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“Se gli uomini definiscono le situazioni come reali, esse saranno comunque reali nelle
loro conseguenze” (Merton, 1948)
Questa è una citazione di uno studioso di psicologia sociale. È presente l’idea che la comunicazione
non serve soltanto a descrivere qualcosa che esiste, può anche creare il presente, atto che non
solo comunica la realtà ma che la crea, la trasforma.
COS’È L’INFORMAZIONE?
La comunicazione è la trasmissione di informazioni, ma cos’è l’informazione?
Si ha un’informazione quando percepiamo una differenza delle cose che conoscevamo
precedentemente. Classico esempio albero che cade nella foresta non è un’informazione perché la
nostra idea di foresta non cambia
L’informazione ha tantissimi livelli di complessità e lettura, casi in cui è più semplice e casi in cui lo
è meno. Anche i livelli di codifica sono molto diversi.
Nel caso della moneta ha due livelli di lettura, un dado 6.
Rappresenta la base delle strutture informative elaborata in modo ingegneristico negli anni 40 e
mostrava gli elementi base di un processo comunicativo cioè: un emittente che codifica un
messaggio lo fa passare attraverso un canale, nel canale il messaggio passa alla decodifica e poi
arriva al ricevente. Poi ci sono elementi aggiuntivi rispetto questo modello come il feedback.
Il modello di Shannon e Weaver non considerava l’importanza del ruolo dell’emittente nel sistema
se non come un passivo ricettore di contenuti di messaggi, nelle teorie seguenti vengono
sottolineati altri fattori importanti come il contesto culturale, ma anche il ruolo stesso degli
emittenti.
Questo modello era un modello di tipo ingegneristico, applicato soprattutto agli strumenti di
comunicazione come al telefono. Affinché il messaggio sia efficace bisogna considerare alcuni
fattori come:
- La larghezza di banda
- Un codice condiviso e robusto
- Un messaggio di tipo ridondante
Questi fattori riducono la complessità della comunicazione sul piano sintattico ma ignorano
completamente i problemi semantici.
Concetto di feedback importante quando andremo a trattare le interfacce digitali che vivono di
feedback. Anche la comunicazione uno a molti, come sui social.
Per esempio, i newsfeed e le pagine iniziali dei social network o dei portali di intrattenimento sono
continuamente modificati in base alla elaborazione algoritmica, che tiene in considerazione i
feedback degli utenti, per esempio precedenti click, like, commenti ecc.
L’interfaccia, quindi, non è un elemento statico e precostituito ma si costruisce e trasforma
continuamente in base ai feedback, individuali e sociali, degli utenti.
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LA SEMIOTICA:
La semiotica si è molto concentrata sul tema dell’interpretazione nella comunicazione.
Eco le definiva comunicazioni aberranti. Eco e Fabbri fanno una sistematizzazione dei tipi di
decodifiche aberranti che possono avvenire: la decodifica aberrante avviene quando non si hanno
gli stessi codici traduttivi (murales).
Oppure può avvenire per una disparità di codici, abbiamo lo stesso linguaggio ma lo conosciamo a
livello asimmetrico (io parlo lo spagnolo come seconda lingua e parlo con te madrelingua, alcune
parole non le capisco).
O possono essere inferenze circostanziali, cerchiamo di interpretare il messaggio in base a quello
che vogliamo sentire, manipoliamo quello che vogliamo capire del messaggio.
O rifiuto del messaggio per delegittimazione dell’emittente, l’idea che tutto funziona che il
messaggio è chiaro ma io ho talmente sfiducia nei confronti dell’emittente che lo rifiuterò.
Da un altro punto di vista, E. Goffman (1959) intende la comunicazione in senso stretto solo come
l’espressione volontaria che si lascia trasparire, come in ascensore fingiamo fi guardare il muro
(disattenzione civile, atto comunicativo civile).
Non è interessante quello che lui definisce il retroscena, ovvero tutto ciò che circonda una
determinata cosa, come la lezione.
Es di retroscena The Truman Show, lui vive il suo retroscena senza pensare si star comunicando,
invece il suo retroscena è un’enorme ribalta per tutto il mondo. Lui non ha intenzionalità nel
comunicare.
Quindi per la scuola di Palo Alto possiamo quindi definire la comunicazione come un processo di
costruzione collettiva e condivisa del significato, dotato di livelli diversi di formalizzazione,
consapevolezza e intenzionalità.
Noi abbiamo bisogno di inserire le situazioni sociali in dei frame costruiti da noi, solo a questo
punto sapremo come muoverci in base allo script di quel frame, ci comportiamo di conseguenza in
base al frame nel quale è inquadrata quella determinata situazione sociale. Quindi i frame ci
permettono di interpretare la realtà e di sentire comfort nelle situazioni.
I bambini solitamente non seguono i frame, sono imprevedibili.
La maggior parte degli animali usa la comunicazione per stabilire una gerarchia, per ribadire il suo
ruolo all’interno del branco. La comunicazione si incentra sulla relazione tra i due soggetti.
Nel mondo umano invece noi diamo importanza al fattore referenziale, anche se è importante
anche quella relazionale, usiamo entrambi i sistemi.
ASPETTI METALINGUISTICI:
La Scuola di Palo Alto ha individuato per prima gli importanti aspetti di connessione tra aspetti
comunicativi e relazionali, individuando degli assiomi teorici.
Uno degli assiomi dice:
“Ogni comunicazione ha un aspetto di contenuto e un aspetto di relazione, di modo che il secondo
classifica il primo ed è quindi meta-comunicazione”
Nella meta-comunicazione in alcuni casi è il messaggio che dà forma al contenuto in maniera
molto centrale.
- il sistema cinesico: movimento del corpo, parliamo di comunicazione faccia a faccia. Anche
il contatto oculare fa parte del sistema cinesico.
§ Ekman e Friesen (1978) hanno individuato una sorta di inventario delle possibili unità
cinesiche, individuando 44 unità di azione primarie (es. alzare la fronte, il sopracciglio, il
labbro, ecc) che possono dar vita a infinite combinazioni di mimica facciale.
§ Gli studiosi hanno poi tentato di trovare degli universali comunicativi, che tuttavia,
come essi stessi evidenziano, risentono fortemente di variazioni interculturali.
§ Comprende anche movimenti del volto, occhi e della postura.
§ Anche tema della dissimulazione, quando si simulano le emozioni si attiva solo
l’emisfero razionale e nota che manca simmetria nel volto perché si attiva solo un
emisfero.
- l’aptica: riguarda i messaggi comunicati attraverso il contatto tra i corpi, per esempio la
stretta di mano, l’abbraccio, il contatto sulla spalla ecc.
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Ciò che ha iniziato a prendere forma è l’idea di una progressiva e inarrestabile atomizzazione della
società. A fronte dell’indispensabile specializzazione delle funzioni, legata all’industrializzazione, si
colloca il rischio di una perdita insostituibile di una rete di relazioni sociali significative per gli
individui, rappresentati sempre più come soli e isolati.
Georg Simmel (1917) sostiene che la massa si fonda sull’esaltazione delle parti che accomunano gli
individui piuttosto che di quelle che li differenziano. Inoltre, le azioni della massa «puntano diritto
allo scopo e cercano di raggiungerlo per la via più breve: questo fa sì che a dominarle sia sempre
una sola idea, la più semplice possibile.
“Capita assai di rado che, nelle loro coscienze, i membri di una grande massa abbiano un vasto
campionario di idee in comune con gli altri” (ivi, p. 68). Ancora una volta, dunque, vengono
sottolineati i tratti dell’irrazionalità, della disorganizzazione, della difficoltà a trovare tratti
identitari comuni e dell’isolamento nel quale versano gli individui che abitano la società di massa.
Non esistono società o comunità pure, in entrambe sono presenti elementi che vengono recepiti
per dovere e contemporaneamente anche nelle comunità più alienate esistono dei valori
identitari, delle spinte etiche che in qualche modo accomunano i soggetti e li fanno sentire parte
di un sentire comune.
Nel concetto di comunità rientra anche il mondo del digitale, le comunità virtuali che permettono
a diversi individui di costruire relazioni basate su idee in comune pur essendo in luoghi
geograficamente diversi.
Altro concetto importante è quello di FOLLA: Lo studio di Le Bon psicologia delle folle (1895)
associa al concetto di massa quello di folla, intesa come moltitudine di individui radunati in un
certo luogo e tra loro interagenti sulla base di pulsioni e credenze condivise, ancorché elementari.
Nella folla emergono i peggiori lati dell’individuo, forme arcaiche di irresponsabilità e violenza, che
ciascun singolo, preso a sé, respingerebbe con sdegno. (come in Piazza San Carlo)
La folla porta all’emergere dell’istinto animale.
COMUNITÀ: Una collettività in cui i membri agiscono reciprocamente e nei confronti di altri, non
appartenenti alla collettività, anteponendo i valori, le norme, i costumi e gli interessi della
collettività, considerata come un tutt’uno, a quelli personali.
Un’idea di comunità, legata a comunanza di interessi, valori, progetti, viene ripresa, in epoca
successiva, nelle prime teorie legate a internet.
Centrali a riguardo sono i primi lavori di sherry Turkle (la vita sullo schermo, 1992) e Howard
Rheingold (comunità virtuali. Parlare, incontrarsi, vivere nel ciberspazio, 1994) sulle comunità
virtuali: Gruppi di individui che, al contrario che nei sistemi di massa, possono esprimere, tramite
la rete, la loro identità, le loro passioni, e trovare persone con cui condividerle.
La rete, quindi, permettendo a soggetti simili di incontrarsi, fuori dai vincoli di spazio e tempo della
realtà fisica, dà luogo secondo questi autori, a nuove forme comunitarie.
(SMART) MOBS: L’interpretazione contemporanea del termine folla, (mob), data da Howard
Rheingold (2003) risulta quindi positiva. Sono le “masse intelligenti”, masse dotate di smartphone
che possono coordinare gli incontri.
Per l’autore, “profeta” della cyber-società a partire dagli anni ’90, le tecnologie mobili di
connessione permettono, oggi, alle folle di organizzarsi, muoversi e agire in modo organico e
strutturale, anche pianificato, dando luogo a un’intelligenza “a sciame”, dove l’insieme possiede
più conoscenze delle singole parti.
Pensare alla primavera araba, proteste che sono state alla fine effimere, twitter ha aiutato però.
