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ECONOMIA DEI SISTEMI INDUSTRIALI

Sommario
Ripasso microeconomia..................................................................................................................................... 2
FALLIMENTO DI MERCATO(1) ............................................................................................................................ 3
MONOPOLIO NATURALE E L’INTERVENTO DEL GOVERNO ........................................................................... 6
ESTERNALITA’ (2) ........................................................................................................................................... 8
PRIVATIZZAZIONI E LIBERALIZZAZIONI ........................................................................................................ 11
TEORIA DEI GIOCHI(3)...................................................................................................................................... 12
GIOCHI STATICI DI INFORMAZIONE COMPLETA .......................................................................................... 12
LA TRAGEDIA DEI COMMONS ...................................................................................................................... 15
STRATEGIE MISTE ........................................................................................................................................ 17
OLIGOPOLIO STATICO CON PRODOTTO OMOGENEO (4) ................................................................................ 20
GIOCHI DINAMICI CON INFORMAZIONE COMPLETA (5) ................................................................................. 26
DISCRIMINAZIONE TARIFFARIA (9) .................................................................................................................. 31
Ripasso microeconomia
Condizioni ideali della concorrenza perfetta:

- infiniti compratori e rivenditori;


- prodotto omogeneo;
- perfetta informazione dell’impresa e del consumatore;
- le imprese sono “price taker” Il prezzo è fissato dal mercato stesso;
- nel breve periodo: prezzo =copertura dei costi, nel lungo periodo profitti nulli.

Saggio Marginale di Sostituzione (SMS)=Pi/Pj = pendenza della curva di utilità che all’ottimo è uguale alla pendenza del
vincolo di bilancio.

Effetto reddito= il cambio dei prezzi influisce sulla ricchezza (se scendono i prezzi mi sento + ricco)

Effetto sostituzione= cambiare i prodotti per avere la stessa utilità complessiva

Analisi di equilibrio parziale (posso considerare il resto del mercato, y, in isolamento):

- cambiando i prezzi non cambia la sensazione di ricchezza (effetto reddito nullo);


- effetto sostituzione limitato.

 funzione di utilità quasi-lineare U (x, y) = u(x)+y

All’ottimo l’utilità non dipende dal reddito, infatti compro finché l’utilità marginale è superiore al prezzo del bene.

Surplus del consumatore= beneficio complessivo che il consumatore riceve in più rispetto a quanto paga per il bene,
ovvero da uno scambio nel mercato.

Surplus del produttore= beneficio totale/ entrate che il produttore riceve in più rispetto a quanto costa produrre il
bene.

Surplus netto= surplus al netto di ciò che si paga, all’aumentare del prezzo il surplus si riduce esattamente di quanto si
riduce la domanda

CS=V(p)=∫pinfinito q(p) dp  d CS/dp= -q(p)

Surplus lordo= S(q)  d S(q)/dq=p(q)

NB. Attenzione alla variabile di riferimento

ANALISI DI BENESSERE COLLETTIVO/ ECONOMIA DEL BENESSERE

La concorrenza perfetta massimizza l’utilità del consumatore.

L’equilibrio in concorrenza perfetta infatti: u’(x)=c’(x)=p (consumo in funzione del costo marginale del bene).

Benessere collettivo/welfare (massimizzato in concorrenza perfetta ovvero nella condizione ideale di mercato) =
somma benefici-somma dei costi.

1° Teorema del benessere economico: in un mercato competitivo (scambio libero), data una certa allocazione delle
risorse, il mercato si aggiusta da solo. Tuttavia, il libero mercato non è equo, pertanto non dà a tutti le stesse possibilità.

2° Teorema del benessere economico: solo se c’è una buona allocazione dei beni (?) se non riesco a riallocare le risorse
sul mercato, la concorrenza perfetta da sola non è in grado di garantire una situazione equa.
FALLIMENTO DI MERCATO(1)
Fonti di fallimento di mercato:
1- la presenza di potere di mercato (=la capacità di un'impresa di tenere i prezzi sul mercato senza che ci sia un'altra
impresa che possa fronteggiarla) ovvero monopolio. Tuttavia, non è l'unica condizione di mercato in cui c'è questa
capacità di tenere i prezzi alti.
2- esternalità (= sono effetti indiretti che derivano sui consumatori e/o sulle imprese dato il comportamento dei
consumatori e/o di alcune imprese). Per esempio, esternalità di tipo negativo è l'inquinamento: le imprese che
producono sia beni utili che sostanze nocive, sia per loro che per i cittadini, generano quindi un'esternalità negativa
(Poiché impatta negativamente sulla nostra utilità). Si crea un mercato di negoziazione per pagare gli effetti negativi
che si causano a tutti (in presenza di esternalità si può determinare un prezzo, negoziazione, per scambiare benefici
positivi e negativi). Tuttavia, se volessi adottare tale politica dovrei poter misurare l'inquinamento (ovvero il danno
creato dall'esternalità negativa), che è difficile; pertanto, è un fallimento di mercato perché in linea teorica si potrebbe
creare un mercato ma nella pratica non si può fare tale forma di negoziazione.
3- la presenza di beni pubblici (public goods). Un bene pubblico è un bene non esclusivo (una volta fornito è fornito a
tutti, indistintamente) e non rivale (se uno lo consuma ciò non impedisce ad un altro individuo di farmi consumare tale
bene). Per esempio l'illuminazione pubblica. Tuttavia, si instaura un meccanismo detto free riding, poiché tanto le
persone possono pensare di non contribuire a quel bene ma usufruirne lo stesso. All'estremo nessuno paga le tasse ma
l'illuminazione è fornita a tutti lo stesso, pertanto porta a fallimento.
4- l'informazione incompleta (asimmetria informativa). Chi detiene l'informazione, come le imprese, possono usarla
contro il consumatore finale.

Forme di fallimento di mercato:


 Motivazioni economiche (1,2,3,4 scritte prima)
 Motivazioni sociali (problemi di redistribuzione (dalle città alle zone rurali), servizi di merito ovvero che vanno
garantiti a tutti)
 necessario l'intervento pubblico, se lo Stato sa a priori che ci potrebbe essere un fallimento di mercato,
interviene ex-ante, subito, fissando i prezzi, si chiama politica di regolazione /intervento di regolazione. Nella
maggior parte dei casi il mercato fa il suo gioco, ma l'esito del mercato mostra che c'è qualcosa che non ha
funzionato, magari le imprese si sono accordate nel tenere i prezzi alti, così avviene un intervento a valle, ex-post,
dallo Stato, intervento antitrust.

MONOPOLIO (forma di potere di mercato, dove c'è 1 venditore e molti compratori, essendo l'unico presento sul
mercato si comporta da "price maker" poiché fa lui tutto il prezzo sul mercato. Tipicamente fornisce 1 o più servizi che
sono sostituti molto limitati. Tipicamente abbiamo monopolio quando abbiamo delle barriere all'entrata (ovvero costi
che le imprese che già operano in un mercato non devono sostenere, mentre le imprese che vogliono entrarci per
poterlo fare devono pagare. Si assumono barriere talmente alte che nessuna impresa nuova entra nel mercato.
Obiettivo dell'impresa: massimizzazione del profitto, ricavo marginale =costo marginale.

Markup= inversamente correlato con il grado di elasticità della domanda = P – MC

 =
à

Elasticità della domanda esprime quanto è sensibile la variazione della domanda alla variazione del prezzo. Più la
domanda è sensibile (se elasticità>1) la domanda è elastica, quindi ad una variazione % dei prezzi, la domanda si riduce
più della %. Se elasticità<1, domanda inelastica, la domanda varia meno della %, quindi è meno sensibile alla variazione
del prezzo.
In monopolio il prezzo sarà tanto + elevato quanto + la domanda è rigida, poiché il consumatore cambierà poco la sua
decisione di consumo, pertanto, il monopolista alza i prezzi.
Abbiamo domanda rigida per servizi di pubblica utilità ovvero servizi che ci servono tutti i giorni (luce, benzina, acqua).

INDICE DI LERNER, esprime in modo sintetico la presenza di potere di mercato. È tanto + alto tanto + l'impresa riesce a
tenere un prezzo maggiore del costo marginale. Potere di mercato= possibilità di tenere i prezzi di mercato + alti del
costo marginale ovvero tanto + sono lontano dalla concorrenza perfetta. Tanto + la domanda è inelastica (tende a 0),
tanto maggiore è il potere di mercato dell'impresa.
Quando la domanda è perfettamente elastica (tende a infinito), in un monopolio il potere di mercato dell'impresa tende
a 0, poiché se l'azienda aumenta i prezzi nessuno consuma più.
La presenza di monopolio di per sé non è dannosa per il mercato, in presenza di una domanda molto elastica, infatti,
spinge l'impresa a non alzare troppo i prezzi; tuttavia, in presenza di domanda inelastica sarà responsabile di prezzi
molto + alti. Perciò dipende dalle condizioni al contorno.

Fonti di potere di mercato:


1. grado di elasticità della domanda
La presenza di beni sostituti porta ad alto grado di elasticità e quindi abbassa il potere di mercato delle
imprese. Inversamente si alza il potere di mercato. Infatti, se i prezzi si alzano noi paghiamo e basta (vedi
consumo di gas adesso).
2. numero di imprese presenti sul mercato, presenza di barriere in entrata. Un mercato competitivo è
condizionato anche dal numero di imprese presenti nel mercato, è una misura della concorrenza. Tante +
imprese ci sono tanto + si dovrebbe abbassare il potere di mercato; tuttavia, dipende anche dal tipo di
concorrenza (se si gioca sulle quantità o sui prezzi). Per esempio Google. La presenza di barriere all'entrata
come copyrights, licenze, presenza di economie di scala. Abbiamo economie di scala quando il costo medio
unitario si abbassa man mano che aumenta la quantità che produco. La presenza di economie di scala
porta la nuova impresa a pagare sia i costi iniziali per entrare che dei costi molto difficili per fronteggiare
un imprenditore che è già presente sul mercato e li ha più alti pertanto non durerebbe nulla sul mercato.
Ci sono settori in cui non esiste nessuna patents come la Coca Cola (perché la licenza/il brevetto scade), la
Nutella, l'algoritmo di Google, che tuttavia, ciò nonostante, hanno un potere di mercato altissimo.
Deterrenza all'entrata molte barriere sono strutturali del settore, ma in molti casi le barriere all'entrata
possono esser auto-create dalle imprese tramite il loro comportamento strategico. Serie di comportamenti
che le imprese possono avere per escludere le altre imprese dal mercato.
Un operatore potrebbe avere un vantaggio operativo sull'altro (vedi Vodafone che deve appoggiarsi a Tim
per avere la rete così da offrire i servizi).
Switching costs= costo nel rischiare di perdere informazioni col cambiamento, rendono la domanda più
rigida poiché uno sarà tentato a restare sulla stessa marca di telefono per non perdere i dati. Più questi
costi sono alti, meno il consumatore cambierà, + la domanda diventa rigida, + aumenta il potere di mercato
dell'impresa.
BARRIERE ALL'ENTRATA (STRUTTURALI/ALL'ENTRATA)
3. comportamento strategico
1- Comportamenti aggressivi post-entrata (comportamenti volti a cercare di limitare la presenza di
imprese alternative sul mercato)
2- Raising rivals cost ovvero incrementare i costi del rivale così riduco i margini dei rivali
3- Reducing rivals revenues ovvero riduco i margini di guadagno per i rivali (per esempio avendo una
tessera fedeltà ti spingo a viaggiare sempre on me così dopo il decimo viaggio te ne regalo uno).
Oppure facendo in modo di rendere più complesse le procedure per farti disdire l'abbonamento con
loro.
4. nuove tecnologie
Nuove tecnologie nel mercato, evolvendo, possono influenzarlo moltissimo

Qual è il costo sociale di un monopolio?


Prezzo=costo marginale  concorrenza perfetta
Condizione di equilibrio monopolio  costo marginale=ricavo marginale
Il monopolio si vende ad un prezzo superiore rispetto al prezzo marginale.

Area rosa= surplus del consumatore (in concorrenza perfetta sarebbe stato tutto)
Area grigio chiaro= prezzo di monopolio-costo marginale*quantità ovvero i
profitti dell'impresa (profitto del monopolista) che riduce il surplus del
consumatore e fa aumentare il surplus dell'impresa. Rappresenta un passaggio
di risorse dai consumatori all'impresa. A livello di benessere non cambia niente.
Area grigia scura= diff prezzi- diff quantità rappresenta valore che si sarebbe
creato in concorrenza perfetta che con il passaggio al monopolio si perde poiché
l'incremento di prezzo spinge il consumatore a consumare di meno, detta anche
perdita secca di benessere/ death weight loss.

1 𝜋
𝐷𝑊𝐿 = ∗ 𝐸𝑙𝑎𝑠𝑡𝑖𝑐𝑖𝑡à 𝑑𝑜𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄 ∗ 𝐿 =
2 2
PERDITA DI HARBERGER: quindi tanto più è alta l’elasticità della domanda tanto più è alta la perdita legata al monopolio.
Tuttavia, aveva commesso un errore, da ciò è venuto fuori che la perdita di benessere sarà proporzionale al profitto che
l’impresa ottiene in monopolio.

(Indice di Lerner (L)=markup/p = dp/p = 1/ Ed Ed = elasticità della domanda = ∗ )

Ci sono 2 casi di monopolio:


 Monopolio di beni naturali
 Monopolio in presenza di beni durevoli
Un bene durevole, quindi, è un bene che resta a disposizione del consumatore molto a lungo, non lo acquista
quotidianamente.
Ci sono 2 fattori di complicazione:
1- La presenza di un mercato dell’usato limita il potere del mercato monopolistico;
2- Il prezzo che i consumatori sono disposti a pagare oggi dipende dalle aspettative sul prezzo del bene domani.
Per esempio, se oggi compro il cellulare domani non lo compro; quindi, il consumo di oggi influisce sul
consumo di domani. Subentra quindi una visione temporale nell'analisi dei beni. Se domani la domanda si
abbassa, scende anche il prezzo. Quindi il consumatore può attendere che i prezzi scendano per fare
l'acquisto.

Funzione di domanda nel mercato in monopolio. Offerta fissa, immagino costo marginale nullo.

P1= prezzo di vendita del bene nel periodo 1

Profitti dell’impresa
BE =consumatori la cui disponibilità a pagare del bene è superiore al prezzo che in realtà pagano
Nel periodo 2 fissa un prezzo minore P2 pari a Pc, così il consumatore compra. Passo da un prezzo di monopolio (periodo
1) ad un prezzo di concorrenza perfetta (periodo 2).

L'impresa per vendere + unità di prodotti possibili parte da un prezzo e piano piano lo abbassa, tale strategia si chiama
discriminazione tariffaria intertemporale. Così comprano un bene prima quelli che sono disposti a pagare di + per tale
bene, man mano che si abbassano lo acquistano anche gli altri. Strategia che applicano tutte le aziende tech (per
esempio Apple).
Immaginiamo quindi che ci siano dei consumatori di tipo strategico
(tasso di sconto intertemporale = 1/1+ tasso d'interesse)
Un tasso di sconto pari a 0 vuol dire che per me consumatore consumare oggi o domani è indifferente poiché è quanto
conviene a me rinunciare oggi per consumare domani.
Congettura di Coase  IN PRESENZA DI BENI DUREVOLI IL POTERE DI MERCATO DI UN'IMPRESA è NULLO, nonostante
la presenza di un monopolio.
In certe condizioni il monopolio può portare a potere di mercato nullo.
Pertanto, le imprese iniziano ad usare delle strategie di mitigazione per limitare tale congettura:
1- il leasing (nel mercato automobilistico) che induce a cambiare auto ogni 3 anni così cambi periodicamente, così da
tenere sempre la domanda alta;
2- investimento- reputazione (la Disney faceva uscire i dischi in edizione limitata, la Apple tiene sempre i prezzi alti);
3- obsolescenza pianificata ovvero le imprese pianificano il funzionamento della macchina così da renderlo instabile
dopo un certo tipo di tempo, strategia molto usata negli smartphone.

