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Incanalare

Alternativi
Incanalare Alternativi
Una capacità iconica dei Chierici è il loro potere di incanalare energia positiva o negativa, per curare o
infliggere danni oppure scacciare o comandare i Non Morti. Tuttavia vista la grande varietà di divinità e di
sfere di influenza divine, è naturale che alcuni di questi déi concedano ai loro servitori mortali il potere di
incanalare energie in altri modi che rispecchiano più da vicino i loro particolari focus. Le seguenti categorie
sono esempi di capacità di incanalare alternative basate sulla natura dei poteri di una divinità; per esempio,
l'incanalare energia negativa di una divinità del fuoco potrebbe infliggere danni da fuoco al posto o come
parte del danno da incanalare.

Quando si crea un personaggio, si decide se usa le forme di incanalare standard oppure una delle forme
alternative presentate qui in base a uno degli aspetti delle sfere della sua divinità. Gli incanalare alternativi
hanno le stesse aree di effetto, CD dei Tiri Salvezza e usi giornalieri, e seguono le stesse altre regole di
incanalare energia.

I talenti e le capacità che modificano o presentano alternative agli utilizzi di incanalare energia
(come Comandare Non Morti o Scacciare Non Morti) funzionano normalmente con queste capacità di
incanalare alternative.

Un incanalare energia alternativo modifica incanalare energia positiva se usato per curare o incanalare
energia negativa se usato per infliggere. Quando si usa energia positiva per curare, le creature influenzate
vengono guarite solo della metà dei danni normalmente curati, mentre ricevono anche uno specifico
effetto benefico. Quando si usa energia negativa per infliggere, le creature influenza subiscono solo la metà
dei danni normalmente inflitti, ma subiscono una penalità o un effetto dannoso addizionale; un Tiro
Salvezza riuscito nega la penalità o l'effetto addizionale, ma non riduce ulteriormente il danno. Le creature
che normalmente ignorano gli effetti di un particolare incanalare (come i Non Morti rispetto a un
incanalare energia positiva usato per curare) ignorano i suoi effetti alternativi.

Alcune capacità di incanalare alternative vengono potenziate quando usate su certi tipi di creature. Ad
esempio incanalare aumenta del 50% i danni curati o inflitti per quel tipo di creatura, anziché curarne o
infliggerne la metà come di norma per gli incanalare alternativi. Per esempio, un Chierico di 7° livello
normalmente cura 4d6 danni con incanalare energia positiva; con l'incanalare alternativo Natura,
quel Chierico cura solo la metà di quell'ammontare (2d6) quando usa incanalare, ma cura
ad Animali e Folletti +50% oltre al valore non dimezzato (4d6+50%).

A meno che non sia indicato diversamente, i bonus concessi da un incanalare alternativo sono Bonus
Sacri se si incanala energia positiva e Bonus Profani se si incanala energia negativa. Se un incanalare energia
alternativo fornisce un 'bonus di incanalare' ai tiri o alle statistiche, il bonus è +1, aumentando di +1 al 5°
livello del Chierico e ogni cinque livelli successivi (fino ad un massimo di +5). Similmente, una 'penalità di
incanalare' inizialmente è di -1, aumentando di -1 al 5° livello del Chierico e ogni cinque livelli successivi
(fino ad un massimo di -5).

Un personaggio che possiede la capacità di incanalare energia come privilegio di una classe diversa
dal Chierico può usare queste regole per incanalare alternativo se il privilegio di classe è legato al servizio di
una divinità. Per esempio, i Paladini possono selezionare capacità di incanalare alternative se servono una
divinità, così come possono farlo gli Oracoli con il Mistero della Vita (poiché servono molte divinità), mentre
i Maghi Necromanti no.

Segue un elenco con degli esempi di sfere di influenza e relative capacità di incanalare alternative.
Acqua - Mare - Oceano

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Nuotare e Scalare e alle prove
di Costituzione per trattenere il fiato 1 minuto. Le creature ignorano l'affaticamento da sete e i
danni da pressione dovuti all'acqua profonda per 1 minuto.

