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Libro delle Avventure

HISTORIA è un Modulo di Ambientazione d’ispirazione Rinascimentale declinata nell’oscuro e nel fantastico,


compatibile con la 5a Edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo.
Il mondo di Historia è stato creato da Mirko Failoni

Historia - Libro Delle Avventure


Una Questione D’Onore di Matt Forbeck 6
Tant Que Vivray di Alex Melluso 20
Nemico Invisibile di Klara Herbol e Laura Guglielmo 30
Scheletri Nell’Armadio di Andrea Lucca 46
Di Pire, Artigli e Zanne di Mirko Failoni e Michele Paroli 66
Il Capitano Tanfo di Riccardo Sirignano e Simone Formicola 80
Il Pellegrinaggio di Ctesia di Marco B. Bucci 98
Il Segreto di Altabreccia di Andrea Felicioni 122
La Battaglia dell’Ansa Scarlatta di Davide Milano 150

Supervisione Editoriale: Ariel Vittori


Sviluppo delle Meccaniche di Gioco: Davide Milano
Correzione di Bozze: Enrico Emiliani
Grafica e Impaginazione: Michele Paroli, Silvia De Stefanis
Direzione Artistica: Mirko Failoni
Illustrazione di Copertina: Bastien Lecouffe-Deharme
Illustrazioni Interne: Mauro Alocci, Federica Costantini, Dario Marzadori,
Alessandro Paviolo, Daniele Solimene, Piero Vianello
Mappe: Fabio Porfidia

Historia è pubblicato in Italia da Need Games.


Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni
Cacciatori di Errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Marta Palvarini, Matteo Pedroni

Stampato in Lituania
ISBN: 978-88-31334-48-8

Historia è © Mana Project Studio e Mirko Failoni 2021


La riproduzione di qualsiasi materiale di questa opera senza permesso è proibita.
Historia è un prodotto di fantasia, qualsiasi riferimento a persone, luoghi e avvenimenti simili alla realtà è puramente casuale.

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REGOLE SPECIALI
Le avventure seguono le regole varianti presentate nel


una CD che rappresenta la CD iniziale delle prove
un costo in PF per azione che rappresenta la quantità
manuale di Historia, brevemente riassunte qui. di PF persi dal personaggio per la tensione
• un risultato che si ottiene in caso di successo, quando
AVVERSARI si superano tutte le prove necessarie
I personaggi secondari non hanno punti ferita: se attaccati • un risultato che si ottiene in caso di fallimento,
con successo subiranno un livello di indebolimento, il primo quando uno dei personaggi esaurisce tutti i PF
che subiranno gli imporrà svantaggio a tutte le prove e il • delle complicazioni che servono al GM come spunti
secondo li porterà alla morte, un colpo critico li ucciderà sul per movimentare la scena
colpo. Molti personaggi, una volta feriti e posti di fronte alla
seria possibilità di perdere la vita, probabilmente si arrende- A turno, nell’ordine stabilito da giocatori e GM, ogni giocatore:
ranno: fate entrare in gioco il loro comportamento.
• pagherà il costo in PF previsto
Aumentare la difficoltà. Se il gruppo è numeroso o parti- • sceglierà cosa intende fare il proprio personaggio,
colarmente bene assortito e lo si ritiene adeguato per una se conseguire l’obiettivo, abbassare la CD o ridurre
sfida più impegnativa, incrementare a tre il numero dei il costo in PF
livelli di indebolimento necessari per uccidere un avversa- • descriverà l’azione, proponendo al GM quale
rio: il primo non avrà effetti, il secondo imporrà svantaggio caratteristica e competenza verranno utilizzate nella
a prove, attacchi e tiri salvezza e il terzo ucciderà il PNG. prova - il GM ha l’ultima parola sulla decisione
• effettuerà la prova, tirando il dado - in caso di
I personaggi dotati di punti ferita, li perderanno quando fallimento non succede nulla, mentre in caso di
verranno attaccati con successo, subendo un livello di successo, a seconda di cosa abbia scelto di fare
indebolimento solo quando i punti ferita scendono a zero – se ha scelto di conseguire l’obiettivo, il successo
e quando subiscono un colpo critico, soffrendo svantaggio viene segnato, l’obiettivo è più vicino
a tutte le prove con un livello di indebolimento e morendo – se ha scelto di abbassare la CD, la CD di tutte
con due. le prove successive viene ridotta di 1 per ogni
rango del personaggio (1 se di livello 1-4, 2
SEQUENZE se di livello 5-10, ecc)
Le sequenze sono uno strumento utile per armonizzare il – se ha scelto di ridurre il costo in PF, il costo
consumo di risorse previsto dalle regole del gioco di ruolo in PF di tutte le prove successive viene ridotto
più famoso del mondo; sono pensate per rendere gli scontri di 1 per ogni rango del personaggio
all’arma bianca meno presenti. • se la prova ottiene un 20 naturale il giocatore può
scegliere un secondo effetto addizionale
Durante una sequenza i personaggi effettuano azioni per
raccontare come raggiungeranno un obiettivo o come falli- Una volta che tutti i giocatori hanno effettuato un turno, il
ranno nel tentativo. GM può movimentare l’azione inserendo una complicazio-
ne nel racconto che avrà l’effetto di aumentare la CD o di
Ogni sequenza presenta: incrementare il costo in PF di un ammontare pari al rango
dell’avversario (tipicamente pari a quello dei personaggi).
• una durata, che rappresenta il numero di prove Fatto ciò si ricomincia e i giocatori potranno nuovamente
di caratteristica effettuate con successo dai vari effettuare un altro turno a testa.
personaggi al fine di conseguire l’obiettivo. La durata
standard è pari al numero dei personaggi, una breve è Il GM può inserire una complicazione anche qualora
pari alla metà di quel numero, una lunga è pari a una vengano fallite due prove di seguito - complicate le cose per
volta e mezzo quel numero. i personaggi ma evitate di rendere frustrante la situazione
per i giocatori.