PACMAN STRATEGY= mangiare volta volta il surplus del consumatore inducendolo ogni volta a pagare.
La congettura di Coase vale sotto certe ipotesi particolari. Se le imprese usano queste strategie, anche con beni durevoli
ritornano ad avere potere di mercato.
MONOPOLIO NATURALE E L’INTERVENTO DEL GOVERNO
Monopolio naturale= monopolio che è tale per motivi tecnologici, la tecnologia è tale da spingere il mercato ad avere
un'impresa sola. È costoso avere più di un'impresa che svolge servizi, preferibile 1 sola.
Le imprese richiedono l'intervento dello Stato. Come interviene sul lato teorico lo Stato?
Fattori che influenzano l'efficienza del monopolio:
 Se c'è un'impresa sola sul mercato non è spinta ad essere più efficiente
 L'inefficienza è pagata dal consumatore sul prezzo del bene finale
I profitti spesso vanno:
 Lobbying (figure che vanno a negoziare con il governo in carica per ottenere delle condizioni migliori per la
propria industria (quelli che spendono di più in lobby sono gli americani)
--> rent seeking = azione attuata dagli agenti economici tendenti al controllo di una posizione di rendita
 Gli investimenti (alcuni sostengono che il monopolio facilita gli investimenti poiché l'impresa che fa tanti soldi
poi li reinveste), nel 1959 invece Harrow con la teoria dei giochi dimostra che con il monopolio non si investe
di più, perché in realtà è la concorrenza che induce di più a fare investimenti. Alcuni sostengono che troppa
concorrenza comunque riduce gli investimenti ma sia utile, quindi una via di mezzo.
Metodi per far intervenire lo Stato (altrimenti essendo in monopolio, domanda rigida, alcuni beni avrebbero prezzi
stellari):
 Regolazione = specifica dettagliatamente ciò che l’impresa può e non può fare (intervento ex-ante);
 Competizione = tenta di evitare situazioni in cui il potere di mercato può essere sfruttato, non controlla prezzi
o profitti (intervento ex-post).
Condizioni per avere un monopolio naturale:
 Monoprodotto = l'impresa può produrre l'intero ammontare di output di quel settore a costi + bassi rispetto al
caso in cui lo facciano + imprese. Avere una sola impresa abbassa i prezzi.
Più costi fissi l'impresa ha, dividendo i costi totali sulla quantità prodotta, i costi medi si abbassano.
(costi fissi= costi di capitale, costi variabili =costi operativi).
LA CURVA DI COSTO MEDIO è DECRESCENTE, SE E SOLO SE, IL COSTO MARGINALE è INFERIORE AL COSTO MEDIO.
 abbiamo monopolio naturale tipicamente nei settori in cui prevalgono i costi fissi quindi quelli di
capitale/investimenti, dove predomina la componente delle strutture.

 Multiprodotto= una funzione di costo è sub-additiva se i costi per fornire la totalità dei servizi insieme è
inferiore alla somma dei costi necessari per fornire ogni prodotto separato.
Condizione di sub-additività  𝐶(∑ 𝑞 ) < ∑ 𝐶(𝑞 )
(Quando il costo medio incrementale è decrescente rispetto al bene q1, tale condizione è sufficiente per avere
sub-additività dei costi)
Condizioni sufficienti, ma non necessarie, affinché la condizione di sub-additività sia corretta:
- per ogni coppia di prodotto deve valere la condizione: i costi separati devono essere superiori al costo totale,
economie di scopo (economie che si generano in contesti multiprodotto)

COSTO INCREMENTALE di un bene =costo totale- costo stand-alone dell'altro servizio, costo che include anche
quei costi fissi necessari alla fornitura di quello specifico servizio, dato che ho già tutto il resto. È un costo che
non è il costo marginale (perché include solo i costi variabili) e mette insieme una var. di costi operativi per la
fornitura di quei nuovi servizi, data la presenza già di un servizio esterno.
Costo medio incrementale= costo incrementale diviso quantità dei beni
COSTI STAND-ALONE = costo per servire il servizio da soli

 Il costo Stand-alone incorpora tutte le strutture che servono a tutti, quello incrementale invece prende in
considerazione che ho già tutto, pertanto il costo stand-alone è maggiore tipicamente del costo incrementale.
 IL COSTO MEDIO INCREMENTALE DEVE ESSERE DESCRESCENTE per multiprodotto

Come può lo stato intervenire per evitare che le aziende facciano salire troppo i prezzi
 Forme di intervento dello Stato:
- Tramite le privatizzazioni;
- Separazione verticale (miglioramento della supply chain).
Per vedere se un monopolio è monoprodotto o multiprodotto, devo vedere se La domanda di quel bene è sempre la
stessa. Per esempio, l'elettricità, in base alla fascia oraria in cui la consumo, cambia il prezzo; quindi, a seconda della
domanda (la mattina c'è più richiesta) varia il prezzo (l'elettricità costa di più di giorno che di notte).
CONTROLLO DEL PREZZO
Se lo stato fissa il prezzo, quale sarà il prezzo migliore?

Quello pari al livello di concorrenza perfetta (First Best Pricing) ovvero prezzi =costi marginali  p= d C/dQ

Tuttavia, se applico ciò, questo implica che non copro i costi marginali quindi l'impresa va in perdita (della parte nel
grafico in grigio chiaro) della qtà corrispondente ai costi fissi dell'impresa. Se lo Stato poi usa i soldi pubblici per pagare
la perdita allora può funzionare (lo stato interviene pagando le differenze per il trasporto pubblico a Torino, per i treni
regionali). Ma in un contesto in cui lo Stato non può usare debito pubblico, bisogna alzare il prezzo ponendolo uguale al
costo medio. Così il profitto dell'impresa è nullo. Sono così costretto a far alzare il prezzo per i consumatori, non potendo
utilizzare i soldi pubblici.

In un'impresa multiprodotto i costi fissi sono comuni a tutti e due i beni; quindi, è una funzione di costo sub-additiva.
C'è da capire come spalmare la quota dei costi fissi F, usando il Metodo dei costi pienamente distribuiti: I prezzi devono
essere pari ai costi + una quota f dei prezzi fissi F.
𝑓 ∗𝐹
𝑝 =𝑐 +
𝑞
Dove 𝑓 = Cost driver =criterio con il quale allocare i costi fissi
 Alloco in funzione dei ricavi complessivi, gli do una % di costi fissi relativa alla % di ricavi che ottengo (ricavi del
bene sui ricavi complessivi);
 Alloco in base ai volumi qtà su qtà totali;
 Alloco in base ai costi diretti.
 Prezzo finale = markup costante per tutti i prodotti (qualunque sia il metodo) 𝑝 − 𝑐 =

Se imposto i prezzi guardando l'elasticità della domanda, mettendo prezzo + alto dove la domanda è più rigida e
viceversa più basso per la domanda + elastica, questo mostra che le aree di perdita secca sono minori se assegno i prezzi
in funzione dell'elasticità della domanda.
Ci si dimentica quindi dell'elasticità della domanda dei diversi segmenti di mercato. Infatti, mi accorgo come devo fissare
i prezzi, tramite un problema di ottimizzazione.
FIRST BEST = prezzo =costo marginale, se non posso farlo perché non posso usare trasferimenti pubblici Pi=Ci
SECOND BEST:
 Monoprodotto: prezzo = costo medio del prodotto 𝑝 = 𝐴𝐶
 Multiprodotto: = ∗
Il prezzo maggiore lo avremo quando la domanda è più rigida sia nel monopolio libero che in quello con l'intervento
dello Stato.
Essendo Lambda >0:
La struttura della tariffa è sempre la stessa (domanda + rigida implica prezzo + alto e viceversa) ma la differenza sta nel
livello della tariffa, tuttavia così lo Stato, attraverso l'INDICE DI RAMSEY (abbassa il livello dei prezzi (fattore di
sconto, scala il prezzo verso il basso). Il monopolista vuole solo aumentare i suoi profitti, dato che lo Stato invece vuole
aumentare il benessere applica l'indice di Ramsey. È un costo ombra che impongo alla collettività che si chiama costo
ombra dei fondi pubblici (lambda), ogni euro speso dal governo italiano, quanto costa effettivamente alla collettività
quell'euro, rappresenta l'extra- costo nell'uso delle risorse pubbliche. Per l'Italia è pari a 0,6, il migliore è quello
Americano pari a 0,3, il peggiore è quello della Nigeria pari a 1,3.
Fenomeni economici legati alla presenza di monopolio ma quando non siamo in monopolio.
Subsidiazione incrociata =comportamento anti-competitivo che abbiamo in molti mercati
Esempio: quando Italo è entrata nel mercato dove c'era solo Trenitalia, le avevano impedito all'inizio di avere ufficio
biglietti, di avere accesso alle stazioni principali (solo alle secondarie). Nel 2014 l'antitrust obbligò Trenitalia a dargli
diritto ad avere queste cose.
Frecciarossa operava su + segmenti di mercato dove in alcuni è in monopolio(regionali) e altri in concorrenza (alta
velocità), faceva il LEVERAGE (EFFETTO LEVA).
Così metteva in monopolio i servizi ad alto prezzo, così prendeva molti soldi dallo stato e li usava per fare più concorrenza
a Italo. Gruppo FS multato dallo stato italiano.

Si usano dei test di prezzo per capire se i prezzi sono troppo alti/bassi. Prezzo troppo basso quando il prezzo non riesce
a coprire nemmeno i costi del servizio, troppo alto invece quando addirittura supera il costo stand-alone.
Se prezzo> prezzo stand alone--> i ricavi generati coprono costi del servizio, costi fissi generali e margine di guadagno
TEST DI FAULHABER, se entrambi sono verificati significa che i prezzi non sono fuori dai limiti, ovvero non c'è
subsidiazione dal punto di vista anti-competitivo. Se i test incrociati non sono soddisfatti, l'impresa sembra fare
subsidiazione incrociata, quindi un comportamento abusivo.
1 TEST SUI COSTI INCREMENTALI: i ricavi sui singoli servizi devono essere superiori ai costi incrementali, così i prezzi
coprono i costi incrementali
2 TEST SUI COSTI STAND-ALONE: i ricavi dovranno essere inferiori ai costi stand alone di ogni singolo servizio
--> se ricavi> costi stand-alone, un servizio solo non è in grado da solo di coprire tutti i costi

Spesso il settore di monopolio non è separato dal resto, ma all'interno della stessa industria alcuni segmenti possono
essere in monopolio e altri no (vedi gruppo FS, monopolio sui regionali, concorrenza sulla AV).

ESTERNALITA’ (2)
Applicando le normali regole di funzionamento dei mercati, in ognuno dei due casi di esternalità, il mercato fallisce.
Pertanto, l'esternalità (= azioni legate al comportamento di un'impresa/individuo genera degli effetti sulle altre) è una
fonte di fallimento di mercato.
Abbiamo 2 casi di esternalità:
 Negativa: l’azione di una parte comporta un costo per l’altra (immaginiamo due imprese una a monte che
produce pelle, usa l'acqua e poi la scarica e fluisce a valle, dove c'è l'altra impresa). I marginal external cost =
costo marginale esterno= costo/danno che l'impresa può generare sull'ambiente, che si aggiunge ai costi di
produzione
 Positiva: l’azione di una parte avvantaggia un’altra parte. Quando gli impatti sull'utilità degli altri sono positivi,
aumentano l'utilità. Le esternalità di rete (effetto positivo legato alla numerosità degli utenti che ne fanno uso).
Esternalità di rete di tipo diretto = l'utilità di un bene dipende dal numero di persone che utilizzano lo stesso
bene

NEGATIVA:
In un mercato di concorrenza perfetta, se produco dei beni che generano extra-costo sociale, il mercato porta a produrre
Q1 qtà di bene, generando però un danno, dovrei ridurre la qtà di bene fino a Q*, per farlo però dovrei alzare i prezzi.
Da ciò emerge che, se opero in un mercato di concorrenza perfetta e lascio fare il mercato, si produce troppo 
FALLIMENTO DI MERCATO.
Devo cercare di trovare il modo per obbligare le imprese a produrre di meno.
Per risolvere il problema (cercando di produrre Q*) potrei introdurre delle politiche così da spostare la curva gialla verso
la curva rosa, aumentando i costi di produzione dell'impresa magari introducendo:
 Sanzioni: introdurre delle tassazioni per i beni che inquinano di più (così aumentando il prezzo si riduce la
domanda di acquisto dei consumatori);
 Introdurre dei vincoli ambientali nella produzione dei beni (IPCC, ente che introduce vincoli per certi tipi di
impianti, favoreggiando l'uso di tecnologie più evolute così da impattare meno sull'ambiente).
Ciò nonostante, non riusciremo mai a far spostare la curva gialla sulla curva rosa.
Se ci riuscissimo però abbiamo che le politiche ambientali sono anticicliche poiché portando a produrre minori quantità,
si abbassano le quantità che si vendono e ciò porta all'abbassamento del PIL del paese.
In concorrenza perfetta= solo linee gialla e blu
In presenza di esternalità negativa, c'è il costo MEC (linea rossa); sommandola alla linea gialla ottengo il marginal social
cost (linea rosa) =costo marginale complessivo che include costo di produzione e danno ambientale.
Misura del danno economico (teorica poiché molto complicata da effettuare) = area del triangolo giallo

POSITIVA:
Se è vero che il num. di persone che utilizza un bene aumenta il beneficio che quel bene fornisce a ciascuno, la LEGGE
DI METCALFE ci dice che (siano N gli utilizzatori della piattaforma), il valore dell'impresa è proporzionale al quadrato dei
suoi utilizzatori.
N0= n(n-1) = n ^2 - n (numero di persone con cui posso interagire, meno me)
N0= n(n+1) = n^2+n (una persona in + si è aggiunta)
 N1-N0= 2n l'ingresso di 1 persona in questo gruppo comporta un incremento delle potenziali comunicazioni
più che proporzionali, tale fenomeno si dice POSITIVE FEEDBACK LOOP (= effetto di queste esternalità positive
che genera un vortice di incremento di domanda, tipico di tutti i settori ad alta tecnologia)
Ci sono settori quindi in cui l'incremento di domanda rende la domanda esponenziale.
Se all'inizio in pochi avevano un oggetto, più gente ne aveva più si sono diffusi, più la gente ne richiede ECONOMIE
DI SCALA LATO DOMANDA
Cosa succede in un mercato con esternalità positive?
Indico con p il prezzo fisso da pagare per utilizzare il
servizio, tipo il costo dell'abbonamento.
Indico con θ la disponibilità a pagare per avere quel bene
dal consumatore
 θ basso, vicino a 0 o = 0 consumatori che hanno
elevata disponibilità a pagare
 θ alto vicino a 1 o =1 consumatori che hanno bassa disponibilità a pagare

Se il prezzo sale, θ tilda diminuisce e viceversa. È quindi funzione inversa del prezzo del bene, come la DOMANDA DEL
SERVIZIO.
 ammontare di consumatori che dato un prezzo decideranno di utilizzare quel bene, dipende inversamente dal prezzo
e dalla numerosità n degli utilizzatori.

