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Università degli Studi di Catania

Dipartimento di Scienze Umanistiche


Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione

Storia ed Evoluzione dei Videogiochi


Dai Coin-Op ai Social-Games

Santina Nibali

Relatore
Prof. Simone Faro

Anno Accademico 2013/14


Indice dei contenuti

Indice dei contenuti 1

Introduzione 2

1 Cenni storici ed evoluzione 6


1.1 Definizione di Videogame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 Storia ed evoluzione dei videogames:
dalla nascita agli anni Ottanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3 Dagli anni Novanta ai giorni nostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2 La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 37


2.1 Tipi di videogiochi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.2 I generi dei videogames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3 Tipi di videogiocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.4 Classificazione PEGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

3 Il videogioco tra arte,


emozione ed apprendimento 55
3.1 Medium, arte ed emozione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.2 Imparare giocando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.3 I social games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Conclusioni 70

Riferimenti bibliografici 73

Riferimenti sitografici 74

Riferimenti videoludici 75
Introduzione

La parola chiave di questa tesi è sicuramente evoluzione perchè punta ad analizzare


le diverse caratteristiche dei videogames, concentrandosi molto sulla loro storia, sul-
l’evoluzione ma anche sulle diverse classificazioni; è stato analizzato l’attuale mondo
dei videogiochi partendo dagli albori e successivamente presentando la situazione
attuale accennando anche qualcosa che possa riguardare il futuro. Il neologismo,
videogioco, deriva dal fatto che questi giochi si svolgono davanti ad uno schermo,
un video: il videogiocatore ha gli occhi rivolti su un televisore o su un monitor ed
interagisce con il mondo del videogame mediante un joypad ovvero l’antenato del-
l’attuale joystick o altri strumenti di input.
Il primo capitolo si apre con la definizione di videogame che ci catapulta in quella
che è la storia e l’evoluzione del videogioco. L’era del videogame inizia con la que-
stione, avvenuta intorno agli anni ’50, su quale sia stato il primo e vero videogioco e
continua narrando i momenti più importanti della loro storia. All’interno di questa
storia ed evoluzione sono emersi fin da subito due diverse tipologie: il videogioco
Arcade e quello domestico. A parte il luogo di gioco, la differenza sostanziale sta nel
fatto che il videogioco arcade è stato progettato principalmente per giocare contro
i programmi della macchina che attirava sempre più persone a compiere parecchie
sedute di gioco e quindi ad inserire sempre più monete visto che si trattava di un
Coin Operated. Lo scopo del videogioco domestico è diverso perché il videogioca-
tore può usufruirne quando e quanto tempo desidera e può arrivare a completare la
partita, questo permette di accentuare la dimensione narrativa.
Parte dell’industria videoludica è legata, sin dalle sue origini, al mondo militare, que-
sto ha influito sulle tematiche di molti best-seller. Ad esempio, l’Esercito Americano,
ha sperimentato che il videogioco può essere un valido strumento per l’addestramen-
to e per la propaganda. Negli anni 80 e 90 l’esercito ha sfruttato alcuni tra i più
famosi titoli con scopi addestrativi, dal 2002 invece ha iniziato a realizzare i propri
Introduzione 3

videogames da lanciare sul mercato. Il gioco che ha inaugurato questa tendenza è


America’s Army ed ha riscosso subito un enorme successo sia negli Stati Uniti che
in Europa. America’s Army infatti si è rivelato un validissimo canale di comunica-
zione per far conoscere ai giovani il mondo e le opportunità offerte dall’esercito. In
questo stesso capitolo vengono inoltre analizzati i mutamenti avvenuti negli ultimi
anni e che hanno portato il videogioco a diventare una pietra miliare dei mezzi di
comunicazione.
Il secondo capitolo si concentra sui luoghi dove, sia in passato che oggi, è possibile
usufruire del videogioco. Si tratta dunque di spiegare come il gaming è entrato a
far parte della nostra vita quotidiana. Vengono elencati tutti i generi esistenti dei
videogames, elenco che non avendo uno standard, è stato codificato secondo alcuni
studi di origini abbastanza recenti. Contiene inoltre una classificazione riguardante
i tipi di videogiocatori analizzandoli secondo la loro età, il sesso e la frequenza di
gioco. Per affrontare bene questo argomento si tiene conto dello studio prodotto
dall’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani). Un videogioco
non può e non deve essere considerato pericoloso o inadatto per il fruitore, è per
questo che nasce la classificazione PEGI (Pan European Game Information Infor-
mazioni Paneuropee sui giochi), il primo sistema europeo che ha come obiettivo
quello di tutelare, soprattutto i minori, da un contenuto non adatto alla loro età,
e di guidare gli adulti nell’acquisto di un videogioco per i loro figli. Questo tipo
di classificazione non si basa solo ed esclusivamente sull’ età ma descrive anche il
contenuto del videogioco.
Negli ultimi quarant’anni, il videogioco, ha avuto una grandissima evoluzione, non
solo dal punto di vista tecnico ma anche da quello artistico, educativo e sociale.
L’evoluzione dei videogames ha avuto un forte impatto sulla società facendoli di-
ventare sempre più importanti, trasformandoli da semplice distrazione a sostegno
per la didattica. L’obiettivo del terzo capitolo è quello di tracciare una panoramica
sul videogioco come arte e medium utilizzabile anche nei contesti educativi e nei
programmi scolastici.
Introduzione 4

Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno che
l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo.

(M.McLuhan 1964)

Questa frase dovrebbe essere considerata come un riferimento dei testi che si occu-
pano di edutainment. Con questo termine si vuole indicare la fusione di due diverse
parole: educational, ovvero educazione ed entertainment, cioè divertimento. Lo
scopo dell’edutainment consiste nel mettere in relazione la didattica con un nuovo
medium che sta ormai diventando uno strumento educativo. In passato, come an-
che oggi, la televisione ha sempre inserito, nei propri palinsesti, diversi programmi
dedicati all’educazione; non si tratta di semplici cartoni animati, ma di trasmissioni
nate con l’obiettivo primario di educare i bambini all’ascolto, alla creazione, alla
numerazione ma anche a leggere e scrivere. In Italia i programmi più seguiti sono:
l’Albero Azzurro, Art Attack ed anche la Melevisione. Dall’estero invece provengono
programmi di tipo diverso, che rappresentano un mondo differente con personaggi
che si allontanano dalla categoria umana, come ad esempio i Teletubbies. Questi
programmi hanno un intento comune ovvero quello di garantire un apprendimento
giocando. Con l’arrivo delle nuove tecnologie digitali, l’edutainment cambia me-
dium: dalla televisione passa ai computer, nello specifico, ai videogiochi. Questi,
grazie anche ad internet, richiedono una partecipazione attiva fatta di scelte da dover
prendere, gratificazione immediata, conoscenza e risoluzione dei problemi, mentre la
televisione continua a rimanere un media sicuramente passivo. Internet offre ormai
da tanto tempo i learning games, o software didattici, pensati appositamente per
essere uno strumento didattico. Questi programmi suddivisi e classificati in base
all’età forniscono insegnamenti di italiano, matematica, geografia, inglese, storia e
molte altre materie offrendo cosı̀ l’apprendimento unito al divertimento. Oltre ad
essere diventato educativo, il videogioco, è ormai considerato anche una forma d’arte
a tal punto da essere stata creata una mostra al famosissimo ed importante MoMa
di New York. Questa è solo la prima di una più lunga serie di mostre che vede
Introduzione 5

già una quarantina di titoli da acquistare nei prossimi anni. I videogames sono en-
trati a far parte della vita quotidiana tramite computer, smartphone e tablet. La
connessione ad Internet ha favorito la nascita dei social games che sono stati creati
con l’obiettivo di unire il divertimento al piacere di conoscere altra gente. Grazie
ai social games i social networks, primo tra tutti Facebook, hanno visto un note-
vole incremento di iscritti che passano sempre più ore davanti ad uno schermo per
condividere l’esperienza di gioco e sfidare i propri amici e conoscenti.
Cenni storici ed evoluzione
1

1.1 Definizione di Videogame


Il mondo dei videogames rappresenta una realtà complessa da inquadrare. La più
comune definizione è quella di: giochi in cui l’interazione tra i giocatori avviene
tramite uno speciale monitor o lo schermo di un normale televisore1 . Questa defi-
nizione è fortemente riduttiva, perché i videogames durante la loro evoluzione sono
diventati arte, cultura, creatività e comunicazione.
I videogiochi possono essere distinti in base alla piattaforma hardware, al software
e al genere.
Per quanto riguarda l’hardware possiamo citare le macchine a gettoni usate nel
secolo scorso, che avviavano un videogame inserendo delle monete in un’apposita
gettoniera e si trovano solitamente nei bar o nelle sale giochi. I giochi da consolle
sono collegati ad un televisore e consentono di giocare con i videogames utilizzando
periferiche come i joysticks o joypads.
Le consolle tascabili sono dispositivi dalle dimensioni ridotte che offrono la possibi-
lità di giocare in qualsiasi luogo, dato che il dispositivo è composto da un piccolo
1
Grande Dizionario Enciclopedico, XX, TIE-Z, UTET, p. 946.
1. Cenni storici ed evoluzione 7

monitor, dalle casse audio e da una o più batterie per l’alimentazione elettrica.
Il videogame ha inoltre conquistato sempre più spazio nella realtà quotidiana perché
ha invaso dispositivi elettronici come cellulari, computer, smartphone e tablet. Per
quanto riguarda le caratteristiche software, solitamente i videogiochi vengono pro-
grammati in base al tipo di apparecchiatura su cui verrà giocato e avranno dimen-
sioni adeguate al tipo di supporto che li andrà ad ospitare (floppy disk, cartucce,
CD-Rom, DVD, Memorie Esterne).
I generi di videogiochi si ripartiscono in diverse categorie che comportano diverse
metodologie di gioco. I videogiochi di azione ad esempio richiedono di esplorare un
particolare ambiente eliminando tutti i nemici che appaiono sullo schermo. Quelli
di avventura propongono una successione di situazioni impreviste che possono es-
sere affrontate, anche in gruppo, risolvendo problemi ed enigmi. I giochi arcade
hanno come unico obiettivo quello di migliorare il punteggio massimo raggiunto nel
gioco, cercando di ripetere azioni semplici o completando più volte la stessa scher-
mata. Nei giochi di strategia il giocatore è messo alla prova nel prendere decisioni di
grande importanza per lo svolgimento della partita. I giochi di ruolo costituiscono
la trasposizione elettronica dei giochi di ruolo cartacei, dove però è il dispositivo
elettronico a rappresentare il master, mentre quelli di simulazione riproducono fe-
delmente situazioni e aspetti tratti dalla vita reale, come la guida di un aereo o la
gestione di un ambiente urbano2 .

1.2 Storia ed evoluzione dei videogames:


dalla nascita agli anni Ottanta
È difficile stabilire con certezza quale sia stato il primo videogame della storia, si
narra che nel 1947 fu progettato il primo videogioco da Thomas T. Goldsmith Jr. e
Estle Ray Mann. Il dispositivo utilizzava otto valvole termoelettroniche e, tramite
l’uso delle manopole, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio, ispirandosi
agli schermi radar usati durante la seconda guerra mondiale. In quel periodo la
parte grafica non poteva essere totalmente disegnata elettronicamente, quindi i due
2
Istituto della Enciclopedia Italiana, TRECCANI TRE VOLUMI, III, O-Z, p. 844.
1. Cenni storici ed evoluzione 8

creatori decisero di utilizzare dei piccoli adesivi nei punti in cui si trovavano i bersagli
da colpire.
Altri storici invece attribuiscono la creazione del primo videogioco al fisico William
Higinbotham, che nel 1958, notando uno scarso interesse da parte dei suoi studenti
intervenuti ad un convegno di fisica, cercò di avvicinarli alla sua materia adottando
un sistema che, tramite l’utilizzo intelligente dell’oscilloscopio, li facesse partecipare
in maniera interattiva alle lezioni, simulando le leggi fisiche presenti in una partita
di tennis. Nacque cosı̀ Tennis for two (si veda Figura 1.1) che permetteva a due
giocatori di sfidarsi in una sorta di partita a tennis. Lo scopo del gioco era quello di
riuscire a far rimbalzare il puntino creato dall’oscilloscopio, cercando di non toccare
la rete posta al centro dello schermo. L’idea riscosse un forte interesse da parte dei
suoi studenti, ma Higinbotham non pensò minimamente ad un possibile sviluppo
commerciale del suo gioco.

Figura 1.1: Immagine dell’oscilloscopio di Tennis for two

Nel 1962, l’informatico statunitense Steve Russell entrò di diritto nella storia
dei videogiochi perché riuscı̀ a far muovere sullo schermo di un computer PDP-1
(Programmed Data Processor-1) dei puntini luminosi: nacque cosı̀ Spacewar! (si
veda Figura 1.2), considerato il secondo videogioco della storia. L’idea di Russell era
di creare un programma per computer capace di spiegare alla gente comune le leggi
fisiche che influenzano il moto dei corpi nel cosmo. In Spacewar! comparivano due
navicelle spaziali, comandate da due giocatori, che simulavano una battaglia nello
1. Cenni storici ed evoluzione 9

spazio; lo scopo del gioco era distruggere la nave avversaria con un missile, stando
bene attenti a non essere risucchiati dal buco nero posto al centro del display.

Figura 1.2: Immagine di Spacewar!

Nolan Bushnell, ingegnere elettrico laureatosi all’Università dello Utah, si inte-


ressò ai videogames dopo aver giocato a Spacewar! su un PDP-1. Appena laureato
decide di creare un clone di Spacewar! con lo scopo di renderlo accessibile a tutti
coloro che non potevano permettersi un computer, creando un prototipo per televi-
sori introducendolo in un guscio di vetroresina dove vennero posizionati i comandi
di gioco appena sotto lo schermo. Nacque cosı̀ il primo coin operated videogame
chiamato Computer Space. Il gioco presentava due varianti, in quella a giocatore
singolo (si veda Figura 1.3) si ottenevano punti sconfiggendo le astronavi aliene,
mentre nella modalità a due giocatori (si veda Figura 1.4) vinceva chi riusciva a
distruggere più volte l’astronave avversaria in novanta secondi.
Nel 1972 la Magnavox presentò l’Odyssey (si veda Figura 1.5), progettata da
Ralph Baer, la prima consolle per videogiochi e fu messa in vendita lo stesso anno.
Questa consolle fu anche progettata per supportare una periferica aggiuntiva, la
prima pistola ottica, chiamata Shooting Gallery. Questa pistola interpretava ogni
punto luminoso come se fosse un bersaglio che veniva colpito. Nonostante i buoni
propositi iniziali, la Magnavox Odyssey, non ebbe un buon successo commerciale
perché la consolle venne venduta solo nei negozi Magnavox ed ebbe poca pubblicità,
1. Cenni storici ed evoluzione 10

Figura 1.3: Immagine a sinistra Computer Space per un solo giocatore

Figura 1.4: Immagine a destra Computer Space per due giocatori

inoltre molte persone furono portate a credere che si poteva utilizzare solo con
televisori Magnavox. Anche il prezzo era molto alto, ci volevano cento dollari per la
confezione base, che comprendeva sei cartucce con dodici giochi, a cui si dovevano
però aggiungere venticinque dollari per l’acquisto del fucile, una pistola ottica da
usarsi con alcuni dei giochi inclusi. Attualmente l’Odyssey è molto ricercata dai
collezionisti ed è presente nei musei del genere.

Figura 1.5: Immagine di Magnavox Odissey

Uno dei titoli che divenne una pietra miliare nel mondo dei videogames è sicu-
ramente Pong (si veda Figura 1.6), che rappresentò il tentativo di offrire alla gente
un videogame casalingo e accessibile a tutti. Nolan Bushnell, già padre di Com-
puter Space, decise di mettersi in proprio e di avviare un’azienda che diventerà
uno dei marchi più conosciuti al mondo, la Atari. Sulla stessa scia di Computer
Space, decise di voler creare un altro videogame da inserire dentro un cabinet, ma
1. Cenni storici ed evoluzione 11

con caratteristiche completamente differenti. Pong è un videogioco che simula il


ping pong: ognuno dei due giocatori controlla una una piccola linea verticale con la
quale deve respingere un puntino luminoso oltre la linea dell’avversario. La partita
termina solitamente dopo quindici reti. Il gameplay banale ma intuitivo lo rese il
gioco giusto al momento giusto. Il grande successo della versione cabinet permise
alla giovane Atari di iniziarne la commercializzazione come home videogame, ren-
dendolo famoso a livello mondiale. La maggior parte degli americani si stava ancora
abituando alla televisione a colori e lidea di giocare con un vero videogame sullo
schermo di casa era rivoluzionaria. Pong era un gioco molto semplice e non aveva
bisogno di istruzioni, questo gli garantı̀ un grande successo commerciale negli Stati
Uniti.