Regole Speciali
Matt Forbeck

Una Questione D’Onore


Matt Forbeck

Una Questione D’Onore


Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1. Durante le sessioni di gioco di Una Questione d’Onore, il
GM dovrà lasciare più spazio possibile ai giocatori e alle
Scritta da Matt Forbeck loro scelte narrative. Se sono restii a prendere parte ad un
conflitto, dal quale momentaneamente non ricaverebbero
nulla, gli eventi potranno comunque aver luogo, ma i perso-
INTRODUZIONE naggi si ritroveranno ad essere solo dei semplici spettatori.
Anche se decidessero di non partecipare attivamente, si
Questa avventura per Historia metterà il gruppo di gioca- presenteranno comunque svariati motivi che permetteran-
tori al centro della rivalità tra due giovani ed ardenti perso- no ai personaggi dei giocatori di prender parte ad un qual-
nalità di Nova Marina: Boccaccio e Michelina. siasi momento del conflitto, e sarà per loro difficile rimenere
meri spettatori.
Boccaccio è un giovane tasso a capo di una piccola impresa
di bravi, nonché cugino alla lontana di Torquato. Sentendosi L’AVVENTURA IN BREVE
oltremodo ignorato e bramando il rispetto che viene È una calda notte d’estate a Nova Marina e i personag-
portato al suo parente più famoso, è diventato scontroso e gi hanno scelto di cercare refrigerio alla taverna La Gatta
desideroso di battersi per dimostrare le sue abilità. Si aggira Pelata. Nella locanda saranno anche presenti Boccaccio e la
per Nova Marina come se ne fosse il padrone, facendo il sua banda di bravi che, alzando come sempre il gomito più
dongiovanni, bevendo e istigando risse dove può. del dovuto, indirizzeranno i loro sempre più rumorosi insulti
alla poetessa che si starà esibendo davanti a tutti: Michelina.
Michelina è una giovane Ghiottona con un talento per la
poesia e con poca pazienza per i bulli. Sperando anche lei Furiosa, Michelina estrarrà il suo stiletto e lo lancerà in
di farsi un nome a Nova Marina, non ha tempo da sprecare direzione di Boccaccio colpendolo e lasciandogli una brutta
con le questioni amorose, soprattutto quelle ricevute con ferita all’orecchio come ricordo; altrettanto furioso, il tasso
goffi tentativi di approccio da parte di teste calde e babbei. non accetterà questo affronto e deciderà di sfidare a duello
la Ghiottona per aver la possibilità di pareggiare i conti.
Questi due protagonisti dell’avventura arriveranno inevita-
bilmente a uno scontro, che obbligherà gli eroi coinvolti nel Gli amici di Michelina imploreranno i personaggi di darle
conflitto a dover scegliere da che parte stare. una mano. La ragazza vorrà uno scontro alla pari, ma sono
certi che i compari di Boccaccio proveranno a tenderle un
STILE E LINEE GUIDA agguato prima che lei possa raggiungere il luogo concordato
Questa avventura è stata creata con l’intento di trascinare i per il duello.
personaggi dei giocatori verso un aspetto della vita quoti-
diana di Nova Marina, dandogli l’opportunità di incontrare Boccaccio, d’altro canto, manderà uno dei suoi amici a chie-
le varie figure di spicco contemporanee con le quali poter dere aiuto ai personaggi per eliminare Michelina, prima che
collaborare in future avventure, o almeno disporre del loro la Ghiottona lo faccia a pezzi. È pronto a pagare, anche se
aiuto se necessario. I personaggi avranno poi la possibili- non molto bene, per il loro aiuto.
tà di scegliere la fazione con cui schierarsi e, a conclusione
dell’avventura, si ritroveranno inevitabilmente con nuovi I personaggi dovranno scegliere chi aiutare. Se scelgono di
alleati e temibili nemici. stare dalla parte di Michelina, dovranno farle da scorta fino
al luogo del duello, mentre se scelgono di stare dalla parte di
Boccaccio, dovranno preparare un agguato per la Ghiottona
prima che possa eliminare il il giovane tasso..

