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COS’È L’INFORMAZIONE
Affinché un messaggio sia efficace sul piano dell'informazione bisogna considerare alcuni
fattori:
• la larghezza di banda
• un codice condiviso e robusto
• un messaggio di tipo ridondante.
Questi fattori riducono la complessità della comunicazione sul piano sintattico ma ignorano
completamente i problemi semantici.
Una codifica valida sul piano sintattico può essere molto difforme sul piano semantico.
Per comunicazione si intende la trasmissione di informazione.
La teoria della comunicazione secondo Shannon e Weaver è estremamente rigida e
semplicistica: la quotidianità si presenta ben diversa, ognuno di noi può scambiarsi il ruolo di
emittente e ricevente e contribuisce in maniera diretta e indiretta ad alimentare il flusso.
IL CONCETTO DI CODICE
Peirce distingue diverse tipologie di segni sulla base del loro rapporto con il loro denotato.
1. Il segnale rappresenta un segno, il quale ha una funzione univoca, volutamente
semplificata, nel quale il senso è fissato ed è riconoscibile a priori.
Es. La segnaletica stradale.
2. L’Indice fornisce invece una direzione interpretativa di un determinato segno secondo
leggi o pratiche consolidate.
Es. un sintomo visibile in un paziente può indicare la presenza di una malattia.
3. L’icona stabilisce un’analogia, spesso univoca, tra un segno ed il suo significato.
Es. una figura religiosa per indicare una virtù.
4. Il simbolo rimanda a processi interpretativi e associazioni mentali che definiscono identità
culturali. Ad esempio i simboli politici diventano espressione di comunità interpretative.
Con la nascita della cibernetica (Wiener 1948) emerge chiaramente una visione più
complessa e olistica del rapporto tra gli attori della comunicazione.
In particolare viene inserito il concetto di feedback, (o anche retroazione), che evidenzia
come il destinatario risponda alla comunicazione e in molti casi questa risposta ha
conseguenze sull’emittente e sullo stesso processo di comunicazione.
LA SEMIOTICA
Le riflessioni sul rapporto tra segni e significati sono sempre state presenti.
Tuttavia, in epoca contemporanea, queste riflessioni sono state sistematizzate in una
disciplina.
La semiotica nasce nel XX secolo in ambito filosofico con Charles Sanders Peirce
(1839-1914)
E nasce in ambito linguistico con Ferdinand de Saussure (1857-1913).
Semiotica: La scienza dei segni la quale si occupa di studiare la forma ed i processi di
significazione.
Essa si occupa dei segni dal punto di vista filosofico, esente da contestualizzazione
storiconaturale, concentrandosi sul potenziale comunicativo-interpretativo derivante
dall’utilizzo di questi ultimi.
Secondo l'ipotesi della relatività linguistica la parola delimita il campo della nostra
conoscenza Secondo Sapir-Whorf (1956) i parlanti di lingue diverse sono orientati dalla loro
lingua e diverse a diversi tipi di osservazione e valutazione di eventi esterni simili: essi quindi
giungono a differenti visioni del mondo.
La conoscenza non è mai neutrale e non lo è nemmeno la comunicazione.
Decidere come nominare le cose rappresenta quindi un’importante forma di potere (Foucault
1966).
IL SISTEMA PARALINGUISTICO
Anche il silenzio fa parte del sistema paralinguistico, esso è molto difficile da interpretare e
dipende in larga misura dal contesto.
Esso può significare un’ottima o pessima relazione, attenzione estrema o estrema
disattenzione, assenso o dissenso.
L’uso del silenzio, delle pause (piene o vuote) è anche strutturale per costruire la
relazione comunicativa e definire la regia dei turni di parola.
IL SISTEMA CINESICO
• il sistema cinesico comprende movimenti degli occhi (contatto oculare), del volto e del
corpo
Ekman e Friesen (1978) hanno costruito una sorta di inventario delle possibili unità
cinesiche, individuando 44 unità di azione primarie
(es. alzare la fronte, il sopracciglio, il labbro, ecc) che possono dar vita a infinite
combinazioni di mimica facciale.
• Gli studiosi hanno poi tentato di trovare degli universali comunicativi, che tuttavia, come
essi stessi evidenziano, risentono fortemente di variazioni interculturali
LA PROSSEMICA
IL SISTEMA APTICO
IL MIX
La Scuola di Palo Alto ha individuato per prima gli importanti aspetti di connessione tra
aspetti comunicativi e relazionali, individuando degli assiomi teorici.
Uno degli assiomi dice:
“Ogni comunicazione ha un aspetto di contenuto e un aspetto di relazione, di modo
che il secondo classifica il primo ed è quindi metacomunicazione” → OGNI
COMUNICAZIONE HA UNA METACOMUNICAZIONE Qualsiasi comunicazione presenta
quindi aspetti di contenuto e aspetti di relazione, che devono essere considerati in maniera
sistemica.
Il carattere relazionale della comunicazione è un aspetto metacomunicativo, ovvero di
comunicazione sulla comunicazione, e generalmente (ma non esclusivamente) si
esprime attraverso i canali non verbali.
Un altro degli assiomi della Scuola di Palo Alto recita: “la natura di una comunicazione
dipende dalla punteggiatura delle sequenze di comunicazione tra i comunicanti”
Uno dei più importanti contributi nello studio della comunicazione proviene da E.
Goffman, che individua, nel suo testo La vita Quotidiana come Rappresentazione (1969)
alcuni concetti chiave delle dinamiche comunicative, inquadrandoli in una metafora
drammaturgica:
• la definizione delle situazioni comunicative come pratica quotidiana.
• la costruzione di facciate personali (a cui corrispondono in ogni caso dei retroscena)
• i rituali comunicativi come sistemi di ordine sociale
lezione 2
MEDIA ONNIPOTENTI
Da fine ‘800, negli Stati Uniti, si sviluppano ricerche sull’impatto dei media sul pubblico a
partire dal giornalismo.
Gli studi dell’epoca erano finalizzati a comprendere l’influenza dei giornali e del cinema
sull’opinione pubblica.
LE TEORIE COMUNICATIVE SULLA SOCIETÀ DI MASSA:
L’AGO IPODERMICO TEORIA DELL’AGO IPODERMICO
L’emergere del concetto di massa è legato ad alcune specifiche teorie sugli effetti della
comunicazione, come la teoria dell’ago ipodermico, o bullet theory (teoria del proiettile
magico).
Questa teoria fa riferimento a un modello comunicativo che si caratterizza per una relazione
diretta e univoca che lega lo stimolo alla risposta.
I media producono un effetto diretto e generalizzato sugli individui.
Con la teoria ipodermica, il potere dei media sembra non avere ostacoli nel conseguimento
dell’obiettivo di imporre la volontà di chi governa agli individui della massa.
L’audience è passiva di fronte al messaggio e nessun fattore di mediazione,
individuale o sociale, contribuisce differenziare gli effetti dei media sui diversi
soggetti.
Il 30 ottobre del 1938 andò in onda il radiodramma di Orson Welles dal titolo “La guerra dei
mondi” ovvero il dramma che si trasformò «in uno dei più rilevanti eventi mediali di tutti i
tempi»
A decretarne la rilevanza fu la quota di circa un milione di radioascoltatori – su un totale
di sei – che credette che gli Stati Uniti fossero stati invasi dai marziani e, quindi, mise in
atto comportamenti dettati dal panico.
L’AGO IPODERMICO
Rappresenta il superamento della teoria ipodermica per spostare lo studio degli effetti
mediali sui soggetti e sul contesto.
Sviluppo di un paradigma interpretativo.
Approccio basato sulla psicologia sperimentale.
Focus su condizioni intervenienti soggettivo-culturali e sul processo di decodifica dei
messaggi mediali.
I condizionamenti sono dunque possibili solo quando forma, organizzazione e
contenuto del messaggio riuscivano ad entrare in ‘sintonia’ con il ricevente.
Si riconosce la presenza di effetti differenziali: gli effetti dei media cambiano da individuo ad
individuo.
Nel 1928, la commissione governativa statunitense affida al centro di ricerca Payne Fund
uno studio sugli effetti di influenza del cinema sui comportamenti collettivi.
Tra il 1929-1932 furono pubblicati 13 studi che come risultato principale affermarono
che i giovani spettatori erano più influenzati emotivamente dai film violenti e d’azione.
Dunque affermarono che tra coloro che apprezzavano trame violente al cinema c’era un
tasso di ‘devianza’ (abbandono e basso rendimento scolastico, reati ecc.) più elevato
rispetto agli altri individui, stabilendo così una correlazione.
