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ILCASTELLODEGLIINGANNI

Avventuradi"ClassicD&D"perpersonaggiprefabbricatidilivelloexpert.

1.Introduzione
A venti anni di distanza dalla loro prima avventura, un gruppo di eroi stagionati viene
invitato presso il nuovo castello del Mago Tiaseis, l'unico della compagnia ad aver fatto
carriera e ad essere diventato uno degli uomini pi potenti del Granducato di Karameikos.
Dopo aver mostrato ai vecchi compagni la sua nuova e opulente tenuta, Tiaseis li invita a
sedersi attorno al lungo tavolo di quercia della sala da pranzo per consumare insieme un
banchettoabasedicacciagione,formaggidigrotta,focacceappenasfornateedunfantastico
vinoambratoprodottodaicontadinichelavoranopressolamagione.E'unmomentodifesta
perricordareivecchitempi,perparlaredeirammarichideicompagnichenonsonoriuscitia
spingersi fino ai titoli di "signore" e per raccontare delle incredibili avventure del mago
Tiaseis. Tutto prosegue nel segno del sorriso e della goliardia fino a quando il mago si fa
serio ed incomincia a raccontare una storia a cui tutti prestono grande attenzione. Tiaseis
parla di una dama di nomeAidadella, tra tutte le donne di Glantri forse la pi sensuale e
scaltra,edelsuoamoreperlei."Malavitanascondesemprel'inatteso,anchequandocredidi
sapere tutto" dice il mago, accaldato dall'atmosfera e dal vino. "Aidadella riusc a
convincermi del suo amore, per poi ingannarmi e privarmi dell'oggetto pi prezioso, uno
scettrofattoappostadalmiodio.Ohqualeontaperme,eppure,quandoscopriil'inganno,non
riuscii a pensare che a lei. Perch quell'oggetto non valeva neanche una briciola del suo
amore..." Poi si sporge verso i suoi ospiti, li guarda uno ad uno negli occhi e dice "Non
fidatevimaidinessuno,neanchedivoistessi!"
Dopo di che l'atmosfera torna leggera, viene portato il dessert dai numerosi servitori che
lavoranoalcastello,undolceconfruttaemiele.Aquestopuntoilmagosialzaecomunicaai
1

suoiamicidivolerandaraprenderedallecantineunliquoredolcemoltospecialecheasuo
avvisol'idealeperterminareilbanchetto.Scompareinunaportadilatodellagrandesalada
pranzoedquicheincomincial'avventura.
2.LaProvadiTiaseis
Tiaseis non far ritorno dalle cantine. Il mago vuole mettere alla prova i suoi vecchi
compagnipercapiresehannoancoralascorzadeglieroi.Tuttiquantihannoabbandonatoda
tempo i campi di battaglia, i dungeons e le strade dell'avventura, eppure da qualche parte,
sotto uno strato di grasso, di polvere o di ruggine, battono ancora dei cuori coraggiosi. Se
supereranno la prova il mago, con i suoi poteri da 25esimo livello, dar ai suoi amici una
nuova chance per diventare "signori". Ovviamente non lascer morire nessuno, e nel caso
qualcunodovessecaderelorisusciterafineavventura.
I personaggi scopriranno ben presto di non poter uscire dalla porta principale della sala da
pranzo,sbarratamagicamenteinsiemeatutteleportefinestrechedannosulgiardino.Fuori
gibuioenonsiodonorumori.E'comesetuttigliinservientisenefosseroandativiain
frettaefuria.Aipersonagginonrimarraltrodafarecheprenderelaportaincuiscomparso
l'amico,einoltrarsinellcantinedelcastello,doveliaspettanoalcuneinteressantisorprese.
Dalla sala da pranzo potranno recuperare lampade ad olio e candele a sufficienza per
esplorareildungeon.
Prima di incominciare l'esplorazione per ogni personaggio dovr tirare la sua costituzione
per determinare un eventuale malus ai movementi causato dal vino bevuto. Se il check
riuscir non ci saranno conseguenze, se invece il tiro verr fallito il PG subir un
rallentamentonelmovimentodi1/3,unmalusdi1acolpireeatuttiicheckfisicieancheai
TS.Glieffettidellasborniaterminerannodopo4turnidigioco.