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- ATTO I - La taverna è alta due piani. La sala principale occupa quasi
tutto il piano terra, e il soffitto si apre sulle travi scoperte del
LA GATTA PELATA tetto che reggono un paio di finestroni e vari lampadari che
illuminano l’ambiente nelle ore notturne. Le stanze private
La Gatta Pelata prende il suo nome da un’esecuzione parti- si trovano al primo e al secondo piano, e i lunghi balconi che
colarmente brutale che ebbe luogo nella piazza antistante le circondano si affacciano sulla sala principale e ospitano
l’enorme taverna grande circa mezzo isolato. Cinquant’anni tavolini a cui potersi sedere per osservare il caos sottostante.
fa, un Gatto di nome Fawkes fu accusato di star organizzando In fondo alla sala principale della locanda si trova un
un colpo di stato contro i signori della città, e la sua terribile piccolo palco di legno sul quale, ogni sera, intrattenitori di
punizione fu quella di essere spellato vivo. Sfortunatamente, vario genere si alternano incessantemente: bardi, comples-
sia per Fawkes che per le persone che dovettero sentirne le si musicali e poeti, addirittura anche intere troupe teatra-
sue grida di dolore, non morì sul colpo, e urlò in pena per li. Alcuni preferiscono i classici per strappare una risata o
tutta la notte fino all’alba, quando finalmente si spense. qualche lacrima, altri provano materiale più nuovo o addi-
rittura improvvisato sul momento.
Dotati di un senso dell’umorismo alquanto macabro, i
proprietari della taverna decorarono il locale con patiboli La sera in cui avrà inizio questa avventura, la locanda sarà
simili a quello cui fu appeso Fawkes quella fatidica notte, piena di avventori in cerca di un boccale o d’intrattenimento,
ricavandone dei tavoli. Il pezzo forte della taverna, tutta- e la folla sarà già molto chiassosa. All’arrivo del gruppo di
via, rimane la ghigliottina funzionante che si dice sia stata eroi, un paio di coraggiosi che avevanocalcato le assi del palco
usata per decapitare le ultime tre persone che tentarono di poco prima, lo staranno lasciando tra lanci di frutta marcia e
diventare il primo re della città. Non ci vorrebbe molto per una pioggia di insulti dal pubblico. È chiaro che solo qual-
spostarla di nuovo in piazza, se la gente di Nova Marina ne cuno con del talento, ed ancor più coraggio di chi l’ha prece-
avesse nuovamente bisogno. duto, potrebbe avventurarsi sotto i riflettori a questo punto.

