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Arma +1 Bacchetta Guarire

[Invocazione] [Magico] [Bacchetta] [Magico] [Necromanzia] [Positivo]


LIV.2 CD16 LIV.3 CD18
Prezzo 35MO Prezzo 60MO
Uso tenuto Uso tenuto 1 mano
+1 ai Tiri per Colpire con l'arma VOL L
Attivazione Lanciare Incantesimo
Frequenza 1/giorno + sovraccarico
Lanci l'incantesimo Guarire (LIV.1)

Calappio dei Triboli Veleno di Aspide Nera


[Calappio] [Meccanico] [Monouso] [Trappola] [Alchemico] [Ferimento] [Monouso] [Veleno]
LIV.1 CD15 LIV.2 CD16
Prezzo 3MO Prezzo 6MO
Uso Uso tenuto 2 mani
VOL VOL L
Attivazione Attivazione Interagire
Frequenza Frequenza
Questo calappio consiste in un barattolo nascosto TS Tempra CD18, Durata max 3 round.
contenente dei Triboli attaccato a un filo da inciampo. Fase 1: 1d8 danni da veleno
Quando il calappio viene innescato, esso getta Fase 2: 1d10 danni da veleno
i Triboli nel quadretto del calappio oppure in un Fase 3: 2d6 danni da veleno
quadretto adiacente al calappio.

Amuleto Incanalatore di Protezione Elisir della Comprensione Inferiore


[Non Comune] [Abiurazione] [Investito] [Magico] [Alchemico] [Elisir] [Mentale] [Monouso]
LIV.3 CD18 LIV.2 CD16
Prezzo 56MO Prezzo 7MO
Uso indosssato Uso -
VOL - VOL L
Attivazione Attivazione Interagire
Frequenza Durata 1 minuto
Questa pepita di tectite lucidata è avvolta in una Questa pozione amara apre la tua mente al potenziale
gabbia di filo intrecciato ed è appesa ad una cordicella delle parole scritte. Per le durate indicate, dopo aver
di seta. Quando indossi questo amuleto bevuto questo elisir, puoi comprendere qualsiasi parola
ottieni Resistenza 5 contro i danni derivanti che leggi, fintanto che è scritta nelle lingue comuni. Questo
dall'incantesimo Ferire se sei un vivente, o elisir non ti permette di comprendere automaticamente
dall'incantesimo Guarire se sei un non morto. codici o brani profondamente esoterici (necessiti ancora di
tentare una prova di abilità per Decifrare Scritti).

Pergamena Incantesimo (LIV.2)


[Pergamena] [Magico] [Monouso] [Variabile]
LIV.3 CD18
Prezzo 12MO
VOL L
Attivazione Lanciare Incantesimo
Lanci l'incantesimo scritto sopra la pergamena
Elisir della Scurovisione Inferiore Elisir dello Scettico Inferiore
[Alchemico] [Elisir] [Monouso] [Non comune] [Alchemico] [Elisir] [Monouso]
LIV.2 CD16 LIV.1 CD15
Prezzo 6MO Prezzo 4MO
Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano
VOL L VOL L
Attivazione Interagire Attivazione Interagire
Durata 10 minuti Durata 1 minuto
Dopo che hai bevuto questo elisir, la tua vista diventa Questo elisir ti affila la mente, permettendoti di discernere
più acuta nel buio. Ottieni Scurovisione per le durate bugie, falsità e inganni magici. Ottieni bonus di oggetto +1
elencate. alle prove di Percezione e alle CD di Percezione per notare
cose false, che siano menzogne verbali o inganni scritti.
Ottieni questo stesso bonus di oggetto ai TS su Volontà.

Elisir della Vita Minore Pozione Guaritrice Minore


[Guarigione] [Magico] [Monouso] [Necromanzia]
[Alchemico] [Elisir] [Guarigione] [Monouso] [Pozione]
LIV.1 CD15 LIV.1 CD15
Prezzo 3MO Prezzo 4MO
Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano
VOL L VOL L
Attivazione Interagire Attivazione Interagire
Durata 10 minuti Durata -
Gli elisir della vita accelerano il naturale processo di Una pozione guaritrice è un flaconcino di liquido rosso
guarigione e il sistema immunitario di una creatura rubino che diffonde una sensazione di solletico mentre le
vivente. Subito dopo aver bevuto questo elisir, riottieni ferite di chi la beve si curano rapidamente. Quando bevi
il 1d6 Punti Ferita e ottieni bonus di oggetto +1 ai Tiri una pozione guaritrice, recuperi 1d8 Punti Ferita.
Salvezza contro le Malattie e i Veleni per 10 minuti.

