Curse of Strahd Handouts e Box Tradotti in Italiano Dungeons Amp Dragons 5 Edizione Ravenloft 2

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Story Overview (pag.

5)
(pag.5)
Story Overview
Riepilogo degli Avvenimenti
Gli avventurieri arrivati dalle terre straniere si ritrovano a Barovia, un reame misterioso circondato da una nebbia
mortale e governato da Strahd von Zarovich, un vampiro ed un mago. Usando un mazzo di tarocchi per predire loro il
futuro, una veggente chiamata Madam Eva li lancia in un percorso oscuro che li porterà nei vari angoli di Barovia
culminando con una caccia al vampiro nel Castello di Ravenloft.
Il popolo di Madame Eva sono chiamati Vistani. Essi viaggiano con dei carri coperti da mondo a mondo, adescando gli
stranieri nel dominio di Strahd.
Barovia è una terra di fantasmi, lupi mannari ed altre creature in disgrazia. Le terre selvagge nascondono molti segreti
tra cui rovine dimenticate e campi di battaglia che raccontano la storia della vita di Strahd come conquistatore. Gli
avventurieri che esplorano le terre selvagge trovano i resti degli antichi nemici di Strahd e non tutti loro sono morti
come dovrebbero.
Per la gente di Barovia non c'è possibilità di fuga da questa aspra terra. La città di Vallaki si erge per difendersi dai servi
di Strahd ma è lontana dall'essere il santuario che si propone di essere. Il villaggio di Krezk giace vicino al limitare del
dominio di Strahd, la sua abbazia è ora nella morsa di creature malvage e malgovernata.
Di tutti gli insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio di Barovia è forse il più oppresso. Molti dei suoi negozi sono
chiusi e i suoi abitanti hanno ceduto alla disperazione. E' risaputo che Strahd desidera la figlia adottiva del
borgomastro, Ireena Kolyana. I popolani non la proteggono e non la intralciano per non incorrere nell'ira del vampiro.
Pochi sanno che Ireena porta il fardello di una incredibile somiglianza con Tatyana, l'amata defunta di Strahd.
Il villaggio di Barovia è accovacciato all'ombra del Castello di Ravenloft, residenza e fortezza di Strahd. Il castello si
erge sulla cima di un enorme spuntone di roccia, inespugnabile e sempre vigile. Ogni notte migliaia di pipistrelli volano
fuori dal castello per cibarsi. Si dice che, a volte, Strahd voli con loro. Barovia non sarà mai al sicuro finchè il demonio
nel castello non verrà distrutto.
Una volta che Strahd sarà consapevole della presenza degli avventurieri, lui o le sue spie li terranno d'occhio da vicino.
Quando i tempi saranno maturi, Strahd invita i suoi "ospiti" al Castello di Ravenloft. Egli punta a metterli uno contro
l'altro, tormentandoli e cercando di ucciderli come ha già fatto con molti in precedenza. Alcuni diventeranno sudditi
non morti. Altri non risorgeranno mai.
La speranza migliore degli avventurieri per sconfiggere Strahd è di scoprire i suoi segreti in quanto non si tratta di un
vampiro ordinario. Guidati dalle carte di Madame Eva, dovranno scovare, nel dominio e nel castello, gli oggetti magici
che lo potranno indebolire o annientare, il tutto cercando di rimanere vivi.
Sebbene gli avventurieri possano evitare di distruggere Strahd, esso non sarebbe sconfitto definitivamente. Barovia è
la sua prigione e nemmeno la morte potrebbe liberarlo dalla sua maledizione.
L'avventura finisce quando Strahd von Zarovich o i personaggi vengono sconfitti. Il tuo compito è mantenere Strahd in
vita il più a lungo possibile usando tutte le abilità e le risorse che esso ha a disposizione.

I Baroviani (pag.24)
(pag.24)

I Baroviani
Dopo che i suoi eserciti hanno occupato la vallata e sottomesso i suoi abitanti, Strahd ha ripopolato l'area con degli
uomini tratti dalle altre terre che ha conquistato. Il risultato è che i Baroviani hanno un'ampia varietà di etnie e di
esperienze passate.

I Baroviani hanno investito a fondo nelle loro abitazioni e nelle loro tradizioni. Sono sospettosi nei confronti degli
stranieri e delle loro usanze. Il modo in cui i Baroviani trattano con gli stranieri potrebbe risultare difficile da capire per
i nuovi arrivati. I Baroviani hanno la tendenza di fissare ostentatamente, in silenzio, esprimendo con lo sguardo la loro
disapprovazione nei confronti di tutto ciò che non gli è famigliare. I Baroviani non sono loquaci con gli stranieri
arrivando ad essere quasi offensivi. La maggior parte dei Baroviani hanno un temperamento violento che cresce nel
loro tipico silenzio per esplodere quando vengono provocati. Hanno anche un sentimento di coesione sociale
(cresciuto tra di loro a causa delle strane circostanze in cui vivono) che può farli agire insieme se un Baroviano viene
minacciato da uno straniero.
Una volta i Baroviani erano un popolo felice ma la loro storia e le condizioni attuali non sono piacevoli. Se qualcuno
riesce ad ottenere la fiducia di un Baroviano, avrà un amico per tutta la vita ed un alleato fidato.

I bambini Baroviani non sono bambini allegri. Essi vengono cresciuti in un contesto di paura e gli viene detto in
continuazione di non aggirarsi troppo lontano dalle loro abitazioni e di stare alla larga dai boschi. Hanno poche
occasioni di speranza o di gioia e gli viene insegnato, soprattutto, di temere il demone Strahd.

Gli adulti Baroviani riesco ad ambire a vite modeste. Senza ricchezze che raggiungano la vallata, commerciano con
vecchie monete che raffigurano il profilo del loro signore oscuro, Strahd, come appariva quando era vivo. Nascondono
la loro bigiotteria in casa e indossano abiti modesti quando escono per non attirare l'attenzione di Strahd o delle sue
spie.

I Baroviani vivono in un ecosistema chiuso. Da ogni Baroviano adulto ci si aspetta che impari un mestiere o abbia una
funzione. I Baroviani si cuciono i propri abiti, costruiscono i propri attrezzi, coltivano il proprio cibo e producono il loro
vino. Con poco meno di tremila abitanti in tutta la vallata, non è semplice trovare l'anima gemella così i Baroviani
hanno imparato ad accontentarsi di ciò che trovano.

(pag.25)

Anime e Gusci
I Baroviani sono fatti di carne e sangue. Essi nascono, vivono, invecchiano e quindi muoiono. Ma non tutti tra loro –
solo uno su dieci - hanno un'anima.

Quando un essere con un'anima muore a Barovia, l'anima resta intrappolata nel dominio di Strahd finchè non si
rincarna in un nuovo nascente. Un'anima senza un corpo può mettere anche decenni per trovare un ospite e i
Baroviani che condividono la stessa anima nell'arco di generazioni tendono ad assomigliarsi. Questo è il motivo per cui
Ireena Kolyana sembra avere le sembianze dell'amata di Strahd, Tatyana.

Strahd ha bisogno di soggetti leali per alimentare il suo ego. I Baroviani senza anima sono gusci vuoti creati dalla sua
incoscienza per aumentare la popolazione locale. Sebbene siano fisicamente indistinguibili dai Baroviani con un'anima,
essi tendono a mancare di fascino ed immaginazione e ad essere più compiacenti e depressi degli altri. Indossano abiti
scuri mentre i Baroviani con un'anima vestono abiti con degli sprazzi di colore o di personalità.

Una donna Baroviana, sia che abbia un'anima o meno, è in grado di donare la vita. Un bambino nato a Barovia può
avere un'anima anche se uno o entrambi i suoi genitori non ce l'hanno. D'altro canto, il figlio di due genitori con
un'anima non è detto che nasca con una sua anima. I Baroviani senza anima sono un popolo malinconico che prova
paura ma non ride ne piange.

Ireena Kolyana e suo fratello Ismark hanno entrambi un'anima così come tutti i Vistani. Quali Baroviani abbiano
un'anima e quali no, dipende da te.

Strahd si nutre periodicamente del sangue dei Baroviani che hanno un'anima ma non può trovare un nutrimento tra
coloro che non ce l'hanno. Esso può distinguere un Baroviano con un'anima da un guscio vuoto a prima vista.

Se Strahd viene sconfitto, la nebbia che avvolge Barovia svanisce permettendo agli abitanti della vallata di lasciarla a
piacimento. Solo coloro che hanno un'anima però, potranno lasciare questo posto veramente. I Baroviani senz'anima
cessano di esistere come abbandonano la vallata.

(pag.26)

I Baroviani e i Non Umani


I Baroviani sono umani. Sebbene siano a conoscenza che esistono le razze degli elfi, nani, halfling e delle altre razze
civilizzate, solo pochi Baroviani in vita hanno visto queste "creature" e tantomeno hanno mai interagito con loro.
A parte i soliatri Elfi del Crepuscolo di Vallaki (vedi Capitolo 5), gli unici non umani con cui sono familiari i Baroviani,
sono gli avventurieri che Strahd ha adescato nel suo reame oscuro. I Baroviani reagiscono quindi ai personaggi non
umani nello stesso modo in cui nel mondo reale la maggior parte degli uomini reagirebbero alla vista di un elfo, un
nano, o un mezz’orco che si avventurasse per le nostre strade. La maggior parte di questi estranei sono quindi
disprezzati, temuti o ignorati.

Conoscenze Baroviane
I Baroviani tipici conoscono certi fatti o hanno certe credenze riguardo la loro esistenza e ciò che li circonda. Di seguito
sono elencate le informazioni più comuni. I personaggi possono venirne a conoscenza una volta che riescono a
ottenere la fiducia di un Baroviano.

Il Demone Strahd
A proposito di Strahd e dei vampiri, i Baroviani credono alle seguenti affermazioni:

 Strahd von Zarovich è un vampiro e infesta Castello Ravenloft. Nessuno è benvenuto al castello.
 Il demone Strahd è una maledizione lanciata su questa regione a causa di un peccato dimenticato causato
dagli avi dei Baroviani (ciò non è vero ma i Baroviani ne sono convinti).
 Un vampiro deve riposare nella sua bara durante il giorno. Di notte, può
evocare lupi e insetti per assecondare i suoi scopi. Un vampiro si può trasformare in un pipistrello, un lupo o in una
nuvola di nebbia. Nella sua forma umana, può dominarvi con il suo sguardo.
 Un vampiro non può entrare in un'abitazione senza l'invito di uno degli
occupanti.
 L'acqua corrente brucia un vampiro come se fosse acido e la luce del sole
fa si che il vampiro prenda fuoco.

La Regione di Barovia
I Baroviani conoscono i seguenti fatti riguardo la loro terra natia:

 Chiunque tenti di lasciare Barovia viene soffocato dalla nebbia. Coloro che non tornano indietro, muoiono.
 Molti stranieri sono stati attirati a Barovia nel corso degli anni ma essi sono tutti spariti o morti da tempo.
 I lupi, i lupi giganti e i lupi mannari si aggirano nella Foresta di Svalich e i pipistrelli riempono i cieli di notte.
 La città di Barovia è situata all'estremità orientale della vallata. Il suo borgomastro si chiama Kolyan
Indirovich.
 La città di Vallaki giace nel cuore della vallata. Il suo borgomastro si chiama Barone Vargas Vallakovich.
 Il villaggio fortificato di Krezk giace all'estremità occidentale della vallata e sorge attorno ad un'antica
abbazia. Il borgomastro del villaggio si chiama Dmitri Krezkov.
 Il vino è la linfa vitale di Barovia, per alcuni è l'unico motivo per restare in vita. Le taverne di Barovia si
approvvigionano alla vigna del Mago dei Vini, vicino a Krezk.
 Un mago folle di grande potere infesta le colline ai piedi del Monte Baratok. Lui viene da fuori è non è tra gli
amici del vampiro.

Credenze e Superstizioni
I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle superstizioni che si tramandano di
generazione in generazione:

 Due forze divine proteggono la gente di Barovia: il Signore del Mattino e Madre Notte.
 Prima che la maledizione di Strahd cadesse sulla regione, il Signore del Mattino proteggeva i Baroviani
dall'alba al tramonto. Ora il sole non si è più mostrato non oscurato da secoli e il Signore del Mattino non risponde più
alle preghiere dei fedeli.
 La presenza di Madre Notte è molto più sentita tra il crepuscolo e l'alba sebbene le preghiere a lei rivolte
cadano inascoltate. E' credenza comune che abbia abbandonato la gente di Barovia e gli abbia inviato il demone
Strahd come punizione per le offese arrecate dai loro avi.
 Gli spiriti vagano lungo la Vecchia Strada di Svalich verso il Castello di Ravenloft nel cuore della notte. I
fantasmi sono tutto ciò che rimane dei nemici di Strahd e questo è il destino dannato che spetta a chiunque si
opponga a lui.
 I Vistani servono il demone Strahd. Sono gli unici ad essere autorizzati a lasciare Barovia.
 Mai ferire un corvo altrimenti la sfortuna cadrà su di voi!

I Vistani (pag.26)
(pag.26)
I Vistani
I Vistani (al singolare: Vistana) sono nomadi che vivono all'esterno della civiltà viaggiando in carrozze a botte trainate
da cavalli che si costruiscono da soli chiamate vardos. Paragonati ai Baroviani, essi sono molto appariscenti.
I Vistani vestono abiti sgargianti, ridono spesso e bevono abbondantemente. Sebbene si sentano a casa propria nelle
terre uggiose di Strahd, essi sanno che possono lasciarle in qualsiasi momento vogliano e che non sono dannati a
passare l'eternità qui.
I Vistani lavorano l'argento, il rame, sono sarti, cuochi, tessitori, musicanti, intrattenitori, cantastorie, artigiani e
allevatori di cavalli. Inoltre, si guadagnano l'oro predicendo il futuro e vendendo informazioni. Spendono tutto ciò che
guadagnano per mantenere uno stile di vita esoso, mostrando le loro ricchezze apertamente quale segno di prosperità
e condividendo le proprie fortune con la famiglia e gli amici.
Ogni famiglia o clan di Vistani ha la sua propria gerontocrazia con il membro più anziano che governa il suo gruppo.
Questo anziano ha il peso della responsabilità di far rispettare le tradizioni, decidere nelle dispute, pianificare la rotta
per gli spostamenti del gruppo e preservare lo stile di vita dei Vistani.
Gli anziani dei Vistani sono coloro che prendono le decisioni importanti ma spesso, a causa dell'età o per scelta,
tendono ad esprimersi in modo criptico o per indovinelli.
Le famiglie Vistani e i clan formano una maglia. Risolvono le dispute attraverso delle competizioni che terminano
sempre con balli, canti e storie riconcilianti. Sebbene possano apparire pigri e irresponsabili agli stranieri, i Vistani
sono persone serie, veloci a reagire se le loro vite o le loro tradizioni vengono minacciate. Sono senza pietà quando
credono di doverlo essere. I Vistani che arrecano danni, o sfortuna, consapevolmente ai propri simili vengono esiliati –
la peggiore delle punizioni che un Vistana possa immaginare, anche peggio della morte.

(pag.27)
I Vistani Servi di Strahd
Durante una delle campagne militari di Strahd, anni prima che diventasse un vampiro, un gruppo di Vistani lo
salvarono dopo che fu ferito in battaglia. Questi Vistani, non solo accudirono Strahd fino a ridargli la salute ma
riuscirono anche a riportarlo a casa sano e salvo. Quale ricompensa per la loro generosità, Strahd, dichiarò che tutti i
Vistani avessero il diritto di andare e venire dalle sue terre a loro piacimento e questo privilegio si estende fino al
presente. E' per questo che i Vistani possono viaggiare liberamente attraverso la nebbia che circonda Barovia senza
aver paura di essere feriti o intrappolati.
Strahd onora il suo debito nei confronti dei Vistani solo in parte perchè invidia il loro modo di vivere – la libertà che
essi hanno di andare dove vogliono, la loro devozione per la famiglia ed i loro spiriti festaioli. La cortesia che egli
mostra nei loro confronti non è una mera questione d'onore ma è anche dovuto alla sua ammirazione nei loro
confronti.
Nel corso dei secoli da quando Strahd è divenuto un vampiro, molti Vistani hanno permesso a sè stessi di essere
corrotti da Strahd fino al punto di considerarlo il loro re. I Vistani che servono Strahd sono meno vivaci e amichevoli
dei Vistani normali ed i loro cuori sono avvelenati da intenzioni malvage. Strahd li usa per attirare gli avventurieri nel
suo dominio e per mantenerlo informato sugli avvenimenti che occorrono fuori dalla sua portata. Questi Vistani
mentiranno per proteggere il vampiro e temono le conseguenze di disobbedirgli.
Quando devono condividere delle informazioni relative al loro scuro signore, i Vistani di Strahd fingono di essere
collaborativi ma le informazioni che danno sono fuorvianti e spesso ingannevoli. Sono sempre pronti a dire agli
avventurieri che sono in possesso di pozioni che li proteggeranno dalla nebbia mortale che imprigiona Barovia.
Sebbene questa sia una menzogna, essi proveranno a vendergli le loro pozioni fasulle al maggior prezzo possibile.
Conoscenze dei Vistani
I Vistani conoscono certi fatti o hanno certe credenze riguardo la loro esistenza e ciò che li circonda. Di seguito sono
elencate le informazioni più comuni. I personaggi possono venirne a conoscenza una volta che riescono a ottenere la
fiducia di un Vistana.

Strahd von Zarovich


A proposito di Strahd, i Vistani credono alle seguenti affermazioni:
 Strahd proviene da una dinastia di sangue reale. Esso è morto secoli addietro e continua a esistere come un
non morto nutrendosi del sangue dei vivi. I Baroviani si riferiscono a lui con l'appellativo "il demone Strahd".
 Strahd ha avuto diverse mogli ma ha conosciuto solo un vero amore: una ragazza popolana di nome Tatyana
(i Vistani non sanno cosa le sia successo).
 Strahd ha dato al castello il nome di Ravenloft, in onore alla sua adorata madre, la regina Ravenovia. Gli
stranieri non sono benvenuti al castello senza un invito.

(pag.28)
La Regione di Barovia
I Vistani conoscono i seguenti fatti riguardo Barovia e i Baroviani:
 Strahd conquistò queste terre secoli fa e le battezzò col nome di suo padre, il re Barov. Strahd usa pipistrelli,
lupi e altre creature per sorvegliare tutto il suo reame.
 I Baroviani sono gente semplice e spaventata. Alcuni hanno delle anime antiche ma la maggior parte no.
Coloro che non hanno un'anima sono facili da individuare perché essi non conoscono altro che la paura. Non hanno
fascino, speranza né intuito e non piangono mai.
 La Vecchia Strada di Svalich attraversa il dominio di Strahd. Ci sono tre avamposti lungo la strada come perle
infilate in un laccio: Krezk a ovest, Vallaki al centro della vallata e Barovia a est. Strahd ha spie fidate in ogni
avamposto.
 C'è un vecchio mulino a vento sulla strada tra il villaggio di Barovia e la città di Vallaki. Va evitato a tutti i
costi! (I Vistani si rifiutano di aggiungere altro).
 E' saggio rimanere sulla strada. Druidi selvaggi, spiriti imprevedibili e branchi di lupi e di lupi mannari,
infestano i boschi.

Credenze e Superstizioni
I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle superstizioni che si tramandano di
generazione in generazione:
 L'anima di chi muore a Barovia non può raggiungere l'aldilà. Sono imprigionate nel dominio di Strahd.
 Alcune donne dei Vistani hanno il dono della preveggenza. Tra tutte le grandi veggenti dei Vistani, nessuna
può competere con Madame Eva. Se conoscere il vostro futuro è ciò che cercate, Madame Eva vi racconterà il vostro
destino.
 Una veggente dei Vistani non può vedere il proprio futuro o il futuro di un altro Vistana. Il prezzo del più
grande dei doni Vistani è che essi non possono divinare il proprio fato.
 Le maledizioni dei Vistani sono potenti ma vengono scagliate con grande attenzione. I Vistani sanno che
maledire qualcuno che non si merita tale punizione può avere gravi conseguenze su chi l'ha scagliata.
 I corvi custodiscono le anime perdute quindi ucciderne uno porta sfortuna (i corvi non custodiscono le
anime).

Chapter 1 - Into the Mist (pag.9)


Chapter 1: Into the Mist

(pag.11)

Fortunes of Ravenloft
Card Reading

1. Il Tomo di Strahd
Questa carta parla di storia. La conoscenza dell'antichità ti aiuterà a meglio comprendere il tuo nemico.

2. Il Sacro Simbolo di Ravenkind


Questa carta racconta di una potente forza del bene e della protezione, un simbolo sacro di grande speranza.

3. La Spada del Sole (Sunsword)


Questa è una carta di potenza e forza. Racconta di un'arma di vendetta: una spada di luce solare.

(pag.12)

4. Il Nemico di Strahd
Questa carta sprigiona luce su qualcuno che ti aiuterà enormemente nella battaglia contro l'oscurità.

5. Strahd
Il tuo nemico è una creatura del buio i cui poteri vanno oltre la mortalità. Questa carta ti porterà da lui.

Treasure Location

Posizione del Tesoro

♠ Spade (Swords - Spades)

1♠ - Il Vendicatore

Il tesoro giace nella casa di un drago, una volta in mani pulite, ora corrotte.

2♠ - Il Paladino

Vedo un principe dormiente, servo della luce e fratello del buio. Il tesoro giace con lui.

3♠ - Il Soldato

Vai alle montagne. Scala la torre bianca difesa dai guerrieri dorati.

4♠ - Il Mercenario
Ciò che stai cercando giace con il morto, sotto a montagne di monete d'oro.

5♠ - Il Seguace

Cerca un covo di lupi nelle colline che sovrastano un lago di montagna. Il tesoro appartiene a Madre Notte.

6♠ - Il Berserker

Trova la cripta del Cane Pazzo. Il tesoro giace al suo interno, sepolto da ossa bruciate.

7♠ - L'incappucciato

Vedo un dio senza volto. Ti aspetta alla fine di una strada lunga e ventosa, sprofondata nelle montagne.

8♠ - Il Dittatore

Vedo un trono preparato per un re.

9♠ - Il Torturatore

C'è un villaggio dove non va tutto bene. La troverai una casa corrotta e, al suo interno, una stanza scura piena di
fantasmi.

10♠ - Il Guerriero

Ciò che cerchi giace in un covo oscuro, la tana del demonio: nel luogo dove deve tornare.

♣ Fiori (Stars – Clubs)

1♣ - Il Trasmutatore

Vai in un luogo dall'altezza vertiginosa, dove la stessa pietra è viva!

2♣ - Il Divinatore

Cerca colei che vede tutto. Il tesoro è nascosto nel suo accampamento.

3♣ - L'Incantatore

Vedo una donna in ginocchio, una rosa di grande bellezza colta troppo presto. Il signore delle paludi sa di chi sto
parlando.

4♣ - L'Abiuratore

Vedo una casa in rovina a guardia del quale c'è un grande drago di pietra. Cerca il picco più alto.
5♣ - L'Elementalista

Il tesoro è nascosto in un piccolo castello sotto la montagna a guardia del quale ci sono dei giganti di ambra.

6♣ - L'Evocatore

Cerca la cripta di un mago ordinario. Il suo bastone è la chiave.

7♣ - L'Illusionista

Un uomo che non è ciò che appare. E' giunto qui in un carrozzone da circo. Al suo interno giace ciò che cerchi.

8♣ - Il Negromante

Una donna è appesa sopra ad un fuoco ruggente. Trovala e troverai il tesoro.

9♣ - Il Congiuratore

Vedo un villaggio morto, annegato da un fiume, governato da qualcuno che ha portato un grande male in questo
mondo.

10♣ - Il Mago

Cerca la torre di un mago sul lago. Lascia che il nome del mago e il suo servo ti conducano a ciò che cerchi.

♦ Quadri (Coins – Diamonds)

1♦ - Lo Spadaccino

Vedo lo scheletro di un guerriero defunto che giace su un letto di pietra affiancato dalle gargoyle.

2♦ - Il Filantropo

Cerca un luogo dove si alleva la pazzia e la malattia. Dove una volta piangevano i bambini, ora giace il tesoro.

3♦ - Il Commerciante

Cerca il mago dei vini! Il tesoro giace tra il legno e la sabbia.

(pag.14)

4♦ - Il Mercante

Cerca il barile che in passato contenne il migliore dei vini, del quale non resta nemmeno una goccia.
5♦ - Il Membro della Gilda

Vedo una stanza buia piena di bottiglie, è la tomba di un membro della gilda.

6♦ - Il Mendicante

Un elfo ferito ha ciò che cerchi. Si dividerà dal tesoro per vedere i suoi sogni oscuri avverati.

7♦ - Il Ladro

Ciò che cerchi giace in un crocevia tra la vita e la morte, tra i morti sepolti.

8♦ - L'Esattore delle Tasse

I Vistani hanno ciò che cerchi. Il bambino perduto possiede la chiave che svincola il tesoro.

9♦ - L'Avaro

Cerca la fortezza dentro la fortezza, in un luogo nascosto dietro al fuoco.

10♦ - Il Malandrino

Vedo il nido dei corvi. La troverai il premio.

♥ Cuori (Glyphs – Hearts)

1♥ - Il Monaco

Il tesoro che cerchi è nascosto dietro al sole, nella casa di un santo.

2♥ - Il Missionario

Vedo un giardino impolverato di neve controllato da uno spaventapasseri dal ghigno di juta. Non cercare nel giardino,
cerca nel guardiano.

3♥ - Il Guaritore

Guarda a ovest. Cerca una pozza benedetta dalla luce del sole bianco.

4♥ - Il Pastore

Trova la madre, colei che diede la vita al male.


5♥ - Il Druido

Un albero malvagio cresce in cima ad una collina di lapidi dove riposa l'antica morte. I corvi possono aiutarti a trovarlo.
Cerca là il tesoro.

6♥ - L'Anarchico

Vedo mura di ossa, un candelabro di ossa ed un tavolo di ossa, tutto quello che resta di nemici dimenticati.

7♥ - Il Ciarlatano

Vedo un mulino isolato su un precipizio. Il tesoro giace li dentro.

(pag.15)

8♥ - Il Vescovo

Ciò che cerchi giace in un mucchio di tesori, dietro a una coppia di porte d'ambra.

9♥ - Il Traditore

Cerca una donna ricca. Fedele alleata del demonio, nasconde il tesoro sotto chiave con le ossa di un antico nemico.

10♥ - Il Prete

Troverai ciò che cerchi nel castello, in mezzo alle rovine di un luogo di supplica.

Strahd's Enemy

Il Nemico di Strahd

Joker 1 (Nero) - L'Artefatto

Cerca un intrattenitore con una scimmia. Questa persona è più di ciò che sembra.

J♦ - La Bestia

Una lupa mannara ha un odio segreto per il tuo nemico. Usa la sua rabbia a tuo vantaggio.

K♦ - A. Il Folle

Il tuo più grande alleato sarà un mago. La sua mente è compromessa ma i suoi incantesimi sono potenti.

K♦ - B. Il Folle
Vedo un uomo di fede la cui sanità mentale è appesa a un filo. Ha perso qualcuno molto vicino a lui.

K♠ - Il Signore Oscuro

Ah, la peggiore delle verità: dovrai fronteggiare il male di queste terre da solo!

K♣ - A. La Torre

Cerca un ragazzo problematico circondato da ricchezza e pazzia. La sua casa è la sua prigione.

(pag.16)

K♣ - B. La Torre

Cerca una ragazza che ha perso il senno, incatenata nel cuore dell'abitazione del suo defunto padre. Curare la sua
follia è la chiave per il tuo successo.

J♣ - Il Veggente

Cerca un elfo del crepuscolo che vive tra i Vistani. Ha sofferto una grave perdita ed è perseguitato da incubi oscuri.
Aiutalo e lui, in cambio, aiuterà te.

K♥ - A. Il Fantasma

Vedo un paladino decaduto di un decaduto ordine di cavalieri. Esso indugia come un fantasma nella tana di un drago
morto.

K♥ - B. Il Fantasma

Smuovi lo spirito di un cavaliere maldestro la cui cripta giace all'interno del castello.

J♠ - Il Boia

Trova il fratello della sposa del demonio. Lo chiamano "il minore" ma possiede un'anima potente.

Joker 2 (Rosso) – A. Il Cavaliere

Vedo un uomo defunto di nobili natali scortato dalla sua vedova. Riporta alla vita il suo cadavere e diventerà un tuo
leale alleato.

Joker 2 (Rosso) – B. Il Cavaliere

Un uomo della morte di nome Arrigal tradirà il suo oscuro padrone per servire la tua causa. Attento, però! La sua
anima è corrotta.
Q♥ - A. L'Innocente

Vedo un giovane uomo dal cuore gentile. Bimbo di mamma! È forte nel corpo ma debole nella mente. Trovalo nel
villaggio di Barovia.

Q♥ - B. L'Innocente

La moglie del demonio è colei che stai cercando!

(pag.17)

J♥ - A. La Marionetta

Che orrore è questo? Vedo un uomo fatto da un uomo. Solo e senza età, infesta le torri del castello.

J♥ - B. La Marionetta

Cerca un uomo di musica, un uomo con due teste. Vive in un luogo dove regna la fame e la desolazione.

Q♠ - Le Nebbie

Una Vistani attraversa questa terra solitaria alla ricerca del suo mentore. Non si ferma in un luogo a lungo. Cercala
fuori dall'abazia di Saint Markovia, tra le nebbie.

Q♣ - Il Corvo

Trova il capo dei pennuti che vive tra le vigne. Sebbene sia vecchio, ha ancora una battaglia a disposizione.

Q♦ - A. La Tentatrice

Vedo una bambina, una Vistana. Devi correre perché il suo destino è in bilico. Cercala al lago!

Q♦ - B. La Tentatrice

Sento le campane suonare a festa, o forse a morte. Proviene da un'abazia sul versante della montagna dentro la quale
troverai una donna che è più che la somma delle sue parti.

Strahd's Location in the Castle

La Collocazione di Strahd nel Castello

Joker 1 (Nero) – L'Artefatto

Lui striscia nel buio dove una volta brillava la luce, un luogo sacro.
J♦ - La Bestia

La bestia siede sul suo nero trono.

K♦ - Il Folle

Lui infesta la tomba dell'uomo che più di tutti ha odiato.

K♠ - Il Signore Oscuro

Lui si aggira nelle profondità delle tenebre, in un luogo dove deve tornare.

K♣ - La Torre

Lui si aggira in una cattedrale di ossa, nei pozzi oscuri del suo castello.

J♣ - Il Veggente

Ti aspetta il un luogo di saggezza, calore e disperazione. Dove ci sono grandi segreti.

(pag.18)

K♥ - Il Fantasma

Cerca la tomba del padre.

J♠ - Il Boia

Vedo una figura scura su una balconata che guarda in basso verso questa landa torturata con un sorriso maligno.

Joker 2 (Rosso) – Il Cavaliere

Lui si aggira in un luogo dove deve tornare, un luogo di morte.

Q♥ - L'Innocente

Lui duella con colui il cui sangue ha sigillato il suo destino. Un fratello di luce che è appassito troppo presto.

J♥ - La Marionetta

Guarda alle sommità. Trova il cuore pulsante del castello. Lui ti aspetta lì.

Q♠ - Le Nebbie

Le carte non possono vedere dove si annida il male. Le nebbie oscurano tutto.
Q♣ - Il Corvo

Cerca la tomba della madre.

Q♦ - La Tentatrice

Vedo un luogo segreto, una camera di sicurezza nascosta dietro ad una donna di enorme bellezza. Il maligno aspetta in
cima alla sua torre di tesori.

Adventure Hooks
Ingaggi per l'Avventura

Plea for Help

La Preghiera di Aiuto

Ad un gruppo di avventurieri del vostro calibro, la taverna in cui siete è anonima come il villaggio in cui vi trovate in
un’ altrettanto anonima provincia. È comunque un lasso di tempo da trascorrere in attesa di una vera avventura per
mettervi alla prova.

Fuori dalla taverna, questa sera, la nebbia è calata sul villaggio. Il selciato lastricato è umido e luccica quando le luci
delle lanterne per la strada danza sulle pietre scivolose. La nebbia raffredda le ossa e fa tremare l'anima di chi si aggira
fuori.

Tra i muri della taverna il cibo è rincuorante e la birra è tiepida e spumosa. Un fuoco brilla nel camino e la taverna è
ravvivata dalle voci roboanti dei paesani.