La rielaborazione dei materiali di ricerca portò ad affermare che il comportamento violento
risultava più determinato dal tipo di background socio-culturale.
L’esposizione a contenuti violenti attivava una predisposizione latente (sleeper
effects).
Studi dedicati al caso (Cantril, 1940) mostrarono come, nel caso della Guerra dei Mondi,
alcune variabili relative ai soggetti esposti, come il livello di istruzione e di religiosità, erano
correlate al livello di credulità e senso critico nell’interpretazione della notizia.
Cantril individuò i fattori di contenuto che, a suo avviso, avevano reso il programma più
veritiero di altri.
a) il tono realistico, ovvero l’alternanza tra la narrazione, le interruzioni giornalistiche e i
sipari musicali contribuirono a dar vita a un prodotto che non si identificava necessariamente
con un prodotto della fantasia; lo stesso svolgimento dei fatti nella fase iniziale appariva
abbastanza realistico (incertezza circa gli eventi, dichiarazioni provenienti da ambito
scientifico e così via);
b) l’affidabilità della radio, ovvero la grande autorevolezza;
c) l’uso di esperti, vale a dire il grande ricorso a personaggi dell’ambiente accademico e
scientifico, del mondo militare e politico contribuì ad accrescere la credibilità del dramma;
d) l’uso di località realmente esistenti;
e) la sintonizzazione dall’inizio del programma o a programma già cominciato; i
soggetti che, attraverso lo zapping, si sintonizzarono dopo l’inizio del programma furono più
propensi a credere che stessero ascoltando un news report (63%), al contrario di chi si
sintonizzò dall’inizio (20%).
I lavori di Hovland, sugli effetti della propaganda militare per i soldati statunitensi
durante la Seconda Guerra Mondiale, portano a ridimensionare fortemente il ruolo dei media
nella formazione delle opinioni, evidenziando soprattutto come le persone tendano a esporsi
solo a informazioni e contenuti già coerenti con la loro posizione.
Si attuano pertanto fenomeni di:
• esposizione selettiva
• elaborazione selettiva
• memoria selettiva
ALCUNE DELLE VARIABILI CHE INTERVENGONO SUGLI EFFETTI
Effetto Barlett esistono nell’essere umano degli schemi di ricordo che si formano nella
tenera età, per cui hanno maggior successo quei messaggi che riescono a riattivarli.
Questi schemi possono arrivare anche a distorcere la comprensione della realtà sulla base
di falsi ricordi indotti o immaginati, ma ritenuti coerenti e verosimili.
Sleeper Effect Predisposizioni latenti che gli individui attivano nel lungo periodo
nell’accettazione di un contenuto mediale.
Gli individui tendono ad adottare forme di riconoscimento e di accettazione di un messaggio
e sono disposti a rielaborarlo in pensiero/azione, sulla base di un mix di tre fattori:
l’intensità, l’organizzazione del messaggio, la credibilità della fonte.
Negli ultimi anni, tuttavia, queste posizioni si sono già ulteriormente modificate in base:
-alla moltiplicazione delle fonti e dei media, che porta a overload informativo e a una
necessaria azione di filtro selettivo da parte degli utenti
-all’esposizione casuale a contenuti e messaggi dalla propria cerchia (che tende tuttavia a
rafforzare le opinioni, eco chambers)
-alla segmentazione dei consumi mediali dovuta alla personalizzazione attuata dai soggetti e
dalle stesse interfacce algoritmiche
-alla eventuale ibridazione di contenuti e messaggi dovuti alle dinamiche transmediali
-alle pratiche relazionali sui social dove spesso messaggi provenienti da fonti “dissonanti”
vengono discorsivizzati in nuove forme e in tal modo raggiungono soggetti che non
intendevano essere raggiunti.
Vengono quindi studiate le dinamiche, spesso contraddittorie, dei fenomeni di echo
chambers (nicchie costruite dagli stessi soggetti) e delle filter bubbles (nicchie create
dagli algoritmi)
Dalla teoria dell’ago ipodermico produce un modello più articolato del flusso di
comunicazione in cui individua fattori rilevanti nei diversi attori del processo.
Paul Lazarsfeld e altri studiosi del gruppo della Columbia hanno confermato il potere di
influenza delle relazioni personali tramite tre studi:
1. Primo studio nel 1940 ha dimostrato l’influenza esercitata dalla propaganda sul voto
politico. I risultati mostrarono che i messaggi avevano attivato un processo di attenzione
selettivo, che i contenuti venivano “tradotti” dai leader informali, e che i media avevano
una funzione di motivazione, non di condizionamento del voto.
2. Il secondo studio fu fatto sempre sul rapporto tra voto e influenza della comunicazione
politica.
I risultati mostrarono che erano le discussioni in famiglia e nelle cerchie ristrette ad
influenzare il voto. La comunicazione politica aveva più che altro una funzione di creare un
clima d’opinione volto più ad attivare il comportamento degli indecisi, i quali però avevano
già una loro predisposizione di voto.
3. Il terzo studio tenta di ricostruire la catena di influenza dei comportamenti al
consumo e di misurarne l’impatto in termini di condizionamento .
I risultati mostrarono la forza dei legami personali nell’influenzare le scelte di consumo
e il fatto che l’influenza era multi-direzionale e dipendeva dal tipo di consumo
(es. sull’acquisto di prodotti domestici ad influenzare le scelte erano le madri, sull’acquisto
di abiti le donne appartenenti alle classi più agiate)
Lazarsfeld e Katz analizzarono a fondo i tratti dei leader d’opinione, osservando che questi
soggetti erano caratterizzati da una più alta esposizione ai media, rispetto agli altri.
Essi inoltre potevano essere distinti in:
- leader orizzontali (influenza esercitata tra soggetti simili sul piano sociale)
- leader verticali (influenza esercitata da soggetti con un più alto status sociale)
«i processi di influenza non si attuano per opera di alcuni individui altamente influenti che
influenzano tutti gli altri ma piuttosto a causa di una massa critica di individui facilmente
influenzabili che influenzano altre persone facili da influenzare. Nei nostri modelli, gli influenti
hanno una probabilità superiore alla media di innescare questa massa critica, quando esiste,
ma solo leggermente più grande»
Intorno agli anni Sessanta emerge anche un diverso approccio allo studio dei media.
Per la prima volta, ci si chiede «cosa fanno le persone con i media?» piuttosto che
chiedersi «cosa fanno i media alle persone?». Secondo le teorie funzionaliste, definite degli
“Usi e Gratificazioni”:
a) l’audience è attiva;
b) il consumo mediale è orientato a un obiettivo;
c) il consumo mediale consente un ampio ventaglio di gratificazioni;
d) le gratificazioni trovano origine nel contenuto mediale, nell’esposizione e nel contesto
sociale nel quale si colloca la stessa esposizione
“La presenza di bisogni diversi si correla a mezzi diversi e ciascun mezzo sembra offrire una
combinazione unica di
a) contenuti caratteristici (perlomeno percepiti in tal modo);
b) attributi tipici (la stampa vs televisione e radio, la rappresentazione simbolica vs quella
iconica);
c) tipiche situazioni di esposizione (a casa vs fuori casa, soli vs con altri, con il controllo degli
aspetti temporali dell’esposizione vs assenza di tale controllo)” (Katz et al., 1974, p. 25)
L’assunto delle teorie sugli usi e gratificazioni è che gli individui si espongono ai prodotti
mediali con un obiettivo ben preciso.
Tuttavia le esperienze di consumo mediale che facciamo ogni giorno e
contemporaneamente, la riflessione teorica più aggiornata, suggeriscono una situazione di
gran lunga più complessa.
Rubin (1984), per esempio, ha introdotto la distinzione fra esposizione al mezzo
televisivo di natura ritualistica e strumentale:
1. la prima avviene quando accendiamo la televisione semplicemente per guardarla, a
prescindere da ciò che viene trasmesso;
2. la seconda si realizza quando la sintonizzazione avviene nell’obiettivo di guardare un
programma specifico
Un contributo nella direzione di individuare eventuali specificità dei nuovi media è stato
fornito da Ruggiero (2000) allorché ha richiamato l’attenzione degli studiosi su alcuni
attributi di internet assenti nei media tradizionali.
Più specificamente: l’interattività, la demassificazione e l’asincronia.
Newhagen e Rafaeli (1996) hanno ampliato la lista degli attributi aggiungendo la
multimedialità e l’ipertestualità.
Le affordances prese in considerazione dagli studiosi sono quelle della:
• modality (intesa come realismo)
• coolness (novità, presenza),
• agency (aumento delle opportunità di agency)
• community building, bandwagon, (filtraggio e targettizzazione, appropriazione),
• interactivity (interazione, attività, controllo dinamico),
• navigability (browsing, aiuto alla navigazione, divertimento e gioco).