“SCIAMI PENSANTI”: Kevin Kelly (out of control, 1996), a partire dalle teorie dei sistemi emergenti
in natura, traccia un parallelo tra alcuni sistemi viventi, come le colonie di formiche, e le nuove
intelligenze collettive, definite “super-organismi”.
In questi sistemi si verifica la capacità del gruppo di svolgere compiti che nessuno individualmente
sarebbe capace di svolgere.
Gli esempi vanno dalle jazz session, alle colonie di formiche, ai sistemi di collaborative filtering di
un sito come Amazon.
Le modalità di aggregazione delle persone sono strettamente legate agli strumenti di
comunicazione che nell’epoca prevalgono, emergono e co-modellano anche le forme sociali.
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Le idee di sciami pensanti e di smart mobs trattano lo stesso argomento da parte di due autori
diversi. Però R. fa uno studio più etnografico, racconta diversi episodi di comunicazione collettiva
dal Giappone a varie altre realtà che lui analizza.
K. fa un discorso più legato alla psicologia cognitiva, al mondo animale e all’analisi dei fenomeni
percettivi- cognitivi, si muove su un livello più astratto e legato ad una retorica ottimista dello
studio del digitale.
R. invece analizza situazioni reali e mette in evidenza dinamiche più concrete (più storico-sociale la
sua visione).
Altro termine importante per lo studio della società è il concetto di TRIBÙ: nell’interpretazione
postmoderna di Michelle Maffesolì (il tempo delle tribù. Il declino dell'individualismo nelle società
postmoderne, 2004), l’immagine della tribù contamina e sostituisce progressivamente quelle di
società e di comunità.
Le tribù, secondo l’autore, sono agglomerati allo stesso tempo locali e globali, guidati dall’affetto e
dalle emozioni, più che da valori stabili.
A differenza delle comunità, le tribù sono per definizione “nomadi”, instabili ed effimere: esse
sono il nuovo modello di socializzazione soprattutto nelle giovani generazioni metropolitane.
Modo di aggregazione che porta con sé molta irrazionalità.
Quindi le tribù sono composte da individui legati tra di loro non più da valori stabili e profondi,
radicati dal punto di vista antropologico come era nel concetto di comunità ma si collegano
sempre di più da valori passeggeri ed effimeri (come le mode).
Con la teoria ipodermica, il potere dei media sembra non avere ostacoli nel conseguimento
dell’obiettivo di imporre la volontà di chi governa agli individui della massa.
L’audience è passiva di fronte al messaggio e nessun fattore di mediazione, individuale o sociale,
contribuisce differenziare gli effetti dei media sui diversi soggetti.
L’attribuzione da parte degli intervistati di una maggiore capacità persuasoria ad alcune persone
piuttosto che ai mezzi di comunicazione condusse i ricercatori a individuare alcuni soggetti dotati
di influenza, definiti «leader d’opinione».
Questi leader erano rintracciabili all’interno di qualsiasi strato sociale ed economico, tanto da
poterli definire «leader molecolari».
Elaborarono il famoso modello del «flusso a due fasi della comunicazione», presentato dagli stessi
studiosi nei seguenti termini: «le idee sembrano spesso passare dalla radio e dalla stampa ai
leader d’opinione e da questi ai settori meno attivi della popolazione».
I LEADER DI OPINIONE:
In uno studio successivo su 800 donne del Midwest, Lazarsfeld e Katz analizzarono a fondo i tratti
dei leader d’opinione, osservando che questi soggetti erano caratterizzati da una più alta
esposizione ai media, rispetto agli altri. Essi, inoltre, potevano essere distinti in leader orizzontali
(influenza esercitata tra soggetti simili sul piano sociale) o leader verticali (influenza esercitata da
soggetti con un più alto status sociale).
Vengono considerati in molti casi più affidabili poiché sono persone disinteressate, punto di vista
oggettivo e neutrale.
Vennero analizzate alcune leader di opinione che erano delle casalinghe, diventate leader di
opinione in determinati settori come la cucina, sono persone che si sono immerse nella
dimensione mediale.
CRICITA’: non viene considerato il ruolo degli attori come essi stessi produttori di contenuti
Negli ultimi anni, tuttavia, queste posizioni si sono già ulteriormente modificate in base:
- alla moltiplicazione delle fonti e dei media, che porta a overload informativo e a una
necessaria azione di filtro selettivo da parte degli utenti
- all’esposizione casuale a contenuti e messaggi dalla propria cerchia (che tende tuttavia a
rafforzare le opinioni, eco chambers)
- alla segmentazione dei consumi mediali dovuta alla personalizzazione attuata dai soggetti
e dalle stesse interfacce algoritmiche
- alla eventuale ibridazione di contenuti e messaggi dovuti alle dinamiche trans-mediali
- alle pratiche relazionali sui social dove spesso messaggi provenienti da fonti “dissonanti”
vengono discorsivizzati in nuove forme e in tal modo raggiungono soggetti che non
intendevano essere raggiunti.
Vengono quindi studiate le dinamiche, spesso contraddittorie, dei fenomeni di echo chambers
(nicchie costruite dagli stessi soggetti, ci circondiamo di persone che la pensano come noi) e delle
filter bubbles (nicchie create dagli algoritmi, gli algoritmi calcano la mano selezionando le notizie e
ponendoci in una situazione di confort).
I social lavorano in maniera algoritmica tenendo memoria di quello che clicchiamo e cerchiamo,
costruendo il nostro profilo in base a quello che ci piace. Con queste informazioni il social filtrerà i
messaggi che appariranno sulla nostra bacheca. Gli algoritmi lavorano a favore della nostra
selettività, da una parte assecondano il nostro potere ma dall’altra può creare un’atmosfera
asfittica (spenta) dal punto di vista del dibattito e della possibilità di cambiare idea e di rivedere,
almeno parzialmente, le proprie idee.
finalizzati per i nostri scopi e si collocano in un contesto in cui abbiamo molte alternative, quindi,
non è detto che useremo quella mediale.
Secondo le teorie funzionaliste, definite degli “Usi e Gratificazioni”:
a) l’audience è attiva;
b) il consumo mediale è orientato a un obiettivo;
c) il consumo mediale consente un ampio ventaglio di gratificazioni;
d) le gratificazioni trovano origine nel contenuto mediale, nell’esposizione e nel contesto
sociale nel quale si colloca la stessa esposizione.
Possono rispondere a diversi bisogni ma ci sono anche molte possibilità di adempiere a questi
bisogni.
La tipologia a cinque classi costruita da Katz et al. (1973) prevede le seguenti classi di bisogni:
- bisogni cognitivi (acquisizione di elementi conoscitivi);
- bisogni affettivo-estetici (rafforzamento dell’esperienza emotiva);
- bisogni integrativi a livello della personalità (rassicurazione, status, incremento della
credibilità);
- bisogni integrativi a livello sociale (rafforzamento dei rapporti con familiari, amici, colleghi);
- bisogni di evasione (allentamento della tensione).
“La presenza di bisogni diversi si correla a mezzi diversi e ciascun mezzo sembra offrire
una combinazione unica di a) contenuti caratteristici (perlomeno percepiti in tal modo); b)
attributi tipici (la stampa vs televisione e radio, la rappresentazione simbolica vs quella iconica); c)
tipiche situazioni di esposizione (a casa vs fuori casa, soli vs con altri, con il controllo degli aspetti
temporali dell’esposizione vs assenza di tale controllo)” (Katz, studioso funzionalista).
Ci sono bisogni che noi non sappiamo di avere come per esempio l’accendere la tv anche solo per
avere compagnia, oppure come rituale, abitudine. Dobbiamo tenere conto anche dei bisogni
irrazionali.
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Iniziato nell’Istituto per la ricerca sociale o Scuola di Francoforte, l’approccio analitico e teorico
della Teoria Critica che nacque nel 1923 in Germania ad opera di un vasto gruppo di studiosi con
interessi compositi: Herbert Marcuse, che formulerà una critica durissima nei confronti sia del
marxismo sia della società capitalistica americana che lo aveva adottato dopo la fuga dalla
Germania; Erich Fromm, che proseguirà nell’interpretazione di Sigmund Freud e nella teoria critica
della società contemporanea; Walter Benjamin, che assumerà come oggetto di studio l’opera
d’arte; Adorno e Horkheimer, infine, che studieranno la nascita e l’affermazione dell’industria
culturale. L’avvento del nazismo costringe gli studiosi a una diaspora che per alcuni di loro si
concluderà, in un primo momento, negli Stati Uniti.
INTEGRAZIONE DI APPROCCI:
“se si studiano gli effetti della comunicazione, per quanto elaborati siano i metodi impiegati, si
sarà in grado di studiare soltanto gli effetti dei materiali, radiofonici o stampati, attualmente
diffusi. La ricerca critica sarà interessata soprattutto a quel materiale che invece non trova mai
accesso ai canali di comunicazione di massa: quali idee e quali forme espressive sono eliminate
prima di raggiungere il grande pubblico, o perché non sembrano abbastanza interessanti per
l’audience più vasta oppure perché non garantiscono una resa sufficiente rispetto al capitale
investito o perché le tradizionali forme di presentazione non sono adeguate” (Lazarsfeld, 1941)
Nel tentativo di ricomposizione dei 2 approcci, attuato da Lazarsfeld, questi due filoni di ricerca si
occupano di domande complementari:
- la ricerca amministrativa si chiede: chi sono le persone esposte ai diversi media? Quali sono
le loro preferenze specifiche? Quali sono gli effetti dei diversi metodi di presentazione?
- la ricerca critica si domanda: come sono organizzati e controllati questi media? In che
modo, nel loro assetto istituzionale, si manifesta la tendenza alla centralizzazione, alla
standardizzazione e alla pressione promozionale? In che forma, per quanto mascherati,
stanno minacciando i valori umani?
Lo sfruttamento economico del prosumer (Terranova 2003) --> dietro alla retorica dello youtuber
ci sono altri milioni di persone che lavorano quotidianamente e gratuitamente, dando dati, lavoro
sommerso che non trova riconoscimento di tipo economico.
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L’abbassamento della qualità culturale dovuto alla disintermediazione selvaggia; “abbiamo a che
fare con «milioni e milioni di scimmie esuberanti [...] che stanno dando vita a una foresta infinita
di mediocrità” (Keen, 2007)
L’abbassamento della soglia di capacità critica del pubblico, sommerso da overload informativo
Slacktivism, ovvero attivismo da poltrona: in molti casi i media ci permettono di sentirci vivi e attivi
stando a casa a fare nulla. Questo è un modo di agire che crea endorfine e ci accontentiamo di
quella energia senza uscire.
