LIV.2 CD16 LIV.3 CD18 Prezzo 35MO Prezzo 60MO Uso tenuto Uso tenuto 1 mano +1 ai Tiri per Colpire con l'arma VOL L Attivazione Lanciare Incantesimo Frequenza 1/giorno + sovraccarico Lanci l'incantesimo Guarire (LIV.1)
Calappio dei Triboli Veleno di Aspide Nera
[Calappio] [Meccanico] [Monouso] [Trappola] [Alchemico] [Ferimento] [Monouso] [Veleno] LIV.1 CD15 LIV.2 CD16 Prezzo 3MO Prezzo 6MO Uso Uso tenuto 2 mani VOL VOL L Attivazione Attivazione Interagire Frequenza Frequenza Questo calappio consiste in un barattolo nascosto TS Tempra CD18, Durata max 3 round. contenente dei Triboli attaccato a un filo da inciampo. Fase 1: 1d8 danni da veleno Quando il calappio viene innescato, esso getta Fase 2: 1d10 danni da veleno i Triboli nel quadretto del calappio oppure in un Fase 3: 2d6 danni da veleno quadretto adiacente al calappio.
Amuleto Incanalatore di Protezione Elisir della Comprensione Inferiore
[Non Comune] [Abiurazione] [Investito] [Magico] [Alchemico] [Elisir] [Mentale] [Monouso] LIV.3 CD18 LIV.2 CD16 Prezzo 56MO Prezzo 7MO Uso indosssato Uso - VOL - VOL L Attivazione Attivazione Interagire Frequenza Durata 1 minuto Questa pepita di tectite lucidata è avvolta in una Questa pozione amara apre la tua mente al potenziale gabbia di filo intrecciato ed è appesa ad una cordicella delle parole scritte. Per le durate indicate, dopo aver di seta. Quando indossi questo amuleto bevuto questo elisir, puoi comprendere qualsiasi parola ottieni Resistenza 5 contro i danni derivanti che leggi, fintanto che è scritta nelle lingue comuni. Questo dall'incantesimo Ferire se sei un vivente, o elisir non ti permette di comprendere automaticamente dall'incantesimo Guarire se sei un non morto. codici o brani profondamente esoterici (necessiti ancora di tentare una prova di abilità per Decifrare Scritti).
Pergamena Incantesimo (LIV.2)
[Pergamena] [Magico] [Monouso] [Variabile] LIV.3 CD18 Prezzo 12MO VOL L Attivazione Lanciare Incantesimo Lanci l'incantesimo scritto sopra la pergamena Elisir della Scurovisione Inferiore Elisir dello Scettico Inferiore [Alchemico] [Elisir] [Monouso] [Non comune] [Alchemico] [Elisir] [Monouso] LIV.2 CD16 LIV.1 CD15 Prezzo 6MO Prezzo 4MO Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano VOL L VOL L Attivazione Interagire Attivazione Interagire Durata 10 minuti Durata 1 minuto Dopo che hai bevuto questo elisir, la tua vista diventa Questo elisir ti affila la mente, permettendoti di discernere più acuta nel buio. Ottieni Scurovisione per le durate bugie, falsità e inganni magici. Ottieni bonus di oggetto +1 elencate. alle prove di Percezione e alle CD di Percezione per notare cose false, che siano menzogne verbali o inganni scritti. Ottieni questo stesso bonus di oggetto ai TS su Volontà.
Elisir della Vita Minore Pozione Guaritrice Minore
[Guarigione] [Magico] [Monouso] [Necromanzia] [Alchemico] [Elisir] [Guarigione] [Monouso] [Pozione] LIV.1 CD15 LIV.1 CD15 Prezzo 3MO Prezzo 4MO Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano VOL L VOL L Attivazione Interagire Attivazione Interagire Durata 10 minuti Durata - Gli elisir della vita accelerano il naturale processo di Una pozione guaritrice è un flaconcino di liquido rosso guarigione e il sistema immunitario di una creatura rubino che diffonde una sensazione di solletico mentre le vivente. Subito dopo aver bevuto questo elisir, riottieni ferite di chi la beve si curano rapidamente. Quando bevi il 1d6 Punti Ferita e ottieni bonus di oggetto +1 ai Tiri una pozione guaritrice, recuperi 1d8 Punti Ferita. Salvezza contro le Malattie e i Veleni per 10 minuti.
