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Economia Industriale

Cos : Analisi dei mercati a concorrenza imperfetta Cosa serve: Leggere la realt: scelte, comportamenti, equilibri. Issues-driven, esempi, casi studio Cosa usa: Teoria dei Giochi (Interazione) Metodo usato in Finanza, Strategia, Marketing, Micro-Macro. Perch utile: - Economista: Benessere economico - Aziendalista: studio delle scelte e valutazione dei risvolti per la concorrenza (Business Schools) Le domande che ci si pone: Le imprese hanno potere di mercato? Come si acquisisce il potere di mercato? Come si mantiene il potere di mercato? Conseguenze del potere di mercato?

- Richiami di microeconomia: domanda, offerta, efficienza. - Giochi e strategie: equilibrio di Nash; giochi dinamici, minacce credibili, impegni vincolanti e reputazione; giochi ripetuti, ritorsione, cooperazione e collusione. - Teoria dellimpresa: separazione tra propriet e controllo, disciplina dei mercati; integrazione verticale, fusioni orizzontali; corporate finance, problemi di agenzia. - Monopolio: imprese dominanti e potere di monopolio; regolamentazione dei monopoli naturali e dei mezzi di produzione essenziali. - Concorrenza perfetta: selezione competitiva e concorrenza monopolistica. - Oligopolio: concorrenza di prezzo e di prodotto, collusione, struttura e potere di mercato. - Discriminazione di prezzo: segmentazione del mercato; prezzi non-lineari e tariffe a due stadi; categorizzazione e combinazione dei beni. - Differenziazione del prodotto: differenziazione orizzontale e verticale; posizionamento del prodotto, informazione. - Pubblicit: informazione, persuasione e segnalazione; concorrenza e intensit della pubblicit. - Relazioni verticali: competizione tra rivenditori, controllo indiretto, competizione tra produttori. - Fusioni e Impresa Dominante (cenni). - Ricerca e Sviluppo.

Non posso insegnare niente a nessuno Posso solo indurre a pensare

Testo: Luis Cabral, Economia Industriale, Carocci 2002, 411 pp, 29 . Esercizi: Christian Garavaglia, Economia Industriale. Esercizi e Applicazioni, Carocci 2006, 20 . Approfondimenti: P. Garella e L. Lambertini, Organizzazione Industriale (Carocci, 2002).

Angelo Zago Dipartimento di Scienze Economiche 3 Piano Palazzo Zanotto angelo.zago@univr.it ----- Tel. 0458028414

Ricevimento: Dopo lezione e su appuntamento http://dse.univr.it/zago

Come studiare Esami

Che cos leconomia industriale? ESEMPIO La Glaxo Wellcome produce ZANTAC, il medicinale contro lulcera pi venduto al mondo. Essa riesce a guadagnare molto dalla vendita di questo farmaco perch nonostante il costo di produzione sia basso, riesce a venderlo ad un prezzo elevato, grazie al suo POTERE DI MERCATO che le deriva dal fatto che pu usufruire di molti brevetti. Nonostante per lulcera ci sia in commercio la RANIDITINA, un farmaco generico che costa molto meno dello Zantac ( x 30 compresse di Zantac, 86 $; x 250 compresse del principio attivo, 95 $), la Glaxo riuscita a fidelizzare la clientela grazie alla pubblicit ed agli investimenti in R&S. Grazie alla fusione prima con la Wellcome, che produceva altri farmaci, e poi con la Smith Kline, la Glaxo riuscita a sfruttare molte sinergie e a ridurre i costi fissi. Leconomia industriale si occupa di vari problemi: 1. POTERE DI MERCATO e MERCATO RILEVANTE; 2. FUSIONI TRA IMPRESE; 3. STRATEGIE DI MARKETING, PUBBLICITA e R&S 4. DIFFERENZIAZIONE DI PRODOTTI (nel caso non ci siano brevetti).

