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Santina Nibali
Relatore
Prof. Simone Faro
Introduzione 2
Conclusioni 70
Riferimenti bibliografici 73
Riferimenti sitografici 74
Riferimenti videoludici 75
Introduzione
Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno che
l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo.
(M.McLuhan 1964)
Questa frase dovrebbe essere considerata come un riferimento dei testi che si occu-
pano di edutainment. Con questo termine si vuole indicare la fusione di due diverse
parole: educational, ovvero educazione ed entertainment, cioè divertimento. Lo
scopo dell’edutainment consiste nel mettere in relazione la didattica con un nuovo
medium che sta ormai diventando uno strumento educativo. In passato, come an-
che oggi, la televisione ha sempre inserito, nei propri palinsesti, diversi programmi
dedicati all’educazione; non si tratta di semplici cartoni animati, ma di trasmissioni
nate con l’obiettivo primario di educare i bambini all’ascolto, alla creazione, alla
numerazione ma anche a leggere e scrivere. In Italia i programmi più seguiti sono:
l’Albero Azzurro, Art Attack ed anche la Melevisione. Dall’estero invece provengono
programmi di tipo diverso, che rappresentano un mondo differente con personaggi
che si allontanano dalla categoria umana, come ad esempio i Teletubbies. Questi
programmi hanno un intento comune ovvero quello di garantire un apprendimento
giocando. Con l’arrivo delle nuove tecnologie digitali, l’edutainment cambia me-
dium: dalla televisione passa ai computer, nello specifico, ai videogiochi. Questi,
grazie anche ad internet, richiedono una partecipazione attiva fatta di scelte da dover
prendere, gratificazione immediata, conoscenza e risoluzione dei problemi, mentre la
televisione continua a rimanere un media sicuramente passivo. Internet offre ormai
da tanto tempo i learning games, o software didattici, pensati appositamente per
essere uno strumento didattico. Questi programmi suddivisi e classificati in base
all’età forniscono insegnamenti di italiano, matematica, geografia, inglese, storia e
molte altre materie offrendo cosı̀ l’apprendimento unito al divertimento. Oltre ad
essere diventato educativo, il videogioco, è ormai considerato anche una forma d’arte
a tal punto da essere stata creata una mostra al famosissimo ed importante MoMa
di New York. Questa è solo la prima di una più lunga serie di mostre che vede
Introduzione 5
già una quarantina di titoli da acquistare nei prossimi anni. I videogames sono en-
trati a far parte della vita quotidiana tramite computer, smartphone e tablet. La
connessione ad Internet ha favorito la nascita dei social games che sono stati creati
con l’obiettivo di unire il divertimento al piacere di conoscere altra gente. Grazie
ai social games i social networks, primo tra tutti Facebook, hanno visto un note-
vole incremento di iscritti che passano sempre più ore davanti ad uno schermo per
condividere l’esperienza di gioco e sfidare i propri amici e conoscenti.
Cenni storici ed evoluzione
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monitor, dalle casse audio e da una o più batterie per l’alimentazione elettrica.
Il videogame ha inoltre conquistato sempre più spazio nella realtà quotidiana perché
ha invaso dispositivi elettronici come cellulari, computer, smartphone e tablet. Per
quanto riguarda le caratteristiche software, solitamente i videogiochi vengono pro-
grammati in base al tipo di apparecchiatura su cui verrà giocato e avranno dimen-
sioni adeguate al tipo di supporto che li andrà ad ospitare (floppy disk, cartucce,
CD-Rom, DVD, Memorie Esterne).
I generi di videogiochi si ripartiscono in diverse categorie che comportano diverse
metodologie di gioco. I videogiochi di azione ad esempio richiedono di esplorare un
particolare ambiente eliminando tutti i nemici che appaiono sullo schermo. Quelli
di avventura propongono una successione di situazioni impreviste che possono es-
sere affrontate, anche in gruppo, risolvendo problemi ed enigmi. I giochi arcade
hanno come unico obiettivo quello di migliorare il punteggio massimo raggiunto nel
gioco, cercando di ripetere azioni semplici o completando più volte la stessa scher-
mata. Nei giochi di strategia il giocatore è messo alla prova nel prendere decisioni di
grande importanza per lo svolgimento della partita. I giochi di ruolo costituiscono
la trasposizione elettronica dei giochi di ruolo cartacei, dove però è il dispositivo
elettronico a rappresentare il master, mentre quelli di simulazione riproducono fe-
delmente situazioni e aspetti tratti dalla vita reale, come la guida di un aereo o la
gestione di un ambiente urbano2 .
creatori decisero di utilizzare dei piccoli adesivi nei punti in cui si trovavano i bersagli
da colpire.
Altri storici invece attribuiscono la creazione del primo videogioco al fisico William
Higinbotham, che nel 1958, notando uno scarso interesse da parte dei suoi studenti
intervenuti ad un convegno di fisica, cercò di avvicinarli alla sua materia adottando
un sistema che, tramite l’utilizzo intelligente dell’oscilloscopio, li facesse partecipare
in maniera interattiva alle lezioni, simulando le leggi fisiche presenti in una partita
di tennis. Nacque cosı̀ Tennis for two (si veda Figura 1.1) che permetteva a due
giocatori di sfidarsi in una sorta di partita a tennis. Lo scopo del gioco era quello di
riuscire a far rimbalzare il puntino creato dall’oscilloscopio, cercando di non toccare
la rete posta al centro dello schermo. L’idea riscosse un forte interesse da parte dei
suoi studenti, ma Higinbotham non pensò minimamente ad un possibile sviluppo
commerciale del suo gioco.
Nel 1962, l’informatico statunitense Steve Russell entrò di diritto nella storia
dei videogiochi perché riuscı̀ a far muovere sullo schermo di un computer PDP-1
(Programmed Data Processor-1) dei puntini luminosi: nacque cosı̀ Spacewar! (si
veda Figura 1.2), considerato il secondo videogioco della storia. L’idea di Russell era
di creare un programma per computer capace di spiegare alla gente comune le leggi
fisiche che influenzano il moto dei corpi nel cosmo. In Spacewar! comparivano due
navicelle spaziali, comandate da due giocatori, che simulavano una battaglia nello
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spazio; lo scopo del gioco era distruggere la nave avversaria con un missile, stando
bene attenti a non essere risucchiati dal buco nero posto al centro del display.
inoltre molte persone furono portate a credere che si poteva utilizzare solo con
televisori Magnavox. Anche il prezzo era molto alto, ci volevano cento dollari per la
confezione base, che comprendeva sei cartucce con dodici giochi, a cui si dovevano
però aggiungere venticinque dollari per l’acquisto del fucile, una pistola ottica da
usarsi con alcuni dei giochi inclusi. Attualmente l’Odyssey è molto ricercata dai
collezionisti ed è presente nei musei del genere.
Uno dei titoli che divenne una pietra miliare nel mondo dei videogames è sicu-
ramente Pong (si veda Figura 1.6), che rappresentò il tentativo di offrire alla gente
un videogame casalingo e accessibile a tutti. Nolan Bushnell, già padre di Com-
puter Space, decise di mettersi in proprio e di avviare un’azienda che diventerà
uno dei marchi più conosciuti al mondo, la Atari. Sulla stessa scia di Computer
Space, decise di voler creare un altro videogame da inserire dentro un cabinet, ma
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Nel 1977 l’Atari creò una consolle per videogiochi chiamata Atari 2600 o Atari
VCS (Video Computer System) che permetteva al fruitore di poter giocare comoda-
mente a casa con gli stessi titoli presenti nelle sale giochi, unendo cosı̀ al risparmio
anche la comodità. Fu tra le prime consolle a utilizzare le cartucce come metodo
di memorizzazione per i giochi. Viene ricordata anche come la prima consolle di
successo. L’Atari VCS era solitamente in vendita con due joystick, due paddle3 e la
macchina dove si inseriva la cartuccia con il gioco.
Nel 1978 una pesante crisi investı̀ il mercato videoludico a causa dei troppi con-
correnti che proponevano consolle più o meno simili; moltissime aziende chiusero i
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Il paddle è una periferica per videogames formata da una manopola che controlla una posizione
lungo l’asse e da uno o più pulsanti.