Veleno di Rana delle Lance Calappio a Spuntoni


[Alchemico] [Ferimento] [Monouso] [Veleno] [Calappio] [Meccanico] [Monouso] [Trappola]
LIV.1 CD15 LIV.1 CD15
Prezzo 3MO Prezzo 3MO
Uso tenuto 2 mani Uso
VOL L VOL
Attivazione Interagire Attivazione
Frequenza Frequenza
TS Tempra CD15, Durata max 6 round. Questo semplice calappio è fatto di spuntoni nascosti che
Fase 1: 1d4 danni da veleno (1 round) contano sull'impeto di una creatura per dilaniarla, o
Fase 2: 1d6 danni da veleno e potenzialmente impalarla, appena essa entra nel
Indebolito 1 quadretto; il calappio infligge 2d8 Danni Perforanti. La
creatura deve tentare un Tiro Salvezza base
su Riflessi con CD 17.
Zanna di Lupo
[Invocazione] [Magico] [Monouso] [Talismano]
LIV.1 CD15
Prezzo 4MO
Uso applicato Armatura
VOL -
Attivazione gratuita
Innesco Sbilanci con successo
Questo canino di lupo è avvolto in una striscia di
cuoio ed è legato a una fibbia o a una cinghia
dell'armatura. Quando attivi la zanna,
infliggi Danni Contundenti pari al tuo
modificatore di Forza al bersaglio del
tuo Sbilanciare. Se il tuo Sbilanciare ha à
inflitto Danni Fisici che non includono un
modificatore di caratteristica, aggiungi il tuo
modificatore di Forza a quei danni.
Arma +1 Runa Potenziamento Arma +1
[Invocazione] [Magico] [Invocazione] [Magico]
LIV.2 CD16 LIV.2 CD16
Prezzo 35MO Prezzo 35MO
Uso tenuto Uso incisa su Arma
+1 ai Tiri per Colpire con l'arma +1 Tiri per Colpire con l'arma, quando applicata

Gemma della Paura Bacchetta Dardo Incantato


[Ammaliamento] [Magico] [Mentale] [Monouso]
[Paura] [Talismano] [Bacchetta] [Magico] [Invocazione] [Forza]]
LIV.4 CD19 LIV.3 CD18
Prezzo 20MO Prezzo 60MO
Uso applicato Arma Uso tenuto 1 mano
VOL - VOL L
Attivazione Colpo intimidatorio Attivazion Lanciare Incantesimo
Innesco Attacco Frequenza1/giorno + sovraccarico
Del fumo scuro sembra agitarsi all'interno di Lanci l'incantesimo Dardo Incantato (LIV.1)
questa gemma di ossidiana. Quando attivi la
gemma, fai un Colpo Intimidatorio, come il talento
del Guerriero.