Veleno di Rana delle Lance Calappio a Spuntoni
[Alchemico] [Ferimento] [Monouso] [Veleno] [Calappio] [Meccanico] [Monouso] [Trappola] LIV.1 CD15 LIV.1 CD15 Prezzo 3MO Prezzo 3MO Uso tenuto 2 mani Uso VOL L VOL Attivazione Interagire Attivazione Frequenza Frequenza TS Tempra CD15, Durata max 6 round. Questo semplice calappio è fatto di spuntoni nascosti che Fase 1: 1d4 danni da veleno (1 round) contano sull'impeto di una creatura per dilaniarla, o Fase 2: 1d6 danni da veleno e potenzialmente impalarla, appena essa entra nel Indebolito 1 quadretto; il calappio infligge 2d8 Danni Perforanti. La creatura deve tentare un Tiro Salvezza base su Riflessi con CD 17. Zanna di Lupo [Invocazione] [Magico] [Monouso] [Talismano] LIV.1 CD15 Prezzo 4MO Uso applicato Armatura VOL - Attivazione gratuita Innesco Sbilanci con successo Questo canino di lupo è avvolto in una striscia di cuoio ed è legato a una fibbia o a una cinghia dell'armatura. Quando attivi la zanna, infliggi Danni Contundenti pari al tuo modificatore di Forza al bersaglio del tuo Sbilanciare. Se il tuo Sbilanciare ha à inflitto Danni Fisici che non includono un modificatore di caratteristica, aggiungi il tuo modificatore di Forza a quei danni. Arma +1 Runa Potenziamento Arma +1 [Invocazione] [Magico] [Invocazione] [Magico] LIV.2 CD16 LIV.2 CD16 Prezzo 35MO Prezzo 35MO Uso tenuto Uso incisa su Arma +1 ai Tiri per Colpire con l'arma +1 Tiri per Colpire con l'arma, quando applicata
Gemma della Paura Bacchetta Dardo Incantato
[Ammaliamento] [Magico] [Mentale] [Monouso] [Paura] [Talismano] [Bacchetta] [Magico] [Invocazione] [Forza]] LIV.4 CD19 LIV.3 CD18 Prezzo 20MO Prezzo 60MO Uso applicato Arma Uso tenuto 1 mano VOL - VOL L Attivazione Colpo intimidatorio Attivazion Lanciare Incantesimo Innesco Attacco Frequenza1/giorno + sovraccarico Del fumo scuro sembra agitarsi all'interno di Lanci l'incantesimo Dardo Incantato (LIV.1) questa gemma di ossidiana. Quando attivi la gemma, fai un Colpo Intimidatorio, come il talento del Guerriero.