 Infliggere: L'effetto di infliggere viene potenziato (vedi sopra) contro le creature con il
Sottotipo Acqua o Acquatico.

Agricoltura

 Curare: Le creature ignorano la fatica (ma non l'Esaurimento) per 1 minuto. L'effetto di cura viene
potenziato (vedi sopra) per le creature Vegetali.

 Infliggere: L'effetto di infliggere viene potenziato contro le creature Vegetali. Le creature


sono Affaticate, come se avessero patito la fame.

Amore - Bellezza - Lussuria

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e
capacità basate su fascino o attrazione fisica (come le capacità Bellezza Accecante e Occhiata
Stordente di una Ninfa) per 1 minuto.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità contro gli effetti di Charme e gli effetti che
affascinano per 1 minuto.

Aria - Cielo - Vento

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Acrobazia e Volare, ai Tiri
Salvezza contro gli effetti di vento e gli effetti con descrittore 'Aria' fino alla fine del prossimo turno
del Chierico.

 Infliggere: Le creature sono sferzate dal vento fino alla fine del prossimo turno del Chierico; questo
infligge loro una penalità di incanalare ai Tiri per Colpire e dimezza il loro movimento se si muovono
verso il Chierico.

Armi

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri per Colpire fino alla fine del prossimo
turno del Chierico quando impugnano l'arma preferita della sua divinità.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai Tiri per Colpire e per i danni fino alla
fine del prossimo turno del Chierico quando impugnano armi manufatte.

Arte - Musica

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Intrattenere o ai Tiri


Salvezza contro illusioni, effetti sonori ed effetti dipendenti dal linguaggio per 1 minuto.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai Tiri Salvezza contro illusioni, effetti
sonori ed effetti dipendenti dal linguaggio per 1 minuto.
Assassinio

 Curare: Le creature che infliggono un colpo critico prima della fine del prossimo turno
del Chierico aggiungono un effetto di Sanguinamento pari al bonus di incanalare del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono un effetto di Sanguinamento pari al bonus di incanalare


del Chierico.

Battaglia - Ira

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai tiri per i danni delle armi o per confermare
critici fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai tiri per i danni delle armi o per
confermare critici fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

Birra - Vino

 Curare: Le creature ignorano le condizioni Infermo e Nauseato, così come la capacità di infliggere
danni o risucchi del veleno, fino alla fine del prossimo turno del Chierico. Questo non riporta in vita
le creature uccise da danni alla Costituzione.

 Infliggere: Le creature sono Nauseate per 1 round.

Caccia

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Sopravvivenza e ai Tiri per
Colpire a distanza fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono penalità -5 alle prove di Furtività per 1 minuto e perdono
temporaneamente effetti o capacità speciali che riducono o negano le loro tracce per questa
durata.

Chiaro di Luna

 Curare: Fino alla fine del tuo prossimo turno, le creature ottengono Visione Crepuscolare ed un
bonus di incanalare nei tiri per colpire quando sono in condizioni di penombra o più buie.
 Infliggere: Fino alla fine del tuo prossimo turno, le creature sono abbagliate e subiscono una
penalità di incanalare nei tiri per colpire in condizioni di penombra o più buie.

Città

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri per Colpire quando fiancheggiano e
alla Classe Armatura quando fiancheggiati fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Tutti i quadretti e le aree minacciate delle creature vengono considerati terreno difficile
fino all'inizio del prossimo turno del Chierico (queste aree si spostano con la creatura anziché
essere fissate nel momento dell'utilizzo di incanalare). Fino alla fine del prossimo turno
del Chierico, le creature ottengono una penalità di incanalare alle prove di Acrobazia e ai tentativi
di Oltrepassare per muoversi attraverso questi quadretti.

Comando

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Diplomazia e alla CD dei loro
effetti dipendenti dal linguaggio e di charme fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature sono Frastornate per 1 round.


