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UNIVERSIT CATTOLICA DEL SACRO CUORE di MILANO Facolt di Economia Corso di Laurea in Economia e Gestione Aziendale

Il mercato mondiale dei videogiochi. Il caso Riot Games.

Relatore: Ch.mo Prof. Matteo Pedrini Candidato: Luca Ambrosini Matricola N. 3901564

ANNO ACCADEMICO 2012/2013

Indice
Introduzione 1. Il contesto competitivo del settore Videogames
1.1 Panoramica 1.2 Segmenti 1.3 Contesto competitivo PC 3 4 5 7 11 17 18 19 21 24 25 27 29 30 32

2. Riot Games & League of Legends


2.1 Riot Games 2.2 League of Legends 2.3 Esport

3. Elementi del vantaggio competitivo


3.1 Modello di revenue 3.2 Retention clientela 3.3 Interazione sviluppatori-giocatori 3.4 Gestione risorse umane

Conclusioni

Introduzione
L'utilizzo dei videogames negli ultimi anni si progressivamente esteso da fasce prevalentemente adolescenziali e maschili ad altri settori demografici e, parallelamente, si sono affinate le tecniche di produzione ed estese le finalit dei videogiochi stessi; si tratta quindi di un settore in espansione sia per utenti che per tipo di applicazioni. La globalizzazione, la copertura internet di aree sempre pi vaste, l'accessibilit a costi contenuti e la nascita di nuove piattaforme, hanno giocato un ruolo essenziale in questo processo di espansione. Questi fattori di cambiamento hanno permesso al segmento "Mobile e Free to play" di affacciarsi prepotentemente sul mercato mondiale affiancando i tradizionali comparti "Computer e Console". Si pu stimare che entro il 2015 pi di met del business videoludico sar rappresentato da Online Games e giochi per SmartPhones. Le caratteristiche di queste nuove frontiere hanno trovato applicazione nel mercato Computer grazie all'affermazione di un nuovo modello di gioco Online denominato "Multiplayer Online Battle Arena". Il principale attore del genere MOBA "League of Legends" che sfruttando il modello Free to play riuscito a creare una nuova frontiera videoludica per Computer. Questo mio lavoro di approfondimento scaturito dal desiderio di mettere a fuoco le strategie competitive e di revenues di Riot Games, azienda produttrice di League of Legends. Il mio percorso parte da una panoramica sul contesto competitivo del settore videogames e prosegue con l'analisi del segmento Computer con particolare enfasi sul caso Riot Games. Ritengo interessante dimostrare come un gioco Free to play, grazie a strategie innovative, riesca a generare profitti enormi e in continua ascesa.

Capitolo 1
Il contesto competitivo del settore Videogames

1.1 Panoramica
Il mercato mondiale dei videogames genera un volume d'affari che attualmente si pu stimare intorno ai 65 miliardi di dollari.

Quello dei videogames un mercato di beni non di prima necessit eppure, anche in un periodo di difficolt come il momento storico che stiamo vivendo, non conosce reale crisi se non per quell'inevitabile onda d'urto che proviene da tutti gli altri settori. In un periodo di crisi quindi, fra i mercati dell'Entertainment, quello dei videogiochi quello che registra il maggior aumento di profittabilit annuo. Il mercato console, nonostante la recente contrazione, mantiene la leadership sia per quanto riguarda il Market Share che la profittabilit. Il segmento PC, grazie alla nascita del modello Free to Play, riuscito negli ultimi anni a trovare una sua identit e ha un potenziale di crescita. Mobile e Tablet, attualmente al terzo posto per market share, cresceranno sensibilmente nei prossimi anni grazie alla sempre maggiore diffusione dei dispositivi. Le piattaforme Handheld(Portable) attraversano un momento di flessione a causa

della continua crescita del segmento Mobile e Tablet; secondo alcuni analisti questa tendenza difficilmente potr invertirsi. Browser e Social games occupano una posizione non preminente nel mercato e puntano al mantenimento della propria utenza gi fidelizzata; si pu ritenere che in futuro questo mercato rimarr stabile.

Il mercato mondiale dei videogiochi ha registrato una profonda trasformazione negli ultimi anni. I principali fattori cambiamento possono essere sintetizzati nei seguenti punti: More screens Il mercato, solo cinque anni fa, era composto essenzialmente da videogiochi per computer e per console. Negli ultimi anni, conseguentemente all'introduzione sul mercato di nuovi prodotti e tecnologie come gli smartphones e tablets, abbiamo assistito alla nascita di nuove piattaforme di gioco. Free to play (F2P) Grazie a queste nuove piattaforme ha trovato terreno fertile uno stile di business come quello dei giochi gratuiti, per molto tempo rimasti ai margini perch non ritenuti profittevoli.

Il free game segue la logica del "purchase in-game" che prevede acquisti di nuove funzioni, livelli o bonus durante l'utilizzo del gioco inizialmente gratuito. Connectivity Grazie alla diffusione della tecnologia, anche nei paesi emergenti, sempre pi persone hanno accesso alle connessioni online. Questo ha portato alla definizione di un vero e proprio "Global Market Place" che influenza sempre pi le strategie competitive dei produttori. Demographic factors Dati recenti evidenziano un notevole ampliamento del bacino di utenza dei giocatori. I videogames, inizialmente accolti sopratutto da un pubblico di bambini e giovani uomini, ora incontrano il favore anche di donne e persone in et pi avanzata. L'et media del videogiocatore salita a 37 anni e le donne "gamers" superano il 40%.

1.2 Segmenti
Il mercato, come abbiamo visto, attualmente suddivisibile in alcuni grossi segmenti che presentano caratteristiche uniche e differenti elementi di successo.