Pozione Guaritrice Inferiore Opale Mesmerizzante
[Guarigione] [Magico] [Monouso] [Necromanzia] [Ammaliamento] [Magico] [Monouso] [Pozione] [Talismano] LIV.3 CD18 LIV.2 CD19 Prezzo 12MO Prezzo 7MO Uso tenuto con 1 mano Uso applicato Armatura VOL L VOL - Attivazione Interagire Attivazion gratuita Durata - Innesco Tenti Inganno per Fintare Una pozione guaritrice è un flaconcino di liquido rosso Questo opale incastonato in un pendente di rubino che diffonde una sensazione di solletico mentre argento si infiamma con motivi iridescenti. le ferite di chi la beve si curano rapidamente. Quando Quando attivi il talismano se il risultato della bevi una pozione guaritrice, recuperi 2d8+5Punti Ferita. tua prova innescante di Inganno è un fallimento critico, consideralo invece un fallimento (oppure se è un successo, consideralo invece un successo critico). Ascia del Castigo (Grande Ascia +1) Proiettili Fionda Luminescenti [Ammaliamento] [Magico] [Invocazione] [Luce] [Magico] [Monouso] LIV.3 CD18 LIV.1 CD15 Prezzo 60MO Prezzo 3MO Uso tenuto Uso arma VOL 2 VOL - Attivazione - Attivazion - Durata - Durata - La lama di questa Grande Ascia +1 ha il motivo di un Una munizione luminescente sprigiona un tenue teschio umano. Ogni volta che una creatura ti danneggia bagliore. Quando è sparata, questa munizione fa Luce con un attacco, il teschio cambia il suo aspetto per Intensa in un raggio di 6 metri (e Luce Fioca nei apparire come il volto di quella creatura. Ottieni bonus successivi 6 metri) per 10 minuti. Se colpisce un di circostanza +2 al tuo successivo tiro per i danni contro bersaglio, essa vi si attacca facendo in modo che il quella creatura, prima della fine del tuo prossimo turno. bersaglio stesso emetta luce nello stesso raggio. Una Dato che il volto cambia forma ogni volta che vieni creatura può rimuovere la munizione con danneggiato, ottieni i danni addizionali solo se attacchi un'azione Interagire, ma la munizione continuerà a la creatura che ti ha danneggiato più di recente brillare per il resto della durata prevista o finché non è distrutta.
Runa Scivolosa Armatura
[Trasmutazione] [Magico] LIV.5 CD20 Prezzo 45MO Uso incisa su Armatura
Questa runa di proprietà rende l'armatura
scivolosa, come se fosse ricoperta da un sottile strato di olio. Ottieni bonus di oggetto +1 alle prove di Acrobazia per Fuggire e per Stringersi.
Collana Palle di Fuoco (TIPO I)
[Investito] [Invocazione] [Magico] LIV.5 CD20 Prezzo 44MO Uso indosssato VOL - Attivazione Interagire Frequenza Questa collana di perle appare come un cordino di canapa con brillanti perle rosse. Stacchi dalla collana una sfera, che si illumina di un lucore arancione. Dopo aver attivato una sfera, se tu o chiunque altro procede a scagliarla (un'azione Interagire con il tratto Lancio), questa detona come una palla di fuoco nel punto in cui atterra. Il tuo lancio può posizionare il centro della palla di fuoco ovunque entro 21 metri, fermo restando che, a discrezione del GM, potresti dover effettuare un Tiro per Colpire se il lancio è più difficile del normale. 1 sfera : 6d6 ; 2 sfere: 4d6 (TS base Riflessi CD21) Navimagnete [Non comune] [Investito] [Invocazione] [Magico] LIV.2 CD16 Prezzo 28MO Uso indosssato VOL - Attivazione Comando (1 azione) Effetto Incantesimo Luce (1° LIV) Questa bussola compatta riutilizza antica tecnologia per estrarre fantastici poteri dai misteriosi oggetti magici chiamati Pietre degli Eoni. Serve come distintivo d'ufficio per gli agenti della Società dei Cercatori e come status symbol tra avventurieri di ogni risma. Un navimagnete funziona come una Bussola. Un incavo nel mezzo del navimagnete può ospitare una singola Pietra degli Eoni. Posizionare una Pietra degli Eoni in tale incavo ti concede tutti i benefici