dove partissero le scale e i serpenti ma poi ho notato questo collegamento
con le immagini.

La plancia presenta nel mezzo un vano di plastica nel quale riporre il dado le quattro pedine, che
nel mio mancano in quanto sono state sostituite con delle paperelle (qui potete trovare il link in cui
vi spiego perché nelle scatole dei giochi si trovano tanti materiali strani). Tale contenitore può
anche fungere da vano dove tirare i dadi, ciò trasforma questo gioco in una sorta di passatempo da
viaggio in quanto risulta giocabile anche in quelle situazioni dove non c'è un piano d'appoggio.

Il gioco di braccio di ferro comincia ponendo i segnalini sulla casella uno e dopo il tiro del dado
bisogna avanzare del numero uscito contando anche la casella di partenza. Le altre regole sono
uguali a quelle che vi ho illustrato prima, in questo regolamento si sottolinea il fatto che bisogna
ritirare se esce un 6.

Vi intimo a prestare molta attenzione sia per la caratteristica bustrofelica della plancia sia nel verso
in cui ripartire, nel caso abbiate preso al turno precedente una scala o un serpente, perché é molto
facile sbagliarsi e invece di andare avanti tornare indietro

In fin dei conti si tratta di un gioco simpatico da tenere per collezionare e per giocarci magari con
bambini molto piccoli,per tenerli impegnati un oretta :)

Anche voi avete una versione di scale e serpenti? Se volete parlarmene potete scriverlo nei
commenti.

Alla prossima!
Ludus - MB - 1987
Ciao!

Oggi vi parlo del gioco Ludus uscito nel 1987 e adatto da 2 a 4 giocatori da 7 anni in su!

Vi lascio qui il link alla video-recensione.

Anche questo me lo sono fatta prestare, non vedevo l'ora di provarlo dopo che ho visto la
recensione di tuxx movie (vi lascio qui il link) che mi ha fatto molto ridere, l'ho cercato molto nei
mercatini visto che è molto comune e costa poco perché non lo vuole nessuno ma invano. Quindi,
quando ho sentito che si nascondeva in casa di qualcun altro ho fatto pressioni per averlo.

Nonostante abbia molto desiderato giocarci mi ha deluso tantissimo, come del resto scalaparola, e
crucimaster che penso di rivendermi prima di farne la recensione, perché ho capito che i giochi che
hanno a che fare con parole, giochi di parole, cruciverba, ecc. se non si chiamano scrabble, scarabeo
o paroliere/ruzzle fanno schifo.
Se, qualcuno, però, ne conoscete qualcuno interessante mi faccia sapere che cercherò di provarlo :).

In Ludus non ci sono solo giochi con parole e lettere ma quando capita di dover affrontare uno di
quelli mi prende lo sconforto.

Ma partiamo dall'inizio Ludus è un gioco composto da più giochi, quasi come una raccolta di
giochi che però devono essere giocati tutti insieme nella stessa partita per raggiungere la
vittoria.

Infatti, ci si muove sul tabellone non con il lancio del dado ma con il punteggio ottenuto ad
ogni gioco.
Il tabellone è molto vario e ha varie parti da montare che si assemblano velocemente, altre potete
lasciarle attaccate tanto il tabellone entra comunque nella scatola basta piegarlo con il disegno
all'esterno.

Contenuto della confezione

Nella scatola troverete:

 il tabellone;
 un campo da golf (mazza, poggia pallina e piazzola);
 un campo da bowling con 7 birilli e una barra d'arresto che il mio non aveva, ma si può
giocare comunque senza, basta mettere le mani oltre la pista;
 il gioco degli anelli costituito da 4 anelli colorati e un supporto in due pezzi:
 un bigliardo con una cornice, un asta e 4 palline (rossa blu gialla e bianca) che utilizzerete
per tutti i giochi in cui occorrono;
 4 gettoni colorati;
 2 dadi normali, con i numeri da 1 a 6;
 una clessidra da 1 minuto, credo, perché la copia del gioco che ho provato io non l'aveva;
 un pendolo costituito da una base, un asta e un piolo dove si aggancia un filo con una
pallina;
 una freccia girevole ancorata al tabellone;
 4 segnalini (verde, giallo, blu e rosso);
 un mazzo di 32 carte double face con da un lato delle figure e dall'altro delle lettere.
Impressioni

Il problema principale del gioco è che ci sono troppi giochi dei i quali ne odierete la metà: o perché
non riuscite, o perché sono impossibili, o solamente perché non vi ricordate come si calcola il
punteggio, o semplicemente non vi ricordate come si gioca e dovete andare ogni volta a leggere le
istruzioni.

Infatti ogni gioco ha ovviamente un regolamento diverso che, solo sporadicamente si intuisce dal
titolo e quindi, soprattutto le prime volte, dovete tenere a portata di mano il coperchio della scatola
dove sono scritte le istruzioni per ricordarvi cosa fare. Il problema è che abbandonerete il gioco
prima di imparare tutti i giochi perché sono snervanti. Un' altra cosa che ho odiato è il punteggio,
ma perché per ogni gioco il punteggio è diverso, in alcuni guadagna punti solo il primo, in altri il
primo il secondo e il terzo hanno dei punteggi diversi, in altri si calcola in numero di centri fatti.
Anche se sul tabellone c'è un riepilogo è un po' odioso consultare ogni volta la tabella, inoltre se si
gioca in due è ovvio che tutti prendono punti e non c'è un vero testa a testa.
Come si gioca

Ma cominciamo: scegliete la pedina del colore che più vi piace e posizionatela sulla casella
partenza; per decidere chi inizia si lancia il dado, chi ottiene il numero più alto sceglie il gioco
da fare.

In base alla riuscita di questo ognuno avanzerà sul tabellone e quindi si farà il gioco descritto
dalla casella dove è capitato il secondo giocatore in senso orario. Poi si assegnano i punteggi e
dopo il movimento delle pedine si farà il gioco della casella dove è giunto il giocatore successivo e
così fino a quando non si raggiunge la casella di arrivo anche con un numero non esatto.

Ora vi elencherò i giochi che potete fare cercando di essere più breve possibile, senza dire come si
calcola il punteggio per ogni gioco.

 Bir...birillo. Per questo gioco vi serve il palo con la pallina attaccata che io non avevo
quindi mi limito a reggere il filo con la mano. Dando una sola spinta al peso dovete abbattere quanti
più birilli riuscite.
 Bowling. Avete due tiri per abbattere quanti più birilli riuscite.

 Biliardo. Con la pallina bianca sistemata di fronte alle tre colorate, avete tre tiri per
mandarle tutte in buca evitando che vi finisca quella bianca. In questo caso perdete il turno.
 Getta gettone. Utilizzando la pista da bowling dovete tirare tutti i gettoni senza farli uscire
dalla pista e sommare i punteggi ottenuti. se capitate in mezzo ad una linea considerate il punteggio
più basso.

 Centra l'anello. Dovete semplicemente tirare i cerchi cercando di centrare il piolo.


 Golf. Posizionando la pallina sul tee avete 3 tiri a disposizione per fare 1 o più buche (è
quasi impossibile).

 Ramino a parole. Ecco che arrivano le carte e comincia il mio odio. Dovete utilizzare le
carte dalla parte con le lettere. Distribuite 5 carte a ciascuno e scopritene una. Al proprio turno ogni
giocatore pesca una carta o dal mazzo coperto o dagli scarti e ne scarta una così da avere sempre 5
carte in mano. Lo scopo del gioco è fare una parola di 5 lettere di senso compiuto, il primo a
riuscire nell'impresa sarà il vincitore. Vi do un consiglio fate una parola con due consonanti e tre
vocali sennò non riuscirete mai!

 Sillaba 10. Si mettono 10 carte scoperte sul tavolo e i giocatori, nel giro di una clessidra,
devono cercare di fare la parola più lunga che riescono, usando le lettere a disposizione.

 Città nazioni e fiumi. Bisogna mettere 6 carte sulla tavola dalla parte delle lettere, poi si fa
girare la freccia per scegliere una categoria e ogni giocatore dovrà cercare di formare una o più
parole appartenenti a quella categoria con una o più lettere scoperte. Quando il tempo finisce si
confrontano le parole scritte da tutti, eliminando quelle uguali, chi resterà con più parole sarà il
vincitore.
 Ultima lettera-prima lettera. Questo gioco è davvero difficilissimo, si sceglie una
categoria con la freccia e il primo giocatore dice una parola di quella categoria, il secondo ne deve
dire un'altra che inizia con l'ultima lettera della prima parola detta e così via, chi non riuscirà a dire
più parole verrà eliminato. Nella nostra lingua è molto difficile infatti le parole finiscono quasi tutte
con le vocali, l'unica categoria fattibile è quella dei gruppi musicali e cantanti.

 Fotomemoria. Utilizzare le carte dalla parte delle immagini, metterne 7 sul tavolo e fissarle
per un giro di clessidra. Poi togliendole velocemente ognuno scrive tutti gli oggetti che si ricorda.
quando tutti hanno finito si controlla, se viene messo un oggetto che non c'era si cancella questo e
un altro per punizione. A seconda di quanti se ne ricordano si può assegnare un punteggio.

 Chi ben osserva... Scegliete una carta e posatela dalla parte delle lettere, i giocatori hanno
un minuto per scrivere quanti più oggetti presenti nella stanza dove ci si trova che iniziano con
quella lettera.

 Tira un 13. In questo gioco si usa il dado, ognuno può tirarlo quante volte vuole, l'obiettivo
è arrivare a 13 o più vicino possibile ad esso sommando i vari risultati , se si supera si totalizzano 0
punti.
 Occhi di serpente. Tirare i dadi quante volte volete e sommatene il punteggio ma attenzione
se esce anche solo un 1 si perdono tutti i punti.

 Scegli tu. Quando si finisce su questa casella si può scegliere il gioco che si vuole.

Ed ecco qui tutti i giochi che potete incontrare, ne avete uno preferito, uno in cui siete imbattibili,
fatemi sapere :)
Speciale Halloween - Squilibry - MB
Ciao!

La festa di Halloween è vicina così ho pensato di fare la recensione di un gioco a tema, si tratta
di Squilibry, se ne volete vedere la video recensione vi lascio il link qui. (Il link è
momentaneamente fuori uso perché stiamo rigirando il video, più bello di prima, si spera)

Questo gioco è stato pubblicato dalla MB negli anni '90 (non conosco precisamente l'anno) ed è
adatto da 7 anni in su per 2 giocatori.

Volevamo ringraziare una ragazza che ci ha contattato sia qui che su Instagram ed è stata così
carina a inviarci il regolamento, così anche noi potremo giocarci con le regole vere e non quelle
ipotizzate.

Sono contenta di parlare di Squilibry in quanto si tratta di un passatempo molto originale,


innanzitutto non si trova spesso un gioco per due giocatori se non i classici: battaglia navale, forza
quattro, indovina chi, ecc. Inoltre trovo originale la sua ambientazione un po' horror: le
"pedine"sono dei ragni molto simpatici.

Contenuto della confezione


Ma partiamo dall'inizio, se dovete acquistare il gioco comprate assolutamente una scatola
provvista di istruzioni in quanto, anche se sembra trattarsi di un gioco banale, di quelli per i quali
dite:" ma a che servono le istruzioni?!" qui servono ve lo assicuro! Anche solo per sistemare i ragni
all'inizio.

Nella confezione troverete:

 una plancia di gioco (ragnatela);


 due piedi per la plancia;
 8 ragni (quattro verdi e quattro arancioni);
 le istruzioni;
 se avete un gioco nuovo anche un foglio di stickers da applicare sui ragni e sulla plancia.

Preparativi
La prima cosa da fare è montare la plancia, ci vuole un attimo, basta inserire i piedi e il gioco è
fatto.

In secondo luogo dovete scegliere che colore volete: arancione o verde.

Posizionate, quindi, la plancia di gioco in modo che la scritta Squilibry dal vostro lato sia del
colore che avete scelto.

Sistemate quindi i ragni come mostrato in foto. Vi assicuro che amerete le pedine di Squilibry
anche se vi fanno un po' schifo gli insetti in quanto hanno le scarpe da tennis, delle simpatiche
zampette a forma di ossa e dei grandi occhi che vi guardano. Se avete un gioco ben tenuto
dovrebbero avere, sul loro dorso, anche una striscia adesiva in coordinato.
Quando li sistemate vi accorgerete che 3 sono uguali mentre uno ha le gambe più lunghe degli
altri infatti è stato denominato ragno "gambalunga".
Come si gioca
La prima mossa per entrambi i giocatori consistere nel muovere una sola gamba di un ragno
a propria scelta. Io ho faticato a capire che una mossa include sia un'estrazione di un piede da
un foro sia un riposizionamento dello stesso piede in un altro foro, per me non era logico, non
so perché.

Mi raccomando di non forzare i movimenti se un ragno non arriva ad un buco non potete allungare
le sue gambe e mettercelo per forza.

Dal secondo turno, invece, le mosse saranno costituite da due spostamenti cioè potete far
avanzare un solo ragno spostando entrambi i suoi piedi (uno per volta, si capisce, come se stesse
camminando) oppure potete decidere di muovere un solo piede a due ragni diversi.
Lo scopo del gioco è quello di far cadere tutti i ragni avversari o di capitare con il piede di un
proprio ragno all'interno del nido avversario.

Ma perché il gioco si chiama Squilibry?


Perché se un vostro avversario, in una sua mossa riesce a staccare un solo piede di un vostro ragno,
inserendo il piede del suo nello stesso buco che prima stavate occupando voi, il vostro ragno è
appunto SQUILIBRATO.Quindi un ragno attaccato per un solo piede si dice squilibrato.

Il proprietario dello stesso, al suo turno, può decidere se riequilibrarlo, agganciando il suo piede nel
buco sopra sotto o verso la sua tana, in questa fase del gioco non potete farlo avanzare. Inoltre non
potete squilibrare un ragno mentre state riequilibrando il vostro!
Se optate per mettere in sicurezza un ragno in questo caso perdete la seconda mossa e passate il
turno, l'alternativa è lasciarlo così e proseguire normalmente muovendo gli altri ragni.
Il ragno squilibrato avrà maggiori possibilità di essere fatto cadere dall'avversario nel turno
successivo ma, a volte, non riequilibrare un ragno è una tattica per cogliere l'avversario di sorpresa
e farlo cadere in una vostra trappola.

Un ragno che cade dalla ragnatela non può tornare in gioco e si considera eliminato. Il ragno
gambalunga farà le stesse mosse degli altri ragni solo che potrà arrivare più lontano, cercate di non
farlo cadere preda dei ragni avversari è molto utile!

Avete questo gioco? Vi piace? Usate delle strategie per vincere sempre? Fatemi sapere, perché io ne
so poco e vorrei conoscere tutti i segreti di Squilibry :)
Il tesoro del tempio -MB -1990
Ciao!

Oggi vi parlerò del gioco da tavolo "il tesoro del tempio" sottotitolato "sfida al tempio
maledetto", edito dalla MB nel 1990.

Ora ci prenderò molte parole ma io non lo conoscevo, non ne sapevo l'esistenza fino a qualche
giorno fa in cui gli amici di Po, gasati dal fatto che io trasformavo ogni gioco in una recensione, me
l'hanno prestato. Leggendo in rete ho visto che si tratta di un gioco cult alla stregua dell'isola di
fuoco, scusate questo paragone, in quanto si tratta di due giochi con meccanismi molto diversi ma,
io li associo perchè in entrambi bisogna catturare un rubino rosso e non è detto che, se siete voi
l'eroe che riesce a strapparlo alla mostruosa divinità, sarete sempre voi a vincere perchè gli altri
giocatori sono sempre in agguato. Inoltre, entrambi strizzano l'occhio, chi più chi meno, ad indiana
jones che proprio in quegli anni cominciava la sua trilogia che poi è diventata quadrilogia.
Sia la copertina che il retro della scatola vi conducono in una fitta foresta in cui sorge un tempio
sorvegliato da una divinità, anche in questo gioco (come nel già citato"l'isola di fuoco"), con mia
felicità si può vedere una bambina giocare con i suoi amichetti anche se non è presente un segnalino
rosa come per l'isola di fuoco (avrete ormai capito che non ho altri assi nella manica per confrontare
il gioco).

A proposito il gioco è adatto da 8 anni in su per 2-4 giocatori e se ne volete vedere la video
recensione ve la lascio qui.

Nella scatola troverete:

 4 segnalinI avventurieri (giallo, blu, verde e rosso) e un segnalino (nero) del nemico (io non
l'avevo l'ho sostituito con un pupazzetto a caso);
 1 dado;
 1 spada di plastica dorata + il suo piedistallo;
 un supporto di plastica con 3 ingranaggi grandi + un ingranaggio piccolo che si può
ruotare grazie ad un cartoncino raffigurante una tavoletta dorata stile maya;
 vari supporti di plastica nera per montare la scenografia costituita da cartoncini pre-
ritagliati che delimitano il tempio;
 il dio che contiene al suo interno il diamante e naturalmente un diamante sfaccettato rosso
che quindi si presume sia un rubino;
 un libretto di istruzioni molto carino perchè è corredato di vari fumetti che raccontano la
storia.
Sinceramente io ho avuto moltissime difficoltà a capire come montare il gioco, la cosa strana è che
dietro il coperchio ci sono solo le indicazioni di come assemblare le varie parti che sono assenti
appunto dal libretto che ho citato prima. Non avrei fatto assolutamente questa scelta perchè è molto
facile perdere le istruzioni, sempre meglio averle dietro il coperchio, invece in un modo o nell'altro
riuscirete a montarlo anche senza indicazioni.

Una volta che avete capito dove va sistemata ogni cosa vi troverete davanti ad un tempio con
un ingranaggio assurdo al centro.

Prima di cominciare dovete far incastrare il diamante in una delle cavità della divinità, basta
inserirlo nella bocca del serpente farlo salire poi voltare il pupazzone per farlo incastrare. Una volta
fatto questo posizionate senza scossoni il dio al suo posto in fondo al tempio e ricordatevi di non
dare delle botte al tabellone perchè inavvertitamente potete far cadere il diamante e dovete
reinserirlo con la possibilità certa (ah ho creato un ossimoro), che si possa incastrare in una fessura
alternativa e quindi se avete già provato a farlo uscire con la spada dovete resettare le posizioni che
avete provato e ricominciare da capo.
Come dinamica questo gioco è molto snervante e molto poco dinamico, mi ha annoiata davvero
anche se a raccontarlo sembrerebbe carino.

Gli avventurieri partono dal campo base mentre il nemico parte dalla casella dove è sistemata
la spada in un piedistallo tra gli ingranaggi, (nel mio gioco la spada non c'era e allora ho usato
una chiave che non serve molto, perchè non entra negli scomparti del dio, a tal fine ho usato un
coltello da cucina).
Al vostro turno tirate il dado e muovetevi nella direzione che avete scelto del punteggio uscito.
Se tirate un 6 dovete tirare di nuovo il dado, ma non ho capito se quando ritirate vi esce
nuovamente un 6 dovete tirare di nuovo o no.

Al vostro turno potete anche decidere di muovere il nemico che però non può uscire dal
tempio. La sua funzione è quella di spedire un avventuriero nella tomba degli avventurieri,
quando capita nella sua casella. Dove sono queste tombe? Ci ho messo un po' ad individuarle ma
alla fine ho scoperto che sono alla fine del tabellone, ai lati della divinità. Il giocatore che ci finisce
salta un turno e poi può riprendere la sua avventura.

Se capitate nelle caselle che riportano una frase e dovete semplicemente seguire le istruzioni e
spostarvi: avanti o indietro, saltare un turno o ecc.

Se capitate in dei punti morti cioè in delle strade che non finiscono in nessuna parte dovete
fermarvi qualunque sia il vostro punteggio.
La prima cosa che dovete fare è prendere la spada, arrivando con un numero esatto sulla casella
davanti ad essa, poi dovete cercare di entrare nella stanza della divinità (ci si può accedere solo se si
è in possesso della spada).

La spada vi può essere sottratta da un avversario se capita sulla vostra stessa casella, ma,
ricordatevi, più di 3 segnalini non possono stare sulla stessa casella quindi il terzo si fermerà prima.

Dicevo che una volta ottenuta la spada dovete usarla in uno dei fori che ha la divinità per
questo dovete raggiungerla passando sui percorsi disegnati sugli ingranaggi, che possono
essere attraversati solo se coincidono, altrimenti dovete aspettare che qualcuno ruoti di un giro tutti
gli ingranaggi. Questo succede quando si capita su una casella ingranaggio.

I percorsi poche volte riescono a combaciare perfettamente quindi, per non far durare il gioco un'
eternità io passo su di essi anche se non combaciano del tutto. Una volta arrivati davanti alla lastra
d'oro maya vi dovete fermare, perchè si tratta di un punto morto, e girare gli ingranaggi perchè c'è
un ingranaggio sulla casella dove vi siete fermati, in questo modo vi ritroverete nella stanza del
tesoro.

A questo punto potete raggiungere la divinità e provare la spada in un pertugio, se il diamante


esce dovete portarlo fuori da una delle porte laterali o da quella principale e riuscire a
ritornare al campo base senza che un avversario o il nemico capiti sulla vostra casella (se è
l'avversario che capita sulla vostra casella chi l'ha mosso prenderà il diamante).
Se invece non esce niente dalla statua dovete rimettere la spada al suo posto e andare in una
tomba degli avventurieri, quindi al prossimo turno cercherete di riprendere la spada e riprovare in
un altro foro.

Da come avete capito è molto stressante fare tutte queste prove quindi la mia strategia è far fare
tutto agli altri e sul più bello rubare spada o diamante ;P.
L'isola di fuoco - MB - 1987
Ciao!

Oggi sono lieta di parlarvi si un gioco di cui non avrei mai pensato di poter scrivere sul blog,
perchè, come molti avrete intuito:

 tratto solo giochi di cui posseggo un esemplare, che ho testato con mano, che hanno
accompagnato la mia infanzia o che mi intrattengono nelle mie serate da trentenne in cerca di
qualcosa che mi facca ricordare il passato;
 giochi dei quali soprattutto posso fare delle foto e non copiarle meramente in rete perchè
non si sa mai. A tal proposito vorrei mettere il mio logo sulle foto ma è una cosa lunga e poi
sinceramente sono fatte così male che chi le ruba ci rimette solamente.
Un' altra mia filosofia, come avrete capito è collezionare i giochi, ma anche in un certo senso
recuperarli, quindi: aggiustarli, metterli apposto, rinnovarli e renderli comunque funzionanti,
perchè un gioco in scatola senza un dado alla fine può sempre essere giocato, lo stesso vale per
una pedina mancante o qualche accessorio non indispensabile Ho capito, invece, a mie spese, che
le carte devono esserci tutte, quindi ripensateci se trovate un gioco incompleto relativamente alle
carte.

Ho finito i miei sproloqui ora parto con i ricordi, si mi sto facendo vecchia.

Non ho mai posseduto né desiderato "l'isola di fuoco" non perchè lo ritenessi un gioco da maschi
anzi, ero molto attratta da questo genere di passatempi avventurosi e soprattutto ho notato con
mio grande piacere che un segnalino è rosa e sulla confezione c'è una fotografia che ritrae anche
una bambina che gioca all'isola di fuoco con i suoi amichetti. Non l'ho mai richiesto piuttosto
perchè lo ritenevo un gioco austero, enorme e forse anche un po' spaventoso, data la grande
incidenza su un bambino della bellissima immagine che c'è sulla scatola. Mi dovete comprendere,
io sono nata proprio nel 1987 e avevo paura (scappavo terrorizzata) davanti alla pubblicità
dell'allegro chirurgo.

C'è, però qualcuno molto vicino a me che possedeva questo gioco si tratta di Po (chi non lo
conoscesse lo può vedere all'opera nel video di cui vi lascio il link qui), che mi ha più volte
raccontato di quanto amasse l'isola di fuoco ma che non ci abbia mai giocato con le vere regole ma
piuttosto come pista per le biglie.
Ho letto vari commenti su internet e prima di giocarci pensavo fosse un mero gioco di fortuna
(infatti lo è) ma le carte aggiungono un pizzico di strategia.

Vi linko il post più bello che ho trovato che vi darà delle delucidazioni storiche migliori delle mie e
vi parlerà anche del suo creatore e delle espansioni che avevano pensato di
farci: http://pinco11.blogspot.it/2011/12/vetust-game-lisola-di-fuoco.html

Come ho detto prima non avrei mai pensato di poter mettere le mani su questo gioco infatti,
cercando in rete ho trovato dei prezzi assurdi, quindi avevo pensato di comprare solo il tabellone
per la "modica" cifra di 30 euro ma mi sono resa conto, scaricando il regolamento, che si trova
facilmente in rete in versione pdf, che anche utilizzando: biglie, segnalini e accessori rimediati non
si può giocare senza carte che vengono, pensate un po', 2 euro l'una e sono ben 48...X.X

Poi però è successo il miracolo, Po parlando con un suo amico è venuto fuori che aveva questo
gioco impolverato in casa e non sapeva assolutamente il suo valore, quindi ce lo siamo fatti
prestare!

Nella confezione dovrebbero esserci:

 il tabellone in plastica in tre dimensioni (ho provato a farci il calco in cartapesta, con scarsi
risultati);
 il regolamento;
 un classico dado rosso di legno (in questo caso assente ma, come ho già detto, molto facile
da reperire);
 un idolo in plastica nera composto da 3 parti da assemblare di nome Vul -Kan;
 5 biglie rosse che simboleggiano le palle di fuoco (se ve ne manca qualcuna potete
reperirle in giro e anche se le palle di fuoco diventano: verdi, variegate, con i brillantini, fidatevi,
che funzionano comunque);
 un rubino di plastica rossa (se avessi avuto questo gioco sarebbe stata la prima cosa che si
sarebbe persa, infatti lo vedevo bene in un cofanetto di Polly Pocket o come un accessorio di
Barbie);
 4 amuleti in plastica nera (sono semplicemente degli esagoni bucati al centro dove si può
incastonare il diamante per avere un potere speciale di cui parlerò in seguito; nel gioco che ho
provato io ne mancavano due ma li ho riprodotti facilmente con il cartoncino);
 2 ponti costituiti dal ponte stesso e da un piede che va incastrato in un vano sotto ognuno;
 4 pedine a forma di esploratore in 4 colori (rosso, rosa, verde e blu). Nel gioco che avevo in
prestito quella rosa era menomata e quella verde è stata disintegrata da una palla di fuoco al suo
posto ho usato un personaggio del gioco Atlantide (ahhhh devo fare la recensione anche di
questo) che aggiunge anche una bella dose di disperazione che non guasta mai.

Il libretto di istruzioni è chiaro, solo che io non sono riuscita a leggerlo benissimo perchè non l'ho
voluto stampare e per girarlo l'ho trasformato in jpeg e ingrandendo l'immagine si leggeva sfocato,
si sono dannatamente pigra. La cosa interessante che ho capito ma, della quale, non vi posso dare
altre info, a causa del problema prima esposto, è che ogni parte dell'isola ha un nome e questo la
rende più avventurosa.

Prima di cominciare dovete sistemare tutti i pezzi e se sapete dove metterli ci vuole un attimo,
ma per me è stato un po' più difficile, visto che non avevo minimamente idea di dove potessero
andare i vari elementi.

I ponti vanno sul fiume che si dirama dalla cima dell'isola in corrispondenza delle corde.
Le palle di fuoco vanno sistemate sugli incavi da dove zampilla la lava e l'ultima nella bocca di Vul-
Kan che deve essere messo nel vano superiore dell'isola.

I gettoni/amuleti devono essere messi in un angolo dell' isola dove sono le rovine.
Ed infine gli esploratori partono da sopra un tronco o a me sembra essere un tronco di un albero
enorme.

Come ho letto anche in altri blog, e ho constatato con i miei occhi quando ho visto il gioco dal vivo,
il plastico dell'isola è pieno di particolari, pensate che c' ho messo tre giorni a scorgere un serpente
nella vegetazione.
Mi sono anche persa nell'isola, infatti il vostro obiettivo è quello di recuperare la pietra che Vul
Kan custodisce e andare verso il porto e salpare con la barchetta, nelle prime partite mi perdevo
tra le strade e non sapevo come raggiungere la via di fuga.

Quando siete pronti, distribuite una carta a testa, che dovete assolutamente tenere celata agli
altri giocatori.

Le carte che vi possono uscire sono:


 tira un' altra volta;
 il tuo turno continua;
 raddoppia il numero del prossimo dado;
 avanza di 4/5/6 spazi senza tirare il dado;
Queste sono relative all'avanzamento nella plancia e si capisce se devono essere giocate prima o
dopo del proprio lancio dei dai dal messaggio che trasmettono.
 Palla di fuoco (che può essere giocata sia durante il vostro turno ma anche durante quello
di un avversario;
 talismano magico "ferma palla di fuoco" che appunto può essere giocato per fermare una
palla di fuoco anche , come appare ovvio, se non è il proprio turno;
 annulla ogni carta tranne "palla di fuoco", da giocare se qualcuno vi fa indietreggiare di una
casella, vi vuole rubare una carta o anche per impedire ad un avversario di tirare di nuovo il dado o
di avanzare senza tirare il dado, ecc.
 Gioiello falso, carta da scartare quando vi vogliono rubare il rubino;
 prendi una carta da un avversario;
 fai arretrare un avversario di 1/2/3 caselle, che può essere giocata sia prima che dopo che
l'avversario abbia mosso e se capita su una casella blu scuro però non può pescare una carta.
Al vostro turno tirate il dado e avanzate del numero uscito, se capitate su una casella blu scuro
dovete pescare una carta, potete avere in mano massimo 4 carte e giocare al vostro turno, o
anche fuori da esso, quante carte volete.

Attenzione se vi esce 1 non dovete avanzare ma lanciare una palla di fuoco.


Le istruzioni dicono chiaramente che la palla di fuoco deve colpire almeno un esploratore quindi se
il vostro segnalino è l'unico sotto tiro dovete per forza colpirlo, sono sicura che questa regola non
l'ha mai applicata nessuno. Una volta colpiti dalla palla di fuoco dovete coricarvi nel cumulo di
cenere precedente a dove stavate o se avete le istruzioni lì c'è scritto chiaramente quale cumulo
dovete occupare a seconda della zona dell' isola dove siete stati travolti. Al turno successivo
dovete solo rialzarvi e vi toccherà tirare il dado e muovervi solo al turno seguente.

Quando passate e/o vi fermate in corrispondenza delle rovine dovete prendere un medaglione
la cui forma fa si che si possa incastrare con il diamante sorvegliato da Vul Kan. Infatti quando
unite i due siete immuni dalla carta "ruba una carta al tuo avversario".
Potete, però giocare il vostro talismano quando volete durante il gioco e scambiarlo con tante
carte quante vi servono per raggiungere 4 in mano.

Ogni giocatore può prendere un solo talismano a partita.

Ora parliamo delle grotte, ne sono presenti 6 sul tabellone, ognuna caratterizzata da un numero,
per accedervi dovete arrivarci anche con un numero non preciso dei dadi e subito dopo tirare di
nuovo il dado: a seconda del numero che esce potete teletrasportarvi immediatamente nella
grotta con il numero corrispondente. Se esce il numero della vostra grotta o quella occupata da
un altro giocatore rimanete dove vi trovate.

State attenti alla grotta 4 che non ha sbocchi. Al turno successivo prima di tirare il dado dovete
dichiarare se volete proseguire per il percorso o spostarvi in un'altra grotta.

Se raggiungete per primi il diamante sulla cima dell'isola potete fare le seguenti azioni (non ho
capito se dovete farle tutte o scegliere una delle tre, se c'è qualcuno esperto di questo gioco mi
illumini):

 tirare il dado 3 volte consecutive;


 prendere un numero di carte tali che vi permettano di avere 4 carte in mano;
 tirare una palla di fuoco.
Da questo momento se venite colpiti da una palla di fuoco dovete lasciare il vostro diamante
vicino alla fossa dove vi coricate e se un altro giocatore vi sorpassa dovete cedergli la pietra a
meno che non avete la carta che vi permette di non essere derubati, basta giocarla.
Vi ricordo che due giocatori non possono fermarsi sulla stessa casella ma, se capitate in una
casella già occupata,dovete avanzare fino alla prima casella libera.

Nel tragitto che vi porta alla barca e quindi alla vittoria incontrerete due ponti su entrambi, se
sono liberi, qualunque sia il punteggio del vostro dado, DOVETE fermarvi. Se li trovate già occupati
basta contarli come una casella e proseguire oltre.
Gioco da tavolo shopping (parlante) - MB - anni 1990
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco molto divertente si tratta di shopping della MB edito nel 1990 è adatto
per 2 a 4 giocatori da 8 anni in su.

Se ne volete vedere la video recensione vi lascio il link qui.

Si tratta di un mio gioco di una mia cara amica, lei ci ha giocato tanto e ci abbiamo giocato anche
noi, anche se non eravamo più bambine ma piuttosto adolescenti.

Per chi ama lo shopping si tratta di un gioco FA VO LO SO.


Ne ho trovato un esemplare qualche tempo fa ad un mercatino dell'usato ma non ho voluto
acquistarlo perchè ha una scatola davvero enorme e non avrei saputo dove metterlo.

Si tratta di un gioco con una sorta di computer elettronico o come lo chiamano le istruzioni più
tecnicamente "unità parlante" che io da ora in poi chiamerò La Banca che vi dice dove stanno le
svendite, dove andare e come muovervi e per di più vi consegna anche i soldi.

Questa volta oltre a ripetervi per l'ennesima volta di togliere le 4 batterie AA che l'alimentano
quando non ci giocate più, per evitare che possano perdere, il consiglio questa volta è doppio
perchè è possibile, come è successo alla mia amica che possano premersi i tasti inavvertitamente e
in piena notte sentirete la voce mezza russa che vi dice "bvlu muovi di sei caselle" oppure "la
bavnca è chiusa!"
Il tabellone è un immenso centro commerciale all'americana a due livelli. Ora i centri
commerciali enormi ci sono anche qui ma questo ha un design anni '80-'90 molto bello, e quindi
oggi come ieri era un sogno fare shopping in un centro commerciale del genere.
Non è molto agevole montarlo ma è intuitivo: bisogna posizionare la banca al centro, poi le mura
in plastica sopra ai negozi esistenti ed incastrare dei cartoncini appositamente sagomati per creare i
piani superiori. Il nostro allestimento finiva qui, ma se si voleva essere puntigliosi si potevano
mettere altri cartoncini che collegavano le varie parti per tenerle più ferme e delimitare le entrate dei
vari negozi con altri cartoncini.
Nella scatola oltre a tutto il necessario per allestire il centro commerciale troverete:

 4 segnalini a forma di una ragazza di diverso colore (rosso, giallo, blu e verde);
 4 tabelle di cartone forate con riprodotta la planimetria del supermercato, una di ogni colore,
e dei pirolini verdi che servono per tenere il conto dei negozi visitati;
 3 cartelli di cartone con base; due di svendita e uno di saldi. Quelli del gioco che mi hanno
prestato sono sbagliati perchè, stando alle indicazioni della Banca ci dovrebbero essere due saldi e
una sola svendita invece è il contrario;
 4 carte di credito dei colori dei segnalini;
 dei soldi.
Per cominciare posizionate il vostro segnalino nel parcheggio del vostro colore inserite nella
parte centrale della vostra cartella 6 pirolini, se volete rendere il gioco più difficile potete
anche metterne 8, distribuite i soldi (2 banconote da 50.000 lire, 3 banconote da 30.000 lire, 3
banconote da 10.000 lire e 2 banconote da 5.000 lire) e una carta di credito a ciascun
giocatore.
Quando tutto è pronto premete il bottone con quattro frecce sulla banca esso saluterà tutti i
segnalini ma voi per fargli capire in quanti giocate dovete ripremere il bottone con quattro frecce
solo dopo che avrà nominato il vostro colore. Per sicurezza La Banca, ripeterà di nuovo i colori che
non sono stati premuti, se qualcuno si è scordato di manifestare la propria presenza.

A questo punto tenetevi pronti che vi dirà i negozi dove sono i saldi e le svendite, dove voi
prontamente, dovete posizionare i rispettivi cartelli.

Questa cosa accadrà più volte nel gioco: all'inizio potete trovarvi un po' spaesati ma quando capite
dove sono situati i negozi tutto sarà più semplice.
Lo scopo del gioco è fare 6 acquisti nel centro commerciale e tornare nel parcheggio del
proprio colore.

Il giocatore più veloce avrà vinto.

Nel vostro turno La Banca vi dirà di quante caselle muovervi, fate la vostra mossa. se arrivate in
un negozio (anche con un numero non esatto, cioè anche se vi avanzano dei movimenti non fa
niente) e volete acquistare, potete consultare i prezzi sulla vostra cartella di cartone forata
riepilogativa. Su quest' ultima troverete: i prezzi interi, quelli con i saldi e quelli con le svendite, se
vi trovate in un negozio che ha il cartello potete applicare i prezzi ribassati.

Se decidete di comprare, pagate l'importo al giocatore nominato cassiere ed infilate la vostra


carta di credito nell'apposita fessura della Banca.

A questo punto potete sentire diverse cose:

 semplicemente lo sfruscio dei soldi che esce dalle vostre tasche;


 che vi è stata applicato un ulteriore sconto;
 che dovete pagare di più;
 che non potete fare quell'acquisto in quel momento perchè c'è coda "prova più tavrdi".

Alla fine del vostro turno premete il pulsante con quattro frecce e La Banca capirà che avete finito
la mossa. La giocatrice dopo di voi premerà a sua volta lo stesso pulsante per sapere di quante
caselle deve spostarsi.

Se vi dimenticate o non capite bene qualcosa, visto che La Banca che parla con un inquietante
accento russo, potete premere il punto interrogativo e vi ripeterà la frase appena detta.
Naturalmente i soldi vi finiranno presto, per questo dovete recarvi in banca e inserire la carta
nell'apposita fessura per ritirare i soldi e La Banca vi dirà di ritirare.

Attenzione non potete fare due prelievi consecutivi altrimenti La Banca vi dirà la frase che ci faceva
ridere sempre:"la bavnca è chiuuusa". Quindi, tra un prelievo e l'altro dovete spendere qualcosa, se
non avete molti soldi le spiegazioni vi dicono che potete semplicemente comprare una pizza per
cinquemila lire....se si tratta d una pizza al taglio non vi pare un prezzo un po' alto per gli anni '90?

Ci sono anche altri prezzi assurdi tipo: la gioielleria è molto più a buon mercato della libreria e il
negozio di elettronica è più a buon mercato del negozio dei casalinghi...bah!

Durante la vostra partita vi possono capitare degli imprevisti infatti la banca vi può
dire:"gviallo muovi di sei e manda un amivca in...." e dirà il nome di un negozio e voi spostate una
vostra avversaria lì...comodo no?

Altre volte vi potrà dire "rovsso incontra tutte in banvca" e qui ognuna infila nell'apposita fessura la
propria carta di credito e ritira la cifra declamata.

Come ho detto la prima che riesce a fare tutti i propri acquisti e tornare nel parcheggio del suo
colore è la vincitrice...bello no?! Più acquisti e più vinci, magari fosse così anche nella vita reale!

Avevate questo gioco? lo conoscevate? Fatemi sapere:)


Spago spaghetti MB 1990
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco della MB che si chiama in italiano spago spaghetti è adatto da 6
anni in su per 2-4 giocatori.

Se volete vedere la video recensione di questo gioco basta che cliccate qui.

Questo gioco non è mio, mi è stato prestato da una mia cara amica ma mi ricordo perfettamente la
pubblicità o una trasmissione televisiva dove ce n'era una versione grande, questa volta mi sa
proprio che sto vaneggiando perchè questa cosa non la ricorda nessuno.

Una cosa che annovero tra i ricordi della mia infanzia è la grafica della confezione, forse era uno
dei giochi che si trovava ad altezza bambini, nel negozi di giocattoli vicino a casa mia, che ora è
stato soppiantato da un mega cinese, dove mi portava sempre mio nonno.

Si tratta di un gioco teoricamente divertente ma giocandoci da grandi è un po' barboso soprattutto


non credo sia tanto resistente, se dopo un po' di anni di variazioni repentine di temperature e sole
diretto credo che se non ci andate con delicatezza, tutti i condimenti vi si romperanno.

Ma andiamo per ordine, si tratta di un gioco ispirato all'italiadal punto di vista dagli
americani, data la grandiosa illustrazione sulla scatola che mostra diversi partecipanti ad una
gara di spaghetti, in cui vince chi ne mangia di più.
Inoltre i condimenti e la grafica del tabellone sono molto americaneggianti, noi non
metteremmo mai funghi polpette cipolle e peperone verde in un piatto di spaghetti al
pomodoro. Una cosa carina sono i vari nomi dello stesso gioco nei vari paesi europei riportati
sul retro della confezione.

Le istruzioni si trovano sul retro del coperchio sono dettagliate, spiegano sia il montaggio, sia
some riporre il gioco una volta ultimato: a faccia in giù nell'affare di plastica che ha degli incavi
fatti a posta per alloggiare le padelle che in realtà sono i cucchiai.

Nella sezione dove vengono indicati le cose contenute nella scatola è riportata la dicitura
"ingredienti" e trovo che questa cosa sia molto carina.
Nella scatola quindi troverete:

 28 ingredienti (divisi tra polpette o meatballs, peperoni, funghi, cipolle e pomodoro);


 un dado sul quale ogni faccia ha un ingrediente e in più c'è un punto interrogativo;
 una plancia di gioco dove alla prima partita dovrete montare 4 cucchiaie i 4 spaghetti
colorati che non sono nient' altro che delle corde legate alle rispettive forchette (di colore
giallo, rosso, blu e verde).

Se giocate in 4 non ci sono problemi ad ogni giocatore verrà assegnata una forchetta se giocate
in 3 anche, perchè una forchetta resterà inutilizzata ma se giocate in due dovete scegliere per
ogni giocatore due colori altrimenti gli spaghetti sulla plancia di gioco saranno poco intricati e
per vincere dovete arrotolare lo spaghetto con entrambe le forchette che avrete scelto.
Svolgete lo spago dalla forchetta del colore che avete selezionato ed incastratela nel cucchiaio, ogni
giocatore tirerà in alto il proprio spaghetto e lo lascerà ricadere sulla plancia di gioco al suono
di "spago spaghetti".

I fili devono essere lasciati così come cadono e al proprio turno ogni giocatore infilerà un
condimento in uno dei buchi presenti sulla plancia di gioco. Mi raccomando i pioli dei
condimenti hanno una parte smussata quindi se non entrano nel foro ruotateli e non forzate perchè si
potrebbero rompere. Una volta sistemati tutti i condimenti tutti i fori saranno tappati e si potrà
cominciare a giocare.
I giocatori ruoteranno la loro forchetta arrotolando la porzione di spaghetto che non è stata
imprigionata nei condimenti, non tendete troppo lo spago altrimenti la forchetta potrebbe
fuoriuscire dal proprio alloggiamento.

In seguito, al proprio turno, ogni giocatore tira il dado e dovrà toglierà dalla plancia di gioco
il condimento che gli è uscito, se tirerà un punto interrogativo potrà scegliere a suo
piacimento il condimento. Al termine del turno al grido di spaghetti tutti i giocatori
CONTEMPORANEAMENTE dovranno avvolgere la loro forchetta perchè può capitare che
la rimozione di un ingrediente agevoli più giocatore.

E' importante che tutti i giocatori arrotolino i propri spaghetti contemporaneamente perchè alla fine
del gioco se si sono liberati più spaghetti sarà il giocatore più veloce ad arrotolare a vincere la
partita.

Quindi si continua così tirando il dado ed arrotolando gli spaghetti fino a quando un giocatore ha
arrotolato tutto il proprio spaghetto.
Una cosa che non vi ho detto è che quando esce un ingrediente che non è più presente sul tebellone
dovete tirare il dado finchè non vi esce un ingrediente presente che potete divellere.

Fate attenzione, se comprate questo gioco usato, che tutti i perni e i pioli degli ingredienti siano
integri.

Se anche voi avete o avevate questo gioco raccontatemelo nei commenti!


Alla prossima :)

Pubblicato da Kangel a 03:50 Nessun commento:

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Etichette: Gioco da tavolo, MB

mercoledì 10 febbraio 2016


Hangman/ l'impiccato - MB/hasbro 2007 gioco elettronico
Ciao!

Oggi vi parlerò di una cosa strana cioè del gioco hangman della MB, per chi, come me, ha dei
problemi con l'inglese si tratta dell'impiccato, si proprio quel gioco che la maestra vi faceva fare
alle elementari al posto del gioco del silenzio in cui si doveva indovinare una parola sconosciuta;
altrimenti, per ogni lettera sbagliata, si materializzava la sagoma di un povero omino sulla forca.
Io non dimenticherò mai quando una mia amica cercò di farci indovinare la parola cacaraccia e
nessuno riusciva a capire cosa fosse, ahahah, alla fine scoprimmo che intendeva scarafaggio, non so
da voi, ma nel mio dialetto si dice così. Vedendo, però, il gioco della Ravensburger con gli
scarafaggi (il gioco della cucaracha) sto pensando che forse anche in qualche altra parte del mondo
si dirà così ahahah.

Se volete vedere la video recensione di questo gioco potete cliccare qui.

Sono uscita di nuovo dai binari, comunque questo gioco si può benissimo fare con un foglietto
ed una penna, quindi si tratta di un semplice gioco da viaggio o da intrattenimento ma la MB
ha pensato bene di trasformarlo in un gioco elettronico.

Dagli anni '70 lo continua ad editare sia in modalità da viaggio che no, cambiando periodicamente
la grafica, infatti si può trovare quello con due plance da gioco su cui inserire le lettere, credo che in
questo ci si sfidi in due giocatori ed ognuno deve indovinare per primo la parola dell'altro, o
nell'altra versione, in cui solo un giocatore è attivo nell'indovinare la parola dell'avversario e l'altro
si limita solo a montare i pezzi di un vero pupazzo giallo.