(pag19)

Ad un tratto le porte della taverna si spalancano e il silenzio invade il locale. Incorniciato dalla luce della strada alle sue
spalle, un figuro entra a grandi passi. Il pesante rumore dei suoi passi ed il tintinnare del suo borsello rompono il
silenzio. I suoi abiti sgargianti a larghi sbuffi ricadono mollemente ai suoi fianchi e il copricapo a calzato di traverso gli
adombra gli occhi. Senza esitazione si avvicina al vostro tavolo e si posiziona con orgoglio di fronte a voi a gambe
larghe e a braccia incrociate.

Con una voce accentata vi dice:"Sono stato inviato da voi per consegnarvi questo messaggio. Se voi siete persone
d'onore, verrete in aiuto del mio signore alle prime luci. Non è consigliabile viaggiare di notte attraverso la Foresta di
Svalich!". Estrae dalla tunica una lettera sigillata, indirizzata a tutti voi con una bella grafia svolazzante. Lascia la lettera
sul tavolo. "Prendete la strada a ovest e percorretela per circa cinque ore attraverso la Foresta di Svalich. La troverete
il mio signore, a Barovia".

Al centro degli sguardi degli astanti, lo zingaro raggiunge il bancone del bar e rivolgendosi all'oste dubbioso: "Riempi i
calici, il mio e tutti gli altri. Hanno decisamente la gola secca". Quindi lascia un borsellino pieno d'oro sul bancone e se
ne va.

Il brusio delle voci nella taverna si ravviva sebbene in toni più sommessi. La lettera giace davanti a voi. Il sigillo riporta
un simbolo che non conoscete.
Mysterous Visitors

I Visistatori Misteriosi

(pag.20)

La Duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti per cena e voi siete invitati. Nessuno straniero a Daggerford: voi siete
venuti in difesa della città svariate volte e, quindi, potete considerare Lady Morwen vostra amica e benefattrice.

Mentre vi avvicinate alla fortezza un fresco vento autunnale soffia per le strade. A cena viene servita una calda zuppa
speziata e del morbido fagiano ma la Duchessa sembra più distratta del solito. Ad un certo punto il malessere viene
allo scoperto quando esprime la propria preoccupazione riguardo ad una banda di viaggiatori indisciplinati accampati
fuori dalle mura della città. In un primo momento sembravano innocui ma Morwen ha ricevuto dei rapporti nei quali
risulta che hanno iniziato a dar fastidio ai paesani e ai pellegrini che vanno e vengono chiedendo soldi e vino e
minacciando di lanciare il malocchio a chiunque non voglia pagare.

Ieri la Duchessa ha ordinato alle guardie di scacciarli ma non sono riusciti a portare a termine il compito. Quando le
guardie sono rientrate, esse hanno parlato amorevolmente dei visitatori. Sembrava come se fossero state charmate
magicamente.

Morwen non vuole un conflitto armato ma vuole inviare un messaggio severo ai visitatori e vuole che siate voi a
consegnarlo in sua vece. "Se non se ne vanno prima del tramonto" dice la Duchessa "farò dare alle fiamme i loro
carri".

Quando la sera inizia a scurirsi vedete una dozzina di uomini e donne riuniti vicino ad un fuoco da campo
scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di essi danza e canta intorno al fuoco mentre gli altri trovano la
felicità nelle loro borracce di vino. Tre carri a botte sono parcheggiati con angolazioni diverse. Legati ad un albero
vicino ci sono sei cavalli da tiro coperti da coperte dai colori accesi e decorati con anelli e cordoni, che brucano.

Il Fuoco Danzante
Stanimir scoppia a ridere:"Non vi preoccupate. Non abbiamo nessuna intenzione di inimicarci Lady Morwen. Ho una
storia da raccontarvi. Prima la ascoltate e poi ce ne andiamo".

Stanimir si riempie la bocca di vino e poi sputa nel fuoco. Le fiamme cambiano da gialle a verdi: mentre danzano e
oscillano una forma scura appare nel cuore del focolare.

"Noi veniamo da un'antica terra il cui nome è da tempo dimenticato: una terra di re. I nostri nemici ci hanno scacciato
e noi ora vaghiamo per le strade perdute".

La forma scura nel fuoco prende la forma di un uomo disarcionato con una lancia infilata in un fianco.

Stanimir continua:"Una notte, un soldato ferito barcollò fin dentro il nostro campo e collassò. Noi accudimmo le sue
terribili ferite e dissetammo la sua sete con del vino. Lui sopravvisse. Quando gli chiedemmo chi egli fosse, lui non
volle rivelarlo. Tutto ciò che voleva era tornare a casa ma noi eravamo ampiamente all'interno del territorio del suo
nemico. Lo accogliemmo come uno dei nostri e lo seguimmo fino verso la sua terra natia. I suoi nemici gli davano la
caccia. Loro dicevano che era un principe, ma noi non lo lasciammo, anche quando i suoi assassini ci piombarono
addosso come lupi affamati.

Nel profondo del fuoco da campo vedete la figura scura erigersi con la spada sguainata e sconfiggere una manciata di
figure indistinte.
"Questo uomo di sangue reale combatté per proteggerci, come noi avevamo protetto lui. Lo portammo a casa sano e
salvo e lui ci ringraziò dicendo:'Vi devo la mia vita. Rimanete fino a quando desiderate, andate via quando volete e
sappiate che qui sarete sempre al sicuro' ".

La figura tra le fiamme sconfigge l'ultimo nemico e poi si disperde in una nuvola di fumo e scintille.

Il viso di Stanimir diventa una maschera di solennità: "Una maledizione ha colpito il nostro nobile principe facendolo
diventare un tiranno. Solo noi abbiamo il potere di lasciare il suo dominio. Abbiamo viaggiato per lungo e per largo per
trovare degli eroi come voi capaci di porre fine alla maledizione del nostro signore e far si che la sua anima travagliata
trovi la pace. La nostra guida, Madam Eva, sa tutto. Verrete a Barovia con noi per parlare con lei?".

(pag.21)

Werewolves in the Mist

I Lupi Mannari nella Nebbia


"Lupi mannari nella nebbia!" Avete sentito queste parole inquietanti decine e decine di volte dai contadini, dai
mercanti e anche dagli avventurieri. Gli insediamenti a est di Daggerford sono caduti preda di un branco di lupi
mannari spuntati dalla Foresta Nebbiosa durante le notti di luna piena, ammantati dalla nebbia strisciante che
sembrava seguirli ovunque andassero. Le belve spargono morte e caos, sbranando gli adulti e portando via i bambini
prima di ritirarsi nei boschi. Altri hanno cercato di affrontare la minaccia dei licantropi, con scarso successo.

Arpisti (Harpers)
Un Arpista di nome Zelraun Roarinhorn conosce un fabbro in grado di rivestire le vostre armi di argento
gratuitamente. Provvede anche ad un supporto magico.

"Proseguiamo a proteggere i deboli," dice. "Se i bambini rapiti dai licantropi sono ancora vivi, vorrei vederli tornare a
casa sani e salvi".

Ordine del Maglio (Order of the Gauntlet)


Vi incontrate con i vertici dell'Ordine del Maglio presso la sede locale di Waterdeep. Hanno dei membri dell'ordine
posizionati stabilmente nelle locande e nei cascinali a est di Daggerford affinché i locali non abbiano paura della notte.
Oggi loro contano su di voi per trovare la tana dei licantropi nella Foresta Nebbiosa. Solo allora l'ordine potrà
organizzare un assalto organizzato. Come vi preparate a partire, un cavaliere dell'ordine di nome Lanniver Strayl vi
offre la sua benedizione.

Enclave Smeraldo (Emerald Enclave)


Non avete bisogno di confrontarvi con gli altri membri dell'Enclave Smeraldo per capire che i licantropi stanno
controvertendo l'ordine della natura. Perché l'equilibrio possa essere ripristinato, essi devono essere eradicati.
Sembra che gli dei della natura siano favorevoli e hanno inviato il bel tempo e hanno preservato le tracce dei mostri.

(pag.22)

L'Alleanza dei Lord (Lords' Alliance)


Un operativo dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep che viene da Daggerford, di nome Eravien Haund, porta la notizia
che non solo degli agenti dell'alleanza hanno catturato uno dei licantropi ma sono anche riusciti a condurre un
interrogatorio prima liberarlo dalla sua misera vita.

Zhentarim
La Rete Nera vede la minaccia dei licantropi come un'opportunità per far si che i signori ed i possessori terreni
assoldino dei mercenari per proteggere le loro proprietà. Ma almeno uno dei membri seguaci serba un rancore nei
confronti dei licantropi. Davra Jassur, un membro degli Zhentarim di base a Waterdeep, organizza un incontro con voi.

Benvenuti a Barovia
Il bosco si scurisce quando gli alberi si infittiscono, i loro rami fitti di aghi si intrecciano e bloccano la luce del sole. La
coltre di foschia che copre il suolo si trasforma in un muro di nebbia grigia che, silenziosamente, vi avvolge finché non
potete vedere che pochi metri in tutte le direzioni. Dopo poco anche le orme dei lupi mannari svaniscono.

Creeping Fog

La Nebbia Strisciante
I boschi sono tranquilli questa notte e il vento gelido aumenta d'intensità.

Il vostro fuoco scoppietta nel momento in cui una bassa foschia si avvicina a lambire i bordi del vostro accampamento
e cresce con lo scendere della notte. Ora di mattina l'aria è colma di nebbia fitta che trasforma gli alberi che vi
circondano in grigi fantasmi. In quel momento vi rendete conto che non si tratta degli stessi alberi che vi circondavano
la notte prima.

Chapter 2 - Random Encounters (pag28)


(pag.28)

Random Encounters
Incontri Casuali

(pag.29)

Barovian Scouts

Gli scout di Barovia

Vedete una sagoma accucciata ed immobile che punta una balestra nella vostra direzione.

(pag.30)

Berserkers

Sorprendete un personaggio dall'aspetto selvaggio ricoperto di fango grigio che impugna un'ascia di pietra grezza. Non
siete in grado di dire se si tratti di un uomo o di una donna.

Corpe
Cadavere

Trovate un cadavere.

Dire Wolves

Lupi Indomiti

Un lupo ringhiante grande quanto un orso grizzly sbuca dalla nebbia.

Druid and Twig Blights

Il Druido e i Twig Blight

Una figura umana smunta e vestita solo con una tunica di pelli animali cucite tra loro, balza verso di voi a quattro
zampe. Non siete in grado di dire se si tratti di un uomo o di una donna. Si ferma, annusa l'aria e ride come un
invasato. Il terreno si riempie di minuscole creature di ramoscelli animati (twig blight).

Ghost

Fantasma

Una figura poco rassicurante vi appare di fronte a pochi passi con gli occhi spiritati di rabbia oscura.

Grave

Tomba

Vi imbattete in una vecchia tomba.

Hidden Bundle

Il Pacco Nascosto

L'involucro contiene un set di vestiti comuni della taglia di un uomo adulto.

Hunting Trap

Trappola da Caccia

(pag.31)

Individuate una trappola per lupi. Le sue ganasce sono ricoperte di ruggine. Qualcuno ha nascosto accuratamente la
trappola sotto un sottile strato di aghi di pino e detriti.

Needle Blights

Le sagome di alcune creature escono dalla nebbia. I loro corpi sinuosi sono coperti da lunghi aghi.

Revenant
Una figura cammina solitaria con la falcata e il portamento di chi non conosce la paura. Coperto da un'armatura
arrugginita, impugna un spada lunga scintillante con la sua mano pallida e sembra pronto a combattere.

Scarecrows

Spaventapasseri

Uno spaventapasseri appare alla vostra vista. I suoi occhi di pezza ed il ghigno sono ripieni di malvagità e la sua gola è
piena di corvi morti. Ha dai lunghi ed arrugginiti coltelli come artigli.

Skeletal Rider

Il Cavaliere Scheletrico

Attraverso la nebbia si avvicinano una cavalcatura scheletrica ed il suo cavaliere entrambi ricoperti da brandelli di
cotta di maglia. Lo scheletro in sella solleva una lanterna arrugginita da cui non proviene luce.

Strahd Zombies

Gli Zombie di Strahd

Nemmeno la nebbia appiccicosa può nascondere l'odore di morte che cala sopra di voi. Qualcosa di malvagio si sta
avvicinando tradito solo dal rumore di un ramoscello calpestato.

(pag.32)

Swarm of Bats

Lo Stormo di Pipistrelli

L'immobilità della notte viene scossa dallo stridio di alcuni pipistrelli e dal battere delle loro piccole ali nere.

Swarm of Ravens

Lo Stormo di Corvi

La vostra presenza in questa tetra terra non è passata inosservata. Un corvo vi segue in volo per diversi minuti
tenendosi fuori dalla vostra portata.

Altri corvi iniziano ad interessarsi a voi. Non ci vuole molto prima che il loro numero aumenti fino ad arrivare ad un
centinaio di volatili che vi osservano.

Trinket

Oggettino

Trovate qualcosa per terra.

Vistani Bandits
I Banditi Vistani

Avvertite l'inconfondibile profumo di fumo di pipa nella fredda aria seguito da alcune risate attraverso la nebbia.

Wereravens

Corvi Mannari

Attraverso la nebbia vedete un uccello nero che vi gira sopra le teste, Nel momento in cui avverte il vostro sguardo su
di lui vola via ma a breve ritorna e rimane ad una distanza di sicurezza.

Werewolves
Lupi Mannari

Una voce profonda vi chiama "Chi va la?". Attraverso la nebbia vedete un uomo corpulento in abiti dimessi coperto da
un mantello grigio sgualcito. Ha dei capelli neri arruffati e folte basette. Si appoggia pesantemente ad una lancia e
dalla spalla gli si allunga un grappolo di pelli di animali.

Sentite, non molto lontano da voi, l'ululato di un lupo.

Will-o'-Wisp

Fuoco Fatuo

A diverse decine di metri da voi, nel bel mezzo della nebbia, scorgete la luce tremolante di una torcia.

La torcia fluttua allontanandosi da voi ma non la perdete di vista. Vi aprite la strada velocemente ma con cautela
attraverso la nebbia finché non arrivate ai resti di un'antica torre. Il piano superiore della struttura è collassato
lasciando mattoni e assi sparsi nei pressi della base della torre. La flebile luce si infila in un passaggio al piano terra
quindi trema e si spegne.

Wolves

Lupi

Questa terra è la casa di molti lupi, il loro ululato è troppo vicino per essere ignorato.

Zombies

Il puzzo disgustoso di carne putrefatta fluttua nell'aria. Di fronte a voi alcuni cadaveri di uomini e donne, che
indossano i resti di abiti da boscaioli, mugolando, si stanno avvicinando a voi.

Chapter 2 - Areas of Barovia (pag.33)


(pag.33)

Areas of Barovia

A. Old Svalich Road


La Vecchia strada di Svalich
Alcune pozze di acqua giacciono come neri specchi nelle vicinanze della carreggiabile fangosa. Alberi giganteschi dai
rami che arpionano la nebbia, si ergono ad entrambi i lati della strada.

B. Gates of Barovia

I Cancelli di Barovia
La nebbia trabocca dalla foresta per ingoiare la strada dietro di voi. Di fronte a voi, un alta muraglia grigia di pietra
spunta dalla nebbia tra i tronchi impenetrabili che affiancano la strada. Due enormi cancelli di ferro battuto sono
ancorati alle colonne portanti. Gocce di rugiada sono aggrappate con fredda tenacia alle sbarre arrugginite. Le statue
di due giganteschi guardiani armati affiancano i cancelli, le loro teste ora giacciono tra i rovi ai loro piedi. Vi accolgono
con il loro silenzio.

(pag.34)

C. Svalich Woods

I Boschi di Svalich
Possenti alberi, le cui cime sono perse in una fitta coltre grigia, lasciano filtrare solo una tenue luce morente. I tronchi
sono innaturalmente vicini uno all'altro e il bosco è avvolto in un silenzio tombale riempito solo dalla sensazione che,
in realtà, si tratti di un urlo senza fiato.

Percepite l'odore della morte.

L'odore disgustoso vi guida fino al cadavere di un uomo sepolto per metà nel sottobosco a circa 15 metri all'interno
del bosco. Il giovane uomo sembra essere un popolano. I suoi vestiti infangati sono strappati da segni di artigli.
Impronte di uccelli circondano i resti, molti corvi sono stati qui. L'uomo è evidentemente morto da diversi giorni.
Stringe una busta stropicciata in una mano.

(pag.35)

D. River Ivlis

Il Fiume Ivlis
Il fiume scorre attraverso la valle limpido come il cielo blu d'inverno.

F. River Ivlis Crossroads

L'Incrocio sul Fiume Ivlis


Un vecchio patibolo di legno scricchiola nel vento gelido che soffia dall'altopiano a ovest. Una fune sfilacciata pende
dalla forca. La strada battuta si divide qui e dei segnali sono inchiodati ad un palo dal lato opposto del patibolo.
Indicano tre direzioni: Il villaggio di Barovia a est , la pozza di Tser a nordest e Ravenloft/Vallaki a sudovest. Il sentiero
verso nordest si inclina e scompare in mezzo agli alberi mentre quello verso sudovest si arrampica sul versante di un
pendio.
Superato il patibolo, un basso muretto sgretolato racchiude parzialmente una manciata di lapidi avvolte nella nebbia.

The Hanged One

L'Impiccato

Sentite uno scricchiolio dietro di voi proveniente dal patibolo. Dove prima non c'era nulla ora è appeso un corpo livido
e privo di vita. La brezza fa ruotare lentamente la figura appesa che fissa il suo sguardo esanime su di voi.

(pag.36)

G. Tser Pool Encampment

Accampamento alla Pozza di Tser


La strada scompare gradualmente ed è rimpiazzato da un sentiero fangoso che procede tortuosamente tra gli alberi.
Dei profondi solchi nel terreno provano il passaggio di alcuni carri.

La coltre di nebbia e di rami lascia presto la vista a nuvole nere nel cielo. Qui, vicino ad un fiume che che si apre a
formare un piccolo laghetto, poche decine di metri più avanti, si schiude una radura. Cinque tende rotonde dai colori
vivaci, ognuna di circa tre metri di diametro, sono picchettate all'esterno di un anello formato da quattro carri chiusi a
barile. Una tenda molto più grande è stata montata vicino alla riva del fiume, la sua forma cadente è illuminata
dall'interno. Vicino a questa tenda otto cavalli senza briglie si sta abbeverando dal fiume.

Una melodia malinconica si scontra con il canto vivace di alcune persone vestite in maniera colorate e vistosa vicino ad
un fuoco. Il sentiero continua oltre l'accampamento verso nord passando tra il fiume ed il limitare del bosco.

A Vistana Tale

Una Leggenda dei Vistani

"Un potente mago venne in queste lande più di un anno fa. Mi ricordo di lui come se fosse ieri. Lui sera in piedi
esattamente dove sei tu in questo momento. Era un uomo molto carismatico. Pensava di poter riunire le genti di
Barovia contro il diavolo Strahd. Li circuì con pensieri di rivolta e li guidò al castello in massa.

"Quando il vampiro apparve, l'armata di popolani del mago fuggì terrorizzata. Pochi mantennero la posizione e non
furono mai più rivisti.

Il mago e il vampiro si scontrarono a colpi di incantesimi. La battaglia volò dal cortile di Ravenloft al precipizio che
sovrasta le cascate. Ho visto lo scontro con i miei occhi. Il tuono ha scosso le pareti della montagna e grandi pietre
precipitarono sul mago che sopravvisse solo grazie alla sua magia. Fulmini dagli inferi lo colpirono di nuovo ma lui
mantenne ancora la sua posizione. Ma quando il diavolo Strahd piombò su di lui, la sua magia non potè salvarlo. Lo
lanciò a centinaia di metri giù nel fiume verso la morte certa. Ho scalato il dirupo fino al fiume per trovare il corpo del
mago, per capire se, sai, se avesse qualcosa di valore. Ma il fiume Ivlis se lo era già portato via."

Madam Eva's Tent

La tenda di Madam Eva

Delle fiamme magiche illuminano di una luce rossastra l'interno di questa tenda rivelando a un tavolino basso coperto
con un panno di velluto nero. Scintille di luce sembrano provenire da una sfera di cristallo sul tavolo mentre una figura
china su di essa ne scruta le profondità. Quando la vecchia parla la sua voce gracchia come erba secca:"Finalmente
siete arrivati!" mentre secche risate escono dalle sue aride labbra.
H. Tser Falls
Le Cascate di Tser
Seguite il fiume fino alla base di un canyon all’estremità del quale una grande cascata si riversa in un laghetto
sollevando nuvole di fredda nebbia. Un imponente ponte di pietra sovrasta il canyon a circa trenta metri di fronte a
voi.

Seguite la strada sterrata che si arrampica sul lato della montagna e finisce prima di un ponte di pietra a volta che
attraversa un burrone. Dei gargoyle ammantati di muschio scuro vigilano agli angoli del ponte, i loro lineamenti sono
corrosi dalle intemperie. Sul versante montagnoso del ponte una cascata si riversa in un laghetto nebbioso a circa
trenta metri più in basso. La pozza alimenta un fiume che si snoda in un meandro di corsi d’acqua tra gli alti pini che
ricoprono la vallata invasa dalla nebbia.

I. Black Carriage

La carrozza Nera

Anche qui, tra le montagne, la foresta e la nebbia sono impenetrabili. Di fronte a voi, la strada sterrata si divide in due
allargandosi verso est. Verso est potete vedere delle porzioni di strada lastricata che fa pensare che tempo addietro
fosse un importante via di comunicazione.

(pag.38)

Ferma al limitare del bivio, puntata verso est, c’è una grossa carrozza nera trainata da due cavalli anch’essi neri. Gli
stalloni sbuffano dal naso nuvolette di condensa nella gelida aria montana. Lo sportello laterale della carrozza si apre
lentamente.

J. Gates of Ravenloft

I Cancelli di Ravenloft

Dopo aver corso attraverso la foresta e la catena di picchi montuosi, la strada svolta bruscamente a est e rivela, di
fronte a voi, la struggente presenza delle torri del Castello di Ravenloft. La carrozza raggiunge la fine della strada
proprio di fronte ad un coppia di torrette di pietra deteriorate da anni di esposizione alle intemperie. Oltre queste
torri di guardia, un precipizio largo almeno quindici metri, sprofonda per una profondità incerta scomparendo nella
nebbia.

Un vecchio ponte levatoio di legno dalle assi scricchiolanti si allunga tra voi e l’arco d’ingresso che da sul cortile del
maniero. Le catene e i giunti di metallo arrugginito cigolano nel vento sotto il peso del ponte levatoio. Dalla cima delle
alte mura le statue immobili di alcuni gargoyle vi osservano dalle loro orbite spiritate sogghignando. Un portico di
legno marcio ricoperto da rampicanti precede il tunnel d’ingresso. Alla fine del tunnel, spalancate, si aprono i portoni
principali di Ravenloft. Una luce tiepida filtra da dentro inondando il cortile. Una coppia di torce dalla triste luce
tremolante sono affisse ai lati dei battenti aperti.

L. Lake Zarovich

Lago Zarovich
Ai piedi di una montagna, annidato nella foresta nebbiosa, c’è un vasto lago. L’acqua è immobile e scura e riflette le
nuvole nere che lo sovrastano come se fosse un gigantesco specchio.
Spiaggiate sulla costa a sud ci sono tre piccole barche a remi. Una quarta imbarcazione è visibile al centro del lago con
una figura solitaria seduta che sta pescando con una canna in mano.

(pag.39)

M. Mad Mage of Mount Baratok

Il Mago Folle del Monte Baratok


A nord del lago di montagna gli alberi iniziano la loro ripida scalata al versante del Monte Baratok che, a questa
distanza, incombe oppressivo con la sua monolitica mole. Il suolo qui è roccioso, sconnesso e impervio da percorrere.
Anche i lupi evitano queste zone della foresta. In breve superate la coltre di nebbia che ingolfa la vallata. Nubi scure e
cariche di tuoni arrancano sopra le vostre teste.

Vedete un alce immobile su uno sperone roccioso a circa venti metri da voi. Subito si trasforma in un uomo dalle vesti
scure. Ha lunghi capelli e barba neri striati di grigio. I suoi occhi vibrano di potere arcano.

(pag.40)

P. Luna River Crossroads

Incrocio al Fiume Luna


La strada arriva ad un incrocio a X con uscite a nordovest, nordest, a sudovest e a sudest. La metà inferiore di un palo
segnaletico spezzato spunta all’angolo vicino alla curva a est dell’incrocio. La parte superiore del segnale, comprese le
indicazioni nelle quattro direzioni, giace li vicino nelle erbacce.

(pag.41)

R. Raven River Crossroads

Incrocio al Fiume Corvo


Vedete un segnale usurato dalle intemperie vicino alla strada. I tre bracci del segnale puntano nelle tre direzioni in cui
si dirama la strada. Sul braccio che punta a nord c’è scritto “KREZK” e attraverso gli alberi intravedete un ponte di
pietra ad arco che attraversa un fiume. Su quello che punta a est c’è scritto VALLAKI” e la strada si inerpica
gradualmente in quella direzione. Su quello che punta a sudest c’è scritto “IL MAGO DEI VINI”. La strada scende
gentilmente in quella direzione.

Chapter 3 - The Village of Barovia (pag.41)


Chapter 3: The Village of Barovia

(pag.41)

Approching the Village


Avvicinandosi al Villaggio

Alte figure si stagliano uscendo dalla densa nebbia che ingloba qualsiasi cosa. Il terreno fangoso rende i vostri passi
scivolosi sulle pietre che lastricano la strada. Le alte figure iniziano a delinearsi come abitazioni di un villaggio. Le
finestre di ogni costruzione sbucano da pozze di oscurità. Nessun suono rompe il silenzio eccetto per un sospiro
lamentoso in lontananza che echeggia per le strade.

(pag.43)

Areas of the Village


Aree del Villaggio

E1. Mercanzie di Bildrath


Dietro alle pesanti tende tirate di questa costruzione filtra una debole luce. Un'insegna appesa sopra la porta cigola e
riporta la scritta: "Mercanzie di Bildrath".

E2. Taverna Sangue della Vigna


Un unico raggio di luce si spinge verso la piazza principale. La sua luminosità sembra quasi una colonna solida nella
pesante nebbia. Sopra alla porta d'ingresso socchiusa, un'insegna storta appesa precariamente proclama questo locale
come la taverna "Sangue della Vigna".

(pag.44)

E3. Il Villino di Mary la Pazza.


Un sospiro lamentoso fluttua attraverso le strade deserte e grigie colorando i vostri pensieri di tristezza. Il suono
proviene da uno scuro villino a due piani.

E4. La Magione del Borgomastro


Dietro ad una cancellata di ferro arrugginita è appollaiata una villa dall'aspetto dimesso. I cancelli di ferro sono piegati
e torti. L'anta di destra giace al suolo a pochi metri mentre quella di sinistra ondeggia pigramente nel vento. Il cigolare
e lo sbattere della cancellata proseguono senza un ritmo particolare. Le erbacce soffocano il terreno e infestano lo
spazio fino a minacciare la casa stessa sebbene, nei pressi dei muri, siano state rimosse per creare un passaggio che
circonda l'intera costruzione. I segni pesanti di alcuni artigli hanno strappato quello che una volta era un delicato
intonaco .

Dei grossi segni neri raccontano di fiamme che hanno assalito la magione. Le finestre sono prive di vetri. Tutte sono
chiuse con assi di legno segnate da macchie di pessimo presagio.

L'interno della magione è ben arredata sebbene gli accessori mostrano i segni dell'usura. In tutte le stanze ci sono
ninnoli e simboli sacri sui davanzali. Il borgomastro giace in una stanzetta al piano terra e riposa in una modesta bara
di legno attorniato da fiori appassiti ed uno sgradevole odore di marcio.

(pag.45)

E5. La Chiesa
In cima ad una breve salita, ai piedi del dirupo sul quale si erge il Castello di Ravenloft, c'è un edificio grigio di pietra e
legno incurvato su se stesso. Questa chiesa ha evidentemente sopportato gli assalti del maligno per secoli ed è stanca
e rassegnata. Una torre campanaria è stata costruita sul retro e della luce lampeggia attraverso le fessure tra le tegole
piatte. Le travi del tetto si tendono rassegnate al peso del loro carico.

Le pesanti porte di legno della chiesa sono coperte da graffi di artigli e bruciature.

E5a. Il Corridoio

Le porte si aprono rivelando un corridoio largo circa tre metri e lungo sette che porta alla cappella chiaramente
illuminata. Il corridoio non è illuminato e puzza di muffa. Quattro porte, due su ogni lato del corridoio, danno su
altrettante stanze adiacenti.

Potete vedere che la cappella è ricoperta di detriti e sentite una debole voce dal suo interno che recita una preghiera.
Pochi istanti dopo colui che prega viene interrotto bruscamente da un urlo inumano che proviene da sotto il
pavimento di legno.

E5b. La Camera da Letto di Doru

Questa stanza sporca e non illuminata contiene un letto di legno con un materasso riempito di fieno. Appeso al muro
sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro di legno.

E5c. La Camera da Letto di Donavich

Questa stanza sporca contiene un letto di legno con un materasso riempito di fieno al fianco del quale c'è un tavolino
con una lampada ad olio che brucia luminosa. Appeso al muro sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro di legno
che raffigura un sole.

E5d. La Botola

Il tempo e la scarsa manutenzione hanno puntellato di fori il soffitto di questa stanza ammuffita che contiene alcune
tegole rotte al centro di alcune pozzanghere. In un angolo, sul pavimento, c'è una pesante botola di legno tenuta
chiusa da una catena ed un lucchetto. Sentite l'urlo di angoscia di un giovane uomo provenire dal lato opposto della
botola.

(pag.46)

E5e. L'Ufficio

Una vecchia scrivania ed una sedia sono appoggiate al muro a sud. Un simbolo sacro di legno, un sole fiammeggiante,
è appeso sopra la scrivania. Un'asta metallica lunga quasi tre metri è appesa alla parete nord per sorreggere un arazzo
che non c'è più. Contro il muro più lontano c'è un armadio di legno a quattro ante.

E5f. La Cappella

La cappella è in condizioni disastrose con i banchetti rotti e ribaltati sul pavimento polveroso. Dozzine di candele
alloggiate in candelabri o reggi candele illuminano tutti gli angoli della cappella in un fervente tentativo di cancellare
qualsiasi traccia di ombra. All'estremità più lontana della chiesa c'è un altare graffiato da artigli dietro al quale è
inginocchiato un chierico dalle vesti sporche. Di fianco a lui si allunga una lunga e robusta fune che proviene dal
campanile.

Da sotto il pavimento della cappella sentite provenire il grido di un giovane uomo: "Padre! Muoio di fame!".

(pag.47)

E5g. Il Sotterraneo

Il sotterraneo della chiesa ha i muri di pietra grezza e il pavimento di argilla e terra. Dei pilastri di legno marci stridono
sotto il peso del soffitto di legno. La luce delle candele della cappella si insinuano attraverso le fenditure del soffitto
permettendovi di intravedere una figura esile nell'angolo più lontano.

(pag.48)

E6. Il Cimitero
Una ringhiera di ferro finemente lavorata con un cancello arrugginito rinchiude un appezzamento rettangolare di
terreno dietro alla chiesa dilapidata. Le pietre tombali disposte una di seguito all'altra e inghiottite dalla nebbia
portano inciso il nome delle anime trapassate da lungo tempo. Tutto sembra tranquillo.

La Marcia dei Morti


Un bagliore verdastro infonde il camposanto. Da questa luce emerge una processione eterea. Le figure incorporee e
ondeggianti di donne impavide che sorreggono delle spade lunghe, di saggi della foresta che impugnano lunghi archi,
di nani con asce rilucenti e di stregoni dalle vesti arcane, con lunghe barbe e cappelli a punta, marciano insieme ad
una moltitudine di altri spiriti partendo dal cimitero. Il loro numero aumenta di passo in passo.

I Pasticci dei Sogni


Sentite il rumore di piccole ruote di legno che rotolano sui ciottoli della strada. Seguite il suono fino a vedere una
figura ingobbita e avvolta negli stracci che sta spingendo un carretto di legno in pessime condizioni in mezzo alla
nebbia.

Chapter 4 - Random Encounters (pag.49)


(pag.49)

Random Encounters

Barovian Commoners

I Popolani di Barovia

Un rumoroso vociare riempie le dissacrate stanze di Ravenloft. Urla di "Uccidiamo il vampiro!" si mescolano alle ardite
parole "Mai più!" e "Alle cripte!".
Barovian Witch

La Strega di Barovia

Sentite la voce stridula di una donna alla ricerca di qualcuno "Grizzelgut! Grizzelgut, dove sei? Che ti pigli un malanno,
gatto spelacchiato!"

Dall'oscurità arriva una vecchia megera vestita con un cappello a punta nero e una gonna di sacco macchiata di
fuliggine.