= Persone non disposte a pagare

= Persone disposte a pagare poiché il beneficio è


maggiore del prezzo
Qui non massimizzo l'utilità perché solo soluzioni
d'angolo. Non uso il metodo tradizionale perché la
funzione di utilità nasce con proprietà diverse.
Domanda= domanda di persone che vogliono il servizio
Offerta= coloro che ai prezzi di oggi sono già abbonati

In equilibrio: domanda=offerta  utilizzatori del bene=potenziali utilizzatori del bene


Partendo da θ L, spostandomi di epsilon sulla dx il mercato aumenta perché più persone compreranno quel bene 
equilibrio instabile appena mi sposto la funzione mi porta in un modo o nell'altro.
Partendo da θ H, spostandomi di epsilon verso sx, il prezzo è inferiore ai benefici quindi i consumatori compreranno il
servizio quindi mi riporta verso dx, se mi sposto verso dx torno indietro nel mercato e quindi torno a sx  equilibrio
stabile

TANTE PIU’ PERSONE USANO LA MIA RETE, TANTO PIU’ AUMENTA IL BENEFICIO CHE NE TRAE CHI LA USA, TANTO PIU’
AUMENTA IL MIO POTERE
MASSA CRITICA = equilibrio instabile da superare per far decollare la tecnologia
Se voglio abbassare la massa critica per entrare nel settore più facilmente abbasso il prezzo all'inizio così da catturare
più utenti, poi alzo i prezzi. Per esempio, Netflix che prima aveva il mese di prova gratis e ora non c'è più.
 θ=  2θ − θ = GROSS SURPLUS
Dato che θ tilde varia tra 0 e 1:
Se θ tilde = 0  surplus =0
Se θ tilde = 1  surplus = 1/2
Derivo per vedere se nell'intervallo è crescente o decrescente
 IN PRESENZA DI ESTERNALITA' DI RETE, SE FOSSE LO STATO A FORNIRE IL
SERVIZIO LO SI VORREBBE DARE A TUTTE LE PERSONE
L'ottimo si avrà quando c= θ tilda, se costo marginale =! 0 il punto di massima
distanza tra costi e benefici è sempre 1 (IL PUNTO IN CUI I BENEFICI SONO Più ALTI). Per tanti livelli di c, fino a c=0,5.
Il max. livello del surplus quando θ tilde =1 è uguale a 1/2, finché i costi non superano i benefici per lo stato è opportuno
servire il servizio a tutti i cittadini (θ= 1).
- CONCORRENZA PERFETTA
Cosa accadrebbe in un mercato caratterizzato da esternalità di rete se ci fosse perfetta concorrenza?
Prezzo = costo marginale, qui il prezzo è uguale a θ tilde (1-θ tilde) =c
Ora immagino che i costi marginali c =0, quindi avremo 2 soluzioni:
θ tilde = 1  soluzione che massimizza il welfare cioè l'efficienza. EFFICIENZA SOLO SE C=0 (che nella realtà è
impossibile);
Se c >0, avrò un θ tilda sicuramente <1  la soluzione non è più quella efficiente, la concorrenza perfetta non
porta più alla soluzione efficiente --> FALLIMENTO DI MERCATO
- MONOPOLIO
So già che non raggiungerò l'efficienza.
1 sola impresa--> profitto = prezzo*qtà dove prezzo = θ tilda (1-θ tilda)
Se c=0 --> θ tilda =2/3 quindi senza costi non raggiungo l'efficienza, il monopolista offrirà solo ad un pezzo di
mercato  FALLIMENTO DI MERCATO
Se c >0 questo vale ancora di più e scende sempre di più il numero di consumatori che si abboneranno al
servizio FALLIMENTO DI MERCATO
- Cosa succede se non c'è l'effetto dell'esternalità di rete? Quindi n=1
Il monopolista andrebbe a offrire il servizio alla metà della popolazione, mentre con l'esternalità di rete lo
portava a 2/3  il monopolista aumentando il num. Di persone aumenta la domanda, quindi le esternalità
positive aumentano la domanda poiché gli permettono di offrire a + persone.
CON ESTERNALITA' IL MONOPOLISTA OFFRE A PIU’ PERSONE DI QUANTO FAREBBE SE NON CI FOSSE,
INDUCENDO PIU’ PERSONE A COMPRARE IL BENE/SERVIZIO
- In molti mercati non c'è il monopolio ma ci sono più imprese, queste hanno incentivo a collaborare/ scambiarsi
gli utenti?
N1 = num. Utilizzatori piattaforma 1 N2 = num. Utilizzatori piattaforma 2
Supponendo che le 2 piattaforme si uniscano, l'incremento di valore che ottiene l'impresa 1, applicando la legge
di Metcalfe è n1n2, uguale a quella che guadagna n2.
Entrambe otterrebbero lo stesso beneficio (il prodotto fra il num. Di utilizzatori), ma all'impresa 1 non conviene
perché se comprasse l'impresa 2 otterrebbe 2n1n2 ingloba quindi tutto il valore dell'altra piattaforma.
 all'impresa + grande conviene comprare l'altra e non scambiare la base d'uso
oggi le imprese enormi stanno comprando una marea di altre imprese più piccole, sono incentivate a
inglobarle nel loro business, si chiamano KILLER AQUISITION
PRIVATIZZAZIONI E LIBERALIZZAZIONI
Privatizzazione= trasferimento della proprietà da un'impresa pubblica controllata dallo Stato ad un'altra impresa
pubblica controllata da un privato (In Italia abbiamo venduto azioni per un valore pari a circa l'8% del PIL, tipicamente
in Europa sono state vendute le imprese telefoniche che all'epoca erano monopolistiche. Poi imprese di Utilities che
forniscono gas, acqua…Poi le banche, poi imprese agricole e così via). L'Italia ha fatto un enorme privatizzazione,
tuttavia, nonostante abbia venduto un sacco di aziende possiede comunque moltissime aziende di Stato. Tipicamente
in Italia si privatizzano grandi imprese di rete ovvero i monopoli, che valgono molto--> si vendono imprese pregiate
Collateral value= misura per capire la capacità di reagire di un sistema finanziario
Fondi sovrani = fondi di investimento chiamati dallo Stato, quello italiano è la "cassa depositi e prestiti"
La privatizzazione porta sul mercato un aumento dell'offerta di titoli; quindi, la domanda è incrementata più che
proporzionalmente.

STUDIO DI MEGGISON E NETTER


Che hanno guardato quali sono validi motivi per fare le privatizzazioni:
1- ridurre il debito pubblico;
2- per far funzionare meglio i mercati finanziari (dato che le privatizzazioni immettono nel mercato finanziario molti
liquidi, portano ad una crescita del valore delle borse);
3- migliorano l'efficienza delle imprese.

SOE (State-Owned Enterprises) = imprese che tendono a fissare dei prezzi più allineate ai costi marginali, che intendono
non avere un markup molto elevato, non tendono a massimizzare i profitti. Mediamente sono meno efficienti, hanno
un costo marginale del servizio più alto. Oggi le imprese pubbliche non sono più inefficienti, si comportano quasi come
imprese private.
POE (Private-Owned Enterprises) =imprese private che minimizzano i costi visto che tendono a massimizzare i profitti.
Cercano di aumentare il markup.
 La privatizzazione ha stimolato lo sviluppo di istituzioni che migliorano le operazioni di mercato

Meccanismi per avviare/gestire un processo di privatizzazione:


1- privatizzazione per restituzione (caso emblematico, non presente in Europa) privatizzazione tramite
l'istituzione quando c'è un esproprio;
2- tramite la vendita diretta delle azioni:
a- faccio tante piccole azioni, le metto sul mercato e chi vuole le acquista (è il mercato a determinare chi
comprerà l'azienda) modello non seguito in Italia;
b- modello direct sale (=vendita diretta), il governo fa una serie di incontri e raccoglie interessi in giro nei
mercati o all'interno dei potenziali grandi investitori nazionali. Lo Stato va a capire quali sono i
principali potenziali azionisti, e vende direttamente a loro il controllo della società (in Italia abbiamo
adottato questo modello così lo Stato poteva sapere in prima battuta quali erano gli azionisti di
riferimento, ovviamente se poi il privato la rivende ciò non vale più).
Nocciolo duro (nocciolo di imprese selezionato dal governo) = sottoinsieme di imprese disposte a
comprare la maggioranza di certe imprese, tipicamente scelte imprese con cui può avere un buon
rapporto
3- Voucher privatization = privatizzazione seguita in Russia e nei paesi sovietici dove le aziende dello Stato erano
aziende di cui il vero proprietario era il popolo. Lo Stato russo prese tutte le sue grandi aziende e divise in
voucher tutto il suo valore, cosicché poi venivano distribuiti a tutti i cittadini russi, così rimanevano in mano al
popolo russo. Questo però ha causato dei problemi dato che la popolazione russa essendo molto dispersa sul
territorio ed avendo un livello di istruzione scarso (eccetto solo chi viveva nelle città), non se ne fece niente di
tali voucher. Inoltre, il rublo perse il 180% del suo valore. Allora alcune persone iniziarono a mandare emissari
in giro per la Russia che, bussando casa per casa a richiedere i voucher sostituendoli con soldi in contanti, hanno
acquistato cos’ gran parte delle grandi aziende ed è così che sono nati gli oligarchi russi.
TEORIA DEI GIOCHI(3)
La teoria dei giochi è un insieme di strumenti utilizzati per modellare il comportamento di individui/giocatori
(consumatori, aziende, ecc.) quando il payoff (profitto) di una propria scelta dipende dalle scelte degli altri giocatori.
- Se il mercato è perfettamente concorrenziale il decisore ha un profitto {= (prezzo-costo) *quantità}, il nostro
imprenditore è razionale e quindi massimizza i suoi profitti quindi massimizza tale funzione. In concorrenza
perfetta massimizzi il profitto scegliendo la quantità da mettere sul mercato che massimizza i profitti dato che
il prezzo è dato.
- Caso estremo opposto: profitto del monopolista, vende ad un prezzo p la quantità Q, essendo da solo si calcola
la domanda e in base a questo, conoscendo i suoi costi, ricava il prezzo p a cui venderà il prodotto/servizio.
- Il profitto dell'oligopolista vende al prezzo p, sostenendo un costo c, la quantità q data da (qi + qj) se i giocatori
sono 2… quindi l'oligopolista si trova a risolvere il problema di ottimizzazione che però è in funzione anche delle
decisioni che prendono altri. Per sapere cosa è meglio fare per me devo farmi un'idea di cosa farà l'altro.

GIOCHI STATICI DI INFORMAZIONE COMPLETA


La teoria dei giochi è una teoria che cerca di spiegare/ tenta di modellizzare, il comportamento degli individui sottoposti
ad una condizione di interazione strategica. I giocatori devono prendere delle decisioni sottoposti a delle condizioni
dinamiche, scegliere una strategia, sapendo che qualcun altro contemporaneamente ne sta scegliendo una e che queste
interferiscono tra loro.
Quando c'è informazione incompleta nei giochi alcune informazioni sono celate ad alcuni e ad altre sono note. Per ora
vediamo come le informazioni siano a disposizione di tutti simmetricamente.
Gioco STATICO  situazione nella quale degli individui devono prendere contemporaneamente delle decisioni di
interazione strategica.  SIMULTANEITA' (nessun giocatore può raccogliere/ha informazioni relative alle decisioni degli
avversari) è logica non cronologica.
Gioco DINAMICO  i giocatori muovono in sequenza quindi chi muove per secondo potrebbe sapere cosa ha fatto
quello prima di lui.

Assunzioni iniziali che saranno valide sempre:


 RAZIONALITA': assumiamo che i giocatori (coloro che prendono le decisioni) siano razionali ovvero che hanno
delle preferenze, che queste sono tali da poter essere incorporate in una funzione di utilità cardinale (che
associa a specifiche situazioni il valore di un indice che è cardinale quindi con valore numero che serve per
confrontarle e cardinalizzarle). Inoltre, che massimizzano, poiché ne sono capaci, la loro funzione di
utilità=payoff=profitto. Se c'è qualche incertezza possiamo avere i payoff attesi;

 COMMON INFORMATION (= l'individuo che si prende in considerazione conosce quell'informazione, gli altri
giocatori sanno quella informazione e che sanno che il giocatore la sa) significa essere consapevoli che tale
informazione è conoscenza comune. Assumeremo che le regole del gioco e la razionalità dei giocatori sono
common knowledge, sono quindi conoscenza comune;

 NON-COOPERATION (ci occupiamo solo di giochi non cooperativi, non di quelli cooperativi) = giochi non
cooperativi= giochi dove i giocatori prima dell'inizio del gioco non sono in grado di comunicare e di siglare
accordi credibili, ciò non vuol dire che gli esiti a posteriori non possano essere cooperativi.

RAPPRESENTAZIONE DEI GIOCHI IN FORMA NORMALE


Giochi in forma normale (= rappresentazione per giochi statici attraverso forma matriciale a N dimensioni, ogni giocatore
ha la sua dimensione e sulle righe/colonne si mettono le strategie) o in forma estesa (= adatti per rappresentare giochi
dinamici attraverso grafi).
Servono 3 informazioni per definire cosa è un gioco (conoscendole sappiamo tutto ciò che c’è da sapere sul gioco):
 numero dei giocatori N, devono essere almeno 2;
 set di strategie. Ogni giocatore ha a disposizione un set/insieme di strategie S1, S2… il pedice fa riferimento al
giocatore. All'interno dell'insieme ci sono tutte le strategie del giocatore che devono essere almeno 2;
 Funzione di utilità/payoff che attribuisce un livello di utilità ad una specifica situazione decisionale
Combinazione di strategia= uno degli elementi dell'insieme prodotto cartesiano del set di strategie S=S1*S2
ovvero l'insieme degli esiti possibili.
{Per esempio: S1= {Su, Giù} S2= {Dx, Sx}  S1*S2= {SuSx, SuDx, GiùSx, GiùDx}}

 Il gioco è costituito dall'insieme dell’insieme di strategie e delle funzioni di utilità.


Ogni cella contiene il valore di utilità, sx per il giocatore 1 e dx per il giocatore 2.
A parità di strategia del giocatore il suo risultato dipende da cosa fa l'altro.
La bontà della sua scelta dipende dalla scelta dell'altro.

Vogliamo prevedere il comportamento per poter descrivere come si comportano gli individui sottoposti a condizione di
interazione strategica.
Cercheremo di individuare dei CONCETTI DI EQUILIBRIO (= funzione che prende un gioco e gli associa una combinazione
di strategie G--> s (s piccolo =vettore composto da tante strategie quanti sono i giocatori).
La situazione di equilibrio è una situazione nella quale pensiamo che i giocatori siano soddisfatti delle scelte che hanno
compiuto; pertanto, la funzione dei concetti di equilibrio è composta da strategie che rendono soddisfatti tutti i
corrispondenti giocatori
 equilibrio= giocatori soddisfatti, pertanto, diventa una buona previsione circa l'esito del gioco.
Soddisfazione relativa alla scelta che è stata compiuta non all'esito, quindi che rifarebbero la stessa scelta.
Il miglior concetto di equilibrio ad oggi è quello di Nash.

IL DILEMMA DEL PRIGIONIERO


Il dilemma del prigioniero: 2 delinquenti fermati dalla polizia, c'è stato un omicidio, sono stati tutti e 2 beccati con
un'arma quindi il delitto minore è che se confessano si fanno 1 anno di galera se accusati dell'omicidio invece 6. I 2 sono
separati pertanto non sanno cosa sta facendo l’altro (pertanto il gioco è simultaneo). Se firmi un pezzo di carta che
testimonia che l'altro è colpevole ti abbuono il reato minore.
Se la polizia non ha un colpevole incrimina tutti e 2 solo con 1 anno di galera, se tutti e 2 accusano l'avversario si fanno
6 anni di galera entrambi, nel caso in cui fa la spia solo 1 quello che fa la spia non si fa gli anni di carcere perché pure
quello per reato minore gli viene abbonato mentre l'altro si becca 6+1 anni.