Una Questione D'Onore


I NOSTRI EROI TUTTI BRAVI A CRITICARE
Le motivazioni dell’arrivo dei personaggi in taverna potran- Boccaccio urlerà, come se fosse stato ferito a morte, mentre
no essere scelte dai giocatori o tramite i consigli del GM. il sangue gli colerà tra le mani nel tentativo di tamponarsi la
Forse staranno progettando la prossima missione oppure ferita. Michelina lo fulminerà ccon lo stesso sguardo che si
avranno un urgente bisogno di riposarsi dopo l’ultima riserva ad un bambino viziato, e la sorpresa del tasso diverrà
avventura; l’importante è che non si cada nei soliti cliché del furia. Balzerà in piedi e inizierà ad inveire contro la poetes-
gioco di ruolo, come per esempio una figura incappucciata sa, intimandole di farsi avanti così che lui possa farla fuori
che si avvicina al loro tavolo con l’intenzione di vendergli la in un sol colpo.
mappa di un favoloso tesoro.
I bravi della banda di Boccaccio ovviamente non si faranno
I personaggi potranno sedersi in qualsiasi punto della sala mancare questa occasione di creare scompiglio nella
principale, ma se il GM desidera che siano maggiormente taverna, e lo affiancheranno con le mani sulle impugnature
vicini all’azione, sarà importante far notare che il posto è delle spade. Poi, Proprio mentre la banda è in procinto di
praticamente al completo. Mentre saranno in prossimi- caricare il palco, il buttafuori si parerà tra il gruppo e il loro
tà dell’ingresso, il buttafuori della taverna, un Orso Nero obiettivo. Misha si staglierà minacciosamente sopra ai bravi,
di nome Misha, starà gettando con poca delicatezza fuori che si accorgeranno che non è il solo pronto ad interveni-
dal locale un gruppo di Ratti, urlando ‘E restateci!’ mentre re: se attaccassero ora, dovrebbero difendersi dal resto della
lancia anche l’ultimo in mezzo alla piazza. clientela del locale.

Appena gli avventurieri entreranno nel locale, noteranno Boccaccio urlerà a Michelina esigendo una riparazione
un gruppo di camerieri felini intenti a ripulire ciò che è dell’offesa, ma la Ghiottona lo deriderà in malo modo. Lui,
stato lasciato dai Ratti, e a rassettare il tavolo. Nessun altro su tutte le furie dopo questo ennesimo affronto, la sfiderà
sembra intenzionato a sedersi al loro posto, che sarà quindi formalmente a duello, a mezzanotte, all’Isola della Pietà.
libero per i personaggi.
Michelina non sembrerà intenzionata ad accettare, ma non
CHE POESIA ci vorrà molto prima che cambi idea, anche solo per “non
Poco dopo essersi accomodati, la folla sembrerà acquietarsi dover più sentire le sue lamentele”. Non appena accetterà,
un po’ mentre una giovane Ghiottona vestita di azzurro e Boccaccio e i suoi bravi gireranno le terga e si dirigeran-
oro si avvicinerà al palco. Con un gesto del polso srotolerà no verso l’uscita, mentre il tasso lancerà un avvertimento a
la pergamena che porta con sé, e il pubblico resterà improv- Michelina: dovrà scusarsi per l’affronto se vorrà sopravvive-
visamente in silenzio, per rispetto, cortesia o, forse, paura. re fino all’indomani.

Michelina inizierà a leggere infervorata la sua poesia, ma Michelina risponderà che lui dovrà invece imparare a scan-
non durerà a lungo: dal centro della sala principale un tasso, sarsi meglio, se non vorrà lo stesso risultato anche per l’altro
assieme ad un gruppo di suoi simili, inizierà a deriderla con orecchio. Le risate della folla faranno imbufalire Boccaccio
commenti poco gentili. I personaggi potranno, a questo ancora di più mentre si appropinquerà ad uscire dal locale.
punto, dire qualcosa a Michelina o a Boccaccio.
Dopo questo acceso battibecco, la Ghiottona tornerà a posare
In ogni caso, gli insulti feriranno Michelina che risponderà gli occhi sulla pergamena contenente la poesia, ma quando
estraendo uno stiletto dal fodero al suo fianco. Continuerà sarà in procinto di riprendere la lettura da dove era stata
a leggere la sua pergamena, facendo roteare la lama e affer- interrotta, si accorgerà che l’atmosfera non sarà più adatta.
randola dalla parte del manico con incredibile maestria. Accartoccerà il tutto e lo getterà nel riflettore ad olio, dove
Boccaccio sarà intenzionato a mostrare di non essere brucerà immediatamente, e poi abbandonerà il palco senza
intimorito dalla minaccia implicita della Ghiottona, e dire altro mentre una delle cameriere feline si farà avanti
attenderà il momento opportuno, durante la poesia, per velocemente per versare il contenuto di un bicchiere sulle
urlarle un commento osceno. fiamme.
Michelina non esiterà e lancerà il coltello nella direzio-
ne di Boccaccio, che sobbalzerà con un guaito cercando di
nascondersi sotto al tavolo. Il tentativo del tasso di ripararsi
dal colpo non avrà un buon esito, e lo stiletto lo ferirà all’o-
recchio prima di conficcarsi nel muro dietro di lui.