Pozione Guaritrice Inferiore Opale Mesmerizzante


[Guarigione] [Magico] [Monouso] [Necromanzia] [Ammaliamento] [Magico] [Monouso]
[Pozione] [Talismano]
LIV.3 CD18 LIV.2 CD19
Prezzo 12MO Prezzo 7MO
Uso tenuto con 1 mano Uso applicato Armatura
VOL L VOL -
Attivazione Interagire Attivazion gratuita
Durata - Innesco Tenti Inganno per Fintare
Una pozione guaritrice è un flaconcino di liquido rosso Questo opale incastonato in un pendente di
rubino che diffonde una sensazione di solletico mentre argento si infiamma con motivi iridescenti.
le ferite di chi la beve si curano rapidamente. Quando Quando attivi il talismano se il risultato della
bevi una pozione guaritrice, recuperi 2d8+5Punti Ferita. tua prova innescante di Inganno è un fallimento
critico, consideralo invece un fallimento
(oppure se è un successo, consideralo invece un
successo critico).
Ascia del Castigo (Grande Ascia +1) Proiettili Fionda Luminescenti
[Ammaliamento] [Magico] [Invocazione] [Luce] [Magico] [Monouso]
LIV.3 CD18 LIV.1 CD15
Prezzo 60MO Prezzo 3MO
Uso tenuto Uso arma
VOL 2 VOL -
Attivazione - Attivazion -
Durata - Durata -
La lama di questa Grande Ascia +1 ha il motivo di un Una munizione luminescente sprigiona un tenue
teschio umano. Ogni volta che una creatura ti danneggia bagliore. Quando è sparata, questa munizione fa Luce
con un attacco, il teschio cambia il suo aspetto per Intensa in un raggio di 6 metri (e Luce Fioca nei
apparire come il volto di quella creatura. Ottieni bonus successivi 6 metri) per 10 minuti. Se colpisce un
di circostanza +2 al tuo successivo tiro per i danni contro bersaglio, essa vi si attacca facendo in modo che il
quella creatura, prima della fine del tuo prossimo turno. bersaglio stesso emetta luce nello stesso raggio. Una
Dato che il volto cambia forma ogni volta che vieni creatura può rimuovere la munizione con
danneggiato, ottieni i danni addizionali solo se attacchi un'azione Interagire, ma la munizione continuerà a
la creatura che ti ha danneggiato più di recente brillare per il resto della durata prevista o finché non
è distrutta.

Runa Scivolosa Armatura


[Trasmutazione] [Magico]
LIV.5 CD20
Prezzo 45MO
Uso incisa su Armatura

Questa runa di proprietà rende l'armatura


scivolosa, come se fosse ricoperta da un sottile
strato di olio. Ottieni bonus di oggetto +1 alle
prove di Acrobazia per Fuggire e per Stringersi.

Collana Palle di Fuoco (TIPO I)


[Investito] [Invocazione] [Magico]
LIV.5 CD20
Prezzo 44MO
Uso indosssato
VOL -
Attivazione Interagire
Frequenza
Questa collana di perle appare come un cordino di
canapa con brillanti perle rosse. Stacchi dalla collana
una sfera, che si illumina di un lucore arancione. Dopo
aver attivato una sfera, se tu o chiunque altro procede a
scagliarla (un'azione Interagire con il tratto Lancio),
questa detona come una palla di fuoco nel punto in cui
atterra. Il tuo lancio può posizionare il centro della palla
di fuoco ovunque entro 21 metri, fermo restando che, a
discrezione del GM, potresti dover effettuare un Tiro per
Colpire se il lancio è più difficile del normale.
1 sfera : 6d6 ; 2 sfere:
4d6 (TS base Riflessi CD21)
Navimagnete
[Non comune] [Investito] [Invocazione] [Magico]
LIV.2 CD16
Prezzo 28MO
Uso indosssato
VOL -
Attivazione Comando (1 azione)
Effetto Incantesimo Luce (1° LIV)
Questa bussola compatta riutilizza antica tecnologia per
estrarre fantastici poteri dai misteriosi oggetti magici
chiamati Pietre degli Eoni. Serve come distintivo
d'ufficio per gli agenti della Società dei Cercatori e come
status symbol tra avventurieri di ogni risma. Un
navimagnete funziona come una Bussola.
Un incavo nel mezzo del navimagnete può ospitare una
singola Pietra degli Eoni. Posizionare una Pietra degli
Eoni in tale incavo ti concede tutti i benefici dell'avere
una Pietra degli Eoni che orbita attorno alla tua testa,
ma mette al riparo la pietra dall'essere facilmente
notata o rubata. Il navimagnete e la Pietra degli Eoni al
suo interno vengono investiti simultaneamente e
contano come un solo oggetto ai fini del tuo limite di
investiture. Una Pietra degli Eoni investita alloggiata in
un navimagnete concede inoltre il suo potere risonante.
Se hai più di un navimagnete contenente una Pietra
degli Eoni sulla tua persona nello stesso momento,
l'interferenza distruttiva tra le loro risonanze fa si che tu
non riceva alcun beneficio da nessuna di esse. Puoi
ancora ottenere i benefici di Pietre degli Eoni aggiuntive
in orbita attorno alla tua testa, ma non da quelle nei
navimagneti.
Armatura +1 Arma +1
[Abiurazione] [Investito] [Magico] [Invocazione] [Magico]
LIV.5 CD20 LIV.2 CD16
Prezzo 160MO Prezzo 35MO
Uso indossato Uso tenuto
bonus di oggetto +1 CA +1 ai Tiri per Colpire con l'arma