3.L'accessoalDungeon
Dietro la porta che accede alla sala da pranzo si trova un corridoio di pietra lungo appena
cinquemetri(largotre)cheterminacondellescalechescendononell'oscurit.Infondoalla
rampa il corridoio prosegue e qui ci vorranno fonti di luce adeguate per potersi muovere
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regolarmente.Dopo15metriilcorridoioterminaincrociandounnuovocorridoiochevada
nordasud.E'l'iniziodeldungeon.
4.IlDungeondelCastello
Ognistanzadeldungeonrappresentaunaprova.Tuttelecreaturecheabitanoquestolivello
sonosottoilcontrollodiTiaseiserimarrannonelleloroposizionieseguendoesattamenteci
cheilmagohaordinatolorodifare.Perquestomotivononvisarpossibilitdiincontridi
mostrierrantineicorridoi.
Lalucenellestanzepresentesolodoveindicatonelladescrizione,altrimentiogniluogodi
questolivellodaconsiderarebuio,compresiicorridoi.
5.LeProve
5.1.Lacantinadeiliquori
Lapareteobliquadiquestaampiastanzainteramentericopertadarastrellieredilegnoper
contenerelebottiglie.Almomentovisitrovanounaquarantinadipregiatiliquoriprovenienti
dasvariateregionidelcontinente.Traquesticisonoancheduepiccolebottigliediunliquore
alleerbeoriginariodelleterredegliAutraghinchiamato"LattedellaTerra".Unbuoncheckdi
intelligenza(l'halflingBlittassiavvalerdiunbonusdi+2perlesueconoscenzeinambito
curinario)farricordareaiPGdialcunedicerieriguardoaquestoestratto.Qualcunodiceche
siamiracolosoecheguariscaleferite,mentrealtridiconochesiaunpotenteveleno.Inrealt
l'effetto di questo liquore dipende dallo stato d'animo di chi lo beve chi non lo teme sar
guaritoechiinvecedubitadeisuoirisultativerravvelenato(riuscireinuntirosaggezza).
Effettoguarigione2d8PF.Veleno1d8PF.
Se qualcuno dei PG cercasse di rompere qualsiasi delle pregiate bottiglie del mago, queste
scomparirannomagicamentedallastanza.
5.2.Lastanzadellebotti
Un'angusta stanza (si fa per dire) di sei metri per nove ospita una decina di botti in rovere
contenenti ildeliziosovinoprodottodaicontadinidelcastello.Ven'unaconunrubinetto
che sgocciola, formando una piccola pozza di vino sul pavimento che va lentamente ad
allargarsi.Sitrattadellaprimaprova"adpersonam",ovviamenteriferitaaTaryn,illadrocon
problemi alcolici. Egli sar l'unico capace di chiudere il rubinetto. Se si specchier nella
pozza rivivr in un flashback tutta la sua sfortunata esistenza di alcolizzato, i vicoli
puzzolentidiSpecularum,leosteriedaduesoldielenottiall'addicciosottoinponti.Untiro
salvezza contro veleno insieme a un ottimo check di saggezza sar la prova che dovr
superare. Se fallita si attaccher con la bocca al rubinetto aprendolo (i suoi compagni
potranno impedirglielo), se invece riuscir nei tiri chiuder il getto e questo gesto gli far
riguadagnareunpuntoasaggezzaeunoaforza,valoricheavevaperdutoduranteglianni.
5.3.Ladistilleria
Inquestastanzavengonopreparatideiliquoriabasedivinacce.L'odorepungenteanchese
nientealmomentoinlavorazione.Glistrumentidelladistilleriaoccupanounlungotavolo
diquerciaesonotuttipulitieprontiall'uso.Traquestioggettiipersonaggipotrannonotare
(conunfaciletirodiosservazione)ilbicchiereperilvinodiTiaesis.Infatti,primadisparire
dallaporticinadellasaladapranzo,ilmagosieraportatoviailcalice.Ilbicchierecontiene
soloqualchegocciadivino.
3

