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Barbaro 3.0

Il documento descrive la figura del barbaro, un guerriero primordiale che trae forza dalla sua furia e dalla connessione con la natura. I barbari, considerati inferiori dalle civiltà, abbracciano la loro natura animale e affrontano i pericoli del mondo selvaggio per proteggere le loro tribù. Viene fornita una dettagliata descrizione delle caratteristiche di classe, delle abilità e dei sentieri che un barbaro può seguire, evidenziando il loro potere in battaglia e le loro capacità uniche.

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Barbaro 3.0

Il documento descrive la figura del barbaro, un guerriero primordiale che trae forza dalla sua furia e dalla connessione con la natura. I barbari, considerati inferiori dalle civiltà, abbracciano la loro natura animale e affrontano i pericoli del mondo selvaggio per proteggere le loro tribù. Viene fornita una dettagliata descrizione delle caratteristiche di classe, delle abilità e dei sentieri che un barbaro può seguire, evidenziando il loro potere in battaglia e le loro capacità uniche.

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Barbaro

Un grande uomo della tribù attraversa la tempesta di neve, protetto solo dalla sua pelliccia e brandendo tra le mani una potente ascia. Egli
grida con tutto il fiato che ha in gola mentre carica verso il possente gigante di ghiaccio dalla cui sacca pende il corpo dell’alce rubata dalla
mandria della tribù.
Un mezzorco ringhia verso l’ultimo orco che osa sfidare la sua autorità all’interno dell’orda, pronto a spezzargli il collo a mani nude così come
ha già fatto con altri sei rivali prima di questo.
Schiumando dalla bocca un nano frantuma la mascella del drow che lo fronteggia con un colpo del suo elmo, poi si gira e conficca il suo gomito
protetto nell’armatura nello sterno del secondo facendo uscire le interiora dal suo corpo.
Questi barbari, per quanto possano essere differenti l’uno dall’altro, sono definiti dalla loro furia: sfrenata, inestinguibile e senza controllo. Più
che una semplice emozione, la loro rabbia è la ferocia di un predatore con le spalle al muro, è l’inesorabile assalto di una tempesta, è il
tumulto agitato del mare. Per alcuni la furia nasce nella comunione con i selvaggi spiriti della natura. Per altri è uno sfogo di rabbia e
risentimento contro un mondo pieno di dolore. Per un barbaro la rabbia non incanala solamente una possente ira da battaglia, ma affina i
riflessi, fortifica la resistenza, moltiplica le forze.

Istinto Primordiale
Gli abitanti dei villaggi e delle città ripongono la loro fiducia in quanto la loro vita civilizzata li metta al riparo dal mondo selvaggio che li
circonda, come se rinnegare la propria più profonda natura sia un segno di superiorità. Per un barbaro invece la civilizzazione non è affatto una
virtù, ma solamente un segno di debolezza. Il forte abbraccia la sua natura animale, il suo istinto, la sua fisicità primordiale e la sua feroce
rabbia. I barbari non sono a proprio agio circondati da mura o da una folla numerosa. Il loro mondo sono le terre selvagge: la tundra, la giungla,
le foreste o le pianure dove vive e caccia la sua tribù.
I barbari si sentono vivi nel clangore della battaglia, possono entrare in uno stato di furia da combattimento che gli conferisce forza e
resistenza sovraumane. Anche se possono ricorrere a questa loro riserva di furia solamente poche volte pria di doversi riposare queste in
genere sono sufficienti ad eliminare le minacce che gli si parano davanti.

Una Vita di Pericoli


Non tutti i membri delle tribù definite barbare dalle razze civilizzate appartengono alla classe del barbaro. Un vero barbaro tra quella gente è
noto per essere un abile combattente e spesso ricopre un ruolo da protettore della comunità o da leader in tempo di guerra. La vita negli
ambienti selvaggi del mondo è piena di pericoli: le tribù rivali, il tempo inclemente ed i terribili mostri che popolano certi luoghi. I barbari
caricano a testa bassa verso il pericolo così che la propria gente non sia costretta a farlo.
Il loro coraggio nel fronteggiare il pericolo li rende prefetti avventurieri. Viaggiare è spesso un modo di vivere tipico delle tribù delle terre
selvagge e le durezze di una vita da avventuriero non sono che piccoli fastidi per un barbaro esperto. Alcuni barbari abbandonano le rigide
regole che li legano alla propria tribù o alla famiglia, ma questi stessi spesso formano legami altrettanto forti con i loro compagni di avventura.