(pag.50)

Black Cat

Il Gatto Nero

Un gatto nero, soffiando come un indemoniato, spunta dal buio come un dardo cercando di fare del suo meglio per
schivarvi.

Blinsky Toy

Il giocattolo di Blinsky

Trovate un giocattolo. Nessun bambino potrebbe amare una roba del genere.

Broom of Animated Attack

L'Attacco delle Scope Animate

Sentite un rumore graffiante. Dalle ombre esce una scopa che spazza la via di fronte a sé avvicinandosi a voi come se
fosse guidata da mani invisibili.

Crawling Claws

Gli Artigli Striscianti

Un nugolo di mani amputate, la cui carme è stata mummificata con fuliggine nera, spuntano fuori dall'oscurità
graffiando il pavimento polveroso.

Crawling Strahd Zombies

Gli Zombie di Strahd Striscian

Sentite il ruggito mortale di qualcosa di minaccioso.

Ezmeralda d'Avenir

Senti un leggero tocco sulla spalla ma non vedi niente dietro di te.

Flying Swords

Le Spade Volanti
Fuuori dall'oscurità spunta volando una lama arrugginita seguita da un'altra.

(pag.51)

Giant Spider Cocoon

Il Bozzolo del Ragno Gigante

Un bozzolo bianco è sospeso al soffitto sorretto da spesse ragnatele. Sembra contenere una sagoma umana.

Rahadin

"Il Signore desidera incontrarvi" intona una voce cupa dalle ombre.

Shadows

Le Ombre

Non riuscite a scrollarvi di dosso la sensazione che qualcosa vi stia seguendo. Quando vi girate, vedete un'ombra, alta
ed immobile ma nulla di quelle dimensioni che possa proiettarla.

Strahd von Zarovich

Il rombo di un tuono scuote il castello spostando la polvere e le ragnatele. Sentite una voce: "Buona sera".

Swarm of Bats

Lo Stormo di Pipistrelli

Sentite il rombo di un tuono seguito dal battito di una moltitudine di ali nere. Subito una nuvola di pipistrelli scuri
scende su di voi.

Trinket

Oggettino

Colpisci qualcosa con il piede. Un oggetto sepolto dalla polvere.

Unseen Servant

Il Servo Invisibile

Un oggetto curioso entra nel vostro capo visivo sorretto da una forza invisibile.

(pag.52)

Vampire Spawn

Sentite delle voci dal forte accento.


Wights

L'aria diventa molto più fredda e potete sentire dei passi striscianti che marciano verso di voi.

Chapter 4 - Walls of Ravenloft (pag.52)


(pag.52)

Walls of Ravenloft
Le mura di Ravenloft

K1. Il Cortile Frontale


La nebbia, fredda e spessa, si insinua nel cortile. Sporadici lampi trafiggono le nuvole che scorrono veloci sopra le
vostre teste quando, un tuono, scuote il terreno. Attraverso la foschia, vedete le luci delle torce che tremolano ai lati
delle porte, aperte, del maniero. Una luce tiepida filtra dall'entrata inondando il cortile. Sopra l'ingresso c'è una
finestra rotonda a cui sono rimaste solo alcune schegge di vetro alloggiate nella cornice metallica.

(pag.54)

K2. Il Cancello della Corte Centrale


Un muro enorme unisce le mura esterne del castello con il maniero. Un arco, sette metri di altezza per sete metri di
larghezza, offre il passaggio attraverso questo muro di collegamento ma è bloccato da un cancello arrugginito.

K3. Il Cortile di Servizio


Questo cortile a nordest del maniero è circoscritto da imponenti mura. Una rimessa di mattoni di pietra con i portoni
di legno sbarrati, è, silenziosa, nell'angolo dove i muri esterni si incontrano. Dalla parte opposta alla rimessa, una porta
rinforzata con bande di metallo si apre dentro la fortezza.

K4. L Rimessa
Il portone doppio si apre rivelando una carrozza liscia e nera, con finestrini di vetro e lanterne di ottone.

K5. Il Giardino della Cappella


Nel retro del maniero, dietro ad alti pilastri e vetrate incorniciate e macchiate, sopravvive a stento un giardinetto.
Piccoli fiori si allungano verso il cielo plumbeo. Un paio di grandi cancelli di ferro bloccano l'accesso ad una sorta di
terrazza.

K6. La Terrazza
Nuvole oscure in cielo scorrono costantemente. Un viale pavimentato scorre attraverso alcuni edifici vuoti e disabitati
fino ad un bel-vedere. Il bel-vedere ha un muretto basso di pietra adornato con delle gargoyle scolpite al suo esterno.
Un lampo di un fulmine illumina i tetti del deprimente villaggio di Barovia avvolta in una coltre di nebbia circa trecento
metri più in basso.

Proprio sotto al punto dal quale state osservando, a circa trenta metri più in basso, una costruzione di pietra si
protende dalla facciata del baratro con tre finestre oscurate dalla sporcizia in essa.

Chapter 4 - Main Floor (pag.54)


(pag.54)

Main Floor
Piano Terra

K7. Ingresso
I portoni decorati d'ingresso sono stati lasciati aperti affiancati da fiaccole tremolanti alloggiate nei loro sostegni di
metallo. A circa sette metri all'interno del castello c'è una seconda coppia di porte.

Le porte di fronte a voi si aprono rivelando un ampio ingresso riempito dalla melodia di musica di un organo.

(pag.55)

Una coppia di porte doppie a ovest sembrano essere, o dare verso, un uscita dal castello.

Sopra le vostre teste, nel foyer d'ingresso a volta, le statue di quattro draghi osservano minacciosamente verso il
basso. Nei loro occhi tremola la luce delle torce.

K8. Il Grande Ingresso

Ragnatele si allungano tra le colonne che sorreggono il soffitto di una grande e polverosa sala, leggermente illuminata
dalle torce che scoppiettano nei loro alloggiamenti. Le torce scagliano ombre sui visi di otto gargoyle accoccolati
immobili sull'orlo del soffitto a cupola. Gli affreschi, sbiaditi e sgretolati, del soffitto sono coperti da muffe.

A est c'è una coppia di porte chiuse di bronzo. A nord c'è un'ampia scalinata che si arrampica nell'oscurità. In un'altra
anticamera illuminata a sud c'è un'altra coppia di porte bronzee dalle quali proviene una triste e maestosa melodia
suonata con un organo.

Un elfo dalla pelle scura e lunghi capelli neri scende l'ampia scalinata, silenzioso come un gatto. Veste una tunica grigia
sopra ad una armatura di cuoio borchiata nera e alla sua cintura è appesa una lucida scimitarra. Dice:"Il Maestro vi
aspetta."

K9. l'Anticamera degli Ospiti


La luce delle torce traballa contro i muri di questa anticamera a volta. A est, un corridoio a volta si allunga per circa
sette metri terminando con una scala a spirale che va sia verso l'alto che verso il basso. Affianco al corridoio, oliata e
lucida, c'è un'armatura sull'attenti all'interno di un'alcova. A ovest c'è una porta doppia socchiusa da cui filtra una luce
intensa e uniforme. Sbuffi di musica d'organo arrivano da dietro le porte sfogando una melodia di potenza e
perdizione dentro l'anticamera.

K10. Sala da Pranzo

Tre enormi candelieri di cristallo illuminano a giorno questa magnifica stanza. Colonne di pietra fronteggiano i muri di
solido bianco marmo per sorreggere il soffitto. Al centro della stanza c'è un lungo e pesante tavolo di legno coperto da
un panno di delicata seta bianca. Il tavolo è apparecchiato con deliziose pietanze: arrosto stufato in una gustosa salsa,
radici e erbe per ogni gusto e frutta dolce e verdure. Piatti di porcellana e posate d'argento sono pronti per ognuno di
voi. Ad ogni posto è pronto un calice di cristallo riempito con un liquido color ambra dalla fragranza delicata e
attraente.

Al centro del muro a ovest, tra due specchi alti dal pavimento al soffitto, c'è un enorme organo. Le sue canne
sprigionano una melodia tuonante dal tono grandioso e disperato. Seduto all'organo, dandovi le spalle, una figura
solitaria e incappucciata preme i tasti in rapita estasi. La figura smette di suonare e il silenzio piomba nella sala da
pranzo quindi inizia a girarsi lentamente verso di voi.

(pag.57)

K11. Postazione da Arcere Sud

Attraverso le feritoie nei muri a nord e a ovest è visibile il cortile del castello. Appoggiati ai muri ci sono molti specchi
di tutte le misure, alcuni alti quanto un uomo e altri così piccoli da entrare in uno zainetto.

K12. Postazione nella Torretta

Una cupola chiude l'alto soffitto di questa stanza ottagonale a circa dieci metri di altezza sopra di voi. Affreschi
schiariti dal tempo adornano il soffitto ma le immagini sono ormai indistinguibili. Delle feritoie alte e sottili puntano
verso il cortile all'esterno.

K13. Anticamera della Postazione nella Torretta

Questo corridoio lungo e stretto va da est a ovest. Le ragnatele riempiono la sala impedendo di vedere a più di
qualche decina di centimetri.

K14. Sala della Fede

Questo salone è invaso dalla polvere e si allunga nell'oscurità di fronte a voi. Delle ragnatele pendono dal soffitto ad
arco come drappi. Delle statue di cavalieri sono allineate ad entrambi i lati della sala ed i loro occhi sembrano
guardarvi.

K15. Cappella

La luce, tenue e colorata, filtra attraverso una vetrata dai vetri alti rotti macchiati illuminando l'antica cappella di
Ravenloft. Qualche pipistrello svolazza vicino alla sommità del soffitto a cupola alto circa trenta metri. Una balconata
percorre per tutta la sua lunghezza il muro a ovest a circa sedici metri di altezza dal suolo. Al centro della balconata,
due figure scure sono accasciate su delle alte sedie.
Panche coperte da secoli di polvere giacciono sul pavimento in ordine sparso. Oltre a questi detriti, illuminato da un
perforante sprazzo di luce, un altare è posizionato su di un piedistallo di pietra. I lati dell'altare sono scolpiti con
bassorilievi di figure angeliche intrecciate con grappoli d'uva. La luce dall'alto cade direttamente su una statuetta di
argento. Una figura ammantata è distesa oltre l'altare e una mazza nera giace sul pavimento ai suoi piedi.

(pag.58)

K16. Accesso Nord alla Cappella

Questa stanza ad archi unisce una vasta camera a est ad una scalinata che sale a ovest. Delle alcove nei muri a nord e
a sud contengono le sculture, alte circa due metri e mezzo, di guerrieri muscolosi con l'elmo. Ombre scure adombrano
i loro visi.

K17. Accesso Sud alla Cappella

Questa stanza ad archi unisce una vasta camera a est al pianerottolo di una scalinata che scende a ovest. Alla sinistra
del pianerottolo, la scalinata, curva verso il basso nell'oscurità. A destra le scale salgono in un intreccio di ragnatele.

Delle alcove nei muri a nord e a sud contengono le sculture, alte circa due metri e mezzo, di guerrieri muscolosi che
impugnano delle spade scintillanti. Ombre scure adombrano i loro visi.

K18. Scalinata per la Torre Alta

I grossi lastroni di pietra che formano questa scalinata salgono e scendono in torno ad un pilastro centrale di pietra
largo circa sette metri. Ragnatele hanno invaso la scalinata rendendo difficile vedere anche il soffitto. Le travi sopra le
vostre teste sono incurvate dal peso di secoli di lavoro.

K19. Il Grande Pianerottolo

La grande scala sale fino ad un pianerottolo largo sette metri per quattordici di lunghezza. Archi di pietra sorreggono il
soffitto coperto da affreschi e alto circa sette metri. Gli affreschi ritraggono cavalieri in armatura in sella a dei destrieri.
I dettagli dei dipinti sono scoloriti e irriconoscibili.

Qui polvere fluttua nell'aria. Dalla parete a sud due rampe di scale salgono verso l'oscurità. In mezzo alle due scalinate
ci sono due alcove identiche che contengono, ognuna, una armatura completa coperta da macchie scure. Ogni
armigero impugna una mazza la cui estremità è forgiata a forma di testa di drago. Le parole incise sopra agli archi
sopra alle armature sono state grattate via.

(pag.59)

K20. Cuore del Dolore

Un pavimento a mosaico aggiunge un tocco di colore a ciò che altrimenti sarebbe solo una torre oscura, fredda e
vuota, che si innalza sopra di voi. Una scalinata a spirale sale lieve verso l'alto abbracciando le mura esterne della
stanza. Un’ altra rampa di scale scende verso il basso.

Il Cuore

Come iniziate a salire i gradini, una luce rossastra si infiamma in alto sopra le vostre teste. Quindi si consolida in un
globo pulsante di opaca luce rossa. Ora vedete l'immensità di questa torre. La scalinata a spirale si inerpica per l'intera
altezza della torre. La torre, alla sua base larga venti metri, diventa meno ampia verso la cima. Nella sommità della
cavità pulsa un grosso cuore di cristallo irradiando luce rossa. Oltre al cuore le scale continuano a salire.

K21. Scale della Torre a Sud

Torce appese al muro illuminano la scalinata. Un vento freddo soffia giù dalla scalinata a spirale cercando di annullare
il calore delle torce.

K22. Postazione da Arcere Nord

Il cortile del castello è visibile attraverso le feritoie nei muri.

K23. Entrata di Servizio

Una debole luce filtra da una finestra ricoperta di polvere nella parete a est. Una porta vicina alla finestra si affaccia al
cortile a nordest del castello.

Tutto in questa stanza è ricoperto di polvere incluso un grosso e pesante tavolo al centro del pavimento. Uno spesso
libro giace aperto sulla scrivania con una penna d'oca e una boccetta di inchiostro al suo fianco. C'è una porta rotta nel
muro a nord e una scalinata nel muro a sud che scende nell'oscurità. Su entrambi i lati della scalinata delle figure
avvolte in cotte di maglia luccicanti stanno sull'attenti e impugnano delle alabarde arrugginite.

K24. Alloggi di Servizio

Arredi distrutti e abiti stropicciati sono sparsi in questa stanza sette metri per quattordici. Una tenue luce giunge da un
paio di finestre sporche nell'angolo a nordest. Una stretta scalinata senza passamano sale lungo il muro a nord.

Chapter 4 - Court of the Count (pag.61)


Chapter 4: Castel Ravenloft

(pag.61)

Court of the Count


Gli Alloggi del Conte

K25. Sala delle Udienze


una tenue luce filtra dal cortile esterno dentro a questa grande sala attraverso i vetri rotti e i resti delle imposte di
legno di una grossa finestra nel muro a ovest. Questa sala immensa è un luogo dall'oscurità gelida e inquietante.
Candelabri vuoti punteggiano i muri. Centinaia di ragnatele polverose pendono dalle pareti nascondendo alla vista il
soffitto. Direttamente oltre la finestra c'è una coppia di porte nella parete a est. Più a sud, un'altra porta, singola, si
apre dalla stessa parete. Due scale partono verso il basso dalla parete a nord.

All'estremità a sud della sala c'è un grosso trono di legno appoggiato su un piedistallo di marmo. Il trono ha un alto
schienale ed è rivolto a sud, lontano da tutto nella stanza.

K26. Posto di Guardia


Le porte si aprono e rivelano un'altra coppia di porte doppie tre metri più avanti. In mezzo a queste porte si estende
un corridoio che va da nord a sud. Ad ogni angolo della stanza c'è uno scheletro umano ricoperto da un'armatura
arrugginita e dalla livrea scolorita della guardia del castello.

K27. Sala del Re

Questa sala, alta sette, metri ha un soffitto a volta scuro e drappeggiato da ragnatele. Un lieve sospiro sembra
attraversare l'intera lunghezza del corridoio salendo e scendendo d'intensità intonando una litania di tristezza e
desolazione.

(pag.62)

K28. La Balconata del Re

Una ringhiera scolpita nella pietra rinchiude questa lunga balconata che soprassiede la cappella di Ravenloft. Due troni
ornati sono posizionati fianco a fianco al centro della balconata coperti di polvere e irretit

i di ragnatele. I troni sono rivolti dalla parte opposta dei portoni che danno accesso alla balconata.

K29. Il Pianerottolo Scricchiolante

Questa scalinata è fatta di vecchio legno logoro che scricchiola e geme sotto i vostri piedi.

K30. Il Contabile del Re

Pergamene e libri impolverati sono allineati lungo i muri della stanza. Ulteriori rotoli e tomi sono sparpagliati sul
pavimento attorno a quattro pesanti scrigni di legno chiusi da altrettanti pesanti lucchetti di ferro. L'unico spazio
libero sul pavimento è quello in prossimità delle porte ad est e ad ovest della camera.

Al centro di questa confusione c'è una grossa e scura scrivania. Una persona è seduta china su di un alto sgabello
intento a vergare con una penna d'oca un rotolo di carta apparentemente infinito. Al suo fianco una corda che
termina con un pomolo pende dal soffitto giungendo da un foro nello stesso.

(pag.63)

K31. Il Trabocchetto

L'odore di grasso e legno ben oliato colpisce le vostre narici come aprite la porta. Questa stanza tre per sette metri è
occupata da un meccanismo complesso eccetto che per un piccolo spazio tra gli ingranaggi di pietra e le carrucole e le
catene di metallo. Sul alto opposto del meccanismo, a sud, c'è un pertugio rettangolare che si innalza dall'oscurità
sottostante e continua verso l'alto oltrepassando questa camera. Appesa al muro a ovest c'è una placca d'acciaio dalla
quale fuoriesce una leva di ferro abbassata.

K31a. La Tromba dell'Elevatore

Aria fredda riempie il pertugio rettangolare dai muri ricoperti uniformemente da una coltre di muffa. Delle catene di
ferro sono tese al centro della voragine e la attraversano in senso longitudinale. Gli anelli delle catene sono spessi e
ricoperti di grasso.
(pag.64)

K31b. Accesso al Cunicolo

Questa stanza tre metri per tre si affaccia su di un passaggio verticale che spunta dall'oscurità e prosegue verso l'alto.

K32. La cameriera all'Inferno

Questa lunga stanza rettangolare dalle pareti ricoperte da pannelli di quercia è illuminata da lampade a olio. Delle
lenzuola di pizzo ingiallite sono piegate in ordine su otto letti imbottiti. Una figura femminile si muove leggera nella
stanza spolverando il mobilio e sospirando impercettibilmente. Il suo collo pallido e sottile è adornato da una collana
d'oro con un pendente di rubino.

K33. La Scala per gli Appartamenti del Re

Questo corridoio ad archi è stato spolverato di recente. I muri sono decorati da pannelli di quercia fino ad un altezza di
circa un metro e venti. Appese al muro a est, sopra ai pannelli di legno, ci sono tre lampade ad olio spente appese
lungo il muro. Una porta liscia di legno è incastonata nella parete a ovest e della luce filtra dalle fessure. Delle scale,
all'estremità nord del muro a ovest salgono verso il buio.

K34. Il Piano di Servizio Superiore

Le finestre ricoperte di sporcizia permettono a pochissima luce di entrare in questa stanza. Il pavimento è occupato
dai resti di legno di un letto e da quelli di un materasso fatto a pezzi. Un armadio alto e polveroso, costruito
rozzamente con le fattezze di una bara sulle cui ante nere sono dipinte immagini di creature fantastiche è posizionato
in mezzo a due altrettanto alti specchi rotti appoggiati alla parete sud. Lungo la parete a nord, una scala si allunga
verso il basso.

Un abito da sera femminile ingiallito dagli anni vola fuori dall'armadio ed inizia a danzare nel centro della stanza.
L'abito svolazza seguendo il ritmo del vento.

Chapter 4 - Rooms of Weeping (pag.64)


(pag.64)

Rooms of Weeping
Le Stanze del Pianto

K35. Lo Sciame Guardiano


Una porta d'acciaio finemente scolpita rimane all'estremità ovest di questa piccola e scura anticamera. Dalla superficie
della porta emergono chiaramente dei dettagli intricati. La porta sembra brillare di luce propria sebbene sia li,
intoccata, da anni. Due alcove affiancano la porta avvolte dall'oscurità. Una figura vagamente umana si intravede in
ognuna di esse.

(pag.65)
K36. Sala da Pranzo del Conte
La polvere assale i vostri polmoni. Un odore dolciastro e pungente di marcio riempie questa stanza al centro della
quale vi è un lungo tavolo di quercia. La sua superficie, le posate d'argento e i piatti di ceramica sono coperti da una
tovaglia di polvere. Al centro della tavola c'è una torta stanca che pende pesantemente su di un lato. La glassa, una
volta bianca, ora tende al verde a causa del tempo. Delle ragnatele pendono dai lati della torta come se fossero dei
nastri impolverati. Una statuetta di una singola figura femminile adorna la cima della torta. Appeso al soffitto c'è un
candelabro di ferro battuto avvolto dalle ragnatele. Una finestra ad arco nella parete a sud è oscurata da pesanti
tende. Un liuto impolverato giace in un supporto di legno vicino alla finestra e nell'angolo a sudovest c'è un'alta arpa
avvolta dalle ragnatele.

Le tende gonfie d'aria attirano i vostri sguardi verso la finestra che è stata rotta verso l'esterno. Sparpagliati sul
pavimento ci sono i resti della torta ammuffita come se qualcosa l'avesse fatta esplodere.

(pag.66)

K37. Lo Studio
Un fuoco ardente riempie la stanza di lampi ondeggianti dai colori rossi e ambra. I muri sono pieni di antichi tomi e
libri allineati dalle copertine di pelle ben oliate e preservate dal tempo. Tutto è in ordine qui. Il pavimento di pietra è
nascosto da uno spesso e lussuoso tappeto. Al centro della stanza c'è un grande tavolino spolverato e lucidato a
specchio. Anche l'attizzatoio sul suo sostegno vicino al camino luminoso è lucido. Nella stanza sono disposti grandi
divani e poltrone. Due sedie di legno purpureo con la seduta di pelle e gli schienali imbottiti fronteggiano il focolare.
Un enorme dipinto è appeso sopra alla mensola del camino in una pesante cornice dorata. I raggi di luce illuminano il
ritratto perfettamente riprodotto. La figura ritratta assomiglia perfettamente ad Ireena Kolyana.

K38. Il Falso Tesoro


Sul pavimento di questa stanza piena di fumo c'è un baule circondato da pile di monete d'oro, d'argento e di rame. I
piedi lavorati e artigliati del baule sono una prova di grande qualità artigianale.

Sul muro ad est ci sono due supporti per torce. Quello più a sud ha una intricata base metallica. Quell'altro è vuoto.
Contro il muro è appoggiato uno scheletro che indossa un'armatura a piastre rotta. La mano destra dello scheletro è
stata portata alla gola e la mano sinistra regge la torcia che manca dal supporto.

(pag.67)

K39. Il Corridoio delle Ragnatele


Questo antico corridoio è soffocato da tele di ragno spezzate da un singolo passaggio proprio al centro.

K40. Il Campanile
Potete sentire il rumore della pioggia e dei tuoni che provengono da fuori e l'aria qui è fredda e umida. Veli e tendaggi
di ragnatela riempiono la stanza rendendo difficile stimarne la larghezza e la profondità. Un singolo, stretto passaggio
porta al centro oscuro della stanza dove una fune pende dall'alto.

K41. Il Tesoro
Questa cripta ottagonale è libera da polvere e ragnatele. Il soffitto a cupola alto circa tredici metri è dipinto di nero nel
quale sono disposte delle stelle a formare delle costellazioni sconosciute. A stento contenuta dentro a questa cripta è
stata costruita una torre a base quadrata, sette metri larga e quasi dodici metri di altezza, con delle feritoie su tutti i
lati e dalla sommità merlata.

(pag.68)

K42. La Camera da Letto del Re


Un profumo dolce aleggia in questa stanza delicatamente illuminata. Una grande finestra ad arco lungo il muro a ovest
è coperta da pesanti drappi rossi. I cordoni dorati brillano alla luce di tre candelabri appoggiati a dei tavolini nella
stanza. Alte candele bianche bruciano fornendo una chiara luce ferma. Un grosso letto riordinato con coperte di seta è
appoggiato alla parete a nord. Intagliata nella testiera con grande abilità c'è una grossa "Z". Al centro del letto tra le
lenzuola di velluto e raso riposa una giovane donna in camicia da notte. Una delle sue leggere pantofole è caduta sul
pavimento ai piedi del letto.

K43. Sala da Bagno


In questa stanza scura, ad entrambe le estremità del muro a sud sono appese delle tende di raso rosse a formare un
passaggio ad arco. In mezzo ad esse, al centro della stanza, c'è una grossa vasca da bagno con i piedi artigliati di
metallo. La vasca è piena di sangue.

(pag.69)

Una creatura inzuppata di sangue esplode fuori dalla vasca e si attacca al soffitto gracchiando maniacalmente. Il
sangue gocciola via dalla sua pelle pallida, dai suoi arti ossuti e dai suoi capelli a ciocche quando si scrolla.

K44. Lo Sgabuzzino
Sui muri sono allineati dei ganci che sorreggono delle cappe nere e dei vestiti formali. Due finestre nella parete a sud
sono oscurate da pesanti tende.

K45. La Sala degli Eroi


Nei muri di questo grande corridoio sono scavate delle alcove allineate. Il soffitto è ceduto lasciando detriti e
calcinacci sul pavimento. Le assi portanti del soffitto di Ravenloft sono visibili ed esposte. Sporadicamente un fulmine
illumina i visi delle statue di forma umana nelle alcove oltrepassando le nubi all'esterno. Le espressioni sono congelate
dal terrore.

K46. I Parapetti
Siete sul passaggio largo circa un metro che circonda la maggior parte della fortezza. Gli scrosci di pioggia continuano
puntellati da occasionali rombi di tuoni e lampi di luce. Molto più in basso di questo parapetto brillano le strade
bagnate e lastricate della vallata.

Chapter 4 - Spires of Ravenloft (pag.69)


(pag.69)

Spires of Ravenloft
Le Spire di Ravenloft

K47. Il Ritratto di Strahd


Arrivate ad un pianerottolo in ombra largo circa tre metri e lungo circa sette. Un freddo alito di vento scende la
scalinata a spirale all'estremità nord del muro a est e fischia sonoramente attraverso la stanza prima di incanalarsi
verso il basso lungo la scalinata a sud.

Un tappeto quadrato e decorato copre il pavimento a sud. Nel muro ad ovest c'è una porta rinforzata in metallo con
una botola di legno ai suoi piedi. Appeso al muro a nord sopra alla botola c'è un ritratto incorniciato di un uomo
affascinante, elegantemente vestito e dallo sguardo sereno e penetrante.

(pag.70)

K48. Scale Secondarie


La scalinata a spirale è scura e polverosa.

K49. L'Attico
Nel momento in cui un tuono scuote la torre, le assi portanti gemono sotto il peso del soffitto. Tre lanterne decorate
sono appese con delle catene alle assi, ognuna rilascia una debole luce. Sul muro curvo a ovest ci sono tre vetrate a
mosaico con infissi di legno. Una libreria è appoggiata al muro a est in mezzo a due porte. Morbide sedie e poltrone
imbottite sono disposte nella stanza. Il tessuto si è scolorito col tempo e i ricami sono quasi completamente andati.
Sdraiato su una poltrona c'è un affascinante giovane uomo il cui abbigliamento è elegante ma sgualcito e scolorito.

K50. La Stanza degli Ospiti


Un grosso letto a baldacchino è posizionato al centro della camera. Agli angoli, legati ai pali, un cordone dorato
trattiene uno spesso tendaggio nero. Alcuni comodi divani sono disposti nella stanza. C'è una porta rinforzata nel
muro a ovest ed una più piccola e senza rinforzi in quella a est.

K51. L'Armadio a Muro


Questa piccola stanzetta ricoperta di pannelli di legno odora di muffa e di chiuso. Il soffitto è alto circa tre metri. Dei
ganci sono allineati lungo le pareti e su quello nel centro della parete a sud è appeso un mantello nero.

(pag.71)

K52. Il Comignolo
Dal ripido e scosceso tetto del castello spunta un comignolo alto e stretto, largo circa un metro e mezzo di diametro. Si
innalza di circa dieci metri oltre la sommità del tetto. Dal suo fumaiolo di metallo fuoriesce del fumo.

K53. Il Tetto
La pioggia schizza sul tetto incurvato e ripido. I lampi illuminano delle gargoyle accovacciate alle estremità del tetto. I
loro sguardi nascosti fissano all'infinito la campagna circa cinquanta metri più in basso.

Alcune delle tegole dell'antico tetto scivolano facilmente sotto i vostri piedi cadendo e perdendosi nella nebbia e
nell'oscurità. Ogni tegola che cade emette un inquietante rumore quando colpisce il selciato o il parapetto più in
basso.

K54. La Stanza dei Famigli


Il soffitto basso di questa stanza di sette metri quadrati sembra schiacciarvi. Dei divani, torti e inutilizzabili, sono
ammucchiati a vanvera per la stanza. I segni profondi di graffi coprono l'arredamento di legno e quella che una volta
era una tappezzeria bucolica, ora è completamente ridotta a coriandoli. Dalle profonde ombre, in mezzo ai detriti, tre
paia di occhi verdi vi fissano.

(pag.72)

K55. La Stanza degli Ingredienti


Delle pesanti assi a vista sorreggono il soffitto di questa grossa stanza la cui parete esterna si incurva per seguire la
forma della torre. Una debole luce filtra nella stanza attraverso i riquadri di due vetrate a mosaico. Diversi tavolacci
riempiono la stanza e sui quali sono accatastate delle giare di vetro e delle bottiglie. A tutte loro è legata un'etichetta.

K56. Il Calderone
Rivoli di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che ribolle al centro di questa scura e
oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono alcune donne avvizzite vestite con robuste vesti nere. Le streghe sono
sedute incurvate su degli alti sgabelli di legno. I loro capelli arruffati sono coperti da alti cappelli neri a punta. Fanno a
turno a gettare degli ingredienti dentro il calderone pronunciando incantesimi dimenticati e gracchiando
convulsamente.

Rivoli di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che ribolle al centro di questa scura e
oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono sette alti sgabelli di legno.

K57. Il Tetto della Torre


Il tetto circolare della torre larga circa sette metri è orlato da un parapetto merlato. Uno stretto ponte senza ringhiere
riempie il vuoto tra questa torre ed una torre leggermente più alta a nord. A est la torre più alta di Ravenloft si innalza
nel cielo senza apparenti ingressi su questo livello. Nuvole nere ribollono in cielo rilasciando scrosci di pioggia.

(pag.73)

K58. Il Ponte
Un forte vento soffia su questo stretto ponte di pietra e mattoni. L'antica ringhiera arrugginita si è sgretolata anni
addietro lasciando il ponte senza sicurezze.
K59. La Sommità della Torre Alta
La scalinata a spirale termina finalmente con un passaggio largo circa un metro e mezzo che circonda il baratro
centrale. Al centro dell'ultimo piano della torre c'è un foro largo circa cinque metri che precipita nel cuore freddo di
Ravenloft. Delle folate di vento gelido attraversano il pozzo procurandovi un brivido di freddo. Delle feritoie sono
allineate sulle pareti e delle antiche travi reggono un tetto a cono molto ripido.

Pidlwick II

Qualcosa vi spia dal fianco di una trave portante: un uomo piccolo e rachitico non più alto di un bambino. Un lampo di
luce illumina il suo volto che è truccato pesantemente come una zucca di Halloween.

E' ovvio che non state osservando un piccolo uomo ma solo la sua ridicola controfigura. Questa non è una creatura di
carne e ossa ma un costrutto di pelle secca avvolta aderente e rattoppata attorno ad un manichino articolato. Sentite
il suono leggero dello scattare e rigirare di ingranaggi.

(pag.74)

K60. La Sommità della Torre Nord


La scalinata termina in una camera scura ed inquietante con dei ceppi di metallo appesi alle pareti. Al centro della
stanza c'è un letto con il telaio di legno ed una serie di cinghie di cuoio di costrizione. Ai piedi del letto c'è un un baule
di metallo chiuso sul cui coperchio è inciso un emblema.

Una scala a pioli porta ad una botola nel soffitto. Alcuni rivoli di acqua filtrano dal legno marcio della botola creando
una pozza in torno ai piedi della scala.

K60a. Il Tetto della Torre Nord


Un vento gelido vi accoglie in cima al tetto della torre. Le lastre di pietra rese scivolose dalla pioggia sono contornate
da un parapetto di pietra merlato. I cumuli tuonanti delle nuvole sopra le vostre teste si coagulano dando vita al
terribile viso di Strahd. L'enorme faccia soffia un grugnito gassoso che si trasforma in un nugolo di pipistrelli che
volano fuori dalla sua bocca e piombano sulla torre.

