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Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Tsuraikaze no Akira
Nome del Personaggio 30 36 25
Luca
Nome del giocatore 2 1 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cortesia
Ragionare AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Esibizione
Incitare se la prova fallisce, +1 punto Vuoto.
Giochi 1
Affascinare sussuri di crudeltà
Illuminare
Governo
Ricordare viaggio
Medicina
Teorizzare
Sensibilità 1
Esaminare
Teologia
Presentire ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI cuore tenero
Allenamento 1
un Avversario
Fintare
Sconfiggere
Commercio 1
Raggirare Sakura relazione geisha
Acquisire o
Criminalità
Produrre
Rapporti
Lavori Pesanti 1
Innovare
Navigazione 2
Scambiare
Sopravvivenza 1
Sussistere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
0 0
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
2 1 10
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: TURBAMENTO
FORMA DEL FUOCO:
Il personaggio effettua
Se il personaggio ha CONCENTRAZIONE
nel turno una seconda 3 3 successo, +1 successo (Aria + Fuoco)
4
azione che non richieda
bonus per ogni risultato
prove o condivida il tipo 1 .
con la prima azione. VIGILANZA 2
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Abilità di
Condizioni
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262,
Battaglia Campale p. 274)
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
2x spada a farfalla3/5 0.1 intrappolante occulta Abiti da marinaio fisica 1 durevole comune
wakizashi 3/5 0,1 affilato cerimoniale
yumi 5/3 2,5
Attrezzatura
MAHŌ NINJUTSU
7
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
Abbligliamento da marinaio, wakizashi (spada corta), coltello, altre due armi di rarità 6 o meno, yumi (arco), faretra di frecce, sacca da viaggio, corda (sei metri), u
Tecniche (Nuove )
Note
PE
AVANZAMENTO TIPO INVESTITI
Esperienza
Grp. di Abilità
Abilità 0 0
Abilità
GRADO 1
Grado della Scuola
Abilità
Grp. di Tecniche
Totale Speso Rimanente
Abilità
Grp. di Tecniche
Tecniche
Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 2 / Totale = 0 /24
Grp. di Abilità
Abilità
Abilità
GRADO 3
Abilità
Grp. di Tecniche
Tecniche
Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum
COMPLETATO PE Spesi a Grado 3 / Totale = 0 /32
Grp. di Abilità
Abilità
Abilità
GRADO 4
Abilità
Grp. di Tecniche
Tecniche
Tecniche
PE
PE Spesi Fuori Curriculum NOME DEL TITOLO INVESTITI
COMPLETATO PE Spesi a Grado 4 / Totale = 0 /44
Grp. di Abilità
Abilità
Abilità
GRADO 5
Abilità
Grp. di Tecniche
Titolo
Tecniche
Tecniche
PE Spesi Fuori Curriculum COMPLETO PE Spesi nel Titolo / Totale = /____
COMPLETATO PE Spesi a Grado 5 / Totale = 0 /60
Capacità da Maestro del Titolo SBLOCCATA
Capacità da Maestro: SBLOCCATA
GRADO 6
Nuova
NOME Pag. #
NOME Pag. # Prova
Attivazione (Azione/Prova) Nuova
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
NOME Pag. # Nuova
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
Nuova
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
NOME Pag. #
Prova
Nuova
NOME Pag. #
Attivazione (Azione/Prova)
Effetti
Nuova
NOME Fortuna del marinaio Pag. # 5 NOME Stile della grandine battente Pag. # 174
Attivazione (Azione/Prova) Prova Commercio Attivazione (Azione/Prova) Prova artimarziali a distanza
Effetti una volta per turno aumenti il turbamento max Effetti il personaggio sceglie un numero di bersagli
grado scuola per ritirare n dadi a raggio 0/2 pari a ogni opportunità spesa ogni individuo
Tecniche (Nuove Azioni)
Nuova Nuova
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Nuova Nuova
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