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Domini Del Druido PDF
Domini Del Druido PDF
Se un potere di un dominio ambientale o animale richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + 1/2 del livello
da Druido del personaggio + il modificatore di Saggezza del personaggio. Le altre classi che hanno come
tema la natura con accesso ai domini possono selezionare un dominio ambientale o animale al posto di un
dominio standard.
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Dominio Acquatico
Poteri concessi: Si dominano le profondità dei mari, i fiumi impetuosi, le cascate tumultuose e le
maree implacabili.
Signore del Mare (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello da Druido)
un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per curare
creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico oppure per comandarle (come per l'utilizzo del
talento Comandare Non Morti contro i Non Morti. Si possono selezionare talenti che amplificano
questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano,
come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza di questa capacità è
pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Druido + il proprio modificatore di Carisma.
Colpo del Mare (Sop): Al 6° livello, come Azione Gratuita, si possono usare armi naturali o
manufatte nell'acqua come se si avesse continuamente Libertà di Movimento. Come Azione
Standard, si può lanciare un'arma sott'acqua senza le normali penalità per le armi da lancio; se il
proprio bersaglio è dentro o sott'acqua, l'arma funziona anche come un'arma ritornante per
quell'attacco.
Incantesimi di Dominio: 1°- Spinta Idraulica, 2°- Risucchio, 3°- Respirare Sott'Acqua, 4°- Libertà di
Movimento, 5°- Tentacoli Neri, 6°- Sfera Congelante, 7°- Forme Animali (solo creature acquatiche),
8°- Manto del Mare, 9°- Tsunami.
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Dominio Animale
Poteri Concessi: Si può parlare con gli animali e renderli mansueti più facilmente. In
più, Conoscenze (natura) diventa un’Abilità di classe.
Parlare con gli Animali (Mag): Si può Parlare con gli Animali, come per l’incantesimo, per un
numero di round al giorno uguale a 3 + il proprio livello da Chierico.
Compagno Animale (Str): Al 4° livello, si ottiene il servizio di un Compagno Animale. Il livello
effettivo da Druido per questo Compagno Animale è uguale al proprio livello da Chierico –3.
(I Druidi che prendono questa capacità con il privilegio di classe Legame con la Natura usano il loro
livello da Druido –3 per determinare le capacità dei loro Compagni Animali).
Incantesimi di Dominio: 1° Calmare Animali 2° Blocca Animali 3° Dominare Animali 4° Evoca Alleato
Naturale IV (solo animali) 5° Forma Ferina III (solo animali) 6° Guscio Antivita 7° Forme Animali 8°
Evoca Alleato Naturale VIII (solo animali) 9° Trasformazione
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli Animali del Dominio Animale.
Esoscheletro (Sop): Come Azione Veloce, puoi estroflettere un esoscheletro che ti concede un
bonus di potenziamento di +1 alla tua armature natural e 1D4 punti ferita temporanei, +1 per ogni
2 livelli da Chierico che possiedi. Il bonus all’armatura naturale aumenta di 1 per ogni 5 livelli da
Chierico che possiedi. L’esoscheletro si ritrae dopo 1 round, terminando i suoi benefici. Puoi usare
questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti: 4°) Parassiti Giganti 5°) Forma Parassitica II 8°) Evoca Alleato
Naturale VIII (1D3 Scarabei Golia)
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli Animali del Dominio Animale.
Occhi di Falco (Str): si ottiene un bonus razziale alle prove di Percezione pari a ½ del livello da
chierico (minimo +1). Inoltre, se si può agire nel corso di un round di sorpresa, si riceve un bonus
razziale di +2 all’Iniziativa.
Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Caduta Morbida 3°) Volare 6°) Volare di Massa
Sottodominio della Pelliccia
Famiglio: Si ottiene un Famiglio Falco. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari
al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
Occhio di Falco (Sop): Come Azione Veloce, si può aggiungere un bonus pari a metà del proprio
livello da Druido (minimo +1) a un attacco a distanza o una prova di Percezione. Si può usare questa
capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Eludere Aereo (Str): Al 6° livello, si ottiene la capacità Eludere (come un Ladro) quando si vola. Al
12° livello, si ottiene Eludere Migliorato mentre si vola.
Incantesimi di Dominio: 1°- Aspetto del Falco, 2°- Splendore dell'Aquila, 3°- Volare, 4°- Fiume di
Vento, 5°- Volo Giornaliero, 6°- Nido d'Aquila, 7°- Forme Animali (solo uccelli), 8°- Esplosione Solare,
9°- Venti di Vendetta.
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Richiamare il Freddo (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello
da Druido) un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per
curare creature con il Sottotipo Freddooppure per comandarle (come per l'utilizzo del
talento Comandare Non Morti contro i Non Morti. Si possono selezionare talenti che amplificano
questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano,
come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza di questa capacità è
pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Druido + il proprio modificatore di Carisma.
Bandire Fiamme (Sop): Al 6° livello, si può usare la capacità Richiamare il Freddo per infliggere
danni alle creature con il Sottotipo Fuoco (come per Incanalare Energia negativa di un Chierico) o
per farle fuggire (come per il talento Scacciare Non Morti). Alternativamente, si può usare questa
capacità per negare gli effetti di fuoco magico come se si stesse usando un Dissolvi Magie mirato; al
12° livello, funziona come un Dissolvi Magie Superiore mirato o ad area anziché Dissolvi Magie.
Incantesimi di Dominio: 1°- Congelamento, 2°- Aspetto dell'Orso, 3°- Tempesta di Nevischio,
4°- Muro di Ghiaccio, 5°- Aspetto del Lupo, 6°- Sfera Congelante, 7°- Camminare nel Vento,
8°- Raggio Polare, 9°- Mezzanotte Polare.
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Compagno della Morte (Str): Il tuo totem di concede protezione dagli araldi della morte. Come
Azione Immediata, ottieni un bonus di +2 nei tiri salvezza contro malattie, incantesimi ed effetti di
morte che dura un numero di round pari al tuo livello da Druido. Questo bonus aumenta di 2 al 6°
livello ed ogni 5 livelli successive, fino ad un massimo di +8 al 16° livello. Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Agente della Rinascita (Mag): All’8° livello, puoi utilizzare una quantità di olii speciali del valore di
1000 MO per lanciare Reincarnazione come capacità magica una volta al giorno. Inoltre, quando
utilizzi questa abilità o lanci Reincarnazione come incantesimo preparato, puoi influenzare in
qualche modo la forma fisica che lo spirito reincarnato prenderà. Quando tiri sulla tabella della
Reincarnazione, puoi tirare due volte e scegliere tra i due risultati.
Incantesimi di Dominio: 1°- Visione della Morte, 2°- Levitazione, 3°- Rintocco di Morte,
4°- Interdizione alla Morte, 5°- Respiro di Vita, 6°- Cerchio di Morte, 7°- Resurrezione, 8°- Dito della
Morte, 9°- Venti di Vendetta.
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Dominio dei Calanchi
Poteri concessi: Il tuo spirito conosce l’asprezza del vento arido e la cruda bellezza dei canyon
dipinti.
Sussistenza (Str): Puoi sopravvivere con molta poca acqua e cibo a disposizione, mentre aiuti gli
altri a sopravvivere negli ambienti aspri. Quando determini per quanto tempo puoi resistere alla
fame ed alla sete, incluse le prove per evitare il danno non letale, considera la tua Costituzione
come se fosse più alta di 10 punti. Inoltre, ottieni un bonus pari a metà del tuo livello da Druido
(minimo 1) nelle prove di Sopravvivenza nelle colline aride e nei deserti.