Console
Il mercato delle console fisse controllato da tre colossi: Microsoft, Sony e Nintendo. La situazione attuale notevolmente diversa dalla frammentazione che caratterizzava i decenni precedenti. Con il passare degli anni e il progredire della tecnologia si sono rafforzate le barriere all'entrata. I costi di R&D sono sempre maggiori e un mercato globalizzato richiede enormi investimenti in marketing in quanto non pi possibile lanciare una console di successo in una sola area geografica. Il mercato delle console ha caratteristiche peculiari: i giochi hanno un costo elevato, una qualit tecnica e grafica di ottimo livello e le trame sono sempre pi articolate. In questa ultima generazione di Console, grazie alla sempre maggiore connettivit, si affermato il modello Multiplayer e questo ha contribuito ad allungare la longevit dei titoli.

La connettivit ha favorito anche l'instaurarsi della pratica di dare accesso a contenuti aggiuntivi a pagamento (DLC) dopo l'acquisto del titolo. In questo modo ai ricavi derivanti dalla vendita del titolo stesso si sono aggiunti consistenti proventi connessi ai DLC. L'evoluzione del mercato ha portato alla creazione di nuove periferiche che, grazie alla semplicit e accessibilit delle esperienze di gioco, ha avvicinato nuovi soggetti ampliando il bacino di utenza. Il lancio della console Wii e dei suoi accessori come l'innovativo telecomando, WiiMote, ha aperto la porta ad una nuova era.

Computer
Il segmento videoludico Computer quello che ha registrato il maggior cambiamento all'interno del mercato dei videogochi nei tempi recenti. Nell'ultimo decennio si passati da una situazione quasi speculare al mercato console a una totale revisione delle meccaniche di business adottate dalle societ. Il principale motore di questo cambiamento stato la pirateria. La piattaforma computer, a causa della diffusione sempre maggiore dei sistemi di "Peer to peer", ha offerto ai giocatori sempre pi opportunit di scaricare copie "piratate" dei giochi. La situazione era talmente critica che molti esperti del settore avevano pronosticato una morte imminente dell'intero mercato. Le reazioni delle case produttrici a questa situazione sono state essenzialmente due:

Abbandono del mercato computer. Gradualmente nel corso degli anni i colossi videoludici hanno sviluppato sempre meno versioni per computer dei loro giochi. Pirateria ed elevati costi di cross-platform development hanno giocato un ruolo importante in questa scelta. Sviluppo di sistemi autenticazione online e introduzione Free to play. Le aziende pi accorte sono riuscite tuttavia a sviluppare nuovi modelli di business in grado di combattere la pirateria. Il principale modello utilizzato stato quello dell'autenticazione online e dell'adozione del modello Free to play.

Attualmente nella quasi la totalit dei giochi per computer necessario effettuare una autenticazione online utilizzando un account utente creato grazie all'utilizzo di una "CD-key" fornita all'atto dell'acquisto. Solo in tempi pi recenti ha preso piede il modello del Free to play. All'uscita dal mercato dei grandi colossi corrisposta tuttavia l'affermazione di software delivery come "Steam" che offrono l'opportunit a sviluppatori indipendenti di poter vendere, in formato digital delivery, i propri giochi. La crisi dei primi anni 2000 sembra ormai del tutto superata e il comparto ha trovato una sua identit riuscendo negli ultimi anni a sottrarre quote di mercato al segmento console. Si aperta quindi un'era in cui il mercato videoludico per computer si suddivide in giochi free o con un costo modesto e giochi online sviluppati esclusivamente per questa piattaforma. Caratteristica comune della maggioranza dei giochi, anche di diverso genere, un elevatissima giocabilit. La grafica risulta curata ma minimale perch gli sviluppatori concentrano la loro attenzione sul gameplay. La componente Mutiplayer dei giochi, che da sempre ha caratterizzato il mercato Computer, risulta oggi pi che mai un cardine su cui le case produttrici incentrano buona parte delle loro risorse. proprio tale funzione che, in alcuni casi, ha conferito ai giochi una straordinaria longevit. Basti pensare al caso di Starcraft Brood War, gioco rilasciato nel '98, ancora oggi al secondo posto delle preferenza in Corea del Sud.

Mobile
Grazie alla nascita del primo telefono di casa Apple, iPhone, e dell'Apple Store installato sul dispositivo nato un nuovo segmento del mercato videoludico: quello Mobile. A solo sei anni dalla sua nascita il mercato mobile si assestato su una market share del 15% con grandi margini di crescita. Il mercato Mobile, inizialmente terreno di competizione per sviluppatori indipendenti, ha registrato l'entrata di colossi quali Gameloft e Ubisoft. Nonostante ci il business model del F2P e dei giochi con un costo davvero modesto spopola e sembra essere ancora la formula vincente. La motivazione del successo di

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un modello come questo facilmente intuibile: grazie alla sempre maggiore diffusione degli Smartphones e dei Tablet il bacino potenziale di utenza davvero ampissimo e i costi fissi pro capite finiscono per essere quasi nulli. Importante sottolineare come la diffusione del segmento Mobile ha dato un duro colpo a quello Portable. Le console portatili sono sempre pi in crisi e, secondo gli analisti, sono destinate a occupare una posizione nel mercato sempre pi modesta.

Browser games
Segmento degno di nota, ma atipico, quello dei Browser games costituito da giochi realizzati su siti internet e fruibili solo sugli stessi. Nel 2005 con la diffusione di Ogame e Travian si assistito al boom di questo comparto. Tuttavia il modello di business adottato dagli sviluppatori non risult del tutto corretto in quanto privo di economicit. I giochi erano totalmente gratuiti e solo in un secondo tempo fu inserita pubblicit e un embrionale sistema di "purchase in-game". L'aggiunta successiva al lancio di queste fonti di revenue suscit il malcontento dell'utenza; questo gener un periodo di crisi nel segmento. Con la diffusione di Facebook e grazie alla nascita di giochi come Farmville, questo modello ha registrato una ripresa. Tuttavia le nuove politiche di notifica del social network stesso ne hanno frenato la crescita. Grazie alle strategie di fidelizzazione realizzate dagli sviluppatori, questo segmento, anche se privo di margini di crescita, mantiene una certa quota di mercato.

