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desiderato è pari o inferiore a 10 (i personaggi di livello più dei nemici nascosti o in avvicinamento.

Il punteggio di
alto hanno maggiori possibilità di affrontare con efficacia le Saggezza (Percezione) passiva di un mostro è pari a 10
creature volanti). + il suo modificatore di Saggezza. Se il mostro possiede
competenza nell'abilità Percezione, il suo punteggio è pari
PASSO 15. BONUS AI TIRI SALVEZZA a 10 + il suo bonus di Saggezza (Percezione).
Se il DM vuole che un mostro risulti insolitamente
resistente a certi tipi di effetti, può assegnargli un bonus ai PASSO 20. LINGUAGGI
tiri salvezza collegato a una particolare caratteristica. Il fatto che un mostro possa o meno parlare un linguaggio
Un bonus ai tiri salvezza è efficace soprattutto quando non influenza il suo grado di sfida.
controbilancia un punteggio di caratteristica basso. Per Un mostro può conoscere tutti i linguaggi parlati che il
esempio, un mostro non morto con un basso punteggio DM desidera, anche se sono pochi i mostri che ne conoscono
di Saggezza potrebbe avere bisogno di un bonus ai tiri più di uno o due e molti mostri (specialmente le bestie) non
salvezza su Saggezza per rappresentare il fatto che è più parlano alcun tipo di linguaggio. Un mostro privo della
difficile da affascinare, spaventare o scacciare di quanto la capacità di parlare può comunque capire un linguaggio.
sua Saggezza non indichi. Telepatia. Il possesso o meno della telepatia da parte di
Un bonus ai tiri salvezza è pari al bonus di competenza del un mostro non influenza il suo grado di sfida. Per ulteriori
mostro + il modificatore di caratteristica rilevante del mostro. informazioni sulla telepatia, vedi il Monster Manual.
Un mostro con tre o più bonus ai tiri salvezza dispone di
un vantaggio difensivo significativo, quindi la sua CA effettiva SCHEDE DELLE STATISTICHE DEI PNG
(non la sua reale CA) dovrà essere aumentata al momento di
determinare il suo grado di sfida. Se possiede tre o quattro L'Appendice B del Monster Manual contiene le schede
delle statistiche degli archetipi di PNG più comuni, dal
bonus, la sua CA effettiva aumenta di 2. Se possiede cinque
o più bonus, la sua CA effettiva aumenta di 4. bandito alla guardia, nonché alcuni suggerimenti su come
personalizzarle. Tra quei suggerimenti sono incluse anche
PASSO 16. GRADO DI SFIDA FINALE le opzioni di aggiungere dei tratti razziali dal Player's
Handbook, dotare i PNG di oggetti magici e scambiare
A questo punto il DM possiede tutte le informazioni numeriche
armi, armature e incantesimi.
di cui ha bisogno per calcolare il grado di sfida finale del
Se il DM desidera prendere una scheda delle statistiche
mostro. Questo passo è identico al passo 4 della sezione
dei PNG e adattarla a una specifica razza di mostro,
"Creazione delle Statistiche Rapide di un Mostro". Si calcolano
applicherà i modificatori di caratteristica e aggiungerà i
il grado di sfida difensivo e il grado di sfida offensivo del mostro
privilegi elencati nella tabella "Privilegi dei PNG". Se la
e poi si fa la media per ottenere il suo grado di sfida finale.
CA, i punti ferita, il bonus di attacco o i danni del PNG
PASSO 17. BONUS ALLE ABILITÀ
cambiano, il suo grado di sfida va ricalcolato.
Se il DM vuole che un mostro sia competente in un'abilità,
CREARE I PNG DA ZERO
può assegnargli un bonus pari al suo bonus di competenza
Se il DM ha bisogno di statistiche completamente nuove
nelle prove di caratteristica correlate a quell'abilità. Per
per un PNG, ha due opzioni:
esempio, un mostro dai sensi acuti potrebbe avere un bonus
alle prove di Saggezza (Percezione), mentre un mostro infido Può creare una scheda delle statistiche del PNG (simile a
potrebbe avere un bonus alle prove di Carisma (Inganno). quelle contenute nel Monster Manual) allo stesso modo in
Il DM può raddoppiare il bonus di competenza per cui creerebbe una scheda delle statistiche di un mostro,
rappresentare una padrona n za portata all'estremo. Per come descritto nella sezione precedente.
esempio, un doppelganger è talmente bravo a ingannare gli • Può creare il PNG come se si trattasse di un personaggio
altri che il suo bonus alle prove di Carisma (Inganno) è pari giocante, seguendo le indicazioni contenute nel Player's
al doppio del suo bonus di compete nza + il suo modificatore Handbook.
di Carisma.
Se decide di creare un PNG come se fosse un personaggio
I bonus alle abilità non influen za no il grado di sfida di
giocante, può evitare di scegliere un background e invece
un mostro.
assegnare due competenze nelle abilità al PNG.
La tabella "Privilegi dei PNG" riassume i modificatori
PASSO 18. IMMUNITÀ ALLE CONDIZIONI
di caratteristica e i privilegi delle varie razze non umane,
Un mostro può essere immune a u na o più condizioni nonché di varie creature tratte dal Monster Manual con un
debilitanti e queste immunità non influenzano il suo
grado di sfida inferiore a 1. Si applicano quei modificatori
grado di sfida. Le descrizioni delle varie condizioni sono e si aggiungono quei privilegi alla scheda delle statistiche
contenute nell'appendice A del Player's Handbook.
del PNG, poi si determina il grado di sfida del PNG
Come nel caso delle immunità a i danni . le immunità esattamente come si farebbe per un mostro. I privilegi
alle condizioni dovrebbero essere logiche e intuitive. P er
che possono influenzare il grado di sfida di un mostro
esempio, ha senso che un golem di pietra non possa essere sono elencati nella tabella "Privilegi dei Mostri". Il bonus
avvelenato, dal momento che è un costr utto privo di un di competenza del PNG è determinato dal suo livello,
sistema nervoso e di organi interni. anziché dal suo grado di sfida, proprio come se si trattasse
di un personaggio. Se il mostro che si desidera usare non
PASSO 19. SENSI
compare sulla tabella, si usa la procedura descritta di
Un mostro potrebbe possedere uno o più dei ensi peciali seguito, nella sezione "Mostri Dotati di Classi".
seguenti, descritti nel Monster Manual: pe rcezione
tellurica, scurovisione, vista cieca e vista pura. Il po e o
MOSTRI DOTATI DI CLASSI
o meno di sensi speciali da parte del mostro non influenza
il suo grado di sfida. Il DM può usare le regole contenute nel capitolo 3 del
• Punteggio di Percezione Passiva. Tut ti i mo tri
possiedono un punteggio di Saggezza (Percezione pas iYa.
Play er's Handbook per assegnare livelli di classe a un
mostro. Potrebbe per esempio trasformare un lupo
spesso usato per determinare se un most ro indi\·idua ma nnaro comune in un lupo mannaro con quattro livelli di

CAPITOLO 9 \ IL LABORATORIO DEL DUNGEON MASTER


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