CULTURAL STUDIES:
Nati nel 1964 in Gran Bretagna, presso il Centre for Contemporary Cultural Studies, per opera di
Richard Hoggart e Stuart Hall, i Cultural Studies inquadrano il tema dei media come un oggetto di
studio multidisciplinare, che deve riguardare i fenomeni mediali nel loro contesto specifico,
situato, tenendo quindi conto delle micro-dinamiche sociali.
MODELLO ENCONDING-DECODING:
Il modello encoding-decoding evidenzia come alla base dei processi comunicativi ci siano processi
di interpretazione (encoding) del messaggio, da parte degli emittenti, che possono essere diversi
dalla effettiva interpretazione degli utenti finali. L’azione di decoding, infatti, può essere:
“preferita”, “negoziale” o “oppositiva”.
La decodifica “negoziale” invece avviene quando il destinatario interpreta solo una parte conforme
a quello che era il messaggio iniziale e in altre parte giunge ad un compromesso. Giunge al
messaggio dell’emittente ma lo rifiuta e ne crea uno che va nella sua direzione.
Da questa ricerca emerge che non è vero che online ci sentiamo più liberi di esprimerci ma
sembrerebbe che la spirale del silenzio funzioni meglio online che nella realtà.
AGENDA SETTING:
Secondo questa teoria, i media non hanno effetti nel dire alla gente cosa pensare, ma invece, il
loro effetto prioritario è nel definire su quali temi è importante avere un’opinione. Essi definiscono
l’agenda delle priorità sulle quali è necessario avere un’idea, in tal modo costruendo gerarchie
valoriali, sociali e politiche in base a criteri di notiziabilità (McCombs e Shaw 1972).
I media ci dicono quali sono i “temi” della giornata, settano la nostra agenda (adesso tema
principale guerra Ucraina). Sono i media a decidere quali sono i temi da mettere in primo piano,
decidono su cosa è importante avere delle opinioni. Eventi negativi più notiziabili di quelli positivi.
Ricostruire l’agenda setting degli ultimi 3 giorni, attraverso la raccolta dei titoli principali di un
quotidiano online. Confrontare questa agenda con quella che emerge da Google Trends, che
mostra le parole più ricercate dalle persone, sul motore di ricerca, in un certo periodo. Se
possibile, confrontarla anche con i trending topic di Twitter, nello stesso periodo
Confrontiamoci: le diverse agende sono simili? in cosa differiscono?
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Nel 1962, all’interno del testo “La Galassia Gutenberg”, Mc Luhan indicò quattro distinte epoche in
cui si poteva suddividere la storia umana:
- l’età acustica;
- l’età letteraria;
- l’età della stampa;
- l’età elettronica.
L’ETÀ ACUSTICA: Periodo definito anche come età dell’oralità, in quanto il medium per eccellenza
è la parola orale, questo periodo vede un mondo chiuso, dove i sensi sono simultanei e in
equilibrio tra loro, gli uomini vivono in uno spazio essenzialmente acustico, quindi circoscritto sul
piano spaziale dalla possibilità di estensione del suono.
Tali caratteristiche favoriscono un’organizzazione sociale di tipo tribale, caratterizzata dalla
partecipazione intensa alla vita comunitaria.
L’ETÀ DELLA SCRITTURA (letteraria): In questo periodo, a seguito dell’avvento della scrittura
fonetica, viene rotto l’equilibrio sensoriale delle società tribali.
Con la scrittura, infatti, si afferma il predominio della vista e uno spostamento da una percezione
acustica a una visiva.
La scrittura porta a una separazione del corpo dal processo mediatico, noi non possiamo
facilmente isolarci dal suono, mente con la scrittura se chiudiamo gli occhi non possiamo leggere,
siamo isolati. Poi la scrittura porta alla possibilità di una fruizione individuale.
L’alfabeto scioglie il legame fra simbolo e suono e determina un modo di pensare astratto, lineare,
analitico che non richiama più il livello di coinvolgimento riscontrabile in una comunità orale.
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L’ETÀ DELLA STAMPA: Con l’invenzione della stampa a caratteri mobili, nel 1455, ad opera di
Gutenberg, il percorso verso l’astrazione simbolica, la distinzione tra corpo e pensiero, la
meccanizzazione logica, avviato con la scrittura, diviene sempre più permeante e capillare.
Le caratteristiche di riproducibilità tecnica portate in atto dalla stampa, infatti, creano le premesse
per la creazione di una cultura di massa, ovvero distribuibile in maniera top down nel tempo e
nello spazio.
L’ETÀ ELETTRICA: Secondo lo studioso canadese, le nuove tecnologie, a partire dal telegrafo fino
ad arrivare alla televisione, avrebbero spostato nuovamente l’equilibrio sensoriale verso il senso
dell’udito, determinando una percezione del mondo ancora una volta simultanea ed acustica, ecco
perché si parla di ri-tribalizzazione (idea di villaggio globale).
Ci troveremmo, secondo McLuhan, in una nuova forma di società di tipo comunitario ma dalle
dimensioni allargate, tanto da poter parlare di villaggio globale. Le persone si connettevano nello
stesso tempo ma in spazi diversi, casa=spazio individuale.
L’età elettrica inoltre estende nuovamente la percezione sensoriale degli uomini, riportando verso
esperienze mentali e culturali multisensoriali e in questo modo arricchendo la dimensione
esperienziale.
I media freddi sono quelli che richiedono molta partecipazione, molta interattività.
I media caldi invece dal punto di vista percettivo ci portano quasi in una condizione ipnotica nella
quale noi non siamo chiamati ad interagire, siamo passivi.
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Idea centrale dell’autore è che lo stesso messaggio arriva in maniera diversa in base al medium
attraverso il quale viene diffuso.
IL MEDIUM È IL MESSAGGIO:
Il pensiero di Mc Luhan sull’importanza dei mezzi di comunicazione nel dare forma ai processi
simbolici e materiali delle diverse civiltà, era stato influenzato dai precedenti lavori di Harold Innis.
I due studiosi sono accomunati dall’idea che il medium sia il messaggio: ciò che entrambi
ritenevano importante studiare, non era tanto il contenuto della comunicazione, quanto il mezzo,
la tecnologia, che veicola i messaggi, ritenuta in grado di plasmare il modo di percepire e pensare il
mondo.
HAROLD INNIS:
Mc Luhan era stato allievo di Harold Innis, a Toronto. Innis aveva concentrato le sue analisi su
alcune caratteristiche dei media, quali la temporalità e la spazialità, che innervano
profondamente i modelli di comunicazione e quindi i processi culturali di un’epoca.
WALTER ONG:
Un altro autore e studioso che fu profondamente legato agli studi e alle analisi di McLuhan, per poi
portarli avanti sul piano dell’analisi antropologica e letteraria, fu Walter Ong.
Debitore culturale delle teorie di Mc Luhan, Ong porta avanti, in particolare nel testo «Oralità e
Scrittura», un lavoro a cavallo tra teoria letteraria, antropologia e studio dei media, in cui riflette in
profondità sul ruolo che le tecnologie della parola hanno -dall’oralità, alla scrittura, alla stampa,
fino ad arrivare alle nuove forme di scrittura elettronica- nell’influenzare e co-modellare le
caratteristiche antropologiche e culturali delle diverse civiltà.
Walter Ong (1912-2003) nasce a Kansas City. Lavora dapprima nella stampa e nell’editoria poi nel
1935 entra nell’ordine gesuita e nel 1946 è ordinato prete. Religioso cattolico.
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Nel 1954 studia ad Harvard e inizia a insegnare all’Università di Saint Louis, Missouri, dove rimarrà
per 30 anni. Tra le sue opere principali:
• Interfacce della parola (ed. orig 1977)
• Oralità e scrittura (ed. orig. 1986)
“Ogni tipo di linguaggio e di pensiero è fino ad un certo punto analitico, perché spezza il denso
continuum dell’esperienza, ossia la grande rumorosa perfetta confusione come la chiamava
William James, in sezioni, in segmenti significativi” (Ong, oralità e scrittura, p. 146 Il Mulino,
Bologna, 1986). Chi usava la cultura orale poi doveva usare la memoria ed è necessario costruire il
messaggio attraverso un processo cumulativo di frasi e non con un processo gerarchico pieno di
subordinate. Ong è lontano dall’idea che questo tipo di culture siano inferiori rispetto a culture
basate sulla scrittura o sulla stampa. Idea della paratassi, l’uso degli epiteti formulari.
ORALITÀ PRIMARIA
Ong parte dall’analisi che già Platone, nel Fedro, realizzava sul tema del rapporto fra oralità e
scrittura.
Platone, infatti, nel Fedro si oppone a una visione ottimistica sulla scrittura (e con essa i numeri, la
geometria e l’astronomia).
Egli fa dire a Socrate che «l’alfabeto ingegnerà oblio nelle anime di chi lo imparerà: essi cesseranno
di esercitarsi la memoria perché fidandosi dello scritto richiameranno le cose alla mente non più
dall’interno di sé stessi, ma dal di fuori, attraverso segni estranei» La diffusione della scrittura crea,
secondo Ong, un mondo artificiale, separato da quello naturale, in cui l’apprendimento era dialogo
diretto tra le persone, disteso nello spazio temporale della vita umana.
Senza la scrittura oggi noi non avremmo né la filosofia né la letteratura.
Un esempio di questo pensiero formulaico è quello presente nei poemi omerici: gli epiteti
formulari (es. “l’Aurora dalle dita rosate” “Divo Achille”) sono elementi modulari che aiutavano
l’aedo nella ripetizione, che era anche ricostruzione e rielaborazione orale, performance, dei
poemi davanti al pubblico.
LA SCRITTURA
Secondo Ong con la scrittura l’uomo impara a pensare in modo radicalmente diverso.
Essa, secondo l’autore, favorisce diversi processi interiori di ristrutturazione del pensiero:
- Passaggio da un pensiero ciclico a un pensiero lineare
- Oggettivizzazione del pensiero e idea di controllo
- Fine dell’interazione “in tempo reale” fra emittente e destinatario
- Testo chiuso (non esistono modi diretti di confutare un libro)
- Separazione tra corpo (voce) e mente: possibilità di distanziamento
«La scrittura ha trasformato la mente umana più di qualsiasi altra invenzione. Ha creato un
linguaggio ‘ decontestualizzato’ e ‘autonomo’»
LA STAMPA E L’IDEA DI AUTORIALITÀ: La cultura della stampa privilegia il concetto di opera come
entità chiusa. Pertanto, essa riferisce l’opera alle nozioni di originalità e creatività.