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1.3 Contesto competitivo PC


Gli studi di economia industriale indicano che la struttura del settore guida il comportamento competitivo e ne determina il livello di redditivit. Uno schema molto diffuso di classificazione di questi fattori stato sviluppato da Michael Porter. Il modello si propone di individuare le forze che operano nell'ambiente economico e che, con la loro azione, erodono la redditivit a lungo termine delle imprese. Tali forze agiscono infatti con continuit, e, se non opportunamente monitorate e fronteggiate, portano alla perdita di competitivit. Esse comprendono tre fonti di competizione "orizzontale": Minaccia di prodotti sostitutivi Minaccia di nuove entrate Concorrenti del settore e due fonti di competizione "verticale": Potere contrattuale dei fornitori Potere contrattuale degli acquirenti L'analisi di queste forze permette all'impresa di ottenere un quadro completo sulla sua posizione competitiva, di prendere decisione strategiche, di stabile i comportamenti e atteggiamenti da adottare nei confronti di queste forze.

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Come emerso in precedenza i segmenti che compongono il mercato sono particolarmente eterogenei per caratteristiche e volume d'affari. Condurre un'analisi sulla generalit del mercato risulterebbe quindi molto difficile e nello stesso tempo poco esplicativa delle realt dei singoli segmenti. Ho deciso pertanto di focalizzare la mia attenzione sul mercato Computer che rappresenta il contesto di riferimento di Riot Games e League of Legends.

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Minaccia di prodotti sostitutivi


Trattando in questa analisi il mercato Computer possiamo considerare come prodotti sostitutivi l'intera offerta degli altri segmenti videoludici: Console, Mobile, Portable e Browser Games. Console Negli ultimi anni il mercato computer ha recuperato market share a scapito degli altri segmenti, in particolare quello console. La causa principale pu essere individuata nella mancata introduzione, negli utlimi sette anni, di nuove piattaforme di successo sul mercato console. C' per grande attesa nel prossimo semestre per l'imminente lancio delle nuove proposte di casa Microsoft e Sony: Xbox One e PlayStation4. Osservando gli andamenti passati del mercato in relazione al lancio di nuove console, facilmente prevedibile una perdita di quote di mercato da parte del segmento Computer. Mobile Il segmento mobile, per quanto in crescita e promettente, attira categorie di utenti di et e sesso diverso rispetto a quello PC. Inoltre non costituisce una vera minaccia perch offre prodotti complementari piuttosto che sostitutivi. Le circostanze e i luoghi in cui l'utente accede all'esperienza di gioco su piattaforma Mobile sono infatti differenti rispetto ai giochi per Computer. Portable Il mercato delle console portatili ha subito un declino a seguito della diffusione di Smartphones e Tablet. Secondo gli analisti questa tendenza proseguir ed quindi possibile affermare che il mercato Portable non costituir una minaccia nei prossimi anni. Browser Games Oltre al segmento Console la realt dei browser games potenzialmente rappresenta un'alternativa al gioco su Computer. Questo genere per in una fase di stasi ed costituito per lo pi da utenti affezionati. Per questo motivo non una vera minaccia.

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Minacce di nuove entrate


Attualmente il mercato computer opera prevalentemente in un regime di Digital Delivery. L'inserimento nel settore non richiede, a differenza di altri comparti, grossi investimenti iniziali e neppure accordi per la distribuzione fisica dei prodotti. La distribuzione avviene mediante piattaforme digitali, la pi importante delle quali Steam che si stima abbia raggiunto un market share del 70%,. Attraverso queste piattaforme anche produttori indipendenti possono accedere al mercato e riuscire a farsi conoscere. Il gioco F2P viene invece generalmente reso disponibile direttamente sul suo stesso sito. Due esempi spiccano fra tutti: League of Legends e World of Tanks. Sui rispettivi siti, semplicemente con due o tre click, possibile scaricare la versione completa del gioco. Nonostante questa facilit di ingresso nel mercato, risulta particolarmente difficile conquistarne una quota consistente. Non affatto semplice, per un nuovo entrante, attirare su di se l'attenzione! Un titolo per essere di successo deve riuscire a coniugare in un solo prodotto alcune importanti caratteristiche quali elevata giocabilit, ricco multiplayer e un elevato grado di retention della clientela. Quest'ultimo aspetto risulta ancora pi importante per i giochi Free to play nei quali, alle precedenti caratteristiche, va abbinato un innovativo e funzionale modello di revenue. Vista inoltre la tendenza del mercato Computer a proporre giochi con elevata longevit, necessario mettere in preventivo investimenti per periodici aggiornamenti. Possiamo quindi affermare che, sebbene gli investimenti iniziali per la creazione di un generico gioco siano sostenibili, risulta comunque impegnativo da un punto di vista economico creare e mantenere un reale gioco di successo.