Se qualcuno afferrer il bicchiere sentir scorrere attraverso il braccio un strano flusso


energetico. Se poi decider di alzarlo e di brindare, la voce di Tiaesis pervader la stanza
dicendoquesteduebrevifrasi:"Laveritsolonelvino"e"Nientecomesembra".
Seilvinoverrbevutononsortiralcuneffetto.Seinveceverrversatosultavolooperterra,
ognisongolagocciasitrasformerinunagemmaambratadelvaloredi50MO,peruntotale
di6pezzi.
5.4.Laragazza
Quandoilgruppoimboccherillungocorridoiocheintroduceaquestastanzacircolare,potr
udiredistintamenteleurladiunaragazzaeigrugnitidiunesseredecisamentenonumano.
UnbuontirodiintelligenzaprovocherdeisospettiriguardoallascenaallaqualeiPGstanno
per assistere quei rumori potevano essere sentiti molto prima, dato che il dungeon
silenziosoeicorridoitrasportanofacilmenteisuoni.Eppure...
Unadeboleluceprovienedall'altoilluminandofiocamentelascena.E'quelladellaluna,dato
chelastanzaprivadisoffittoesiapresulcielonotturno.Unagiovaneragazza,daicapelli
doratiegliocchiverdismeraldo,tenutaprigionieraadeiceppi.Levestilacerelacoprono
solo parzialmente e ha nello sguardo profondo terrore. Un orco armato di mazza ferrata le
intimadistarezitta,minacciandolaconl'armaalzata.
In realt la "messa in scena" nasconde un banale inganno. Niente come sembra... L'orco,
malgrado i suoi modi burberi, cercher di spiegare ai PG che la ragazza sua prigioniera
perchcolpevolediavertrucidatolasuainterafamiglia.Celafaraconvincerli?
Orco:DV4+1AC5PF29Att.1mazzaFer.1d8+2Mov.27TSG4PX125
La ragazza in realt un Metamorfosis che appena liberato prender la forma di un
disgustosoessereumanoideartigliatoeattaccherilgruppo.
Metamorfosis:DV4AC5PF30Att.1Fer.1d12TSG8Mov.27PX125
Malgrado la stanza sia a cielo aperto, i PG non potranno conquistarne l'uscita dato che le
pareti sono scoscese ed umide, praticamente impossibili da scalare, e nessuno possiede un
espedienteperlevitareovolare(lastanzaalta15metri).
5.5.Lastatua
Sitrattadiunanuovaprovaadpersonamriguardanteilnano,ilvalidoUassavittimadiun
innatapigriziachelohaconfinatosuimontiarimuginaresullecosecheavrebbepotutofare.
Nel mezzo a questa stanza si trova la statua di un nano. Tutti riconosceranno una certa
somiglianzaconl'amico,anchesel'effigeloraffigurapigiovaneesoprattuttopimagro.
Se Uassa toccher la statua questa si animer gettandosi sul gruppo. La statua per potr
essere ferita solamente dal nano, anche se attaccher indistintamente qualsiasi membro del
gruppo.
StatuaAnimata:DV5AC4PF30Mov18Att.2Fer2d6/2d6TSG10PX300
5.6.Laprovadicoraggio
Perpotervincerelapaurapigrande,ovveroquelladellamorte,bisognamoriredaqualche
partedentrodinoi,perpoipoterrinascere.Questocichevienechiestoall'elfoEiteil.
Appena il gruppo varcher la soglia di questa stanza circolare, la struttura di pietra
incomincer a girare di 90, chiudendone in questo modo l'accesso. Solo l'ultimo della fila
potrtentareconuntirodestrezzaperriconquistareilcorridoio,doveperaltrononpotrfare
nienteperaiutareilrestodelgruppo.
Lastanzacompletamentevuotaenoncisonointerruttoriinterniperfarruotarenuovamente
ilpavimento.Mal'aperturatraslandorivelerunanicchiainunaparete,grandeabbastanzada
entrarvicisi. L'unico modo per far tornare la stanza nella posizione iniziale che uno del
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gruppo entri nella nicchia. A questo punto la stanza girer rivelando l'uscita ma
