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esclusivamente
al
mondo
dellintrattenimento
videoludico.
Nel 1977 Atari, al tempo pressoch monopolista, con
la sua console VCS 2600, del neonato mercato dei videogiochi
casalinghi, a dare inizio alla diffusione di propri cataloghi.
Sebbene di riviste videoludiche nel senso moderno del
termine, data la totale mancanza di recensioni dei giochi
trattati, ancora non si possa parlare, per la prima volta il punto
di riferimento di coloro che queste pubblicazioni curano il
videogiocatore medio e non pi lesperto del settore. Questi
un
tale
boom
naturale
una
fase
di
meno
strettamente
connessa
http://www.zzap64.co.uk/.
coniati
in
seguito,
che,
contrapposti
avrebbero
caratterizzato
questo
tipo
di
pubblicazioni.
Non anticipata da alcun editoriale di sorta, la prima
rubrica di Videogiochi si chiama Ready, colpo docchio sul
mondo dei videogiochi, ed in pratica un resoconto in breve
dei recenti avvenimenti che hanno coinvolto il giovane mondo
dellinformatica ludica. Seguono degli Speciali, in un primo
momento aventi come argomento soprattutto la nuova moda
dei film in computer grafica (si pensi a Tron della Disney), o
interviste
programmatori
altre
figure
di
spicco
un
videogame,
utile
ad
indirizzare
il
10
11
indipendente
chiamata
Studio
VIT,
Studio
12
Lesperimento
dura
soltanto
otto
numeri:
microprocessore,
hanno
influenzato
13
presente
come
inserto
dedicato
ai
videogames.
dedicarsi
allambito
pi
professionale
14
15
sorta
di
Giocabilit),
Longevit,
Rapporto
Cfr. Zzap!, giugno 1986, n. 2, pag. 47. Jeff Yak Minter (Reading,
22 aprile 1962) un programmatore inglese. Fondatore della Llamasoft,
tuttora attiva, ha dato alla luce, soprattutto negli anni 80, un
considerevole numero di videogame di successo. Noto anche per il suo
essere un personaggio piuttosto singolare (una sorta di hippie
dellinformatica), autore ogni mese di un corsivo sulla rivista inglese
Edge.
16
con
uno
solo
dei
colori
fondamentali
della
17
18
19
convinto
reduce
dalle
pubblicazioni
20
21
11
http://www.zzap64.co.uk/, cit.
Trasposizioni videoludiche di titoli cinematografici, le quali
storicamente quasi mai si sono rivelate dei videogame meglio che
mediocri. Significativo il fatto che negli ultimissimi anni la tendenza si
sia invertita: sta capitando molto pi di frequente che vengano girati film
ispirati a giochi che non viceversa.
12
22
23
24
14
25
26
un
anno
esatto
dalla
pubblicazione
15
27
Mentre
infatti
The
Games
Machine
28
29
30
dinsieme.
Ulteriore
innovazione
nel
campo
31
&
Computer
World
di
rivolgersi
32
CAPITOLO
3:
UNA
SECONDA
FASE,
IL
33
34
35
36
37
38
39
40
societ
maggiormente
coinvolte
nel
mondo
41
42
16
43
lettori.
Le
novit
continuano:
dopo
lesperienza
44
45
crisi
riguardante
limprovvisa
sopraggiunta
46
47
48
suggerimenti
di
natura
esclusivamente
squallida
campagna
di
stampa
basata
sulla
49
leggere
lallegato:
Nintendo,
Sony,
Philips,
50
51
persino
principali
quotidiani
nazionali
affrontano
52
bastone
sacchetto.
[]
Avrei
preferito
scrivere
53
Hobby
ne
inizia
la
pubblicazione,
54
chi volesse
confrontarsi con la
55
56
57
58
59
60
in
primavera),
marzo
compaiono,
con
61
62
63
64
65
66
l'invenzione
di
personaggi
di
finzione
67
di
vita,
giornalisticamente
Game
Power
parlando
68
pi
diventa
una
professionale.
rivista
Il
tono
scanzonato,
le
frasi
assurde
("radicale,
cenobitico!")
69
70
71
72
73
successo
posizionamento
sul
ottenuto
dalla
mercato
di
PSX
di
Sony.
Consolemania
Il
sembra
74
ORIZZONTALI
DI
FINE
ANNI
90.