Le foto di questi giochi le trovate facilmente in rete digitando hangman MB.

Io oggi vi parlerò del gioco elettronico che ho trovato sempre in uno di quei cinesi che fanno incetta
di fondi di magazzino di negozi che sono andati in fallimento.

Il fatto che il gioco fosse elettronico non mi ha particolarmente stupita, infatti la MB ha


trasformato molti dei suoi games in elettronici, un esempio è perfection di cui io ho la versione
reale, e mi chiedo come mai possa essere quella elettronica, se qualcuno di voi che mi sta leggendo
lo possiede mi faccia sapere.

La cosa che mi ha più sconcertata, è stata un' altra, che il gioco è in inglese, no forse non avete
capito...non le spiegazioni e le scritte sul gioco, ma proprio le parole che il povero giocatore
deve indovinare sono in inglese...O.O

Come mai un gioco così è arrivato nelle mani dei cinesi?

Ora non so se ne esiste anche una versione italiana o se ne è esistita una prima infatti, sempre
navigando in rete ho visto che l'esemplare che ho io è della seconda generazione di giochi
elettronici, la prima che ne comprendeva vari è molto più bella, decorata e con molti più pulsanti.

Come si gioca
Il gioco è adatto per un solo giocatore da 8 anni in su e in se non è male perché ha diverse
modalità di gioco ma l'inglese lo rende un po' ostico.

Nella confezione trovate solo il gioco dotato di 1 batteria CR2032 da 3 volt (ogni volta che la
toglierete o cambierete tutti i vostri progressi- il punteggio quindi- verranno cancellati) e le
spiegazioni

La grafica della confezione riprende il gioco da tavola antico che era ambientato nel vecchio west o
nel far west visto che siamo in america infatti sullo sfondo del piccolissimo schermo c'è il profilo
delle montagne e l'impiccato avrà la forma di un cowboy.
Sotto allo schermo troverete 3 pulsanti piccoli dotati di scritte bianche poco visibili, il primo da
sinistra (sound) serve per attivare o disattivare i suoni, il secondo per vedere il vostro
punteggio massimo (hi score) e l'ultimo per accenderlo (on/new).
In basso troverete un pulsante molto grande con quattro frecce per selezionare le lettere e le
modalità di gioco ed affianco il pulsante enter per confermare le vostre scelte

Nel gioco ci sono due game:

GAME 1 (normale gioco dell' impiccato, quindi il gioco vi sistemerà la lettera che avrete
indovinato nella sua corretta posizione).
GAME 2 (in questo gioco le lettere appariranno nell'ordine in cui le avete indovinate quindi dovete
fare uno sforzo in più per riordinarle nella vostra testa e ricomporre la parola).

Ogni game ha dei sotto livelli:

SKILL 1 in cui potete scegliere la categoria (animali, musica, scuola,...) e il numero di lettere che
avrà la parola da indovinare;

SKILL 2 potete scegliere solo il numero di lettere e il gioco sceglierà la categoria;

SKILL 3 non potete scegliere nè il numero di lettere nè la categoria.

Nonostante la complessità della frase precedente credo che abbiate capito la finalità del gioco!

Alla prossima!
Gira la moda-MB - 1990
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco TOP degli anni '90 si tratta di gira la moda edito dalla MB non si
sa precisamente l'anno perché sulla confezione ne sono riportati diversi 1987-1990-1991, é un
gioco adatto da 5 anni in su.

Se ne volete vedere la video recensione potete cliccare qui.

Non si tratta di un gioco da tavolo anche se l'aspetto è proprio quello, cioè ha una scatola
rettangolare che si impila perfettamente con gli altri giochi da tavolo ma all'interno c'è un semplice
giocattolo che permette di realizzare modelli, anzi modelle che possono essere impiegate per fare
una sfilata di moda.

Ora che mi viene in mente perché non ne hanno creato anche un gioco da tavolo? Vedendo vecchie
pubblicità su internet e sfogliando i mini cataloghi presenti nei giochi ho scoperto l'esistenza di un
gioco basato sulla moda (si chiama proprio sfilata di moda) della line ragazze in gamba
della Clementoni che non conosco quindi non so se abbia qualcosa in comune con gira la moda.

Comunque gira la moda era un must di quando facevo le elementari, a me piaceva tantissimo,
peccato che quando me l'hanno regalato dopo poco sia uscita la versione potenziata in cui si
potevano girare le varie sezioni della ruota per avere il doppio di modelli ed inoltre era presente una
passerella per far sfilare i vari vestiti.
Contenuto della confezione
Gira la moda è un gioco che si basa su un principio super semplice quindi è difficile che si rompa,
al massimo possono finire i mitici gessetti della moda che si inseriscono nel affare giallo, utili per
ripassare i modelli, ma potete ovviare a ciò utilizzando un semplice gessetto nero.

Nella scatola troverete:

 una ruota della moda;


 un paio di forbici, che io ho capito solo dopo degli anni che servivano per ritagliare i modelli
dopo che erano stati incollati su un cartoncino e utilizzati per la propria sfilata personale;
 due ricambi per il gessetto della moda;
 un set di colori di cui il rosa è davvero degno di nota, da un colore all'incarnato delle
modelle quasi realistico, rispetto ai normali rosa usati dalle bambine anni novanta, nei quali si
vedeva palesemente una bordatura bianca e una colorazione più pigmentata al centro.
Come si gioca
La ruota della moda presenta tre sezioni: quella esterna fissa di color fragola, in cui sono presenti
le parti basse delle modelle dotate di gonne o pantaloni,una parte centrale mobile gialla, dove sono i
busti e le braccia delle modelle e una porzione mobile lilla con le teste delle mannequin.
Per realizzare la vostra mise dovrete allineare le tre parti della ruota secondo il vostro gusto
girare l' attrezzo verde in modo che esso capiti proprio sul vostro modello, mettere un foglio
di carta bianco sul vostro modello, ed abbassarci sopra l'arnese verde per fissare lo stesso.
Infine, utilizzando il gessetto della moda, ripassare la modella e il suo abito.

I disegni sulle varie ruote, infatti, sono sporgenti e verranno ricalcati sul foglio. Il modello
presenterà inevitabilmente delle sbavature o imperfezioni ma se siete decisi e non ripassate varie
volte sullo stesso punto il risultato è più che accettabile.
Potete comunque decidere di ripassare le sbavature con la matita ma ricordatevi che, trattandosi di
un gessetto, le linee tracciate non si cancellano se ci provate avrete una brutta macchia nera sul
foglio.

Utilizzando il gioco negli ultimi anni ho deliberatamente ricalcato male le modelle, cioè senza
calcare troppo, così avevo modo di cambiare sia i capelli sia la lunghezza o la foggia degli abiti.

Ora non vi resta che colorare il modello, per questo potete utilizzare le varie stoffe che
intervallano le gambe e i busti, basta mettere il foglio con la vostra mise sulla trama che più vi
piace e colorare la stoffa, così avrete anche una trama: a pois, con le stelle, le gocce, delle linee
a zig zag, del pizzo ecc.

C'è anche la possibilità di ricalcare un cane o un gatto affianco alla vostra modella.

Spero che questa recensione abbia suscitato in voi molti ricordi del passato o incuriosito, MB ma
perché non produci più questo gioco?
Mangia ippo - MB - 1990
Ciao!

Oggi alle soglie del Natale vorrei parlarvi di un gioco diventato ormai classico (quando l'ho
comprato io era una novità) proprio perchè magari, qualcuno di voi vuole qualche info in più prima
di regalarlo a figli o nipoti oppure, l'ha ricevuto per regalo e vuole comunque qualche informazione
a riguardo.

Si tratta del gioco mangia ippo edito dalla MB nel 1990, è adatto da 2 a 4 giocatori da 3 anni in
su, nel 2015/2016 le specifiche sono rimaste le stesse solo che è edito dalla Hasbro e le sue
dimensioni si sono notevolmente ridotte non so se perchè possa essere smontato o hanno
diminuito effettivamente le dimensioni di ippopotami e plancia.

Ho visto nei negozi di giocattoli che esiste anche una versione portatile costituita da due
ippopotami in una cupola di plastica.

Se volete vedere la video- recensione di mangia ippo potete cliccare qui.

Prima di iniziare volevo sapere se, solo io mi ricordo quella pubblicità della birra in cui un baldo
giovane affrontava diverse sfide per portare questo gioco a dei giocatori d'azzardo ad un casinò o è
stata effettivamente trasmessa per alcuni mesi l'estate scorsa in TV?! Non sono riuscita a trovare
alcuna evidenza su internet, se qualcuno si ricorda la marca della birra me la faccia sapere così
posso ricominciare la mia ricerca.
UN PO' DI STORIA: Il nome originale di mangia ippo era hungry hungry hippos e fu ideato
da Fred Knoll nel 1967, la MB però lo fece uscire solo nel 1978.

Nella scatola troverete una plancia rossa con 4 ippopotami nel mio caso di color: verde, giallo, blu
e rosa, anche se sulla confezione il quarto ippopotamo è rosso ma, è anche indicato che i colori
potrebbero subire delle modifiche e 24 palline bianche.

La confezione dice che ci sono due modalità di gioco:


Nella prima mettete tutte le palline al centro del tabellone e al via ogni concorrente, premendo la
leva sul retro del proprio ippopotamo, permetterà loro di aprire la bocca con una pressione delicata
e di allungare il collo con una pressione maggiore, per mangiare le palline. Quando la plancia si
svuoterà, ogni giocatore conta le palline che sono andate a finire in un contenitore affianco ad
ogni ippopotamo, chi ne avrà mangiate di più sarà il vincitore.

Nella seconda modalità dovete riempire il dispenser al lato di ogni ippopotamo con 6 palline e
a turno ogni giocatore, premendo delicatamente la levetta nera metterà in gioco una pallina e
tutti gli ippopotami si sfideranno a chi riuserà a mangiarla per primo.Finite le palline si conta
sempre quale ippopotamo abbia mangiato più palline e verrà decretato vincitore.
Ora una curiosità nel vecchio gioco c'erano degli adesivi da attaccare sulla plancia con i nomi degli
ippopotami, io ho sempre avuto dei problemi nel capire quale nome appartenesse ad un preciso
ippopotamo comunque vorrei sapere se questi nomi sono presenti anche nella versione attuale.

I miei ippopotami si chiamano: carlippo, giusippo, paolippo e giorgippo.

Nelle foto presenti sulla confezione c'è la versione del gioco americana e anche lì ci sono dei nomi,
che sono diversi dalla versione italiana: homer hippo, henry hippo, happy hippo e henny hippo.
Su youtube ho visto anche un video di un padre molto arrabbiato che diceva che il nuovo gioco non
funziona più anche dopo pochi utilizzi a causa della rottura delle alette alla base degli ippopotami
che ne impediscono l'apertura della bocca, ho notato che anche tra i miei, qualcuno apre di più la
bocca e qualcun altro la apre di meno ma non so se sia dovuto a questo stesso difetto.

Io ho giocato moltissimo a questo gioco anche imprimendo duna certa veemenza nell'abbassare le
leve degli ippopotami quindi lo ritengo un gioco di qualità l'unica pecca, parlando sempre di quello
vecchio perchè non ho avuto il piacere di provare quello nuovo, sono le dimensioni molto, forse
troppo grandi.

Alla prossima, se volete raccontatemi del gioco nuovo e del gioco vecchio, di che colore sono i
vostri ippopotami?
Forza 4 -MB -1978
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco famosissimo si chiama forza 4, se volete sentirmi parlare davvero
cliccate qui e verrete reindirizzati alla video recensione di questo gioco.

Come molti, anche io possedevo un forza 4 non originale si chiamava bingo! e aveva gettoni fucsia
e verde fluo, mi piaceva tantissimo anche e soprattutto per i colori dei gettoni. si trattava di una
versione da viaggio, come dico anche nel video, per me, forza 4 è necessariamente un gioco da
viaggio infatti trovandomi davanti alla versione da tavolo con dei gettoni grossi come delle fiches
da casinò mi ha lasciato un po' sorpresa.

Mi sono però ricreduta, subito quando ho messo le mie grinfie sui gettoni perchè sono fatti
benissimo hanno una zigrinatura laterale che permette di incastrarli l'uno sull'altro. Si tratta quasi di
un gioco nel gioco, ci si può divertire a fare colonne altissime di gettoni.

Come sempre mi sono persa nei ricordi, forza 4 è un gioco per due persone della MB adatto da 7
a 70 anni, come dico anche nel video penso che, prima il tetto superiore dell' età veniva messo a 70
anni per indicare un' età molta avanzata, infatti con il tempo è andata sempre crescendo si sono
raggiunti gli 80 anni e ora i 99, però credo che la cosa migliore da fare sia quella di mettere il
simboletto che oggi si usa tanto 4+, 7+, 9+ e via dicendo così non si esclude nessuno dal partecipare
a quel gioco.

Quando ero piccola ero ossessionata dalle età consigliate pensavo:"mamma mia allora a 70 anni non
potrò più giocare..." spero tanto che non sia così.

Il gioco si presenta in una scatola di cartone con le istruzioni dietro il coperchio


All' interno della scatola c'è il tabellone, blu, smontato in tre pezzi: plancia dove inserire i
gettoni e due gambe che lo tengono in piedi, si monta molto facilmente e intuitivamente anche
senza osservare le iconografie sul retro della scatola.

Troverete anche due sets di gettoni uno di colore giallo e l'altro rosso.

Ora non vi so dire, dato che non ci sono indicazioni sulla confezione ed il proprietario del gioco è
convinto che ci siano pezzi mancanti, quanti sono esattamente i gettoni, io ne ho contati 19 rossi e
19 gialli nel gioco che sto recensendo, ma secondo rigor di logica dovrebbero esserci un
numero di gettoni uguali al numero di caselle da colmare. Essendo una plancia 6 x7 ci
dovrebbero essere 42 gettoni di conseguenza 21 di ogni colore, questo mi fa dedurre che
mancano 2 gettoni di ogni colore, ma si riesce a giocare anche così.

Dopo questa deduzione degna dell' ispettore colombo continuiamo...

Una volta montato l'accrocchio ogni giocatore, dopo aver scelto il colore che lo rappresenta,
infila un gettone in una colonna e lo vedrà depositarsi alla base della stessa, l'altro giocatore fa
la stessa cosa, può anche decidere di infilare il gettone nella stessa colonna dell'avversario, in
questo caso il suo gettone si impilerà sull'altro.

Si continua così, turno dopo turno, fino a quando uno dei due giocatori non riesce a fare una
fila, una colonna o una diagonale di 4 gettoni del proprio colore.
La partita, a questo punto, è finita e non resta che aprire lo sportellino che si trova alla base
della plancia di gioco per far cadere tutti i gettoni, ognuno si riprende il proprio colore e la
partita può continuare con un' altra manche.

Ci sono stati, nel tempo, dei tentativi di miglioramento ed aggiornamento del gioco sempre da parte
della MB, con l'uscita di forza 4 evolution o forza 4 cube ma, come sempre, i classici non
muoiono mai e sono quelli che riscuotono sempre più successo e favore da parte del pubblico,
infatti potete ancora oggi trovare forza 4 nei negozi sostanzialmente invariato.

Alla prossima:)
Memory/ Memorando/ Matching Pairs (travel game) -MB- anni '90
Ciao!

Fino a poco tempo fa ero disperata in quanto non sapevo come si chiamasse nello specifico questo
gioco io lo definivo solo Memory.

Il problema sorge perchè si tratta di un gioco da viaggio e come gli altri, ha la caratteristica di
richiudersi sotto forma di una scatolina che comprendere in se tutti i pezzi, in questo caso è
molto più difficile trovare le confezioni perché perdono la loro funzione di contenitori e con
queste vanno persi anche gli anni di produzione e i nomi.

Ho fatto una ricerca in rete e mi sono usciti diversi esemplari dello stesso gioco con nomi diversi,
ipotizzo che succeda questo perché venivano chiamati in modo differente in ogni paese dove
venivano venduti (io questa cosa non ancora riesco a spiegarmela) oppure sono riedizioni dello
stesso gioco.

Infatti i primi giochi da viaggio della MB avevano la scatola rossa, questi esemplari risalgono agli
anni '80 e tale gioco non si annovera tra i primi che vennero pubblicati (gioco del 45, non ti
arrabbiare, yahtzee ecc), credo piuttosto faccia parte della seconda tornata. La versione in lingua
inglese si chiamava semplicemente Memory e aveva stampa tale scritta anche sulla scatola
rossa del gioco.

Sulla scatola italiana invece si può leggere la scritta Memorando.

Ho trovato anche una foto di una versione più moderna del gioco, risalente a metà degli anni
novanta, quando le confezioni dei giochi da viaggio o travel game o i giocaovunque della MB sono
diventate bianche, la confezione che ho trovato era di lingua inglese e riportava la dicitura matching
pairs.

L'unica differenza tra i giochi risiede solo ed esclusivamente nella confezione esterna il gioco in sé,
colori, immagini e funzionamento non è cambiato di una virgola nel corso degli anni.

Ringrazio di cuore la mia amica che mi ha aperto la sua soffitta in cui abbiamo scovato, con l'ausilio
di torce, questo ed altri giochi e mi ha permesso di fare le foto.

Conosco questa mia amica, che è stata così paziente con me, da quando ero davvero piccola, per
questo motivo, anche io ho avuto la possibilità di giocare varie volte a questo memory e vi posso
dire che non era per niente male.
Un po' di storia
Il gioco memory è stato inventato nel sedicesimo secolo in Giappone, poi venne riscoperto quattro
secoli dopo, quando i figli di un diplomatico giocavano con le figure di un catalogo attaccate dietro
a dei cartoncini, sfidandosi a chi prima trovasse le coppie. Tale passatempo coinvolse anche i loro
amici così il gioco tornò in auge e gli si attribuì il nome di memory, gioco delle coppie o
concentration.

Come appare il gioco

Possiamo trovare il gioco racchiuso in un'elegante scatolina rossa marchiata MB, come dicevo non
vi so dire l'anno; lo collocherei nei ruggenti anni '90 in cui si miniaturizzarono tutti i giochi che
negli anni '80 avevano delle mega scatole.

Aprendo la scatolina ci si trova di fronte a 36 sportellini gialli, aprendone due, al proprio turno,
se si trovavano due immagini uguali, si poteva o meno spostare un cursore (blu o verde, ogni
giocatore quindi era rappresentato da un colore) presente sul retro del coperchio della
scatola, utile per tenere conto dei punti. I cursori sono solo due quindi si presume che il gioco
sia per due persone, ma farò di più, azzarderò anche un'età consigliata, credo sia adatto dai 5
anni in su.
Come si gioca

Nello specifico se si trovavano due disegni uguali gli sportellini dovevano essere lasciati aperti, in
caso contrario dovevano essere richiusi. Come tutti ben saprete, Memory, come dice anche il nome,
è un gioco di memoria che si basa sul ricordarsi la posizione di ogni simbolo.

Naturalmente chi scova più coppie di disegnini uguali alla fine era il vincitore .
Ogni partita risultava essere diversa dall'altra perché i disegni sono stampati fronte retro su
quattro diversi cartoncini che possono essere ruotati e inseriti in quattro fessure alla base della
plancia.
Lascio il compito di fare ai matematici il conto delle possibili varianti, io vi assicuro solo che ogni
volta il rischio di trovare lo stesso simbolo nella stessa posizione della partita precedente è molto
basso.

Naturalmente quando si inseriscono i cartoncini, prima di iniziare una nuova partita è bene chiudere
tutte le finestrelle gialle.
Indovina chi? edizione da viaggio - MB - anni novanta
Ciao!

Nuova recensione collegata ad una video-recensione che potrete trovare qui.

Lo so, si tratta di un gioco super banale che conoscono tutti, si trova ancora oggi nei negozi
invariato, con solo una plancia più comoda e dei disegni che hanno perso tutto il loro antico fascino,
e vi dirò di più oltre alle mille copie tarocche esistono anche mille versioni alternative con
personaggi tematici come ad esempio i protagonisti di Plane. Sto parlando di indovina chi? la mia
versione è della MB edita negli anni '90, oggi come molti giochi è della hasbro!

Quindi da quello che ho detto questa recensione non avrebbe alcun senso anche perché mi sono
accorta, giocando di recente ad "indovina chi?", che è fin troppo semplice scoprire il personaggio
dell' avversario facendo le solite domande:
 è donna?
 ha la maglia rossa?
 è calvo?
 ha i baffi?
 ha il cappello?
e via dicendo, per questo motivo se siete ormai cresciuti e e non volete vendere questo gioco che ha
accompagnato moltissimi pomeriggi della vostra tenera infanzia, a me è venuto in mente un modo
per ridargli brio, ma vi avverto è un idea abbastanza strana e vi indurrà a mettervi in gioco.

Per chi non conoscesse "Indovina chi?" (dove avete vissuto fino ad ora?) oramai chiamato da tutti
"Indovina chi!" come se fosse una mera affermazione, vi spiegherò brevemente le regole
fondamentali.

Come funaiona
Si tratta di un gioco composto da due plance, nelle prime edizioni erano una di colore blu e una di
colore rosso, nelle quali sono incastrati, anzi dovete incastrare voi delle tessere mobili bianche nelle
quali deve essere infilato il cartoncino di uno dei 20 personaggi di cui è visibile solo la faccia, la
quale risulta essere molto caratterizzata con baffi, barbe, cappelli, occhi di diverso colore, nasi
grandi o piccoli, occhiali, bocche sorridenti o tristi, e così via.
Oltre a queste due plance c'è anche un mazzo di carte costituito da 20 carte su ognuna delle quali
è raffigurato un personaggio. Al proprio turno, ciascun giocatore pescava una carta e la mette
nell'apposito vano della propria plancia in modo da non mostrarlo all'avversario. a turno, quindi, i
giocatori si interrogano a vicenda per cercare di indovinare il personaggio dell' altro. Dopo ogni
domanda si devono abbassare tutti quei personaggi che non hanno le caratteristiche richieste ad
esempio, se si ottiene una risposta affermativa alla domanda: "porta il cappello?" Si abbasseranno
tutte le tesserine di personaggi senza cappello.

Si va aventi così fino a quando ad un giocatore non rimane un solo personaggio, quindi si
accusa l'avversario di avere proprio quella carta dicendone il suo nome che si trova stampato
sulla sua maglia.

Le carte si rimischiano e si fa una nuova partita, ora, però mi stanno venendo dei dubbi e non posso
scioglierli visto che nel mio gioco non sono presenti le istruzioni perché mia mamma ha buttato la
scatola, in quanto si tratta di un gioco da viaggio e può essere riposto semplicemente riposto
accoppiando le due plance e incastrando le carte in appositi spazi.
Le istruzioni sono fondamentali per tutti i giochi, soprattutto per i più semplici perché molte volte si
prendono sottogamba alcune regole come ad esempio: "l'accusa del personaggio avversario può
avvenire nello stesso turno o nel turno successivo?" "le domande che si pongono devono avere
come risposta solo il si o in no?"

Non credo che cambi niente alla riuscita del gioco, con regole un po' diverse, ma a volte è
interessante conoscere cosa hanno pensato gli ideatori, e sapere come ci si aspettava che la partita
sarebbe stata condotta, a tal proposito si può valutare se i cambiamenti personali al regolamento
hanno arricchito o tolto qualcosa alle regole generali.

Io, con questo blog molto alla buona, vorrei fornire alcune informazioni riguardo ai regolamenti
originali per chi si ritrova dei giochi, a volte molto complessi, senza regole e vorrei anche
conoscere, per chi voglia rendermi partecipe, i propri cambiamenti ai regolamenti e le opinioni sui
giochi che recensisco.

Per tornare a bomba, mentre scrivevo, mi è tornato in mente un mio ricordo d'infanzia legato ad
"Indovina chi?".

Durante una vacanza in montagna, incontrai un bambino molto scocciato che mi invitò a giocare al
suo "indovina chi?", a me piaceva tanto il suo gioco perché, a differenza del mio, era grande e
aveva delle tessere che davano una grande soddisfazione nell'abbatterle, a tal proposito mi ricordo
anche che erano presenti dei pirolini o delle bandierine che permettevano di segnare le vincite non
mi ricordo il numero di round che si dovevano vincere per risultare il trionfatore della partita, però.

Purtroppo quel bambino, come dicevo, era molto scocciato e quando ci trovammo ad un risultato 2
a 1, mi pare, mi regalò le sue vittorie lasciandomi vincere e se ne andò portandosi via il gioco.
Credo che anche se pensavo il contrari,o non ero molto forte ad "indovina chi?" e lui si era
effettivamente scocciato di giocare a questo gioco data la ripetitività delle domande.

E qui arrivo io con la mia idea, con lo stesso gioco si possono fare domande diverse, originali e
non banali, così che il gioco durerà di più e non sarà mai uguale. Le difficoltà ci saranno sia
nel formulare le domande sia nell'abbattere i personaggi perché alla domanda: "il tuo
personaggio è appena uscito dal parrucchiere?" Il vostro avversario potrà rispondere no ma
ai suoi occhi i personaggi usciti appena dal parrucchiere magari non saranno gli stessi che
pensiamo noi. Si possono anche utilizzare somiglianze con personaggi famosi o caratteristiche
psicologiche.
Gioco da viaggio Perfection -1991- MB
Il gioco Perfection, prodotto dalla MB nella versione da viaggio nel 1991, è adatto a 1 o più
giocatori da 6 anni in su. Questo gioco mi è arrivato in uno dei miei soliti viaggi estivi per andare
a trovare la zia di mia mamma che si trova in provincia di Padova. Ogni anno in viaggio, appunto,
mi toccava un gioco da viaggio per intrattenermi appunto durante le tante ore in macchina.
Perfection non l'ho amato perché non riuscivo a farlo, mi metteva l'ansia (già allora) e non lo
trovavo affatto divertente, quindi la maggior parte delle volte, ci giocavo semplicemente
incastrandoci le forme senza far partire il tempo.

Se volete vedere la video recensione ve la lascio qui.

Informandomi (poco) sulla rete ho visto che questa è appunto la versione portatile di un gioco
più grande, sinceramente io preferisco quello piccolo anche perché la riduzione di grandezza delle
forme non inficia per niente sulla qualità di gioco anche per mani molto grandi.

Dalla foto non si vede ma la plancia di gioco che troverete nella confezione ha un cassettino
laterale dove sono contenute tutte le formine gialle dotate di un piccolo piolo per poterle
afferrare. Non le ho tirate fuori perché è un rompicapo anche rimetterle nel cassettino, dovete
incastrarle molto bene altrimenti il cassetto non si chiude e nel contempo dovete essere delicati per
impedire che si rompano.

Come si gioca

Per iniziare a giocare dovete premere la parte blu del gioco e caricare il tempo quando l'interruttore
è posizionato su spento (la pallina rossa). Quando siete pronti, io vi invito a essere scattanti e
posizionarvi ordinatamente tutte le formine ad un lato della plancia, fate partire il tempo.
Dovete posizionare tutte le formine nei rispettivi buchetti prima che il tempo scada altrimenti
la parte blu della plancia salta e vi butta fuori tutti i pezzi. Questo meccanismo, nel mio, non
funziona più e non sono riuscita ad aprire il gioco senza rischiare di romperlo per questo motivo me
lo tengo così. Mi ricordo, però, che anche quando funzionava non è che i pezzi venivano lanciati
dappertutto, alcuni nemmeno uscivano dai rispettivi vani.

Se riuscite nell'intento di sistemare tutte le formine al loro posto, prima che il tempo scada (avete a
disposizione 27 secondi anche se la scala riportata sul gioco è da 10) fermatelo, utilizzando
l'apposito interruttore e passate il gioco al vostro avversario che dovrà battere il vostro tempo; in
alternativa, potete giocare anche da soli cercando di battere il vostro record. Io l'ultima volta che
c'ho giocato ho stoppato il tempo a 5 e credo che sia il mio massimo.

Se voi avete il gioco e avete fatto un super record o avete inventato qualche nuovo modo di giocarci
o anche, avete opinioni divergenti dalle mie, e questo è il vostro gioco preferito fatemi conoscere i
vostri pensieri!

Alla prossima:)!
Gioco da tavolo Hotel - MB - 1986
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco da tavola di cui mille persone hanno già fatto la recensione, avevo anche
trovato un bel sito a riguardo con tutte le varie versioni che si sono susseguite durante gli anni, le
differenze tra l'una e l'altra, era molto interessante per i maniaci come me ma non l'ho più ritrovato
quindi spero che la datazione che ho dato al gioco sia corretta.

Il gioco in questione è HOTEL, io ho la versione della MB del 1986 (forse), adatto da 2 a 4


giocatori da 8 anni in su.
Anche questo gioco l'ho comprato di seconda mano ed era veramente a pezzi ho dovuto
letteralmente rincollarlo, ci sono anche dei pezzi mancanti ma è giocabile.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.

Volevo comprare questo gioco quando ero piccola perché un negozio d giocattoli stava svendendo
ma alla fine ho preso super Cluedo, credo sia stato meglio perché tutti questi hotel avrebbero fatto
una brutta fine, ci avrei giocato anche fuori dal gioco e sicuro qualcosa si sarebbe perso.

Nella scatola troverete un fottio di roba, io pensavo, avendo visto solo e soltanto la foto sulla
scatola, che gli hotel fossero completamente di plastica e invece non è così, hanno solo la base e
il tetto di plastica il resto è di cartone, ciò mi lascia perplessa perché riponendo male le
componenti del gioco nella scatola è facile che si ammucchino o si rompono. Non dico che quando
avete finito ci vuole un'ora per rimettere a posto ma vi consiglio di ammassare i palazzi con criterio
nella scatola altrimenti dovete ricorrere a delle ristrutturazioni.

Contenuto della scatola

La scatola contiene:

 1 tabellone;
 30 edifici divisi tra le 8 strutture alberghiere (qualcuna ha 3 edifici, qualcun' altra 5 e così
via), ognuna con un suo stile caratteristico;
 30 ingressi cioè delle piccole tavolette di plastica gialla;
 8 attrezzature di svago cioè dei semplici cartoncini con disegnati piscine, parcheggi, ecc
 8 atti di proprietà uno per ogni terreno dove potrete edificare gli hotel;
 banconote in vari tagli da: 5.000 verdi, da 100 blu, da 1000 viola, da 50 rosse e da 500
ocra. Una cosa che non mi piace è che queste banconote devono essere riposte in un solo vano, non
come monopoli che ha una sorta di cassa con uno spazio per ogni valuta. Anche per questo motivo
dotatevi di un grande tavolo o mettetevi per terra perché sistemare hotel, contratti, che sembrano
delle tovagliette per fare colazione,e via dicendo ci vuole spazio;
 4 auto che sono i segnalini (una blu, una verde, una gialla e una rossa);
 1 dado normale;
 1 dado speciale con 3 cerchi verdi, un cerchio rosso, un 2 e un'H (ora che ci penso c'è solo
un cerchio rosso e a me esce sempre...che nervoso).
Preparativi
Ognuno sceglie un segnalino e lo mette nell'apposito parcheggio di partenza e sarà fornito di:

 1 banconota da 5000;
 5 da 1000;
 3 da 500;
 3 da 100;
 4 da 50.
Ricordatevi anche di piazzare la banca ed il municipio sugli appositi spazi, cosa totalmente
inutile visto che io me ne accorgo sempre al terzo giro ma serve per rispettare la tridimensionalità
del gioco e la sua volontà di espandersi verso l'altro.

Come si gioca
Al vostro turno tirate i dadi e muovetevi del numero uscito, due pedine non possono stare sulla
stessa casella, per questo motivo, se capitate in uno spazio già occupato andate avanti fino allo
spazio libero.

Potete capitare in diversi tipi di caselle:

 caselle contrassegnate da un pacco di soldi: in questo caso avete la facoltà di comprare il


terreno adiacente alla casella (se ce ne sono due distinti dovete scegliere tra i due perché potete
acquistarne uno solo). La cosa bella di questo gioco è che se un vostro avversario ha già comprato
un terreno ma non ha ancora fatto in tempo ad edificare un hotel, se capitate in una casella con i
soldi affianco al suo possedimento potete ricomprarlo alla metà ("presso di esproprio" sugli atti di
proprietà) e lui non potrà opporsi.
 Caselle con una mappa e uno strumento per misurare: in questo caso se avete almeno un
terreno potete decidere di costruire uno o più edifici. Dovete dichiarare cosa volete costruire,
seguendo sempre l'ordine indicato sugli atti di proprietà quindi prima l'edificio principale poi le
varie dependances e infine le attrezzature, prima di farlo (tranne per le attrezzature) dovete tirare il
dado speciale. Se vi esce verde potete costruire pagando quanto indicato sull'atto, se esce rosso
non potete costruire ma non dovete sborsare i soldi, se vi esce 2 dovete pagare il doppio e se
esce l'H costruirete gratis.
 Caselle con scritto"un ingresso gratis" potete, solo se avete costruito ricevere, appunto,
un ingresso gratis.
 Caselle con scritto "uno stadio aggiuntivo gratis" potete prendere l'edificio principale,
una dependance o le attrezzature, sempre nell'ordine riportate sull'atto in modo totalmente gratuito,
bella fortuna no?!
Durante il vostro giro passerete su due bande gialle:
 una di fronte alla banca dove c'è scritto ritirate 2000 e voi ritirate tale somma;
 l'altra davanti al municipio con scritto acquistare ingressi.
Per quanto riguarda gli ingressi devo farvi una spiegazione a parte: una volta costruiti gli hotel gli
ingressi sono indispensabili perché solo dove sono presenti potete riscuotere denaro dagli avversari,
è inutile costruire un hotel senza mettere ingressi. Questi vanno collocati sulla banda nera delle
caselle e se ne può mettere uno su ogni casella quindi potete fare la bastardata di comprare un
numero di ingressi uguale alle bande caselle che circondano il vostro hotel impedendo agli avversari
di riscuotere in quel tratto di percorso. Il prezzo degli ingressi varia da hotel ad hotel (è indicato
sempre sugli atti di proprietà).

Spero di essere stata chiara, comunque è un gioco molto semplice da imparare e se non si è spilorci,
come me, si finisce anche in un tempo breve.
Il vincitore
Il vincitore sarà il proprietario tutti gli hotel alla fine del gioco, infatti se non avete più
liquidità per pagare gli altri avversari sarete costretti a mettere all'asta i vostri possedimenti.

Che versione di hotel avete? vi piace questo gioco? Fatemi sapere:)


Alla prossima!
Gioco da tavolo il trabocchetto - MB - 1993
Ciao!

Oggi vi parlerò del gioco da tavolo il trabocchetto edito dalla MB nel 1993, adatto da 2 a 4
giocatori da 7 anni in su, esclusa mia madre che non è mai riuscita a capire questo gioco.

Se volete vedere la polemica video recensione potete cliccare qui

Ecco finalmente un gioco della mia infanzia! Io ero letteralmente innamorata del trabocchetto
quando ero piccola, ci giocavo (e vincevo) sempre a casa di alcuni miei amici e ho sempre
desiderato possederlo. Un Natale fui esaudita. Mi ricordo perfino la pubblicità in TV e la
canzoncina che c'era di sottofondo...*_*

Non vedevo l'ora di giocarci, l'ho aperto l'ho montato e ho scoperto che mia mamma invece lo
odiava, non è mai riuscita a capire che per far cadere una pallina devi spostare prima i cursori più in
alto (per come l'ho montato io sono i blu) e poi quelli più in basso (nel mio caso i rossi) e lei
continuava a muovere sempre e solo i rossi e sempre e solo i cursori che erano dal suo lato del
tabellone. Sbagliava anche nella fase iniziale e invece di mettere le palline nei buchi chiusi le
metteva nei buchi aperti e io mi arrabbiavo tantissimo. Per questo motivo, avendo solo mia mamma
per giocare, il mio gioco è stato giocato pochissimo ed è praticamente nuovo, ma continuavo
comunque ad andare dai miei amici per batterli XD.

Contenuto della confezione

Il gioco è semplicissimo, nella scatola troverete:

 la plancia dove sistemare le palline con vari cursori da muovere;


 24 palline, 6 di ogni colore: giallo,verde, viola e arancione.

Preparativi
Nella fase iniziale del gioco ogni giocatore, a partire da quello più giovane, sistema una biglia
per volta sulla plancia; che ve lo dico a fare se mettete le palline sui cursori più in alto avrete
meno possibilità che cadano perché c'è il 50% di probabilità che sotto ci sia un altro strato a
proteggerle nel caso dopo un movimento incontrino un buco. Se le posizionate più in basso, se dopo
uno spostamento incontrano un buco queste cadranno al 100%.

Dopo la prima fase il primo giocatore muove un cursore a sua scelta di una posizione: se si
trova a metà può essere spostato in alto o in basso, se si trova in basso o in alto deve essere
spostarlo necessariamente fino a metà, finché non sente uno scatto.
Non si può muovere un cursore per due volte consecutive a meno che non si giochi in
due (dopo che si è mosso due volte però bisogna cambiare cursore).

Bisogna muovere per forza la levetta che si tocca.

Il giocatore che avrà per ultimo le sue biglie ancora in gioco sarà il vincitore. Se con l'ultima
mossa cadono tutte le biglie in gioco, il vincitore sarà colui che ha mosso il cursore.

Una cosa che non ho mai capito è perché ognuna delle quattro vaschette laterali dovesse essere
contraddistinta da una pallina colorata da incastrare in un pertugio, la trovo una cosa inutile visto
che le palline non terminano mai la loro corsa, dopo che sono state abbattute, nel contenitore
corrispondente.

Se anche voi amate questo gioco o volete raccontarmi qualche aneddoto a riguardo potete lasciare
un commento qui sotto.

Alla prossima:)
Visual Game - EG - 1991
Ciao!
Oggi vi parlerò del gioco Visual game della EG prodotto nel 1991 e consigliato da 3 a più
giocatori giovani o adulti.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.


Impressioni
Lo confesso, io ho sempre desiderato avere Pictionary perché amo disegnare (anche se sulle
spiegazioni di questi giochi si sottolinea come non sia indispensabile questa qualità), ma non l'ho
mai richiesto o comprato perché, bene che mi andava, riuscivo a coinvolgere una sola persona a
giocare con me e questi sono party game che per essere apprezzati bisogna giocarli con minimo 6
persone.

Quando ho trovato questo gioco, poco tempo fa, sempre e comunque in un mercatino, l'ho preso
pensando che mi sarebbe potuto essere utile con gli amici in qualche festa o riunione e infatti è stato
così ma, avendo giocato già a Pictionary (una delle ultime versioni con tante varianti e sfide),
sinceramente l'ho trovato un po' troppo semplice e banale.

Visual game è ancora in commercio con una nuova veste grafica e credo che le regole siano
rimaste le stesse.

Ora vi illustrerò il gioco e vi metterò anche qualche variazione delle regole che ho introdotto
io (sarà sottolineata).

Contenuto della confezione


Nella confezione troverete:

 1 plancia di gioco;
 1 mazzo di 500 carte nella sua apposita scatolina di cartone;
 4 segnalini colorati:
 1 clessidra da 1 minuto;
 4 matite;
 4 blocchi;
 40 gettoni (18 da 100 punti, 13 da 200, 5 da 500, 3 bonus e uno verde di riserva).
Preparativi
Dividetevi in squadre da minimo 2 persone (se siete 3 in totale c'è una variante che vi illustrerò in
seguito) per un massimo di 4 squadre. Ognuna delle quali deve scegliere un segnalino e
metterlo vicino alla casella 1 con scritto partenza.

Mescolate i 39 gettoni a faccia coperta e disponetene ognuno su una casella del tabellone. Potete
decidere di:

 lasciarli tutti coperti, così non saprete che punteggio vi toccherà,


 scoprirli tutti
 trovare una via di mezzo.
I gettoni bonus possono essere scambiati subito o alla fine della gara con un gettone della squadra
avversaria.
Come si gioca
Per scegliere la squadra che inizia si può tirare a sorte o scegliere di fare una sfida: cioè entrambe le
squadre si sfideranno su una stessa parola (che conosceranno solo i disegnatori), la prima ad
indovinarla sarà quella che comincerà il gioco.

Come è anche scritto sul promemoria laterale al tabellone, si può scegliere se avanzare di 3, 4, 5 o
6 caselle.

Ogni punteggio è collegato a un colore e a una categoria:

 3, verde, oggetti;
 4, blu, azioni;
 5, giallo, luoghi-professioni-animali;
 6, arancione, fortuna;
Il disegnatore di turno (che deve essere cambiato a ogni turno) sceglierà, insieme alla squadra, di
quante caselle avanzare e, di conseguenza, il tema della parola da far indovinare. Una volta fatto
questo pesca la carta, legge la parola, gira la clessidra e ha 1 minuto di tempo per far
indovinare la parola alla sua squadra.
Se riesce avanzerà il segnalino di quel punteggio e raccoglierà il gettone che si trova su quella
casella, altrimenti perderà un gettone (se non li ha passerà solo il turno).

Alcune carte hanno un proverbio nello spazio rosa contrassegnato da un 8, in questo caso, se il
disegnatore aveva scelto proprio la parola che manca dovrà far indovinare il proverbio.

Sia lui che il disegnatore della squadra avversaria dovranno cimentarsi in questa sfida e la squadra
che indovinerà il proverbio, nel tempo di 1 minuto, potrà decidere se muovere il proprio segnalino
in AVANTI o in DIETRO di MASSIMO 8 caselle.
Vincerà la squadra che avrà accumulato più punti. La partita finisce quando la prima
squadra raggiunge la casella 40 con un numero esatto d mosse.

La variante a 3 giocatori prevede che si giochi per conto proprio ma, a ogni turno, ognuno diventa
disegnatore e deve far indovinare al giocatore di mano la categoria che ha scelto. Se azzecca va
avanti altrimenti passa il turno. In questa variante non si perdono i gettoni in caso di errore e non si
disegnano i proverbi.

Spero che questa recensione vi sia stata utile, alla prossima :)


Gioco da tavolo King Card EG 1993
Ciao!

Il Gioco da tavolo di cui parlerò questa volta si chiama King Card dell' EG, l'anno di
pubblicazione è il 1993, sulla scatola c'è scritto perentoriamente "per 4 giocatori", ma è
possibile giocare anche in 2 o 3, però la partita non sarà altrettanto combattuta come quando
si è in 4.

Se ne volete vedere la video recensione ve la lascio qui.

L'età consigliata è dai 14 anni in su, a me sembra eccessiva come cosa perché è una sorta di
"nont'arrabbiare" gioco, che, credo sia consigliato per bambini anche dai 6-7 anni, magari gli
sviluppatori pensavano che l'uso delle carte da gioco potessero risvegliare nei più piccoli la voglia
di gioco d'azzardo.
Impressioni
Anche questo gioco, come altri, l'ho salvato da un mercatino, stava addirittura al secondo ribasso,
quindi l'ho davvero preso per una cifra irrisoria e, come mi succede spesso, è praticamente nuovo.
In questo caso il regolamento è molto chiaro ed avvalorato anche da delle immagini, l'unico motivo
che, personalmente, mi spingerebbe a venderlo, è che se si gioca in 2 è molto banale, si riduce ad
un mero gioco dell'oca in cui si usano le carte, e non i dadi, per avanzare, ma chiamando altri due
amici diventa un gioco veloce, divertente e di strategia.

Contenuto della confezione


La scatola contiene:

 1 plancia di gioco;
 12 pedine di plastica (3 per ogni seme, cuori, picche, fiori e quadri, di 3 diverse misure: il
re la più grande, la donna quella media e il fante la più piccola);
 un mazzo di 42 carte da gioco (è un semplice mazzo di carte da poker senza le figure);

Preparativi
La prima cosa da fare è scegliere il proprio seme, sapendo che il primo a giocare sarà il giocatore
che ha scelto i fiori e di conseguenza passerà il turno agli altri, seguendo il senso
orario. Posizionate le pedine sul vostro angolo, dove c'è scritto via. Mischiate le carte e
consegnatene 5 ad ogni partecipante mettendo le restanti al centro del tabellone.

Come si gioca
Le regole sono semplicissime, dovete riportare le vostre pedine alla vostra"casa base" dopo
che hanno fatto un giro del tabellone e posizionarle sugli appositi alloggiamenti.

Per farlo dovrete usare le carte che avete in mano. Scartatene una sul rettangolo che rappresenta
il vostro seme e fate avanzare una vostra pedina a scelta del numero indicato sulla carta, se giocate
una carta del vostro seme la pedina potrà muoversi del doppio delle caselle. Se avete un jolly in
mano potete accoppiarlo con una carta di un seme diverso dal vostro e ne raddoppierà comunque il
valore. Fate attenzione a quando scartate un jolly perché dovrete porlo in alto alla pila dei vostri
scarti.
Una volta giocate una o due carte (se avete usato il jolly) dovete tornare ad avere 5 carte in
mano quindi potete decidere di pescare le carte che vi mancano dal mazzo centrale o dagli
scarti del giocatore che si trova alla vostra destra.

La differente grandezza delle pedine non è un particolare irrilevante ma vi aiuta a capire come
queste vengono "mangiate": se sono sorpassate da una pedina di rango/altezza più alto/a del/la
vostro/a non succede niente, nel caso opposto, cioè se una pedina di più basso rango sorpassa una di
più alto rango dovete far tornare la pedina alla casella di via.
Per capirci: il re mangia donna e fante e non viene mangiato da un altro re, la donna mangia
solo il fante non viene mangiata da un' altra donna e il fante non mangia nessuno ma non
viene mangiato da un altro fante.