Dominanza riferita alla strategia: una strategia è DOMINATA se è tale se ne esiste un'altra strategia S" tale per cui l'utilità
del giocatore è maggiore di quella che ricaverei se ne usassi un'altra, indipendentemente dalla strategia giocata
dall'avversario.
La strategia dominata per il giocatore 1 è di stare zitto, così si porta a casa un payoff più basso. Gli conviene in ogni caso
mentire.
Razionalmente giocare una strategia dominata non è una buona idea.
Gamma di dominanza seleziona una combinazione di strategie che siano tutte NON dominate.
Quindi l'unica soluzione di soddisfazione è quella in cui tutti e 2 giocano FF poiché entrambi sono soddisfatti sapendo di
aver scelto una strategia dominata, in tutti gli altri casi uno dei 2 avrebbe scelto una strategia non dominata che gli fa
dire che se potesse cambiare strategia non la ripeterebbe.
CONCETTO DI EQUILIBRIO DELLA DOMINANZA(Morgenstern): ESCLUDERE TUTTE LE COMBINAZIONI DI STRATEGIE
CHE CONTENGONO UNA STRATEGIA DOMINATA (in questo caso la strategia dominata è la M) SE LA SODDISFAZIONE È
GIOCARE STRATEGIE DOMINATE tuttavia anche se entrambi sono soddisfatti della scelta, la scelta è la peggiore
(PARADIGMA DEL FALLIMENTO DELLA COOPERAZIONE SPONTANEA)
È difficile osservare la collaborazione tra individui nonostante la desiderabilità dell'esito collaborativo --> giocatori
soddisfatti della scelta che hanno fatto ma si trovano in una situazione frustrante.
Condizione tipica dell'interazione strategica --> teoremi 1 e 2 del benessere (Cambini)
Parabola della divaricazione tra individuale e collettivo
PARETO EFFICIENZA  l'allocazione di risorsa collettiva ha una proprietà di Pareto efficienza che fa riferimento alla
combinazione di strategie. Una combinazione è dominata se esiste un'altra combinazione S" tale per cui l'utilità del
giocatore i-esimo quando gioca la strategia S" è maggiore dell'utilità del giocatore i-esimo quando gioca la strategia S"
rispetto alla strategia S' per qualunque scelta dell'altro (QUI HO UNA COMBINAZIONE DI STRATEGIE QUINDI NON C'E' IL
PEDICE i).
GIOCO N.2
Il 1 giocatore ha 2 strategie nel suo set, il 2 ne ha 3. Prodotto =6
Applicando il concetto di equilibrio della dominanza al nostro gioco
È più preciso dire che Center domina Right, Up e Down non sono dominate tra loro. Il giocatore razionale non gioca
Right.

CONCETTO DI EQUILIBRIO DELLA DOMINANZA ITERATA


Dato che il giocatore 1 sa che il giocatore 2 è razionale quindi non giocherà mai Right, possiamo dire che Up domina
Down quindi giocherà. Up e quindi il giocatore 2 sapendo che il giocatore 1 essendo razionale giocherebbe Up, Center
domina Left --> scelta Up-Center
Il concetto della dominanza mi garantisce l'unicità dell'equilibrio.
Cerca equilibrio= cercare coppie di strategie che hanno delle proprietà

GIOCO N.3
Sia se applico dominanza o dominanza reiterata non ho strategie, non ci sono
soluzioni dominate.
NON SI RIESCE A CANCELLARE NEANCHE UNA STRATEGIA.

Risposta ottima= strategia che il giocatore ottima giocherebbe se conoscesse la strategia degli altri giocatori
Funzione di reazione =insieme delle risposte ottime (= che cosa si farebbe se si conoscesse la strategia adottata
dall'avversario)
Se prendo tutte le risposte a tutte le strategie dell'avversario ottengo la funzione di reazione Ri di S-i
Le 2 funzioni di reazione si incrociano in un punto =EQUILIBRIO DI NASH =combinazione di strategie che sta all'incrocio
delle funzioni di reazione poiché tutti i giocatori sono soddisfatti dato che stanno rispondendo ottimamente alla
strategia dell'avversario (in questo gioco 6,6 i giocatori si stanno reciprocamente rispondendo in modo ottimale)
Teorema di Nash ha proprietà di esistenza e unicità e consente di individuare equilibri, sotto certe condizioni, che
sono molto robuste

Tutte le strategie sono almeno una volta risposta ottima alla strategia dell'avversario. La strategia center di 1 è la risposta
alla strategia left dell'avversario, e così via. In questo gioco tutte le strategie sono almeno una volta una risposta ottima
a qualche strategia dell'avversario
 NON ESISTONO STRATEGIE DOMINATE se tutte sono almeno una volta una risposta ottima
Affermazioni sempre vere se usiamo il concetto di dominanza in forma stretta (> non ≥), altrimenti no:
- Ciò che è equilibrio con dominanza è anche equilibrio di Nash MA NON VALE IL VICEVERSA.
- Anche tutto quello che è dominanza iterata è anche equilibrio di Nash ma non vale il viceversa.
- La dominanza è anche dominanza iterata.

A- Se applico il concetto di dominanza iterata applicando il concetto di dominanza in forma stretta, quello che rimane è
l'equilibrio di Nash del gioco ed è anche l'unico.
B- Se in un gioco ho degli equilibri di Nash, allora gli equilibri di Nash sopravvivono alla cancellazione di strategie
dominate strettamente. (posso stare tranquillo che non viene cancellato, sopravvive).

Tra la dominanza iterata e Nash c'è una gerarchia stretta. Se applico il concetto di dominanza debole le due proposizioni
A e B non sono valide.

Se prendo il dilemma del prigioniero e in (M, M) metto (0,0), levando quindi la condizione D>C, ottengo che ho 2 equilibri
di Nash (0,0) e (-6,-6). Se applico la dominanza debole al dilemma mi risulta che l'equilibrio di Nash (0,0) viene cancellato
e quindi ne abbiamo di nuovo uno solo.

Quando si aggiusta l'equilibrio di Nash si dice che si introducono dei RAFFINAMENTI (introdotti da Selten, che l'ha
adattato ai giochi dinamici, e da Harsanyi che ha introdotto un raffinamento tipico dei problemi di asimmetria
informativa).
LA TRAGEDIA DEI COMMONS
La tragedia dei Commons (= beni comuni) è un modello proposto nel 1968.
Beni pubblici = beni non rivali e non escludibile PUBLIC GOODS
Bene privato= bene rivale ed escludibile PRIVATE GOODS
Fallimento tipico del bene pubblico --> free riding (problema della sottoproduzione perché ci sono le esternalità)
COMMONS GOODS = beni comuni = bene rivale ma non escludibile. Per esempio, le risorse naturali, hanno problemi di
sovrasfruttamento.
CLUB GOODS = bene escludibile (dove si possono escludere altri soggetti dal consumo del bene) ma non rivale. Per
esempio, il cinema, lo stadio, una piscina… Il problema di questi beni è il sottoutilizzo

Rivale Non rivale


Escludibile Private goods Club goods
Non escludibile Common goods Public goods

Il Commons era un particolare tipo di uso della terra, introdotto nella terminologia inglese, era un pezzo di feudo che
era a disposizione di tutti, tutti potevano portare gli animali a pascolarci --> bene non escludibile (potevano andare tutti
a portare gli animali) ma è rivale (perché l'erba che cresce se la bruca la mia mucca non può brucarla chi viene dopo).
Tante più bestie sono portate sul feudo, tanto più il pascolo viene impoverito  esternalità negativa.
La tragedia di Hardin è legata alla discrasia tra scelte individuali e proprietà collettiva, è la causa prima della tragedia.
Soluzioni: decentrare la proprietà o rendo centrate le decisioni di consumo.

Nel gioco abbiamo:


 N giocatori (= allevatori)
 che scelgono quanti animali allevare gi, insieme delle strategie=num. Reali non negativi
 Come è fatta la funzione di payoff (ricavi direttamente proporzionali ai litri di latte prodotti dalle mucche
 Il costo è proporzionale al num di animali --> costi C = c* 𝑔
 profitto = Ricavi - Costi = gi * v (∑ 𝑔 ) − 𝑐 ∗ 𝑔

Il payoff dipende non solo dalla mia variabile strategica ma anche da quelle degli altri giocatori. Ciò che è ottimo per me
dipende anche da quel che hanno fatto gli altri. In questo gioco i giocatori scelgono tutti gi simultaneamente. Per trovare
l'equilibrio di Nash bisogna trovare le funzioni di reazione, per trovare queste bisogna trovare le risposte ottime.
Se gj = 3 e gk=1, ottengo che l'opzione migliore sarebbe per me mettere 4 mucche.
Se fossero 4 e 2 ne dovrei mettere 3 --> funzione di reazione con gB =3 e gC=1

Metto a sistema tutte le funzioni di reazione --> la soluzione del sistema è l'equilibrio di Nash (è unica).
SE IL GIOCO È SIMMETRICO (permutando i pedici si trova sempre la stessa funzione)  RISULTATO SIMMETRICO
Le

soluzioni sono diverse prima 3 e poi 2 perché la simmetria vuol dire che tratto tutte le variabili uguali anche se in realtà
altre sono parametri. Se dico che sono uguali prima di derivare il giocatore le sta trattando tutte uguali --> DEVO
PORLE TUTTE UGUALI DOPO AVER DERIVATO, PRIMA NO PERCHE' UNA è UNA VARIABILE E GLI ALTRI SONO PARAMETRI.
 INVOCARE LA SIMMETRIA DOPO AVER DERIVATO E NON PRIMA.
Chi ne ha 2 ha un profitto π=8  ESTERNALITA’ NEGATIVA (improvvisamente le stesse mucche che prima gli facevano
guadagnare 12 ora invece guadagnano 8)
Soluzione  ricavo marginale (v + gv') vale a dire che se metto
sul prato una mucca in più questa mi produce v litri di latte in
più ma tutti i secchi di latte sono un po' più vuoti poiché la
produttività unitaria diminuisce essendoci più mucche sul
prato. V' dice quanti litri di latte in meno ci sono in ogni
secchio = costo marginale

Ricavo marginale= v + g*v’ = Produttività marginale + effetto


su unità inframarginale

Tuttavia, quello che ne mette 4 prima guadagnava 12 ora ne


guadagna 16. La deviazione di un giocatore porta il suo
profitto a salire e il profitto degli altri 2 scende (Genera
esternalità negativa pari al suo miglioramento su ognuno).
Pertanto, non è un equilibrio di Nash.
La soluzione 2,2,2 è una soluzione buona, ma NON STRATEGICAMENTE STABILE.
Se il sindaco decide che non si possono mettere più di 2 mucche sul prato --> massimizza il benessere collettivo
massimizzando il payoff di ciascuno.
G = num di animali che massimizza il profitto della collettività --> con 2,2,2 hanno tutti profitto 12 e quindi totale 36
Se 4,2,2 avremo profitto 16+8+8 = 32 che quindi è minore.
Trattare uguali le g nella funzione di payoff equivale a fare tale giochino; quindi, evocare la simmetria troppo presto non
è un errore ma sto trattando tutte le variabili come tali.
Se invoco la simmetria dopo aver derivato  equilibrio di Nash
Se la invoco prima di derivare  ottimo per il benessere collettivo

La tassa serve a far prendere g=2 ai giocatori creare la


tassa pigouviana (internalizzo le esternalità)

L'unica divisione tra l'equilibrio di Nash e il benessere collettivo è la divisione per n (che se =1 ovviamente coincidono) -
-> visione plastica del comportamento di free riding ciò porta a sovra-sfruttamento poiché ognuno trascura le esternalità
e guarda solo gli effetti su di sé. Conseguentemente mettono tutti più mucche sul prato.
Come si potrebbe risolvere il problema? Posso fare un'unica stalla in cui tutti lavorano tutti insieme così si risolve il
problema --> privatizzare così solo un individuo
LA SOLUZIONE DECENTRATA NON PAGA (O SINDACO IMPONE CHE NON SI POSSONO METTERE PIU' DI 2 MUCCHE O
SI VENDE IL FEUDO A UNO O SI FA IN MODO CHE SI DIANO 3 PEZZI DI PRATO A OGNUNO DEI 3 O SI FA IN MODO DI FAR
LAVORARE INSIEME I 3 AGRICOLTORI). Si internalizzano le esternalità.
Tipico problema di bene pubblico, all'equilibrio di Nash vediamo quante pagine producono, cerchiamo poi l'ottimo
collettivo e vediamo che il problema del bene pubblico è che si produce meno di quanto massimizza il bene collettivo.
STRATEGIE MISTE
Giochi paradigmatici: apparentemente l'equilibrio di Nash unico non è vero ma faremo alcune osservazioni
Battaglia dei sessi:
I 2 ricevono gratificazione dal passare del tempo insieme tuttavia Chris preferisce l'opera.
Ottengono payoff nullo se sono da soli nel posto che preferiscono. Entrambe le posizioni
sulla diagonale principale sono entrambi equilibri di Nash. Paradigma di giochi in cui i
soggetti vogliono coordinarsi ma non ci riescono perché il gioco è statico. --> smentisce
la proprietà dell'unicità dell'equilibrio di Nash  gioco simultaneo e non cooperativo, pertanto, non è facile coordinarsi
in maniera individuale per capire dove andrà l'altro e mettersi nella posizione giusta. Se uno vuole stare con l'altro e
l'altro non ci vuole stare non ci può essere un equilibrio.
Matching pennies (come sasso/carta/forbice o come calciatore/rigorista):
Sasso Carta Forbice
Sasso 0,0 1/2,1/2 1/2, -1/2
Carta 0,0 1/2,1/2
Forbice 0,0
I 2 giocatori hanno in mano una moneta e devono decidere simultaneamente di appoggiarla al tavolo. Se la scelta
simultanea porta ad 1 testa e 1 croce vince il giocatore different, se invece escono le stesse facce vince il giocatore equal
--> nessun equilibrio di Nash (smentisce la proprietà dell'esistenza di Nash, non garantisce l'esistenza dell'equilibrio).
Coordinamento conflittuale
I giochi a somma nulla (somma dei payoff in ogni cella = 0) non vale l'esistenza.
Nei giochi a somma costante in cui uno vince e l'altro perde non ci può essere stabilità strategica.