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Concorrenza all'interno del settore


La variet che caratterizza il mercato riguarda non solo i modelli di business adottati dalle case produttrici ma anche i tipi di giochi. Esistono infatti molti generi diversi: si va dagli strategici (RTS), passando per gli Shooter (FPS) e per i giochi di massa in prima persona (MMORPG) per arrivare a nuovi generi come i MOBA. Nonostante ogni genere abbia caratteristiche proprie, un mercato come quello per Computer con un limitato numero di titoli di successo, permette ai giocatori di poter sperimentare diversi generi e seguire le "mode". Anche case produttrici di generi diversi possono quindi essere considerate tra loro concorrenti. La competizione all'interno del segmento porta gli sviluppatori ha imitare Features vincenti anche se proposte in generi differenti. Basti pensare al sistema a livelli introdotto da League of Legends (MOBA). A distanza di soli due anni quasi tutti i giochi hanno introdotto questo sistema di "istant reward" nella loro componente Mutiplayer. Come abbiamo gi evidenziato la retention costituisce un elemento davvero cruciale per le aziende del mercato Computer; casi pratici come quello di Starcraft 2 dimostrano quanto la competizione sia accesa. Un gioco che ha venduto 6 milioni di copie, e che ha dominato il mercato per pi di due anni, conta attualmente solo 250.000 giocatori attivi. Questo dato imputabile alla lentezza di adeguamento della Blizzard, produttrice di Starcraft, alle caratteristiche dei nuovi giochi sulla cresta dell'onda.

Potere contrattuale dei fornitori


Le tradizionali forniture di materie prime o componenti non rappresentano, nel caso della produzione di software, un elemento di particolare rilievo.

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Potere contrattuale degli acquirenti


Il potere contrattuale degli acquirenti pu essere analizzato sotto due aspetti: Sensibilit al prezzo Il consumatore normalmente considera corretto un prezzo che rispecchi il valore che lui attribuisce al prodotto. Nel caso dei beni immateriali il discorso si fa pi complesso in quanto risulta pi difficile far percepire al consumatore il valore intrinseco del prodotto. importante innanzitutto distinguere fra i cosiddetti giochi di "successo" e i giochi "generici". Nel primo caso il consumatore non sensibile a variazioni di prezzo perch la casa produttrice, attraverso la combinazione delle caratteristiche vincenti descritte in precedenza, riuscir comunque a far percepire il nuovo prezzo come corretto. Per i giochi "generici", al contrario, la numerosit dell'offerta e la scarsa differenziazione, rendono il consumatore attento al prezzo. La diffusione del modello F2P e segmento Mobile ha influenzato il normale meccanismo dell'incontro fra la domanda e l'offerta in quanto il giocatore indotto ad avvicinarsi con pi facilit alle nuove proposte. Sono proprio queste nuove offerte ad aver notevolmente aumentato la sensibilit al prezzo dei giocatori.

Potere contrattuale relativo Il mercato retail rispetto a quello corporate tendenzialmente pi frazionato. Nel caso del mercato videoludico lo in modo particolare. Ciascun consumatore, preso a se stante, non ha pertanto una grande forza contrattuale; tuttavia il venir meno dell'asimmetria informativa rende la globalit dei consumatori pi forte. Il diffondersi di siti di recensione online, ora localizzati anche per lingua, permette a chiunque di farsi un'idea sul gioco prima di acquistarlo.

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Capitolo 2
Riot Games & League of Legends

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2.1. Riot Games


Riot Games un publisher americano di videogiochi fondato nel 2006 da Brendon Beck e Marc Merill. Fin dalla costituzione la societ si avvalsa della collaborazione di figure professionali con grande esperienza nel settore. In fase di start-up la compagnia ottenne un milione di dollari attraverso il ricorso a venture capital; grazie a questa disponibilit fu possibile avviare il progetto di creazione del loro primo e unico titolo: League of Legends. Lo sviluppo richiese tre anni e ulteriori investimenti pari a 8 milioni di dollari. Il gioco, lanciato nel 2009, ha avuto un immediato successo e una diffusione esponenziale. La crescita del gioco e il modello di successo adottato hanno indotto nel 2011 il colosso cinese, Tencent Holdings, ad acquisire per 400 milioni di dollari la quota di maggioranza della societ. Tencent Holdings ha creduto fermamente nelle capacit del gruppo manageriale che ha portato al successo l'azienda, tanto da confermarlo e conferirgli piena autonomia decisionale. La diffusione del titolo testimoniata dalla numerosit dei Server di gioco attivati dal momento del lancio ad oggi. Al server Americano si aggiunto nel 2010 quello Europeo in occasione della nascita di un distaccamento dell'azienda a Dublino. Nei tre anni successivi sono stati aperti ulteriori dieci server di gioco in grado di coprire geograficamente tutti i contenenti ad eccezione dell'Africa. La copertura mondiale avvenuta anche grazie all'apertura di nuove sedi in varie parti del mondo. Riot Games rende direttamente disponibile il gioco sul proprio sito in quasi tutte le regioni. Nel continente asiatico, in particolare nei server di: Corea, Cina e Taiwan, si avvale di partner che lo distribuiscono attraverso le loro piattaforme.

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Nonostante il successo esplosivo del gioco, la crescita maggiore si registrata dal 2011 ad oggi. Secondo dati ufficiali, nel Novembre 2011 i giocatori registrati erano 32,5 milioni e in media erano connessi contemporaneamente 1,3 milioni di utenti. Nel report successivo, pubblicato nell'Ottobre del 2012 i giocatori registrati erano saliti a 70 milioni e quelli connessi contemporaneamente a 3 milioni. Gli ultimi dati ufficiali disponibili, del Marzo 2013, evidenziano il raggiungimento del traguardo di 5 milioni di giocatori connessi contemporaneamente. Anche se non sono disponibili dati ufficiali degli ultimi mesi, possibile confermare il trend di crescita analizzando i report sul traffico dati del principale sito di notizie riguardanti il gioco: reddit.com/leagueoflegends. Riot Games rende direttamente disponibile il gioco sul proprio sito in quasi tutte le regioni. Nel continente asiatico, in particolare nei server di Corea, Cina e Taiwan, si avvale di partner che lo distribuiscono attraverso le loro piattaforme.