imprigionandonellapietrailpersonaggionellanicchia(avrariasufficienteperdueturnidi
gioco).L'unicopersonaggioingradodiazionareilmeccanismoeuscirepoidallanicchia
propriol'elfo,cheperprimadientraredovreseguirealcunibeicheckdisaggezzaeforza.
Dopo che Eiteil sar entrato, la stanza girer permettendo al gruppo di uscire, poi torner
indietro dando modo all'elfo di uscire dalla nicchia e infine torner definitivamente nella
posizioneiniziale.Dopoquestaproval'elfosentirdiaversconfittounavoltapertuttelasua
necrofobia.
5.7.Lastanzaaquadrifoglio
Inquestacuriosastanzaaformadiquadrifogliositrovanoduepanteredistorcentichesene
stanno buone nell'ombra ad attendere il gruppo. Una prova fisica nel segno dell'inganno,
comequellocausatodallapellediquesteaffascinanticreature(2TxCperchiattaccae+2TS
perlepantere).
PantereDistorcenti:DV6AC4PF41Mov45Att.2tentacoliFer.2d4/2d4TSG8
PX500.
5.8.Laportaincantata
Laportadiquestapiccolastanzachiusaachiaveepotressereapertasoloforzandolaocon
l'abilitscassinare.Maunavoltaapertanonsarcomunquepossibileaccedereallastanza.I
PGsiritroverannoinuncorridoioidenticoaquelloappenalasciatocheproseguirperaltri
15metrifinoaunaporta,lastessachehannoappenaaperto.Noterannocheappenalasciatala
portaallespalle,leombrelarisucchierannofacendolasparireallalorovista.Seproverannoa
tornaresuiloropassisiritroverannoall'angolodelcorridoio.
L'unico modo per entrare nella piccola stanza aprendo la porta e richiudendola senza
oltrepassarla.Ilgruppocossiritrovermagicamentealsuointerno.
Nella stanza vi una teca di vetro sopra un tavolino, e sotto la teca ruota l'immagine
oleograficadelloscettrodiTiaesis,proprioquellocheglistatosottrattodallasuaamata.Il
magovuolecheiPGriconoscanol'oggettoperch,unavoltasuperateleprove,haintenzione
diguidarliinunapericolosaavventuraperrecuperarel'artefatto.
5.9.Letenebreliquide
Questasortadicorridoioallargatoinvasodaunatenebramagicachealcontattoconlapelle
provoca una sensazione liquida ed appiccicaticcia. Ogni fibra del corpo tender a rigettare
tale esperienza, ma con una serie di check di forza e saggezza sar possibile per i PG
attraversare questa stanza. Durante la traversata i personaggi penseranno pi volte di
soffocare,masitrattersolamentediunasensazione.Chiriusciradattraversarelastanzasi
sentirsubitomoltomeglioeverrmagicamentecuratodi1d8PF.
5.10.Ladispensa
Nella dispensa del castello si possono trovare le delicatezze pi impensabili: carne e pesce
essiccati, formaggi stagionati e prosciutti, giare contenenti confetture, miele e pat di oca
conservatonelpropriograsso,olive,datteriefruttasecca,noci,spezieealtremeraviglie.Si
trattaovviamentedellaprovaperBlittas,l'halflingobeso.Eglisardisicuroquellochenel
gruppo prover pi interesse per questa stanza. Se non ne approfitter di sua spontanea
volont, per soddisfare un improvviso vuoto allo stomaco, dovr riuscire in un TS contro
incantesimi con la penalit di 2 per desistere. Nel momento in cui si avventer su una
qualsiasi delle delizie di questa stanza, ogni vivero si ricoprir di grossi vermi bianchi,
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un'esperienza terrificante che di sicuro toglier l'appetito al povero halfling per i prossimi
ventianni.
I vermi attaccherannoilgruppocercandodimordere.Attaccarliimpensabileperchsono
troppi,l'unicaalternativascappare.OgniPGdovrriuscireincheckdiforzaedestrezzaper
conquistarel'uscita.Adognifallimentosubiranno1PF.

