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Scriba

Asta preventiva: l'asta degli scriba avviene ad inizio partita, si puntano risorse come di consueto ma
non si paga. Durante la partita quando lo scriba designato sarà estratto allora il giocatore che se lo è
aggiudicato deve pagare le risorse dovute, con le consuete regole. Non saprà quindi quando uscirà
lo scriba ma può creare una strategia già dal primo turno.
Valutare se concedere di piazzare lo scriba uscito sulla riga che si desidera, deciderlo dopo aver
realizzato l'asta (quindi usare un proxy dove magari viene segnato quanto pagare) oppure regole
regolari.

Scriba personali: ogni giocatori, scegliendo/draftando/a caso decide il suo set di scriba, per fissare le
idee 4 scriba per giocatore. Si dispone scoperti nell'area del mercato rivolti verso di se. Quando
viene estratto uno scriba, i giocatori eseguono l'asta come consieto ma si aggiudicano uno degli
scriba nella propria area.
Nota: la scelta può essere libera, prima dell'asta ogni giocatore sceglie quale scriba ottiene nel caso
di vittoria, oppure sono determinati dall'ordine in cui sono nel mercato (ordine prestabilito).
Speciale: se un giocatore ha già tutti gli scriba che aveva selezionato può comunque partecipare
all'asta ma dovrà pagare delle risorse extra. In questo caso potrebbe essere da 1 a 2 oppure nel caso
si sappia lo scriba, il numero di colori che può scrivere (lo scriba avversario); inoltre possibilità di
ottenere uno scriba base (e non addestrabile) invece che semplicemente impedire l'acquisto.

Asta Cadenzata: l'estrazione degli scriba non è più dettata dal caso ma ogni tot turni,
tendenzialmente ogni turno dopo un paio iniziali, si prosegue con le aste come di consueto.
Nota: in questo caso considerare un paio di fattori:
• rendere segreto lo scriba per cui si farà l'asta
• considerare di scontare i primi scriba o (forse meglio) aumentare il costo minimo per gli
scriba successivi, ex. +0/+0(+1)/+1/+2/+2/+3

Scelta al perdente: la scelta dello scriba da mettere all'asta per il primo segue le regole tradizionali,
per i successivi, il giocatore sconfitto nell'asta sceglie quale sarà il prossimo scriba all'asta, il primo
offerente sarà sempre il giocatore attivo.

Set-up
Fast: ogni giocatore riceve 3/4 carte risorsa, si aggiungono le 6 carte scriba ak mazzo e si mescola.
L'offerta di risorse sarà di 4/2 carte. Questo può vedere al primo turno 1 o più scriba avvicendarsi.
Variante: per evitare una fine della partita prematura o con 2/3 turni dalla fine del mazzo si può
giocare fino all'ultima carta. Nota: si potrebbero aggiungere anche 2 scriba, o toglierne 2.

Punteggi
Bilanciamento: Moltiplicare i punti derivati dai simboli, quindi non colore, linea completa e
competenza, per 2 e 3 se lo scriba può scrivere 3 o 2 colori. Oppure moltiplica per 1,5 se a solo 2
competenze.

Extras: calcola i punti anche per colonne, realizzano molti più punti rispetto a quelli in riga.
Obiettivi: ogni giocatore ha un obiettivo, esempio: il primo geroglifico scritto da uno scriba deve
essere sciacallo. Se si completa l'obiettivo si ottengono punti extra.

Distribuzione:
Simbolo per Colore: Se si aggiunge 1 simbolo per colore quindi aumentare di 35 carte il mazzo,
comporta la possibilità di eseguire colore e punteggio più facilmente e punteggio massimo
full+colore. Nel caso diminuire i punti del colore.
Simbolo extra: aggiungere 1 simbolo equivale ad aggiungere 10 carte.
Colore extra: aggiungere 1 colore equivale ad aggiungere 14 carte
Nota: con 3 simboli extra si passa da 1/10 a 1/15 e abbiamo 30 carte in più. Con 1 simbolo extra si
ottiene circa 1 scriba ogni 2 turni.