Figura 1.6: Immagine di Pong

Nel 1977 l’Atari creò una consolle per videogiochi chiamata Atari 2600 o Atari
VCS (Video Computer System) che permetteva al fruitore di poter giocare comoda-
mente a casa con gli stessi titoli presenti nelle sale giochi, unendo cosı̀ al risparmio
anche la comodità. Fu tra le prime consolle a utilizzare le cartucce come metodo
di memorizzazione per i giochi. Viene ricordata anche come la prima consolle di
successo. L’Atari VCS era solitamente in vendita con due joystick, due paddle3 e la
macchina dove si inseriva la cartuccia con il gioco.
Nel 1978 una pesante crisi investı̀ il mercato videoludico a causa dei troppi con-
correnti che proponevano consolle più o meno simili; moltissime aziende chiusero i
3
Il paddle è una periferica per videogames formata da una manopola che controlla una posizione
lungo l’asse e da uno o più pulsanti.
1. Cenni storici ed evoluzione 12

battenti, l’unica a non soccombere fu Atari grazie alla realizzazione di giochi sempre
più innovativi; proprio in quell’anno venne prodotto Space Invaders, il videogioco
arcade più influente della sua generazione, un capolavoro mondiale ed è stato uno
dei titoli più imitati, clonati, copiati e modificati di tutti i tempi. Space Invaders
(si veda Figura 1.7) è stato il primo di quella che sarebbe diventata una lunga serie
di titoli, che esportati dal Giappone, avrebbero contribuito a creare le fondamenta
dell’industria videoludica. La sua popolarità aveva raggiunto l’apice al punto che
le sale giochi offrivano moltissimi cabinati identici per soddisfare il desiderio del
pubblico di sparare agli alieni e salvare il proprio pianeta. In Space Invaders il
giocatore controlla un cannone mobile che si muove in linea orizzontale sul fondo
dello schermo e deve abbattere gli alieni che si avvicinano sempre di più al pianeta
Terra. Gli alieni si muovono a zig-zag e lentamente scendono verso la Terra ten-
tandone l’invasione che comporta la fine della partita. Man mano che le navicelle
aliene vengono distrutte, le rimanenti si muovono più velocemente sullo schermo. Il
gioco si conclude quando gli alieni raggiungono il fondo dello schermo oppure quan-
do il cannone viene distrutto dal fuoco nemico o da bombe che vengono lanciate
dagli alieni. Furono create altre versioni di questo gioco con schemi e scenari diversi
senza però cambiarne le regole principali. La caratteristica più innovativa di questo
videogioco è l’uso del sonoro che scandisce l’avanzamento degli alieni e che aumenta
gradualmente come un battito cardiaco in preda ad un attacco di panico. Un effetto
sonoro accompagna anche il fuoco del cannone e l’esplosione di un oggetto. Un altro
elemento fondamentale di questo gioco è l’indicatore del punteggio massimo, un’in-
novazione che è diventata un punto fisso dell’industria videoludica. L’high score
aggiunge un aspetto competitivo al gioco e non c’è dubbio che moltissimi giocatori
abbiano speso qualche moneta in più per cercare di battere i punteggi degli altri
giocatori.
Nel 1979 l’Atari realizza Asteroids, il primo videogioco in cui è possibile segna-
re il proprio punteggio in una classifica. Lo scopo del gioco è quello di distruggere con
la propria astronave una serie di meteoriti che, quando vengono colpiti, si frantuma-
no formando parti sempre più piccole. Per la prima volta nella storia dei videogames,
il giocatore poteva muoversi liberamente in tutto lo schermo, controllando anche la
1. Cenni storici ed evoluzione 13

Figura 1.7: Immagine di Space Invaders

velocità della propria astronave.


Nel 1980 viene creato Pac-Man (si veda Figura 1.8), conosciuto in Giappone con
il nome di Puck Man, è un videogioco in formato arcade da sala. Stando al-
la leggenda4 , l’ispirazione venne creata da una pizza. Iwatani guardò quella che
si accingeva a mangiare dopo averne tagliato una fetta e si chiese se quella forma
non avrebbe potuto essere utilizzata come personaggio di un videogioco, ma questa
storia è vera per metà, è lo stesso Iwatani ad affermare che quella forma non è altro
che la versione arrotondata della parola giapponese bocca. Anche il titolo del gioco
ha un’origine analoga: in giapponese, paku paku rappresenta la bocca che si apre
e si chiude durante l’atto di mangiare; da lı̀ a Puck Man il passo è stato breve. I
giochi arcade erano tutti violenti ed erano pensati per un pubblico maschile men-
tre Iwatani voleva far cambiare le cose in modo da coinvolgere le ragazze e le coppie
ad avvicinarsi a questo mondo. Il gioco colpı̀ l’Occidente riempiendo le sale giochi.
Il desiderio di Iwatani di rivolgersi ad un pubblico diverso si avverò perché il fascino
di Pac-Man riuscı̀ a coinvolgere non solo gli adulti ma anche i ragazzini e le loro
mamme. Pac-Man offre dei piccoli intervalli con delle scenette umoristiche che ve-
4
B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni
Raganella, Piacenza 2009, pp 207-208.
1. Cenni storici ed evoluzione 14

dono protagonisti Pac-Man e il fantasma rosso, queste pause danno la possibilità al


giocatore di riposare i polsi per qualche breve istante. Fu il primo gioco a presentare
al pubblico un protagonista, portando i creatori dei videogames a ideare personaggi
con la quale il pubblico potesse interagire o addirittura imitare. L’impatto culturale
che Pac-Man ha portato tra la gente è stato sicuramente importante per lo svilup-
po di tutti gli altri titoli che sono seguiti, ed è stato uno dei videogames più copiati
della storia. Nessun personaggio dei videogiochi è universalmente riconoscibile come
il piccolo tondino giallo!
Lo scopo del gioco è quello di controllare un personaggio rotondo e giallo lungo i
corridoi di un labirinto e fargli mangiare tutti i puntini presenti ed eventualmente i
bonus a forma di frutta. Nel labirinto sono presenti anche quattro fantasmi che se
vengono toccati sono letali, ma possono essere mangiati subito dopo aver ingoiato
una delle quattro pillole che si trovano agli angoli dello schermo. Divenne subito
popolare e ne sono state pubblicate varie versioni per tutte le consolle e i computer
divenendo il più classico dei videogiochi.
Nel 1981 venne creato un seguito di Pac-Man intitolato Ms. Pac-Man che mi-
gliorava il predecessore sotto alcuni punti di vista. Il personaggio è meno astratto
perché, a differenza del precedente, ha un fiocchetto rosso, del rossetto sulle labbra
e un neo sul viso. Diversi critici sostengono che questa versione fu creata apposita-
mente per attirare il pubblico femminile, ma il gioco si rivelò altrettanto popolare tra
quello maschile. Qualche mese dopo nelle sale giochi uscı̀ Super Pac-Man, il vero
seguito ufficiale. In questa versione il gioco viene ampliamente modificato in tutti
i suoi aspetti e reso molto più interessante rispetto al suo predecessore. Pac-Man
non mangia più palline, ma frutti e chiavi. Il protagonista può anche ottenere dei
super-poteri sgranocchiando una pallina che lo rende invulnerabile e lo fa diventare
il doppio della sua grandezza, ma non può mangiare i fantasmi.

Nello stesso anno la Mattel crea una consolle, la Intellivision (si veda Figura 1.9),
contenente dodici giochi, questa diventa l’antagonista numero uno del VCS, fino ad
allora incontrastata nel mercato videoludico.
Il 1982 risulta essere il primo anno della guerra tra consolle perché viene lanciata
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Figura 1.8: Immagine di Pac Man

Figura 1.9: Immagine della consolle Intellivision

sul mercato la Coleco Vision (si veda Figura 1.10), una consolle dalle ottime carat-
teristiche grafiche e migliore sia di Intellivision che dell’Atari VCS. Coleco converte
i vari coin-op (giochi dei bar o delle sale giochi), tra cui Donkey Kong ed ottiene
molto successo vista la somiglianza dei giochi con gli originali delle sale giochi.
Il 1983 è stato l’anno nero del mercato videoludico perché sono stati creati giochi
di bassa qualità che riproponevano vecchi titoli con qualche piccola modifica. In
questo periodo si cerca di inserire quanta più animazione possibile all’interno dei
giochi che risultano molto brevi e poco interattivi. In questi anni prende vita il
Commodore 64 (si veda Figura 1.11), che costava come una normale consolle ma
offriva molto di più sotto l’aspetto sia hardware che software, tanto da invogliare le
1. Cenni storici ed evoluzione 16

Figura 1.10: Immagine della consolle Coleco Vision

maggiori case di videogames a produrre videogiochi per questa nuova macchina.

Figura 1.11: Immagine del Commodore 64

Nel 1984 nasce il Tetris, uno dei giochi più coinvolgenti creati da Pazitnov,
che inaugurò un nuovo metodo di gioco in tempo reale,che stimolava una parte del
cervello umano normalmente non usata nei videogiochi dell’epoca, dimostrando che
non era necessaria una grafica accattivante per vendere i videogames, ma un game-
play solido ed innovativo. In questo stesso anno, in Giappone, dalla Nintendo viene
creata la prima consolle a 8 bit che viene chiamata Famicom o family computer (si
veda Figura 1.12) in America cambiò nome, perché si accorsero che le famiglie non
giocavano insieme e che la parola famiglia in questo paese se associata all’intratteni-
mento aveva delle connotazioni negative, e si chiamò NES (Nintendo Enterteiment
System). La Nintendo, quindi, creò la sua prima consolle da home videogame.
Nel 1985 fu distribuita insieme a Super Mario Bros che risultò una combinazione
1. Cenni storici ed evoluzione 17

assolutamente vincente a tal punto da conquistare il mercato. Super Mario Bros


spalancò le porte alla rivoluzione dei nuovi home videogame, avendo creato il genere
dei platoform game. Mario, il protagonista assoluto di Super Mario Bros è un
basso e tozzo idraulico italiano che abita nel Regno dei Funghi, ha due grossi baffoni
e il caratteristico abbigliamento composto da cappello rosso e tuta da lavoro. Mario
è un uomo dal cuore generoso, sempre pronto ad aiutare chi si trova in difficoltà.
La sua missione è quella di salvare una principessa liberandola dalle grinfie di una
creatura malvagia chiamata Bowser. L’obiettivo del gioco è completare ogni livello
prima dello scadere del tempo, in caso contrario Mario perde una vita e deve rico-
minciare il quadro dall’inizio, o a metà, se ha superato uno dei checkpoint invisibili.
I livelli di Super Mario Bros sono stati creati con estrema cura: nemici e osta-
coli sono disposti in maniera tale da aumentare gradualmente la difficoltà. Questo
aspetto lo distingue dagli altri platform a scorrimento orizzontale, che solitamente
erano più difficili sin dalle prime schermate di gioco.

Figura 1.12: Immagine del Famicom

Nel 1987, Shigeru Miyamoto crea The Legend of Zelda (si veda Figura 1.13)
che viene pubblicato per la consolle giapponese Famicom. Il gioco fu ispirato dalle
avventure immaginarie di Miyamoto nei boschi dietro casa sua quando era bambino,
1. Cenni storici ed evoluzione 18

è ambientato in una primitiva incarnazione del regno di Hyrule5 e segue le avventure


del giovane Link, che deve salvare la Principessa Zelda dal malvagio mago di nome
Ganondorf o Ganon recuperando gli otto frammenti di un oggetto noto come la
triforza6 . Accompagnato da una colonna sonora coinvolgente, The Legend of
Zelda, diede al giocatore un personaggio e un mondo nella quale identificarsi per
la prima volta. È tutto basato sulla storia, la possibilità di identificarsi con il
personaggio principale e con le difficoltà che incontra per migliorare se stesso è
un elemento che tocca molte persone. Il gioco è composto da un misto di azione,
esplorazione e puzzle ed ebbe un grande successo commerciale. La cartuccia del
gioco conteneva una batteria che permetteva al giocatore di salvare i progressi del
gioco. Il primo Zelda era un gioco molto avanzato per l’epoca perché permetteva
di usare decine di oggetti differenti e conteneva dei segreti da esplorare. Il gioco
fu enormemente popolare in Giappone, Stati Uniti e in Europa. Fino ad oggi sono
stati creati altri sedici capitoli di The Legend of Zelda.

Figura 1.13: Immagine di una schermata di gioco di The Legend of Zelda

Sempre nello stesso anno, 1987, è stato sviluppato Final Fantasy che è un
videogioco di ruolo alla giapponese. Il nome deriva dal fatto che l’azienda era in
piena crisi finanziaria e questo videogioco sarebbe stato, forse, l’ultimo per la Squa-
5
Hyrule è un luogo immaginario dove si svolgono la maggior parte dei videogiochi della serie
The Legend of Zelda.
6
La triforza è una sacra reliquia creata da tre dee e che aiutano Link durante le sue avventure.
1. Cenni storici ed evoluzione 19

re; Final Fantasy però non solo riuscı̀ a salvare la compagnia dal fallimento, ma
divenne anche il gioco di ruolo più importante su consolle. Da quel momento la serie
ha continuato ad avere un’altissima reputazione a tal punto da creare altri quattordi-
ci capitoli. I fans e i critici non fanno che discutere su quale sia il migliore tra i tanti
Final Fantasy o su quello che ha avuto il maggiore impatto nel mondo videoludi-
co, ma il settimo è probabilmente più interessante dal punto di vista storico perché è
stato il primo a sfruttare il formato CD-ROM ed è stato il primo capitolo della saga
ad essere convertito ufficialmente per Windows. Inoltre è stato il primo capitolo a
passare dal 2D al 3D. Final Fantasy VII è uno dei più bei giochi mai realizzati
e nel 2006 è anche servito come base per un film animato in grafica computerizzata
intitolato Final Fantasy VII: Advent Children. Essendo stato il primo video-
gioco a superare i confini della cartuccia per accogliere lo spazio del CD-ROM, FF7
era destinato a proporre una nuova generazione per consolle. L’enorme aumento
della capacità di memorizzazione ha consentito l’introduzione di scene di intermezzo
per portare avanti la trama o le storie dei personaggi. Sono state introdotte due
importanti meccaniche di gioco: le Materia e i Limit Break. Uno degli aspetti più
sorprendenti è la limitazione che obbliga i personaggi ad indossare solo un’armatura
e una reliquia. La Materia, che hanno la forma di sferette d’energia, possono essere
inserite negli oggetti che compongono l’equipaggiamento e se ne distinguono cinque
di colori diversi con poteri diversi. A differenza dei capitoli precedenti, FF7 è am-
bientato in un futuro alternativo che mescola elementi fantasy e fantascientifici; ci
sono fabbriche, robot ma anche magia e scontri all’arma bianca. La storia si svolge
su Gaia, un pianeta che sta subendo una lenta distruzione. Il personaggio principale
è Cloud che durante le sue avventure conosce Aerith (ragazza dei fiori) e diventa
la sua guardia del corpo, da questo momento in poi sta al giocatore decidere l’evo-
luzione della loro storia d’amore. La ragazza è perseguitata dagli agenti di Soldier
che sono interessati a quella che lei ritiene essere inutile Materia bianca. Per quanto
FF7 possa essere divertente è anche capace di strappare qualche lacrima ai giocatori
più sensibili. L’ottavo capitolo della saga è uscito nel 1999, ancora una volta per la
PlayStation; in questo capitolo i personaggi assumono un’estetica più realistica, più
vicina ai canoni occidentali. Final Fantasy IX fu rilasciato nel 2000 sempre per
1. Cenni storici ed evoluzione 20

la PlayStation, abbandona i personaggi realistici del capitolo precedente per tornare


all’estetica tipica della serie, e anche per questo è stato considerato come un ritorno
alle origini. Final Fantasy X è uscito nel dicembre del 2001 per la PS2. Per la
prima volta le ambientazioni erano completamente in 3D; tra le innovazioni quella
più importante è l’implementazione di espressioni facciali realistiche e dettagliate
che si sposano con l’introduzione del parlato digitalizzato.
Alla fine degli anni ’80 la Nintendo era una potenza ancora dominante, ma nel 1987
la Sega sviluppa il Master System (si veda Figura 1.14), anch’esso a otto bit, che
diventa il nemico più competitivo per la Nintendo, grazie ai giochi di buona qualità
e alla sua mascotte di nome Sonic che diede filo da torcere a Mario. Sonic è un
riccio blu ed il suo nome deriva dalla parola inglese che significa sonico e che allude
alla capacità del personaggio di muoversi più velocemente del suono.

Figura 1.14: Immagine del Sega Master System

Nel 1989 la Nintendo fa uscire sul mercato il Game boy che con il suo Tetris
conquista immediatamente il mercato. In questo stesso anno, la Maxis pubblicò
uno di quei giochi le cui promesse non appaiono per nulla divertenti: SimCity.
Da solo ha creato il genere tipicamente chiamato simulatore di sistemi, anche se la
descrizione più adatta è semplicemente gestionale7 . Ideato da Will Wright, SimCity
(si veda Figura 1.15), trasforma il giocatore nel sindaco di una città, gia esistente
7
B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni
Raganella, Piacenza 2009, p 239.
1. Cenni storici ed evoluzione 21

o che parte dal nulla. All’inizio della partita viene assegnato un budget per la
costruzione di edifici e strutture fondamentali come reti elettriche, acquedotti e vie
di comunicazione. La città deve essere suddivisa in tre zone: residenziale, dove
vivono tutti i cittadini comunemente chiamati sim; industriale, che ospita fabbriche
e capannoni; commerciale, dove i sim vanno a fare shopping e a concludere affari.
Per migliorare la vita dei sim occorre costruire stazioni di polizia, caserme dei vigili
del fuoco, aziende dei trasporti. Tutto ciò influisce sulla città perché, ad esempio,
le zone più densamente popolate con proprietà immobiliari di scarso valore hanno
un tasso di criminalità più elevato. Il gioco non si limita solo alla costruzione della
città, ci si può anche cimentare a creare disastri naturali come un terremoto o un
attacco da parte di un mostro solo per vedere che effetto provocano sulla città. In
questo gioco il divertimento non deriva dall’eliminazione dei nemici o dal salvare
principesse, ma dall’osservare i risultati di una o più decisioni prese nel corso della
partita. Queste decisioni non influenzano solo la nostra vita ma quella di un’intera
comunità. Nonostante l’importanza del gioco, nei mesi immediatamente successivi
alla sua uscita, le vendite erano molto scarse; la fama esplose quando Newsweek8 gli
dedicò un’intera pagina, catapultandolo immediatamente all’attenzione del grande
pubblico. SimCity fu in grado di attirare la popolazione che prima di quel momento
non si era mai interessata ai videogames. Il gioco fu considerato educativo e riuscı̀,
nel giro di pochissimo tempo, a vendere milioni di copie.