Passo del Calanco (Str): Al 2° livello, puoi muoverti attraverso il pietrisco, e su e giù per versanti
ripidi, alla tua normale velocità, senza subire alcun danno. Le aree che sono state magicamente
manipolate per impedire il movimento ti colpiscono comunque. Questa abilità rimpiazza Andatura
nel Bosco.
Spirito del Calanco (Sop): All’8° livello, ogni volt ache usi la tua abilità di Forma Selvatica per
trasformarti in Elementale della Terra, ottieni anche le seguenti capacità magiche, a seconda del
tuo livello da Druido: Geyser (8° livello); Scirocco (12° livello); Venti Erosivi (15° livello). Ogni
capacità magica è utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi di Dominio: 1°- Manto delle Ombre, 2°- Banchetto di Cenere, 3°- Manto dei Venti, 4°-
Rocce Aguzze, 5°- Lame di Vento, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Tempesta di Fuoco, 8°- Terremoto, 9°-
Tempesta di Vendetta.
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Cavernavisione (Mag): Si può concedere Scurovisione entro 18 metri alle creature consenzienti
toccate. Questo effetto dura 1 minuto, 1 ora se usato su se stessi. Si può usare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza.
Percezione Tellurica (Str): Al 6° livello, si guadagna Percezione Tellurica entro 9 metri. Al 12° livello,
si ottiene Percezione Tellurica 18 metri.
Incantesimi di Dominio: 1°- Individuazione delle Aberrazioni, 2°- Richiamare Pietre, 3°- Oscurità
Profonda, 4°- Ecolocazione, 5°- Muro di Pietra, 6°- Evoca Protoplasma Nero, 7°- Statua (somigliante
a una stalagmite o stalattite), 8°- Terremoto, 9°- Imprigionare.
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Dominio del Coccodrillo
Poteri concessi: Sei connesso alle forze primordiali della creazione e della distruzione, e con l’antica
saggezza dello spirito del coccodrillo.
Famiglio: Ottieni un Dwarf Caiman come famiglio. Il tuo livello effettivo da Mago per questa abilità
è pari al tuo livello da Druido. I tuoi livelli da Druido si sommano ai livelli di altre classe che
forniscono un famiglio ai fini di determinare i poteri del famiglio.
Capriola Mortale (Str): Quando afferri un nemico fino ad una categoria di taglia più grande di te,
puoi effettuare una prova di afferrare per rotolare selvaggiamente, stendendo prono il tuo nemico
ed infliggendo 1D8 danni. Quanto utilizzi questa abilità, ottieni un bonus al tuo punteggio di BMC
pari a metà del tuo livello da Druido (minimo 1). Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Imboscata (Str): Al 6° livello, ottieni 1D6 di attacco furtive. Questo incremento al danno dell’attacco
furtivo si somma con i danni da attacco furtivo che possiedi da altre classi. Questo danno aumenta
di 1D6 per ogni 5 livelli da Druido che possiedi oltre il 6°, fino ad un massimo di +3D6 al 16° livello.
Incantesimi di Dominio: 1°- Tocco del Mare, 2°- Fauci Selvagge, 3°- Camminare sull’Acqua, 4°- Fauci
Robuste, 5° - Conoscenza delle Leggende, 6°- Saggezza del Gufo di Massa, 7°- Visione del Vero,
8°- Guarigione, 9°- Rigenerazione.
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Calda Luminosità (Sop): Come Azione Gratuita, ci si può circondare di una distorsione da calore che
funziona come l'incantesimo Sfocatura. Le creature che colpiscono in mischia il Druido mentre sta
usando questa capacità sono Abbagliate per 1 round (Tempra nega). Si può usare questa capacità
un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non
devono necessariamente essere consecutivi.
Servitore delle Sabbie (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, su può fare affidamento sull'aiuto di
un Janni come se si usasse Alleato Planare Inferiore. Al 12° livello, si può fare affidamento sull'aiuto
di un qualsiasi tipo di genio comune (non nobile) come se si usasse Alleato Planare. Al 16° livello, si
può fare affidamento sull'aiuto di un genio nobile come se si usasse Alleato Planare Superiore. Se si
usa questo potere mentre si è su terreni desertici, non c'è bisogno di effettuare un'offerta per
richiamare la creatura (o le creature) e il costo di qualsiasi servizio è dimezzato.