Ricordatevi anche che due pedine non possono fermarsi sulla stessa casella, dovete ragionarci
quando giocate le carte.
Per evitare di tornare dal punto di partenza e ricominciare il giro, se venite "mangiati"
potrete:

 giocare un asso di qualsiasi seme che avrete in mano, ponendolo sul mazzo degli scarti e
pescando immediatamente un' altra carta;
 fermarvi su una casella del tabellone contraddistinta dal vostro seme, qui sarete
immuni.
Il vincitore sarà colui che per primo riesce a portare tutte le proprie pedine sane e salve a casa
anche con un numero non esatto di punti.

Se avete anche voi questo gioco raccontatemelo nei commenti!


Alla prossima :)
Traguardi - il gioco della vita / MB - hasbro / 1985
Ciao!

Oggi vi parlerò di Traguardi (sottotitolato "l'emozionante gioco della vita") della MB prodotto
nel 1985 adatto da 2 a 6 giocatori da 8 a 80 anni.

Se ne volete vedere la video-recensione potete cliccare: qui.

Impressioni
Come molti altri, anche questo gioco l'ho scovato in un mercatino dell'usato, ero restia a prenderlo
perché ne ho moltissimi simili, in cui devi accumulare soldi e alla fine il più ricco vince, inoltre mi
ha fatto un po' specie l'enorme scatola che contiene un tabellone ancora più enorme, ma oramai mi
conoscete e quando ho visto l'anno di pubblicazione, il prezzo e le quasi ottime condizioni, l'ho
preso senza pensarci tanto su.

La seconda impressione l'ho avuta quando ho cominciato a giocarci e ho pensato:"ma che razza di
gioco ho comprato?!". OK devo scegliere se lavorare o studiare e questo ci sta tutto, però ho storto
un po' il naso quando ho visto che mi dovevo per forza sposare e soprattutto che mi accadevano
figli come se piovesse, ma ciò che mi ha lasciato di stucco, è stata l'ultima casella del gioco "la resa
dei conti".
La mia mente l'ha subito collegata alla morte, tanto che la casa di campagna mi è sembrato un
cimitero di campagna e la casa dei ricconi una sorta di mausoleo berlusconiano; solo dopo ho
realizzato che non era la morte ma la pensione e proprio in quell'istante ho capito che mi trovato
davanti alla solita traduzione italiana non proprio azzeccata.

Facendo un po' di ricerche, infatti, ho visto che il gioco in originale si chiama Life! e non ho
proprio compreso da dove sia uscita la traduzione traguardi. Ho anche visto che in rete ci sono
tantissimi estimatori di questo gioco che lo hanno amato nella propria infanzia (io non ero ancora
nata quando è uscito), quindi ho deciso di non scartarlo a priori e ho constatato che per passare un
pomeriggio tra amici è più che divertente.
Un po' di storia
Questo gioco prima di chiamarsi solamente "life!" si chiamava "il gioco della vita", titolo che è
stato ripreso dall'attuale versione in commercio, ridotta di dimensioni e a cui sono state aggiunte
delle fastidiosissime carte. Questo era anche il titolo del suo bis bis nonno che si chiamava
esattamente "the checkered game of life" quindi il gioco di scacchi della vita, infatti si trattava di
una semplice scacchiera in cui i piccoli giocatori potevano imbattersi in varie vicissitudini che
avrebbero potuto affrontare nella propria vita. Dopo un successo iniziale, il gioco venne messo in
disparte e venne rimesso in vendita dalla MB solo in occasione del suo centenario.

Contenuto della confezione


Nella scatola troverete:

 1 tabellone di gioco mega-gigante con delle parti di cartone da staccare (io le ho trovate già
staccate quindi non vi so dire come appariva all'inizio);
 vari pezzi di plastica che rendono la plancia 3D (3 montagne color carta da zucchero un
ponte a pedaggio bianco e 7 case bianche), a parte le montagne e il ponte, le case non sono
indispensabili per giocare ma tappano i buchi della plancia dove si vede il cartone. Per montarle
basta far scorrere la linguetta sotto il cartoncino. Impresa un po' più ardua è smontarle in quanto si
rischia di strappare il tabellone quindi armatevi di pazienza;
 1 ruota del destino anche questa io l'ho trovata già montata ma il libretto di istruzioni vi da
tutte le indicazioni per assemblarla. Si tratta di una semplice ruota, tipo quella della ruota della
fortuna, con dei piolini che segnano i numeri e un freno che vi indica il numero uscito, inoltre
lateralmente c'è uno spazio dove sono riportati tutti i numeri con dei buchetti a fianco dove poter
posizionare due bandierine di plastica bianca, vi serviranno nel corso del gioco per fare delle
scommesse;
 6 automobiline (gialla, rossa, nera, verde, bianca, blu), che saranno le vostre pedine, dotate
di buchini per mettete degli omini rosa o azzurri che sono dei semplici pioli;
 1 rastrelliera porta soldi che il regolamento vi intima di far attenzione a non buttare se
avete deciso di sbarazzarvi dei contenitori di plastica dentro alla scatola (ma perché mai fare una
cosa del genere?);
 banconote del valore di 100.000 (giallino chiaro) , 50.000 (quasi esattamente lo stesso
colore di quelle da 100.000 quindi è molto facile confonderle), 10.000 (verdi), 5,000 (arancioni) e
1.000 (rosso-arancio);
 12 carte della distribuzione della ricchezza;
 18 carte stato sociale;
 polizze assicurative. sulla vita, sull'auto e antincendio, certificati azionari e cambiali per
chiedere prestiti (sono come i soldi solo che sono di color rosa tranne le cambiali che sono bianche);
Preparativi
Una volta montato il tabellone e messo i soldi, le varie polizze e le cambiali sulla rastrelliera, ogni
giocatore sceglie una macchinina e mette su di essa un piolo rosa o azzurro a seconda di quale
sia il suo sesso e riceve 3.000 e una polizza auto. Inoltre ognuno pesca una carta della
distribuzione della ricchezza che deve tenere coperta. Queste carte sono insidiose perché i
giocatori alle prime armi (compresa me) se le dimenticano nella frenesia del gioco.

Le carte della distribuzione della ricchezza possono essere di tre tipi:

 carte di riscossione: si possono presentare ad un giocatore che è capitato in uno spazio giallo
e ha guadagnato una cifra superiore a 10.000 per avere metà della sua vincita (non si possono usare
per la casella giorno fortunato che vedremo in seguito e per chi gioca in borsa);
 carte di pagamento: si possono presentare ad un giocatore a vostra scelta quando si è finiti su
una casella gialla che vi chiede di pagare una cifra superiore a 6.000;
 carte di esenzione: si può usare per annullare qualsiasi carta vi venga presentata;
Ogni giocatore può tenere massimo due di queste carte e possono essere pescate ogni qualvolta si
finisce su una casella rossa giorno di paga, ricordatevi anche che, quando finite su questa casella e
non ci passate solamente prendete lo stipendio doppio.
Come si gioca
Per decidere chi inizia si fa girare la ruota, il numero più altro comincia.

Ogni giocatore al proprio turno deve dichiarare quale strada vuole seguire, se farà la carriera
universitaria, a seconda di dove capiterà, conseguirà una diversa laurea e quindi un diverso
stipendio, quello più alto è quello da giornalista di 20.000, se non si capita su nessuna laurea lo
stipendio sarà di 6.000 fisso per tutto il gioco, se si sceglie la carriera lavorativa lo stipendio
inizialmente sarà di 5.000 che poi a metà gioco aumenterà di 12.000.

Il gioco è una sorta di grande gioco dell'oca, basta girare la ruota e seguire le istruzioni
riportate sulle caselle; è importante ricordare però che un giocatore DOVRANNO eseguire per
forza le azioni contenute nelle caselle ROSSE anche solo quando ci PASSA sopra (ritirare lo
stipendio, pagare la casa, pagare le tasse universitarie...).

La stessa cosa vale per le caselle BIANCHE ma, in questo caso, il giocatore può SCEGLIERE
se svolgere o meno l'azione su essa riportata (acquistare l'assicurazione per la vita, quella
antincendio...)

Per le caselle GIALLE e ARANCIONI bisognerà seguire le loro indicazioni solo se vi ci si ferma
sopra.
Altre caselle particolari sono:

 cartelli stop: in questo caso qualunque sia il vostro punteggio con i dadi dovete fermarvi e
seguire le indicazioni della casella stessa (un esempio è la casella del matrimonio dove dovete
accoppiare un piolo al vostro e a seconda del numero che farete con la ruota riceverete da ogni
giocatore: 2.000 per 1, 2 o 3, 1.000 per 4,5,o 6 e niente per i restanti numeri).

 ponte a pedaggio: il primo giocatore che l'attraversa dovrà riscuotere 20.000 da ogni
giocatore che vi passerà in seguito.

 giorni fortunati: in questo caso la banca vi darà 10.000 voi potete decidere di incassarli o
giocarli sulla ruota del destino in questo caso segnate con la bandierine due numeri se in seguito ad
un vostro tiro usciranno voi vincerete 150.000 in caso contrario avete perso i 10.000.
 giocare in borsa: è una casella bianca di cui potete usufruire anche se non vi fermate
esattamente su di essa basta però che avete precedentemente acquistato un certificato azionario. In
questo caso dovete semplicemente far girare la ruota se vi esce 1, 2, o 3 pagate 25.000 alla banca, se
vi esce 4, 5 o 6 non si vince e non si perde, se infine esce 7, 8, 9 o 10 ricevete 50.000 dalla banca.
Se non avete abbastanza soldi per far fronte ai vostri pagamenti potete chiedere un prestito alla
banca che vi consegnerà una o più cambiale e 20.000 o multipli, quando volete saldare il prestito
dovete ridare alla banca 22.000. Inoltre se attraversate una casella giorno di paga con la scritta
"pagate l'interesse maturato" dovete pagare l'interesse di 2.000 per ogni cambiale in vostro possesso
alla banca.

Ricordatevi che non ci possono essere due giocatori sulla stessa casella se capita il giocatore che è
arrivato per secondo avanza fino alla successiva casella libera.

Lo scopo del gioco è quello di accumulare più soldi e quando arrivate all'ultima casella del
gioco "la resa dei conti" potete decidere di ritirarvi nella casa di campagna dove ricevete 20.000
per ogni bambino che avete e per ogni vostro turno, prima che l'ultimo giocatore giunga al
traguardo, otterrete il vostro stipendio e potete decidere se tenerlo o giocarlo con la stessa modalità
dei numeri fortunati.

La seconda opzione è quella di diventare miliardari, chi raggiunge per primo questa casa riceve
100.000 e ad ogni turno (sempre prima che l'ultimo giocatore arrivi) riceverete una cifra pari al
numero che vi esce girando la ruota del destino moltiplicato per la somma delle carte stato sociale
che avrete comprato durante la partita. Se non avete comprato queste carte non riceverete nessuno
stipendio.
Come ho detto il vincitore del gioco è colui che ha più soldi alla fine della partita.

Se avete la versione del gioco nuova fatemi sapere le differenze da questa nei commenti!

Alla prossima:)
Gioco da tavolo Crack - MB - 1985
Ciao!

Oggi vi parlo del gioco da tavolo Crack edito dalla MB nel 1985 la scatola dice che è adatto a
giocatori da 10 anni in su da 2 a 4 giocatori.

Se vuoi vedere la video recensione puoi cliccare qui.


Le mie impressioni
Questo è un mio acquisto recente ed era messo proprio male male male, mia mamma appena l'ha
visto ha detto che lei l'avrebbe buttato e io ci ho rimesso anche dei soldi sopra per ricomprarmelo
ahahah. La sua seconda reazione però è stata "ah ma è Crack! è un bel gioco! C'era anche un
venditore al mercatino che vendeva solo la plancia a non si sa quanti soldi soldi voleva". Così
istantaneamente ha rivalutato il mio acquisto, anche se mancano dei pezzi:

 i tappi delle bottiglie di spumante che fungono da segnalini;


 la pallina alla roulette;
 i dadi che non sono propriamente quelli originali e, presumibilmente, sono stati sostituiti con
quelli di monopoli (l'ho dedotto perché c'era anche un fiaschetto dello stesso gioco).
Io ho provveduto a risistemare tutto (mettendo i tappini dei ganci a S sulle bottiglie, una perlina di
legno sulla roulette e dando una pulita a tutto) e quindi ora è tutto a posto, bello da vedere e anche
giocabile.

Detto questo ho comprato Crack! solo per la sua fama e non pensavo che mi sarebbe piaciuto
perché appena ho visto che bisognava scommettere su: slot machine, cavalli, borsa dadi e
quant'altro ho detto:"questo gioco non fa per me: io sono stra sfortunata e non mi piace
scommettere", solo dopo mi sono accorta che il senso del gioco non era quello di guadagnare ma,
bensì, di perdere tutto e là mi sono illuminata e ho detto "ecco questo è un gioco adatto a me!" e
infatti sono fortissima perdo sempre..:D, ivi di conseguenza VINCO!!!

Contenuto della confezione


La scatola contiene:

 1 tabellone;
 denaro (non vi so dire il numero esatto delle diverse banconote perché nella scatola che ho
acquistato ne ho dovute rattoppare alcune con lo scotch e non vorrei che altre siano andate perse.)
Diviso in pezzi: da 100.000 di colore verde chiaro, da 5.000 di colore arancione, da 50.000 di colore
verde smeraldo, da 10.000 di colore rosa/rosso;
 4 alberghi che a guardarli bene sembrano delle chiese di campagna di colore: rosso, giallo,
verde, blu;
 4 bottiglie di champagne verde scuro con il proprio tappo (facilissimo da perdere) che
costituiscono i segnalilni, ognuna delle quali ha un etichetta di colore: giallo, blu, rosso e verde per
poterle distinguere;
 2 dadi normali;
 certificati azionari di 3 tipi: servizi generali eccentrici, società petroli dry gulch e realybig
acciaierie riunite. Non vi so dire, neanche in questo caso, il numero esatto di certificati perché nella
mia scatola di un tipo ce ne sono 10, di un altro 8 e dell'altro ancora 9. Sono simili ai soldi solo che
sono di colore bianco;
 una plancia centrale che è il pezzo forte del gioco, su di essa c'è: una ruota dei cavalli con
un sistema simile a quello della ruota della fortuna, è dotata di un indicatore e dei pioli che segnano
i vari settori. Una slot machine con tre ruote, all'interno di ognuna c'è una perlina e sopra ci sono
vari simboli, una roulette e un rullo con grafici riguardanti la borsa.
Le spiegazioni del gioco sono chiare e dettagliate c'è anche una parte su come montare le varie parti
e si trovano dietro al coperchio della scatola.

Prima di iniziare a giocare


Prima di iniziare, ogni giocatore deve scegliere un colore quindi prendere la bottiglia di champagne
e l'albergo della stessa tinta e porre il segnalino sul proprio angolo dove c'è la freccia che indica il
verso del giro. L'albergo, per il momento, deve essere tenuto da parte. Inoltre, a ogni giocatore il
banchiere darà un miliardo così diviso: dici banconote da 5.000, cinque da 10.000, quattro da
50.000, e sette da 100.000.

Come giocare
Il primo giocatore lancia i due dadi e avanza con il suo segnalino seguendo la direzione della
freccia, quando arriva a un bivio, in corrispondenza dei quattro angoli, può decidere da che
lato andare, se sceglie di recarsi ai dadi, alle corse, alla borsa o al casinò, si dovrà fermare in
queste caselle anche se il punteggio fatto con i dadi sarà superiore. Quando invece, si esce da
queste caselle, da quello che ho capito (correggetemi se sbaglio) si esce proprio sulla casella
contrassegnata dalla freccia e si prosegue nel senso normale di gioco.
Ricordatevi che se vi esce un doppio sei immediatamente perderete 100.000, comodo no?!

Le caselle che potrete incontrare nel corso del gioco (esclusi i 4 angoli di cui vi parlerò dopo)
sono di 4 tipi:

 caselle gialle: leggete cosa c'è scritto ed eseguite. Queste vi potranno dire di comprare delle
azioni, di spendere soldi, di guadagnare soldi ecc.
 Caselle arancioni: vi dicono di recarvi da soli, o con un altro giocatore, in uno dei quattro
angoli della plancia (dadi, casinò, borsa, corse).
 Caselle bianca, ce n'è solo una ed è la casella della lotteria. Ogni volta che PASSATE su
questa dovrete mettere sul vassoio disegnato sopra la plancia un pezzo da 5.000. Se invece vi ci
fermate sopra.
 caselle blu: in queste caselle potrete edificare il vostro hotel pagando la cifra indicata
affianco alla dicitura "prezzo", e ogni volta che un altro giocatore vi si fermerà dovrà pagarvi il
prezzo della stanza. Non siete obbligati a edificare l'hotel e potrete farlo una volta sola, in quanto
una volta costruito non lo potrete più spostare. Io personalmente non ho ben capito il senso di
queste caselle non sono tanto di mio gradimento.
Ora parliamo del pezzo forte del gioco le quattro caselle laterali sulle quali potrete andare
deliberatamente o essere inviati dalle caselle arancioni. In questo caso se per andarci passate
sulla casella lotteria depositate i vostri 5.000 denari.
Anche se lateralmente allo spazio per la plancia di plastica ci sono dei promemoria, io mi tengo
sempre il regolamento vicino perché mi è difficile ricordare tutte le cose che devo fare, magari con
il tempo le cose mi verranno automatiche.

 casella dadi: in questo caso lanciate i dadi tutte le volte che volete, e tenete il conto del
punteggio fatto. Quando decidete di fermarvi moltiplicate questo valore per 5.000 questa sarà la
somma che dovrete versare alla banca. ATTENZIONE se vi esce un 1, in questo caso tutto il
punteggio fatto in precedenza sarà annullato e dovrete ritirare dalla banca 100.000 denari. Se vi
escono due 1 invece dovrete ritirare ben 300.000 denari.

 Casella borsa valori: è la casella più antipatica, quando cominciate ad acquistare certificati
azionari. Fate girare la ruota, per prima cosa vedete di quale tipo azione, si tratta si può capire dai
disegni. In seguito, vedete il colore su cui si è fermato l'indicatore, se segna nero allora l'azione è in
salita e tutti i giocatori che hanno azioni di quel tipo ricevono 10.000 per ogni certificato azionario.
Se invece l'indicatore segna rosso l'azione è in discesa e ogni giocatore che ha un certificato
azionario di quel tipo paga 10.000 per ogni azione. Se esce il simbolo del dollaro ($) ogni giocatore
che ha un certificato azionario qualsiasi guadagna 10.000 per ciascuno.

 Le corse: il giocatore che è capitato o è andato su questa casella può scommettere dai 5.000
ai 50.000 su un cavallo a sua scelta, così faranno anche gli altri giocatori seguendo il senso di gioco.
Si farà girare la ruota e, a seconda del cavallo vincente, chi ha scommesso vincerà una certa cifra: se
vince il cavallo 1 si vince il doppio della somma scommessa, il cavallo due 3 volte la somma
scommessa, il cavallo 3 quattro volte la somma scommessa e il cavallo 4 cinque volte la somma
scommessa.

 Il casinò: in questo caso dovrete cimentarvi in due giochi da casinò. Nella la roulette pagate
alla banca 20.000 e fate girare uno alla volta i tre rulli. Se escono 2 simboli uguali guadagnate
50.00, se escono 3 simboli uguali guadagnate 150.00, se escono tre simboli del dollaro guadagnate
250.000. In tutti gli altri casi perdete. Con la roulette potrete scegliere se puntare sul rosso o sul
nero, in questo caso pagate 50.000 e in caso di vincita ne recuperate 80.000. Oppure potete puntare
su un numero solo pagando 5.000 e in caso di vincita avrete 150.000, o infine potete decidere se
scegliere uno dei seguenti gruppi di numeri : 1-12, 13-24, 25-36. In questo caso pagate 20.000 e se
vincete guadagnate 100.000. Per la roulette, se qualche giocatore è d'accordo con la vostra
scommessa, può puntare anche lui e riceverà la stessa sorte del concorrente che ha scommesso quini
perderà i soldi se il giocatore di mano li perderà e li vincerà se il giocatore li vincerà.
Come si vince
Il vincitore del gioco sarà colui che riuscirà a spendere tutti i soldi e non ne avrà più per pagare un
debito.
Skualo Attacca - MB - 1989
Ciao!

Prima di iniziare a leggere se volete vedere la video recensione e osservare una video-recensione
del gioco cliccate qui.

Il gioco Skualo Attacca sottotitolato scappate pesciolini è della MB, adatto per 2-4 giocatori da 4
anni in su; è uscito nel 1989, ma ad oggi se ne può trovare una versione in cui è cambiata solo
la grafica chiamata squalo matto.

Sulla confezione appare a chiare lettere "un gioco elettronico entusiasmante", per questo motivo
sappiate che dovrete fare i conti con una mega pila (una LR14 da 1,5v non inclusa) per far
camminare lo squalo. Ho acquistato altri giochi della MB elettronici e posso affermare che mi sono
trovata sempre bene, perché hanno dei meccanismi molto semplici e resistenti totalmente smontabili
quindi facilmente aggiustabili anche in caso di non funzionamento.

Io non ho giocato a questo gioco nella mia infanzia ma l'ho trovato in uno dei miei soliti mercatini
ad un prezzo scontatissimo perché mancava un pesciolino, che ho provveduto a ricreare con un fimo
vecchissimo che appena ho messo nel forno si è carbonizzato (stavo anche incendiando la casa,
ancora oggi c'è odore di bruciato), quindi mi sono dovuta accontentare di un pesce nero invece che
verde. Mancava, inoltre anche la paletta da istallare nella bocca dello squalo per evitare che i pesci
potessero andare nella ruota ed intralciare il meccanismo, anche in questo caso è stato facile ovviare
alla mancanza, ho utilizzato una plastica grigia che agganciata ai pioli presenti nella bocca dello
squalo evita, in modo egregio, che i pesci intralcino la marcia dello squalo!

Preparativi
Il gioco è davvero semplicissimo, e anche istallarlo richiede pochi minuti. La scatola è fatta
molto bene e presenta tutti gli alloggiamenti per riporre ordinatamente i vari pezzi quindi, quando
vorrete giocarci, non vi resta che:

1. aprire il tabellone fissare i due pezzi di plastica (uno sopra e uno sotto il piano da
gioco) che costituiranno il perno centrale dove ruoterà lo squalo.
2. Incastrare nel perno e nella pinna dello squalo un braccio di collegamento e siete
pronti.
Sistemate lo squalo sulla linea tratteggiata e i pesciolini negli appositi spazi sul tabellone, ogni
concorrente sceglie un colore, quello sarà il suo pesciolino.

Come si gioca
Quando tutti sono pronti avviate lo squalo mediante un interruttore sulla schiena, non dovrà
essere spento fino a quando solo un pesciolino rimarrà in gioco.

Al proprio turno ognuno lancerà il dado e farà avanzare il pesciolino del colore uscito, il gioco
è molto frenetico perché più velocemente si passano i dadi al giocatore successivo, meno
probabilità ci saranno che lo squalo mangi i pesciolini.

Lo squalo si muove con un movimento altalenante, cioè si alza e poi si riabbassa quindi può
succedere che anche se si trova vicinissimo ad un pesciolino esso non venga mangiato e finché resta
fuori dalla bocca dello squalo può essere mosso.
Fine partita
La partita finisce quando rimane solo un pesciolino sulla plancia da gioco, e naturalmente il
vincitore sarà il possessore dello stesso.

Per iniziare una nuova partita basta svuotare la bocca dello squalo dai pesci, ripristinare la
situazione di partenza e ricominciare.

Credo che sia un gioco molto divertente per i bambini, per gli adulti un po' meno ma è comunque
un bel ricordo da tenere. Fateci sapere cosa ne pensate voi :)
L'Erede Miseterioso - MB - 1994
Ciao!

Oggi vi parlo del gioco l'Erede Misterioso editato dalla MB nel 1994 (data trovata sul libretto
delle istruzioni), adatto da 2 a 4 giocatori di 9 anni in su.

Se ne volete vedere la video-recensione potete cliccare qui.

Io adoro questo gioco è uno dei miei preferiti, mi piace la dinamica, la grafica, i meccanismi delle
trappole ma soprattutto i disegni e la caratterizzazione dei personaggi.

Mi ricordo che quando me l'hanno regalato, a Natale, sono rimasta super contenta, l'ho subito
montato e l'ho tenuto così per mesi, ci giocavo anche da sola senza seguire le regole del gioco.

Come ho già accennato, mi sono appassionata ai personaggi ognuno dei quali è caratterizzato
da una breve descrizione che si trova lateralmente alla scatola; anche i loro nomi sono molto
simpatici ad esempio la cameriera si chiama Rosa Polve, la dottoressa si chiama Lia Roso, il
giardiniere sdentato Rastrello, ecc. (La mia preferita era la parrucchiera con un ciuffo sparato in
testa verde acido).

Ho notato che c'è una nuova edizione del gioco, ho già visto la grafica e non mi entusiasma ma
qualcuno sa dirmi de ci sono delle differenze nelle dinamiche del gioco? Io purtroppo non sono
aggiornata sulle novità.

Vi avverto, se dovete comprare l'erede misterioso usato state molto attenti e controllate che tutti i
pezzi siano integri e i cartoni non troppo rovinati, perché anche a me, che l'ho tenuto benissimo, si è
rotto il lampadario (che credo sia la trappola più fragile del gioco) infatti ora è tenuto insieme con la
colla.

Le istruzioni consigliano di lasciare assemblata la parte dietro del gioco per risparmiare tempo nel
montaggio, io per anni ho fatto così ma il cartone della parte centrale mi si è piegato e le scale fanno
fatica a rimanere dritte quindi vi consiglio di smontarlo tutto ogni volta e impiegare un po' più di
tempo a rimontarlo così siete sicuri di non rovinarlo.

Considerate almeno 10 -15 minuti prima di iniziare la partita, non dite "ah ci gioco senza
montarlo" come dice tuttora mia madre, per fare subito, non è la stessa cosa anzi, se non lo
montate è come non giocarci quindi armatevi di pazienza e mettete insieme tutti i pezzi del
fondale, e delle varie trappole così sarete pronti a iniziare.

Contenuto della confezione


Nella scatola troverete:

 1 tabellone;
 5 trappole (caminetto, lampadario, libreria, scale e statua);
 1 cornice di plastica rossa;
 12 pedine di cartone dei personaggi con loro base in plastica nera + una pedina del
detective sempre con la base in plastica nera;
 2 dadi rossi con: un 2, due 3, due 4 e due 5;
 54 carte divise in: 12 con il punto interrogativo viola. 13 con la sagoma di un cadavere su
sfondo giallo. 29 con un maniero viola;
 13 fermagli per assemblare il gioco (7 bianchi, 2 rossi, 2 neri,2 verdi);
 1 elastico per il meccanismo del lampadario;
 3 fogli di cartone pre-ritagliati che costituiscono il fondale.
Preparativi
Prima d'iniziare dovete:

 posizionare tutti i personaggi sulle sedie intorno al tavolo centrale;


 mischiare le carte del maniero e metterle da un lato del tabellone;
 mischiare anche le carte con il cadavere sul dorso (togliendo quella di zia Agata) e poi
mettere, senza guardare quale sia la prima carta del mazzo, la carta di zia Agata davanti alle altre e
posizionarle nella cornice sopra al caminetto;
 mettete la pedina del detective sulla prima casella del vialetto di ingresso al maniero;
 consegnate le carte con il punto interrogativo ad ogni giocatore. Ne dovrete dare 3 se si
gioca in 4, 4 se si gioca in 3 e 4+2 (che devono rimanere coperte fino alla fine della partita) se si
gioca solo in 2.
Scopo del gioco e ambientazione
L'ambientazione è semplice, zia Agata, una milionaria, è deceduta e lascerà il suo immenso
patrimonio a un solo erede; a contendersi l'enorme quantità di soldi sono in molti quindi, lo scopo
del gioco è quello di eliminare gli avversari e conquistare l'eredità.
Ogni giocatore deve riuscire a far trionfare uno dei propri personaggi (quelli delle carte con il
punto interrogativo consegnate all'inizio del gioco) che deve tenere ben celati agli avversari.

Come si gioca
Quando si comincia, la prima cosa da fare, è togliere il ritratto di zia agata dalla cornice e
metterlo capovolto sul divano (qui si impileranno anche gli altri personaggi eliminati), poi devono
essere mossi tutti i personaggi dal tavolo. Quando avrete finito ciò potete muovere qualsiasi
pedina per dirigervi dove vorrete.

Ogni giocatore al proprio turno tira i due dadi:

 se i punteggi sono differenti deve muovere due pedine diverse;


 se i punteggi sono uguali si può muovere una sola pedina e si può cambiare il
ritratto mettendo la prima carta in coda al mazzo posto sulla cornice sul caminetto.
Quando fate una mossa potete muovervi sulle caselle sopra, sotto, a destra e a sinistra rispetto alla
vostra posizione ma non in diagonale e in un vostro turno non potete passare due volte sulla
stessa casella, ad esempio facendo avanti e indietro su una casella trappola.
Ricordatevi che non potete passare attraverso i muri cioè le spesse strisce nere sul tabellone,
potete, però, utilizzare le botole presenti in alcune caselle. Quando capitate su una botola potete
spostarvi in qualsiasi altra botola del tabellone contando uno spostamento.

Se la vostra mossa termina su un teschio colorato vicino ad una trappola dovete pescare una
carta maniero. Vi potrà uscire:
 il disegno di una singola trappola (la carta può essere usata solo per quella trappola );
 un disegno con due trappole (potete scegliere per quale trappola usarla);
 un jolly che può essere speso per qualsiasi trappola;
 la carta detective, in questo caso, mostrate la carta a tutti e fate avanzare la pedina detective
di un passo, sul vialetto di ingresso al maniero, quindi pescate un' altra carta; può capitare che vi
esca un altro detective, quindi mostrate la carta e fatelo avanzare, continuate così finché non vi esce
una carta trappola.

Se vi esce la carta trappola corrispondente alla trappola in cui vi trovate potete decidere di far
fuori il personaggio se non è vostro, oppure se è vostro potete bluffare e dire che non potete
ucciderlo perché non avete la carta adatta (le carte trappola devono essere tenute nascoste agli
altri giocatori).
Nel caso in cui decidiate di eliminare il personaggio, scartate la carta, mettete il personaggio sulla
casella colorata (casella blu sopra alle scale, casella rossa sul caminetto, casella viola sopra alla
libreria, lasciatelo semplicemente sul teschio per quanto riguarda il lampadario e la statua) ed
azionate la trappola, il giocatore che aveva il personaggio eliminato deve scartare la carta e metterla
scoperta al lato del tabellone e quando uscirà il ritratto corrispondente dovrà essere posto coperto
sopra la carta di zia Agata.

Se non utilizzate la carta trappola la potrete tenerla e utilizzarla in seguito, portate un


personaggio sulla trappola che avete e potete eliminarlo senza pescara una nuova carta. Se,
invece pescate una nuova carta dovete per forza usare quella nel vostro turno.
Fine partita
La partita si conclude e si proclama un vincitore quando:

1. rimane un solo personaggio in gioco che sarà il vincitore;


2. un personaggio riesce a uscire dalla porta d'ingresso del maniero quando il suo
ritratto è appeso sul caminetto (il giocatore che lo possiede trionferà);
3. un giocatore ha il ritratto del proprio personaggio appeso sul caminetto quando
il detective solca la porta d'ingresso.
Gioco lego - Ramses Return
Oggi vorrei parlarvi di un gioco da tavolo della Lego: Ramses Return l'ho acquistato quando ho
scoperto che mia mamma ha buttato il mio lego Paradisa, tra i tanti del negozio ho scelto proprio
questo ma non so perché in quanto non amo particolarmente gli egiziani e la storia in generale, forse
mi sembrava il meno peggio.

Il gioco è adatto da 2 a 4 giocatori da 7 anni in su.

Si tratta di un gioco piccolino, non da viaggio ma mini e guardando nel libricino contenuto nella
confezione ho potuto vedere, però che ci sono dei set ancora più piccoli, oltre a quelle grandi.

Se vi interessa questo argomento vi linko qui la playlist in cui parlo di tutti i set che ho.

Se lo volete vedere all'opera vi lascio qui il link del video.

Contenuto della confezione


Nella confezione ci sono tutti i pezzi per comporre il gioco e le spiegazioni, la parte più ludica in tal
senso è il dado, che ha un tocco lego infatti può essere composto a piacimento Oltre a due
"piastrelle" della mummia ha anche:

 una barretta rossa e una arancione;


 una barretta gialla e una blu;
 due barrette verdi;
 due barrette viola.
L'ordine con cui ho elencato i colori sono quelli con cui deve essere costruito il dado all'inizio.
Inoltre se avete seguito bene le istruzioni per la costruzione avrete anche una plancia con un
percorso esterno, la tomba della mummia, da un lato, e delle cupole nella parte centrale.

Altri pezzi sono:

 4 segnalini di esploratori, purtroppo sono tutte figure maschili


 la mummia;
 dei pezzi dorati, 3 di ogni foggia, a me sembrano: un cannocchiale, delle rocce, un cono e
un calice;
 dei cristalli di vari colori che sono anche sotto alle cupole.
Preparativi
Prima di iniziare:

1. disponete i 4 tipi di tesori inestimabili ai 4 angoli della plancia, ce ne sono 3 per ogni
tipo;
2. mettete i cristalli colorati sulle singole caselle;
3. mettete la mummia sotto al tempio e gli avventurieri che avete scelto nella casella
centrale;
4. mischiate le cupole e siete pronti per cominciare.

Come si gioca
Gli avventurieri possono muoversi sulla parte esterna del tracciato e sulle caselle centrali in
qualunque direzione vogliano basta sceglierne una a ogni turno.
Se lanciando il dado escono dei colori bisogna cercare il cristallo relativo a quella tinta all'interno
delle cupole: si prelevare una cupola e si sbircia al suo interno, se la scelta è giusta ci si può
spostare per un massimo di 2 spazi, e si deve riporre in un posto qualsiasi la cupola sul tabellone.
Se non si trova il colore esatto bisogna rimanere fermi.
Se durante la vostra mossa capitate su un cristallo sparso sulla plancia o un tesoro inestimabile
potete prenderlo.

 i tesori inestimabili servono per raggiungere la vittoria, una volta raccolti tutti e 4
trionferete;
 i cristalli vi aiuteranno a spostarvi infatti se tirando vi esce un colore che possedete non
dovete scoprire alcuna cupola e potrete subito avanzare.
Se con il lancio del dado vi esce la mummia, nell'ordine che preferite dovete:

 spostare la mummia in senso orario sulle caselle esterne;


 far avanzare di massimo tre spazi e il tuo avventuriero in qualsiasi direzione.
Se la mummia attraversa o si ferma sulla casella in cui si trova un segnalino questo deve lasciare
un tesoro nello spazio dove si trova (in mancanza di questo va bene anche un cristallo) e tornare alla
casella di partenza cioè quella centrale.
Inoltre non si può attraversare la casella dove si trova la mummia e non puoi fermarti in una casella
dove si trova un avversario, in questo caso devi scegliere di compiere un'altra mossa o non sfruttare
al massimo il punteggio ottenuto.

Come già detto il vincitore sarà colui che riesce per primo a prendere tutti i tesori.
Varianti
Il libretto delle istruzioni dice che i giochi da tavolo Lego, a differenza degli altri, sono fatti apposta
per essere modificati, quindi sbizzarritevi a inventare le regole ma introducete un cambiamento alla
volta per vedere se funziona o meno. Le varianti consigliate dal regolamento le trovate qui di
seguito.

Passaggi segreti
I cristalli non possono essere raccolti, rimangono sempre nei loro spazi, se al tuo turno trovi il
colore giusto sotto alle cupole puoi decidere di spostarti di massimo due caselle
oppure traslare direttamente dove si trova il cristallo di quel colore.
Cristalli della sfortuna
Ricostruire il dado posizionando sulle facce colorate:

 il rosso e il verde;
 l'arancione e il verde;
 il giallo e il viola;
 il blu e il viola.
Se capitate in una casella che contiene il cristallo verde o il viola dovete metterlo sulla testa del
vostro avventuriero e sarete colpito dalla sfortuna! Da questo punto in poi per muovere dovrete
mostrare due cristalli, con i colori mostrati sul dado, se ne avete già uno allora vi toccherà cercarne
solo un altro.
La sfortuna viene eliminata solo se la mummia vi maledice (cioè attraversa o si ferma nella vostra
casella), a questo punto dovrete lasciare un cristallo o un tesoro e potrete toglierti anche quello che
avete sulla testa

Furia di Ramsete
Questa opzione è per due giocatori, la mummia si muoverà di 5 spazi e non due, quando apparirà
sul dado. In questa modalità devono essere eliminati i cristalli verdi e viola da tabellone.

Impressioni
Ho trovato questo gioco un po' troppo semplicistico e forse anche noioso in due, anche se ha degli
aspetti interessanti circa gli spostamenti e il fatto della memorizzazione la posizione dei colori
nascosti sotto alle cupole. Adesso, però, pensandoci bene ho capito che in 4 potrebbe risultare più
interessante perché i tesori inestimabili sono solo 3 di ogni tipo quindi ci sarà più battaglia tra i
giocatori per accaparrarseli.

Se anche vuoi avete questo o altri giochi della Lego, fatemi sapere cosa ne pensate in un commento.
Alla prossima:)!
Figure lego ninjago+minifigure
Ciao!
In occasione dell' uscita del nuovo film della lego ninjago, volevo fare un post a tema.
I lego ninjago sono stati prodotti a partire dal 2010 è ambientata in Giappone come si può capire
dal titolo. Un mio dubbio è ma si legge ninjàgo o ninja-go io l'ho sentito pronunciare in tutti e due i
modi e questo mi ha messo un po di confusione.
In particolare, il periodo in cui è collocata questa collezione, è l'era in cui c'erano i samurai ed i
ninja, in più ci sono spaventosi mostri: soprattutto dragoni e robot. Tutte le architetture ed i mezzi
di trasporto riprendono questo stile ed i colori predominanti sono: il rosso, il verde, il blu ed anche
l'arancione.
Per prima cosa volevo proporvi il montaggio veloce di una piccola figure che mi hanno regalato ad
acqua e sapone, non so perché, forse per promuovere il film:

Come tutti gli altri lego anche il montaggio di questa figure è stato molto interessante i piccoli
particolari mi fanno sempre sorridere piacevolmente.
Ora faccio due collegamenti che non stanno molto in piedi ma servono per allungare un po' il post
XD
Visto che stiamo parlando di figure volevo mostrarvi anche le mie figure, per la cronaca io ne ho
comprata solo una, quella della serie 4 e mi è uscita la pattinatrice ma io volevo il punk, sono stata a
tastare le bustine per mezz'ora e ho trovato questa...-.-'''
Non mi piace perché ha i pattini da ghiaccio e non si regge sulla base, complessivamente queste
figure non mi piacciono affatto soprattutto perché a me sono uscite solo quelle brutte, ma vi rendete
conto? Vabbè forse le rivenderò o andrò in un lego store e mi farò finalmente una figure come
voglio io.
serie 7: cappuccetto rosso

serie 7: nettuno
serie 7: programmatore

serie 7: space marine


serie 7: tarzan

serie 6: ballerina flamenco


serie 7: nuotatrice

serie 7: suonatore cornamusa


serie 4: pattinatrice sul ghiaccio

Per fare un altro collegamento a caso visto che anche oggi si parla di un film della lego volevo farvi
vedere questo set che ho trovato al mercatino dei bambini quest' estate (ah perché non si fa tutto
l'anno). Si tratta di cat woman e di Batman che sono usciti per lo scorso film della lego quello
dedicato a Batman....anche questo non mi è piaciuto non posso farci niente. Ma questo set stava
solo ad 1 euro non potevo lasciarlo lì e mi piace abbastanza.
Spero che questo post vi abbia fatto compagnia, alla prossima :)
Lego Star wars planet serie 1 - 2012
Ciao!

oggi nuova recensione in tema Lego, diciamo che mi ha preso un po' la mano questa cosa, ho
iniziato la prima dicendo..."a me i lego non piacciono" e ora me ne ritrovo parecchi.

Oggi vi parlerò di star wars e lego un'accoppiata vincente :)

In particolare tratterò dei Lego Star Wars planet serie uno, sinceramente non vi so dire se sia una
bella o una brutta idea perché potrebbero esserci dei pro come: il pianeta può essere usato per
riporre dentro il set per non perderlo e preservarlo dalla polvere, ma anche dei contro come: ma mo
dove diavolo lo metto sto pianeta?

Naturalmente poi ne hanno fatte altre di serie, ecco qualche esempio della terza serie:

 https://amzn.to/3a1UuVw
 https://amzn.to/34t1vOg
 https://amzn.to/34tpH2F

Come è composta la serie

Ma partiamo dall'inizio questa serie è costituita da 3 personaggi più i rispettivi pianeti contenuti
in una scatolina da cui fuoriesce una sfera. Questi pianeti sono delle palline tipo quelle che
contengono le sorprese che si aprono a metà ma queste, sui poli, hanno degli aggrappi lego che
permettono di interagire con i mattoncini, in particolare c'è un mattoncino con un forno che
permette di appenderli. Io volevo farlo ma non ho trovato un posto adatto quindi ho lasciato
perdere.

Ogni pianeta ha anche una figure e un veicolo entrambi si possono montate su dei blocchi così
da formare un piccolo diorama dotato anche di una targa che sottolinea l'unione tra Lego e Star
Sars descrivendo il set.
Come ho detto svariate volte dall'inizio di questo post io ho la serie 1 ma ci sono state anche altre
serie dopo di questa ognuna costituita da 3 figure.

Tutte fanno parte dei lego 6-12, ed in particolare la mia è costituita da:

9674 Naboo starfighter & naboo


9675 Sebulba podracer & tatooine
9676 the interceptor & darth star

Manco a dirlo li ho comprati perché erano in sconto a 5 euro l'uno e mi piaceva completare almeno
una serie ma il loro valore non è alto ho visto che si aggirano dai 9 ai 12 dollari.
Descrizione dei set

Ma andiamo nello specifico, i modellini della serie 1 sono tutti relativi a star wars episodio 1 il
mio personaggio preferito, come saprete, se avete letto la mia recensione a riguardo che vi
lascio qui, è Darth Maul peccato che in questa serie non c'è, ma possiamo trovare:

 Sebulba con il suo podracer che nient' altro non è che quella sorta di biga protonica con cui
anche Anakin fa le corse, credo che sia il mio modellino preferito per i colori e soprattutto per i tubi
di energia fucsia trasparente. La figure di Sebulba è molto bella e particolare ed ha in mano una
chiave inglese o almeno a me quella sembra. La base del veicolo è trasparente e non permette al
veicolo di muoversi; il pianeta è Tatooine, un immenso deserto marrone non mi piace molto
 Ecco qui cominciano i guai, nel secondo set c'è il naboo starfigther che io sinceramente
non mi ricordo nel film credo che abbia qualcosa a che fare con la battaglia che si svolge alla fine
del ma non mi ricordo altri particolari, se qualcuno lo sa, senza insultarmi e con toni pacati lo può
scrivere nei commenti grazie. Questa navicella è accompagnata dal suo pilota con casco occhiali
ed un'arma. La caratteristica di questo modellino è, che il suo piedistallo è girevole, il pianeta con
cui arriva è Naboo abbastanza carni un osservatore distratto la potrebbe scambiare per la terra.
 Infine abbiamo the interceptor e la morte nera, quindi, un veicolo e un pilota dell'impero.
Anche in questo caso il piedistallo è girevole ed io ho fatto davvero tanta fatica a montare quest
astronave a causa della simmetria che nel mio modello non c'era perché avevo montato tutto al
contrario. Le quattro ali possono muoversi per assumere varie inclinazioni. il pilota è carino è tutto
nero ed ha la sua arma. La morte nera è l'unico pianeta che volevo davvero appendere perché
mi piace molto ma come vi ho detto poi ho rinunciato in quanto dovevo fare un buco sul soffitto.
Se volete vedere il montaggio veloce di tutti questi set vi lascio il video qui sotto:
Lego Elves - the secret marketplace
Ciao!

Oggi vorrei parlarvi dei miei regali di Natale si tratta del set lego ELVES 41176 "the secret
marketplace".

E' stato un evento che io abbia comprato un giocattolo nuovo e soprattutto della Lego, infatti come
ho già scritto in due post dedicati a questa marca che vi linko qui e qui, non sono una grandissima
fan della Lego a meno che non si tratti di playset Lego Paradisa. Ho trovato, però in un
supermercato questo set in super super sconto infatti c'era una sorta di asta e costava solo 16 euro,
come facevo io a non approfittare di un'offerta così favolosa? Inoltre guardando vari video ero
affascinata da questa serie Lego, soprattutto dai colori e dallo stile fantasy così non c' ho
pensato due volete e l'ho acquistata. Devo dire che è stato un super acquisto, montandola il mio
amore per la Lego è cresciuto di giorno in giorno, ora vi spiego il perchè.

Ho capito che la decisione della Lego di creare così tante serie sta nell'accattivarsi il più alto
numero di persone infatti ognuno avrà sicuramente il suo set preferito, i fan di star wars troveranno
pane per i loro denti, gli appassionati di aerei e trasporti avranno il loro mezzi di trasporto, i fanatici
dei ninja potranno creare moltissime avventure con i lego ninjago e così via. Fino a questo
momento io non avevo ancora trovato la collezione che faceva per me, ma quando ho messo le
mani sui molteplici pezzi speciali di Elevs è stato amore a prima vista. Ci sono moltissimi pezzi
glitterati, fucsia e lilla, verde prato, arancione e trasparenti, dalle forme non più spigolose ma
arrotondate.

E' stupefacente vedere come il set prende vita sotto le vostre mani montando dei pezzi che
presi da soli non hanno molto senso e invece tutti insieme creano un divertentissimo scenario,
inoltre solo chi ha assemblato la costruzione può rendersi conto dei molteplici particolari e
segreti del gioco.