Il potere di mercato: E la capacit di fissare prezzi superiori al costo marginale. Le imprese hanno potere di mercato (Economista)? Non tutti sono daccordo: - la Scuola di Chicago ritiene che il mercato sia efficiente di per s e che non ci sia la necessit di regolarlo dato che non si formano i presupposti per il potere di mercato; - per noi, invece, il potere di mercato pu formarsi, almeno in alcuni settori. Come si acquisisce il potere di mercato (Manager)? - o con concessioni governative: monopolio legale (es., trasporto locale, brevetto Xerox); - o con strategie adeguate: es. lHarley Davidson una moto venduta ad un prezzo molto alto rispetto alla sua qualit. Questo perch ha fatto una politica di razionamento, ha sponsorizzato i raduni, ha costruito pochi modelli facendoli diventare di culto ed ha trasformato i difetti in pregi (v. perdita olio). Come si mantiene il potere di mercato (Manager)? Ci sono molti modi: es. Coca-Cola con sconti selettivi; Enel opera in due mercati: di base (pi concorrenti con prezzi concorrenziali); della modulazione (per picchi di domanda lunico fornitore e applica alti prezzi). LEnel offre lo sconto per la modulazione a chi ha stipulato con lei anche il contratto di base. Le Chatelier: segnalazione, cadavere in vista, reputazione.

Conseguenze del potere di mercato (Economista)? - Trasferimento delle risorse (dal consumatore al monopolista); - Inefficienza allocativa: COSTO < UTILITA < PREZZO - Hicks e quieto vivere: il monopolista rilassato perch non c concorrenza e quindi pu mantenere alti i prezzi; - Spese improduttive per rent-seeking, cio spese non volte a produrre ma ad avere rendita. Ruolo delle politiche pubbliche Possono essere di due tipi: 1. Regolamentazione, che riguarda 1 impresa; 2. Antitrust, pi complessa e articolata.

Diverse scuole di pensiero della politica industriale: SCUOLA DI CHICAGO: non serve lintervento dello stato perch il mercato si autoregola; un intervento creerebbe anomalie e inefficienze. STRUTTURA CONDOTTA PERFORMANCE SCUOLA DI VIENNA ( Schumpeter): in un piano dinamico la concorrenza non sempre positiva, serve il monopolio per investire in ricerca e sviluppo e migliorare la tecnologia.

LA DOMANDA
Per costruire la curva di domanda bisogna partire dalla DOMANDA INDIVIDUALE: ESEMPIO: Vado al cinema e quando esco ho fame; decido di comperare un trancio di pizza che costa 1. Probabilmente vista la fame che ho sarei disposto a pagare anche 3 per quel trancio di pizza; mangiato il primo trancio, ho ancora fame e cos decido di comprarne un altro. Il secondo trancio mi d meno soddisfazione del primo perch mi sono gi saziato un po, quindi sono disposto a pagare 1.5. Se acquistassi un terzo trancio di pizza, probabilmente superfluo, forse sarei disposto a pagare solo 0.2. Da tutti questi punti nasce la curva di domanda individuale per la pizza. (FIGURA 2.1).
Fig. 2.1: La domanda per i tranci di pizza per un singolo consumatore
p

3.0 1.5 prezzo =1.0 0.2 1 2 3 q (numero di

Dalla curva di domanda riesco ad ottenere: 1. Informazioni sul PREZZO e sulla QUANTITA; 2. Riesco a ricavare il SURPLUS del CONSUMATORE (area al di sopra del prezzo effettivo). Dalla curva di domanda individuale si passa alla curva di DOMANDA AGGREGATA: che la curva di domanda del mercato. Se considero un alto numero di consumatori, la curva risulta continua ed sempre inclinata negativamente perch se p, q e se p, q.

Fig 2.2: La domanda totale


p

CS Q Q

La curva di domanda pu essere letta: - Se Q la variabile dipendente, D(p) dice la quantit totale domandata dai consumatori ad un dato prezzo. Lettura normale. - P la variabile dipendente, P(q) la funzione inversa, dice quanto sono disposto a pagare per quella data quantit.