CULTURAL STUDIES
Nati nel 1964 in Gran Bretagna, presso il Centre for Contemporary Cultural Studies, per
opera di Richard Hoggart e Stuart Hall, i Cultural Studies inquadrano il tema dei media
come un oggetto di studio multidisciplinare, che deve riguardare i fenomeni mediali nel
loro contesto specifico, situato, tenendo quindi conto delle micro-dinamiche sociali
Elementi centrali di questo approccio sono l’uso di metodi etnografici e, in generale di tipo
qualitativo, per approfondire le pratiche di fruizione mediale nei loro contesti.
Esempi in questo senso sono la ricerca di Lull (1980, 1990) sulla fruizione televisiva di circa
200 famiglie per oltre 3 anni, che individua 2 funzioni:
-uso strutturale (ambientale, regolativo)
-uso relazionale (comunicazione,appartenenza, apprendimento valori, apprendimento
sociale, dominio)
IL MODELLO ENCODING-DECODING
Un nuovo approccio allo studio degli effetti, che riporta in auge l’idea di effetti forti dei media,
è quello portato avanti da Noelle-Neumann nella teoria della “Spirale del Silenzio” (1980).
Essa si basa sull’osservazione delle caratteristiche della fruizione televisiva come
medium di massa, in cui prevalgono le forme di consonanza e cumulatività dei messaggi.
Gli individui si fanno un’idea dell’opinione prevalente attraverso la rappresentazione
omogenea e cumulativa della TV.
I soggetti che percepiscono di non essere in accordo con tali opinioni tendono a stare in
silenzio, accrescendo l’effetto di “maggioritarietà” delle opinioni discordi.
Si crea quindi un effetto a spirale
Una ricerca del Pew Institute Research, ha testato questa teoria sui social network, per
vedere se il web potesse dare spazio a chi ha delle opinione minoritarie.
Sono stati intervistati 1.800 statunitensi e, stando ai risultati, l’86% delle persone è disposto
a esprimersi nella vita reale, mentre solo il 46% esprimerebbe l’opinione su Facebook o
Twitter.
Sempre secondo lo studio, chi esprime i propri pensieri sui social non è disposto a
discuterne nella vita vera.
Secondo i ricercatori la spirale del silenzio potrebbe propagarsi dai contesti virtuali a
quelli reali.
AGENDA SETTING
Secondo questa teoria, i media non hanno effetti nel dire alla gente cosa pensare, ma
invece, il loro effetto prioritario è nel definire su quali temi è importante avere
un’opinione.
Essi definiscono l’agenda delle priorità sulle quali è necessario avere un’idea, in tal modo
costruendo gerarchie valoriali, sociali e politiche in base a criteri di notiziabilità
(McCombs e Shaw 1972)
lezione 3
Con l’arrivo negli USA di alcuni studiosi tedeschi sfuggiti al nazismo, quali Adorno e
Horkheimer, si fa avanti un punto di vista diverso ed emergono nuove leve
problematiche e critiche.
Adorno, Horkheimer e in generale gli studiosi della teoria critica, evidenziano i limiti della
ricerca amministrativa in quanto approccio “mediocentrico”, che si concentra
sull’analisi dello status quo e dei suoi effetti, con il fine principale di migliorare i prodotti
per un consumo sempre più vasto e redditizio.
Questi studiosi, quindi, denunciano l’intreccio troppo fitto tra ricerca e logiche
capitaliste.
Iniziato nell’Istituto per la ricerca sociale Scuola di Francoforte, l’approccio della Teoria
Critica nacque nel 1923 in Germania ad opera di un vasto gruppo di studiosi con interessi
compositi: Herbert Marcuse, che formulerà una critica durissima nei confronti sia del
marxismo sia della società capitalistica americana che lo aveva adottato dopo la fuga dalla
Germania; Erich Fromm, che proseguirà nell’interpretazione di Sigmund Freud e nella teoria
critica della società contemporanea; Walter Benjamin, che assumerà come oggetto di studio
l’opera d’arte; Theodor Adorno e Horkheimer, infine, che studieranno la nascita e
l’affermazione dell’industria culturale.
L’avvento del nazismo costringe gli studiosi a una diaspora che per alcuni di loro si
concluderà, in un primo momento, negli Stati Uniti.
ALCUNI PUNTI CHIAVE DELLA TEORIA CRITICA
L’offerta mediale, punta alla riproduzione: “di molta mediocrità, di inerzia intellettuale, e di
credulità, che sembrano andar bene con i credo totalitari, anche se l’esplicito messaggio
superficiale degli spettatori può essere antitotalitario” (Adorno 1954)
INTEGRAZIONE DI APPROCCI
“se si studiano gli effetti della comunicazione, per quanto elaborati siano i metodi impiegati,
si sarà in grado di studiare soltanto gli effetti dei materiali, radiofonici o stampati, attualmente
diffusi.
La ricerca critica sarà interessata soprattutto a quel materiale che invece non trova
mai accesso ai canali di comunicazione di massa: quali idee e quali forme espressive
sono eliminate prima di raggiungere il grande pubblico, o perché non sembrano abbastanza
interessanti per l’audience più vasta oppure perché non garantiscono una resa sufficiente
rispetto al capitale investito o perché le tradizionali forme di presentazione non sono
adeguate” (Lazarsfeld, 1941, p. 14).
Nel tentativo di ricomposizione dei 2 approcci, attuato da Lazarsfeld, questi due filoni di
ricerca si occupano di domande complementari:
a) la ricerca amministrativa si chiede: chi sono le persone esposte ai diversi media? Quali
sono le loro preferenze specifiche? Quali sono gli effetti dei diversi metodi di presentazione?
b) la ricerca critica si domanda: come sono organizzati e controllati questi media? In che
modo, nel loro assetto istituzionale, si manifesta la tendenza alla centralizzazione, alla
standardizzazione e alla pressione promozionale? In che forma, per quanto mascherati,
stanno minacciando i valori umani?
Nel 1962, all’interno del testo “La Galassia Gutenberg”, Mc Luhan indicò 4 distinte epoche
in cui si poteva suddividere la storia umana:
• l’età acustica;
• l’età letteraria;
• l’età della stampa;
• l’età elettronica.
L’ETA’ ACUSTICA
Definita anche età orale, in quanto il medium per eccellenza è la parola orale, questo
periodo vede un mondo chiuso, dove i sensi sono simultanei e in equilibrio tra loro, gli
uomini vivono in uno spazio essenzialmente acustico, quindi circoscritto sul piano spaziale
dalla possibilità di estensione del suono.
Tali caratteristiche favoriscono un’organizzazione sociale di tipo tribale, caratterizzata dalla
partecipazione intensa alla vita comunitaria.
In questo periodo, a seguito dell’avvento della scrittura fonetica, viene rotto l’equilibrio
sensoriale delle società tribali.
Con la scrittura, infatti, si afferma il predominio della vista e uno spostamento da una
percezione acustica a una visiva.
L’alfabeto scioglie il legame fra simbolo e suono e determina un modo di pensare
astratto, lineare, analitico che non richiama più il livello di coinvolgimento riscontrabile in una
comunità orale
Con l’invenzione della stampa a caratteri mobili, nel 1455, ad opera di Gutenberg, il
percorso verso l’astrazione simbolica, la distinzione tra corpo e pensiero, la
meccanizzazione logica, avviato con la scrittura, diviene sempre più permeante e capillare.
Le caratteristiche di riproducibilità tecnica portate in atto dalla stampa, infatti, creano le
premesse per la creazione di una cultura di massa, ovvero distribuibile in maniera top
down nel tempo e nello spazio.
L’ETÀ ELETTRICA
Secondo lo studioso canadese, le nuove tecnologie, a partire dal telegrafo fino ad arrivare
alla televisione, avrebbero spostato nuovamente l’equilibrio sensoriale verso il senso
dell’udito, determinando una percezione del mondo ancora una volta simultanea ed
acustica, ecco perché si parla di ri-tribalizzazione.
Ci troveremmo, secondo McLuhan, in una nuova forma di società di tipo comunitario
ma dalle dimensioni allargate, tanto da poter parlare di villaggio globale.
L’età elettrica inoltre estende nuovamente la percezione sensoriale degli uomini, riportando
verso esperienze mentali e culturali multisensoriali e in questo modo arricchendo la
dimensione esperienziale
Per l’autore, i media sono ambienti dinamici che plasmano i contenuti e le relazioni che
con i contenuti si vengono a creare.
I media inoltre sono «forme che danno forma», non semplici contenitori di esperienza, ma
formatori di esperienza.