5.11.LemummiegemelleI
Questalaprovadelchierico.Nelmezzoaquestastanzaviunsarcofagocontenenteuna
mummia.Lasuagemellasitrovanellastanzaadiacente,lanumero12.Dopoaverscacciato
odistruttolaprima,apparirlaseconda,chehalemedesimecaratteristiche.
Mummia:DV5+1AC3PF37Mov18Att.1toccoFer.1d12+malattiaTSG5
PX575
5.12.LemummiegemelleII
La stanza praticamente identica alla 11. Se i PG entreranno prima di qua, agire come da
indicazionipisopra.L'unicadifferenzachenelsarcofagodellamummiadiquestastanza
viunpiccolotesorodi600MO,ungioiellodelvaloredi200MOeunapozionedicura.

5.13.Latrappola
Proprio quando i PG penseranno che il dungeon sia privo di trappole, una botola si aprir
sottoipiedideiprimidellafila,facendolicadereperalcunimetrieprovocandoloro1d6PF
didanno.Perchbenenonfidarsimaidinienteedinessuno...
5.14.Laprovadelguerriero
LaprovadiFlariensirivelersicuramentelapiemozionante.
Al centro della parete sud di questa stanza, alla quale sar possibile accedervi da due
differentiporte,sitrovaunampiospecchioditremetripertre.Lastanzailluminatadauna
lucesoffusa,bianca,diorigineprobabilmentemagicapostasopralospecchio,checomeun
farettoilluminauncerchioalcentrodelpavimento.
Appenailgruppoentrernellastanzaunfischioassordantefarpiegareinduedaldoloretutti
imembridellacompagniamenocheFlarien,l'unicoincapacediudirequelsuono.Adogni
roundiPGsubiranno1PFdidanno.Gliorecchiincomincerannoasanguinareenonsaranno
in grado di conquistare l'uscita della stanza. L'unico modo per interrompere il fischio (che
rappresentalemalelinguedellagentechedisprezzaildiverso)cheFlariensispoglidella
suacorazzamostrandoaisuoicompagniilsuocorpofemmineo,perportarsialcentrodella
stanzaeguardarelasuaimmagineriflessanellospecchio.
Nelmomentoincuicompirquestogesto,ilfischiosispegnerelasuamaledizioneverr
scacciatadallapotentemagiadelmagoTiaesis.Poipotrvederenellospecchioilsuocorpo
riacquistarelasuanaturaleformamasculina.
6.Finale
A questo punto i PG dovrebbero rendersi conto che non esiste uscita dal dungeon e quindi
dovrannorisalireperdovesonoscesi,ritornandocosnellasaladapranzo.E'propriolcheil
magoTiaesisliaspetter,conlabottigliadiliquoredolceinmanoedunbeatosorrisosulle
labbra. Pu anche darsi per che il mago voglia continuare a punzecchiare i suoi ospiti,
attingendoall'incantesimo"crearemostri"edecidendodimandaredentroildungeon,magari
attraversolastanza4privadisoffitto(undiscolevitantepotrebberisolvere),unadecinadi
Gnoll:DV2AC5PF15Mov27Att1spadaFer1d8+1TSG2PX20
UnavoltacheiPGsarannorisalitiTiaesiscercherdicalmarli,curandolianchediogniferita
subita (anche eventuali malattie) e spiegher volentieri, tra un bicchiere e l'altro, i suoi
intenti.Ilsuoscopoinfattiquellodimettereinsiemeungruppodiavventuraperrecuperare
loscettroperduto,unamissionenondapoco.
E da qui potrebbe nascere lo spunto per una susseguente campagna nel magico e corrotto
principato di Glantri, dove risiede la bellaAidadella. Il mago Tiaesis, del 25esimo livello,
metter a disposizione del gruppo i suoi poteri e una serie di oggetti magici. Inoltre ogni
personaggio,graziealleprovesuperate,acquisirautomaticamenteunlivellodiesperienza.
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sianorimossescrivinoa:info@willoworld.net
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LAMAPPADELDUNGEN