Elasticit della domanda Abbiamo detto che la curva di domanda definisce la quantit domandata a quel prezzo. Ma quanto varia la domanda se varia il prezzo? Dipende dalla pendenza; per c il problema dellunit di misura. Lelasticit elimina questo problema: il rapporto tra VARIAZIONE % QUANTIT DOMANDATA VARIAZIONE % PREZZO

Se p, q, il segno negativo.

= _ dq x p _ q/q p/p dp q

>1: domanda elastica <1: domanda rigida

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I COSTI
Limpresa trasforma inputs in outputs Lo fa in maniera efficiente? Guardare la funzione di costo (costi totali relativi allinput per produrre Q). I costi si possono dividere in: COSTO FISSO (FC): non dipende dal livello di output; COSTO VARIABILE (VC): varia in relazione alla quantit prodotta, =0 se q=0; COSTO TOTALE (TC): somma dei costi fissi e dei costi variabili; COSTO MEDIO (AC): o unitario, il rapporto tra costi totali e quantit prodotta; COSTO MARGINALE (MC): costo di ununit addizionale di output, incrementale: MC= TC(Q+1) TC(Q) ESEMPIO: Unimpresa di scarpe condotta da un manager che affitta il macchinario per 20 alla settimana e ha un operaio (1 lora nei giorni feriali fino a 40 ore; 2 lora il sabato fino a 8 ore; 3 lora la domenica fino a 8 ore). Supponiamo che la produzione sia di un paio di scarpe lora e che la settimana si producano 40 paia di scarpe. FC: 20 CV: 40 AC: 60/40 = 1.5 MC: 2 perch per produrre una scarpa in pi devo lavorare unora il sabato N.B. sia il costo medio che quello marginale dipendono da Q.
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Fig. 2.3: Costi marginali e costi medi nellesempio della fabbrica di scarpe p MC AC

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Come si possono usare queste informazioni? ESEMPIO: La Valleverde vuole acquistare da questa impresa le scarpe a 1.8 al paio. Quante scarpe conviene offrirle? Per vedere quanto produrre bisogna guardare il costo marginale; in questo caso allimpresa conviene vendere alla Valleverde 40 paia di scarpe perch riesce a guadagnare 0.3/ paio. Non vale la regola che allaumentare della quantit venduta aumenta anche il profitto (bisogna vedere il profitto marginale); nel nostro esempio, infatti, per produrre e quindi vendere un paio di scarpe in pi limpresa dovrebbe far lavorare loperaio unora di sabato e quindi pagarlo 2 ricevendo un prezzo di 1.8 (il profitto marginale di -0.2 ). Se la Valleverde offrisse 1.3 al paio, il p<AC e quindi c una perdita. RICAVI (q * p) < COSTI (AC * q) Per decidere QUANTO produrre si considera MC; per decidere SE produrre si considera AC.
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Lofferta La curva di offerta la curva di costo marginale che al di sopra del costo medio. ( vedi caso generale)

Fig. 2.4: Costi marginali e costi medi: il caso generale p MC p p q q q AC

COSTO OPPORTUNITA: il beneficio che si sarebbe potuto trarre dallimpiego di quella risorsa nel miglior uso possibile alternativo, costo imputato. ESEMPIO: Standa a Bologna/ Verona/ Vicenza ha palazzo in propriet, apre supermercato: in analisi dei Costi/Benefici, metto costo palazzo? CERTO! Va preso in considerazione il costo opportunit. COSTO IRRECUPERABILE (sunk cost): investimento in bene capitale che non ha usi alternativi, bene capitale molto specifico; il costo opportunit nullo. E importante dal punto di vista strategico; infatti, se unimpresa spende in investimenti irrecuperabili, pu aumentare la sua credibilit.
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Per scelte razionali, i costi irrecuperabili non dovrebbero essere presi in considerazione nelle decisioni economiche. ESEMPIO: Diga, costo dellenergia di 10, di cui 5 per ammortamento e 5 per costi variabili. Se il prezzo cala a 7, devo produrre perch non si considerano i costi irrecuperabili. Le decisioni sul costo economico sono diverse dallesborso monetario, perch: - include i costi opportunit, - esclude i costi irrecuperabili. C differenza tra costi medi di breve periodo, che escludono i costi irrecuperabili, e quelli di lungo periodo, che invece includono tutti i costi ricorrenti.