Si prospetta quindi una prima visione di ecologia dei media che li approccia in maniera
sistemica.
I media, dunque, secondo McLuhan, sarebbero delle estensioni dei sensi dell’uomo e
ciascun mezzo nel momento in cui estende un senso, comporta un vero e proprio
assopimento degli altri, alterando così l’equilibrio sensoriale.
Secondo Mc Luhan la ruota è estensione dei piedi, i vestiti estensione della pelle, il libro
estensione degli occhi, l’elettricità è estensione del nostro sistema nervoso centrale
Mc Luhan era stato allievo di Harold Innis, in quella che viene definita la Scuola di Toronto.
Innis aveva concentrato le sue analisi su alcune caratteristiche dei media, quali la
temporalità e la spazialità, che innervano profondamente i modelli di comunicazione e
quindi i processi culturali di un’epoca.
I media basati sul tempo, come il linguaggio e i manoscritti, più difficili da trasportare,
alimentano la cultura della memoria, il senso storico, le piccole comunità e le forme
tradizionali di autorità
IL MEDIUM È IL MESSAGGIO
I due studiosi sono accomunati dall’idea che il medium sia il messaggio: ciò che entrambi
ritenevano importante studiare, non era tanto il contenuto della comunicazione, quanto il
mezzo, la tecnologia, che veicola i messaggi, ritenuta in grado di plasmare il modo di
percepire e pensare il mondo.
Ong parte dall’analisi che già Platone, nel Fedro, realizzava sul tema del rapporto fra oralità
e scrittura.
Platone, infatti, nel Fedro si oppone a una visione ottimistica sulla scrittura (e con essa i
numeri, la geometria e l’astronomia).
Egli fa dire a Socrate che «l’alfabeto ingegnerà oblio nelle anime di chi lo imparerà: essi
cesseranno di esercitarsi la memoria perché fidandosi dello scritto richiameranno le cose
alla mente non più dall’interno di se stessi, ma dal di fuori, attraverso segni estranei»
La diffusione della scrittura crea, secondo Ong, un mondo artificiale, separato da
quello naturale, in cui l’apprendimento era dialogo diretto tra le persone, disteso nello
spazio temporale della vita umana.
Nei popoli senza scrittura «il suono esiste solo nel momento in cui sta morendo».
Il suono, e la parola con esso, è etereo, strettamente legato al parlante e alla durata
del suo atto fonatorio.
La parola è suono ma è anche potere manifesto (e magico) sulle cose, azione
immediata.
Parlare vuol dire agire, e agire -conoscere- significa sempre operare all’interno di una
precisa situazione, di un determinato contesto d’esperienza.
Si conosce tramite l’esperienza quindi, attraverso l’imitazione (e la costante ripetizione) di
ciò che si ascolta o si vede compiere dai membri della comunità
Pensare, esprimersi, per i membri di una cultura a oralità primaria equivale a produrre
oralmente catene di formule preesistenti, e organizzare tali catene in sequenze di temi
noti.
Le formule, i temi ─ appresi a memoria e tramandati di padre in figlio ─ sono moduli
mnemonici di facile accesso e conchiudono quei frammenti di esperienza/saggezza
(i miti, i rituali, le regole di procacciamento del cibo e di protezione della specie) che si
mostrano essenziali al perpetuamento culturale e fisico della comunità.
Un esempio di questo pensiero formulaico è quello presente nei poemi omerici: gli epiteti
formulari (es. “l’Aurora dalle dita rosate” “Divo Achille”) sono elementi modulari che
aiutavano l’aedo nella ripetizione, che era anche ricostruzione e rielaborazione orale,
performance, dei poemi davanti al pubblico.
LA SCRITTURA → Ong
Secondo Ong con la scrittura l’uomo impara a pensare in modo radicalmente diverso.
Essa, secondo l’autore, favorisce diversi processi interiori di ristrutturazione del pensiero:
• Passaggio da un pensiero ciclico a un pensiero lineare
• Oggettivizzazione del pensiero e idea di controllo
• Fine dell’interazione “in tempo reale” fra emittente e destinatario
• Testo chiuso (non esistono modi diretti di confutare un libro)
• Separazione tra corpo (voce) e mente: possibilità di distanziamento
«La scrittura ha trasformato la mente umana più di qualsiasi altra invenzione. Ha
creato un linguaggio ‘ decontestualizzato’ e ‘autonomo’»
Con l’invenzione della stampa a caratteri mobili, si compie definitivamente quello squilibrio
sensoriale iniziato nella fase precedente.
Se nell’età orale la percezione era globale e simultanea, nella fase della stampa essa
diventa a tutti gli effetti lineare e sequenziale, l’uomo diventa quello che McLuhan
definisce uomo tipografico, il cui processo di formazione risulta essere individualistico e
razionale.
I caratteri dell’età tipografica, ovvero la continuità, la linearità e l’uniformità,
condizionano l’intero mondo mentale e sociale dell’individuo.
Se la scrittura alfabetica a mano (chirografia) fissa le parole nello spazio visivo, la stampa
(tipografia) accentua ulteriormente questo processo.
L’idea che le parole siano cose, unità visive la cui esistenza e posizione sono accuratamente
calcolate e interne allo spazio della pagina.
LA STAMPA E L’ORGANIZZAZIONE SPAZIALE DEL PENSIERO → Ong
Nascono nuove organizzazioni del pensiero, di tipo spaziale, scarsamente usate nel mondo
orale e anche chirografico:
• le liste (cataloghi, elenchi) che vengono impiegate per le classificazioni di
individui/attività; gli indici alfabetici, che favoriscono la correlazione (mentale) tra
informazioni e ‘luoghi’ (spazi) dei testi a stampa;
• le etichette/insegne non iconiche che servono ad identificare titoli di libri, frontespizi,
classi di oggetti;
• i dizionari e le enciclopedie, che integrando i concetti di lista e indice, costruiscono nello
spazio del testo liste ordinate di definizioni/informazioni.
Secondo Ong, si deve pure alla cultura della parola stampata come spazio visivo una forma
di narrativa-specchio del mondo -il romanzo moderno così come noi lo conosciamo - in cui il
plot, l’intreccio si libera dai vincoli imposti dalla necessità di ripetere per conservare il
sapere, tipico delle narrazioni orali, e si incanala lungo le nuove direzioni del pensiero
analitico. Si sviluppa la possibilità di ragionare per pensieri sintattici invece che
paratattitici, nascono i romanzi con le trame intricate sul piano temporale e dei punti di
vista, nasce il romanzo introspettivo
Con il mondo della rete e del digitale questa linearità, autorialità e chiusura vengono di
nuovo messe in discussione.
I testi diventano aperti, plurali, connessi.
Si parla di ipertesti
ORALITÀ SECONDARIA
lezione 4
Il Bauhaus (1888-1943)
La visione del teatro di W. Gropius e del Bauhaus era di rompere con risolutezza gli
schemi in voga della separazione spaziale tra palcoscenico e uditorium, per creare un
ambiente e un medium interattivo che “avrebbe reso lo spettatore partecipe del dramma in
scena”.
Altro principio base della scuola era la fusione di forma e funzione, di arte e tecnologia,
di design ed estetica.
Morton Heilig Sensorama,1962
Ispirato da curiosità come il Cinerama e i film 3D, Heilig pensò che un’estensione logica
del cinema sarebbe dovuta essere immergere l’audience in un mondo sintetico che
coinvolgesse tutti i sensi.
Egli pensò che espandere il cinema significava coinvolgere non solo vista e udito, ma
anche tatto, olfatto, gusto.
Le tradizionali 4 mura del film e del teatro si sarebbero dissolte, trasportando il pubblico in
un mondo virtuale.
Egli chiamò quest’esperimento "experience theater," e costruì il Sensorama, attraverso il
quale si poteva attraversare virtualmente le strade di Brooklyn ed esperire diverse
avventure
Negli anni ‘70 Alan Kay, lavorando per Xerox Palo Alto Research ed ereditando le intuizioni
di D. Engelbart, introduce il concetto di GUI (Graphical User Interface) e con questo
rivoluziona il paradigma di interazione uomo-macchina.
Il principio delle interfacce grafiche si basa sul concetto di “simulazione” per consentire agli
utenti di agire sugli oggetti del computer e sui programmi senza utilizzare la
complessa sintassi dei linguaggi di programmazione.
L’utente è in grado di interagire con il computer semplicemente muovendosi all’interno di
ambienti simulati (la scrivania, il foglio di scrittura, una console di comandi simile a quelle
aerospaziali).