Arma Poderosa +1
[Invocazione] [Magico]
LIV.4 CD19
Prezzo 100MO
Uso tenuto
+1 ai Tiri per Colpire, 1 dado extra di danno

Pozione di Pelle Coriacea Oculare dell'artigiano


[Abiurazione] [Monouso] [Pozione] [Primevo] [Investito] [Magico] [Trasmutazione]
LIV.4 CD19 LIV.3 CD18
Prezzo 15MO Prezzo 60MO
Uso tenuto con 1 mano Uso indossato
VOL L VOL -
Attivazione Interagire Attivazione Interagire (1 minuto)
Durata 10 minuti Durata 10 minuti
Frequenza - Frequenza 1/giorno
Dopo che hai bevuto questa birra amara, la tua pelle Questo massiccio oculare metallico intarsiato con motivi
s'ispessisce come fosse della corteccia. Ottieni gli effetti squadrati è concepito per essere indossato su un singolo
dell'incantesimo Pelle Coriacea di 2° livello per 10 minuti. occhio.

Ruotando la lente rivela una evanescente ricostruzione


tridimensionale di un oggetto che intendi costruire o
riparare, mostrando anche utili etichette sulle parti
dell'oggetto. Quando indossato, questo oculare ti
concede bonus di oggetto +1 alle prove per Fabbricare.
Quando Ripari un oggetto, incrementa i Punti Ferita
ripristinati a 15 per grado di competenza anziché i
normali 10.

Torcia Inestinguibile Birra del Coraggio Inferiore


[Evocazione] [Luce] [Magico] [Alchemico] [Elisir] [Mentale] [Monouso]
LIV.1 CD15 LIV.2 CD16
Prezzo 15MO Prezzo 7MO
Uso tenuto 1 mano Uso tenuto 1 mano
VOL L VOL L
Attivazione - Attivazione Interagire
Durata - Durata 1 ora
Frequenza - Frequenza -
Una torcia inestinguibile è una delle applicazioni più comuni Questa fiaschetta contenente della birra schiumosa ti
della magia permanente. Questa torcia emette luce rende coraggioso. Dopo che hai bevuto questo elisir, per
costantemente, non richiede ossigeno né produce calore. l'ora successiva, ottieni Bonus di Oggetto +1 ai TS su
La fiamma può essere coperta o nascosta, ma non può Volontà, che diventa +2 quando tenti un TS su Volontà
essere soffocata né spenta. contro Paura.

Pozione Guaritrice Inferiore Elisir dello Scettico Moderato


[Guarigione] [Magico] [Monouso] [Necromanzia] [Non comune] [Alchemico] [Elisir] [Monouso]
[Pozione]
LIV.3 CD18 LIV.6 CD22
Prezzo 12MO Prezzo 50MO
Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano
VOL L VOL L
Attivazione Interagire Attivazione Interagire
Durata - Durata 10 minuti
Una pozione guaritrice è un flaconcino di liquido rosso Questo elisir ti affila la mente, permettendoti di
rubino che diffonde una sensazione di solletico mentre le discernere bugie, falsità e inganni magici. Ottieni bonus di
ferite di chi la beve si curano rapidamente. Quando bevi oggetto +2 alle prove di Percezione e
una pozione guaritrice, recuperi 2d8+5Punti Ferita. alle CD di Percezione per notare cose false, che siano
menzogne verbali o inganni scritti. Ottieni questo stesso
bonus di oggetto ai TS su Volontà.