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- ATTO II - Il vecchio Ghiottone successivamente insisterà sul fatto
che nessuno può eguagliare Michelina in quanto a lealtà e
DA CHE PARTE STARE passione, e se la aiuteranno, potrebbe addirittura trascrivere
le loro gesta in una poesia.
A questo punto, i bravi di Boccaccio o i sostenitori di
Michelina avranno notato i personaggi e deciso che potreb- Se i personaggi acconsentono ad aiutare Michelina, dovran-
bero essere d’aiuto in preparazione dell’imminente duello. no farlo in totale riservatezza. Se la Ghiottona li scoprisse,
La scelta su quale dei due schieramenti sia giusto seguire li farebbe desistere dal loro compito: il suo orgoglio non le
rimane sempre dei personaggi, come rimane loro la scelta di permetterebbe di ricevere aiuto da degli sconosciuti, non
non schierarsi con nessuna fazione. importa quanto generosi e abili possano dimostrarsi.

VI PRESENTO ARDUINO ALVAREZ ENTRA IN SCENA


Se i personaggi rimarranno al loro tavolo, si avvicinerà a loro Non appena i personaggi saranno da soli, preferibilmente
un Ghiottone attempato che, accomodandosi su una delle fuori dalla locanda (ma non necessariamente), un vecchio
sedie vuote, si presenterà come Arduino, zio di Michelina. tasso di nome Alvarez si avvicinerà per chiedere di dedi-
Spiegherà al gruppo che sua nipote è troppo orgogliosa per cargli un attimo del loro tempo. Ha notato, all’interno
chiedere aiuto e farà esattamente come le è stato proposto, della taverna, la loro reazione alla risposta esagerata della
cioè recarsi a mezzanotte nel luogo stabilito per il duello. Ghiottona agli scherzi di Boccaccio, e spera di poter ottene-
Lo stesso Arduino sarà il suo padrino in quella occasione. re il loro aiuto per porre fine a questa situazione.
Tutto dovrà avvenire nell’assoluta riservatezza, poiché se
Vista la ferocia e l’abilità di Michelina, Arduino non ha Boccaccio venisse a sapere che Alvarez o qualcun altro ha
dubbi sul fatto che la ragazza riuscirà a sgozzare il tasso al tentato di interferire col duello, andrebbe su tutte le furie
primo scambio. Il problema, purtroppo, risiede nel fatto che trasformando inevitabilmente l’accaduto in un altro scontro
anche Boccaccio è consapevole delle capacità di Michelina, da risolvere.
e Arduino sospetta che il suo sfidante tenterà di non farla
arrivare al duello illesa. Lo zio è convinto che gli altri bravi Il vecchio tasso, quindi, chiederà ai personaggi di fare il
proveranno a tenderle un’imboscata sulla strada per l’Isola possibile affinché Michelina non giunga mai all’Isola della
della Pietà, e Boccaccio e il suo padrino non saranno coinvolti Pietà. Se dovessero reagire male all’idea di dover uccidere o
direttamente nell’attentato alla vita della Ghiottona, poiché anche solo recare del danno alla ragazza, Alvarez cercherà
avranno tutto l’interesse di uscirne con le zampe pulite. di sminuire le sue parole e convincerli che non era affatto
sua intenzione indicare una soluzione del genere, e comu-
A questo punto i personaggi potrebbero domandarsi perché nicherà ai personaggi che il suo interesse è quello di far
una persona forte e abile come Michelina abbia bisogno perdere tempo a sufficienza a Michelina per permettere a
di aiuto. Se ciò dovesse accadere, Arduino farà notare che Boccaccio di dichiarare vittoria per mancata presenza di un
nemmeno Michelina potrebbe difendersi da un nutrito contendente al duello.
gruppo di bravi; con molta probabilità gli sarà stato coman-
dato di non ucciderla, ma solo farle perdere abbastanza Se invece i personaggi non avranno alcuna remora a fare
tempo così da non permetterle di arrivare al duello all’orario del male a Michelina, Alvarez non proverà nemmeno a
stabilito. Boccaccio, data quella circostanza, risponderebbe suggerire un’alternativa meno violenta e sarà soddisfatto in
dicendo che la sua avversaria ha avuto troppa paura per entrambi i casi.
presentarsi, e si dichiarerebbe automaticamente il vincitore. Aggiungerà inoltre che prenderebbe volentieri parte
all’agguato, ma non può essere visto in loro compagnia o
Arduino pregherà i personaggi dei giocatori di salvare sarebbe facile stabilire una connessione tra l’attentato alla
Michelina e la sua reputazione. Non potrà, però, promettere vita della giovane Ghiottona e Boccaccio, che sicuramente
troppo in cambio: dopotutto Michelina è una poetessa, e verrebbe tacciato di infamia. Il vecchio tasso, pur non parte-
di certo la sua carriera non è remunerativa. Come potrebbe cipando attivamente, avrà comunque la possibilità di spie-
essere chiaro a chiunque, la ragazza sopravvive grazie alla gare ai personaggi i percorsi che Michelina probabilmente
generosità dei suoi magnati che, in quella circostanza, non userà per raggiungere l’Isola della Pietà.
avrebbero problemi ad abbandonarla se dovesse spargersi la
voce dell’abbandono di un duello per codardia.