Essa inoltre porta a enfatizzare l’isolamento dell’opera individuale dalle altre, vedendone l’origine
e il significato come indipendenti, almeno idealmente, dalle influenze esterne (Ong, oralità e
scrittura, p. 188 Il Mulino, Bologna, 1986).
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ORALITÀ SECONDARIA: I mezzi di comunicazione di massa, figli della tecnologia elettronica, hanno
condotto la cultura tipografica verso una nuova forma di oralità, quella che Ong definisce
«secondaria». Tale oralità, simile per molti versi a quella primaria nel ri-creare un pensiero quasi-
formulaico e un senso comunitario di appartenenza al gruppo, è però più deliberata e
consapevole, essendo permanentemente basata sull’uso della scrittura e della stampa.
Essa si basa su una nuova forma di spazializzazione della parola
MULTIMEDIALITÀ:
Esperienza multisensoriale, integrazione di diverse modalità comunicative in un unico prodotto.
Il multimedia esiste prima e oltre l’utilizzo del digitale e dell’utilizzo del computer.
Il Bauhaus (1888-1943)
La visione del teatro di W. Gropius e del Bauhaus era di rompere con risolutezza gli schemi in voga
della separazione spaziale tra palcoscenico e uditorium, per creare un ambiente e un medium
interattivo che “avrebbe reso lo spettatore partecipe del dramma in scena”.
Altro principio base della scuola era la fusione di forma e funzione, di arte e tecnologia, di design
ed estetica.
esempi: Oskar Schlemmer Il balletto della triade.
I PRINCIPI DI SHNEIDERMAN
- Consistency. Sequenze coerenti di azioni dovrebbero essere richieste in situazioni simili.
- Consente agli utenti assidui di utilizzare le scorciatoie.
- Offri un feedback informativo su ciascuno stato del sistema
- Le sequenze di azioni dovrebbero essere organizzate in gruppi con un inizio, una parte
centrale e una fine.
- Offri una gestione degli errori semplice. Progetta il sistema in modo che l'utente non possa
commettere un errore grave...
- Consenti una facile inversione delle azioni. Questa funzione allevia l’ansia.
- Supporta il locus of control interno. Gli operatori esperti desiderano fortemente la
sensazione di essere responsabili del sistema
- Progetta il sistema per rendere gli utenti gli iniziatori delle azioni piuttosto che i
rispondenti.
- Riduci il carico di lavoro della memoria a breve termine
La rivoluzione wysiwyg:
La Direct Manipulation è un’alternativa ad altri sistemi di interazione come i menu, il form filling, il
command language, il natural language.
I sistemi che permettono l’analisi dei messaggi in linguaggio naturale e l’elaborazione di risposte
mirate sono definiti chatbot (applicazioni conversazionali la cui user interface è lo scambio di testi,
tipicamente in applicazioni di messaggistica istantanea su smartphone) o voicebot (applicazioni
conversazionali la cui interfaccia si attua attraverso la voce)
IMMERSIVITÀ:
Ivan Sutherland scrisse, nel 1965, The Ultimate Display, nel quale faceva le sue prime scoperte in
relazione al rapporto tra computer e design, esplorandone le potenzialità per la costruzione,
navigazione e abitazione di mondi virtuali.
Sutherland preannunciò importanti scoperte che resero successivamente realistica la costruzione
di mondi sintetici virtuali.
Molti anni prima dell’invenzione del personal computer, nel 1970 realizzò un fondamentale passo
avanti verso la realtà virtuale, implementando lo head- mounted display - un elmetto dotato di
visori oculari in grado di proiettare l’utente in un mondo immersivo in 3D.
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REALTÀ VIRTUALE:
In base alla classificazione di Bettetini- Colombo (1993) possiamo distinguere due tipi di realtà
virtuale. Entrambe basate su concetti di mimesi, esse si distinguono per il livello di trasparenza
dell’interfaccia:
- REALTÀ VIRTUALE EMERSIVA: QTVR, VRML, GOOGLE STREET VIEW, VIDEOGAME. È una
realtà virtuale che può essere 3D ma rimane in uno spazio limitato (google street view)
- REALTÀ VIRTUALE IMMERSIVA: CAVE, DISPOSITIVI DATAGLOVE, HEAD MOUNTED DISPLAY
ECC. come con gli oculus.
I MUD
I MUD (Multi-User Dungeon, Multi-User Dimension y Multi-User Domain), nati negli anni Ottanta
erano giochi multigiocatore, generalmente di tipo testuale, che combinavano elementi di
videogioco, fiction interattiva e chat.
Come Second Life, nel quale si poteva fare veramente di tutto.
Cambiamento dei modelli di interazione, da quelli incentrati sulla lettura e scrittura a quelli basati
sul gesto. Verso una de-alfabetizzazione delle interfacce?
Corpi reali o corpi immaginati? Il complesso rapporto tra rappresentazione simbolica e identità.
Una nuova materialità e un nuovo materialismo. Quale sarà l’economia dei corpi e degli oggetti
virtuali?
Video di Zuckerberg il virtuale che entra nel reale e viceversa. Importante la narrazione con la
quale viene sponsorizzato il tutto.
Sperimentazioni sul metaverso anche nella moda come il giardino di Gucci (ispirato a Roblox). Idea
di spazi nuovi da esplorare e nei quali possiamo provare vestiti e accessori nuovi.
Creazione di nuovi bisogni per la nostra immagine virtuale.
Es: BMW
Nvidia ha concluso una partnership con la casa automobilistica BMW per la creazione di un
«gemello digitale virtuale di una fabbrica situata in Germania»: questa creazione permette di
«pianificare virtualmente nuovi flussi di lavoro prima di applicare i cambiamenti in tempo reale
alla fabbrica fisica» di BMW.
Es: concerto di Trevis Scott su Fortnite, ripreso il concetto del qui e ora, l’importanza della diretta.
REALTÀ AUMENTATA:
Più recentemente rispetto alle applicazioni di realtà virtuale, sono nati i sistemi di realtà
aumentata, che prevedono la sovrapposizione di informazioni, testuali e/o iconiche alla realtà
fisica, tramite l’uso di appositi occhiali (es. Google glasses) o con l’utilizzo dello smartphone o di un
tablet.
Attualmente una delle applicazioni più riuscite di realtà aumentata è stata legata a un gioco:
Pokemon Go. Ispirandosi a questa case history di successo sono nati diversi urban game, ARG
(Alternate Reality Game).
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WEARABLE COMPUTER
L’indossabilità dell’interfaccia, iniziata con gli head mounted display, prosegue oggi con i wearable
computer e con gli ubiquitous computer, che rendono l’interazione totalmente trasparente e
immersiva.
+ interfacce neurali.
ESOSCHELETRI:
L'esoscheletro è un apparecchio cibernetico esterno in grado di potenziare le capacità fisiche
(forza, agilità, velocità, potenza, ecc.) dell'utilizzatore che ne viene rivestito e che costituisce una
sorta di "muscolatura artificiale”. Il futuro vede l’interfaccia neurale del cervello sempre più
connessa al corpo e alle sue estensioni cibernetiche.
L’ UBIQUITOUS COMPUTING
L’ubiquitous computing è un paradigma di Human-Computer Interaction che prevede
che i sistemi di calcolo siano integrati in modo invisibile ovunque nel mondo intorno all’uomo e
accessibili tramite interfacce intelligenti, per cui possono essere utilizzati in modo naturale, quasi
inconsapevolmente. Il termine fu coniato intorno al 1988 da Mark Weiser.
OGGI QUESTO PARADIGMA è DEFINITO PIU’ SPESSO INTERNET OF THINGS (IOT).
INTERNET OF THINGS
I sistemi IOT, in particolare attraverso tecnologie come NFC (Near Field Communication),
Bluetooth, Wi-fi, e l’emergente 5G, permettono ai sistemi artificiali di:
- recepire informazioni geolocalizzate;
- ascoltare;
- parlare;
- vedere;
- tracciare cose.
La comunicazione umano-umano è così oggi integrata da comunicazione:
- umano-macchina;
- macchina-umano;
- macchina-macchina.
NUI
Le natural user interfaces (NUI) o anche dette TUI (Tangible User Interfaces) sono sistemi
generalmente multi-touch e multi-user, che permettono un’interazione naturale, diretta, fisica con
lo spazio dell’informazione, a differenza delle comuni GUI che prevedono una relazione indiretta,
tramite dispositivi come tastiera e mouse ed una risposta prevalentemente grafica. Le NUI sono
dunque contraddistinte dalla manipolazione diretta da un alto livello di immersività, da
un’associazione emotiva che ricorda il gioco, dall’adattabilità ai compiti collaborativi e sociali.
Uno dei pionieri nell’ambito delle NUI è Hiroshi Ishii, Professore al MIT Media Laboratory a capo
del Media Group.
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INTERATTIVITÀ
JOHN CAGE (1912-1992) HAPPENING TEATRALE
Teatro dove arte e vita si interscambiano. Spazio per l’interazione casuale. Fruizione come fatto
puramente percettivo e non narrativo.
Esempio: Variation V
Brenda Laurel (Computer as theatre, 1993), esperta di videogiochi e teorica della Human
Computer Interaction, individua questi 3 fattori di successo per un sistema interattivo
computerizzato:
- Frequenza: ogni quanto è possibile interagire
- Campo di variabilità: quante sono le scelte disponibili
- Rilievo: fino a che punto le scelte influiscono effettivamente sui problemi
Per lei quindi il teatro, e in particolare l’happening teatrale, costituiscono il massimo livello di
interattività che il computer può prendere a modello.
INTERCREATIVITÀ
Esempi di intercreatività sono ambienti digitali che permettono la rielaborazione collettiva a
partire da modelli precostituiti dal sistema oppure da altri utenti.
Es. pagine Wikipedia, Meme generator. Minecraft.
Con il tempo, invece che considerare le reduced social cues una variabile indipendente in grado di
influenzare in toto la comunicazione sociale, sono state considerate diverse caratteristiche mediali
in grado di produrre effetti sulla socialità:
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CMC E PARTECIPANTI
Il secondo aspetto riguarda la scarsità delle informazioni relative ai partecipanti e il loro effetto
sull’identità e sulle relazioni.