Bastone della Necromanzia Anello del Ventriloquio


[Bastone] [Magico] [Necromanzia] [illusione] [Investito] [Magico]
LIV.6 CD22 LIV.3 CD18
Prezzo 230MO Prezzo 60MO
Uso tenuto con 1 mano Uso indossato
VOL 1 VOL -
Attivazione Lanciare incantesimo Attivazione Interagire (3 azioni)
Cariche Pari al livello del più alto slot Frequenza 1/giorno
Trucchetto: Tocco Gelido 1° Questo elegante anello di rame ha minuscole immagini di
Livello: Raggio di indebolimento, Rampicanti Macabri usignoli incise lungo la sua circonferenza. Ottieni bonus di
2° Livello: Riposo Inviolato, Sordità oggetto +1 alle prove di Inganno.
Ruotare l'anello attorno al tuo dito ti permette di
proiettare magicamente la tua voce, con l'effetto di un
incantesimo Ventriloquio (CD 19).

Bacchetta Estinguere Fuoco


[Abiurazione] [Acqua] [Bacchetta] [Magico]
LIV.5 CD20
Prezzo 160MO
Uso tenuto 1 mano
VOL L
Attivazione Lanciare Incantesimo
Frequenza 1/giorno + sovraccarico
Lanci l'incantesimo Estinguere Fuoco (LIV.2)
Armatura +1 Arma Poderosa +1
[Abiurazione] [Investito] [Magico] [Invocazione] [Magico]
LIV.5 CD20 LIV.4 CD19
Prezzo 160MO Prezzo 100MO
Uso indossato Uso tenuto
bonus di oggetto +1 CA +1 ai Tiri per Colpire, 1 dado extra di danno

Arma +1 Tocco Fantasma


[Invocazione] [Magico] [Trasmutazione]
LIV.4 CD19
Prezzo 75MO
Uso tenuto

+1 ai Tiri per Colpire con l'arma, L'arma può ferire le creature


senza una forma fisica. Un'arma tocco fantasma è
particolarmente efficace contro le creature incorporee, che
quasi sempre hanno una debolezza specifica a un'arma
tocco fantasma. Le creature incorporee possono toccare,
tenere e impugnare le armi tocco fantasma

Braccialetto dello Scatto Pugnale Avvelenato


[Investito] [Magico] [Trasmutazione] [Magico] [Necromanzia] [Veleno]
LIV.3 CD18 LIV.5 CD20
Prezzo 58MO Prezzo 150MO
Uso indossato Uso tenuto 1 mano
VOL L VOL L
Attivazione Comando (1 azione) Attivazione Interagire
Durata 1 minuto Durata -
Frequenza 1/giorno Frequenza 1/giorno
Questo tintinnante braccialetto d'argento rende il tuo passo La lama seghettata di questo Pugnale Poderoso +1 ha una
più rapido, concedendoti bonus di oggetto +1 alle prove di sfumatura verdognola, inoltre l'elsa è stata lavorata per
Acrobazia. Quando attivato ottieni anche +3m alla Velocità. sembrare la testa di un serpente che sta per attaccare.
Quando ottieni un Successo Critico con un Tiro per Colpire
con il pugnale avvelenato, il bersaglio diventa Nauseato 1
se non supera un TS su Tempra con CD 19; questo è un
effetto di Veleno. In aggiunta, puoi attivare il pugnale per
avvelenare una creatura con un veleno più potente (TS
Tempra CD21, durata massima 4 round, fase 1: 1d8 danni
veleno e indebolito 1)

Scudo Robusto minore Elisir della Forma di Nebbia Inferiore


[Abiurazione] [Magico] [Alchemico] [Elisir] [Illusione] [Monouso] [Visivo]
LIV.4 CD19 LIV.4 CD19
Prezzo 100MO Prezzo 18MO
Uso tenuto con 1 mano Uso tenuto con 1 mano
VOL 1 VOL L
Attivazione - Attivazione Interagire
Durata - Durata 3 round
Questo scudo d'acciaio ha una Durezza più alta dei suoi Una leggera nebbia viene emanata dal tuo corpo
omologhi non magici, rendendo più difficile romperlo o rendendoti Occultato per le durate indicate. Come di
distruggerlo. consueto, essere Occultato quando la tua posizione è
DR 8, PF 64, SR 32 comunque evidente, non ti permette di usare questo
Occultamento per Nasconderti o per Muoverti
Furtivamente.