Una Questione D'Onore


Alvarez prometterà una ricompensa in cambio del loro I personaggi non dovranno farsi vedere da Michelina prima
aiuto, anche se non sarà particolarmente lauta: non può che inizi lo scontro. Se venissero scoperti, Michelina rifiu-
rischiare di farsi scoprire da Boccaccio tramite un’uscita terà il loro aiuto. Se il gruppo insisterà nel volerla aiutare,
improvvisa di denaro dalle sue casse personali. Ma, se il perderanno tutti un minuto di tempo a litigare prima che
piano andrà a buon fine, Alvarez assicurerà al gruppo che Arduino riesca a convincerla a farsi dare una mano.
Boccaccio è un astro nascente della politica cittadina, e farà
sicuramente in modo di mostrare la sua riconoscenza e la Durante lo scontro con gli assalitori, la priorità dei perso-
sua amicizia in futuro. naggi dovrà essere l’incolumità di Michelina. Come spiega-
to precedentemente, se sarà gravemente ferita (meno della
L’AGGUATO metà dei suoi punti ferita totali), non arriverà al duello. In
Giunti a questo punto, non importa quale fazione sceglie- caso contrario, cercherà di raggiungere l’Isola della Pietà
ranno i personaggi, poiché si troveranno quasi sicuramente il più velocemente possibile prima che Boccaccio possa
a tenere d’occhio i vari percorsi tra La Gatta Pelata e l’Isola dichiararsi vincitore a tavolino.
della Pietà.
Se uno o più degli sgherri di Alvarez venisse ucciso durante
Se i personaggi avranno scelto di aiutare Boccaccio, dovran- lo scontro, quest’ultimo avrà fatto in modo di non poter
no trovare Michelina e impedirle di raggiungere l’Isola. essere rintracciato. Se invece i personaggi riuscissero a
Scopriranno che la Ghiottona si sta recando a tutta velocità tenere in vita uno degli sgherri per interrogarlo, questi potrà
al luogo del duello, accompagnata da un piccolo gruppo essere intimidito al punto tale da rivelare la connessione con
di sostenitori che include anche Arduino. Se decidono di Alvarez e il suo piano. Michelina userà poi questa confes-
fermarla, dovranno agire rapidamente e con fermezza. sione per dimostrare la codardia di Boccaccio, incapace di
affrontarla in un duello alla pari.
Il GM dovrà assicurarsi che il gruppo di sostenitori sia
composto da un avversario per personaggio giocante, TRADIMENTO
più Michelina. Se il gruppo di eroi fosse quindi compo- I personaggi, ovviamente, non saranno tenuti a mantenere
sto da quattro PG, per esempio, si dovrebbero affrontare la parola data. Potranno dire di star aiutando Boccaccio o
Michelina, Arduino, e altri tre PNG. Se i personaggi feri- Michelina (o entrambi) per poi decidere di ritorcerglisi contro.
ranno gravemente Michelina (meno della metà del totale Questo ovviamente lederà la loro reputazione agli occhi dello
dei suoi punti ferita), lei abbandonerà la strada, che dirige al schieramento che avevano promesso di aiutare, ma la fazione
luogo del duello, non appena si sarà risolto il combattimen- che ne gioverà di più sarà maggiormente ben disposta nei
to. La ragazza è testarda abbastanza da volersi vendicare sui loro confronti. Il fine giustifica i mezzi, dopotutto.
suoi assalitori se i personaggi glielo permetteranno.
Un esempio di come potrebbe svolgersi la situazione, quindi,
Se i personaggi invece abbandoneranno l’attacco senza sarà il seguente: il gruppo correrà il rischio del doppio gioco,
ferire Michelina, quest’ultima procederà verso il luogo promettendo ad Alvarez di tendere l’agguato, per poi rivela-
stabilito. Dovranno riuscire a farle perdere almeno cinque re il piano del vecchio tasso a Michelina. Quest’ultima non
minuti, e un combattimento breve non sarà abbastanza, o solo arriverebbe in tempo al duello, ma sarebbe giustamente
riuscirà a raggiungere Boccaccio in tempo per il duello. furiosa nei confronti del suo sfidante.