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ECONOMIE DI SCALA Si parla di economie di scala quando allaumentare delloutput, diminuisce il costo medio (RENDIMENTI CRESCENTI). Empiricamente, flat. (vedi la figura di Martin). MINIMUM EFFICIENT SCALE (SME o MES): il livello di produzione minima che rende minimo il costo medio. Il rapporto SME / DIMENSIONE DEL MERCATO permette di determinare la struttura di mercato: pi elevato lindice, pi il mercato concentrato. ECONOMIE DI VARIETA o DI SCOPO Quando il costo di produzione maggiore se produco i due beni separatamente rispetto a quello che avrei se li producessi assieme. Ossia quando: c(q1, q2) < c(q1, 0) + c(0, q2) Esempio il collegamento aereo Milano-Roma (bene 1) Roma-Milano (bene 2)

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LEFFICIENZA ESEMPIO: Metto in vendita un Imac: p = 1200 WTP = 2000 Costo di produzione =900 surplus consumatore =800 surplus produttore = 300

Con domanda e offerta aggregata , il surplus totale ( CS + PS) il benessere totale creato dallindustria.
Fig. 2.5: Surplus dei consumatori, surplus dei produttori e perdita di efficienza p CS PS q EL D q q

MC

Ci sono diversi tipi di efficienza: 1. EFFICIENZA ALLOCATIVA In caso di monopolio, il produttore decide di ridurre la Q o di aumentare il P per ottenere un profitto superiore, in questo modo, per, riduce il surplus del consumatore. C inefficienza
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allocativa perch il consumatore sarebbe disposto a pagare un P > MC ma il monopolista non vuole produrre. Non c allocazione ottimale delle risorse! Lefficienza allocativa corrisponde alla massimizzazione del surplus totale. 2. EFFICIENZA PRODUTTIVA Si ha efficienza produttiva quando il costo di produzione si avvicina al costo di produzione pi basso raggiungibile. In caso di monopolio non c spinta a far meglio, non si riduce al massimo il costo. ESEMPIO: trasporto aereo e vettori a basso costo (Ryanair). 3. EFFICIENZA DINAMICA E data dal tasso di introduzione di nuovi prodotti e dai miglioramenti nelle tecniche di produzione. E difficile da misurare. Possibili trade-offs tra efficienza statica e dinamica Secondo la Scuola di Vienna (Schumpeter): solo il monopolio permette di raggiungere lo sviluppo tecnologico e lefficienza dinamica, perch gli extra-profitti che permette di guadagnare vengono investiti in R&S.

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MASSIMIZZAZIONE DEI PROFITI In pratica impresa fissa prezzo. Supponiamo che scelga la quantit, che equivalente ai nostri fini in quanto esiste una corrispondenza biunivoca tra il prezzo e la quantit attraverso la funzione di domanda: scelta del prezzo = scelta della quantit. Problema per le imprese quello di massimizzare i profitti: = R(q) C(q) Si avr la massimizzazione dei profitti quando: RICAVO MARGINALE = COSTO MARGINALE. Condizioni del primo ordine (e pure del secondo ordine): Per massimizzare il profitto devo calcolare la derivata prima e porla uguale a zero (q) = 0 R(q) - C(q)= 0 MR=MC Sappiamo che R(q) = p(q) * q MR = dp/dq * q + p * dq/dq = dp/dq * q + p raccogliere p: MR = p (1 + (q/p) * (dp/dq)) Notare le seguenti implicazioni: 1. Nel monopolio, la regola dellelasticit: visto che (q/p) * (dp/dq) = 1/ , abbiamo che MR = p (1 1/ ) < p perch >0 2. Nella concorrenza perfetta, MR=p perch elasticit infinita (non influisce sul prezzo).
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R(q) = C (q)