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battenti, l’unica a non soccombere fu Atari grazie alla realizzazione di giochi sempre
più innovativi; proprio in quell’anno venne prodotto Space Invaders, il videogioco
arcade più influente della sua generazione, un capolavoro mondiale ed è stato uno
dei titoli più imitati, clonati, copiati e modificati di tutti i tempi. Space Invaders
(si veda Figura 1.7) è stato il primo di quella che sarebbe diventata una lunga serie
di titoli, che esportati dal Giappone, avrebbero contribuito a creare le fondamenta
dell’industria videoludica. La sua popolarità aveva raggiunto l’apice al punto che
le sale giochi offrivano moltissimi cabinati identici per soddisfare il desiderio del
pubblico di sparare agli alieni e salvare il proprio pianeta. In Space Invaders il
giocatore controlla un cannone mobile che si muove in linea orizzontale sul fondo
dello schermo e deve abbattere gli alieni che si avvicinano sempre di più al pianeta
Terra. Gli alieni si muovono a zig-zag e lentamente scendono verso la Terra ten-
tandone l’invasione che comporta la fine della partita. Man mano che le navicelle
aliene vengono distrutte, le rimanenti si muovono più velocemente sullo schermo. Il
gioco si conclude quando gli alieni raggiungono il fondo dello schermo oppure quan-
do il cannone viene distrutto dal fuoco nemico o da bombe che vengono lanciate
dagli alieni. Furono create altre versioni di questo gioco con schemi e scenari diversi
senza però cambiarne le regole principali. La caratteristica più innovativa di questo
videogioco è l’uso del sonoro che scandisce l’avanzamento degli alieni e che aumenta
gradualmente come un battito cardiaco in preda ad un attacco di panico. Un effetto
sonoro accompagna anche il fuoco del cannone e l’esplosione di un oggetto. Un altro
elemento fondamentale di questo gioco è l’indicatore del punteggio massimo, un’in-
novazione che è diventata un punto fisso dell’industria videoludica. L’high score
aggiunge un aspetto competitivo al gioco e non c’è dubbio che moltissimi giocatori
abbiano speso qualche moneta in più per cercare di battere i punteggi degli altri
giocatori.
Nel 1979 l’Atari realizza Asteroids, il primo videogioco in cui è possibile segna-
re il proprio punteggio in una classifica. Lo scopo del gioco è quello di distruggere con
la propria astronave una serie di meteoriti che, quando vengono colpiti, si frantuma-
no formando parti sempre più piccole. Per la prima volta nella storia dei videogames,
il giocatore poteva muoversi liberamente in tutto lo schermo, controllando anche la
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Nello stesso anno la Mattel crea una consolle, la Intellivision (si veda Figura 1.9),
contenente dodici giochi, questa diventa l’antagonista numero uno del VCS, fino ad
allora incontrastata nel mercato videoludico.
Il 1982 risulta essere il primo anno della guerra tra consolle perché viene lanciata
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sul mercato la Coleco Vision (si veda Figura 1.10), una consolle dalle ottime carat-
teristiche grafiche e migliore sia di Intellivision che dell’Atari VCS. Coleco converte
i vari coin-op (giochi dei bar o delle sale giochi), tra cui Donkey Kong ed ottiene
molto successo vista la somiglianza dei giochi con gli originali delle sale giochi.
Il 1983 è stato l’anno nero del mercato videoludico perché sono stati creati giochi
di bassa qualità che riproponevano vecchi titoli con qualche piccola modifica. In
questo periodo si cerca di inserire quanta più animazione possibile all’interno dei
giochi che risultano molto brevi e poco interattivi. In questi anni prende vita il
Commodore 64 (si veda Figura 1.11), che costava come una normale consolle ma
offriva molto di più sotto l’aspetto sia hardware che software, tanto da invogliare le
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Nel 1984 nasce il Tetris, uno dei giochi più coinvolgenti creati da Pazitnov,
che inaugurò un nuovo metodo di gioco in tempo reale,che stimolava una parte del
cervello umano normalmente non usata nei videogiochi dell’epoca, dimostrando che
non era necessaria una grafica accattivante per vendere i videogames, ma un game-
play solido ed innovativo. In questo stesso anno, in Giappone, dalla Nintendo viene
creata la prima consolle a 8 bit che viene chiamata Famicom o family computer (si
veda Figura 1.12) in America cambiò nome, perché si accorsero che le famiglie non
giocavano insieme e che la parola famiglia in questo paese se associata all’intratteni-
mento aveva delle connotazioni negative, e si chiamò NES (Nintendo Enterteiment
System). La Nintendo, quindi, creò la sua prima consolle da home videogame.
Nel 1985 fu distribuita insieme a Super Mario Bros che risultò una combinazione
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Nel 1987, Shigeru Miyamoto crea The Legend of Zelda (si veda Figura 1.13)
che viene pubblicato per la consolle giapponese Famicom. Il gioco fu ispirato dalle
avventure immaginarie di Miyamoto nei boschi dietro casa sua quando era bambino,
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Sempre nello stesso anno, 1987, è stato sviluppato Final Fantasy che è un
videogioco di ruolo alla giapponese. Il nome deriva dal fatto che l’azienda era in
piena crisi finanziaria e questo videogioco sarebbe stato, forse, l’ultimo per la Squa-
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Hyrule è un luogo immaginario dove si svolgono la maggior parte dei videogiochi della serie
The Legend of Zelda.
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La triforza è una sacra reliquia creata da tre dee e che aiutano Link durante le sue avventure.
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re; Final Fantasy però non solo riuscı̀ a salvare la compagnia dal fallimento, ma
divenne anche il gioco di ruolo più importante su consolle. Da quel momento la serie
ha continuato ad avere un’altissima reputazione a tal punto da creare altri quattordi-
ci capitoli. I fans e i critici non fanno che discutere su quale sia il migliore tra i tanti
Final Fantasy o su quello che ha avuto il maggiore impatto nel mondo videoludi-
co, ma il settimo è probabilmente più interessante dal punto di vista storico perché è
stato il primo a sfruttare il formato CD-ROM ed è stato il primo capitolo della saga
ad essere convertito ufficialmente per Windows. Inoltre è stato il primo capitolo a
passare dal 2D al 3D. Final Fantasy VII è uno dei più bei giochi mai realizzati
e nel 2006 è anche servito come base per un film animato in grafica computerizzata
intitolato Final Fantasy VII: Advent Children. Essendo stato il primo video-
gioco a superare i confini della cartuccia per accogliere lo spazio del CD-ROM, FF7
era destinato a proporre una nuova generazione per consolle. L’enorme aumento
della capacità di memorizzazione ha consentito l’introduzione di scene di intermezzo
per portare avanti la trama o le storie dei personaggi. Sono state introdotte due
importanti meccaniche di gioco: le Materia e i Limit Break. Uno degli aspetti più
sorprendenti è la limitazione che obbliga i personaggi ad indossare solo un’armatura
e una reliquia. La Materia, che hanno la forma di sferette d’energia, possono essere
inserite negli oggetti che compongono l’equipaggiamento e se ne distinguono cinque
di colori diversi con poteri diversi. A differenza dei capitoli precedenti, FF7 è am-
bientato in un futuro alternativo che mescola elementi fantasy e fantascientifici; ci
sono fabbriche, robot ma anche magia e scontri all’arma bianca. La storia si svolge
su Gaia, un pianeta che sta subendo una lenta distruzione. Il personaggio principale
è Cloud che durante le sue avventure conosce Aerith (ragazza dei fiori) e diventa
la sua guardia del corpo, da questo momento in poi sta al giocatore decidere l’evo-
luzione della loro storia d’amore. La ragazza è perseguitata dagli agenti di Soldier
che sono interessati a quella che lei ritiene essere inutile Materia bianca. Per quanto
FF7 possa essere divertente è anche capace di strappare qualche lacrima ai giocatori
più sensibili. L’ottavo capitolo della saga è uscito nel 1999, ancora una volta per la
PlayStation; in questo capitolo i personaggi assumono un’estetica più realistica, più
vicina ai canoni occidentali. Final Fantasy IX fu rilasciato nel 2000 sempre per
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Nel 1989 la Nintendo fa uscire sul mercato il Game boy che con il suo Tetris
conquista immediatamente il mercato. In questo stesso anno, la Maxis pubblicò
uno di quei giochi le cui promesse non appaiono per nulla divertenti: SimCity.
Da solo ha creato il genere tipicamente chiamato simulatore di sistemi, anche se la
descrizione più adatta è semplicemente gestionale7 . Ideato da Will Wright, SimCity
(si veda Figura 1.15), trasforma il giocatore nel sindaco di una città, gia esistente
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B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni
Raganella, Piacenza 2009, p 239.
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o che parte dal nulla. All’inizio della partita viene assegnato un budget per la
costruzione di edifici e strutture fondamentali come reti elettriche, acquedotti e vie
di comunicazione. La città deve essere suddivisa in tre zone: residenziale, dove
vivono tutti i cittadini comunemente chiamati sim; industriale, che ospita fabbriche
e capannoni; commerciale, dove i sim vanno a fare shopping e a concludere affari.