Chapter 4 - Larders of Ill Omen (pag.74)


(pag.74)

Larders of Ill Omen


Gli Scantinati del Presagio Nefasto

K61. Il Sollevatore
Questo corridoio polveroso largo circa tre metri per dieci di lunghezza, ha un soffitto liscio a circa tre metri sopra di
voi. Verso sud, una scalinata a spirale piena di ragnatele scende verso l'oscurità. L'estremità a nord del corridoio
termina con una porta di legno.
(pag.76)

K62. La Camera della Servitù


Questo ambiente giace in un silenzio mortale. Pesanti travi reggono il soffitto incurvato alto tre metri. La nebbia si
aggrappa al pavimento nascondendo tutto ciò che giace al di sotto di circa un metro di altezza. Un'enorme ombra si
staglia sul soffitto mentre una buia figura arranca speditamente dal fondo del corridoio verso di voi.

(pag.77)

K63. Le Celle del Vino


Queste cantine sono sovrastate da un soffitto umido, basso e incorniciato da archi di pietra. Delle grandi botti dalle
bande arrugginite sono allineate lungo i muri e il loro contenuto è sparso sul pavimento. Qualche ratto affamato ha
stabilito la sua casa qui ma dopo il vostro arrivo inatteso è sparito nelle ombre.

(pag.78)

K64. Le Scale delle Guardie


Un lungo e vuoto sospiro di vento soffia una parvenza di vita all'interno di questa scalinata altrimenti vuota.

K65. Le Cucine
Un odore di marciume riempie questa stanza calda di vapore. Un enorme pentola su di un fuoco lampeggiante al
centro della stanza. Al suo interno ribolle una sostanza fangose di colore verdastro. Sul muro più lontano sono affissi
dei chiodi ai quali sono appesi numerosi attrezzi da cucina, molti dei quali potrebbero essere utilizzati come attrezzi da
tortura.

K66. Gli Appartamenti del Maggiordomo


Questa stanza sette metri per sette è piena, da un muro all'altro, di spazzatura di ogni tipo. Un lungo letto imbottito è
buttato su un lato della stanza sotto ad un arazzo scolorito che ritrae il Castello di Ravenloft. Delle lanterne polverose
sono sparse per la stanza e delle tende chiare sono afflosciate confusamente nella stanza. Migliaia di detriti coprono il
pavimento. Spade spezzate, scudi piegati ed elmetti sono impilati dappertutto.

K67. La Stanza delle Ossa


Il pavimento di questo locale è coperto da macchie di sangue. Dei grossi tavoli di quercia ribaltati, graffiati e percossi
sono sparsi per la stanza come giocattoli di legno spezzati. Al loro posto ci sono arredi costruiti solamente con ossa
umane. Le pareti ed il soffitto a volta di circa sette metri di altezza sono di color giallastro ma non a causa della
vecchiaia o dello scolorimento dell'intonaco, bensì perché adornati con ossa e teschi sistemati in composizioni
decorative creando la sensazione di essere in una cattedrale. Quattro enormi pile di ossa occupano gli angoli di questo
ossario e una corolla di teschi forma un lampadario appeso al soffitto sotto al quale, al centro della stanza, c'è un
lungo tavolo costruito con le ossa. Delle sedie, fatte di ossa, e arricchite da alcuni teschi circondano il tavolo al centro
del quale è posata una zuppiera a forma di vascello anch'essa fatta di ossa.

Le porte a nord e a sud sono incorniciate di ossa ma la porta doppia rinforzata da barre d'acciaio al centro della parete
a est non lo è. Sopra al portone orientale è affisso il teschio di un drago.
(pag.79)

K68. Il Camminamento della Guardia


Questo corridoio largo circa tre metri è freddo e umido. Il freddo sembra provenire da un passaggio ad arco nel muro
a ovest.

K69. Gli Alloggi della Guardia


Il soffitto di questo freddo passaggio che va da esta a ovest, freddo e umido, alto circa tre metri, è ricoperto da licheni
giallastri e malsani. Su entrambe le estremità del passaggio ci sono delle alcove ampie circa tre metri quadrati che
contengono cappe e rastrelliere ammuffite e i resti degli scheletri delle guardie del castello. Un silenzio mortale
riempe la stanza.

K70. La Sala degli Uomini del Re


Questa stanza di circa dieci metri quadrati è un macello. Arredi sono scompigliati ai bordi della stanza. Al centro di un
mucchio di armature di piastre rotte c'è un mucchio di ossa spezzate. Scudi e Spade sono infilzati ai muri come se una
forza straordinaria ce le abbia lanciate.

Due porte, una di fronte all'altra, sono al centro delle pareti di nord e sud. Uno scuro passaggio ad arco attraversa il
muro a est.

K71. I Quartieri degli Uomini del Re


Questo oscuro passaggio è lungo circa sette metri e connette un'arcata a ovest con una scalinata di pietra a est. Nella
parete a nord e a sud sono scavate delle alcove di circa tre metri quadrati nelle quali ci sono dei mantelli ammuffiti e
delle rastrelliere impolverate. Il soffitto è ricoperto di lichene giallastro.

K72. L'Ufficio del Ciambellano


Questa stanza ombrosa è in perfetto ordine. Un grande scrivania è qui con le sue sedie, una boccetta d'inchiostro e
una penna d'oca. Sugli scuri muri coperti da pannelli di legno di quercia sono appese, lucide e scintillanti, delle lance,
delle spade e degli scudi che sembrano reggere lo stemma araldico di Barovia.

Chapter 4 - Dungeon and Catacomb (pag.79)


(pag.79)

Dungeon and Catacombs


Segrete e Catacombe

K73. Il Corridoio delle Segrete


Le scale finiscono immergendosi in un corridoio ad ad arco pieno di acqua scura e ferma. La superfice dell'acqua è
come uno specchio scuro disturbato occasionalmente dallo schioccare di una goccia d'acqua che cade dal soffitto. A
circa sette metri da voi sue passaggi ad arco scendono da entrambi i lati del corridoio. Gli archi sono sbarrati da porte
metalliche parzialmente sommerse. Da dietro la porta a sud sentite provenire una debole richiesta di aiuto.
(pag.80)

K74. Le Segrete a Nord


Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e immobile che riempie il corridoio delle
segrete. L'acqua è profonda circa un metro e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa
tre metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Una delle celle è leggermente illuminata.

K74b. Il Tesoro Dimenticato


La porta arrugginita di questa cella è leggermente aperta.

K74c. Il Cadavere in Decomposizione


Aggrappato alle sbarre di questa cella altrimenti vuota, c'è il cadavere in decomposizione di un mezz’elfo maschio che
indossa un'armatura di cuoio.

(pag.81)

K74h. La Spada Perduta


Vicino al fondo della cella si intravede, sotto la superficie dell'acqua, una spada rilucente.

K75. Le Segrete a Sud


Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e immobile che riempie il corridoio delle
segrete. L'acqua è profonda circa un metro e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa
tre metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Da una delle celle riuscite a sentire la richiesta di una
voce poco amichevole "Chi c'è laggiù?"

K75a. Il Prigioniero
Un uomo dal fisico forte afferra le sbarre della sua cella mentre si sforza di trattenere i suoi denti che sbattono dal
freddo. I suoi vestiti sono strappati ed è inzuppato dalla testa ai piedi.

(pag.82)

K75f. Il Mago Morto


Costretto in fondo al muro di questa cella c'è una figura emaciata vestita con una tunica blu. Le sue braccia sono
longilinee e spalancate e la sua testa è inclinata in avanti. I suoi lunghi capelli grigi cascano in avanti nascondendo il
viso dell'uomo morto.

K75g. Il Bardo Appeso


Rivettato al soffitto di questa cella c'è una carrucola di metallo arrugginita attraverso la quale è trattenuta una fune
legata ad una barra laterale della porta. Appeso a testa in giù alla carrucola c'è un uomo corpulento e grassottello che
indossa un'armatura di cuoio molto aderente. I suoi stivali sono legati insieme da una corda poco sotto la carrucola e
le sue mani grassocce sono legate dietro la schiena. La testa è immersa nell'acqua. L'uomo non si muove.

K76. La Camera delle Torture


Delle figure basse e scure sono trattenute sotto la superficie dell'acqua immobile e inquietante che riempe la stanza
grande circa quindici metri quadrati il cui soffitto è addobbato con catene pendenti che sembrano spesse tele di
ragno. Una balconata, appoggiata alla parete a nord, sovrasta l'intera stanza su cui ci sono due grossi troni. Dietro di
essi c'è un grosso sipario di velluto rosso.

Le figure nell'acqua sono delle rastrelliere, dei sarcofaghi chiodati e altri strumenti di tortura. Gli scheletri delle loro
ultime vittime giacciono nei pressi con le mascelle spalancate in urli silenziosi.

K77. La Balconata d'Osservazione


Ci sono due troni su questa balconata. Dietro agli scranni c'è un grosso sipario di velluto rosso lungo quasi dieci metri.
Il soffitto qui è alto circa tre metri.

K78. La Stanza del Bracere


Questa stanza è circa dieci metri quadrati e si innalza per circa sette metri fino al soffitto. Un braciere di pietra brucia
fieramente al centro della stanza sebbene le sue fiamme non producono calore. Nel bordo del braciere sono scolpite
sette coppe scavate a distaza regolare. Dentro ad ogni conca c'è una sfera di cristallo dal diametro largo circa il doppio
di un occhio umano. Nessuna sfera è dello stesso colore di un'altra.

Appesa sopra al braciere con una robusta catena di metallo c'è una clessidra di vetro trattenuta da una struttura di
legno alta e larga quanto un nano. Tutta la sabbia è trattenuta nella metà alta della clessidra apparentemente
impossibilitata a scendere nella metà inferiore. Scritto in caratteri rilucenti alla base della clessidra c'è un verso in
lingua comune. Dentro due alcove in ombra che si fronteggiano ci sono due statue alte quasi tre metri di guerrieri a
cavallo che posano con le spade estratte nell'atto di caricare. Il braciere è esattamente in mezzo alle statue.

Lancia una sfera dentro al fuoco:

Ciclamino, guida alle cime delle montagne

Arancione, alla cima del castello

Rosso, se sei in cerca di conoscenze

Verde, dove è nascosto il sarcofago

Viola, alla sposa del maestro

Blu, all'antico alvo degli stregoni

Giallo, alla tomba del maestro

(pag.84)

K79. Le Scale a Ovest


Questa è una scalinata di pietra dagli scalini smussati e coperti di polvere. Il passaggio è ostruito da ragnatele.

Pianerottolo

Una nebbia malevola riempe la scalinata di fronte a voi quindi si coagula nella forma del vampiro Strahd. I suoi occhi
bruciano di un rabbioso fuoco rosso. "Avete esaurito la mia ospitalità" dice "Qualsiasi sia il Dio a cui vi appellate, ora
non potrà più salvarvi!"

K80. Le Scale Centrali


La porta si apre scricchiolando e rivela una scalinata di pietra tra due muri di mattoni di pietra. C'è un po' di polvere
sugli scalini e una leggera nebbiolina rotola giù dagli scalini più in alto.

Il corridoio di pietra grezza termina con una scalinata di pietra che scende verso sud. Queste scale, affiancate
da parete di mattoni di pietra relativamente prive di polvere, scendono per terminare con una porta solitaria.

K81. Tunnel
Questo tunnel è stato scavato dentro le fondamenta di Ravenloft. Il pavimento è levigato e il soffitto è alto solo un
metro e ottanta. Una foschia persistente limita la visibilità a poche decine di centimetri.

(pag.85)

K82. Lo Scivolo di Marmo


Cadi su di un piano inclinato di marmo nero e scivoli nell'oscurità.

K83. La Scalinata a Spirale


Dietro alla porta appare una scura scalinata a spirale.

K83a. Il Pianerottolo della Scalinata a Spirale


Questo corridoio lungo circa dodici metri unisce due scalinate a spirale, una che porta verso l'alto ed un'altra che
scende nelle profondità del Castello di Ravenloft. Agganciata ad una sbarra di ferro, inchiodata alla parete ad est, c'è
un arazzo impolverato di circa tre metri quadrati, che ritrae dei cavalieri alla carica nel mezzo di un campo di battaglia
illuminato da un sole sanguigno. Il cavaliere che guida la carica cavalca un cavallo nero e indossa un mantello nero
rifinito da pellicce, un'armatura grigio scuro ed un elmo con visiera dalle fattezze di una testa di lupo. La sua spada
brilla della luce del sole.

K84. Le Catacombe
Sepolte nelle profondità della fortezza di Ravenloft giacciono le antiche catacombe. Il soffitto ad archi è sostenuto da
larghe e monumentali colonne che fungono inoltre da cripte. Delle ragnatele pendono nell'aria stantia. Una spessa
nebbia si aggrappa al pavimento che è coperto di rifiuti putridi. Il soffitto nero si muove.
Cripta 1

Qui giacciono coloro che percorrono il sentiero del dolore e del tormento.

Cripta 2

Artista DeSlop – Pittore dei soffitti di Corte

Il soffitto a cupola del questa cripta è dipinta con l'immagine di alcuni diavoletti (Imps) che reggono dei buquet di fiori
colorati. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Sotto una mano ossuta
trattiene una scatola di legno.

Cripta 3

Lady Isolde Yunk (Isolde l'Incredibile): Procacciatrice di antichità e di beni d'importazione.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Impilati tutto intorno ad esso
tanto da ricoprire il pavimento, ci sono mucchi di cestini, bracieri, tessuti legati con dello spago, candele, sedie,
cassette, utensili da cucina, cordoni da tenda, portafiaccole, decantatori, piatti, brocche, lampade, custodie per
pergamene, coppe di metallo e acciarini. Nulla sembra di valore. Un vecchio candelabro pende dal soffitto a volta.

Cripta 4

Principe Ariel du Plumette (Ariel il Pesante).

La forma spettrale di un uomo grosso e rotondo si materializza nella cripta scura. I suoi occhi sono carichi di follia.
Delle grandi ali artificiali spiegate partono dalla sua schiena.

Cripta 5

Artank Swilovich: Amico e membro della Gilda di Distillatori di Vino Baroviani.

Venite accolti dal pungente odore di vino. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro
della cripta. Ammucchiati attorno ad esso, sparpagliati sul pavimento ci sono un'infinità di bottiglie di vino.

Cripta 6

Santa Markovia: Morta per il resto del Tempo.

La cripta profuma di rose. I resti sulla lastra di marmo sono disintegrati tranne che per un femore.

Una figura eterea appare dalla polvere, così incorporea che riuscite a stento a distinguere una parte del viso.
L'apparizione produce il più esile dei sussurri: "Il vampiro deve essere distrutto. Usate me come vostra arma". Detto
ciò l'apparizione svanisce via.

(pag.87)

Cripta 7
La porta di pietra di questa cripta è appoggiata al pavimento e l'iscrizione su di essa è nascosta dalla nebbia. La cripta è
spalancata. Un teschio, alcune ossa e i resti di un'armatura arrugginita giacciono su di una lastra di marmo con due
gargoyle di pietra accovacciate alle estremità del giaciglio che osservano avidamente i resti.

Cripta 8

Duchessa Dorfniya Dilisnya.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Appesa al fondo della parete c'è
una splendida trapunta ricamata che ritrae un festino reale.

Cripta 9

Pidlwick – Giullare di Dorfniya.

Un piccolo scheletro che indossa i resti di un costume da giullare giace su di una tozza lastra di marmo nel centro della
cripta.

Cripta 10

Sir Leonid Krushkin (Sir Lee il Trituratore): Più della vita, amò i suoi gioielli.

Uno scheletro più grande della norma, vestito di gioielli e stracci, giace su di una lastra di marmo più lunga delle
altre al centro della cripta. Appoggiato alla lastra c'è un maglio macchiato di sangue e coperto di ragnatele.

Cripta 11

Tasha Petrovna – Guaritore dei Re, Luce dell'Occidente, Servo, Compagno.

Uno scheletro che indossa le vesti sacre di un chierico giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Il soffitto a
volta sopra le vostre teste è dipinto con un murale che ritrae un sole glorioso.

"C'è una tomba ad ovest, dove le rose non appassiscono mai, in un luogo eretto dai guaritori, in un villaggio chiamato
Krezk. Quando tutto volta all'oscurità, toccate questo simbolo sacro per evocare la luce e trovare un tesoro perso da
tempo."

Cripta 12

Re Troisky – Il Re con Tre Facce

Non ci sono ossa sulla lastra di marmo in questa cripta. Solo un elmo di acciaio con la visiera che riproduce un volto
arrabbiato.

Cripta 13

Re Katsky (Katsky l'Illuminato): Governatore, Inventore e auto-proclamatosi Viaggiatore del Tempo

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Al centro delle ossa c'è un
boccale di corno, un borsello pieno e uno scettro di metallo e legno dallo strano aspetto. Sopra alle ossa, appesa con
delle funi al soffitto a volta, c'è un'apparecchiatura di legno che sembra una coppia di ali di drago tenuta insieme da
lacci di cuoio e rivetti metallici.

Cripta 14

Stahbal Indi-Bhak: Il migliore degli amici che un Governatore possa avere. Qui giace, in suo onore, la sua famiglia.

Un pozzo di circa tre metri quadrati sprofonda nell'oscurità. Il suono lieve delle gocce d'acqua riecheggia dal profondo.

Sul fondo del pozzo c'è una camera scura ed umida con un soffitto alto circa tre metri. La camera è sconnessa e puzza
di carne marcia. Quindici casse da morto sono sparpagliate nella cripta, tutte orientate con la parte per la testa a nord.
Il pavimento è coperto di ossa umane e spade arrugginite.

Un lampo di luce esplode attorno a te e subito dopo sprofondi nel buio più assoluto rendendoti conto che sei sdraiato
in uno spazio limitato pieno di polvere.

Cripta 15

Khazan: La sua parola è potere.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Il teschio ha due opali neri
incastonati nelle orbite e schegge di ambra dove dovrebbero essere i suoi denti.

(pag.89)

Cripta 16

Elsa Fallona von Twitterberg (Adorata Attrice): Aveva tantissimi seguaci.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Nove alcove in ombra sono
scavate nei muri attorno. Il muro nero di ogni alcova è adornato con il dipinto di uno splendido uomo. Alcuni di essi
vestono degli abiti eleganti; altri delle armature. Ai piedi di ogni ritratto c'è un teschio appoggiato sopra una pila di
ossa.

Cripta 17

Sir Sedrik Spinwitovich (Ammiraglio Spinwitovich): Pensando a quanto fosse confuso, costruì la più grande flotta navale
riunita in un paese senza sbocco sul mare.

Una chiatta funeraria lunga circa quattro metri, appoggiata diagonalmente nello spazio a disposizione, domina la
cripta. Appoggiato all'imbarcazione c'è uno scheletro vestito di stracci con centinaia di monete d'oro impilate vicino a
lui.

Cripta 19

Artimus (Costruttore della Fortezza): Qui giace, al centro del monumento alla sua vita.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta.
Cripta 20

Sasha Ivliskova - Moglie

Ragnatele spesse e bianche come un lenzuolo ricoprono un corpo apparentemente femminile che giace su di una
lastra di marmo al centro di questa cripta polverosa e piena di ragnatele. Sentite la voce provenire dall'oscurità.

"Amora mio, sei venuto a liberarmi?"

La donna si solleva imbrigliata tra le ragnatele filanti che le donano un aspetto spaventoso.

Cripta 21

Patrina Velikovna – Sposa

Dall'oscurità arriva una visione paurosa: una dama elfica spettrale trasfigurata dall'orrore di un'esistenza non morta.

Il suo gemito vi artiglia l'anima.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta attorniato da migliaia di monete.

(pag.90)

Cripta 22

Sir Erik Vonderbucks

Un uomo dorato giace su di una lastra di marmo al centro di questa altrimenti sterile cripta.

Cripta 24

Ivan Ivliskovich, Campione di Corse coi Cani nella Neve. La gara può esser vinta in un istante e la vendetta è solo per i
parenti dei perdenti.

Uno scheletro avvolto da resti di pellicce giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Le pareti ed il soffitto
sono ricoperti da intonachi dipinti per far sembrare la cripta nel bel mezzo di una foresta di sempreverdi ricoperta
dalla neve. L'intonaco è screpolato e caduto via in molti punti facendo svanire l'illusione.

Cripta 25

Stefan Gregorovich: Primo Consigliere del Re Barov von Zarovich.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. La maggior parte delle ossa
sembrano impolverate e trascurate ma il teschio è ben lucidato.

Cripta 26

Intree Sik-Valoo: Si negò la ricchezza per la conoscenza che gli avrebbe garantito il Paradiso.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. La maggior parte delle ossa
sembrano impolverate e trascurate ma il teschio è ben lucidato.
Cripta 27

Questa cripta è senza porta.

Cripta 28

Bascal Ofenheiss – Chef di Lusso

Uno scheletro vestito di bianco giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Ha un campanello all'interno
della cassa toracica. Infilato sul suo teschio c'è un alto cappello da cuoco.

(pag.91)

Cripta 29

Barone Eisglaze Druf

Aprendo la porta, l'aria attorno a voi diventa fredda come il più freddo inferno che potete immaginare. Tutte le
superfici all'interno della cripta sono ricoperte da uno spesso strato di fanghiglia marrone (brownish mold).

Cripta 30

Prefetto Ciril Romulich (Amato dal Re Barov e dalla Regina Ravenovia): Alto Prelato del Più Santo degli Ordini.

Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge uno scheletro con delle vesti rosse e che trattiene un simbolo
sacro dorato in una mano scheletrica. Il soffitto a volta, alto circa cinque metri è dipinto per sembrare un intreccio di
rami con le foglie dai colori autunnali. Una stretta mensola di pietra circonda l'intera cripta a circa tre metri da terra.
Appollaiati su di essa ci sono una dozzina di corvi di pietra con gli occhi fissi sulla lastra di marmo.

Cripta 31

Era conosciuto solo per la sua ricchezza.

Questa cripta è vuota. Sui suoi muri sono dipinte montagne di monete d'oro.

Cripta 32

Questa cripta è vuota se non per due alcove nella parete in fondo. Sopra alle alcove sono incise le seguenti parole:
"Non oltrepassate questi portali, voi, folli mortali".

Cripta 33

Sir Klutz Tripalotsky: Cadde sulla sua stessa spada.

Al centro di questa cripta, su di una lastra di marmo, delle ossa giacciono all'interno di una armatura di piastre
arrugginita. Appoggiata lungo la piastra pettorale dell'armatura c'è una spada lunga.

(pag.92)

Cripta 34
Re Dostron, Nato dall'Inferno.

Nel centro della cripta riposa un sarcofago dorato lungo circa due metri. Il suo coperchio è dipinto col ritratto di un Re
urlante che indossa una corona di corni. Dietro al sarcofago si staglia un owlbear impagliato, paralizzato con le fauci
aperte e con gli artigli spalancati.

Cripta 35

Sir Jarnwald l'Astuto: Lo scherzo era in lui.

Il fetore di morte riempie questa cripta vuota.

Cripta 36

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta.

Cripta 37

Gralmore Ninblenobs – Ordinario delle Arti Magiche.

Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge il cadavere di un uomo con una lunga barba bianca. La sua pelle si
stringe aderente al teschio e alle ossa ed è vestito con polverose vesti rosse. Appoggiata al petto vi è una bacchetta di
legno che ha un pomello di bronzo ad una estremità ed uno di marmo a quell'altra.

Cripta 38

Generale Kroval "Cane Pazzo" Grislek (Maestro della Caccia): Comandante di uomini e segugi.

L'odore acre di zolfo e di pelo bruciato filtra dalla cripta. Nell'oscurità ci sono tre paia di occhi rossi brillanti.

Spezzoni di ossa inceneriti giacciono sparpagliati su di una lastra di marmo al centro della cripta. In mezzo ad essi ci
sono i frammenti di una lancia dalla lama argentata. I muri e la volta della cripta sono coperti da affreschi rovinati che
ritraggono legioni di cavalieri e di armigeri che si scontrano sul campo di battaglia.

Cripta 39

Beucephalus, il Cavallo delle Meraviglie: Possano i fiori crescere sempre più brillanti dove esso galoppa.

Aria calda e asciutta esce dalla cripta nello stesso istante in cui uno stallone nero con la criniera in fiamme e gli zoccoli
incandescenti emerge dall'oscurità. Le sue narici sbuffano fumo nel momento in cui si impenna per attaccare.

Cripta 40

Tatsaul Eris – L'ultimo della Linea.

Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Al centro delle pareti a nord, est
e sud sono affissi dei supporti in metallo per tre torce spente.

K85. La Tomba di Sergei


Degli scalini di marmo bianco scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta alta dieci metri. Si percepisce una
stasi assoluta, la calma al centro della tempesta. Al centro della tomba, una lastra di marmo bianco, regge un
sarcofago decorato con un motivo intricato. Cesellato sul coperchio c'è un nome: Sergei von Zarovich. A nord, dietro al
sarcofago, ci sono tre alcove. In ognuna di esse c'è una splendida statua intagliata nel legno: un giovane uomo
dall'aspetto stordente affiancato da due angeli. Sembrano pulite e nuove come il giorno in cui sono state posizionate
lì. Una leva di ferro fuoriesce dal muro a sud, a ovest dell'ingresso alla tomba.

K86. La Tomba di Strahd


Degli scalini di marmo nero scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta alta dieci metri. L'aria è pervasa
dall'essenza della malvagità. C'è odore di terra smossa da poco. Posizionato sulla terra c'è un sarcofago di legno nero,
lucido e laccato. Gli accessori della cassa sono di bronzo brillante e il coperchio è chiuso. A sud della cassa ci sono tre
alcove luminescenti. Una leva di metallo fuoriesce dal muro a nord, a est dell'ingresso alla tomba.

K87. I Guardiani
Dei larghi scalini scendono fino ad un pianerottolo affiancato da due alcove. Dentro ad ognuna di esse c'è una statua
di bronzo di un guerriero che impugna una lancia che occupa l'interezza dello spazio di circa dieci metri di altezza. Una
cortina di tenue luce blu unisce le due alcove. Oltre alla cortina si intravede un'altra serie di scalini che scendono.

K88. La Tomba del Re Barov e della Regina Ravenovia


La tomba giace nel silenzio assoluto. La parete ad est è dominata da una vetrata a mosaico che permette ad una lieve
luce di investire due sarcofaghi appoggiati a due lastre di marmo. Quello appoggiato al muro a nord è marchiato: Re
Barov von Zarovich e quello appoggiato al muro a sud è marchiato: Regina Ravenovia von Roeyen. Il soffitto a volta
alto dieci metri è abbellito da un mosaico dorato.

Chapter 5 - The Town of Vallaki (pag.95)


Chapter 5: The Town of Vallaki

(pag.95)

Approching the Town


Avvicinandosi alla Città

La Vecchia Strada di Svalich (Old Svalich Road) si snoda al centro di una vallata sovrastata, a nord e a sud, da scure e
oppressive montagne. I boschi si diradano rivelando un inospitale borgo di montagna circondato da una palizzata di
legno. La densa nebbia spinge contro la barriera come se volesse trovare una via d'ingresso per poter sopraffare la
città assonnata.

La strada sterrata termina con una coppia di cancellate di ferro dietro alle quali intravedete un paio di ombre. Piantate
nel terreno e fiancheggianti la strada all'esterno dei cancelli, ci sono una mezza dozzina di picche con delle teste di
lupo impalate su di esse.

(pag.98)

N2. La Locanda dell'Acqua Blu


Del fumo grigio esce dal camino di questa grande costruzione di legno a due piani, con le fondamenta di pietra e il
tetto di tegole incurvate. Sul tetto sono appollaiati alcuni grossi corvi.

Un'insegna di legno è appesa sopra all'ingresso principale e dipinta su di essa vi è una cascata dalle acque blu.

Urwin vi prende da parte e vi dice tenendo basso il tono della voce:"Le mie scorte di vino sono quasi esaurite e i
rifornimenti in arrivo sono in ritardo. Vi darò ciò che state cercando se mi farete avere il mio vino. Il vigneto e le
cantine sono a poche miglia a ovest da qui. Basta che seguiate la Vecchia Strada di Svalich e i cartelli".

(pag.100)

N2c. La Taverna

Delle cappe sporche sono appese nel portico di ingresso. La taverna è ingombra di tavoli e sedie che lasciano stretti
passaggi che si snodano tra di loro. Il bancone si allunga da un muro sotto ad una balconata di legno che può essere
raggiunta salendo una scalinata che abbraccia il muro a nord. Un'altra balconata si affaccia da sopra l'ingresso a est.
Tutte le finestre sono state coperte da spesse assi di legno e sbarre di rinforzo. Alcune lanterne sono appese sopra al
bancone e altre sono appoggiate sui tavoli inondando la sala di una scialba luce arancione che sprigiona alte ombre
sulle pareti. I muri sono adornati con teste di lupo montate su placche di legno.

(pag.101)

N2d. Il Deposito del Vino

Questo corridoio contiene tre nicchie chiuse da una tenda ognuna ed un'altra zona riempita da barili di vino.

N2e. Le Cucine

Questa stanza sembra la cucina di qualcuno che adora cucinare. Ci sono mucchi di pentole, dozzine di utensili appesi ai
muri, scaffali pieni di ingredienti e tante spezie che sprigionano il loro profumo. Due lanterne sono appese sopra ad un
grosso tavolo da lavoro di abete al centro della confusione. Una pentola di zuppa ribolle sul focolare.

N2f. Le Stalle

Come avanzate all'interno di questo locale, udite lo stridere di alcuni uccelli e il malinconico nitrire di un cavallo. Le
stalle sono pulite e ben tenute. Una delle stalle ospita una giumenta grigia. C'è una piccola porta nella parete a est e
una scala a pioli di legno che porta al soppalco. Accovacciati sulle travi del tetto del soppalco ci sono dozzine di corvi.

N2h. Il Sottotetto dei Corvi

Una tenue luce filtra da un paio di finestrelle incrostate di sporcizia rivelando mucchi di fieno dai quali spuntano dei
forconi. I corvi regnano questo ampio nido: ne potete contare a centinaia.

N2i. Il Corridoio e le Scale Segrete

Una scala di legno a nord scende per circa cinque metri fino ad un pianerottolo. Una finestrella illumina fiaccamente
un corridoio corto e ricoperto da pannelli di legno che si estende da ovest ad est.
(pag.102)

N2j. La Lunga Balconata

Una balconata di legno si allunga per l'intera lunghezza della taverna protetta da una balaustra di legno intagliata in
figure di corvi. Le lanterne della taverna illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul soffitto a
punta.

N2k. La Balconata degli Ospiti

Questo balcone lungo circa sette metri garantisce una chiara visuale del bancone ed ha una balaustra di legno
intagliata in figure di corvi. Le lanterne della taverna illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul
soffitto a punta.

N2l. Le Camere degli Ospiti

Due letti accoglienti con due cassettoni abbinati giacciono negli angoli più lontani di questa camera di circa cinque
metri quadrati. Su ogni letto sono appoggiate delle pellicce di lupo. In mezzo ai letti vi è una lanterna appoggiata ad un
tavolino sotto ad una finestra chiusa. Ci sono due alti armadi di legno nero appoggiati al muro di fianco alla porta.

N2m. La Camera degli Ospiti

Quattro letti con i materassi pieni di paglia sono allineati lungo il muro nord di questa camera ben pulita. Ogni letto ha
un cassettone abbinato nel quale depositare i vestiti e l'equipaggiamento. Un tavolo e quattro sedie occupano l'angolo
più lontano dalla porta. Una lampada ad olio è posata sul tavolo e sprigiona una calda luce gialla.

N2n. La Camera degli Ospiti Privata

Questa piccola camera per gli ospiti contiene un letto ricoperto da pellicce di lupo, un cassettone, un armadio alto ed
una scrivania con la sua sedia. Una lampada ad olio è appoggiata alla scrivania vicino ad un registro avvolto da una
copertina di pelle rossa.

N2o. LaCamera dei Ragazzi

In mezzo a due comodi lettini c'è una scatola colorata piena di giochi. Sui muri sopra ai pannelli di legno che ricoprono
le pareti sono dipinte scene di corvi in volo.

(pag.103)

N2p. La Camera Padronale

Due comodini affiancano un letto matrimoniale dalla struttura di legno coperto da un baldacchino di seta rossa. Sulla
parete opposta è appeso un grande arazzo che riproduce una splendida vallata alpina. Le pareti restanti sono
dominate da un camino e da un grosso armadio.

