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Bardo Lv.

2 Intrattenitore
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Helja Ungart
Nano delle montagne Legale Buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Sei un inguaribile romantico, sempre in cerca di
13 7,5 qualcuno di "speciale"

15 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'


Sai apprezzare un insulto ben congegnato,
anche se rivolto a te
2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 17
2 Forza
DESTREZZA Ami vedere i sorrisi sul volto della gente
Destrezza
4
17 quando ti esibisci. E' l'unica cosa che conta

14 2
1
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

2 0 Saggezza
Carisma
Il tuo flauto di pan per te conta più della
5
tua vita, perché è un dono di tua madre
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

15 4 Acrobazia (Des) Totale 2


SUCCESSI
2
Quando vedi un bel viso,
0 Addestrare Animali (Sag)
d8 FALLIMENTI
diventi un completo idiota.
1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 4 Atletica (For)

13 2
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Incantesimi: Tramite la musica


Ascia 1d6,(6/18) *
1 5 Inganno (Car)
riesci a modellare la trama della
3 Intimidire (Car) Pugnale 1d4, (6/18) ** magia secondo i tuoi desideri.
SAGGEZZA 5 Intrattenere (Car)
-incantesimi conosciuti: conosci
0 Intuizione (Sag) solo una lista ristretta di
10 0 Medicina (Sag) incantesimi rispetto a quelli che
1 Natura (Int) esistono, quando passi di livello
0
0 Percezione (Sag) puoi apprenderne di nuovi e
CARISMA
5 Persuasione (Car) *tagliente, lancio, leggera sostituirne uno vecchio.
2 Rapidità di Mano (Des) **perforante, accurata, lancio, -caratteristica da incantatore:
17 1
0
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
leggera quando usi i tuoi incantesimi usi
il carisma, quando un
3 incantesimo richiede un tiro
1 Storia (Int)
salvezza la CD è di 8 +
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
competenza + mod Carisma,
inoltre per i tiri per colpire con
10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
un incantesimo si aggiunge la
MR 1 zaino, 1 giaciglio, 2
costumi, 5 candele, 5 competenza + mod Carisma.
MA 10 razioni giornaliere, 1 -celebrare rituali: puoi lanciare
Armature: leggere, medie
otre e trucchi per il incantesimi tramite riturale se
Armi: semplici, balestre a mano,
spade corte, spade lunghe, ME
camuffamento. questi incantesimi hanno il
stocchi, asce, asce da battaglia, descrittore "rituale"
Luito e Flauto di pan.
martelli da guerra, martelli leggeri MO 4 -focus da incantatore: puoi
Armatura di cuoio usare uno strumento musicale
Strumenti: Liuto, flauto di pan, Lira,
(CA = 11+ mod come focus da incantatore (puoi
Tamburo, strumenti da fabbro, MP

trucchi per il camuffamento Destrezza) usare questo invece di un


Linguaggi: Comune, Nanico Lettera d'amore, un ingrediente)
costume
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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75 1,32 (taglia media) 70
ETA' ALTEZZA PESO
Helja Ungart
Neri Scura europea Rossi, lunghi con treccia
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Ispirazione bardica: usando un'azione bonus nel tuo turno, puoi scegliere una creatura
Hai vissuto per la maggior parte diversa da te stesso situata entro 18 metri da te e che ti posso sentire. Questa ottiene
della tua vita all'interno delle 1d6 che per una volta entro 10 minuti può tirare e aggiungere il risultato a una prova
caratteristica, un tiro per colpire o un TS. La creatura può decidere di usare
montagne naniche. Hai imparato l'ispirazione anche dopo aver tirato il d20, ma deve decidere prima che il DM dichiari se
a forgiare armi e armature, ma il tiro abbia avuto successo o no. Una volta tirato il dado, viene perso. Una creatura
quello che ti piaceva davvero era può possedere solo un dado ispirazione per volta. Puoi usare questo privilegio un
suonare. Così nel tempo libero, numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (nel tuo caso 3), poi dovrai
andavi ad esibirti in qualche effettuare un riposo lungo per ricaricare tutti gli utilizzi.
locanda o anche in piazza, o Factotum (Lv 2): puoi aggiungere metà del tuo bonus competenza, arrotondato per
semplicemente a casa per far difetto, a tutte le prove caratteristica, a meno che queste non hanno già un bonus di
sentire la tua arte ai tuoi genitori. competenza
All'età di 40 anni hai deciso che
sarebbe stata questa la tua A grande richiesta: sai sempre trovare un luogo dove esibirti, li riceverai gratuitamente
vitto e alloggio a patto che ti esibisti tutte le sere. Sei una sorta di celebrità locale.
vocazione e quindi hai iniziato a
prendere più seriamente questo Tratti razziali: ***
hobby. Hai imparato diversi
strumenti e ti sei esercitato nel TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
canto. All'età di 60 anni hai
deciso di voler portare la tua arte
in giro per il mondo. E prima di
partire tua madre ti regalò un
costoso flauto di pan per
dimostrarti che crede in te. Da
quel giorno giri di città in città e
di villaggio in villaggio per
portare la tua arte. Per adesso
sei fermo da qualche mese nel
villaggio di Ostros.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Bardo Carisma
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Luci danzanti
Prestidigitazione

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
Immagine silenziosa
Onda tonante
Risata incontenibile di Tasha
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Sonno
Sussurri dissonanti

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Informazioni aggiuntive
Canto di riposo (Lv 2): quando effettuate un riposo breve, le tue abilità musicali infondono nuova vita nei tuoi alleati.
Chiunque è in grado di udirti, te compreso, se alla fine del riposo breve, decide di spendere un dado vita, per
recuperare PF, allora può tirare un 1d6 PF extra.