Incantesimi di Dominio: 1°- Manto delle Ombre, 2°- Sabbie Mobili, 3°- Coppa di Polvere, 4°- Terreno
Illusorio, 5°- Trasmutare Roccia in Fango (crea sabbia sciolta anziché fango), 6°- Scirocco,
7°- Bagliore Solare, 8°- Esplosione Solare, 9°- Orrido Avvizzimento.
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Dominio dell’Erosione
Poteri Concessi: Comandi lo sgretolamento della pietra e godi nella ruggine; il decadimento e la
distruzione del metallo e della pietra con il corso del tempo ti attrae e ti delizia.
Tocco di Ruggine (Sop): Puoi far sì che l’armatura o l’arma di metallo di un avversario diventi secca
e fragile mentre si corrode e arrugginisce magicamente. Devi effettuare un attacco di contatto in
mischia contro una creatura che indossi un’armatura metallica o che impugni un’arma metallica. Se
colpisci, scegli un’arma in metallo, un’armatura in metallo od uno scudo in metallo impugnato od
indossato da quella creatura. L’oggetto subisce una quantità di danni pari a 1D6 + ½ del tuo livello
da Chierico. Se l’oggetto non è magico, o se il tuo livello di incantatore è maggiore del livello di
incantatore dell’oggetto, questo danno ignora la durezza dell’oggetto. Puoi utilizzare questa abilità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Aura di Erosione (Sop): All’8° livello, puoi proiettare un’aura di erosione potenziata magicamente
come Azione Standard. Gli oggetti composti principalmente di metallo o di pietra entro quest’aura
persono 10 punti di durezza. Gli oggetti magici mantengono un minimo di durezza pari al doppio
del loro potenziamento e possono tentare un tiro Tempra (CD = 10 + ½ del tuo livello da Chierico +
il tuo bonus di Saggezza) per negare l’effetto. Un costrutto composto principalmente di metallo o di
pietra deve effettuare un tiro Tempra o perdere tutta la resistenza al danno e la durezza per 1
round. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio: 1° Scavo Rapido 2° Ammorbidire Terra e Pietra 3° Disattivare Costrutto 4°
Stretta Corrosiva 5° Trasmutare Roccia in Fango 6° Vibrazione Armonica 7° Disintegrazione 8°
Terremoto 9° Implosione
Brachiazione (Str): Come Azione Gratuita, per un numero di round al giorno pari al proprio livello
da Druido, ci si può arrampicare con una velocità di scalare pari alla propria velocità sul terreno, e si
ottiene un bonus alle prove di Acrobazia pari al proprio livello da Druido. Questi round non devono
necessariamente essere consecutivi.
Percepire Trappole (Str): Al 3° livello, si ottiene la capacità Percepire Trappole. Funziona come il
privilegio di classe del Ladro. Il proprio livello effettivo da Ladro è pari al proprio livello
da Druido allo scopo di determinare il proprio bonus di Percepire Trappole. I bonus a Percepire
Trappole di più classi si cumulano.
Incantesimi di Dominio: 1°- Planare, 2°- Palla di Catrame, 3°- Proiettile Velenoso, 4°- Martello
Arboreo, 5°- Benedizione della Salamandra, 6°- Pelle di Sciami, 7°- Piaga Strisciante, 8°- Muro di
Lava, 9°- Cumulo Strisciante.