N2q. L'Attico Segreto

Questo attico, largo circa tre metri e lungo dieci, ha un soffitto inclinato che scende verso ovest da un'altezza di circa
due metri e mezzo a non più di un metro e mezzo. Quattro nidi di paglia coprono il pavimento e un forziere di metallo
chiuso è appoggiato contro il muro a nord. Una piccola apertura quadrata nel muro a sud apre un'uscita. Due botole
con i cardini metallici giacciono sul pavimento.

N3. La Magione del Borgomastro


L'edificio ha i muri piastrellati di pietre che rivelano alcune cicatrici dove le placche sono cadute via a causa dell'età e
della cattiva manutenzione. Dei drappi coprono tutte le finestre inclusa una grande apertura ad arco che si apre sopra
al portone doppio d'ingresso della magione.

(pag.105)

N3a. Ingresso e Vestibolo

Le pareti di questa spaziosa anticamera sono adornate da ritratti incorniciati ed è fornita di una larga scalinata dal
passamano scolpito. Dall'anticamera parte un lungo corridoio abbellito da un tappeto che si estende per quasi l'intera
lunghezza della costruzione. In questo corridoio ci sono ci sono diverse porte compresa quella che conclude il
passaggio. Mazzi di ramoscelli sono appesi alle pareti.

(pag.106)

N3b. Il Parlatorio

Questo studio contiene un arredo raffinato e delle tende che danno un tocco femminile alla stanza.

N3c. La Sala da Pranzo

Sopra ad un tavolo da pranzo di legno lucidato è appeso un candelabro di ferro battuto che regge decine di candele di
cera. Sedute attorno al tavolo, su comode sedie dagli alti schienali, ci sono otto donne di età diverse. Vestono abiti
plissettati, bevono tè e divorano una torta mentre una nona dama, ben vestita e compiaciuta di se stessa, gira per il
tavolo parlando con eccitazione delle decorazioni per l'imminente festival.

N3d. Sala per le Preparazioni

Due lisci tavoli di legno al centro della stanza sono coperti da tovaglie bianche. Al centro di uno dei tavoli è disposta, in
ordine e ben lucidata, l'argenteria. L’altro tavolo regge delle ceste di vimini che contengono rape gialle e bietole.

N3e. Lo Studio

In questo studiolo accogliente sono allineate alle pareti sedie imbottite, poltrone e tappeti. La stanza puzza di fumo e
appesa al muro a est c'è la testa di un enorme orso bruno dall'espressione ostile.

N3f. I Quartieri della Servitù

Questa stanza contiene quattro semplici letti e lo stesso numero di sgabelli di legno.

N3g. La Cucina
Un cuoco abbigliato con un grembiule bianco sopra ad un lungo camicione nero è indaffarato in questa cucina calda e
ben organizzata. Una scala nell'angolo a sud sale al piano di sopra.

N3h. La Dispensa

Questa dispensa contiene degli scaffali pieni di cibo sebbene metà degli stessi siano vuoti. Due barili di vino sono
affiancati al muro a est.

N3i. Galleria Superiore

La scala sale circa sette metri fino ad una splendida serie di corridoi ordinati che continua verso ovest per quasi l'intera
lunghezza della costruzione. Sui muri sono allineati dei dipinti incorniciati di panorami e una tenda di seta rossa copre
una finestra a mosaico ad arco alta quasi tre metri.

(pag.107)

La scala sale circa sette metri fino ad una splendida serie di corridoi ordinati che continua verso ovest per quasi l'intera
lunghezza della costruzione. Allineati sui muri ci sono dei dipinti di panorami che tolgono il fiato. Due corridoi separati
si allungano verso nord.

N3j. La Stanza di Izek

Bambole. Questa stanza è piena di piccole bambole carine dalla pelle color cipria e dai capelli rosso fulvi. Alcune sono
vestite eleganti ed altre più sobrie. Alcune bambole riempiono una mensola ed altre sono posizionate in ordine su
degli scaffali appesi al muro. Altre sono ammucchiate sul letto ed in una pesante scatola di legno. La cosa più
inquietante nell'aspetto delle bambole, a parte l'abbigliamento, è che si somigliano tutte. Tutte assomigliano a Ireena
Kolyana.

N3k. La Stanza di Victor

Questa stanza eccellentemente arredata contiene un letto a baldacchino, una bassa libreria e uno specchio
incorniciato a grandezza d'uomo sulla parete opposta alla porta. Posizionata nella parete a nord c'è una vetrata ad
arco a mosaico. Nulla sembra essere inusuale.

N3l. La Libraria

Le pareti di questa stanza senza finestre sono piene di scaffali alti dal pavimento al soffitto e il numero dei libri ivi
contenuti è impressionante.

Una lampada ad olio è appoggiata su di una grande scrivania al centro della stanza. La sedia dietro alla scrivania è
imbottita e accogliente ed ha il simbolo di un orso ruggente cucito sullo schienale.

In piedi dietro alla sedia, reggendo un libro aperto, c'è un uomo imponente come un orso. La sua corazza, il suo
stocco, la tunica di seta e la barba oliata risplendono alla luce della lampada. Due mastini neri riposano, su dei piccoli
tappeti, alla destra e alla sinistra dell'uomo

N3m. Lo Sgabuzzino Chiuso


Incatenato al muro di questo sgabuzzino, altrimenti vuoto, c'è un uomo che è stato malmenato ed è vestito solo con
uno straccio. Le manette di metallo gli hanno tagliato i polsi e hanno insanguinato anche le mani.

N3n. Lo Sgabuzzino della Stanza Patronale

Appesi a dei ganci in questo sgabuzzino ci sono cappe, mantelli, vestaglie ed altri abiti. Sistemati su bassi scaffali ci
sono diverse paia di scarpe raffinate, pantofole e stivali.

N3o. La Camera Padronale

Il tempo ha affievolito la grandezza di questa camera padronale. L'arredamento ha perso molto del suo splendore e
del colore. Una sottile corda da tirare pende dal soffitto da una feritoia nel soffitto.

N3p. L'Abito da Sposa e lo Specchio Spiritico

Lq stanza odora di cipria e profumo. Una consolle da trucco e uno specchio sono appoggiati al muro vicino ad un
manichino di legno senza viso sul quale è adagiato un abito nuziale. Appeso ad un altro muro c'è un alto specchio dalla
cornice dorata. Una porta in un angolo porta verso un guardaroba.

Specchio magico sul muro,

Evoca innanzi la tua ombra,

Scura vendetta della notte, ascolta la mia chiamata,

E impugna la tua lama assassina.

N3q. La Camera da Bagno

Una vasca da bagno di metallo dai piedi artigliati giace contro la parete opposta. Vicino alla porta, sopra ad un
tavolino, sono piegati degli asciugamani puliti.

N3r. L'Attico

(pag.109)

La stanza polverosa, di circa sette metri quadrati, ha un alto soffitto appuntito che raggiunge la sommità a circa sette
metri di altezza. Le travi di legno sono coperte di ragnatele. Eccetto per un vecchio tavolino con su una lanterna ad
olio, la stanza è vuota.

N3t. Il Laboratorio di Victor

Qualcuno ha intagliato un grosso teschio sulla porta. Appeso al pomello della porta c'è un avviso di legno:"Va tutto
male!". Sentite la voce di un giovane uomo provenire da dietro la porta.

Qualcuno ha portato del mobilio vecchio e arrangiato e ha creato uno studio in questa camera polverosa. I tavoli sono
ingombri di frammenti di pergamene sui quali sono stati disegnati strani diagrammi e uno scaffale al centro della
stanza ospita una collezione di ossa. Un tappeto polveroso copre il pavimento di fronte ad una cassa di legno d'abete
nella quale è alloggiato lo scheletro di un gatto. Altri scheletri di gatto sono sparsi in giro. La cosa più inquietante è la
vista di tre bambini in piedi che vi danno le spalle nell'angolo nord-est della stanza.

Al centro della stanza, incurvato su di uno sgabello, c'è un giovane uomo magro con una prematura striscia grigia tra i
capelli scuri che culla un libro aperto con la copertina di pelle.

(pag.110)

N4. Wachterhaus
La costruzione sembra disgustata da se stessa. Un tetto ingobbito pende pesantemente sopra al fronte della casa e i
muri coperti di muschio si incurvano e si gonfiano sotto il peso della vegetazione.

Come studiate l'espressione arcigna della casa sentite l'edificio gemere. Solo mentre lo fa, vi rendete conto che la cosa
che odia questa casa è lo stato in cui è ridotta.

N4a. La Porta d'Ingresso e Vestibolo

La porta d'ingresso si apre su di uno stretto vestibolo nel quale si aprono tre porte a vetro macchiate.

N4b. La Scalinata

Una scalinata di legno sale verso una balconata. Ai piedi della scalinata c'è un pianerottolo dal quale si aprono tre
porte a vetro macchiate.

(pag.112)

N4f. Lo Sgabuzzino della Servitù

In questa stanza ci sono le cappe e i grembiuli della servitù appese a dei ganci e gli stivali sono allineati lungo il muro.

N4g. La Scalinata Segreta

I supporti per le torce sono fissati al muro di una scalinata di pietra che taglia il cuore della vecchia casa.

N4h. Gli Alloggi della Servitù

L'arredamento di questa stanza lascia poco all'immaginazione: quattro semplici letti con ugualmente austeri
cassettoni.

N4i. Il Parlatoio

Qui tre poltrone eleganti attorniano un tavolo ovale fatto di vetro nero. Tutte sono rivolte verso un cuore ardente
sopra al quale è appeso il ritratto di un nobiluomo dall'aria soddisfatta che sfoggia un naso rotto e una criniera di
capelli brizzolati sulle tempie. Altri ritratti più piccoli sono appesi alla parete a nord.

N4j. La Sala da Pranzo


Una tavola da pranzo apparecchiata occupa la lunghezza di questa sala. Un candelabro di cristallo è appeso sopra il
tavolo imperiosamente. L'argenteria è opaca, i piatti sono unti, sebbene sia tutto ancora abbastanza elegante. Otto
sedie dagli schienali ornati da corna di alce scolpite nel legno, accerchiano la tavola. Delle finestre ad arco a mosaico
guardano verso l'esterno, sulla piccola proprietà spazzata dalla nebbia.

N4k. Lo Studio

I pannelli di legno, i tappeti ricamati, l'arredo colorato ed un fuoco pulsante rendono questa camera calorosa. Appesa
sopra alla cappa del caminetto c'è la testa impagliata di un alce. Delle finestre alte e snelle guardano verso l'esterno su
di un giardino ormai morto.

(pag.113)

N4l. Il Corridoio Superiore

Un corridoio con una finestra ad ogni estremità avvolge la tromba delle scale. Dei ritratti e degli specchi incorniciati
addobbano le pareti soverchiandovi con sguardi inquisitori e scuri riflessi. Sentite qualcosa grattare ad una delle tante
porte.

N4m. La Camera dei Fratelli

Questa camera da letto non contiene nulla fuori dall'ordinario: un letto pulito e ordinato, un tavolo con una lampada
ad olio su di esso, una splendida cesta, un armadio stretto e un lucernario con una tenda.

N4n. La Camera di Stella

Questa stanza è umida e scura. Un letto dalla struttura di metallo pieno di lacci di cuoio giace vicino al muro. Il locale
non ha altri arredi.

Saltellando via da voi a quattro zampe, c'è una giovane donna che indossa una vestaglia da notte. Balza sul letto e vi
soffia come un gatto. Quindi strilla: "La gattina non vi conosce!", "Alla gattina non piace il vostro odore!".

N4o. La Camera da Letto Padronale

Attraversata la porta d'ingresso, una fiamma scoppietta e si dimena nel focolare per sopravvivere. Sopra al camino è
appeso il ritratto di famiglia incorniciato: un nobile padre e una madre, due figli maschi e una piccola infante tra le
braccia del padre. I ragazzi sorridono con fare furbesco. I genitori sembrano reali senza corona.

Dei pannelli di legno coprono le pareti della stanza. A sud, un armadio e uno specchio incorniciato affiancano una
finestra con suoi tendaggi. A nord, un ampio letto a baldacchino occupa la parete coi suoi comodini e le lampade a olio
su di essi. Disteso su una porzione del letto c'è un uomo vestito di nero con gli occhi coperti ognuno da una moneta di
rame. Il suo aspetto ricorda impressionantemente il capofamiglia ritratto nel dipinto.

N4p. La Biblioteca

(pag.114)

Questa stanza è affollata di gatti. Scaffali sono vincolati ai muri ma la maggior parte di loro sono vuoti. Gli altri arredi
includono una scrivania, una sedia, un tavolino e un armadietto per i vini. La stanza ha una forma irregolare e nessuno
dei suoi angoli sembra essere squadrato. Evidentemente il decadimento della casa sta spostando l'intero edificio su di
un lato.

N4q. Il Ripostiglio

Dietro al pannello nascosto della libreria si apre una stanza polverosa di circa tre metri quadrati con una finestra
oscurata da una tenda e scaffali allineati sulle tre pareti. Sullo scaffale più lontano c'è un forziere di metallo, gli altri
scaffali sono vuoti.

N4r. L'Ingresso della Cantina

Dalle fondamenta della costruzione spunta una porta di legno rinforzata da bande metalliche orizzontali con un anello
di ferro battuto per aprirla.

N4s. La Cantina

Questa cantina scavata nelle fondamenta ha il pavimento di terra battuta. Una di fronte all'altra ci sono due rampe di
scalini di pietra che salgono rinchiuse da passamani di legno. Delle tracce nella terra portano da una scala all'altra e
altre impronte che arrivano da entrambe le scalinate si uniscono al centro per proseguire verso il centro del nudo
muro a ovest. Quattro brandine in ordine sono disposte su una riga lungo la parete sud.

N4t. Il Covo del Culto

Questa stanza è illuminata dalla luce traballante e dalle ombre sparse dalle candele sistemate in candelabri di metallo.
Ha un soffitto alto circa tre metri ed un grosso pentagramma nero intagliato nel pavimento di pietra. Ad ogni vertice
del pentagramma è situata una sedia di legno.

Seduti in quattro delle cinque sedie ci sono degli uomini e delle donne che vestono dei mantelli con i cappucci: un
giovane uomo che ha il viso di un angelo; un uomo calvo dalla corporatura imponente; una donna di mezza età e una
ragazza più giovane e alta dallo sguardo preoccupato e ansioso. I quattro si alzano per fronteggiarvi.

(pag.115)

N5. Il Deposito degli Arasek


Questo grande capannone ha diverse edicole chiuse lungo il perimetro ed è posizionato adiacente ad un ampio
magazzino. Un'insegna di legno sopra al portone frontale dice: "Deposito degli Arasek".

Parcheggiato all'estremità a sud del deposito c'è una massiccia carrozza da circo la cui vernice si sta spelando via. Delle
lettere sbiadite sul suo fianco creano le parole:"Circo delle Meraviglie di Rictavio". Un lucchetto robusto assicura la
chiusura del portellone sul suo retro.

Il Carrozzone da Circo di Rictavio

La carrozza, appena vi avvicinate, risuona come se qualcosa di grosso si sia lanciato, dall'interno, contro una delle sue
pareti. Sentite scricchiolare il legno e cigolare le bande di metallo. Udite il ringhiare di qualcosa di inumano dal suo
interno. Dopo un'ispezione più attenta, notate che le fiancate della carrozza sono rigate da spuzzi di sangue coagulato.
Notate anche un'iscrizione sul cornicione del portellone d'ingresso che dice:"Vi porto dal Buio alla Luce!".
(pag.116)

N6. Il Negozio del Costruttore di Bare


Questa costruzione poco invitante è alta due piani e sopra all'ingresso ha un'insegna a forma di cassa da morto. Tutte
le serrande sono sbarrate accuratamente e l'edificio è immerso in un silenzio mortale.

(pag.117)

N6a. Il Deposito delle Bare

In questa stanza maleodorante a forma di L sono accantonate circa trenta casse da morto di legno.

N6b. La Stanza degli Scarti

In un angolo di questa stanza c'è un tavolo e le sue quattro sedie con una lanterna appesa ad una catena proprio sopra
di esso. Due credenze ben fatte sono appoggiate al muro a est.

N6c. Il Laboratorio

Questo laboratorio contiene tutto il necessario per un carpentiere per costruire una cassa da morto o dei mobili. Tre
pesanti tavoli da lavoro occupano l'intera lunghezza della parete a ovest.

N6d. La Cucina

Questa cucina contiene un tavolo e le sue quattro sedie e alcuni scaffali pieni di provviste.

N6e. La Camera da Letto di Henrik

Questa modesta camera da letto è arredata con una brandina e alcuni mobili di buona fattura tra cui un tavolo, una
sedia imbottita, uno scaffale per i libri e un armadio.

(pag.118)

N6f. Il Covo dei Vampiri

Questo grande locale pieno di spifferi è pieno di ragnatele e occupa la quasi interezza del piano superiore. Mucchi di
assi di legno sono accatastate lungo le pareti del deposito insieme a delle casse di legno marchiate con la
scritta:"Rifiuti".

N7. I Balocchi di Blinsky


Questo negozio angusto ha un porticato d'ingresso dal quale pende un'insegna di legno a forma di cavallo rampante
con una lettera B intagliata su entrambi i lati. Ai lati dell'ingresso ci sono due finestre a mosaico. Attraverso i vetri
sporchi potete vedere un'accozzaglia di giocattoli e una placca appesa che recita:"Se non è divertente, non è Blinsky!".

(pag.119)

N8. La Piazza
I negozi e le abitazioni che si affacciano sulla piazza della città sono addobbati con delle ghirlande sgualcite e
afflosciate e con scatole di legno colorate piene di minuscoli fiori appassiti. All'estremità nord della piazza c'è una fila
di gogne nelle quali sono imprigionati diversi uomini, donne e bambini che indossano delle teste d'asino di cartapesta.

Al centro della piazza, dei paesani vestiti con abiti di pezze colorate, vi osservano sospettosi mentre spillano dalla
fontana di pietra dell'acqua usando delle coppe e dei vasi. Sopra alla fontana si erge la statua grigia di un imponente
uomo rivolto a ovest. Tutt'intorno alla piazza sono stati inchiodati dei proclami che recitano:

Venga uno, vengan tutti,

alla più grande celebrazione dell'anno:

IL FESTIVAL DELLA TESTA DI LUPO !

E' richiesta la partecipazione di tutti, compresi i bambini.

Le picche saranno rese disponibili.

TUTTI SI DIVERTIRANNO

-- Il Barone --

Venga uno, vengan tutti,

alla più grande celebrazione dell'anno:

IL FESTIVAL DEL SOLE LUCENTE !

E' richiesta la partecipazione di tutti, compresi i bambini.

Sia con il sole che con la pioggia.

TUTTI SI DIVERTIRANNO

-- Il Barone --

N9. L'Accampamento dei Vistani


Il bosco si dirada e rivela un ampio spiazzo: una piccola collina coperta da un prato con delle piccole case costruite sui
suoi pendii. La nebbia oscura i dettagli ma potete vedere che queste costruzioni sono decorate con eleganti sculture in
legno e hanno delle lanterne decorative appese ai cornicioni. In cima alla collina, oltre la coltre di nebbia, sono
posizionate in cerchio alcune carrozze a botte che circondano una grossa tenda con una colonna di spesso fumo che
esce dal foro apicale. La tenda è illuminata dall'interno. Anche da questa distanza riuscite a percepire l'odore di vino e
dei cavalli che proviene dall'area centrale.

(pag.121)

N9a. La Baracca di Kasimir

Tre figure solitarie che indossano dei mantelli grigi, sostano tranquille di fronte a questa costruzione al tiepido
chiarore della lanterna. I loro tratti spigolosi e i fluenti capelli neri sono parzialmente nascosti sotto ai loro cappucci.

N9b. Le Baracche degli Elfi del Crepuscolo

Una figura cupa che indossa un mantello grigio è in piedi di fronte alla porta di questa casa.
N9c. La Tenda dei Vistani

Accatastate fuori dai carrozzoni ci sono molte botti di vino vuote. Dall'interno della tenda proviene lo schiocco di una
frusta seguito dal lamento di un giovane uomo. Tre focolari scoppiettanti riempiono la tenda di fumo e, oltre alla
coltre, riuscite a vedere sei Vistani che si muovono avanti e indietro sulla terra brulla. Un adolescente semicosciente e
a torso nudo sta abbracciando il palo centrale della tenda. Ha i polsi legati con una corda e la sua schiena è solcata dal
sangue. Un uomo più grosso e più anziano, in armatura di cuoio bollito (studden armour), sta frustando il giovane con
una frusta per cavalli facendolo strillare di nuovo. All'ombra del grosso uomo ce ne è un terzo anch'egli in
armatura (studden armour): "Rallenta, fratello," dice al bruto che regge la frusta "Penso che Alexei abbia imparato la
lezione".

(pag.122)

N9d. I Cavalli

La cima della collina è ricoperta da mucchi di escrementi dei cavalli. Più di due dozzine di cavalli sono legati a dei massi
di roccia all'interno del cerchio di carrozzoni ma fuori dalla tenda. La maggior parte dei cavalli sono da tiro ma alcuni di
loro sono da corsa e sono equipaggiati con sella e finimenti.

N9e. La Carrozza di Luvash

Questa carrozza a botte è tenuta meglio delle altre. Delle tende di seta dorata coprono le finestre e le ruote hanno i
raggi dorati e scolpiti come raggi di sole. Dal tetto si eleva un tubo metallico che funge da camino.

N9f. La Carrozza dei Vistani Addormentati

Sentite un rumoroso russare provenire da questa carro a barile.

N9g. La Carrozza delle Scommesse

(pag.123)

Da questa carrozza a botte proviene un chiassoso vociare e delle risate.

N9h. La Carrozza della Famiglia Vistani

Da questa carrozza a botte provengono i vagiti e le risa di alcuni bambini.

N9i. La Carrozza del Tesoro dei Vistani

Due lucchetti assicurano la chiusura del portellone d'ingresso della carrozza a botte.

Special Events
Eventi Speciali
Il Festival del Sole Lucente
Sotto ad un cielo minaccioso, una sfilata di ragazzini infelici vestiti come fiori si trascinano per le strade fangose alla
testa di un gruppo di uomini e donne dall'aria sconsolata che trasportano una sfera di vimini intrecciato dal diametro
di circa un metro. Il borgomastro e la sua sorridente signora, che regge un triste bouquet di fiori smorti, seguono la
processione a cavallo. Mentre un pubblico annoiato segue la processione dalle gradinate, la palla viene portata verso
la piazza cittadina. Quindi, viene sollevata e appesa ad una struttura di legno alta circa cinque metri dopodiché i
cittadini iniziano a cospargerla a turno con della pece. Prima che il sole di vimini possa essere dato alle fiamme, dal
cielo si apre in un intenso acquazzone. "Tutti si divertiranno!" urla il borgomastro brandendo una torcia scoppiettante
e marciando risoluto verso la palla, incurante della pioggia.

La torcia si spegne definitivamente nel momento in cui la infila nella sfera.

Una risata solitaria esplode dalla folla attirando lo sguardo inferocito del borgomastro mentre il pubblico trattiene il
fiato in silenzio.

Chapter 6 - Old Bonegrinder (pag.125)


Chapter 6: Old Bonegrinder

(pag.125)

Approching the Windmill


Avvicinandosi al Mulino a Vento

La Vecchia Strada di Svalich inizia a trasformarsi dalla strada ampia che ha attraversato i Monti Balinok ad un sentiero
che abbraccia il fianco della montagna scendendo in una vallata colma di nebbia. Nel cuore della vallata vedete una
torre vicino alla riva di un grande lago di montagna. Le sue acque sono scure e immobili. Un ramo della strada svolta a
ovest verso un promontorio in cima al quale è accovacciato un vecchio mulino a vento in decadenza. La struttura di
legno che forma le sue pale è avvolta da teli di tessuto ormai strappato.

(pag.126)

La sommità a cipolla dell'edificio pende in avanti e verso un lato come se tentasse di ripararsi dal cielo grigio di
tempesta. Vedete che i muri sono di mattoni grigi e che ci sono delle finestre oscurate dalla sporcizia ai piani superiori.

Una balaustra di legno pericolante percorre il perimetro del mulino sopra ad una fragile porta d'ingresso. Appollaiato
su di una trave sopra la porta c'è un corvo. Saltella qua e la e gracchia verso di voi con fare agitato.

Areas of the Windmill


Aree del Mulino a Vento

O1. Piano Terra


Il piano terra è stato convertito in una cucina approssimata sebbene la stanza sia sudicia. Ceste e vecchie stoviglie
sono accatastate ovunque. Si aggiungono alla confusione un carrello di legno a due ruote, una gabbia per le galline, un
pesante ceppo di legno e una simpatica madia decorata con dei fiori dipinti sugli sportelli. Oltre al chiocciare delle
galline, sentite il gracidare di alcuni rospi.
Il dolce profumo di pasticcio si miscela disgustosamente con un puzzo che vi punge le narici. Il pessimo odore proviene
da un barile aperto al centro della stanza.

Un forno di mattoni contro il muro diffonde un piacevole calore e una scala sdrucciolevole sale al piano di sopra.

Scricchiolii e cigolii provengono da qualche parte più in alto di voi facendo rabbrividire il vecchio mulino.

Delle piccole ossa umane insozzano il pavimento di pietra.

(pag.127)

O2. Lo Schiacciaossa
Una vecchia donna sovrappeso con la faccia pallida e raggrinzita come una mela bollita sta spazzando il pavimento
spingendo via qualche vecchio osso e alzando una nuvola di polvere bianca con la sua ramazza. Indossa un grembiule
macchiato di sangue e farina. I suoi lunghi capelli grigi sono trattenuti in una crocchia da un lungo ed appuntito
spillone.

Le finestre oscurate dalla sporcizia lasciano filtrare solo poca luce in questa stanza alta circa due metri e mezzo. La
maggior parte del locale è occupato da una grossa macina connessa ad un congegno di legno e ad un albero di
trasmissione che sale attraverso il soffitto al centro della stanza. Una scala di pietra continua verso il piano superiore
da dove giunge un forte gracchiare.

O3. La Camera da Letto


Ci sono due orribili giovani donne vestite con uno scialle di seta e delle vestaglie di scampoli di pelle cuciti tra loro.
Stanno danzando intorno al robusto albero di trasmissione al centro di questa angusta stanza circolare. Dei lunghi
spilloni sono infilzati nelle loro crocchie di capelli neri. Le donne gracchiano allegramente.

In un armadio aperto di legno marcito sono impilate, una sopra all'altra, tre casse alle quali sono stati montati degli
sportelli. A fianco dell'armadio c'è un mucchio di vestiti e stracci. Una scala a pioli si allunga verso una botola nel
soffitto a quasi tre metri di altezza. Il letto ammuffito con una coperta stropicciata giace nei pressi.

(pag.128)

O4. Il Sottotetto a Cupola


Avete raggiunto la sommità del mulino a vento: una stanza a cupola piena di vecchi marchingegni. Non c'è molto
spazio dove muoversi. Un po' di luce filtra in questo sottotetto da alcuni fori nei muri.

Chapter 7 - Argynvostholt (pag.129)


Chapter 7: Argynvostholt

(pag.130)

Approching the Mansion


Avvicinandosi alla Magione
In alto, sopra la vallata del fiume, spunta un tranquillo promontorio sopra al quale appare una magione sepolcrale. Le
sue torrette sono sormontate da tetti a cono fiabeschi, le sue torri sono delineate da merlature scolpite.

Un terzo della struttura è crollato così come parte del tetto ma ciò che rimane sembra intatto. Una scura torre
ottagonale si innalza dominando la struttura.

Da fuori dalla nebbia arriva il distante rombo di un tuono seguito, a breve, dall'ululare dei lupi nel bosco sottostante
ma, la casa, rimane in silenzio come se fossero i resti fossilizzati di qualcosa da lungo tempo inchiodata a morte sul
fianco della montagna.

Areas of Argynvostholt
Aree di Argynvostholt

Q1. La Statua del Drago


Appollaiato in cima ad un piedistallo di granito largo tre metri e alto tre metri, c'è la statua coperta di muschio di un
drago. Le sue ali ripiegate sono aderenti al corpo. La statua guarda ad est verso la magione.

Q2. Ingresso Principale


Dei gradini di pietra fiancheggiati da due passamani di pietra salgono fino ad un pianerottolo di fronte al quale c'è un
portone di legno con i cardini di metallo arrugginiti e i batacchi a forma di piccoli draghi. Intagliata nello stipite sopra
l'ingresso c'è la parola "Argynvostholt".

(pag.132)

Q3. Atrio del Drago


Questa stanza sembra la tomba di un re. Una larga scalinata porta ad una balconata di pietra sorretta da colonne di
pietra ed archi. Un alto arazzo sbiadito che ritrae un nobiluomo in armatura argentea è appeso ad un'asta di ferro
sopra al pianerottolo della scalinata.

Sei coppie di porte danno su questo atrio. Lungo i muri, disposti su dei piedistalli di marmo, ci sono tre busti di
alabastro che ritraggono degli uomini affascinanti. Un quarto busto e il suo piedistallo sono stati ribaltati ed i resti
sparpagliati giacciono sul pavimento mosaicato. Due candelabri di ferro battuto pendono dal soffitto come due
mostruosi ragni neri.

L'ombra di Argynvostholt

Una grande ombra alata si muove sui muri e poi scompare. Sentite il suo sinuoso sibilo bestiale nell'oscurità.

Q4. La Sala da Ballo dei Ragni


Le macerie prodotte dal parziale collasso delle stanze al piano superiore sono sparse nella maggior parte di questa
vasta stanza. Sul pavimento di marmo rosa, giacciono dei candelabri caduti in mezzo ai resti di alcune sedie e di altri
arredi. Delle spesse ragnatele si allungano da muro a muro e tra di esse si muovono troppi ragni giganti per essere
contati!
Q5. Le Stalle in Rovina
Qui giacciono le travi annerite di una stalla di legno bruciata fino alle fondamenta di pietra. In agguato oltre i resti c'è il
muro sud della magione, parzialmente collassato, che lascia i tre i piani della costruzione esposti agli elementi.

Q6. Lo Studio del Drago


Questo studio dalle pareti coperte di pannelli di legno è stato razziato e i suoi arredi buttati all'aria. Un camino freddo
e scuro domina la parete a ovest in mezzo a due strette finestre. In verticale, appoggiato al muro a nord c'è un
sarcofago di legno scuro con l'effige di una regina intagliato sul coperchio.

Fuoco Vivo

Una fiamma erutta dal camino inerme ed assume la forma di un drago. Sibila, ringhia e srotola le sue ali fumose.

Il drago vermiglio sibila nella vostra direzione:"I miei cavalieri sono sprofondati nelle tenebre. Salvateli se riuscite.
Mostrategli la luce che hanno dimenticato!" e con ciò, il fuoco si estingue.

(pag.133)

Q7. Il Parlatoio
Delle tende stropicciate di velluto coprono le finestre alte e snelle che circondano questo parlatoio. Il mobilio disposto
a caso nella stanza è coperto di polvere e di ragnatele. Un candeliere di bronzo danneggiato è appeso al soffitto che è
abbellito da un affresco sbiadito che ritrae dei draghi metallici e uccelli colorati che volano sotto delle nuvole bianche.

Q9. Gli Alloggi della Servitù


Delle tende marroni spiegazzate coprono le finestre di questa stanza circolare e un pesante sipario è appeso lungo
un'arcata a sud. Buttati in giro per la stanza ci sono i resti in frantumi di una dozzina di letti e altri mobili.

Q10. Le Cucine
Questa cucina è stata razziata e i suoi tavoli ribaltati. Il pavimento è invaso da utensili arrugginiti e dai frammenti delle
stoviglie in frantumi. Delle strette finestre che affiancano un camino si affacciano su di un cimitero. Una pentola
aperta agganciata ad un gancio sopra al focolare annerito. Inizia a tremare sul suo gancio e a sobbalzare in su e in giù
come se ci fosse dentro qualcosa.

Q11. Il Deposito del Vino


Cinque barili imbragati in un basto di legno sono disposti allineati lungo i muri ammuffiti di questo scuro deposito.

Q12. Sala da Pranzo


Al centro di questa sala c'è un tavolo lungo circa sette metri con le gambe scolpite a forma di drago. Le sedie che
circondano la tavola hanno gli schienali scolpiti per sembrare dei draghi con le ali ripiegate e ci sono altre sedie che
sono state ribaltate e spaccate a pezzi. Sospeso sopra alla tavola c'è un candeliere di cristallo che brilla di una lieve
luce bianca. Dentro a due alcove a vetrina, ci sono due statue di dimensioni umane che rappresentano degli armigeri
che indossano degli elmi e degli scudi alati di fattezza draghesca.

Dell'acqua piovana gocciola da alcune brecce nel soffitto e defluisce lungo la parete ovest aggiungendosi ad una larga
pozza sul pavimento.