RUOLO INFORMAZIONE
Il modello di libera concorrenza perfetta un modello neoclassico: - Prodotti omogenei; - Imprese di piccole dimensioni; - Informazione perfetta; - In realt uno dei problemi del mercato quello dellasimmetria informativa che pu essere di due tipi: ADVERSE SELECTION: INFOMAZIONE NASCOSTA; MORAL HAZARD: AZIONE NASCOSTA. Si parla di rapporto PRINCIPALE AGENTE; ESEMPIO: mercato assicurativo, il rischio viene gestito come un altro prodotto ma lassicuratore deve avere informazioni sul rischio del soggetto assicurato. Questo problema riguarda, per esempio, le polizze vita e il furto auto. Nel primo caso, viene assicurato un soggetto di cui non si sa se malato, non si riesce ad osservare; un problema di selezione avversa che viene risolto con tariffe su misura (es. giovani/non, donne/uomini, ecc.). Riguarda la fase pre-contratto. Nel secondo caso, c il rischio che il soggetto assicurato non prenda tutte le precauzioni per evitare che gli rubino lauto, non si pu controllare loperato della controparte; un problema di azione nascosta che si risolve con una franchigia, sconto se antifurto. Riguarda la fase post-contratto.

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Effetti asimmetria informativa: A livello di mercati: No mercato (lemons o bidoni; aggiunta acqua nel latte nei PVS) oppure distorsioni e riduzioni della produzione (assicurazioni) A livello di impresa: non si riescono a controllare il management o i dipendenti perch non si hanno informazioni e gli obiettivi perseguiti possono essere diversi. Come allineare interessi? Prossima lezione (vedi set lezioni2).

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LA TEORIA DEI GIOCHI


Esempio: quale copertina per Panorama ed Espresso. Mettiamo crisi di governo oppure crollo borsa? Scelta di Panorama dipende dalla scelta di Espresso. Le scelte strategiche dellimpresa non dipendono soltanto dallobiettivo da raggiungere ma anche dal comportamento dei concorrenti. Per questo viene utilizzata la teoria dei giochi. Il GIOCO: un modello stilizzato che descrive linterazione strategica dove il risultato ottenuto da un agente dipende dalle sue azioni e da quelle di altri agenti. Murphys Laws e limiti dei modelli: Confondere un modello con la realt come andare al ristorante e mangiare la carta del men. ESEMPIO: mercato oligopolistico, il profitto non dipende soltanto dai miei prezzi ma anche da quelli degli altri agenti. Un gioco formato da: GIOCATORI; REGOLE; PAYOFFS (utilit che ogni giocatore ottiene in corrispondenza di ogni possibile combinazione di strategie). I giochi possono essere di 3 tipi: 1. STATICI 2. DINAMICI 3. RIPETUTI

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GIOCHI STATICI Gioco in forma normale. Ogni giocatore dispone di 2 strategie. Ad ogni possibile combinazione corrisponde un payoff per i due giocatori. Notare che: 1. La scelta ottimale per un giocatore dipende dalle sue congetture sulle scelte degli altri giocatori e dalle congetture degli altri sulle sue mosse. 2. Questo un gioco simultaneo, cio nello stesso momento. Ipotesi che vale anche quando c un ritardo tra azione ed osservazione della scelta. Come risolvere il gioco? Si devono considerare tre livelli: - STRATEGIE DOMINANTI; - STRATEGIE DOMINATE; - EQUILIBRIO DI NASH.
Fig. 4.1: Il dilemma del prigioniero
Giocatore 2 L 5 T 5 B 6 3 4 3 4 Giocatore 1 R 6