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Tattiche del Branco (Str): All'8° livello, come Azione Gratuita nel proprio turno, si può designare un
quadretto adiacente; i propri attacchi vengono considerati come provenienti da quel quadretto allo
scopo di determinare se si sta fiancheggiando o meno (questo si applica anche se il quadretto è
occupato da un oggetto o una creatura). L'effetto termina all'inizio del prossimo turno o se ci si
muove. Se si sta fiancheggiando una creatura senza usare questa capacità, si può aggiungere il
proprio bonus di Saggezza ai propri Tiri per Colpire al posto del normale bonus di fiancheggiamento
+2. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio: 1°- Ululato del Cacciatore, 2°- Segugio, 3°- Aspetto del Lupo, 4°- Fauci
Robuste, 5°- Inseguitori Instancabili, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Forme Animali (solo canidi),
8°- Vendetta Fantasma, 9°- Libertà.
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Dominio della Montagna
Poteri concessi: Si padroneggiano i poteri delle grandi montagne che trafiggono il cielo e si
estendono al di sopra delle pianure.
Appiglio (Sop): Come Azione Standard, si può far sì che una superficie di pietra adiacente, ampia
fino a un quadretto di lato 3 metri, si riplasmi in creste e pieghe. Un appiglio creato su una
superficie orizzontale viene considerato come terreno difficile, e le creature che stanno in piedi
sull'area o ci si muovono attraverso subiscono -2 alle prove di Acrobazia e alla DMC a causa della
precarietà del punto d'appoggio. Un appiglio formato da una cresta su una superficie verticale
concede bonus +10 alle prove di Scalare per arrampicarcisi. La pietra mantiene la modifica per 1
ora. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Aria Rarefatta (Sop): All'8° livello, come Azione Gratuita, ci si circonda di un'aura di 1,5 metri di
innaturale aria rarefatta che toglie il fiato alle creature adiacenti al Druido. Le creature che iniziano
il loro turno nell'aura sono Affaticate (Tempra nega). Una creatura Affaticata che inizia il suo turno
nell'aura deve superare un Tiro Salvezza o sono soggette a infermità da alta quota, subendo 1
danno a tutti i punteggi di caratteristica. Al 16° livello, l'aura aumenta a 3 metri. Le creature che
non respirano sono immuni a questa aura. Si può usare questa capacità un numero di round al
giorno pari al proprio livello da Druido; i round non devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio: 1°- Pugni di Pietra, 2°- Richiamare Pietre, 3°- Manto dei Venti, 4°- Pelle di
Pietra, 5°- Geyser, 6°- Asfissia, 7°- Carne in Pietra, 8°- Inversione della Gravità, 9°- Rocce Cozzanti.
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Guarigione Naturale (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello
da Druido) un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo
per Animali, Parassiti e Piante. Si può ridurre il numero di dadi di danni curati (a propria scelta) per
influenzare tutte le creature, curando 1 danno alle caratteristiche per ogni d6 di Incanalare
Energia cui si rinuncia. Si possono selezionare talenti che amplificano questa capacità,
come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano, come Incanalare
Allineamento e Incanalare Elementale.
Cacciatore del Canneto (Str): All'6° livello, si guadagna Percezione Cieca entro 9 metri
riguardo Occultamento o Copertura forniti da nebbia, vegetazione o acqua. Al 12° livello, la
capacità diventa Vista Cieca entro 9 metri rispetto alle stesse condizioni.
Incantesimi di Dominio: 1°- Spinta Idraulica, 2°- Esplosione di Ortiche, 3°- Passo sulle Ninfee,
4°- Cappa di Vespe, 5°- Piaga degli Insetti, 6°- Suppurazione di Massa, 7°- Animare Vegetali,
8°- Foschia di Sangue, 9°- Cumulo Strisciante.
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Dominio della Pantera
Poteri concessi: Condividi il potere del Cacciatore delle Tenebre. La potente magia di un antico
spirito predatore scorre dentro di te.
Sensi del Cacciatore (Str): Ottieni l’abilità di aumentare I tuoi sensi a commando. Come Azione
Standard, puoi ottenere l’abilità di fiuto e il miglioramento della vista. Se hai una vista normale,
ottieni Visione Crepuscolare. Se possiedi la Visione Crepuscolare, ottieni Scurovisione in un raggio
di 9 m. Se possiedi Scurovisione, il raggio della tua Scurovisione aumenta di 9 m. Puoi utilizzare
questa abilità un numero di minuti al giorno pari al tuo livello da Druido, in incrementi di 1 minuto.