2.2 League of Legends


Nel 2009, a tre anni dalla sua fondazione, Riot Games lancia sul mercato il suo primo, e unico, titolo: League of Legends. Questo videogame rientra nel genere "Multiplayer Online Battle Arena", spesso abbreviato MOBA. Ogni giocatore, all'interno di una mappa chiusa, controlla un singolo campione. Due squadre, composte da cinque campioni ciascuna, si danno battaglia con l'obiettivo finale di distruggere il quartier generale nemico protetto da tre linee di torri. All'inizio della partita ogni campione parte dal livello 1 senza dotazioni iniziali sufficienti a portarlo alla vittoria; per potersi potenziare necessario inizialmente uccidere i mostri, minions, controllati dal computer in modo da poter guadagnare oro ed esperienza. possibile spendere l'oro accumulato per poter comprare armature, pozioni e armi; una volta che si adeguatamente equipaggiati l'obiettivo non sar pi di distruggere i

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minions ma di uccidere i campioni e le torri avversarie in modo da potersi avvicinare al quartier generale nemico. Nel momento in cui le squadre si scontrano, nasce una battaglia semi-caotica nella quale ogni giocatore intento a schivare i colpi avversari e utilizzare le abilit del proprio campione per sopraffare i nemici. I combattimenti a squadra, possono cambiare radicalmente le sorti di una partita; la vittoria in un singola battaglia, permetter infatti a una squadra di poter distruggere la roccaforte nemica senza opposizione. In ogni partita ogni giocatore riparte con le dotazioni iniziali, i progressi fatti nel corso del conflitto non sono acquisiti definitivamente ma sono finalizzati unicamente alla vittoria della partita stessa. Ogni partita una sfida e, con oltre 100 Campioni disponibili, sono infiniti i modi con cui una squadra pu arrivare alla vittoria. Alcuni eroi sono creati ispirandosi alla leggenda e alla mitologia, altri sono invece di pura fantasia; la maggior parte pu essere classificata per archetipo: l'esperienza di gioco molto differente in relazione al personaggio utilizzato e questo garantisce un divertimento costante grazie a partite non ripetitive. Nonostante League of Legends sia un gioco gratuito, i 115 personaggi attualmente disponibili devono essere acquistati individualmente se si desidera utilizzarli al di fuori della rotazione gratuita settimanale. I campioni possono essere acquistati con Influence Points (IP), gudagnati al termine di ogni partita, oppure con Riot Points (RP) acquistati con denaro reale. Per ogni campione inoltre disponibile una variet di Skin, modifiche al costume di base, acquistabili esclusivamente con i Riot Points. Tale acquisizione pu quindi essere fatta solo con denaro reale e, per quanto possa apparire strano, questa proprio la principale fonte di revenue per l'azienda. Trattandosi di un gioco di squadra possibile imbattersi talvolta in compagni arroganti o litigiosi ma grazie allo strumento del "Tribunale" questi giocatori vengono sospesi o addirittura espulsi dal gioco.

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2.3 Esport
Esports, Electronic Sports, un termine usato per descrivere le competizioni videoludiche. Come gli eventi sportivi in senso stretto, le partite degli sport virtuali vengono spesso giocate alla presenza di un pubblico, trasmesse in broadcast su Internet o su canali televisivi dedicati, regolarmente arbitrate e commentate in diretta L'Esport, nato nei primi anni '80 sulle console arcade dell'epoca, inizia ad assumere un rilievo considerevole a partire dagli 2000 grazie alla diffusione del gioco competitivo su Computer. Nel 2002 si tennero per la prima volta i World Cyber Games (WCG), manifestazione simile alle Olimpiadi, che si svolge tuttora con cadenza annuale in citt sempre diverse. Questa competizione articolata su varie discipline videoludiche e i rappresentanti dei vari paesi vengono scelti attraverso selezioni nazionali. La crescita dell'Esport ha prodotto un gran numero di giocatori professionisti (pro gamers) che competono regolarmente in tornei con premi in denaro. I tornei dell'Esports sono spesso sponsorizzati da produttori di hardware oppure dagli sviluppatori dei videogiochi stessi. Gli organizzatori dei tornei possono inoltre contare sulle entrate derivanti dal pubblico pagante e sulle sottoscrizioni online per poter accedere alla visione delle partite in alta definizione.

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Dopo una prima partecipazione ai WCG, Riot Games intuendo la potenzialit dell'esport a livello di visibilit, decise di organizzare un proprio torneo a livello internazionale, la "Riot Season 1 Championship". Il torneo si svolse all'interno dell'edizione 2011 del Dreamhack Summer, la fiera videoludica pi grande al mondo. Nello stesso anno il gioco, oltre ai WCG, venne inserito come disciplina all'interno di molte altre competizioni; il montepremi totale per tornei svoltesi nel 2011 stato di 303.405$. L'enorme diffusione del gioco registrata a partire dal 2011 diede una spinta ulteriore alla nascita di nuovi tornei e alla messa in palio di montepremi sempre pi ricchi. Riot Games stessa nel 2012 in occasione della "Season 2 World Championship" organizz un torneo a livello mondiale, con qualificazioni continentali e un montepremi totale di 3.000.000$. L'evento si svolse a Los Angeles, dur nove giorni e coinvolse le migliori dodici squadre del mondo. La finale si tenne al Galen Center, stadio con una capacit di 10.000 persone e fu proclamata vincitrice la squadra dei Taipei Assassins, provenienti da Taiwan.