Fino ad ora abbiamo visto strategie pure, ora si possono adottare strategie miste (=una distribuzione di probabilità che
associamo alle nostre strategie). Una strategia mista è un vettore di probabilità che attribuisce ad ogni strategia una
probabilità con la condizione che le probabilità sommino a 1 e siano sempre tra 0 e 1.
{S, C, F}  Strategia A ={Ps,Pc,Pf}
Consentendo di adottare strategie miste i giocatori hanno molte più possibilità. Se consideriamo le strategie miste
l'equilibrio di Nash garantisce comunque esistenza e unicità dell'equilibrio, erano solo apparentemente discusse. Il
nostro cervello tipicamente randomizza per:
 Rendersi imprevedibile all'avversario (se fossimo prevedibili perderemmo);
 Non perdere la possibilità di avere vantaggio nel caso in cui l'altro sia prevedibile.
I meccanismi di razionalità che ci contraddistinguono includono quello di randomizzare.
Se la strategia Si è dominata non c'è alcuna strategia che l'altro possa adottare per fare in modo che l'altra non sia più
dominata per l'altro.
Se Si è dominata, nemmeno una strategia mista del mio avversario può rendere la strategia dominata una risposta
ottima. --> non sarà mai risposta ottima
Adottare una strategia pura vuol dire adottare una combinazione pesata delle probabilità:
Utilità 1 (M|50/50) = 1/2 (-1) + 1/2 (-7) sarà sempre meglio di utilità 2(F|50/50) = 1/2*0+1/2(-6)
Tuttavia, non è scontato che se una strategia non è mai risposta ottima, debba per forza essere dominata.
Ma ciò non è vero a patto che si estenda l'analisi alle strategie miste.
La stabilità strategica è coincidente con l'equilibrio, e si individua semplicemente andando a prendere le funzioni di
reazione (= inviluppo delle risposte ottime) e incrociandole  equilibrio di Nash
1/2 A B
A U1(a,a), U1(a,b)
U2(a,a) U2(a,b)
B U1(b,a) U1(b,b)
U2(b,a) U2(b,b)
q 1-q
Una strategia è scegliere un valore di q tra 0 e 1 nel continuo.
Quando q=1 scelgo A mentre quando q= 0 scelgo B
Qual è l'utilità attesa del giocatore 1 se sceglie
A dato il fatto che il giocatore 2 sceglie la
generica strategia q 
Quindi in strategia pura scelgo sempre partita perché mi porta un payoff maggiore. Quindi partita è maggiore di
qualsiasi combinazione lineare tra partita e opera.
SE q=1/4 sei indifferente, il payoff è uguale tra giocatore opera e partita, così come tutte le combinazioni delle 2 --> tutti
i punti sono risposte ottime

 Dominanza di una strategia pura


rispetto ad un'altra a dx e sx del
valore, indifferenza in
corrispondenza del valore

Per trovare l'equilibrio di Nash dobbiamo fare un sistema tra le due funzioni di
reazione. Dobbiamo ruotare gli assi.
O in strategie pure o in strategie miste l'equilibrio di Nash esiste ed è unico. La
battaglia dei sessi ha molteplicità di risposte in strategie pure ma unicità in miste.
Per definizione le funzioni si incontrano SEMPRE ed UNA VOLTA SOLA nel quadrato 1,1. Poi magari si incontrano anche
nei vertici del quadrato, che infatti sono le combinazioni pure.
Strategie pure--> funzioni di reazione si incrociano ai vertici. Tutte e 2 miste --> si incrociano all'interno del quadrato, 1
mista e 1 pura si incrociano sui lati del quadrato.
All'equilibrio in strategie miste tutti i giocatori sono indifferenti tra giocatore quella strategia mista che stanno giocando
o una strategia pura. L'equilibrio in strategie miste ti rende indifferente a qualsiasi strategia tu possa giocare  ogni
giocatore privilegia la strategia che preferisce {p=3/4, q=1/4} randomizzando qualche volta si incontrano. Randomizzare
vuol dire giocarsi la possibilità che a volte ci vada bene, si rendono possibili dei payoff migliori.
Questa caratterizzazione dell'equilibrio di Nash funziona bene se ci sono
più di 2 strategie pure a disposizione di ogni giocatore. Se sono 2 il
giocatore gioca o 1 strategia pura o 1 mista. Se sono più di 2 c'è la
possibilità che giochi una strategia parzialmente mista (se ho j strategie
pure a disposizione potrei avere che alcune strategie pure siano giocate
con probabilità nulla e alcune pure giocate con probabilità mista)
EQUILIBRIO TRA I GIOCATORI TRA STARTEGIE PURE E STARTEGIE MISTE.

P= peso di una somma pesata che sta pesando il payoff della strategia pura O e F
In relazione alla strategia q dell'avversario devo decidere come pesare le due cose, media pesata di cosa scegliere. Se
sono uguali siamo indifferenti tra p=1 e p=0.

L'ottimo è raggiunto quando sono randomizzate con probabilità positiva quelle strategie pure che danno
origine al payoff massimo. Quelle anche il giocatore 1 risponde alla mista con la mista, viceversa se con la
mista una delle pure gli dà payoff massimo sceglierà quella. In generale non è detto che ne giochi solo 1 o
tutte con probabilità positiva, potrei averne un po' con prob positiva e un po' con prob nulla. DEVO
RANDOMIZZARE CON PROB POSITIVA SOLO LE STRATEGIE PURE CHE MI DANNO PAYOFF MASSIMO/
maggiore uguale a tutte le altre.
LEMMA FONDAMENTALE
All'equilibrio, ogni giocatore è indifferente tra l'equilibrio in strategie miste e ogni strategia pura giocata
con probabilità positiva.
All'equilibrio verificare che una combinazione di strategie sia all'equilibrio richiede di verificare che i giocatori
siano indifferenti tra le loro strategie pure e la strategia mista.

Se giocasse la strategia pura non sarebbe più indifferente il suo avversario, è indifferente ma gioca questa.
OLIGOPOLIO STATICO CON PRODOTTO OMOGENEO (4)
Il prodotto è omogeneo se l'unica cosa che conta nella scelta del consumatore è il prezzo (irrealistico nella realtà, ci
sono differenziazioni merceologiche) --> astrazione
Tanto più un prodotto è differenziato tanto più le aziende ci guadagnano.
Gioco statico = gioco che consente di trattare la struttura del mercato come data.
Modello di Cournot (numero di imprese fissato) del 1838 poi faremo Bertrand (1888)
Modelli oligopolistici--> modelli non collaborativi dove i soggetti non si possono accordare tra loro
I soggetti oligopolisti sono quei soggetti che operano in un mercato nel quale, per qualsivoglia ragione strategica, sono
convinti di essere in grado di interferire col meccanismo di formazione dei prezzi.
In concorrenza perfetta i soggetti sono invece convinti di non influenzarlo per niente infatti sono price taker.
Soggetti consapevoli di avere la capacità di incidere sul funzionamento del mercato.
Tutte le volte che si valuta l'esito della competizione oligopolistica.
Il monopolista, scegliendo il prezzo, determina 3 tipi di variabili:
 Il suo profitto (rettangolo grigio)
 Surplus del consumatore (benessere che viene creato ai
consumatori a causa del prezzo che è inferiore al valore che loro
attribuiscono ai beni che consumano) triangolo rosa = misura
distanza tra quanto sono disposto a pagare al massimo e quanto
pago davvero = misura di soddisfazione nell'aver pagato meno
 Perdita secca DWL = perdita di valore collettiva causata dalla
distorsione monopolistica, tale triangolo scompare man mano
che il prezzo scende, scompare tutto quando costi marginali
=prezzo distorsione monopolistica (= potenziale di benessere
che non viene sfruttato). C'è la possibilità di generare benessere
da consumo ma visto che il prezzo è alto tale benessere non si
realizza.
Si prendono per buone e date la funzione di domanda e la funzione di
costo.

Profitto del giocatore i-esimo = ricavo - costi = generico oligopolistica i-esimo


Gli oligopolisti sono più di 1 altrimenti monopolio.
È un gioco perché i giocatori sono più di 1, il set di strategie è fornito dall'argomento della funzione di payoff (set di
strategie definite nel continuo). N giocatori oligopolisti, ogni giocatore ha 1 variabile strategica (qtà o prezzo) definita
su un intervallo continuo.
Funzioni di payoff = ricavi (=qtà* prezzo) – costi (= relativa al costo di produzione dell'impresa i-esima per produrre la
qtà qi).
Varianti del profitto oligopolistico:
 Competizione sulla quantità dove si tengono fisse le quantità da vendere
 Competizione sul prezzo dove i prezzi sono fissati.

1° modello oligopolistico è stato proposto dal Cournot nel 1832. Propone un modello di competizione sulla quantità, le
imprese che competono sono 2 imprese che hanno una sorgente di acqua e imbottigliano acqua. Le imprese decidono
simultaneamente quando produrre e poi mettono in vendita la quantità che hanno stabilito; il mercato stante la sua
curva di mercato decide a che prezzo portare ciascuna bottiglia e da ciò se ne derivano ricavi e profitti.
C'è interazione strategica perché i ricavi dipendono non solo da quanto produce il giocatore i esimo ma anche da quanto
producono tutti gli altri. 50 anni dopo viene spiazzato da Bertrand nel 1881 sostenendo che le imprese competono sul
prezzo non sulle quantità, trovando pertanto il paradosso di Bertrand.
= curva di domanda di impresa= quanto alla
luce della domanda di mercato, arriva di
domanda alla singola impresa i-esima e
dipende sia dal prezzo che l'impresa i
propone sia dal prezzo che propongono le altre.
L'elasticità della domanda è negativa.
Equilibrio Di Nash = se trattiamo qi come variabile e
quella degli altri giocatori come parametri e cerchiamo le
condizioni di equilibrio, troviamo:
 FOC: ricavo marginale (legato all'idea che la
variazione della specifica variabile e l'effetto
relativo all'insieme della produzione
influiscono) - costo marginale
 SOC: se cambio di una unità il prezzo, ottengo
che le q unità che sono vendute si riduce

Curva di domanda nel


Caso duopolistico (se al posto di q scrivo g è
il modello dei commons. Qui si scelgono le
qtà di prodotto da mettere sul mercato
invece delle mucche sul prato)

Anche qui ci sono delle esternalità, mettendo sul mercato 1 qtà in più o in meno si modifica la profittabilità anche delle
altre aziende perché cambia il prezzo che il consumatore è disposto a pagare.
 Tanto + alto è il costo di produzione tanto + basso sarà la quantità prodotta da mettere sul mercato
 All'equilibrio oligopolistico, quando il mio avversario aumenta la sua produzione io la riduco --> SOSTITUIBILITA'
STRATEGICA (= funzioni nelle quali la variabile strategica dell'avversario appare col segno '-', sono situazioni
nelle quali aumento/diminuzione della variabile strategica del giocatore comporta un effetto di segno opposto
sulla condotta all'equilibrio dei suoi avversari).
Solitamente competizione sulle quantità  sostituibilità strategica
invece competizione sul prezzo (Bertrand)  COMPLEMENTARIETA' STRATEGICA

Cournot non aveva chiara la distinzione tra giochi statici e dinamici, lui pensava ad un gioco dinamico nel quale le
imprese ogni volta reagivano alla quantità messa sul mercato dall'avversario.
Da qualunque punto si parta nel grafico, l'esito dell'interazione ripetuta e degli aggiustamenti sequenziali da parte dei
giocatori porta sempre al punto di Nash- Cournot. Per Nash entrambi da subito mettono le loro produzioni in quel punto.
Per Cournot invece è frutto di una serie di scelte.
Curve di livello della funzione di reazione=curve di iso-profitto
(profitto dell'impresa 1 costante), in cui taglio orizzontalmente la
funzione del piano a 3 dimensioni e sono le coppie di punti q1 e
q2 che mi consentono di ottenere lo stesso profitto.
 la curva di reazione è il luogo dei punti di tangenza con le
curve di iso-utilità.
Le funzioni di reazione sono lineari, dato che abbiamo assunto
funzioni di costo e di produzione lineari, e sono inclinate
negativamente (a fronte di una variazione della strategia del
giocatore, l'avversario reagisce con una variazione della strategia
di segno opposto)  le funzioni di reazione sono SOSTITUTI
STRATEGICI (quando una strategia viene modificata in una
direzione e la reazione degli avversari è di modificare la loro
strategia nell'altra direzione)
 se un giocatore aumenta la qtà offerta sul mercato gli altri reagiscono diminuendola.
Natura della curva di reazione in funzione della funzione di payoff di ogni singolo concorrente.
TANTO MENO L’IMPRESA 2 METTE MERCE SUL MERCATO, TANTO PIU’ AUMENTANO I PROFITTI DELL’IMPRESA 1 e
viceversa.
Il punto di massimo sarà, per tutte le curve di iso- utilità, il punto in cui il giocatore 1 ottiene la risposta ottima in
corrispondenza della scelta del giocatore (ordinata) corrispondente in quel punto.
Punti che appartengono alla curva di reazione del giocatore 2, ovvero punti nei quali il giocatore 2 sceglie la sua
quantità fissata la quantità corrispondente messa sul mercato dal giocatore 1

Dato che le curve di reazione sono il luogo dei punti di massimo


delle curve di iso-profitto delle rispettive funzioni di profitto, e che
in quel punto di massimo abbiamo che la tangente orizzontale e
verticale, possiamo dare per dimostrato che le 2 curve di iso-
profitto per 1 e per 2 nel punto di equilibrio non sono tangenti MA
SONO SECANTI perché le 2 rette tangenti qui sono perpendicolari.
Ciò vuol dire che lo spazio è interno ad entrambe le curve di iso-
profitto che si incrociano nel punto di Nash-Cournot. Ma se esistono
tali punti, dentro tale area abbiamo dei punti nei quali il profitto di
entrambe le imprese è più alto del profitto che ottengono
all'equilibri di Nash-Cournot. I punti dentro l'area dominano
paretianamente il punto di Nash- Cournot --> ci sono dei punti in cui
tutti e 2 i giocatori otterrebbero dei profitti maggiori rispetto al
punto di Nash-Cournot. Punti unanimemente preferiti dai nemici,
ENTRAMBI I GIOCATORI SAREBBERO PIU' FELICI (farebbero più
profitto di quello che farebbero all'equilibrio non cooperativo). Fondamento dell'idea che le imprese hanno incentivo a
colludere, se cooperano profitti maggiori che se non cooperano.
Retta q1+q2 =costante = valore quantità monopolistica = luogo di punti in cui tutte le imprese mettono sul
mercato la quantità di monopolio in senso aggregato. Nei punti intermedi se lo spartiscono (mettono sul mercato la
metà della quantità monopolistica ognuna). Lungo tale retta la somma dei profitti aggregati è costante, agli estremi
solo 1 delle due imprese si prende tutto il profitto. Alla metà fanno ognuna metà dei profitti monopolistici. Si può
vedere che il punto di mezzo corrisponde a profitti più bassi per entrambe le imprese e corrisponde anche ad una
produzione più bassa rispetto a quello di equilibrio di Nash-Cournot.
 nel punto di equilibrio di Nash-Cournot le imprese mettono sul mercato più prodotto e ottengono meno profitti
di quanto accadrebbe se le 2 imprese mettessero sul mercato la quantità monopolistica.
Tensione tra equilibrio cooperativo e non, le imprese hanno incentivo a mettersi d'accordo perché l'equilibrio non
cooperativo le porterebbe entrambe a fare profitti più bassi.
Se il gioco è non cooperativo--> i giocatori si incontrano nell'equilibrio di Nash-Cournot.
Se i concorrenti si trovano a colludere-->fanno in modo di posizionarsi sulla bisettrice all'altezza della linea arancione di
monopolio che sta dentro la losanga dove i profitti sono superiori.
Situazione simmetrica, se non lo fosse tali affermazioni non sarebbero perfettamente vere.
Il punto di reazione di Nash-Cournot è sempre in mezzo alle curve di
concorrenza perfetta e di monopolio; infatti, è una situazione intermedia tra
concorrenza e monopolio ovvero l'oligopolio propone qtà maggiori di quelle
monopolistiche e minori di quelle concorrenziali e prezzi maggiori di quelli
concorrenziali e minori di quelli monopolistici. L'interazione strategica
attribuisce ai giocatori un potere di mercato, ovvero avere la capacità di
avere profitti superiori ai profitti nulli della concorrenza perfetta.
L'esito di Cournot è socialmente desiderabile perché prende in
considerazione sia il profitto degli imprenditori che il surplus del
consumatore; perciò, esiste l’antitrust che fa in modo che si evitino troppi
accordi tra aziende.

All'equilibrio di Nash-Cournot le imprese mettono sul mercato un po' più di prodotti di quanto fosse per loro socialmente
desiderabile, se ne mettessero di meno avrebbero profitti più alti, esattamente come con le mucche nella tragedia dei
commons  ESTERNALITA' NEGATIVA, meccanismo di free riding tra produttori

Sostiene che Cournot ha sbagliato tutto, dimostrando che cambiando un'assunzione distrugge la teoria di Cournot,
pertanto lo chiama PARADOSSO DI BERTRAND.
Variante che introduce: sostituisce la variabile strategica
modificandola dalla variabile strategica quantità alla variabile
strategica prezzo.
Per Cournot: il mercato esprime a quale prezzo è disposto ad
acquistare e consumare il prodotto che è stato messo sul
mercato --> prezzo che si determina alla luce della quantità.
Tutte le quantità determinano un prezzo unico per tutte le
imprese.
Per Bertrand: La singola impresa decide il prezzo e va a
vedere quanto prodotto al prezzo p, in corrispondenza del
prezzo P-i messo sul mercato dagli avversari, è in grado di
vendere --> definisce il prezzo e ne risulta la quantità che
l'impresa riesce a produrre. Infatti, qui abbiamo il pedice i
nella quantità --> le imprese fissano tutte un pezzo diverso e
quindi per ogni impresa ne deriva una quantità diversa. Sarà proprio ciò a determinare il paradosso.

