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Carmine Varone (Order #30717791)

Carmine Varone (Order #30717791)


OFFWORLDERS EDIZIONE ITALIANA

GIOCO ORIGINALE
OFFWORLDERS di Chris P. Wolf e Olivia Gulin

U�lizzato so�o licenza


Crea�ve Commons A�ribuzione 4.0 Internazionale
(CC BY 4.0)

TRADUZIONE E REALIZZAZIONE
Cris�an Di Mariano

ILLUSTRAZIONI
Cris�ano Catalini

© Copyright 2020 Big Red Dice


Versione 1.0 - Maggio 2020
h�ps://www.bigreddice.it

ISBN: 979-12-200-6478-1

Carmine Varone (Order #30717791)


Carmine Varone (Order #30717791)
INDICE
COME GIOCARE A OFFWORLDERS 6

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 12

NERD 17

FUORILEGGE 19

GUERRIERO 21

PSIONICO 23

COMBATTIMENTO E DANNI 24

CREDITI, ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO 28

LA NAVE 32

AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 36

IL GAME MASTER 38

MISSIONI: UN MODELLO PER LA SESSIONE 42

LE CAMPAGNE: MAPPA STELLARE, FAZIONI, LINEE


TEMPORALI 46

TABELLE PER ISPIRAZIONE 50

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01. COME GIOCARE A
OFFWORLDERS
COSA SERVE
Per giocare a Offworlders � serviranno:

▶ Questo regolamento
▶ Da due a qua�ro amici
▶ Un po’ di dadi a 6 facce, idealmente 2 o 3 per giocatore
▶ Carta e ma�te
▶ Una scheda del personaggio di Offworlders e una scheda della
nave, che puoi trovare alla fine di questo libro o scaricare online

LA CONVERSAZIONE
Giocare a Offworlders è come fare una conversazione. Il Game
Master descrive la scena intorno ai personaggi, arricchendola di
de�agli e personalità. I giocatori rispondono, descrivendo il modo in
cui i loro personaggi interagiscono col mondo, chiedendo ulteriori
de�agli al GM e raccontando quello che dicono agli altri personaggi o
PNG.

Tu e gli altri parlerete a turno, esa�amente come in una normale


conversazione. Qualche volta � capiterà di parlare più del dovuto per
finire di descrivere qualcosa che sta succedendo nella fic�on del gioco,
altre volte � toccherà fare un passo indietro per lasciare un po’ di
spazio agli altri e dare loro la parola.

A differenza di altri giochi, in Offworlders non c’è un sistema di


turni. L’azione e la narrazione scorrono naturalmente con la
conversazione e con le azioni dei personaggi. Ogni volta che chiunque
sia al centro dell’a�enzione descrive cosa succede, la fic�on del gioco
prosegue, finché la scena a�uale non viene risolta e si passa alla
successiva.

Se un giocatore sembra essere sempre so�o i rifle�ori, invita


anche gli altri a prendere la parola!

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TERMINOLOGIA BASE
I termini nella tabella qui so�o indicano diversi conce� nel gioco.
Li vedrai spesso nel regolamento.

GIOCATORE ABILITÀ
Tu o uno dei tuoi amici sedu� al Rappresentano l’addestramento
tavolo che partecipa al gioco, in- di un PG in uno specifico se�ore
cluso il Game Master. di competenza. Ogni personag-
gio inizia con due Abilità.
GM
GAME MASTER SALUTE
Il giocatore che veste il ruolo del La resistenza fisica di un PG.
mondo di gioco e di tu� quelli Quando un personaggio subisce
che lo abitano, ad eccezione dei danni, ques� vengono so�ra�
PG. dal suo punteggio di Salute
a�uale. Se il valore scende a
PERSONAGGIO zero, il personaggio è fuori com-
Ogni personalità fi�zia all’inter- ba�mento.
no della storia, sia essa un PG
che un PNG. TALENTI
Azioni speciali che cambiano a
PNG seconda della classe del PG.
PERSONAGGI NON GIOCANTI Ogni personaggio inizia con due
I personaggi controlla� dal GM. talen�.
Possono essere allea� o nemici
dei PG, oppure gente comune e LANCIARE I DADI
altre personalità nell’universo. Quando un PG fa qualcosa di
pericoloso o dall’esito incerto, il
PG giocatore deve Lanciare i Dadi,
PERSONAGGI GIOCANTI come descri�o più avan�. Il GM
I protagonis� di Offworlders. non deve mai Lanciare i Dadi.
Ogni giocatore, ad eccezione
del GM, controlla un Personag- D6
gio Giocante (PG) e ne descrive Un dado a 6 facce.
le azioni e i pensieri.
PX
CARATTERISTICHE Pun� Esperienza. I personaggi
Valori compresi tra -1 e +3 che guadagnano PX durante il gioco
indicano le capacità fisiche e e possono spenderli per acquisi-
mentali di un PG. re nuovi talen� o migliorare le
cara�eris�che.

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PROVE, AZIONI, RISULTATI
Ogni volta che un personaggio prova a fare qualcosa di pericoloso,
o un’azione che � fa chiedere se ce la farà o meno, Lancia i Dadi e
aggiungi o so�rai il valore di una delle cara�eris�che del PG per
o�enere il risultato finale e scoprire che cosa succede.

1. DESCRIVI COSA VUOI FARE E COME VUOI FARLO

Racconta quello che vuoi far fare al tuo personaggio e in che modo
vuoi farlo. Il GM � dirà se l’azione è abbastanza rischiosa da richiedere
un �ro di dadi o meno. Non è sempre necessario lanciare i dadi: se
l’azione è facile o non rappresenta un rischio per il tuo personaggio,
sarà un successo automa�co e il GM si limiterà a descrivere cosa
succede.

2. SCEGLI LA CARATTERISTICA PIÙ APPROPRIATA

Di solito, la cara�eris�ca da scegliere per una determinata azione


è una scelta ovvia: se stai cercando di abba�ere una porta chiusa, sarà
opportuno scegliere Forza. Se stai cercando di creare un composto
chimico, scegli Intelligenza, e così via. Se la scelta della cara�eris�ca
non è così ovvia come pensavi, chiedi aiuto al GM. La sua decisione al
riguardo è sempre defini�va.

3. PENSA A COSA POTREBBE SUCCEDERE

Quali potrebbero essere le conseguenze e le complicazioni se


fallissi? Pensaci e discu�ne con gli altri, e se vuoi �rar� indietro o
provare un altro approccio, questo è il momento per farlo. Non è il
ruolo del GM quello di stabilire l’esito delle tue azioni (è per quello che
ci sono i dadi!), ma dovres� essere sempre consapevole dei rischi che
comporta la tua azione.

4. LANCIA I DADI!

È ora di passare all’azione! Lancia 2D6, somma il risultato, aggiungi


il valore della cara�eris�ca più appropriata e usa il valore finale per
determinare quello che succederà.

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Se il risultato è…

EE 10 O PIÙ:
Successo! O�eni quello che volevi, senza ulteriori complicazioni.

CD DA 7 A 9:
Successo parziale. O�eni quello che volevi, ma a un costo: l’effe�o è
rido�o, l’azione presenta una scelta difficile o potres� perdere Salute.
Il GM � dirà in che modo le cose si complicano.

CC 6 O MENO:
Fallimento. Non o�eni quello che volevi e il GM troverà un modo per
me�er� nei guai. La buona no�zia è che guadagni 1 PX.

FF SE OTTIENI 6 CON ENTRAMBI I DADI:


Successo Cri�co! Non solo o�eni quello che volevi, ma con qualche
effe�o extra! Concorda col GM un bonus o un effe�o extra rela�vo
alla tua azione.

Se hai un’abilità ada�a alla situazione a�uale, puoi scegliere di


lanciare di nuovo uno dei due dadi, ma devi usare il nuovo valore per
determinare l’esito del �ro, anche se il risultato è minore.

Il GM non lancia mai i dadi, sono sempre e solo i giocatori a farlo:


dopotu�o, la storia riguarda i personaggi e le loro avventure! Se un
PNG a�acca un personaggio, è il giocatore che lancia i dadi per
schivare, contra�accare o altro. Se un personaggio subisce danni,
molto spesso è perché il giocatore ha Lanciato i Dadi e o�enuto un
risultato parziale o un fallimento.

Non è necessario Lanciare i Dadi se il personaggio fa qualcosa che


potrebbe ragionevolmente portare a termine senza problemi. I dadi
andrebbero lancia� solo quando un potenziale fallimento può portare
a conseguenze interessan�. Allo stesso modo, non è necessario
Lanciare i Dadi se il personaggio prova a fare qualcosa di ovviamente
impossibile. La situazione ideale per Lanciare i Dadi è quando un PG
prova a fare un’azione che rientra nelle proprie capacità, ma qualcosa
rende la situazione complicata.
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CARATTERISTICHE
Ogni personaggio ha qua�ro cara�eris�che che rappresentano le
sue capacità psicofisiche e modi diversi di affrontare le sfide. Ogni
cara�eris�ca ha un punteggio che varia da -1 a +3. Più è alto il
punteggio, maggiori sono le probabilità di successo quando Lanci i
Dadi.

