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Sayako Hiruma
Nome del Personaggio 45 44 40
PNG
Nome del giocatore 2 4 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cortesia
Ragionare AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Esibizione
Incitare se la prova fallisce, +1 punto Vuoto.
Giochi
Affascinare Nervo Danneggiato (Aria)
Illuminare
Governo
Ricordare Creature(Fuoco) {TdO}
Medicina 1
Teorizzare
Sensibilità 1
Esaminare
Teologia
Presentire ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI Insensibile(Aria) {per l'arte principalmente} {TdO}
Allenamento 2
un Avversario
Fintare
Sconfiggere
Commercio
Raggirare
Acquisire o
Criminalità 3
Produrre
Rapporti
Lavori Pesanti
Innovare
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza 2
Sussistere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
66 66 0
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
2 4 10
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: TURBAMENTO
FORMA DEL FUOCO:
Il personaggio effettua
nel turno una seconda 3 2 Se il personaggio ha CONCENTRAZIONE 6
successo, +1 successo (Aria + Fuoco)
azione che non richieda
bonus per ogni risultato
prove o condivida il tipo 2 .
con la prima azione. VIGILANZA 4
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, Schermagliatore dalla Fiamma Tremula: Dopo avere effettuato un’azione di attacco, il Ricognitore può cambiare
Battaglia Campale p. 274)
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) la propria forma. Se lo fa aumenta il TN delle prove di Attacco, effettuate da creature di taglia pari o superiore a 3
che lo bersagliano, di un valore pari al suo grado nella scuola fino all’inizio del suo prossimo turno.
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, armatura ashigaru, daishō (katana e wakizashi),
● KATA KIHŌ INVOCAZIONI ● RITUALI ● SHŪJI
Tecniche (Nuove Azioni)
yumi (arco) e faretra con frecce, coltello, sacca da viaggio, dito di giada.
Attrezzatura
MAHŌ NINJUTSU
KOKU BU ZENI
3
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
Tecniche (Nuove )
Note
PE
AVANZAMENTO TIPO INVESTITI
Esperienza
Marziali Grp. di Abilità 10
Medicina Abilità 2 66 66 0
Sopravvivenza Abilità
GRADO 1
Grado della Scuola
Teologia Abilità
Kata Grp. di Tecniche
Totale Speso Rimanente
Aria 4 12 2
Forgia Abilità 2
Colpo dell'Acqua che Scorre 3 3
Shuji Acqua Grp. di Tecniche
Agguato Tecniche 3
Presa di Lord Hida Tecniche 0
PE Spesi Fuori Curriculum 18
● COMPLETATO PE Spesi a Grado 2 / Totale = 24 /24
Marziali Grp. di Abilità
Comando Abilità
Criminalità Abilità
GRADO 3
Sopravvivenza Abilità
Kata Grp. di Tecniche 3
Pungiglione Mortale Tecniche 3
Esempio di Coraggio Tecniche 3
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 3 / Totale = 9 /32
Grp. di Abilità
Abilità
Abilità
GRADO 4
Abilità
Grp. di Tecniche
Tecniche
Tecniche
PE
PE Spesi Fuori Curriculum NOME DEL TITOLO INVESTITI
COMPLETATO PE Spesi a Grado 4 / Totale = 0 /44
Grp. di Abilità
Abilità
Abilità
GRADO 5
Abilità
Grp. di Tecniche
Titolo
Tecniche
Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum COMPLETO PE Spesi nel Titolo / Totale = /____
COMPLETATO PE Spesi a Grado 5 / Totale = 0 /60
Capacità da Maestro del Titolo SBLOCCATA
Capacità da Maestro: SBLOCCATA
GRADO 6
Nuova
NOME Pag. #
NOME Pag. # Prova
Attivazione (Azione/Prova) Nuova
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
NOME Pag. # Nuova
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
Nuova
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
Nuova
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
Nuova Nuova
Nuova Nuova
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