Superato l’approccio deterministico della fase reduced social cues, si indagano aspetti complessi,
quali:
- definizione di identità multiple;
- web come spazio di moratorium e ridotto rischio sociale;
- definizione di pubblici invisibili
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IDENTITA’ AUTENTICHE
Anonimity is part of the magic (myers 1987; haraway, 1991; stone 1995; turkle 1996).
Per altri, invece, l’anonimato incentiva e favorisce, nelle persone, la capacità di dire la verità e di
essere più oneste, bypassando i rischi che correrebbero off line. (mc-kenna e bargh, 2000).
Spesso, infine, le identità online, invece che essere sganciate dai contesti, sono un patchwork
fortemente contestualizzato alle molteplici realtà sociali off-line. L’identità on line, in questi casi,
ad esempio quella costruita tramite le pagine personali, è quindi luogo di ricomposizione dei
molteplici e spesso frammentari sé vissuti nel quotidiano (gofmann 1966).
IDENTITA’ MULTIPLE
Autrici come turkle (1996), e stone (1995) evidenziano l’emergere dello spazio virtuale come una
risorsa innovativa per la ri- definizione del concetto di identità, non più legata fortemente al sé
corporeo e/o a fattori contestuali (il luogo dove si vive, il proprio lavoro), ma costruibile in
relazione all’universo simbolico di desideri e proiezioni degli individui.
Tali identità simboliche non vengono considerate dei “falsi”, delle bugie, ma piuttosto delle
finestre molteplici dalle quali guardare agli individui con minori limitazioni.
CMC E MORATORIUM
Si parla di nuovo luogo di moratorium: spazio, paragonabile al ruolo che nelle società premoderne
aveva il carnevale, dove è possibile in un contesto limitato temporalmente trascendere le regole
del vivere civile, trasgredire: la trasgressione controllata è infatti funzionale al sistema civile.
IL NUOVO REINCANTO
Secondo Maffesoli, con l’emergere delle tecnologie digitali e degli spazi di aggregazione online, dai
forum, ai videogiochi, ai social, avviene un nuovo reincanto del mondo, dove la “surrealtà” si
appropria della realtà. Le pratiche su Facebook, Instagram, Twitter sottolineano l’inestimabilità
dell’inutile, reintroducendo il ludico nel quotidiano, e soprattutto mettono al centro il
“riconsolidamento del legame sociale” nelle forme di nuove tribù che, attraverso le cyberculture,
più che esprimere contenuti esprimono il desiderio di stare insieme.
proprio destinatario, nella CMC non sempre è possibile sapere a priori chi e quanti saranno i propri
destinatari.
Thompson (1998) studia l’effetto della comunicazione mediata già nella tv, definendo le
interazioni che avvengono tra emittenti e destinatari tv come: quasi-interazioni mediate.
Sul web il panorama si complica. Insieme alle quasi-interazioni mediate, avvengono anche
interazioni mediate in modo sincrono.
Diversi studi evidenziano, in maniera contraddittoria, gli effetti della comunicazione online sulle
relazioni esistenti.
A fronte di alcuni studi (wolak et al. 2003) che mostrano gli adolescenti on line più insicuri e
conflittuali dei loro coetanei off line, soprattutto con i genitori, diversi altri studi evidenziano che i
forti comunicatori on line di solito usano di più anche telefono e comunicazione faccia a faccia, e
che oggi molte delle relazioni, anche parentali (es. Tra fratelli) vengono gestite in maniera
massiccia (circa il 10% delle comunicazioni) attraverso strumenti on line, in primis la mail.
I NETWORKS
A partire dagli anni 90 si passa, progressivamente, dal concetto di community a quello di network.
Un modello nuovo di socialità, basato, secondo Wellman, sull’emergere di legami deboli, i
cosiddetti weak ties. (LEGAMI DEBOLI)
NETWORKED INDIVIDUALISM:
Lee Rainie e Barry Wellman, nel lavoro Networked: The New Social Operating System (2012),
attraverso l’analisi combinata di una rilevante mole di dati qualitativi e quantitativi, raccolti lungo
dodici anni di ricerche, esplorano la natura della società in rete mettendo in relazione lo sviluppo
delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione con quella delle reti sociali delle persone.
La pietra angolare di questo studio è il concetto di networked individualism, già sviluppato nelle
ricerche di Wellman (2002), che mette in luce come, attraverso le tecnologie di comunicazione e
internet in mobilità, si sia passati dalla connettività tra i luoghi a quella tra le persone.
Gli individui sono sempre meno vincolati a reti parentali, di vicinato e piccolo gruppo e sempre più
orientati verso network personali più allargati, molto diversificati e caratterizzati da minor
coesione sociale: «gli individui networked sono caratterizzati da forme di appartenenza parziale a
molteplici network e fanno meno affidamento su forme di appartenenza permanente a gruppi
stabili» (Rainie, Wellman, 2012, p. 33).
LE NUOVE LOGICHE RELAZIONALI: Si moltiplicano i WEAK TIES e diminuiscono gli STRONG TIES
“Piuttosto che essere organizzati in gruppi chiusi e discreti – a casa, nella comunità, al lavoro,
all’interno delle organizzazioni – le persone sono in perenne movimento come singole individualità
tra diversi network separati da confini sfumati (fuzzily- bounded networks)” (Wellman 2012)
NETWORKED INDIVIDUALISM
Ogni persona è simile ad un «quadro comandi» che gestisce legami e network. Le persone
rimangono connesse ma in quanto individualità autonome, non sulla base del fatto che hanno i
piedi ben piantati nella ‘casa base’ del contesto familiare e di lavoro. Ogni persona attiva in modo
selettivo i propri network per ottenere informazione, collaborazione, direttive, supporto, senso di
socialità e di appartenenza” (Wellman 2012)
MASS-SELF COMMUNICATION
Castells (2007) definisce come mass self-communication la forma di comunicazione basata su
internet nei seguenti termini:
1. resta di massa, poiché può raggiungere un’audience globale;
2. è multimodale, perché la natura digitale dei contenuti e la disponibilità, spesso
gratuita, di social software permettono di dare forme nuove ai contenuti e
distribuirli online;
3. è autogenerata per quanto riguarda i contenuti, autodiretta per quanto riguarda i
meccanismi di emissione ed è autoselezionata per quanto attiene la ricezione, il
tutto all’interno di reti molti-a-molti.
Pur avendo quindi la possibilità di diffusione di massa, questo tipo di comunicazione
introduce una condizione diversa della «posizione comunicativa» del soggetto che
vi partecipa.
Gli individui percepiscono, anche ideologicamente, di non essere più semplice «oggetto» – in
quanto pubblico, consumatori, elettori – di una forma di comunicazione di massa prodotta
attraverso i media dall’intrattenimento, dalla politica o dal marketing. L’intera esperienza della
comunicazione cambia grazie alla consapevolezza che gli individui hanno di sé stessi come
potenziali «soggetti» di comunicazione.
AUTO-RIFLESSIONE
Strong e weak ties, che media usiamo?
Individuare la rete di strong ties e analizzare brevemente quali sono i canali di comunicazione
usati. Passare poi a quantificare la rete di weak ties. Quali media e social usiamo con loro?
Ci sono stati casi di “passaggio progressivo” da canali mediali diversi nel caso di un
intensificarsi delle relazioni? Riportate le vostre riflessioni su questo foglio Google
LEZIONE 6
Fare ricerca serve per comprendere bisogni e aspettative del target (siano studenti, docenti o altri
soggetti del mondo della scuola); atteggiamenti; comportamenti; contesti e pratiche.
La ricerca sugli utenti serve a far capire COSA serve, COME procedere nella soluzione del problema
o nel miglioramento di una situazione di partenza e QUALI sono i fattori che migliorano, quali sono
fattori che non hanno alcun impatto, e quali eventualmente fattori di ostacolo.
LE PRINCIPALI METODOLOGIE:
LA SURVEY
è un questionario composto da domande brevi, uguali per tutti gli intervistati, per ciascuna delle
quali sono predefinite ed elencate le modalità di risposta.
Alcuni tra i principali player del settore, soprattutto per il web: AUDIWEB/NIELSEN NET RATINGS;
EURISKO; ONETONE; COMSCORE MEDIA; METRIX.
Le modalità di somministrazione della survey sono diverse e offrono tutte differenti vantaggi e
svantaggi:
- SOMMINISTRAZIONE DIRETTA
- CATI (Computer Assisted Telephone Interview)
- CAWI (Computer Assisted Web Interview)
- QUESTIONARIO E-MAIL
Ambiti indagati:
-Proprietà sociodemografiche
-Atteggiamenti
-Comportamenti
-Relazioni tra i dati (es. tra un comportamento e un altro)
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INTERVISTA IN PROFONDITÀ
Traccia di intervista che prevede risposte aperte, con diversi livelli di strutturazione (strutturata-
libera) sia per quanto riguarda il tipo e la quantità di domande, sia per l’ordine delle stesse.
Tipicamente le interviste in profondità durano a lungo e riguardano un campione ristretto (<50
utenti); non sono rappresentative della popolazione.
Vantaggi:
- Informazione ricca
- Problematizzazione
Agli intervistati si chiedono informazioni fattuali o valutazioni su fenomeni di cui sono osservatori
naturali (es. insegnanti oppure operatori di casting per una ricerca sulle giovani modelle,
moderatori di community per descrivere gli utenti, ecc).
ANALISI DESK:
Si studiano gli utenti attraverso i loro prodotti, e non direttamente. Ad esempio, analizzando le
loro pagine personali nel web.
Per l’analisi si usano tecniche e griglie di analisi del contenuto.
Applicazioni più “estrose”: analisi dei consumi attraverso l’esame dei rifiuti della popolazione
americana.
L’analisi desk ha il vantaggio di non essere intrusiva, in quanto gli utenti non sanno di essere
osservati e quindi si argina il fenomeno della desiderabilità sociale legata alle risposte.
D’altra parte, l’analisi desk è “muta”, in quanto ci dice cosa gli utenti hanno fatto, ma non, per
esempio, perché, come, con quale soddisfazione ecc...
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FOCUS GROUP
Intervista condotta non con un rapporto diadico intervistato-intervistatore, ma con un gruppo
(solitamente 8-10 persone), per rilevare, più che gli atteggiamenti singoli, le dinamiche tra
atteggiamenti e la formazione delle opinioni.
Per la sua praticità, il focus group è tra le tecniche più utilizzate nel marketing: è
necessario però saper condurre bene il gruppo e fare attenzione:
- che tutti i partecipanti turnino nel parlare e non ci siano “sopraffattori”;
- che le domande stimolino il dibattito senza però uscire fuori tema;
- che la discussione venga adeguatamente stimolata con nuovi quesiti, se langue.