FORZA
Potenza, velocità, aggressività. U�le per scalare,
sca�are, spaccare cose e comba�ere in mischia. La
forza determina anche la resistenza fisica di un
personaggio.

AGILITÀ
Tempi di reazione, controllo e coordinazione. U�le
per mantenersi in equilibrio, pilotare astronavi tra
campi di asteroidi e sparare con armi a distanza.

INTELLIGENZA
Percezione, logica e conoscenze. U�le per azioni
che richiedono capacità anali�ca, smane�are con la
tecnologia e conoscere fa� u�li.

VOLONTÀ
Personalità, carisma e determinazione. U�le per
dare ordini e manipolare le persone, o per resistere
alle manipolazioni di psionici nemici. La Volontà può
anche tener� in vita quando tu�o sembra perduto.

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ABILITÀ
Ogni abilità rappresenta un’area di competenza del personaggio. A
differenza delle cara�eris�che, le abilità non hanno un valore
associato. O hai un’abilità, o non ce l’hai. Quando Lanci i Dadi e hai
un’abilità per�nente, puoi rilanciare uno dei dadi se lo desideri, ma devi
acce�are il secondo risultato.

ATLETICA SCIENZA
Correre, scalare, saltare, Conoscere e maneggiare la
nuotare, etc. biologia, fisica, chimica, etc.

CULTURA FURTIVITÀ
Conoscenza delle persone, Passare inosserva�, rapidità di
luoghi, costume e storia dei mano, svuotare tasche.
mondi.
SOPRAVVIVENZA
PERSUASIONE Trovare cibo, aria, riparo,
Convincere gli altri a fare quello sapersi orientare in ambien�
che vuoi con le menzogne, il os�li.
carisma o la corruzione.
TECNOLOGIA
PILOTARE Uso del so�ware, tecnologia e
Controllare veicoli, dalle navi ingegneria complessa.
spaziali alle auto spor�ve, dai
motoscafi alle bicicle�e.

TALENTI
Ogni personaggio in Offworlders inizia con due talen� e può
o�enerne altri col tempo. Un talento è un’abilità speciale, un
espediente o un trucco che perme�e al PG di fare qualcosa di speciale
o di cambiare un po’ le regole. Troverai i talen� nella sezione delle
Classi. La descrizione di ogni talento spiega come e quando puoi
sfru�arne i benefici.

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02. CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO
Segui questo procedimento per creare il tuo avventuriero spaziale.

1. SCEGLI UNA CLASSE


In Offworlders ci sono qua�ro classi: Nerd, Fuorilegge, Guerriero
e Psionico. Scegli la classe che preferisci in base al �po di avventuriero
che hai in mente, poi seleziona due talen� tra quelli disponibili per la
tua classe.

2. SCEGLI LE ABILITÀ
Scegli due abilità per il tuo personaggio. Pensaci: che cosa lo rende
il migliore in quello che fa?

3. DETERMINA LE CARATTERISTICHE
Assegna ciascuno di ques� valori alle tue cara�eris�che nell’ordine
che preferisci: +2, +1, 0, -1. Rifle� per un a�mo sull’idea che hai del
tuo personaggio per decidere come distribuire i punteggi: che genere
di a�vità si ritroverà a svolgere più spesso?

4. DETERMINA LA SALUTE
Ogni PG ha un ammontare di Salute pari a 12, al quale vanno
somma� o so�ra� i valori di Forza e Agilità. Per esempio, un PG con
Forza +2 e Agilità +1 ha Salute 15. Un PG con Forza 0 e Agilità -1 ha
Salute 11. Prendi nota del tuo valore di Salute sulla tua scheda.

5. SCEGLI L’EQUIPAGGIAMENTO
Un personaggio possiede 3 Risorse. Una Risorsa è un’unità astra�a
che rappresenta ogni �po di ogge� che traspor�. Puoi usare le Risorse
per creare ogge� u�li sul momento e altro. Maggiori informazioni sulle
Risorse si trovano nel capitolo Ricompense, Armi ed Equipaggiamento.

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Successivamente, scegli uno tra:

▶ 3 Credi�
▶ Un’arma leggera. Descrivila: che cos’è?

Successivamente, scegli uno tra:

▶ 7 Credi� addizionali, oppure


▶ Un’armatura leggera dal valore armatura 1 e un’arma secondaria di
qualsiasi �po.

6. SCEGLI UN NOME E UNA DESCRIZIONE PER IL TUO


PERSONAGGIO
Inventa un nome per il tuo personaggio e comunicalo agli altri
giocatori. Inventa anche un par�colare este�co che contraddis�ngue
il tuo personaggio: potrebbe essere qualcosa che indossa, qualcosa sul
suo corpo, qualcosa che possiede, un segno par�colare, etc. Non far�
problemi a usare tu� i de�agli e le descrizioni che vuoi per aiutare gli
altri giocatori a farsi un’idea dell’aspe�o del tuo personaggio.

PERSONALIZZARE LE CLASSI
I giocatori più esper� potrebbero desiderare più flessibilità nella
creazione del proprio personaggio. Se tu� al tavolo sono d’accordo, è
possibile ignorare le classi di base del gioco e creare personaggi
scegliendo due abilità e due talen� qualsiasi, presi qua e là dalle
diverse classi. In questo caso, è meglio parlarne con tu�o il gruppo, in
modo da evitare di creare due personaggi uguali o personaggi troppo
for� che potrebbero trovarsi sempre al centro dell’azione e rubare la
scena agli altri troppo spesso.

ALIENI
Offworlders non ha regole specifiche per le specie aliene. Potete
decidere tu� insieme se esistono forme di vita aliene intelligen�
nell’universo. Se un giocatore vuole davvero, davvero giocare un
alieno, lasciaglielo fare. Forse tu� gli Psionici provengono dalla stessa
specie aliena, oppure il Guerriero ha imparato le sue abilità perché
appar�ene a un clan di una specie aliena aggressiva. Molto spesso gli
alieni non sono altro che rappresentazioni di uno stereo�po o un
arche�po, quindi non dovrebbero influire molto sull’andamento del
gioco.

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ESEMPIO DI PERSONAGGI:
L’EQUIPAGGIO DELL’ARCADIA

TYGER OSMIUM
GUERRIERO PSIONICO

Abilità Atle�ca, Pilotare Abilità Persuasione,


Cultura
Talen� Bruto, Inarrestabile Talen� Scanner,
Premonizione
Forza +2 Forza -1
Agilità +1 Agilità 0
Intelligenza -1 Intelligenza +1
Volontà 0 Volontà +2
Salute 15 Salute 11
Equip. Tirapugni (leggero). Equip. Guanto stordente
(leggero)
Credi� 10 Credi� 10
Aspe�o Naso ro�o da bo�e Aspe�o Ricoperto di ves�,
con�nue genere indefinito

AURA BECCA
FUORILEGGE NERD

Abilità Fur�vità, Abilità Scienza, Tecnologia


Sopravvivenza
Talen� Colpo Basso, Talen� Hacker, Chimico
Contrabbandiere
Forza -1 Forza 0
Agilità +2 Agilità +1
Intelligenza 0 Intelligenza +2
Volontà +1 Volontà -1
Salute 13 Salute 13
Equip. Revolver (leggero), Equip. Pistola laser
Armatura di cuoio (leggera), granate
(armatura 1), chimiche (medie),
coltello a ves�� rinforza�
serramanico (armatura 1)
(leggero)
Credi� 3 Credi� 3
Aspe�o Ama i gioielli, Aspe�o Porta una grossa
femme fatale borsa di a�rezzi

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NERD
I Nerd sono do�ori, scienzia� e ingegneri. Le loro vaste
conoscenze perme�ono loro di maneggiare strumen�
tecnologici, somministrare agen� cura�vi ai compagni e fornire
informazioni addizionali sull’universo. Scegli il Nerd se vuoi
essere il più intelligente del gruppo.

TALENTI

ANALISI
Quando � trovi in una situazione sconosciuta, una nuova area
o incontri un nuovo personaggio, puoi fare una domanda al GM
che riguardi ogge�, persone o luoghi. Se la risposta è qualcosa
che il tuo personaggio sarebbe realis�camente in grado di
percepire, il GM deve rispondere onestamente.

CHIMICO
Puoi spendere 1 Risorsa per creare una singola dose di
medicine, soluzione chimica, veleno o agente biologico. Dagli un
nome, uno scopo e decidi insieme al GM come funziona
esa�amente. La decisione finale sugli effe� del composto
chimico (e degli eventuali effe� collaterali spe�a al GM).