Caratteristiche di Classe
Livello Competenza Abilità Ira Danni Ira
1 +2 Ira, Difesa Senza Armatura 2 +2
2 +2 Attacco Avventato, Senso del Pericolo 2 +2
3 +2 Sentiero Primitivo 3 +2
4 +2 Aumento Caratteristica 3 +2
5 +3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
6 +3 Sentiero Primitivo 4 +2
7 +3 Istinto Ferale 4 +2
8 +3 Aumento Caratteristica 4 +2
9 +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10 +4 Sentiero Primitivo 4 +3
11 +4 Ira Implacabile 4 +3
12 +4 Aumento Caratteristica 5 +3
13 +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14 +5 Sentiero Primitivo 5 +3
15 +5 Ira Persistente 5 +3
16 +5 Aumento Caratteristica 5 +4
17 +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
18 +6 Forza Indomita 6 +4
19 +6 Aumento Caratteristica 6 +4
20 +6 6 +4
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita: 12 + modificatore di Costituzione al 1° livello, 1d12 + modificatore di Costituzione ai livelli successivi
Competenze
Armature: armature leggere, armature medie, scudi
Armi: armi semplici, armi da guerra
Strumenti: nessuno
Tiri Salvezza: Forza e Costituzione
Abilità: due a scelta tra Empatia Animale, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza
Equipaggiamento
Oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background parti con:
 Una ascia bipenne o una qualsiasi arma da guerra
 Due asce o una qualsiasi arma semplice
 Un set dell’esploratore e quattro giavellotti
Ira
Durante il tuo turno puoi entrare in ira con un’azione bonus. Ottieni i seguenti vantaggi:
 Vantaggio nei check di Forza e nei tiri salvezza di Forza
 Bonus ai danni per gli attacchi in mischia che utilizzano la Forza
 Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti
Non puoi utilizzare incantesimi o mantenere la concentrazione mentre sei in ira. L’ira dura 1 minuto e finisce se sei incosciente o se termina un
tuo turno senza che hai attaccato una creatura ostile o subito danni dall’inizio del tuo turno precedente. Puoi interrompere l’ira con un’azione
bonus. Recuperi i tuoi utilizzi di ira dopo un riposo lungo.
Difesa Senza Armatura
Se non indossi armatura la tua Classe Armatura è pari a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione. Puoi mantenere questo
bonus utilizzando uno scudo.
Attacco Avventato
A partire dal 2° livello quando compi il tuo primo attacco durante un turno puoi decidere di ottenere vantaggio su tiro di attacco in mischia
sulla Forza, ma tutti gli attacchi effettuati contro di te fino all’inizio del tuo prossimo turno sono effettuati con vantaggio.
Senso del Pericolo
A partire dal 2° livello hai vantaggio sui tiri salvezza sulla Destrezza per evitare effetti che sei in grado di vedere, come incantesimi o trappole.
Per ottenere questo beneficio non devi essere accecato, assordato o incapacitato.
Aumento di Caratteristica
Al raggiungimento del 4° livello (e poi ai livelli 8°, 12°, 16° e 19°) puoi incrementare una tua caratteristica di 2 punti o due tue caratteristiche di
1 punto. Il massimo punteggio raggiungibile in ogni caratteristica con questa abilità è 20. Puoi rinunciare a questo aumento di caratteristica per
prendere un talento.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello quando utilizzi l’azione di Attacco nel tuo turno puoi effettuare due attacchi invece che uno.
Movimento Veloce
A partire dal 5° livello la tua velocità di movimento è aumentata di 3m se non indossi armature pesanti.
Istinto Ferale
A partire dal 7° livello hai vantaggio nei tiri di iniziativa, inoltre se sei sorpreso all’inizio di uno scontro e non sei incapacitato puoi agire
normalmente nel turno se decidi di entrare in ira prima di compiere qualsiasi altra azione.
Critico Brutale
A partire dal 9° livello puoi tirare un dado di danno addizionale per determinare i danni extra da critico, questo aumenta a due dadi extra al 13°
livello ed a tre dadi extra al 17°
Ira Implacabile
A partire dal 11° livello la tua ira può permetterti di combattere ignorando terribili ferite, ogni volta che sei in ira e vieni ridotto a 0pf o meno