COMPUTER.
di
uneditoria
videoludica
estremamente
75
76
77
78
sullimminente
non
disdegna
affatto
il
segmento
di
mercato
scelto
sia
79
80
81
82
83
84
Il
web
comincia
diffondersi
cresce
85
21
86
87
suo
spirito
dinnovazione
88
rivalsa
nei
riguardi
89
90
91
92
22
23
93
eliminano
(dureranno
pochi
mesi),
ed
aumentano
quasi
del
tutto
scomparso.
Nelle
recensioni
94
95
96
ad
un
monopolio
di
riviste
monoformato.
97
98
99
100
prassi
troppo
diffusa
in
quelle
musicali
101
102
sul
mondo
dei
videogiochi,
Game
103
104
105
106
del
dedicata,
CD
PlayStation
allegato,
Power)
contenente
ed
una
mediamente
tre/quattro demo.
Dopo un anno, peraltro piuttosto fortunato in termini di
vendite, Albini e Rossetti rompono il sodalizio con Il Mio
Castello, e, dopo aver ripreso le redini di Zeta a settembre, nel
dicembre del 1997 lasciano sia Ufficiale PlayStation Magazine
che PlayStation Power. Il distacco non indolore per lo
Studio VIT, infatti la maggior parte dei redattori che di esso
facevano parte fin dai tempi dei primissimi numeri di K se ne
allontanano, rimanendo legati ad Il Mio Castello. ad essi che
viene affidata la gi citata Giochi per il Mio Computer nel
maggio 97, cos come loro il compito di redigere UPM a
partire dal gennaio del 1998.
107
108
la stima del lettorato col tempo e con una certa serenit dei
giudizi. C inoltre da dire che un magazine ufficiale di certo
il primo giornale che salta allocchio in edicola, ed molto pi
probabile che un lettore occasionale lo scelga sugli altri, anche
in virt delle demo dei giochi presenti nel CD allegato in
esclusiva assoluta.
109
come
PSM,
rivista
indipendente
dedicata
110
rivista
si
presenta
come
indipendente
ed
111
rubrica
Scanner,
unica
oasi
112
PlayStation
Power
Consolemania
hanno
113
mostrando
una
certa
straniero.
114
indipendenza
dalleditore
115
mancanza
damalgama,
dovuta
probabilmente
116
117
http://it-fan-studio-vit.5minutidi.notizie.newsgroup.alice.it/.
118
http://it-fan-studio-vit.5minutidi.notizie.newsgroup.alice.it/, cit.
119
120
Per
quanto
riguarda
la
questione dei voti alti, poi, basta entrare nellottica della nostra
scala di valutazione: se un gioco prende 80% ti renderai
benissimo conto che non riteniamo valga la pena comprarlo.
Ad ogni modo Alex, il caporedattore, decider se il caso o
meno di ridimensionare il sistema di valutazione. Insomma, ci
sono dei problemi ed innegabile, per dobbiamo cercare di
risolverli gradualmente, senza sconvolgere quello che la
rivista. La mia personale impressione comunque che il
multiformato, forse, abbia fatto il suo tempo..
Marangon ha ragione su molti punti ma, come del resto
anche il suo editore, non si reso conto che il pubblico
rimasto a leggere CM non sono i ragazzi di 12/16 anni, quanto
gli affezionati lettori dellepoca doro della rivista, oramai
cresciuti. Del resto i nuovi giovanissimi videogiocatori,
introdotti ai videogame semmai direttamente da console quali
la
PSX,
sono
perlopi
saltuari
lettori
delle
testate
monoformato.
La situazione, dato il notevole calo delle vendite, lo
stesso destinata ad essere affrontata dalla Xenia in modo
121
122
impostata
come
rubrica
di
futile
anticultura
123
124
125
interamente
al
126
mondo
dei
PC,
appare
127
periodo,
pagine
di
notizie
dalla
rete
128
129
della
costina
rigida
settembre,
limpaginazione,
sono
gli
unici
concreti
130
131
132
6.2
2005:
la
Xenia
abbandona
leditoria
videoludica.
133
134
completo
allegato,
ed
settembre
nasce
135
136
Ad
ottobre
pubblicato
uno
degli
qualit.
Largomento
137
verr
trattato
anche
nel
campo:
siti
gamerankings.com
138
139
decisione,
rinunciando
definitivamente
alleditoria
140
videoludica
indipendente.
141
non
possa
pi
definirsi
Sul finire degli anni 90, durante quella che non pare
eccessivo definire una vera e propria esplosione delleditoria
videoludica, il monoformato un trend che coinvolge i
giornali relativi ad ogni tipo di macchina da gioco. Fioriscono
riviste-meteora, a volte molto interessanti altre meno, tutte
accomunate da una presenza in edicola mai troppo duratura.