PILOTA DI DRONI
Hai un piccolo drone volante che puoi controllare in remoto e
dal quale puoi vedere e sen�re. Se viene distru�o o perduto, puoi
passare qualche giorno nel tuo laboratorio per costruirne un altro.

HACKER
Puoi tentare di prendere il controllo di qualsiasi macchina
ele�ronica o computer nel tuo raggio visivo. Richiede un �ro di
Intelligenza.

MEDICO
Quando tra� le ferite di qualcuno, ripris�na +2 Salute
addizionale. Quando gli altri personaggi riposano per recuperare
Salute e � occupi di loro, recuperano 1D6 in più di Salute.

ECLETTICO
O�eni un’abilità extra. 17
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FUORILEGGE
Fur�vi e pieni di risorse, i Fuorilegge lavorano ai confini della
legalità. Le loro abilità ruotano intorno al non farsi notare, alla
fortuna o al sangue freddo. Gioca un Fuorilegge se vuoi entrare e
uscire velocemente dai guai.

TALENTI
COLPO BASSO
Se a�acchi un nemico ignaro o sorpreso dalla tua presenza,
puoi rilanciare uno dei dadi e acce�are il secondo risultato. Se hai
successo, infliggi il massimo possibile dei danni per la tua arma e
ignori l’armatura del bersaglio.

FANTASMA
Se rimani fermo e nascosto, nessuno si accorgerà di te finché
non sarai tu a rivelar�.

SPERICOLATO
Quando � bu� in una situazione pericolosa senza alcun
riguardo per la tua salvaguardia o quella degli altri, o�eni +1 al
prossimo lancio di dadi.

FORTUNATO
Una volta per sessione, puoi considerare un fallimento (6-)
come se fosse un successo parziale (7-9), e un successo parziale
come un successo (10+).

ATTENTO
Non puoi essere sorpreso. Se qualcuno sta per sorprender�,
sei tu ad avere immediatamente la meglio. Agisci sempre per
primo in un comba�mento.

CONTRABBANDIERE
Se lasci un ogge�o in un posto che potrebbe ragionevolmente
nasconderlo (come qualcosa di piccolo nei tuoi ves��, o un
ogge�o più grande su una nave, etc.) nessuno sarà in grado di
trovarlo.

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GUERRIERO
Solda�, mercenari, cacciatori di taglie: i Guerrieri si occupano di
tu�o ciò che ha a che fare con l’arte della guerra. I loro talen�
forniscono vantaggi in ba�aglia e perme�ono loro di picchiare
duro. Gioca un Guerriero se vuoi essere dire�o e risolvere i
problemi con la forza.

TALENTI
TALENTI

BRUTO
Quando comba� con un’arma da mischia, infliggi +2 danni.

CECCHINO
Quando comba� con un’arma a distanza, infliggi +2 danni.

RESISTENTE
Il tuo valore massimo di Salute aumenta di 4.

SOLLEVAMENTO PESI
Puoi muover� normalmente e senza penalità quando usi armi
o armature pesan�.

INARRESTABILE
Aggiungi sempre +1 al valore della tua armatura.

VETERANO
Una volta per comba�mento, puoi rilanciare il dado dei danni
infli� da te, o infli� a te.

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PSIONICO
Oscuri e misteriosi, gli Psionici hanno reso la propria mente
un’arma. Le loro capacità psichiche perme�ono loro di
manipolare l’ambiente circostante, leggere le men� e piegare lo
spazio e il tempo a loro favore. Gioca uno Psionico se vuoi essere
misterioso e potente.

TALENTI
TALENTI
ESPLOSIONE PSIONICA
Puoi usare i tuoi poteri psionici come arma a distanza e
infliggere 1D6+1 danni a un bersaglio nelle vicinanze. Tira i Dadi
con Volontà.

MURO DI FORZA
Finché man�eni la concentrazione, puoi creare una resistente
barriera di energia psionica grande fino a 3x3 metri. Se la barriera
è so�o a�acco costante, potrebbe essere necessario un �ro di
Volontà per mantenerla a�va. Il GM ha la decisione finale.

SALTO
Una volta per scena, puoi teletrasportar� in una posizione
nelle vicinanze che riesci a vedere.

PREMONIZIONE
Una volta al giorno, puoi chiedere al GM il risultato di
un’azione imminente. Per esempio: “Cosa succederà se apro
questa porta?”. Il GM descriverà il risultato dell’azione
onestamente.

SCANNER
Puoi leggere le emozioni superficiali delle persone. Puoi anche
tentare di accedere ai pensieri più profondi o ad informazioni
segrete con un �ro di Intelligenza.
TELECINESI
Puoi spostare piccoli ogge� col pensiero. Puoi anche tentare
di spostare ogge� più grandi, o spostare ogge� con precisione,
ma è più difficile. Il GM � dirà in che modo.

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03. COMBATTIMENTO
E DANNI
Prima o poi arriverà il momento in cui i giocatori dovranno scontrarsi
con qualcuno o qualcosa. Puoi tra�are i comba�men� in
Offworlders come qualsiasi altra situazione pericolosa, ovvero
Lanciando i Dadi e interpretando il risultato.

Quando un giocatore decide di a�accare un nemico che è pronto


a difendersi, lancerà i dadi la maggior parte delle volte. Se invece è un
nemico ad aprire il fuoco, sarà sempre il giocatore a lanciare i dadi per
difendersi o contra�accare. Non esiste una stru�ura di turni e round,
ma l’azione segue l’andamento della narrazione e l’a�enzione si sposta
da un personaggio all’altro in maniera organica e naturale, lanciando i
dadi e interpretando il risultato.

Esempio: un Guerriero a�acca un Bandito con la sua spada in


neoacciaio. Il Guerriero lancia 2D6, o�ene un 9, al quale aggiunge il suo
bonus Forza di +2. Il risultato è 11: un successo pieno. Il Bandito subisce
un colpo di spada e si prepara al contra�acco.

Quando un giocatore subisce danni, di solito è a causa di un lancio


di dadi andato male o di una complicazione. O�enere un successo
parziale, per esempio, potrebbe voler dire che anche i nemici riescono
a me�ere a segno un colpo rispondendo agli a�acchi dei PG. Fuori dal
comba�mento, i PG possono subire danni da altre situazioni
pericolose, come essere espos� a delle radiazioni, ritrovarsi nello
spazio senza un’apposita tuta o cadere in un lago di acido.

Esempio: un Fuorilegge si ritrova in uno scontro a fuoco con delle


Guardie. Il Fuorilegge spara un colpo dal suo revolver: lancia 2D6 e o�ene
un 5, al quale aggiunge il suo bonus di Agilità di +2. Il risultato è 7: un
successo parziale. Il Fuorilegge me�e a segno un colpo, ma viene colpito al
braccio dal fuoco di una Guardia.

I danni infli� dai PG cambiano a seconda dell’arma che usano.


Un’arma pesante, per esempio, infligge 1D6+2 danni. Questo significa
che l’a�accante deve lanciare 1D6 e aggiungere 2 al risultato del dado.

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SALUTE E SCONFITTA
La Salute serve a stabilire quan� danni può subire un personaggio
prima di trovarsi in guai seri. Sia PG che PNG hanno un punteggio di
Salute, così come gli ogge� inanima� �po porte, casse, navi spaziali e
tu�o ciò che può essere distru�o.

Quando un PNG raggiunge Salute 0, si considera fuori dall’azione.


Questo può significare che è morto o gravemente ferito, senza
conoscenza, ca�urato, o altro: le conseguenze del raggiungere Salute
0 dipendono dalle circostanze della narrazione e dalle intenzioni
dell’a�accante. Scendere a Salute 0, quindi, non vuole per forza dire
che il personaggio è morto, ma di sicuro vuol dire che si trova in
qualche guaio.

Quando un PG raggiunge Salute 0, invece, deve Lanciare i Dadi e


consultare la tabella seguente per vedere cosa succede. È possibile
aggiungere il valore di Volontà al lancio:

EE 10 O PIÙ: Il PG è a terra, ma con abbastanza cure e


riposo, si riprenderà completamente nel giro di poco tempo.

CD DA 7 A 9: Il PG vivrà, ma il giocatore dovrà scegliere una


parte del proprio personaggio che verrà perduta per sempre. Per
esempio, la fermezza delle mani, il senso di sicurezza o l’occhio sinistro.
Questa perdita non ha un effe�o pre�amente meccanico sul gioco, ma
potrebbe rendere la vita difficile al personaggio in futuro e creare
alcune complicazioni.

CC 6 O MENO: Il PG è spacciato. Prima della fine, il PG può


compiere un ul�mo, grande gesto eroico e cercare di ribaltare la
situazione per il resto dei suoi compagni, ma non vivrà fino alla fine
della sessione.