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Quale strategia viene scelta? Vedi il giocatore 1, che considera la scelta di 2: se sceglie L, il giocatore 1 sceglie B (6>5); se sceglie R, il giocatore 1 sceglie B (4>3); Per il giocatore 1, la scelta ottimale , in qualsiasi caso scegliere B, indipendentemente dalla scelta del giocatore 2. B STRATEGIA DOMINANTE, cio ottimale in qualsiasi caso. NOTA: se il giocatore ha una strategia dominante ed razionale, possiamo prevedere che scelga la strategia dominante. Lunica assunzione la RAZIONALITA per previsioni sulla scelta del giocatore, non serve assumere che anche gli altri giocatori siano razionali. Il concetto di strategia dominante, quindi, molto robusto. Un gioco come quello rappresentato nella figura 4.1 abbastanza comune in economia industriale (es. strategie di prezzo alto/basso). Ci che interessante in questo gioco che: 1. Entrambi i giocatori starebbero meglio con (5,5) = (T,L); 2. La strategia dominante (B, R) per 1 e 2; 3. Ricevono (4,4) < (5,5). In altre parole, questo gioco, che noto come dilemma del prigioniero, illustra i conflitti tra incentivi individuali e collettivi. Nei prossimi capitoli vedremo come le imprese possono sfuggire ad equilibri cattivi a favore di quelli buoni.

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Fig. 4.2 : Eliminazione iterata di strategie dominate


Giocatore 2 L 1 T M 0 B 1 2 1 1 0 0 0 2 2 1 0 2 Giocatore 1 C 0 1 0 R 1

Non ci sono strategie dominanti. Giocatore 1 ha STRATEGIA DOMINATA, M: cio fornisce payoffs inferiori per ogni possibile scelta di un altro giocatore. Se un giocatore ha una strategia dominata ed razionale dovremo aspettarci che NON la sceglier. Questa strategia ha molta meno forza di quella dominante, perch in questo caso sappiamo cosa non sceglier il giocatore ma ci sono molte altre strategie che rimangono fuori. Per raggiungere conclusioni pi significative, si possono eliminare ripetutamente le strategie dominate: se 2 conosce i payoff di 1 e sa che razionale, si aspetta che non scelga la strategia dominata (M); dato che 1 non sceglie M, 2 trova C dominata; se 1 razionale, crede che anche 2 sia razionale e crede che 2 creda che lui razionale, allora anche T dominata; per lo stesso motivo, L dominata per 2. SOLUZIONE: (B,R).

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In questo gioco sono, per, necessarie pi assunzioni: si deve supporre la razionalit dei giocatori; che ognuno creda che laltro razionale e che ognuno creda che laltro sappia che lui razionale. Importante che giocatori siano razionali e che credano che altri lo siano

Equilibrio di Nash
In alcuni casi non ci sono n strategie dominate n dominanti, come si procede? Come posso prevedere scelte dei giocatori? Uso equilibrio di Nash La strategia ottimale dipende dalle scelte dellaltro giocatore: 1 elabora una congettura sulla strategia di 2; 2 elabora una congettura sulla strategia di 1. La soluzione del gioco si ha quando: - I giocatori scelgono la strategia ottimale date le loro congetture su cosa faranno gli altri giocatori; - Le congetture sono coerenti con le scelte strategiche degli altri giocatori.

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Fig. 4.4 :

Lequilibrio di Nash
Giocatore 2

T 2 Giocatore 1

L 1 1

C 2 2 1 1 1 0 0 2 0

R 3 1 2

M 1 B 1 0

Supponiamo che: 1 creda che 2 scelga R 2 creda che 1 scelga B la scelta ottimale (che max payoff) : per 1, B e per 2, R Inoltre, congetture sono verificate (basandosi su queste strategie): il giocatore 1 si aspetta che 2 scelga ci che in effetti 2 considera propria strategia ottimale.
Questo lEQUILIBRIO DI NASH (1951), cio una coppia di strategie nelle quali nessun giocatore pu unilateralmente aumentare il suo payoff cambiando la sua strategia.

In questo esempio (B,R) equilibrio di Nash; mentre (M,C) no, perch se 2 sceglie C per 1 meglio T di M.