fonte: riotgames.com

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Grazie anche alla sua portata mediatica questo evento segn il decollo dell'Esport. In passato si erano infatti gi svolti eventi con montepremi simili ma mai, nella scena occidentale, si era tenuta una finale in un vero stadio. Con la Season 3, Riot Games ha compiuto un ulteriore passo avanti: ha creato due leghe professionali (LCS), in Europa e in America, garantendo una retribuzione regolare ai componenti delle 8 squadre che ne prendono parte. Questa opportunit ha permesso a numerosi giovani di fare della loro passione una professione. Con cadenza trisettimanale, dagli studi di Los Angeles e Colonia, vengono trasmesse in diretta le partite assicurando uno spettacolo costante per gli appassionati in ogni parte del mondo. La visibilit sempre maggiore dei giocatori ha portato alla nascita di vere e proprie fan-base e, contestualmente, ha permesso alle squadre di poter trarre ulteriore profitto dalla propria attivit. L'esempio pi significativo la realizzazione di un reality, ormai alla sua seconda stagione, che vede come protagonista una squadra di giocatori americani, Team Solo Mid, impegnata in allenamenti e competizioni. Valorizzando sempre pi il broadcast delle proprie partite, Riot Games ha investito negli anni ingenti risorse nella formazione del personale al fine di migliorare e perfezionare sempre pi la produzione dei propri show. Nel luglio di quest'anno l'azienda ha realizzato un video, divulgato attraverso il suo canale Youtube, dal tiolo "Behind the Scenes". Il video, ambientato nello studio di produzione di una lega professionale, ha permesso di valorizzare il lavoro delle oltre 40 persone impegnate dietro le quinte. La "Season 3 World Championship", tenutasi a Los Angeles dal 15 Settembre al 4 Ottobre 2013, ha rappresentato l'unione degli aspetti positivi delle due leghe LCS e dei miglioramenti che l'azienda sta rapidamente facendo. Erano presenti infatti i migliori commentatori Europei e Americani e, per la prima volta, uno spazio dedicato all'analyst desk; nelle pause fra le partite, professionisti e commentatori, analizzavano gli aspetti chiave dei match enfatizzando le giocate spettacolari e talvolta gli errori. La finale di questo torneo stato l'evento pi grande della storia dell'Esport; allo Staple Center di Las Vegas si sono date battaglia le due squadre finaliste e il contorno dei 20.000 spettatori presenti (i biglietti sono esauriti in 40 minuti) ha reso l'esperienza unica anche per coloro che non hanno potuto assistere allo show dal vivo. Possiamo quindi affermare che la sfida intrapresa da Riot Games, per creare un clima di professionalit intorno all'Esport e garantire una sempre pi alta qualit di produzione, stata vinta.

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Capitolo 3
Elementi del vantaggio competitivo

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Il vantaggio competitivo di un'impresa pu definirsi come ci che costituisce la base delle migliori perfomance registrate, solitamente in termini di profittabilit, rispetto alla media dei suoi concorrenti nel settore di riferimento. Il vantaggio si ottiene quando l'azienda sviluppa o acquista una qualit o una combinazione di qualit. Come gi accennato, nel mercato PC, tra gli elementi di successo possiamo considerare: elevata giocabilit, ricco multiplayer, elevato grado di retention della clientela e funzionale modello di revenue. League of Legends oltre a coniugare in un solo prodotto tutte queste qualit ne aggiunge di proprie riuscendo a creare un vero e proprio vantaggio competitivo; fra le principali possiamo individuare: un aggiornamento permanente, una eccellente interazione fra gli sviluppatori e i giocatori e una accorta politica di gestione delle risorse umane.

3.1 Modello di revenue

Riot Games, come gi detto, ha adottato per il proprio titolo il modello Free to Play. Tale sistema pu tuttavia rivelarsi un'arma a doppio taglio: se da un lato attira facilmente l'utenza, dall'altro non garantisce di per s alcun profitto.

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L'azienda riuscita ad utilizzare questo metodo, gi presente in molti titoli, in modo differente riuscendo cos a garantirsi il gradimento del pubblico. Normalmente infatti, per invogliare l'utente a spendere denaro, si adotta il cosiddetto "pay to win"; i giocatori raggiunto un certo step di gioco si ritrovano nell'impossibilit di competere alla pari con gli utenti che investono risorse reali nel titolo. In League of Legends, invece, il giocatore non obbligato a spendere denaro per essere competitivo. All'interno del titolo possibile compensare i mancati investimenti con una maggiore continuit di gioco. I nuovi eroi sono infatti acquistabili sia attraverso il ricorso alla moneta virtuale guadagnata al termine di ogni partita, sia attraverso l'utilizzo di denaro reale sottoforma di Riot Points.

In cosa consiste quindi la vera strategia di revenue del gioco? Gli acquisti fatti con moneta reale transitano attraverso il sistema dei Riot Points diminuendo la percezione della spesa. Il modello di "purchase in-game", adottato dall'impresa, si basa su un sistema di microtransazioni, ossia un metodo che implica acquisti di importo molto modesto. L'utente, anche in questo caso, non dar molto peso al singolo acquisto e sar incline ad effettuarne altri. Altro "trucco" adottato di proporre stock di punti non corrispondenti ai singoli prezzi. Ad esempio, per acquistare un campione o una skin al prezzo standard di 975 RP, come possiamo osservare dall'immagine, l'utente dovr spendere almeno 7,50 avanzando punti comunque non sufficienti per un successivo acquisto.

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La principale fonte di revenue, anche se pu apparire strano, rimane comunque la vendita delle skin, modifiche al costume o al modello dei personaggi. Riot Games si dimostrata molto abile nel proporre serie complete di skin all'interno di eventi, reali o di fantasia, valorizzando l'offerta con video e locandine pubblicitarie. Un esempio di grande successo stato il "Lunar Reveal", serie lanciata in occasione del capodanno cinese, che ha che ha visto l'introduzione di quattro nuovi aspetti in linea con la tradizione e il costumi locali. Un'altra tecnica di lancio delle skin, normalmente utilizzata in corrispondenza di Halloween e Natale, consiste nella proposta di serie limitate; acquistabili nell'arco di sole due settimane. Grazie all'abilit degli sviluppatori l'utente invogliato a effettuare acquisti nonostante il nuovo aspetto del personaggio non conferisca nessun vantaggio concreto per chi lo utilizza ma solo una maggiore soddisfazione visiva.