Per migliorare la vita dei sim occorre costruire stazioni di polizia, caserme dei vigili
del fuoco, aziende dei trasporti. Tutto ciò influisce sulla città perché, ad esempio,
le zone più densamente popolate con proprietà immobiliari di scarso valore hanno
un tasso di criminalità più elevato. Il gioco non si limita solo alla costruzione della
città, ci si può anche cimentare a creare disastri naturali come un terremoto o un
attacco da parte di un mostro solo per vedere che effetto provocano sulla città. In
questo gioco il divertimento non deriva dall’eliminazione dei nemici o dal salvare
principesse, ma dall’osservare i risultati di una o più decisioni prese nel corso della
partita. Queste decisioni non influenzano solo la nostra vita ma quella di un’intera
comunità. Nonostante l’importanza del gioco, nei mesi immediatamente successivi
alla sua uscita, le vendite erano molto scarse; la fama esplose quando Newsweek8 gli
dedicò un’intera pagina, catapultandolo immediatamente all’attenzione del grande
pubblico. SimCity fu in grado di attirare la popolazione che prima di quel momento
non si era mai interessata ai videogames. Il gioco fu considerato educativo e riuscı̀,
nel giro di pochissimo tempo, a vendere milioni di copie.
Procedendo, i giocatori riescono a sostituire la propria pistola con armi più potenti
ognuna delle quali richiede un tipo particolare di proiettile, e capire quale usare in
ogni situazione è una delle strategie più importanti del gioco.
Nel 1995 la Sony inizia a conquistare il mercato producendo la PlayStation, una
consolle a 32 bit grazie alla quale nasce una nuova era nella quale i videogiochi 3D
sono ormai obbligatori per via del loro impatto grafico e del potere dell’immedesi-
mazione che forniscono al giocatore.
Dopo soli quattro anni, nel 1999 la Sony presenta la PlayStation 2 o PS2, nel passag-
gio tra la prima e la seconda, vediamo che riappare il problema che si era verificato
nel 1983 ovvero che le case produttrici di giochi si concentrarono sulla grafica ma
non sulla trama, questa situazione portò i videogiocatori a lamentarsi perché si ri-
trovarono ad acquistare giochi con una durata media tra le sei e le otto ore. La
PlayStation 2 può leggere sia CD-ROM che i DVD-ROM ed è compatibile con tutti
i giochi per la PlayStation precedente. Il fatto che la PlayStation2 leggesse i DVD-
ROM ha permesso di accettare il suo alto prezzo di partenza, ed è anche grazie alla
vendita di film in DVD che la consolle ha visto salire le vendite sul mercato portando
quindi la Sony a diminuire il prezzo di vendita.
Nel 2000 viene pubblicato un altro videogame di Will Wright ovvero The Sims (si
veda Figura 1.16). Questo titolo ha molti elementi in comune con il capolavoro
precedente di Wriht, SimCity. Se il suo videogioco precedente ci pone nei panni di
un sindaco, in The Sims ci troviamo a capo di una famiglia di personaggi quasi au-
tonomi. La costruzione di una casa adatta è una componente importante del gioco e
permette di dare sfogo alla creatività dei giocatori. Wright ha descritto il gioco come
una vera e propria “casa delle bambole virtuale”. The Sims non ha obiettivi specifici
da raggiungere, ma man mano che si gioca emergono stili diversi. I giocatori possono
creare i personaggi assegnando cinque diversi attributi alla loro personalità: preciso,
estroverso, attivo, giocherellone e simpatico; possono anche scegliere il colore della
pelle, l’età e il sesso dei loro sim e personalizzarne l’aspetto scegliendo tra le varie
fisionomie e i capi di abbigliamento. Una volta creati i sim ci si deve adoperare per
soddisfare le loro necessità: fame, comodità, energia, divertimento, socializzazione e
spazio. Ciò che rende interessante The Sims è la difficoltà di accontentare soggetti
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con personalità molto diverse tra loro. I problemi che ne derivano rendono il gioco
imprevedibile e può portare le persone a riflettere sulla propria vita sociale. Un
altro elemento molto importante della vita di un sim è il suo lavoro, visto che per
comprare le cose è necessario possedere del denaro. Il tipo di lavoro che un sim può
trovare dipende dalle sue abilità, che possono essere migliorate in tanti modi e che
sono: cucina, meccanica, carisma, corpo, logica e creatività. Cucina e meccanica
possono essere migliorate attraverso la lettura, il carisma tramite uno specchio, il
corpo ha bisogno di esercizio fisico (nuoto, palestra, danza). La logica e la creatività
aumentano giocando a scacchi o suonando il pianoforte. Il gioco originale offre dieci
possibili carriere, quelle più insolite sono quella del criminale e quella del temerario.
I sim non parlano tra loro utilizzando delle lingue esistenti ma con un linguaggio
chiamato simlish, rappresentato a video da piccole nuvolette stile fumetto con delle
icone al posto delle parole. I personaggi possono avere figli e si verificano diversi
eventi casuali che impediscono ai giocatori di abbandonarsi troppo alla routine: tra
questi ci sono furti e disastri naturali. Un sim può anche morire per un incidente
stradale o per la negligenza del giocatore: dimenticarsi di aggiungere gli scalini ad
una piscina, per esempio, impedisce ai sim di uscire dalla piscina e li costringe al-
la morte per annegamento. Se muore l’intera famiglia, la casa viene venduta. La
luce è un elemento chiave del gioco visto che i sim si indeboliscono nelle stanze
buie. Il gioco offre una combinazione tra grafica 2D e 3D per mantenere un livello
di prestazione accettabile per l’hardware del periodo. Gli edifici e gli oggetti sono
rappresentati in due dimensioni, mentre i sim sono tridimensionali. Il gioco e le sue
infinite espansioni hanno venduto oltre i cento milioni di copie facendo diventare
questa seria una delle più vendute di tutta la storia. Inizialmente era concepito so-
lo per PC ma successivamente è stato convertito per consolle e piattaforme portatili.
era avere il possesso delle esclusive, infatti l’utente acquistava la consolle in base
al numero di videogiochi disponibili e senza dubbio la Sony era avvantaggiata visto
che aveva le esclusive della prima consolle come ad esempio Metal Gear Solid,
Resident Evil, Tekken, Final Fantasy, Prince of Persia, Grand Theft
Auto, ed altri, ma la Xbox si mise subito a lavoro e si fece creare diversi giochi ma
le quote di mercato della PlayStation 2 rimasero irraggiungibili.
Sempre nel 2001 la Rockstar Games produce, per la Sony PlayStation 2, gta III9 .
Questo videogame fece breccia nel cuore dei giocatori grazie alla realistica riprodu-
zione di una città moderna con tutti i suoi abitanti e alla violenza che risulta a volte
anche comica. I giocatori si possono divertire ad esplorare un mondo virtuale dove
i più cattivi vengono premiati. gta III e la sua grafica 3D permettono al giocatore
di interagire con il mondo e con i suoi elementi come mai si era potuto fare prima
di questo momento. Gli oggetti possono essere osservati da ogni punto di vista. I
titoli precedenti sono costretti a passare a delle modalità di visualizzazione diverse,
cambiando interfaccia a seconda che si guidi o si cammini. gta III non nacque da
un giorno all’altro. I primi titoli sono stati sviluppati da DMA Design, oggi cono-
sciuta come Rockstar North10 , e comprendono Grand Theft Auto prodotto nel
9
gta: Grand Theft Auto, un gioco della Rockstar Games.
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Rockstar Games è una casa produttrice che oggi comprende nove studi. Questi prendono il
nome dal luogo in cui si trovano, come ad esempio Rockstar North (con base ad Edimburgo, in
Scozia), Rockstar Toronto, Rockstar Japan.
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1997 per Nintendo, Game Boy Color, PC, Sony PlayStation; Grand Theft Auto
2 prodotto nel 1999 per le stesse piattaforme. Grand Theft Auto, offre una
visuale dell’azione detta “a volo d’uccello”11 . Al personaggio vengono assegnate di-
verse missioni, ma si può decidere di girare per intero una delle tre città presenti nel
gioco: Liberty City, Vice City e San Andreas12 , ciascuna delle quali sarebbe stata
poi utilizzata come ambientazione di titoli successivi. In gta (si veda Figura 1.17) il
giocatore deve ottenere un determinato numero di punti per poter passare al livello
successivo; i punti possono essere guadagnati in diversi modi: rubando e rivendendo
le auto, provocando danni, ma il modo più veloce per guadagnare punti è quello di
raggiungere gli obiettivi stabiliti. Nel gioco ci si può muovere a piedi, a bordo di
auto, in barca e anche su un carro armato; le armi che ci sono a disposizione sono
tante e includono una mitragliatrice, un lanciafiamme ed una scorta infinita di pu-
gni! Il primo gta ha posto le basi per alcuni elementi che sono diventati importanti
per l’intera serie: le stazioni radio con la musica originale, il canale della polizia e
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la possibilità di inserire le proprie canzoni all’interno del gioco . Grand Theft
Auto 2 è ambientato in un futuro non definito, in una città imprecisata (Aniwhere
City) composta da tre aree ben distinte: il Centro dove c’erano alberghi e casinò,
il quartiere Residenziale che comprendeva la prigione, e il parcheggio di roulotte,
e il quartiere Industriale dove c’era il porto e la centrale nucleare. Il giocatore si
ritrova nei panni di un personaggio di nome Claude Speed, che prima della fine del
gioco deve diventare il Re della città. In questo secondo capitolo ci sono alcuni mi-
glioramenti come ad esempio la possibilità di lavorare per quattro gang criminali, i
personaggi che riescono a diventare dei famosi criminali ottengono l’attenzione delle
forze dell’ordine di livello superiore rispetto alla polizia locale. La vita della città
era più movimentata, la gente entrava ed usciva dai palazzi, dalle auto e dai mezzi
di trasporto. Una delle aggiunte più famose è quella che permette di rubare taxi e
autobus per guadagnare soldi facendo delle corse e vendendo i biglietti. Tutte queste
novità resero il gioco più realistico di quello precedente.