N
OE
S
1quadratino:3metri

PERSONAGGIDIGIOCO
Questaavventurastatacostruitaattornoaquestiseipersonaggieallorobackground,
percinonpossibilegiocarlaconaltreschede.

EiteilElfoCallaridel4livello
Allineamento:NeutralGood
FOR
INT
SAG
DES
COS
CAR

14
16
12
16
10
10

+1
+2

A.C.
PF
THACO
DANNI

4
21
16(Arco+1) 18(Spada)
1d6(Arco)
1d8+1(Spada)

+2

TiriSalvezza
RaggioMorteoVeleno
BacchetteMagiche
ParalisioPietrificazione
SoffiodelDrago
Incantesimi,verghe,bastonimagici

8
10
10
11
11

Lingue:Comune,Elfico,Allineamento,Gnoll,Hobgoblin,Orchesco
Oggetti:CuoioRinforzato,Spada,Faretracon22frecce,Acciarino,Borraccia.
OggettiMagici:ArcoLungo+1,PozioneVelocit.
Incantesimi:Sonno,Charme,Invisibilit,Individuazionedelmale
Monete:250
PX:19500
Abilit:Infravisione18m.,Indiv.passaggi12su1d6.
Background: Venuto al mondo con la prospettiva di campare millenni, quando durante
un'avventura di vent'anni prima per poco un orco non lo decapitava con la sua spada
arrugginita, giur di non immischiarsi pi negli affari del mondo violento. Se ne torn al
villaggio della sua famiglia in mezzo alle foreste del Granducato, ad ascoltare il canto dei
bardi e a lasciar tranquillamente sfilare via i giorni della sua secolare esistenza. Ma
nonostante questa incontrollabile fobia per la morte, Eiteil una creatura dal cuore d'oro.
Noncerchermailoscontroaperto,maquandovedrisuoiamiciinpericolononesitera
scagliarsi nella mischia con la spada in pugno (anche se preferirebbe sempre usare l'arco a
unadiscretadistanzadalpericolo).

10

FlarienGuerriero/adel5livello
Allineamento:LawfulNeutral
FOR
INT
SAG
DES
COS
CAR

16
9
11
13
14
10

+2

A.C.
PF
THACO
DANNI

0
39
14(Spada)
1d8+2(Spada)

+1
+1

TiriSalvezza
RaggioMorteoVeleno
BacchetteMagiche
ParalisioPietrificazione
SoffiodelDrago
Incantesimi,verghe,bastonimagici