dell'avere una Pietra degli Eoni che orbita attorno alla tua testa, ma mette al riparo la pietra dall'essere facilmente notata o rubata. Il navimagnete e la Pietra degli Eoni al suo interno vengono investiti simultaneamente e contano come un solo oggetto ai fini del tuo limite di investiture. Una Pietra degli Eoni investita alloggiata in un navimagnete concede inoltre il suo potere risonante. Se hai più di un navimagnete contenente una Pietra degli Eoni sulla tua persona nello stesso momento, l'interferenza distruttiva tra le loro risonanze fa si che tu non riceva alcun beneficio da nessuna di esse. Puoi ancora ottenere i benefici di Pietre degli Eoni aggiuntive in orbita attorno alla tua testa, ma non da quelle nei navimagneti. Armatura +1 Arma +1 [Abiurazione] [Investito] [Magico] [Invocazione] [Magico] LIV.5 CD20 LIV.2 CD16 Prezzo 160MO Prezzo 35MO Uso indossato Uso tenuto bonus di oggetto +1 CA +1 ai Tiri per Colpire con l'arma
Arma Poderosa +1 [Invocazione] [Magico] LIV.4 CD19 Prezzo 100MO Uso tenuto +1 ai Tiri per Colpire, 1 dado extra di danno
Pozione di Pelle Coriacea Oculare dell'artigiano
[Abiurazione] [Monouso] [Pozione] [Primevo] [Investito] [Magico] [Trasmutazione] LIV.4 CD19 LIV.3 CD18 Prezzo 15MO Prezzo 60MO Uso tenuto con 1 mano Uso indossato VOL L VOL - Attivazione Interagire Attivazione Interagire (1 minuto) Durata 10 minuti Durata 10 minuti Frequenza - Frequenza 1/giorno Dopo che hai bevuto questa birra amara, la tua pelle Questo massiccio oculare metallico intarsiato con motivi s'ispessisce come fosse della corteccia. Ottieni gli effetti squadrati è concepito per essere indossato su un singolo dell'incantesimo Pelle Coriacea di 2° livello per 10 minuti. occhio.
Ruotando la lente rivela una evanescente ricostruzione
tridimensionale di un oggetto che intendi costruire o riparare, mostrando anche utili etichette sulle parti dell'oggetto. Quando indossato, questo oculare ti concede bonus di oggetto +1 alle prove per Fabbricare. Quando Ripari un oggetto, incrementa i Punti Ferita ripristinati a 15 per grado di competenza anziché i normali 10.
Torcia Inestinguibile Birra del Coraggio Inferiore
[Evocazione] [Luce] [Magico] [Alchemico] [Elisir] [Mentale] [Monouso] LIV.1 CD15 LIV.2 CD16 Prezzo 15MO Prezzo 7MO Uso tenuto 1 mano Uso tenuto 1 mano VOL L VOL L Attivazione - Attivazione Interagire Durata - Durata 1 ora Frequenza - Frequenza - Una torcia inestinguibile è una delle applicazioni più comuni Questa fiaschetta contenente della birra schiumosa ti della magia permanente. Questa torcia emette luce rende coraggioso. Dopo che hai bevuto questo elisir, per costantemente, non richiede ossigeno né produce calore. l'ora successiva, ottieni Bonus di Oggetto +1 ai TS su La fiamma può essere coperta o nascosta, ma non può Volontà, che diventa +2 quando tenti un TS su Volontà essere soffocata né spenta. contro Paura.
Pozione Guaritrice Inferiore Elisir dello Scettico Moderato
[Guarigione] [Magico] [Monouso] [Necromanzia] [Non comune] [Alchemico] [Elisir] [Monouso] [Pozione] LIV.3 CD18 LIV.6 CD22 Prezzo 12MO Prezzo 50MO Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano VOL L VOL L Attivazione Interagire Attivazione Interagire Durata - Durata 10 minuti Una pozione guaritrice è un flaconcino di liquido rosso Questo elisir ti affila la mente, permettendoti di rubino che diffonde una sensazione di solletico mentre le discernere bugie, falsità e inganni magici. Ottieni bonus di ferite di chi la beve si curano rapidamente. Quando bevi oggetto +2 alle prove di Percezione e una pozione guaritrice, recuperi 2d8+5Punti Ferita. alle CD di Percezione per notare cose false, che siano menzogne verbali o inganni scritti. Ottieni questo stesso bonus di oggetto ai TS su Volontà.