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Ripresa dall’alto.
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Città ispirate rispettivamente a New York, Miami e Los Angeles.
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B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni
Raganella, Piacenza 2009, pp123-128.
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In gta III, uscito per PC, PS2 e Microsoft Xbox, tutte le innovazioni uscite nei
capitoli precedenti furono riunite in modo da fare diventare questo videogame vera-
mente straordinario. Questo segna il passaggio definitivo dal 2D al 3D. Il giocatore
indossa i panni di un criminale senza nome e cerca di farsi notare nella criminalità
organizzata di Liberty City. È una storia narrata attraverso molte sequenze filmate
che introducono le diverse missioni da compiere. La struttura del gioco permette di
scegliere se e quanto farsi coinvolgere nelle varie macchinazioni. Uno dei motivi per
cui vale la pena portare a termine le missioni del gioco è quello di ottenere l’accesso
a nuove aree della città, formata da tre zone: industriale, commerciale e periferia
ognuna con un look diverso dove anche gli abitanti cambiano da zona a zona. gta
III inizia con una scena cinematografica ambientata in un mondo di gangster. Dopo
questo filmato si viene catapultati in un tutorial che serve a presentare i comandi e
il contesto in cui si svolge la storia. In questo capitolo ci sono più dialoghi, effetti
sonori e canzoni. I brani vengono annunciati dai Dj ed è presente anche una stazione
radio in cui vi è solo il parlato. In gta III i veicoli sembrano progettati apposita-
mente per andare a sbattere contro gli oggetti in modo che si possa distruggere tutto
ciò che si incontra. La Rockstar North abbandonò finalmente il tema della crimina-
lità organizzata in favore delle gang giovanili nel suo Grand Theft Auto: San
1. Cenni storici ed evoluzione 28
Andreas del 2004. Qui il protagonista ha un nome, Carl Johnson detto anche CJ
, e il suo compito è quello di svelare cosa si nasconde dietro l’omicidio della madre
e per riuscire nel suo intento deve riprendere i contatti con la sua gang. Nonostante
questo capitolo offra ambienti più grandi e la possibilità di nuotare, la principale
innovazione consiste nell’evoluzione del personaggio ispirate ai giochi di ruolo. Non
solo è possibile modificare l’abbigliamento del nostro personaggio ma anche il corpo
è influenzato dall’esercizio fisico, ad esempio guidare una bicicletta al posto di un
auto lo rende muscoloso, mentre mangiare lo fa ingrassare. Cj è anche in grado di
interagire con la maggior parte dei passanti che reagiscono in base alle sue azioni.
Nonostante tutte queste novità, ciò che diede importanza al gioco è la modifica Hot
Coffee. Solitamente, quando Cj va a casa della sua ragazza, lei gli chiede se vuole un
caffè mentre entra in casa. A questo punto la telecamera rimane all’esterno mentre
dall’interno si sentono suoni che lasciano pensare a scene erotiche. Alcuni hacker
sono stati in grado di modificare la versione per PC e di utilizzare alcuni cheat14
sulle consolle per accedere a dati di gioco non utilizzabili perché comprendono delle
scene erotiche. Da pochissimi mesi è stato messo in commercio un altro capitolo di
questa serie di videogiochi: Grand Theft Auto V, sviluppato da Rockstar North
e pubblicato da Rockstar Games il 17 settembre 2013 per Playstation 3 e Xbox 360.
A differenza dei capitoli precedenti, gta V non ha un singolo protagonista ma ben
tre: Franklin, Michael e Trevor. È possibile cambiare personaggio ogni volta che si
desidera perfino durante le missioni, in modo da poter eliminare i nemici all’ester-
no dell’edificio utilizzando il personaggio che si trova all’esterno, per poi ritornare
all’interno utilizzando il secondo personaggio. Girando per la città ci si può trovare
davanti a determinati eventi, come ad esempio qualcuno che chiede passaggio, si può
assistere allo scippo di una vecchietta e molto altro, e si pu decidere se interagire o
meno. Durante il tempo libero si possono praticare diversi sport come ad esempio
bicicletta, caccia, paracadutismo ma anche golf e tennis.
Ritornando alla saturazione del mercato delle consolle, nel 2004, la Sony colpisce
ancora, sostituendo la PlayStation 2 con la PS2 Slim, identica per prestazioni alla
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Cheat è un termine inglese e significa imbrogliare, in un videogioco è una tecnica che permette
di ottenere dei benefici normalmente impossibili.
1. Cenni storici ed evoluzione 29
sorella maggiore ma di dimensioni molto più piccole. Inoltre vengono anche prodotte
due nuove consolle portatili: la PlayStation Portable detta anche PSP e il Nintendo
DS.
Il 2005 è l’anno di nascita delle consolle di nuova generazione: la Microsoft immette
sul mercato la Xbox 360, una consolle dalla grafica eccezionale e tricore. La consolle
è stata considerata rivoluzionaria solo che per la fretta di farla uscire prima delle
concorrenti, la Microsoft, non aveva fatto molto testing sul prodotto, infatti le prime
consolle erano molto rumorose e si surriscaldavano a tal punto che si danneggiava-
no. Mancava il wireless e l’ingresso HDMI. La vendita di questa consolle è stata
molto buona per il primo anno e mezzo, fino all’uscita delle consolle concorrenti.
In questo anno sono usciti anche molti accessori per le consolle come ad esempio la
videocamera, il set di cuffie e microfono per comunicare online, il microfono grande
con cui cantare in Singstar, la chitarra per suonare con Guitar Hero e tutte le
periferiche solitamente abbinate ai pc.
La più grande rivoluzione per quanto riguarda i controller avviene nel 2006 con la
nascita della Nintendo Wii perché si possono utilizzare da uno a quattro Wii Remo-
te Controller (o WiiMote Plus per le versioni più recenti, collegate via Bluetooth)
che sostituiscono il normale controller. Ci sono dei led a infrarossi incorporati nelle
estremità della Wii Sensor Bar, da porre sopra o sotto la televisione che permetto-
no al controller di percepire il puntamento verso lo schermo, mentre l’accelerometro
permette di percepire l’inclinazione e la rotazione. I giocatori possono anche mimare
le azioni e sentirle attraverso la vibrazione invece di premere i pulsanti. In questo
modo la Nintendo ha incuriosito tutte le persone che non erano toccate minimamen-
te dalle consolle tradizionali. Infatti sin dall’inizio della commercializzazione, la Wii
ha mostrato un elevato successo e nel 2007 ha superato in vendite l’Xbox 360.
Nel 2010 la Nintendo dichiara di aver venduto circa ottantacinque milioni di copie,
diventando cosı̀ la home-consolle Nintendo più venduta di sempre!
Verso la fine dello stesso anno anche la Sony produce una nuova consolle: la Play-
Station 3 o PS3. La vera novità fu il Blu-Ray Disc che grazie all’utilizzo di un laser
a luce blu permette di raggiungere qualità grafiche di livelli eccezionali. La PS3 ha
avuto un inizio difficile visto il prezzo altissimo derivante dalla scelta di mettere il
1. Cenni storici ed evoluzione 30
Blu-Ray come lettore standard ma le vendite sono aumentate pian piano, anche se
non ha avuto assolutamente lo stesso successo della PS2. Il 2010 si può definire l’an-
no dell’evoluzione dei controller perché la Sony ha sviluppato il Playstation Move,
un controller sensibile al movimento simile a quello della Wii. La Microsft invece,
ha deciso di utilizzare il corpo del giocatore come controller, grazie al suo Kinect,
dotato di una telecamera RGB, doppio sensore di profondità a raggi infrarossi com-
posto da un proiettore a infrarossi e da una telecamera sensibile. Dispone, inoltre,
di quattro microfoni orientati in direzioni diverse che vengono utilizzati dal sistema
per la calibrazione dell’ambiente in cui ci si trova. La barra del Kinect permette
all’utente di interagire con la consolle senza l’uso del controller, ma solo attraverso
i movimenti del corpo, i comandi vocali o attraverso gli oggetti presenti nell’am-
biente. Inizialmente Microsoft dichiarava che il Kinect poteva seguire i movimenti
di quattro giocatori ma in realtà può gestire un massimo di due giocatori ed ha un
costo alto che non ha consentito molte vendite. La Nintendo ha annunciato il suo
3DS, la prima consolle portatile ad avere i giochi interamente in 3D senza l’uso di
speciali occhialini. Di tutta risposta la Sony ha progettato la PSP2.