PARTICIPATORY DESIGN:
Il participatory design è un insieme di tecniche mirate a coinvolgere gli utenti finali nelle diverse
fasi di progettazione di un prodotto/ servizio. Invece che chiedere agli utenti cosa vogliono
(survey), oppure fargli testare un prodotto/ servizio (testing), l’approccio del participatory design
chiede agli utenti di progettare da sé il loro servizio, guidandoli attraverso l’uso di tecniche di
brainstorming, prototipazione, creazione di scenari d’uso.
ANALISI ETNOGRAFICA:
Le tecniche di osservazione prevedono, solitamente, la presenza fisica del ricercatore nel luogo in
cui sono presenti i fenomeni che si indagano, e la sua rilevazione diretta dei processi.
L’osservazione dura periodi relativamente lunghi, per riuscire a cogliere il fenomeno nella sua
naturalità. Molto spesso l’osservazione è nascosta o resa meno invadente possibile (fly on the
wall). Spesso all’osservazione si uniscono, in successione, delle interviste. Le interviste vanno però
condotte alla fine dell’osservazione, per ridurre al minimo la reattività del campione.
Lo strumento utilizzato per analizzare la realtà osservata sono le note etnografiche, appunti
testuali, visivi, sonori, che andrebbero rivisti e organizzati periodicamente distinguendo in:
- Fatti osservati;
- Interpretazioni date dall’osservatore;
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Le reti regular sono caratterizzate da strong ties, e assumono la forma di agglomerati diadici o
clique (cricche): tipicamente sono le reti amicali.
Se io sono amica di Mario e Pietro, molto probabilmente anche Mario e Pietro saranno amici tra
loro.
Le reti regular sono caratterizzate da grande robustezza e relativa lentezza: perdendo l’accesso a
un nodo posso sempre accedere alla rete da altri nodi.
Le reti “small world” sono caratterizzate da weak ties, spesso creati in modo casuale.
Per esempio, i legami deboli con persone molto lontane dal nostro contesto socio-culturale. (per
esempio: conosco una persona a Stoccolma che si occupa di musica elettronica).
Le reti small world sono responsabili dei fenomeni virali: come le mode, le dicerie, le virulenze ed
epidemie, ma anche la ricorrenza degli stessi amministratori delegati nei consigli di
amministrazione, le reti criminali, ecc.
LEZIONE 7
DIGITAL METHODS
• Metodi digitali basati sull’analisi degli hashtag o delle keywords
• Metodi digitali basati sull’analisi di profili
• Metodi digitali basati sull’analisi dei network
• Comparazioni di contenuti nel tempo e nello spazio
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Allo stesso modo si possono analizzare le pagine di Wikipedia su uno stesso tema, per comparare
diversi punti di vista nazionali, o i cambiamenti dei contenuti nel tempo.
Rogers definisce questo tipo di analisi “politiche della memoria” attuate dalle interfacce
Sui social:
- Analisi degli higlights: Analisi della variazione degli hashtag più usati.
- Analisi delle parole chiave più usate (google trends)
Per quanto riguarda l’analisi dei social network, dal 2015 una serie di restrizioni nelle API
(INTERFACCIA PROGRAMMAZIONE APPLICAZIONI) che si interfacciano con i social non permettono
più l’estrazione di dati da parte dei ricercatori.
Facebook e Instagram risultano totalmente chiusi mentre Twitter rimane l’unica piattaforma
ancora esplorabile, attraverso API, nei suoi contenuti.
Non è quindi più possibile condurre in maniera automatizzata estrazione dei dati, ma solo in
maniera manuale. Questo limita notevolmente le possibilità di ricerca nel campo di tipo
quantitativo.
OPPORTUNITA’
• analisi dei trend
• analisi dei contenuti
• analisi degli attori culturali
• analisi delle relazioni tra contenuti o tra utenti
• analisi macro di proprietà visuali
• analisi delle trasformazioni di un contenuto nel tempo
• analisi dei punti di vista e delle discosivizzazioni (es. interculturali) su un contenuto
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DUBBI
• affidabilità del dato
• “povertà” del dato (es. i dati visuali basati su palette di colore, variazione pattern, sono
sufficienti a individuare le estetiche?)
• i dati ci parlano dei comportamenti, ma niente ci dicono dei vissuti e dei contesti (es. i
selfie prodotti). I prodotti culturali sono reificati, privati delle loro soggettività
• siamo pronti per un “pensiero visivo”?
• vediamo solo quello che le affordances delle piattaforme decidono essere rilevante (es. API
Google)
• quali domande vogliamo fare ai dati?
Il report deve essere costituito dall’introduzione con domande che ci siamo posti all’inizio della
ricerca, le nostre aspettative con ipotesi (se ne abbiamo), metodo utilizzato dove si spiega anche il
target, analisi dei risultati (con survey si hanno i grafici).
Conclusioni con riflessioni personali.
Il report finale va fatto con PP.
Parte metodologica dei digital methods: analisi degli hashtag o delle keywords, analisi dei profili,
analisi dei networks e comparazioni e contenuti del tempo e nello spazio.
Analisi visuali: guardando l’insieme visivo recepiamo informazioni che senza guardare l’insieme
non riusciremo a vedere.
La cosa migliore è incrociare questi metodi per avere un’analisi più approfondita e dettagliata.
Caso Aylan Kurdi-->bambino morto, prima ricerca sulla diffusione della notizia, la viralità si è
scatenata grazie a giornalisti (in particolare una giornalista)
Possibile vedere sempre con lo stesso programma analisi della diffusione della notizia nel tempo.
Usato anche Google trends per vedere come sono cambiate le domande nell’arco del tempo.
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LEZIONE 9
Durante la registrazione è possibile comprendere diversi aspetti del modello di uso suggerito
dall'interfaccia, in base, per esempio, ai dati richiesti, alla connessione o meno con altri network
esistenti, alla costruzione di un profilo più o meno anonimo, alla presentazione e richiesta di
adesione a delle norme, condizioni d'uso, che esplicitano la vision e l'etica del sistema.
Abbandono o chiusura account: anche le modalità con le quali è possibile lasciare un'app sono
importanti. alcuni sistemi permettono la cancellazione facile del profilo e l'abbandono della app,
mentre altri suggeriscono di tenerlo in quiescenza, senza cancellare i dati, altri ancora invitano la
creazione di profili multipli come scorciatoia per cambiare identità velocemente. questi approcci
mostrano differenti visioni del modo effimero del sistema e del rapporto con la permanenza,
visibilità e identità dei soggetti al suo interno.
Creazione:
Quando guardi un contenuto, è possibile risalire alla musica di sottofondo tramite 2 dispositivi di
interfaccia: l’icona del riproduttore audio, con note in movimento, e il nome della canzone che
scorre in basso.
Questi elementi sono gli unici in movimento e pertanto hanno grande visibilità: sono affordance
che invitano a cliccare. Cliccando su di esse si vedono tutti i contenuti che adottano la stessa base
musicale, facilitando il dispositivo memetico.
Tik Tok contiene centinaia di effetti, tuttavia essi sono categorizzati in maniera molto vaga, che
scoraggia l’idea di guardarli tutti o cercare un determinato effetto in maniera originale.
L’interfaccia invece incoraggia l’approccio memetico: quando guardi un video, vedi quale effetto è
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stato usato. Cliccando sull’effetto puoi vedere tutti i video che lo hanno usato e sei così invitato a
usarlo per aggregarti alla catena di creazione.
La struttura di accesso ai template musicali e ai template di effetti visivi è centrale nella creazione
della dinamica memetica di Tik Tok.
I meme così creati, inoltre, non si basano su particolari condivisioni identitarie e valoriali, come
nella struttura memetica standard, quanto invece sulla condivisione di effetti formali (musica ed
effetti), questo slega il processo di produzione da particolari aspettative di rappresentazione
identitaria.
Dal punto di vista dei contenuti, si nota come centrali nel panorama di Tik Tok siano le challenge:
anche in questo caso, la challenge rappresenta un format memetico (riprodurre per superare)
incentivato dalla stessa interfaccia: la possibilità di editare in maniera molto rapida e semplice i
video dà ai contenuti un carattere di liveness, di esperienza non costruita e semi-spontanea.
Rispetto all’interfaccia di Instagram, o del defunto Vine, Tik Tok promuove la pubblicazione di
contenuti più live, dove il carattere della sfida e del gioco hanno quindi maggiore significato
rispetto a quello della rappresentazione identitaria e sociale.
CONTENUTI PREMIUM
• Offri un tour del tuo studio.
• Fatti un video mentre crei un nuovo pezzo.
• Registra un commento in cui racconti qualcosa sui tuoi contenuti recenti.
• Condividi i metodi che usi per produrre i tuoi contenuti.
• Offri l’accesso al materiale in versione integrale o a scene eliminate.
• Intervista il tuo staff o i tuoi collaboratori.
COMMUNITY
• Sessioni di Q/A
• Sondaggi per scegliere gli argomenti di conversazione
• Chat con gruppi o con singoli fan
• Incontri
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LEZIONE 10:
SCAMBIO DI DATI
Tramite le API (Application Programming Interfaces) le piattaforme offrono a terze parti
accesso limitato ai propri dati, fornendo informazioni dettagliate su comportamenti e metriche di
interazione, utili per progettare nuovi servizi o vendite. Le prime API sono nate nel 2000 con eBay,
oggi hanno trasformato il web in un ecosistema di piattaforme data driven.
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ALGORITMI
Gli algoritmi rappresentano un altro ingrediente significativo delle piattaforme, sono istruzioni
automatizzate per trasformare dati di input in output.
Per esempio, gli algoritmi di Google Page Rank calcolano la rilevanza di una pagina web in
base a una serie di parametri tra i quali il numero e la qualità dei link che rimandano a essa.
Gli algoritmi sono complessi e le loro regole di funzionamento sono poco trasparenti, anche per
motivi di protezione brevettuale.
MODELLI DI BUSINESS
Un altro elemento centrale delle piattaforme è il modello di business. Molte delle piattaforme
principali sono partite dagli Stati Uniti ma si definiscono globali.
La differente configurazione proprietaria può produrre diversi esiti sulle transazioni finanziarie.
I modelli di business si basano su diversi tipi di valore: il denaro, l’attenzione, i dati, la valutazione
degli utenti sono strumenti di monetizzazione.