3.2. Retention della clientela


Il modello Free to play non consentendo all'azienda un'entrata coincidente con la vendita del prodotto, deve necessariamente creare un ritorno successivo. Lo strumento della retention assume quindi un ruolo cardine in questo contesto; solo infatti tramite un rapporto duraturo con il cliente che l'azienda pu trarre profitti. Diversi sono gli aspetti strategici che contraddistinguono la politica di retention della clientela utilizzata dall'azienda.

Mantenimento progressi Il sistema a livelli presente nel gioco, unitamente al tempo e alle risorse necessarie per poter sbloccare tutte le funzioni, porta l'utente ad attribuire un notevole valore al proprio profilo personale. Il giocatore sar indotto a prolungare la sua esperienza di gioco per non veder vanificati tutti i suoi sforzi.

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Partite classificate All'interno del gioco presente l'opzione delle partite classificate. In questi particolari match il giocatore guadagna o perde punti in relazione all'esito della partita. Questo modello di competizione stimola notevolmente gli utenti a proseguire la propria esperienza di gioco per provare a raggiungere posizioni pi alte in classifica. Social All'interno della piattaforma di gioco presente una lista amici e canali per poter chattare con altri giocatori. Per gli hardcore gamers, riuscire a rimanere in contatto con amici "virtuali" rimane un elemento importante e aiuta a ravvivare l'interesse per il gioco anche in periodi di minore attenzione. Esport L'Esport, oltre a promuovere la diffusione del gioco, ha l'importante funzione di fidelizzare l'utenza. Con il lancio sul mercato di nuovi titoli gli elementi strategici, gi citati, potrebbero non essere sufficienti a mantenere viva l'attenzione dei giocatori. Tuttavia l'interesse suscitato dal broadcast delle partite professionistiche, induce anche giocatori temporaneamente inattivi a rimanere in contatto con il gioco. Tale coinvolgimento aumenta la probabilit che un utente si riavvicini nuovamente al gioco. Aggiornamento permanente Fra gli elementi strategici che costituiscono la politica di retention, un posto di rilievo occupato dall'aggiornamento permanente del titolo. Il gioco di per s, grazie alla variet di campioni e strategie utilizzabili, non risulta monotono; l'azienda tuttavia, per renderlo sempre pi accattivante e per mantenere vivo l'interesse dei giocatori affezionati, rilascia con una periodicit mensile un nuovo eroe e nuove skin. Negli ultimi anni le tecniche di marketing connesse a questa pratica si sono sempre pi affinate riuscendo a catturare l'interesse dell'utenza e creare aspettative gi molto tempo prima dell'uscita del contenuto. Ad esempio in questo momento sono gi state rilasciate informazioni circa un eroe che sar disponibile fra qualche mese.

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La combinazione di questi elementi strategici ha consentito a Riot Games di allargare il bacino conservando contemporaneamente la maggior parte degli utenti di vecchia data.

3.3 Interazione sviluppatori-giocatori


Il consumatore non pu essere considerato una variabile passiva dell'attivit economica perch le sue decisioni condizionano l'intera attivit produttiva. Le imprese hanno quindi la necessit di conoscere in maniera precisa gusti ed esigenze del consumatore e a tal fine svolgono indagini di mercato. Riot Games, seguendo un'impostazione pi moderna, non analizza la domanda in maniera tradizionale ma preferisce rendere il consumatore parte attiva dell'indagine stessa. Sul sito ufficiale, Leagueoflegends.com, presente un forum nel quale i giocatori possono scambiarsi idee e discutere di tematiche riguardanti il titolo. Grazie al forum gli utenti possono esprimersi liberamente offrendo preziosi spunti all'azienda stessa. In passato le imprese del settore non erano solite attribuire importanza a questo luogo di dibattito, gli sviluppatori di Riot Games invece, intuendone le potenzialit, hanno preso parte attivamente alle discussioni. L'interazione sviluppatori-giocatori permette da un lato all'impresa di intuire le esigenze degli utenti e di cogliere le loro proposte e, dall'altro, permette al giocatore si sentir valorizzata la propria opinione. A titolo di esempio possiamo considerare il caso del campione "Xerath"; questo personaggio viene raramente utilizzato dai giocatori nonostante dalle statistiche risulti molto potente. Dal dibattito emerso che le meccaniche di gioco del Campione non risultano accattivanti e gli utenti non provano soddisfazione nel suo utilizzo. Grazie alle indicazioni emerse dal dibattito, gli sviluppatori hanno deciso di effettuare un rework delle abilit del personaggio. Per poter meglio valorizzare questo strumento, negli ultimi anni, sono stati creati forum in diverse lingue e, contestualmente, sono stati inseriti degli interlocutori professionali da parte dell'azienda.

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3.4 Gestione delle risorse umane


Fra le varie strategie che hanno permesso a Riot Games di costruire nel tempo un vantaggio competitivo possiamo individuare una attenta ed efficace gestione delle risorse umane. Riot Games ha scelto un una modalit organizzativa basata sul modello della "learning organization". L'azienda attribuisce molto valore ai propri dipendenti e cerca di valorizzarli offrendo loro continue opportunit di apprendimento e crescita. La learning organization ha la caratteristica di promuovere comunicazione e collaborazione fra i dipendenti al fine di coinvolgerli nella valorizzazione di idee e soluzioni di problemi. Alla gerarchia rigida della struttura verticale si sostituisce una struttura creata intorno a flussi di attivit orizzontali; le strategie non vengono solo formulate dall'alto in quanto tutti i dipendenti vi contribuiscono. Occasione significativa di condivisione di idee create dell'azienda ad esempio il "Thunderdome hackathons". Durante questo evento dipendenti della compagnia, provenienti anche da sedi diverse, si riuniscono in piccoli gruppi con l'obiettivo di creare, in 30 ore, un prototipo di una propria idea riguardante League of Legends.

fonte: riotgames.com

Alla competizione prendono parte Rioters di diverse aree: si va infatti dagli ingegneri agli artisti, dai produttori agli scrittori. Non tutte le idee troveranno realizzazione pratica, tuttavia un importante obiettivo dell'evento anche quello di dare libero spazio alla creativit di ciascuno e far nascere nuove dinamiche interpersonali all'interno dell'azienda.