Niente ha trasformato i videogiochi quanto l’avvento di internet. Negli ultimi decen-
ni è cambiato il modo in cui viviamo le nostre vite e forse la cosa che è cambiata di
più è il modo in cui ci relazioniamo tra noi; invece di comunicare faccia a faccia oggi
interagiamo in spazi condivisi, spesso virtuali. I patiti dei giochi di ruolo testuali
degli anni ’80 si ritrovarono a poter godere degli affascinanti e coinvolgenti mondi
tridimensionali degli MMO15 che rendevano i giochi molto più invitanti. Uno dei
primi MMO è stato lanciato nel 1991 ed è Never Winter Nights, ma il primo
grande successo del genere fu Ultima Online (si veda Figura 1.18) creato nel 1997.
Questo videogame rappresenta un punto cruciale nel passaggio dai titoli a giocatore
singolo a quelli massivamente multiplayer (MMO). L’elemento chiave di questo tipo
di giochi non è tecnologico ma sociale perché i giocatori di tutto il mondo che hanno
condiviso le stesse esperienze in un universo virtuale entrano a far parte di una vera
15
MMO è l’acronimo di Massively Multiplayer Online. È un gioco per computer che è capace
supportare migliaia di giocatori contemporaneamente e si gioca su internet.
1. Cenni storici ed evoluzione 31
e propria comunità. Ultima Online fu il primo vero RPG16 di tipo massivo, il pri-
mo a superare i 100.000 abbonati, con un picco di 250.000 nel 200317 . Il debutto di
Ultima Online fu un vero disastro dovuto ad una serie di problemi tecnici e disagi
per tutti i giocatori che avevano invaso i server. Alcuni andavano in crash continuo,
altri avevano lunghi tempi di risposta e i bug erano ovunque. Come se questo non
bastasse, si crearono bande di pkiller (player killer), giocatori che si collegavano con
l’unico scopo di appostarsi intorno alle città principali e uccidere i nuovi arrivati
che lasciavano le mura. Fortunatamente molti problemi furono superati grazie al
continuo rilascio di aggiornamenti, patch ed espansioni. In Ultima Online i nuovi
arrivati possono scegliere due carriere principali: avventuriero o mercante. La pri-
ma è tipica dei tradizionali RPG, in tal modo il personaggio sarà un guerriero o un
mago; la seconda è più orientata all’economia e al commercio e consente ad esempio
di diventare pescatori o sarti. Gli utenti avanzati possono distribuire i propri punti
esperienza come ritengono più opportuno. La prima versione di Ultima Online
si concentrava sullo scontro tra giocatori e pkiller e tramite un sistema di colori
permetteva di riconoscere e differenziare i personaggi innocenti da quelli neutrali o
colpevoli. Questo gioco offre diverse opportunità per tenere vivo l’interesse degli
utenti e la più importante è rappresentata dalle case, che si possono costruire non
appena si è accumulato un capitale sufficiente. Le abitazioni sono il luogo principale
in cui accumulare i propri beni, ma possono essere anche utilizzate come magazzini
per gli oggetti costruiti dal giocatore. Sfortunatamente le case abbandonate tendono
a essere periodicamente rase al suolo dal sistema durante le operazioni di manuten-
zione, il che implica la necessità di collegarsi quasi ogni giorno per rinfrescare le
abitazioni e indicare chiaramente che non è abbandonata.
I giocatori possono anche unirsi a una delle tredici gilde di mestieri, divise per
professione oppure a una di quelle create dagli stessi giocatori. Dal 1998 al 2007 sono
state rilasciate diverse espansioni, molte delle quali hanno modificato in maniera im-
16
RPG è un acronimo, deriva dall’inglese e sta per “Role-Playing Game” cioè gioco di ruolo.
I giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e creano uno spazio immaginario dove
avvengono fatti avventurosi in un’ambientazione narrativa che può essere ispirata a romanzi, film
oppure frutto di pura invenzione.
17
B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni
Raganella, Piacenza 2009, p 415.
1. Cenni storici ed evoluzione 32
portante il gioco. Alcuni giocatori hanno apprezzato le novità, altri meno. In questo
mondo i giocatori potevano avanzare di livello molto più facilmente e concentrarsi
sui mestieri senza doversi preoccupare dei continui attacchi. È stato quasi eliminato
il problema delle uccisioni e per questo molti si sono lamentati che il gioco stava
diventando noioso. Ad attirare le persone a giocare online sono sia le attività del
gioco che quelle sociali, gli utenti trascorrono tanto tempo a chiacchierare tra loro.
Forse l’MMO più famoso di tutti i tempi è World o Warcraft (si veda Figura
1.19), la grafica coinvolgente e la sceneggiatura avvincente hanno attirato tantissimi
utenti dando vita ad una sorta di paese, un gioco di ruolo in un mondo che non cessa
di esistere neanche quando spegni il computer ma che continua ad andare avanti per
conto suo. Il più importante aspetto di WoW è il bilanciamento tra PvP (scontro
tra giocatori) e PvE (Player vs. Environment, cioè giocatori contro ambiente). I
giocatori che vogliono combattere con altri possono scegliere tra combattimenti più
innocui a campi di battaglia. Il PvE è probabilmente l’aspetto del gioco più riuscito
perché è in grado di tenere occupati anche i meno socievoli tramite missioni solitarie.
con la società dello stesso Fatal1ty. Tra i risultati più importanti ricorda il primo
posto posto a Quake 4 al World Series of Videogames19 .
Nel 2003 la Linden Lab ha pubblicato Second Life (si veda Figura 1.20). In breve
tempo è diventato il gioco online a carattere sociale di maggior successo, ricevendo
numerosi premi e scatenando una forte attenzione nei mass media e negli ambienti
universitari. I media ne hanno parlato spesso raccontando storie di persone che si
guadagnavano da vivere semplicemente giocandoci, scambiando il denaro virtuale
con la valuta reale, o di altre persone che hanno mandato a monte i loro matrimoni
per non compromettere gli amanti conosciuti nel gioco. Wagner James Au è un
giornalista che studia Second Life tramite un blog giornaliero20 nel quale descrive
storie umane di cui è testimone. Molte università, come quella di Harvard, di Ox-
ford, e in Italia l’Università degli Studi di Torino e l’Università della Calabria, di
Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia, stanno usando Second Li-
fe con obiettivi educativi e formativi. Nel 2007 Second Life ha iniziato ad essere
usato per l’apprendimento di lingue straniere. Gli insegnanti di lingua hanno inizia-
to ad usare questo mondo virtuale come strumento per l’insegnamento linguistico.
L’inglese, come lingua straniera, ha guadagnato una certa importanza in Second Life
attraverso varie scuole, incluso il British Council21 , che si è concentrato sul Teen
Grid22 . L’Istituto Cervantes di lingua e cultura spagnola ha un’isola su Second Life.
Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second
Life può essere trovata sul sito SimTeach. SLanguages 2008, già al suo secondo
anno, è una conferenza sull’insegnamento delle lingue straniere usando il mondo
virtuale. Second Life è un esempio di comunità multiplayer online che consente
una libertà maggiore di quella concessa dai videogiochi tradizionali, si tratta di una
piattaforma di tipo sociale dove gli utenti possono creare contenuti. Molte persone
19
L’intervista concessa da Alessandro Avallone a EUROGAMER.IT nel 2012
www.eurogamer.it/articles/2012-12-30-intervista-alessandro-stermy-avallone.
20
Per leggere il blog consultare www.nwn.blogs.com/.
21
Il British Council è un’organizzazione culturale britannica presente in 110 paesi. Si occupa
di diffondere la cultura britannica in Europa e negli altri continenti, sponsorizzando mostre d’ar-
te e spettacoli teatrali, favorendo la diffusione delle scoperte scientifiche britanniche ed europee,
istituendo corsi di lingua inglese e stabilendo forti rapporti tra gli inglesi e le altre culture.
22
Il Teen Grid è un’area nascosta di Second Life per i minori di 18 anni.