ORGANISMI DINAMICI
Sebbene ogni piattaforma abbia un particolare modo di utilizzo che indirizza gli utenti attraverso
interfacce, algoritmi e protocolli, le piattaforme sperimentano costantemente nuove
soluzioni in base ai feedback degli utenti.
Queste piattaforme costituiscono dei gatekeepers on-line dal momento che gestiscono dati servizi
base a cui tutte le altre piattaforme normalmente fanno affidamento.
I servizi offerti dalle infrastrutture delle piattaforme Big Five sono, per esempio: servizi di ricerca e
browsing, data server, cloud computing, email, messaggistica instantanea, social networking,
advertising sistemi di pagamento, servizi di identificazione, data analisi, Analytics, video hosting,
geolocalizzazione e eccetera.
I SERVIZI DI INFRASTRUTTURA
Insieme, Google e Facebook controllano il 60% della pubblicità on-line e una quota sostanziale dei
servizi di identificazione on-line, punto di accesso per molti altri servizi.
Tutte le piattaforme fanno affidamento ai Big Five per i principali servizi di identificazione,
geolocalizzazione, pagamento, networking.
Per esempio:
- Airbnb utilizza il sistema di geolocalizzazione di Google Maps e incorpora i sistemi di
identificazione di Facebook e Google per le identità degli Host.
- I servizi di Spotify e Netflix dipendono da Google Cloud e Amazon web Services.
- Vari settori di videogiochi dipendono interamente dagli store di applicazioni di Google e
Apple per la loro distribuzione.
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IL BINOMIO PUBBLICO/PRIVATO
Nel mondo tradizionale, storicamente le infrastrutture (es. ferrovie, autostrade sistemi di controllo
del traffico, anche internet) erano gestite da un mix pubblico privato.
Oggi governi, istituzioni e ONG possono ovviamente aprire loro piattaforme proprietarie, ma è
molto difficile entrare in questo mercato.
Le piattaforme non connesse alle 5 piattaforme Infrastruttura dell'ecosistema non godranno di
specifiche funzionalità: connettività globale, accessibilità ubiqua e effetti di rete.
Per esempio, le piattaforme pubbliche o non profit devono usare i servizi di login di Facebook o
Google per avere visibilità nei risultati di ricerca, accesso a informazioni e raggiungere consistenti
fasce di utenti.
MULTISIDED MARKETS
Accanto alle piattaforme di struttura troviamo le piattaforme di settore, che offrono servizi in
settori specifici come sanità, vendita al dettaglio, trasporti, ecc.
Quasi sempre le piattaforme di settore non posseggono beni materiali e non impiegano personale
specializzato, sono dei connettori tra singoli utenti e singoli fornitori, degli intermediari.
Per esempio, Airbnb non possiede immobili o dipendenti per ospitalità, sostiene quindi di non
offrire un servizio assimilabile a un pernottamento in un hotel, ma una forma di accordo tra utenti.
Le piattaforme di settore creano multisided markets (mercati multi-versante) che mettono in
relazione diversi attori finali.
UN EQUILIBRIO DIFFICILE
Airbnb, per esempio, si definisce una Tech Company che fornisce solo un servizio di connettività
agli utenti, e non un servizio di ospitalità.
Facebook fino al 2017 si è rifiutato di definirsi una media company sostenendo di non produrre
alcuna news (anche se oltre il 40% degli americani si informa attraverso il feed del social).
Uber rifiuta la definizione con compagnia di taxi, sfuggendo alla relativa regolamentazione.
Tuttavia, l'offerta di trasporti dipende dall'esistenza di autostrade, ferrovie sistemi di controllo del
traffico, la sicurezza nei luoghi di soggiorno turistico è garantito dagli attori pubblici, i corsi sui
MOOC (piattaforme didattiche) non potrebbero esistere senza l'esistenza di docenti stipendiati
dai governi.
I dati forniscono alle piattaforme contenuti per svolgere analisi predittiva in tempo reale
funzionale a pubblicità e servizi personalizzati.
Le piattaforme condividono i dati attraverso le API, le distribuiscono attraverso le metriche e ad
altri servizi e le visualizzano per gli utenti finali in forma di interfaccia.
Per esempio, quando mettiamo un like su Facebook questa attività viene mostrata sul newsfeed
dell’utente, rendendo l'oggetto che ha ottenuto il like disponibile a nuove interazioni; i dati delle
metriche associate all'oggetto vengono processati attraverso Facebook Insights, il webmaster e gli
amministratori delle pagine Facebook ricevono dati aggregati che comprendono il numero dei like,
condivisioni e utenti unici, caratteristiche sociodemografiche della loro base utenti.
Anche Facebook riutilizza questi dati per costruire i trending topics.
CIRCOLAZIONE:
I dati sono costantemente condivisi rispetto a molti servizi on-line attraverso le API. Terze parti
possono realizzare e trasformare i dati in nuove applicazioni e programmi: per esempio i dati di
Google Maps sono utilizzati da moltissime terze parti per creare servizi geolocalizzati. I dati
vengono fatti circolare anche per gli utenti: si possono vedere valutazioni user-generated di
prodotti o servizi.
La circolazione dei dati ha anche un valore affettivo e induce gli utenti ad agire: essa favorisce
l'idea di una co-presenza in ambiente virtuale, per esempio, nel giornalismo questo si definisce
ambient journalism.
Anche le istituzioni private utilizzano i dati delle piattaforme: per esempio i giornali possono
produrre la loro agenda in base ai trending topic, i programmi didattici possono essere configurati
in base ai dati dei monitoraggi di apprendimento delle piattaforme le amministrazioni locali
possono configurare le opzioni d iSmartcity (pianificazione urbanistica, trasporti, servizi ai
cittadini) in base a dati sul traffico provenienti da Uber, google maps o altre piattaforme.
MERCIFICAZIONE:
La mercificazione avviene attraverso diversi modelli di business. Essa include la vendita di dati
diretta delle piattaforme, il loro utilizzo diretto, sia la vendita nell'ecosistema di piattaforme che si
affidano ad esse. Agli utenti vengono forniti accesso gratuito a servizi e contenuti, mentre ai
fornitori di servizi e inserzionisti sono proposti strumenti di targhettizzazione a basso costo.
I meccanismi di mercificazione hanno un doppio ruolo: permettono da un lato che i singoli utenti
mettano in commercio beni e servizi on-line accedendo alla valutazione pubblica dall'altra possono
portare allo sfruttamento del lavoro degli utenti e a un’ulteriore precarizzazione dei lavoratori on
demand.
SELEZIONE:
Le piattaforme si occupano anche di una selezione o curatela di temi, attori, oggetti, offerte servizi
più rilevanti. Tradizionalmente la selezione avveniva attraverso curatela da parte di professionisti
ed esperti in base a norme strutturate a livello sociale.
Le piattaforme invece sostituiscono la soluzione basata sulle competenze degli esperti con una
selezione guidata dagli utenti e dagli algoritmi, attraverso i processi di ricerca, condivisione,
following aggiunta a preferiti, eccetera.
Apparentemente questo tipo di selezione è più democratica. Tuttavia, essa non è modellata
esclusivamente dalle pratiche degli utenti ma si costruisce anche attraverso le strategie tecno
commerciali e opache degli algoritmi.
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PERSONALIZZAZIONE:
Un approccio specifico alla selezione è quello della personalizzazione, basata sulle preferenze e i
profili degli utenti.
I contenuti delle piattaforme non sono mai però totalmente privati e personalizzati, ma
costituiscono sempre un compromesso tra personalizzazione e popolarità, un peso ha anche la
novità.
Secondo gli autori delle Filter Bubbles come Pariser (2011), la personalizzazione può condurre a
frammentazione sociale.
REPUTAZIONE:
Un altro meccanismo di selezione è basato sulla reputazione e Trend.
Le piattaforme hanno un ruolo centrale anche nel costruire la reputazione degli utenti, e in questo
modo configurano quali sono i criteri per le relazioni di fiducia tra le persone. In alcuni casi le
logiche della reputazione non influenzano solo le dinamiche di interazione nella piattaforma, ma
orientano le attività pubbliche degli utenti, permettendo per esempio ad alcuni utenti di
accrescere il loro business e negando invece ad altri l’accesso ai nuovi mercati.
Infine, non bisogna sottovalutare che le metriche di piattaforma vengono spesso “hackerate” da
utenti, servizi ad hoc o bot costruiti apposta per riorientare l'attenzione.
MODERAZIONE
Infine, tutte le piattaforme moderano attivamente i contenuti.
Questo meccanismo genera polemiche: si ritiene spesso che le piattaforme moderino troppo
oppure troppo poco.
La moderazione avviene sia da parte di algoritmi che di migliaia di operatori umani, in alcuni casi
sono gli stessi utenti a fare da moderatori attraverso le segnalazioni.
LEZIONE 11:
Un altro impatto importante, sempre negli anni 90 è legato alla nascita di siti di piccoli annunci
commerciali, come eBay, gli inserti di annunci avevano a lungo rappresentato una fonte di
guadagno per i quotidiani tradizionali.
Un impatto dirompente lo hanno avuto anche i motori di ricerca che disaggregano le notizie
permettendo agli utenti la ricerca di una singola storia, come un prodotto separato che sta sul
mercato in base a criteri propri ed è slegato dalla logica editoriale del giornale.
Questa logica ha indebolito molto il ruolo di giornali come organi di informazione completi e
indipendenti.
Il processo si è accentuato ulteriormente con la nascita degli aggregatori di notizie quali Google
News, Apple News, Yahoo News, ma anche con i Feed Readers come Flipboard, Digg che
permettono agli utenti di aggregare feed.rss da diverse testate.
L'aggregatore di notizie, piuttosto che il giornale originale, diventa il gateway al quale gli utenti
accedono.
L'ultimo cambiamento radicale avviene con i social. Mentre gli aggregatori di notizie tradizionali
impiegano professionisti nei blog o algoritmi nei Feed per selezionare i contenuti, sui social media
chiunque può diventare un aggregatore di notizie, provenienti da fonti estremamente diverse.
Questo processo ha portato i giornali a trasferire i propri contenuti sulle piattaforme dove
possono essere consumati in maniera individuale e abbinati alla pubblicità.
Il sistema dei social network, quindi, favorisce la disaggregazione delle notizie e dei contenuti.
Il meccanismo di monitoraggio del successo dei contenuti in base alle metriche di engagement
degli utenti produce un conflitto con il principio di indipendenza del giornalismo e l'idea che abbia
una copertura esaustiva delle notizie.