1.3 Dagli anni Novanta ai giorni nostri


Nel 1992 la Id Software crea il gioco che fu definito il primo sparatutto in soggettiva:
Wolfenstein 3D dove il giocatore veste i panni di un soldato americano in fuga da
una roccaforte nazista dei ranghi del Terzo Reich. Dopo questo gioco, la Id Software
stupisce con un gioco che rimane nella memoria: Doom, descritto nel manuale co-
me un’avventura di realtà virtuale dal ritmo frenetico in cui impersoni le vesti di un
marine che viene mandato su Marte. Il gioco fu un successo immediato a tal punto
8
Newsweek è una rivista generalista statunitense, fondata nel 1933, pubblicata a New York e che
dopo 79 anni, precisamente nell’ottobre del 2012, ha annunciato la cessazione della pubblicazione
cartacea per poi passare completamente al digitale.
1. Cenni storici ed evoluzione 22

Figura 1.15: Immagine di una schermata di gioco di Sim City

che catapultò la Id Software nell’olimpo degli sviluppatori di videogiochi shareware.


Doom non fu il primo sparatutto in soggettiva ma senza ombra di dubbio fu quello
che ebbe maggior successo e si può definire il gioco per pc più importante degli anni
Novanta. Questo videogame sfruttò due forti tendenze che stavano rivoluzionando
la distribuzione e produzione di software: lo shareware e il contenuto creato dagli
utenti. All’epoca, come anche oggi, i software erano prodotti da publisher tradi-
zionali, che dedicavano molto impegno e risorse per impedire la copia e la vendita
illecita dei propri prodotti. I publisher di shareware, invece incoraggiavano i propri
utenti a copiare e condividere i loro programmi, utilizzando poi diversi metodi per
ottenere profitti. Nel caso del primo Doom l’utente installava un prodotto completo
e perfettamente giocabile, che però era solo il primo di tre capitoli: per gli altri due
era necessario pagare. La versione gratuita conteneva il multiplayer su rete locale
(LAN). Questo consentı̀ ai giocatori di organizzare con grande facilità i cosiddetti
LAN Party, permettendo agli appassionati di provare la modalità multiplayer senza
dover installare su ogni computer la versione completa del gioco. La seconda inno-
vazione era il contenuto creato dagli utenti che ha dato un contributo significativo
all’industria dei videogiochi. Il risultato fu che centinaia di giocatori si dedicarono
felicemente alla progettazione di nuovi livelli. All’inizio della campagna il giocatore
vede solamente una stanza e una mano che impugna una pistola, dopo aver lasciato
la prima stanza il giocatore comincia ad affrontare demoni e soldati posseduti, c’è
solo un piccolo problema: occorre stare attenti a non sprecare troppe munizioni!
1. Cenni storici ed evoluzione 23

Procedendo, i giocatori riescono a sostituire la propria pistola con armi più potenti
ognuna delle quali richiede un tipo particolare di proiettile, e capire quale usare in
ogni situazione è una delle strategie più importanti del gioco.
Nel 1995 la Sony inizia a conquistare il mercato producendo la PlayStation, una
consolle a 32 bit grazie alla quale nasce una nuova era nella quale i videogiochi 3D
sono ormai obbligatori per via del loro impatto grafico e del potere dell’immedesi-
mazione che forniscono al giocatore.
Dopo soli quattro anni, nel 1999 la Sony presenta la PlayStation 2 o PS2, nel passag-
gio tra la prima e la seconda, vediamo che riappare il problema che si era verificato
nel 1983 ovvero che le case produttrici di giochi si concentrarono sulla grafica ma
non sulla trama, questa situazione portò i videogiocatori a lamentarsi perché si ri-
trovarono ad acquistare giochi con una durata media tra le sei e le otto ore. La
PlayStation 2 può leggere sia CD-ROM che i DVD-ROM ed è compatibile con tutti
i giochi per la PlayStation precedente. Il fatto che la PlayStation2 leggesse i DVD-
ROM ha permesso di accettare il suo alto prezzo di partenza, ed è anche grazie alla
vendita di film in DVD che la consolle ha visto salire le vendite sul mercato portando
quindi la Sony a diminuire il prezzo di vendita.
Nel 2000 viene pubblicato un altro videogame di Will Wright ovvero The Sims (si
veda Figura 1.16). Questo titolo ha molti elementi in comune con il capolavoro
precedente di Wriht, SimCity. Se il suo videogioco precedente ci pone nei panni di
un sindaco, in The Sims ci troviamo a capo di una famiglia di personaggi quasi au-
tonomi. La costruzione di una casa adatta è una componente importante del gioco e
permette di dare sfogo alla creatività dei giocatori. Wright ha descritto il gioco come
una vera e propria “casa delle bambole virtuale”. The Sims non ha obiettivi specifici
da raggiungere, ma man mano che si gioca emergono stili diversi. I giocatori possono
creare i personaggi assegnando cinque diversi attributi alla loro personalità: preciso,
estroverso, attivo, giocherellone e simpatico; possono anche scegliere il colore della
pelle, l’età e il sesso dei loro sim e personalizzarne l’aspetto scegliendo tra le varie
fisionomie e i capi di abbigliamento. Una volta creati i sim ci si deve adoperare per
soddisfare le loro necessità: fame, comodità, energia, divertimento, socializzazione e
spazio. Ciò che rende interessante The Sims è la difficoltà di accontentare soggetti
1. Cenni storici ed evoluzione 24

con personalità molto diverse tra loro. I problemi che ne derivano rendono il gioco
imprevedibile e può portare le persone a riflettere sulla propria vita sociale. Un
altro elemento molto importante della vita di un sim è il suo lavoro, visto che per
comprare le cose è necessario possedere del denaro. Il tipo di lavoro che un sim può
trovare dipende dalle sue abilità, che possono essere migliorate in tanti modi e che
sono: cucina, meccanica, carisma, corpo, logica e creatività. Cucina e meccanica
possono essere migliorate attraverso la lettura, il carisma tramite uno specchio, il
corpo ha bisogno di esercizio fisico (nuoto, palestra, danza). La logica e la creatività
aumentano giocando a scacchi o suonando il pianoforte. Il gioco originale offre dieci
possibili carriere, quelle più insolite sono quella del criminale e quella del temerario.
I sim non parlano tra loro utilizzando delle lingue esistenti ma con un linguaggio
chiamato simlish, rappresentato a video da piccole nuvolette stile fumetto con delle
icone al posto delle parole. I personaggi possono avere figli e si verificano diversi
eventi casuali che impediscono ai giocatori di abbandonarsi troppo alla routine: tra
questi ci sono furti e disastri naturali. Un sim può anche morire per un incidente
stradale o per la negligenza del giocatore: dimenticarsi di aggiungere gli scalini ad
una piscina, per esempio, impedisce ai sim di uscire dalla piscina e li costringe al-
la morte per annegamento. Se muore l’intera famiglia, la casa viene venduta. La
luce è un elemento chiave del gioco visto che i sim si indeboliscono nelle stanze
buie. Il gioco offre una combinazione tra grafica 2D e 3D per mantenere un livello
di prestazione accettabile per l’hardware del periodo. Gli edifici e gli oggetti sono
rappresentati in due dimensioni, mentre i sim sono tridimensionali. Il gioco e le sue
infinite espansioni hanno venduto oltre i cento milioni di copie facendo diventare
questa seria una delle più vendute di tutta la storia. Inizialmente era concepito so-
lo per PC ma successivamente è stato convertito per consolle e piattaforme portatili.

Nel 2001 la Microsoft decide di scendere in campo, dichiarando guerra a tutte


le consolle, producendo l’Xbox la cui novità è che all’interno si trova un connettore
ethernet per connessione LAN per il gioco online e un hard disk che varia da 8 a
10 Gb, dando cosı̀ una bellissima alternativa alle memory card della Sony che sono
costose e posseggono poco spazio. In questa nuova guerra ciò che interessava di più
1. Cenni storici ed evoluzione 25

Figura 1.16: Immagine di una schermata di gioco di The Sims

era avere il possesso delle esclusive, infatti l’utente acquistava la consolle in base
al numero di videogiochi disponibili e senza dubbio la Sony era avvantaggiata visto
che aveva le esclusive della prima consolle come ad esempio Metal Gear Solid,
Resident Evil, Tekken, Final Fantasy, Prince of Persia, Grand Theft
Auto, ed altri, ma la Xbox si mise subito a lavoro e si fece creare diversi giochi ma
le quote di mercato della PlayStation 2 rimasero irraggiungibili.
Sempre nel 2001 la Rockstar Games produce, per la Sony PlayStation 2, gta III9 .
Questo videogame fece breccia nel cuore dei giocatori grazie alla realistica riprodu-
zione di una città moderna con tutti i suoi abitanti e alla violenza che risulta a volte
anche comica. I giocatori si possono divertire ad esplorare un mondo virtuale dove
i più cattivi vengono premiati. gta III e la sua grafica 3D permettono al giocatore
di interagire con il mondo e con i suoi elementi come mai si era potuto fare prima
di questo momento. Gli oggetti possono essere osservati da ogni punto di vista. I
titoli precedenti sono costretti a passare a delle modalità di visualizzazione diverse,
cambiando interfaccia a seconda che si guidi o si cammini. gta III non nacque da
un giorno all’altro. I primi titoli sono stati sviluppati da DMA Design, oggi cono-
sciuta come Rockstar North10 , e comprendono Grand Theft Auto prodotto nel
9
gta: Grand Theft Auto, un gioco della Rockstar Games.
10
Rockstar Games è una casa produttrice che oggi comprende nove studi. Questi prendono il
nome dal luogo in cui si trovano, come ad esempio Rockstar North (con base ad Edimburgo, in
Scozia), Rockstar Toronto, Rockstar Japan.
1. Cenni storici ed evoluzione 26

1997 per Nintendo, Game Boy Color, PC, Sony PlayStation; Grand Theft Auto
2 prodotto nel 1999 per le stesse piattaforme. Grand Theft Auto, offre una
visuale dell’azione detta “a volo d’uccello”11 . Al personaggio vengono assegnate di-
verse missioni, ma si può decidere di girare per intero una delle tre città presenti nel
gioco: Liberty City, Vice City e San Andreas12 , ciascuna delle quali sarebbe stata
poi utilizzata come ambientazione di titoli successivi. In gta (si veda Figura 1.17) il
giocatore deve ottenere un determinato numero di punti per poter passare al livello
successivo; i punti possono essere guadagnati in diversi modi: rubando e rivendendo
le auto, provocando danni, ma il modo più veloce per guadagnare punti è quello di
raggiungere gli obiettivi stabiliti. Nel gioco ci si può muovere a piedi, a bordo di
auto, in barca e anche su un carro armato; le armi che ci sono a disposizione sono
tante e includono una mitragliatrice, un lanciafiamme ed una scorta infinita di pu-
gni! Il primo gta ha posto le basi per alcuni elementi che sono diventati importanti
per l’intera serie: le stazioni radio con la musica originale, il canale della polizia e
13
la possibilità di inserire le proprie canzoni all’interno del gioco . Grand Theft
Auto 2 è ambientato in un futuro non definito, in una città imprecisata (Aniwhere
City) composta da tre aree ben distinte: il Centro dove c’erano alberghi e casinò,
il quartiere Residenziale che comprendeva la prigione, e il parcheggio di roulotte,
e il quartiere Industriale dove c’era il porto e la centrale nucleare. Il giocatore si
ritrova nei panni di un personaggio di nome Claude Speed, che prima della fine del
gioco deve diventare il Re della città. In questo secondo capitolo ci sono alcuni mi-
glioramenti come ad esempio la possibilità di lavorare per quattro gang criminali, i
personaggi che riescono a diventare dei famosi criminali ottengono l’attenzione delle
forze dell’ordine di livello superiore rispetto alla polizia locale. La vita della città
era più movimentata, la gente entrava ed usciva dai palazzi, dalle auto e dai mezzi
di trasporto. Una delle aggiunte più famose è quella che permette di rubare taxi e
autobus per guadagnare soldi facendo delle corse e vendendo i biglietti. Tutte queste
novità resero il gioco più realistico di quello precedente.
11
Ripresa dall’alto.
12
Città ispirate rispettivamente a New York, Miami e Los Angeles.
13
B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni
Raganella, Piacenza 2009, pp123-128.
1. Cenni storici ed evoluzione 27

Figura 1.17: Immagine di una schermata di gioco di GTA

In gta III, uscito per PC, PS2 e Microsoft Xbox, tutte le innovazioni uscite nei
capitoli precedenti furono riunite in modo da fare diventare questo videogame vera-
mente straordinario. Questo segna il passaggio definitivo dal 2D al 3D. Il giocatore
indossa i panni di un criminale senza nome e cerca di farsi notare nella criminalità
organizzata di Liberty City. È una storia narrata attraverso molte sequenze filmate
che introducono le diverse missioni da compiere. La struttura del gioco permette di
scegliere se e quanto farsi coinvolgere nelle varie macchinazioni. Uno dei motivi per
cui vale la pena portare a termine le missioni del gioco è quello di ottenere l’accesso
a nuove aree della città, formata da tre zone: industriale, commerciale e periferia
ognuna con un look diverso dove anche gli abitanti cambiano da zona a zona. gta
III inizia con una scena cinematografica ambientata in un mondo di gangster. Dopo
questo filmato si viene catapultati in un tutorial che serve a presentare i comandi e
il contesto in cui si svolge la storia. In questo capitolo ci sono più dialoghi, effetti
sonori e canzoni. I brani vengono annunciati dai Dj ed è presente anche una stazione
radio in cui vi è solo il parlato. In gta III i veicoli sembrano progettati apposita-
mente per andare a sbattere contro gli oggetti in modo che si possa distruggere tutto
ciò che si incontra. La Rockstar North abbandonò finalmente il tema della crimina-
lità organizzata in favore delle gang giovanili nel suo Grand Theft Auto: San
1. Cenni storici ed evoluzione 28

Andreas del 2004. Qui il protagonista ha un nome, Carl Johnson detto anche CJ
, e il suo compito è quello di svelare cosa si nasconde dietro l’omicidio della madre
e per riuscire nel suo intento deve riprendere i contatti con la sua gang. Nonostante
questo capitolo offra ambienti più grandi e la possibilità di nuotare, la principale
innovazione consiste nell’evoluzione del personaggio ispirate ai giochi di ruolo. Non
solo è possibile modificare l’abbigliamento del nostro personaggio ma anche il corpo
è influenzato dall’esercizio fisico, ad esempio guidare una bicicletta al posto di un
auto lo rende muscoloso, mentre mangiare lo fa ingrassare. Cj è anche in grado di
interagire con la maggior parte dei passanti che reagiscono in base alle sue azioni.
Nonostante tutte queste novità, ciò che diede importanza al gioco è la modifica Hot
Coffee. Solitamente, quando Cj va a casa della sua ragazza, lei gli chiede se vuole un
caffè mentre entra in casa. A questo punto la telecamera rimane all’esterno mentre
dall’interno si sentono suoni che lasciano pensare a scene erotiche. Alcuni hacker
sono stati in grado di modificare la versione per PC e di utilizzare alcuni cheat14
sulle consolle per accedere a dati di gioco non utilizzabili perché comprendono delle
scene erotiche. Da pochissimi mesi è stato messo in commercio un altro capitolo di
questa serie di videogiochi: Grand Theft Auto V, sviluppato da Rockstar North
e pubblicato da Rockstar Games il 17 settembre 2013 per Playstation 3 e Xbox 360.
A differenza dei capitoli precedenti, gta V non ha un singolo protagonista ma ben
tre: Franklin, Michael e Trevor. È possibile cambiare personaggio ogni volta che si
desidera perfino durante le missioni, in modo da poter eliminare i nemici all’ester-
no dell’edificio utilizzando il personaggio che si trova all’esterno, per poi ritornare
all’interno utilizzando il secondo personaggio. Girando per la città ci si può trovare
davanti a determinati eventi, come ad esempio qualcuno che chiede passaggio, si può
assistere allo scippo di una vecchietta e molto altro, e si pu decidere se interagire o
meno. Durante il tempo libero si possono praticare diversi sport come ad esempio
bicicletta, caccia, paracadutismo ma anche golf e tennis.
Ritornando alla saturazione del mercato delle consolle, nel 2004, la Sony colpisce
ancora, sostituendo la PlayStation 2 con la PS2 Slim, identica per prestazioni alla
14
Cheat è un termine inglese e significa imbrogliare, in un videogioco è una tecnica che permette
di ottenere dei benefici normalmente impossibili.
1. Cenni storici ed evoluzione 29

sorella maggiore ma di dimensioni molto più piccole. Inoltre vengono anche prodotte
due nuove consolle portatili: la PlayStation Portable detta anche PSP e il Nintendo
DS.
Il 2005 è l’anno di nascita delle consolle di nuova generazione: la Microsoft immette
sul mercato la Xbox 360, una consolle dalla grafica eccezionale e tricore. La consolle
è stata considerata rivoluzionaria solo che per la fretta di farla uscire prima delle
concorrenti, la Microsoft, non aveva fatto molto testing sul prodotto, infatti le prime
consolle erano molto rumorose e si surriscaldavano a tal punto che si danneggiava-
no. Mancava il wireless e l’ingresso HDMI. La vendita di questa consolle è stata
molto buona per il primo anno e mezzo, fino all’uscita delle consolle concorrenti.
In questo anno sono usciti anche molti accessori per le consolle come ad esempio la
videocamera, il set di cuffie e microfono per comunicare online, il microfono grande
con cui cantare in Singstar, la chitarra per suonare con Guitar Hero e tutte le
periferiche solitamente abbinate ai pc.
La più grande rivoluzione per quanto riguarda i controller avviene nel 2006 con la
nascita della Nintendo Wii perché si possono utilizzare da uno a quattro Wii Remo-
te Controller (o WiiMote Plus per le versioni più recenti, collegate via Bluetooth)
che sostituiscono il normale controller. Ci sono dei led a infrarossi incorporati nelle
estremità della Wii Sensor Bar, da porre sopra o sotto la televisione che permetto-
no al controller di percepire il puntamento verso lo schermo, mentre l’accelerometro
permette di percepire l’inclinazione e la rotazione. I giocatori possono anche mimare
le azioni e sentirle attraverso la vibrazione invece di premere i pulsanti. In questo
modo la Nintendo ha incuriosito tutte le persone che non erano toccate minimamen-
te dalle consolle tradizionali. Infatti sin dall’inizio della commercializzazione, la Wii
ha mostrato un elevato successo e nel 2007 ha superato in vendite l’Xbox 360.
Nel 2010 la Nintendo dichiara di aver venduto circa ottantacinque milioni di copie,
diventando cosı̀ la home-consolle Nintendo più venduta di sempre!
Verso la fine dello stesso anno anche la Sony produce una nuova consolle: la Play-
Station 3 o PS3. La vera novità fu il Blu-Ray Disc che grazie all’utilizzo di un laser
a luce blu permette di raggiungere qualità grafiche di livelli eccezionali. La PS3 ha
avuto un inizio difficile visto il prezzo altissimo derivante dalla scelta di mettere il
1. Cenni storici ed evoluzione 30