1. Cenni storici ed evoluzione 35
si rifugiano in questi mondi virtuali nella quale non sono più lavoratori anonimi ma
persone importanti, infatti questi giochi sono studiati per permettere a chiunque di
essere un eroe. Per entrare in un gioco di ruolo sociale come Second Life, bisogna
per prima cosa creare un personaggio, chiamato anche avatar, questo permette di
essere tutto ciò che si vuole, anche un animale. Circa 80 personaggi femminili su
100 sono interpretati da utenti maschi e questo deriva dal fatto che il gioco induce
gli utenti alla trasformazione della loro identità. Definirla una fuga dalla realtà da
immediatamente un aspetto negativo al gioco, sarebbe interessante pensare a come
le persone trascorrono il loro tempo, ad esempio molti di loro che giocano online
sottraggono tempo libero alla televisione e non ad altre attività, quindi sottraggono
ore ad attività di consumo passivo che spesso tende ad essere di tipo solitario per
dedicarle ad un’attività che tende all’interazione sociale. Molte persone si incontra-
no su Second Life e poi trasferiscono il rapporto nella vita reale, spesso nascono
degli amori, dunque ha anche la funzione di avvicinare le persone. Utenti con diver-
si problemi nella vita reale ritengono che avere una seconda vita, di tipo virtuale,
abbia dato loro la sensazione di avere il controllo delle loro vite reali. Ci sono molte
persone che si guadagnano da vivere divenendo imprenditori nel ramo immobiliare,
questo ramo è importantissimo per Second Life perché simula attualmente uno
spazio di 180 km quadrati. L’utente possiede i diritti relativi a tutto ciò che ha
creato.
1. Cenni storici ed evoluzione 36
• sale giochi;
• computer;
• consolle;
• internet;
Il boom e la moda dei videogiochi esplose principalmente nelle sale giochi, luoghi
in cui era possibile socializzare e allo stesso tempo giocare con gli amici.
I videogiochi Arcade o Coin-op (cioè Coin-operated, che funzionano mediante inse-
rimento di una moneta), hanno una durata contenuta che solitamente va dai cinque
ai dieci minuti in modo da invogliare i videogiocatori ad inserire altre monete. In
passato questa situazione portò il mondo videoludico a far guadagnare molto denaro.
Oggi però, l’attività videoludica praticata nelle sale giochi e nei bar è in forte calo;
questa situazione è stata causata soprattutto dall’avvento delle consolle che permette
l’utilizzo del videogioco comodamente da casa propria senza un eccessivo dispendio
economico. Le consolle sono ormai diventate un successo dell’intrattenimento. Un
videogioco che viene creato per consolle è probabile che sia più venduto rispetto allo
stesso titolo proposto per computer. Questo è dovuto a due motivi fondamentali, il
primo è perchè non tutti i computer hanno sufficiente potenza di calcolo per gestire
un videogioco moderno. La maggior parte di questi offrono una miriade di scene
create in computer-grafica che normalmente un pc, se non dotato di una opportuna
scheda hardware dedicata alla grafica, non riesce a gestire. Il secondo motivo è che
le consolle costano meno rispetto ad un pc, perchè solitamente sono prive di monitor
(fatta eccezione per quelle portatili), raramente possiedono un hard-disk e svolgono
meno funzioni rispetto ad un computer pur offrendo un eccellente qualità audio e
video, un sistema di collegamento online per le partite multiplayer, la navigazione
sul web e la riproduzione di film e contenuti multimendiali.
Un altro modo per usufruire dei videogames è tramite internet. I giochi online sono
in continua espansione, il successo può essere spiegato sia dall’interazione sociale
dovuta all’opportunità di giocare e sfidarsi con altre persone, sia la maggior parte
dei titoli presenti in rete è gratuita. Gran parte del successo del gioco online na-
sce grazie all’avvento dei browser-games, videogiochi multi-player fruibili tramite il
proprio browser di navigazione, che non richiede nessun tipo di installazione, e che
quindi ha permesso di poterne usufruire tranquillamente sia sui computer di casa,
che su quelli d’ufficio. Adesso molti di questi videogames si trovano anche all’in-
terno di importanti social networks, ad esempio Facebook, che sono popolati da un
numero enorme di persone. Per finire, un altro metodo, nato da poco, è quello che
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 39
• sport, questi giochi possono essere principalmente di due tipi diversi: indivi-
duali, nei quali il giocatore impersona lo stesso soggetto come ad esempio nei
videogiochi di golf, o collettivi dove il giocatore si può identificare con i vari
personaggi della sua squadra (tutti i capitoli di FIFA);
23
Francesco Carl, Space invaders: la vera storia dei videogames. Roma: Castelvecchi, 1996.
p.10.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 40
• sparatutto in prima persona, detto anche first person shooter, FPS, come
Doom, ciò significa che il giocatore si identifica in un personaggio con i cui
occhi vede l’azione e si ritrova in una ripresa in soggettiva;
• GDR o RPG, sono gli acronimi di Gioco di Ruolo o Role Playing Game, sono
videogames in cui la narrazione è molto sviluppata e derivano da giochi come
ad esempio la saga di Ultima di Richard Garriott;
• god game, con questo termine viene indicato un gioco dove il personaggio ha il
ruolo di un dio. Ci si riferisce ai videogiochi strategici in forma di simulazione
di un ambiente o talvolta di interi mondi e popolazioni, spesso di stampo
fantasy, che fanno assumere al giocatore il ruolo di un’entità dai poteri divini o
addirittura soprannaturali come ad esempio Populous o Black and White
che hanno come obiettivo il dominio di enormi territori. La maggioranza dei
god games è in tempo reale, mentre alcuni sono basati su una meccanica a
turni;
precedente per vari particolari e tra queste c’è la tassonomia proposta da Alan
e Frdric Le Diberder del 1993 e 1998 che è articolata in tre grandi famiglie di
videogiochi:
• di riflessione ;
• di simulazione;
• d’azione.
• videogiochi d’azione ;
• videogiochi d’avventura;
• videogiochi strategici;
24
Per quanto riguarda la classificazione si può consultare il sito www.aesvi.it.
25
S. Triberti, L.Argenton, Psicologia dei videogiochi, Come i mondi virtuali influenzano mente
e comportamento. Apogeo, 2013. p. 11.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 43
• videogiochi di simulazione.
catore impieghi molto tempo nel suo videogame quindi è sicuramente più adatto a
chi ha più tempo libero. Quando parliamo di videogiochi online siamo costretti ad
inserire anche altre caratteristiche:
• età;
• sesso;
• frequenza di gioco.
i videogames da far utilizzare ai propri figli! Oggi i videogiochi non sono più solo
giocattoli per bambini, infatti se andiamo a vedere l’età di un videogiocatore medio
risulta essere di ventotto anni. Senza alcun dubbio i gusti sui videogiochi cambiano
in base all’età, si va dai più semplici adatti ai bambini, a realtà più complesse per
gli adulti.
Molti anni fa si diceva che i videogiochi erano fatti solo per ragazzi e uomini solita-
mente appassionati di computer, i cosiddetti Nerd. Man mano che gli anni passano,
le consolle e i computer invadono le case di tutto il mondo ma questo non avvicina
l’universo femminile a giocare perchè è la maggior parte dei videogiochi erano creati
per un pubblico maschile ed erano basati su combattimenti e violenza. Solo da po-
chi anni, l’industria videoludica è riuscita ad entrare nel cuore delle donne creando
giochi più interessanti per i gusti femminili. Solitamente i giochi apprezzati dalle
ragazze sono quelli non aggressivi, dove per lo più il videogiocatore è colui che scap-
pa. Herz afferma che quelli amati dalle ragazze sono giochi il cui scopo è quello di
imporre l’ordine al caos 27 e inoltre anche un noto scrittore di fantascienza, oltre che
di videogiochi, Orson Scott Card afferma che: per quelli tra voi che ritengono che le
ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è un’altra manifestazione
di fantasia di potere: sono persone adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi
desiderate. È quindi ormai stata diffusa l’idea che la donna possiede una vocazione
al controllo degli eventi e delle persone che la circondano.
Oggi, invece, la Nintendo Wii ad esempio è la consolle che detiene il maggior nu-
mero di giochi per tutta la famiglia e questo ha permesso al mondo videoludico di
svilupparsi sempre di più. Il successo della Nintendo Wii è anche dovuto al metodo
di gioco che risulta essere molto più semplice ed intuitivo ma anche dal fatto che ci
sono tanti giochi che permettono di mantenersi in allenamento fisico, mentale o che
insegnano a cucinare. Lo scopo di questi giochi non è più quello di ottenere pun-
teggi massimi o completare le partite, ma quello di far trascorrere il tempo facendo
qualcosa che possa risultare costruttivo e addirittura istruttivo.