Oggi i sistemi di audience come Nielsen net ratings e Comscore installano software di
tracciamento sui computer di un campione di utenti internet selezionato.
Altri sistemi si basano sugli Analytics raccolti nel web: sistemi come Google Analytics, Hit wise,
Quantcast tracciano le audience attraverso dati che provengono dal web server dei fornitori di
servizi internet.
Infine, i social media tracciano i dati attraverso i tool di monitoraggio degli engagement, per
esempio, gli Analytics di Twitter o gli insight di Facebook.
Negli ultimi anni questi approcci di misurazione delle audience sono stati integrati nei processi di
decision making editoriale dei giornali, attraverso strumenti quali Chartbeat, News whip, pase.ly,
Outbrain engage, Crowd tangle.
Giornali nati on-line come aggregatori di notizie quali Huffpost e Buzzfeed usano una datificazione
molto intensa, configurando in maniera dinamica titoli, contenuti, immagini in base alle metriche
degli utenti.
Buzzfeed testa contenuti alternativi con l'obiettivo di predire quando e perché le sue storie
diventano virali e ottimizzare la loro visibilità.
Il modello si sposta dal principio dell'Autonomia editoriale a quello degli interessi e attività di
utenti datificati.
Anche le testate giornalistiche tradizionali come il New York Times e il Guardian hanno subito una
trasformazione editoriale dovuta alla datificazione, anche se più lentamente.
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Il NewYorkTimes ha creato una squadra che si occupa del rapporto con le audience.
La squadra osserva il traffico sui social e sui motori di ricerca, le tendenze e propone parole chiave
per ottimizzare le news sui motori di ricerca; crea account particolari per sezioni e ambiti
relazionali, come l'account Pinterest per la sezione cucina.
YouTube, Vimeo, SoundCloud, Facebook e altri, dove gli utenti possono caricare musica e filmati
protetti dal copyright, devono ottenere da Universal, Sony, Warner, Netflix, Disney e affini una
licenza d’uso per i loro contenuti e una sorta di database delle loro opere, che servirà per fare il
confronto in tempo reale ogni volta che un utente vorrà caricare uno di quei contenuti online. In
pratica è quello che succede già da anni con la tecnologia content id di Google su
YouTube. Se un video viola il copyright viene eliminato oppure, per scelta dell’editore, la sua
monetizzazione sarà indirizzata dal canale dell’utente direttamente all’editore.
Altro meccanismo di revenue è basato sui contenuti sponsorizzati, detti anche native advertising o
branded content.
Attraverso di esso gli editori trasformano la pubblicità in qualcosa di consumato in quanto
contenuto.
Si sfuma ulteriormente la distinzione tra contenuti indipendenti e contenuti pubblicitari che
vengono percepiti in maniera simile dagli utenti.
Molti giornali, consapevoli dei rischi legati alla piattaformizzazione della loro Indipendenza, hanno
iniziato strategie di business indipendenti dalla piattaforma e dalla pubblicità: forme di pagamento
di tipo hard & metered.
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Nella variante hard i lettori accedono gratuitamente ad alcuni contenuti mentre devono pagare
per altri Premium.
Nella variante Metered i lettori possono vedere un certo numero di articoli gratuiti prima di
richiedere la sottoscrizione di un abbonamento.
Questo metodo ha consentito a NewYorkTimes,Wall Street Journal,Washington Post di
incrementare con successo la base di abbonati on-line e di costruire una relazione più diretta con
le loro audience, di cui hanno di nuovo il controllo sui dati la presentazione dei contenuti senza
poterti affidare a un'eco pubblicitarie.
Tuttavia, questo sistema funziona soltanto per testate che hanno già una reputazione forte è
identificabile, per le quali le persone sono disposte a paga.
CURATELA
Le piattaforme si stanno occupando anche di definire standard globali riguardo ai contenuti, che
possono essere condivise dalle testate giornalistiche.
I criteri di selezione tendono a rispettare i valori occidentali americani e quindi proibire contenuti
che includono nudità, violenza, spam, virus incitano all'odio o minacce.
Queste regole lasciano largo spazio interpretativo.
Nel 2017 sono stati fatti trapelare dei manuali di addestramento Facebook
per moderare i contenuti: dalle linee-guida emerge il tentativo di mediazione tra due istanze:
rimuovere contenuti che possano turbare da offendere e lasciare contenuti di rilievo.
Sebbene negli anni, per esempio, Uber si sia sottratto all’idea di essere un fornitore di trasporti,
cercando di configurarsi come semplice servizio di connective platform tra domanda e offerta,
diversi sono gli interrogativi che riguardano il suo ruolo nel modificare alcuni valori chiave del
servizio pubblico:
- accessibilità ai trasporti equa e inclusiva
- qualità del trasporto
- diritti dei lavoratori
Nel 2017 l’Unione Europea ha dichiarato che Uber deve essere considerato, in Europa, un
fornitore di trasporto, e quindi adeguarsi alle regole degli altri attori in merito (es. taxi)
L'introduzione di sistemi di condivisione di auto biciclette e corse, nonché le app per prenotare
taxi o programmare percorsi tramite trasporto pubblico e privato, hanno allargato enormemente
le possibilità di trasporto dei cittadini e semplificato la navigazione in un labirinto di servizi di
trasporto urbano differente e spesso non integrato.
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Un ruolo incisivo lo hanno le app come Uber e Lyft che mettono in connessione conducenti e
passeggeri attraverso una app.
Tali aziende non possiedono alcuna infrastruttura nel settore e non assumono gli autisti, che si
comportano come aziende complementari.
I trasportatori possono essere tassisti professionisti, ma anche, attraverso il servizio Uberpop,
privati cittadini.
Accanto a queste compagnie ci sono quelle di carpooling come BlaBlaCar, Waze Carepool,
Snappcar, Get Around. Anche le compagnie tradizionali hanno creato piattaforme per rendere
accessibili i propri servizi, pianificare percorsi, acquistare biglietti.
Si è così creato un ecosistema per proposte integrate di pianificazione dei viaggi, con combinazioni
di trasporto pubblico, bike sharing, e servizi di trasporto come Uber.
Ne sono esempi app come Citymapper, Moovel, Transloc.
Tali servizi sono considerati attraenti per la facilità di utilizzo, combinata a prezzi competitivi
rispetto alle aziende tradizionali, anche dovuti alla noncuranza rispetto a regolamenti e
disposizioni di settore che permette di applicare tariffe più basse.
Queste piattaforme di servizio dipendono dalle piattaforme infrastruttura per strumenti generali
come la mappatura dei territori e geolocalizzazione, l'identificazione il pagamento l'elaborazione
delle informazioni sul traffico.
Google Maps possiede una quota di Uber e ha sviluppato un formato dati, che è attualmente lo
standard per i dati sui trasporti.
In questo ecosistema le piattaforme giocano un ruolo anche nella costruzione di automobili
intelligenti e di software di navigazione per i mezzi di trasporto.
I dati provengono non solo dalle piattaforme, ma anche da sensori nell' infrastruttura stradale o
nei veicoli. In alcuni casi provengono dagli stessi utenti che segnalano cantieri o problematiche
sulla tratta.
Uber utilizza l'accelerometro dei telefoni dei passeggeri per rilevare cambiamenti nella velocità e
fluidità del traffico, la condizione della strada e presenza di buche.
La differenza tra sistemi di trasporto pubblici e privati tende a sfumare, Uber per esempio inizia a
fornire servizi di trasporto collettivi come Uber Pool. In alcuni casi, inoltre, le aziende di trasporto
pubblico vengono integrate con i dati Uber per completare tragitti non coperti dal servizio
pubblico o di transito tra una stazione e l'altra.
I dati generati dal sistema integrato delle piattaforme e dei servizi di trasporto sono di estremo
interesse per le amministrazioni e per la pianificazione delle Infrastrutture future.
Fino ad ora, tuttavia, le società piattaforme si dimostrano abbastanza restie a condividere tali dati
in un'ottica di valore pubblico.
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Tuttavia, questo meccanismo può portare anche a distorsioni, come prezzi altissimi durante una
tempesta di neve, o tempi di attesa maggiori per passeggeri con più basso potere di acquisto.
Non c'è trasparenza sul meccanismo di formazione dei prezzi, nessuno sa se può andare a
vantaggio delle piattaforme, dei singoli autisti, dei clienti premium a scapito degli altri.
A lungo termine quello che può sembrare un modello di efficientizzazione potrebbe trasformare il
trasporto pubblico in “dinosauri del trasporto di Massa” indebolendo gli investimenti su
metropolitane e alternative pubbliche.
Questo espone a rischio futuro di un monopolio da parte delle piattaforme dei trasporti pubblici, e
il conseguente rischio di un aumento dei costi per questi servizi.
Tuttavia, la libertà di determinazione del lavoro è molto indirizzata dai dati e dalle piattaforme che
forniscono forti incentivi a pianificare il lavoro secondo i propri algoritmi, creando una “economia
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Shannon & Weaver - (1949) modello pacco postale o teoria matematica dell’informazione (
sorgente, apparato di trasmissione, canale o mezzo, fonte di rumore , apparato ricevente,
destinatario)
Sapir-Worf- teoria della relatività linguistica ( rapporto causale tra linguaggio e conoscenza, il 1
determina 2)
Austin - (anni 60/70) atto di parola diviso in atti locutori, perlocutori e illocutori
Hall - (1973) modello encoding decoding, (1966) Quattro zone della prossimità , cultural studies ( +
Hoggart)
Hovland - modalità di costruzione dei messaggi persuasori ( credibilità fonte, ordine e completezza
, conclusioni anche punto di vista), modello S-IV-R ( vediamo in oltre microtargeting e selettività
destinatari)
Lazarsfeld- (1948) ( con Barelson e Gaudet) teoria del flusso di comunicazione a due fasi,
esposizione selettiva ( con Barelson e McPhee), (con Katz) leader d’opinione orizzontali e verticali
Marshall McLuhan - (1962) galassia Gutenberg ( eta acustica, della scrittura , stampa e elettrica) ,
medium come ambiente, medium freddi e caldi, medium come estensione dei sensi
Boyd- (2014) media evidenziano peculiarità comun. Online che rendono difficile la reputazione (
persistenza, condivisibilita, ricercabilita, visibilità)
LEGAMI DEBOLI E FORTI: stabiliti in base a quantità di tempo, intensità emotiva, intimità,
dedizione reciproca.