Blu-Ray come lettore standard ma le vendite sono aumentate pian piano, anche se
non ha avuto assolutamente lo stesso successo della PS2. Il 2010 si può definire l’an-
no dell’evoluzione dei controller perché la Sony ha sviluppato il Playstation Move,
un controller sensibile al movimento simile a quello della Wii. La Microsft invece,
ha deciso di utilizzare il corpo del giocatore come controller, grazie al suo Kinect,
dotato di una telecamera RGB, doppio sensore di profondità a raggi infrarossi com-
posto da un proiettore a infrarossi e da una telecamera sensibile. Dispone, inoltre,
di quattro microfoni orientati in direzioni diverse che vengono utilizzati dal sistema
per la calibrazione dell’ambiente in cui ci si trova. La barra del Kinect permette
all’utente di interagire con la consolle senza l’uso del controller, ma solo attraverso
i movimenti del corpo, i comandi vocali o attraverso gli oggetti presenti nell’am-
biente. Inizialmente Microsoft dichiarava che il Kinect poteva seguire i movimenti
di quattro giocatori ma in realtà può gestire un massimo di due giocatori ed ha un
costo alto che non ha consentito molte vendite. La Nintendo ha annunciato il suo
3DS, la prima consolle portatile ad avere i giochi interamente in 3D senza l’uso di
speciali occhialini. Di tutta risposta la Sony ha progettato la PSP2.
Niente ha trasformato i videogiochi quanto l’avvento di internet. Negli ultimi decen-
ni è cambiato il modo in cui viviamo le nostre vite e forse la cosa che è cambiata di
più è il modo in cui ci relazioniamo tra noi; invece di comunicare faccia a faccia oggi
interagiamo in spazi condivisi, spesso virtuali. I patiti dei giochi di ruolo testuali
degli anni ’80 si ritrovarono a poter godere degli affascinanti e coinvolgenti mondi
tridimensionali degli MMO15 che rendevano i giochi molto più invitanti. Uno dei
primi MMO è stato lanciato nel 1991 ed è Never Winter Nights, ma il primo
grande successo del genere fu Ultima Online (si veda Figura 1.18) creato nel 1997.
Questo videogame rappresenta un punto cruciale nel passaggio dai titoli a giocatore
singolo a quelli massivamente multiplayer (MMO). L’elemento chiave di questo tipo
di giochi non è tecnologico ma sociale perché i giocatori di tutto il mondo che hanno
condiviso le stesse esperienze in un universo virtuale entrano a far parte di una vera
15
MMO è l’acronimo di Massively Multiplayer Online. È un gioco per computer che è capace
supportare migliaia di giocatori contemporaneamente e si gioca su internet.
1. Cenni storici ed evoluzione 31

e propria comunità. Ultima Online fu il primo vero RPG16 di tipo massivo, il pri-
mo a superare i 100.000 abbonati, con un picco di 250.000 nel 200317 . Il debutto di
Ultima Online fu un vero disastro dovuto ad una serie di problemi tecnici e disagi
per tutti i giocatori che avevano invaso i server. Alcuni andavano in crash continuo,
altri avevano lunghi tempi di risposta e i bug erano ovunque. Come se questo non
bastasse, si crearono bande di pkiller (player killer), giocatori che si collegavano con
l’unico scopo di appostarsi intorno alle città principali e uccidere i nuovi arrivati
che lasciavano le mura. Fortunatamente molti problemi furono superati grazie al
continuo rilascio di aggiornamenti, patch ed espansioni. In Ultima Online i nuovi
arrivati possono scegliere due carriere principali: avventuriero o mercante. La pri-
ma è tipica dei tradizionali RPG, in tal modo il personaggio sarà un guerriero o un
mago; la seconda è più orientata all’economia e al commercio e consente ad esempio
di diventare pescatori o sarti. Gli utenti avanzati possono distribuire i propri punti
esperienza come ritengono più opportuno. La prima versione di Ultima Online
si concentrava sullo scontro tra giocatori e pkiller e tramite un sistema di colori
permetteva di riconoscere e differenziare i personaggi innocenti da quelli neutrali o
colpevoli. Questo gioco offre diverse opportunità per tenere vivo l’interesse degli
utenti e la più importante è rappresentata dalle case, che si possono costruire non
appena si è accumulato un capitale sufficiente. Le abitazioni sono il luogo principale
in cui accumulare i propri beni, ma possono essere anche utilizzate come magazzini
per gli oggetti costruiti dal giocatore. Sfortunatamente le case abbandonate tendono
a essere periodicamente rase al suolo dal sistema durante le operazioni di manuten-
zione, il che implica la necessità di collegarsi quasi ogni giorno per rinfrescare le
abitazioni e indicare chiaramente che non è abbandonata.
I giocatori possono anche unirsi a una delle tredici gilde di mestieri, divise per
professione oppure a una di quelle create dagli stessi giocatori. Dal 1998 al 2007 sono
state rilasciate diverse espansioni, molte delle quali hanno modificato in maniera im-
16
RPG è un acronimo, deriva dall’inglese e sta per “Role-Playing Game” cioè gioco di ruolo.
I giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e creano uno spazio immaginario dove
avvengono fatti avventurosi in un’ambientazione narrativa che può essere ispirata a romanzi, film
oppure frutto di pura invenzione.
17
B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni
Raganella, Piacenza 2009, p 415.
1. Cenni storici ed evoluzione 32

Figura 1.18: Immagine di una schermata di gioco di Ultima Online

portante il gioco. Alcuni giocatori hanno apprezzato le novità, altri meno. In questo
mondo i giocatori potevano avanzare di livello molto più facilmente e concentrarsi
sui mestieri senza doversi preoccupare dei continui attacchi. È stato quasi eliminato
il problema delle uccisioni e per questo molti si sono lamentati che il gioco stava
diventando noioso. Ad attirare le persone a giocare online sono sia le attività del
gioco che quelle sociali, gli utenti trascorrono tanto tempo a chiacchierare tra loro.
Forse l’MMO più famoso di tutti i tempi è World o Warcraft (si veda Figura
1.19), la grafica coinvolgente e la sceneggiatura avvincente hanno attirato tantissimi
utenti dando vita ad una sorta di paese, un gioco di ruolo in un mondo che non cessa
di esistere neanche quando spegni il computer ma che continua ad andare avanti per
conto suo. Il più importante aspetto di WoW è il bilanciamento tra PvP (scontro
tra giocatori) e PvE (Player vs. Environment, cioè giocatori contro ambiente). I
giocatori che vogliono combattere con altri possono scegliere tra combattimenti più
innocui a campi di battaglia. Il PvE è probabilmente l’aspetto del gioco più riuscito
perché è in grado di tenere occupati anche i meno socievoli tramite missioni solitarie.

Esistono persone il cui lavoro è proprio il gioco, ne è un esempio Alessandro


Avallone, un ragazzo di 26 anni di origine italiana. Avallone è un professional ga-
mer da oltre dieci anni. Ha iniziato a giocare quando aveva undici anni con Quake
1. Cenni storici ed evoluzione 33

Figura 1.19: Immagine di una schermata di gioco di World o Warcraft

II e poi con Quake III Arena. È appassionato di videogiochi sin da piccolo,


le prime consolle le aveva ricevute quando aveva 3-4 anni e furono il Sega Master
System e la Nintendo. Ha coltivato la sua passione per anni fino a quando ha sco-
perto di poter giocare online contro altra gente, da lı̀ sono iniziate le sue avventure
nelle competizioni, nell’eSport. Un hobby nato per caso e che lo ha portato in poco
tempo a vincere i primi campionati italiani e , pian piano, a farsi conoscere tra-
sformando la sua passione in un vero sport professionale18 . In un’altra intervista,
Avallone racconta del suo massacro a Quake III Arena, ma da quel torneo in poi
ha iniziato ad avere i primi sponsor che gli hanno permesso di partecipare ai vari
tornei a Las Vegas, Amsterdam, Parigi e tanti altri. Grazie a queste competizioni
è diventato prima top 16 a livello europeo, poi top 16 a livello mondiale. Nel 2004,
al campionato del mondo ESWC (E-Sports World Cup) ha battuto per la prima
volta Fatal1ty (il primo giocatore professionista mondiale) a 17 anni ed è andato in
finale. Ciò gli fece vincere i primi soldi e trovare altri sponsor. In questo modo ha
iniziato a viaggiare molto negli USA ed ha quindi iniziato a disputare altri tornei
fino a quando è diventato un top 3 al mondo e infine è arrivato anche il contratto
18
L’intervista concessa da Alessandro Avallone a Tom’s Hardware nel 2013 www.tomshw.it.
1. Cenni storici ed evoluzione 34

con la società dello stesso Fatal1ty. Tra i risultati più importanti ricorda il primo
posto posto a Quake 4 al World Series of Videogames19 .
Nel 2003 la Linden Lab ha pubblicato Second Life (si veda Figura 1.20). In breve
tempo è diventato il gioco online a carattere sociale di maggior successo, ricevendo
numerosi premi e scatenando una forte attenzione nei mass media e negli ambienti
universitari. I media ne hanno parlato spesso raccontando storie di persone che si
guadagnavano da vivere semplicemente giocandoci, scambiando il denaro virtuale
con la valuta reale, o di altre persone che hanno mandato a monte i loro matrimoni
per non compromettere gli amanti conosciuti nel gioco. Wagner James Au è un
giornalista che studia Second Life tramite un blog giornaliero20 nel quale descrive
storie umane di cui è testimone. Molte università, come quella di Harvard, di Ox-
ford, e in Italia l’Università degli Studi di Torino e l’Università della Calabria, di
Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia, stanno usando Second Li-
fe con obiettivi educativi e formativi. Nel 2007 Second Life ha iniziato ad essere
usato per l’apprendimento di lingue straniere. Gli insegnanti di lingua hanno inizia-
to ad usare questo mondo virtuale come strumento per l’insegnamento linguistico.
L’inglese, come lingua straniera, ha guadagnato una certa importanza in Second Life
attraverso varie scuole, incluso il British Council21 , che si è concentrato sul Teen
Grid22 . L’Istituto Cervantes di lingua e cultura spagnola ha un’isola su Second Life.
Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second
Life può essere trovata sul sito SimTeach. SLanguages 2008, già al suo secondo
anno, è una conferenza sull’insegnamento delle lingue straniere usando il mondo
virtuale. Second Life è un esempio di comunità multiplayer online che consente
una libertà maggiore di quella concessa dai videogiochi tradizionali, si tratta di una
piattaforma di tipo sociale dove gli utenti possono creare contenuti. Molte persone
19
L’intervista concessa da Alessandro Avallone a EUROGAMER.IT nel 2012
www.eurogamer.it/articles/2012-12-30-intervista-alessandro-stermy-avallone.
20
Per leggere il blog consultare www.nwn.blogs.com/.
21
Il British Council è un’organizzazione culturale britannica presente in 110 paesi. Si occupa
di diffondere la cultura britannica in Europa e negli altri continenti, sponsorizzando mostre d’ar-
te e spettacoli teatrali, favorendo la diffusione delle scoperte scientifiche britanniche ed europee,
istituendo corsi di lingua inglese e stabilendo forti rapporti tra gli inglesi e le altre culture.
22
Il Teen Grid è un’area nascosta di Second Life per i minori di 18 anni.
1. Cenni storici ed evoluzione 35

si rifugiano in questi mondi virtuali nella quale non sono più lavoratori anonimi ma
persone importanti, infatti questi giochi sono studiati per permettere a chiunque di
essere un eroe. Per entrare in un gioco di ruolo sociale come Second Life, bisogna
per prima cosa creare un personaggio, chiamato anche avatar, questo permette di
essere tutto ciò che si vuole, anche un animale. Circa 80 personaggi femminili su
100 sono interpretati da utenti maschi e questo deriva dal fatto che il gioco induce
gli utenti alla trasformazione della loro identità. Definirla una fuga dalla realtà da
immediatamente un aspetto negativo al gioco, sarebbe interessante pensare a come
le persone trascorrono il loro tempo, ad esempio molti di loro che giocano online
sottraggono tempo libero alla televisione e non ad altre attività, quindi sottraggono
ore ad attività di consumo passivo che spesso tende ad essere di tipo solitario per
dedicarle ad un’attività che tende all’interazione sociale. Molte persone si incontra-
no su Second Life e poi trasferiscono il rapporto nella vita reale, spesso nascono
degli amori, dunque ha anche la funzione di avvicinare le persone. Utenti con diver-
si problemi nella vita reale ritengono che avere una seconda vita, di tipo virtuale,
abbia dato loro la sensazione di avere il controllo delle loro vite reali. Ci sono molte
persone che si guadagnano da vivere divenendo imprenditori nel ramo immobiliare,
questo ramo è importantissimo per Second Life perché simula attualmente uno
spazio di 180 km quadrati. L’utente possiede i diritti relativi a tutto ciò che ha
creato.
1. Cenni storici ed evoluzione 36

Figura 1.20: Immagine di una schermata di gioco di Second Life


La classificazione dei videogiochi e
2
dei videogiocatori

2.1 Tipi di videogiochi


Dalla loro nascita fino ad oggi, i videogiochi si sono costantemente evoluti creando
man mano dei generi completamente diversi tra loro. In questo capitolo andremo
quindi ad analizzare il tipo di situazione ambientale in cui il videogiocatore si trova
rispetto al videogioco in quanto oggetto, cercando inoltre di spiegare come i vi-
deogames vengono attualmente raggruppati e classificati in base ai loro generi. Le
principali piattaforme o luoghi dove è possibile videogiocare sono:

• sale giochi;

• computer;

• consolle;

• internet;

• cellulari/ smartphone / tablet.


2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 38

Il boom e la moda dei videogiochi esplose principalmente nelle sale giochi, luoghi
in cui era possibile socializzare e allo stesso tempo giocare con gli amici.
I videogiochi Arcade o Coin-op (cioè Coin-operated, che funzionano mediante inse-
rimento di una moneta), hanno una durata contenuta che solitamente va dai cinque
ai dieci minuti in modo da invogliare i videogiocatori ad inserire altre monete. In
passato questa situazione portò il mondo videoludico a far guadagnare molto denaro.
Oggi però, l’attività videoludica praticata nelle sale giochi e nei bar è in forte calo;
questa situazione è stata causata soprattutto dall’avvento delle consolle che permette
l’utilizzo del videogioco comodamente da casa propria senza un eccessivo dispendio
economico. Le consolle sono ormai diventate un successo dell’intrattenimento. Un
videogioco che viene creato per consolle è probabile che sia più venduto rispetto allo
stesso titolo proposto per computer. Questo è dovuto a due motivi fondamentali, il
primo è perchè non tutti i computer hanno sufficiente potenza di calcolo per gestire
un videogioco moderno. La maggior parte di questi offrono una miriade di scene
create in computer-grafica che normalmente un pc, se non dotato di una opportuna
scheda hardware dedicata alla grafica, non riesce a gestire. Il secondo motivo è che
le consolle costano meno rispetto ad un pc, perchè solitamente sono prive di monitor
(fatta eccezione per quelle portatili), raramente possiedono un hard-disk e svolgono
meno funzioni rispetto ad un computer pur offrendo un eccellente qualità audio e
video, un sistema di collegamento online per le partite multiplayer, la navigazione
sul web e la riproduzione di film e contenuti multimendiali.
Un altro modo per usufruire dei videogames è tramite internet. I giochi online sono
in continua espansione, il successo può essere spiegato sia dall’interazione sociale
dovuta all’opportunità di giocare e sfidarsi con altre persone, sia la maggior parte
dei titoli presenti in rete è gratuita. Gran parte del successo del gioco online na-
sce grazie all’avvento dei browser-games, videogiochi multi-player fruibili tramite il
proprio browser di navigazione, che non richiede nessun tipo di installazione, e che
quindi ha permesso di poterne usufruire tranquillamente sia sui computer di casa,
che su quelli d’ufficio. Adesso molti di questi videogames si trovano anche all’in-
terno di importanti social networks, ad esempio Facebook, che sono popolati da un
numero enorme di persone. Per finire, un altro metodo, nato da poco, è quello che
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 39

permette di videogiocare tramite cellulare, smartphone o tablet.


Negli ultimi anni il continuo miglioramento della tecnologia li ha resi abbastanza
potenti da supportare diversi videogames, a tal punto da vederli come i protagonisti
della nostra vita quotidiana.