Cinque coppie di porte di legno si affacciano su questa sala. Le porte nell'angolo a nord-est sono aperte. Un paio di
porte di vetro a mosaico, i cui vetri sono incrinati e rotti, sono spalancate tra i mosaici di vetro a piombo incastonati
nella parete a est.

Questi pannelli ritraggono dei draghi d'argento in volo. Dietro alle porte di vetro giace una stanza scura e piena di
foschia che sembra essere una cappella.

(pag.134)

Q13. La Cappella del Mattino


Delle colonne di legno crepate sorreggono una balconata a ferro di cavallo che soppalca questa cappella dai muri di
pietra. Degli stretti passaggi ad arco portano a delle scale a chiocciola che si avvitano fino alla balconata e una porta
nel muro a nord è sbarrata da una trave di legno. All'estremità orientale della cappella c'è un altare di pietra affiancato
da due candelabri di ferro. Sull'altare è scolpito un bassorilievo di un sole nascente. Delle alte vetrate a mosaico,
sporche, suddivise in riquadri, decorano le pareti dietro l'altare. Una delle finestre è in frantumi e ha ricoperto il
pavimento della cappella di schegge di vetro colorato lasciando che la nebbia si insinuasse nell'ambiente.

Attraverso la nebbia vedete tre figure in armatura inginocchiate davanti all'altare.

Q14. Le Scalinate della Cappella


Delle strette finestrelle lasciano filtrare una debole luce su queste scale a chiocciola larghe circa un metro e mezzo.

Q15. Il Cimitero
Incastonato dietro alla magione c'è un cimitero avvolto dalla nebbia rinchiuso da una ringhiera di ferro battuto alto
circa due metri. Nell'angolo a nord-est c'è un mausoleo.

Vi sentite come se qualcuno o qualcosa vi stesse osservando. Guardando in alto, individuate un uomo ben vestito con
uno folta criniera di capelli bianchi che vi osserva da una finestra della torre alta. Esso tira la tenda e sparisce dalla
vostra vista.

Q16. Il Mausoleo del Drago


Sul soffitto di mattonelle di pietra di questo mausoleo sono scolpite delle gargoyle aggrappate al muro che
rappresentano dei draghetti verniciati d'argento ormai opacizzato. Una porta di marmo bianco, larga un metro e venti
e alta due metri e mezzo, è posizionata nel muro a sud.ovest e sulla stessa è incisa la parola "Argynvost".

L'interno del mausoleo è buio e polveroso. Vedete quattro alcove vuote dai pavimenti sollevati. Intagliati nella parete
più lontana ci sono dei versi scritti in lingua draconica.
Qui giacciono le ossa e i tesori di

Argynvost, Signore di Argynvostholt e

fondatore dell'Ordine del Drago d'Argento.

Q17. Le Scale Occidentali


Delle strette finestrelle lasciano filtrare una debole luce su queste scale a chiocciola polverose larghe circa un metro e
mezzo.

Q18. Le Balconate
Due balconate di pietra fiancheggiano la sala d'ingresso. Le balaustre sono scolpite con le figure di armigeri in
armature scintillanti che sorreggono le loro eleganti balaustre. Armi e scudi addobbano i muri lungo questi passaggi.
Dei busti di alabastro raffiguranti degli uomini affascinanti fiancheggiano i pianerottoli che lasciano la sala a nord e a
sud. All'estremità ovest di entrambe le balconate ci sono dei passaggi ad arco che vanno verso il piano superiore.

Q19. Le Camere da Letto in Rovina


L'estremità meridionale di questa stanza è crollata lasciando la camera esposta alle intemperie. Pochi arredi giacciono
sfatti sotto alle macerie cadute dal livello superiore.

Q20. L'Alcova a Sud


Una tenda di velluto rosso nasconde l'ingresso di un'alcova nell'angolo sud-est di questo corridoio. Ondeggia
leggermente.

Un panno nero copre qualcosa sopra ad un piedistallo di marmo.

Q21. L'Alcova a Nord


Una tenda di velluto rosso nasconde l'ingresso di un'alcova nell'angolo nord-est di questo corridoio.

Q22. La Sala da Bagno


La stanza contiene una vasca di metallo e i suoi muri sono ricoperti da pannelli di legno alti circa un metro. Sopra alla
pannellatura, i muri, sono affrescati con un paesaggio, scolorito, di un paesaggio montano.

Q23. Il Ripostiglio
Dell'acqua piovana filtra attraverso delle crepe nel soffitto e scorre fino ad una pozza sul pavimento di legno
imbarcato. La pozza riempie quasi metà della stanza. Degli scaffali di nuda pietra sono allineati lungo i muri.
Q24. La Balconata della Cappella
Questa balconata di legno sovrasta la cappella della magione. Un trono squisitamente scolpito nel legno riposa
all'estremità ovest , in mezzo a due porte. Due stretti passaggi ad arco portano alle scale a chiocciola che salgono e
scendono. Appeso all'alto soffitto c'è un candeliere di ferro con i supporti per le candele a forma di minuscoli draghi
d'argento.

Q25. Il Corridoio Trappolato


Questo corridoio a T ha delle estensioni a est, a ovest e a sud. Tre finestre ad arco nella parete a nord guardano fuori
verso il terreno nebbioso.

Q26. La Stanza degli Ospiti a Nord-est


Due letti con le coperte spiegazzate sono disposti uno di fronte all'altro con un tappeto increspato in mezzo a loro. Sul
fondo della camera c'è un focolare annerito dalla fuliggine. Un lieve sibilo proviene dal camino.

Un piccolo drago sibilante fatto di cenere e fumo erutta dal focolare riempiendo la stanza di fuliggine nel momento in
cui spalanca le ali.

Q27. I Quartieri dei Cavalieri


Questa camera è piena dei resti di alcuni antichi letti a castello. Cinque finestre incrostate permettono ad una scarsa e
preziosa luce di entrare e in mezzo ad esse si ergono quattro armature vuote. Sui muri sono allineati i supporti, vuoti,
per le torce.

Q28. I Quartieri dei Cavalieri


Le finestre di questa stanza circolare sono coperte da drappi piegati e stropicciati e sui muri sono allineati i supporti,
vuoti, per le torce. Dei letti a castello distrutti e dei supporti per armature sono sparpagliati per la stanza.

Q29. La Stanza degli Ospiti a Nord-ovest


Il contenuto di questa stanza è coperto da drappi di ragnatele. Tra le finestre coperte dalle tende c'è un camino di
marmo nero con la mensola superiore scolpita. Sopra di esso è appeso il ritratto incorniciato di un uomo affascinante
e ben vestito con un sorriso beffardo e una folta chioma di capelli bianchi. Dal lato opposto al camino c'è un grosso
letto a baldacchino col materasso marcito e i pali scolpiti a forma di draghi. Dalla parte opposta alla porta c'è un alto
armadio con gli sportelli aperti rivelando una cavità vuota. L'unico altro pezzo d'arredamento è una sedia di pelle
imbottita rivolta verso il camino.

(pag. 138)

Q32. La Stanza in Rovina


La maggior parte di questa camera è crollata. Il pavimento di legno è ricoperto di macerie e si apre su di un abisso di
nebbia a sud. Il soffitto sopra le vostre teste è frastagliato e rotto in più punti.
Q33. Il Soffitto Crollato
Il soffitto sopra a questa parte della magione è crollato creando un'apertura di circa sette metri di diametro con delle
assi portanti che la attraversano. Sopra di voi rotolano nel cielo delle scure nuvole. Il pavimento è cosparso di mattoni,
tegole rotte, travi spezzate ed altri detriti. Sotto alle macerie giace un pavimento incurvato e delle pozze di acqua
piovana.

Q34. La Stanza da Bagno in Rovina


Questa stanza ha un pavimento piastrellato ed una vasca da bagno di metallo piena di detriti del tetto crollato. Un
sipario stropicciato è appeso davanti ad un passaggio nel muro a est.

Q35. La Galleria Superiore


Questa stanza ha le pareti coperte da pannelli di legno scuro fino ad una latezza di circa un metro. Oltre alla
pannellatura, i muri sono decorati con degli affreschi di figure religiose che eseguono dei riti sacri. Al centro del muro
a ovest c'è un sipario appeso davanti ad un'apertura. Tre sottili finestre a mosaico macchiate nella parete opposta
ritraggono dei personaggi vestiti con tuniche bianche con dei soli nascenti arancioni dietro alle loro teste.

Q36. La Sala delle Udienze del Drago


La parete ovest di questa ampia sala delle udienze, lunga circa sedici metri e larga dieci metri, è crollata lasciando
un'apertura ed un mucchio di macerie. Armi e scudi che una volta erano appesi ai muri sono caduti sul pavimento e si
sono arresi alla ruggine. Un grosso trono di legno intagliato per rappresentare un drago dalle ali spiegate fronteggia
tre alte finestre a ovest.

Accasciato sul trono c'è una figura scarna ed in armatura avvolta sull'elsa di una grande spada (greatsword).

La creatura afferra la grossa spada saldamente. "Se siete venuti per distruggermi, sappiate che: io sono perito per
difendere questa terra dal male quattro secoli fa e, a causa del mio fallimento, io sono maledetto per sempre. Se voi
distruggete questo corpo, il mio spirito troverà un altro cadavere in cui risiedere e, quindi, vi perseguiterò. Non potete
liberarmi dalla mia dannazione e io non lo desidero.

Se siete venuti per liberare questa terra dalla creatura che banchetta col sangue degli innocenti, sappiate che: Non c'è
mostruosità che io non odi più di Strahd von Zarovich. Esso ha smembrato Argynvost, ha spezzato la vita della
guerriera che ho amato e ha distrutto il valoroso ordine al quale ho dedicato la mia vita. Ma Strahd è già morto una
volta e non gli è consentito morire di nuovo. Invece, deve soffrire in eterno nell'inferno della sua stessa natura, dalla
quale non potrà mai fuggire. Qualsiasi cosa possa essere fatta per portargli miseria e inquietudine, io la farò ma
distruggerò chiunque cercherà di porre fine al suo tormento.

(pag.139)

Q39. I Cavalieri dell'Ordine


Attraverso la polvere e le ragnatele, vedete degli stendardi di guerra sbiaditi che adornano i muri di una camera
spaziosa al centro della quale c'è un pesante tavolo di legno. Un candeliere di ferro è appeso sopra alla tavola che è
attorniata da sei sedie dallo schienale alto scolpite con dei draghi appollaiati sopra. Accasciate su cinque di esse ci
sono degli scheletri umani che indossano delle tuniche di maglie (chainmail).
Le teste dei cadaveri inclinano le teste verso di voi. Uno di essi ringhia:"Perché i vivi disturbano i morti?"

Q38. Lo Sgabuzzino
Questo sgabuzzino polveroso ha delle strette finestre posizionate nella parete a nord. La stanza è vuota.

(pag.140)

Q39. La Camera da Letto di Vladimir


La luce entra in questa stanza circolare attraverso cinque finestre rotte. La luce cade su un grosso letto a baldacchino
coperto di polvere al centro della camera. I pali del letto culminano con delle statue di legno raffiguranti dei draghi.
Due grossi animali affiancano la porta doppia. Uno è un orso bruno che si alza sulle zampe posteriori con gli artigli
sguainati. Quell'altro è un lupo gigante con un ringhio malvagio congelato sul muso. Vicino al lupo c'è un forziere di
legno.

Q40. Lo Studio di Argynvost


Questa stanza è un intrico di polvere e ragnatele. Tre strette finestre lasciano entrare delle lingue di luce per
illuminare degli scaffali di quercia vuoti lungo i muri e una sedia imbottita di traverso vicino ad un cavernoso camino.
Un dipinto sopra alla mensola del camino è stato strappato. La metà inferiore è appesa alla cornice come un pezzo di
carne strappata. Una porta di ferro posizionata nell'angolo a sud del muro a ovest è aperta.

La pagina del Diario

Sentite il leggero suono di un battito di ali ma non riuscite a distinguerne la provenienza. Un singolo pezzo di
pergamena vola via dalla cima di uno scaffale, ondeggia pigramente nell'aria e atterra lievemente ai vostri piedi.

Il Dipinto Strappato

Il dipinto ritrae la magione in tempi migliori, sotto ad un limpido cielo invernale con le cime delle montagne
imbiancate dalla neve in lontananza. La sommità della torre della cappella risplende come un raggio d'argento.

Il raggio nel dipinto splende di una brillante luce argentea e la forma spettrale di un enorme drago d'argento riempie
la stanza. "Il mio teschio giace nella fortezza del mio nemico," dice "in mostra, in un luogo di malevolo presagio.
Riportate il mio teschio nella sua legittima cripta e il mio spirito potrà splendere qui per sempre portando speranza a
queste terre oscure". Con questo l'apparizione del drago svanisce via.

Q41. La Cella del Drago


I muri di questa stanza sono rinforzati con barre di piombo. Forzieri vuoti e vasi in frantumi giacciono sparpagliati sul
pavimento. Il loro contenuto è stato razziato da tempo.

Q42. La Camera da Letto di Argynvost


Le finestre di questa stanza, altrimenti vuota, sono oscurate da dei ricchi drappi sbiaditi dal tempo e dalla
trascuratezza.
(pag.141)

Q44. Gargoyle Dragone


Appollaiato in cima al tetto sovrastante il parapetto c'è una gargoyle placcata d'argento a forma di draghetto.

Quando il drago sogna il suo sogno

All'interno della sua tomba di diritto,

La luce di Argynvost raggerà

E sbarazza questa terra dalla malinconia.

Q45. L'Antica Balista


Dietro alle merlature sul tetto di questa torre c'è un'antica balista, marcita dal tempo e dalle intemperie.

Q46. La Balista Distrutta


Sparsi in cima al tetto verso il fronte della magione ci sono i resti di una balista. Ai suoi fianchi ci sono due torrette col
tetto a cono e delle strette porte d'ingresso.

Q47. Le Torrette sul Tetto


Dalle travi di questa torretta pendono delle ragnatele. Al suo interno c'è solo una panca di legno ed un fornello di
ferro. Le feritoie puntano verso il basso, verso il terreno nebbioso di fronte alla magione.

Q48. Il Bordo del Tetto


Oltre al bordo di pietra sconnesso c'è un tuffo di quasi venti metri verso il suolo più in basso, coperto di macerie.
Alcune travi spuntano dal bordo, sotto la pietra.

Q49. L'Ingresso al Faro


I parapetti si stringono ad una larghezza di circa tre metri e finiscono prima di una massiccia porta di legno incastonata
nel muro della torre orientale.

Q50. Il Faro, Pianerottolo Inferiore


Un pianerottolo e una scalinata di legno in pessime condizioni si aggrappano ai muri di questa torre. Le scale portano
ad un altro pianerottolo a circa sette metri più in alto e il pavimento della cappella giace venti metri più in basso.

Q51. Il Faro, Pianerottolo Superiore


Delle scale scricchiolanti si arrampicano fino ad un altro pianerottolo con tre finestre che guardano verso l'esterno,
oltre al tetto della magione. Al fianco delle finestre ci sono due strette porte di legno.

Q52. Il Faro, le Torrette


Una balaustra merlata rinchiude il tetto di questa torretta. Una scala a chiocciola scende al livello sottostante.

Q53. Il Faro di Argynvostholt


Delle scale di legno si inerpicano fino alla sommità della torre che ha un pavimento di pietra ed un soffitto a punta alto
circa dieci metri. Dei corvi sono annidati tra le travi del soffitto che si intersecano. Vanno e vengono da alcuni piccoli
fori nel soffitto. Delle finestre ad arco, alte circa tre metri e larghe un metro e mezzo, sono disposte equamente al
centro dei muri. Ogni finestra è suddivisa in riquadri da una struttura di piombo che divide dei pannelli di vetro chiaro
e trasparente.

A nord e a est giace una vallata ricoperta dalla nebbia da cui spuntano degli scuri boschi, una piccola cittadina ed un
mulino a vento solitario arroccato su di un precipizio. A sud, un fiume scorre attraverso le paludi nebbiose. A ovest, tra
le colline rocciose, intravedete un'abazia accovacciata sul crinale innevato di una montagna dietro ad una striscia di
pini avvolti nella foschia.

Chapter 8 - The Village of Krezk (pag. 143)


Chapter 8: The Village of Krezk

(pag.143)

Le Aree di Krezk

S1. L'incrocio
La strada si dirama a nord e sale una scarpata rocciosa finendo ad un cancello fortificato costruito in un muro di pietra,
alto circa sette metri, con dei rinforzi ogni quindici o venti metri. Il muro racchiude un insediamento costruito sul
fianco di un picco alpino spolverato di neve. Dietro al muro vedete le punte innevate dei pini e delle sottili colonne di
fumo bianco.

Da una abbazia di pietra bianca aggrappata al fianco della montagna, molto più in alto dell'insediamento, proviene il
sommesso rintocco di una campana. Il suono regolare è invitante, un cambiamento di buon augurio rispetto al silenzio
mortale ed oppressivo della nebbia al quale vi siete dovuti abituare. E' difficile dirlo, da questa distanza, ma sembrano
esserci dei sentieri a tornante che si arrampicano sul versante che porta dall'insediamento dietro alle mura fino
all'abbazia.

(pag.145)

S2. Il Cancello Fortificato


L'aria diventa più fredda man mano che vi avvicinate all'insediamento fortificato. Due torri a base quadrata, con il
tetto a punta, fiancheggiano un'arcata di pietra dentro la quale sono situate una coppia di portoni di legno rinforzati
da bande di ferro, alti circa quattro metri. Scolpito nell'arcata sopra ai portoni c'è una scritta:"Krezk".
I muri che si estendono oltre la fortificazione sono alti circa sette metri. In cima ai parapetti vedete quattro figure che
indossano dei cappelli di pelliccia e impugnano delle lance (spears). Vi stanno guardando nervosamente.

S3. Il Villaggio di Krezk


Il villaggio avvolto nella foschia dietro alle mura non è niente più che una manciata di umili casette di legno
sparpagliate lungo i sentieri che si allungano tra gli abeti spolverati di neve. Così tanti alberi da poter essere
considerato un vero e proprio bosco. A nord-est si innalzano delle ripide e grigie scarpate e la strada che si invola
verso l'abbazia è facile da individuare da questo punto.

(pag.146)

S4. La pozza e il Santuario


Anche sotto il cielo grigio, questa pozza all'estremità settentrionale del villaggio brilla e luccica. Vicino alla sua riva c'è
un vecchio gazebo sul punto di crollare. Nel gazebo c'è la statua di legno che raffigura un uomo solenne, a petto nudo,
la sua verniciatura è scolorita e si sta sfaldando, ha le braccia aperte come se stesse aspettando di essere abbracciato.

(pag.147)

S5. Il Sentiero Ventoso


Il sentiero a tornanti che abbraccia la scarpata è largo circa tre metri e coperto da ghiaia e frammenti di roccia.
L'ascesa è lenta e a volte impervia. L'aria diventa sempre più fredda man mano che vi avvicinate alla cima.

Le Aree dell'Abbazia

S6. Il Cancello Nord


La strada dal villaggio si arrampica oltre alla nebbia fino ad un ampio pianoro sul quale è situata l'abbazia. Una luce
impolverata di neve illumina gli alberi e la terra rocciosa.

La strada di ghiaia passa in mezzo a due piccole costruzioni di pietra dai cui fianchi si allungano dei muri, alti un metro
e mezzo e spessi un metro, fatti di pietre accatastate e tenute insieme da calce grezza. Due cancellate di ferro
interrompono il passaggio, attaccate alle costruzioni con dei cardini arrugginiti. Non sembrano essere chiusi. Vista
attraverso i cancelli, l'abbazia di pietra riposa quieta. Le sue due ali sono unite da un muro perimetrale alto un metro e
mezzo. Un campanile si innalza dalla sommità della costruzione a nord, quella più vicina, che alloggia anche un camino
dal quale esce del fumo grigio.

(pag.148)

S7. Il Cimitero
Dei pini sono cresciuti miracolosamente dalla terra rocciosa del cimitero, vicino alle fondamenta dell'ala nord
dell'abbazia. Le finestre, a riquadri, della struttura sono incrinate. Delle antiche lapidi spuntano da un sottile strato di
neve nel cortile. Dall'altra parte del muro che circonda il cimitero il terreno precipita. Il villaggio giace circa
centocinquanta metri più in basso regalando una vista che toglie il respiro.
Un raggio di sole dorato fa breccia tra le nuvole a ovest e brilla sul cimitero. La nebbia e la malinconia si ritraggono
dalla sua luminosità e, nel momento in cui il raggio colpisce la lapide, essa si spezza e si sbriciola, rivelando al suo
interno un anello.

S8. L'ingresso del Giardino


C'è un posto di guardia all'entrata dei giardini dell'abbazia.

S9. I Giardini
Annidati tra i dirupi ci sono quattro giardini a trama rettangolare rinchiusi da un muro di cinta di pietre alto un metro e
mezzo. Dei conigli bianchi rosicchiano delle rape fuoriuscite dal terreno a causa del freddo. Due spaventapasseri
inermi, dagli stomaci impagliati e le teste di sacco, sono appesi a delle croci di legno infilate nella dura e fredda terra.

L'ala orientale dell'abbazia incombe sopra al giardino con le sue finestre in frantumi scure e inquietanti. Una porta fa
da ingresso a questo malinconico edificio che apparentemente non è abbandonato come ci si potrebbe aspettare. Dal
suo interno provengono le risate e i lamenti di qualcosa che non dovrebbe essere lì.

S10. L'ingresso dell'Abbazia


Un muro alto un metro e mezzo unisce le due ali dell'abbazia. Dietro alle loro balaustre, ci sono due guardie vigili i cui
tratti sono nascosti dalla nebbia. Sotto di loro, al centro del muro, ci sono un paio di portoni di legno rinforzati con
bande d'acciaio alti circa tre metri. Alla destra del portone, fissata al muro, c'è una placca di rame
opacizzata ("Abbazia di Santa Markovia – Possa la sua luce curare tutti i mali").

(pag.150)

S12. Il Cortile
La spessa nebbia che riempie questo vasto cortile si muove in turbinii circolari come se volesse fuggire. Il cortile è
sovrastato da una cinta muraria alta cinque metri sulla quale sono appostato diverse guardie che vi danno le spalle. O
almeno così vi è sembrato perché ora vi rendete conto che sono solo degli spaventapasseri.

Delle porte di legno a nord e a est portano alle rispettive ali dell'abbazia. Al centro del cortile c'è un pozzo di
pietra fornito di carrucola alla quale sono attaccati una fune ed un secchiello. Lungo il perimetro, addossate alle mura,
ci sono diversi pollai di pietra con gli sportelli di legno chiusi con dei lucchetti, come anche tre alcove poco profonde
che contengono degli abbeveratoi di legno. Ci sono due pali di legno conficcati nel suolo roccioso che hanno degli
anelli di metallo saldati ad essi. Incatenato ad uno di essi c'è un basso umanoide con delle ali da pipistrello e le
mandibole di un ragno.

Il silenzio viene dilaniato da un orribile strillo lancinante che arriva dai pollai.

S12c. I Pollai

Questo pollaio custodisce i resti sparpagliati di molte gabbie per polli. Rannicchiato contro il muro più lontano c'è un
umanoide derelitto con evidenti deformazioni bestiali.

S12d. I Pali Incatenati


La creatura incatenata ai pali sbatte le sue ali membranose e prende il volo ma non va troppo in là prima che la catena
vada in tensione. Svolazza in maniera convulsa strillando qualcosa senza senso.

S13. Il Salone Principale


Una musica leggera e piacevole, suonata da uno strumento musicale a corde da un musicista non visibile, filtra dal
piano superiore.

Il salone è un grande spazio di più di quindici metri di lato con delle ampie vetrate a mosaico ad arco. Un calderone è
appoggiato ad un supporto di ferro sopra al fuoco nel camino. Sopra alla mensola del camino è appeso un disco d'oro
nel quale è inciso un sole. In un angolo, una scala di legno si arrampica verso il livello superiore mentre in un altro
angolo una scala di pietra scende nel buio.

Un affascinante giovane uomo che indossa una veste da monaco marrone, prende gentilmente per mano la donna. Da
una catena al suo collo pende un simbolo sacro di legno che ritrae un sole dipinto. Si muove con la grazia di un santo.

S14. L'Anticamera
La camera sembra essere stata usata come ufficio come provano la presenza dei resti di una scrivania e di una sedia
entrambe fatte a pezzi. Un corridoio a sud porta ad una scalinata che sale. Da un buio passaggio verso est, provengono
dei latrati innaturali, delle risate folli e un odore di bestiame.

S15. Il Manicomio
Questo corridoio senza luce ha diverse porte dietro le quali giacciono delle creature che dirompono il silenzio con i
loro folli latrati e le maledizioni sussurrate. Il puzzo è nauseante.

Anche in queste tenebre, riuscite ad individuare una forma mostruosa che si muove trascinandosi lungo il corridoio.
Quando l'oscurità non può più nascondere la sua natura, i vostri occhi vengono colpiti da una terrificante
assemblaggio di parti umane alto più di due metri.

S15a. I Mongrelfolk (GenteImbastardita) Terrorizzati

Questa stanza era una camera da letto comune ma i suoi arredi sono stati distrutti. Tre Imbastarditi (Mongrel) strillano
e si sono rannicchiati nell'angolo scuro a nord-ovest. Uno di loro sta cullando timidamente qualcosa.

S15b. I Mongrelfolk (GenteImbastardita) Litigiosi

Quattro creature Imbastardite (Mongrel) si azzuffano in mezzo agli arredi distrutti di questa camera da letto mentre
un quinto osserva e gracchia dietro ad una statua di legno di misura umana dipinta con le fattezze di una santa donna
che indossa una toga.

S15c. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Incantatori

Sette Imbastarditi (Mongrel) sono seduti in cerchio al centro di questa stanza. Sembra che stiano almodiando un
incantesimo.
S15d. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Affamati

Nove creature Imbastardite (Mongrel) aspettano in questa stanza fissando la porta in silenzio con sguardi affamati.

S15e. L'Orda di Mongrelfolk (GenteBastarda)

Questa stanza è piena da muro a muro di Imbastarditi (Mongrel) che si strusciano l'un l'altro nei loro miasmi.

S15f. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Danzanti e Cantanti

Otto Imbastarditi (Mongrel) balzano a quattro zampe intorno ai resti del mobilio di questa stanza da letto mentre
cantano un ritornello. Uno di loro regge una statuetta dorata come se essa stesse guidando la folle parata.

Il demone dimora nella sua casa buia,

In cima alle colonne nebbiose.

Prima assaggerà il suo dolce, dolce sangue,

E quindi dovrà ucciderla.

S15g. I Cuccioli Mongrelfolk (GenteBastarda)

Dei luridi Imbastarditi (Mongrel) cullano dei giovani strillanti negli angoli pieni di sporcizia di questa stanza mentre gli
altri fanno il verso del gufo sempre più rumorosamente, si rotolano sul pavimento e si punzecchiano l'un l'altro con dei
bastoni.

S15h. Il Forte dei Mongrelfolk (GenteBastarda)

Questa stanza contiene un fortino costruito con dei mucchi di resti e stracci. Dall'interno del fortino sentite provenire
un chiacchiericcio complice.

S16. La Cantina
I gradini di pietra scendo per circa sette metri fino ad una cantina che contiene dieci barili di vino ed una rastrelliera di
legno a L piena di bottiglie di vino.

S17. Il Soppalco
(pag.153)

Le scale di legno si arrampicano per circa sette metri fino ad un sottotetto con il tetto a punta ed una porta al centro
della parete a sud. Delle lanterne spente sono appese alle travi e una fune pende da una campana di bronzo alloggiata
nel campanile dieci metri più in alto. La stanza è invasa da una splendida musica, una melodia così incantata che riesce
ad aggiungere un quasi necessario calore alla stanza gelida.

Una figura umanoide, coperta da una veste nera, giace su una tavola di legno. La musica non lo coinvolge.
Un lettino coperto con delle pellicce è nell'angolo nord-est accerchiato da bottiglie di vino vuote. Una lanterna ad olio
brucia sopra ad un tavolo nelle vicinanze riflettendo l'ombra di una creatura con due teste. E' seduta sul bordo del
lettino con una viola tra le gambe. Con una appendice a forma di chela tiene il manico dello strumento mentre, con
una mano umana, fa scorrere gentilmente un archetto lungo le corde.

(pag.154)

La Cosa sopra al Tavolo

Sotto allo straccio giace una creatura assemblata con parti del corpo cucite insieme. Riconoscete alcune delle parti
come vostre !

I vostri occhi vi giocano dei brutti scherzi, infatti ciò che giace sul tavolo sono parti del corpo tagliate via, tutte loro
asportate da fredde e pallide donne esanimi. Sono tutte in attesa di essere cucite insieme in qualcosa di orrendo.

S18. La Cinta Muraria


Le mura dell'abbazia sono popolate solo da spaventapasseri che guardano verso l'esterno. Sono coperta da camicioni
di maglie (chain shirt) sgualcite e impugnano delle lance dalle punte arrugginite. Il cortile sottostante è ricoperto di
nebbia.

S19. La Caserma
Dei letti a castello disintegrati dal tempo giacciono in file lungo i muri di questa stanza ammuffita di dieci metri di lato.

S20. L'Ufficio al Piano Superiore


Un bancone a L è posizionato all'inizio di questo ufficio spazioso. Tutti gli altri arredi sono marciti lasciando dei mucchi
di legno ammuffito e tessuti scoloriti.

S21. L'Ospedale Infestato


Questa camera spaziosa contiene Le strutture metalliche di divere brandine allineate in due file ordinate. Delle
ragnatele e dei pezzi di materassi pendono da ogni branda.

Tre porte sono disposte lungo la parete a sud, su ognuna di esse c'è fissata una targa. Da ovest a est, sulle targhe c'è
scritto: "Sala operatoria", "Infermeria" e "Obitorio".

(pag.155)

S22. La Sala Operatoria


Un tavolaccio macchiato di sangue è nel centro della stanza per il resto completamente vuota.

Un urlo attraversa la stanza, un urlo che echeggia attraverso il tempo. E' seguito subito da altri, urla indistinte di chi è
perito sotto il bisturi. Le urla scemano finché non sono niente più che ricordi infestanti.
S23. L'Infermeria
In questa stanza ci sono solo i resti di alcuni lettini di legno.

S24. L'Obitorio
C'è un corvo appollaiato sul davanzale della finestra. La stanza, per il resto, è vuota.

Special Event
(pag.156)

Qualcosa di Blu
Nel momento in cui Ireena raggiunge la riva della pozza, un'immagine appare nelle sue brillanti acque blu: un
affascinante giovane uomo dall'aspetto nobile e gentile. La tristezza nei suoi occhi si trasforma in un'improvvisa gioia.

"Tatyana!" esclama. "E' passato molto tempo! Avvicinati, amore mio, così potremo finalmente riunirci".

Ireena sospira e si porta una mano al cuore. "Mio amato Sergei! In vita eri un principe e un uomo di fede, stavamo per
sposarci, un tempo. Ha, questa pozza benedetta, richiamato il tuo spirito per me?". Si avvicina alla superficie della
pozza mentre una mano di acqua si innalza per prenderla.

Ireena viene tirata verso la pozza e abbraccia Sergei sotto alla superficie dell'acqua increspata. Non avete mai visto in
vita vostra una coppia più felice mentre spariscono dalla vostra vista inabissandosi.

Il rombo di un tuono scuote la terra e le nuvole nere si coagulano in una visione terribile. Una voce profonda e oscura
che proviene da dietro le montagne strilla:"Lei è mia!". Un'incredibile schianto risuona quando un fulmine blu apre le
nuvole e colpisce la pozza.

Chapter 9 - Tsolenka Pass (pag.157)


Chapter 9: Tsolenka Pass

(pag.157)

Le Aree del Passo

T1. Il Posto di Guardia


La sporgenza di roccia sulla quale si inerpica la strada si restringe. Alla vostra sinistra, la scarpata ghiacciata, si alza
ripida verso i cumuli neri di nuvole. Alla vostra destra, il terreno piomba in un mare di nebbia. Di fronte attraverso il
vento e la neve, intravedete un alto muro di pietra nera con degli spuntoni e sormontato dalle statue di avvoltoi
demoniaci dalle teste cornute. Posto al centro del muro c'è un cancello di ferro chiuso dietro al quale brucia una
cortina di fiamme verdi.

Oltre la muraglia scura, aggrappata al limitare della montagna, c'è una torre di guardia di pietra bianca sormontata da
alcune statue dorate che ritraggono dei possenti guerrieri.
(pag159)

T4. Torri di Guardia, Piano Terra


C'è un freddo focolare dal lato opposto della porta, il vento ulula attraverso il camino. Una scalinata di pietra è
appoggiata alla parete sud. Tre finestre danno verso l'esterno su di un mare di nebbia.