- la manipolazione diretta (agire su menu e icone, invece che impartire comandi scritti)
- la visualizzazione “What You See Is What You Get” (WYSIWIG)
- l’uso della metafora della scrivania, cioè un modello concettuale familiare all'utente.
- la possibilità di diverse opzioni per la visualizzazione degli oggetti e quindi la
personalizzazione
- l’introduzione di comandi universali fissi come copia, sposta, cancella
- un alto grado di consistency, coerenza linguistica tra le applicazioni
-i novizi possono imparare le operazioni di base in fretta con una dimostrazione o da soli;
-gli esperti possono rapidamente procedere su diverse opzioni;
-chi usa il sistema non quotidianamente può comunque ricordare facilmente le funzioni;
-i messaggi di errore sono raramente necessari;
-l’utente vede subito se le sue azioni realizzano l’obiettivo e può velocemente cambiare
azione;
-l’esperienza ha un carico inferiore di ansia perché il sistema è comprensibile e le azioni
possono essere invertite facilmente (Undo, annulla);
-l’utente acquista fiducia e capacità.
Anche il form filling, il command language, il natural language tuttavia, hanno i loro aspetti
positivi e in certi contesti sono più usabili.
Nei casi, ad esempio, in cui non si ha dimestichezza con il sistema, la possibilità di avere il
menu con tutte le opzioni favorisce il processo di decisione e di apprendimento.
• Se devo introdurre dei dati nel sistema, la formula del form filling con chiavi, regole,
opzioni, ecc è più utile.
• Il command language è più complesso da imparare, ma produce un forte senso di controllo
e iniziativa dell’utente nei confronti del sistema.
• Il natural language permette di interagire tenendo libere mani e occhi. Tutti questi modelli di
interazione sono stati integrati nelle interfacce attuali, sia web che mobile.
Le interfacce vocali si basano sul Natural Processing Language (NPL), a diversi livelli di
complessità:
• sistemi di Question Answering • chatbot generativi • sistemi conversazionali task-oriented
INTERFACCE BASATE SUL LINGUAGGIO NATURALE E INTERFACCE VOCALI
INTERFACCE VOCALI
IMMERSIVITÀ
Ivan Sutherland scrisse, nel 1965, The Ultimate Display, nel quale faceva le sue prime
scoperte in relazione al rapporto tra computer e design, esplorandone le potenzialità per
la costruzione, navigazione e abitazione di mondi virtuali.
Sutherland preannunciò importanti scoperte che resero successivamente realistica la
costruzione di mondi sintetici virtuali.
Molti anni prima dell’invenzione del personal computer, nel 1970 realizzò un fondamentale
passo avanti verso la realtà virtuale, implementando lo headmounted display - un elmetto
dotato di visori oculari in grado di proiettare l’utente in un mondo immersivo in 3D.
Realtà virtuale
In base alla classificazione di Bettetini Colombo (1993) possiamo distinguere 2 tipi di realtà
virtuale.
Entrambe basate su concetti di mimesi, esse si distinguono per il livello di trasparenza
dell’interfaccia:
Uno dei primi sistemi complessi di realtà virtuale immersiva, dopo l’esperimento di Heilig, è
stato il sistema VIEW (Virtual Environment Workstation).
Ideato da Scott Fisher nei tardi anni 90 presso i laboratori della NASA, esso riprendeva
l’head mountain display, aggiungendo la visione stereoscopica, un microfono per
audio 3D, sistemi di riconoscimento vocale e dataglove, guanti per l’interazione
manuale con la realtà virtuale
REALTÀ VIRTUALE EMERSIVA
Rappresentazione del sistema CAVE, ideato da Daniel Sandin e Thomas Defanti nel 1992.
A differenza dei sistemi immersivi esso mira a creare un’interazione tra mondo fisico e
virtuale, conservando la consapevolezza del “palcoscenico digitale”
Realtà virtuale:
Google street view e google street art Google, dopo aver lanciato Street view, sistema di
navigazione geografica a 360, ha avviato altri territori, come l’arte e la performance fruibili
con immagini e video navigabili a 360 gradi
Google, dopo aver lanciato Street view, sistema di navigazione geografica a 360, ha avviato
altri territori, come l’arte e la performance fruibili con immagini e video navigabili a 360
gradi
I MUD (Multi-User Dungeon, Multi-User Dimension y Multi-User Domain), nati negli anni
Ottanta erano giochi multigiocatore, generalmente di tipo testuale, che combinavano
elementi di videogioco, fiction interattiva e chat.
Anche se per alcuni il metaverso non è altro che un tentativo di rebranding delle tecnologie
di realtà virtuale, come Second Life, esistenti dagli anni Novanta, società tecnologiche e
esperti tentano di sottolineare le differenze e gli upgrade:
1) non spazi virtuali separati, ma interoperabili, in modo da garantire continuità di esperienze
(es. comprare, visitare, ballare, giocare, ecc
2) dalla condivisione bidimensionale alla partecipazione live
3) embodiment come paradigma di immersività e interattività
ESEMPI:
GUCCI GARDEN SU RO.BLOX
FACEBOOK WORKROOMS
BMW
Nvidia ha concluso una partnership con la casa automobilistica BMW per la creazione di un
«gemello digitale virtuale di una fabbrica situata in Germania»: questa creazione
permette di «pianificare virtualmente nuovi flussi di lavoro prima di applicare i
cambiamenti in tempo reale alla fabbrica fisica» di BMW.
Realtà aumentata
Più recentemente rispetto alle applicazioni di realtà virtuale, sono nati i sistemi di realtà
aumentata, che prevedono la sovrapposizione di informazioni, testuali e/o iconiche alla
realtà fisica, tramite l’uso di appositi occhiali
(es. Google glasses) o con l’utilizzo dello smartphone o di un tablet.
Attualmente una delle applicazioni più riuscite di realtà aumentata è stata legata a un gioco:
Pokemon Go.
Ispirandosi a questa case history di successo sono nati diversi urban game, ARG (Alternate
Reality Game)
WEARABLE COMPUTER
L’indossabilità dell’interfaccia, iniziata con gli head mounted display, prosegue oggi con i
wearable computer e con gli ubiquitous computer, che rendono l’interazione totalmente
trasparente e immersiva
L’ UBIQUITOUS COMPUTING
INTERNET OF THINGS
I sistemi IOT, in particolare attraverso tecnologie come NFC (Near Field Communication),
Bluetooth, Wi-fi, e l’emergente 5G, permettono ai sistemi artificiali di:
• recepire informazioni geolocalizzate;
• ascoltare;
• parlare;
• vedere;
• tracciare cose.
NUI
Le natural user interfaces (NUI) o anche dette TUI (Tangible User Interfaces) sono sistemi
generalmente multi-touch e multi-user, che permettono un’interazione naturale,
diretta, fisica con lo spazio dell’informazione, a differenza delle comuni GUI che
prevedono una relazione indiretta, tramite dispositivi come tastiera e mouse ed una risposta
prevalentemente grafica.
Le NUI sono dunque contraddistinte dalla manipolazione diretta da un alto livello di
immersività, da un’associazione emotiva che ricorda il gioco, dall’adattabilità ai
compiti collaborativi e sociali.
INTERATTIVITÀ
HAPPENING TEATRALE JOHN CAGE (1912-1992)
Teatro dove arte e vita si interscambiano Spazio per l’interazione casuale Fruizione come
fatto puramente percettivo e non narrativo
Esempio: Variation V
Allan Kaprow coniò il termine “Happening” nel 1950, iniziando un genere di grande
popolarità negli anni ‘60.
Gli Happenings sono difficili da descrivere, in quanto ogni volta definiti dall’azione con il
pubblico.
Happenings, come Household, del 1964, erano tenuti in spazi fisici e connettevano
persone, oggetti, eventi giustapponendoli in modo sorprendente l’uno con l’altro.
Kaprow vede l’arte come veicolo per espandere la nostra capacità di promuovere
eventi e interazioni inaspettati.
Egli incoraggiava il pubblico a fare le proprie associazioni e collegamenti tra idee e eventi.
Queste strategie narrative riportano a non lineari modalità di comunicazione e all’uso
dell’indeterminatezza come propulsore estetico.
La decentralizzazione dell’autorialità, unita all’immaginazione e alla partecipazione degli
spettatori anticiperà lo sconfinamento dello spazio e tempo attuato attraverso i nuovi media.