2.2 I generi dei videogames


Per genere di videogame si intende la tipologia di canoni interni al gioco, cosı̀ come
avviene per i generi letterari o cinematografici. In tal senso le tipologie possibili sono
molteplici. Secondo Francesco Carlà23 , che è stato fra i primi giornalisti italiani ad
occuparsi di videogiochi attraverso una rubrica sulle pagine di Mcmicrocomputer, è
possibile suddividere i videogiochi in:

• azione ed avventura, un genere successivamente suddivisibile in diversi filoni:


punta e clicca il cui termine è principalmente usato per definire la classica
azione eseguibile tramite il mouse che permette di interagire con oggetti, per-
sone o luoghi come ad esempio in Monkey Island; survival horror il cui
termine significa horror di sopravvivenza e definisce una categoria di video-
games basati sulla sopravvivenza del personaggio giocato in un’atmosfera di
suspance e paura. In questo filone i nemici del giocatore sono solitamente
zombies, fantasmi, mostri oppure esseri umani impazziti. L’ambientazione è
solitamente costituita da spazi chiusi oppure luoghi aperti ma particolarmente
bui, tra gli esempi di questo genere c’è il famoso Resident Evil; nasconditi e
spara (Metal Gear Solid), combattimenti spaziali (Space Invaders) e
adventure: un genere di giochi in cui è presente sia l’esplorazione che l’azione
come ad esempio in Tomb Raider;

• sport, questi giochi possono essere principalmente di due tipi diversi: indivi-
duali, nei quali il giocatore impersona lo stesso soggetto come ad esempio nei
videogiochi di golf, o collettivi dove il giocatore si può identificare con i vari
personaggi della sua squadra (tutti i capitoli di FIFA);
23
Francesco Carl, Space invaders: la vera storia dei videogames. Roma: Castelvecchi, 1996.
p.10.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 40

• guida e gare, si riferisce ai videogiochi di corse d’auto come i classici Pole


Position e Gran Turismo;

• sparatutto in prima persona, detto anche first person shooter, FPS, come
Doom, ciò significa che il giocatore si identifica in un personaggio con i cui
occhi vede l’azione e si ritrova in una ripresa in soggettiva;

• piattaforme e puzzle, il termine piattaforma è adottato per indicare i video-


games dove la meccanica di gioco implica l’attraversamento di livelli costituiti
da piattaforme a volte disposte su più piani. Tradizionalmente i platform so-
no strutturati in modo da avere il personaggio che si muove da sinistra verso
destra dello schermo. L’eroe può saltare, salire o scendere scale, combattere
nemici e collezionare oggetti. Solitamente è anche in grado di aumentare pro-
gressivamente le proprie capacità, per via del passaggio di livello o per aver
trovato alcuni oggetti particolari. Basta pensare ai videogiochi come Super
Mario Bros che è un famoso esempio di platform. Il genere dei puzzle è
invece piuttosto complicato da descrivere, solitamente viene richiesto al gio-
catore di spostare e far incastrare tra loro delle forme geometriche in modo
da raggiungere un determinato obiettivo. In questo genere il colore e le forme
giocano un ruolo fondamentale. Per avere successo non hanno bisogno di una
trama ma devono essere semplici ed immediati. Il videogioco più famoso di
questa categoria è senza ombra di dubbio Tetris;

• GDR o RPG, sono gli acronimi di Gioco di Ruolo o Role Playing Game, sono
videogames in cui la narrazione è molto sviluppata e derivano da giochi come
ad esempio la saga di Ultima di Richard Garriott;

• strategia o STR che è l’acronimo di strategia in tempo reale, in inglese diventa


RTS ovvero Real Time Strategy: più che di un genere di videogioco si tratta
di una modalità ludico-narrativa per la quale il giocatore deve svolgere una
serie di operazioni complesse; è una tipologia di gioco nel quale le capacità di
prendere decisioni di un giocatore hanno un grande impatto nel determinare
il risultato finale. Questo tipo di genere può essere particolarmente complica-
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 41

to per un videogiocatore alle prime armi, ma se portato avanti può regalare


soddisfazione e divertimento, un esempio particolarmente famoso di questo è
Starcraft;

• simulazioni è una categoria di videogioco che cerca di simulare un aspetto


della realtà e in genere richiede un misto di abilità, fortuna e strategia. Si
cerca per quanto possibile di riprodurre l’esperienza reale come se il giocatore
si trovasse realmente nella situazione rappresentata. Il videogame può anche
essere ambientato in un mondo fantasioso, ma il tema del gioco è affrontato
nel dettaglio come se fosse reale. I simulatori più famosi sono quelli di volo e
quello di guida come ad esempio Microsoft Flight Simulator; esistono
inoltre anche dei famosi simulatori di vita reale come ad esempio The Sims e
Second Life;

• god game, con questo termine viene indicato un gioco dove il personaggio ha il
ruolo di un dio. Ci si riferisce ai videogiochi strategici in forma di simulazione
di un ambiente o talvolta di interi mondi e popolazioni, spesso di stampo
fantasy, che fanno assumere al giocatore il ruolo di un’entità dai poteri divini o
addirittura soprannaturali come ad esempio Populous o Black and White
che hanno come obiettivo il dominio di enormi territori. La maggioranza dei
god games è in tempo reale, mentre alcuni sono basati su una meccanica a
turni;

• picchiaduro, è il termine adottato per indicare i videogames dove lo scopo


principale è quello di affrontare i nemici tramite incontri di lotta di vario
genere, sia a mani nude che attraverso le cosiddette armi da mischia.

Questa classificazione dei videogiochi non è considerata universale, ce ne sono


molte altre alla quale fare riferimento e che differisce da questa appena descritta.
Sono stati effettuati diversi studi sulla classificazione dei videogames e ognuno risulta
essere valido perchè viene sempre aggiornata e deriva anche dalle categorie che ci
propone la televisione attraverso la sua pubblicità. Vanno quindi segnalati altri
studi in cui vengono presentate classificazioni simili ma che differiscono da quella
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 42

precedente per vari particolari e tra queste c’è la tassonomia proposta da Alan
e Frdric Le Diberder del 1993 e 1998 che è articolata in tre grandi famiglie di
videogiochi:

• di riflessione ;

• di simulazione;

• d’azione.

Alla prima categoria appartengono i generi classici come Monopoly, strategia


come Chessmaster e i giochi di ruolo e d’avventura come ad esempio The Legend
of Zelda.
Alla seconda categoria appartengono i sistemi complessi come Sim City, i giochi
sportivi come Need for speed o Gran Turismo, i simulatori come Flight
Simulator, e i giochi di strategia militare come Commandos o Men of war.
Fanno parte invece della terza categoria i giochi di sport distinguendoli in giochi
individuali e di squadra (come FIFA Soccer; i giochi di combattimento come
Tekken; i giochi di tiro come ad esempio Doom e Wolfenstein; i giochi di
riflessione riferendosi ai puzzle come Tetris e i giochi di piattaforma come Super
24
Mario Bros .
Questa particolare suddivisione gode dell’originalità in quanto ha adottato la scelta
di definire i generi con una terminologia diversa rispetto a ciò che si trova ovunque.
Un’altra categorizzazione, dei videogiochi, semplice e facile da comprendere, in cui
inserire alcune specifiche tipologie, è quella proposta da Cantoia, Romeo e Besana
del 201125 . Essi considerano i videogiochi riassumibili in quattro macrocategorie:

• videogiochi d’azione ;

• videogiochi d’avventura;

• videogiochi strategici;
24
Per quanto riguarda la classificazione si può consultare il sito www.aesvi.it.
25
S. Triberti, L.Argenton, Psicologia dei videogiochi, Come i mondi virtuali influenzano mente
e comportamento. Apogeo, 2013. p. 11.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 43

• videogiochi di simulazione.

I videogiochi d’azione sono caratterizzati da interazioni rapide e continue, in cui


un personaggio viene guidato dal giocatore attraverso un ambiente più o meno com-
plesso; stimolano a pensare e ad agire in fretta e garantiscono un alto coinvolgimento
a livello percettivo-motorio. Il personaggio solitamente è guidato in prima persona in
un contesto di una visuale in soggettiva, cioè il giocatore vede sullo schermo le mani
davanti a se, o in terza persona, ovvero il giocatore vede davanti a se l’intero corpo
del personaggio muoversi nell’ambiente. Validi rappresentanti di questa categoria
sono i platform, caratterizzati dal movimento complesso del personaggio attraverso
ambienti formati da piattaforme e livelli. Questo è tipico degli sparatutto chiamati
anche shooter, dove il personaggio affronta moltissimi nemici ferendoli a colpi di
arma da fuoco; allo stesso modo funzionano i videogiochi hack and slash (Diablo)
che si differenziano dallo sparatutto perchè si basano su combattimenti ravvicinati
all’arma bianca. Il videogioco free roaming è anch’esso basato sul movimento, in
modo particolare sull’esplorazione: mentre il platform si svolge in ambienti limita-
ti, in questo genere è possibile girovagare liberamente all’interno dei luoghi. Spazi
realmente limitati sono tipici dei giochi picchiaduro, incentrati sui combattimenti
corpo a corpo, quando è a scorrimento si tratta di un avvicendarsi di avversari che
combattono contro il protagonista e segue un determinato percorso.
I videogiochi d’avventura, secondo gli autori, pongono l’attenzione su una narra-
zione di alto livello. Con il termine avventura grafica si intendono tutti i giochi
pieni di enigmi, sfide di indagine e ragionamento che se ben integrate con storie
complesse e piene di mistero, queste possono avere modalità di interazione simili
ai giochi d’azione anche se molto più spesso sono caratterizzate dall’interagire solo
con il mouse, cliccando nell’ambiente sui punti di interesse dove possono nascondersi
indizi ed enigmi, i cosidetti punta e clicca. Un sottogenere spesso caratterizzato da
elementi action ridotti è quello del survival horror, dove i protagonisti risolvono gli
enigmi con lo scopo di mettersi in salvo in tempo da situazioni pericolose come case
infestate da fantasmi o da zombie. Gli autori inseriscono in questa categoria anche
gli RPG, questa sigla può essere preceduta dagli MMO nel caso in cui il videogioco
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 44

sia accessibile da internet e preveda la possibilità di incontrare i personaggi guidati


da altri giocatori in giro per il mondo. Il termine strategico si riferisce principalmen-
te ad ambientazioni di guerra e conflitti, in cui bisogna sconfiggere eserciti e popoli
avversari.
Nei videogiochi strategici il giocatore non guida un solo personaggio ma bensı̀ interi
gruppi. Il genere strategico, normalmente, può essere in tempo reale, cioè i giocatori
agiscono contemporaneamente sia nello sviluppo delle loro forze che nei momenti di
scontro, quindi il tempo diventa un fattore determinante in quanto passa allo stesso
modo per tutti i giocatori, o a turni, dove la disposizione delle forze e la gestione
del conflitto concedono un tempo preciso ad ogni giocatore, il giocatore può fare
le sue mosse soltanto quando il concorrente precedente ha completato le proprie e
decide di passare il turno o compie unazione che in automatico passa il comando al
giocatore successivo.
Secondo gli autori i videogiochi di simulazione prevedono la rappresentazione di
eventi, dinamiche o attività della vita. I racing game ad esempio riproducono ga-
re di corsa, gli sports game offrono la possibilità di giocare partite virtuali di ogni
sport. Esistono anche videogiochi musicali che permettono di suonare strumenti veri
tramite specifiche periferiche che ne riproducono il suono, cosı̀ come i giochi di danza
invitano il fruitore ad eseguire passi di ballo (rilevati dal computer per stabilire i
punteggi) mostrati da uno o più personaggi sullo schermo. In questa categoria si
inseriscono anche gli Arcade game: con questo termine si era soliti identificare
le macchine installate nei bar, che davano la possibilità di interagire con ambienti
semplici e precise attività. Molte di esse simulano attività ludiche reali, come i gio-
chi di carte o altri giochi da tavolo. È da precisare che numerosi Arcade non sono
simulativi, bensı̀ ricreano attività particolari non presenti nella realtà. Esiste inoltre
anche una classificazione per i giochi di ruolo online; gli MMOG o MMO (Massively
Multiplayer Online Game) sono giochi per computer che sono in grado di supportare
centinaia o migliaia di videogiocatori contemporaneamente, e si gioca su internet.
Questo tipo di gioco è ambientato in un mondo virtuale. Gli MMO permettono ai
giocatori di competere o combattere con altre persone che si possono trovare anche
dall’altra parte del mondo. Nella maggior parte dei MMO è necessario che il gio-
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 45

catore impieghi molto tempo nel suo videogame quindi è sicuramente più adatto a
chi ha più tempo libero. Quando parliamo di videogiochi online siamo costretti ad
inserire anche altre caratteristiche:

• MUD è l’acronimo di Multy User Dungeon anche se spesso è considerato l’a-


cronimo di Multy User Dimension o Domain, identifica una categoria di giochi
di ruolo eseguiti su internet, attraverso il computer da più utenti. Si tratta di
videogiochi testuali, dove ogni giocatore interagisce con il mondo e con gli altri
utenti semplicemente digitando dei comandi da tastiera. Ogni utente controlla
un personaggio che si muove all’interno di un mondo virtuale, organizzato in
stanze e zone (una zona è un raggruppamento di più stanze), e può interagire
coi personaggi degli altri utenti o con quelli gestiti dal computer. Dopo che il
personaggio di un giocatore ha raggiunto il livello massimo diviene immortale
oppure assume le caratteristiche di una divinità acquisendo i poteri che hanno
gli amministratori. Solitamente, gli immortali usano questa loro capacità pro-
ponendo delle sfide agli atri giocatori, dette quest, organizzando delle gare con
delle ricompense finali. Alcuni MUD dispongono di comandi per consentire
l’accesso anche ai giocatori non vedenti, garantendogli la possibilità di giocare
ed interagire con gli altri superando i loro handicap;

• MUSH è l’acronimo di Multy User Shared Habitat, deriva dal programma


TinyMUD e risale ai primi anni del Novanta. Sono più orientati all’interpreta-
zione rispetto ai MUD classici. I giocatori sono molto attenti a creare i propri
personaggi il più accuratamente possibile;

• MOO (MUD Object Oriented) è un sofisticato programma informatico che


permette a più utenti di collegarsi via Internet ad un ambiente condiviso, che
contiene stanze ed altri oggetti, e di interagire fra loro e con l’ambiente simul-
taneamente26 . Questi vengono utilizzati per la realizzazione di giochi di ruolo,
sistemi per conferenze, in ambiente educativo per la formazione a distanza, ma
la loro natura è prevalentemente sociale oppure ludica. Un MOO è costituito
26
F. Pira, V. Marrali. Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle, Bonanno Editore,2009,
pp. 95-97.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 46

da un database e al suo interno vi sono differenti livelli di utenti con differenti


mansioni. Al primo livello si trovano i Wizard cioè gli amministratori che han-
no accesso completo a tutte le funzionalità. Il livello inferiore è costituito dai
Programmer che hanno la possibilità di creare nuovi oggetti, modificare quelli
gia esistenti ma, a differenza dei Wizard, non hanno accesso alla parte ammi-
nistrativa del sistema. Subito dopo troviamo il Builder che può solo clonare
gli oggetti gia esistenti senza poterne creare di nuovi. L’utente base è il player
che ha solo la caratteristica di interagire con l’ambiente. Esiste per finire un
utente di servizio chiamato Guest, solitamente utilizzato da chi si connette
per la prima volta al sistema, che ha la funzionalità del Player ma con delle
restrizioni e tutti i suoi comandi possono essere letti su un particolare canale
di comunicazione, in modo da garantirgli aiuto da parte di un giocatore di
livello superiore.

2.3 Tipi di videogiocatori


Non è per niente semplice stabilire effettivamente quanta gente usi i videogiochi
perchè l’intrattenimento videoludico ha dimensioni enormi. A differenza dei film,
dove si può verificare quanta gente entra nei cinema, con i videogames non è facile
stabilire chi sta giocando. Per analizzare i videogiochi si potrebbero prendere in
esame alcune caratteristiche del videogiocatore:

• età;

• sesso;

• frequenza di gioco.