T5. Torri di Guardia, Piano Superiore


Il piano superiore della torre è una cella frigorifera con finestre su quasi tutti i muri. Una scala a pioli di ferro
arrugginito, inchiodata al pavimento e al soffitto, porta ad una botola di legno. Appeso sopra al camino di pietra c'è la
testa di un lupo gigante. Il vento che scende lungo il comignolo guaisce al posto suo.

T6. Torri di Guardia, Tetto


In cima al parapetto ci sono delle statue placcate d'oro, alte circa tre metri, rivolte verso l'esterno. Ognuna di esse
rappresenta una guerriera umana che impugna una lancia. Il vento freddo spazza la neve, sotto la quale vedete degli
scheletri umani abbigliati in maglie arrugginite.

Le Fortune di Ravenloft

La neve turbinante assume la forma di alcune giovani e snelle donne. Il vento sussurra:"Foza! Il tesoro è vostro!".

T7. L'Arcata Occidentale


Il passaggio nevoso arriva ad un dirupo attraversato da un ponte di pietra. Ad ogni estremità del ponte c'è un arco di
pietra largo dieci metri e alto dieci. In cima ad ognuno di essi ci sono due statue di guerrieri in armatura a cavallo che
impugnano delle lance che si caricano l'un l'altro. Il vento morde e ulula come i lupi quando attraversate il ponte.

T8. Il Ponte di Pietra


Le balaustre che racchiudono il passaggio sul ponte sono crollate in diversi punti sebbene il ponte sembri intattto. Un
cavaliere ammantato di nero su di un cavallo nero come il carbone fa la guardia al centro del ponte.

T9. L'Arcata Orientale


Una delle statue in cima all'arcata è crollata lasciando intatte solo le zampe posteriori della cavalcatura. Il passo di
montagna continua oltre l'arco.

Special Event
Il Roc del Monte Ghakis

(pag.160)

Una creatura gigantesca si tuffa in volo verso il ponte, un uccello così mostruoso che le sue ali oscurano il cielo.

La Carica del Corno Insanguinato


Il percorso di fronte a voi è attraversato dal crinale della montagna che sale ripido da una parte e precipitando
dall’altra. LA nebbia e la neve riducono notevolmente la visibilità e il vento ululante vi taglia il viso come un coltello.

Un caprone alto quasi tre metri è in attesa in cima ad uno spuntone di roccia sopra di voi. Il suo manto grigio si
mimetizza perfettamente con le rocce della montagna. Abbassa il capo e vedete uno sguardo malizioso nei suoi occhi.

Chapter 10 - The Ruins of Berez (pag.161)


Chapter 10: The Ruins of Berez

(pag.161)

Avvicinandosi alle Rovine

Il sentiero affianca il fiume per diverse miglia. Il sentiero battuto e l'erba si trasformano presto in acquitrino e la via si
dissolve in una terra spugnosa piena di avvallamenti dove crescono delle alte canne e si intuisce la presenza di grosse
pozze di acqua stagnante. Uno strato di spessa nebbia copre il tutto. Sparpagliati nella palude ci sono delle vecchie e
umili casette dai tetti inarcati e dalle pareti ricoperte di licheni neri. Le abitazioni decrepite sembrano inginocchiarsi
nella fanghiglia come se da lungo tempo avessero rinunciato a fuggire dal fango spesso. Ovunque voi guardiate ci sono
nuvole nere di zanzare avide di sangue.

La nebbia è molto più sottile sul lato opposto del fiume dove una luce lampeggia al centro di uno scuro cerchio di
pietre.

(pag.162)

Aree di Berez

U1. Le Baracche Abbandonate


Come vi avvicinate a questo gruppo di baracche abbandonate separate da alcuni muretti di pietra, vedete il resto di un
sentiero rimasto intatto.

U2. La Magione di Ulrich


Verso l'estremità sud del villaggio ci sono i resti di una magione costruita su un rialzo del terreno. E' stata ridotta a
mucchi di macerie e legna marcita. Le finestre ad arco vuote vi osservano. A sud delle rovine, un giardino allo stato
brado, contornato da un muro in parte crollato, sta crescendo strabordando. A est delle rovine qualcuno ha eretto una
rozza staccionata di legno formando un campo circolare nel quale sono trattenute delle capre.

Un fantasma appare nella nebbia assumendo la forma di un imponente uomo. Ha i lineamenti del viso mutilati e i suoi
intestini pendono fuori come corde fritte. A dispetto della sua presenza intimidatrice, l'apparizione ha una traccia di
paura negli occhi. "Perché invadete la mia proprietà? Andatevene, vi imploro!"

Le Fortune di Ravenloft
"Viaggiate a ovest. A duecento passi dalla magione giace un monumento alla mia stupidità ed il tesoro che state
cercando".

(pag.163)

U3. La Capanna di Baba Lysaga


Qualcuno ha costruito una capanna di legno cadente sul ceppo su quello che una volta era un albero gigantesco. Le
radici macilente del ceppo si infilano nel suolo paludoso come se fossero le zampe di un gigantesco ragno.

Un ingresso aperto è visibile su un lato della capanna e sotto di esso c'è un teschio, svuotato e a testa in giù, di un
gigante che fluttua a mezz'aria.

Al fianco dell'ingresso ci sono due gabbie di ferro che pendono come due ideali ornamenti da grondaia.

In ognuna di esse sono imprigionati dozzine di corvi che iniziano a gracchiare e a battere le ali eccitati quando vi
avvicinate.

Linterno della Capanna

La capanna è lunga e larga cinque metri ed è piena di vecchi arredi che comprendono una brandina di legno, un
armadietto di vimini intrecciato, un armadio slanciato, un tavolo di legno, uno sgabello, un forziere di legno rinforzato
da bande di bronzo e una tinozza macchiata di sangue. Al centro della stanza c'è una spaventosa culla di legno al cui
interno c'è seduto un piccolo neonato. Tutti gli arredi, tranne la culla, sono inchiodati al pavimento. Sotto alla culla
intravedete della luce verde attraverso delle crepe tra le assi del pavimento marcito.

(pag.164)

U4. La Chiesa
Attraverso la nebbia vedete il guscio vuoto di una vecchia chiesa di pietra a nord della quale c'è un cimitero di lapidi
inclinate rinchiuse da una cancellata di ferro in disfacimento. Metà del cimitero è sprofondato nella palude.

U5. Il Monumento di Marina


(pag.165)

Nascosta dalla nebbia e sopraelevata di qualche decina di centimetri sopra la palude circostante c'è un rialzo di terra,
meno di tre metri di lato, rinchiuso da una ringhiera di ferro. Al centro del rialzo c'è un monumento a grandezza reale
scolpito con le fattezze di una giovane paesana inginocchiata per cogliere una rosa. Sebbene il suo aspetto sia grigio e
logorato dal tempo, assomiglia incredibilmente a Ireena Kolyana. Inciso nel basamento del monumento c'è un
epitaffio. (Marina, rapita dalle nebbie.)

Le Fortune di Ravenloft

Le rane gracidanti e il frinire dei grilli piombano nel silenzio e il puzzo di morte cresce violentemente. Sentite lo
sciabordio di passi pesanti che si fanno strada nel fango e vedete delle figure grigie e gonfie sbucare dalla nebbia.

U6. Le Pietre
Una dozzina di menhir coperti di muschio formano in cerchio quasi perfetto nella terra spugnosa. Queste pietre
levigate dalle intemperie variano in altezza da un metro e mezzo a quasi due metri. Due di loro sono inclinate una
verso l'altra come per condividere un grande segreto all'insaputa dei loro imperscrutabili vicini. Una donna
dall'aspetto sospetto si aggira dietro alla pietra più alta con una lanterna stretta in una mano rugosa ed un coltello
impugnato nell'altra.

Eventi Speciali

La Capanna Strisciante
Le radici giganti sotto alla capanna prendono vita e si ritraggono dalla palude. La capanna e le radici iniziano a
muoversi a scatti gemendo e diventando una massa di arbusti che scricchiola quando cammina distruggendo tutto ciò
che è sul suo cammino.

Il Campo di Battaglia Dimenticato


Sentite i rumori di una battaglia ma la nebbia è diventata così spessa che non riuscite a vedere a più di venti metri in
tutte le direzioni. Dopo poco la nebbia prende le forme di alcuni guerrieri a cavallo che vanno alla carica attraverso il
campo. Vanno a scontrarsi contro degli armigeri che impugnano delle picche e indossano degli elmi con le corna di
demoni. Quando un guerriero cade in battaglia, esso si dissolve in foschia. Centinaia di altri guerrieri si scontrano in
una tempesta di grida e clangore.

Sentite un ruggito tuonante e subito dopo un enorme drago fatto di nebbia argentea vi sorvola disperdendo i soldati
nemici con i battiti delle sue possenti ali. La sua lunga coda da rettile taglia l'aria sopra di voi come se il drago scolpisse
una tela nella nebbia permettendovi un rapido sguardo su di una magione che sovrasta la vallata.

Chapter 11 - Van Richten's Tower (pag.167)


Chapter 11: Van Richten's Tower

(pag.167)

Avvicinandosi alla Torre

Arrivate ad un freddo lago di montagna rinchiuso da nebbia, alberi e pareti di roccia. La spessa nebbia striscia sopra
alle acque immobili. Il sentiero termina ad un sentiero rialzato coperto di erba che si allunga per qualche decina di
metri sul lago fino a giungere ad un piatto isolotto paludoso con una torre di pietra al centro. La torre è vecchia e
decrepita con delle impalcature crollate che la cingono su un fianco dove un grosso sfregio ha aperto il muro. Delle
statue di grifoni con le ali e i fianchi coperti di muschio, dimenticate dal tempo, sono appollaiate sui cornicioni che
sorreggono i muri.

Parcheggiata vicino alla base della torre, a vista dall'ingresso, c'è una carrozza a botte sporca di fango.

(pag.168)

Aree della Torre


V1. La Carrozza Magica di Ezmeralda
Sotto strati di fango, questa carrozza sfoggia una recente mano di vernice viola e le sue ruote hanno dei lussuosi infissi
dorati. Una lanterna di bronzo è appesa su entrambi gli angoli frontali e tende rosse coprono due finestre a forma di
lapide su ogni fianco della carrozza. Lo sportello sul retro è chiuso da un lucchetto di acciaio appeso al quale c'è un
piccolo cartello di legno con la scritta "State fuori!".

(pag.169)

V2. La Porta della Torre


La porta della torre è fatta di ferro senza alcuna maniglia a vista ne cardini. Al centro della porta c'è affisso un grosso
simbolo, una serie di linee con otto figure stilizzate attorno ad esso. Intagliata nello stipite c'è la parola:"Khazan".

(pag.170)

V3. L'Impalcatura Cadente


Delle travi di legno marciti sorreggono l'impalcatura che grugnisce e scricchiola alla più leggera brezza. Una serie di
scale a pioli e passerelle di legno si dirigono verso una breccia nel muro a nord-ovest al terzo piano.

V4. La Torre, Primo Piano


Il pavimento lastricato di pietre è ricoperto da detriti e ci sono alcune casse vicino al muro a est. Un sipario spiegazzato
a sud oscura parzialmente l'anticamera della torre.

Un montacarichi ampio un metro e mezzo, al centro della stanza, è agganciato a quattro carrucole nelle quali scorrono
delle catene di ferro che passano attraverso un foro delle stesse dimensioni nel soffitto di legno marcito. Vicino alle
catene ci sono quattro alte statue di argilla.

V5. La Torre, Secondo Piano


Polvere e ragnatele riempiono questa stanza altrimenti vuota. Il pavimento di legno è malamente marcito e
parzialmente crollato.

(pag.171)

V6. La Torre, Terzo Piano


Il tempo e le intemperie hanno distrutto tutto di questa stanza lasciando solo una breccia nel muro a nord-ovest e, su
tutti i muri, uno strato di nera muffa viscida. Il pavimento di legno è completamente marcio e ha iniziato a cadere a
pezzi.

V7. La Torre, Quarto Piano


Diversamente dai livelli sottostanti, questa stanza mostra i segni di una recente presenza ed in ogni caso puzza di
muffa e di umidità. Ci sono diverse comodità che includono un letto confortevole, una scrivania con una sedia
annessa, carta da parati di colore brillante ed un grosso pentolone di ferro con diversi tipi di cibi da cucinarci. La luce
entra attraverso le feritoie per gli arcieri e dalle finestre sporche con gli scuri rotti. Altre attrezzature della stanza
comprendono un'armatura appoggiata ad un supporto e un baule di legno.

Delle travi di legno incurvate reggono il peso del tetto della torre che è rimasto in qualche modo intatto. Sostenute
alle travi ci sono quattro carrucole nelle quali scorrono delle catene che reggono un montacarichi.

Chapter 12 - The Wizard of Wines (pag.173)


Chapter 12: The Wizard of Wines

(pag.174)

Avvicinandosi alla Vigna

Dopo mezzo miglio, la strada diventa un sentiero fangoso che si snoda tra gli alberi scendendo gradualmente fino ad
un spiazzo tra gli alberi rivelando un prato abbracciato dalla foschia. Il sentiero qui si divide. Un ramo si dirige a ovest
verso una vallata e quell'altro va verso sud verso dei boschi oscuri. Un segnale di legno posto all'intersezione punta
verso ovest e c'è scritto:"Vigna".

Inizia a cadere una leggera pioggerellina. Uno steccato grezzo segue ciecamente un sentiero che sterza a nord verso
una vasta vigna per poi curvare a sud verso una costruzione maestosa. La nebbia si trasforma in figure incorporee che
appaiono e scompaiono tra i filari ben allineati delle viti. Qui e la, vedete dei mezzi barili con le impugnature di corda
usati per vendemmiare. A nord del sentiero c'è un grande agglomerato di alberi. Un uomo che indossa un mantello
scuro col cappuccio al limitare degli alberi e vi fa cenno di avvicinarvi a lui.

Avvicinandosi alla Vineria

Situata al centro della vigna, la vineria è un vecchio edificio a due piani di pietra con diverse entrate. Una robusta
pianta di edera copre tutti i muri e la balaustra di ferro che corre sul tetto. Il sentiero termina all'ingresso di un locale
di carico al piano terra.

Una stalla di legno, di costruzione più recente è annessa al lato orientale della vineria a fianco del ponte di carico. A
ovest della vineria c'è un pozzo in rovina e uno sgabuzzino di legno.

Sentite il frusciare di ramoscelli secchi tutto intorno a voi. Delle figure non umane emergono dalla vigna con i loro arti
crepitanti come se si stessero aggrappando alla nebbia e alla pioggia per avvicinarsi.

(pag.176)

Aree della Vineria

W2. Il Ponte di Carico


Posizionato nella zona di carico c'è un carro con tre barili legati a dei basti nel piano di trasporto. Una passerella di
legno sopraelevata corre lungo i muri a ovest, sud, e est. Attraverso un foro nel soffitto potete vedere una argano di
legno da cui pendono funi e ganci.

W3. Il Laboratorio dei Bottai


Strisce di ferro e di legno giacciono in pile ordinate sul pavimento di questo laboratorio. Le pareti sono tappezzate da
strumenti di lavoro e ci sono due tavoloni contro la parete a est.

W4. Il Deposito dei Barili


Questa stanza è piena di file di barili appena costruiti. Nell'angolo a sud-ovest c'è una stretta scala a chiocciola di
pietra che si inerpica verso il piano superiore.

W5. La Veranda
Sotto questa veranda pavimento di mattoni ci sono tre catini di legno larghi un metro e mezzo, macchiati di mosto.
Ogni catino ha una piccola scala a pioli affissa al fianco ed una vasca di scolo inchiodata alla base.

Sul fondo della veranda c'è una coppia di grosse porte scorrevoli al fianco delle quali ce ne è una di misure normali.

Delle colonne e delle arcate di pietra sostengono il piano superiore.

W7. Lo Sgabuzzino Esterno


Delle erbe profumate sono appese all'infisso di legno della porta nella quale è intagliata una mezzaluna.

W8. Lo Spogliatoio
Una serie di ganci sono attaccati ai muri di questa stanzetta. Degli scaffali sulla parete a sud contengono numerose
paia di sandali macchiati con le suole di legno più larghe delle calzature. Entrambe le porte di questa stanza sono
aperte. Quella che da a ovest è piena di attrezzi da lavoro di ferro e porta fuori verso la pioggia. Vicino alla porta c'è
un'asse di legno lasciata per terra.

W9. Le Cisterne di Fermentazione


La grossa stanza a due piani è piena del ricco odore dei vini in fermentazione. Quattro enormi cisterne di legno,
ognuna ampia circa due metri e mezzo e alte tre metri, dominano la stanza. Una scalinata di legno al centro della
stanza si arrampica per circa tre metri fino ad una balconata di legno che è aggrappata al muro a sud e sulla quale si
aprono quattro finestre verso l'esterno. Ammassati sotto la balconata, ci sono dei vecchi barili vuoti con la scritta
marchiata a fuoco sul fianco:"Il Mago dei Vini". La balconata si erge per un altro metro e mezzo e si allunga a est e a
ovest finendo alle porte del livello superiore della vineria. Sotto alle ali laterali della balconata ci sono diverse porte,
alcune delle quali sono state lasciate aperte. Sotto al tetto scosceso si allungano delle spesse travi sulle quali si sono
riuniti dei silenziosi gruppetti di corvi. Vi guardano con grande interesse.

La balconata scricchiola attirando il vostro sguardo verso la figura di una donna dallo sguardo selvaggio sopra alla
cisterna più a ovest che sta svuotando un denso sciroppo nella cisterna. Indossa una vestaglia fatta da pelli di animali e
una cuffia con corna di capra da cui sbucano dei lunghi capelli neri scompigliati. Subito dopo, vedete qualcosa
sgattaiolare sul pavimento. Sembra una piccola creatura fatta di ramoscelli. Si muove dal suo nascondiglio sotto le
scale e scompare sotto l'ultima cisterna a est.

W10. Il Laboratorio del Soffiatore di Vetro


Una finestrella sporca nel muro a sud permette ad una debole luce di entrare in questa stanza. Qui vengono fatte a
mano le bottiglie di vino come provano gli strumenti lasciati in giro, la rastrelliera piena di bottiglie di vetro soffiate da
poco lungo la parete sud e il barile pieno di sabbia vicino a loro. Una scalinata scende nel sottosuolo e tra essa e la
rastrelliera c'è una porta sbarrata.

W11. La Scala a Spirale


Questa torretta contiene una scala a spirale di pietra. Le finestre nella parete esterna permette alla luce di entrare.

W12. La Rampa
Questa torretta ha il pavimento inclinato a spirale che permette il passaggio dal sottosuolo fino al piano superiore.

(pag.178)

W13. Le Scale Posteriori


I muri di queste scale che vanno nel sottosuolo sono coperti da uno spesso strato di muschio. Ai piedi della gradinata
c'è un pianerottolo con una porta di legno ad arco posta nella parete a nord.

W14. Le Cantine del Vino


Delle colonne e delle travi di legno sostengono il soffitto alto circa tre metri di questa cantina fredda come il ghiaccio
che è divisa in due da un muro di mattoni alto un metro e mezzo. Una sottile foschia copre il pavimento. Ogni metà
della cantina è ulteriormente divisa da una rastrelliera per le bottiglie alta circa due metri e mezzo. La rastrelliera a
ovest è vuota mentre quella a est è piena per metà di bottiglie di vino.

Qualcosa si muove dietro la rastrelliera di vino a est. Attraverso gli spazi vuoti intravedete mezza dozzina di figure
umanoidi. Una di esse ha una coppia di corna intrecciate. Sentite una voce grave che intona le parole di un
incantesimo.

W15. La Muffa Bruna


Ci vuole qualche tentativo per riuscire a spingere la porta nascosta e venite accolti da una ventata di aria congelata.
Un tunnel buio si allunga per circa cinque metri finendo sotto un'arcata oltre la quale giace una grotta poco profonda.

W16. L'Argano
Questa stanza ha un pavimento di legno al centro del quale è stata tagliata una porzione quadrata di circa un metro e
mezzo di lato. In attesa sopra al foro c'è un argano. A cavalcioni sull'argano c'è un uomo dai capelli scompigliati, i denti
marci e la pelle del volto colorata di rosso sangue. Ondeggia una bacchetta nodosa fatta con un ramo scuro mentre
blatera qualcosa verso di voi.
W17. La Camera Padronale
Questa camera contiene un letto a quattro posti con la testiera scolpita con le fattezze di un corvo gigantesco. Tra la
porta e il letto il pavimento è coperto da un soffice tappeto nero. Negli angoli della parete sud ci sono due armadi alti
e stretti con un arazzo che ritrae una chiesa appeso al muro tra di essi. Ai piedi dell'arazzo c'è una culla a dondolo
scolpita magistralmente nel legno. A nord, sotto la finestra, C'è una semplice scrivania e una sedia. Il resto
dell'arredamento è composto da una cassetta di legno e da uno specchio incorniciato.

(pag.179)

W18. La Cucina e la Sala da Pranzo


Questa stanza contiene una tavola circondata da otto sedie, una credenza a forma di L e una dispensa alta dal
pavimento al soffitto. Di fianco alla dispensa c'è una piccola stufa di ferro.

W19. I Dormitori
Due paia di letti a catello occupano la stanza. Contro il muro a ovest ci sono quattro cassette identiche.

W20. Il Torchio da Stampa


In questa camera ci sono una scrivania, una sedia, un armadio alto ed uno strano macchinario che occupa la maggior
parte della parte nord della stanza.

Ci sono tre creature. Una sembra umana ma è così sporca di fango che è difficile esserne sicuri. I suoi capelli sono pieni
di ramoscelli e la sua faccia è nascosta dietro un velo di muschio. Essa sta aggeggiando con il contenuto dell'armadio e
gettando distrattamente ciò che trova per la stanza. Dietro di lei ci sono due creature costituite interamente da viti
intrecciate.

Chapter 13 - The Amber Temple (pag.181)


Chapter 13: The Amber Temple

(pag.182)

Aree del Tempio

X1. La Facciata del Tempio


La strada sparisce sotto una copertura di neve ma vi conduce abbastanza vicini per vedere la silhouette di una
costruzione scavata nella roccia nella ripida fiancata della montagna. Il fronte della costruzione è alto più di quindici
metri e contiene sei alcove nelle quali sono ci sono delle statue alte circa sette metri. Ogni statua è scolpita in un
singolo blocco di ambra e ritrae una figura incappucciata, senza viso, con le mani giunte in segno di preghiera. In
mezzo alle due statue più interne c'è un passaggio ad arco alto circa sette metri dal quale scendono delle scale.

X1a. La Stretta Breccia


Una breccia naturale si è aperta nella parete della montagna a ovest della facciata del tempio creando uno spazio
largo circa sessanta centimetri, alto circa tre metri e profondo circa cinque metri. Vedete della luce provenire dall'altra
parte e sentite anche delle voci umane.

X2. L'Entrata
Degli scalini congelati scendono per circa tre metri fino ad un corridoio corroso dal tempo con delle feritoie nei muri.
Oltre il corridoio si apre un vasto buio sepolcrale.

X2b. Il Posto di Guardia


Ci sono due feritoie scavate nel muro ovest di questa stanza quadrata alta circa tre metri e larga circa sette.
Nell'angolo a nord-est ci sono i resti di uno scheletro che indossa una tunica da mago blu e che trattiene al petto una
bacchetta.

X3. Le Caserme Vuote


Il pavimento di questa gelida stanza quadrata larga circa sette metri è coperto da frantumi di legno.

X4. Il Ballatoio
Una balconata di marmo nero, profonda circa sette metri, con una ringhiera in parte crollata, domina un vasto tempio.
Due scalinate di marmo nero alle estremità dalla balconata scendono per circa dieci metri fino al pavimento del
tempio.

Il soffitto ad arcate si alza circa dieci metri sopra alla balconata. I muri e il soffitto sono ricoperti da uno strato di
ambra donando alla struttura malinconica l'impressione di essere dorata. Una coppia di portoni di ambra sono chiusi
all'estremità ovest della balconata. Un paio simile, ma aperti, sono all'estremità a est.

X5. Il Tempio dei Segreti Perduti


Quattro colonne di marmo nero sorreggono il soffitto a volta del tempio. All'estremità a nord del quale c'è una statua
alta circa dodici metri di una figura dal capo incappucciato e dalle vesti svolazzanti. Le mani pietrificate della statua
sono allargate come se fosse nel momento di lanciare un incantesimo. Il suo viso è un vuoto di buio assoluto.

(pag.184)

La statua che presagisce il peggio si erge tra due balconi di marmo nero, uno dei quali è parzialmente crollato e caduto
sul pavimento del tempio di fronte ad un portone spalancato. Le pareti del tempio sono smaltate di ambra e le porte
che vi danno accesso sono anch'esse d'ambra. Dei corridoi ad arco smaltati di ambra si aprono a est e a ovest. A fianco
di queste uscite ci sono delle alcove che contengono delle statue di marmo bianco che rappresentano degli uomini che
indossano delle vesti da mago dai cappelli a punta e con delle bacchette d'oro. Uno di essi è stato ribaltato e si è
infranto al suolo.

X5d. I Riflessi di Ambra


Il corridoio ad arco si alza fino a circa sette metri. Potete vedere il riflesso di voi stessi nella copertura di ambra. Ma le
immagini non riflettono i vostri movimenti. Invece, stanno agitando le braccia e strillano, muti, con aria preoccupata.
(pag.185)

X6. L'Annesso a Sud-Est


Questa stanza è senza particolarità tranne che per un foro circolare di tre metri di diametro dal bordo sconnesso nel
pavimento, nella parte est della stanza. Dei supporti per le torce, vuoti, sono appesi alle pareti. Due coppie di portoni
d'ambra aperti sono collocati a nord e a ovest. C'è una porta singola chiusa, poco più sud della porta doppia a ovest.

X7. Il Deposito Segreto delle Pergamene


Nella parete a sud di questo spazio polveroso sono scavati dei fori cilindrici per contenere delle mappe o delle
pergamene.

X8. Il Corridoio Superiore a Est


Una patina d'ambra copre le pareti di questo corridoio ad arco largo circa sette metri e lungo più di venti. Le porte di
ambra ad entrambe le estremità sono aperte. Una porta chiusa è al centro della parete a est e ci sono tre feritoie
scavate nel muro nella parete opposta. Il pavimento di marmo nero presenta delle spaccature per tutta la lunghezza
del corridoio.

X9. La Sala per la Lettura


Questa stanza è chiaramente illuminata da dei portacandele a lanterna di rame rosso che pendono dal soffitto. Le
pareti sono laccate di ambra che è stata modellata nel bassorilievo di alcuni maghi coi loro libri degli incantesimi. Delle
scalinate a nord e a sud scendono per circa sette metri fino ad un leggio di ossidiana, dietro al quale, una lastra di
ardesia nera rimane appesa al soffitto tramite due catene. In mezzo alle due scale ci sono delle file di panche di
marmo rosso disposte a scendere.

(pag.186)

X10. L'Annesso a Nord Est


Le pareti e il soffitto della porzione a est di questa nuda stanza di pietra sono crollati. A sud e a ovest ci sono delle
porte aperte di ambra. Al centro della stanza c'è la statua di ambra alta circa tre metri di un guerriero dalla testa di
sciacallo. Gira il voto verso di voi e stringe i pugni.

X11. La Balconata a Nord-Est


Questa balconata di marmo nero a dieci metri dal pavimento, sovrasta l'angolo a nord-ovest del tempio. Le due porte
d'ambra che si affacciano a questo balcone sono aperte.

X12. Il Santuario a Est


Questa nuda stanza di pietra consiste in un'anticamera a ovest e un santuario a est. Quattro candelabri giacciono su di
un pavimento polveroso dell'anticamera. Nel santuario, i resti di una statua di ossidiana sono sparsi in una alcova
sopraelevata all'estremità est della camera. Due paia di alcove vuote sono allineate a nord e a sud del santuario.

X13. Il Posto di Tiro a Est


Questa stanza stretta ha una feritoia al centro della parete a sud.

X14. La Scalinata a Nord


Un corridoio polveroso punta a nord, quindi curva a est, scendendo in una scura scalinata. L'aria è sottile ma
appesantita dal puzzo di morte.

X14a. Il Corridoio Inferiore Crollato


Le scale scendono fino ad un corridoio franato con un alto soffitto ed i muri laccati di ambra. I calcinacci ricoprono la
quasi totalità del pavimento, un passaggio tra le macerie guida fino ad un passaggio aperto nel muro da cui sembra
provenire il puzzo della morte.

X15. L'Annesso a Sud-Ovest


Delle torce nei loro supporti illuminano questa stanza spoglia. Sei stuoie fatte di pellicce cucite insieme coprono il
pavimento. Da una fessura nella parete a sud-ovest filtra dell'aria fredda.

X17. Il Corridoio Superiore a Ovest


Una patina d'ambra copre le pareti di questo corridoio ad arco largo circa sette metri e lungo più di venti. La metà a
sud del corridoio è danneggiata dal fuoco e un corpo carbonizzato giace sul pavimento, sotto ad una pelliccia bruciata.
Diverse porte di ambra si aprono su questa stanza e tre feritoie sono scavate nella parete a est. Al centro della stanza
ci sono tre teschi fluttuanti incoronati da fiamme verdi.

X18. Il Corridoio
Questo corridoio di nuda roccia, lungo circa sette metri e alto tre, ha una porta d'ambra ad entrambe le estremità.

X19. Il Deposito delle Pozioni


Dei blocchi di pietra utilizzati come tavoli sono al centro di questa stanza coperta di polvere. Scavate nelle pareti di
pietra ci sono delle nicchie riempite con centinaia di bottigliette impolverate. Su ogni parete c'è una scala a pioli
coperta di ragnatele.

X20. La Camera dell'Architetto


C'è un modello alto quattro metri di un castello scuro dagli alti muri e le torri a spirale che domina questa stanza.
Dietro ad esso, spinti in un angolo ci sono dei materiali per la costruzione e un baule di legno.

X22. L'Annesso a Nord-Ovest


Delle torce nei loro supporti illuminano una tavola da pranzo al centro della stanza. La tavola è bandita con un
meraviglioso banchetto che riempie la stanza di un ottimo profumo di carni arrostite, dolci verdure, salse speziate e
vino.
(pag.188)

X23. La Balconata a Nord-Ovest


Questa balconata di marmo nero sovrasta l'angolo a nord-ovest del tempio il cui pavimento è a circa dieci metri più in
basso. Quasi la metà della balconata è crollata e ci sono delle ovvie crepe vicino al bordo screpolato.

X24. Il Santuario a Ovest


Questa nuda stanza di pietra consiste in un'anticamera a est e un santuario a ovest. Quattro candelabri coperti di
ragnatele riempiono gli angoli dell'anticamera. Nel santuario, una statua di ossidiana senza volto è posta in una alcova
sopraelevata all'estremità ovest della camera. Delle figure accasciate di fronte alla statua rivelano due cadaveri
rinsecchiti che indossano dei paramenti sgualciti. Due coppie di alcove sono allineate nelle pareti nord e sud.

X25. Il Posto di Tiro a Ovest


Questa stanza stretta ha una feritoia al centro della parete a sud.

X26. L'Alcova Segreta


Centinaia di teschi cadono da una cavità dietro alla porta.

Attaccato al soffitto di questo scuro sepolcro, a circa dieci metri d'altezza, c'è un baule di metallo capovolto col
coperchio a barile.

X27. La Tana del Lich


Questa stanza alta circa cinque metri ha tutte le peculiarità di una camera reale: mobili decorati, arazzi e tappeti di
squisita fattura e statue ornamentali. Ovunque guardiate ci sono candelabri accesi appoggiati a piccoli tavoli. La
bellezza dei decori è sminuita solo dallo spesso strato di polvere e dalle ragnatele che coprono il tutto. In piedi al
centro della stanza c'è uno scheletro decrepito avvolto in vesti stropicciate.

Nelle sue orbite bruciano due punti rossi incandescenti. "Vi conosco, forse?" vi chiede.

(pag.189)

X28. L'Urna Nascosta


Oltre la porta nascosta c'è una stanzetta polverosa. Elevata dal pavimento nella parte a est della stanza c'è una mano
decrepita che afferra saldamente con i suoi artigli una piccola scatola fatta di ossa.

X29. La Stanza Nascosta


Polvere e ragnatele riempiono questa, altrimenti vuota, stanzetta.