Conoscenza

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Conoscenze e Percezione fino
alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature senzienti (Intelligenza 3+) che falliscono i loro Tiri Salvezza subiscono 1d2
danni a Intelligenza. Un successo nega questo danno all'Intelligenza.

Contratti - Giuramenti

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri Salvezza contro gli effetti di
compulsione fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature ottengono una penalità di incanalare ai Tiri Salvezza contro compulsioni fino
alla fine del prossimo turno del Chierico.

Coraggio - Valore

 Curare: Le creature influenzate da Paura possono tentare un Tiro Salvezza e ricevono un bonus di
incanalare al tiro. Una creatura non influenzata da Paura ottiene un bonus di incanalare alla
sua Classe Armatura fino alla fine del prossimo turno del Chierico e un bonus di incanalare ai Tiri
per Colpire effettuati prima dell'inizio del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Funziona come incanalare standard (senza dimezzamenti).

Creature Volanti

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare nelle prove di Volare ed aumentano la loro
velocità di volo (se presente) di 3 m fino alla fine del tuo prossimo turno.
 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare nelle prove di Volare e diminuiscono la
loro velocità di volo (se presente) di 3 m fino alla fine del tuo prossimo turno.

Distruzione

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri per Colpire e per i danni contro gli
oggetti, al BMC per i tentativi di Spezzare e alle prove di Forza per rompere oggetti fino alla fine del
prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Gli oggetti incustoditi subiscono i danni pieni dall'incanalare (senza dimezzamenti).

Dovere

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare negli Attacchi di Opportunità e nelle prove di
Disarmare e Oltrepassare fino alla fine del tuo prossimo turno.
 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare negli Attacchi di Opportunità e nelle
prove di Disarmare e Oltrepassare fino alla fine del tuo prossimo turno.

Fato

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare a un tiro d20 effettuato durante la loro
prossima azione preparata fintanto che avvenga prima della fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare alle prove di abilità e di caratteristica
per 1 minuto.
Follia

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri Salvezza contro gli effetti di
confusione, demenza, ira e simili.

 Infliggere: Le creature sono Confuse fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

Forgia

 Curare: Le creature in armatura metallica ottengono un bonus di incanalare alla Classe


Armatura fino alla fine del prossimo turno del Chierico. Alternativamente, il Chierico può riparare i
danni di Costrutti e oggetti metallici come se fossero creature e questo effetto di cura viene
potenziato (vedi sopra).

 Infliggere: L'effetto di infliggere viene potenziato (vedi sopra) contro Costrutti e oggetti incustoditi
metallici.

Fortuna

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare o un Bonus di Fortuna (a scelta della


creatura) a un tiro (Tiro per Colpire, prova di BMC, Tiro Salvezza o prova di abilità) effettuato prima
della fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare a tutti i tiri d20 fino alla fine del
prossimo turno del Chierico.

Forza

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare a tutti gli attacchi, le prove di Manovra in
Combattimento e alle Abilità basati sulla Forza e alle prove di Forza fino alla fine del prossimo turno
del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai tiri e alle statistiche di gioco basate
sulla Forza (come DMC) fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

Fuoco

 Curare: L'effetto di cura viene potenziato (vedi sopra) per creature con il Sottotipo Fuoco.

 Infliggere: L'effetto di infliggere viene potenziato contro creature con Sottotipo Freddo. Le creature
influenzate che falliscono il Tiro Salvezza prendono fuoco.

Giustizia - Legge

 Curare: Le creature legali ottengono un bonus di incanalare alle prove di Intuizione e Percezione,
ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature sono influenzate da Zona di Verità fino alla fine del prossimo turno
del Chierico.

Incubi

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri Salvezza contro charme e compulsione
per 1 minuto.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare alle prove di Concentrazione e ai Tiri
Salvezza contro allucinazioni e paura.
Inganno

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove


di Camuffare, Furtività, Raggirare e Rapidità di Mano per 1 minuto.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare alle prove di Intuizione e Percezione per
1 minuto.