Il gioco di Bertrand è un modello di competizione a breve termine simultaneo (è un gioco statico). In generale cambiare
le quantità nel breve periodo non è possibile, in linea di principio le imprese nel breve periodo operano con dei vincoli
di capacità che le impediscono di variare la quantità. Bertrand, infatti, sostiene di cambiare facilmente invece il prezzo
sullo scaffale. Duopolio, gioco statico, curva di produzione lineare ed eventualmente simmetrica (come Cournot) per
entrambe le imprese C(q)= cq e il prodotto è omogeneo (prodotto non differenziato ovvero il consumatore non lo vede
differente tra un'impresa e un'altra impresa, cambia solo ed esclusivamente il prezzo, il prodotto viene visto indistinto)
 legge del prezzo unico (su un mercato con prodotto omogeneo, il prezzo che vende non può che essere 1 solo, gli
altri sono di imprese che non vendono nemmeno una unità di prodotto).
Oggi è quasi impossibile trovarne uno, c'è molta più differenziazione anche nei prodotti semplici perché il prodotto
omogeneo da meno margine di profitto alle imprese, tanto meno il prodotto è omogeneo tanto maggiori sono i profitti
delle imprese.

Domanda nel mercato D(p) con:


Non ci interessa la domanda di mercato ma la domanda d'impresa. Raccogliendo la funzione di payoff mettendo in
evidenza la domanda d'impresa * margine di contribuzione (pi-c).
Graficamente dalla slide sopra si può vedere come la funzione di reazione non sia ricavabile per derivazione quindi
dobbiamo ricavarla:

Obiettivo: Disegnare la funzione di reazione duopolista alla Bertrand


Se avversario mette prezzo 0 sul mercato e io anche si vende D(0) >0 e avrei
profitto negativo, quindi qualunque prezzo pi >0 che io metto per me è una
risposta ottima --> scelgo per esempio c/2. La risposta ottima sta sempre sopra
la bisettrice. SOLO in c toccherà la bisettrice in (c,c), prima la risposta ottima
era sempre sopra la bisettrice. Se sto sopra alla bisettrice ho sempre una
domanda i di impresa nulla. Se sto sulla bisettrice ho una domanda positiva
perché la smezzo con il mio avversario, se sto sotto ho tutta la domanda di
mercato.
Immaginando un prezzo qualsiasi intermedio p segnato tra c e prezzo di monopolio, la risposta ottima è p segnato -
epsilon  strategia di under- cutting (rispondere al mio avversario fissando la variabile strategica ad un epsilon sotto
alla variabile strategica dell'avversario). Quando il prezzo dell'avversario è superiore al costo marginale la risposta ottima
è sempre fare under-cutting (così la curva di reazione diventa così)

TUTTI I PUNTI SOPRA LA BISETTRICE CORRISPONDONO A PROFITTI NULLI PER L'IMPRESA i.


A sx di c dove il margine di contribuzione è negativo, i profitti saranno negativi, anche sulla bisettrice.
In corrispondenza di c abbiamo risposte ottime sia sopra che sulla bisettrice, a dx di c è possibile avere delle risposte
ottime sotto la bisettrice perché c'è spazio per profitti positivi.
--> posso avere profitti positivi SOLO sopra c e sotto la bisettrice
Tutto ciò che è in azzurro dà origine a profitti nulli. curva di reazione di Bertrand.

Ruoto di 90 gradi la R2 (p1)


e la sovrappongo a R1(p2).

Se il mio avversario fa un prezzo superiore al prezzo di monopolio, per definizione la risposta ottima è fare il prezzo di
monopolio poiché i profitti monopolistici sono superiori perché garantisce il trade-off ottimo tra domanda e margine di
contribuzione.
Risposta ottima = area blu + segmento di retta

punto di incontro delle 2 curve di reazione p1*=p2*= c PARADOSSO DI BERTRAND (cambiando semplicemente la
variabile strategica, introducendo il fatto che le imprese competano sul prezzo) e trovo che il potere di mercato di 2
imprese che competono sul prezzo scompare.
2 imprese si comportano come nell'equilibrio concorrenziale
Paradosso perché mostra una situazione nella quale passando da 1 a 2 imprese
il potere di mercato svanisce completamente.
Cosa succedere se i costi marginali delle 2 imprese fossero diverse?
L'impresa che ha costi minori, se c2<c1, c2 fisserà un prezzo c2-epsilon (under-
cutting) a meno che c2 sia così inferiore rispetto a c1 che il suo prezzo di
monopolio sia minore a c1-epsilon. --> fissa il prezzo di monopolio.
Funzioni di reazioni --> complementi strategici, le funzioni di reazione sono
inclinate positivamente non negativamente come quelle di Cournot.
Le cose nella realtà non stanno come dice Bertrand per 3 ragioni:
 Nessun prodotto è mai omogeneo (il prodotto può essere differenziato in tanti modi diversi) infatti quando il
prodotto è differenziato non vale più. La curva di domanda di impresa ha una discontinuità, che è proprio lei a
causare il risultato di Bertrand, dicendo che quando diminuiamo di un infinitesimo il prezzo la domanda varia
di una quantità intera. --> il paradosso di Bertrand ruota intorno a questa discontinuità della domanda rispetto
al prezzo. Quando il prodotto è differenziato, la domanda del prodotto Di non va a 0 se pi>pj. Scompare la
discontinuità in corrispondenza della differenziazione del prodotto.
 Se la competizione è dinamica forse le imprese imparano dai propri risultasti che un qualche meccanismo di
coordinamento può portare a risultare migliori (così capiscono che fare una guerra di prezzo non è
profittevole).
 Capacità vincolata: C(q)= c*q vuol dire che 0<q<infinito,
Le imprese sono reciprocamente ben contente di sapere che la capacità produttiva dei loro avversari è limitata, così non
saranno attratti da guerre di prezzo, si potranno tenere i prezzi sufficientemente alti e i profitti così saranno superiori a
zero. --> una capacità vincolata è apprezzata dalle imprese. Il modello di Krebs e un altro spiega ciò.

Se si introduce dinamica nei giochi cambiano delle cose:


 I giocatori vedono cosa è successo in passato (queste info in qualche modo possono modificare il mio
comportamento periodo per periodo);
 Nel lungo periodo cambiano le strutture potrebbero entrare/uscire/fondersi delle imprese dal mercato,
andando così a modificare la struttura competitiva.

Assunzione di free entry (= è una situazione nella quale, rispetto


ai modelli oligopolistici, ci sono una quantità di imprese che
stanno riflettendo se entrare o meno nel mercato e potrebbero
farlo in qualsiasi momento).
Si assume che entrare nel mercato abbia un costo legato alla
necessità di fare investimenti o/e acquisire risorse, è un costo che
l'incombente ormai non deve più affrontare o che ha già
affrontato in passato. Nel modello di free entry le imprese che
desiderano entrare non hanno alcun costo di entrata.
Generalmente le imprese sono attratte dai mercati in cui si fanno
profitti, nel modello di free entry si finge un modello dinamico di entrata ma è un gioco statico (se ci sono profitti gli
entranti entrano, se non ci sono profitti gli entranti non entrano). Se non ci sono costi fissi il modello di free entry ha un
processo di entrata illimitato visto che i profitti sono sempre positivi. Se invece ci sono i costi fissi questi controbilanciano
la parte di profitti e quindi poi limitano gli ingressi.

Previsione di equilibrio del mercato, numero di imprese che ci aspettiamo sul mercato, numero che ci aspettiamo sia
tanto più grande tanto più il mercato è grande (S) e tanto più piccoli sono i costi fissi (F).
l'ipotesi di free entry è una ipotesi da astrazione, per avere qualcosa di più realistico bisogna introdurre delle barriere
all'ingresso (quindi no free entry) (ben desiderate dalle imprese incombenti) e introdurre interazione strategica.
GIOCHI DINAMICI CON INFORMAZIONE COMPLETA (5)
Giochi con informazione completa (i giocatori conoscono in maniera simmetrica le regole del gioco e la struttura del
payoff) e durante lo sviluppo temporale del gioco sono in grado di raccogliere informazione
 nei giochi dinamici si tenta di capire che ruolo ha l'informazione nel momento in cui i giocatori giocano

Forma estesa: forma a grafo con archi orientati lungo l'asse del tempo in cui tipicamente i nodi sono gli attori/giocatori
e gli archi sono le azioni.
Ogni nodo è posizionato sull'asse dei tempi, da ogni nodo escono 2 o più archi per definizione. Il gioco finisce con un
nodo finale da cui non esce nulla che non è attribuito a nessun giocatore, nel quale il gioco finisce e si determinano i
payoff.

Allo svolgersi del gioco i nodi corrispondenti dei giocatori si moltiplicano, non è che ci sono 2 giocatori 2 ma il giocatore
2 è chiamato a giocare in 2 stadi del mondo diversi. Il grafo è orientato nell'asse dei tempi, lo sviluppo del gioco va da
sx a dx. Ai nodi finali sono attribuiti i payoff.
Qui, rispetto al gioco in forma normale, manca la rappresentazione dell'informazione. Il gioco diventa dinamico quando
almeno un pochino di informazione durante il gioco viene rilasciata altrimenti si torna nel gioco statico. Però il giocatore
2 potrebbe sapere che il giocatore 1 tra 3 opzioni ne ha scartata 1. Se conosco tutte, nessuna o una parte delle
informazioni mi aspetto di vedere strategicamente dei comportamenti diversi. AZIONE ≠ STRATEGIA
AZIONE= arco =andare da una parte o dall'altra, fissare un prezzo preciso, mettere tot. Mucche
STRATEGIA= non è un'azione, è un'azione condizionata a delle informazioni. Fare una strategia vuol dire immaginarsi
dei modelli di comportamento in cui condiziono la scelta in base a delle informazioni.
Una strategia è scegliere un'azione condizionatamente ad un'informazione. (vado a sx se il giocatore 1 sceglie up o vado
a dx se il giocatore 1 sceglie down). È un meccanismo decisionale complesso che i giocatori scelgono e implementano
effettuando delle azioni. Le azioni non necessariamente ci consentono di capire quale strategia sta usando.
UNA SEQUENZA DI AZIONI NON È UNA COMBINAZIONE DI STRATEGIE.
L'equilibrio è una combinazione di strategie, non una combinazione di azioni.
In principio ogni gioco può essere rappresentato sia in forma normale che in forma estesa. Il gioco in forma normale in
basso a dx se lo voglio rappresentare in forma estesa è quello a sx. Dove quel tratteggiato ….?
BATTAGLIA DEI SESSI
I sentieri/sequenza di azioni sono 4. I payoff sono associati ai sentieri, quel che conta sono le azioni che si sviluppano.
Dato che la strategia è azione condizionata all'informazione, quindi Cris che può scegliere, Pat invece ha un'informazione
binaria sapendo dove è andato Cris; quindi, lei può decidere cosa fare se Cris è andato all'opera e cosa fare se è andato
alla partita. DI FRONTE AD UN GIOCO IN FORMA ESTESA QUANTE SONO LE STRATEGIE PER PAT?

Le possibili startegie sono 4.


1- Pat va all'opera se Cris va all'opera, vado alla partita se Cris va alla partita OF-->
2- Pat va all'opera se Cris va all'opera, vado all'opera se Cris va alla partita OO-->
3- Pat va alla partita se Cris va all'opera, vado alla partita se Cris va alla partita OF-->
4- Pat va alla partita se Cris va all'opera, vado all'opera se Cris va alla partita. FO-->
In linea di principio le strategie sono 2^2 sono combinazioni, se il primo giocatore potessero andare in 3 posti le strategie
per il secondo giocatore sarebbero 2^3
 sotto le azioni, all'esponente sono le informazioni. Sulle righe/colonne bisogna mettersi le strategie, non le azioni.
Più strategie che si incontrano possono passare per lo stesso sentiero.
Sentiero=combinazione di azioni, diverso da combinazione di strategie.
Quali sono gli equilibri di Nash di questo gioco?
Sono 3: {O, OO}, {O, OF}, {F, FF}
Le prime 2 strategie percorrono esattamente lo stesso sentiero, il primo giocatore va all'opera e il secondo anche, si
distinguono per quel che avrebbe fatto Pat se Cris fosse andato alla partita (se Cris fosse andata alla partita Pat si sarebbe
comportata diversamente ma dato che Cris è andato all'opera passano sullo stesso sentiero) --> sequenza dei 2 archi
del gioco in forma estesa.
La terza invece passa per un altro sentiero, Cris va alla partita e Pat anche.
Ci sono gradi diversi di razionalità che individuano queste 3 combinazioni di strategie, la seconda strategia sembra più
razionale tra le 3. Eppure, Nash dice che le strategie sono ugualmente razionali e danno origine alla stessa soddisfazione
dei nostri giocatori.
La prima: andrò all'opera qualunque scelta faccia il mio avversario, idem la seconda con la partita.
Razionalità sequenziale = requisito che si richiede alla razionalità di essere tale non solo all'inizio del gioco ma anche
durante lo svolgimento del gioco. Ci possono essere dei momenti all'interno del gioco di consapevolezza nella quale
razionalmente ci si chiede che in ogni momento il giocatore sia razionale.
Nella 1 strategia, la seconda O è una strategia non razionale, è una botta di fortuna che casualmente il mio giocatore
non ha giocato F.
 RAFFINAMENTO = il concetto di equilibrio di Nash viene raffinato/rafforzato in condizioni particolari, per
selezionare tra gli equilibri di Nash quelli che rispondono a tutti i requisiti di razionalità, assolutamente robusti
sotto ogni punto di vista.
Per introdurre tale raffinamento Selten introduce la definizione di sottogioco.
Sottogioco = sottoinsieme dei nodi e degli archi del gioco che deve rispettare certe specifiche:
 Primo, deve partire da un singoletto (un sottoinsieme informativo composto da un solo nodo).
 Secondariamente, se c'è un nodo in un sottogioco, devono appartenere allo stesso sottogioco tuti i nodi e gli
archi che si raggiungono da quel nodo.
 Terzo, se un nodo appartiene a un sottogioco, anche tutti i nodi appartenenti al sottoinsieme informativo di
quel nodo, devono appartenere allo stesso sottogioco (Un sottogioco non può spezzare un sottoinsieme
informativo).
Si testano allora i 3 equilibri di Nash in tutti i sottogiochi (i giocatori sono normati dalla strategia e si verifica che tale
strategia sia effettivamente razionale):
1- STRATEGIA (vai all'opera, per pat è razionale perché prende 1 altrimenti avrebbe preso 0, se ma nel secondo
gioco pat porta a casa 0 invece di 2 quindi la O in questo sottogioco non è una risposta ottima --> è un equilibrio
di Nash ma non è perfetto nei sottogiochi.
2- strategia è uguale alla prima, spacchetto nel primo sottogioco la O va bene, e nel secondo anche --> SUBGAME
PERFECT NASH EQUILIBRIA (SPNE)
3- strategia --> è un equilibrio di Nash ma non è perfetto nei sottogiochi, la seconda F sì ma la prima no.

 ANALIZZARE COSA SUCCEDE FUORI DAL SENTIERO DI EQUILIBRIO È STRATEGICAMENTE SOCIALE PER CAPIRE
COME MAI È TALE IL SENTIERO DI EQUILIBRIO.

Come rappresentare nel nostro gioco l'informazione concettualmente e praticamente?