X30. La Biblioteca Conservata


Questa biblioteca di pietra ha le pareti alte circa sette metri ed un soffitto a volta che raggiunge i dieci metri. Il soffitto
è coperto dall'affresco che ritrae degli angeli che vengono dati alle fiamme in un inferno. Una ringhiera di marmo nero
avvolge una scalinata di marmo dorato che scende gentilmente formando una spirale in un'apertura larga dieci metri
e profonda dieci metri. Appoggiati ai grigi muri ci sono sei scaffali alti tre metri di marmo nero. Sui loro ripiani ci sono
centinaia di tomi ben conservati. Dei tappeti, sedie e candelabri accesi decorati con gusto riempiono la metà
meridionale della camera.

X31. Le Catacombe Centrali


Sentite il terribile odore della morte antica. Nicchie di pietra lungo i muri di queste catacombe accolgono dei gusci di
ambra di forma umana, ossa e stracci stropicciati.

Nelle alcove ci sono degli alti candelabri di ferro. Le candele si accendono nel momento in cui entrate lanciando una
luce danzante sui muri e facendo risplendere l'ambra.

(pag.191)

X31a. Le Catacombe Occidentali


Altri resti di scheletri riempiono le nicchie nei muri di questo annesso più piccolo con i loro gusci d'ambra, che una
volta gli fornivano riparo, ora distrutti senza possibilità di recupero.

X31b. Le Catacombe Orientali


Le nicchie scavate nei muri di questo annesso sono vuote eccetto che per uno spesso strato di polvere.

X32. Il Corridoio Inferiore a Est


Le pareti e il soffitto di questo grande corridoio sono lastricate di ambra che riflette come se fosse miele. La polvere
copre il pavimento di marmo nero. A nord, il corridoio è crollato lasciando un muro di detriti.

Diverse porte d'ambra danno su questo corridoio. In piedi, di fronte alla porta a sud ci sono tre orribili donne che
indossano delle vestaglie sgualcite nere e dei cappelli a punta e che impugnano delle scope.

X33. Le Celle d'Ambra


X33a. La Cella di Shalx

Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra, il pavimento di marmo rosso e un foro sconnesso nel soffitto alto circa
tre metri. Tre sarcofaghi verticali di ambra sono nelle alcove e sopra ognuno di essi c'è un teschio fluttuante avvolto in
fiamme verdi.

(pag.192)

X33b. La Cella di Maverus

Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra, un pavimento di marmo azzurro e tre sarcofaghi verticali di ambra nelle
alcove.
X33c. La Cella Spaventosa

Questa stanza ha i muri ricoperti di ambra e un pavimento di marmo verde scuro. Tre sarcofaghi verticali di ambra
stanno nelle alcove. Due umanoidi randagi dalla pelle grigiastra vi osservano affamati con i loro tre occhi. Due occhi
normali e il terzo occhio appannato dalla cataratta. Cinque altri stanno aggrappati ai muri della cella.

X33d. La Cella Oltraggiata

Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo nero con venature viola. Ci sono due sarcofaghi
verticali nelle alcove a est e a ovest. Un terzo sarcofago che una volta riposava nell'alcova a nord, giace divelto sul
pavimento. Ammucchiate al centro della stanza ci sono quattro orribili creature. Ognuna di esse ha un singolo grosso e
pericoloso occhio.

X33e. La Cella di Harkota

Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo nero con venature rosse. Ci sono tre sarcofaghi
verticali nelle alcove.

X33f. La Cella di Thangob

Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo grigiastro con venature nere. Ci sono tre
sarcofaghi verticali nelle alcove.

(pag.194)

X34. La Camera da Letto dei Maghi


Al centro di questa nuda camera di pietra c'è un letto a baldacchino di marmo bianco, il suo materasso è marcito via
da tempo. Sugli spigoli in cima al baldacchino ci sono dei falchi dorati. Il resto degli arredi della camera sono ormai
ridotti ad un mucchio di polvere. Le ragnatele coprono dei sigilli arcani scolpiti nelle pareti.

X35. Il Guardiani Dormienti


Gli arredi di questa stanza vuota hanno ceduto alla decadenza. Al centro della stanza, con la testa che sfiora il soffitto
alto circa tre metri, c'è una costruzione dalle vaghe fattezze umane fatta di legno scuro e ferro rivettato. Il suo capo,
nascosto da un elmo, indirizza il suo sguardo cieco nella vostra direzione. Le ragnatele si sprigionano dall'incredibile
manufatto fino agli arredi che lo circondano.

X36. Corridoio Occidentale Inferiore


La patinatura di ambra delle pareti e del soffitto di questo enorme corridoio risplende come se fosse miele scolpito e
la polvere copre il pavimento di marmo nero. Il soffitto a volta è alto circa otto metri. A circa un metro e mezzo da
terra ci sono delle sporgenze di ambra sulle quali sono allineate delle statuette di alabastro, dalle dimensioni originali,
raffiguranti gatti, rospi, gufi, falchi, topi, corvi, serpenti, rane e donnole. Molte delle statue sono cadute e sono andate
in pezzi spargendo i frammenti sul pavimento.

Una porta di ambra nella parete a nord è rimasta aperta. Quattro altre porte di ambra a ovest e a sud attendono
chiuse.
X37. La Camera da Letto dei Maghi
Gli arredi di legno scolorito sono collassati sotto il loro stesso peso e ora giacciono coperti da ragnatele e polvere.

X38. La Stanza Infestata


Questa stanza, una volta una camera da letto, è cosparsa di arredi in frantumi. Sparsi per la stanza ci sono i resti di un
letto, di un armadio, di due ceppi, di tre alti candelabri, di una scrivania, di uno scaffale per i libri e di alcune sedie.
Gettati in giro ci sono anche dei libri stropicciati, delle vecchie penne d'oca e degli abiti tarmati.

X39. Il Tesoro Razziato


Le porte d'ambra che una volta sigillavano questa grande stanza di pietra sono state divelte. Le ante giacciono tra
ossa, armature e armi rotte.

X40. Il tesoro Sigillato


Ci sono dei mucchi di tesori accatastati verso le pareti a est e a ovest.

Una statua scolpita nell'ambra, alta circa tre metri, dalle fattezze di un uomo dalla testa di falco è posizionata in
un'ampia alcova a nord. Dietro ad essa si è formata una spaccatura nel muro.

(pag.195)

X42. La Camera dell'Ambra


Una scalinata dorata con una ringhiera altrettanto dorata abbracciano la parete a nord salendo gradualmente a spirale
per circa dieci metri. Al centro della stanza giacciono sei casse di legno marcito.

Le pareti ricoperte di ambra sono scolpite per sembrare dei tentacoli che avvolgono dei bassirilievi di marmo
raffiguranti dei re, delle regine, dei faraoni e dei sultani riveriti da una miriade di servi.

Le pareti a ovest, sud ed est, contengono delle alcove al cui interno c'è un alto blocco di ambra grezza. Nella parete a
sud si sono aperte due ampie brecce da cui fuoriescono detriti e frammenti di ambra.

Chapter 14 - Yester Hill (pag.197)


Chapter 14: Yester Hill

(pag.197)

Aree della Collina

Y1. Il Sentiero
Il sentiero che attraversa il fitto bosco si dirige verso una collina coperta da erba appassita e cumuli di rocce nere.
Nuvole scure e di cattivo auspicio si ammassano alte sopra le vostre teste quando un unico fulmine colpisce la cima
della collina. Ad ovest della collina la terra, i boschi e il cielo scompaiono dietro ad un imponente muro di nebbia.

Y2. I Cumuli dei Berserker


Dei sentieri corrono lungo due cerchi concentrici formati da cumuli di rocce che circondano i versanti della collina.
Ogni cumulo di viscide rocce nere è alto circa tre metri.

Y3. Il Circolo dei Druidi


In cima alla collina c'è un ampio anello di massi scuri e di rocce più piccole che, insieme, formano un muro
improvvisato che rinchiude un campo di erba morta. I fulmini colpiscono l'estremità dell'anello senza un ritmo esatto
illuminando una statua inquietante alta più di quindici metri fatta di fascine di rami intrecciati saldamente cementate
con della terra scura. La statua raffigura un imponente uomo incappucciato con le zanne.

(pag.198)

Y4. L'Albero Gulthias


All'estremità meridionale della cima della collina c'è un gruppetto di alberi malaticci, un boschetto di alberi morti ed
arbusti al cui centro cresce un albero dalle fattezze innaturali. Annidati tra i rovi ci sono sei creature umanoidi
longilinee e ricoperte di spine. Infilata nel tronco dell'albero c'è un'ascia scintillante sotto la quale giace uno scheletro
apparentemente umano.

(pag.200)

Y1. Il Muro di Nebbia


Quando guardate a ovest verso la cortina di nebbia, vedete una bianca fortezza su di una collina sopra ad un grande
città. La città appare molto distante, forse a più di un miglio. La nebbia nasconde la maggior parte dei dettagli ma
riuscite a sentire ciò che vi sembra l'eco del rintocco di una campana.

Eventi Speciali

Il Rituale dei Druidi

Una pianta animata esplode fuori dalla statua schizzando terra e spine. La creatura ha le fattezze di un albero animato
da cui si sprigiona una luce verdastra.

La Lancia Insanguinata di Kavan


Senti un sussurro, una voce profonda trasportata dal vento. "A lungo ho atteso", dice, "colui che è degno. La mia
lancia è assetata di sangue. Ritrovala e regna queste montagne in mia vece. Proprio come fecero i possenti guerrieri
nei primi giorni del muro sussurrante"
Chapter 15 - Werewolf Den (pag.201)
Chapter 15: Werewolf Den

(pag.201)

Avvicinandosi al Covo

Sopra al delimitare degli alberi, scavata nel fianco di uno spuntone di montagna rocciosa, c'è un'ampia caverna
illuminata da alcune torce che sembrano le fauci aperte di un enorme lupo.

(pag.203)

Aree del Covo

Z1. L'Imboccatura della Caverna


Le mascelle spalancate della testa di lupo formano una tettoia di pietra, alta circa cinque metri, sopra l'imboccatura
della caverna che è sostenuta da alcune colonne naturali di pietra. Il soffitto si alza ad un'altezza di circa venti metri
all'interno della grotta. Sui muri sono allineate delle torce nei loro sostegni di ferro. Da qualche parte, nel profondo
dell'antro, sentite l'eco del suono di un flauto. Alcune delle note sono stonate, quasi fastidiose.

Z2. Il Posto di Guardia


Qui la caverna si divide a destra e a sinistra. Ci sono due donne dall'aspetto selvaggio in piedi su di una sporgenza alta
circa un metro e mezzo posta al centro del bivio. Esse impugnano delle lance (spear) e indossano degli abiti lacerati.

Z3. Il Covo del Lupo


Un rialzo di pietra di circa un metro e mezzo sovrasta questa grande caverna nella quale, all'estremità a ovest, è
acceso un tenue fuoco da campo. Il pavimento è ricoperto da ossa rosicchiate.

Il vecchio uomo gracchia: "Quando torna Kiril" vi dice col suo ultimo respiro, "vi scuoierà vivi".

Z4. La Fonte Sotterranea


Una breccia nel soffitto di pietra permette alla luce grigia e alla fredda foschia esterna di penetrare in questa grotta
umida illuminata dalle torce, dove una fonte sotterranea da vita ad una pozza d'acqua ampia circa dodici metri e
profonda tre. Un passaggio a nord della pozza si affaccia ad un metro e mezzo dall'acqua. Un'altra zona rialzata si
allarga lungo la parete est con una grezza scala che sale fino ad essa. Alcune casse di legno sono appoggiate alla parete
a est.

Z5. Le Cave Profonde


Un labirinto di tunnel e grotte illuminate dalle torce si apre di fronte a voi. Resti di ossa sono sparsi sul pavimento.

(pag.204)

Z6. La Grotta di Kiril


Sul fondo di questa grotta è appesa una tenda fatta di pelle umana.

Z7. Il Santuario di Madre Notte


Delle scale scavate nella roccia scendono fino ad una grotta illuminata dalle torce e ad una visione bizzarra: Dei
bambini con gli occhi spalancati, all'interno di alcune gabbie di legno, vi osservano in silenzio e terrorizzati. Nella
grotta ci sono, infatti, sei gabbie con i coperchi trattenuti con delle pesanti pietre. Due gabbie sono vuote e nelle altre
sono imprigionati due bambini impauriti in ognuna.

Al centro delle gabbie c'è una statua di legno massiccio. Raffigura le fattezze di una donna dalla testa di lupo
addobbata con ghirlande di viti e fiori della notte. Ammucchiati ai piedi della statua ci sono innumerevoli tesori.

Una donna in abiti stracciati è inginocchiata di fronte alla statua.

Dietro alla statua ci sono due cadaveri invasi dalle larve appesi alla parete con dei ceppi inchiodati al muro.

(pag.205)

Z8. L'Anello di Pietra


Un anello di pietre dal diametro di circa sette metri domina il versante roccioso del fianco della montagna. All'interno
dell'anello, vedete schizzi di sangue e resti di ossa masticate. Fuori dall'anello ci sono diverse lance sporche di sangue
rappreso.

Epilogo (pag.207)
Epilogo

(pag.207)

Strahd Muore
Strahd non può nascondere la sua sorpresa nel momento in cui la morte lo trascina nel buio abisso. La sorpresa si
trasforma in furia e le Colonne di Ravenloft iniziano a tremare furiosamente smuovendo la polvere dal soffitto della
tomba del vampiro. I tremori rallentano mentre l'odio bruciante di Strahd svanisce rimpiazzato alla fine dal sollievo. Le
buie orbite dei suoi occhi appassiscono e sprofondano dentro il suo teschio mentre il suo cadavere si smaterializza
davanti a voi. In pochi secondi rimangono solo ossa, polvere e i suoi nobili indumenti. Strahd von Zarovich, l'oscuro
signore di Barovia, è morto e defunto.

La Vendetta di Rahadin
"Mio Signore!" esclama una voce dietro di voi. Un elfo dalla pelle scura e dai lunghi capelli neri, con la faccia che è una
maschera di terrore, guarda verso ciò che avete combinato e strilla.

Sergei e Ireena
Le dense nuvole riempono il cielo. Attraverso la gelida nebbia mattutina, le terre di Barovia sono ben visibili là sotto.
C'è pace qui. Per la prima volta, a memoria d'uomo, la tranquillità è tornata nella vallata.

Una luce brilla dietro di voi . Voltandovi, vedete un uomo solenne – una creatura in carne e ossa – che indossa
un'armatura scintillante e un largo cappuccio. La sua espressione mostra grande forza di volontà e l'imponenza della
sua presenza è mitigata dalla sua calma e dai suoi occhi tristi. Il suo aspetto ricorda quello di Strahd ma leggermente
alterato.

La sua voce è calma e serena: "Il mio nome è Sergei von Zarovich". Si rivolge a Ireena "Tatyana, il tempo del riposo è
giunto. Vieni, mio amore e consorte". Allunga verso di lei la mano.

Gli occhi increduli di Ireena Kolyana si spalancano con consapevolezza. Ricordi perduti tornano a lei. "Sergei" piange
gettandosi verso di lui con la grazia di un cerbiatto. Si abbracciano.

Ireena si volge verso di voi e dice: "Io sono Ireena Kolyana, ma nel mio passato sono stata Tatyana, l'amore di Sergei.
Nel corso dei secoli abbiamo interpretato la tragedia delle nostre vite. Ora, con la più profonda gratitudine nei vostri
confronti, la tragedia è finita. E' tempo che la gioia inizi nuovamente".

Una luce abbagliante circonda Ireena e Sergei. Mano nella mano, si incamminano a oriente verso il bordo del
precipizio. I loro piedi non toccano terra, come se stessero percorrendo un sentiero oltre questo mondo mortale. Il
loro percorso invisibile li porta oltre il baratro, il loro bagliore illumina e affievolisce le nuvole sopra Barovia. Le nubi si
aprono lasciando filtrare i raggi di un sole glorioso. Nella vallata più in basso la nebbia si dissolve.

Barovia è di nuovo libera.

Appendix B: Death House (pag.211)


(pag.211)

Rose e Thorn

La strada di ciottoli porta ad un villaggio con le sue case alte scure come lapidi. Annidati tra queste solenni abitazioni ci
sono una manciata di vetrine sbarrate. Anche la taverna è chiusa.

Un tenue pianto attira il vostro sguardo verso un paio di bambini al centro di una via altrimenti deserta.

Dopo aver rassicurato il giovane, la ragazza si gira verso di voi e dice:"C'è un mostro nella nostra casa!". Quindi punta il
dito ad un'alta casa di mattoni che ha visto giorni migliori. Le sue finestre sono scure. Ha un ingresso ad arco al piano
terra e il cancello arrugginito è leggermente aperto. Le case su entrambi i fianchi sono abbandonate e le loro porte e
finestre inchiodate da assi di legno.

(pag.213)

8. Library
Dei drappi di velluto rosso coprono le finestre di questa stanza. Una scrivania di mogano e una sedia dallo schienale
alto entrambe di squisita fattura fronteggiano l'ingresso ed il camino sopra il quale è appeso il dipinto di un mulino
arroccato su uno spuntone di roccia. Situate agli angoli della stanza ci sono due sedie usurate. Scaffali pieni di libri alti
dal pavimento fino al soffitto riempiono il muro a sud.

Una scala di legno con le ruote permette di raggiungere gli scaffali più alti.

(pag.214)
9. Secret Room
"Mio incredibilmente patetico servo,

Io non sono il messia inviato dai Poteri Oscuri di questa terra. Io non sono venuto per guidarti per il sentiero verso
l'immortalità. In ogni caso hai prosciugato molte anime sul tuo altare nascosto e hai torturato molti stranieri nella tua
prigione sotterranea. So che non sei stato tu a portami in questo luogo meraviglioso. Non sei altro che un verme che si
dimena nella mia terra.

Dirai che sei stato maledetto, che la tua fortuna è sfumata. Tu hai abbandonato l'amore per la follia, ottenuto conforto
tra i seni di un'altra donna e procreato un bambino mai nato. Maledetto dall'oscurità? Di ciò non ho dubbi. Salvarti
dalla tua pusillanimità? Non credo proprio. Ti preferisco molto di più così come sei.

Il tuo signore e padrone,

Strahd von Zarovich

(pag.215)

20. Children's Room


Questa stanza contiene una finestra circondata da mattoni affiancata da due lettini polverosi di legno. Più vicino alla
porta c'è una cesta dei giocattoli con dei mulini dipinti sui suoi lati e una casa delle bambole che è una replica perfetta
dell'edificio inquietante nel quale siete. Gli arredi sono coperti da drappi di ragnatele. Nel centro della stanza
giacciono due piccoli scheletri vestiti con abiti scoloriti ma familiari. Il più piccolo dei due abbraccia una bambola
impagliata che riconoscete anch'essa.

(pag.218)

31. Darklord's Shrine


Questa stanza è addobbata da scheletri ammuffiti appesi con dei ganci arrugginiti al muro. Una ampia alcova nel muro
a sud contiene una statua di legno dipinta intagliata nelle fattezze di un uomo deperito e con il viso pallido che veste
un voluminoso mantello nero, la sua pallida mano sinistra è appoggiata sulla testa di un lupo al suo fianco. Nella sua
mano destra tiene una palla di vetro grigio fumo.

La stanza ha uscite nei muri a est e a nord. Una cantilena proviene da ovest.

(pag.220)

38. Ritual Chamber


La cantilena termina nel momento in cui vi avvicinate in questa stanza di circa 12 per 12 metri. I muri lisci garantiscono
una perfetta acustica. Delle colonne senza decorazioni sorreggono il soffitto e una breccia nel muro a ovest porta ad
una buia caverna riempita di rifiuti. Acqua torbida ricopre la maggior parte del pavimento. Delle scale salgono fino ad
un camminamento asciutto che abbraccia i muri. Al centro della stanza, altre scale salgono a formare un patio
ottagonale che fuoriesce dall'acqua. Delle catene arrugginite con dei ganci pendono dal soffitto direttamente sopra ad
un altare che sovrasta il patio. L'altare è scolpito con immagini di orrendi ghoul ed è macchiato da sangue coagulato.

"One must die"


La cantilena si innalza nuovamente nel momento in cui tredici scure presenze appaiono alle estremità della stanza.
Ognuna di loro assomiglia ad una figura coperta da un mantello scuro che impugna una torcia me il loro fuoco è nero e
sembra risucchiare la luce verso di esse.

Dove vi aspettate di vedere dei visi vedete solo il vuoto.

"Uno deve morire!" cantano e ripetono. "Uno deve morire! Uno deve morire!"

Appendix F: Handouts (pag.251)


Appendice F: Documenti per i Giocatori

(pag.251)

Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 1)

Gloria, agli animi di valore e prestigio,

Io, umile servo di Barovia, rendo grazia a vossignoria. Noi vi imploriamo disperatamente di assisterci in questo
momento di bisogno.

L'amore della mia vita, Ireena Koliana, è stata afflitta da una malvagità cosi letale che anche la brava gente del nostro
villaggio non è in grado di proteggerla. Lei languisce delle sue ferite ed io vorrei che si salvasse da questa minaccia.

C'è tanta ricchezza in questa comunità. Io offro tutto ciò che può essere concesso a colui che vorrà rispondere alla mia
disperata supplica ed ai suoi seguaci

Venite in fretta, per lei il tempo è agli sgoccioli! Tutto ciò che posseggo potrà essere vostro!

Kolyan Indirovich

Borgomastro

L'Invito di Strahd

Amici miei,

Assodato che Io vi ho portati in queste terre, casa mia, e assodato che solo Io posso lasciarvi andare via. Vi invito per
cena al mio castello cosicché potremo incontrarci in un contesto civile.

Il vostro cammino fino a qui sarà sicuro. Resto in attesa del vostro arrivo.

Il vostro ospite,

Strahd von Zarovich

(pag.252-253)

Dal Tomo di Strahd


Io sono l'Antico. Io sono la Terra. Le mie origini sono perse nell'oscurità del passato. Io ero il guerriero, io ero bravo e
giusto. Ho tuonato attraverso la regione come l'ira di un dio giusto. Ma gli anni della guerra e gli anni
delle uccisioni hanno spogliato la mia anima come il vento trasforma la pietra in sabbia.

Tutta la bontà è defluita dalla mia vita. Ho scoperto che la mia gioventù e la mia forza se ne sono andate e la sola cosa
rimasta è la morte. Il mio esercito si è stabilito nella valle di Barovia e ha ottenuto il potere sulle genti, nel nome di un
dio giusto ma senza la grazia e l'equità di un dio.

Ho richiamato la mia famiglia, che a lungo non sedettero sui loro antichi troni, e li ho portati qui per insediarsi nel
Castello di Ravenloft. Vennero portando uno dei miei fratelli, Sergei. Era bellissimo e giovane. Lo odiai per questo.

Dalle famiglie della vallata, uno spirito brillò su tutti gli altri. Una rara bellezza che fu chiamata "perfezione", "gioia" e
"tesoro". Il suo nome era Tatyana ed io attesi a lungo per poterla fare mia.

L'ho amata con tutto il mio cuore. L'ho amata per la sua giovinezza. L'ho amata per la sua gaiezza. Ma lei mi respinse!
"Il vecchio" o "anziano" e "fratello" furono i miei nomi per lei. Il suo cuore andò a Sergei. Si promisero a vicenda. La
data fu fissata.

Le sue parole dicevano "fratello" ma quando la guardavo negli occhi, essi riflettevano un altro nome "morte". Era la
morte dell'anziano che lei vedeva in me. Lei adorava la propria giovinezza e ne godeva. Ma io avevo sperperato me
stesso.

La morte che lei vide in me la fece allontanare. E così io iniziai ad odiare la morte: la mia morte. Il mio odio era
profondo. Non sarei stato chiamato "morto" tanto in fretta. Feci un patto con la morte, un patto di sangue. Il giorno
delle nozze, uccisi Sergei, mio fratello. Il mio patto fu sigillato col suo sangue.

Trovai Tatyana che piangeva nel giardino ad est della cappella. Lei fuggì da me. Non mi lasciò spiegare e una grande
rabbia si impadronì di me. Doveva capire il patto che avevo stipulato per lei. La inseguii e in fine, disperata, si lanciò
dalle mura di Ravenloft ed io vidi tutto ciò che avevo desiderato sfuggire dalla mia presa, per sempre.

Mille piedi attraverso la nebbia. Nessuna traccia di lei fu mai trovata. E neppure so quale sia stata la sua sorte.

Le guardie del castello mi trafissero con le loro frecce fin dentro la mia anima, ma non morii. E nemmeno vissi. Diventai
non morto, per l'eternità.

Studiai molto da quel momento. "Vampiro" è il mio nuovo nome. Continuo ad agognare per la vita e per la gioventù
maledicendo i vivi che me le hanno sottratte. Anche il sole è contro d me. E' il sole e la sua luce che mi impauriscono di
più e, ora, poco altro può ferirmi. Nemmeno un palo attraverso il cuore può uccidermi sebbene possa fermare i miei
movimenti. Ma la spada, la spada maledetta che fu di Sergei! Devo sbarazzarmi di quell'attrezzo orrendo! Lo odio e lo
temo tanto quanto il sole.

Ho cercato tanto Tatyana. L'ho anche sentita nella mia presa, ma lei sfugge. Mi disprezza! Mi disprezza! Cosa sarà in
grado di piegare il suo amore a me?

Ora risiedo nelle profondità di Ravenloft. Vivo oltre la morte e riposo sotto le fondamenta di questo vuoto castello della
disperazione. Dovrei sigillare definitivamente i muri delle scale cosicché nessuno possa più disturbarmi.

(pag.254-255)

Diario di Rudolph van Richten

Per più di tre decadi ormai, ho riesumato creature dell'oscurità per investigare e svelare alla luce purificatrice della
verità e della conoscenza. In alcuni circoli mi chiamano "Eroe"; in altri vengo chiamato "Saggio" e "Maestro della
Caccia". Il fatto che io sia sopravvissuto ad innumerevoli assalti del soprannaturale è considerato come una meraviglia
oltre le aspettative; il mio nome è scandito con paura e avversione tra i miei nemici.
In realtà, questa chiamata "virtuosa" iniziò come il tentativo ossessivo per distruggere il vampiro che assassinò mio
figlio ed è diventata la mia professione, noiosa e tetra. Fin da quando la mia vita da cacciatore di mostri è iniziata, ho
sentito il peso del tempo sulle mie stanche spalle. Oggi, sono soltanto un uomo che ha vissuto troppo a lungo. Come un
lich desolato, mi trovo inesorabilmente costretto ad un'esistenza che pare follia e che, apparentemente, dovrà durare
per l'eternità. Ovviamente dovrò morire, ma se anche dovessi riposare, la mia tomba perseguita i miei pensieri oziosi e
mi tormenta nei sogni.

Mi aspetto che coloro che mi considerano un eroe cambieranno idea quando sapranno l'intera verità sulla mia vita di
cacciatore del soprannaturale. Tuttavia, devo rivelare, qui ed ora, che io sono stato l'indiretta, anche se certa, causa di
molte morti e della perdita di molti buoni amici. Non prendetemi in giro! Non mi sento solamente dispiaciuto per me
stesso. Invece, ho dovuto prendere coscienza di una devastante realtà: ora so di essere il bersaglio di una malevola
maledizione Vistana. Più tragicamente, la natura di questo anatema non mi ha lasciato cicatrici; invece, molto peggio,
sono coloro che mi circondano che ne sono vittima.

Ho connesso la tragica storia di come il mio unico figlio Erasmus fu rapito dai Vistani e di come fu venduto ad un
vampiro. Ho spiegato come Erasmus fu reso un succube del persecutore notturno, e quale fu la mia miserabile parte
nel tentativo di liberarlo da quel destino ad un certo punto della faccenda. Ciò che ho omesso di chiarire prima è di
come abbia inseguito i suoi rapitori per ogni dove e di come abbia, ovunque lui fosse, "estratto" Erasmus da essi.

Infatti, i Vistani hanno preso Erasmus con il mio stesso, inconsapevole, permesso. Una sera mi portarono un membro
della loro tribù terribilmente malato e insistettero affinché io lo curassi. Ma io non fui in grado di salvare la vita del
giovane uomo. Con la paura di una loro vendetta, offrii ai Vistani di poter prendere qualsiasi cosa di mia proprietà se
solo si fossero astenuti dal usare i loro tremendi poteri, di cui non sapevo nulla. Con mia attonita sorpresa, scelsero,
tacendo consapevolmente, di prendere mio figlio in cambio della loro perdita! Col tempo realizzai ciò che era accaduto
ma loro erano già lontani da un'ora.

Oltremodo coperto di incensi, assicurai il corpo del defunto al mio cavallo con dei lacci e insegui con tenacia la
carovana dei Vistani attraverso i boschi. Permisi ingenuamente al sole di tramontare prima di trovare un riparo per la
notte. Poco dopo che il buio fu calato, me la dovetti vedere con dei non morti che mi avrebbero divorato se il loro
signore, un lich, non fosse intervenuto salvandomi la vita per ragioni con non comprendo appieno. Esso mi individuò in
qualche modo e grazie alla sua potente magia, prese il controllo di un branco di zombie che vagavano nella foresta. Mi
parlò nella lingua delle cose morte e piazzò un sigillo magico contro i non morti su di me. A quel punto rianimò il
Vistana e gli impose di dirmi dove avrei potuto trovare la sua gente. Sfortunatamente (e lo dico a ragion veduta) il
piano funzionò. Trovai i ladri di bambini e la mia inospitale compagnia cresceva diventando un'orda di non morti voraci
che non potevano toccarmi grazie al sigillo del lich.

Quando raggiunsi la carovana, minacciai i Vistani di sguinzagliare gli zombie se non mi avessero restituito il mio caro
ragazzo. Essi mi risposero che era già stato venduto ad un vampiro, il Barone Metus. Qualcosa dentro di me schioccò.
Rilasciai gli zombie e l'intera tribù fu divorata viva.

Ma la storia non è ancora finita. Prima di morire, la loro matrona mi maledì dicendo:"Vivrai sempre attorniato da
mostruosità e vedrai coloro che ami morire tra i loro artigli!". Anche ora, così tanti anni dopo, ho ritrovato il mio caro
Erasmus trasformato in un vampiro. Mi ha supplicato di mettere fine alla sua maledizione ed io l'ho fatto con immensa
desolazione. L'oscurità lo ha strappato dalle mie amorevoli braccia per sempre e io mi sono illuso di credere che la
maledizione fosse stata ripagata del suo pegno mortale.

Piangerò finchè il mio insaziabile desiderio di vendetta non riempirà il solco incolmabile nel mio cuore.

(pag.256)

Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 2)

Gloria, agli animi di valore e prestigio,

Io, il Borgomastro di Barovia, vi indirizzo il mio rispetto ... e la mia disperazione.


Mia figlia adottiva, la bionda Ireena Kolyana, è stata morsa da un vampiro proprio la notte scorsa. Per oltre
quattrocento anni, questa creatura ha prosciugato il sangue della vita della mia gente. Ora, la mia adorata Ireena
languisce e muore a causa di una ferita blasfema causata da questa vile bestia che è diventato troppo potente per
essere sconfitto.

Così vi dico, ci arrendiamo alla morte ma voi circondate questa terra con i simboli del bene. Lasciate che i santi uomini
invochino i loro poteri affinché il demonio possa essere imprigionato tra le mura della piangente Barovia.

Lasciate i nostri rimpianti alle nostre tombe e salvate il resto del mondo dal crudele destino che è toccato a noi.

Ci sono abbastanza ricchezze accumulate da questa comunità. Tornate a prendere la vostra ricompensa dopo che
saremo tutti dipartiti a miglior vita.

Kolyan Indirovich

Borgomastro

Diario di Argynvost

I miei cavalieri sono caduti e questa terra è depredata. L'esercito del mio nemico non verrà fermato da spade o da
incantesimi, da artigli o da zanne. Oggi morirò, senza aver vendicato coloro che sono caduti, ma difendendo coloro che
ho amato: questa vallata, questa casa e gli ideali dell'Ordine del Drago d'Argento.

Il male mi sovrasta. Il tempo è giunto di spogliarmi di questa guisa e mostrare ai miscredenti la mia vera terrificante
natura. Lasciate che sparga il terrore nei loro cuori! Lasciate che raccontino le loro storie trionfali contro il protettore
delle Montagne di Balinok! Lasciate che Argynvost sia ricordato come un dragone d'onore e di valore. Il mio unico
rimpianto è che i miei resti non riposeranno dove meritano, nel mausoleo santificato di Argynvostholt. Non c'è dubbio
che le mie ossa verranno spartite tra i miei nemici, come le monete di un bottino razziato; trofei di una dura vittoria.

Non temo la morte. Sebbene il mio corpo perirà, il mio spirito continuerà a vivere. Lasciate che serva come un raggio di
luce nell'oscurità. Lasciate che porti speranza ad una terra invasa dallo sconforto.

E ora, alla battaglia!

A.

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