Nel 2012, secondo uno studio prodotto dall’AESVI (Associazione Editori Svilup-
27
Herz, J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli,
Milano, 1998.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 48
patori Videogiochi Italiani), il popolo dei gamer conta tra le sue file il 41% della
popolazione tra i sedici e i sessantaquattro anni con un crescente coinvolgimento
del pubblico femminile e delle famiglie. A quanto emerge dai numeri, il 48% dei
videogiocatori infatti risulta essere di sesso femminile, mentre il 39% dei genitori
dichiara di videogiocare abitualmente insieme ai propri figli. Questo cambiamento
è dovuto alla diffusione di smartphone, tablet e social network, che hanno portato
il divertimento videoludico anche a chi non avrebbe mai comprato una consolle. Il
secondo motivo per cui i genitori videogiocano insieme ai figli è dovuto al fatto che
sono nati in una generazione cresciuta a “pane e Nintendo” e che ha conosciuto
il videogioco portatile grazie al Game Boy. La conferma del coinvolgimento delle
donne e delle famiglie nel gaming arriva anche dai dati di vendita. Guardando la
classifica di AESVI dei dieci giochi per consolle più venduti in Italia della prima
settimana del mese di Novembre del 2012, emerge che un titolo maschile come Fifa
13 domina su tutti, ma in seconda e quarta posizione ci sono due giochi per bambini
come Pokemon Versione Nera 2 e Pokemon Versione Bianca 2 e al quinto
posto possiamo trovare un party game femminile come Just Dance 4 Special
Edition per Wii28 .
Quando si sente nominare la parola videogiocatore si collega subito ad adolescenti
che passano ore nella propria camera davanti ai giochi. Coloro che videogiocano
sono le persone che impiegano il loro tempo libero e vengono attratti dall’aspetto
grafico del gioco.
Esistono anche dei giocatori sporadici che si mettono a giocare per qualche ora a
settimana senza però lasciare che il videogioco prenda il sopravvento sulla loro vita.
Gli appassionati di videogiochi non sono tutti uguali, c’è chi predilige un determina-
to tipo di videogame, chi gioca soltanto con i propri amici e chi dedica al videogioco
ogni minuto del proprio tempo libero.
Se i videogames di azione, di avventura e sport si caratterizzano per una serie di
regole, i giochi di ruolo invece lasciano spazio alla creatività del giocatore, non tanto
28
Articolo scritto da Alessio Lana il 7 Novembre 2012 per WIRED.IT consultabile al seguen-
te indirizzo: http://gadget.wired.it/news/videogiochi/2012/11/07/videogiochi-il-48-dei-giocatori-
e-donna-88995.html.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 49
nell’infrangere le regole ma nel costruire i percorsi di gioco che nascono dal con-
fronto con altri giocatori. Gli elementi importanti di questo gioco si ritrovano nel
coinvolgimento intenso che il mondo virtuale riesce ad offrire ed è alimentato da un
processo di identificazione nei ruoli e con i personaggi del gioco. La partecipazione
dei giocatori è totale, a tal punto che questi giochi vengono definiti immersivi. Gli
adventure games sono ricchi di narratività per questo motivo il giocatore è immerso
in una storia, solitamente fantastica, e deve raccogliere oggetti che gli serviranno
per risolvere gli enigmi. Questi videogames non sono solo ludici ma stimolano anche
la capacità di riflessione, ragionamento, osservazione e arguzia.
• da 18 anni in su: sono quei videogames adatti alla maggiore età, in questo
gruppo sono presenti scene di violenza molto realistiche, a volte talmente pe-
santi da provocare disgusto e repulsione. Per violenza non si intende solo la
presenza di ferite e mutilazioni ma anche l’eventuale presenza di immagini o
rumore che possono alterare il normale stato psicologico della persona provo-
cando paura, angoscia o addirittura stress emotivo. Il linguaggio usato può
essere estremamente volgare e si fa uso esplicito di sostanze stupefacenti.
Figura 2.1: Immagine della classificazione PEGI in base all’età del fruitore
Figura 2.2: Immagine della classificazione PEGI in base al contenuto del videogame
Il POSH (PEGI Online Safety Code: Codice di Sicurezza PEGI Online) è stato
creato per promuovere un livello minimo di protezione per i minori che giocano on-
line. Coloro che fanno parte di questo accordo escludono dal loro sito il materiale
inopportuno e una volta registrati i loro giochi sul sistema PEGI saranno autorizzati
a visualizzare l’apposito logo PEGI Online. In questi videogiochi sono presenti dei
sistemi appropriati di segnalazione che riguardano i contenuti poco graditi con la
successiva rimozione del contenuto non appropriato. I titolari di licenza si impegne-
ranno al massimo per garantire che i servizi da essi controllati siano mantenuti privi
di contenuto illegale, offensivo, razzista, degradante, depravante, minaccioso, osceno
o che potrebbe pregiudicare in modo permanente lo sviluppo del minore31 . Per la
pubblicità vengono applicate delle regole molto severe ovvero:
• non deve essere presente nessun contenuto che possa arrecare gravi offese;
Mettendo insieme tutti questi elementi è possibile farsi un’idea dei contenuti
del videogioco. Un titolo classificato 12 e con il bollino di violenza conterrà scene
violente ma più tollerabili rispetto ad un altro titolo classificato 16 o 18 con lo
stesso bollino di violenza. Il primo metro di misura per la classificazione del gioco
quindi è il bollino che indica l’età consigliata, mentre invece le icone danno ulteriori
informazioni riguardanti i contenuti di gioco.
Il videogioco tra arte,
3
emozione ed apprendimento
lizzare le situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termine, e poi decidere. Nessun
altro medium riesce ad impegnare direttamente l’apparato decisionale del cervello
allo stesso modo di un videogame. È vero che dall’esterno, l’attività di un video-
giocatore sembra essere solo una furia di click e questo spiega il perchè del giudizio
negativo riservato all’uso di un videogioco. Ma se si osserva attentamente l’interno
della mente del giocatore ci si rende conto che lattività primaria è totalmente di
un altro genere, ovvero quella di prendere decisioni e di scegliere strategie a lungo
termine. Queste decisioni sono basate su due modalità di lavoro intellettuale che
sono la chiave dell’apprendimento derivato dai videogiochi: capacità d’indagine e
capacità di creare legami telescopici, o telescoping34 .
Il videogioco, rispetto al cinema, è un medium alquanto giovane: circa dieci anni
fa Paul Saffo35 ha formulato la regola dei trent’anni secondo la quale sono stimati
a trent’anni i tempi del completo inserimento di nuove idee all’interno di una cul-
tura. Nel corso di questi anni il media videoludico ha subito molte trasformazioni,
diventando da passatempo videoludico ad esperienza ludico-interattiva, ed è anche
cambiato l’atteggiamento delle persone rispetto a questo nuovo media. Mentre il
videogiocatore nei primi anni Ottanta veniva denominato Nerd36 , oggi invece video-
giocare è considerato cool, soprattutto con l’aumento delle prestazioni grafiche. Il
videogamer non è più considerato un emarginato della società, perchè la massa lo
ha accolto. Egli non viene più rappresentato come il ragazzino pieno di lentiggini,
con gli occhiali che se ne sta imbambolato davanti allo schermo di un computer e
non riesce a socializzare con il mondo esterno, ma come una persona che gioca e
che ha una vita sociale attiva. Non tutti i videogiocatori odierni giocano per moda,
infatti, c’è chi si considera un hardcore gamer, cioè colui che ama il videogioco a
prescindere dal suo momento di uscita sul mercato, e lo ama non solo per quello che
è, ma anche per quello che è stato negli anni passati. Uno degli aspetti più lampanti
del comportamento videoludico degli hardcore gamers coincide con la loro abilità
34
Tanoni I., Videogiocando simpara, Feltrinelli, Milano, 2003.
35
Direttore dell’Institute for the Future di Menlo Park (California).
36
Nerd è un termine inglese con cui viene definito chi ha una certa predisposizione per attivit
particolari, quali giochi di ruolo, film fantasy e innovazioni tecnologiche, ed allo stesso tempo
solitario e con una ridotta propensione alla socializzazione.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 58
Figura 3.1: Immagine del volantino Play the game: l’arte è in gioco
ossia il videogiocatore. Non si potrà fare del male a Milo, ma potrà essere sgridato
se sbaglia, se va in luoghi a lui vietati o se si comporta da cattivo amico, ad esem-
pio evitando di giocare o dicendo il falso. Molti dicono che simulare l’intelligenza e
l’emotività umana sia impossibile ma, esattamente come Wall-E (il robot del film
della Pixar), Milo cerca di entrare nel cuore di chi decide di diventare suo amico.