Anche se, nel mio caso ci sono tantissimi pezzi mobili e nascondigli essendo un negozio segreto.

Anche i personaggi sono stati resi accattivanti e proporzionati al set in barba alle prove precedenti
(ad esempio Lego Belville).
Le istruzioni sono state migliorate anche se io continuo a sbagliarmi quando monto e ad
acciaccarmi le dita con i pezzi anche se è stato aggiunto in ogni confezione un attrezzo che vi
faciliterà il montaggio e lo smontaggio.

Ho cercato di montare il set in giorni diversi per apprezzarne meglio le fasi della costruzione e
dedicarmi ogni giorno un momento di relax per me. Infatti il set è diviso in varie buste, il mio 5,
che vi permettono di fare una costruzione graduale avendo sotto mano solo i pezzi che vi potrebbero
servire. Nonostante questo io ogni volta ho l'ansia che non ci siano dei pezzi, e la maggior parte
delle volte se non li trovo vuol dire che li ho montati male, invece alla fine ne avanzano sempre un
po', mi raccomando teneteli e non buttateli soprattutto quelli speciali, sono un vero tesoro.

Prima negli anni novanta c'era un' unica busta e ritrovare i pezzi era un po' un delirio, vi sto
parlando io che ho montato il mio primo ed ultimo lego all'età di otto anni (l'ormai defunto lego
paradisa) e poi ho avuto a che fare solo con la prigione che era di seconda mano quindi già montata
e senza istruzioni che ho smontato varie volte senza mai ben sapere se avessi tutti i pezzi. Di quest'
ultima, inoltre, non mi piace il soggetto, prima o poi la venderò a meno che non abbia un attacco
creativo e riesca, con gli stessi pezzi a costruirci qualche altra cosa.

Nella prima busta troverete uno strano drago che ha dei rubini incastonati e delle bellissime
ali trasparenti, sulla sua groppa ha un forziere con talismani dorati e una mappa. Nella prima busta
c'è anche un personaggio, un elfo bruno tatuato molto simpatico con dei piedi che riescono ad
aggrapparsi sulla schiena del drago e, strano ma vero, riescono anche ad incastrarsi con le
protuberanze della lego.

Nella seconda, terza e quarta busta troverete due negozi: nella parte c'è inferiore una
libreria con un cancello dorato, molti libri e anche una comoda sala lettura con una poltrona
girevole e una lampada fiorita. C'è anche un nascondiglio segreto per un libro, il quale apparirà e
scomparirà solo azionando una leva. Al secondo piano c'è la posta quindi si possono trovare:
cassette dove riporre i messaggi, lettere e pacchi da spedire nonchè un simpatico gufo. Nel pacco
troverete una corona che io ho messo al gufo perchè all'elfa presente nella busta due non sta molto
bene, anche lei è molto carina mi piacciono tantissimo i suoi capelli sfumati dal viola al bianco.
All'ultimo piano del negozio c'è anche un giaciglio io ho pensato che fosse per il gufo perchè l'elfa
ci entra solo seduta, c'è anche uno strano marchingegno che si apre e ci sono una sorta di specchi
trasparenti io ho pensato che servano per canalizzare la luce che si trova sulla gemma al centro, se
non è così qualcuno mi illumini.

Nell'ultima busta con mia grande sorpresa c'è un' altra costruzione imponente che non si lega
all'altra ma può essere messa anche separatamente, al piano terra c'è una fonderia...si chiama
così? Insomma un negozio che forgia il ferro e a gestirlo è una volpe simpaticissima produce:
chiavi, lucchetti e anche spade con un ingegnoso marchingegno che vi permette di dare colpi con il
martello solo azionando una leva. Lateralmente ci sono delle scale che portano ad un bel terrazzo
fiorito in cui c'è una cassetta di strane mele arancioni o forse sono zucche o cachi?
Qui vi lascio un video del montaggio veloce di Lego Elves, così potete riuscire anche voi a carpire
tutta la magia che c'è in questo set della Lego, tutti i suoi particolari e le sorprese :)
Lego Paradisa - 6410 - 1992/1997
Ciao!

Oggi è con molto piacere che scrivo questo post parlandovi di una serie lego uscita negli anni '90 in
particolare dal 1992 al 1997, si tratta di lego Paradisa, sinceramente non avrei mai pensato di
poter fare questo articolo in quanto io possedevo uno di questi set, uno abbastanza grande nel quale
c'era una piscina che io sovente riempivo d'acqua, una macchina, un ristorante a due piani, un bar
molto fornito, un pappagallo molto carino nonché una palma, un cameriere, due ragazze e un figone
con gli occhiali da sole neri; purtroppo nonostante stesse tranquillo su una mensola della soffitta
senza dare fastidio a nessuno mia mamma presa da un raptus, un giorno, prese e lo buttò, a sua
detta, perché non aveva la scatola.

Io me ne accorsi circa 7 anni fa e da allora non mi do pace:

 perché avevo ricostruito quel modello utilizzando la mia fantasia senza seguire nessuno
schema prestabilito e mi sembrava un'ambientazione fantastica;
 perché nel set avevo incluso un mini set di un pirata con il suo forziere e una scimmia che è
scampata dall'immondizia risalente alla fine degli anni ottanta
 ma soprattutto perché avevo tanta voglia di rigiocare con lego Paradisa.
Ho cercato di ricomprarlo su internet ma è veramente troppo caro per le mie tasche, allora ho
elaborato un piano: ho acquistato in un mercatino la prigione della lego ad una cifra bassa e
volevo rivenderla per conquistare i soldi per comprare il mio vecchio set Paradisa ma non ci sono
riuscita perché oltre che non riesco ancora a capire se quella dannata prigione medioevale ha tutti i
pezzi ma soprattutto perché questo set non ha lo stesso valore dell'altro. Però per vendetta l'ho
montato alla meno peggio e l'ho piazzato in bella vista come monito a mia madre per ricordarle la
sua azione dissennata.

Credo che un po' abbia fatto effetto perché pochi giorni fa mia mamma mi riporta una scatolina
piena di lego, osservando solo pochi pezzi subito mi sono venute le lacrime agli occhi: si trattava di
un set paradisa, non il mio, ma sempre della stessa serie, di cui oggi vi parlerò.

Premetto che io non sono una fan della lego né tanto meno una collezionista ma questa serie mi
piace proprio tanto perché è ambientata in un luogo turistico di mare e divertimento dove si
può andare a cavallo, farsi il bagno al mare, prendere il sole, fare surf, giocare in svariati luna
park e sorseggiare bibite sotto alle palme.

Mi piace anche per i suoi colori, ci sono molti mattoncini rosa e tonalità verde tiffany, le palme
regnano sovrane sia nel logo che nelle decorazioni poi non mancano quasi mai scimmiette e
pappagalli cicciosi.

Leggendo su internet ho scoperto che per questa serie hanno realizzato un nuovo viso
femminile con labbra a cuore e occhi con lo sbaffo di eyeliner, nonché stampe per t shirt estive e
molto anni ottanta. Inoltre è stata creata anche una nuova forma dei capelli con la coda alta.
Non dico che questa linea fosse creata per le bambine in quanto perché tutti avrebbero voluto
introdurre introdurre nella propria città lego uno squarcio rilassante di mare e palme ma strizzava
l'occhio alle fanciulle.

Credo che sia la prima serie con questa ideologia, infatti poi venne creata Belville (1995), di cui ho
già parlato in un altro post (http://lasoffittadilaalaa.blogspot.it/2016/09/lego-belville-1995-
5830.html), in cui la lego ha mostrato come si volesse discostare dai classici omini per creare delle
vere e proprie bambole.

vi lascio due foto (non capisco ancora perché blogger me le ruota) in cui vi mostro il set completo e
le istruzioni del modello 6410.
.

Qui di seguito invece trovate il video in cui monto velocemente il set e ve ne faccio vedere i
particolari.

Nella speranza di trovarne altri lego Paradisa vi saluto, alla prossima :)


Lego belville 1995 - 5830
Ciao!

Oggi post sui lego; vi parlerò di lego Belville.

Ho avuto tra le mie mani, per qualche giorno, un piccolo set della collezione Belville risalente
al 1995, Aveva ancora la scatola, le istruzioni e perfino la bustina traforata che conteneva i pezzi
negli anni '90.
Non mi ricordo di questa linea, nonostante fossi abbastanza grande, nel mio cuore c'è solo il lego
Paradisa (di cui vi ho parlato in questo post). Credo che Belville non abbia attirato la mia attenzione
in quanto non ero e non sono un'amante delle bambole e i personaggi sono proprio due
bamboline super snodabili, molto più grandi rispetto agli omini lego tradizionali. Non mi
piace nemmeno molto il loro design, sono troppo rigide e hanno il viso troppo finto.... non so come
spiegare. Non amo nemmeno la tematizzazione mamma-figlia di questo playset ma ho visto che
in commercio c'erano anche altri set come quelli ispirati alle favole che avrebbero maggiormente
attirato la mia attenzione.

La cosa che mi piace di meno sono i pezzi, in particolare la borsetta che non sembra affatto un
lego in quanto non ha nemmeno un incastro, ma anche su questo ho visto che la Lego ha provato
varie volte a fare delle bamboline o dei set che esulavano un po' dai mattoncini, menomale che ora è
tornata alle origini. Trovo infine che gli accessori siano sproporzionati rispetto ai pupazzi infatti
sono gli stessi che usano gli omini gialli classici lego che sono molto più piccoli rispetto alle
bamboline descritte poc'anzi.

Mi rendo conto che queste sono state le prime prove della lego nel gestire un settore
prettamente femminile infatti oggi, come tutti sappiamo si sono specializzati, e hanno creato lego
Friends e Elves che hanno pupazzetti molto più belli e proporzionati e scenari favolosi.
Birba cane giocattolo gig/tiger 1990 - il più bel regalo di Natale che
ho ricevuto
Oggi vi parlo di un giocattolo anni '90 si tratta di Birba sottotitolato "il tuo amico di strada" un cane
morbido capace di camminare e muoversi senza l'utilizzo di batterie. Risale al 1990 ed è stato
distribuito in Italia dalla Tiger/Gig.

Ho deciso di trattare di questo argomento proprio sotto il periodo di Natale perché questo è stato il
più bel dono che ho ricevuto da babbo natale. In realtà io volevo un cane vero, in mancanza di
questo mi sarei accontentata del gogo pets un cagnolino a batteria con una capigliatura fluente, ma
alla fine è arrivato Birba e mi ha reso molto felice. Il motivo principale che me lo ha fatto
apprezzare particolarmente è assomigliava molto al cane della sirenetta, cartone animato che mi
piaceva molto.
Oltre al mio modello bianco e grigio c'era anche quello beige e bianco e anni dopo è uscita la
versione dalmata che a mio parere non è molto bella perché il pelo lungo aiuta birba a sembrare un
cagnolino vero e quello invece, l'aveva molto corto.
La cosa più bella di questo gioco è che non occorrono le batterie quindi quando volete potete
montate il meccanismo e lo portarlo a spasso. Quando lo azionate una leva posta nella parte basse
del peluche gli permette di muoversi su e giù e inoltre c'è un sonaglio che gli fa fare una sorta di
squittio.
Un altro vantaggio di Birba è il fatto che si può togliere dalla base e usarlo come un normale
peluche cosa che l'altro gogo pets non poteva fare rimanendo molto rigido.

Se volete vedere birba all'opera non vi resta che vedere il nostro video!

Alla prossima!
La fabbrica dei mostri - gig - anni'90
Ciao!

Oggi sono super entusiasta di parlarvi di un gioco che ho tanto desiderato quando ero piccola, anche
solo perché la TV ci bombardava di pubblicità il cui jingle faceva più o meno così: "La fabbrica
dei mostri ha aperto giù in città chissà quali creature il forno sfornerà!"Prendete questo testo con
il beneficio del dubbio e cercate lo spot su youtube, si trova facilmente, in quanto io ho sempre
capito male le parole delle canzoni, anche quelle italiano, pensate che in questo caso cantavo
felice:"La fabbrica dei mostri ha aperto ciuccittà" XD

Mi pare superfluo ripetere che oggi si parlerà de "la fabbrica dei mostri" adatta dagli otto anni in
su e distribuita in Italia dalla Gig, era compresa nella collezione de"le macchine magiche"...voi
sapete se ce ne sono state altre di queste macchine magiche o no? Originariamente questo giocattolo
fu prodotto dalla TOYSMAX INC, come si può vedere sui marchi presenti sui vari materiali.

Se volete vedere il video ve lo linko qui.

Sappiate che pochi anni fa, hanno riproposto la fabbrica dei mostri in versione moderna, in cui
disegnate insetti o altri mostri con un liquido speciale che poi, con una luce UV si solidifica. Il
processo è molto più veloce e la fabbrica è molto più piccola e leggera di quella anni '90. Se siete
curiosi di vederla vi lascio un link Amazon qui.
Alla metà degli anni '90 tutti volevano la fabbrica dei mostri, sia le bambine che i bambini
indistintamente, a me fermava solo l'idea che si producessero insetti; non è che mi facessero schifo,
(tranne i vermi di cui ho terrore atavico), ma non erano molto nelle mie corde. Visto il successo
anni dopo produssero anche la macchina delle bambole, con cui si potevano fare sia delle
bamboline che i loro vestiti.

La fabbrica dei mostri fa parte di quei giochi che ci hanno spacciati come tecnologici quando invece
l'unica cosa che riuscivano a fare era accendere una lampadina infatti il cuore pulsante di questo
cubo magico è proprio una lampadina da 24 V e 60 W, la scatola vi intima di usare solo questa e
di non mettervi in testa di aumentare la potenza, si potrebbe rompere tutto.

Io ho avuto la fortuna/sfortuna di trovare una fabbrica dei mostri nuova, fondo di magazzino, a cui
però mancavano le istruzioni e gli adesivi, a questi ho pensato io in modo casalingo, ma avrei
voluto tanto leggere le istruzioni per darvi qualche dato più sicuro e dettagliato, spiegandovi come
giocarci nel modo in cui l'avevano pensato i costruttori e non per sentito dire o per intuizione. Come
sempre, vi faccio una richiesta, se qualche buon anima le ha e volesse mandarmene gliene sarei
grata.

Tornando a noi, essendo nuova la fabbrica, ho dovuto fare l'installazione della lampadina. Bisogna
svitare le quattro viti del coperchio e avvitarla nell'apposito alloggiamento. aprendo il giocattolo
vedrete che c'è un contenitore di alluminio tipo quelli della Domopack, io credo che le sue funzioni
siano due:

 essendo di metallo riesce a trattenere il calore e riscaldare l'ambiente interno;


 se ci dovessero essere delle fuoriuscite dagli stampi, evita che si spargano per la vostra
fabbrica.
Contenuto della confezione

Nella confezione trovate:

 3 boccette di liquido dei mostri, dovete usare solo ed esclusivamente questo per le vostre
creazioni, è atossico e in commercio si potevano trovare delle ricariche. Quelli in dotazione sono
rosso, nero e verde lime. Se vi fanno un po' schifo gli insetti non li fate neri perché sono molto
dettagliati e sembrano quasi veri;
 uno scavicchiatore, una sorta di spatolina che vi aiuterà a tirare fuori i mostri dagli stampi;
 due stampi con vari insetti molto dettagliati e fatti benissimo;
 una pala che vi permette di inserire gli stampi nel forno;
 la fabbrica;
 un trasformatore super pesante;
 adesivi e istruzioni;
 una vaschetta di plastica per raffreddare le creazioni.

Il design di questo giocattolo è molto efficace si basa sui colori verde acido e arancione ed anche il
simbolo è molto accattivante, ricorda il mondo dell'orrore che attrae molto i bambini, non per
niente, come ancora non dicevo, abbiamo deciso di parlare di questo gioco nel mese di ottobre
inserendolo negli speciali di Halloween.
Arriviamo alla ciccia, come si giocava con questa fabbrica? Dovevate avere molto tempo perché ho
visto che la cottura è moooolto lenta e il raffreddamento altrettanto ci vuole in totale minimo 30
minuti, se non di più.

Come si gioca

Scegliete lo stampo che preferite e dopo aver agitato bene i colori colateli dentro utilizzando i
beccucci delle boccette. Io, visto che i miei sono sigillati, ho deciso di svitare il tappo e mettere il
liquido dei mostri con uno stuzzicadenti sia perché gli stampi sono poco profondi e ce ne va
davvero poco sia perché in questo modo è più facile fare degli effetti di colori decenti.

Cercate di non strabordare dallo stampo altrimenti dopo la cottura sarete costretti a rimuovere le
parti in eccesso. A questo punto collegate la vostra fabbrica al trasformatore che preventivamente
avevate attaccato alla corrente, inforcate la vostra piastra con la pala e aprite lo sportello tirandolo
verso l'altro. Ho litigato un sacco con questo sportello infatti quello che non sapevo è che ha
delle protezioni davvero efficaci:

 ha l'imboccatura stretta che impedisce ai bambini di mettere le mani nel forno


 si riesce ad aprire solo quando la fabbrica ha il tasto su off ed è completamente fredda.
Della temperatura parlerò dopo ma se vedete che lo sportello non si apre controllate se il tasto non è
posto su on, altrimenti la spaccherete.

Date una shakerata alla vostra pala per rilasciare la piastra, mettete accendete il giocattolo e quello
che dovete fare, da questo momento in poi, è aspettare.
Dopo pochi secondi dall'accensione, la fabbrica si illuminerà è un effetto bellissimo: sembra
davvero che nel suo interno stia succedendo qualcosa di magico, come se un inventore stia dando
forma a chissà quale strana creatura.

Lateralmente, sulla parte frontale vedete un quadratino che inizialmente è bianco, con il passare dei
minuti si palesa una striscia rossa che, man mano, scende. Si tratta di una sorta di timer-
termostato, infatti quando arriva in basso la macchina si spegnerà. Non potete ancora aprire il
forno ma io vi consiglio di mettere il tasto su off perché altrimenti una volta raffreddata inizierà un
altro ciclo riscaldandosi di nuovo.
Quando lo sportello si aprirà infilate di nuovo la pala e tirate fuori la piastra immergendola dentro
alla vaschetta nera ripiena di acqua. Anche se le istruzioni dicono più volte di non toccare il forno e
gli stampi, per l'eccessivo calore, in realtà a me non è sembrato poi così caldo, quindi ritengo che
l'ultimo passaggio sia inutile, ma forse mi sbaglio.

Non ho usato la vaschetta compresa nella confezione per evitare che si rovinasse

Infine, vi basta estrarre le creazioni aiutandovi con la spatolina, normalmente non si incollano alla
stampo. Non conosco la composizione chimica del liquido dei mostri ma, ad occhio, è una sorta di
slime che con il calore si solidifica, diventando una gomma, quindi le vostre creazioni
saranno gommose e mollicce.

I miei insetti sono molto appiccicosi, o perché non ho agitato bene i liquidi o perché, forse, con gli
anni, i liquidi si sono deteriorati. Alla seconda prova ho provato a fare 2 cotture il risultato è stato
decisamente migliore.
Per finire vorrei parlarvi dei cartoni animati che sono nati in seguito al lancio del giocattolo,
naturalmente vedevano protagonista un ragazzo biondo che per me si assomigliava a mighty max,
ma per me tutti si assomigliano a mighty max XD. Aveva come amici dei mostri nati appunto da
una macchina che aveva costruito, a questi si opponevano altri mostri però cattivi perché uno
scienziato pazzo, rubando la suddetta macchina, aveva prodotto. Se volete delle info in più potete
leggere tutta la storia su Wikipedia. Niente di esaltante, sempre il bene contro il male, mi pare che
qualche episodio lo abbia visto ma i personaggi non mi sono particolarmente familiari. La cosa
importante è che a ciò seguirono dei giocattoli: delle action figure che si vendevano con una
piastra da poter mettere nella fabbrica dei mostri e creare per loro degli accessori.

Oltre a ciò potevate trovare dei kit con delle boccette dei liquido dei mostri di ricambio e altre
piastre.

Alla prossima :)
Biker mice -gig- anni'90/2006
Ciao!

Oggi vi palerò dei biker mice, i cartoni anni '90 ed in particolare di una figure enorme che ho
trovato quest' estate nel mercatino dei bambini vicino alla mia città.

Se ne volete vedere il video di questo gioco lo trovate qui.

Il titolo completo del cartone è biker mice da Marte, dal nome si capisce che si sta parlando
di topi motociclisti che vengono da marte, un qualcosa di assurdo! Comunque pare che negli anni
'90 le mutazioni andassero molto, basti vedere le tartarughe ninja o gli street shark dai quali si può
notare anche che un' altra moda fossero i muscoli. Infatti tutti questi eroi infatti sfoggiavano un
petto nudo con pettorali ed addominali super scolpiti; erano gli stessi anni degli eroi del
wrestling, gli eroi dei bambini erano eroi super pompati che nell'armadio avevano solo pantaloni.

La prima edizione in italia arrivò nel 1998 e non mi ricordavo, in questo mi ha aiutato
wikipedia che erano trasmessi da solletico so so solletico su rai 1, poi ci furono altre serie di
cui l'ultima nel 2006 trasmessa da italia 2.

Quindi i biker mice sono degli alieni, questo lo dimostrano le loro antenne e basta direi, pare che su
Marte erano di moda le moto che loro ritrovarono anche una volta sbarcati sulla terra in particolare
scelsero Chicago come città per stanziarsi. In quanto dovettero scappare perché su Marte c'era una
guerra. Il loro aiutante terrestre era una ragazza che faceva il meccanico, a me piaceva molto
perché era un po' un maschiaccio e a me piacevano un sacco i cartoni da maschio e vedere che una
donna poteva fare un lavoro così "maschile" era una cosa che mi affascinava. Di lei ho un
pupazzetto piccolissimo di una moto le cui ruote girano, lo potete vedere in questa foto.
Non mi ricordo assolutamente da dove usciva ma vi assicuro che è di buona qualità, se qualcuno ha
qualche info in più può scrivermela nei commenti o in un messaggio privato utilizzando il format a
lato.

Ma torniamo ai biker mice anche sulla terra non sono in pace in quanto arrivano i plutarchiani che
vogliono distruggere la terra e loro prontamente la proteggeranno.

I biker mice sono tre, in italiano:

 sterzo: il capo (quello che ho io) di colore marrone a cui non si sono mai visti gli occhi
perché porta occhiali da sole con lenti verdi in tutte le serie;
 turbo: il topo bianco che ha mezza faccia di metallo;
 pistone: quello grigio con una benda da pirata ed un braccio bionico.

Naturalmente insieme ai cartoni sono usciti anche i giocattoli tutti distribuiti dalla Gig, c'erano tutti
i personaggi in dimensione normale 15 cm, insieme alle ambientazioni che avevano anche qualche
effetto speciale o pezzi mobili.

Io invece ho l'esemplare di sterzo alto ben 30 cm, è di una plastica dura, può muovere le braccia su
e giù, si può girare il busto e muovere la coda che è davvero lunghissima, si possono muovere anche
le antenne, per il resto è totalmente immobile. Si tratta di una figure molto grande e massiccia io
non volevo acquistarla perché non sapevo dove metterla, penso che i bambini che ce l'avevano
prima l'hanno portato al mare in quanto era pieno di sabbia e l'hanno usata per dare colpi ben
assestati alle altre figure che avevano questo si può capire dalle varie ammaccature e scoloriture.
Sarebbe bello avere il trio dei motociclisti ma la vedo dura, in linea di massima questa figure è ben
fatta anche se è poco articolata ma questo è dovuto alle sue dimensioni.

Come molti cartoni anche questo è stato riedito negli anni 2000 in particolare nel 2006 con lo
stesso titolo e lo stesso autore. Naturalmente non ha avuto il successo della prima serie e i bambini
non hanno amato molto le figure. Infatti io ne ho trovato una in super svendita a Maurys, non mi
piace molto perché, a differenza dell'altra, sterzo è magrissimo e, stentavo a riconoscerlo, anche per
la tuta verde che indossa. Sulla scatola c'è la dicitura subteranean forse sarà un edizione speciale in
cui fanno qualche missione sottoterra non lo so. Vi lascio di seguito le foto della figure edita questa
volta dalla Giochi Preziosi ma marchiata come la precedente B.T.F.
A differenza dell' altra è molto snodata ma poco rifinita, soprattutto sul viso dove non ha nessun
particolare dipinto, a parte gli occhiali e le antenne. Inoltre ci sono dei difetti di verniciatura sparsi
qua e là.

Ha moltissimi accessori che sono abbastanza curati, ma qualcuno è più utile di un altro. In mano
porta una pistola, poi ha una torcia con un anello mobile, una sorta di fiamma
ossidrica, uno zaino che gli calza molto bene con anche una fibbia ed infine tre cose inutili,
una corda arrotolata, che sembra quasi una cesta per un serpente, un paio di occhiali che gli
vanno ma mi sembrano inutili se poti sopra altri occhiali ed un casco che ha due buchi per le
antenne ma non riescono ad uscire.

In questa nuova serie i topi da Marte tornano sulla terra par aiutare un loro amico chiamato carbonio
a montare un rigeneratore, ma ci sono i gattoniani comandati da un miliardario Ronald Rump (lo
dice wikipedia, spero sia una cosa attendibile) che vuole riaprire il loro amico per rubargli la
creazione.

Anche voi eravate degli amanti dei biker mice? avete ancora delle figure? Vi piacciono queste della
seconda serie? Raccontatemelo nei commenti!

Alla prossima:)
Qualche informazione sulle "pietre incantate" - gig/hasbro - 1993/95
Ciao!

Oggi un post sul blog inaspettato, non pensavo nemmeno io di ricavarci un articolo, ma quando
sento parlare di un gioco vecchio non posso esimermi dall'incuriosirmi.

Questa volta la mia ricerca è iniziata in modo fallimentare, ho avuto un input da un lettore ma non
sono riuscita a trovare niente sulla rete anche perché avevo info frammentarie, ho dovuto chiedere
aiuto ad una ragazza che gentilmente mi fornisce notizie sui giochi vintage e mi aiuta a colmare le
mie enormi lacune. Quindi, avendo racimolato tantissime informazioni in merito, alla fine ho
pensato di condividere con tutti voi, appassionati di giocattoli vintage, quello che mi ho scoperto.

Oggi parliamo delle pietre incantate, è la prima volta che faccio una recensione di un giocattolo
che non ho e non ho mai toccato con mano. Per le immagini vi lascio i link dei siti per evitare, come
sempre, di incorrere in segnalazioni.

Immagine presa da un venditore di ebay, su richiesta la rimuovo dal blog

In questo sito potete rifarvi gli occhi vedendo tutte le serie che sono state prodotte o meglio
delle treasure rocks: http://www.ghostofthedoll.co.uk/treasurerocks.php
Questo sito, però, ignora totalmente il fatto che questo fantastico gioco è esistito anche in Italia e lo
testimonia questa
pubblicità: http://i.ebayimg.com/00/s/NTIyWDM4OQ==/$(KGrHqF,!jUE65jdWOSEBO3-
0zNILg~~60_35.JPG che sicuramente sarà apparsa sulle pagine di topolino o di qualche altra rivista
per bambini/ragazzi.
Le pietre incantate sono state distribuite in Italia dalla GIG dal 1993 al 1995, si trattava di
un'alternativa creativa alle semplici parure di gioielli con cui di solito le bambine giocano, infatti in
questo caso dovevi prima ricavare le gemme da semplici pietre e solo dopo montare i tuoi
gioielli.

C'erano varie confezioni contenenti diversi gioielli: orecchini, bracciali, collane, diademi, elastici
per capelli, broches, ecc.

Inizialmente credevo che il numero di pietre, contenuto in ogni confezione, fosse correlato al
numero di fori da colmare ma, mi sono accorta che, ci sono più pietre del necessario per dare adito,
appunto, alla parte creativa del gioco e quindi modificare a piacimento i propri gioielli. Le
montature dei gioielli, infatti, permettevano di incastonare e rimuovere facilmente le pietre.

In ogni confezione inoltre non mancava mai l'ampolla magica: un contenitore a forma di gemma in
plastica trasparente di un colore viola-fucsia che dovevate riempire con dell'acqua calda,
introducendo la pietra prima si "scioglieva" la parte grezza che la faceva assomigliare ad un sasso e
in seguito con il "potere" dell'acqua calda la gemma, ormai liberata, si colorava. Questo è il
processo che mi ha descritto con dovizia di particolari la ragazza che mi ha fornito tutte queste info.

Su internet potete acquistare anche delle confezioni rimaste invendute a questo


sito http://www.bona.it/listini/cogig.htm

Devo dire che ci stavo facendo un pensierino ma ho notato che la sezione delle pietre risulta essere
un po' rovinata, come se le pietre avessero rilasciato tutto il loro colore.

Ho visto anche alcune pubblicità americane di cui vi lascio un esempio


qui: https://www.youtube.com/watch?v=33EBV-NHbJ8

in questi spot si può vedere che bisogna riempire l'ampolla d'acqua e chiuderla con un tappo,
shakerare e vedere che esse si scolorano perdendo la parte esterna e così si lascia libera la gemma di
plastica.

Ho scovato anche quest' altro spot: https://www.youtube.com/watch?v=4_xhBWnoJi4 in cui si vede


che c'erano delle pietre speciali trasparenti che con i raggi del sole si coloravano, forse proprio
questo tipo di gemme aveva la ragazza che mi ha fornito queste info le quali prima erano trasparenti
e solo dopo si sono colorate.

Fatto sta che questo gioco mi sarebbe piaciuto molto anche se con la mia indole da "risparmiatrice"
sicuramente, mi avrebbe fatto tenere da parte qualche pietra non trasformata, ho dei problemi con i
giochi che hanno una parte che si "consuma" in quanto non sempre si trovano dei rimpiazzi.

Spero che vi abbia fatto piacere leggere queste informazioni, a me ha fatto molto piacere riceverle,
alla prossima :)
Ninja kombattini- GIG- anni '80
Ciao!

oggi vi parlerò dei ninja kombattini, sono un po' fuori dalla mia giurisdizione in quanto
appartengono più che altro agli anni '80 quando io ancora non ero nata o ero troppo piccola.

Se ne volete vedere la video recensione la trovate a questo link al minuto 9.10.

Si trattava dei formiche combattenti, in Italia sono state prodotte di svariati colori senza tener
conto che, gli stampi che vennero usati dividevano due popolazioni molto diverse di army
hunts (nome con il quale venivano commercializzate negli usa). Una popolazione era aveva il
muso più appuntito e 4 zampe, le altre erano di avevano il muso più tondeggiante solo due zampe;
una fazione era blu e l'altra arancione.

Ogni kombattino aveva oltre che un pungiglione glitterato e trasparente di gomma removibile
che poteva essere perso ma non molto facilmente, anche un' arma staccabile in plastica
che veniva smarrita immediatamente, sono pochi gli esemplari che sono ancora tutti integri.
Si potevano trovare in delle bustine singole, in delle piramidi con 3 esemplari e in secchielli
con molteplici kombattini.

La formiche distribuite in italia avevano dei nomi molto simpatici, che si rifacevano a
personaggi: politici, sportivi e dello spettacolo, allora famosi nel nostro paese, se volete leggerli
tutti vi lascio qui il link di un blog molto bello che vi darà molte informazioni in merito.

Ed ecco arrivati al punto focale come ho fatto io a conquistare questi kombattini? Sempre al
mercatino della scuola, erano del fratello di una mia compagna di classe e io sono stata più che
contenta di averli aggiunti alla mia collezione. Ultimamente mi sono ritrovata anche una discreta
collezione delle ampolle della forza che sono nient'altro che i loro pungiglioni che ho trovato
all'interno di una scatola di un gioco da tavolo, ma questo è un altro argomento di cui ho intenzione
di parlarvi in un post specifico (che trovate qui).

Se anche voi avete o avevate dei ninja kombattini, fatemi sapere se conoscevate i loro nomi, se vi
piaceva giocarci e se li avete ancora tutti integri :)
Videogiochi anni '90 tiger/gig (la sirenetta e la bella e la bestia)
Ciao!

oggi vi parlo dei videogiochi portatili della tiger/GIG, un' altra mia passione sono i videogiochi
non per niente sono una collezionista nintendo ma ho deciso di non dedicargli spazio sul mio blog,
in quanto ci sono tantissime pubblicazioni in merito, ma forse più in là vi parlerò anche di questa
collezione.

Ultimamente nei mercatini a pochissimo prezzo ho trovato due videogiochi della tiger/GIG, io li
chiamo game and watch per far capire subito la tipologia: quei giochini in cui non si possono
cambiare cartucce ma hanno in se un solo gioco con schermi lcd in c'è uno sfondo e delle immagini
preimpostate che determinano i movimenti, quindi non hanno in se chissà quale azione.

UN PO' DI STORIA: i videogiochi portatili sono stati inventati dalla nintendo che prima
fabbricava esclusivamente giocattoli e carte, in particolare da Gunpey Yokoi. Presero il nome
di game and watch in quanto oltre al gioco era presente un orologio. Per chi volesse
approfondire l'argomento consiglio il volume 2 del "la storia della nintendo" - edizioni
multiplayer.it (esistono anche il volume 1 e 3 ma il secondo è monografico sui game and
watch). Io qualche anno fa li ho trovati presso un game stop e quelli mancanti li ho ordinati in
libreria.

Negli anni '90 la tiger a causa dell'acquisizione della licenza di molti marchi soprattutto
disney, film (ritorno al fururo, star wars, la famiglia addams...)e di videogiochi (sonic, street
fighter...) realizzò moltissimi game and watch alla moda molto appetibili per i bambini ma
anche limitati soprattutto per chi aveva già provato il game boy.

Nonostante questo, io da piccola li desideravo tantissimo perchè erano appunto alla moda, c'erano
quelli rosa con i tasti cicciosi per le bambine e quelli più aggressivi con colori forti per i maschi, io
li volevo entrambi!

I miei non me li comprarono per il motivo che costavano tanto ed erano loffi, cioè come ho detto il
videogioco non era un bel videogioco come supermario in cui potevi fare tante azioni in cui potevi
muoverti liberamente nel mondo, ma le azioni già erano preventivate quindi quando divenni
abbastanza grande mi comprarono direttamente il game boy poket.

Io però continuavo a sognare questi videogiochi e solo quest'anno ci sono riuscita a mettere le mani
sopra. E' stata una liberazione: erano proprio come me li immaginavo tutti compatti con gli
angoli rinforzati i bottoni ciccioni: li adoro.
Per quanto riguarda la giocabilità mi sono dovuta ricredere si sono loffi ma per me, che ho
l'ansia per tutto, vanno benissimo in quanto (almeno nei miei) non muori mai il gioco è lento
ma divertente...XD

Non li ho potuti scegliere perchè per il momento ho trovato solo le versioni della sirenetta e
della bella e la bestia, se in futuro ne troverò altri integrerò questa pagina.

Gli esemplari che ho trovato non sono al massimo come qualità ma funzionano bene basta
metterci due batterie AA, ricordatevi per questi e altri giochi elettronici se non avete intenzione di
giocarci spesso di togliere le batterie quando avete finito perchè l'ossidazione è sempre in agguato.

Adesso vorrei parlarvi dei due videogiochi che ho comprato li trovo entrambi molto carini perchè
in 4 -5 livelli riescono a raccontare le storie dei film che narrano.

La sirenetta come ho visto in rete è molto comune infatti è stato pubblicato anche il libretto di
istruzioni che vi spiega tutto per filo e per segno vi lascio il link qui

Se volete vederne la video recensione la lascio qui

La grafica del videogame è molto carina infatti ha uno sfondo bianco e i particolari azzurri, sulla
mascherina attorno allo schermo ci sono ariel con i capelli un po' corti per i miei gusti, il tritone
flander e sebastian.
Lo sfondo fisso dello schermo presenta un fondale marino con dei pesci e degli sogli e un cielo con
tante nuvolette.
Ci sono moltissimi tasti oltre a quelli classici:

 off (per spegnere);


 sound (per mettere o togliere i suoni);
 maxi score (per vedere il punteggio massimo );
 on/start per accendere e per far partire ogni livello
 il pulsante nascosto acl da premere con una penna e non con degli spilli per resettare il
gioco.

I tasti specifici del gioco sono due frecce una verso l'alto (up/jump) e una verso il basso (down)
posizionate a sinistra, invece sulla destra ci sono due pulsanti ovali uno con scritto swim che
serve appunto per nuotare e uno con scritto pick/attack per prendere le cose da per terra o
attaccare.

Lo scopo del gioco in quasi tutti i livelli è raccogliere oggetti come: pipe, forchette, libri e toccare
barche, ognuno di questi ha un valore diverso che potete trovare nel video o nel libretto che vi ho
linkato prima.

Dovete, però stare attenti a non farvi raggiungere dalla medusa o dalle sue murene. occasionalmente
dovete aiutare il tritone o erik a vincere degli scontri con la medusa premendo ripetutamente attack

Si tratta di un gioco divertente e per niente banale, le spiegazioni dicono che si tratta di un percorso
a tempo ma questo non viene scandito da niente di visibile quindi non so quanto è attendibile tale
informazione.

L'altro si tratta della bella e la bestia e come gioco è abbastanza loffio e poco spumeggiante a
differenza della sirenetta.
Il gioco è rosa e i particolari sono viola e sulla mascherina ci sono: belle in due versioni, con il
vestito azzurro o con il suo classico vestito giallo, la bestia, tochins e lumiere.

Lo sfondo stampato dello schermo rappresenta un corridoio di mattoni e tre finestre e in basso c'è
anche una cupola rosa nella quale, una volta acceso il gioco comparirà una rosa che via via perderà
dei petali e questo vi permetterà di constatare il passare del tempo.

Per questo videogame, volevo pubblicare un video qui su blogger ma lo carica così lentamente che
ho deciso di pubblicarlo su youtube, ve lo lascio qui sotto.

Oltre ai bottoni classici qui ce ne sono solo altri tre. Sulla destra ci sono due frecce una con
una L (left/sinistra) e una con la R (right /destra),sopra alle frecce c'è scritto dodge che google
traslate mi dice vuol dire: schivare, ma anche senza questa informazione si poteva capire
benissimo cosa fare, sulla destra c'è un unico tasto con scritto magic.

Come avete potuto capire le informazioni per questo gioco sono un po' criptiche e non ho trovato
nessun libretto che ne spiegasse il regolamento quindi ho avuto dei problemi a capire la dinamica
del gioco soprattutto per l'ultimo livello.

Nel primo livello dovete nascondervi dietro un muroappena vedete la bestia (usando L).

Nel secondo dovete porre una rosa ai vostri amici del castello (con magic) e nascondervi quando
vedete la bestia.

Nel terzo dovete schivare i sassi che vi lanceranno Gaston e il suo assistente, mentre state insegnano
alla bestia come ballare, spostandovi a destra e a sinistra.

Nell'ultimo livello la bestia sta combattendo con Gaston e voi premendo ripetutamente magic
dovete dar fastidio a Gaston finchè non riuscirà più a pararvi con il suo braccio, a questo punto
andando a destra aiuterete la bestia a vincere, fate questo per quattro volte fino a quando la bestia
non disarmerà Gaston e si trasformerà di nuovo in principe.

Se anche voi avete o avevate dei videogiochi della tiger se volete raccontatemi i questi giochi
aspetto con ansia i vostri racconti :)
Darling dinos - gig/meritus - 1992/93
Ciao!

Oggi recensione super breve !

Vi parlo, anzi vi ricordo solo l'esistenza dei darlin'dinos, io ne posseggo solo uno, ma che dico,
solo mezzo, in quanto si tratta di un minuscolo anello che ho conservato come una reliquia da
quando me lo hanno regalato, in una festa natalizia di oramai quasi 28 anni fa, si avevo forse due
anni e potevo benissimo ingoiarlo!!

Ci sono però dei veri collezionisti di questi giochi quindi se volete vedere delle foto potete
visitare:blog con foto darling dinos, in cui vedrete quanto è perversa la mente umana che idea
dinosauri con punte da ballerina o dinosauri con il rossetto vestiti da vecchie signore.

I darlin'dinos sono stati inventati della meritus e in Italia sono stati distribuiti dalla Gig, sono dei
dinosauri simili ai miei mini pony, scusate se li continuo a chiamare così ma non riesco proprio a
chiamare my little pony sono vecchia!!! Si tratta di pupazzi di plastica dai colori bizzari a forma
di dinosauri con dei capelli di colori assurdi da pettinare.

I modelli erano tre: bronte, t-rexann e tri-sara, spero di averli scritti bene e come
immaginerete si rifanno ai nominativi con cui sono appellati i dinosauri più conosciuti.

Se volete vedere la video recensione di questo gioco potete cliccare qui.

Il mio esemplare è questo:


Come vedere si tratta di un anellino di plastica giallo con dei particolari dipinti e un ciuffo
sbarazzino di capelli viola.

Non vi so dire a quale categoria faccia parte forse si tratta di un t-rexann ma non ci potrei mettere la
mano sul fuoco. L'anello ha un apertura dietro e nonostante questo non mi entra più è davvero
molto piccolo.

Una cosa che mi ha sempre incuriosita sono i punti della Gig, che potete vedere in foto, li ho visti
anche su altri giocattoli qualcuno di voi sa cosa ci si poteva prendere?

Se tu che mi stai leggendo sei un collezionista dei darlin'dinos o ce li hai avuti da piccola/o fammi
sapere cosa ne pensi, se ti piacevano e che modello avevi :)
Gioco elettronico Lights out -1995- Tiger/GIG
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco elettronico, è la prima recensione in questo senso che faccio, a tal
proposito è utile vedere un filmato per capire più facilmente quello che, a parole, risulta essere
molto complicato, quindi vi linko la videorecensione che ho fatto.

Se preferite leggere la recensione, non vi preoccupate, qui di seguito troverete tutti i particolari di
cui avrete bisogno per conoscere questo gioco.

Lights out è un gioco della Tiger distribuito in Italia dalla GIG, è del 1995, adatto
naturalmente ad una sola persona. L'età consigliata non la so, io lo consiglieri dagli 8-9 anni
fino ad adulti.

Il gioco funziona con 3 batterie AA, colgo l'occasione per ricordarvi di togliere le batterie dai
vostri giochi elettronici se non gli usate per molto tempo perché le batterie potrebbero ossidarsi o
perdere il liquido in esse contenuto e rovinare il gioco stesso. Se vi trovate in una condizione del
genere dovrete ripulire molto bene i contatti eliminando l'ossidazione, sperando che la situazione
non sia irrecuperabile.

Dopo questa parentesi vi dico che ogni volta che cambiate le batterie a Lights out dovrete
ricominciare daccapo ma, non preoccupatevi, con tre batterie riuscirete a finire il gioco e
divertirvi per un bel po' di tempo, non si tratta di un gioco mangia batterie.
Il gioco non era venduto in una scatola bensì in un blister di plastica che doveva essere tagliato per
estrarlo, per questo motivo non ho la confezione, ma fortunatamente mi è rimasto il libretto di
istruzioni.

Il gioco si presenta come una plancia con 25 bottoni gommosi e morbidi e con un design
futuristico, è di color silver con i bordi ad onda.

Ci sono anche quattro pulsanti gialli con stampata, affianco, l'indicazione delle funzioni che
attivano premendoli e un grande bottone viola denominato select.

Su uno dei bottoni gialli c'è scritto ON/OFF, premendolo accenderete il gioco.
Quando si accende il gioco emette una sorta di musichetta molto alta e si vede una luce che corre in
circolo lungo tutti i tasti del bordo fino a formare una croce centrale.

A questo punto potete, premendo il tasto giallo "sound", eliminare il suono così i tasti saranno
muti ogni qualvolta li premerete.

Il gioco parte da un concetto molto semplice a dirsi: bisogna spegnere tutte le luci, ma non basta
premerle per spegnerle c'è un ordine determinato di pigiare i tasti per portare il buio sulla
vostra tastiera.

Premendo un tasto acceso si spegnerà ma si accenderanno o spegneranno a seconda della loro


condizione di partenza anche i tasti sopra sotto a destra e a sinistra dello stesso, quindi vi toccherà
visualizzare la tastiera come un insieme di croci e prevedere quali tasti si accenderanno e
spegneranno ad ogni vostra mossa.

Il gioco presenta tre modalità di gioco selezionabili dalla schermata iniziale premendo select.

L'accensione del primo tasto indicherà che avviando il gioco con start partirà la prima modalità di
gioco, l'accensione del secondo tasto indicherà che premendo start partirà la seconda e così via.

Come ho già detto per far partire uno dei tre giochi si dovrà preme il tasto giallo start.

 Nella prima modalità si accenderà un tasto della tastiera relativo al livello di


difficoltà, naturalmente si partirà del primo tasto, una volta risolto il livello si accenderà il secondo
tasto e così via fino ad arrivare all'ultimo. Lighs out ricorda i vostri progressi quindi quando lo
riaccenderete ripartirete dal livello dove avrete terminato l'ultima partita. In questa modalità avete
la possibilità di chiedere 2 aiuti per le prime due messe al computer premendo il tasto giallo
denominato "help". Mi raccomando dovete premere questo tasto appena iniziato il livello senza
aver fatto alcuna mossa altrimenti non vi sarà dato nessun aiuto. Per il livello principale avete un
numero minimo di mosse in cui il rompicapo deve essere risolto, se le superate vi verrà segnato,
sempre mediante l'accensione dei tasti, di quante mosse avrete sforato la perfezione, però, se avete
usato un numero spropositato di mosse vi uscirà una x e dovrete rifare il livello.