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ARMATURA
Indossare un’armatura riduce i danni subi� dagli a�acchi nemici.
Nella sezione Equipaggiamento, i valori delle varie armature sono
indica� come Armatura 1, Armatura 2, etc. Questo vuol dire che se un
personaggio indossa un’armatura, so�rae il valore dell’armatura ai
danni che gli vengono infli�. Se il danno totale è uguale o minore del
valore dell’armatura, il PG non subisce danni.

Non è possibile indossare più di un �po di armatura.

RECUPERARE SALUTE
Ci sono due modi principali per recuperare Salute:

PRONTO SOCCORSO
Se un PG ha qualche minuto di tranquillità a disposizione, può
spendere 1 Risorsa per curare un altro personaggio di 1D6 Salute.

RIPOSO
Se un personaggio riposa per l’equivalente di una no�e di sonno,
recupera Salute pari alla metà della sua Salute massima, arrotondata
per dife�o.

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Carmine Varone (Order #30717791)
04. CREDITI, ARMI ED
EQUIPAGGIAMENTO

Non è necessario tenere traccia di ogni singolo equipaggiamento e


ogni centesimo speso dai personaggi; basta tenere traccia delle
Risorse, che è una rappresentazione astra�a di tu�a l’a�rezzatura che
un PG porta con sé.

La moneta comune in Offworlders è il Credito, un ammontare di


denaro rela�vamente sostanzioso, riconosciuto in tu�o l’universo. Si
dà per scontato che i personaggi possano perme�ersi servizi base
come cibo, un posto dove dormire e ves��, a pa�o che non si trovino
davvero al verde. Usa le seguen� liste per determinare i prezzi di alcuni
servizi base.

COSA PUOI COMPRARE CON 1 CREDITO


▶ Un’arma leggera
▶ Una mazze�a per corrompere qualcuno
▶ Una serata all’insegna dello spasso, con cibo, diver�mento e
alloggio
▶ Qualche se�mana di affi�o in un appartamento di fascia media

Un’arma media 2C
Una nuova tuta spaziale 3C
Un’arma pesante 5C
Un passaggio verso un altro mondo 7C
Un passaggio verso un altro sistema stellare 12C
Un’automobile comune 25C
Un miglioramento per la nave spaziale 50C
Un elico�ero base 75C
Un carro armato 200C
Una nuova nave dotata solo di componen� base 500C
Una piccola stazione spaziale 5000C

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RISORSE
I personaggi di Offworlders portano sempre con loro una varietà di
a�rezzi e strumen� u�li per le loro avventure nello spazio. Invece di
compilare una lunga lista di tu� i possedimen� del tuo personaggio,
tu�a l’a�rezzatura è inclusa nelle Risorse. Ogni PG inizia il gioco con 3
Risorse, ed è possibile spenderne una in qualsiasi momento per
procurarsi un ogge�o comune dalla seguente lista, o anche un ogge�o
di complessità simile se il GM è d’accordo.

Un PG può recuperare le proprie risorse quando ha la possibilità di


trascorrere un po’ di tempo di gioco sulla nave, nel suo laboratorio o in
qualsiasi altro luogo dove conservi le sue scorte. Il massimo di Risorse
è sempre 3.

È possibile spendere 1 Risorsa per procurarsi ogge� come:

▶ 15 metri di cavo
▶ Una fiamma ossidrica
▶ Un piccolo esplosivo
▶ Un a�rezzo mul�funzione
▶ Un rilevatore di movimento
▶ Un disposi�vo di scansione ambientale

OGGETTI PESANTI
Alcune armi e alcuni ogge� sono considera� “pesan�”. Ques�
ogge� sono grandi ed ingombran� e rendono il movimento più
difficile ai personaggi. Se imbraccia o indossa un ogge�o pesante, un
PG ha un malus di -1 ogni volta che Lancia i Dadi per fare azioni dove
l’ingombro rappresenta un problema, come correre, saltare o scalare
pare�, o altro.

Data la loro natura, gli ogge� pesan� sono in genere anche difficili
da nascondere e tendono ad a�rare l’a�enzione. La loro pesantezza
può anche causare ulteriori complicazioni che vanno al di là di un
semplice malus ai �ri di dado, a discrezione del GM.

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Carmine Varone (Order #30717791)
EQUIPAGGIAMENTI VARI

ARMI C DANNI NOTE

Disarmato 0C Il più basso tra 2D6 Calci e pugni.

Pistole, coltelli, fucili.


Leggere 1C 1D6 Facilmente occultabili.

Medie 2C 1D6+1 Fucili, doppie�e, spade.


Pesante. Cannoni al
Pesan� 5C 1D6+2 plasma, fucili di
precisione, spadoni.

ARMATURA C DIFESA NOTE

Leggera 3C Armatura 1

Pesante 6C Armatura 2 Pesante.


Pesante. Include
riserve di ossigeno per
Assalto 40C Armatura 3 diverse ore e un’arma
pesante incorporata

ELEMENTI DELLA NAVE C NOTE

Carburante 3C Per unità.

Miglioramen� per la nave 50C


2 pun� scafo ripara� per
Riparazioni dello scafo 1C credito. Disponibile in ogni
stazione spaziale a�rezzata.

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Carmine Varone (Order #30717791)
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Carmine Varone (Order #30717791)
05. LA NAVE
01.
All’inizio del gioco, i personaggi possiedono già una piccola nave
spaziale, abbastanza grande da perme�ere loro di viverci e
trasportare qualche passeggero extra, se necessario.

La nave è in grado di volare da un pianeta all’altro in poche ore, e può


viaggiare alla velocità della luce per a�raversare lo spazio tra i sistemi
stellari in poche se�mane. La nave ha anche in dotazione una tuta
spaziale per ogni PG che fa parte dell’equipaggio.

CREARE LA NAVE
La nave iniziale è dotata solo di componen� base: ha una piccola
s�va di carico, infligge 1d6 danni con le armi in dotazione, ha 15 Scafo,
0 Armatura e 4 unità di carburante massimo. Il serbatoio è pieno
all’inizio del gioco.

Durante la creazione della nave, i giocatori possono scegliere due


miglioramen� dall’apposita lista. I miglioramen� determinano il genere
di missioni che i personaggi possono affrontare. Per esempio, una nave
sprovvista di Alloggi di Lusso difficilmente a�rerà le a�enzioni di
qualche passeggero ricco. Se la nave è dotata di una S�va Enorme,
sarà più facile per i PG o�enere lavori che richiedono il trasporto di
grandi quan�tà di merci.

Queste regole si applicano a navi più piccole come navi da carico,


fregate e corve�e di circa 50 metri di lunghezza. Naturalmente, i
giocatori dovrebbero anche scegliere un nome per la propria nave,
qualcosa come La Rosa del Deserto, Santo Cielo o Null Gravitas.

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Carmine Varone (Order #30717791)
MIGLIORAMENTI DELLA NAVE
Durante la creazione della nave, è possibile scegliere tra i seguen�
miglioramen�. Quelli contrassegna� con un asterisco (*) possono
essere scel� più volte e il loro bonus si accumula, gli altri miglioramen�
possono essere acquista� solo una volta.

CORAZZA PESANTE*: la nave o�ene +1 Armatura.

MOTORE AVANZATO: durante i viaggi interstellari, i giocatori possono


scegliere se impiegare la metà del tempo o usare la metà del
carburante, arrotonda� per dife�o.

SISTEMI AVANZATI: scanner di ul�ma generazione, sistemi di


comunicazione all’avanguardia e sensori avanza�. Il loro u�lizzo
perme�e di avere informazioni de�agliate riguardo alle navi, stazioni e
luoghi incontra� dai giocatori.

POSTBRUCIATORI: il pilota della nave può spendere 1 Carburante per


o�enere +1 a un singolo �ro per schivare, seminare qualcuno o
eseguire manovre pericolose.

SERBATOIO EXTRA: il carburante massimo della nave aumenta di 2.

ALTA MANOVRABILITÀ: se il pilota della nave non ha l’abilità Pilotare,


si considera come se ce l’avesse. Se il pilota ha già l’abilità Pilotare,
allora può scegliere di rilanciare entrambi i dadi durante una prova di
manovrabilità invece di uno solo.

ALLOGGI DI LUSSO: dota� di cibo gourmet e deliziosamente decora�.


Par�colarmente ada� ad a�rare un certo �po di clientela.

STIVA ENORME: spazio extra nella s�va che perme�e di trasportare


piccoli veicoli o grandi quan�tà di merci.

LABORATORIO MEDICO: la nave è dotata di un laboratorio medico


avanzato, in grado di tenere persone in stasi e, col tempo, guarire
anche le peggiori ferite. Se un personaggio riposa una no�e in un
laboratorio medico, guarisce di tu�a la propria Salute invece della
metà del totale. Un personaggio che è sceso a 0 Salute può scegliere
di aspe�are prima di Lanciare i Dadi e conoscere il suo des�no finale:
se riesce a raggiungere un Laboratorio Medico entro pochi minu�,
o�ene +1 al �ro di dado.