Inizialmente i videogiochi sono stati commercializzati principalmente come gio-


cattoli per bambini e i giochi disponibili erano troppo semplici per poter interessare
persone adulte. Anche se oggi i bambini e i giovani tra i quattordici e i venticinque
anni sono i maggiori fruitori dell’attività videoludica questo non vuol dire che sono
proprio loro ad acquistare effettivamente i videogiochi. Sono i genitori a determinare
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 47

i videogames da far utilizzare ai propri figli! Oggi i videogiochi non sono più solo
giocattoli per bambini, infatti se andiamo a vedere l’età di un videogiocatore medio
risulta essere di ventotto anni. Senza alcun dubbio i gusti sui videogiochi cambiano
in base all’età, si va dai più semplici adatti ai bambini, a realtà più complesse per
gli adulti.
Molti anni fa si diceva che i videogiochi erano fatti solo per ragazzi e uomini solita-
mente appassionati di computer, i cosiddetti Nerd. Man mano che gli anni passano,
le consolle e i computer invadono le case di tutto il mondo ma questo non avvicina
l’universo femminile a giocare perchè è la maggior parte dei videogiochi erano creati
per un pubblico maschile ed erano basati su combattimenti e violenza. Solo da po-
chi anni, l’industria videoludica è riuscita ad entrare nel cuore delle donne creando
giochi più interessanti per i gusti femminili. Solitamente i giochi apprezzati dalle
ragazze sono quelli non aggressivi, dove per lo più il videogiocatore è colui che scap-
pa. Herz afferma che quelli amati dalle ragazze sono giochi il cui scopo è quello di
imporre l’ordine al caos 27 e inoltre anche un noto scrittore di fantascienza, oltre che
di videogiochi, Orson Scott Card afferma che: per quelli tra voi che ritengono che le
ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è un’altra manifestazione
di fantasia di potere: sono persone adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi
desiderate. È quindi ormai stata diffusa l’idea che la donna possiede una vocazione
al controllo degli eventi e delle persone che la circondano.
Oggi, invece, la Nintendo Wii ad esempio è la consolle che detiene il maggior nu-
mero di giochi per tutta la famiglia e questo ha permesso al mondo videoludico di
svilupparsi sempre di più. Il successo della Nintendo Wii è anche dovuto al metodo
di gioco che risulta essere molto più semplice ed intuitivo ma anche dal fatto che ci
sono tanti giochi che permettono di mantenersi in allenamento fisico, mentale o che
insegnano a cucinare. Lo scopo di questi giochi non è più quello di ottenere pun-
teggi massimi o completare le partite, ma quello di far trascorrere il tempo facendo
qualcosa che possa risultare costruttivo e addirittura istruttivo.
Nel 2012, secondo uno studio prodotto dall’AESVI (Associazione Editori Svilup-
27
Herz, J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli,
Milano, 1998.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 48

patori Videogiochi Italiani), il popolo dei gamer conta tra le sue file il 41% della
popolazione tra i sedici e i sessantaquattro anni con un crescente coinvolgimento
del pubblico femminile e delle famiglie. A quanto emerge dai numeri, il 48% dei
videogiocatori infatti risulta essere di sesso femminile, mentre il 39% dei genitori
dichiara di videogiocare abitualmente insieme ai propri figli. Questo cambiamento
è dovuto alla diffusione di smartphone, tablet e social network, che hanno portato
il divertimento videoludico anche a chi non avrebbe mai comprato una consolle. Il
secondo motivo per cui i genitori videogiocano insieme ai figli è dovuto al fatto che
sono nati in una generazione cresciuta a “pane e Nintendo” e che ha conosciuto
il videogioco portatile grazie al Game Boy. La conferma del coinvolgimento delle
donne e delle famiglie nel gaming arriva anche dai dati di vendita. Guardando la
classifica di AESVI dei dieci giochi per consolle più venduti in Italia della prima
settimana del mese di Novembre del 2012, emerge che un titolo maschile come Fifa
13 domina su tutti, ma in seconda e quarta posizione ci sono due giochi per bambini
come Pokemon Versione Nera 2 e Pokemon Versione Bianca 2 e al quinto
posto possiamo trovare un party game femminile come Just Dance 4 Special
Edition per Wii28 .
Quando si sente nominare la parola videogiocatore si collega subito ad adolescenti
che passano ore nella propria camera davanti ai giochi. Coloro che videogiocano
sono le persone che impiegano il loro tempo libero e vengono attratti dall’aspetto
grafico del gioco.
Esistono anche dei giocatori sporadici che si mettono a giocare per qualche ora a
settimana senza però lasciare che il videogioco prenda il sopravvento sulla loro vita.
Gli appassionati di videogiochi non sono tutti uguali, c’è chi predilige un determina-
to tipo di videogame, chi gioca soltanto con i propri amici e chi dedica al videogioco
ogni minuto del proprio tempo libero.
Se i videogames di azione, di avventura e sport si caratterizzano per una serie di
regole, i giochi di ruolo invece lasciano spazio alla creatività del giocatore, non tanto
28
Articolo scritto da Alessio Lana il 7 Novembre 2012 per WIRED.IT consultabile al seguen-
te indirizzo: http://gadget.wired.it/news/videogiochi/2012/11/07/videogiochi-il-48-dei-giocatori-
e-donna-88995.html.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 49

nell’infrangere le regole ma nel costruire i percorsi di gioco che nascono dal con-
fronto con altri giocatori. Gli elementi importanti di questo gioco si ritrovano nel
coinvolgimento intenso che il mondo virtuale riesce ad offrire ed è alimentato da un
processo di identificazione nei ruoli e con i personaggi del gioco. La partecipazione
dei giocatori è totale, a tal punto che questi giochi vengono definiti immersivi. Gli
adventure games sono ricchi di narratività per questo motivo il giocatore è immerso
in una storia, solitamente fantastica, e deve raccogliere oggetti che gli serviranno
per risolvere gli enigmi. Questi videogames non sono solo ludici ma stimolano anche
la capacità di riflessione, ragionamento, osservazione e arguzia.

2.4 Classificazione PEGI


Come per i film, anche nei videogames i contenuti possono essere vietati ad un certo
tipo di videogiocatori. La maggior parte degli acquisti viene effettuato dai genitori
che non conoscendo i contenuti dei videogiochi hanno bisogno di un sistema di rife-
rimento. In Europa è stata creata una scala per proteggere i giocatori più piccoli da
contenuti troppo pesanti e non adatti alla loro età. Questo sistema prende il nome
di PEGI29 (Pan European Game Information: Informazioni Paneuropee sui giochi)
ed è il primo sistema europeo di classificazione dei videogiochi in base alletà e al
contenuto. Esso è stato creato allo scopo di fornire ai consumatori, e soprattutto ai
genitori, informazioni chiare ed affidabili rispetto al contenuto del gioco e alla sua
idoneità per uno specifico gruppo detà.
Per soddisfare i giocatori più adulti gli editori hanno iniziato a sviluppare videogio-
chi adatti a persone più mature, ma nello stesso tempo hanno ritenuto necessario
creare un sistema di classificazione che permetta di continuare a proteggere i minori
da contenuti potenzialmente non adatti alla loro età, fornendo scelte di acquisto
informate e consapevoli.
Il PEGI è stato sviluppato tra il 2001 e il 2002 ma è operativo da aprile 2003 e
viene amministrato dal NICAM (Netherlands Institute for the Classification of Au-
diovisual Media), un istituto olandese indipendente che si occupa di classificazione
29
PEGI: Pan European Game Information: http://www.pegi.info/it/index/.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 50

dei mezzi di informazione audiovisivi. Scegliere un sistema unitario a livello euro-


peo è stato inevitabile visto che la maggior parte dei giochi venduti in Europa sono
identici, tranne che per lingua e confezione, e oggi lEuropa è diventata un mercato
unico per i videogiochi. Attualmente il PEGI viene applicato ai prodotti distribuiti
nei seguenti paesi: Austria, Belgio, Bulgaria, Cipro, Danimarca, Estonia, Finlandia,
Francia, Grecia, Irlanda, Islanda, Italia, Lettonia, Lituania, Lussemburgo, Malta,
Paesi Bassi, Norvegia, Polonia, Portogallo, Repubblica Ceca Spagna, Romania, Slo-
venia, Spagna, Svezia, Svizzera,Regno Unito e Ungheria30 . Ora è presente su tutte
le confezione dei videogames una serie di simboli che identifica le fasce di età e la
tipologia dei contenuti.
Le classificazioni per quanto riguarda l’età (si veda Figura 2.1) sono riportate su
fronte e retro delle confezioni e sono le seguenti:

• da 3 anni in su: contengono materiale specifico per i 3 anni ma in generale


è adatto a qualunque fascia di età. I personaggi non sono paragonabili ad
esseri umani reali. In questi videogames sono assenti tutti i tipi di rumore
che possano indurre sentimenti di paura, non esiste nessun linguaggio volgare,
droga o nudità. Un esempio di questo tipo è Super Mario Bros;

• da 7 anni in su: il contenuto del videogame è adatto ai bambini di 7 anni e sono


simili ai 3+ ad eccezione di alcuni rumori o immagini che potrebbero incutere
paura nei bambini. Contengono scene in cui è presente un livello basso o medio
basso di violenza sottoforma di cartoni animati;

• da 12 anni in su: sono i videogames adatti ai quasi adolescenti, in questa


categoria è presente un violenza quasi esplicita nei confronti dei personaggi
di fantasia, mentre si tratta di una violenza non esplicita nei confronti di
personaggi realistici di aspetto umano o animale;

• da 16 anni in su: questi videogames sono adatti ad un pubblico prevalente-


mente adolescente, contengono scene di violenza realistica e di livello alto. Il
linguaggio può essere molto scurrile e possono essere descritte scene in cui si
30
Games Rating: cos’ il PEGI: http://www.aesvi.it.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 51

fa uso di sostanze stupefacenti o viene mostrata la propensione ad attività


criminali;

• da 18 anni in su: sono quei videogames adatti alla maggiore età, in questo
gruppo sono presenti scene di violenza molto realistiche, a volte talmente pe-
santi da provocare disgusto e repulsione. Per violenza non si intende solo la
presenza di ferite e mutilazioni ma anche l’eventuale presenza di immagini o
rumore che possono alterare il normale stato psicologico della persona provo-
cando paura, angoscia o addirittura stress emotivo. Il linguaggio usato può
essere estremamente volgare e si fa uso esplicito di sostanze stupefacenti.

Figura 2.1: Immagine della classificazione PEGI in base all’età del fruitore

Tutte queste informazioni rappresentano un’indicazione affidabile sull’adegua-


tezza del contenuto del gioco per quanto riguarda la protezione dei minori. La
classificazione in base all’età però non tiene conto del livello di difficoltà o delle
abilità necessarie per utilizzare quel determinato gioco.
Per quanto riguarda il contenuto (si veda Figura 2.2) invece abbiamo la seguente
classificazione:

• violenza: il videogioco presenta delle scene molto violente;

• linguaggio scurrile: contiene un linguaggio scurrile;

• paura: il gioco può spaventare o terrorizzare i bambini;


2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 52

• droga: il gioco descrive o fa riferimento all’uso di droga;

• sesso: il gioco rappresenta nudità e/o comportamenti e riferimenti sessuali;

• discriminazione: il gioco contiene rappresentazioni o materiali che possono


favorire la discriminazione;

• gioco d’azzardo: il gioco può insegnare o stimolare il gioco d’azzardo;

• gioco online con altre persone.

Figura 2.2: Immagine della classificazione PEGI in base al contenuto del videogame

La procedura per la classificazione è progettata per evitare il più possibile il ri-


schio di commettere errori di valutazione. Infatti non è affidata solo alla valutazione
del produttore ma prevede un esame critico da parte del NICAM il cui compito è
quello di verificare l’idoneità della classificazione proposta dal produttore del video-
game. Nel caso in cui ci siano problemi inerenti al tema ci si rivolge ad un ente
indipendente denominato PEGI Complaints Board (PCB), composto da esperti in
protezione dei minori, psicologi infantili e da rappresentanti della società. Questo
ente può imporre sanzioni al produttore come ad esempio il ritiro del gioco sul mer-
cato fino alla sostituzione della classificazione sulla copertina del prodotto. Questa
situazione ha un costo molto significativo per l’industria e ciò porta l’editore ad es-
sere molto prudente nella classificazione di un gioco. Inoltre ogni editore che prende
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 53

la decisione di utilizzare il PEGI deve firmare un codice di condotta con il quale si


impegna a rispettare la coerenza tra la pubblicità del suo prodotto rispetto all’età
e al contenuto del videogame.
Il PEGI non è rivolto solo ed esclusivamente ai giochi su CD e DVD-ROM ma anche
ai giochi online. Il PEGI online è un supplemento al sistema del PEGI, cerca sia di
proteggere i minori dai contenuti non adatti dei videogiochi online che di educare i
genitori su come garantire la sicurezza nell’ambiente di gioco online. Il PEGI online
si basa su quattro elementi fondamentali:

• un Codice di Condotta chiamato Pegi Online Safety Code;

• un logo PEGI Online;

• un sito web dedicato per chi intende aderire;

• una procedura indipendente di amministrazione, consulenza e risoluzione delle


controversie.

Il POSH (PEGI Online Safety Code: Codice di Sicurezza PEGI Online) è stato
creato per promuovere un livello minimo di protezione per i minori che giocano on-
line. Coloro che fanno parte di questo accordo escludono dal loro sito il materiale
inopportuno e una volta registrati i loro giochi sul sistema PEGI saranno autorizzati
a visualizzare l’apposito logo PEGI Online. In questi videogiochi sono presenti dei
sistemi appropriati di segnalazione che riguardano i contenuti poco graditi con la
successiva rimozione del contenuto non appropriato. I titolari di licenza si impegne-
ranno al massimo per garantire che i servizi da essi controllati siano mantenuti privi
di contenuto illegale, offensivo, razzista, degradante, depravante, minaccioso, osceno
o che potrebbe pregiudicare in modo permanente lo sviluppo del minore31 . Per la
pubblicità vengono applicate delle regole molto severe ovvero:

• deve rispecchiare accuratamente il genere e il contenuto del prodotto pubbli-


cizzato e se possibile anche la classifica rilasciata;
31
È possibile consultare la pagina al sito http://www.pegionline.eu/it/index/id/136.
2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 54

• deve essere creata con responsabili nei confronti del pubblico;

• non deve essere presente nessun contenuto che possa arrecare gravi offese;

• la pubblicità relativa ai prodotti classificati 16+ o 18+ non sarà rivolta ai


ragazzi di età inferiore;

• gli accessori venduti o promossi in associazione ad un prodotto devono essere


adatti al pubblico a cui è rivolto.

Mettendo insieme tutti questi elementi è possibile farsi un’idea dei contenuti
del videogioco. Un titolo classificato 12 e con il bollino di violenza conterrà scene
violente ma più tollerabili rispetto ad un altro titolo classificato 16 o 18 con lo
stesso bollino di violenza. Il primo metro di misura per la classificazione del gioco
quindi è il bollino che indica l’età consigliata, mentre invece le icone danno ulteriori
informazioni riguardanti i contenuti di gioco.
Il videogioco tra arte,
3
emozione ed apprendimento

3.1 Medium, arte ed emozione


Il gioco non è soltanto iocus, termine latino che indica il divertimento, ma è anche
ludus che indica l’opportunità di apprendimento e allenamento32 . L’attività ludica
implica, per esempio, una funzionalità esplorativa, accogliendolo sviluppo dell’indi-
viduo all’interno di uno spazio delimitato. Giocare è dunque, in qualche modo anche
lavorare, impegnarsi e prendersi cura di ciò che si reputa importante.
Il videogioco assume una grandissima valenza sociale perchè parte del tempo libero
è dedicato ad esso; non è altro che una dimensione spaziale e narrativa, un mondo
virtuale nel quale il videogiocatore si immerge permettendogli di godere dell’espe-
rienza in modo attivo, partecipe e sociale senza farlo diventare un semplice ricettore
di informazioni.
I videogiochi hanno spesso una base narrativa che si inserisce in uno spazio virtuale
che è il mondo immaginario del videogame. Questo aspetto narrativo assume sempre
32
Stefano Triberti, Luca Argenton, Psicologia dei videogiochi: come i mondi virtuali influenzano
mente e comportamento, Apogeo, 2013, p. 96.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 56

più un ruolo centrale nell’ideazione e progettazione dei videogame, infatti, è ormai


diventato l’elemento cardine che permette l’immersione del videogiocatore nel mon-
do virtuale. Lo spazio fisico è quello che comporta più lavoro, nella creazione di una
storia, ma è anche vero che solo cosı̀ il videogiocatore potrà tuffarsi nell’avventura
virtuale.
Il videogame è diventato a tutti gli effetti un medium che sembra riassumere tutti
gli elementi principali degli altri mezzi di comunicazione: emozioni diluite e prolun-
gate come in un libro; effetti speciali, colonne sonore ed immagini che colpiscono
il pubblico come in un film; commenti esterni e opportunità di rivedere le proprie
performance come in televisione. Inoltre ha il potere di interagire con il personaggio
e con l’andamento della storia33 . A differenza di ogni altro medium tradizionale, i
videogames e internet si basano sull’interazione con l’utente, che non è solo azione-
reazione ma anche spazio creativo.
L’intrattenimento videoludico è un medium dalle molte sfaccettature, che ha ormai
raggiunto la sua maturità, e riesce a coinvolgere praticamente ogni campo, da quello
sociologico a quello economico, da quello antropologico a quello esistenziale.
La televisione, già messa in discussione dalla presenza di Internet, ha ulteriormente
modificato la forma dei propri programmi in prospettiva videoludica, come ad esem-
pio per i reality show, i quali, oltre ad aver introdotto l’interattività con il pubblico
da casa, hanno un format strutturato come una serie di competizioni, che diventano
sempre più difficili, e con regole che si apprendono solo ed esclusivamente giocando.
Anche i romanzi mostrano i primi segni di inserimento del genere videoludico, e non
soltanto nella letteratura di genere fantasy o fantascientifico. Molto più dei libri,
dei film o della musica, i videogames obbligano a prendere delle decisioni. I romanzi
possono stimolare la fantasia e i sentimenti, la musica può evocare forti emozioni,
ma i videogames obbligano a scegliere e ad assegnare delle priorità nelle decisioni
che si vengono a prendere. Proprio da questa caratteristica di dover prendere del-
le decisioni derivano i benefici intellettuali dei videogiochi, perchè imparare come si
deve pensare significa imparare a prendere le giuste decisioni: valutare le prove, ana-
33
Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle, Bonanno
Editore, Acireale 2004.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 57

lizzare le situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termine, e poi decidere. Nessun
altro medium riesce ad impegnare direttamente l’apparato decisionale del cervello
allo stesso modo di un videogame. È vero che dall’esterno, l’attività di un video-
giocatore sembra essere solo una furia di click e questo spiega il perchè del giudizio
negativo riservato all’uso di un videogioco. Ma se si osserva attentamente l’interno
della mente del giocatore ci si rende conto che lattività primaria è totalmente di
un altro genere, ovvero quella di prendere decisioni e di scegliere strategie a lungo
termine. Queste decisioni sono basate su due modalità di lavoro intellettuale che
sono la chiave dell’apprendimento derivato dai videogiochi: capacità d’indagine e
capacità di creare legami telescopici, o telescoping34 .
Il videogioco, rispetto al cinema, è un medium alquanto giovane: circa dieci anni
fa Paul Saffo35 ha formulato la regola dei trent’anni secondo la quale sono stimati
a trent’anni i tempi del completo inserimento di nuove idee all’interno di una cul-
tura. Nel corso di questi anni il media videoludico ha subito molte trasformazioni,
diventando da passatempo videoludico ad esperienza ludico-interattiva, ed è anche
cambiato l’atteggiamento delle persone rispetto a questo nuovo media. Mentre il
videogiocatore nei primi anni Ottanta veniva denominato Nerd36 , oggi invece video-
giocare è considerato cool, soprattutto con l’aumento delle prestazioni grafiche. Il
videogamer non è più considerato un emarginato della società, perchè la massa lo
ha accolto. Egli non viene più rappresentato come il ragazzino pieno di lentiggini,
con gli occhiali che se ne sta imbambolato davanti allo schermo di un computer e
non riesce a socializzare con il mondo esterno, ma come una persona che gioca e
che ha una vita sociale attiva. Non tutti i videogiocatori odierni giocano per moda,
infatti, c’è chi si considera un hardcore gamer, cioè colui che ama il videogioco a
prescindere dal suo momento di uscita sul mercato, e lo ama non solo per quello che
è, ma anche per quello che è stato negli anni passati. Uno degli aspetti più lampanti
del comportamento videoludico degli hardcore gamers coincide con la loro abilità
34
Tanoni I., Videogiocando simpara, Feltrinelli, Milano, 2003.
35
Direttore dell’Institute for the Future di Menlo Park (California).
36
Nerd è un termine inglese con cui viene definito chi ha una certa predisposizione per attivit
particolari, quali giochi di ruolo, film fantasy e innovazioni tecnologiche, ed allo stesso tempo
solitario e con una ridotta propensione alla socializzazione.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 58