 Nella seconda modalità potrete risolvere vari rompicapi relativi al livello che state
giocando nella prima modalità di gioco in questo caso non potete utilizzare gli aiuti.
 Nella terza modalità invece potete inventare, premendo i tasti, il vostro gioco
personalizzato. Alla fine del manuale ci sono tantissime rompicapi che potete impostare voi stessi
corredati dalle relative mosse con cui devono essere risolti, questo perché, citando il manuale, non
tutti i rompicapi inventati hanno una soluzione invece quelli proposti ce l'hanno sicuro
Occhio al ranocchio - Giochi preziosi
Ciao!

oggi vi parlerò di un gioco strano, si chiama Occhio al ranocchio della Giochi preziosi, risale
agli anni '80.

Perché ho detto che è strano? Perché la scatola non è molto accurata come di solito sono i giochi
della giochi preziosi, sembra tanto una cinesata con applicato il marchio sopra, infatti sulla scatola è
presente anche un' altro marchio "GP fantasy, i giochi più fantastici".

Ci abbiamo ragionato parecchio e non capiamo come mai la giochi preziosi abbia messo in
commercio un gioco simile anche perché di solito non distribuisce/produce giochi in scatola ma
giocattoli in generale; anche se occhio al ranocchio non può essere definito semplicemente come un
gioco in scatola, se non avesse la scatola sarebbe un giocattolo normale.
Io ho pensato di classificarlo in quel filone di giochi che stanno andando adesso di moda, che io
definisco giochi per bambini.

Non voglio essere polemica con questa definizione ma molti di questi passatempo, se giocati da
adulti, non sono molto divertenti, inoltre materiali di gioco sono pochi e spesso c'è qualcosa di
meccanico, sto facendo un inutile giro di parole per definire giochi come: clemente il barbecue
rovente, panzai, baffo matto, torte in faccia, ecc.

Per giocare a questi giochi non occorre molta abilità mentale, a volte non prevedono
nemmeno di stare seduti intorno ad un tavolo ma piuttosto richiedono riflessi pronti e
scaltrezza.
Io non li amo particolarmente perché come ho detto prima giocati dagli adulti a volte sono noiosi.

Occhio al ranocchio anche se fa parte di questo filone alla fine è divertente a parte il rumore
assordante che fa quando lo accendete.
Se vi dovesse interessare ho visto che non si tratta di un gioco molto quotato si trova e massimo 10
euro anche su ebay.

Essendo però un gioco anni '80 vi dico che vi se ne andrà un capitale in batterie che per giunta sono
i torcioni, se li riuscite a reperire è senz'altro un buon acquisto.
Contenuto della confezione

Allora dopo questa parentesi infinita parliamo del gioco: aperta la scatola troverete:

 una plancia, una sorta di conca su un piedistallo decorata con adesivi di rane kawaii
che ricordano kero keroppi della Sanrio.
 Dei simil contenitori di pop corn che dovrete montare, ce ne sono 4 come il massimo
numero di giocatori che possono prendere parte alla partita.
 4 palette-ninfee due gialle e due verdi.
 Nella confezione ci sono anche 10 rane-palline, cioè delle palline con occhi e particolari
che le fanno assomigliare a delle rane. Su queste dovete applicare degli adesivi con dei numeri che
vanno dall'1 a 5 e altri adesivi a forma di vari occhi. Questo è proprio il punto debole del gioco
infatti queste palline sono fatte di una plastica molto liscia e gli adesivi nel fervore del gioco si
staccano. Poco male se perdete gli occhi il problema è se perdete i numeri. Vi consiglio quindi, se
decidete di giocarci spesso, di scrivere con un pennarello indelebile i numeri sulle rane così non
rischiate di pescare una rana senza numero o una con due numeri.
Come si gioca

Il gioco è semplicissimo le rane salteranno e voi dovete afferrarle con le vostre ninfee e
metterle nel vostro porta popcorn per rane. Se la rana vi sfugge dalla ninfea prima che la
mettiate nella scatolina con solo ausilio della ninfea l'avete persa e dovrete rimetterla nello stagno.
Quindi l'importante è usare solo le ninfee, sono vietate le mani.

La cosa più simpatica che mi ha lasciato con il dubbio fino a quando non ho trovato finalmente le
batterie adatte per il gioco è stata: ma come diavolo fanno a saltare ste rane se lo stagno è un
contenitore liscio?

Le rane saltano perché la base di questo contenitore è sottile e c'è una sorta di mazza che batte un
tempo come su un tamburo con due colpi più moderati ed uno forte. Così anche le rane faranno due
salti bassi ed uno più alto, proprio questo dovrete sfruttare per riuscirle a catturare.

Se volete vedere come funziona il gioco non vi resta che guardare il nostro video qui.

Il rumore è molto ma anche il divertimento quindi a mio parere questo gioco è caldamente
consigliato!

Pubblicato da Kangel a 02:51 Nessun commento:


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Etichette: Giocattolo, giochi preziosi, Gioco da tavolo

martedì 13 dicembre 2016


I coccolotti - Giochi Preziosi
Ciao!

Oggi voglio parlarvi dei coccolotti, io li ho desiderati tantissimo perchè uscirono per la prima
volta, negli anni '90 quando io facevo le elementari, sarà stato il 1996, correggetemi se siete più
informati di me, e alcune mie amiche li avevano. Mi piaceva il modo in cui ci potevi interagire ma
purtroppo come molti giocattoli non mi venne regalato.

I coccolotti sono degli orsetti di vellutino profumati con un naso a cuore nel quale è nascosto
un led rosso, sulla sommità della loro testa c'è una catena con un portachiavi che permette di
portarli sempre con voi ed un biberon, perchè, anche se io mi ricordavo maggiori interazioni,
l'unica cosa che potevate fare era quella di dargli il biberon e sentire in risposta piccole frasi di
cui parlerò dopo.
Tutte le varianti dei coccolotti

In coccolotti degli anni novanta avevano il biberon bianco, le colorazioni e le profumazioni che
mi ricordo sono solo queste:

 verde mela;
 giallo banana;
 rosso fragola;
 viola mirtillo;
 rosso: o mora o fragola.
A tal proposito se qualcuno ha più informazioni o informazioni più dettagliate su questo aspetto me
lo dica nei commenti così provvederò ad aggiustare questa parte.

Come molti giocattoli anche i coccolotti vennero riproposti, si trattava dell'anno 2013 e proprio
un esemplare di questi mi sono riuscita ad accaparrare a mercatino dei bambini che si fa tutte le
estati in una città vicino alla mia l'estate. Chi mi vede pensa sia una scema ma per me è il paese dei
balocchi, è un sogno girare tra bancarelle piene d giocattoli, purtroppo i bambini sono molto piccoli
quindi è super difficile trovare giocattoli d'annata anche quelli dei fratelli maggiori sono troppo
giovani per noi, ma qualche affare l'abbiamo fatto;)

Ho parlato dei coccolotti anche in una casella del calendario dell'avvento vi lascio il link qui, e se
volete vedere il calendario completo, lascio il link della playlist qui.

I coccolotti del 2013 hanno il biberon dello stesso colore dell'orso e le nuove profumazioni e
colori, questa volta sono sicura, sono:
 rosa-rosso anguria;
 arancio melone;
 giallo ananas;
 viola prugna;
 giallo arancio pesca;
 verde fico.
Ma che razza di profumazioni sono prugna e fico?! Vabbè io ho proprio il fico ma purtroppo non
profuma più, quindi non posso darvi il mio feed back.
Per farli funzionare dovete aprire con il giravite un vano sotto all'orsetto ed inserire 3 mini stilo.
Cosa mai potrà fare un orso con tutta questa energia mi sono chiesta... e sono rimasta super delusa.

Io sono convinta che quello degli anni novanta non avesse una voce così sgradevole ma posso anche
sbagliarmi. Vi dico solo che dopo che ho messo le batterie pensavo che il mio orso fosse rotto o
avesse subito qualche trauma gravissimo perchè se gli date il biberon ciuccia con rumore che
sembra un cavallo che galoppa. se nel mentre glielo togliete piange, ma con un suono super stridulo,
quando ha finito la poppata dice "mamma I love you" credo, e poi si mette a russare.

Non ho parole per quanto la sua voce sia brutta.

Altri prodotti con il marchio coccolotti

Comunque il marchio coccolotti è stato usato moltissime altre volte dalla giochi preziosi infatti sono
stati fatti:

 i coccolotti della Disney;


 i coccolotti con altre forme, come cani conigli e gatti;
 i coccolotti musicotti che credo emettessero una qualche musica;
 i coccolotti make up, sfruttando l'orso come una scatola che si apriva per rivelare un
prodotto di make up;
 come i precedenti c'erano i coccolotti surprise, che contenevano dei gioielli.

Sono stati realizzati anche gadget per la scuola come quaderni e zaini ed anche un vestito di
carnevale.

Vennero prodotti anche i coccolotti cucciolotti che non c'entravano più niente con gli orsetti iniziali
ma erano una sorta di peluche con il viso di plastica dura alquanto brutti .

Se avete il ricordo di qualche altro coccolotto fatemelo sapere così l'aggiungerò alla già nutrita lista,
alla prossima :)
Divertigo rompicapo -2000 - Giochi preziosi/hoberman
Ciao!

oggi vi parlerò di un passatempo che si chiama Divertigo, il sottotitolo è. "la piramide da


intrigo". Be credo che i creativi abbiano passato nottate insonni per trovare questa rima. Questo
gioco risale agli anni 2000 ed è stato distribuito in Italia dalla giochi preziosi ma
originariamente era prodotto dalla hoberman.

E' un'alternativa al cubo di rubick che molti risolvono facilmente e alla velocità della luce e altri ci
si piantano su da 25 anni, come è successo a me, senza riuscire a comporre due facce nonostante
leggano i trucchetti su internet. Ma vi dirò di più c'è qualcuno che per il nervoso l'ha dipinto tutto di
un colore, si è proprio la persona che fa i video con me...XD

Prendendo la palla al balzo vi linko qui il video in cui vi parliamo di Divertigo.

Il nome che gli hanno attribuito, che si trova stampato anche su un petalo, non mi fa impazzire
perchè non c'entra niente con questo passatempo mi ricorda piuttosto una giostra una montagna
russa: Divertical o anche blu vertigo...qua mi avrete presa per pazza perchè i blu vertigo sono un
gruppo musicale ma non so perchè li associo sempre a blu tornado di Gardaland e mi capita spesso
di fare una grande confusione con questi due nomi, ora ne avrò anche un terzo che mi darà problemi
XD.

Ma bando alle ciance ci troviamo davanti ad un oggetto originale che mi ricorda anche un po' quelle
sfere costituite da asticelle di plastica colorate che tirandole verso l'interno o verso l'esterno
potevano ingrandirsi e restringersi ed un periodo venivano vendute per strada (anche io ne posseggo
un esemplare). Infatti questa piramide può aprirsi per dar vita ad una figura più complessa
una sorta di cristallo o fiore tridimensionale.
Il gioco potrebbe consistere anche solamente nel chiuderla e riaprirla per cambiare i colori e le
forme. Peccato che sia un gioco non adatto a bambini inferiori a 36 mesi in quanto, credo che i
colori vivaci possano invece, attirare molto la fascia di età per cui è vietata.

Il movimento che porta la piramide alla forma aperta e ritorno è funzionale per il gioco in
questo modo si ribalta la figura mostrando anche altri colori e si può arrivare alla soluzione.

La piramide risulta avere vari snodi, in particolare i suoi 4 vertici ruotano su se stessi e questo
permette al risolutore di creare facce della piramide con gli stessi colori. I movimenti sono
abbastanza fluidi l'unica cosa è che se non si incastrano bene i lati nelle mosse precedenti ogni tanto
Divertigo si blocca creandovi non poca frustrazione soprattutto se vi è venuta in mente una mossa
che potrebbe portarvi alla vittoria e invece dovete tornare indietro per riallineare i lati.

Sinceramente io ho trovato il gioco anche divertente e non frustrante come il cubo di rubick perchè
sembra sempre che ce la potete fare a risolverla da soli.

Io non ce l'ho fatta da sola ma mi sono servita delle "soluzioni" contenute nel foglietto delle
spiegazioni. Mi raccomando tenetele sempre con voi vi risolveranno la vita, infatti guardando le
immagini saprete che colori devono esserci dietro ad ogni lato e seguendole alla lettera in poco
tempo capirete come spostare i vari petali e risolvere Divertigo.
Il libretto delle istruzioni vi consiglia anche un metodo alternativo su come risolvere il gioco cioè
invece che rendere le facce dello stesso colore decidere di fare i vertici dello stesso colore.

Io sinceramente non mi sono ancora arrischiata nell'impresa perchè non ci sono le soluzioni XD
Ma in un' attimo di pausa devo provarci.

Avete anche voi questo gioco? fatemi sapere se vi piace... alla prossima :)
Orso tatù- anni '90 - giochi preziosi
Ciao!

Oggi vi parlo dell'orso tatù (o forse era tatto come i tatuaggi?) quello degli anni '90 (il mio è in
particolare del 1997), non vi so dire precisamente l'anno perchè non ho più la confezione e sull'orso
non è riportato.

Ho visto che nel 2015 l'hanno riproposto, il nome non è cambiato ma la forma un po' si. Quelli di
oggi sono degli orsi più piccoli in delle confezioni più agevoli, hanno i capelli, l'ombelico, non che
delle caratterizzazioni: femminile e maschile, almeno a me sembra così perchè alcuni orsi hanno la
gonna e altri hanno i pantaloni.

La stoffa con cui sono prodotti e i colori pastello, in particolare: celeste, rosa, lilla e bianco
ghiaccio e viola invece sono rimasti gli stessi. (oh ma solo io m ricordo l'orso tatù verde XD)

Se volete vedere la video recensione potete cliccare qui.

Il mio orso tatù è arrivato per la mia festa di compleanno di quinta elementare, l'ho fatta in ritardo di
un mese causa malattia e voi non lo sapete ma, il mio compleanno, è sempre colpito da eventi
infausti, di solito neve e pioggia; quel giorno è scesa tanta di quell'acqua che pensavamo che il
locale si inondasse.

Infatti si trattava di un locale, che purtroppo ha chiuso almeno dieci anni fa, forse proprio a causa
dell' inagibilità delle strutture che erano collocate sotto terra, fa-vo-lo-so!

Aveva tutto quello che si potesse desiderare: bowling, minigolf, un'area con i videogiochi, ping
pong, giochi da tavolo, un area con l'innovativa piscina di palline, un labirinto e altri giochi, una
sala per le feste e udite udite, una pizzeria in cui l'ordine doveva essere fatto tramite un computer
che aveva anche un sistema di richiesta di video musicali. Noi abbiamo richiesto per tutta la sera
video delle spice girls e dei backstreet boys, purtroppo era quella la musica che andava.

Meglio che non mi lascio trasportare dai ricordi e vi parlo di quest' orso, sono stata sempre
incuriosita dalla sua etichetta che presentava la scritta doodle bear, ma la mia pigrizia mi ha portato
solo ultimamente, in occasione di questa recensione a fare una ricerca sulla parola "doodle" che
significa scarabocchio (spero che google traslate non abbia sbagliato, ma sono pigra e non mi va di
consultare altri siti), quindi ho dedotto che questo è il nome con cui viene appellato in america:
"l'orsetto degli scarabocchi", penso che sia molto meglio dell'orso tatù.
Non riesco a delineare una fascia di pubblico a cui potrebbe essere dedicato, immagino dai 6 anni in
su, inoltre capisco questa voglia di fare un orso maschio e un orso femmina perchè ai miei tempi era
un regalo che si faceva più alle bambine che ai bambini chissà perchè.

Il vecchio orso tatù si trovava in una scatola enorme di cartone, o forse ero io che me la ricordo
enorme, perchè ero piccola, ma quando lo aprivi rimanevi un po' delusa perchè l'orso non è molto
grande ed è anche super morbido, di quella morbidezza inconsistente, come se fosse stato
riempito poco.

Inoltre, a me un'amante di peluche, non piaceva perchè è fatto con una stoffa scivolosa, tipo
quella delle tovaglie antimacchia che sembra ti sfugga di mano.

Inoltre questa stoffa non rende il peluche per niente affettuoso, a ciò contribuiscono anche i colori,
con cui li hanno realizzati.

Il mio, credo, sia un edizione speciale perchè presenta una maglietta bianca da decorare, dei
pantaloni jeans con tanto di cinta e passanti finti e degli occhi fatti con due bottoni che
mimano quelli dei classici cinque tasche. Inoltre nella confezione c'erano anche due pennarelli
del tutto simili a quelle che si trovano ora solo che non avevano la capacità di fare dei timbri,
uno viola e uno rosa.

L'orso, naturalmente, può essere lavato in lavatrice per far scomparire tutte le scritte che avete fatto.
Come potete immaginare io, di scritte, ne ho realizzate davvero poche per paura che si rovinasse e
l'ho lavato solo poco tempo fa notando che i colori si sono fissati e non ho potuto rimuoverli
completamente nè dall'orso, nè dalla maglia.

A questo punto ho fatto varie ipotesi, cioè che sia l'orso stesso ad essere antimacchia come le
suddette tovaglie e non i pennarelli che vi danno, basta usare qualsiasi pennarello ad acqua per
permettere la cancellazione delle scritte, altrimenti se vi finiscono i pennarelli compresi come fate?
Io odio i giochi che hanno qualcosa che può finire perchè poi dove l'andate a ritrovare?

Quindi se desiderate che un disegno rimanga basta lasciarlo fermentare per qualche anno così che
diventerà indelebile come è successo a me ahahah.

Non condivido lo stile jeansato che hanno voluto conferire all'orso, ma credo che il vero trucco sia
proprio nella fantasia della stoffa , visto che l'hanno lasciata invariata negli anni, cioè non è che è
che proprio la stampa jeans a minimizzare le macchie facendo in modo che siano meno visibili?
Sono sicura che questa sia una mia mera elucubrazione.

UN PO' DI STORIA: condividerò con voi qualche info dettagliata sulla storia dell' orso tatù che
mi ha fornito una ragazza appassionata di giochi come me.

A quanto pare l'orso tatù oltre ai pennarelli aveva anche dei tatuaggi (il mio no) che potevano
essere applicati sul peluche o sulla vostra pelle. Ne sono stati prodotti vari modelli in diversi
anni consecutivi. Quelli del '94 e '95 avevano la patta dei pantaloni apribile e sotto anche delle
mutandine (a pois nel '94 e a righe ne '95) che non potevano essere tolte . I pantaloni avevano
lungo i bordi delle tasche delle decorazioni di tessuto metallizzato lilla. Sotto la tasca destra
l'orso del '94 aveva un fiore vellutato mentre quello del '95 una stella vellutata. L'orso del '94
posteriormente ai pantaloni aveva una tasca, per gli altri non sappiamo se c'era questo
particolare, quindi se qualcuno vuole dircelo ne saremmo felici:). Negli anni successivi hanno
pensato bene di fornire anche capi di vestiario nella parte superiore, infatti nel '96 c'era un
gilet e nel '97 una t shirt bianca.

C'era anche in fantomatico orso con l'applicazione a forma di cuore ma non ne conosciamo l'anno di
produzione.

I tessuti delle zampe e delle orecchie cambiavano di anno in anno infatti, ad esempio nel '94
c'era un tessuto con delle stelle.

Se anche voi avete avuto o avete il nuovo o vecchio orso tatù, raccontatemi, se volete, la vostra
esperienza, se si smacchia facilmente e se vi piace come peluche.

Alla prossima :)

Pubblicato
The world of zibits -giochi preziosi- 2011
Ciao!

Oggi vi parlerò di un gioco che si chiama the world of ZIBITES o per gli amici semplicemente
Zibites, con mio grande dispiacere ho constatato che qua in italia è arrivato (sennò io come lo
facevo a comprare?) ma non ha avuto particolare successo o non stato pubblicizzato, insomma si
tratta di un giocattolo nuovo (2011) ma già vecchio!

Se volete vedere la video recensione potete cliccare qui

I Zibites sono stati distribuiti nel 2011 dalla giochi preziosi e sono dei robottini molto piccoli che
possono essere fatti muovere tramite un telecomando ad infrarossi.
Si tratta di un giocattolo abbastanza tecnologico perchè il telecomando ad infrarossi riesce a
far muovere contemporaneamente tutti gli esemplari di una stessa famiglia di robot che di
conseguenza saranno azionati da una stessa frequenza. Sul retro della confezione, infatti sono
indicate con simboli e colori diversi le tre distinte famiglie, io questa informazione l'ho presa dalla
rete in un video in inglese, spero di non essermi sbagliata.

Inoltre ho visto anche che gli esemplari che vengono recensiti da anglofoni, sono più carini di quelli
che ho trovato io e non appaiono nella confezione, quindi ipotizzo la presenza di due serie.

Io ho trovato questi robot da un cinese che, come vi ho detto nei post precedenti, raccattano tutto, ce
ne sono moltissimi e non li compra nessuno, non so perchè visto che sono molto divertenti.

Non ho trovato invece i mondi dove poter far camminare gli zibites, se siete curiosi in rete ci
sono molte recensioni dove si vedono delle torri e delle costruzioni in plastica collegate da una sorta
di binari con sponde alte di color verde, sui quali potete far camminare i vostri esemplari.
L'infrarosso arriva anche a distanze molto grandi e quando si aziona il telecomando dal suo
speaker fuoriescono anche dei suoni metallici e gli occhi del robot si accendono.

Il telecomando ha un joystick che può essere indirizzato solo avanti e indietro, per questo
motivo risulta un po' difficile girare. Per performare questa manovra bisogna cambiare
repentinamente direzione ma il robot potrebbe anche cominciare a girare all'impazzata e
dirigersi nella direzione opposta rispetto a quella dove volete farlo andare, questo problema
iniziale vi assicuro che si risolve con un po' di pratica.

Ho provato il mio Zibit su diverse superfici e trova molta difficoltà in quelle sconnesse o sulle
mattonelle perchè ha una ruota molto piccola e appena trova un minimo ostacolo o una scanalatura
non va più.

Il robot è alimentato con una batteria a pasticca AG13 o LR54 compresa nella confezione
mentre per il telecomando ci vogliono due mini stilo quindi AAA non comprese nella
confezione.

Io lo trovo un giocattolo particolarmente bello adatto sia per i bambini si per adulti appassionati di
fantascienza e robot.

Se anche voi avete degli Zibit raccontatemelo nei commenti :)


Castelli segreti - Giochi preziosi - anni '90
Ciao!

Oggi parlerò dei Castelli segreti della Giochi preziosi, spero che mi perdonerete se anche su
questo giocattolo non sono molto ferrata ma scrivo questo post per ridestare i ricordi e per vedere se
ho qualche lettore super esperto di questo argomento che mi può delucidare.

Questo giocattolo mi è arrivato in regalo e io da super fan di polly pocket l'ho super snobbato,
credendo che fosse una mera copia, ora ho capito che era un mio problema perchè a quanto pare ci
facevano anche la pubblicità. Se, infatti, volete sentirne uno stralcio di melodia potete vedere la
video recensione cliccando qui, in cui c'è Po che ci allieta con la sua voce soave!

I castelli segreti sono una linea di giocattoli costituiti appunto da castelli in miniatura che
potevano essere più o meno vasti; io posseggo un mini castello quindi l'esemplare più piccolo,
esistono anche le mini carrozze.

Ogni castello aveva una specifica tematizzazione, aguzzando la vista nelle foto che ho trovato
in rete ho potuto constatare che esistevano 6 esemplari diversi: io posseggo quello
sottomarino.
Nella confezione oltre al castello ci sono due personaggi una principessa, nel mio caso una
sirena con corona e coda color tiffany ed una montagna di capelli blu e il suo fidato amico, un
cavalluccio marino grande come lei. I pupazzetti strizzano l'occhio a polly pocket ma non hanno il
suo fascino e la sua ricercatezza in quanto sono rigidi, non si piegano e non hanno nessuna base
dove poter essere incastrati nei mondi, almeno nel mio è così.

Il castello è carino ma un po' inutile, cioè è pieno di segreti ma un po' inadatto per giocarci infatti è
una struttura unica in plastica con una corda per appenderlo al collo, anche io, da piccola evitavo di
appenderlo perchè è grande e pesante, non è stata una trovata geniale.

Un'altra trovata discutibile è quella di trovare, quando aprite le porte aprire le porte, non un
ambiente famigliare con cui far interagire i pupazzetti per creare una storia ma un vuoto e la
fantomatica scritta: your photo here. Perchè mettere una foto dentro un castello: mica devi
ricordare un caro defunto o partito per la guerra, poi le dimensioni sono così esigue che risultava
arduo, almeno negli anni novanta, trovare un' immagine di quelle dimensioni.
Il castello però ha un altro segreto non per niente si tratta dei castelli segreti, guardando in un oblò
sul fondo si scopre che la pietra che lo sormonta è un caleidoscopio, non vi immaginate niente di
professionale ma si creano comunque simpatici giochi di immagini e un bambino può divertirsi
molto

Anche in questo caso chiedo una vostra collaborazione se avete, o avete avuto questi castelli vorrei
sapere se tutti hanno il caleidoscopio o hanno altri segreti e le carrozze che segreti hanno? Se avete
dei ricordi sui castelli segreti sarei lieta se li condivideste con me :)

Grazie a questo post ho trovato un' altra appassionata di giochi anni '90 come me che mi ha fornito
alcune informazioni che vi scrivo qui di seguito.
Della linea dei castelli segreti oltre ai mini castelli di cui vi ho parlato, tutti dotati di caleidoscopio e
di vano portafoto e le carrozze che sono per me ancora un segreto, c'erano i maxi castelli.

Questi ultimi per aprirli avevano bisogno di una chiave che non sempre assolveva alla sua
funzione, ma una volta dischiuse le porte del castello questo si apriva "a libro" si potevano
trovare, al suo interno, passaggi segreti e altri ingegnosi stratagemmi per giocare con le
bamboline comprese con il gioco.

Il castello che possedeva la ragazza che mi ha contattata era sui toni del rosa e viola e aveva una
principessa bionda con il vestito rosa, sulla cime delle torri c'erano tante bandierine rigide e il tetto
era reso ruvido da un rivestimento glitterato. La chiave, con cui poteva essere aperto e chiuso il
castello, aveva un nastrino e poteva essere appesa al collo per essere portata sempre con se e celare
agli altri i segreti nascosti nel castello, appunto.

Spero che con questa descrizione si ridestino i vostri ricordi di infanzia e torniate anche solo per un
attimo ai vostri giochi felici di tanti o di qualche anno fa...;)

UN PO' DI STORIA: i castelli segreti originariamente si chiamavano starcastle (se hanno


davvero tante cose nascoste dentro molto meglio chiamarli castelli segreti) il cui motto
era:"Benvenuti nel regno degli starcastle dove ogni tuo sogno potrà diventare realtà!
"Rilascia la magia e diventa la principessa che hai sempre voluto essere!"(spero di aver
tradotto bene). Sono stati prodotti da trendmasters dal 1995. Nel 2001 vennero lanciati gli
starcastle con le bambole stardancer che sono meglio conosciute come bambole
skydancer . Nel 2002 questi castelli vennero ripresi dalla Disney e con gli stessi moduli
vennero riadattati per le principesse (cenerentola, la bella e la bestia e mi sfugge la terza).
Love letter - uplay - 2013
Ciao!

Non avrei mai pensato d parlare di un gioco del genere si tratta di Love letter della Uplay uscito nel
2013. E' un gioco di carte adatto da 2 a 4 giocatori da 10 anni in su.

Dico così perché si tratta di un gioco molto amato da coloro che fanno recensioni serie di giochi a
me non ha fatto impazzire nella recensione capirete il motivo.

Se volete vedere la video recensione ve la lascio qui.


Contenuto della confezione
La confezione è bellissima si tratta di un blister in plastica che contiene un sacchettino in velluto
rosso davvero molto morbido con ricamata la scritta "love letter" in un font molto romantico.
All'interno ci sono le noti dolenti però:

 16 carte personaggi
 4 carte promemoria
 un libricino del regolamento
 dei segnapunti a forma di cuore.

Ho fatto massimo 4 partite e le carte già mi si sono sbeccate. I cuoricini segnapunti sono tanto carini
ma sono troppo piccoli, a mio parere se li tolgo dalla confezione si perdono immediatamente per
questo non li faccio toccare a nessuno.

Preparativi
Prima di cominciare si mischiano le carte, se ne distribuisce una a testa e poi si toglie la prima dal
mazzo.
Come si gioca
Al proprio turno ognuno pesca una carta e ne scarta un altra, semplice no?

Le carte scartate si mettono scoperte davanti a sé e occorre fare quello che dicono. Con il proseguire
dei turni, essendo poche le carte e avendo un promemoria davanti, si potrà capire che personaggi
hanno gli altri giocatori.
Il vincitore del round sarà quello con la carta più alta in mano o colui che rimane in gioco.
Il vero trionfatore della partita sarà:

 in 2 giocatori chi per primo conquista 7 segnalini a cuore


 in 3 giocatori chi per primo conquista 5 segnalini a cuore
 in 4 giocatori chi per primo conquista 4 segnalini a cuore.

Sì avete ragione l'ho molto semplificato la dinamica del gioco perché non vi ho narrato la trama che
a mio parere è del tutto superflua. Dopo l'arresto della regina i suoi cortigiani si offrorno di
corteggiarla per tirarle su l'animo. Riuscirà a consegnarle la lettera d'amore solo colui che sarà a lei
più vicina (ergo avrà il numero maggiore rimasto in gioco).

Qui di seguito riporto la funzione di ogni carta così da farvi capire meglio:
 1 - guardia: scegli un giocatore e nomina un personaggio non una guardia, se quel giocatore
possiede la carta nominata allora è eliminato dal round (ce ne sono 5);
 2 - prete: guarda la mano di un altro giocatore a tua scelta (ce ne sono 2);
 3 - barone: confronta segretamente con un altro giocatore a tua scelta le vostre mani: chi ha
il valore minore è eliminato dal round (ce ne sono 2);
 4 - ancella: fino al tuo prossimo turno ignora gli effetti delle carte giocate dagli altri
giocatori (ce ne sono 2);
 5 - principe: scegli un giocatore anche te stesso per fargli scartare la sua mano e pescare
un'altra carta (ce ne sono 2);
 6 - re: scambia la tua mano con quella di un altro giocatore a tua scelta (ce n'è una sola);
 7 - contessa: se hai questa carta insieme al re o al principe nella tua mano devi scartarla (ce
n'è una sola);
 8 - principessa: se scarti questa carta sei eliminato dal round (ce n'è una sola).
Una variante per due giocatori prevede che ad inizio manche si girino 3 carte scoperte sul piano
di gioco.

Impressioni
Questo gioco non mi è piaciuto né giocato in due né in quattro. In poche persone è davvero troppo
ovvio, in 4 ci sono così tanti giochi belli che non giocherei mai a questo. Trovo che alcune manche
finiscono prima d'iniziare e penso che le carte siano troppo poche. La storia e le tematiche mi
lasciano perplessa ma credo sia un limite mio visto che dalla maggior parte delle persone è stato
apprezzato. Che dire, dovrò riprovarci a giocare con qualcuno che ci sa fare o limitarmi ad
accarezzare il sacchettino così morbido...lo adoro <3

Grazie di aver letto questa recensione, alla prossima :)!


Gioco di carte Solo - Dal negro
Ciao!

Oggi vi parliamo del gioco di carte Solo della Dal Negro, si tratta di un gioco di adatto da 2 a 10
giocatori da 6 anni in su.

Se volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.

Lo confesso, ho sempre pensato che Solo fosse una ricopiatura di uno e non ci ho mai voluto
giocare l'ho semplicemente preso sottogamba. Invece questa volta stava dentro ai giochi che la
cugina di Po ci ha prestato e gli ho dato più di una possibilità tanto che me ne sono innamorata e
vi dirò è molto meglio di uno. Il principale dei motivi risiede nel fatto che alcune regole che tutti
continuano a voler usare per il gioco della Mattel e i produttori puntualmente smentiscono tali
dicerie, affermando che nel regolamento non sono contenute, qui ci sono. In Solo si può mettere
un +2 su un +2 e si possono buttare due carte dello stesso colore enumero.

Quindi vi faccio un appello lasciate Uno e passate a Solo!

LA DAL NEGRO NON MI PAGA PER DIRE QUESTO, L'HO CONTATTATA PER AVERE
COPIA DEL REGOLAMENTO UFFICIALE CHE MI HA INVIATO QUINDI TRA POCO UN
VIDEO SUMMA SU TUTTI I GIOCHI ISPIRATI A DERNIER.

Il vero merito del nostro divertimento con questo tipo di giochi non lo ha nemmeno Solo il
precursore di tutti, perché nessuno si è inventato niente, si tratta di Dernier.

Prima di cominciare un po' di storia con Dernier

Tutti questi giochi di carte che ci fanno ridere e divertire quando siamo in tanti, sto parlando di Uno
e tutte le sue varianti: Solo, Hulo e non so se ce ne siano altri (io ho in mente di produrre quello
definitivo con le regole che più mi garbano prendendoli da tutte queste copie) non sono originali
hanno "rubato" le regole di DERNIER.

Si tratta di un gioco che si fa con le carte francesi, vi serve un unico mazzo quindi potete giocarci
facilmente acquistando delle carte farlocche dai cinesi per 1 euro, alla faccia dei prezzi esorbitanti
di questi mazzi di carte.

Traducendo Dernier alla lettera avremo "l'ultimo", molto simile a Solo e Uno.
Ogni giocatore riceve 5 carte, ma con il tempo questo numero è stato modificato a 7 o 8. Tutti i
giocatori al loro turno scartavano una carta, chi ne rimane con una sola doveva dire Dernier,
appunto, altrimenti pesca delle carte per penitenza. Vince chi per primo finisce tutte le sue carte. Ma
come si scartano le carte? Semplice seme uguale su seme uguale, valore uguale su valore uguale.

Poi c'erano le carte speciali:

 fante permette di cambiare seme;


 donna ti fa saltare un turno;
 re cambio giro;
 asso fa prendere al giocatore successivo 3 carte;
 jolly, che può essere giocato su qualunque carta, fa prendere 5 carte;
 7 fa prendere al giocatore precedente di chi l'ha giocata 1 carta.
A quanto pare il divertimento del gioco era quello di scartare più velocemente possibile ma perché?
Comunque a parte abituarsi all'utilizzo delle carte che a differenza di Solo, Uno e Hulo non sono
evocative di ciò che dovete dare credo che sia un bellissimo passatempo.

Come si gioca a solo

Nella confezione di Solo di sono 56 carte. Prima di cominciare si danno 8 carte a testa ( a Uno
erano 7) e si scopre una carta. Al proprio turno il giocatore può scartare una sua carta se questa
ha lo stesso numero o simbolo di quella girata. Se non ha niente da buttare può pescare una carta
e vedere se gli esce qualcosa o scartare una carta a sfondo nero che può essere gettata quando si
vuole.

Nel mazzo ci sono:

 numeri dallo 0 al 9 di colori giallo, rosso, verde blu


 pesca due, se ne buttate uno e il giocatore dopo di voi ne ha un altro lo può scartare sopra di
quello e il malcapitato che non ha più carte per rispondere dovrà pescare una pletora di carte;
 salta turno, si blocca il giocatore dopo di voi, se si gioca in due tocca di nuovo a voi;
 cambio giro, si inverte il normale turno di gioco;
 prendi 4 carte e scegli il colore da buttare, il giocatore successivo dovrà pescare 4 carte e
non potrà scartare;
 cambia colore, come dice la carta si può scegliere un altro colore.

Be fino a qua niente di nuovo rispetto a Uno le vere innovazioni che, fidatevi, fanno la differenza
sono:

 scambia una carta, se la giocate potete scambiare le vostre carte con un altro giocatore,è
brutto avere questa carta nelle fasi finali del gioco. Dal regolamento volevo sapere se quando si
scartava si potevano indicare due giocatori che dovevano scambiarsi le carte così chi l'aveva giocata
non veniva coinvolto ma la Dal Negro non collabora ...-.-'''
 scambio carte ha lo sfondo nero, quindi si può giocare su qualsiasi colore, tutti i giocatori
devono dare al giocatore alla loro sinistra il proprio mazzo di carte.

Queste due carte rendono il gioco meno prevedibile e anche di strategia qualora vi ricordate le
carte che avevate.
Un altra regola interessante è la possibilità di scartare simultaneamente due carte uguali per numero
e colore o scartare una carta uguale per numero e colore a quella che si trova scoperta anche
se non è il proprio turno di gioco.

Naturalmente chi rimane con una carta in mano deve dire Solo e se non lo fa prenderà delle carte
per penalità e chi per primo finisce le carte vince.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta, alla prossima:)!


Il nostro gioco dell'estate 2019 - Dummy della Dal Negro
Ciao!
Come ogni anno, tranne il 2018, non sappiamo perché, vi proponiamo un gioco per l'estate che non
è e uscito adesso e non è nemmeno pensato per la stagione estiva. Se volete vedere la
nostra playlist dedicata in cui abbiamo raccolto i capitoli precedenti vi lasciamo il link.

Oggi parliamo di Dummy della Dal negro, infatti, di solito, per le giornate calde, scegliamo un
gioco di carte semplice e maneggevole che si può portare facilmente in giro, senza il rischio che si
perdano i pezzi; un'altra caratteristica che deve avere è l'immediata comprensibilità, anche da parte
di chi non è abituato a giocare o ha la mente obnubilata dal caldo.

A Dummy potete giocarci da 7 anni in su da 2 a 5 giocatori.

Si tratta di un passatempo del 1998 inventato da Leo Colovini e Dario de Toffoli, in commercio,
visto che sono passati molti anni dalla sua uscita ce ne sono moltissime versioni, noi l'abbiamo
preso su Amazon ad un prezzo molto basso.

Se volete vedere il gioco in azione vi lasciamo qui il link del video dedicato.

Contenuto della confezione


Nella scatolina troverete un mazzo di carte e varie istruzioni in differenti lingue, se volete agevolare
il trasporto del gioco mettete una molletta attorno alle carte e lasciate a casa la scatolina.
Preparativi
A mio parere i preparativi sono la parte del gioco meno riuscita, infatti prima di cominciare
dovete distribuire una carta a testa, queste sono 106 e si tratta di un'operazione molto noiosa,
soprattutto se si gioca in due, quindi io ci penso sempre due volte prima di ripetere una seconda
partita perché, spesso, succede che occorre più tempo a dare le carte che giocare.
Inoltre dovete dedicare qualche minuto anche ad un buon mischiaggio (termine che ho coniato
pocanzi; dopo petaloso, anche se alcuni di voi non comprendono/giustificano/approvano io mi sento
autorizzata a inventare parole che mi aiutano a farmi capire) per assortire bene le carte, altrimenti ve
le trovate tutte affilate e la partita dura ancor meno che il previsto.

Come si gioca
Prima di iniziare a scartare ognuno, dal proprio mazzetto, si rifornisce di 3 carte; ricordatevi di
pescate quelle mancanti appena finito il turno.
Al vostro turno scartate da 1 a 3 carte.

Al centro del tavolo si formeranno massimo 5 colonne di carte uguali, una per ogni numero.
Infatti le carte che potete avere in mano sono: 3, 4, 5, 6 e 7.
Se una colonna di carte con un numero è stata già iniziata potete solo continuare quella e non
crearne un'altra.

Quando arrivate al numero di carte corrispondenti al numero stampato sulle carte della colonna
stessa, mammamia che complicazione, è più facile giocare con questo gioco che spiegarlo!
Comunque se riuscite a mettere, ad esempio, la quarta carta sulla fila di carte che hanno
stampato sopra il numero quattro le prendete tutte; se riuscite a mettere la settima carta sulla
fila delle carte che hanno stampato il numero sette la prendete tutte e così via.

Non è affatto un gioco banale, infatti, a ogni mano, dovete considerare bene quali carte scendere
per non agevolare troppo gli avversari. Un altro parametro da tenere in considerazione sono
il numero di scarti da fare ad ogni turno, infatti potete "forzare la mano" e calare quasi sempre 3
carte, in questo modo finirete prima il vostro mazzetto, infatti non vi ho detto che il primo che
finisce il mazzetto determina la fine del gioco, quindi tutte le altre carte non potranno essere
giocate.

Lo so che ho fatto un disastro, quindi ora per chi non ha ben capito come si gioca riassumo le
regole:

1. prendere 3 carte dal propio mazzetto;


2. giocate da 1 a 3 carte su quelle uguali presenti sul tavolo (se non ci sono carte uguali
siete autorizzati a cominciare una nuova colonna);
3. nel caso riusciate a raggiungere con il numero di carte scese la cifra scritta sulla
relativa carta prendete il mazzetto;
4. a fine turno ripescate dal vostro mazzetto il numero di carte giocate, per averne
sempre 3 in mano;
5. il gioco finisce non appena un giocatore termina le carte

Per vedere chi ha vinto contate le carte raccolte chi ne ha di più sarà il vincitore, è inutile dirvi
che se riuscite a finire più colonne da 7 carte ne avrete di più di chi si ostina a prendere i 3, ma io
non faccio testo perché perdo sempre! XD

Se vi va fatemi sapere in un commento qual è il vostro gioco dell'estate, quel passatempo che vi
piace portare con voi, con il quale fate partite con gli amici al mare o in piscina :D!
Exploding Kittens - Asmodee - 2017
Oggi vi parliao di un gioco super nuovo, si tratta di Expoloding Kittens della Asmodee, è uscito
nel 2017. Con il mazzo base, quello che abbiamo noi, si può giocare da 2 a 5 giocatori, da 7 anni
in su.

Dato il grande successo che ha avuto questo gioco, sono uscite anche delle espansioni o delle
varianti:

 Imploding Kittens
 Streaking Kittens
 Exploding Kittens vietato ai minori, a causa delle battute sulle carte.
Se vi interessa il gioco potete comprarlo su Amazon, nel caso decidiate di acquistarlo dai nostri link
contribuirete alla crescita del blog, altrimenti lo trovate: nelle fiere del fumetto, nelle fumetterie, nei
negozi specializzati, ecc. Noi l'abbiamo comprato con un piccolissimo sconto perché era usato.
Abbiamo deciso di prendere questo perché è stato l'esemplare con cui abbiamo fatto la nostra prima
partita in una ludoteca della nostra città che purtroppo ha chiuso, siamo troppo sentimentali XD.

Vi lasciamo qui il link del video se volete vedere il gioco all'opera.

Se non vi fidate delle nostre spiegazioni approssimative il sito ufficiale del gioco già fornisce un
video molto esplicativo per imparare immediatamente a giocare senza leggere le noiose spiegazioni,
vi lasciamo qui il link: https://explodingkittens.com/.
Abbiamo deciso di parlare di Exploding Kittens non perché vogliamo affiancarci ai blog meglio
fatti e molto più competenti del nostro ma semplicemente per il fatto che tale gioco ci ha fatto
molto ridere, soprattutto a Po, che si è letto accuratamente tutte le vignette presenti nelle carte, ed
è particolarmente divertente e strategico quando si gioca in più di 2 persone.

Per introdurvi alle meccaniche vi dico solo che quando lo devo spiegare a nuovi giocatori lo
descrivo sempre come una "patata bollente" con le carte. Come il classico gioco in cui ci si passa
un vero tubero o un palloncino pieno d'acqua in Exploding Kittens dovete evitare che la bomba vi
esploda tra le mani. Questa volta, però non è lasciato tutto al caso ma ci sono varie carte che vi
possono aiutare a rimandare la vostra fine.

Preparativi
La confezione è di cartone e al suo interno ha un portacarte in plastica con due scomparti, se tenete
le carte ordinate nel dopo ogni partita, iniziarne una nuova non sarà mai stressante in quanto non
avrete bisogno di dividere sempre le carte.

Vi consiglio di tenere separati i gatti bomba e i disinnesgatti da tutte le altre carte.


Infatti, a ogni turno dovete mischiare le restanti carte e consegnarne 7 a testa. Poi consegnate a
ognuno un disinesgatto, e mischiare i restanti nel mazzo, insieme a un numero di bombe uguali ai
giocatori meno uno, non volete certamente far saltare in aria tutti!

esempio: se giocate in 3 dovete mettere due bombe, serviranno, invece 4 bombe se giocate in 5.

Ultima raccomandazione se giocate in 2 mettete nel mazzo solo 2 disinesgatti e non tutti quelli
che vi restano.

Come si gioca
Ho visto più volte giocatori un po'intimoriti da queste carte piene di scritte ma, non preoccupatevi,
dopo due o tre partite saprete certamente quello che dovete fare. Infatti le simpaticissime vignette
servono solo per stuzzicare qualche risata ma il vero cuore delle carte sta nel simbolino in altro
presente su tutte, guardando il colore suo colore e la sua foggia sicuramente non vi sbaglierete!

Al vostro turno avete la facoltà di giocare quante carte volete, per terminarlo dovete invece
pescare una carta dal mazzo.

Questa è la regola di base che può essere variata a piacere cioè non giocando alcuna carta e quindi
pescando solo, giocando dei bonus che vi permettono di non dover per forza prendere una carta dal
mazzo, così che non si rischierete di saltare in aria.