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Carmine Varone (Order #30717791)
ARMI AVANZATE*: le armi della nave sono potenziate, perme�endo di
aggiungere +1 ai danni.

HANGAR: con�ene una piccola nave che può volare


indipendentemente dalla nave principale dei giocatori, ma non può
affrontare un viaggio interstellare da sola.

È possibile acquistare ulteriori miglioramen� per la nave quando si


è a�racca� in qualsiasi stazione spaziale a�rezzata con la tecnologia
necessaria, e il costo per ogni miglioramento è 50C.

CONTROLLARE LA NAVE
Ad eccezione di A�acco, Scafo e Armatura, la nave non ha
cara�eris�che proprie, ma sono i giocatori a controllare la nave con le
proprie cara�eris�che ed abilità, lanciando i dadi nelle situazioni
rischiose.

Il comba�mento tra navi funziona allo stesso modo del


comba�mento tra PG. Quando una nave viene danneggiata, i danni
subi� vengono so�ra� dal punteggio a�uale di Scafo.

Quando lo Scafo raggiunge 0, i sistemi di bordo vengono


danneggia� in maniera cri�ca e la nave si considera disa�vata e alla
mercé dei suoi nemici o degli elemen�. Se qualcuno è così sfortunato
da venire colpito dalle armi della nave, mol�plica il totale dei danni
infli� per 5. Le armi imbracciate da PG o PNG difficilmente riusciranno
a scalfire lo Scafo di una nave, a meno di casi par�colari decisi dal GM.

VIAGGIARE
La nave perme�e ai giocatori di viaggiare facilmente tra vari
piane� nello stesso sistema stellare. Viaggiare da un pianeta all’altro
richiede qualche ora, o qualche giorno se si tra�a di piane�
par�colarmente lontani.

Viaggiare da un sistema stellare all’altro, invece, richiede più tempo


e usa il carburante della nave. Il GM ha la decisione finale su quanto
tempo e carburante servano per il viaggio. In linea di massima,
viaggiare verso il sistema stellare più vicino richiede una se�mana e
un’unità di carburante.

Durante i viaggi più lunghi, i PG guadagnano esperienza


trascorrendo molto tempo insieme nello stesso spazio e imparando più

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Carmine Varone (Order #30717791)
cose gli uni sugli altri. I pun� esperienza e l’avanzamento sono spiega�
meglio nella sezione Avanzamento del Personaggio.

MANUTENZIONE
Se la nave è a�raccata in uno spazioporto a�rezzato, i danni allo
Scafo possono essere ripara� al costo di 1 Credito per 2 pun� di Scafo.
Riparare danni a sistemi specifici della nave può costare molto di più,
a discrezione del GM.

Il Carburante è disponibile quasi ovunque al costo di 3 Credi� per


unità.

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Carmine Varone (Order #30717791)
06. AVANZAMENTO
DEI PERSONAGGI
Man mano che i personaggi di Offworlders affrontano varie missioni
nello spazio, e ne escono tu� interi, diventano sempre più for� ed
efficaci. Alla fine di ogni sessione, i personaggi guadagnano PX (Pun�
Esperienza) che possono spendere in diversi modi.

GUADAGNARE PX
Ci sono principalmente tre modi per o�enere PX:

FALLIRE I LANCI DI DADO

Ogni volta che un giocatore Lancia i Dadi e il risultato finale è 6 o


meno, il suo personaggio guadagna 1 PX.

QUESTIONARIO DI FINE SESSIONE

Alla fine della sessione di gioco, i giocatori rispondono in gruppo a


queste tre domande. Per ogni domanda la cui risposta è posi�va, i
personaggi guadagnano 1 PX.

▶ “Abbiamo ricavato un profi�o?”

▶ “Abbiamo scoperto qualcosa di nuovo e interessante sull’universo?”

▶ “Abbiamo superato una sfida difficile o sconfi�o un nemico potente?”

DURANTE I VIAGGI LUNGHI

Quando i personaggi si ritrovano ad affrontare lunghi viaggi


insieme, tendono a scoprire più cose gli uni sugli altri.

Ogni volta che i personaggi viaggiano insieme tra i sistemi stellari,


oppure passano diversi giorni nello stesso spazio vitale, concedi un
turno ad ogni giocatore in senso an�orario partendo dalla sinistra del
GM.

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Carmine Varone (Order #30717791)
Nel proprio turno, ogni giocatore deve porre a un altro giocatore
una domanda sul suo personaggio. Potrebbe essere qualcosa rela�vo
al passato del personaggio, ai suoi obie�vi, o qualcosa di interessante
sulla sua personalità. Se il giocatore risponde onestamente alla
domanda, guadagna 1 PX.

I giocatori dovrebbero assicurarsi che tu� quelli sedu� al tavolo


abbiano l’occasione di rispondere ad almeno una domanda sul proprio
personaggio.

Non è necessario che i giocatori si calino nel proprio personaggio


per rispondere: è possibile anche semplicemente discutere e chiarire
come fa un personaggio a conoscere una determinata informazione su
un altro.

Il GM non fa domande in questa fase, è tu�o nelle mani dei PG.

SPENDERE PX: AVANZAMENTO


Quando un PG raggiunge almeno 10 PX e ha un po’ di tempo
libero, può spendere PX in uno dei seguen� avanzamen� pagandone il
costo. Ogni avanzamento può essere scelto solo una volta, ma in
qualsiasi ordine.

Talento di classe aggiun�vo 10 PX

Talento di classe aggiun�vo 10 PX

Talento di classe aggiun�vo 10 PX

Aumenta una cara�eris�ca di 1 (massimo +2) 10 PX

Aumenta una cara�eris�ca di 1 (massimo +2) 10 PX

Aumenta una cara�eris�ca di 1 (massimo +3) 20 PX

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Carmine Varone (Order #30717791)
07.
01. IL GAME MASTER

Questa sezione è indirizzata al Game Master. Se hai intenzione di


diventare il GM per il tuo gruppo, questo capitolo � darà diverse linee
guida e spun� interessan� per riempire di avventura le vite dei tuoi
giocatori.

I TUOI OBIETTIVI
Come Game Master, i tuoi obie�vi principali sono tre:

1. DESCRIVI UN MONDO FANTASCIENTIFICO PERICOLOSO ED


EMOZIONANTE

Raggi laser che brillano nell’oscurità. Navi pirata che sfrecciano tra
gli anelli di un gigante gassoso. Il reli�o di una nave pieno di segre� da
scoprire, ma forse qualcosa di pericoloso si aggira tra i suoi corridoi
abbandona�. Riempi la tua immaginazione con raccon� di navi stellari,
ci�à futuris�che che si estendono su interi piane� e pericolosi mondi
di fron�era. Presenta l’universo ai tuoi giocatori con de�agli specifici e
descrizioni evoca�ve. Fallo sembrare fantas�co, ma reale.

2. RIEMPI LE VITE DEI PERSONAGGI DI CONFLITTI E AVVENTURE

Un �zio losco nel bar di una stazione stellare offre ai personaggi un


lavoro con una paga troppo buona per essere vera. Una nave della
dogana si avvicina per un controllo di rou�ne in cerca di merce di
contrabbando. Nei vicoli di una grande metropoli, una gang violenta
circonda i personaggi. Man�eni le cose in movimento e me� i
giocatori sempre in difficoltà. Dà loro cose e persone con le quali
interagire. Spingili all’azione, e poi usa i risulta� dei loro dadi per
portare avan� la narrazione.
3. GIOCA PER SCOPRIRE COSA SUCCEDE

Non arrivare al tavolo con una storia già programmata, sarebbe una
perdita di tempo. Le cose in Offworlders sono estremamente
dinamiche e tu�o può cambiare con un Lancio di Dadi, quindi �

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Carmine Varone (Order #30717791)
conviene rispondere e ada�ar� alle azioni dei giocatori piu�osto che
proporre loro una storia già predefinita. Quello che puoi fare è avere
un’idea su una missione e qualche PNG già pronto all’uso, ma devi
comunque essere pronto all’improvvisazione. Ogni volta che i giocatori
lanceranno i dadi, creeranno complicazioni e inviteranno il caos nella
loro vita: lascia che succeda! Se cerchi di coinvolgerli a forza in una
storia già stabilita, il gioco � si rivolterà contro. Lascia che siano i
giocatori a influire su quello che succede. Dopotu�o, è la loro storia.