puoi effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10, se lo superi sei invece a 1 pf. Ogni utilizzo di questa abilità fa aumentare la CD di 5
punti, questa si ripristina al punteggio di 10 al termine di un riposo breve o lungo.
Ira Persistente
A partire dal 15° livello la tua ira termina solamente se perdi coscienza o se tu decidi di interromperla.
Forza Indomita
A partire dal 18° livello se il tuo risultato su un check di Forza è inferiore al tuo punteggio di Forza puoi utilizzare questo al posto del risultato.
Ira Persistente
Giunto al 20° livello incarni a pieno il potere selvaggio della natura, la tua Forza e la tua Costituzione aumentano entrambe di 4, il tuo massimo
punteggio per queste due caratteristiche è ora 24.
Sentiero Primitivo (Sentiero del Guerriero Totem) [FR: Uthgardt]
Il sentiero del guerriero totem è un percorso spirituale nel quale il barbaro accetta uno o più spiriti animali come sua guida, protettore ed
ispirazione. In battaglia il tuo totem ti carica di una potenza sovrannaturale che migliora la tua normale ira da battaglia.
Molte tribù di barbari considerano uno specifico animale come simbolo della comunità o di un singolo clan, ma non è del tutto inusuale anche
avere più di uno spiri to guardiano diverso.
Cercatore di Spiriti
Al 3° livello ottieni la capacità di lanciare gli incantesimi sensi bestiali e parlare con gli animali, ma solamente come rituali.
Spirito Totem
Al 3° livello devi scegliere uno spirito come tuo protettore, devi inoltre creare o procurarti un oggetto in forma di amuleto o di qualcosa di
simile che incorpori una parte dell’animale stesso. Se vuoi il tuo personaggio può anche acquisire alcuni tratti fisici che richiamano il totem.
Orso. Quando sei in ira hai resistenza a tutti i tipi di danno ad eccezione dei danni psichici. Lo spirito dell’orso ti rende in grado di resistere a
qualsiasi sofferenza.
Aquila. Quando sei in ira e non indossi armature le altre creature hanno svantaggio per gli attacchi di opportunità contro di te, inoltre puoi
utilizzare un’azione di Correre come azione bonus nel tuo turno. Lo spirito dell’aquila ti rende un predatore che può attraversare abilmente le
mischie.
Lupo. Quando sei in ira i tuoi compagni hanno vantaggio negli attacchi da mischia contro tutte le creature che sono entro 1,5m da te e che ti
sono ostili. Lo spirito del lupo di rende il leader di un branco di cacciatori.
Alce. Quando sei in ira e non indossi armature pesanti il tuo movimento a piedi aumenta di 1,5m. Lo spirito dell’alce ti rende estremamente
rapido.
Tigre. Quando sei in ira puoi aggiungere 3m alla tua distanza di salto in lungo e 50cm a quella di salto in alto. Lo spirito della tigre infonde forza
nelle tue game.
Aspetto della Bestia
Al 6° livello ottieni un beneficio magico legato al tuo spirito totem, questo può essere lo stesso animale della tua scelta del 3° livello o anche
uno differente.
Orso. La tua capacità di trasporto è raddoppiata ed hai vantaggio in tutti i tiri di Forza per spingere, tirare, sollevare e rompere oggetti.
Aquila. Puoi vedere fino ad 1,6 km senza nessuna difficoltà e di distinguere i più piccoli dettagli entro 30m, inoltre la luce soffusa non ti impone
svantaggi per i tiri di Saggezza (Percezione)
Lupo. Puoi seguire le tue prede muovendoti ad una velocità di viaggio rapida, e puoi muoverti furtivamente a velocità di viaggio normale.
Alce. Che tu sia a piedi o cavalcando una creatura il tuo movimento di viaggio è raddoppiato, questo effetto vale anche per tutti i tuoi
compagni di viaggio che si mantengono entro 18m da te.
Tigre. Ottieni competenza in due abilità tra le seguenti: Atletica, Acrobazia, Furtività o Sopravvivenza.
Camminare con gli Spiriti
Al 10° livello puoi lanciare comunione con la natura, ma esclusivamente come rituale. Quando utilizzi questa abilità una versione spirituale del
tuo totem animale si manifesta per fornirti le informazioni che stai cercando.
Affinità Totemica