Le carte che vi serviranno per rimanere vivi in questo gioco sono:

 carta favore con il simbolino nero, quando la giocate potete chiedere a un giocatore a scelta
di donarvi una sua carta;
 carta salto con il simbolino blu, vi permette di evitare di pescare una carta a fine turno;
 carta preveggenza, con il simbolino fucsia, permette di vedere, solo a voi, le prossime 3
carte che ci sono nel mazzo di pesca, potete così capire se vi toccherà o meno una bomba;
 carta mescola, con il simbolino beige, vi da la possibilità di mescolare il mazzo così da
confondere le idee a chi sapeva dove si trovavano le bombe;

 carte che devono essere necessariamente giocate a coppie per essere efficaci, basta mettere
insieme due simboli uguali. Una volte che le avete entrambe dovete scartarle e potete pescare una
carta a piacimento da qualsiasi giocatore;

 carta no, con il simbolo rosso, vi serve per opporvi a qualsiasi richiesta o carta che gli altri
giocatori scaglino contro di voi;
 carta attacco, con il simbolino arancione, davvero molto potente, non vi fa pescare una
carta dal mazzo ma costringe il giocatore che sta dopo di voi a giocare ben 2 turni;
 disinnesgatto con il simbolino verde lime, tenetevela stretta perché vi fa rimanere in vita nel
caso in cui peschiate una bomba. In questo caso la dovete scartare e avete la possibilità di mettere
l'ordigno nella posizione che volete nel mazzo, anche come prima carta.
Il gioco procede fino a quando rimane un solo giocatore perché tutti gli altri sono esplosi con
le bombe. Ricordatevi che, se un giocatore salta in aria, la bomba viene rimossa dal gioco.
Impressioni
Si tratta di un gioco delirante soprattutto per la grafica delle carte ma per il resto è un passatempo
molto divertente, per nulla banale che richiede anche molta astuzia e strategia. L'unica cosa che mi
sento di criticare è il numero limitato di giocatori, a cui si può ovviare aggiungendo un mazzo
oppure acquistando il cofanetto party adatto fino a 10 giocatori.

Spero che questa recensione vi sia piaciuta, alla prossima! Condividete sempre le vostre impressioni
nei commenti, se non vi rispondiamo o se vi rispondiamo con account strani, come una carrozzeria
ad esempio non vi preoccupate siamo sempre noi solo che non riusciamo a domare blogger, che
non ci permette di commentare con le nostre mail e con i nostri profili, se c'è qualcuno che sa
rispondere anche risolvere questo problema ce lo faccia sapere <3 grazie:)
Top Trumps: un gioco di carte, statistiche e strategia - Mazzo Star
Wars
Oggi vi parliamo del gioco di carte Top Trumps; con ogni mazzo si può giocare da 2 a 6 giocatori
da 8 anni in su ( L'età non è indicata ma noi abbiamo pensato che questa potesse essere quella
giusta).

Il titolo del gioco è un po'difficile da tradurre, almeno per me, che non sono molto ferrata con
l'inglese, quindi vi dirò un po il senso generico: top Trumps indica la sfida che, in ogni manches, si
instaura tra i vari giocatori e il vincitore sarà colui che ha la carta più forte.

Se volete vedere il gioco all'opera guardate il nostro video.

Un po' di storia
Top Trumps è nato negli UK nel 1978, quindi, non è assolutamente un gioco moderno; ha avuto un
boom fino agli anni '80 e poi è passato un po' nel dimenticatoio. Il marchio è passato per varie
società fino a fermarsi nel 1999 nella Winning Mooves, azienda che tuttora lo possiede. Devo dire
che è riuscita a tenere aggiornato il gioco e renderlo attuale anche nel 2019.

Impressioni
Mi pare di avere visto nei negozi, anche in passato, mazzi di Top Trumps ma non li ho mai voluti
prendere perché ero convinta che fosse un gioco di carte collezionabili, in cui ognuno si crea il
proprio mazzo per sfidare gli altri giocatori, un po' come magic, i Pokemon, yu gi ho, ecc.

Anche quando l'ho preso in mano e ho letto che con quel mazzo ci si poteva giocare da 2 a 6
giocatori, nella mia testa, qualcosa non tornava. La cosa che mi insinuava il dubbio era l'esistenza di
numerosissimi mazzi con tantissime tematiche.
Mi sono convinta solo dopo aver aperto la scatola e letto le istruzioni. Giocandoci poi ho capito
tutto.

Inizialmente esistevano mazzi dedicati a temi generici come calciatori,


automobili, animali, dinosauri ecc. Questa variabilità stava nel fatto che, in questo modo si
conquistava un pubblico molto vasto sia di bambini che adulti. La platea si è ampliata ancora di più
quando sono state aggiunte delle licenze, infatti esistono mazzi: dei supereroi della Marvel, di Star
Wars, delle tartarughe ninja, di Harry Potter delle LOL, dei cartoni Disney, e così via.

Ma perché comprare un altro mazzo se ne posseggo già uno? le risposte che ho trovato dopo
qualche partita sono due:

 nelle carte, a partire dagli anni '90, oltre che alle caratteristiche dei personaggi c'è anche
una descrizione quindi, possono essere usate come carte collezionabili (anche perché in
commercio sono state messe delle edizioni limitate che fanno gola ai collezionisti) o per conoscere
meglio i personaggi;
 dopo qualche partita ti ricordi perfettamente i punti di forza e debolezza di ogni carta quindi,
per avere sempre sfide nuove, occorre comprare un nuovo mazzo, anche perché il prezzo è molto
accessibile, si va dai 5 ai 10 euro
Un' altra domanda che mi sono posta è stata: ma si mazzi possono integrarsi tra loro?
La mia risposta è stata no, a meno che non hanno gli stessi parametri; cioè, sarà impossibile
integrare un mazzo di Star wars con uno di Harry Potter perché alcuni personaggi usano la magia e
altri la forza, alcuni hanno il potere jedi e altri no quindi non sono comparabili tra loro. Invece ma
credo sia possibile mettere insieme due mazzi della stessa tematica ad esempio di Star Wars (
Questa è solo una mia ipotesi).

Come si gioca
Dopo chiacchiere inutile è arrivato il momento di spiegarvi come si gioca. Mischiate le carte stando
attenti a togliere le spiegazioni e le varie pubblicità presenti nella confezione.
Date la stessa quantità di carte ad ogni giocatore che dovrà tenerle coperte in un mazzetto
davanti a se.

Ogni giocatore scopre una carta e la guarda senza farla vedere agli avversari, poi quello di
turno sceglie una caratteristica da comparare, naturalmente opterà quella che secondo lui
potrebbe portarlo alla vittoria. Colui che ha, in quella categoria, il valore più altro prende tutte
le carte e le mette sotto al suo mazzo.
In seguito si scopre un'altra carta e il secondo giocatore enuncia una categoria, si va avanti così
finché:

 un giocatore conquista le carte di tutti;


 allo scadere del tempo fissato, in questo caso il vincitore sarà quello che avrà più carte. Vi
assicuro che le partite possono durare anche molto tempo se i giocatori sono abbastanza abili.
Spero che questa recensione sia stata interessante, se anche voi avete dei mazzi di Top Trumps
raccontatecelo nei commenti :)
Piratatak - Djeco
Ciao!
Oggi vi parlo di un altro gioco della marca Djeco, si tratta di Piratatak da 5 a 99 anni per 2 - 4
giocatori. Questi giochini non saranno tanto adatti per gli adulti ma a me piacciono tantissimo
soprattutto per le loro confezioni compatte e per le dimensioni contenute, non vedo l'ora di
comprarne altri per impilarli sulla libreria e mettere su una bella collezione, sembrano dei mini
libricini.

In una scorsa recensione ho parlato di deserto che è un gioco che avrei voluto inventare io. Siccome
sono nel mood di un restyling del canale youtube e anche un po' del blog, vi ripeto, avete visto i
titoli che dividono i paragrafi? Non sembra tutto più ordinato? Comunque abbiamo rigirato il video
di Deserto insieme a Piratatak così abbiamo anche corretto alcuni errori che c'erano l'altra volta, lo
trovate a questo link.

Contenuto della confezione


Nella piccola scatolina trovate solo un mazzo di carte dal retro piratesco, sappiate che esiste anche
una versione "femminile" di questo gioco in cui si deve ricostruire, invece che una barca, un
castello.

Preparativi
I preparativi sono super miseri basta mischiare le carte e porre in mezzo al piano di gioco. Per fare
questo gioco è necessario un tavolo in quanto dovete avere un piano dove posare le carte e
ricostruire la barca.

Come si gioca
Ogni giocatore a turno pesca dal mazzo centrale quante carte vuole. Dovrà fermarsi o quando lo
deciderà lui o se pescherà un pirata.
Infatti nelle carte ci sono dobloni, i pezzi di 4 navi di 4 colori differenti (ogni nave è completa con
6 pezzi), 3 cannoni e 8 pirati. Non ho detto ancora niente di stupido in questa recensione quindi vi
dirò che questo mazzo, che ho acquisto in un mercatino dell'usato, ha una carta con il segno di un
morso di un bambino, si vede che o aveva vinto e voleva esultare oppure si era così arrabbiato che
aveva deciso di mangiare le carte.

Quando si pesca dal mazzo se escono dobloni o pezzi di nave non propria si affileranno
lateralmente in modo ordinato. Il primo pezzo di nave pescato dal mazzo vi dirà il colore di quella
che dovrete ricostruire, a meno che già qualche altro giocatore non la stia già ricomponendo. I
cannoni si mettono sopra i dobloni in un mazzetto separato.

Se si pesca un pirata si passa il turno, se si ha un cannone questo deve essere scartato insieme al
pirata, altrimenti si scartane le ultime due carte della fila laterale, se questa fila è vuota o contiene
una sola carta bisognerà scartare tutta la nave costruita fino a quel punto. Non preoccupatevi perché
una volta finito il mazzo questo verrà mischiato e si userà di nuovo. Ogni volta che rimescolerete il
mazzo avrà una concentrazione di pirati non indifferente.

Se vedete nel mazzo laterale di un avversario un pezzo della vostra barca potete, al vostro turno,
comprarlo e l'avversario non potrà opporsi, basta consegnargli 3 dobloni. Mi raccomando in questo
turno però non potete pescare le carte, o comprate o pescate.

Vince chi per primo ricostruisce la propria nave.


Impressioni
Continuo a pensare che i giochi della Djeco sono molto indicati per i bambini e meno per gli adulti,
anche se vi potranno stupire come in alcune situazioni. Tipo mia nonna ha amato Piratatak a
Natale, c'abbiamo fatto 8 partite di seguito e mi ha battuta sempre. Credo che questi giochini siano
ben congegnati e fanno passare del tempo. Sia la grafica che la scatolina sono molto belle.

Fatemi sapere se anche voi ne avete alcuni e come funzionano!

Alla prossima ;)
The game - DV giochi
Ciao!
Questo è il primo post del 2019, per questo abbiamo deciso di stupirvi, parleremo di un gioco
moderno, che addirittura si può trovare su Amazon in questo momento, si tratta di "the game"
sottotitolato "gioca finchè puoi". Pubblicato dalla dv giochi si può giocare da 1 a 5 giocatori da 8 a
99 anni.

Qualcuno di voi forse si starà chiedendo quale mercatino venda queste novità e la risposta è che non
l'abbiamo comprato ad un mercatino, anzi proprio non l'abbiamo comprato, infatti è stato il premio
per un contest promosso dal sito i migliori giochi. Abbiamo partecipato con la recensione di Halli
Galli (vi linko quella scritta per il nostro blog), uno dei pochi giochi che abbiamo e che si vende
ancora su Amazon, infatti questo era uno dei requisiti fondamentali per partecipare.
Abbiamo preso il terzo premio, non ci è voluto molto visto che i partecipanti erano solo in 3,
comunque ho preferito questo piuttosto che il secondo ( un escape room che dopo la prima partita
doveva essere cestinato).

Se volete vedere la video recensione di the game ve la linko qui.

Ma bando alle ciance e parliamo del gioco.

Impressioni generali
Alla letta delle istruzioni mi sono stupita di quanto il gioco fosse semplice da imparare ma mi
sono anche resa conto di quanto fosse difficile mettere in pratica quello che avevo letto, ci vuole
un po' di pratica per riuscire ad affilare tutte le carte presenti nella scatola. Trovo che come solitario
sia difficilissimo mentre risulta più divertente e anche più agevole, a parte qualche discussione in
corso d'opera, giocarlo con più giocatori perché ci sono in circolo più carte.

La grafica non mi piace per niente, so che deve prenderti sembrando qualcosa di diabolico, infatti
sulla copertina campeggia un teschio ma le carte di riferimento, di cui parlerò dopo, non le capisco,
mi confondo sempre avrei messo delle frecce più chiare, credo, però, che sia un mio problema in fin
dei conti XD.

Contenuto della confezione


Nella scatola ci sono 98 carte con i numeri da 2 a 99 più 4 carte che io chiamo "di riferimento"
perché sono quelle che vi indicano l'andamento di un mazzo cioè se deve essere crescente (da 1 a
99) o se deve essere decrescente ( da 100 a 2). In questa scatolina, come scritto anche sulla
copertina c'è anche un espansione chiamata on fire, per questa ci sono 6 carte con una fiamma e
sfondo blu da sostituire a quelle del mazzo base.

Setup iniziale
Ci vuole pochissimo a mettere su una partita con the game: sistemate le carte di riferimento sul
tavolo in corrispondenza delle quali si creeranno via via dei mazzetti mischiate le restanti carte e
distribuitele ai giocatori, se si è soli si daranno 8 carte, in due 7 carte e per tutti gli altri casi 6
carte.

A questo punto potete cominciare a scervellarvi.

Come si gioca
Nella versione "facile" ogni giocatore al proprio turno deve scendere almeno due carte, ne può
calare anche di più, se vuole, anche tutte quelle della sua mano. Una volta finito deve reintegrare
quelle giocate con altrettante pescate dal mazzo. Il criterio con cui giocare le carte apparentemente è
semplice: porre vicino alle carte di riferimento crescente un mazzetto di carte che va da 1 a 99,
vicino alle carte di riferimento calanti un mazzetto di carte da 100 a 2.
La difficoltà sta nel fatto che una volta scartata una carta, non si può più scenderne una che veniva
prima nella sequenza. Ad esempio se nel mazzetto crescente si parte con un 75 tutte le carte dal 2 al
74 sono inutilizzabili. Siccome si parte con poche carte in mano è molto probabile che nella vostra
mano iniziale avete delle carte centrali, che si attestano sui 40-50, posizionarle all' inizio del gioco
diventa un problema, ci vorranno un varie partite prima che riusciate a capire come affrontare il
problema.

Mi sono dimenticata di dire che questo è un gioco collaborativo quindi tutti i giocatori si alleano
per vincere, infatti ci si può parlare ad esempio indicando quali sono i mazzetti di proprio interesse
da non coprire ma mai svelando le proprie carte.

Un'altra cosa che mi sono dimenticata è la mossa al contrario che vi permetterà di salvarvi
quando siete con l'acqua al collo. Praticamente avete la possibilità di stoppare l'avanzamento dei
mazzetti ponendo sull'ultima carta scoperta una che si distanza di un valore di 10.

Ad esempio su un mazzetto crescente siete arrivati a 87, se avete il 77 potete scenderlo e


ricominciare la risalita 10 unità più in basso. Si tratta di una mossa davvero utile ma anche molto
difficile da realizzare, a me è capitato solo due volte.

Come si vince
Quando riuscite a sistemare tutte le carte avrete battuto il gioco ma, come dicono le istruzioni,
potete ritenervi fortunati se rimanete con 10 carte. Ricordatevi che quando finiscono le carte del
mazzo sarete obbligati a scartarne una sola e non 2.

Il gioco quindi finisce quando un giocatore non può scendere delle carte, non disperate se le prime
volte rimanete con mezzo mazzo, la partita successiva andrà sicuramente meglio.

Espansione e modalità difficile


Quando siete riusciti a battere il gioco potete provare la modalità difficile cioè ad ogni turno dovete
scendere necessariamente 3 carte oppure potete dare una carta in meno ad ogni giocatore.

L'espansione on fire è abbastanza cattiva, sostituite il 22, il 33, il 44, il 55, il 66 e il 77 con le carte
blu. Un volta che verrà giocata una di queste carte, prima che il giocatore che l'ha scesa debba
giocare di nuovo, deve essere coperta altrimenti si perde automaticamente la partita.
Spero che questa recensione vi sia piaciuta, continuate a seguirci, alla prossima:)
Dobble - Asterion/Asmodee - 2013
Ciao!
Oggi parlo di un gioco nuovissimo, si tratta di Dobble della Asterion/Asmodee, sono presenti
entrambe sulla confezione quindi ho pensato bene di citarle tutte e due.
Si può giocare da 6 anni in su da 2 a 8 giocatori.

Ecco la video recensione a questo gioco: https://youtu.be/yh90PWpHWuE

L'ho sempre visto nei negozi di giocattoli e ho deciso di acquistarlo in un mercatino ad un prezzo
irrisorio. Attualmente, oltre al classico di cui vi parlo, ne esistono anche altre versioni:

 quella kids (state alla larga dei giochi junior o kids, cioè le versioni semplificate, sono molto
brutte, aspettate semplicemente che i bambini raggiungano l'età giusta per giocare al gioco
normale);
 quella a tempo con un cronometro;
 la versione speciale di star wars, acquistatela solamente se siete dei super-fans di questa
saga perchè altrimenti dire il nome esatto degli oggetti che vedete risulterà molto difficoltoso.

Contenuto della confezione


La confezione è una scatolina di metallo molto pratica anche se, per aumentare il numero di rifiuti,
nei negozi lo trovate imballato in una scatola di cartone e plastica davvero superflua. Tutto al suo
interno ha una forma tonda, dalle carte al regolamento, il che è una cosa simpatica ma fa si che le
carte (che sono 55), il cuore del gioco, siano molto difficoltose da mischiare e non possono
nemmeno essere messe in delle bustine per essere protette.
Come si gioca
I preparativi in questo gioco non servono, basta scegliere uno dei 5 mini-giochi e iniziare subito.
Le istruzioni parlano di un gioco dedicato da 2 a 8 giocatori io però, dopo aver fatto un po' di partite
con un numero variabile di persone, ho scoperto che tutti i giochi non sono adatti a questo range.
Per questo motivo accanto ad ogni spiegazione vi citerò il numero di giocatori per il quale da il suo
meglio. Pronti?

Ah mi stavo dimenticando di una cosa, il principio basilare di Dobble è quello che: se girate due
carte a caso troverete sempre e comunque due simboli uguali, questa non è magia ma è solo
matematica! E ora posso davvero partire con i mini-giochi.

La torre infernale

Consigliata da 2 a 5 giocatori, in di più giocare in piedi per vedere bene la carta centrale, è
superfluo dire che, data la forma del gioco, giocherete meglio attorno ad un tavolo tondo.

Mischiate il mazzo, date una carta coperta ad ogni giocatore e ponete il mazzo al centro con le
immagini rivolte verso l'altro. Al via tutti gireranno la propria carta e la confronteranno con quella
centrale. Quando qualcuno trova un oggetto che è presente sulla propria carta e su quella centrale ne
dichiarerà il nome e la metterà SOPRA la sua.
Si continua così fin quando non finiscono le carte.
Se due giocatori dicono nello stesso momento l'oggetto, guadagna la carta il più veloce che riesce a
prenderla.
Chi ha più carte vince.
Se state facendo un torneo con tutti i mini-giochi segnate 1 punto per ogni carta conquistata e 5
punti bonus per chi ne ha di più.

Il pozzo

Essendo un gioco speculare al primo il numero dei giocatori con cui da il suo meglio è lo stesso.
distribuite tutte le carte ai giocatori lasciandone una scoperta al centro. Al via tutti gireranno la
prima carta del mazzo e cercheranno di trovare l'oggetto che appare anche sulla carta centrale.
Quando l'avranno trovato e urlato il suo nome, metteranno la propria carta SOPRA a quella centrale
così che sarà quella a cui tutti guarderanno per trovare somiglianze.
Chi finisce prima le carte vince.
Nella modalità torneo guadagna 10 punti il primo giocatore che finisce le carte e ha una penalità di -
20 punti quello che se ne sbarazza par ultimo.

Patata bollente
Non ci ho mai giocato perché penso che questo sia l'unico gioco per il quale più si è meglio è, anche
se mettere 8 carte vicine attorno ad un tavolo è difficoltoso, meglio giocarlo in piedi. Si distribuisce
una carta a testa, si girano contemporaneamente e chi trova qualche oggetto uguale tra la sua carta e
quella di un avversario può "regalargliela" mettendola sopra la sua. Si continua così fino a quando
un giocatore rimane con tutte le carte in mano.
Si possono fare un numero di manches a scelta, per un minimo di 5.
In ogni turno si mettono da parte, in un mucchietto personale, le carte prese che verranno
conteggiate alla fine, chi ne ha di più perde.
Nella modalità torneo, invece, si sottraggono 5 punti per ogni manche persa.

Prendile tutte

Gioco da giocare a partire da 4 giocatori altrimenti non ha senso. Date una carta coperta ad ogni
giocatore e mettetene una scoperta al centro. Al via tutti girano le carte, ognuno le osserva tutte,
quando trova una somiglianza con la carta centrale la prende la mette in u mucchietto che andrà a
crearsi a un suo lato. Quando le carte finiscono, si ridanno altre carte coperte e si cambia quella
centrale.
All'inizio si decidono quante manches fare.
Il giocatore con più carte è il vincitore.
Nella modalità torneo i riceve 1 punto per ogni carta conquistata.
Il regalo avvelenato

Questo gioco è davvero molto divertente vi consiglio di giocarlo in 4 massimo 5, perché in meno
giocatori non ha senso e in più comincia ad essere difficoltoso. Fate lo stesso setup de "il pozzo"
quindi al via, tutti girano le carte e devono trovare delle somiglianze tra le carte degli avversari con
quelle centrale, quando trovano un oggetto lo urlano e pongono la carta sul mazzo di un avversario.
E' una battaglia all'ultima carta, per far aumentare il mazzo degli altri giocatori.
Infatti, chi alla fine ha più carte è il perdente.
Nella modalità torneo si daranno 20 punti a chi ha ricevuto meno carte e 10 al secondo.

Considerazioni finali
Dobble è senz'altro un gioco molto divertente che ha alla base un'idea semplice ma davvero geniale.
Dopo qualche partita però perde la sua magia, soprattutto se sono i grandi a giocarci perché
qualcuno è frustrato dal fatto che: o non riesce a vedere i simboli o ha la mano non tanto veloce da
lasciare o prendere la carta, mentre per gli altri che ormai c hanno fatto l'occhio individuare le
coppie è estremamente semplice. Il consiglio è quello di non giocarci troppo ma lasciarlo come
pausa divertente tra una portata e l'altra o tra due giochi più impegnativi.

Alla prossima.)!
Punta - Carlit - anni '70
Ciao!

oggi vi parlo di un gioco davvero vecchio, si chiama Punta, pensate che ci giocava mia mamma
quando era piccola quindi risale agli anni 70. A lei l'ha donato una signora che andava spesso in
Svizzera, infatti se cercate su internet, viene prodotto sempre dalla stessa casa invariato da allora, se
volte acquistarlo vi lascio qui il link.

Se volete leggere qualcosa in più sulla sua storia vi lacsio anche un altro
link: https://boardgamegeek.com/boardgame/8390/punta

Se volete vedere la video recensione ve la lascio qui.

Si tratta di un gioco di carte e dadi adatto da 2 a 4 giocatori da 5 anni in su. Punta è molto da
bambini, aiuta ad imparare numeri e colori e stuzzica anche la memoria. Come dicono le istruzioni
può essere usato anche per i grandi ma diciamo che non è uno dei giochi più belli che ho visto, per
questa porzione di pubblico.

Contenuto della confezione

Nella confezione trovate:

 un mazzo da 60 carte con numeri fino a 6, di diversi colori: giallo, rosso, blu, verde e nero,
è possibile che nella versione moderna i colori siano cambiati;
 due dadi con i numeri da 1 a 6;
 due dadi con 5 colori, quelli delle carte più il bianco, che è una sorta di penalità.
Come si gioca
Credo che il gioco si chiami punta perché per ogni gioco potete fare delle scommesse, quindi
vincere gettoni, fiches o soldi veri. Sinceramente io non amo i giochi di questo tipo, quindi non ho
approfondito tale aspetto ed anzi, l'ho riscoperto solo recentemente quando ho cercato il
regolamento su internet. Infatti noi andavamo a memoria e giocavamo solo ad un gioco invece con
punta si possono fare ben 3 giochi:

 punta per chi ha memoria;


 punta per i patiti di numeri;
 punta per gli esperti;
Punta per chi ha memoria
Si distribuiscono tutte le carte ai giocatori, in modo tale che ognuno ne abbia in egual quantità, se
dovessero avanzate delle carte, si rimuovono dal gioco. Queste devono essere poste coperte davanti
ad ogni giocatore.

Al proprio turno si lancia un dado con i colori ed uno con i numeri e si gira una carta a
piacimento, se questa ha il colore o il numero uscito con il dado si lascerà scoperta e si tireranno di
nuovo i dadi. Il gioco passerà al giocatore successivo quando si commette un errore.
Si capisce bene come questo sia un gioco di memoria infatti, se vi ricordate le carte che sbagliate,
nei turni successivi commetterete meno errori. Questo era l'unico gioco che facevo io con punta, ma
essendomi rimasto solo il dado colorato, usavo solo quello,considerando solo il colore delle carte
uscite. Le istruzioni infatti dicono che questa variante con un unico dado (che giocavo anche io), è
quella consigliata per i bambini piccoli che non sanno ancora leggere i numeri.

Punta per i patiti di numeri

Secondo me questo gioco somiglia un po' gioco del 45, se volete leggere le sue regole vi lascio qui
il link palla sua recensione. Anche in questo caso si danno tutte le carte ai giocatori, in modo tale
che ognuno ne abbia la stessa quantità. Ogni giocatore poi sistema le carte facendo dei mucchietti.
In particolare deve fare 6 mucchietti accoppiando le carte con lo stesso numero. In questa
modalità si usano solo i dadi con i numeri: ogni giocatore, al proprio turno, li lancia e dice ad alta
voce la somma. Gli altri, a piacimento, potranno togliere dai propri mucchietti quante carte
vogliono basta che la somma sia uguale a quel totale.
Ad esempio il giocatore lancia un 11, si possono togliere :

 un 6 ed un 5;
 un 4, un 5 ed un 2;
 due 3, due 2 ed un 1
 e così via.

Quando un giocatore è rimasto con una carta sola lancia un solo dado. Il vincitore sarà colui che
finirà tutte le carte.

Punta per esperti


A discapito del titolo per giocare a questo gioco non ci vuole tantissima esperienza. I preparativi
sono simili al gioco precedente: si danno tutte le carte e devono essere divise questa volta, sia per
numero e per colore, quindi si avrà una colonna con tutti uno, un'altra con tutti due e così via. Se
avete due carte uguali potete metterle uno sopra all'altra. Si usano tutti i dadi, una volta lanciati: si
avranno 2 colori ( ricordatevi che il bianco non vale niente) e due numeri.

Le istruzioni dicono che dopo un lancio, che è personale, quindi ha valore solo per il giocatore che
lo ha fatto, si possono togliere al massimo 4 carte.

Ad esempio se vi esce blu e giallo e poi 5 e 3 potete togliere:

 il 5 blu;
 il 5 giallo;
 il 3 blu;
 il 5 giallo.
Secondo il mio parere, se volete rendere il gioco più interessante potete decidere di abbinare un
colore ad un solo numero così che avrete anche un minimo di strategia nel decidere le carte da
togliere ed il gioco durerà di più. Naturalmente il vincitore sarà colui che, grazie a tiri fortunati,
riuscirà a togliere tutte le carte.

Spero che questa recensione vi abbia fatto piacere, se anche voi avete giocato a punta o ne avete
sentito parlare mi piacerebbe leggerlo nei vostri commenti.

Alla prossima!
Deserto Djeco
Ciao!
Oggi vorrei parlarvi, di un gioco moderno, come piace definirli a me, si tratta comunque di un
passatempo uscito qualche anno fa ma, rispetto ai giochi vintage che recensisco di solito è moderno.
Ecco che riesco ad allungare anche le cose che possono essere brevi sono proprio logorroica.
Il gioco in questione è Deserto, sottotitolato un gioco di strategia, adatto da 7 a 99 anni da 2 a 4
giocatori.

Se ne volete vedere la video recensione vi lascio qui il link.


Contenuto della confezione
Il gioco è contenuto in una scatolina che si apre a scomparsa dai colori molto ben scelti, molto
robusta e con una grafica quasi naif. All'interno troverete un mazzo con 51 carte quadrate e altre
carte rettangolari che altro non sono che le spiegazioni in diverse lingue. Infatti il gioco è di origine
francese ma è stato portato dalla casa editrice Djeco in molti stati, a giudicare dalle traduzioni che
sono state inserite.

Preparativi
Dovete consegnare 3 carte ad ogni giocatore, porne una scoperta al centro del piano di gioco e
mettere il mazzetto ad un lato del piano di gioco.

Come si gioca
Nel mazzo ci sono 4 tipi di carte:

 il ladro
 il tesoro
 il sultano o il gran visir
 l'oasi
Il sultano è più potente del ladro quindi lo batte, il ladro è più potente del tesoro quindi se lo
prende e l'oasi è l'elemento neutro.
Voi potete disporre una carta solo se essa viene messa vicino ad una carta più debole o a quella
neutra.
Si consegnano 3 carte a testa ed una viene messa al centro. Il primo giocatore deve disporre una
carta sotto o a fianco di quella già posta. Se è uguale o è la carta neutra non succederà niente
invece se è più potente si prenderà la carta presente sul piano da gioco disponendola in un
mazzetto al proprio fianco.

Ogni volta che si gioca una carta se ne prende un altra dal mazzetto, così da avere sempre 3 carte in
mano.

Si continua in questo modo fin quando si sarà formato un quadrato di 4 carte a questo punto si
possono sistemare le carte le une sulle altre stando attenti a non mettere una carta su un'altra carta
uguale. Le regole saranno le stesse.

Se non avete nessuna carta da disporre sul piano di gioco allora dovete cederne una all'avversario,
rimpiazzarla con una del mazzetto e cedere la mano.
Una mossa bonus che vi riuscirà a togliere da un momento morto è quella di formare una
combinazione di 4 sultani, se riuscite nell'intento tutte le carte sono vostre.

Impressioni
Si tratta di un gioco molto semplice adatto anche a giocatori più grandi infatti si possono mettere in
pratica varie strategie. Ho trovato difficile spiegarlo, cioè molti non afferrano il meccanismo del
gioco e lo bocciano all'istante, non capisco il perché.

Una cosa che non mi piace è il retro delle carte troppo confusionario e può confondere, avrei scelto
una tinta unita o qualcosa di damascato dai colori non troppo contrastanti.
Super Liquidator
L’estate sta finendo, ma ciò che ha sempre caratterizzato le nostre estati, soprattutto al mare, sono
state le guerre d’acqua con gavettoni e pistole ad acqua.
Oggi ci soffermiamo su quest’ultime, in particolar modo sul Super Liquidator: inutile chiedere se
ve lo ricordate, considerato che esiste ancora oggi… E se non l’avete mai usato, sicuramente lo
avrete sentito nominare.

Il Super Liquidator (nato nei primi anni ’90) è la versione “shotgun” della classica pistola ad
acqua, ma con un grande serbatoio esterno e un sistema di pressione “a pompa”.

Le pubblicità dei Liquidator erano piuttosto ingannevoli, perché ti illudevano di getti


potentissimi che potevano arrivare a oltre 20 metri, quando in realtà, al massimo della pressione,
oltre i 2 metri non andavano e il getto era potente solo all’inizio… poi diventava come una
fontanella. ( 2ago17 )
Mega battaglie nella calura estiva dell’epoca

Nel corso degli ultimi 20 anni ha avuto molte evoluzioni, che vi riassumo nell’immagine
sottostante…
L’evoluzione della specie
Parlando dei modelli successivi, mi incuriosiscono molto quelli col serbatoio enorme da mettere
sulla schiena (tipo Ghostbusters!) e quelli con la tracolla fino all’anno 2000… quelli successivi sono
effettivamente armi futuristiche di dubbio gusto almeno per me.

Per non parlare poi dei modelli attuali, che non ho neanche incluso nell’immagine precedente, in
quanto ce ne sono centinaia di versioni (tipo quello di Ben10 del 2009 che potete notare sopra),
ognuno griffato con un diverso cartone animato, persino Hello Kitty!!!
I TRUCIOLONES – Linea GIG – (Anni ’90)
S cri t t o i l 20 D IC EM BR E 2013
P UBB LIC ATO IN G IO CAT T O L I, CART O NI ANIMAT I E FU ME T T I AN NI 90

TRUCIOLONES

Li ricordate i Truciolones?
Allora….. I Truciolones (koosh kins) erano delle “palle”…no, palle è brutto, diciamo che erano
Pon-Pon con faccia e a volte anche braccia e/o gambe di plastica rigida, e poi c’era il corpo fatto di
filini di gomma…insomma così:

Ed era divertente agitarli e a lanciarli. Li ricordo appesi alle borse, o volanti in classe, durante le
lezioni. ( 1ago18 )
A non tutti stavano simpatici in realtà e ne esistevamo anche tantissime versioni “tarocche” senza
faccia magari con i capelli multicolor invece che in tinta unita …. Chiaramente, visto il
successo, furone create anche linee di oggettistica varie (soprattutto nell’ambito scolastico)
che contribuirono ad aumentarne il gradimento….. Comunque un bel tuffo nel passato non vi pare
?

Nel sito ancora altri 300 articoli e passa tutti dedicati ai giochi e giocattoli di quel magnifico periodo
.. tutti con curiosità, video e foto da non perdere assolutamente.
PATTINI A ROTELLE – (Da sempre….)

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Il pattinaggio a rotelle o schettinaggio è l’uso del pattino a ruote per viaggiare sul terreno. Viene
praticato per hobby o per sport con l’utilizzo di varie tipologie di pattini:

 I tradizionali pattini quad


 I pattini in linea, detti anche rollerblades
 I non convenzionali (es. Trisskate)

Pattini a Rotelle – Storia


 1743: Prima apparizione di pattini a rotelle durante un’esibizione su un palco londinese.
L’inventore di questi pattini si è perso nella storia.
 1760: Invenzione dei pattini a rotelle da parte di John Joseph Merlin, che realizzò una
versione primitiva dei pattini in linea con delle ruote in metallo.
 1819: Primo progetto brevettato di un pattino a rotelle, in Francia ad opera di M.
Petitbled. Questi pattini erano molto simili agli odierni pattini in linea, ma non erano
molto manovrabili, consentendo solo il movimento rettilineo e delle curve ad ampio raggio.
 Per tutto il XIX Secolo gli inventori continuarono nel migliorare la progettazione dei pattini.

Una pubblicità di inizio XX Secolo che mostra un modello da calzare sopra le scarpe.

 1863: Il pattino con le quattro ruote disposte a coppie, fu per la prima volta creato
a New York da James Leonard Plimpton nel tentativo di migliorare uno dei suoi precedenti
progetti. Il pattino si appoggiava su un sistema a perno che usava un cuscinetto di gomma,
il quale consentiva al pattinatore di curvare semplicemente piegandosi di lato.
 Fu un enorme successo, tanto da portare all’apertura della prima pista da
pattinaggio nel 1866 a Newport, Rhode Island con l’aiuto di Plimpton. Il progetto del
pattino quad consentì curve più facili e maggior manovrabilità, imponendolo come
dominatore del mercato per più di un secolo.
 1876: William Brown a Birmingham in Inghilterra brevettò il suo progetto per le rotelle. I
suoi sforzi erano diretti a rendere indipendenti le coppie di ruote dall’asse che le
congiungeva. Brown lavorò a stretto contatto con Joseph Henry Hughes, detentore del
brevetto dei cuscinetti a sfera per le biciclette. Questi due uomini sono perciò i creatori delle
moderne ruote da pattinaggio e da skateboard. Questo fu sicuramente il più importante
passo in avanti nell’utilizzo dei pattini come un piacevole passatempo.
 1876: Viene brevettato il freno a tampone. Questo permise di fermarsi rapidamente
semplicemente premendo la punta del pattino contro l’asfalto. Il freno a tampone è
utilizzato tuttora sui pattini artistici e su quelli in linea, anche se posizionato sul tacco.
 1880: I pattini venivano prodotti in massa in America. Fu il primo di molti boom dello sport.

 1884: Levant M Richardson brevettò l’utilizzo di cuscinetti a sfera in acciaio per ridurre
l’attrito,consentendo il raggiungimento di velocità maggiori con minor sforzo.

Il design del pattino artistico restò praticamente immutato, e rimase il modello di riferimento
fino alla fine del XX Secolo.

 1979: Scott Olson e Brennan Olson di Minneapolis, Minnesota incapparono in un paio di


pattini in linea creati negli anni sessanta dalla Chicago Roller Skate Companye, intuendo
le potenzialità per allenarsi a hockey su ghiaccio senza il ghiaccio, riprogettarono i
pattini utilizzando materiali moderni e una scarpa da hockey. Un paio di anni dopo Scott
Olson iniziò a pubblicizzare i pattini e diede vita all’azienda Rollerblade Inc.

Verso la fine degli anni ottanta e all’inizio dei novanta, i pattini Rollerblade si rivelarono così ben
riusciti da ispirare altre marche a realizzare dei modelli simili e il pattinaggio in linea divenne più
popolare di quello tradizionale. Il termine Rollerblade entrò nel gergo comune, tanto da arrivare
ad indicare i pattini in linea, un po’ come avvenne ad esempio per lo scotch. A0434

Durante il periodo iniziale la scarpetta era normalmente di plastica rigida, simile agli scarponi da
sci. Verso il 1975 la scarpetta morbida fece la sua comparsa, e aiutò a promuovere l’utilizzo del
pattino come strumento per il fitness. Nei primi anni 2000 l’uso della scarpetta rigida fu relegato a
discipline più particolari, come l’aggressive o il freestyle.
Palloni SUPER SANTOS …. li ricordate ? –
(Dal 1962)
Super Santos

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Il Super Santos, anche detto supersantos, è un modello di pallone in gomma, di


colore arancione con bande nere, prodotto dalla ditta Mondo.
Il prezzo molto accessibile e l’inconfondibile colorazione, furono le caratteristiche che ne
determinarono il successo anche rispetto al modello “San Siro“, simile nel peso e nel disegno ai
più moderni palloni tipo “Telstar” usati nelle competizioni ufficiali.

Super Santos – Caratteristiche


Il Super Santos è uno dei giocattoli più diffusi ed economici fra quelli di larga diffusione in Italia.
La nascita del Super Santos risale al 1962, ispirata dalla vittoria del Brasile nei campionati del
mondo. Si tratta di una sfera di gomma, di colore arancione rossiccio e percorsa da strisce
nere che riprendono – modernizzandolo – lo schema dei vecchi palloni da calcio formati da strisce
di cuoio.
Le strisce nere stampate sulla superficie percorrono un’incisione in bassorilievo sulla gomma che
ha lo stesso identico disegno, ma le bande nere e l’incisione difficilmente coincidono, per via del
processo di stampaggio approssimativo.

Il peso dichiarato dal produttore è di 280 grammi, e il diametro può cambiare in modo rilevante
a seconda della pressione di gonfiaggio: solitamente il suo volume è pari a circa sette litri per
un raggio di dodici centimetri.

Nel corso degli anni le scritte sulla superficie del Super Santos sono cambiate più volte ma il
pallone ha mantenuto la propria colorazione arancione, imitata anche da altri produttori.

Il Santos Giallo
Negli ultimi anni ’80/inizio anni anni ’90, fu prodotto il “Super Santos Giallo” simile al prodotto
classico ma che non ebbe uguale successo probabilmente in quanto il Santos doveva essere, agli
occhi dei compratori, solo ed esclusivamente quello di color “mandarino”. A1274
CRYSTAL BALL – (Fine anni 70 e 80)
Crystal ball

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Crystal Ball
“Crystal ball” è una pasta gommosa colorata utilizzata per creare dei palloncini soffiando in un
cannello.

Crystal ball” nacque dall’idea di Claudio Pasini, un chimico brianzolo, nel 1947 e commercializzate
col nome di Le bolle fatate. Il prodotto non ebbe il successo sperato e fu ritirato dal
commercio.

Esattamente vent’anni più tardi Pasini fondava la sua azienda (che dal 1993 ha preso il nome di
Pasini Laboratorio Chimico) a Burago di Molgora, e nel 1968 aveva inizio la commercializzaione
di “Crystal ball”.
Negli anni ottanta del XX secolo il prodotto ebbe il suo momento di massima notorietà anche
grazie ad un felice spot pubblicitario televisivo, e fu venduto in diversi milioni di
esemplari. Viene commercializzato tuttora, ma al fianco della vendita nei supermercati è diventata
predominante la distribuzione on-line.

Il Gioco
Lo scopo del gioco è quello di creare dei palloncini gonfiando una pallina di pasta posta
sull’estremità di una cannuccia, chiamata nelle istruzioni “cannello”. La pasta è disponibile in
diversi colori (verde, giallo, blu, rosso) e, grazie ad una certa adesività dei palloncini appena
gonfiati, è possibile unirne diversi per formare forme più complesse.

Pregi e difetti
Il palloncino creato con “Crystal ball”, rispetto ad un palloncino tradizionale, risulta di breve
durata e molto più fragile, ma anche molto più leggero e per questo più sicuro per i
soprammobili.
Il principale difetto lamentato era l’odore di solvente organico. Pare che negli anni sia stato
sostituito il solvente in modo da ridurre il fastidio e prolungare la vita dei palloncini. Altro
inconveniente era l’accumulo di pasta secca sull’estremità della cannuccia, non sempre facile da
rimuovere e che poteva portare a imperfezioni nei palloncini.

Pubblicità e fenomeno culturale


La pubblicità del prodotto, sia su carta (es. Topolino) che sulle reti televisive, negli anni ’80 fu
massiccia e martellante. Questo fatto, associato all’uso di un jingle particolarmente riuscito, ne
decretarono il successo commerciale e una notevole longevità nella memoria di molti italiani di
quella generazione.

Composizione chimica e sicurezza


Sul tubetto non sono riportati i componenti e il forte odore di vernice aveva fatto sorgere il dubbio
in alcune persone che il prodotto potesse contenere solventi non salutari. Tuttavia l’azienda sul
suo sito web dichiara che la pasta è stata riformulata per ridurre l’odore, che è “costituita
esclusivamente da sostanze chimiche non tossiche” e che in particolare le sostanze volatili
(29% del peso complessivo) “sono componenti di varie essenze naturali, o sostanze d’uso comune
in cosmetica (nelle lacche per unghie)“. Dichiara inoltre espressamente che essa non contiene
benzene o composti aromatici benzenoidi. Inoltre la cannuccia è stata dotata di una valvolina di
non ritorno per evitare possibili aspirazioni dei vapori. A0143
PACIOCCHINI – (Anni 80)
paciocchini

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Per paciocchini si intendono dei giocattoli di una serie commercializzata sin dagli anni settanta
dalla GIG. Venivano venduti nelle edicole, in bustine in cui ne erano contenuti 2 o 3.
Rappresentavano una alternativa per il pubblico femminile degli Exogini che invece erano rivolti ai
bambini.

Paciocchini – Caratteristiche
Tali modelli costituivano dei pupazzetti di plastica profumata, in voga fin dalla fine degli anni
settanta e durante gli anni ’80. Il colore della pelle poteva essere rosa chiaro, marrone scuro ma
anche fucsia, verde od azzurro. Nelle prime edizioni i paciocchini erano rigorosamente nudi, e
soltanto successivamente fu introdotto qualche accessorio di abbigliamento. Spesso avevano
pannolini, bandane o vestitini di feltro con colori sgargianti, quasi fluorescenti, come nello stile del
periodo. A0826
Dagli anni 2000 ne è stata proposta una versione con uno stile più particolareggiato,
commercializzata dalla Preziosi Collection. In ogni confezione oltre a due paciocchini ed alcuni
accessori, viene abbinata una “paciocard” che contiene informazioni su un personaggio della serie.
SKATEBOARD – (Fine anni ’40 – In Italia dal
1977)
SKATEBOARD

Skateboard
Lo skateboard è una tavola munita di quattro ruote con cui si pratica lo skateboarding,
uno sport nato in California tra la fine degli anni quaranta e l’inizio degli anni cinquanta. Un
praticante dello skateboarding è detto skater.
La forma, le dimensioni, i materiali e gli accessori di uno skateboard si sono evoluti in funzione
della tecnologia, delle mode e delle specialità di questo attrezzo. La diffusione negli anni
Settanta si deve all’innovazione delle ruote in poliuretano che andarono a sostituire quelle
in gomma sintetica, fragili e rumorose.

Uno skateboard è composto di varie parti: la tavola (deck), i carrelli (trucks), le ruote (wheels) e
i cuscinetti (bearings) ed è parente stretto del monopattino, lo skate con il manubrio.
La diffusione in Italia si deve ad un servizio del programma
televisivo Odeon nel 1977, rubrica di spettacolo e curiosità dal mondo. In quell’inverno si registra
un autentico picco di vendite, soprattutto del modello Saturnus, dal caratteristico colore arancio. In
assenza di opportune strutture dedicate, strade e marciapiedi sono invasi da giovanissimi
entusiasti, un successo accompagnato da numerosissimi incidenti: come avveniva con le due
ruote, prima dell’avvento dell’obbligatorietà si tendeva difatti ad un risparmio in fatto di sicurezza e
protezioni, come casco, ginocchiera ed altri a tutela di mani e gomiti.

Negli anni ’70 lo skate era diffusissimo in tutti i cortili e i marciapiedi delle città, con profano
disapprovazione dei pedoni e dei Vigili Urbani. Per la forte pericolosità dovuta alle numerose
strade in discesa, Genova fu la prima città a vietare la circolazione dello skateboard, divieto
esteso all’inizio del 1978 in tutto il territorio nazionale. ( 4feb18 )
TRENINO LIMA – (Dal 1950)
Trenino Lima

Il Catalogo LIMA del 1970

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Trenino Lima
Lima S.p.A. (Modelli Lima), ditta di Vicenza che dalla metà degli anni 1950 fino al 2004 realizzò
modellismo ferroviario.