10
11
12
13
14

Lingue:Comune,Allineamento
Oggetti:Elmo,Scudo,Lanternaadolioefiaschette.
OggettiMagici:Armaturadipiastre+1,Spada+1
Monete:180
PX:21300
Abilit:Spaccareteste!
Background:LastoriadiFlarienmoltotristeanchesepotrebbesembrareridicola.Questo
promettenteguerrierostatocondannatoaduninfamemaledizionechedavent'annicercadi
nascondereediscacciare.Sottolacorazzadipiastreel'elmo,chetienesempreindossoanche
atavola,Flarieninrealtunadonna.Ilgrupposadellamaledizionemanondeisuoieffetti.
Credesemplicementecheilvoltoeilcorpodelcompagnosianostatideformati,manessuno
conoscelaverit.PerFlariensarebbeunavergognainsostenibile.
PerventiannivissutonellacapitaledelGranducatoallaricercadiunmodoperromperela
maledizione, e per questo motivo ha abbandonato la sua professione di avventuriero. Pi
volte si dovuto sottomettere alle richieste di maghi pervertiti che gli promettevano di
rompereilsortilegio,concedendosialoroconripugnanza.
OggiFlarienun'animaabbattutamanonsconfittachecercailriscatto.

11

BlittasHalflingdel5livello
Allineamento:NeutralGood
FOR
INT
SAG
DES
COS
CAR

14
10
9
7
16
13

+1

A.C.
PF
THACO
DANNI

5(2*)
34
15(Spadino) 17(Fionda)
1d6+2(Spadino)
1d4(Fionda)

1
+2
+1

TiriSalvezza
RaggioMorteoVeleno
BacchetteMagiche
ParalisioPietrificazione
SoffiodelDrago
Incantesimi,verghe,bastonimagici

5
6
7
8
9

Lingue:Comune,Allineamento,Halfling
Oggetti:CorazzadiMaglia,Fionda,20Proiettili,Razioniabbondantidicibo.
OggettiMagici:Spadino+1,Anelloprotezione+1.
Monete:310
PX:18400
Abilit: 2AC contro creature grandi, +1TxC fionda, +1 Iniziativa, Nascondersi all'aperto
12su1d6.
Background: Blittas il classico halfling che mangia troppo, e anche se questa potrebbe
sembrare la normalit, in questo caso non lo . Forse a causa di un disfunzione o pi
semplicementeperunacertaapatianelmovimento,fattostacheBlittasmoltopigrasso
deinormalimezziuomini.
Durante gli ultimi venti anni, trascorsi a fare il cuoco in un'osteria di La Soglia, alcune
caratteristichefisichesisononotevolmentealterate,comeadesempioladestrezzachedaun
glorioso15passataa7elacostituzionecheda9,graziealgrassoaccumulato,diventata
16. La tentazione della tavola imbandita troppo forte.Al banchetto del mago Blittas far
valerelasuamascella,masarancheprontoaraccoglierelasfidadeldungeon.

12

TarynLadrodel6livello
Allineamento:ChaoticGood
FOR
INT
SAG
DES
COS
CAR

13(14)+1
11
10(11)
16
+2
10
13
+1

A.C.
PF
THACO
DANNI

5
29
16
1d8+1(Spada)

TiriSalvezza
RaggioMorteoVeleno
BacchetteMagiche
ParalisioPietrificazione
SoffiodelDrago
Incantesimi,verghe,bastonimagici

11
12
11
14
13

Lingue:Comune,Allineamento
Oggetti:Cuoio,Spada,Attrezzidascasso.
OggettiMagici:nessuno
Monete:5
PX:23000
Abilit:Scassinare40%ScoprireTrappole35%Rim.Trappole34%Arrampicarsi92%
Muoversiinsilenzio44%Nascondersinelleombre32%Borseggiare45%Sentirerumori
54%
Background: Oh, che brutto vizio che il bere! Di sicuro ti pu rovinare la carriera, ed
quellochesuccessoalpoveroTaryn,promettenterougeritrovatosiaborseggiareneivicoli
diSpecularumperpoteracquistareunabroccadivinoscadenteedannegareipensierinelsuo
oblio ambrato. Sicuramente ne approfitter durante il banchetto, e il conseguente check di
costituzioneperevitarelostatodiebbrezzasubirunmalusdi+2.Maanchelui,comegli
altri,attendeilmomentodelriscatto.Un'altrapossibilit,perdimostraredichepastasiafatto,
tuttocidicuihabisognopervincerequelsuomaledettovizio...
Consehapochioggettidiscarsovaloreperchovviamentequellimagiciselivendutida
tempo.Gliannidistradalohannoprivatodiunpuntoaforzaedunoasaggezza.