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I Rioters, come si amano definire i dipendenti dell'azienda, devono essere prima di tutto giocatori e per questo l'azienda mette loro a disposizione aree dedicate, come l'On Site PC Bang, in cui possibile dare libero sfogo alla propria passione. L'impresa inoltre fornisce periodicamente un contributo di 300$ ad ogni suo dipendente, Funding Riot's play, per poter acquistare videogiochi su qualsiasi piattaforma. Grazie a questa opportunit i Rioters possono integrare le proprie idee con spunti tratti da altri giochi e introdurre nuove features in League of Legends. Detto questo emerge con chiarezza quanto peso attribuisca l'azienda alla selezione delle persone giuste. Il consiglio pi valido che si pu dare a un aspirante di far comprendere fino in fondo la propria passione per il gioco! All'interno del sito "riotgames.com" presente inoltre una sezione denominata "careers" nella quale sono elencate tutte le posizioni vacanti con il dettaglio delle relative mansioni. A ogni posizione sono dedicati due paragrafi denominati "you are" e "you will". In questi due sezioni vengono analizzate, rispettivamente, le competenze richieste e le opportunit di crescita che la posizione pu offrire. Tutti gli sforzi effettuati da Riot Games per ottimizzare la gestione delle risorse umane sembrano essere stati riconosciuti anche all'esterno. Nel 2013 l'impresa ha infatti ottenuto rispettivamente il 3 e 4 posto nelle classifiche: "50 Best Small and Medium-Size Companies to Work For" e "The 25 Best Tech Companies To Work For". quindi legittimo affermare che tutte le iniziative messe in atto in questi anni si sono tradotte in un invidiabile ambiente di lavoro in grado di attirare l'attenzione dei migliori talenti.

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Conclusioni
Lo scopo generale di un progetto strategico aiutare l'organizzazione a conseguire un vantaggio competitivo. Un'azienda dispone di un vantaggio quando una serie di qualit la contraddistinguono e le permettono di soddisfare le esigenze dei clienti meglio di altre. Riot Games, pur basando tutta la sua attivit su un unico "prodotto", riuscita a creare un vero e proprio vantaggio ma, come accade spesso nei mercati fortemente competitivi, gli altri operatori si sono gi attivati nell'imitazione delle strategie vincenti. Ad esempio Blizzard Entertainment, precedente leader del settore, ha annunciato il lancio di un nuovo titolo che, pur rientrando in un genere diverso, adotter il sistema Free to Play con modalit analoghe a quelle di League of Legends. HeartStone, di cui si conoscono gi le caratteristiche, permetter ai giocatori di competere alla pari con gli utenti che effettuano acquisti e baser il proprio modello di revenue sulla strategia delle micro transazioni. L'imitazione da parte dei competitors potrebbe, in teoria, intaccare il vantaggio competitivo di Riot Games. L'azienda tuttavia riesce a essere sempre un passo avanti grazie anche alla continua innovazione e introduzione di nuove features. La politica di selezione del personale adottata consente infatti all'azienda di poter contare su persone veramente motivate che, anche per soddisfazione personale, puntano a risultati sempre migliori. Il successo di League of Legends pare quindi destinato a reggere alla minaccia di nuovi potenziali concorrenti.

fonte: riotgames.com

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L'espansione di League of Legends ha raggiunto livelli insperati; l'immagine precedentemente proposta ci permette di confrontare il numero medio di utenti attivi ogni giorno con quello di Instagram. L'universo social network , nell'immaginario collettivo, una delle realt pi caratteristiche dei nostri tempi ma, nonostante un bacino potenzialmente maggiore, non riesce a competere con un Videogame considerato da molti ancora un passatempo di nicchia. Il "Caso Riot Games", anche grazie al veicolo dell'Esport, che ha conferito grande visibilit al titolo, ha destato l'attenzione dei media; persino il New York Times e NBCnews.com, solo per citare qualche esempio, hanno dedicato interi articoli ai pi importanti eventi e al gioco stesso. Riot Games, pur proponendosi in un mercato dominato da importanti aziende che sembravano lasciare ben pochi margini a nuovi entranti, riuscita a conquistare spazi significativi sottraendo parte dell'utenza agli altri giochi. Nei primi due anni il successo stato pi che discreto ma, a partire dal 2011, che si assistito al boom vero e proprio sia in termini di utenza che di montepremi dei tornei. Non si sono avvicinati al gioco solo giocatori "casual", ma anche numerosi professionisti , provenienti da altri titoli, attratti dalle potenzialit e dai crescenti montepremi. L'impresa si proposta sul mercato videoludico con un gioco Free to Play ma, grazie a una combinazione vincente di strategie, riuscita a ottenere ingenti profitti in continua ascesa; il successo ottenuto non deriva dalla semplice fortuna di aver azzeccato un gioco ma dall'aver sapientemente dosato una serie di elementi strategici e di non aver dato nulla per scontato. L'aggiornamento permanente, l'interazione fra sviluppatori e giocatori, l'attenzione dedicata alla politica delle risorse umane e ad ogni aspetto psicologico legato al gioco, rivelano che oltre l'obiettivo del profitto c' veramente tanta passione.

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Sitografia
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