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desideri dare a un guerriero la Competenza nelle A n n i Esotici e PUNTO 7.

SCEGLI UN TALENTO
come Talento bonus, devi prima informati sulle armi esotiche Tutti i personaggi di 1° livello iniziano con un talento. Consulta la
(descritte nel Capìtolo 7: "Equipaggiamento"). Consulta sempre i Tabella 5-L '"Talenti" per l'elenco dei talenti disponibili. Alcuni
capitoli relativi alle informazioni necessarie e non preoccuparti talenti si riferiscono all'equipaggiamento o alle abilità e per
di dover poi rivedere le scelte effettuate. . questo dovrai controllare ì capitoli relativi per decìdere quali
. talenti possono essere utili per il personaggio.
PUNTO 6. SCEGLI LE ABILITÀ
inbaseallaciasseeal modificatole di Intelligenza del personaggio, . PUNTO 8. CONTROLLA LA DESCRIZIONE
disponi di un ceno numero dì punti abilità da utilizzare per acqui- . Consulta il Capitolo 6: "Descrizione" che può essere utile per
sire le abilità di un personaggio di 1° livelb. l e abilità sono misura- , . alcuni dettagli riguardanti il personaggio, dettagli che è possibile
te in gradi. Ogni grado aggiunge un +1 alle prove (tiri) che effettui definire ora o più avanti, ma che vale la pena controllare a questo
per utilizzare con successo quell'abilità. Al 1" livello un perso- punto della creazione del personaggio.
naggio può acquistare fino a 4 gradi in un'abilità dì classe [derivante
dall'elenco delle abilità per quella classe) oppure fino a 2 gradi in PUNTO 9. SCEGLI L'EQUI PAG Gì AMENTO
un'abilità di classe incrociata (un'abilità dì classe di urial tra classe). Se dee idi di non utilizzare l'equipaggiamento del modello iniziale
Le abilità di classe sono elencate nella descrizione delle classi della classe del personaggio, determina in modo casuale il valore
nel Capitolo 3. "Classi", mentre tutte le abilità sono elencate nella , dell'equipaggiamento iniziale (vedi Tabella 7-1: Denaro iniziale
Tabella 4-2 "Abilità" e descritte nel Capitolo 4: "Abilità". . casuale") e poi scegli i singoli articoli. Puoi sfruttare come riferi-
Acquistare abilità avviene più velocemente se utilizzi 4 punti . mento l'equipaggiamento del modello iniziale.
abilità (il tuo massimo) per ogni abilità che acquisti, seguendo .
l'esempio delle abilità nel modello iniziale dì ogni classe. PUNTO 10. TRASCRIVI I DATI
Ogni abilità è associata a una caratteristica chiave. Quando tra- PER IL COMBATTIMENTO
scrivi le abilità nella scheda del personaggio, inserisci nell'apposita E L'USO DELLE ABILITA
colonna l'appropriato modìficatore di caratteristica (determinato al In base a razza, classe, modificato^ di caratteristica, talento ed
Punto 3). equipaggiamento del tuo personaggio, determina i tiri salvezza, la
Classe Armatura, i punii ferita, il
modificatere di iniziativa, il bonus di
INCANTESIMI
attacco in mìschia, il bonus di attacco
a distanza, le statistiche delle armi e i
bonus di abilità totali, inserisci nella
PUNTI ESPEFIENZ*
scheda del personaggio il bonus di
INCANTESIMI attacco base e i bonus al tiro salvezza
EQUIPAGGIAMENTO
• secondo la tabella della classe del per-

• • • sonaggio. Crea un bonus totale (o

• •a
forse una penalità) per ogni tiro
salvezza, per attacchi in mischia e a
• •• distanza, per attacco e danni di ogni
• •• arma, per ogni abilità e per l'iniziativa.
IO: • •n Determina la Classe Armatura (CA)
• •• del personaggio che rappresenta
• •• quanto sia difficile ferire il personag-

• •a gio in combattimento, in base alla sua

• nn armatura, al suo scudo e al modifi-


catore di Destrezza.
LINGUAGGI Ogni personaggio ha un c e n o
numero di punti ferita (pf) che rap-
presentano quanto sia duro a morire.
Al 1 livello maghi e stregoni hanno 4
pf; ladri e bardi 6 pf; chierici, druidi e
monaci 8 pf; guerrieri, paladini e
ranger 10 pf e infine i barbari 12 pf. A
questo numero si deve sommare il
CAPACITA SPECIALI/TALENTI modifica t or e di Costituzione del
personaggio.

PUNTO II. DETTAGLI IN


ABBONDANZA
Ora inventa o scegli un nome per il
personaggio, determina il suo sesso,
scegli un allineamento, decidi la =ua
età e il suo aspetto fisico. Come spie-
gato nel Capitolo 7: "Descrizione", non
ci sono limiti alla definizione dei parti-,
colari riguardanti l'aspetto, la perso-
nalità e perfino la storia personale del
personaggio.
Non è necessario sviluppare comple-
tamente il personaggio fin dall'inizio,
ma con il permesso de! DM puoi ag-
giungere o cambiare in continuazione
questi dettagli mentre giochi e quindi
mentre acquisti una maggiore fa-
miliarità e conoscenza del tuo perso-
naggio.

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