QUELLO CHE DOVRESTI FARE

1. FAI DOMANDE E USA LE RISPOSTE

Offworlders lascia molte domande senza risposta: come


funzionano i viaggi alla velocità della luce? Come vengono tra�a� gli
Psionici nell’universo? Le armi sparano laser o proie�li? Queste sono
domande di base sull’ambientazione che puoi decidere insieme ai tuoi
giocatori, oppure chiedi dire�amente a uno di loro e usa la loro
risposta. Lascia che sia il Guerriero a stabilire che la sua arma pesante
spari colpi di plasma incandescente, o chiedi al Nerd de�agli sul
carburante della nave. Puoi anche fare domande dire�e ai personaggi
per determinare maggiori de�agli sull’universo: chiedi al Fuorilegge
qual è l’ul�mo crimine che ha commesso, o allo Psionico in che modo
ha scoperto di avere i suoi poteri. Rispondere a queste domande come
gruppo vi porterà a scoprire e definire insieme il vostro universo.

2. SPINGI I GIOCATORI ALL’AZIONE

Me� costantemente i giocatori so�o pressione, ma fagli capire


che nel rischio c’è sempre un’opportunità di guadagno. Mostra loro un
pericolo in arrivo, i soldi sul tavolo, il caricatore della pistola laser,
l’asteroide che si avvicina inesorabilmente alla nave e poi chiedi: “Cosa
fate?” I giocatori passeranno all’azione, facendo scelte rischiose e
affidandosi ai dadi. La situazione tenderà ad aggravarsi e cambiare di
con�nuo. Meglio così! Reagisci alle azioni dei personaggi per mandare
avan� la storia.

3. REAGISCI AI DADI

Come GM, la maggior parte del tuo lavoro consiste nel prendere i
risulta� dei lanci dei giocatori e trasformarli in una narrazione
interessante. Il risultato del lancio dei dadi spesso sarà 7-9, e dovrai
inventare complicazioni e conseguenze al volo, per questo la fase del

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Carmine Varone (Order #30717791)
Lanciare i Dadi è così importante. Quando i giocatori o�engono 7-9,
proponi loro una scelta difficile o consuma le loro risorse (Salute,
Risorse, etc.). Se i giocatori hanno una buona idea su come le cose
possano andare male o complicarsi, lascia che te la espongano: a volte
potrebbero render� le cose più facili! Fa� guidare dai dadi e lascia che
la fic�on vada dove la portano i risulta�.

Alcuni esempi:

“Riesci a far saltare in aria il pirata con un colpo di fucile al plasma, ma


anche lui riesce a me�ere a segno un colpo prima di andare a terra. Subisci
1D6 danni.”

“Puoi riparare i sistemi di supporto vitale sulla stazione, ma dovrai


spendere 1 Risorsa per procurar� l’a�rezzatura giusta.”

“La guardia può far� avere i documen� falsi che hai richiesto, ma vuole
avere qualche Credito in an�cipo per avere la certezza che fai sul serio.”

Quando i PG falliscono, mostra loro come il risultato delle loro


azioni complichi la situazione, oppure me�li dire�amente in pericolo:
usa i fallimen� per danneggiare o distruggere equipaggiamen�,
rovinare inesorabilmente la nave, oppure infliggi dire�amente danni
alla Salute dei personaggi. Sei tu a scegliere quanto rendere difficili le
cose in ogni situazione. Aumenta i danni e i pericoli se vuoi un �po di
gioco più letale, o rendi le conseguenze dei fallimen� dei personaggi
meno serie se preferisci un’esperienza di gioco più leggera che faccia
sen�re i giocatori come degli eroi.

4. VALUTA L’USO DEI TALENTI

Alcuni talen� delle classi sono volutamente vaghi e aper�


all’interpretazione. Quando ci sono dubbi su come funzioni
esa�amente un talento, la decisione finale è la tua, ma è comunque
opportuno discuterne al tavolo. Cerca di essere flessibile con i de�agli,
ma resta comunque coerente alla descrizione iniziale del talento. I
giocatori potrebbero inventarsi modi crea�vi per usare i talen� in
determinate situazioni, e questo è un bene! I talen� dovrebbero essere
usa� per compiere imprese eroiche e fare cose fantas�che. Intervieni
se � sembra che la descrizione dell’uso di un talento di un personaggio
vada troppo fuori dagli schemi, ma cerca di non essere troppo
a�accato al regolamento e limitare la fantasia dei giocatori. Le cose
prenderanno senza dubbio una piega inaspe�ata: sii pronto
all’improvvisazione!

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Carmine Varone (Order #30717791)
IL DADO DEL FATO
A volte troverai situazioni che devono essere risolte in qualche
modo, ma non vuoi essere tu a prendere la decisione finale. Per
esempio, due PNG comba�ono l’uno contro l’altro e non sai chi
vincerà, o se i PG incappano in dei pira� quando entrano in un sistema
stellare ritenuto pericoloso.

Nelle situazioni dove vuoi affidar� al caso, lancia un D6: un


risultato alto indica un esito posi�vo per i PG, e un risultato basso
indica un esito nega�vo. Puoi decidere che il risultato del dado indichi
un sì o un no, oppure diverse gradazioni di bene e male: per esempio,
un 4 è un risultato mediamente buono, un 6 è un risultato eccezionale,
un 3 è una leggera conseguenza nega�va, un 1 è una disfa�a totale.

Usa questo sistema quando non vuoi la responsabilità della


risposta a una data situazione, ma se decidi di usarlo, assicura� di
a�ener� al risultato.

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Carmine Varone (Order #30717791)
08. MISSIONI: UN MODELLO
PER LA SESSIONE

Quando giochi una sessione di Offworlders devi essere sempre


pronto a creare situazioni con le quali i personaggi possano interagire.
Visto che la vita di un personaggio di Offworlders ruota intorno al
risolvere problemi, lavorare come mercenari o come gruppo
indipendente, queste situazioni vengono chiamate Missioni. Una
Missione è una semplice lista di avvenimen� e fa� incentra� su un
par�colare obie�vo o problema. Dovrebbe avere quan� de�agli
bastano per dar� un senso verso il quale indirizzare la storia e
mantenere le cose in movimento, ma dovrebbe essere anche scri�a in
modo da poter essere modificata a seconda delle azioni dei giocatori.
Scrivi anche alcune domande alle quali vorres� dare risposta nel
corso della Missione, serviranno a creare situazioni interessan�
durante la sessione. Infine, scrivi qualche nome, delle cara�eris�che
e delle note per ogni PNG che i personaggi probabilmente
incontreranno.

Puoi rendere le tue note per la Missione vaghe o de�agliate


quanto vuoi. Alcuni GM sono a proprio agio improvvisando gran parte
delle proprie sessioni, ad altri piace essere sempre prepara�. Puoi
aggiungere de�agli alle tue note man mano che la storia prosegue e i
personaggi fanno le loro mosse, ma quello che assolutamente non devi
fare è pianificare l’intera storia. Cercare di prevedere esa�amente
come faranno i PG a risolvere un problema non farà altro che lasciar�
sorpreso, e forse deluso, quando i personaggi faranno esa�amente
l’opposto di quello che avevi previsto.

Inizia la sessione con il primo evento della Missione. Descrivi ai


giocatori dove si trovano e cosa stanno facendo i loro personaggi.
Mostra loro un ostacolo o dà loro delle opportunità per interagire col
mondo. Invitali a iniziare a prendere decisioni e lanciare i dadi. Da lì in
poi, affida� ai dadi per portare avan� la storia. Quando no� che
l’azione comincia a fermarsi, prendi un altro punto della lista e me�lo
in gioco. Descrivi ai giocatori in che modo si presenta il prossimo punto
e osserva le loro reazioni. Ripe� il processo finché la Missione non
arriva alla fine.

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Carmine Varone (Order #30717791)
MISSIONE DI ESEMPIO
CONSEGNA SPECIALE

EVENTI DELLA MISSIONE DOMANDE DELLA MISSIONE

La nave dei personaggi è in ro�a • Come faranno i PG a sbaraz-


verso Regolith, una colonia minera- zarsi della Dogana?
ria costruita dentro un asteroide.
Rimas� al verde, hanno acce�ato • Cosa c’è nel contenitore?
una missione da un misterioso con-
ta�o: consegnare un grosso conte- • Chi ha assunto i PG?
nitore, inta�o, nelle mani di una
fazione di ribelli locale. • Come reagiranno i PG alla
causa dei Ribelli?
Non appena entra� nel perimetro
di sicurezza di Regolith, una nave
della dogana si avvicina e chiede
loro di farli salire a bordo per un’i-
spezione.

Il loro conta�o dei ribelli non li sta


aspe�ando nel punto di incontro
stabilito sulla superficie dell’asteroi-
de.

Se vogliono vedere i soldi, i PG do-


vranno trovare un modo per porta-
re il contenitore a des�nazione.

PNG SALUTE ARMATURA DANNI NOTE


Ufficiali della Me�colosi, ma
Dogana: 3 1 1D6 corru�bili.
Delilah e Hiro
Dedizione totale
Agente dei alla causa, senza
6 1 1D6+1
Ribelli: Shasta senso
dell’umorismo.