Al 14° livello ottieni un beneficio magico legato al tuo spirito totem, questo può essere lo stesso animale delle tue scelte precedenti o anche
uno differente.
Orso. Quando sei in ira ogni nemico entro 1,5m da te ha svantaggio per attaccare qualsiasi bersaglio che non sia tu, un nemico è immune a
questo potere se non può vederti o se non può essere spaventato.
Aquila. Quando sei in ira hai una velocità di volare pari al tuo normale movimento a terra, devi comunque iniziare e terminare il tuo
movimento su un terreno solido.
Lupo. Quando sei in ira e colpisci un bersaglio in mischia con un’arma puoi utilizzare un’azione bonus per sbilanciarlo, questo effetto funziona
solamente su creature di taglia Grande o inferiore.
Alce. Quando sei in ira puoi utilizzare un’azione bonus durante un tuo movimento per attraversare lo spazio occupato da una creatura di taglia
Grande o inferiore, questa deve effettuare un tiro salvezza sulla Forza (CD 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Forza) o cadere
prona.
Tigre. Quando sei in ira se ti muovi di almeno 6m in linea retta verso una creatura di taglia Grande o inferiore prima di effettuare un attacco
puoi utilizzare un’azione bonus per effettuare un attacco in mischia addizionale contro quella stessa creatura.
Sentiero Primitivo (Sentiero del Berserker)
Per alcuni barbari l’ira è la via per raggiungere un fine, e questo fine è la violenza. Il Sentiero del Berserk indica un percorso di furia sfrenata
cosparso di sangue, entrando in ira il barbaro si getta nel caos della battaglia a testa bassa senza più curarsi della propria salute.
Furia
Al 3° livello puoi andare in furia ogni volta che entri in ira, se decidi di farlo per la durata dell’ira puoi effettuare un singolo attacco in mischia
addizionale con un’azione bonus in ogni tuo turno. Al termine dell’ora subisci però un livello di esaurimento.
Ira Folle
Al partire dal 6° livello non puoi essere soggetto a paura o charm mentre sei in ira, se sei affetto da queste condizioni quando entri in ira gli
effetti vengono sospesi fino al termine dell’ira stessa.
Presenza Intimidatoria
A partire dal 10° livello puoi utilizzare un’azione per spaventare un soggetto con la tua presenza minacciosa. Scegli una creatura che puoi
vedere entro 9m da te, se questa può vederti o sentirti deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
modificatore di Carisma) o essere spaventata fino alla fine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura finisce il suo turno
fuori vista o oltre 18m da te.
Rappresaglia
A partire dal 14° livello se subisci danni da una creatura entro 1,5m da te puoi utilizzare la tua reazione per compiere un attacco in mischia
contro la stessa.
Sentiero Primitivo (Sentiero del Guerriero Furioso) [FR: solo Nani]
Conosciuto in nanico come Kuldjargh (letteralmente “Idiota con l’ascia”) è un sentiero percorso da nani devoti agli dei della guerra che
indossano possenti armature ricoperte di punte gettandosi in battaglia senza alcuna considerazione per la propria vita.
Guerriero Furioso
Al 3° livello puoi andare in ira mentre indossi un’armatura con punte ed utilizzare un’azione bonus per effettuare un attacco contro un
bersaglio entro 1,5m da te, se colpisci causi 1d4 danni perforanti, utilizza il tuo modificatore di Forza per colpire e per i danni. Inoltre quando
effettui un test per afferrare un nemico mentre indossi l’armatura con punte causi 3 danni perforanti al bersaglio se vinci il test di lotta.
Abbandono Avventato
Al partire dal 6° livello quando utilizzi l’abilità di Attacco Avventato in ira ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo modificatore
di Costituzione, tutti questi punti ferita svaniscono al termine dell’ira.
Carica Furiosa
A partire dal 10° livello puoi utilizzare un’azione bonus per Correre quando sei in ira.
Castigo Perforante
A partire dal 14° livello quando una creatura entro 1,5m da te ti colpisce con un attacco in mischia questa subisce 3 danni perforanti, questo
effetto vale se sei in ira, non sei incapacitato ed indossi un’armatura con punte.