Bastone della Necromanzia Anello del Ventriloquio
[Bastone] [Magico] [Necromanzia] [illusione] [Investito] [Magico] LIV.6 CD22 LIV.3 CD18 Prezzo 230MO Prezzo 60MO Uso tenuto con 1 mano Uso indossato VOL 1 VOL - Attivazione Lanciare incantesimo Attivazione Interagire (3 azioni) Cariche Pari al livello del più alto slot Frequenza 1/giorno Trucchetto: Tocco Gelido 1° Questo elegante anello di rame ha minuscole immagini di Livello: Raggio di indebolimento, Rampicanti Macabri usignoli incise lungo la sua circonferenza. Ottieni bonus di 2° Livello: Riposo Inviolato, Sordità oggetto +1 alle prove di Inganno. Ruotare l'anello attorno al tuo dito ti permette di proiettare magicamente la tua voce, con l'effetto di un incantesimo Ventriloquio (CD 19).
Bacchetta Estinguere Fuoco
[Abiurazione] [Acqua] [Bacchetta] [Magico] LIV.5 CD20 Prezzo 160MO Uso tenuto 1 mano VOL L Attivazione Lanciare Incantesimo Frequenza 1/giorno + sovraccarico Lanci l'incantesimo Estinguere Fuoco (LIV.2) Armatura +1 Arma Poderosa +1 [Abiurazione] [Investito] [Magico] [Invocazione] [Magico] LIV.5 CD20 LIV.4 CD19 Prezzo 160MO Prezzo 100MO Uso indossato Uso tenuto bonus di oggetto +1 CA +1 ai Tiri per Colpire, 1 dado extra di danno
Arma +1 Tocco Fantasma
[Invocazione] [Magico] [Trasmutazione] LIV.4 CD19 Prezzo 75MO Uso tenuto
+1 ai Tiri per Colpire con l'arma, L'arma può ferire le creature
senza una forma fisica. Un'arma tocco fantasma è particolarmente efficace contro le creature incorporee, che quasi sempre hanno una debolezza specifica a un'arma tocco fantasma. Le creature incorporee possono toccare, tenere e impugnare le armi tocco fantasma
Braccialetto dello Scatto Pugnale Avvelenato
[Investito] [Magico] [Trasmutazione] [Magico] [Necromanzia] [Veleno] LIV.3 CD18 LIV.5 CD20 Prezzo 58MO Prezzo 150MO Uso indossato Uso tenuto 1 mano VOL L VOL L Attivazione Comando (1 azione) Attivazione Interagire Durata 1 minuto Durata - Frequenza 1/giorno Frequenza 1/giorno Questo tintinnante braccialetto d'argento rende il tuo passo La lama seghettata di questo Pugnale Poderoso +1 ha una più rapido, concedendoti bonus di oggetto +1 alle prove di sfumatura verdognola, inoltre l'elsa è stata lavorata per Acrobazia. Quando attivato ottieni anche +3m alla Velocità. sembrare la testa di un serpente che sta per attaccare. Quando ottieni un Successo Critico con un Tiro per Colpire con il pugnale avvelenato, il bersaglio diventa Nauseato 1 se non supera un TS su Tempra con CD 19; questo è un effetto di Veleno. In aggiunta, puoi attivare il pugnale per avvelenare una creatura con un veleno più potente (TS Tempra CD21, durata massima 4 round, fase 1: 1d8 danni veleno e indebolito 1)
Scudo Robusto minore Elisir della Forma di Nebbia Inferiore
[Abiurazione] [Magico] [Alchemico] [Elisir] [Illusione] [Monouso] [Visivo] LIV.4 CD19 LIV.4 CD19 Prezzo 100MO Prezzo 18MO Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano VOL 1 VOL L Attivazione - Attivazione Interagire Durata - Durata 3 round Questo scudo d'acciaio ha una Durezza più alta dei suoi Una leggera nebbia viene emanata dal tuo corpo omologhi non magici, rendendo più difficile romperlo o rendendoti Occultato per le durate indicate. Come di distruggerlo. consueto, essere Occultato quando la tua posizione è DR 8, PF 64, SR 32 comunque evidente, non ti permette di usare questo Occultamento per Nasconderti o per Muoverti Furtivamente.