Gioco a 2x

si possono reaizzare diverse combinazioni di gioco,


nota disclaimer: all'aumentare dei giocatori, oltre all'ovvio aumento del tempo di una partita c'è
anche l'aumento della possibilità di eseguire punteggi molto alti con una minima spesa in scriba.
Tutte le proposte prevedono un approccio comune. Si esegue il setup come di consueto per gli
scriba, per il mazzo si utilizzano più copie del mazzo di khepri pari alla metà dei giocatori, regole di
setup come numero di carte da tenere fuori o altro dipende dalle varianti inserite.
Si formano due squadre, che dovrebbe sedere tutte da un lato per definire bene il lato della squadra.
La partita prosegue come una normale partita a khepri ma i giocatori ad alternarsi sono delle due
squadre, inoltre prima che un giocatore di una squadra compia di nuovo il suo turno, tutti gli altri
membri della squadra devono compiere un turno. Il giocatore delle squadra avversaria a compiere
l'azione obbligata sarà il prossimo giocatore attivo.
Possibili alternanze:
Alternanza fissa: si decide un ordine di gioco fisso, e i giocatori giocano sempre nello stesso ordine.
Alternanza ponderata: ad ogni "round" l'ordine di turno dei giocatori di ogni squadra può variare.
Posibili mazzi risorse:
Risorse comuni: la squadra ha un solo mazzo di risorse in cui convergono le carte, per le aste
qualsiasi giocatore può fare un'offerta, i giocatori non possono comunicare tra di loro sul numero di
carte risorse nel mazzo.
Risorse singole:Ogni giocatore mantiene un mazzo risorse personale e può fare offerte solo con il
suo mazzo.
Possibili schieramenti.
Schieramento unico: il terreno dove piazzare carte geroglifico e/o scriba asquisiti è comune, e unico
come se fosse un solo giocatore.
Schieramento condiviso: il terreno dove piazzare carte geroglifico e/o scriba asquisiti è comune, ma
ogni giocatore ha uno spazio per i suoi scriba e quindi le linee per i geroglifici, quindi quando
sceglie dei geroglifici deve decidere a quale giocatore della propria squadra andranno quelle carte,
nella fase finale si possono usare le carte del proprio mazzo risorsa per influenzare le carte di ogni
giocatore della propria squadra. (definire un costo per lo scambio tra giocatori aka 5 carte)
Schieramento personale: il terreno dove piazzare carte geroglifico e/o scriba asquisiti è singolo
come una partita in solitaria.
Possibili punteggi.
Totale: i punteggi dei vari giocatori è sommato insieme la squadra totalizza tot punti.
Media: il punteggio finale della squadra è dato dalla media dei punteggi
Catena: il punteggio finale della squadra è pari al punteggio più basso tra i membri della squadra.
Campione: il punteggio finale della squadra è pari al punteggio pià alto tra i membri della squadra.
Minimo supportato: il punteggio finale della squadra è pari al punteggio più basso tra i membri
della squadra più la media dei punteggi.
N-1: il punteggio finale della squadra è pari alla somma dei migliori N-1 punteggi nella squadra.

Variante: Dividi et impera.


Si disputano partite separate 1vs1 tra membri delle squadre opposte, il punteggio finale può seguire
uno dei criteri sopra indicati.
Nota: la partita non è propriamente come una normale partita perchè i turni delle varie partite
avvengono contemporaneamente, in modo che tutti i membri della squadra possano seguire
l'andamento.
Variante: l'infame
Questa variante consente il numero dispari di giocatori.
Questo giocatore dispari ha un compito più ingrato rispetto agli altri perchè non sarà mai il
giocatore attivo.
Ottiene carte dopo la scelta del giocatore attivo, prendendo una carta geroglifico tra quelle rimaste,
se il giocatore attivo ha preso geroglifici allora prende per se anche una carta geroglifico dalle carte
risorse prima che l'avversario le riceva, altrimenti la pesca dalla cima del mazzo.
Non può fare offerte per gli scriba ma se uno scriba non riceve offerte, lo può piazzare nel suo lato
di gioco, inoltre i due scriba finali vanno a far parte della sua collezione. Dopo che un giocatore ha
pagato per l'asta degli scriba, l'infame può prendere una carta risorsa per ogni giocatore intervenuto
nell'asta tra quelle pagate dal giocatore vincente. Durante la fase finale, non deve istruire gli scriba e
può decidere dove collorare gli scriba in suo possesso e può usare le carte risorsa per fare gli
spostamenti come di consueto.
Calcolo dei punti, l'infame si schiera con il perdente potenzialmente ribaltando le sorti della partita,
in particolare somma la metà del suo punteggio al giocatore con meno punti. Inoltre se l'infame è il
giocatore con più punti lui è il vincitore. In una partita a più di 3 giocatori, chiunque abbia un
punteggio inferiore a quello dell'infame non contribuisce al punteggio finale.

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