***- il punteggio di Costituzione di una nano aumenta di 2 e di forza di 2


- Scurovisione: puoi vedere fino a 18 metri come se ti trovassi in condizione di luce intensa, in condizione di luce
fioca. Nell'oscurità come se ti trovassi in condizione di luce fioca, ma vedi solo in scala di grigi.
- Resilienza nanica: disponi di vantaggio ai tiri salvezza contro i veleni e di resistenza ai danni da veleno
- Addestramento da combattimento nanico: hai competenza nelle asce, asce da battaglia, martelli da guerra e
martelli leggeri
- Addestramento nelle armature naniche: hai competenza nella armature leggere e medie
- Competenza negli strumenti: hai competenza negli strumenti da fabbro
- Esperto minatore: ogni volta che effettui una prova di Storia, relativa a una struttura in pietra sei considerato
esperto nell'abilità e aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova

Luci danzanti:
Trucchetto di invocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (un frammento di fosforo, di legno wych o una lucciola)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Crei fino a 4 luci delle dimensioni di una torcia. Puoi anche fondere le quattro luci per fagli assumere la forma di un
umanoide di taglia media. Queste luci proiettano luce fioca in un raggio di 3 m. Come azione bonus nel tuo turno
puoi muovere le luci di un massimo di 18 metri, ma sempre entro la gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da
un'altra luce creata da questo incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.

Prestidigitazione:
Trucchetto di Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 3 metri
Componenti: V, S
Durata: Fino a 1 ora
Puoi creare uno di questi effetti magici:
-Un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia
musicale o uno strano odore
- Accendere o spegnere istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo
- Pulire o sporcare istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm
- Riscaldare, raffreddare o condire materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1
ora
- Far comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora
- Creare un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella tua mano e che permane fino alla fine
del tuo turno successivo
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei
contemporaneamente, e puoi congedare ognuno di questi effetti con un'azione.

Immagine silenziosa:
Illusione di 1° livello
Tempo dl lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o un fenomeno visibile, che non sia più grande di un cubo con spigolo di
4,5 m. L'immagina appare in un punto entro la gittata ed è solamente visiva, l'immagine si può muove, ad esempio,
se questa è una creatura. Un'interazione fisica con l'immagine svela l'illusione, in quanto gli oggetti passano
attraverso. Una creatura può usare la sua azione per esaminare l'immagine, e fa una prova su indagare, con la CD
del TS dell'incantesimo. Se una creatura capisce che si tratta di un'illusione, riesce a vedere attraverso l'immagine.
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Informazioni aggiuntive
Onda tonante:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Ogni creatura entro la gittata deve effettuare un TS su costituzione. Se lo fallisce subisce 2d8 danni da tuono e
viene spinta 3 m più lontana. Mentre se lo supera subisce solo la metà dei danni e non viene spinta. Anche gli
oggetti non attaccati al terreno possono essere spinti. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90
metri di distanza.

Risata incontenibile di Tasha:


Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Il bersaglio deve superare un TS su Saggezza, altrimenti trova ogni cosa esilarante ed è scossa da una
spasmodica risata, cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata
dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata. Alla fine di
ogni turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro TS su Saggezza, disponendo di
vantaggio se innescato dai danni. In caso di successo l'incantesimo termina.

Sonno:
Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo)
Durata: 1 minuto
Tiri 5d8, il totale è l'ammontare di creature che addormenterai in PF. Entro sei metri dal punto da te scelto, a
partire dalla creature che possiede meno PF (tranne quelle prive di sensi) tutte cadono prive di sensi finché
l'incantesimo non termina. Dopo aver addormentato la prima creatura, si sottraggono i suoi PF da quelli
dell'incantesimo, se i PF della creatura sono pari o inferiori al totale rimanente per essere influenzata. Dopo di
che si passa alla creatura con meno PF dopo quella appena colpita. Se una creatura viene colpita o qualcuno
non usa un'azione per svegliarla, l'incantesimo si spezza per quella creatura. Le creature non morte e quelle
immuni all'essere affascinata non sono influenzate.

Sussurri dissonanti:
Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
Sussurri una melodia dissonante che soltanto una creatura a tua scelta può sentire. Deve effettuare un TS su
Saggezza. Se lo fallisce subisce 3d6 danni psichici e se disponibile deve usare la sua reazione per muoversi
fin dove la sua velocità consente per allontanarsi da te. La creatura non si muove su un terreno palesemente
pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il TS, subisce solo la metà dei danni e non deve
muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata super automaticamente il TS.

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