Grani Sacri da Preghiera Lanterna della Luce Vuota
[Non comune] [Divino] [Guarigione] [Necromanzia] [Raro] [Ammaliamento] [Magico] [Positivo] LIV.5 CD22 LIV.6 CD27 Prezzo 160MO Prezzo 240MO Uso tenuto 1 mano Uso tenuto 1 mano VOL - VOL L Attivazione Lanciare un incantesimo Attivazione Varie Durata - Durata - Frequenza 1/giorno ogni incantesimo Frequenza varie Questo filo di grani da preghiera dall'aspetto ordinario brilla Si dice che la pallida luce blu di questa lanterna mistica di una luce tenue e diventa caldo al tocco la prima volta che provenga da un'altra dimensione o addirittura che sia in lanci un incantesimo divino tenendolo in mano. Quando lo qualche modo legata alla luminescenza di un fantasma fai, i grani da preghiera si armonizzano con la tua Divinità, quando viene consumato dalla Dea Esterna Nhimbaloth. modificando la loro forma e la loro iconografia per Può essere usata come una normale Lanterna a Lente incorporare e mettere in evidenza i simboli sacri e le icone Sporgente. della tua Divinità. I grani non si trasformano e non Attivazione: Interagire ◊◊ Frequenza 1/giorno funzionano nelle mani di un incantatore malvagio. Effetto Dirigi la luce della lanterna su una singola creatura Ogni volta che lanci un incantesimo divino dai tuoi slot vivente entro 18 metri. Quella creatura deve effettuare un incantesimo tenendo in mano i grani da preghiera recuperi 1 TS su Volontà con CD 20 per resistere agli effetti della luce. Punto Ferita; questo è un effetto di guarigione positivo. Se -Successo critico: La creatura non è influenzata e capisce l'incantesimo che stai lanciando è un incantesimo di che hai tentato di influenzarla guarigione, puoi concedere questo effetto di guarigione -Successo: La creatura non è influenzata ma pensa che la aggiuntiva a uno dei bersagli dell'incantesimo anziché a te luce sia innocua stesso. -Fallimento: La creatura diventa Affascinata dalla luce della Quando lo Attivi puoi lanciare una volta al giorno ciascuno lanterna e resta Affascinata finchè tu Mantieni Benedizione o Guarire. l'Attivazione, fino a 10 minuti. -Fallimento critico: Come Fallimento, ma puoi Mantenere l'Attivazione fino a 1 ora. Quando l'effetto termina, la creatura Affascinata ricorda qualsiasi evento abbia avuto luogo mentre era Affascinata solo come ricordi indistinti. Attivazione: Interagire ◊◊ Frequenza 1/giorno Dirigi la luce della lanterna su una singola creatura Incorporea Non Morta entro 18 metri per risucchiarne parte dell'essenza, infliggendole 4d8 danni positivi (TS base su Volontà con CD 20).
Chiave Furtiva Freccia della Vipera
[Invocazione] [Magico] [Monouso] [Talismano] [Evocazione] [Magico] [Monouso] LIV.5 CD20 LIV.4 CD19 Prezzo 22MO Prezzo 17MO Uso applicato ad Armatura Uso munizione VOL - VOL - Attivazione Interagire Attivazione Comando Durata - Durata - Questo piccolo passe-partout di argento può essere Dopo che una freccia della vipera attivata colpisce un appuntato a un'armatura o a una manica. Quando giri la bersaglio, la freccia si trasforma in una Vipera. Il bersaglio è chiave per attivarla, per il minuto successivo se il risultato influenzato dal veleno della vipera, come se ne fosse stato del tuo tentativo per Scassinare una Serratura è un morso, poi la vipera atterra in uno spazio aperto adiacente fallimento critico, consideralo invece un fallimento. al bersaglio. La vipera possiede il tratto Evocato e agisce alla fine del tuo turno, anche se non hai usato l'azione Mantenere un Incantesimo. La vipera attacca la creatura colpita dalla freccia. La vipera svanisce dopo 1 minuto o quando viene uccisa.