13

TralnorChiericodel5livello
Allineamento:NeutralGood
FOR
INT
SAG
DES
COS
CAR

13
10
16
9
13
10

+1

A.C.
PF
THACO
DANNI

4
30
16(Martello+1)
1d6+2(Martello+1)

+2
+1

TiriSalvezza
RaggioMorteoVeleno
BacchetteMagiche
ParalisioPietrificazione
SoffiodelDrago
Incantesimi,verghe,bastonimagici

9
10
12
14
13(2)

Lingue:Comune,Allineamento
Oggetti:Corazzadimaglia,Scudo,SimboloSacro,Librodellepreghiere.
OggettiMagici:Martello+1,PozioneCura.
Incantesimi:CuraFeriteLeggere,ProtezionedalMale,Benedizione,BloccaPersone
Monete:105
PX:22300
Abilit:Scacciareinonmorti
Background:Tralnorhasempreavutograndiaspirazioni,eforseproprioperquestaragionesi
ritrovatoaquarantacinqueanniafareilcuratoinunapiccolachiesadiKelvin.Quandoil
patriarcaglioffrquelposto,vent'anniprima,ilchiericopenssubitochelasuacarrieraera
ad una svolta. Sarebbe entrato nelle grazie dei grandi sacerdoti della chiesa di Thyatis e
chiss, forse un giorno sarebbe diventato il braccio destro del patriarca. Invece la svolta si
rivelbenprestounvicolocieco.Annidinoiosefunzionireligiosehannoinaspritoeafflitto
l'animodelsacerdotecheuntempoimpugnavaconvigoreilmartellodaguerrainsiemealla
spadadelcompagnoFlarien.
Ancheperluivenutoiltempodelriscatto.

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UassaNanodel4livello
Allineamento:NeutralGood
FOR
INT
SAG
DES
COS
CAR

17
8
10
9
18
8

+2
1

A.C.
PF
THACO
DANNI

4
41
16(Ascia)
19(Balestra)
1d8+4(Ascia) 1d6+1(Balestra)

+3
1

TiriSalvezza
RaggioMorteoVeleno
BacchetteMagiche
ParalisioPietrificazione
SoffiodelDrago
Incantesimi,verghe,bastonimagici

6
7
8
10
9

Lingue:Comune,Allineamento,Nanesco,Orchesco
Oggetti:Piastredifettosa(1),Balestra,Corda,Torce,Acciarino.
OggettiMagici:Asciadabattaglia+1,10Dardidabalestra+1.
Monete:230
PX:15200
Abilit: Infravisione 18m., Scoprire trappole, passaggi inclinati, nuove costruzioni 12 su
1d6.
Background:E'ineffettil'unicodellacompagniaadaverabbandonatoilGranducatoperla
grande Casa di Roccia, ovvero la terra nordica dei nani, non per seguire la strada
dell'avventuramaperunincaricoimportante,almenoadettadisuocugino,sergenteincarica
tralefiledell'esercitodiRockhome.Uassacossiritrovatoafarelaguardiaadunpiccolo
forte tra le montagne presso il confine nord occidentale del paese, lontano dalle strade
principalievisitatosoloraramentedaalcunimercantidiDarokin.Lavitasedentariaenoiosa
loharesocoltempogoffoesepossibileancorpiscontroso.Hapoianchemessosuqualche
chilo di troppo ed per questo che ha dovuto aggiustare la sua armatura con un maldestro
espediente,conferendogliunmalusdi1.

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