Rimuovere i sensi aumentati è un’Azione Gratuita.
Muoversi nelle Tenebre (Str): All’8° livello, in aree di oscurità normale o magica, ottieni un bonus di
+2 nelle prove di Furtività e di Iniziativa per ogni 4 livelli da Druido che possiedi, fino ad un Massimo
di +10 al 20° livello.
Incantesimi di Dominio: 1°- Colpo Accurato, 2°- Oscurità, 3°- Oscurità Profonda, 4°- Lunaticismo,
5°- Comunione con la Natura, 6°- Fuorviare, 7°- Visione del Vero, 8°- Nove Vite, 9°- Immunità agli
Incantesimi Superiore.
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Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Acqua che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.
Velo Acquatico (Sop): Come Azione Standard, puoi ricoprire il tuo corpo di un sottile strato d’acqua
per un numero di round pari al tuo bonus di Saggezza.
Ciò ti fornisce un bonus nelle prove di Nuotare pari a ½ del tuo livello da Druido e ti permette di
respirare normalmente sott’acqua. Puoi terminare l’effetto quando lanci un incantesimo a contatto
per creare uno pseudopodo d’acqua che estende la tua portata effettiva di 1,5 m per questo
attacco. Quando è utilizzato sott’acqua, lo psudopodo incrementa invece la tua portata di 3 m. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Schiacciamento Idraulico (Mag): All’8° livello, puoi colpire un area con un colpo d’acqua
pressurizzata in una Colonna di raggio di 1,5 m ed alta 9 m entro 18 m. Le creature nell’area
subiscono 1D6 danni contundenti per livello da Druido e cadono prone. Quando utilizzato
sott’acqua, il raggio d’azione raddoppia, e gli effetti creano invece un potente gorgo che fa perdere
alle creature nell’area il loro bonus di Destrezza alla CA per 1 round, invece di farle cadere prone.
Un tiro Riflessi riuscito dimezza I danni e previene l’effetto secondario. Puoi utilizzare questa abilità
una volta al giorno, più una volta aggiuntiva al giorno per ogni 6 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio: 1°- Tocco del Mare, 2°- Lingua Elementale, 3°- Respirare sott’Acqua,
4°- Adattamento Planare, 5°- Nebbia Solida (funziona sott’acqua), 6°- Adattamento Planare di
Massa, 7°- Forma Fluida, 8°- Manto del Mare, 9°- Tsunami.
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Dominio del Piano Elementale dell’Aria
Poteri concessi: Attingi I tuoi poteri dagli spazi sconfinati dell’aria e delle nuvole. Inoltre, Volare è
per te un’abilità di classe, e puoi mettere ranghi nell’abilità anche senza aver mai avuto
precedentemente la possibilità di volare o planare in alcun modo.
Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Aria che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.
Come Azione Gratuita, puoi automaticamente riuscire nelle tue prove di Saggezza per cambiare
direzione in un’area di gravità soggettiva, e puoi aumentare o diminuire la tua velocità di caduta di
3 m per ogni livello da Druido che possiedi, nel primo round dopo aver cambiato la direzione della
gravità.
Quando sei in aree di gravità leggera, normale o pesante, attivare questa abilità ti garantisce invece
un bonus pari al tuo livello da Druido nelle prove di Volare e Acrobazia per saltare per un numero di
round pari al tuo bonus di Saggezza. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari
a tre + il tuo bonus di Saggezza.
Erudito dei Venti (Sop): All’8° livello, consideri le penalità dovute a effetti di vento magici o naturali
come fossero di due gradi meno gravi. Inoltre, sei circondato da un cuscino d’aria che ti concede un
bonus pari a ½ del tuo livello da Druido nei tiri salvezza contro gas, armi a soffio gassose, veleni
inalati ed effetti simili.