Armatura con Punte


E’ un tipo di armatura media realizzata dai nani appositamente per i Guerrieri Furiosi, consiste in bande e strisce di cuoio rinforzate ricoperte di
punte di metallo acuminate.
Costo: 75mo
AC: 14 + modificatore di Destrezza (massimo 2)
Furtività: svantaggio
Sentiero Primitivo (Sentiero del Guardiano Ancestrale) [Xanathar]
Alcuni barbari provengono da culture che adorano i propri antenati, per loro i grandi guerrieri del passato popolano il mondo come possenti
spiriti che possono guidare i vivi. Quando chi segue questo sentiero va in ira si mette in contatto con il mondo degli spiriti ottenendo l’aiuto di
queste entità. I barbari che seguono questo sentiero fanno spesso voto di proteggere le proprie comunità o i propri compagni di viaggio. Per
fortificare il proprio legame con gli spiriti si ricoprono di elaborati tatuaggi e celebrano antichi rituali propiziatori.
Protezione Ancestrale
Al 3° livello quando vai in ira degli spiriti spettrali scendono in battaglia al tuo fianco, il primo bersaglio che colpisci con un attacco nel tuo
turno viene circondato da queste entità ed ottiene svantaggio a tutti gli attacchi che effettua su bersagli diversi da te fino all’inizio del tuo
prossimo turno. Inoltre se anche colpisce il suo bersaglio (ma non te) questi ottiene resistenza ai suoi danni.
Scudo degli Spiriti
Al partire dal 6° livello quando sei in ira gli spiriti formano uno scudo che protegge i tuoi compagni, quando una creatura che puoi vedere
entro 9m da te subisce dei danni puoi utilizzare la tua reazione per ridurre questi danni di 2d6. All’aumento del tuo livello da barbaro i danni
ridotti aumentano a 3d6 al 10° livello ed a 4d6 al 14° livello.
Consultare gli Spiriti
A partire dal 10° livello puoi consultare gli spiriti utilizzando gli incantesimi di augurio o chiaroveggenza senza alcuna componente materiale, il
sensore che normalmente si crea con chiaroveggenza viene qui sostituito da uno spirito. La Saggezza è la tua caratteristica di riferimento per
l’utilizzo di questi incantesimi. Una volta utilizzata questa abilità devi effettuare un riposo breve per poterla utilizzare nuovamente.
Vendetta Ancestrale
A partire dal 14° livello quando utilizzi il tuo Scudo degli Spiriti l’attaccante subisce un numero di danni da forza pari a quelli che vengono
ridotti.
Sentiero Primitivo (Sentiero dell’Araldo della Tempesta) [Xanathar]
Tutti i barbari hanno una furia interiore che gli conferisce forza, resistenza e velocità straordinarie, chi segue questo sentiero impara a
trasformare questa energia una forma di magia primordiale che lo circonda in battaglia. Tramite la sua ira interiore è in grado di richiamare ed
alterare le forze della natura. Questi barbari sono spesso campioni che proteggono la natura insieme a druidi e ranger o eremiti che vivono in
luoghi isolati dove le forze della natura sono più potenti.
Aura di Tempesta
Al 3° livello quando vai in ira un’aura magica si estende per 3m intorno a te in ogni direzione, non superando però le coperture totali. L’aura si
attiva automaticamente quando vai in ira e puoi riattivarne l’effetto i finché sei in ira in ogni turno con un’azione bonus. Se l’aura richiede un
tiro salvezza la CD è 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione.
La tua aura dipende dal tipo di ambiente che scegli, puoi cambiarlo ogni volta che passi di livello:
Deserto: quando l’effetto è attivato tutte le altre creature nell’area subiscono 2 danni da fuoco, il danno aumenta a 3 al 5° livello, 4 al 10°
livello, 5 al 15° livello e 6 al 20° livello.
Mare: quando l’effetto è attivato puoi scegliere un’altra creatura nell’area, questi deve superare un TS su Destrezza per dimezzare 1d6 danni
elettrici, il danno aumenta a 2d6 al 10° livello, 3d6 al 15° livello e 4d6 al 20° livello.
Tundra: quando l’effetto è attivato ogni creatura da te scelta nell’aura ottiene 2 pf temporanei, i pf temporanei aumentano a 3 al 5° livello, 4 al