Grani Sacri da Preghiera Lanterna della Luce Vuota


[Non comune] [Divino] [Guarigione] [Necromanzia] [Raro] [Ammaliamento] [Magico]
[Positivo]
LIV.5 CD22 LIV.6 CD27
Prezzo 160MO Prezzo 240MO
Uso tenuto 1 mano Uso tenuto 1 mano
VOL - VOL L
Attivazione Lanciare un incantesimo Attivazione Varie
Durata - Durata -
Frequenza 1/giorno ogni incantesimo Frequenza varie
Questo filo di grani da preghiera dall'aspetto ordinario brilla Si dice che la pallida luce blu di questa lanterna mistica
di una luce tenue e diventa caldo al tocco la prima volta che provenga da un'altra dimensione o addirittura che sia in
lanci un incantesimo divino tenendolo in mano. Quando lo qualche modo legata alla luminescenza di un fantasma
fai, i grani da preghiera si armonizzano con la tua Divinità, quando viene consumato dalla Dea Esterna Nhimbaloth.
modificando la loro forma e la loro iconografia per Può essere usata come una normale Lanterna a Lente
incorporare e mettere in evidenza i simboli sacri e le icone Sporgente.
della tua Divinità. I grani non si trasformano e non Attivazione: Interagire ◊◊ Frequenza 1/giorno
funzionano nelle mani di un incantatore malvagio. Effetto Dirigi la luce della lanterna su una singola creatura
Ogni volta che lanci un incantesimo divino dai tuoi slot vivente entro 18 metri. Quella creatura deve effettuare un
incantesimo tenendo in mano i grani da preghiera recuperi 1 TS su Volontà con CD 20 per resistere agli effetti della luce.
Punto Ferita; questo è un effetto di guarigione positivo. Se -Successo critico: La creatura non è influenzata e capisce
l'incantesimo che stai lanciando è un incantesimo di che hai tentato di influenzarla
guarigione, puoi concedere questo effetto di guarigione -Successo: La creatura non è influenzata ma pensa che la
aggiuntiva a uno dei bersagli dell'incantesimo anziché a te luce sia innocua
stesso. -Fallimento: La creatura diventa Affascinata dalla luce della
Quando lo Attivi puoi lanciare una volta al giorno ciascuno lanterna e resta Affascinata finchè tu Mantieni
Benedizione o Guarire. l'Attivazione, fino a 10 minuti.
-Fallimento critico: Come Fallimento, ma puoi Mantenere
l'Attivazione fino a 1 ora. Quando l'effetto termina, la
creatura Affascinata ricorda qualsiasi evento abbia avuto
luogo mentre era Affascinata solo come ricordi indistinti.
Attivazione: Interagire ◊◊ Frequenza 1/giorno
Dirigi la luce della lanterna su una singola creatura
Incorporea Non Morta entro 18 metri per risucchiarne
parte dell'essenza, infliggendole 4d8 danni positivi (TS base
su Volontà con CD 20).

Chiave Furtiva Freccia della Vipera


[Invocazione] [Magico] [Monouso] [Talismano] [Evocazione] [Magico] [Monouso]
LIV.5 CD20 LIV.4 CD19
Prezzo 22MO Prezzo 17MO
Uso applicato ad Armatura Uso munizione
VOL - VOL -
Attivazione Interagire Attivazione Comando
Durata - Durata -
Questo piccolo passe-partout di argento può essere Dopo che una freccia della vipera attivata colpisce un
appuntato a un'armatura o a una manica. Quando giri la bersaglio, la freccia si trasforma in una Vipera. Il bersaglio è
chiave per attivarla, per il minuto successivo se il risultato influenzato dal veleno della vipera, come se ne fosse stato
del tuo tentativo per Scassinare una Serratura è un morso, poi la vipera atterra in uno spazio aperto adiacente
fallimento critico, consideralo invece un fallimento. al bersaglio.
La vipera possiede il tratto Evocato e agisce alla fine del tuo
turno, anche se non hai usato l'azione Mantenere un
Incantesimo. La vipera attacca la creatura colpita dalla
freccia. La vipera svanisce dopo 1 minuto o quando viene
uccisa.

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