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Il ratto di Sabina

Avventura per Dungeon & Dragons


a cura di Armando Lucariello

Incipit: La figlia del sindaco, Sabina è stata rapita da un gruppo di predoni e persone poco
raccomandabili.

Sabinia: è una bella ragazza annoiata e assetata di avventura. Inscena il suo rapimento per fugire
con il suo attuale compagno: il capo della banda del "Coltello Insanguinato", Mingur 'Lamalesta'.
La giovane è un'abile ladra e si dimostrerà restia a ritornare a casa e alla vita monotona che
l'attende.

Indagini e voci: se i giocatori vogliono raccogliere informazioni possono apprendere un po' della
personalità della ragazza, e della lite che ha portato al rapimento. Sabina ha insultato Mingur e lui
per ripicca l'ha rapita, questo almeno è ciò che è accaduto ad una prima occhiata.

Al covo: se i giocatori prendono del tempo per valutare come è ubicata e la condizione di Sabina,
possono vedere che non è legata e sembra potersi muovere agevolmente. Il covo brulica di banditi e
un approccio diretto porterà a spiacevoli conseguenze.

Conclusione: Sabina in un modo o in un altro proverà a fugire, ma non senza umiliare o


ridicolizzare i giocatori o almeno uno di loro. Che la renderà un ottima nemica per il futuro.

Scena d'apertura: è l'imbrunire e gli avventurieri sono impegnato in una scontro contro goblin o
koboldi nella foresta. Una volta sconfitti i nemici o messi in fuga, gli avventurieri notano un fumo
in lontananza, sembra che qualcuno stia cucinando qualcosa in lontananza, sono a circa 4 ore di
cammino dalla città.

Scena Opzionale: se vogliono indagare su chi abbia acceso il fuoco e sull'odore di cacciagione che
ogni tanto il vento sospinge fin dove gli avventurieri stavano per riposare, troveranno la banda dei
coltelli insanguinati che stanno banchettando. In particolare intorno al fuoco una donna dalla
chioma dorata e un uomo irsuto dalla folta barba, brindano e consumano voracemente cibo e
bevande. So una ventina di uomini e da come si comportano non sembrano altro che banditi o gente
a cui non affidereste nemmeno il vostro nemico.

Scena Prendere la Quest: il giorno seguente il gruppo entra nella cittadina e apprende che la figlia
del sindaco, Sabina è stata rapita ieri nel primo pomeriggio da una banda di predoni: i Coltelli
Insanguinati. Il sindaco offre loro una ricompensa per riportare Sabina a casa, inoltre informa che la
banda di predoni è ricercata, in particolare alcuni suoi membri.

Scena Opzionale: vedi Indagini e voci sopra.

Scena narrata di viaggio: per raggiungere il covo dei coltelli insanguinati ci sono diverse
soluzioni: assoldare qualcuno in grado di seguire le tracce, c'è un druido o ranger competente e
infine se visto l'accampamento prima hanno una direzione dove indagare e da lì è semplice seguire
le tracce dei banditi. Durante il viaggio la foresta si fa sentire soprattutto la notte dove il bosco si
risveglia in maniera più tetro di quello che la città ha abituato gli avventurieri.

Scena al Covo: Il covo dei coltelli insanguinati è una baita nella foresta, probabilmente era una
postazione usata in passato dai falegnami per lo stoccaggio del legno, ma adesso è invasa da
persone. Al suo interno almeno una ventina di persona si affaccenda, più le tre personalità ricercate.
Se attendono almeno un giorno prima di attaccare o agire contro il covo, 2 due loschi figuri vanno
via portandosi con loro una metà dei banditi, rendendo più semplice l'impresa. Come detto sopra
Sabina sarà restia a tornare a casa e proverà a darsi alla macchia.

Scena Conclusiva: probabilmente gli avventurieri torneranno nella cittadina con un pugno di
mosche, oppure si lanceranno all'inseguimento di Sabina. Ma questo è un racconto che non avverrà
oggi.

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