Brenda Laurel (Computer as theatre, 1993), esperta di videogiochi e teorica della Human
Computer Interaction, individua questi 3 fattori di successo per un sistema interattivo
computerizzato:
• Frequenza: ogni quanto è possibile interagire
• Campo di variabilità: quante sono le scelte disponibili
• Rilievo: fino a che punto le scelte influiscono effettivamente sui problemi
Per lei quindi il teatro, e in particolare l’happening teatrale, costituiscono il massimo
livello di interattività che il computer può prendere a modello
INTERCREATIVITÀ
lezione 5
GLI STUDI SULLA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER INIZIANO DAGLI ANNI
’80, RIVOLTI SOPRATTUTTO AI CONTESTI AZIENDALI E ORGANIZZATIVI.
TEMI CHIAVE:
-LEADERSHIP
-DECISIONI DI GRUPPO
-EFFICACIA ED EFFICIENZA ORGANIZZATIVA APPROCCIO REDUCED SOCIAL CUES
(KIESLER 1984) MOSTRA, ATTRAVERSO ESPERIMENTI EMPIRICI DI CONFRONTO
TRA GRUPPI ON LINE E FACCIA A FACCIA, GLI EFFETTI DELLA RIDUZIONE DEGLI
INDICATORI SOCIALI VEICOLATI DALLA CMC.
SECONDO QUESTO APPROCCIO DI RICERCA LA CMC PRODUCE MINORE
COORDINAMENTO DECISIONALE, RISSOSITÀ (FLAME) E INCAPACITÀ DI NORMARE
LE COMUNICAZIONI ON LINE.
CMC E PARTECIPANTI
IDENTITA’ AUTENTICHE
IDENTITA’ MULTIPLE
CMC E MORATORIUM
IL NUOVO REINCANTO
I NETWORKS
NETWORKED INDIVIDUALISM
Lee Rainie e Barry Wellman, nel lavoro Networked: The New Social Operating System
(2012), attraverso l’analisi combinata di una rilevante mole di dati qualitativi e
quantitativi, raccolti lungo dodici anni di ricerche, esplorano la natura della società in
rete mettendo in relazione lo sviluppo delle tecnologie dell’informazione e della
comunicazione con quella delle reti sociali delle persone.
La pietra angolare di questo studio è il concetto di networked individualism, già sviluppato
nelle ricerche di Wellman (2002), che mette in luce come, attraverso le tecnologie di
comunicazione e internet in mobilità, si sia passati dalla connettività tra i luoghi a quella
tra le persone.
Gli individui sono sempre meno vincolati a reti parentali, di vicinato e piccolo gruppo e
sempre più orientati verso network personali più allargati, molto diversificati e caratterizzati
da minor coesione sociale: «gli individui networked sono caratterizzati da forme di
appartenenza parziale a molteplici network e fanno meno affidamento su forme di
appartenenza permanente a gruppi stabili» (Rainie, Wellman, 2012, p. 33)
“Piuttosto che essere organizzati in gruppi chiusi e discreti – a casa, nella comunità, al
lavoro, all’interno delle organizzazioni – le persone sono in perenne movimento come
singole individualità tra diversi network separati da confini sfumati”
NETWORKED INDIVIDUALISM
Manuel Castells rintraccia le radici della trasformazione tra la fine degli anni Sessanta e la
metà degli anni Settanta a partire da 3 fattori indipendenti:
1) l’affermarsi delle tecnologie dell’informazione;
2) la crisi dei modelli socio-economici capitalisti e statalisti e una loro ristrutturazione;
3) l’affermarsi di alcuni movimenti culturali per la difesa dei diritti umani, l’ambientalismo e il
femminismo.
L’intreccio fra questi fattori ha dato vita a
1 una nuova struttura sociale dominante, la società in rete;
2 una nuova economia, l’economia informazionale/globale;
3 una nuova cultura, la cultura della virtualità reale»
1. SEGMENTAZIONE.
I pubblici si segmentano in modi sempre più complessi sotto la spinta di una duplice
tensione, quella del marketing editoriale attraverso forme di targettizzazione sempre più
raffinate e quella delle persone che sfruttano le possibilità interattive e di selezione per
approcciare contenuti diversificati;
2. STRATIFICAZIONE.
Una stratificazione sociale prodotta da un divario conoscitivo e da diseguaglianze su
competenze, e anche alle ricadute tra inclusi ed esclusi dai meccanismi di partecipazione
attraverso i media;
3. INTEGRAZIONE CROSSMEDIALE.
Forme di comunicazione diverse che vengono fruite dagli stessi ambienti mediali che
tendono a miscelare i loro codici producendo forme ibride, come l’infotainment o il
processo di gamification applicato a diversi ambiti di contenuto;
O finendo per confondere i codici simbolici, come nel caso di siti che producono false
news che finiscono per circolare come contenuti informativi.
Trattandosi poi di ambienti interattivi, quelli che sono i pubblici finiscono per partecipare al
processo anche sul versante della produzione (e circolazione)
4. IBRIDAZIONE DI ESPRESSIONI CULTURALI ALTE E BASSE.
La differenza fra cultura alta e bassa viene annullata nel flusso comunicativo di contenuti. In
pratica «ogni espressione culturale, dalla peggiore alla migliore, dalla più elitaria alla più
popolare, sfocia in questo universo digitale che collega in un gigantesco ipertesto astorico le
manifestazioni passate, presenti e future della mente comunicativa»
MASS-SELF COMMUNICATION
PER COMPRENDERE
-bisogni e aspettative del target (siano studenti, docenti o altri soggetti del mondo della
scuola)
-atteggiamenti
-comportamenti
-contesti e pratiche
LA SURVEY
Ambiti indagati:
-Proprietà sociodemografiche
-Atteggiamenti
-Comportamenti
-Relazioni tra i dati (es. tra un comportamento e un altro)
Questionario composto da domande brevi, uguali per tutti gli intervistati, per ciascuna
delle quali sono predefinite ed elencate le modalità di risposta.
VANTAGGI
INTERVISTA IN PROFONDITÀ
Traccia di intervista che prevede risposte aperte, con diversi livelli di strutturazione
(strutturata-libera) sia per quanto riguarda il tipo e la quantità di domande, sia per l’ordine
delle stesse.
Tipicamente le interviste in profondità durano a lungo e riguardano un campione ristretto
(<50 utenti); non sono rappresentative della popolazione.
L’analisi desk ha il vantaggio di non essere intrusiva, in quanto gli utenti non sanno di
essere osservati e quindi si argina il fenomeno della desiderabilità sociale legata alle
risposte.
D’altra parte svantaggi , l’analisi desk è “muta”, in quanto ci dice cosa gli utenti hanno fatto,
ma non, per esempio, perché, come, con quale soddisfazione ecc...
FOCUS GROUP
Intervista condotta con un gruppo (solitamente 8-10 persone), per rilevare, più che gli
atteggiamenti singoli, le dinamiche tra atteggiamenti e la formazione delle opinioni.
Per la sua praticità, il focus group è tra le tecniche più utilizzate nel marketing:
è necessario però saper condurre bene il gruppo e fare attenzione:
- che tutti i partecipanti turnino nel parlare e non ci siano “sopraffattori”;
- che le domande stimolino il dibattito senza però uscire fuori tema;
- che la discussione venga adeguatamente stimolata con nuovi quesiti.
svantaggi
-Intrusività dell’osservatore
-Lunghi tempi
-Assenza di obiettivi standard predefiniti
L’etnografia online è partita con lo studio delle prime community digitali, osservando
l’interazione tra gli utenti nei Bullettin Boards, nei MUD e nei forum negli anni Ottanta:
questi ambienti venivano trattati come veri e propri spazi sociali dove le persone definivano
ruoli, identità, relazioni
APPROCCI ETNOGRAFICI
Il marziano e il convertito
La sociometria nasce con Jacob Levi Moreno, psicologo sociale e ufficiale medico, nel
1916.
Disciplina che studia la struttura psicosociale dei gruppi informali, ovvero le relazioni
non evidenti e ufficiali, ma comunque vive, reali e dinamiche.
La tecnica non osserva direttamente i comportamenti manifesti, ma si avvale di un
questionario per scoprire le relazioni interpersonali tra i componenti di un gruppo.
Il fine del questionario è quello di evidenziare la struttura psicosociale dei gruppi e
trascriverla in maniera oggettiva.
Il questionario consiste nel chiedere a tutti i membri di indicare in ordine decrescente
di preferenza i compagni con i quali vorrebbero svolgere un'attività specifica
(prima domanda) e al contrario con chi non vorrebbero assolutamente associarsi
(seconda domanda).