Pur non capendo molte delle frasi che gli vengono dette, Milo ne intuisce il senso
dal timbro con cui vengono pronunciate: se gli si racconta una barzelletta, annuisce
accennando una timida risata, mentre se gli si parla con un tono di voce serioso,
sente nell’aria il timore di essere rimproverato e presta maggiore attenzione a ciò che
gli viene detto. Milo è condizionato dal suo amico reale, durante i primi giorni si
limita a giudicarne l’abbigliamento, quando invece la loro amicizia diventa più pro-
fonda prende ad esempio le movenze, il timbro di voce e addirittura l’abbigliamento
del giocatore. Milo non potrà crescere, rimarrà per sempre un bambino, nonostan-
te questo però, il creatore del gioco, Peter Molyneux, prometteva di arricchirne il
linguaggio, il numero di frasi e le espressioni facciali con aggiornamenti regolari,
tanto da arrivare al riconoscimento del nostro stato emotivo anche solo dall’espres-
sione facciale, traguardo questo che credo meriti sicuramente attenzione in ambito
tecnologico e non solo. Si tratta quindi di un progetto interessante che potrebbe
aprire nuovi orizzonti del panorama videoludico, anche se per molti l’idea è risultata
abbastanza inutile perchè non ha nessun senso parlare con una persona virtuale.
Molti genitori non sanno a chi affidare i propri figlio o non riescono a controllarli ad
esempio, mentre fanno i compiti; Milo tramite il Kinect potrebbe anche arrivare ad
analizzare ogni singolo foglio contenente esercizi da completare, fungere da persona
con cui ripassare una materia o semplicemente essere una telecamera che controlli
un bambino se i genitori sono usciti o semplicemente si trovano nell’altra stanza.
Sicuramente si attenderanno impieghi più importanti per questa idea, nonostante
sia gia abbastanza interessante.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 62
delle competenze che gli studenti devono acquisire e con la quale si devono confron-
tare. Il concetto di simulazione potrebbe essere una delle chiavi di un nuovo modo
di insegnare. Secondo varie ricerche i bambini, utilizzando i videogiochi, sviluppano
abilità logiche e percettivo-motorie e apprendono le materie scolastiche divertendo-
si. Inoltre l’apprendimento ludico è motivante per il bambino e stimola il piacere
di costruire la conoscenza in gruppo. Il mondo dei videogiochi e quello della scuola
sono due mondi che dovrebbero incontrarsi, e non continuare a viaggiare su strade
completamente diverse, se non opposte. Questo diventa fattibile quando nella scuo-
la si cerca di creare un apprendimento di tipo ludico: edutainment. Nel rapporto
tra scuola e videogames si fa ancora qualche confusione tra infotainment ed edu-
tainment. Il termine infotainment significa letteralmente informazione-spettacolo o,
più semplicemente, viene chiamato spettacolo dell’informazione. È un neologismo
anglosassone, di tipo radio-televisivo, nato dalla fusione delle parole information che
significa informazione ed entertainment che indica invece l’intrattenimento. Secon-
do alcune interpretazioni, senza divertimento non potrebbe esistere nessun tipo di
apprendimento. Da questo deriva l’importanza dell’edutainment. Il termine edu-
tainment è un neologismo nato dalla fusione delle parole educational, che vuol dire
educativo, ed entertainment, che indica il divertimento e l’intrattenimento. L’e-
spressione si può tradurre come divertimento educativo. Il termine edutainment è
stato utilizzato inizialmente per indicare tipi di comunicazione giocosa finalizzati
alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto quanto può essere comu-
nicato, grazie al gioco, in modo simpatico e produttivo. Quindi per edutainment o
intrattenimento educativo si intende una forma di intrattenimento che ha il duplice
scopo di educare e divertire. L’edutainment cerca di educare e di far socializzare
le persone tramite altre forme di intrattenimento. Il termine edutainment è inoltre
usato per riferirsi a quel settore dell’E-learning che cerca di trasmettere dei concetti
chiave in modo divertente. Il mondo ludico applicato all’apprendimento non deve
essere finalizzato solo alla conoscenza di nozioni o di discipline, ma deve rappre-
sentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo, in quanto
il gioco ricopre proprio questa funzione. Il videogiocare permette ai bambini, agli
adolescenti e infine anche agli adulti di scoprire il mondo ed immergersi nella società
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 65
che è sempre aperta alle novità. L’apprendimento, in ogni campo della vita sociale,
è ciò che fa la differenza perchè imparare divertendosi diventerebbe il metodo più
semplice per raggiungere gli obiettivi prefissati. I videogiochi di simulazione sono i
sistemi di apprendimento di tipo sperimentale impiegati nella formazione aziendale.
Consentono di sviluppare le capacità organizzative, di migliorare le competenze e la
risoluzione dei problemi tramite l’elaborazione di alcune tattiche.
e Tiki Resort. È in arrivo anche l’acquisto di Kongregate, popolare sito di free on-
line games, da parte di Gamestop, uno dei più grandi rivenditori di videogiochi nel
mondo. Le funzionalità indispensabili per un social games sono:
• funzioni di invito;
valenze sociali) che non solo stimola lo svolgimento di attività fisica in coloro che li
utilizza, ma favorisce anche un maggior benessere fisico. A dimostrare tutto ciò è
stato uno studio condotto da un team di ricercatori USC School of Cinematic Arts,
la Keck School of Medicine della USC, la USC School of Social Work e l’Università di
Buffalo, SUNY, che ha analizzato gli effetti di un gioco sociale sulla vita dei parteci-
panti. Lo studio è durato in tutto dieci settimane e prevedeva la partecipazione di un
gruppo di giovani e adulti di mezza età, ai quali sarebbe stato chiesto di coinvolgere
anche qualcuno che conoscevano (generalmente amici e parenti). Questo gruppo è
stato a sua volta suddiviso in altri due gruppi. Ai membri del primo gruppo è stato
chiesto di compilare un diario online in merito alla propria attività fisica. Il diario in
questione è quello della Wellness Partners (programma che studia il ruolo dei giochi
on line sul miglioramento del proprio stile di vita). Ai membri del secondo, oltre
a compilare il diario, è stato anche chiesto di partecipare ad un gioco sociale che
invoglierebbe i partecipanti a svolgere attività fisiche, che vanno da quelle all’aria
aperta, al mare, fino a rastrellare un giardino zen. Dopo cinque settimane, i due
gruppi si sono scambiati i programmi. Secondo quanto è emerso dalle analisi, pare
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 69
che dopo un periodo di dieci settimane, coloro che per primi avevano combinato dia-
rio e social gaming avrebbero svolto in generale maggiore esercizio fisico nel tempo
libero. Di conseguenza, sarebbe anche diminuito l’indice di massa corporea. Da ciò,
si deduce che, come spiega la stessa Marientina Gotsis, direttrice del Creative Media
e Behavioral Health Center, c’è un grande potenziale nell’utilizzare giochi digitali,
anche occasionali, per promuovere stili di vita sani. Insomma, quando parliamo di
videogiochi, non possiamo proprio fare di tutta l’erba un fascio! Quelli che fanno
bene, esistono42 !
42
Per leggere l’articolo in questione basta consultare il blog su:
http://scienzaesalute.blogosfere.it/2013/04/i-videogiochi-fanno-bene-alla-salute-ecco-perche.html.
Conclusioni
Un’altra innovazione che sicuramente porterà ad una rivoluzione nel gaming sem-
bra arrivare da Oculus VR un’azienda indipendente che è riuscita a coinvolgere John
Carmack, il padre di Doom e Quake, a far parte di un progetto molto interessante.
L’intento era quello di creare Oculus Rift (si veda Figura 3.6), un casco per riuscire
ad entrare nella realtà virtuale che non costasse troppo. In realtà Oculus Rift non è
altro che una maschera da sci costruita con il visore di uno smartphone e un paio di
lenti. La maschera del caschetto elimina completamente il mondo esterno in modo
da far sembrare all’utente di trovarsi dentro al videogioco. Con un normalissimo
controller per l’Xbox 360, si comandano i movimenti come in qualsiasi videogames,
mentre guardandosi attorno e ruotando la testa si è in grado di esplorare il mondo
virtuale. Questa innovazione arriverà proprio questo anno, nel 2014.
Ritengo che tutte queste innovazioni possano avvicinare, in modo semplice, per-
sone di tutte le età trasformandoli, in eroi, guerrieri e in tutto ciò che sognano di
diventare. I videogiochi possono e devono essere il punto di incontro tra genitori
e figli facendo riunire l’intera famiglia per passare un pò di tempo insieme; inoltre
Conclusioni 72
dovrebbe essere utilizzato anche come fonte di sostegno alla didattica per riuscire a
trasmettere l’insegnamento grazie al divertimento. Ovviamente ci saranno tantissimi
altri utilizzi che ora come ora non riusciamo nemmeno ad immaginare.
Riferimenti bibliografici
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Riferimenti videoludici 82
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