Incantesimi di Dominio: 1°- Caduta Morbida, 2°- Lingua Elementale, 3°- Volare, 4°- Adattamento
Planare, 5°- Volo Giornaliero, 6°- Adattamento Planare di Massa, 7°- Volare di Massa, 8°- Invisibilità
di Massa, 9°- Venti di Vendetta.
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Dominio del Piano Elementale del Fuoco
Poteri concessi: Abbracci le fiamme distruttive ed I perpetui ruggiti dei vulcani del Piano del Fuoco,
essendoti dimostrato impervio al loro calore.
Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Fuoco che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.
Indurito dal Fuoco (Str): Ignori il danno da fuoco del tratto planare dominante del fuoco, ed ottieni
resistenza al fuoco 5. Se possiedi una resistenza al fuoco natural, questa aumenta di 5, e se sei per
natura immune al fuoco, guarisci danni e danni alle caratteristiche al doppio della normale velocità
quando riposi su di un piano con fuoco dominante. Puoi toccare una creatura consenziente per
fornirgli questi benefici per 1 ora. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3
+ il tuo bonus di Saggezza.
Fiamme Divoranti (Sop): All’8° livello, puoi canalizzare il calore extraplanare nelle armi dei tuoi
alleati entro 9 m come Azione Standard. Per 1 minuto, le armi influenzate ottengono l’abilità
speciale Bane (Esterno-freddo o Esterno-fuoco) o Fiammeggiante. Devi concedere ad ogni arma la
stessa abilità speciale, e questa abilità non può influenzare più di due armi di ogni alleato. Puoi
utilizzare questa abilità una volta al giorno, più una volta al giorno aggiuntiva per ogni 4 livelli oltre
l’8°.
Incantesimi di Dominio: 1°- Foschia Occultante (crea fumo), 2°- Lingua Elementale, 3°- Tempesta di
Cenere, 4°- Adattamento Planare, 5°- Forma di Braci Ardenti, 6°- Adattamento Planare di Massa,
7°- Palla di Fuoco Ritardata, 8°- Distruzione, 9°- Corpo Infuocato.
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Dominio del Piano Elementale della Terra
Poteri concessi: Puoi navigare le indicibili meraviglie del Piano Elementale della Terra con facilità.
Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Terra che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.
Speleologo (Sop): Ti arrampichi abilmente nelle aree sotterranee. Come Azione Gratuita, puoi
ignorare le difficoltà del terreno di superfici in pietra, non subisci penalità per infliarsi nelle aree
rocciose, ed ottieni riduzione al danno 5/- contro pericoli rocciosi come picchi acuminati. Questo
effetto dura 1 round, e puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza.
Uno con la Pietra (Sop): All’8° livello, come Azione Veloce, ottieni l’abilità universale dei mostri
Scorrere nella Terra con una velocità pari alla tua velocità di base. Puoi respirare normalmente
mentre utilizzi questa abilità. Puoi utilizzare questa abilità un numero di round al giorno pari al tuo
livello da Druido, e questi round non necessitano di essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio: 1°- Pugni di Pietra, 2°- Lingua Elementale, 3°- Scavare, 4°- Adattamento
Planare, 5°- Passapareti, 6°- Adattamento Planare di Massa, 7°- Pietra in Carne, 8°- Respingere
Metallo o Pietra, 9°- Rocce Cozzanti.
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Balzare (Str): All'6° livello, si può usare l'attacco speciale Balzare una volta al giorno. Si
può Balzare una volta al giorno addizionale ogni 3 livelli dopo il 6°.
Incantesimi di Dominio: 1°- Cavalcatura, 2°- Passo del Camaleonte, 3°- Velocità, 4°- Aspetto del
Cervo, 5°- Controllare Venti, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Turbine, 8°- Forme Animali, 9°- Onda del
Mondo.