nell’utilizzo dei dispositivi che consentono di interagire con la piattaforma di riferi-


mento. Le mani si muovono con velocità, sicurezza e destrezza su tastiere e joypad.
Oggi la maggior parte dei casual gamers (o giocatori della domenica) si interessa per
lo più alla grafica del gioco. Questo è dovuto al fatto che il videogioco è in conti-
nua evoluzione e il giocatore che non coltiva questa passione, oppure si è avvicinato
solo ora, sicuramente non andrà a giocare con un videogames magari uscito venti
anni fa. Oggi una buona parte dei videogiochi viene prodotta per venire incontro a
questi utenti poco esperti del medium. Il videogioco ormai da passione di nicchia
è diventato un vero e proprio interesse che ha portato le aziende produttrici a per-
cepire cifre enormi di denaro provocando sul mercato diverse sfide, dove Nintendo,
Sony e Microsoft (prima anche Sega, ma ora produce solo software) si contendono
la fetta più ampia di utenza. Il marchio Playstation ha garantito alla Sony, da una
parte grossi rientri economici e dall’altra un’estesa diffusione del videogioco. Un
vantaggio parecchio importante deriva per esempio dall’estensione dei temi trattati
nei videogiochi. Se prima i limiti prestazionali delle macchine da gioco impedivano
di creare e raccontare vere e proprie storie, ora i team di sviluppo sono composti
da circa cinquanta elementi tra programmatori, sceneggiatori e musicisti che fanno
del videogioco un vero e proprio contenitore di idee, grazie anche all’innovazione
tecnologica dei computer e delle consolle. Quindi non deve essere considerato solo
come un semplice e divertente passatempo, ma come una nuova forma d’arte d’a-
vanguardia, perchè un videogioco è l’insieme di tutte le arti che conosciamo ma con
un ingrediente in più che nessun’altra arte possiede, ovvero la capacità di interagire.
Un’opera d’arte da vivere in maniera attiva e non soltanto da semplici spettatori! I
videogames diventano cosı̀ pezzi da ammirare e comprendere. Ad ammettere che il
videogioco è una vera e propria forma d’arte è stato proprio il MoMa di New York
(Museum of Modern Art) che, alla fine del 2012, annuncia la mostra dedicata ai
videogames che ebbe inizio a marzo del 2013. Il MoMa ha acquistato una selezione
di 14 videogames, ed è solo l’inizio di una collezione che vede già una quarantina
di titoli, oggi nella lista dei desideri, da acquistare nei prossimi anni. Questa prima
selezione racconta l’evoluzione del genere. Il MoMA ha deciso di conservarli, chie-
dendo alle case produttrici una copia del software originale, di ogni gioco, insieme
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 59

all’hardware con cui veniva comunemente utilizzato. Per preservare i videogames è


stato anche acquistato il codice sorgente nel linguaggio in cui sono stati scritti, in
modo da tramandarlo al futuro nel caso in cui il supporto diventasse inutilizzabile.
Solo per alcuni videogames infatti è possibile giocare interi episodi durante l’esposi-
zione. Altri, più lunghi o complessi, sono raccontati con testi e immagini, attraverso
dei brevi video-demo. Nei prossimi anni il museo conta di allargare la collezione,
completando la lista dei primi quaranta titoli con: Spacewar! (1962), giochi as-
sortiti per la console Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (la versione
originale è degli anni Settanta, la Nokia lo ripropose per telefono nel 1997), Space
Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey
Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984),
Marble Madness (1984), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zel-
da (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger
(1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing
(2001) e Minecraft (2011). Anche l’Italia ha dato il via alle mostre dedicate ai
videogames, infatti proprio qualche giorno fa, esattamente il 18 gennaio 2014, è stata
fatta una mostra a Besozzo, nella sala di un comune Lombardo, che viene intitolata
Play the game: l’arte è in gioco (si veda Figura 3.1).
I videogiochi oggi rappresentano un grande mezzo di comunicazione, cultura e
aggregazione. Sono utilizzati da almeno 170 milioni di persone al mondo e rappre-
sentano la nuova frontiera delle arti del XXI secolo e dell’intrattenimento interattivo.
L’industria videoludica oggi è in costante espansione e in Italia si sono aperti va-
ri canali di formazione per giovani che presto potrebbero lavorare in questi ambiti
creativi e tecnologici. Pochi media hanno una simile capacità di interagire con un
numero cosı̀ elevato di arti e discipline: dalle arti visive alla musica, dagli aspetti
propriamente tecnologici alle implicazioni sociali ed educative, la storia del videogio-
co rilegge in modo interessante gli ultimi cinquant’anni del nostro mondo, aprendosi
agli scenari futuri e, non da ultimo, alle possibilità lavorative offerte da un settore
più che mai attivo e in crescita. I videogames non influenzano solo la nostra men-
te, ma sono anche capaci di creare emozione, di far divertire, piangere ma anche
innervosire e perdere la pazienza. Non vi è alcun dubbio, però, che nella maggior
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 60

Figura 3.1: Immagine del volantino Play the game: l’arte è in gioco

parte dei casi, essi ci consentano di assaporare momenti particolarmente piacevoli


e caratterizzati da una sensazione di benessere. Un aspetto molto interessante da
osservare è la carica emotiva trasmessa dal videogioco, in questo caso in particola-
re, deriva da un software progettato per Microsoft Kinect, ovvero, Project Milo (si
veda Figura 3.2). Nonostante non sia stato ancora pubblicato, fu una sorta di demo
dimostrativa delle potenzialità di questa periferica della Microsoft. Il protagonista
in questione è Milo, un bambino virtuale dotato di abilità sorprendenti. Gran par-
te degli obiettivi di gioco è fortemente condizionata dall’emotività: comportandosi
come un bambino vero, Milo ha bisogno di stringere un forte legame col suo amico,
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 61

ossia il videogiocatore. Non si potrà fare del male a Milo, ma potrà essere sgridato
se sbaglia, se va in luoghi a lui vietati o se si comporta da cattivo amico, ad esem-
pio evitando di giocare o dicendo il falso. Molti dicono che simulare l’intelligenza e
l’emotività umana sia impossibile ma, esattamente come Wall-E (il robot del film
della Pixar), Milo cerca di entrare nel cuore di chi decide di diventare suo amico.
Pur non capendo molte delle frasi che gli vengono dette, Milo ne intuisce il senso
dal timbro con cui vengono pronunciate: se gli si racconta una barzelletta, annuisce
accennando una timida risata, mentre se gli si parla con un tono di voce serioso,
sente nell’aria il timore di essere rimproverato e presta maggiore attenzione a ciò che
gli viene detto. Milo è condizionato dal suo amico reale, durante i primi giorni si
limita a giudicarne l’abbigliamento, quando invece la loro amicizia diventa più pro-
fonda prende ad esempio le movenze, il timbro di voce e addirittura l’abbigliamento
del giocatore. Milo non potrà crescere, rimarrà per sempre un bambino, nonostan-
te questo però, il creatore del gioco, Peter Molyneux, prometteva di arricchirne il
linguaggio, il numero di frasi e le espressioni facciali con aggiornamenti regolari,
tanto da arrivare al riconoscimento del nostro stato emotivo anche solo dall’espres-
sione facciale, traguardo questo che credo meriti sicuramente attenzione in ambito
tecnologico e non solo. Si tratta quindi di un progetto interessante che potrebbe
aprire nuovi orizzonti del panorama videoludico, anche se per molti l’idea è risultata
abbastanza inutile perchè non ha nessun senso parlare con una persona virtuale.
Molti genitori non sanno a chi affidare i propri figlio o non riescono a controllarli ad
esempio, mentre fanno i compiti; Milo tramite il Kinect potrebbe anche arrivare ad
analizzare ogni singolo foglio contenente esercizi da completare, fungere da persona
con cui ripassare una materia o semplicemente essere una telecamera che controlli
un bambino se i genitori sono usciti o semplicemente si trovano nell’altra stanza.
Sicuramente si attenderanno impieghi più importanti per questa idea, nonostante
sia gia abbastanza interessante.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 62

Figura 3.2: Immagine di project Milo

3.2 Imparare giocando


La tecnologia è parte integrante della nostra società, non ha senso dividere l’uso di
essa tra spazi ludici e spazi operativi. Come sottolinea McLuhan, “coloro che fan-
no distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l’educazione
deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo”. Le tecnologie non
possono più stare fuori dai percorsi di formazione, devono esserne parte integrante.
Non si tratta di verificare se e come i videogiochi possano avere un ruolo ma, più in
generale, riprogettare la formazione perchè comprenda l’educazione ai media e con
i media. Questo è il punto di partenza e molte sono le esperienze realizzate in Italia
come nel resto del mondo che possono indicare quali percorsi si possono realizzare.
In un contesto cosı̀ rinnovato non si tratta dunque di analizzare i singoli media ma
di utilizzarli in modo integrato, all’interno di un progetto formativo complesso37 .
Giocare predispone all’apprendimento, e l’essere preparati all’apprendere è già di
per se un esercizio mentale. Il senso del gioco non è ovviamente da prendere nel
suo aspetto letterale: esercitarsi nell’amministrazione di una città non spinge a di-
ventare sindaco, cosı̀ come il calarsi in un’atmosfera medievale non fa di noi un
guerriero o un saggio. Quel che bisogna rilevare nell’esercizio videoludico è il lato
che potremmo definire metaforico, che va cioè oltre quel che si vede sullo schermo
del computer. La simulazione dell’amministrazione di una città, ad esempio, in-
troduce il videogiocatore in un mondo di dinamiche gestionali e manageriali, che
37
Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Giochi e videogiochi. Dal nascondino alla consolle, Bonanno
Editore, Acireale, 2009, p. 111.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 63

difficilmente si potrebbero vedere e conoscere altrimenti. Per poter proseguire nel


gioco è necessario comprendere determinate urgenze, specifici meccanismi e fare del-
le scelte opportune, non casuali: ad un’azione corrispondono reazioni e conseguenze
precise, che bisogna essere in grado di prevedere o almeno gestire. I videogiochi sono
qualcosa di più di una forma di divertimento, stanno diventando strumenti di ausi-
lio nell’apprendimento e sono oggetto dei percorsi di media education. Esperienze
come quella di Teaching with games evidenziano come i videogiochi rappresentino
un oggetto complesso che può esplicitare le sue potenzialità in diversi ambiti e non
solo quello ludico. Del resto sono ormai piuttosto diffusi anche gli edugame, giochi
per il training che vengono utilizzati in svariati ambiti, dall’università, alle aziende,
al settore militare38 .
Sono poche le persone che si sono occupate del rapporto fra la scuola, in quanto isti-
tuzione, e i videogames. Si sente quindi il bisogno di comprendere che i computer e i
programmi ad essi associati, si comportano da tramite per la comprensione, da parte
degli studenti, del loro mondo e di ciò che li circonda. Oggi è molto evidente che i
videogiochi sono un’occasione importante, per i giovani, per avvicinarsi al computer
ed avere accesso alla cultura informatica. Come afferma Tanoni39 la scuola deve
mobilitarsi rapidamente per incorporare il linguaggio dei videogiochi nelle sue aule
e indica la formula del play to learn, learn to play come base per un apprendimento
moderno, basato sugli stimoli motivazionali, che in questo caso derivano dall’uso
gioioso delle sintassi del videogioco a scuola, senza trasformare la classe in una sala
giochi, naturalmente, ma con l’intento di integrare il vecchio metodo d’insegnamen-
to e apprendimento con i nuovi linguaggi. L’inserimento dei computer nelle aule
scolastiche, soprattutto in quelle dei bambini più piccoli, può risultare inadeguato,
ma il problema è dovuto alla buona gestione dei computer da parte delle scuole e
degli insegnanti. È importante pretendere l’utilizzo del digitale, e con esso anche dei
videogiochi, per la costruzione di una didattica di tipo moderno, in cui l’insegnante
non viene più considerato come una figura autoritaria ed esigente, ma un regista
38
Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Infanzia, media e nuove tecnologie. Strumenti paure e
certezze, Franco Angeli, Milano 2007, pp. 26-28.
39
Tanoni I., Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 64

delle competenze che gli studenti devono acquisire e con la quale si devono confron-
tare. Il concetto di simulazione potrebbe essere una delle chiavi di un nuovo modo
di insegnare. Secondo varie ricerche i bambini, utilizzando i videogiochi, sviluppano
abilità logiche e percettivo-motorie e apprendono le materie scolastiche divertendo-
si. Inoltre l’apprendimento ludico è motivante per il bambino e stimola il piacere
di costruire la conoscenza in gruppo. Il mondo dei videogiochi e quello della scuola
sono due mondi che dovrebbero incontrarsi, e non continuare a viaggiare su strade
completamente diverse, se non opposte. Questo diventa fattibile quando nella scuo-
la si cerca di creare un apprendimento di tipo ludico: edutainment. Nel rapporto
tra scuola e videogames si fa ancora qualche confusione tra infotainment ed edu-
tainment. Il termine infotainment significa letteralmente informazione-spettacolo o,
più semplicemente, viene chiamato spettacolo dell’informazione. È un neologismo
anglosassone, di tipo radio-televisivo, nato dalla fusione delle parole information che
significa informazione ed entertainment che indica invece l’intrattenimento. Secon-
do alcune interpretazioni, senza divertimento non potrebbe esistere nessun tipo di
apprendimento. Da questo deriva l’importanza dell’edutainment. Il termine edu-
tainment è un neologismo nato dalla fusione delle parole educational, che vuol dire
educativo, ed entertainment, che indica il divertimento e l’intrattenimento. L’e-
spressione si può tradurre come divertimento educativo. Il termine edutainment è
stato utilizzato inizialmente per indicare tipi di comunicazione giocosa finalizzati
alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto quanto può essere comu-
nicato, grazie al gioco, in modo simpatico e produttivo. Quindi per edutainment o
intrattenimento educativo si intende una forma di intrattenimento che ha il duplice
scopo di educare e divertire. L’edutainment cerca di educare e di far socializzare
le persone tramite altre forme di intrattenimento. Il termine edutainment è inoltre
usato per riferirsi a quel settore dell’E-learning che cerca di trasmettere dei concetti
chiave in modo divertente. Il mondo ludico applicato all’apprendimento non deve
essere finalizzato solo alla conoscenza di nozioni o di discipline, ma deve rappre-
sentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo, in quanto
il gioco ricopre proprio questa funzione. Il videogiocare permette ai bambini, agli
adolescenti e infine anche agli adulti di scoprire il mondo ed immergersi nella società
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 65

che è sempre aperta alle novità. L’apprendimento, in ogni campo della vita sociale,
è ciò che fa la differenza perchè imparare divertendosi diventerebbe il metodo più
semplice per raggiungere gli obiettivi prefissati. I videogiochi di simulazione sono i
sistemi di apprendimento di tipo sperimentale impiegati nella formazione aziendale.
Consentono di sviluppare le capacità organizzative, di migliorare le competenze e la
risoluzione dei problemi tramite l’elaborazione di alcune tattiche.

3.3 I social games


Le nuove tecnologie stanno diventando un fenomeno di massa che coinvolgono sem-
pre più persone, infatti il 23% del tempo speso online è su social networks e blog,
Facebook con i suoi oltre ottocento milioni di utenti è la piattaforma con il maggior
numero di utenti registrati. Il social networks più famoso al mondo, Facebook, si è
interessato ai videogiochi online, che consentono di coinvolgere anche cifre moneta-
rie.
Il gaming può avere diversi livelli di integrazione con il social mind40 ovvero con
la moderna e sempre più evoluta modalità di interazione e relazione digitale tra
persone. Dall’unione del gaming con il social mind nasce quindi il social gaming,
ovvero il gioco relazionale. Sulla base di questa definizione il social gaming può
essere classificato in tre diverse tipologie:

• Facebookcentrico: caratterizzato da una forte integrazione con i principali


social networks (Facebook, Google+, etc.); in questa categoria il gioco vive
all’interno dei social networks ed è integrato in essi;

• Communitycentrico: caratterizzato da una forte integrazione con community


di portali e o siti; il gioco utilizza le funzioni di condivisione (pubblicazione dei
propri trofei, etc.) e di coinvolgimento tipiche del social mind ma all’interno
di community stand alone rispetto ai principali social networks;
40
Il Social Minds è un progetto di ricerca, ideato e condotto secondo una metodologia innovativa
per il mercato italiano, che intende analizzare il livello di adozione e utilizzo dei Social Media da
parte di specifici settori aziendali.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 66

• Gamingcentrico: caratterizzato da una integrazione con i social networks che si


limita alla condivisione di alcune funzioni (like, pubblicazione contenuti,etc.).