Era una marca popolare ed economica, rispetto al mercato dell’epoca, che riproduceva modelli
principalmente in scala H0 (1:87), ma anche in scala N (1:160) e 0 (1:45). Esportava in quasi tutta
Europa, Stati Uniti e Sud America, Australia e Sudafrica. Per il mercato del Regno Unito produceva
rotabili in scala 00 (1:76,2).
Negli anni ’80, in seguito alla contrazione del mercato del treno giocattolo, settore in cui Lima era
fra i leader mondiali, la ditta si trovò in gravi difficoltà, e cominciò a puntare su una produzione
modellistica. Ma, ciò nonostante, la ditta non riuscì a uscire dalla crisi e così nel 1992, ormai in
amministrazione controllata, fu acquisita dalla Rivarossi di Como che successivamente
acquisì anche Arnold e Jouef. Ma anche questi accorpamenti non furono sufficienti a evitare il
collasso e nel 2003 cessò la produzione.
La Storia della Lima

Un locomotore Tartaruga E444

La Lima, Lavorazione Italiana Metalli e Affini venne fondata a Vicenza nel 1946, come ditta
specializzata per la riparazione e la realizzazione delle parti in alluminio delle carrozze FS
danneggiate durante la guerra appena terminata. Ma ben presto le Ferrovie organizzarono arsenali
per realizzare internamente queste riparazioni e la Lima si riconvertì alla produzione di
giocattoli in metallo: carrozzine per bambini, passeggini mignon per le bambole, pentole,
pignatte, motoscafi, e naturalmente automobiline.
Nel 1954 Ottorino Bisazza (scomparso nel 1987), «l’uomo che inventò il trenino Lima», allora
dirigente dalla Marzotto, acquistò questa piccola fabbrica di proprietà di un parente del conte
Marzotto.
Il modellismo ferroviario dell’epoca era trainato, in Italia, dalla comasca Rivarossi, concorrente di
colossi stranieri di nome Märklin e Fleischmann: produzioni sofisticate per un pubblico
rigorosamente adulto con prezzi elevati. «L’intuizione di Bisazza», spiega l’allora direttore vendite
Silvio Conti, «fu che, se il mercato andava paragonato a una piramide, questi marchi ne
occupavano solo il vertice. Restava da conquistare tutta la base, cioè la parte più grossa, popolata
dai bambini e dalle loro famiglie».
Dal metallo alla plastica

La gestione Bisazza portò alcune innovazioni, fra cui l’utilizzo delle materie plastiche, invece
del metallo. Ricorda Dante Mainardi, disegnatore assunto per progettare i nuovi treni elettrici:
«Due furono le mosse vincenti, la prima consisté nello scegliere la plastica che, rispetto al metallo,
permetteva di abbassare i prezzi.

Trenino LIMA – Settebello in Scala


La seconda fu non competere con i produttori di modelli sul piano delle finiture, che alzavano solo
il prezzo. Era meglio abbozzare alla buona il locomotore, e concentrarsi sull’impatto dei convogli,
che dovevano essere colorati e attraenti, senza tanto preoccuparsi di risultare verosimili.

Confezione Trenino Lima anni ’70

Per fare un esempio, invece che incidere tutti quei codici che compaiono alla base dei vagoni, mi
bastava scrivere il numero di telefono della mia fidanzata».

La strada si rivelò quanto mai giusta. Nel giro di pochi anni i dipendenti diventarono oltre
cinquecento, occupati a sfornare, negli anni d’oro, tremila locomotori, dodicimila vagoni e
trentamila rotaie da spedire ogni giorno in qualsiasi angolo del mondo.
Finché il lavoro manuale trova ragione di essere in una grande industria dell’Occidente, gli
sfavillanti Orient Express, le poderose locomotive Krauss-Maffei, e i superveloci TGV francesi
marchiati Lima resistono perfino alla concorrenza micidiale delle piste per automobiline
Policar, che impazzano durante tutti gli anni Settanta. Poi, con il decennio successivo, si
profilano all’orizzonte i Game-Boy, i Commodore 64 e le videosimulazioni che negli ipermercati del
Natale globalizzato non danno più scampo al motore G a 12 volts in corrente continua su cui si
sono basate le tappe di una folgorante espansione.

Negli anni ’80, col crollo del mercato del treno giocattolo, la ditta si spostò sul modellismo,
dove ottenne ottimi riconoscimanti anche dalla stampa straniera.
L’ Ultima fase
Nel 1992 dopo alcune vicissitudini è acquisita dalla Rivarossi. Prosegue la produzione
modellistica, senza rinunciare alle confezioni di trenini elettrici giocattolo per il periodo natalizio.
Per tutti gli anni ’90 la produzione Lima e quella Rivarossi si affiancano, ma le due ditte, anche se
ora di un’unica proprietà, non riescono a integrasi efficacemente mantenendo ognuna una propria
autonomia sia come immagine che come produzione, ottima cosa per gli appassionati ma poco
efficace dal punto di vista industriale.

Nel 1995 la Rivarossi acquisisce anche la tedesca Arnold, leader mondiale della scala N e l’anno
successivo la francese Jouef, diventando così un gruppo industriale di notevole rilevanza nel
settore, controllando cinque marchi prestigiosi: Rivarossi, Lima, Pocher, Arnold e Jouef. Ma le cifre
necessarie per le acquisizioni e il mercato sempre più ristretto non premettono il decollo del nuovo
Gruppo Rivarossi.
Nel 2000 nuove difficoltà economiche e nuovo assetto societario, con una operazione finanziaria
viene creata la Lima SpA con sede a Brescia e Rivarossi diventa ora una divisione della ditta che
otto anni prima aveva acquisito. Vengono chiusi gli stabilimenti di Como (Rivarossi e Pocher),
Champagnole (Jouef) e Muhlhausen (Arnold) e tutta la produzione viene spostata nello
stabilimento Lima a Isola Vicentina.
Ma nel 2004, dopo ulteriori traversie gestionali e finanziarie, viene chiuso anche lo stabilimento
di Isola Vicentina, il gruppo cessa le attività e nel 2004 viene acquisito per 8.000.000 di euro
dall’inglese Hornby (altra storica marca del settore), che ha ripreso la produzione coi marchi
Rivarossi e Lima ma in Cina. Il comunicato di Hornby relativo all’acquisizione del Gruppo Lima (e
con essa degli assets di Rivarossi, Jouef, Arnold, Pocher), è del 16 dicembre 2004. A0973
Ad oggi i trenini Lima sono oggetto di collezionismo mirato e di culto, in tutti questi anni la Lima è
passata dagli economici ed approssimativi giocattoli degli anni 60-70 ai modelli superdettagliati del
tutto simili ai Rivarossi degli anni 80-90. Al 2010, secondo il sito ufficiale della Hornby, la Lima
viene considerata marchio giocattolo mentre le altre marche fermodellistiche del gruppo
come modellismo.
GIOCO DELL’OCA – (Dal 1580…)
Gioco dell’oca

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Il gioco dell’oca è un tipo di gioco da tavolo tradizionale per bambini. Si tratta di un gioco di
percorso estremamente semplice, in cui il vincitore è determinato esclusivamente dalla sorte.

Gioco dell’oca – La versione tradizionale


Si gioca su un tabellone sul quale è disegnato un percorso a spirale, generalmente sinistrorsa,
composto da 63 caselle (talvolta questo numero sale fino a 90), contrassegnate con numeri o altri
simboli. I giocatori iniziano con unsegnalino nella casella di partenza e, a turno, procedono lungo il
percorso di un numero di caselle ottenuto attraverso il lancio di una coppia di dadi. Lo scopo del
gioco è raggiungere la casella centrale della spirale.
Il Gioco dell’oca in una confezione vintage

Alcune caselle di arrivo hanno un effetto speciale. Nella versione tradizionale, le caselle che
rappresentano oche (da cui il nome del gioco) consentono di spostarsi subito in avanti di un
numero di caselle pari a quelle coperte dal movimento appena effettuato. Queste caselle sono
collocate ogni nove caselle a partire dalle caselle 5 e 9 (una conseguenza di questa disposizione è
che un lancio iniziale di 9 porta immediatamente il giocatore alla casella 63 e quindi alla vittoria).
Tabellone di una confezione anni ’60

Le altre caselle speciali sono le seguenti:

 alla casella 6 (“il ponte”) si paga la posta e si ripete il movimento come nelle caselle con le
oche;
 alla casella 19 (“casa” o “locanda”) si paga la posta e si rimane fermi tre turni;
 alle caselle 31 (“pozzo”) e 52 (“prigione”) si rimane fermi fino a quando non arriva nella
casella un altro segnalino, che viene a sua volta “imprigionato”;
 alla casella 42 (“labirinto”) si paga la posta e si torna alla 39;
 alla casella 58 (“scheletro”) si paga la posta e si torna alla 1.

La casella d’arrivo (la 63) deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto; altrimenti, giunti in
fondo, si retrocede dei punti in eccesso.
Gioco dell’Oca – Storia

Il gioco dell’oca, o giochi simili come scale e serpenti, sono fra i più semplici giochi di percorso, e
quindi rappresentano i prototipi della categoria. Il concetto di gioco di percorso ha certamente
origini molto antiche. Anche la numerazione delle caselle (presente in tutte le varianti tradizionali,
incluso scale e serpenti), e l’applicazione di certe strutture numeriche (come la distanza fissa di 9
caselle fra le caselle con le oche), potrebbero avere significati dimenticati di
tipo matematico o numerologiche.

Il gioco dell’oca inteso nella forma moderna (con il percorso a spirale e le decorazioni
tipiche) risale alla seconda metà del XVI secolo. Nel 1580 Ferdinando I De’ Medici fece dono
del nuovo e molto dilettevole giuoco dell’oca a Filippo II Re di Spagna, il quale ne rimase
affascinato.
Le caselle della versione di De’ Medici erano decorate con simboli che in parte sono rimasti nella
tradizione: due dadi, un teschio, una coda, un ponte, un labirinto o un’oca. Il giuoco dell’oca era
forse derivato da un gioco cinese Shing Kunt t’o(“la promozione dei mandarini”), in cui il tabellone
era costituito da 99 caselle numerate disposte a spirale.

All’inizio del XVII secolo apparvero in Inghilterra i primi tabelloni stampati, e rapidamente il
gioco si diffuse in tutta Europa. La decorazione tradizionale fu spesso rielaborata con soggetti
diversi; per esempio, esistono giochi dell’oca con soggetti di tipo politico (come la Rivoluzione
Francese) o letterario (episodi delle avventure di Don Chisciotte).

Gioco dell’oca – Tabellone particolare


Riferimenti nella cultura
Il gioco dell’oca, come in sostanza tutti i giochi di percorso, si presta a una lettura simbolica, già
evidente nella scelta delle decorazioni della versione di De’ Medici, con i “pericoli” che
rappresentano le difficoltà (fisiche e morali) della vita. Di conseguenza, il gioco viene talvolta citato
con intento allegorico nella cultura e nelle arti. A0419

Un riferimento celebre al gioco si trova nel romanzo Il testamento di uno stravagante di Jules
Verne (Le Testament d’un excentrique, 1899). Vi si narra di un eccentrico testamento che mette in
palio una straordinaria somma fra sette contendenti, costringendoli a una spericolata gara in cui
gli Stati Uniti diventano un gigantesco tabellone del gioco dell’oca. Il legame con il gioco dell’oca
non è noto a chi conosce questa storia solo attraverso i numerosi adattamenti cinematografici (tra
gli ultimi, Rat Race) che non ne fanno menzione.
SABBIA MAGICA – Gig – (Anni 80)
Sabbia Magica

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Sabbia Magica
La Sabbia magica (in inglese Magic sand) è un giocattolo a base di sabbia mescolato con del
composto idrofobico. La presenza di questo composto fa in modo che i granelli di sabbia
aderiscano l’un l’altro e formino cilindri (per minimizzare la superficie) in presenza di acqua. Non
appena la sabbia è fuori dell’acqua, è completamente asciutta.

Queste proprietà si ottengono mediante la copertura di sabbia da spiaggia, che contiene minuscole
particelle di silice pura, e l’esposizione a vapori di trimetilsilano(CH3)3SiOH, un composto di silicio
organico. Durante l’esposizione, la mescolanza del trimetilsilano crea legami con le particelle di
silice. I granuli esterni di sabbia sono quindi rivestiti con gruppi idrofobi.
La sabbia magica è stata originariamente sviluppata per intercettare le fuoriuscite
di petrolio nell’oceano, vicino alla riva. Questo può essere ottenuto spruzzando la sabbia magica
sul petrolio galleggiante; essa si sarebbe poi mescolata con il petrolio e lo avrebbe reso
abbastanza pesante da affondare. Tuttavia, a causa del costo di produzione, non viene utilizzato
per questo scopo. Essa può essere utilizzato anche come mezzo di aerazione per piante in vaso.
La sabbia magica è prodotta in blu, in verde o in rosso ma appare argentea in acqua a causa di
uno strato di aria che si forma attorno la sabbia, rendendola impossibilitata a bagnarsi.

Il primo riferimento alla sabbia impermeabile si trova in un libro del 1915 intitolato “The Boy
Mechanic Book 2” pubblicato da Popular Mechanics. Il “Boy Mechanic” afferma che la sabbia
impermeabile è stata inventata da maghi dell’India dell’Est. La sabbia è stata creata mescolando
sabbia riscaldata con cera fusa. La cera respinge l’acqua, quando la sabbia è a contatto con essa.
A0882
HOT WHEELS – Modellini per Sognare –
(Dal 1968)
HOT WHEELS

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Hot Wheels è il nome di una linea di modellini di automobili, lanciata sul mercato nel 1968 dalla
azienda di giocattoli statunitense Mattel. Fu la principale concorrente della Matchbox sino al
1996, anno in cui la Mattel acquisì i diritti dei modellini Matchbox dalla Tyco.

Hot Wheels – Storia


MODELLINI

Lanciata sul mercato il 7 settembre 1968, la linea di modellini Hot Wheels inizialmente
comprendeva automobiline e camioncini in scala 1:64. In seguito furono prodotti anche modellini
più grandi, benché la linea rimase principalmente famosa per i modellini di piccole dimensioni
di vetture muscle car ed hot rod. Nel corso degli anni sono stati prodotti circa diecimila
modellini di automobili differenti. Larry Wood, primo direttore della divisione Hot Wheels della
Mattel, in passato aveva lavorato come designer della General Motors.
Oltre ai modellini di automobili, spesso autorizzati dalle stesse case automobilistiche (come
la General Motors, la Ford, laChrysler, la Ferrari, la Mazda e la Toyota) per la linea di giocattoli
Hot Wheels furono prodotte anche numerose piste, vari accessori e altri tipi di modellini, come
i sizzlers, automobiline elettriche ricarcabili, i trenini Hot Line, le motociclette R-R-Rumblers,
gli aeroplani Hot Birds e le automobili antropomorfe Farbs.
Auto reali
Alcuni dei modelli più famosi di sono stati riprodotti in scala naturale, e funzionanti come
vere auto. I modelli in questione sono:

 Twinmill
 Deora
 Deora II
 Red Baron
 Boneshaker

Collezionismo
Intorno alle HotWheels nel corso degli ultimi anni si è concentrato particolarmente il mondo
del collezionismo, al punto nel 2001 la stessa Mattel ha inaugurato il
sito HotWheelsCollectors.com. Il modellino Hot Wheels pagato di più è stata una riproduzione
di un Volkswagen Beach Bomb del 1968, venduta nel 2000 al prezzo di 72.000 dollari. A1305
HotWheels Volkswagen Beachbomb del 1969
Di seguito altre belle immagini relative ai primi anni della Hot
Wheels
TEDDY BEARS ORSACCHIOTTI DI
PELUCHES (Dal 1903)
Teddy bears

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Un orsacchiotto è un pupazzo di pezza o di peluche a forma di orso. Gli orsacchiotti sono


un giocattolo tradizionale, nato negli Stati Uniti nei primi del XX secolo; nei paesi anglofoni sono noti con il
nome di Teddy Bear (“Orso Teddy”).
Storia dell’orsacchiotto e origini del nome inglese Teddy
Bears

La vignetta di Berryman

Il nome Teddy Bear deriva da un episodio accaduto al Presidente degli Stati Uniti Theodore Roosevelt,
soprannominato “Teddy”, che come passatempo andava a caccia grossa. Nel 1902, durante una battuta di caccia
all’orso lungo il fiume Mississippi, Roosevelt si rifiutò di sparare a un esemplare adulto di orso
bruno della Louisiana. L’orso era stato braccato dai cani, ferito e legato a un albero dagli assistenti del presidente,
pronto per essere ucciso. Roosevelt si indignò, dicendo che sparare a un orso in quelle condizioni non sarebbe
stato sportivo ma ordinò che l’animale fosse ucciso per non farlo ulteriormente soffrire. La scelta di Roosevelt fu
particolarmente apprezzata perché in quella battuta di caccia (come pare accadesse spesso al presidente) lui non
riuscì poi ad abbattere nessun orso, tornandosene a casa senza alcun trofeo.

La notizia giunse ai quotidiani, che soprannominarono l’orso “Teddy Bear”. Il giorno successivo (il 16
novembre), il disegnatore satirico Clifford K. Berryman pubblicò sulla prima pagina del Washington Post una
vignetta che mostrava Roosevelt nell’atto di volgere le spalle all’orsetto legato con un gesto di rifiuto.
La didascalia”drawing the line in Mississippi” (“stabilire un confine sul Mississippi”) metteva in relazione l’accaduto
con una disputa territoriale in corso all’epoca fra Louisiana e lo stato del Mississippi.
I lettori si innamorarono dell’orsetto della vignetta, e in seguito Berryman inserì immagini di orsetti in molti dei
suoi disegni. Gradualmente, gli orsetti di Berryman divennero sempre più “piccoli, rotondi e carini”, contribuendo a
creare lo stereotipo dell’orsacchiotto. Il 29 dicembre, lo stesso Roosevelt scrisse a Berryman dicendo “abbiamo
trovato tutti molto gradevoli i suoi disegni di orsetti”.

Dipendente in una fabbrica di Orsacchioitti di Peluches Inglese negli anni ’50 – ( Foto by
Keystone Getty-Images )

Sull’onda della popolarità di “Teddy Bear” e degli orsetti di Berryman, il 15 febbraio del 1903 Moris Michtom e
sua moglie Rose misero in vetrina due orsetti di pezza nel loro negozio di Brooklyn, con il cartello
“Teddy’s bears“, dicendo che avevano avuto il permesso scritto del presidente di usare quel nome. Il successo fu
tale che in seguito i coniugi fondarono una società specializzata nella produzione di orsacchiotti, la Ideal Toy
Company.

Nello stesso periodo, Margaret Steiff, proprietaria di una fabbrica di giocattoli in Germania, fu convinta dal nipote
Richard a commercializzare orsacchiotti; nel 1903, alla Fiera del Giocattolo di Lipsia, la Steiff vendette 3000
esemplari a un importatore americano. Ancora oggi, la Steiff produce “Teddy Bear” per l’esportazione in tutto il
mondo.

Gli orsacchiotti di inizio secolo avevano gli occhi fatti con bottoni, ed erano snodati alle braccia e alle gambe. Quel
tipo di giocattolo rimane un classico ed è ancora commercializzato in numerose varianti, oltre a essere stato preso
come modello per molti personaggi di grande popolarità (vedi per esempio Winnie the Pooh e Paddington).

Nel 1904, il “Teddy Bear” divenne la mascotte della più fortunata campagna presidenziale di Roosevelt.

“Teddy” rimane un nome molto comune per gli orsetti di pezza, non solo nei paesi di lingua inglese. Fra gli orsi
celebri che si chiamano “Teddy” si può ricordare, per esempio, quello di proprietà del personaggio Mr.
Bean interpretato dall’attore Rowan Atkinson in una celebre serie di comiche televisive. ( 3dic15 )
Teddy Bears Orsacchiotto anni ’50 prodotto in
germania
Teddy Bears – Orsacchiotti di Peluche
HOTEL Gioco in scatola MB – (Dal 1987)
HOTEL

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Hotel è un gioco da tavolo messo in commercio da Milton Bradley (attualmente MB


Hasbro) nel 1987. Possono partecipare al gioco da due a quattro persone.
Hotel – Componenti
Il tavoliere del gioco presenta un percorso anulare. A fianco delle caselle ci sono i
complessi alberghieri (in totale gli hotel sono otto e precisamente, in ordine dal più costoso
al meno: President, Waikiki, L’Etoile, Royal, Boomerang, Safari, Fujyiama, Taj Mahal), che
constano tutti di un terreno, di un edificio principale, di alcune dépendance e delle attrezzature di
svago. Agli hotel si aggiungono poi la Banca e il Municipio. Tutti questi edifici (trenta in
totale) sono rappresentati da miniature degli stessi, da sistemare sulla plancia in fasi diverse del
gioco.
Il gioco comprende anche trenta tessere che rappresentano le porte d’ingresso, le banconote, gli
atti di proprietà, quattro segnalini (a forma di automobile) e due dadi (uno classico, numerato dall’1
al 6, e uno speciale per i permessi di costruzione).

Preparazione
Si pongono sulla plancia, nella casella di partenza, tanti segnalini quanti sono i giocatori. Si
pongono nei rispettivi posti gli edifici della Banca e del Municipio. Si sceglie un giocatore che funga
da cassiere, al quale spetta poi il compito di distribuire 12.000 unità monetarie a ogni partecipante.
 Caselle Acquisto. Permette di acquistare uno dei terreni confinanti con la casella in
questione (a prezzo pieno) o di rilevare, a metà prezzo, tale proprietà se il giocatore che la
possiede non vi ha ancora costruito nulla.
 Caselle Permesso di costruzione. Chi vi capita può decidere di aggiungere uno o più
edifici a uno qualsiasi dei suoi terreni. Bisogna prima dichiarare gli edifici che si vogliono
costruire e poi tirare il dado speciale per ottenere il permesso:

 Faccia verde: permesso accordato



Faccia rossa: permesso negato
 H: permesso accordato, costruzione gratuita
 2: permesso accordato, prezzo di costruzione doppio

 Caselle Un ingresso gratis e Stadio aggiuntivo gratuito, quest’ultimo permetterà al


giocatore di costruire gratuitamente un edificio.
 Chi passa davanti alla Banca riceve 2.000 unità monetarie dalla cassa.
 Chi passa davanti al Municipio ha diritto ad acquistare un ingresso per ogni hotel su cui
vi ha costruito qualcosa:
Quando il giocatore capita in una casella in cui è presente un ingresso altrui, deve
pernottare nel corrispondente albergo. Lanciando il dado numerico, si stabilisce il numero di
notti, mentre il numero di edifici stabilisce la categoria degli hotel (il numero di stelle).

Se un giocatore si trova in ristrettezze economiche e rischia il debito, può vendere all’asta


uno dei suoi hotel (non è permessa la vendita parziale degli stessi). Non si fissa una base d’asta:
gli altri giocatori rilanciano le offerte finché uno di essi non prevale. Incassato il denaro, il giocatore
deve risanare i propri debiti: se alla fine, anche dopo aver venduto tutte le sue proprietà, dovesse
comunque essere in rosso, fallisce e perde la partita. Viene proclamato vincitore l’ultimo giocatore
rimasto in gara.
Campagna promozionale
Il gioco venne pubblicizzato in Italia per molti anni sia con spot televisivi, sia con pubblicità
su periodici dedicati ai bambini (ad esempio: Topolino).

Durante gli anni novanta, Hotel, assieme ad altri giochi prodotti dalla MB (Forza 4, Indovina
Chi?, Spago Spaghetti) fu pubblicizzato durante il noto programma televisivo Bim Bum
Bam. Nello studio del programma fu ricreata una versione gigante del tabellone del gioco e in ogni
puntata due squadre di bambini si sfidavano con regole simili a quelle del gioco da tavolo. (
2mar17 )
SHANGAI o MIKADO – (fin dall’antichità…)
Shangai

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Shangai
Lo Shangai (/ʃan’ɡai/) o Mikado è un antico gioco cinese di destrezza e di pazienza.

Si gioca su un tavolo ricoperto con un tappeto utilizzando 31 bastoncini colorati della lunghezza
di 17 cm circa. I bastoncini sono divisi tipicamente in cinque gruppi, associati ad una diversa
colorazione e punteggio relativo. Il numero dei bastocini associati a ciascun colore è variabile da
versione a versione.
Ogni partita si svolge in un numero di turni stabilito dai giocatori all’inizio del gioco. Ogni giocatore,
nel proprio turno, stringendo nel pugno i bastoncini, li lascia cadere a ventaglio da una
posizione verticale. A questo punto li toglie dal gruppo ad uno ad uno cercando di non muovere
gli altri. Il primo bastoncino va raccolto a mani nude, mentre per i successivi ci si potrà avvalere
di quelli già raccolti come bacchetta. Ogni bastoncino preso fa guadagnare al giocatore il
numero di punti ad esso corrispondente. Se sbaglia o muove gli altri bastoncini il turno passerà a
un altro giocatore che ripeterà le stesse operazioni. Vince chi colleziona più punti.
Shangai

Esempi di valori e numero dei bastoncini:

 n. 1 bastoncino nero 50 punti


 n. 3 bastoncini blu 25 punti ciascuno
 n. 5 bastoncini verdi 10 punti ciascuno
 n. 7 bastoncini rossi 5 punti ciascuno
 n. 15 bastoncini gialli 2 punti ciascuno
Versione Mikado-Spiel (in figura):

 n. 1 bastoncino con spirale 20 punti


 n. 5 bastoncini blu-rosso-blu 10 punti ciascuno
 n. 5 bastoncini rosso-blu-rosso-blu-rosso 5 punti ciascuno
 n. 10 bastoncini blu-giallo-rosso 3 punti ciascuno
 n. 10 bastoncini blu-rosso 2 punti ciascuno A1155
GIRA LA MODA – MB giochi – (1984)
Gira la moda

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MB giochi – Gira la moda


Gira la moda era un gioco da tavolo per bambine prodotto dalla MB dal 1984. Attraverso Gira la
moda il giocatore poteva creare dei disegni di modelli, abbinando insieme diversi capi
di abbigliamento.

Il principale piano di gioco consisteva in una serie di cerchi concentrici e girevoli, che ruotati
opportunamente davano la possibilità di creare numerosi abbinamenti di vestiti. Il cerchio
più interno permetteva di scegliere la testa della modella, quello intermedio la parte superiore
dell’abbigliamento (camicie, maglie ecc.) e quello più esterno la parte inferiore (gonne, pantaloni
ecc.).
Una volta realizzata una combinazione di testa/parte superiore/parte inferiore si poggiava un foglio
di carta sulla ruota, che veniva fissato attraverso un apposito fermo, e si passava su di esso
un carboncino, facendo imprimere sul foglio il disegno del modello. Si realizzava una specie di
calco, dato che le parti di abbigliamento disegnate sulla ruota erano leggermente in rilievo. (
4set18 )
TRIVIAL PURSUIT – Hasbro – (1981)
Trivial

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Trivial Pursuit è un gioco da tavolo (prodotto dalla Hasbro e dalla Horn Abbot) in cui i giocatori
misurano la propria abilità nel rispondere a domande di cultura generale.

Nel dicembre del 1979, Chris Haney, ricercatore iconografico per la Montreal Gazette e Scott
Abbott, giornalista sportivo del Canadian Press, stavano giocando a Scrabble quando nacque una
discussione su chi avrebbe potuto inventare il gioco migliore. Iniziò come una sfida tra i due, ma
divenne poi una collaborazione che coinvolse anche il fratello di Chris, John, quando
nel 1980 crearono con lui e con l’avvocato Ed Werner la Horn Abbot Ltd, per produrre e
distribuire il gioco.

In breve tempo fu creato il Trivial Pursuit, il cui nome finale fu deciso dalla moglie di Chris.
Nel 1981 in Canada, per favorirne la diffusione, le scatole, erano vendute ai distributori a
15 Dollari (al pubblico 29,95 $), anche se per produrle il costo era di 75 $.

Dopo una tiepida accoglienza alla Fiera Internazionale del Giocattolo tenutasi a New
York nel 1982, Trivial Pursuit fu finalmente lanciato nel mercato nel 1983.
Trivial – Scopo del gioco

Rientrare per primo nell’esagono centrale e rispondere correttamente alla domanda finale in
una categoria scelta dagli avversari, vincendo così la partita. Ma prima di poter rientrare
nell’esagono centrale, il giocatore deve aver raggiunto le sei caselle finali di ciascuna categoria ed
aver risposto correttamente ad una domanda nella categoria relativa. Le sei caselle finali di
categoria sono poste al termine di ciascun raggio della pista di gioco, contrassegnate da un
triangolo colorato. È considerato un gioco per adulti non perché abbia contenuti non adatti ai
minori ma per la difficoltà di talune domande.
Versioni
Le versioni del Trival Pursuit nate nel corso degli anni sono le più svariate: si va
dalla Genus (la versione “base”) alla Junior ed alla Family, dalla Millennium (con tutte le domande
sul millennio scorso) a quella celebrativa degli anni ’80 e degli anni ’90, a quella del ventennale del
Trivial a quella in DVD e alla versioneDisney, e a quelle tematiche, oltre ai set di carte aggiuntive.
La casa di produzione Atari ha commercializzato la versione su CD-ROM e altre console, intitolata,
nella traduzione italiana, Trivial Pursuit Unlimited. Recentemente è stata commercializzata
dalla Electronic Arts anche una versione per iPhone OSdistribuita tramite l’App Store, e una
per Wii.
Numeri

Alla fine del 2004, Trivial Pursuit era stato tradotto in 17 lingue, e distribuito in 26 paesi (le
domande sono state adattate alle diverse realtà nazionali). Dal 1981 al 2004 ne sono state
vendute 88 milioni di scatole, a partire dal 1983, quando fu lanciato nel mercato, e negli Stati
Uniti, il gioco ha riscosso grande successo di pubblico e critica, la rivista Times lo definì Il più
importante fenomeno della storia dei giochi. Prima del Natale del 1983 in Canada ne erano già
state vendute 2 milioni e 300 000 copie, e negli U.S.A. 1 milione. ( 4dic16 )
KOMBATTINI – Linea GIG – (1989)
Kombattini

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I Ninja Kombattini sono una serie di staction figure (action figure statiche) da collezione, alte
poche centimetri (4-5 centimetri) venduta in Italia dalla GIG tra il 1989 e i primi anni
novanta (sulla scia di mostriciattoli di gomma come gli Exogini, i Monster in my pocket e i
MiniBoglins), divenuta all’epoca piuttosto popolare, soprattutto grazie ad una estesa campagna
pubblicitaria televisiva.
Si tratta di formiche antropomorfe con equipaggiamento da soldato, di colore diverso: verde acqua
metallizzato, rosa metallizzato, grigio metallizzato, nero, trasparente e bianco metallizzato. Erano
venduti in bustine singole contenenti un solo Kombattino, in secchielli con varie figure o in
vari tipi di piramidi di cartoncino contenenti numerose unità.

Ogni formica soldato possiede un accessorio, nella maggior parte dei casi un’arma, ed è dotato di
un “addome” intercambiabile trasparente (colmo di glitter vari), solitamente chiamato “ampolla della
forza”.

I Kombattini sono arrivati in Italia e anche nel resto d’Europa (in Francia per esempio hanno preso
il nome di “Termitors”) sul modello degli americani Army Ants.

Gli Army Ants furono commercializzati negli Stati Uniti alla fine degli anni ’80. Questi ultimi
sono quasi identici ai nostri Kombattini tranne per i dettagli colorati, la trasparenza dell’ampolla e i
brillantini in essa. Gli Army Ants si dividono in due eserciti: quello arancione capitanato dal
Generale Patant, e quello blu capitanato dal Generale Mc-Anther.
Nonostante i Kombattini abbiano una colorazione a caso tra le varie possibili, si può facilmente
riconoscere da quale esercito degli Army Ants essi derivino dal momento che i membri dell’esercito
arancione hanno la testa a punta, le antenne aderenti al capo e quattro braccia, mentre i membri
dell’esercito blu hanno la testa rotonda, due sole braccia, un grosso naso ovale e i denti aguzzi.

In Italia il personaggio più famoso (perché nominato nella pubblicità televisiva) era Tromba il
Bomba.

Ai tempi venne addirittura commercializzato uno zaino per la scuola.


Kombattini – Tutti i nomi

Alcuni dei nomi italiani dei Kombattini sono la storpiatura di nomi di personaggi all’epoca famosi,
nell’elenco seguente indicati tra parentesi.

 Achille ne vale mille (Achille Occhetto)


 Albertone il Talpone (Alberto Sordi)
 Andreotto il Poliziotto (Giulio Andreotti)
 Arnaldo il Testardo (Arnaldo Forlani)
 Benigno il Commando (Roberto Benigni)
 Benna il Posamine (Ayrton Senna)
 Baresotto il Giovanotto (Franco Baresi)
 Bettone il Cannone (Bettino Craxi)
 Bialli il Missilista (Gianluca Vialli)
 Bizzul il Supersonico (Bruno Pizzul)
 Bullit il Mortaio (Ruud Gullit)
 Dieguito il Bazookista (Diego Armando Maradona)
 Eros il Valoroso (Eros Ramazzotti)
 Giovannino lo Spadaccino
 Giovannone lo Spadone (Giovanni Spadolini)
 Giulietto il Mitraglietto (Giulio Andreotti)
 Grugno il Maligno
 Guerlusca il Guastatore (Silvio Berlusconi)
 Jerry la Spia (Gerry Scotti)
 Jovano il Moltomobile (Jovanotti)
 Lo Brutto il Saccheggiatore (Rosario Lo Bello)
 Lorello il Cervello (Lorella Cuccarini)
 Mabbe il Bevitore
 Matarello il Generale
 Martello il Bello (Claudio Martelli)
 Mike il Bersagliere (Mike Bongiorno)
 Menegone il Missilone (Dino Meneghin)
 Minorca l’Occhio di lince (Enzo Maiorca)
 Pippo il Pirotecnico (Pippo Baudo)
 Prostino il Radioattivo (Alain Prost)
 Sandrocchio il Bellocchio (Sandra Milo)
 Sbagg il Bombardiere
 Sbarbi la Bombetta (Vittorio Sgarbi)
 Sboldi il Sergentone (Massimo Boldi)
 Zengolo il Mitragliere (Walter Zenga)
 Sostanzo il Corsaro (Maurizio Costanzo)
 Tanfi il Tremendone (Lino Banfi)
 Toto l’Intrepido (Totò o Salvatore Schillaci)
 Tromba il Bomba (Alberto Tomba)
 Van Basta il Tosto (Marco Van Basten)
 Vicignini il Rapace (Azeglio Vicini) A1164
MAJORETTE – ( Dal 1966 )
Majorette

Majorette è un marchio francese di automodelli.


Majorette – Storia
NASCITA

Il
catalogo Majorette del 1980

La nascita dell’azienda risale al 17 ottobre 1961 quando la “Rail-Route Jouets” venne


immatricolata nel registro della camera di commercio di Lione da Émile Véron, fratello di Joseph
Véron, proprietario della Norev.
Nel 1966 mutò definitivamente il nome sociale in Majorette.

Nei primi anni, la reperibilità delle Majorette fu limitata.

Furono spesso utilizzate come modelli promozionali da vari rivenditori.


La qualità complessiva dei prodotti offerti a cavallo degli anni ’60 e ’70 fu buona, tant’è che la
Majorette si guadagnò la reputazione di produrre modelli piuttosto dettagliati.
Buona parte dei modelli, la cui scocca ed il telaio erano realizzati in metallo, avevano in
dotazione portiere o cofani apribili, adottando parti di plastica traslucida e soprattutto un sistema di
sospensioni che caratterizzò il marchio.
La “Serie 200”
Negli anni Settanta un cambio di strategia di marketing portò il marchio a produrre modelli di
realismo inferiore, ma più attraenti per i bambini.
Fu l’era della cosiddetta “serie 200“, che divenne un successo commerciale.
Le riproduzioni di automobili francesi occupavano poco meno di un terzo della gamma prodotta.
Memorabili furono i modellini della Renault 5 turbo (in scala 1/53 n°255) e della Citroën CX (in
scala 1/60 n°265).
Il Successo su scala mondiale
Nel 1977, con l’ingresso in borsa, la Majorette rilevò una parte della produzione della Solido.
Fu l’inizio del periodo più luminoso della storia del marchio che acquisì importanza mondiale:
malgrado la concorrenza della Matchbox e della Hot Wheels iniziò a distribuire anche negli Stati
Uniti.
Per tutti gli anni Ottanta, la Majorette arrivò a produrre fino a 400 000 modelli al giorno,
commercializzandoli in 60 paesi.

Negli stessi anni la “Majorette Distribution SA” iniziò a distribuire anche i


prodotti Solido, Verem, Majorette-Pub e Solido-Pub.
Furono tali i successi dell’azienda lionese che, Émile Véron decise di lanciarsi nella carriera
politica, progettando di presentarsi alle elezioni presidenziali del 1988.
Il Declino

Gli anni Novanta segnarono però il declino del marchio.

La produzione venne delocalizzata in Thailandia ed i modelli persero non solo l’orgoglio di


essere Made in France, ma anche la qualità: la base in metallo venne rimpiazzata con una
dozzinale plastica nera (al pari comunque di altri storici marchi come Matchbox, Bburago e Hot
Wheels) perdendo oltre all’appeal visivo, anche il loro caratteristico peso e la loro solidità.
Fu il sinistro segnale di un dissesto finanziario e di un inevitabile fallimento: la liquidazione alla
Idéal Loisirs nel 1993 e la successiva vendita alla tedesca Triumph-Adler AG non restiuirono lustro
al marchio.

Majorette venne nuovamente liquidata nel 2000 e la produzione arrestata nel 2002.

La Situazione attuale
Il marchio è attualmente di proprietà della Smoby che ne ha rilanciato la produzione in Thailandia,
con modelli molto ben curati dal punto di vista della verniciatura, differentemente dai modellini
Majorette prodotti nello scorso decennio.
Infatti, le ultime produzioni, uscivano dalle linee di produzione già con piccole fastidiose mancanze
di colore o addirittura con assemblaggi incompleti o errati, rendendole poco appetibili per i
collezionisti.
Tra i modelli attualmente prodotti anche alcune riproduzioni di automobili Fiat, talvolta utilizzate dal
gruppo torinese a scopo promozionale. ( 2mar18 )
Di grande impatto visivo e di giocabilità sono stati anche i play-set Majorkit che, attraverso un
assemblaggio semplice, davano la possibilità di costruirsi addirittura intere città in miniatura.
SGORBIONS – (Inizio anni 90)

Sgorbions è una serie di figurine, dal carattere trash-demenziale, prodotta dalla Topps Company
rilasciata la prima volta nel 1985 e nata come una parodia dei Cabbage Patch Kids, una serie di
bambolotti al tempo molto in voga negli Stati Uniti; il loro nome di lancio negli USA fu
appunto Garbage Pail Kids (i ragazzi del bidone della spazzatura).
Ogni figurina della serie rappresenta un bambino mostruosamente deforme o orribilmente
mutilato illustrato nell’atto di compiere qualcosa di schifoso come vomitare, infilarsi le dita nel
naso o sguazzare nel water; ogni personaggio è illustrato da una didascalia che riporta il nome del
personaggio, nome che richiama, attraverso un gioco di parole, la sua caratteristica trash o
mostruosa o demenziale. Nel retro delle figurine erano scritte altrettante cose goliardicamente
disgustose e demenziali, quali premi e permessi speciali (ad esempio “permesso di essere
porcello”) o messaggi più o meno salaci da rifilare a qualcuno una volta staccato il fronte adesivo
della figurina per incollarlo sull’album.
Negli USA
Negli Stati Uniti sono in vendita ancora adesso, sono arrivati ormai alla settima serie; esiste un sito
apposito per la vendita on-line.

In Italia
In Italia furono pubblicati per la prima volta agli inizi degli anni 90 con il nome Sgorbions.
Uscirono tre serie, ciascuna con il rispettivo album raccoglitore. Dopo la terza serie sono uscite
delle ristampe quali:
 mitici sgorbions che ristampano in piccolo le figurine delle prime tre serie più alcune
nuove nel formato classico.
 holidays sgorbions
 mega sgorbions

Queste ultime due serie sono semplicemente ristampe delle serie precedenti; cambiano
leggermente le grafiche e alcuni personaggi vengono rinominati. ( 1giu17 )
MICRONAUTI – (Anni 80)
MIcronauti

I Micronauti (Micronauts nella versione originale) sono una linea di giocattoli commercializzati
dalla casa statunitense Mego fra la metà degli anni settanta e i primi anni ottanta, basata sul
modello della precedente linea di giocattoli giapponese Microman della Takara.

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Si trattava di una serie di action figure che rappresentavano personaggi fantascientifici ispirati, e
simili nell’aspetto, ai robot degli anime e manga giapponesi dell’epoca. Alcune riprendevano le
action figures classiche dei Microman (ispirate ai protagonisti dei G.I. Joe), altri, divenuti più
famosi, come Baron Karza, erano quasi identici a Jeeg della serie Jeeg robot d’acciaio (in effetti il
progetto derivava da quello dei giocattoli di Jeeg), con tanto di parti del corpo smontabili e
collegabili tramite calamite (differivano solo per il colore e la forma della testa e in Italia furono
tra i modelli più diffusi).
A queste due linee si aggiungevano una linea di mezzi e basi spaziali e degli alieni. Un’altra fonte
di ispirazione evidente, almeno per alcuni modelli della serie, era Guerre Stellari, in particolare il
personaggio di Dart Fener per Baron Karza e i soldati imperiali per Force Commander, oltre alla
presenza di spade laser in alcune delle action figures non magnetiche, come nei Galactic
Defender (ripresi dal modello dei Takara Microman M17X Command 3).
La linea ebbe un grandissimo successo in tutto il mondo, portando alla Mego un fatturato di
oltre trenta milioni di dollari all’anno. Furono vendute licenze ad altre case per la produzione di
gadget correlati (per esempio puzzle).

La Marvel realizzò una serie di fumetti omonima. Oltre ai personaggi principali, la Mego
produsse una quantità di articoli correlati, inclusi veicoli e cavalcature robotiche per i micronauti e
la Micronite, una sostanza gommosa (simile al pongo) venduta all’interno di un asteroide di
plastica.
Molti di questi articoli rivelano in modo ancora più evidente la relazione fra i Micronauti e le serie
anime, in particolare per il modo in cui diversi modelli Micronauti potevano scomporsi in
componenti e mutare forma combinandosi fra loro (proprio come Jeeg e molti altri robot giganti
giapponesi).

In Italia, la serie raggiunse il culmine della popolarità all’epoca dei personaggi Baron Karza
e Force Commander (con le relative cavalcature Andromeda e Oberon) e la Gig, distrubutrice sia
dei Micronauti
che di altri prodotti Takara (come i Transformers), prese accordi con questa per produrre dei
nuovi personaggi che vennero distribuiti quasi esclusivamente sul territorio italiano,
come King Atlas e Green Baron (essenzialmente identici a Karza e Commander, con solo la
forma della testa differente ed uguale tra loro, rispettivamente di colore rosso e verde). Minore
distribuzione ebbero successivi prodotti come Red Falcon (che aveva un maggiore numero di
accessori e proponeva un corpo differente da quello degli altri modelli).
I giocattoli di questa serie sono rinomati e costituiscono oggi rarità che, nel caso di serie complete
e in buono stato, possono anche avere un valore economico non irrilevante nel mercato dei
collezionisti.

A metà degli anni ottanta negli Stati Uniti tornarono sugli scaffali dei negozi alcuni dei Micronauti
originali, ma con colori leggermente differenti, la riduzione delle parti metalliche (sostituite da una
plastica non sempre di qualità elevata) e un nuovo nome The Inter-changeables.
La serie non aveva apparentemente nessun richiamo con quella precedente, ed anche i nomi dei
personaggi vennero cambiati. Le vendite tuttavia non furono soddisfacenti e la serie venne chiusa
dopo poco tempo. La Gig in Italia tentò un’operazione simile, limitata pero’ alle sei sole action
fugures stile Jeeg, mantenendo i legami con la vecchia serie (la linea venne chiamata Nuovi
Micronauti e i nomi dei personaggi non furono cambiati, a differenza dell’edizione statunitense).
Micronauti – I Modelli magnetici
I più noti sul mercato italiano, anche grazie all’estrema somiglianza con Jeeg, erano costituiti da
un corpo con gli arti e la testa staccabili e tenuti uniti da calamite.

Ogni action figures umanoide era corredata da due trivelle e due razzi che potevano essere
collocati sulla schiena, alcuni agganci con calamita per inserire queste trivelle al posto degli arti o
della testa. Un meccanismo a molla nell’avambraccio permetteva di lanciare i pugni o
eventualmente la punta delle trivelle. Nell’addome era presente un meccanismo a molla che
permetteva di lanciare un piccolo missile dalla punta arrotondata (richiamo anche questo al raggio
protonico, l’arma finale di Jeeg e al missile centrale dei due Mazinga).

Le action figures a forma di cavallo avevano la possibilità di sostituire le gambe con delle ruote che
richiamavano alla memoria quelle delle bighe romane, di separare la testa dal corpo, oltre ad avere
due lanciarazzi con un meccanismo a molla che potevano essere collegati sia ai lati del cavallo sia
agli agganci magnetici e posizionati al posto degli arti della figura umanoide.
Il personaggio in forma umanoide poteva inserirsi al posto della testa, per dare vita ad una specie
di centauro.