Invidia

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle Manovre in


Combattimento Rubare e Sbilanciare, alle prove di Raggirare e alle prove di Rapidità di Mano per 1
minuto.

 Infliggere: Le creature devono tentare una Manovra di Combattimento Rubare nel loro prossimo
turno contro un nemico adiacente. Questo è un effetto di compulsione.

Libertà

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Artista della Fuga, alle prove
di BMC per sfuggire alla Lotta e ai Tiri Salvezza contro incantesimi che causano intralci, Paralisi e
rallentamenti.

 Infliggere: Le creature sono rallentate (come Lentezza) fino alla fine del prossimo turno
del Chierico.

Magia

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di livello dell'incantatore e


di Concentrazione fino alla fine del prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Tutte le creature devono effettuare una prova di Concentrazione (CD = CD di incanalare
energia + livello dell'incantesimo) per usare incantesimi o capacità magiche fino alla fine del
prossimo turno del Chierico.

Malattie

 Curare: Le cure vengono curate di un numero di danni a un punteggio di caratteristica pari al bonus
di incanalare del Chierico.

 Infliggere: Le creature sono Inferme fino alla fine del prossimo turno del Chierico più un numero di
round pari alla sua penalità di incanalare. Al 10° livello il Chierico può selezionare una creatura
come bersaglio di un Contagio in aggiunta agli effetti di incanalare. Al 20° livello del Chierico, tutte
le creature nell'area sono soggette a Contagio in aggiunta agli effetti di incanalare energia.

Monumenti

 Curare: Per 1 minuto, le creature ottengono un bonus di incanalare nei tiri salvezza contro effetti
che ridurrebbero in qualche modo la loro velocità di movimento o infliggono danni alle
caratteristiche.
 Infliggere: Le creature sono barcollanti fino alla fine del tuo prossimo turno.
Morte

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove per stabilizzarsi quando
sono Morenti e ai Tiri Salvezza contro gli effetti di morte per 1 minuto.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare alle prove per stabilizzarsi quando
sono Morenti per 1 minuto e sottraggono tale penalità da tutte le cure magiche, Guarigione
Rapida e Rigenerazione.

Mostri

 Curare: L'effetto di cura viene potenziato per Aberrazioni, Bestie Magiche, Draghi e Umanoidi
Mostruosi.

 Infliggere: Le creature ottengono una penalità di incanalare ai Tiri per Colpire e per i danni contro
creature convocate e richiamate.

Natura

 Curare: L'effetto di cura viene potenziato per Animali e Folletti. Le creature ottengono un bonus di
incanalare alle prove di Addestrare Animali ed Empatia Selvatica per 1 minuto.

 Infliggere: L'effetto di infliggere viene potenziato contro Animali e Folletti.

Non morte

 Curare: Funziona come incanalare standard (senza dimezzamenti).

 Infliggere: L'effetto di cura viene potenziato per le creature Non Morte e per chi possiede affinità
all'energia negativa.

Oscurità

 Curare: Le creature ottengono Visione Crepuscolare fino alla fine del prossimo turno del Chierico.
Al 5° livello del Chierico, ottengono anche Scurovisione entro 9 metri, che viene incrementata di 9
metri ogni 5 livelli da Chierico successivi.

 Infliggere: Il livello di illuminazione dell'area scende di 1 grado, come per Oscurità per 1 minuto. Al
10° livello del Chierico, la luce scende di 2 gradi. Al 15° livello del Chierico, scende di 3 gradi e le
aree di luce fioca o buio diventano innaturalmente buie (neanche le creature
con Scurovisione possono vederci attraverso).

Pena

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri Salvezza dagli effetti di dolore per 1
minuto.

 Infliggere: Le creature sono Inferme fino alla fine del prossimo turno del Chierico, più un numero di
round pari alla sua penalità di incanalare. Al 10° livello, il Chierico può selezionare una creatura
affinché diventi Nauseata in aggiunta agli effetti di incanalare energia negativa.
Perfezione di sé

 Curare: Le creature possono ignorare temporaneamente una condizione a scelta fino alla fine del
prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai tentativi di dissolvere, rimuovere o


effettuare Tiri Salvezza addizionali contro condizioni persistenti per 1 minuto (non si applica a
qualsiasi Tiro Salvezza iniziale concesso contro un tale effetto, ma si applica agli effetti che iniziano
durante la durata).