Nel questionario sono inoltre contenute anche due item di carattere percettivo, in cui ai
soggetti viene chiesto di esprimere da quali degli altri soggetti pensano di essere stati
selezionati e da quali no (terza e quarta domanda)
SOCIOGRAMMA A BERSAGLIO
lezione 7
Il lavoro di ricerca Google and the Politics of Tabs’ (Rogers and Govcom.org, 2008) è
un’Analisi dei mutamenti di interfaccia di Google attraverso la raccolta di “the Wayback
Machine”). Esaminando le modifiche nel tempo ai servizi di ricerca privilegiati (oltre che
relegati) da google.com sulla sua interfaccia, si racconta la scomparsa degli editori
umani del web (attraverso l’area Directory).
L’ascesa dell'algoritmo e il back-end subentrano ai bibliotecari
Allo stesso modo si possono analizzare le pagine di Wikipedia su uno stesso tema, per
comparare diversi punti di vista nazionali, o i cambiamenti del contenuti nel tempo.
Rogers definisce questo tipo di analisi “politiche della memoria” attuate dalle
interfacce
Analisi degli higlights: Analisi della variazione degli hashtag più usati
Per quanto riguarda l’analisi dei social network, dal 2015 una serie di restrizioni nelle API
che si interfacciano con i social non permettono più l’estrazione di dati da parte dei
ricercatori.
Facebook e Instagram risultano totalmente chiusi mentre Twitter rimane l’unica piattaforma
ancora esplorabile, attraverso API, nei suoi contenuti.
Non è quindi più possibile condurre in maniera automatizzata estrazione dei dati, ma
solo in maniera manuale. Questo limita notevolmente le possibilità di ricerca nel
campo di tipo quantitativo.
• Analisi induttiva
• Approcci basati sul intelligenza artificiale e learning machine
• Importanza degli aspetti visuali come strumenti non solo di info visualization ma di
interpretazione
OPPORTUNITA’
• analisi dei trend
• analisi dei contenuti
• analisi degli attori culturali
• analisi delle relazioni tra contenuti o tra utenti
• analisi macro di proprietà visuali
• analisi delle trasformazioni di un contenuto nel tempo
• analisi dei punti di vista e delle discosivizzazioni (es. interculturali) su un contenuto
DUBBI
• affidabilità del dato
• “povertà” del dato (es. i dati visuali basati su palette di colore, variazione pattern, sono
sufficienti a individuare le estetiche?)
• i dati ci parlano dei comportamenti, ma niente ci dicono dei vissuti e dei contesti (es. i selfie
prodotti).
I prodotti culturali sono reificati, privati delle loro soggettività
• siamo pronti per un “pensiero visivo”?
• vediamo solo quello che le affordances delle piattaforme decidono essere rilevante (es.
API Google)
• quali domande vogliamo fare ai dati?
lezione 8
AUTENTICITÀ
Emerge la figura del psytizen: un cittadino che costruisce la sua identità secondo un modello
sentimentale di tipo neoliberale. Le tre caratteristiche del psyitizen sono: razionalità emotiva,
autenticità ,automiglioramento.
• la razionalità emotiva è la capacità di controllare i propri sentimenti gerarchizzare i
problemi perseguire i propri obiettivi in modo efficiente
• l'autenticità è l'abilità di scegliere in maniera riflessiva e strategica, mantenendo una
propria immagine interiore all'interno di molteplici opzioni
• l'automiglioramento è la capacità di crescere e impegnarsi individualmente per il proprio
benessere
Internet si connota fin da subito, sopratutto nelle discorsivizzazioni legate al web 2.0, come
luogo della libertà di espressione, della spontaneità e riscoperta del proprio mondo di
interessi. Questa retorica permea anche le rappresentazioni dei nuovi lavori digitali, che
vengono narrati come basati su modelli anticapitalistici di inseguimento dei propri valori e sul
“fare ciò che piace”. Anche gli influencer si trovano schiacciati dalla doppia logica: per
conquistare i fan devono apparire autentici, ma allo stesso tempo per conquistare i brand
devono fornire un lavoro professionale e curato. Si parla così di calibrated amateurism
(Abidin 2017)
SIMILARITÀ
Secondo Vittadini l'attrattività dell'influencer si associa sia ai livelli di popolarità, sia alla
credibilità sia alla percezione di similarità. La similarità, definita anche omofilia, è un
costrutto quadrimensionale che può comprendere: • l'atteggiamento • il background • il
valore • l'aspetto. La percezione di omofilia incrementa non solo le interazioni ma anche
l'attaccamento emotivo.
CREDIBILITÀ
Gili riflette su un altro tema chiave del rapporto con gli influencer la credibilità. La credibilità
può prendere diverse forme. Innanzitutto ci sono due dimensioni: “credere a” e “credere in”
(De Certeau 2007) • credere a significa credere a ciò che l'altro dice, al suo contenuto. •
credere in significa credere innanzitutto a colui che parla, a ciò che egli rappresenta. Il
credere in coinvolge sempre l'aspetto valutativo e affettivo, una forma di appartenenza che si
percepìsce.
esistono poi forme di credibilità generalizzata e forme di credibilità specifica. Le prime
consistono in modelli totalizzanti, più presenti in fasi storiche in cui il sapere era
universalistico e olistico (es. nel Medioevo) La scienza moderna si focalizza e specializza,
portando alla prevalenza di forme di credibilità specifica.
Un'altra dicotomia importante è tra neutralità affettiva nei confronti dell’oggetto di cui si parla
o, viceversa, vicinanza affettiva. In alcuni casi l'emittente deve apparire emotivamente
distaccato dall'oggetto non troppo coinvolto, in altri la passione è l'interesse sono segno di
coinvolgimento e di credibilità
Analisi del contenuto di 294 Diari di Bordo di studenti al secondo anno di Scienze della
Comunicazione -Periodo raccolta dati: ottobre 2021 marzo 2022 -I diari di bordo, raccolti
tramite piattaforma Moodle, rispondevano alla domanda: Chi sono i tuoi Influencer
(digitali e non)? Per quali motivi li ritieni influenti nella tua vita? Racconta con parole
e immagini. -Sono stati così categorizzati 593 influencer
divulgazione scientifica come Beatrice Mautino, alias divagatrice, che seguo sia su
Instagram che su YouTube, una biotecnologa di Torino che parla spesso di cosmetici, su cui
ha scritto molti libri, di oli essenziali, shampoo, creme solari, tutto dal punto di vista
scientifico
STUDYGRAMMER
“Un Reel riguardante l’organizzazione dello studio durante il sabato, un post con la
spiegazione della preparazione di un’esame specifico e un post con il tema della ripetizione
orale per un’esame.
VEICOLI DI APPRENDIMENTO INFORMALE
ex. “Il canale di Nova lectio è senza dubbio una voce coscienziosa e utile per comprendere
al meglio le numerose informazioni che riceviamo –e anche quelle che non riceviamo-
quotidianamente sugli eventi di politica interna ed estera, per permetterci di valutare ciò che
accade intorno a noi con consapevolezza e senza le costrizioni di pregiudizi, influenze
politiche e complottismi di sorta.
ex. “Questo tipo di profilo (@sapiantina) è per me influente perché confrontarmi con i pareri
di persone della mia età con cui ho in comune la passione per la lettura mi è utile per
ampliare le mie conoscenze, anche entrando in contatto con opinioni discordanti,
affrontando tematiche che non avevo approfondito prima, leggendo libri che altrimenti non
avrei considerato, o semplicemente guardando i libri che conosco da un punto di vista
diverso.”
ex. “BTS sono dei cantanti. Sono sette ragazzi e grazie a loro ho iniziato a conoscere meglio
la cultura coreana, un cambiamento significativo nella mia vita è senza dubbio il mio
rivolgermi a una lingua a me sconosciuta e a stravolgere la mia opinione musicale e a livello
fisico il mio impegno nella cura della mia pelle, soprattutto del viso, essendo che nella loro
cultura è molto importante. Anche il modo in cui mi approccio alle altre persone è cambiato,
andando a incontrare una cultura molto diversa dalla mia ho iniziato a vedere in modo
diverso il mio modo di vivere e cercando di avere meno pregiudizi per capire meglio le
persone.”