Molta della oggettistica presente aveva un passo standard, in modo da essere intercambiabile, e lo
stesso passo si trovava anche nell’oggettistica presente in altri giocattoli della Takara, come alcuni
dei primi Transformers.
 Baron Karza, di colore nero con i particolari rossi (tra cui le trivelle e i missili). La testa
aveva una specie di corona di spine e il viso ricordava vagamente quello dei Mazinga
 Andromeda cavalcatura di Baron Karza, di colore nero con particolari grigi, e missili e
ruote rossi
 Force Commander di colore bianco, con i particolari rossi (tra cui le trivelle e i missili). La
testa aveva alcune decorazioni che ricordavano i respiratori presenti sulle tute spaziali dei
Stormtrooper di Guerre Stellari
 Oberon cavalcatura di Force Commander, di colore bianco con missili e ruote rossi
 King Atlas di colore rosso scuro, con i particolari neri (tra cui le trivelle e i missili). La testa
era uguale a quella di Green Baron
 Lantaurion cavalcatura di King Atlas, rosso scuro con i particolari neri, e missili e ruote
nere. La testa differiva da quella equina di Andromeda e Oberon e aveva occhi simili a
quelli di un insetto oltre ad una bocca che per come era disegnata appariva dotata di denti
aguzzi
 Green Baron di colore verde, con i particolari neri (tra cui le trivelle e i missili). La testa era
uguale a quella di King Atlas
 Pegasus cavalcatura di Green Baron, verde con i particolari neri, e missili e ruote nere. La
testa era uguale a quella di Lantaurion
 Emperor di colore dorato con gli arti e la testa neri, aveva parti fosforescenti (tra cui una
coppia di pugni in più) e alcuni gadget in più rispetto ai modelli precedenti (una spada
dorata e un mantello di gomma). Il primo dei micronauti ad avere i proiettili di gomma,
invece di quelli a punta.
 Megas cavalcatura di Emperor, dorato con i particolari e testa neri. Come il suo cavaliere
aveva i proiettili di gomma, invece di quelli a punta.
 Red Falcon più complesso degli altri micronauti, leggermente più longilineo, non basato sul
modello originale di Jeeg, ma su quello di un altro giocattolo magnetico della Takara
raffigurante Death Cross, il protagonista di un telefilm simile a Ultraman o Megaloman.
 Il torace era trasparente, e mostrava una zona sottostante argentata che riproduceva una
struttura simil-meccanica, mentre il resto del corpo era azzurro e rosso. Era dotato di una
specie di falco robotico con cui poteva combinarsi grazie alle calamite e di una spada
argentata. Non era dotato delle solite trivelle né del missile centrale, ma le ali del falco
potevano essere fissate alla schiena o collegate con calamite al posto delle braccia e un
meccanismo a molla nel corpo del falco permetteva di lanciare la testa. A0487
Le norme di sicurezza per i giocattoli
Molti modelli della serie dei Micronauti erano inizialmente dotati di lanciarazzi che
scagliavano proiettili di plastica a distanza. Il 31 dicembre 1978, un bambino di Atlanta (Stati
Uniti) morì di soffocamento per essersi sparato un proiettile in gola con un modellino di
Viper (un caccia spaziale della serie fantascentifica Galactica), e la Mattel, casa produttrice del
modellino, ricevette una denuncia che la costrinse a modificare l’intera linea di giochi per
eliminare i meccanismi di lancio dei proiettili (questo comunque non impedì a numerosi modelli
di essere posti in vendita con i lanciamissili, spesso con i dardi sostituiti da una sorta di proiettile a
testa sferica, gommosa). Nello stesso periodo, la Mego prese a distribuire i Micronauti con i razzi
incollati e non più proiettabili.
PISTA POLICAR / POLISTIL – (Dagli ANNI
60)
Pista Policar

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Policar / Polistil

Con il termine in lingua inglese slot car si identifica il particolare tipo di modellino da utilizzare
su apposite piste elettriche.I primi esempi di autopiste e relativi modellini elettrici risalgono al
secondo decennio del XX secolo e vennero presentati da un’azienda statunitense specializzata nel
modellismo ferroviario, la Lionel Corporation.La vera diffusione del fenomeno si ebbe però nel
secondo dopoguerra, soprattutto in Inghilterra dove, dal 1957, cominciò ad affermarsi un’azienda
in particolare, la Scalextric. Per gli italiani invece la pista per antonomasia è sempre stata la
Polistil (originariamente denominata Policar, con un marchio commerciale più specifico della
generica Politoys)
Policar è il marchio sotto il quale la APS-Politoys iniziò nei primi anni ’60 la produzione e la
commercializzazione delle più famose slot cars italiane che all’epoca venivano chiamate meno
esoticamente “macchinine per la pista” o “autopista”.Le slot Policar vennero prodotte per più di
trenta anni in diverse scale dalla 1/24 alla HO
(le misteriose Mini POLICAR negli anni 60 e le misconosciute Champion 80) per un numero totale
di modelli che supera abbondantemente il centinaio e contempla oggetti unici come le piste da bob
e le dune buggy.

policar.info è il primo sito dedicato a questi gloriosi “giocattoli” (si, perchè, diciamo la verità, di
giocattoli si trattava) che hanno fatto divertire migliaia di ragazzi negli anni ’60, ’70, ’80 e lo fanno
anche ora.

Storia
L’origine di Politoys come azienda è praticamente un mistero. L’azienda ha iniziato col nome
Politoys APS nel 1960 e iniziò producendo macchinine di plastica in scala 1:41. Seguendo la moda
tracciata dalle altre aziende del settore come Mercury (anch’essa azienda italiana), Corgi
Toys,Dinky Toys, Norev e Solido, nel 1965 vi fu l’introduzione dei modellini di veicoli in metallo
pressofuso. Circa nel 1970, il nome dell’azienda cambiò in Polistil; si suppone che questo
cambiamento fu fatto per distinguere il proprio nome da quello molto simile dell’inglese Palitoy.
Il centro principale di ricerca e progettazione aveva base a Milano dove erano anche prodotti i più
voluminosi giocattoli per bambini, inclusi i camion e le bambole di maggiori dimensioni. La maggior
parte dei veicoli era invece prodotta a Chiari (Brescia), in un centro specializzato nella creazione di
veicoli pressofusi.
Gli anni 70: i “prototipi”
A fianco delle piste Policar 1/24, non molto diffuse sia a causa del costo elevato che dell’ingombro
richiesto non indifferente, Policar lancia nel 1968 la fortunata linea dei “prototipi” in scala 1/32 che
conta ben 19 modelli e un numero considerevole di soluzioni di tracciati sia a due che a quattro
corsie.
Polistil negli anni ’80
Negli anni ’80 la Polistil (ormai si chiama così) introduce la linea CHAMPION 175. Si tratta di
riproduzioni di Formula 1 per l’epoca molto curate motorizzate Mabuchi con un telaio in plastica
basculante infulcrato sull’asse posteriore, una soluzione molto simile a quella utilizzata nei modelli
in scala 1/24. A questa linea si affianca la linea SHP che prevede un motore più potente, tre assali
con cerchi di alluminio tornito e gomme definite “tubeless”. La fortuna di questa serie sarà
consacrata da manifestazioni sponsorizzate dal noto settimanale
Paola Pitagora in una pubblicità

Il successo di questa linea è tanto ampio che viene lanciata la produzione di una linea parallela
prodotta in Spagna con il marchio “Poly”. Una particolarità della linea Poly è la “De Tomaso
Mangusta” in scala 1/32, sicuramente Policar aveva già preparato gli stampi per la produzione in
italia ma questo modello non venne mai messo in produzione.
Altra novità importante per Polistil è il lancio sul mercato di una linea di accessori molto estesa
come scambi, corsie box, curve a raggio diverso, alimentatori potenziati che permettono
finalmente la creazione di circuiti estremamente curati…

La linea Champion 175 non prevede solo Formula 1, ma anche due vetture da rally (la Fiat 131
Alitalia e la BMW 320 Black Carling) e due vetture GT: la BMW M1 Procar e la Ferrari 208 GTB.
In seguito verranno prodotte la (mitica) Lancia Beta Montecarlo, la Audi Quattro Rally, la Lancia
Delta S4 e la Peugeot 205.
La fine della Polistil
Alla fine degli anni ottanta, Polistil aveva prodotto più di 500 differenti veicoli di tutte le
dimensioni. Sempre alla fine degli anni ottanta, i modelli in scala più grandi furono venduti sul
mercato statunitense in associazione con Tonka. Apparentemente, Tonka aveva acquisito Polistil.
Le scatole dei modellini pressofusi erano ancora di colore rosso ed etichettate come Polistil/Tonka.
Tra questi modelli era inclusa la scala di auto più grande 1:14. La competizione con la
nascente Bburago e Maisto contribuì al declino della Polistil. Nel 1993 Tonka abbandonò il
marchio e in tal modo la Polistil era sparita per sempre. A1554
Policar, Polistil e …Proslot
Il marchio Policar è stato recentemente acquistato dalla americana Proslot che produce In
Slovenia e in Repubblica Ceca delle repliche delle prime Formula 1 e dei Prototipi, ma questa è
tutta un’altra storia…
EXOGINI – GIG – (1987)
Exogini

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Exogini
Gli Exogini sono una linea di giocattoli lanciata sul mercato nel 1987 dalla GIG, costituita da una
serie di piccole staction-figure (action figure statiche) dell’altezza di circa 4 cm realizzate in gomma
di vari colori trasparenti ed opachi. La stessa serie di giocattoli negli USA venne
chiamata M.U.S.C.L.E., in Giappone Kinkeshi e in Francia Cosmix.

Gli Exogini si suddividono in tre serie: la prima uscita appunto nel 1987, la seconda nel 1988 e la
terza circa dieci anni dopo.
Prima serie

È sicuramente quella rimasta maggiormente impressa nella memoria delle generazioni di


allora. I quaranta personaggi, bizzarri lottatori di wrestling alieni, che costituiscono la serie furono
tratti dalla serie giapponese Kinnikuman (Muscleman in Francia, Musculman in Spagna e giunto
nel 2005 anche in Italia con la serie TV sequel Ultimate Muscle).

Erano distribuiti singolarmente in bustine, al prezzo di 500 lire. In seguito furono venduti
anche in barattoli da dieci pezzi (4.500 lire) e piramidi da venti o quaranta pezzi (rispettivamente
8.000 e 12.000 lire).
Si suddividono, oltre che per personaggio, anche per colore: rosso, verde e arancione trasparenti e
rosa carne opaco, più alcuni colori speciali trasparenti, contenenti brillantini. In seguito, visto
l’enorme successo, furono ristampati in nuovi colori: blu metallizzato, grigio metallizzato, bianco,
nero e viola.
Seconda serie
Se la serie precedente era ispirata alla lotta libera, la seconda dei guerrieri ninja (che a quel
tempo spopolava al cinema, in TV, nei cartoni animati, fra i giocattoli e i videogames). I
personaggi, in tutto 48, erano infatti tratti dalla serie americana dei N.I.N.J.A. MITES della Panosh,
e rappresentavano ciascuno un lottatore di arti marziali dell’estremo oriente: judoka, karateka,
samurai, lottatori di kung-fu, ninja ecc.

I colori sono gli stessi della serie precedente, con in meno il verde e l’arancione trasparenti e in più
il rosso ed il rosa “big babol” opachi.

Terza serie
Uscita nel 1998, nel tentativo, non riuscito, di replicare il successo della prima serie, è
costituita da 24 figure di extraterrestri, divise in tre schieramenti da otto, caratterizzati da colori
dominanti (rosso, verde, blu); piu tre figure speciali color oro. Ciascun personaggio ha stampato
sotto i piedi un numero che indica il grado o la forza.

Molto meno affascinante delle precedenti la terza serie non ebbe il successo sperato; ed ancora
oggi è tenuta in bassa considerazione dai collezionisti.

Altri sviluppi
Simile nel concetto agli Exogini, i Gormiti (presto un post dedicato) sono una serie tutta nuova di
mini-statuette collezionabili vendute in bustina sempre dalla Gig/Giochi Preziosi, ma questa volta
basata su un progetto originale italiano. Il grande successo ha anche ispirato uno spettacolo
teatrale molto seguito. ( 3feb18 )
SUPER TELE – il Pallone – (1972)
Super Tele

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Il Super Tele è un modello di pallone in plastica.

Storia del Super Tele


Il Super Tele nacque in Italia nel luglio del 1972, frutto dell’idea di un imprenditore che voleva
creare un pallone economico e resistente.

Il pallone avrebbe dovuto avere una pressione di circa 0,8 atmosfere, e usare meno materiale
possibile per contenere i costi. Venne identificato come materiale ideale il nylon, un materiale
plastico molto resistente e facilmente stampabile, che consentiva uno spessore del foglio usato di
soli 1,2 millimetri.
Il Super Tele venne commercializzato nello stesso anno nei negozi di giocattoli ed ottenne
subito un buon successo, principalmente grazie al prezzo, che lo rendeva accessibile a
chiunque avesse voglia di giocare a calcio.

Inizialmente era prodotto in colore bianco, con una stampa a pentagoni neri che riprendeva il
motivo dei palloni professionali come il Telstar, usati a partire dai Mondiali del 1970; oltre ai
pentagoni, vi era stampata la scritta “made in Italy”. In seguito vennero realizzate anche versioni
con la base blu, rossa e gialla, tutte sempre abbinate alla stampa in nero.

Per ridurre i costi, l’imballaggio venne limitato ad una semplice retina in plastica, chiusa da un
colletto metallico.

Caratteristiche
Nonostante il nome ne implichi l’esistenza, il prodotto non è l’evoluzione di un modello “normale”. Il
pallone era in teoria gonfiabile tramite una piccola valvola autosigillante in gomma, che però per
via della realizzazione approssimativa era il principale punto debole del pallone: tendeva a
staccarsi e a rientrare nella sfera se si cercava di rigonfiare il pallone. Se sottoposta a colpi
particolarmente potenti poteva addirittura staccarsi, rendendo in entrambi i casi il pallone
inutilizzabile.
Oltre ad essere venduto ad un costo ridottissimo, il Super Tele era caratterizzato dall’essere
molto leggero: se da una parte questo lo rendeva poco adatto ad esempio all’uso nelle partite di
calcio (era difficile impostarne la traiettoria, che veniva influenzata dal vento, e il peso ridotto
riduceva l’inerzia in favore dell’attrito aerodinamico, causando traiettorie imprevedibili), aveva il
pregio di ridurre il rischio di infortuni e di danni derivanti da colpi male assestati. A0398

In compenso, la leggerezza del materiale lo rendeva anche facilmente soggetto a forature, un


fattore che insieme alla valvola poco resistente ne limitava notevolmente la durata di utilizzo.
MULINO BIANCO … Tutte Le Promozioni –
(Dal 1978 Al 1996)
Mulino Bianco

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Mulino Bianco è un marchio di prodotti da forno, merendine e biscotti di proprietà della Barilla. Il
marchio è stato introdotto sul mercato nel 1975, e già verso la fine degli anni settanta rappresenta
il marchio di prodotti da forno più venduti in Italia. Il marchio Mulino Bianco fu creato per
distinguere la produzione della Barilla, storicamente legata alla pasta.
Bisogna però aspettare il 1978 per vedere affiancare alla comunicazione Mulino Bianco l’uso
di oggetti promozionali. Siamo ancora agli albori della comunicazione e sul retro delle confezioni
della pasta Barilla viene reclamizzata la nuova linea dei biscotti Mulino Bianco. Alle campagne
televisive, dal 1978 si affianca l’uso innovativo e coerente di oggetti promozionali appositamente
creati per integrare e rafforzare il sistema di comunicazione del Mulino.

Il Coccio, ripreso da un’umile scodella di terracotta, si fa premio e, al tempo stesso, mezzo


di comunicazione ed entra nelle case degli italiani divenendo ben presto un vero e proprio
cult. Seguiranno bricchi, teiere, piatti e tovaglie per abbellire la tavola con stile. La promozione
del Coccio del Mulino ebbe un successo travolgente: oltre venti milioni di italiani
collezionarono 600 milioni di “spighe” per ricevere la prima promozione della storia di Mulino
Bianco.

IL COCCIO DELLE MERAVIGLIE La prima promozione Mulino Bianco fu il mitico Coccio del
1978, un’umile scodella in terracotta per la prima colazione, dello stesso colore del packaging e
con un piccolo disegno naif del mulino, che ricordava le tazze dove i nostri nonni facevano la
zuppa di pane e latte (fu progettata in base ad un esemplare del 1919).

Questo segno evocatore del mondo contadino, dunque perfettamente in linea con la filosofia del
marchio, giunse nelle case di ben sei milioni di consumatori: un’operazione riuscita, poi confermata
anche dagli altri regali (zuccheriere, biscottiere, bricchi, teiere, piatti, vassoi…) che arrivarono nel
corso degli anni Ottanta, il decennio del gadget per eccellenza.
All’inizio degli anni Ottanta vede la luce “Natura Amica”, una testata periodica inviata
mensilmente ad alcuni milioni di famiglie consumatrici dei prodotti Mulino Bianco, per
comunicare le nuove iniziative ed i nuovi prodotti. Successivamente amplierà il suo raggio d’azione
anche alla pasta, ai temi della corretta alimentazione e dell’ambiente, alla cucina e alla casa, in
sintonia con il sistema di comunicazione Barilla.

Tra il 1983 e il 1990 per i più piccini, nei pacchi delle merende, vengono inserite le
Sorpresine. A partire dalla prima: “Carta vince, carta perde”, vengono prodotte oltre 650 differenti
tipologie di “Sorprese per giocare”, contenute nelle caratteristiche scatole da fiammiferi da
collezionare. Gommine e giochi creativi riportano d’attualità gli svaghi di un tempo. Vengono anche
prodotto il “Maxi Sorpresiere” un apposito contenitore a valigetta dove raccogliere tutte le scatoline.
Dal quarto anno, le scatoline spariscono e le sorpresine vengono inserite in un flow-pack azzurro
con nuvolette bianche.
“Per i bimbi più coinvolti nella collezione, raccogliere le sorprese del Mulino Bianco è stata anche
un’occasione di competizione intellettuale e creativa, come se avessero collezionato oggetti d’arte
o manufatti d’incommensurabile valore culturale. Come accade ai grandi collezionisti, la loro
avventura è stata segnata da momenti di euforia, di impegno per completare la loro raccolta e gioia
per aver finalmente agguantato un pezzo che attendevano.
E ciascuno di loro, via via che la collezione si sviluppava e i pezzi aumentavano, si è trasformato,
come qualsiasi altro collezionista, da iniziale amatore a dilettante informato, sino a diventare,
grazie alle conoscenze acquisite nel campo specifico delle Sorprese Mulino Bianco, un vero e
proprio esperto. La collezione ha anche mantenuto vivo, per otto anni, quel desiderio, quel
brivido quasi magico, di aprire la confezione di merendine, a caccia della Sorpresa
mancante.

La “MAMMA” Di Tutte Le Sorprese


Perché non accontentare anche i bambini? Sul fronte delle promozioni, il 1983 segna una
novità importante: ai regali per la famiglia, si affianca la lunga serie delle Sorprese Mulino
Bianco, quei piccoli oggetti nella scatolina che appassioneranno tanti mini-consumatori in tutt’Italia.
La mamma di queste Sorprese, colei che le ideò e le seguì, passo dopo passo, nella loro
evoluzione, si chiama Graziella Carbone ed è un’esperta di promozioni e… giochi per
bambini.
Nel nostro Paese è alla fine degli anni Sessanta che nascono le prime agenzie di sales promotion:
strutture che offrono all’utente un servizio completo e tentano di farsi largo in un mercato gestito in
modo autarchico dalle aziende, oppure ancora affidato alle agenzie di pubblicità. Ma è solo dal
1979, quando viene costituita a Milano l’ASP (Associazione Italiana Agenzie di Sales Promotion),
che raduna le principali agenzie del settore operanti in Italia, che il mercato delle promozioni
raggiunge il pieno sviluppo, in senso sia quantitativo che qualitativo. Il settore si va
professionalizzando e si passa da un utilizzo tattico o d’emergenza della promozione a un suo
impiego strategico. L’oggetto promozionale si carica, così, di una forte valenza comunicativa:
contribuisce a creare o rafforzare l’immagine di marca, a identificare il prodotto e a spingere alla
fedeltà il consumatore. Piccolo o grande che sia.
Agli albori delle promozioni
La mia avventura nel mondo della promozione, dice Graziella Carbone, ebbe inizio negli anni
Ottanta. All’epoca, non si sapeva ancora molto delle attività promozionali, se non che l’oggetto
doveva possedere determinate caratteristiche. Andavamo nelle aziende, facevamo una
presentazione del nostro lavoro e poi ritiravamo il brief della Società, con indicati target, budget,
quantità e caratteri dell’operazione se la promozione era in pack o on pack, ad esempio.
A questo punto, noi facevamo delle riunioni in cui si decideva di sviluppare un settore piuttosto che
un altro. Si preparavano degli schizzi dell’oggetto progettato o individuato e su questi si iniziavano
a fare le quotazioni. Spesso erano oggetti che già esistevano in commercio, ma molto
frequentemente non esistevano ancora. Una volta ottenuti i costi indicati dal produttore, si tornava
dal cliente che sceglieva se far realizzare l’oggetto e mandarlo in produzione. Noi, allora, lo
progettavamo nel dettaglio, ne studiavamo la fattibilità e seguivamo la produzione, individuando
fornitore e confezionatore.

Le sorprese in scatola per Mulino Bianco


Già collaboravo con Barilla dal 1981. Per l’azienda avevo realizzato un ricettario legato alla
pasta e una grande operazione promozionale, in collaborazione con il Corpo Forestale della
Toscana, inviando a tutti i panettieri d’Italia all’epoca 17 mila! Un albero di Natale vero, di piccole
dimensioni e addobbato con tutte le sue lucine. Nell’82 nacque l’esigenza di trovare dei fornitori
per la promozione in pack ‘Sorpresine per giocare’, legate al marchio Mulino Bianco, che sarebbe
stata lanciata l’anno successivo.
L’idea di avere una scatolina simile a quelle dei fiammiferi di legno, dentro cui mettere la
sorpresina, era stata dell’agenzia di pubblicità che seguiva allora Mulino Bianco: la Troost,
Campbell, Ewald. Alla mia agenzia arrivò, dunque, una richiesta precisa: le sorprese dovevano
essere assolutamente in linea con la strategia di Mulino Bianco, appetibili per i bambini, naturali, in
grado di suggerire il piacere di stare insieme, essere personalizzate e le più varie possibili. Inoltre,
caratteristica per cui io mi sono sempre battuta, dovevano essere oggetti che il bambino poteva
portare con sé a scuola o in cortile, per poterci giocare insieme agli amici o per scambiarli con
qualche altro oggettino della serie. Quest’aspetto stimolava la collezionabilità degli oggetti…..

Per questo abbiamo anche realizzato il Maxi-Sorpresiere per dar modo ai bambini di mettere le
varie Sorpresine in un contenitore unico.
Milioni di sorprese
Ogni tipo di Sorpresa Mulino Bianco veniva realizzata in almeno un milione di pezzi. In
alcuni casi, ad esempio le Stringhe, ne sono stati fatti anche 15 milioni di esemplari! A partire dalla
prima sorpresina, che si chiamò ‘Carta vince, carta perde’, ne sono state realizzate 650
differenti tipi, nell’arco dei sette anni in cui è durata l’operazione promozionale, conclusasi
nel 1990. I primi anni, c’è stata la scatolina, che conteneva la sorpresa ed un piccolo foglietto
guida personalizzato.

A partire dal 1984 sulle scatole ha fatto la sua comparsa la figura del Piccolo Mugnaio Bianco,
creato da Grazia Nidasio e anche gli oggetti hanno iniziato ad essere personalizzati col Piemmebi.
Dal quarto anno, le scatoline sono sparite e le sorpresine sono state inserite in un flow-pack
azzurro con nuvolette bianche; infine, l’ultimo anno, gli oggetti sono diventati più voluminosi e sono
stati confezionati in pacchetti più grandi.

A partire dal 1984 sulle scatole fa la sua comparsa la figura del Piccolo Mugnaio Bianco creato da
Grazia Nidasio e anche gli oggetti promozionali iniziano ad essere personalizzati col Piemmebi.
Storia Di Un’Avventura In Miniatura

Nel 1982, la comunicazione pubblicitaria Mulino Bianco si arricchisce di un personaggio che


conquisterà tutti i bambini italiani per quasi dieci anni: Il Piccolo Mugnaio Bianco, protagonista di
divertenti cortometraggi animati, nasce nel 1982 dalla mano dalla mano di una delle più importanti
illustratrici italiane del Novecento: Grazia Nidasio.
Altre idee, invece, furono realizzate e tutte assolutamente coerenti con l’immagine del marchio e il
personaggio della storia. Ad esempio, le Sorprese in scatola, personalizzate con il disegno del
Piccolo Mugnaio Bianco sulla confezione, che sostituirono quelle precedenti che ricordavano le
scatole da fiammiferi. Alcuni degli oggettini contenuti all’interno delle scatole, furono creati proprio
collegandosi a Piemmebì, come l’adesivo, il timbrino… Poi vennero i Barattolini delle Sorprese,
sempre con il disegno del Piccolo Mugnaio Bianco che sfrecciava, ad esempio, a bordo di
automobiline fantasiose e un po’ spaziali.
A partire dal 1988 il Mulino si materializza in forme sorprendenti: la radio del Mulino (1988), la
sveglia (1989), il Mulino dei segreti (1990) e successivamente quello delle Meraviglie (1991), il
Mulino degli Artisti (1992) e il Mulino di Archimede (1993).
E’ del 1988 la Radio del Mulino: la ruota del mulino cela l’altoparlante e l’antenna spunta dal
comignolo.
Nel 1989, la sveglia: la ruota del mulino ospita il quadrante dell’orologio.
Nel 1990 viene promosso il Mulino dei segreti: dalla porta, dalle finestre e dalla ruota escono
piccoli oggetti utili ai bimbi; dal nastro adesivo alla graffettatrice, dal righello alla penna, tutto è una
scoperta.
Nel 1991 il Mulino delle meraviglie contiene numerosi giochi di carte e di percorso, pedine e
passatempi per giocare da soli o in compagnia.

Il Mulino degli artisti, promozione del 1992, si dota di attrezzi utili per il disegno, dalla squadra al
righello, al pantografo per ingrandire o ridurre i disegni.
Nel 1993 il Mulino di Archimede contiene occhiali 3D, numerosi giochi di tipo tecnico o
meccanico “ad energia solare”, compresa una giostra, una piccola funivia la cui cabina si trasforma
in cingolato.
Nel 1990, proseguendo la fortunata serie degli oggetti a forma di mulino lanciati a partire dal 1988,
vengono proposti simpatici contenitori di numerosi giochi ed attività per i ragazzi: il Mulino dei
Segreti, delle Meraviglie, degli Artisti, di Archimede.

Parallelamente alle promozioni per i ragazzi, fino al ’93, viene proposta anche una lunga serie di
doni per accontentare le mamme: tovaglie in cotone o in fiandra, decorate o ricamate, e servizi in
porcellana bianca.
Nel 1994 e nel ’95, la terza generazione di promozioni Mulino Bianco punta più in alto,
alzando il valore economico dei regali, ma mantenendosi sempre legata al tema della prima
colazione: oggetti esclusivi, realizzati da grandi marche, e di elevata utilità, come il Robot della
Salute, la caffettiera Cappuccina o il Fornetto scaldabrioches. entrano nelle cucine degli italiani,
incoraggiati da una campagna di educazione alimentare a completare il tradizionale e frettoloso
caffè con una sana e nutriente colazione.
Nel marzo 1996 Mulino Bianco in risposta all’attacco degli Hard Discount, aderisce alla scelta del
Gruppo Barilla di eliminare le promozioni, riducendo mediamente i prezzi del 12%. Pur con
qualche nostalgia, si dà l’addio a cocci e tovaglie che per vent’anni sono entrati nelle case degli
italiani.

Dopo il taglio delle promozioni, i Flauti introducono elementi di gioco sul retro delle confezioni in
cartoncino, con semplici cruciverba, anagrammi, labirinti o giochi di parole.

E questa è la storia delle promozioni del Mulino Bianco fino al 2000 (ultimo anno di cui si occupa
curiosando70890) anno in cui, dopo alcuni anni di pausa, riprende l’uso delle promozioni “in pack”
con la raccolta dei simpatici componenti della Flautiband, associata a una delle merendine di punta
per i ragazzi: i Flauti………..
KINDER SORPRESA – (Dal 1968)
Kinder
Sorpresa

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Kinder Sorpresa
L’ovetto Kinder Sorpresa è un prodotto alimentare dell’industria dolciaria Ferrero il cui nome
deriva dalla forma e somiglianza con un uovo.

L’alimento è formato da un guscio esterno di cioccolatoal latte mentre un corrispondente strato


interno è costituito da una glassa al latte.
L’idea vincente

L’idea della produzione di un alimento a forma di uovo nasce nel 1968 assieme ad una linea
di prodotti per bambini denominata Kinder Ferrero. Tale linea sfrutta, commercialmente, la
sensazione collettiva che si potrebbe definire “il gusto e la sorpresa” insito nelle uova di Pasqua
o in altri oggetti che forniscono l’idea di essere “doppiamente utili”, riconducendo tale effetto ad un
piccolo piacere quotidiano.
« Un giorno Michele Ferrero, il “re della Nutella”, disse ai suoi collaboratori: “Sapete perché ai bambini piacciono
tanto le uova di Pasqua? Perché hanno le sorprese dentro… Allora, sapete che cosa dobbiamo fare? Diamogli la
Pasqua tutti i giorni”. Nacquero così i famosi Ovetti Kinder. »

All’interno dell’uovo di cioccolato è inserita, per garantire l’igiene dell’alimento, una capsula
di plastica della stessa forma, al cui interno è possibile trovare a sorpresa un piccolo
giocattolo. Come per l’uovo di Pasqua la spinta all’acquisto è incentivata dalla presenza di un
oggetto utilizzabile per altri scopi, in questo caso ludico.

Pubblictà del Kinder sorpresa Topolino 1982

Le sorprese sono rappresentate da piccoli e ingegnosi giocattoli di plastica e raramente in altri


materiali (legno o lega metallica).

Dal 1991 sono state introdotte le miniature dipinte a mano con tema comune tali da considerarsi in
“serie” e per questo essere ricercate e collezionate

Essendo il volume dell’involucro in plastica di dimensioni ridotte i giocattoli sono spesso


smontati ma facilmente assemblabili dai bambini piccoli, anche grazie alla cartina di
istruzioni acclusa. Tra questi, ad esempio, modellini di antichi e moderni mezzi di locomozione,
buffi animali o personaggi umani e macchinine, sino ai soldatini.
Lo studio per la progettazione dell’ingombro e posizione dei pezzi da inserire nell’involucro (i cui
due estremi sono sferici) necessita dell’uso di calcoli di volumetria. La precisione e la cura dei
dettagli profusi nella ideazione, produzione e decorazione sono tali che questi oggetti, grazie
anche al costo minimo di acquisto, sono diventati nel tempo fonte di collezionismo di massa e
le sorprese furono catalogate dagli stessi collezionisti in elenchi non ufficiali;
non è mai stato mantenuto infatti un elenco ufficiale delle “sorprese” che si potevano trovare
nell’Ovetto Kinder e solo recentemente e sporadicamente sono stati stampati elenchi da parte del
produttore.

Inoltre, le prime sorpresine apparse sul mercato e per diversi anni erano prive della sigla
identificativa K-aa (dove aa corrisponde all’anno di produzione), una consuetudine iniziata solo alla
fine degli anni ottanta con la crescita del fenomeno collezionismo, al fine di permettere una più
facile catalogazione a chi fosse interessato.
L’idea della sorpresa contenuta in un involucro a forma di ovetto è stata sfruttata da molte industrie
del settore.

In estate non è venduto: il suo posto è preso dal Kinder Merendero, che ha pure forma di
uovo ma è diviso in due parti: in una ci sono una crema alla nocciola bicolore e due palline
coperte di cacao, con il cucchiaino per mangiarla; nell’altra c’è la sorpresa.

Nel 2004 si sono festeggiati i 30 anni della nascita di Kinder Sorpresa (1974-2004). Per
l’occasione l’azienda Ferrero ha organizzato una mostra itinerante, che è stata esposta in varie
città italiane e all’estero. La mostra comprende un grande numero di collezioni sino al 2004.
Attualmente la raccolta è esposta ad Alba. A1091
SAPIENTINO – (Gioco Clementoni) – Dal
1967
Sapientino

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La Clementoni S.p.A. è una società per azioni italiana, che si occupa della produzione
di giocattoli, con sede a Recanati. Fu fondata nel 1963 da Mario Clementoni.

Nel 1959 si reca negli Stati Uniti e, visitando la Fiera del giocattolo, ha modo di rilevare
l’arretratezza di cui soffre questo segmento dell’industria italiana, ancora quasi esclusivamente
rivolto alla produzione di bambole e dei più tradizionali giochi da tavolo. L’esperienza acquisita
negli Stati Uniti convince nel 1963 Clementoni a costituire a Recanati, sua città natale, una ditta
che inizialmente conta su una manodopera limitata (sette operai) e su un modesto stabilimento (un
garage di 45 metri quadrati), tre anni più tardi sostituito da un ex granaio di proprietà della famiglia
del famoso tenore Beniamino Gigli.
Nonostante la scarsità dei mezzi, l’iniziativa riscuote un immediato successo di mercato grazie
alla Tombola della canzone, una piccola pianola dotata di manovella girevole all’interno della
quale scorre un nastro forato: girando la manovella, il giocattolo emette un motivo musicale del
Festival di Sanremo, motivo il cui titolo va indovinato e poi coperto sulla cartella della tombola,
come nel tradizionale gioco a numeri.

Un altro prodotto che, a partire dal 1967, consegue una grande affermazione commerciale
è Sapientino, capostipite dei giochi educativi, attraverso il quale la Clementoni si apre al mercato
internazionale.
Nel 1971 ottiene la licenza per la distribuzione dei prodotti a marchio Walt Disney, mentre
nel 1979 la partnership con laTexas Instruments porta alla distribuzione del gioco Grillo
Parlante.

Il fondatore, Mario Clementoni, ha costruito il successo dell’ azienda sull’ invenzione dei
giochi intelligenti e la seconda generazione ha proseguito sulla stessa linea: dalla prima
«Tombola della canzone» legata a Sanremo, ai giochi di prestigio, alla linea «Sapientino»
capostipite dei cosiddetti educationls, i Clementoni sono passati al rilancio dei puzzle, poi ai giochi
per adulti legati ai quiz tv e quindi all’ elettronica in partner con Texas Instrument.

Confezione vintage del Sapientino anno 1979

Un altro punto forte sono gli accordi di licenza (il primo fu siglato da Mario con la Disney trent’ anni
fa), indispensabili in un mercato dove i prodotti legati a marchi e personaggi televisivi è intorno al
30% del consumo. La strategia del gruppo, spiega ancora la relazione ai conti, è basata «sugli
investimenti in ricerca e sviluppo specialmente nelle risorse umane» e in «un’ offerta originale
focalizzata sugli aspetti educativi del gioco e sulla difesa e la valorizzazione del marchio».
Sapientino dal 1967

Il Sapientino è un gioco elettronico prodotto dalla Clementoni. Nato nel 1967, è costituito da una
serie di schede, che presentano dei fori in prossimità delle domande e delle risposte, riguardanti
un variegato ventaglio di argomenti più svariati, a cui, dal 1994, si è aggiunto l’inglese. Le
schede vanno posizionate su un apposito tavolo, presente nella confezione. Con gli spinotti in
dotazione è possibile selezionare la domanda e segnalare la risposta corrispondente. Se
quest’ultima risulta esatta viene emesso un segnale acustico (o visivo).

Il termine sapientino per la sua diffusione è entrato in alcuni dizionari d’italiano tra cui il De
Mauro (che l’eleva a lemma) e lo Zingarelli.
BARBIE – Bambole dal Dal 1959
Barbie

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Barbie
Barbie è una delle bambole più vendute al mondo, il primo esemplare in commercio risale al 9
marzo 1959. La Barbie più venduta è stata distribuita nel 1992, la Totally Hair Barbie, con
capelli acconciabili lunghi fino ai piedi della bambola.

Mentre Ruth Handler guardava sua figlia giocare con delle bambole di carta, si rese conto che
spesso le piaceva dare alle bambole dei ruoli da adulti. All’epoca la maggior parte delle bambole
rappresentava neonati. Realizzando che poteva trattarsi di una ottima scelta di mercato, Handler
suggerì l’idea di una linea di bambole dall’aspetto adulto a suo marito Elliot, il co-fondatore
della casa di giocattoli Mattel. Inizialmente l’idea non sembrò entusiasmarlo molto.
Rielaborando l’idea di una bambola simile all’idea che aveva in mente, commercializzata in
Germania, (la Bild Lilli), la Handler, aiutata dall’ingegnere Jack Ryan, creò la prima Barbie, a cui fu
dato il nome della figlia degli Handler, Barbara appunto. Barbie fece la sua apparizione nei
negozi il 9 marzo 1959, vestita con un costume zebrato, e con i capelli legati con una lunga
coda.
Costruita in Giappone, nel primo anno di “vita”, ne furono vendute 350.000. Barbie è stato anche
il primo giocattolo ad avere una strategia di mercato basato massicciamente sulla
pubblicità televisiva, strategia successivamente ripresa da tutti i giocattoli a venire. È stato
stimato che oltre un miliardo di Barbie sono state vendute in oltre 150 nazioni, e la Mattel ha
dichiarato che vengono vendute tre Bambole al secondo.
Gli anni ’60 vedono la nascita del mito Barbie... certo l’ inizio non è dei migliori; chi vendeva
giocattoli non ne voleva sapere di prenderla perchè giudicata troppo provocante per essere un
gioco per bimbi e veniva pertanto venduta nelle tabaccherie. Ma il successo fu immediato!
Questo in America perchè qui da noi il successo venne molto dopo. Corpo, pettinatura e make up
rispecchiano i canoni di bellezza femminile dell’ epoca; smalto e rossetto rosso, eye liner nero ed
espressione sofisticata. Corpo da pin up con davanzale prosperoso, vitino da vespa e gambe ben
tornite. I capelli sono raccolti a coda di cavallo, caratteristica che darà il nome alle bambole
prodotte in questi anni (Ponytail) .
Il busto non ruota e le articolazioni non sono snodate. Le Ponytail prodotte sono 6; la prima in
assoluto viene prodotta in due versioni; bionda e mora. Caratteristiche inconfondibili sono l’ iride
bianca e i due forellini sotto i piedi per poterla fissare alla base del piedistallo. Viene venduta in
costume da bagno bianco a riche nere, sandali neri forati per permettere l’ inserimento del
pidistallo, occhiali da sole e rivista di moda. Gli abiti vengono venduti separatamente.

Nei primi anni 70 l’ attenzione è concentrata nel creare bambole che con corpi particolari
possano compiere diversi movimenti. Nasce la Dramatic New Living con braccia, gambe polsi e
caviglie completamente snodati.
La Living action ha in più il busto snodato e può stare in piedi da sola e la Busy con le mani prensili
che permettono alla bambola di tenere in mano oggetti.. La famiglia si allarga con nuovi
personaggi e Ken ha un nuovo viso ed un corpo più muscoloso.

Nel 1971 prende il via una delle serie destinate ad avere più successo: la serie Malibù. La Barbie
Malibù in realtà fa parte della linea economica, la bambola è venduta con un costumino, occhiali e
telo mare in una confezione semplicissima. Questa serie è la prima con la pelle abbronzata.

Nel 1976 Barbie viene eletta bambola del secolo ed inserita nella capsula del tempo che si aprirà
nel 2076 in occasione del bicentenario dell’ indipendenza degli Stati Uniti. La Barbie inserita ha un’
abito con gonna rossa su cui sono stampati i soldati rivoluzionari con la bandiera stelle e striscie.

Nel 1977 avviene un altro importante cambiamento nel volto di Barbie; la forma del viso, gli
occhi la bocca (che si apre in un sorriso) e il design del corpo ( sia la silhouette che la
posizione) sono completamente diversi.
Il nuovo styling del viso della famosa bambola è stato affidato allo scultore Joyce Clark che per
crearla si è ispirato all’ attrice Farrah Fawcett. La prima Bambola creata col nuovo stampo è
Barbie Super Star. Lo stampo della Superstar ha un enorme successo e viene prodotto fino agli
anni ’80. Il face mold Superstar la farà da padrone per tutti gli anni 80, ovviamente negli anni
evolverà il make up: infatti all’ inizio sarà sempre con netto ombretto azzurro e rossetto corallo,
successivamente sfumerà sempre di più fino ad arrivare a make up vistosissimi che imitano le rock
star del periodo. Nasce la serie Dolls of the World , in cui la bambola ha le fattezze e l’
abbigliamento caratteristico del paese che rappresenta. Vengono creati i face mold ispanico e
orientale.
E viene creata la prima Barbie di colore. Per prima di colore non di intende la prima bambola
Afroamericana prodotta ( già nel 64 c’ era Julia e poco dopo Christie), ma la prima bambola con la
pelle nera a chiamarsi Barbie!

Il boom economico degli anni ’80 fa adottare alla Mattel la politica consumistica ed inizia
così la produzione delle pink box, bambole create sullo stampo Superstar e destinate alle
più piccine. Molte delle barbie prodotte in questo periodo vengono proposte anche nella versione
di colore.

Negli anni ’90 l’ attenzione è dedicata al mondo del collezionismo. Prendono vita diverse linee
da collezione e soprattutto nascono molte collaborazioni con i grandi nomi della moda.

In questo decennio i cambiamenti che subisce Barbie sono numerosi, non solo riguardo ai face
mold, ma anche per il corpo.Per quanto riguarda il viso, fino alla metà degli anni 90 il face mold
resta quello Superstar ( fatta eccezione per alcune Barbie da collezione). Nel 1992 Bob Mackie,
noto costumista hollywoodiano ridisegna il volto con le labbra chiuse e più carnose.
Per le pink box questo face mold verrà adottato dal 1998 a partire da Barbie Raperonzolo. L’ anno
successivo un’ altro restyling per il viso di Barbie; viene creata la linea Generation Girl con Barbie
più trendy che frequenta L’ International Hight School ( una sorta di scuola alla saranno famosi)
per diventare attrice. Per questa linea Il volto di barbie viene ridisegnato; perde il naso all’ insù e
il volto è più ovale … a me sembra che abbia anche un pò di scucchia!

Per quanto riguarda il corpo invece nel 1994 viene lanciata sul mercato la Barbie snodata. Ha
un particolare corpo interamente snodato anche nella vita e nei gomiti, che le permette di fare
1000 movimenti. Vengono poi riproposte in chiave moderna la Barbie che cammina nel 1997 ( già
era uscita nel 1970) e la barbie che parla nel 1993 ( anche questa già proposta nella fine degli anni
60).
Anche l’ albero genealogico si arricchisce di nuovi elementi. Nel 1991 riappare Midge, la sua
grande amica che convola a nozze con Allan. Nel 1993 appare Stacie la sorellina discola di Barbie
e successivamente nel 1995 Shelly la baby sorellina. Quest’ ultima è quella che riscuote maggior
successo, successivamente verrà creata per lei una line di giochi, abiti nonchè una schiera di
amici.
Nel i996 viene prodotta l’ ultima Skipper “da piccola” nel 1997 Skipper cresce e diventa teen
ager. Adesso è alta quasi quanto Barbie ma le forme del corpo sono meno pronunciate. Con lei
crescono anche le sue amiche di sempre, Cortney e Nikki. Anche la famiglia di Ken si allarga ed
ecco il baby fratellino Tommy. Il piccolo ha lo stesso stampo di Shelly e può quindi condividere
abiti e accessori.
Curiosità
 Nel settembre 2003 l’Arabia Saudita ha messo fuori legge la vendita delle bambole
Barbie, trovandole non conformi con i principi dell’Islam. Il “Comitato per la Propagazione
della Virtù e la Prevenzione dal vizio” ha affermato che “le bambole ebree Barbie, con i loro
abiti succinti e le loro pose peccaminose, sono il simbolo della decadenza del perverso
occidente. State in guardia da lei”. In Medio Oriente è stata creata una bambola
alternativa chiamata Fulla simile a Barbie, ma disegnata per essere più accettabile
nel mercato islamico. Fulla non è prodotta dalla Mattel, e Barbie è comunque disponibile
nei negozi di altri paesi del Medio Oriente, come l’Egitto. In Iran, Sara e Dara sono le
bambole alternative alla Barbie.

 Nel corso degli anni il termine «Barbie» ha spesso assunto il significato dispregiativo
di ragazza di bell’aspetto ma priva di spessore e sostanzialmente stupida.
L’evidente allargamento del bacino nelle nuove Barbie

 Una delle critiche più frequenti mosse contro la bambola è quella di promuovere una
immagine della donna anatomicamente poco realistica, con il rischio conseguente che le
bambine aspirino ad avere quel tipo di corpo e portarle all’anoressia. Per tale motivo
dal 1997, il corpo della Barbie è stato modellato affinché abbia un bacino più ampio.

 Nel giugno 2001 la MGA Entertainment lanciò sul mercato una nuova linea di bambole
“alla moda” chiamate Bratz. Nel giro di pochi anni le Bratz conquistarono una grossa
fetta di mercato, facendo di fatto calare la vendita di Barbie. Per correre ai ripari la Mattel
lanciò le My Scene, una linea di bambole, non del tutto dissimili alle Bratz, e che vedevano
fra le varie bambole del gruppo anche la stessa B arbie.
Collezionismo

Mattel ha stimato che esitono oltre 100.000 collezionisti di Barbie. Il 90% sono donne, di un’età
di circa 40 anni, che acquistano una ventina di nuove Barbie ogni anno. Il 45% di loro spendono
oltre 1000 dollari ogni anno per la loro collezione.
Le prime sono quelle che hanno assunto il più alto valore commerciale, e mentre una nel 1959
veniva venduta per 3 dollari, la stessa è stata aggiudicata per 3552,50 dollari su eBay
nell’ottobre 2004. In anni recenti la Mattel ha venduto una vasta gamma di Barbie, prodotte
specificatamente per i collezionisti, alcune delle quali in porcellana, ed altre ispirate a famose serie
televisive come Star Trek. A0134