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DA NOTARE: - A differenza dellequilibrio in strategie dominanti, che pu non esistere, il concetto di equilibrio di Nash produce almeno un equilibrio (in strategie miste); - Pu esserci pi di un equilibrio di Nash: es. FIG.4.5 (T,L) e (B,R) sono entrambi eq. di Nash, come quando si fa la scelta di uno standard: giochi nei quali i giocatori vogliono coordinarsi; il coordinamento possibile in diversi modi; giocatori possono essere in disaccordo su quale sia il coordinamento migliore.

Fig. 4.5: Equilibri di Nash multipli


Giocatore 2 L 2 T 1 B 0 0 2 0 1 Giocatore 1 0 R

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GIOCHI DINAMICI
Il gioco dinamico caratterizzato dalla SEQUENZIALITA, non si prendono decisioni simultanee. ESEMPIO: Sul mercato c unimpresa monopolista o dominante e ci sono delle imprese che valutano se entrare o meno sul mercato. Data la scelta dellimpresa entrante, la dominante decide se farla entrare o meno, ossia se sviluppare una politica di prezzo aggressiva o no. 1 limpresa entrante; 2 il monopolista.
Fig 4.6: Gioco in forma estesa dellentrata

E R 1 = -10 2 = -10 2 R* 1 = 10 2 = 20

1 1 = 0 2 = 50

Si utilizza lALBERO DEL GIOCO in forma estesa. 1 ha due possibilit: entrare (E) o non entrare (); se , 1=0 e 2=50; se E, si passa al nodo 2, dove 2 deve decidere se R ritorsione oppure R* non ritorsione Ci sono due equilibri di Nash: (E, R* ) e (, R)
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- (E, R* ) significa che: se 1 sceglie E, il meglio per 2 R* perch 20 > -10; se 2 sceglie di non ritorcere (R*), per 1 meglio entrare perch 10>0 - il secondo eq., (, R), definisce che: dato che 2 sceglie R, a 1 conviene perch 0>-10; dato che 1 sceglie , il payoff 50 no matter what, ossia la risposta ottimale Entrambi sono equilibri di Nash, ma il secondo non convincente. In questo caso, 1 non entra perch c la minaccia che 2 possa ritorcere. Ma credibile? Se 1 entrasse, 2 non reagirebbe, perch R (=10) < R* (= 20). NON una predizione ragionevole del gioco. Come si pu eliminare lequilibrio irragionevole? INDUZIONE A RITROSO: _ si parte dal nodo 2, per il giocatore 2 la soluzione ottimale R; passo al nodo 1: data la decisione in 2, lottimo in 1 E. A volte linduzione a ritroso non cos semplice, perch dopo il primo nodo decisionale, invece di trovare un altro nodo troviamo un altro gioco; cos si possono trovare degli equilibri perfetti nei sottogiochi.

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GLI IMPEGNI VINCOLANTI In 4.6, (, R) scartato perch richiede che 2 scelga R se 1 sceglie E, che una minaccia poco credibile. Non credibile perch, dato che 1 ha scelto E, la miglior risposta per 2 R*. IPOTESI: Limpresa dominante 2 sottoscrive un contratto nel quale si assoggetta ad una penale di 40 se non impone una guerra di prezzo, nel caso di entrata da parte dellaltra impresa.
Fig 4.7: Il valore di un impegno vincolante
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B E R 1 = -10 2 = -10 2 R
*

B* E 2 1 1 = 0 2 = 50

R 1 = -10 2 = -10

1 = 0 2 = 50

1 = 10 2 = 20

1 = 10 2 = 20

La prima decisione spetta a 2 che deve decidere se sottoscrivere il contratto (B) o no (B*). Nel caso non sottoscriva, si torna alla fig. 4.6; se B, penale. Se prima il payoff di equilibrio per 2 20 (fig. 4.6), ora che lequilibrio rappresentato da (E,R), il suo payoff diventa 20. Lequilibrio cambia solo in questa situazione e peggiora: per 2 sta meglio! Infatti: quando sottoscrive il contratto, 2 preferisce ritorcere perch -10>-20; dato questo comportamento, 1 decide di non entrare perch 0>-10.
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Questo sottogioco d a 2 un payoff = 50. Perci, tornando al primo nodo, conviene (B) perch il payoff di 50 maggiore del payoff di (B), 20. DUE CONCETTI FONDAMENTALI: 1. Un impegno vincolante pu avere un rilevante valore strategico: rende credibile un impegno, minaccia, e induce laltro giocatore ad unaltra scelta. 2. Dal punto di vista metodologico, limpegno vincolante equivale a fare la prima mossa; la successione di mosse gioca un ruolo importante anche con le variabili di lungo/breve periodo, prima si fanno le scelte di capacit produttiva, entrata o posizionamento del prodotto (lungo periodo) e poi quelle riguardanti prezzo e quantit (di breve).