Lo stesso Personal Computer, che in nome del suo utilizzo
meno centrato sul divertimento elettronico era sempre stato
trascurato da un certo genere di riviste, vede moltiplicarsi le
testate videoludiche ad esso dedicate. un esempio di questa
situazione PC Force, giornale Xenia appunto dedicato
esclusivamente ai PC, che nasce nel marzo 1998, due mesi
dopo la sorella PlayStation Force. Al contrario di
questultima, esso non si limita a raccogliere mese per mese
news e trucchi/soluzioni riguardanti i giochi del momento, ma
tratta anche di Internet e del multiplayer, non trascurando
recensioni delle ultime uscite in fatto di software ludico e
hardware. In pratica tutto ci che TGM in questo periodo
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
Il
notevole
giornali
152
fallimento,
questo
probabilmente
causa
del
153
154
voci,
cio
Grafica,
Sonoro,
Controllo,
155
156
la
voce
Controllo
con
la
pi
usuale
caporedattore,
che
inizia
la
prima
vera
157
158
159
pi
marcato
contrasto
tra
il
loro
aspetto
160
161
commercianti,
un
insostituibile
addetti
al
strumento
marketing
162
anche
distributori
per
di
32
http://www.playpress.com/.
163
164
sensazione
generale
quella
della
pi
33
165
166
167
2003 ed il 2004 sono mesi importanti per Cube, nei quali essa
riesce ad ottenere un incremento pi che discreto di vendite.
Con la naturale fine del GameCube e la messa in commercio
del suo successore, il rivoluzionario Nintendo Wii, Cube
cambia pelle e diventa, a partire dal gennaio 2007, lipertecnologico Revolution Nintendo Magazine.
Ultime testate cui accenniamo in questo paragrafo sono
X-Box Magazine e X-Box Magazine Ufficiale. La prima,
chiamata pi frequentemente XBM, anchessa un giornale
PlayPress, e compare in edicola dal marzo del 2002 in
contemporanea
alla
commercializzazione
europea
della
168
169
34
170
36
171
alla
critica
videoludica
su
carta
che
va
172
speciali
dapprofondimento,
vero
cuore
della
173
Giochi,
di
Edizioni
Master,
174
maggiormente
caratterizzante.
Corredate
di
175
concretezza,
fornendo
spesso
istruzioni
riguardanti
http://www.edmaster.it/.
176
177
CAPITOLO
10:
IL
GIORNALISMO
VIDEOLUDICO ON-LINE.
editori,
che
spostano
la
propria
attivit
verso
39
http://it.wikipedia.org/.
178
179
Zzap!
apre
la
strada
ad
unimportante
180
Cfr. http:/www.gameplus.it/.
Cfr. http:/ www.arcadiaclub.com/.
181
Cfr. http:/www.games4mac.it/.
182
altra
sezione
importante
del
sito,
Cfr. http://www.ps2storm.com/.
183
Cfr. http://www.gametown.it/.
Cfr. http://www.retrogames.it/.
184
una delle pi
Bittanti,
Mirko
"TMB"
Marangon,
Nicola
185
Cfr. http://www.ludus.it/.
186
sottotitolato
Eyes
on
Digital
le
collaborazioni
con
Microsoft
per
Cfr. http://www.everyeye.it/.
187
primi
portali
italiani
dedicati
all'intrattenimento
Cfr. http://www.multiplayer.it/.
188
Cfr. http://next.videogame.it/.
189
Cfr. http://www.iniziopartita.it/.
190
importante
per
la
comunit
italiana
di
raggiungendo
una
ragguardevole
ricchezza
orientali,
archivi
di
recensioni,
speciali,
Cfr. http://www.consolenetwork.com/.
191
Pianificare
una
campagna
pubblicitaria
su
Cfr. http://www.gamestar.it/.
Cfr. http://www.thefirstplace.it/.
192
altri
giornali
(peraltro
dalla
simile
impostazione
Ivi, cit.
Cfr. http://www.playstationpeople.com/.
193
194
Cfr. http://giochi.alice.it/home/index.html?pmk=HPcan.
Cfr. http://giochi.lycos.it/.
58
Cfr. http://it.games.yahoo.com/.
57
195
Cfr. http://www.zapster.it/.
Cfr. http://giovani.it/videogiochi/.
61
Cfr. http://www.corriere.it/Primo_Piano/Scienze_e_Tecnologie/Pixel/
60
196
Cfr. http://tgmonline.futuregamer.it/.
