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MODALITÀ NARRATIVA

Sayako Hiruma
Nome del Personaggio 45 44 40
PNG
Nome del giocatore 2 4 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Granchio Hiruma 3 2 Ninjō


Clan Famiglia 2 Trovare un qualsiasi mezzo per avanzare
nelle terre dell'ombra
Ricognitore 3
Scuola Grado nella Scuola
Giri
Bushi, Shinobi Guidare in sicurezza la delegazione
Ruoli

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione
Affinare 
Estetica
Ripristinare 
Forgia
Inventare 
Moda
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI Occhi Spenti(Vuoto) {TdO}


Comando
Sonno Leggero (Acqua) {TdO}
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
Influenzare

Cortesia
Ragionare  AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o  ;
Esibizione
Incitare  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto.
Giochi
Affascinare  Nervo Danneggiato (Aria)
Illuminare 

ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI


Apprendere un Fatto

Cultura PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.


Analizzare 
Conoscere o

Governo
Ricordare  Creature(Fuoco) {TdO}
Medicina 1
Teorizzare 
Sensibilità 1
Esaminare 
Teologia
Presentire  ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI Insensibile(Aria) {per l'arte principalmente} {TdO}
Allenamento 2

un Avversario

Fintare
Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza] 3


Contrastare 
Arti Marziali [Mischia] 2 PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Sopraffare 
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare 
Meditazione
Sacrificare 
Tattica 1
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Utilizzare Risorse

Commercio
Raggirare 
Acquisire o

Criminalità 3
Produrre 
Rapporti

Lavori Pesanti
Innovare 
Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza 2
Sussistere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo
66 66 0
 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente
PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA 8
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA

Attributi Derivati
2 4 10
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: TURBAMENTO
FORMA DEL FUOCO:
Il personaggio effettua
nel turno una seconda 3 2 Se il personaggio ha CONCENTRAZIONE 6
successo, +1 successo (Aria + Fuoco)
azione che non richieda
bonus per ogni risultato
prove o condivida il tipo 2 .
con la prima azione. VIGILANZA 4
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 2
dai simboli  nelle prove.
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Colpire come l'Acqua


Abilità di

Stile della Grandine Battente


Colpo dell'Acqua che Scorre
Agguato

Condizioni
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, Schermagliatore dalla Fiamma Tremula: Dopo avere effettuato un’azione di attacco, il Ricognitore può cambiare
Battaglia Campale p. 274)
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) la propria forma. Se lo fa aumenta il TN delle prove di Attacco, effettuate da creature di taglia pari o superiore a 3

che lo bersagliano, di un valore pari al suo grado nella scuola fino all’inizio del suo prossimo turno.

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

Katana 4/5-7 1 Cerimoniale, Affilata Armatura Ashigaru Fisica 3 Militare

Yumi 5/3 2-5 -

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, armatura ashigaru, daishō (katana e wakizashi),
● KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  ● RITUALI  ● SHŪJI 
Tecniche (Nuove Azioni)

yumi (arco) e faretra con frecce, coltello, sacca da viaggio, dito di giada.
Attrezzatura
MAHŌ  NINJUTSU 

KOKU BU ZENI

3
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
Tecniche (Nuove )

Note

PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.


FOGLIO DI REGISTRO DELL’ESPERIENZA

PE
AVANZAMENTO TIPO INVESTITI

Esperienza
Marziali Grp. di Abilità 10
Medicina Abilità 2 66 66 0
Sopravvivenza Abilità
GRADO 1
Grado della Scuola

Teologia Abilità
Kata Grp. di Tecniche
Totale Speso Rimanente

Registro dei Punti Esperienza e degli Avanzamenti


Barriera sulla Soglia Tecniche GRADO
Manovra Sfuggente Tecniche 3 DELLA
ACQUISTO COSTO SCUOLA
PE Spesi Fuori Curriculum 9
Aria 3 9 1
● COMPLETATO PE Spesi a Grado 1 / Totale = 20 /20
Distanza 2-3 mischia 2 14 1
Mestierali Grp. di Abilità 10
Fuoco 2 6 1
Arti Marziali [Senza Armi] Abilità
Criminalità 3+ Sopravvivenza 2 10 2
Arti Marziali [a Distanza] Abilità
GRADO 2

Aria 4 12 2
Forgia Abilità 2
Colpo dell'Acqua che Scorre 3 3
Shuji Acqua Grp. di Tecniche
Agguato Tecniche 3
Presa di Lord Hida Tecniche 0
PE Spesi Fuori Curriculum 18
● COMPLETATO PE Spesi a Grado 2 / Totale = 24 /24
Marziali Grp. di Abilità
Comando Abilità
Criminalità Abilità
GRADO 3

Sopravvivenza Abilità
Kata Grp. di Tecniche 3
Pungiglione Mortale Tecniche 3
Esempio di Coraggio Tecniche 3
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 3 / Totale = 9 /32
Grp. di Abilità
Abilità
Abilità
GRADO 4

Abilità
Grp. di Tecniche
Tecniche
Tecniche
PE
PE Spesi Fuori Curriculum NOME DEL TITOLO INVESTITI
COMPLETATO PE Spesi a Grado 4 / Totale = 0 /44
Grp. di Abilità
Abilità
Abilità
GRADO 5

Abilità
Grp. di Tecniche
Titolo

Tecniche
Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum COMPLETO PE Spesi nel Titolo / Totale = /____
COMPLETATO PE Spesi a Grado 5 / Totale = 0 /60
Capacità da Maestro del Titolo SBLOCCATA
Capacità da Maestro: SBLOCCATA
GRADO 6

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FOGLIO DI RIFERIMENTO TECNICHE (NUOVE AZIONI E NUOVE )

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Prova
Effetti Nuova 

Tecniche (Nuovi Usi di )


Tecniche (Nuove Azioni)

Nuova 

NOME Pag. #
NOME Pag. # Prova
Attivazione (Azione/Prova) Nuova 
Effetti

Nuova 

NOME Pag. #
Prova
NOME Pag. # Nuova 
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti

Nuova 

NOME Pag. #
Prova
Nuova 
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti

Nuova 
NOME Pag. #
Prova
Nuova 

NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti

Nuova 

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FOGLIO DI RIFERIMENTO TECNICHE (SOLO NUOVE AZIONI)

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti
Tecniche (Nuove Azioni)

Tecniche (Nuove Azioni)


Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

NOME Pag. # NOME Pag. #


Attivazione (Azione/Prova) Attivazione (Azione/Prova)
Effetti Effetti

Nuova  Nuova 

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