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GIOCHI RIPETUTI Si hanno pi iterazioni ripetute nel tempo, come avere pi giochi statici ripetuti un numero finito o infinito di volte. Per esempio, come modellare la ritorsione? Ovvero, quando un giocatore cambia la sua azione strategicamente, in risposta allazione del rivale. Pi complicato: nel gioco ripetuto la STRATEGIA un piano dazione completo che prevede un comportamento da adottare in corrispondenza di ogni possibile evento che possa verificarsi nel corso del gioco.
Fig. 4.10: Il gioco costitutivo di un gioco ripetuto
Giocatore 2 T 5 M B 6 0 0 0 Giocatore 1 3 4 0 1 L 5 3 4 0 1 C 6 0 0 R 0

Ogni giocatore ha 3 azioni. STRATEGIA: cosa scegliere nella prima fase, poi decidere cosa fare nella seconda dopo aver valutato i risultati, ossia in funzione delle azioni adottate nel primo periodo dallaltro giocatore. 3 azioni nella prima fase 9 risultati possibili 3 azioni nella seconda fase 3*9*3 = 81 possibili strategie
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Vediamo il gioco statico: 2 equilibri di Nash, (M, C) (4,4); (B, R) (1,1). DILEMMA DEL PRIGIONIERO perch sarebbe meglio (T,L) (5,5) ma non equilibrio di Nash. GIOCO RIPETUTO: Una possibilit ripetere lequilibrio statico, ma ci sono altri equilibri diversi. (***) Ad esempio il giocatore 1: - nella prima fase sceglie T - nella seconda sceglie M, se la prima fase si conclusa con (T,L), altrimenti sceglie B; Il giocatore 2: - sceglie L nella prima fase - nella seconda sceglie C, se la prima fase si conclusa con (T,L), altrimenti sceglie R. E lequilibrio del gioco ripetuto? - Se lequilibrio in 1 (T,L), le strategie in 2 prevedono (M,C), che equilibrio di Nash nel gioco costitutivo, Nessuno ha interesse a deviare. - Se in 1 lequilibrio diverso da (T,L), le strategie prevedono (B,R) che equilibrio di Nash; OK - Per completare la verifica, controllo le azioni in 1 che siano parte di strategie di equilibrio di Nash: - quando il giocatore 1 sceglie T, nel primo gioco riceve 5;
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- per ipotesi 2 sceglie L nel primo gioco; quindi lequilibrio finale (M,C), che per 1 ha un payoff di 4 5 + 4 = 9. - quando 1 sceglie M, nella prima fase riceve 6, ma nella seconda 1 6 + 1 = 7. Quindi il risultato raggiunto con (***) equilibrio di Nash. In conclusione, le strategie di equilibrio sono tali per cui i giocatori si coordinano su azioni che massimizzano il payoff nella fase 1, ovvero su T e L. Questo tacito accordo non sarebbe rispettato nel gioco statico, ma risulta essere un equilibrio nel gioco ripetuto perch le azioni del periodo 2 possono essere usate per punire i devianti. La deviazione conveniente nel primo periodo (6 > 5) ma non nel lungo (1 < 4) e complessivamente (7<9). Visto che i giocatori possono effettuare ritorsioni (cio reazioni alle azioni passate di altri giocatori) nei giochi ripetuti si possono avere in equilibrio scelte che non costituirebbero un equilibrio nel gioco statico COLLUSIONE

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