10° livello, 5 al 15° livello e 6 al 20° livello.
Anima Tempestosa
Al partire dal 6° livello ottieni dei vantaggi anche quando la tua aura non è attiva, questi sono basati sull’aura che hai scelto:
Deserto: hai resistenza ai danni da fuoco e non soffri per il caldo estremo, inoltre con un’azione puoi infiammare al tocco qualsiasi oggetto
infiammabile che non sia impugnato o indossato.
Mare: hai resistenza ai danni elettrici e puoi respirare sott’acqua, ottieni inoltre velocità di nuotare 9m.
Tundra: hai resistenza ai danni da freddo e non soffri per il freddo estremo, inoltre con un’azione puoi tramutare al tocco una quantità di
acqua pari a un cubo con 1,5m di lato in ghiaccio che si scioglie dopo 1 minuto, questa azione fallisce se nell’acqua è contenuta una creatura.
Tempesta Difensiva
A partire dal 10° livello puoi utilizzare la tua aura per proteggere gli altri, ogni creatura di tua scelta nell’aura ottiene la stessa resistenza ai
danni che tu hai per la tua Anima Tempestosa finche si mantiene nella tua Aura di Tempesta.
Tempesta Furiosa
A partire dal 14° livello i tuoi poteri aumentano, l’effetto è basato sulla tua scelta di Aura di Tempesta:
Deserto: appena dopo che una creatura nella tua aura ti ha colpito con un attacco puoi utilizzare la tua reazione per farle effettuare un TS su
Destrezza, se lo fallisce subisce danni da fuoco pari a metà del tuo livello da barbaro.
Mare: quando colpisci una creatura nella tua aura con un attacco puoi utilizzare la tua reazione per farle effettuare un TS su Forza, se lo fallisce
cade prona.
Tundra: ogni volta che la tua Aura di Tempesta è attivata puoi scegliere una creatura in vista nell’area e farle effettuare un TS su Forza, in caso
di fallimento il suo movimento è ridotto a 0 fino all’inizio del suo prossimo turno mentre un gelo magico la trattiene.
Sentiero Primitivo (Sentiero dello Zelota) [Xanathar]
Alcune divinità instillano nei propri fedeli una feroce rabbia in battaglia, questi barbari zeloti incanalano la loro ira per il servizio di uno scopo
religioso. In generale gli dei che inspirano i zeloti hanno a che fare con il combattimento, la distruzione e la violenza e sebbene non tutti siano
malvagi pochissimi di essi sono buoni.
Furia Divina
Al 3° livello quando vai in ira puoi incanalare la tua furia divina nei tuoi colpi, la prima creatura che colpisci in ogni tuo turno con un attacco
d’arma subisce 1d6 + metà del tuo livello da barbaro danni extra. I danni sono sacri o necrotici, devi sceglierne la natura quando ottieni questa
abilità.
Guerriero degli Dei
Al 3° livello la tua anima viene marchiata per una guerra senza fine, se un incantesimo ha il solo effetto di riportarti in vita (non rendendoti un
non morto) chi lo lancia non ha bisogno di alcuna componente materiale per farlo su di te.
Fanatico
Al partire dal 6° livello l’energia divina che alimenta la tua rabbia ti protegge, se fallisci un tiro salvezza mentre sei in ira puoi ritirarlo. Puoi
utilizzare questa abilità una volta per ogni utilizzo di ira.
Presenza Zelante
A partire dal 10° livello puoi inspirare negli altri lo stesso fanatismo religioso che ti guida, con un’azione bonus puoi lanciare un urlo di guerra
infuso di energia divina. Fino a 10 altre creature che possono sentirti entro 18m da te ottengono vantaggio agli attacchi ed ai tiri salvezza fino
all’inizio del tuo prossimo turno. Per utilizzare nuovamente questa abilità devi completare un riposo lungo.
Furia oltre la Morte
A partire dal 14° livello quando sei in ira raggiungere 0 pf no ti manda a terra, effettui normalmente i TS sulla morte. In ogni caso se anche
moriresti per i tre fallimenti sui TS non muori effettivamente fino a quando la tua ira non termina, ed allora muori solamente se i tuoi pf sono
ancora a 0.

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