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Carmine Varone (Order #30717791)
RICOMPENSE IN DENARO
Lo scopo principale dei personaggi è spesso quello di trovare
occasioni di guadagno per mantenere la nave opera�va e riempirsi le
tasche. In quanto GM, sta a te decidere quanto i PNG siano dispos� a
pagare per i servizi dei PG e per qualsiasi ogge�o di valore che
riescono a recuperare. In genere, la ricompensa per una missione della
durata di una sessione di gioco è intorno a 30-50 Credi�.

Missioni par�colarmente lunghe, pericolose o dalla grande


importanza possono far guadagnare ai giocatori ricompense che
arrivano anche a 100 Credi�. Guadagnare più di così in una singola
missione è decisamente improbabile.

Quando scegli l’ammontare della ricompensa per i personaggi, �eni


sempre presente i cos� delle loro operazioni: un miglioramento per la
nave costa 50 Credi�, in più ci sono carburante e riparazioni di cui
tenere conto, oltre a spese varie ed eventuali. Tieni presente che la
ricompensa principale per i personaggi dovrebbero essere i PX, quindi
non far� problemi se � sembra di aver reso i PG un po’ più ricchi del
dovuto.

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Carmine Varone (Order #30717791)
PERSONAGGI NON GIOCANTI
Inventarsi PNG e creature al volo in Offworlders è piu�osto semplice.
Qui so�o troverai delle sta�s�che per generarne alcuni, ma la cosa
più importante è farli sembrare umani. Dà loro dei nomi e degli
obie�vi e descrivili de�agliatamente ai giocatori. Alcuni potrebbero
diventare loro acerrimi nemici, o forse poten� allea�. Usa le seguen�
linee guida per dare loro sta�s�che da comba�mento, se necessario:

PERSONAGGIO SALUTE ARMATURA DANNI


Civili, animali, persone 3 0 Il più basso tra 2D6
non addestrate
Guardie di sicurezza e 3 1 1D6
polizia
Solda� 6 1 1D6+1
Guardie d’elite, poten� 8 2 Il più alto tra 2D6
alieni
Grandi mostri 16 3 2D6

NAVI DEI PNG


Usa queste sta�s�che per improvvisare incontri e confli� con navi
nemiche.

NAVE SCAFO ARMATURA DANNI


Nave da 8 1 1D6+2
comba�mento
Nave scien�fica 4 0 0 (senza armi)

Incrociatore 16 4 2D6

Sen�� libero di modificare o mescolare ques� valori per creare


nuove minacce e nuovi personaggi non giocan�. Ricorda che i nemici
cercheranno di sopraffare i giocatori con l’intelligenza e la ta�ca
quando possibile, e raramente si me�eranno in una ba�aglia che
sanno di perdere se non c’è un buon mo�vo per farlo.

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Carmine Varone (Order #30717791)
09. LE CAMPAGNE: MAPPA
STELLARE, FAZIONI, LINEE
TEMPORALI

Se tu e il tuo gruppo giocate a diverse sessioni di Offworlders, il


vostro universo si espanderà oltre una singola Missione e un suolo
luogo. Per tenere traccia di ques� luoghi ed even� nel gioco, puoi
creare una mappa stellare e una linea temporale dopo la tua prima
sessione.

LA MAPPA STELLARE
Segui i seguen� passi per cominciare a disegnare la mappa stellare per
la tua campagna e creare l’universo insieme ai tuoi giocatori:

1alleDopo la prima sessione, prendi un foglio di carta bianco e disegna


una stella al centro. Disegnala abbastanza piccola da lasciare spazio
altre stelle che aggiungerai in seguito, ma abbastanza grande da
poterci scrivere note intorno.

2 Disegna un punto vicino alla tua prima stella: questo è il posto


dove ha avuto luogo la prima missione dei PG. È un pianeta?
Un’altra stella? Una stazione spaziale? Scegli un nome per questo
luogo e scrivilo sulla mappa.

3 Scegli un nome per la stella, qualcosa come Amaterasu o


Hertzprung, o qualcos’altro di evoca�vo. Pensa a chi controlla
questo sistema stellare. È una megacorporazione? Un impero
religioso? Una democrazia? Questa sarà la tua prima fazione.

4 Pensa a quali altri luoghi potrebbero trovarsi in questo sistema


stellare e aggiungine uno o due. Alcuni esempi potrebbero essere
un pianeta altamente popolato, una stazione di estrazione del gas, un
pianeta ar�co dalla fauna eso�ca, etc.

5 La fazione che controlla questa stella ne controlla anche altre? Se


è così, molto probabilmente si tra�a di stelle vicine a quella
principale. Aggiungi queste stelle e dà loro un nome. Puoi anche
aggiungere uno o due luoghi a ognuna di queste stelle, se lo desideri.

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Carmine Varone (Order #30717791)
6 Lascia libera l’immaginazione. Pensa ad altre fazioni che
potrebbero entrare in confli�o con la prima. Se queste fazioni
controllano altri sistemi stellari, aggiungi altre stelle alla mappa, e
perché no, puoi anche disegnare dei confini poli�ci se � aiutano a
determinare le zone di influenza di ogni fazione. Puoi aggiungere tu�
i de�agli che vuoi a una stella: aggiungi ogni luogo che � viene in
mente.

Lascia abbastanza spazio per aggiungere altri elemen� alla mappa.


Non sarà mai davvero completa del tu�o, ci saranno sempre modi per
espanderla e per aggiungere de�agli man mano che i giocatori
esplorano l’universo.

Ricorda che viaggiare verso i sistemi stellari più vicini richiede una
se�mana di viaggio e un’unità di carburante, i sistemi più lontani
richiedono richiedono più tempo e carburante, a discrezione del GM.
Usa queste informazioni per determinare quanto sia difficile o
rischioso viaggiare tra una stella e l’altra sulla tua mappa stellare.

FAZIONI
Le Fazioni sono le forze principali che fanno girare l’universo.
Megacorporazioni, imperi stellari, compagnie di mercenari,
organizzazioni criminali e simili. In generale, i personaggi interagiranno
con le Fazioni grazie alle Missioni che affronteranno e i PNG che
incontreranno nei loro viaggi.

Scrivi i nomi di almeno due fazioni sulla tua mappa e dà loro


obie�vi contrastan�. Due sono abbastanza per iniziare, ma tre o
qua�ro fazioni presen� sulla mappa tendono a generare delle
interessan� situazioni piene di intrighi. Quando crei una fazione, pensa
anche ai suoi leader e ai membri. Com’è stru�urata a livello poli�co? In
che cosa credono i membri della fazione? Se deve andare in guerra, di
che �po di forza militare dispone?

Le Fazioni saranno ciò che influenzerà maggiormente le linee


temporali e creerà opportunità di lavoro per i personaggi. È molto raro
incontrare PNG nell’universo che non appartengono a nessuna
fazione, quindi i PG si ritroveranno sempre coinvol� nelle poli�che tra
fazioni in qualche modo.

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Carmine Varone (Order #30717791)
LINEE TEMPORALI
Così come le Missioni sono un modello per giocare una singola
sessione, le linee temporali sono un modello per tu�a la tua
Campagna. Crea una linea temporale quando crei la tua prima mappa
stellare e aggiungine altre man mano che il tuo universo si espande.

Per creare una linea temporale, pensa alle fazioni sulla mappa e ai
loro obie�vi. Che cosa sta succedendo nell’universo? In che modo le
fazioni interagiscono l’una con l’altra? Chi sta facendo cosa?
Successivamente, compila una lista di 3-5 even� importan�: ques�
sono even� che possono potenzialmente alterare lo status quo
nell’universo e che avranno luogo se i PG non faranno niente al
riguardo. Questa è la tua linea temporale. Gli even� che scrivi sulla tua
linea temporale dovrebbero tendere verso un evento dramma�co che
finirà per creare un cambiamento importante nell’ambientazione che
hai costruito con i tuoi giocatori.

Le linee temporali iniziano col primo evento, e ulteriori even�


accadono tra una sessione e l’altra, o col passare del tempo nel gioco.
Quando i PG passano molto tempo in viaggio, l’universo non si ferma
ed è probabile che una linea temporale avanzi da sola. Mostra ai
giocatori in che modo cambia l’universo senza il loro intervento: se, per
esempio, l’evento 4 della linea temporale di esempio dovesse
realizzarsi, il prezzo del carburante per navi diventerà più raro e
costoso su tu� i piane� della UMD.
Un esempio di linea temporale:

LINEA TEMPORALE: PROBLEMI NELLA UMD

1. Le rivolte nella colonia di Hertzprung-9 si fanno più intense.


2. Dopo un a�acco terroris�co, l’Unione dei Mondi Democra�ci dichiara
la legge marziale su Hertzprung-9.
3. La UMD indirizza risorse militari verso il sistema Hertzprung con
l’aumentare degli a� di violenza.
4. Il vicino Impero di Tanagran coglie il momento di debolezza della
UMD per so�rarre uno stabilimento di produzione di carburante al suo
controllo.

