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CASO GAMING Carlotta Audino

1. Applicare il metodo delle cinque forze al settore del


Gaming.
Lo strumento utilizzato per l’analisi del settore è il modello delle “Cinque forze” di
Porter. Quest’ultimo è uno strumento di analisi dei fattori che agiscono sulla
redditività settoriale.
La prima forza è rappresentata dalla minaccia che nuove imprese entrino nel mercato.
Riferendoci al mercato del gaming esistono modi differenti per pubblicare un
videogame:
1. Le compagnie tradizionali di pubblicazione richiedono un’ingente somma di
capitale per affrontare alti costi di produzione, marketing e di sviluppo. In questo
caso le barriere all'entrata sono molto alte a causa della grande richiesta economica.
2. Altre compagnie di pubblicazione indipendenti che fanno affidamento ad internet
trovano fondi grazie alla pubblicità, quindi con basse barriere all'entrata.
La seconda Forza si riferisce al potere di negoziazione dei fornitori i quali sono
presenti in grande quantità nel mercato del gaming con guadagni differenti.
Nonostante la cospicua presenza di console aventi ognuna la propria piattaforma
online dedicata (PlaystationNetwork per PlayStation, XboxLive per XboX, Wii Shop
per Nintendo) da cui è possibile giocare, chattare con gli amici e scaricare giochi, ad
oggi con la proposta rivoluzionaria presentata da Google, Stadia, l’era delle console
potrebbe giungere al capolinea. Scelte rivoluzionarie di questo tipo comportano
tuttavia problematiche a livello pratico infatti “Stadia” funziona solo a condizione di
avere accesso alla banda larga.
La terza forza corrisponde al potere di negoziazione dei compratori la quale, nel
settore di riferimento, dipende da due variabili: la sensibilità al prezzo degli
acquirenti e il loro potere contrattuale relativo.
Per quanto riguarda il primo punto bisogna considerare diversi fattori come :
- Il ciclo di vita del prodotto
- L’innovazione tecnologica
- La qualità del brand di produzione
Il secondo punto, invece, è costituito dal potenziale rifiuto a concludere una
transazione con la controparte.
Questo può accadere per l’influenza dei diversi fattori sul potere di negoziazione dei
compratori rispetto a quello dei venditori; tra questi vi sono :
- Saturazione del mercato che comporta la difficolta di un videogame ad acquisire
una quota.
- Informazione degli acquirenti tramite mezzi di comunicazione tradizionali come
blog e riviste.
La quarta forza è rappresentata dalla minaccia di prodotti sostitutivi: nel mercato del
gaming questo problema viene evidenziato tramite l’utilizzo di videogiochi senza
licenza. L’avvento dei social network e dei giochi sviluppati solo per l’utilizzo online
hanno contribuito alla diminuzione di acquisto di console.
La quinta ed ultima forza corrisponde alla rivalità tra concorrenti.
I concorrenti all’interno di questo settore sono:
- Aziende che producono videogiochi ma non console
- Aziende produttrici sia di videogiochi che di console (Nintendo-Sony-Microsoft)
La concorrenza nel settore del gaming si basa su: innovazione, funzionalità e qualità
dei prodotti, sulla marca come riconoscimento del nome, accesso ai canali di
distribuzione, prezzo, marketing e servizi al cliente.

2. Effettuare l’analisi dei concorrenti del settore del


Gaming.
Le domande alla quale dare risposta sono 5 :

1. Chi sono i concorrenti?

Ne esistono di vari tipi tra cui:

Similar specific (stesso prodotto/tecnologia/target): ad esempio Nintendo contro Sega

Similar General (stessa area di prodotto ma segmenti differenti): ad esempio


Nintendo contro Microsoft nei computer

Different specific (stesse esigenze ma risorse disponibili diverse): ad esempio Sony


contro Square Ernix

Different General (in concorrenza per reddito discrezionale): ad esempio Nintendo


contro Adidas

2. Punti di forza e debolezza dei concorrenti

Prendendo come esempio la Nintendo possiamo dire che la sua più grande forza ma
anche la sua più grande debolezza è l’innovazione però solo per quanto riguarda il
mercato dei videogiochi, mentre un’azienda come Microsoft spazia su più mercati e
presenta una struttura finanziaria nettamente più solida. Tuttavia quest’ultima si dovrà
difendere da possibili attacchi da parte di concorrenti appartenenti ad una varietà di
settori differenti, problematica che non viene riscontrata dalla Nintendo poiché è
specializzata solo nel mercato dei videogame.

3. Quali sono i loro obiettivi strategici?

Hanno tutte in comune l’obiettivo di crescere e conquistare posizioni rilevanti,


anticipando le mosse nel marketing e una possibile risposta da parte dei concorrenti
che possono variare a seconda delle politiche di prezzo e di promozione.

4. Quali sono le loro strategie ?

Prendendo in esempio Nintendo e Microsoft possiamo notare come il prezzo del


prodotto offerto sia all’incirca lo stesso ma le modalità di gioco di quest’ultimo
presentano caratteristiche differenti.

Per quanto riguarda la promozione, Nintendo per attirare la clientela fornisce insieme
al prodotto un gioco incluso, mentre Microsoft allo stesso prezzo fornisce solo la
console.

Entrambi utilizzano gli stessi canali di distribuzione come store e rivenditori online.

5. Come rispondo al cambiamento ?

Nel settore del gaming il comportamento dei concorrenti tende ad essere lo stesso; se
un rivale propone pezzi più bassi la risposta all’attacco sarà un atteggiamento
omogeneo.

3. Analizzare i consumatori individuando le


caratteristiche del target di ciascun brand (Sony,
Microsoft, Nintendo, Google)
Sony: il target comprende la fascia di età fra i 15 e i 30 anni

Microsoft: il target comprende la fascia di età fra i 12 e i 30 anni

Nintendo: il target comprende due fasce di età ovvero la prima fra i 6 e i 14 anni e la
seconda over 40 anni

Google: il target comprende la fascia di età fra i 20 e i 35 anni

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