Nei giochi in forma estesa si prende un istante temporale e prendiamo tutti i nodi che corrispondono a quell'istante
temporale, chiamiamo omega T l'insieme di tutti i nodi associati all'istante T.
Un information subset è un sottoinsieme dell'insieme omega T.
Un information partition è una partizione di quei nodi (o ogni nodo un sottogruppo a parte, o si accoppiano alcuni nodi
e alcuni singoli, o al limite un sottogruppo che li include tutti).
Queste partizioni corrispondono a tutte le possibili situazioni informative esistenti.
I nodi da soli partizionati come singoli si chiamano SINGLETON --> definizione di informazione perfetta, quanto ogni
giocatore è in grado di osservare tutte le mosse che si sono sviluppate prima della sua.
Se in ogni istante di tempo divido la partizione informativa ho ogni informazione per capire come si è diffusa
l'informazione.
 il gioco comincia per definizione con un singleton (singoletto) per il primo giocatore coincidono con le azioni
per forza ma per il giocatore che seguono tipicamente strategia e azioni diventano due cose diverse.
AN ENTRY GAME
La struttura del mercato è definita, abbiamo incombenti (imprese che agiscono nel mercato/ soggetti che operano
all'interno del mercato) e poi uno o più potenziali entranti che stanno considerando l'ipotesi di entrare in un certo
mercato. L'entrante entra se ritiene di poter fare profitti, una quantità che dipende sia da condizioni esterne che da
come si comportano gli incombenti (determinano quindi con il loro comportamento l'eventuale profittabilità dei
soggetti in entrata, possono quindi adottare strategie alternative per guidare il mercato).
1 incombente e 1 potenziale entrante, in 1 mercato con domanda Q =S(α-p), i costi sono C(q) una funzione lineare con
un costo fisso F.

L'entrante sopporta i costi di entrata una tantum e lo supponiamo nullo.


Supponiamo che la competizione sia sulle quantità e immaginando che il set di azioni a disposizione dei 2 giocatori sia
discreto.
Azioni Entrante = {0, qC}
Azioni Incombente = {quantità di Cournot, quantità Monopolistica}
Le strategie a disposizione dell'incombente sono 4 = 22, cosa faccio se entra o se non entra.
Se entra e produco quantità di Cournot  accomodamento

PROFITTO DEL MONOPOLISTA

PROFITTO DELL'OLIGOPOLISTA

 Dato che qtà di monopolio< qtà aggregata di oligopolio, Il monopolista non è contento di abbassare il profitto
se entra un altro.

Casella in alto a sx: Se l'entrante entra e l'incombente gioca comunque la quantità di Cournot, entrambi avranno messo
sul mercato la quantità di Cournot e otterranno entrambi delta/9 - F. E così via…
Se F molto basso che tende a 0, i profitti sono tutti positivi e quindi non
c'è reale interazione strategica, l'entrante entra comunque tanto fanno
tutti profitti.
--> ci interessano F con valori intermedi compreso tra delta/9 e delta/18,
perché così abbiamo 3 equilibri di
Nash.

Solo uno di questi 3 è un equilibrio perfetto anche nei sottogiochi:


{0,qM qM } dove il potenziale non entra e l'incombente gioca la quantità di
Monopolio sia se entra che se non entra, nel sottogioco di non entrata è
un profitto maggiore; quindi, il secondo qM è razionale nel sottogioco di
competenza; invece, il primo non lo è perché nel sottogioco di entrata in cui l'entrante è entrato non conviene --> è un
equilibrio di Nash ma non SPNE. Idem per il primo. --> SPNE è { qC, qC qM }
L'entrata può essere garantita da condizioni di contorno (se il costo fisso è sufficientemente piccolo in linea di principio
non si riesce a convincere il potenziale entrante a non entrare), se è sufficientemente grande però l'incombente può
decidere strategicamente se all'entrante conviene o meno.
Nel SPNE --> Il risultato che si ottiene è che il potenziale entrante entra e
l'incombente lo lascia entrare.
La terza combinazione di strategie, l'incombente sta dicendo al potenziale
entrante che indipendentemente da tutto lui metterà sul mercato una
quantità grande, che se non entra gli fa fare grandi profitti ma se entra gli
farà fare anche delle perdite --> sto minacciando il giocatore avversario di
farlo pentire se entra nel mercato. Se la strategia dell'incombente fosse
credibile il potenziale entrante si spaventerebbe e non entrerebbe
LA MINACCIA FUORI DAL SENTIERO DI EQUILIBRIO CONVINCEREBBE IL POTENZIALE ENTRANTE A NON ENTRARE (ecco
perché è strategicamente rilevante ciò che accade fuori dal sentiero di equilibrio)
La credibilità delle azioni è garantita dalla perfezione dei sottogiochi.
Induzione a ritroso = meccanismo che parte dal fondo e torna all'inizio, (backward induction). Questo meccanismo
funziona sempre con informazione perfetta, tutti i nodi sono singoletti e si parte dal fondo (dall'ultimo istante), nel
quale avremo il giocatore i di riferimento che si troverà un certo numero di nodi (singoletti dato che c'è perfetta
informazione) che dovrà scegliere un certo numero di azioni nodo per nodo e poi il gioco finisce nel nodo finale dove
c'è il payoff del giocatore i. Il giocatore i fa azioni che gli consentono, nodo per nodo, di ottenere il payoff massimo,
cercando di massimizzare la funzione uI(ai,a-i)in funzione dell'azione che sto per adottare.
Poi si salta indietro di un istante, all'istante T-1 di competenza del giocatore
j, che si trova con una funzione uj (aj,ai, a-i,j).

Ad ai il giocatore j sostituisce la risposta ottima in funzione di quello che farà lui, quindi uj può essere massimizzato.
Al tempo T-1 il giocatore j è perfettamente in grado di capire che il giocatore i scarterà i rami che gli danno un payoff
minore e sceglierà quelli che gli danno un payoff maggiore, e la cosa va avanti a ritroso. Ad ogni stadio del gioco ho un
giocatore che conosce tutto ciò che è successo nel passato e che fa induzione sul futuro tenendo conto di quello che
fanno i giocatori nella prossima mossa (in ogni istante del gioco c'è sempre un passato che viene osservato, un futuro
che viene indotto e la scelta che sta facendo il nostro giocatore). Si parte dal futuro e si cancella tornando al presente
in ogni nodo.
E’ quindi un meccanismo che procede all’indietro fino a raggiungere il nodo iniziale del gioco, il cui risultato è una
sequenza di azioni = percorso di equilibrio, diverso da una combinazione di strategie.
Parto dal fondo a sx, vedo che è preferibile Opera, invece a dx preferisco F,
quindi poi salgo, vedo che tra 2 e 1 preferisco O --> OO
Se avessi gli stessi payoff non ne cancellerei nessuno, in ogni caso indietro
avrò un solo payoff, al massimo avrò più sentieri ma con lo stesso payoff,
non avrò mai più sentieri con diversi payoff.
L'EQULIBRIO DI NASH PERFETTO NEI SOTTOGIOCHI PASSA PER IL SENTIERO
CHE TROVO NELLA BACKWARD INDUCTION.
--> TROVO QUINDI Così IL SENTIERO DI EQUILIBRIO

Qual è l'equilibrio= quali strategie sono state adottate dai giocatori


Backward induction= vedi quali sono le azioni che hanno portato i giocatori a fare quelle scelte (cancella le promesse
non credibili).
È difficile da qui ricavare l'equilibrio perfetto nei sottogiochi, se voglio identificarli la backward induction mi è utile
capire quali sono gli equilibri (cosa ci si può aspettare) e direttamente si capiscono le azioni che all'equilibrio che con
razionalità completa i giocatori tendono ad adottare.

GIOCO DEL CENTOPIEDI


Gioco in cui 2 giocatori e 1 macchina (che compie un’azione in base al pulsante, alternativamente va nel portafoglio dei
2 giocatori e sposta ricchezza, ha 200 monete, quando si spinge il bottone consegna 2 monete prende 1 moneta dal
portafoglio dell'avversario e la mette nel tuo e così via).
La prima azione della macchina che da 2 monete al giocatore 1 mette 2
monete nel giocatore 1 e 0 nel portafoglio del giocatore 2. Poi il giocatore 2
può o fermarsi o decidere di andare avanti e trovarsi nella situazione (1,3) e
così via… fino al centesimo istante di tempo.
Se gli istanti sono 100, 50 per ogni giocatore, per ognuno conviene una
parola di 50 lettere in cui si possono mettere delle A e delle R, abbiamo 2^50
strategie per ogni giocatore.
Da ogni nodo parte un sottogioco, tutti i nodi sono singoletti, ci sono quindi
99 sottogiochi propri e 1 gioco intero.
Abbiamo 100 palline con 100 piedi sotto (ecco perché gioco del centopiedi).
Facendo backward, a tutti i nodi i giocatori accettano --> è un sentiero che non esisterebbe perché nel primo turno il
primo giocatore accetta e il gioco finisce.
Gli equilibri di Nash, quindi, passano tutti per quel sentiero, quindi l'equilibrio è primo nodo, primo arco.
Quindi tutte le combinazioni di startegie che hanno al primo posto una A passano per quel sentiero, ci passano miliardi
di combinazioni di strategie, ma dal teorema sappiamo che tra questi miliardi ce n'è una che è un equilibrio di Nash nei
sottogiochi e sappiamo che è un gioco che finisce subito.
NON SAPPIAMO LE STRATEGIE DI NASH NEI SOTTOGIOCHI MA SAPPIAMO COSA ASPETTARCI  CONOSCIAMO L'ESITO
DELL'EQUILIBRIO, NON L'EQUILIBRIO. Tale procedura che scarta tutte le strategie non credibili è utile a capire cosa
succede quando due soggetti razionali interagiscono dinamicamente.
COSA SUCCEDE SE L'INFORMAZIONE NON È PERFETTA?
La backward induction si inceppa e non porta da nessuna parte.
Questo perché se l'informazione è imperfetta, si incastra in una generica situazione in cui in un certo istante ho un
giocatore i che ha una partizione informativa tale per cui un sottoinsieme informativo è composto da più nodi (se non
sa dove si trova non può andare avanti la backward induction).
A volte la partizione informativa non blocca la backward induction, se c'è dominanza riesco tranquillamente a cancellare
una delle opzioni e andare a ritroso e risolvere anche il gioco con informazione imperfetta senza rinunciare alla backward
induction. Tuttavia, se non c'è dominanza si blocca la backward induction
Che si cancellino rami o sottogiochi dominati, se alla fine rimango in un sentiero ho risolto il gioco, ciò succede sempre
se ho informazione perfetta, talvolta se l'informazione è imperfetta.

GIOCHI RIPETUTI CON INFORMAZIONE QUASI PERFETTA


Sono giochi dinamici che rappresentiamo in forma estesa.
Repeated games = Giochi nei quali parto da un gioco qualsiasi, il gioco G, (che può essere statico/dinamico/con
informazione perfetta o imperfetta) e lo ripeto, lo gioco di nuovo. A ogni ripetizione i giocatori sono in grado di osservare
cosa è successo nelle ripetizioni precedenti (Tra le ripetizioni l'informazione è perfetta) perciò almost perfect (Perfetta
dal punto d vista della ripetizione, potrebbe non esserlo dall'interno del gioco).
--> Quindi ogni ripetizione sarà un sottogioco
Se conosco le proprietà del gioco G mi interessa capire che relazione c'è tra il gioco G e il gioco G ripetuto, per vedere
se i due giocatori continuano a farsi la spia a vicenda o la ripetizione cambia l'esito.
Prendo il gioco G e lo ripeto T volte e uso il fattore di sconto uniperiodale (sommo i flussi
di cassa futuri attualizzati a oggi grazie al fattore di sconto) per sommare i payoff
ripetizione per ripetizione pari a delta.

R = tasso di sconto, delta = fattore di sconto (può essere uguale a 1 se c'è perfetta sostituibilità intertemporale, se delta
<1 una lira oggi vale più di una lira domani pertanto devo ridurla se devo sommarla a quella di oggi)

Il mio comportamento dipenderà dalla somma dei payoff sommati opportunamente.


Il dilemma del prigioniero sarà Prisoner Dilemma [2,1].
Ci interessa esaminare giochi ripetuti con varianti (numero di ripetizioni, come è fatto il fattore di sconto).
Analizzeremo diverse casistiche:
 Ripetizione finita di giochi che hanno un equilibrio di Nash unico (dilemma del prigioniero);
 Ripetizione finita di giochi che hanno una molteplicità di equilibri di Nash (battaglia dei sessi ripetuta);
 Ripetizione indefinita, infinita (un gioco lo ripeto all'infinito) --> non ci permette di applicare la backward
induction perché richiede un punto di fine da cui tornare indietro.
CI INTERESSA CAPIRE SE LA RIPETIZIONE DEL GIOCO CAMBIA LE DECISIONI STRATEGICHE DEI GIOCATORI.
DISCRIMINAZIONE TARIFFARIA (9)
Tipicamente l'impresa tende a scegliere un prezzo e una qtà, nonostante la concorrenza (Cournot).
Si possono però adottare delle scontistiche, per esempio, al cinema per gli studenti o perché si va in settimana che c'è
meno affluenza, nonostante il servizio sia identico.
Discriminazione tariffaria= È la possibilità di avere, per analoghe tipologie di servizi, prezzi che possono essere diversi
(molteplicità di prezzi). Contesto di monopolio.
Prezzo a cui vendo il prodotto Q* al prezzo P* --> comprano il bene tutti gli individui la cui disponibilità a pagare
superiore a P* (come P1). Invece tutti quelli nel segmento B sono coloro che sarebbero disposti a comprare il bene ma
dato il prezzo del mercato di monopolio alla fine non comprano perché il prezzo P* è superiore alla loro disponibilità a
pagare.

Potrebbe l'impresa cercare di ottenere delle strategie


tariffarie per cercare di vendere a più persone includendo
parte di quelle del segmento B?
SI attraverso la discriminazione tariffaria (prezzi diversi per
beni simili).
La questione complicata è che l'impresa cercherà di fissare
i prezzi ma non sa quali sono i reali interessi del cliente -->
serverebbe estendere la teoria dei giochi con informazione
asimmetrica.
Pertanto, risolveremo il problema con un approccio
grafico prima e matematico poi.

Per Pigou, 3 tipologie di discriminazione tariffaria:


 1° ordine= discriminazione nella quale si presume
che l'impresa riesca a capire qual è la disponibilità a pagare che ciascuno di noi ha per un certo bene o servizio;
 2°ordine= l'impresa non sa chi si trova di fronte ma sa che la differenza nel comportamento nostro
nell'acquistare o meno può dipendere dalla qtà di beni che andiamo a comprare (alcuni compreranno tanto
altri meno), in funzione dei volumi comprati;
 3° ordine= nella quale la differenziazione avviene per gruppi di utenza (studenti/interi/bambini oppure
standard/business per il treno).
La 2 e la 3 sono ipotesi di discriminazione imperfette perché l'impresa non conosce benissimo la disponibilità a pagare
del consumatore, quindi, deve usare delle strategie alternative.

DISCRIMINAZIONE DI PRIMO GRADO/ORDINE


L'impresa tariffa un prezzo separato per ciascun consumatore, il prezzo sarà per ognuno la massima disponibilità a
pagare per ciascun consumatore. Così da far pagare di più a chi è più disposto a pagare, così estraggo interamente il
loro surplus a tutti. All'impresa conviene fare per ciascuno il singolo prezzo, purché non si scenda sotto il prezzo di
concorrenza perfetta (non sotto perché sennò vado in perdita. Così il surplus del consumatore sarebbe 0, e quello
dell'impresa massimizzato.
--> Si Cattura Tutto Il Surplus Del Consumatore E Si Massimizza Quello Dell'Impresa
All'impresa conviene questa strategia perché così aumenta i propri profitti.
Ma come fa l'impresa a sapere quanto ciascuno di noi è disposto a pagare?
Online si usa l'online targeting = facendo una ricerca su Google, questo comprende istantaneamente i miei interessi e
seleziona per me e la mia richiesta gli annunci più idonei. Può essere uno degli strumenti utilizzati.

Tuttavia, fare così per il consumatore è negativa perché paga un prezzo diverso rispetto a tutti gli altri e ha un consumo
diverso rispetto a tutti gli altri. L'unico che sta meglio è l'impresa perchè cattura l'intero surplus.