5. La UMD e l’Impero di Tanagran scendono in guerra.

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Puoi usare la linea temporale come base per creare nuove Missioni
per ogni sessione. Per esempio, se si realizza l’evento 2, ci sarà
qualcuno disposto a pagare i PG per un passaggio fuori da Hertzprung-
9? Chi è questo passeggero e perché vuole andarsene? Queste
domande possono essere l’inizio perfe�o per una Missione.

Le linee temporali sono flessibili e modificabili a piacimento. Cosa


succederebbe se, per esempio, i PG riuscissero ad impedire che scoppi
la rivolta di Hertzprung-9 descri�a nell’evento 1? Molto
probabilmente sarà necessario modificare l’intera linea temporale.
Sen�� libero di cancellare e riscrivere le linee temporali a seconda di
quello che succede nel gioco.

IL FUTURO
Sia la mappa stellare che la linea temporale sono in con�nua
espansione e mutamento. Man mano che tu e i tuoi giocatori scoprite
di più sull’universo di gioco, nuove linee temporali scaturiranno da sole
dalle avventure dei personaggi e nuovi luoghi verranno traccia� sulla
mappa. Tra una sessione e l’altra, pensa alla direzione che sta
prendendo la narrazione: crea nuove linee temporali, scopri nuove
fazioni, immagina nuovi piane� e nuove stelle, disegnali sulla mappa e
dà loro un nome.

Non devi fare tu�o da solo: anche i tuoi giocatori potrebbero avere
idee interessan� con l’avanzare della campagna e potrebbero
inventare nuovi luoghi, personaggi e Missioni. Incoraggiali! È il vostro
gioco e ne siete tu� parte: collaborate per creare una storia
entusiasmante che ricorderete per gli anni a venire.

Se a un certo punto � mancano le idee, puoi usare le tabelle nella


sezione successiva come ispirazione per generare nuovi luoghi e
situazioni.

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TABELLE PER ISPIRAZIONE
Usa le seguen� tabelle per generare nomi, luoghi e idee per le
Missioni. Scegli dire�amente quello che � sembra interessante,
oppure lancia 2D6 su una delle tabelle, usando un dado per
determinare il gruppo e l’altro per l’elemento specifico della tabella.
Per esempio, se i risulta� del tuo lancio di dadi sono 4 e 6, significa
che devi cercare il sesto risultato del quarto gruppo.

Queste tabelle possono rappresentare un punto di partenza per le


Missioni o anche per intere campagne, oppure possono essere
semplicemente dei de�agli nota� dai PG.

TIPI DI PIANETA
1 2 3 4 5 6
1 Arcipelago Oscuro Foreste Vuoto Giungle Temperato
2 Ar�ficiale Morto Ghiacciato Industriale Oceanico Roteante
Bassa
3 Incendiato Deserto Spazzatura Radioa�vo Tossico
Gravità
Gigante Orbita
4 Caus�co Diaman� Meccanico Anelli
Gassoso Instabile
5 Distru�o Terrestre Metropoli Luna Senziente Vulcanico
6 Spaccato Paradiso Alta Gravità Fantasma Palude Invernale

TEMATICHE
1 2 3 4 5 6
1 Desolato Malato Imperiale Monarchia Pacifista Schiavis�
Fauna
2 Anarchico Pericolosa Cleptocrazia Militare Pirateria Spie
Intelligenza Casa� Bassa Post-
3 Mutan� Teocrazia
Ar�ficiale Feudali Popolazione Apocali�co
Odio vs Alta Bassa Senza Gilde
4 Povertà
Psionici Popolazione Tecnologia Bambini Mercan�li
Ipercapitalis Democrazia Senza In
5 Cloni Tirannia
mo Anziani Quarantena
6 Spaccato Paradiso Alta Gravità Fantasma Palude Invernale

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OGGETTI NELLO SPAZIO
1 2 3 4 5 6
Reli�o Nave Container Campo di Nave Centro di
1 Miniera
Militare da Carico Detri� Mercan�le Spedizione
Riserva Navi Reli�o Nave Flo�a Pannelli Covo di
2 Naturale Mercenarie Civile Militare Solari Pira�
An�co Capsula di Flo�a Arma Stazione
3 Ca�edrale
Nucleo I.A. Salvataggio Nomade Pericolosa Privata
Nave Flo�a di Convoglio Stazione di
4 Arboretum Fabbrica
Colonia Pa�uglia Merci Servizio
Campo di Capsula Nave Madre Installazione Boa di
5 Satellite
Asteroidi Criogenica Scien�fica Trasmissione
Ba�aglia in Base Nave di Esplosivi
6 Cadavere Hotel
Corso Segreta Lusso Inesplosi

CARICO
1 2 3 4 5 6
Campioni Protesi Acqua
1 Ciberne�che Carburante Medicine Acciaio
Biologici Potabile
Da� Cibo A�rezzatura
2 Ossigeno Rifugia� Té
Registra� Pregiato Militare
Veicoli Unità
3 Ves�� Diaman� Semi Missili
Terrestri Abita�ve
Animali Droghe Scorie
4 Caffé Armi Piccole Gioca�oli
Eso�ci Illegali Nucleari
Ele�ronica A�rezzature Sostanze Pannelli
5 Liquore Alberi
di Consumo Agricole Nutrien� Solari
A�rezzatura Ogge� Ar�coli di Minerali non
6 Organi Spezie
Edile d’Arte Lusso Raffina�

NOMI
1 2 3 4 5 6
1 Albern Corban Horza Laramie Roobin Talsorian
2 Ananya Dajiel Ingvall Lora Ridley Torrin
3 Bodhi Dunkenne Karolen Olyffia Serrah Varin
4 Brindt Forrest Kerra Othersh Shail Vasquez
5 Charles Benry Kion Piqo Sophia Wei
6 Chelle Garrick Kotai Prys Steede Xiang

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OFFWORLDERS NOME
SCHEDA DEL PERSONAGGIO CLASSE

FORZA AGILITÀ INTELLIGENZA VOLONTÀ

SALUTE RISORSE ARMATURA

MAX MAX CREDITI

ABILITÀ

ATLETICA PERSUASIONE SCIENZA SOPRAVVIVENZA

CULTURA PILOTARE FURTIVITÀ TECNOLOGIA

TALENTI
NERD FUORILEGGE GUERRIERO PSIONICO

ANALISI COLPO BASSO BRUTO ESP. PSIONICA

CHIMICO FANTASMA CECCHINO MURO DI FORZA

PILOTA DI DRONI SPERICOLATO RESISTENTE SALTO

HACKER FORTUNATO SOLL. PESI PREMONIZIONE

MEDICO ATTENTO INARRESTABILE SCANNER

ECLETTICO CONTRABBANDO VETERANO TELECINESI

AVANZAMENTI
(10 PX L’UNO)

OTTIENI ABILITÀ DI CLASSE AUMENTA STATISTICA DI 1 (MAX +2)

OTTIENI ABILITÀ DI CLASSE AUMENTA STATISTICA DI 1 (MAX +2)

PX OTTIENI ABILITÀ DI CLASSE AUMENTA STATISTICA DI 1 (MAX +3)

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ASPETTO

EQUIPAGGIAMENTO

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OFFWORLDERS NOME DELLA NAVE
SCHEDA DELLA NAVE

SCAFO CARBURANTE ARMATURA

MAX MAX DANNI

MIGLIORAMENTI
CORAZZA PESANTE .............. La nave o�ene +1 Armatura.

MOTORE AVANZATO ............. Impiega la metà del tempo o metà del carburante nei viaggi.

SISTEMI AVANZATI ................ Ricava informazioni de�agliate su navi, stazioni e luoghi.

POSTBRUCIATORI ................. Spendi 1 Carburante per o�enere +1 a un �ro per schivare o


manovre pericolose.

SERBATOIO EXTRA ............... Il carburante max aumenta di 2.

ALTA MANOVRABILITÀ ......... Se il pilota non ha l’abilità Pilotare, è come se l’avesse. Se ce l’ha,
può rilanciare entrambi i dadi in una prova invece di uno solo.

ALLOGGI DI LUSSO .............. Dota� di cibo gourmet e deliziosamente decora�. A�rano un


certo �po di clientela.

STIVA ENORME ..................... Spazio extra per trasportare piccoli veicoli o grandi quan�tà di
merci.

LABORATORIO MEDICO ....... I PG in un laboratorio medico guariscono di tu�a la salute invece


di metà quando riposano.

ARMI AVANZATE ................... La nave infligge +1 danni.

HANGAR ............................... Una piccola nave aggiun�va che può volare da sola, ma non può
a�raversare sistemi.

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ASPETTO

NOTE

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