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Dominio della Rana
Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è
pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza
con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si
usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido.
Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello
da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza
effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta
di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al
proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può
staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Piedi Palmati (Str): Al 6° livello, si guadagna la capacità speciale Anfibio e una velocità di nuotare
pari alla propria velocità sul terreno. Al 12° livello, si ottiene una velocità di scalare pari alla propria
velocità sul terreno.
Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare, 2°- Ritarda Veleno, 3°- Passo sulle Ninfee, 4°- Grido,
5°- Benedizione della Salamandra, 6°- Confusione, 7°- Forme Animali (solo anfibi), 8°- Grido
Superiore, 9°- Evoca Froghemoth.
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Famiglio: Si ottiene un Famiglio Scimmia. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è
pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
Atletica della Scimmia (Sop): Come Azione Gratuita, si può aggiungere un Bonus di
Competenza pari alla metà del proprio livello da Druido (minimo +1) a una prova
di Acrobazia, Disattivare Congegni, Rapidità di Mano o Scalare. Si può usare questa capacità un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio: 1°- Dono Seducente, 2°- Movimenti del Ragno, 3°- Richiamo Cacofonico,
4°- Libertà di Movimento, 5°- Evoca Alleato Naturale V (solo Gorilla Crudele o Girallon),
6°- Confusione, 7°- Forme Animali (solo gorilla e scimmie), 8°- Pugno Serrato, 9°- Previsione.
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Dominio del Serpente
Poteri concessi: Si servono antichi misteri serpentini le cui spire ancora avvolgono il mondo.
Famiglio: Si ottiene un Famiglio Vipera. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è
pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
Strisciare (Str): Come Azione Gratuita, si può distendere e allungare il proprio corpo per adattarsi
facilmente a spazi ristretti per 1 round. E' possibile muoversi liberamente in uno spazio ristretto che
normalmente richiederebbe a una creatura della propria Taglia di stringersi per passarci attraverso.
Strisciando, si guadagna Bonus di Schivare +2 alla Classe Armatura contro gli Attacchi di
Opportunità provocati dal proprio movimento e bonus +2 a BMC e alle prove di Artista della
Fuga per liberarsi dalla Lotta. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Immunità ai Veleni (Str): Al 6° livello, si ottiene l'immunità ai Veleni dei serpenti, rettili e le altre
creature con il Sottotipo Rettile. Al 12° livello, si ottiene l'immunità a tutti i Veleni.
Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.
Incantesimi di Dominio: 1°- Charme su Animali, 2°- Trance Animale, 3°- Veleno, 4°- Fauci Robuste,
5°- Bastone Serpente, 6°- Charme sui Mostri, 7°- Forme Animali (solo rettili e serpenti), 8°- Trama
Scintillante, 9°- Mano Stritolatrice.
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Dominio Vegetale
Poteri Concessi: Si trova conforto nel verde, si possono coltivare spine difensive e si è in grado di
comunicare con i vegetali.
Pugno di Legno (Sop): Come azione gratuita, le mani possono diventare dure come il legno,
ricoperte da piccole spine. Mentre Pugno di Legno è attivo, i colpi senz’armi non
provocano Attacchi d'Opportunità, infliggono danni letali e ottengono un bonus ai tiri per i danni
pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1). Si può utilizzare questa capacità per un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono
essere necessariamente consecutivi.
Armatura di Rovi (Sop): Al 6° livello si fa scaturire una miriade di spine di legno dalla pelle come
azione gratuita. Mentre questa capacità è in effetto, tutti gli avversari che attaccano con colpi
senz’armi o armi da mischia senza portata subiscono 1d6 danni penetranti + 1 danno ogni due livelli
da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al
proprio livello da Chierico. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio: 1° Intralciare 2° Pelle Coriacea 3° Crescita Vegetale 4° Comandare Vegetali
5° Muro di Spine 6° Respingere Legno 7° Animare Vegetali 8° Controllare Vegetali 9° Cumulo
Strisciante