197
Cfr. http://forumtgmonline.futuregamer.it/vb/forumdisplay.php?f=122
Cfr. http://gamesradar.futuregamer.it/.
198
65
66
Cfr. http://www.psmania.it/.
Cfr. http:/www.gamerepublic.it/.
199
200
CONCLUSIONI.
201
sono
ferrati
conoscitori
dogni
ambito
202
Come
scrive
Matteo
Bittanti67,
una
vera
critica
del
videogioco
non
esiste.
http://www.videoludica.com/.
203
Ivi, cit.
204
205
RIFERIMENTI.
Webografia.
www.emuita.it
www.mediamente.rai.it
www.punto-informatico.it
www.thefirstplace.it
www.lastampa.it
www.repubblica.it
www.gamestudies.org
www.game-research.com
www.zzap64.co.uk
www.zzap.wide.it
it-fan-studio-vit.5minutidi.notizie.newsgroup.alice.it
www.gamerepublic.it
www.playpress.com
www.edmaster.it
it.wikipedia.org
www.gameplus.it
www.arcadiaclub.com
www.games4mac.it
www.ps2storm.com
www.gametown.it
www.retrogames.it
www.ludus.it
www.everyeye.it
www.multiplayer.it
next.videogame.it
www.iniziopartita.it
www.consolenetwork.com
www.gamestar.it
www.thefirstplace.it
www.playstationpeople.com
giochi.alice.it/home/index.html?pmk=HPcan
206
giochi.lycos.it
it.games.yahoo.com
www.zapster.it
giovani.it/videogiochi
www.corriere.it/Primo_Piano/Scienze_e_Tecnologie/Pixel
tgmonline.futuregamer.it
gamesradar.futuregamer.it
www.psmania.it
www.gamerepublic.it
www.videoludica.com
Bibliografia.
Periodici:
Videogiochi, Gruppo Editoriale Jackson.
Zzap!, Edizioni Hobby.
Videogame & Computer World, Derby.
Computer + VideoGames, Gruppo Editoriale Jackson.
K, Glenat Edizioni.
The Games Machine, Xenia Edizioni.
PC Action, Xenia Edizioni.
Game Power, Glenat Edizioni.
Consolemania, Xenia Edizioni.
Zeta, Studio VIT.
Super Console, Edizioni Futura.
Mega Console, Edizioni Futura.
Ufficiale PlayStation Magazine, Il Mio Castello.
PlayStation Magazine, PlayPress.
PSMania2.0, PlayPress.
Giochi per Il Mio Computer, Il Mio Castello.
PC Force, Xenia Edizioni.
PC Play Magazine, Future Media Italy.
PC Ultra, PlayPress.
DreamCast Arena, PlayPress.
Nintendo64 Magazine, PlayPress.
207
Monografie:
Ciro Ascione
Videogames. Elogio del tempo sprecato.
(Minimum Fax, 1999)
208
Roger Caillois
I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine.
(Bompiani, 2000)
Scott Coen
Zap: the Rise and Fall of Atari.
(McGraw-Hill, 1984)
Jaime D'Alessandro
Play 2.0. Storie e personaggi nell'era dei videogame on-line.
(Rizzoli, 2005)
209
Peter D'Hollander
Game Classic.
(Mondadori Informatica, 2005)
Winnie Forster
The Encyclopedia of Game Machines Consoles & home computers 1972-2005.
(Winnie Forster Gameplan, 2006)
Luca Giuliano
I padroni della menzogna. Il gioco delle identit e dei mondi virtuali.
(Meltemi, 1997)
J.C. Herz
Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite.
(Feltrinelli Interzone, 1998)
Johann Huizinga
Homo Ludens.
(Einaudi, 2002)
George Jones
Gaming 101: A Contemporary History of PC and Video Games.
(Wordware Publishing, 2005)
David Kushner
Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la
cultura pop.
(Multiplayer.it, 2005)
210
Gordon Laing
Digital retro.
(Mondadori Informatica, 2004)
Pierre Levy
Cybercultura.
(Feltrinelli, 1999)
Gianfranco Pecchinenda
Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dellhomo game.
(Laterza, 2004)
Rino Schembri
Lara Croft e le altre.
(Performer, 2002)
Sherry Turkle
La vita sullo schermo. Nuove identit e relazioni sociali nell'epoca di Internet.
(Apogeo, 1997)
211
INDICE.
pagina
INTRODUZIONE..1
212
CONCLUSIONI.........................................................................................................201
RIFERIMENTI...206
INDICE........................................................................................................................212
213