Protezione

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alla Classe Armatura fino alla fine del
prossimo turno del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare alla Classe Armatura fino alla fine del
prossimo turno del Chierico.

Rivalsa - Vendetta

 Curare: Funziona come l'incanalare standard (senza dimezzamenti).

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai Tiri per Colpire fino alla fine del
prossimo turno del Chierico.

Schiavitù - Tirannia

 Curare: Le creature ignorano le condizioni Affaticato ed Esausto per 1 minuto.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai Tiri Salvezza contro effetti di
compulsione, dolore o Stordimento per 1 minuto.

Segreti

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alle prove di Intuizione, alle prove di livello
dell'incantatore e alle CD dei loro incantesimi di divinazione fino alla fine del prossimo turno
del Chierico.

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare ai Tiri Salvezza contro divinazioni per 1
minuto. Le creature che usano Intuizione contro le creature influenzate ottengono un bonus di
incanalare alle prove di Percezione per il minuto successivo.

Sessualità

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare nelle prove di Intrattenere e nelle prove
Raggirare o Diplomazia per 1 minuto.
 Infliggere: Per 1 minuto, le creature subiscono una penalità di incanalare nei tiri salvezza contro
effetti di Charme ed effetti che impongono la condizione Affascinato.
Sogni

 Curare: Le creature influenzate da effetti di sonno possono tentare un altro Tiro Salvezza e
applicare il bonus di incanalare al tiro. Le creature volutamente addormentate ottengono un bonus
di incanalare ai Tiri Salvezza e alle prove di Percezione fino a 8 ore (questo bonus termina se la
creature si sveglia).

 Infliggere: Le creature subiscono una penalità di incanalare alle prove di Percezione e ai Tiri
Salvezza contro effetti di Affaticamento, Esaurimento e sonno per 1 minuto.

Sole

 Curare: Il livello di illuminazione dell'area sale di 1 grado, le creature ottengono un bonus di


incanalare ai Tiri Salvezza contro effetti di Cecità ed effetti basati sulla luce.

 Infliggere: Le creature sono Abbagliate per 1 minuto; le creature con Cecità alla Luce o Sensibilità
alla Luce sono Accecate anziché Abbagliate.

Strategia

 Curare: Fino alla fine del prossimo turno del Chierico, le creature che usano Aiutare un
Altro aggiungono un bonus di incanalare ai tiri della creatura in aggiunta al normale bonus
di Aiutare un Altro.

 Infliggere: Le creature non possono effettuare Attacchi d'Opportunità fino alla fine del prossimo
turno del Chierico.

Tempo Atmosferico

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri Salvezza contro effetti di elettricità, di
vento e sonori.

 Infliggere: Ogni volta che incanala energia, il Chierico può trasformare metà del danno da energia
dell'incanalare in danni da elettricità e sonori.

Terra

 Curare: Le creature ottengono RD 1/adamantio fino alla fine del prossimo turno del Chierico.
Questa RD aumenta di 1 al 5° livello e ogni 5 livelli successivi. Questo non permette di superare
la RD/Adamantio con i propri attacchi.

 Infliggere: Tutti i quadretti dell'area sono considerati terreno difficile per 1 minuto.

Veleno

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare ai Tiri Salvezza contro Veleno per 1 minuto.

 Infliggere: Le creature subiscono 1 danno a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta del Chierico)
come effetto di Veleno.

Viaggio

 Curare: Le creature ottengono un bonus di incanalare alla loro CA contro Attacchi di Opportunità
fino alla fine del tuo prossimo turno.
 Infliggere: La velocità di movimento delle creature è dimezzata fino alla fine del tuo prossimo
turno.

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