DISCRIMINAZIONE DI SECONDO GRADO/ORDINE


Legata ai volumi acquistati, è la pratica di tariffazione secondo cui si fissano prezzi diversi per unità per l'acquisto di
unità diverse del bene ma si paga lo stesso prezzo se si compra la stessa quantità di bene. Per esempio, se al
supermercato ci sono le offerte 3x2, o l'abbonamento che si fa sul cellulare per avere tot, Gb/minuti/sms. Tuttavia, c'è
asimmetria informativa perché l'impresa non sa quanto sono disposto a pagare.
Asimmetria informativa: l'impresa sa che ci sono persone che hanno diversa propensione al consumo ma non sa quali
sono questi livelli.
Nasce da un contesto di sconto-quantità.
Tariffe a 2 parti= tariffe composte da una quota fissa(canone) e una quota variabile (d'uso)
Prezzo complessivo che pago= quota fissa + quota variabile *qtà
La tariffa unitaria che vado a pagare a mano a mano che q aumenta è diversa. Meno consumo più la tariffa unitaria è
elevata e viceversa. Perché offrire così tante combinazioni diverse?
Ci sarà chi compra poche unità per poca disponibilità economica e chi tanto perché magari ha una famiglia numerosa,
anche se l'impresa non sa chi appartiene a quale gruppo.

Dato che servirebbe studiare la teoria dei giochi con informazione


asimmetrica e la teoria del controllo ottimo, per il momento si assume
che ci sia un solo consumatore, l'impresa quindi sa chi è.
Linea rossa= costo marginale linea verde=domanda del consumatore
Qual è il livello massimo di surplus che l'impresa può estrarre al
consumatore?
QA =qtà massima disposta a comprare
Con la tariffa t verde, si porta via tutto il surplus del consumatore, nel
primo caso non consuma nel secondo consuma quella che vorrebbe consumare.
Come può fissare l'impresa la tariffa fissa e la variabile per prendere il massimo surplus dal consumatore?
Metto la tariffa fissa di costo unitario pari al costo marginale, così consuma il
massimo che può e consuma QA, poi per strappargli il surplus uso f.
Con la tariffa fissa f gli estraggo tutto il surplus, non legata ai volumi.
Un prezzo superiore al costo marginale via via mi fa portare via più surplus ma
perdo consumatori.
Fisso prezzo unitario= costo marginale così massimizza il suo surplus e io glielo
porto poi via con la tariffa fissa.

Immaginando di avere ora 2 consumatori, con 2 domande diverse uno con domanda elevata (B)
e uno con domanda più bassa (A). Ora l'impresa non sa più chi appartiene al gruppo A e chi al B.
Quindi che tariffe potrebbe usare?
Per la domanda bassa potrebbe fare tariffa TA che gli estrae tutto il surplus, poi prendo B e
togliere la tariffa TB al 2 e gli tolgo tutto il surplus.
L'impresa mette sul piatto 2 tariffe TA e TB non sapendo a quale gruppo appartengono i
consumatori. All'individuo A non conviene far finta di niente e prendere la tariffa TB perché
spenderebbe di più, quindi l'individuo A non conviene spostarsi. Tuttavia, all'individuo B
converrebbe far finta di essere del tipo a bassa domanda così da pagare di meno.

OPZIONE 1:
Se l'individuo di tipo B comprasse e pagasse TA, consumerebbe QA, anche se la sua domanda è più
alta di A.
Triangolo rosso =surplus/risparmio che B otterrebbe facendo finta di essere di tipo A
Non sceglierebbe mai TB perché gli rimarrebbe in tasca 0, se invece sceglie Ta gli rimane in
tasca il triangolo rosso.
in nessun caso posso estrarre surplus in modo completo e uguale a entrambi i consumatori.
Se entrambi comprano solo il bene A (pagano parte blu, comprando QA): si estrae tutto il
surplus dall'individuo A, all'individuo B vendo di meno, ottengo quindi una perdita di profitto
(triangolo rosso).
OPZIONE 2:
Se faccio pagare TB a tutti e 2, così all'individuo B non resta nessun surplus, ma l'individuo A
non compra, esce dal mercato, perché costa troppo, così quindi perdo profitti, perdo il
triangolo rosso. Comprendo che:
 aumentare i profitti l'impresa deve tenere tutti e 2 i consumatori, se perde uno o
l'altro abbassa i suoi profitti.
 Non posso estrarre tutto il surplus all'individuo B altrimenti lui cambia tutto il surplus
quindi devo dargli uno sconto per fargli comunque trarre un beneficio.

OPZIONE 3:
Per i consumatori A allora faccio pagare la tariffa complessiva TA così comprano la quantità QA.
Il TRIANGOLO rappresenta quanto l'individuo può ottenere di beneficio facendo finta di essere il consumatore A, sfrutta
il vantaggio che l'impresa non sa chi sono realmente, RENDITA INFORMATIVA.
Faccio pagare TB al consumatore B dove TB equivale a tutta l'area verde, immaginando che paghi TA e consumi QA
risparmierebbe l'area bianca. Se invece gli si fa pagare TB (somma tutte aree verdi) consumando QB, ottiene surplus
complessivo trapezio grande- area verde = area bianca
Così il consumatore lascia quindi lo stesso livello di utilità all'individuo B, lo lascia indifferente
tra acquistare a TB e fingersi A acquistando TA.
l'individuo essendo indifferente sceglierà QB perché avendo alta domanda vorrà consumare
di più.
Utilità uguale a quella che otterrebbe se scegliesse l'altra combinazione.

L'area bianca =sconto da lasciare all'individuo B, dipende solo ed esclusivamente dalla quantità
QA ovvero da cosa sceglie l'individuo a bassa domanda.
 Devo fare in modo che il consumatore B sia indifferente come utilità che ne trae

Se riducessi allora la quantità di tipo A, aumentando quindi il prezzo unitario Ta, facendo consumare di meno ad A
sicuramente ottengo una perdita da A --> perdo il triangolo azzurrino
Ma avendo ridotto l'area della rendita posso estrarre ulteriori soldi all'individuo B pari all'area del parallelepipedo -->
riducendo A vendo di meno ad uno ma riesco ad estrarre più surplus dall'altro.
Mi fermerò quando quello che perdo da un lato bilancia quello che guadagno
dall'altro.
Per far pagare di più l'individuo alto-spendente devo far pagare di più la tariffa
unitaria.
Devo rendere la quantità Qa sempre più diversa da Qb--> separating
equilibrium.
Devo rendere le offerte molto diverse, per esempio, una a 5Gb e una a Gb
illimitati. L'area dello sconto si riduce --> lascio meno sconto all'individuo di tipo
B.
2 consumatori:
H = alta domanda (individuo B), alfa H numerosità del gruppo H
L= bassa domanda (individuo A), alfa L numerosità del gruppo L
S=surplus che ottengono, la disponibilità a pagare del consumatore H è maggiore di quella di L
Surplus complessivo= media pesata dei due surplus
Somma alfa H e alfa L =1 = tutta la popolazione
Devo determinare le composizioni tariffarie: TH e QH / TL e QL
Vincoli da aggiungere:
 Le tariffe devono essere fatte in modo che l'individuo H ottenga
un’utilità netta maggiore o uguale al massimo all'utilità netta che
otterrebbe pur essendo di tipo H consumando la quantità QL. Se il
vincolo è soddisfatto, l'individuo di tipo H sarà indifferente tra
scegliere QH e pagare TH o consumare QL e pagare TL. Tale
condizione mi permette di escludere il caso in cui l'individuo alto
spendente faccia finta di essere basso spendente, così ottengo un
profitto maggiore.
 Vincolo per individuo basso spendente: Non conviene buttare fuori dei consumatori; quindi, bisogna fare in
modo che quello a bassa domanda comunque partecipi; quindi, il suo surplus meno tutto quello che paga deve
essere maggiore/uguale a 0, se fosse negativo uscirebbe dal mercato. Ricavi dell'impresa R(.).

Derivo rispetto a QH e rispetto a QL e uguaglio a 0.


Derivata della funzione di domanda dell'alto spendente rispetto al basso spendente
la lascio così. Dalla prima condizione vedo che fisso il prezzo variabile degli alto-
spendenti ponendo PH = costi marginali
--> per individui alto spendenti fisso il prezzo unitario pari al costo marginale così loro consumano tutto quello che
voglio, poi con la tariffa fissa porto via quello che voglio.

All'individuo a bassa domanda fisso un prezzo superiore al costo


marginale, così separo le 2 persone e indurre gli individui di tipo H a
scegliere QH
 NOT DISTORSION AT THE TOP in presenza di discriminazione di 2
grado voglio non distorcere le quantità degli alto-spendenti, per farlo
devo distorcere le quantità degli alto-spendenti.

Alto spendenti --> tariffa unitaria = costo marginale


Basso spendente --> tariffa unitaria > costo marginale

Quindi la tariffa fissa per l'alto spendente sarà più elevata.


Se PL> PH a ciò corrisponde una tariffa FL> FH.
L'inviluppo delle curve rappresenta la tariffa ottimale.

Più combinazioni aggiungo più la curva è crescente e concava.


Prima di q* la tariffa ottimale sarà più vicina alla tariffa del basso
spendente, dopo sarà più vicina a quella dell’alto spendente.

Tipicamente le combinazioni ottimali sono di almeno 3: piccolo/medio/grande, così da tener conto di tutti e 3, così da
mettere la ricarica maggiore nel medio (perché se sei di fretta e devi scegliere chiedi il medio).
Non puoi fare una ricarica molto elevata su un vino che costa già molto perché chi la compra è chi sa cosa compra,
quindi un esperto; quindi, non posso alzare troppo altrimenti si accorge che lo sto fregando.

Per il basso spendente estraggo più surplus dal prezzo unitario perché spende poco, per l'alto spendente gli faccio
pagare il prezzo unitario inferiore perché estraggo più surplus facendogli consumare una qtà maggiore.
L'impresa differenzia le tariffe ma non sa a quale gruppo appartenga ogni cliente; quindi, ci deve essere un meccanismo
di auto-selezione (così sceglie il consumatore quale opzione utilizzare). Se q<q* il consumatore consuma poco, a lui
conviene prendere la tariffa PL, per i consumatori che consumano una qtà tra 0 e q* i consumatori scelgono il prezzo
PL. Se invece si consuma una qtà q >q* questo nota che con la riffa QH spenderebbe di meno quindi spende PH.
--> l'impresa deve fornire la possibilità di scelta ai consumatori.

Se avessi 3 tipologie di consumatore dovrei fare un'altra tipologia tariffaria, per esempio un super flat
--> curva spezzata approssimabile ad una curva dalla quale si deduce che Più alto è il consumo rispetto al volume
maggiore è lo sconto sulla tariffa unitaria

Spesso per far scegliere al cliente si usa il bundling =pratica commerciale nel quale 2 o più prodotti vengono venduti
insieme con un vantaggio di costo/prezzo finale. Utile perché nel pacchetto ci sono diverse cose, ognuna che può essere
o meno interessante al consumatore (gli interessi dei consumatori sono eterogenei --> eterogeneità della domanda).
Sky, per esempio, mette insieme canali diversi, mettendo insieme canali molto visti con canali poco visti mettendoli tutti
insieme si vende a tutti quelli che hanno delle preferenze. C'è il rischio che alcuni escano dal mercato perché non
vogliano comprare ma chi compra, nella stragrande maggioranza dei casi, comprano un pacchetto più grande di quello
che realmente desiderano, gli si estrae così maggior surplus.
Mixed bundle= bundle misto= prevede la possibilità di vendere non solo tutto in un unico blocco, ma i singoli servizi
possono anche essere venduti singolarmente. Ci sono sia offerte a pacchetto che, per specifiche tipologie di prodotto,
la possibilità di vendere servizi ad hoc (tipicamente vengono venduti singolarmente i servizi che chiedono un costo
marginale di produzione superiore).
Una possibile strategia di bundle che nasconde talvolta finalità anti-competitive è il Tying = pratica con cui legare la
vendita di un servizio alla vendita di un altro bene o servizio, solitamente con beni o servizi complementari, che si
completano a vicenda.  Quando il bundle riguarda prodotti complementi si chiama Tying.
Xerox ha spostato il settore dalle fotocopiatrici alla carta (macchina che si surriscaldava peraltro appositamente affinché
i consumatori acquistassero esattamente la loro carta perché l'unica sul mercato che andava bene).
Stessa cosa ha fatto Microsoft acquistando e rivendendo in bundle/pacchetto office gli strumenti word/excel/power
point.

DISCRIMINAZIONE DI TERZO GRADO/ORDINE


È la pratica di dividere i consumatori in 2 o più gruppi con domande separate, fissando per ciascun gruppo un prezzo
diverso. Per esempio, tariffa studenti al cinema, tariffa economy/business sul treno o aereo.
Immagino di avere 2 gruppi di consumatori (studenti/non studenti). Costo totale per la produzione simultanea dei 2
beni Qtot =Q1+Q2. Funzione multivariata con 2 variabili p1 e p2.
All'ottimo massimizzo il profitto una volta rispetto a q1 e una volta rispetto a q2.

All'equilibrio il ricavo marginale sul bene 1 è uguale al ricavo


marginale sul bene 2 che è uguale al costo marginale.

Ricavo marginale= prezzo (1-elasticità della domanda) all'equilibrio


Equilibrio con discriminazione tariffaria, all'ottimo deve valere un certo rapporto tra i prezzi che dipende dal grado di
elasticità della domanda. Il prezzo sul mercato 1 diventa maggiore del prezzo sul mercato 2 se e solo se l'elasticità della
domanda sul mercato 1 è minore dell'elasticità della domanda sul mercato 2.
La domanda per andare al cinema il venerdì/sabato sera è più rigida perché va al cinema molta più gente della settimana,
motivo per cui lo sconto lo metti durante la settimana perché la domanda è più elastica. Per alcuni è più elastica di altri,
motivo per il quale per gli studenti, che hanno meno sensibilità di spesa, sono più sensibili al prezzo, quindi hanno lo
sconto.
 Tariffo di più la fetta di popolazione per la quale la domanda è più inelastica
 Si divide la popolazione in gruppi e ad ognuno si fa pagare un prezzo diverso in funzione
del grado di elasticità della domanda.

Così però le imprese potrebbero spingere questo meccanismo all'eccesso, portando però dei danni al consumatore.
Come si capisce se una forma di discriminazione tariffaria è dannosa o meno per i consumatori in aggregato?
Qual è l'effetto potenziale incrementale che l'uso di una discriminazione tariffaria potrebbe generare rispetto alla
fissazione di un prezzo uguale per tutti.
P1= vettore di prezzi diversi da P0 che portano a discriminazione tariffaria, divisi per categorie
P0= prezzo uguale per tutti
Si fa discriminazione perché l'impresa si aspetta che questo porti a maggior ricavo, chiamo deltax*prezzo la variazione
di ricavo che determina l'implementazione della discriminazione.
Ciò porta anche ad un incremento di costo che chiamiamo deltac.
Condizione necessaria ma non sufficiente affinché la discriminazione
tariffaria non sia dannosa per il consumatore: La variazione di profitto non
deve essere maggiore alla variazione del benessere collettivo.
La discriminazione tariffaria è adeguata se e solo se il surplus del consumatore non si riduce (delta CS >0).

Se viene l'Anti-Trust, bisogna guardare se complessivamente, mettendo la somma di tutte le categorie, i volumi
aumentano, ho già la condizione necessaria per dire che la discriminazione non è dannosa.
Se le qtà vendute fossero diminuite sarebbe stata dichiarata dannosa socialmente.
--> Basta guardare i volumi per dire se la discriminazione ha creato danni sociali complessivi (se sono aumentate le
vendite non c'è danno, altrimenti si).
La condizione sufficiente è anche che la somma pesata di tutte le variazioni, rispetto ai markup, debba essere positiva.
--> vado a vedere se in aggregato è positivo. Ci sono casi in cui il markup è negativo per alcuni segmenti, ma allora dovrei
avere negli altri segmenti dei markup positivi che bilanciano quello negativo.

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