“Seguo anche pagine di attualità come Factanza, Will_ita oppure torcha e profili di attivismo
o divulgazione politica (ma non solo) come Avvocathy, avvocatessa, attivista sia per la parità
di genere che per i diritti della comunità LGBTQ+ e in questo periodo storico particolare,
condivide informazioni importanti sulla situazione UkrainaRussia, consigliando anche molti
profili più informati di lei che facciano da riferimento”
UN NUOVO METALINGUAGGIO
ex. “Tuttavia io reputo questa “spontaneità” solo apparente perchè penso che alla base di
ogni contenuto pubblicato ci sia uno studio approfondito di ciò che l’audience vuole vedere e
sentirsi dire, percui la tanto ammirata genuinità dei contenuti a mio parere non è altro che
una forma di “costruzione del personaggio”. Anche dal lato del linguaggio utilizzato Camilla
si caratterizza per uno stile unico, infatti per ironizzare sulle tipiche influencer italiane che si
ostinano a parlare in inglese l’influencer utilizza uno slang tutto suo fatto di parole inglesi”
“UNA/O DI NOI”
“Il suo profilo (ariana grande) era bello perché sembrava naturale, senza filtri e personale,
era un aspetto che mi faceva amare ancora di più la sua persona. Mi ricordo che postava
foto dei fiori del suo giardino, foto divertenti del suo cane, … tutte cose che mostravano una
persona genuina attraverso i suoi social. Aveva un account molto normale per una ragazza
di 20 anni composto da foto del suo quotidiano che sembrava comunque normale o almeno
non esagerato.
“QUESTIONI DI GENDER”
“La “mascolinità tossica” è quel pensiero per cui gli uomini non possono vestirsi in modo
femminile, non possono permettersi di piangere ed essere sensibili poiché devono sempre
essere duri e forti. È anche per questo motivo che è stato il primo uomo della storia ad
apparire da solo su una copertina della rivista Vogue, in cui indossava rigorosamente abiti
femminili” “La sua (Louis Pisano) lotta per la LGBTQ+ community e per l’uguaglianza si può
leggere nei suoi commenti. Non ha paura di mettersi contro famosissimi brand di moda
come Dolce&Gabbana, Alexander Wang o altri che possiamo definire influencer come
Fedez e Chiara Ferragni, o gli stessi giornali di moda come Vogue Italia”
SELF HELP
“A livello emotivo mi sono lasciata influenzare da molte ragazze più o meno della mia età
che sui loro profili mandano messaggi positivi, spronano chi le segue a vivere la vita a pieno,
sempre col sorriso e cercando il positivo in ogni cosa; un esempio è Mariasole Pollio:
diventata famosa anche lei prima su Youtube, poi su Instagram e Tik Tok, penso che il suo
punto di forza sia il sorriso e la passione che mette in quello che fa, trasmette messaggi
positivi e credo che questo sia uno dei modi migliori di utilizzare i social.”
AUTENTICITÀ
“I vlog di Emma sono estremamente spontanei: ci porta nella sua vita e ce la fa vedere
senza alcun tipo di filtro: ci porta con lei quando va a comprare la verdura, mentre la
truccano per il Met Gala, quando cucina e non sempre ciò che fa le riesce bene. Affronta
anche temi importanti, come quelli riguardanti il self-care e la salute mentale, tema a lei
molto caro. È proprio per questa assenza di sovrastrutture che Emma Chamberlain è
estremamente seguita e apprezzata” “(Estetista cinica)Grazie al suo essere cinica e schietta
crea contenuti utili per i suoi followers quando si hanno dubbi sui prodotti beauty di uso
quotidiano. Tips e tutorial riempiono le sue stories ogni giorno così da creare un contatto
quotidiano con tutto il suo pubblico.”
“Nessuno mostra la realtà della vita e come. A volte può essere brutta e difficile, come a
volte quello che si vuole fare va storto e che tutto non è facile come può sembrare. Certo la
vita può anche essere bella e liscia, però, quando si guarda il profilo di tutta la gente che fa
da “influencer” sembra tutto così perfetto, una vita dove tutto si concatena con facilità. Non
c'è nessuno che mostri una vera vita come la viviamo noi”
PRATICHE DI RESISTENZA
“Khaby lame è un tiktoker di origini senegalesi che ridicolizza i cosiddetti " 5 minute hacks"
mostrando come le soluzioni che offrono questi video per semplificare la nostra vita la
rendano in realtà più complessa. In un periodoin cui video del genere Life Hacks spopolano
costituendo in alcuni casi anche rischi per la salute (tagliare un'anguria con gli elastici,
inserire degli spicchi di aglio nel naso contro le congestioni) Khaby Lame demitizza tali
contenuti con ironia”
“(Il Musazzi)ci vuole far aprire gli occhi, dicendoci che queste persone grazie al nostro
follower, fanno "la bella vita" dove ci "rinfacciano " anche la loro routine giornaliera che è
tutt'altro uguale a persone comuni che fanno un lavoro umile.
La pratica di avere profili finsta, per esempio, è emersa in relazione all’idea di poter avere
dei canali espressivi in cui si possono abbandonare le convenzioni e anche le norme
estetiche e comunicative veicolate dai social
Un social come Bereal si propone come alternativa alle pratiche tipiche della
rappresentazione sui social, cercando di scardinare alcune convenzioni, come quella
dell’editing del sè, dello storytelling integrato e coerente, del racconto auto promozionale.
Estetica del difetto Similitudine con i fan (estetica del feriale) Autoironia sulla propria identità
quotidiana → AUTENTICITÀ DEL SOGGETTO
Questo metodo, che si basa sull’analisi desk dell’interfaccia di un prodotto e del suo
apparato comunicativo (linee guida, promo, termini di servizio ecc.), si fonda sul mix di
diversi approcci e teorie:
es. quadrilatero potrebbe essere molto più comodo, invece progettare spazio dove ci siano
divani, tavoli o prese son messaggi dati
umberto eco chiama il fruitore ideale, che è il destinatario a cui cerchiamo di rivolgere il
messaggio ed esso lo capta a pieno
analisi delle strategie di uso alternativo come il TINDA FINGER → Tinder dito
Fenomeno di TikTok, Lanciato nel 2016 in Cina con il nome di Douyin e a livello
internazionale con il nome di Tik Tok nel 2017, nel 2018 diviene accessibile in USA,
acquisendo Musical-ly; nel 2022 Tik Tok è diventata la 6 piattaforma più usata, superando il
miliardo di utenti nel mondo
caratteristico di tiktok è la sua struttura memetica, ovvero che si basa sull’idea su favorire
una produzione memetica dei contenuti
MEME, mutazione o replicando la struttura e tenendo significato stabile o il contrario
c’è contenuto e forma, il meme lavora su uno dei due mantenendo l'altro stabile
Creazione: Tik Tok contiene centinaia di effetti, tuttavia essi sono categorizzati in maniera
molto vaga, che scoraggia l’idea di guardarli tutti o cercare un determinato effetto in maniera
originale.
L’interfaccia invece incoraggia l’approccio memetico: quando guardi un video, vedi quali
effetto è stato usato.
Cliccando sull’effetto puoi vedere tutti i video che lo hanno usato e sei così invitato a usarlo
per aggregarti alla catena di creazione
Dal punto di vista dei contenuti, si nota come centrali nel panorama di Tik Tok siano le
challenge: anche in questo caso, la challenge rappresenta un format memetico (riprodurre
per superare) incentivato dalla stessa interfaccia: la possibilità di editare in maniera molto
rapida e semplice i video dà ai contenuti un carattere di liveness, di esperienza non costruita
e semispontanea. Rispetto all’interfaccia di Instagram, o del defunto Vine, Tik Tok promuove
la pubblicazione di contenuti più live, dove il carattere della sfida e del gioco hanno quindi
maggiore significato rispetto a quello della rappresentazione identitaria e sociale.
INTERFACCE PER I CREATORS L’evoluzione del prosumer. Dalla fase in cui i prosumers
hanno strumenti per interagire e creare online in modo facile (Jenkins, 2006; 2008), alla fase
di evoluzione del web 2.0, in cui essi sono dotati anche di strumenti facili e potenti per
l’analisi dei risultati e dei feedback dei loro prodotti. Questo approccio porta i producers
verso un professionalismo diffuso (Manovich, 2020)
Livello micro
Studiare il livello micro significa analizzare il rapporto che ciascun utente ha, per esempio,
con gli algoritmi di raccomandazione, come i Feed di Facebook o di Tik Tok
Livello macro
Studiare il livello macro significa analizzare i discorsi sociali sul tema, in un certo contesto.
Ad esempio come i giornali parlano del tema, o come una specifica community (come quella
dei docenti) lo affronta, per esempio, all’interno di forum o spazi di discussione dedicati)
Il ruolo degli utenti di fronte ai sistemi di influenza attivati da persone, interfacce, algoritmi,
non è di vittima passiva, ma di attore dinamico che co-modella, continuamente, con i suoi
feedback, il sistema. -gli influencer “ascoltano” attraverso il social media listening e
modificano in base al gusto degli utenti; -le interfacce si personalizzano, nel breve e lungo
termine, ai gusti degli utenti; -gli algoritmi di raccomandazione inglobano i nostri percorsi e le
nostre scelte per predirne di nuove. Conoscere le pratiche persuasorie del digitale significa
anche utilizzarle, resistergli o cambiarle.