Quando si parla di social gaming ci si riferisce comunemente al giocare in un


contesto di interazione sociale. È un videogioco di facile comprensione che vive in
un social networks e che sfrutta i legami e i contatti che gli utenti del social networks
hanno con i propri amici al fine di creare una vera e propria comunità di gioco. I
social games sono cosı̀ popolari perchè consentono di giocare semplicemente, senza
manuali o regole, inoltre l’ambiente di gioco è integrato con il social networks. At-
traverso il gioco è possibile instaurare, migliorare o consolidare rapporti sociali con
amici, familiari e conoscenti. Inoltre sono anche gratuiti quindi non è necessario
acquistare il gioco. Uno dei punti di forza dei giochi sociali si trova nella parte-
cipazione attiva degli utenti, affiancata dal desiderio di condividere il gioco con i
propri amici e soprattutto di cooperare per avanzare di livello. John Davison in
“Social games are the new Coin-Ops”41 paragona, in modo ironico, i giochi sociali
alle Arcade machines degli anni Novanta che andavano a gettoni. Il più delle volte
la partita durava pochissimo, perchè per i meno allenati la difficoltà era alta, ma
non abbastanza da scoraggiarli. Per i più competenti, quelli che riuscivano a resiste-
re a lungo, entrava in gioco l’eccitazione di inserire le prime tre lettere del proprio
nome nell’high score e di vedere la propria posizione in classifica. Ciò, solitamente,
significava ritrovarsi con le tasche vuote. Eppure, spiega Davison, quel modello di
pagamento ci faceva sentire a nostro agio. E i social games hanno ereditato la logica
delle macchine per sala giochi. Sono, infatti, progettati per spingere l’utente a pa-
gare in modo che specifiche azioni nel gioco si verifichino subito. A ciò poi si associa
la competizione perchè la performance è visibile a tutti quindi si cerca di ottenere
il massimo il più in fretta possibile. In questo modo continua a crescere il numero
di aziende che puntano ai giochi sociali. Oltre all’investimento di Google in Zynga,
ci sono in gioco altre due recenti acquisizioni: MTV networkss con Social Express,
un’azienda specializzata nel social gaming, e Disney con Playdom, uno dei maggiori
sviluppatori di giochi sociali, che ha prodotto titoli come Social City, Bola, Fanglies
41
Visualizzare l’intero articolo su http://blog.jwhdavison.com/2010/08/social-games-are-new-
coin-ops.html.
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 67

e Tiki Resort. È in arrivo anche l’acquisto di Kongregate, popolare sito di free on-
line games, da parte di Gamestop, uno dei più grandi rivenditori di videogiochi nel
mondo. Le funzionalità indispensabili per un social games sono:

• integrazione con la piattaforma del social;

• gestione dello status update;

• condivisione dei punteggi, dei risultati e delle classifiche;

• strumenti di condivisione tramite email;

• funzioni di invito;

• sfide tra amici;

• attivazione nuove amicizie e contenuti;

• funzionalità di chat e di messaggistica;

• blocco utenti indesiderati.

L’esempio più eclatante fu il famosissimo gioco intitolato Farmville (si veda


Figura 3.3), gioco gestionale che simula la vita in una fattoria, trasformando il
videogiocatore in un contadino che si prende cura delle piante e dell’allevamento
degli animali. Una vera e propria rivoluzione, questo gioco, infatti divenne un paio
di anni fa, quasi una droga, che portò le persone presenti su Facebook, e soprattutto
le donne ad incrementare di durata e di frequenza la propria presenza sul social
networks. Per avanzare in fretta di livello può essere necessario collaborare con i
propri amici per scambiare delle risorse. Si innesca cosı̀ un meccanismo di scambio
tra giocatori in modo da possedere più oggetti senza pagarli. Vedendo il gioco con
quest’ottica, quindi, un numero sempre maggiore di amici può tornare utile, oltre a
favorire il senso di comunità.
Ciò che abbiamo sempre sentito dire è che giocare ai videogiochi fa male perchè
favorisce la tendenza alla sedentarietà e all’isolamento ma non sempre videogioca-
re può risultare dannoso per la salute. Esiste una fascia di videogiochi (quelli con
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 68

Figura 3.3: Immagine di una sessione di gioco di Farmville

valenze sociali) che non solo stimola lo svolgimento di attività fisica in coloro che li
utilizza, ma favorisce anche un maggior benessere fisico. A dimostrare tutto ciò è
stato uno studio condotto da un team di ricercatori USC School of Cinematic Arts,
la Keck School of Medicine della USC, la USC School of Social Work e l’Università di
Buffalo, SUNY, che ha analizzato gli effetti di un gioco sociale sulla vita dei parteci-
panti. Lo studio è durato in tutto dieci settimane e prevedeva la partecipazione di un
gruppo di giovani e adulti di mezza età, ai quali sarebbe stato chiesto di coinvolgere
anche qualcuno che conoscevano (generalmente amici e parenti). Questo gruppo è
stato a sua volta suddiviso in altri due gruppi. Ai membri del primo gruppo è stato
chiesto di compilare un diario online in merito alla propria attività fisica. Il diario in
questione è quello della Wellness Partners (programma che studia il ruolo dei giochi
on line sul miglioramento del proprio stile di vita). Ai membri del secondo, oltre
a compilare il diario, è stato anche chiesto di partecipare ad un gioco sociale che
invoglierebbe i partecipanti a svolgere attività fisiche, che vanno da quelle all’aria
aperta, al mare, fino a rastrellare un giardino zen. Dopo cinque settimane, i due
gruppi si sono scambiati i programmi. Secondo quanto è emerso dalle analisi, pare
3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 69

che dopo un periodo di dieci settimane, coloro che per primi avevano combinato dia-
rio e social gaming avrebbero svolto in generale maggiore esercizio fisico nel tempo
libero. Di conseguenza, sarebbe anche diminuito l’indice di massa corporea. Da ciò,
si deduce che, come spiega la stessa Marientina Gotsis, direttrice del Creative Media
e Behavioral Health Center, c’è un grande potenziale nell’utilizzare giochi digitali,
anche occasionali, per promuovere stili di vita sani. Insomma, quando parliamo di
videogiochi, non possiamo proprio fare di tutta l’erba un fascio! Quelli che fanno
bene, esistono42 !

42
Per leggere l’articolo in questione basta consultare il blog su:
http://scienzaesalute.blogosfere.it/2013/04/i-videogiochi-fanno-bene-alla-salute-ecco-perche.html.
Conclusioni

È impossibile analizzare approfonditamente l’argomento riguardante i diversi video-


games perchè è un settore in continua evoluzione con novità e annunci più o meno
ufficiali che vengono pubblicati quasi quotidianamente. Grazie ai miei studi sono
riuscita ad entrare in questo mondo, lasciandomi trasportare dall’emozione di aprire
nuovi orizzonti. Prima di iniziare ad analizzare questo argomento, guardavo i vi-
deogames con gli occhi di una comunissima utente ma ora riesco a capire ciò che si
trova dietro ad ogni creazione. Ho analizzato la loro storia, l’evoluzione e le classi-
ficazioni cercando di evidenziare le notizie che hanno apportato alcune innovazioni.
C’è una linea sottile che lega i videogames ai film e ai libri e che li rende complici
l’uno dell’altro producendo ottimi risultati. Quasi tutti i videogames, durante l’evo-
luzione si sono mantenuti sullo stesso livello, risultati differenti si sono ottenuti da
parte della Nintendo Wii che è stata la prima consolle a proporre un modo diverso
di videogiocare.
I videogiochi possono anche essere validi strumenti di comunicazione con finalità
educative. L’intento di questa tesi non è quello di aver svolto un’analisi completa,
ma tutto ciò che presenta è sicuramente un contributo utile per comprendere meglio
come i videogiochi non sono solo puro e semplice intrattenimento per giovani, ma
anche mezzi di comunicazione che riescono a trasmettere diversi messaggi. Nei pros-
simi anni, vedremo sempre più titoli che presenteranno sia una semplice modalità in
giocatore singolo che la possibilità di giocare in multiplayer o addirittura tramite i
social networks. Questa ipotesi porta a pensare che ci si ritroverà a visitare i mondi
virtuali popolati da altri utenti impegnati nella nostra stessa avventura.
I videogames del futuro aprono diversi orizzonti alla tecnologia. La Microsoft dopo
Xbox Kinect propone l’IllumiRoom (si veda Figura3.4) che grazie alla tv, all’Xbox
con Kinect e un videoproiettore alle spalle la stanza si trasforma e prende vita dan-
do l’impressione di essere realmente immersi nel videogioco. Il Kinect scannerizza
Conclusioni 71

l’ambiente in modo da adattare e calibrare il proiettore che si trova dietro le spalle


dei giocatori. L’IllumiRoom usa la stanza per proiettare immagini in tempo reale
associate al videogame. Il risultato finale è che la stanza prende vita (si veda Figura
3.5), se effettivamente sarà possibile vedere con l’Xbox tutta questa tecnologia, ci
troveremo di fronte ad una vera e propria rivoluzione informatica! Attualmente il
progetto è in fase di elaborazione anche se le immagini trasmesse sono reali.

Figura 3.4: Immagine a sinistra videogioco senza l’utilizzo di IllumiRoom

Figura 3.5: Immagine a destra videogioco con l’utilizzo di IllumiRoom

Un’altra innovazione che sicuramente porterà ad una rivoluzione nel gaming sem-
bra arrivare da Oculus VR un’azienda indipendente che è riuscita a coinvolgere John
Carmack, il padre di Doom e Quake, a far parte di un progetto molto interessante.
L’intento era quello di creare Oculus Rift (si veda Figura 3.6), un casco per riuscire
ad entrare nella realtà virtuale che non costasse troppo. In realtà Oculus Rift non è
altro che una maschera da sci costruita con il visore di uno smartphone e un paio di
lenti. La maschera del caschetto elimina completamente il mondo esterno in modo
da far sembrare all’utente di trovarsi dentro al videogioco. Con un normalissimo
controller per l’Xbox 360, si comandano i movimenti come in qualsiasi videogames,
mentre guardandosi attorno e ruotando la testa si è in grado di esplorare il mondo
virtuale. Questa innovazione arriverà proprio questo anno, nel 2014.
Ritengo che tutte queste innovazioni possano avvicinare, in modo semplice, per-
sone di tutte le età trasformandoli, in eroi, guerrieri e in tutto ciò che sognano di
diventare. I videogiochi possono e devono essere il punto di incontro tra genitori
e figli facendo riunire l’intera famiglia per passare un pò di tempo insieme; inoltre
Conclusioni 72

Figura 3.6: Immagine di Oculus Rift

dovrebbe essere utilizzato anche come fonte di sostegno alla didattica per riuscire a
trasmettere l’insegnamento grazie al divertimento. Ovviamente ci saranno tantissimi
altri utilizzi che ora come ora non riusciamo nemmeno ad immaginare.
Riferimenti bibliografici

1. B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games,


Edizioni Raganella, Piacenza 2009;

2. Francesco Carl, Space invaders: la vera storia dei videogames. Roma : Castel-
vecchi, 1996;

3. Francesco Pira, V. Marrali. Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle,


Bonanno Editore,2009;

4. Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Infanzia, media e nuove tecnologie. Stru-


menti paure e certezze, Franco Angeli, Milano 2007;

5. Grande Dizionario Enciclopedico, XX, TIE-Z, UTET, p. 946;

6. Herz, J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le


nostre vite, Feltrinelli, Milano, 1998;

7. Istituto della Enciclopedia Italiana, TRECCANI TRE VOLUMI, III, O-Z, p.


844;

8. S. Triberti, L.Argenton, Psicologia dei videogiochi, Come i mondi virtuali


influenzano mente e comportamento. Apogeo, 2013;

9. Tanoni I., Videogiocando simpara, Feltrinelli, Milano, 2003.


Riferimenti sitografici

1. Blog di John Davison http://blog.jwhdavison.com/2010/08/social-games-are-


new-coin-ops.html;

2. Blog Scuenza e salute 2.0 http://scienzaesalute.blogosfere.it/2013/04/i-videogiochi-


fanno-bene-alla-salute-ecco-perche.html;

3. La cultura dei videogames http://culturavg.altervista.org/storia.html;

4. Pegi: http://www.pegi.info/it/index/;

5. Pegi Online: http://www.pegionline.eu/it/index/id/136;

6. Sito dell’AESVI http://www.aesvi.it/index.php;

7. Sito della Games blog http://www.gamesblog.it/post/209033/i-videogiochi-


non-hanno-effetti-negativi-sui-bambini-i-risultati-di-uno-studio-in-inghilterra;

8. Sito della Rockstar Games http://www.rockstargames.com;

9. Sito di Vincenzo Carcione http://www.vincenzocarcione.it/i-100-videogiochi-


piu-famosi-di-sempre-e-che-hanno-fatto-la-storia/;

10. Sito Eurogamer http://www.eurogamer.it/articles/2012-12-30-intervista-alessandro-


stermy-avallone;

11. Sito Tom’s Hardware http://www.tomshw.it/cont/articolo/diario-di-un-giocatore-


in-vacanza-intervista-ad-alessandro-stermy-avallone/48618/1.html.UrVac-KUuPY;

12. Sito Wired.it http://gadget.wired.it/news/videogiochi/2012/11/07/videogiochi-


il-48-dei-giocatori-e-donna-88995.html;

13. Wikipedia: l’enciclopedia libera http://it.wikipedia.org.


Riferimenti videoludici

• Americas Army (2002)


U.S. Army
sito web: http://www.americasarmy.com/;

• Asteroids (1979)
Atari;

• Black and White (2001)


Lionhead Studios
da EA Games, Feral Interactive;

• Bola (2011)
Playdom
sito web: http://disneychannel-asia.com/DisneyChannel/minisites/gogoalbola/;

• Chessmaster (1986-2007)
Ubisoft Romania
Ubisoft, Feral Interactive, Gameloft;

• Chrono Trigger (1997)


Square
sito web: http://goodmorningcrono.com/;

• Commandos (1998-2006)
serie di videogiochi
Pyro Studios
Eidos Interactive;

• Computer Space (1971)


Syzygy Engineering
Nutting Associates;
Riferimenti videoludici 76

• Core War (1984)


DG Jones, AK Dewdney;

• Donkey Kong (1981)


Nintendo
Nintendo/Atari;

• Doom (1993)
Softwaree
GT Interactive, Activision;

• Diablo (1996)
Blizzard North
Blizzard Entertainment;

• Fanglies (2010)
Playdom;

• Farmville (2009)
Zynga
sito web: https://apps.facebook.com/farmville/;

• FIFA (1995-2014)
serie di videogiochi
Electronic Arts;

• Final Fantasy (1987-2011)


Square;

• Final Fantasy 7 (1997)


Square
da Square, Sony Computer Entertainment, Eidos Interactive;

• Gran Turismo (1997)


Polyphony Digital
da Sony Computer Entertainment;
Riferimenti videoludici 77

• Grim Fandango (1998)


Lucas Arts;

• GTA (1998)
DMA Design
ASC Games;

• Grand Theft Auto: San Andreas (2004)


Rockstar North
Rockstar Games;

• Grand Theft Auto 2 (1999)


DMA Design
Rockstar Games;

• GTA III (2001)


Rockstar North
Rockstar Games;

• Grand Theft Auto V (2013)


Rockstar North
Rockstar Games;

• Guitar Hero (2005)


Harmonix Music Systems
RedOctane;

• Just Dance 4 (2012)


Ubisoft Milano
Ubisoft;

• Marble Madness (1984)


Atari Games;
Riferimenti videoludici 78

• Men of War (2009)


Best Way, Digitalmindsoft
1C Company, 505 Games;

• Microsoft Fly Simulator (1982)


Microsoft Games Studios
Microsoft;

• Minecraft (2011)
Mojang
sito web: https://minecraft.net/;

• Monkey Island (1990)


LucasArts;

• Monopoly(1985-2008)
Leisure Genius, Virgin Interactive, Westwood Studios, Runecraft, Electronic
Arts
Leisure Genius, Leisure Genius, Hasbro Interactive;

• Ms. Pac-Man (1981)


Midway Games;

• M.U.L.E. (1983)
Ozark Softscape
Electronic Arts, Ariolasoft;

• Need for Speed (1994-2013)


serie di videogiochi
Electronic Arts;

• NetHack (1987)
Open Source;
Riferimenti videoludici 79

• Never Winter Nights (2002)


BioWare
Infogrames;

• Pac-Man (1980)
Namco
Midway Games;

• Pokemon 2 versione nera 2 e versione bianca 2 (2012)


Game Freak
Nintendo, The Pokmon Company;

• Pole Position (1982)


Namco
Namco, Atari;

• Pong (1972)
Atari,;

• Populous (1989)
Bullfrog Productions
Electronic Arts;

• Prince of Persia (1989)


Brderbund;

• Quake II (1997)
Id Software
Activision:

• Quake III Arena (1999)


Id Software
Activision;
Riferimenti videoludici 80

• Resident Evil (1996)


Capcom
Virgin Interactive;

• Second Life (2003)


Linden Lab
sito web: https://join.secondlife.com/?lang=en-US;

• Sim City (1989)


Maxis, Nintendo EAD
Maxis, Electronic Arts, Brderbund;

• Singstar (2004)
SCE London Studio
Sony;

• Social City (2010)


PushButton Labs
Playdom;

• Sonic (1991-2010)
Sonic Team
SEGA, Electronic Arts, Tectoy, Samsung;

• Space Invaders (1978)


Taito
Midway Games;

• Starcraft (1998)
Blizzard Entertainment, Mass Media Interactive Entertainment
Blizzard Entertainment;

• Street Fighter II (1991)


Capcom;
Riferimenti videoludici 81

• Super Mario Bros (1985)


Nintendo;

• Super Mario 64 (1996)


Nintendo EAD
Nintendo;

• Tekken (1994)
Namco;

• Tempest (1981)
Atari;

• Tennis for Two (1958)


William Higinbotham;

• Tetris (1984)
Alexey Paitnov,Vadim GerasimoveDmitrij Pavlovskij;

• The Legend of Zelda (1986-2013)


serie di videogiochi
Nintendo EAD
Nintendo;

• The Sims (2002-2003)


Maxis,Electronic Arts
EA Games;

• Tomb Raider (1996-2013)


serie di videogiochi
Core Design
Eidos Interactive;

• Ultima (1980-1989)
serie di videogiochi
Origin Systems;
Riferimenti videoludici 82

• Ultima Online (1997)


Origin Systems, Electronic Arts
Electronic Arts
sito web: http://www.uo.com/;

• Wolfenstein 3D (1992)
Id Software Apogee Software,Activision,GT Interactive;

• World o Warcraft (2004)


Blizzard Entertainment
Vivendi Universal;

• Yars’ Revenge (1982)


Atari, Inc;

• Zork (1997)
Dynamic Modelling Group
Infocom, software-house.

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