Se i personaggi avranno invece scelto di supportare Al contrario, invece, un altro esempio vedrebbe i personaggi
Michelina, dovranno aiutarla durante un agguato preparato accettare di proteggere Michelina per poi attaccarla durante
da degli sgherri reclutati da Alvarez. In questo caso, si trat- l’agguato stesso. Questo la metterebbe in una posizione di
terà di due sgherri per personaggio giocante. Se il gruppo di immenso svantaggio, portandola a perdere non solo il duello
eroi fosse quindi composto da quattro PG, ci sarebbero otto ma anche, probabilmente, la vita. Nell’apprendere la notizia
sgherri da affrontare, ma i personaggi avrebbero dalla loro Alvarez ne resterà estasiato, e accoglierà i personaggi sotto
parte anche Michelina e Arduino. la sua protezione a ricompensa della loro furbizia e lealtà nei
confronti di Boccaccio.

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Una Questione D'Onore


- ATTO III - Arduino confermerà le intenzioni di Michelina nei confron-
ti dei bravi che la stavano deridendo dal pubblico, e assicu-
IL DUELLO rerà che voleva semplicemente conficcare la lama nel tavolo
attorno al quale erano seduti. Michelina aggiungerà inoltre
L’Isola della Pietà è in realtà poco più di uno scoglio appena che non si sarebbe mai aspettata che Boccaccio smuovesse
sopra il livello del mare, e durante l’alta marea è quasi irrag- il tavolo nel balzarci sotto per cercare riparo, ma avrebbe
giungibile a piedi, al punto che molti la considerano più una dovuto aspettarselo considerata la codardia del tasso.
secca che un’isola. Pur possedendo delle caratteristiche non
adatte ad essere considerata un terreno per una sfida, viene Questa ennesima conferma della Ghiottona manderà
comunque usata spesso per i duelli. Le acque attorno all’iso- Boccaccio su tutte le furie, ed esigerà altre scuse da
la ne sono testimonianza, e sarà possibile vedere sul fondale Michelina che lo deriderà nuovamente, e gli dirà che l’unica
marino le ossa dei contendenti che hanno perso durante il cosa che si aspetta lui le chieda sia la pietà. Per quanto la
corso degli anni, o per lo meno, di chi non aveva abbastanza riguarda, lui è liberissimo di andarsene quando vuole. Non
amici che gli portassero via i resti. desidera niente da lui e l’unica cosa che la sta tenendo in
questo luogo è l’onore.
L’isolotto è lontano dalle altre isole o da qualsiasi altro luogo
di interesse, il che vuol dire che ci sono poche interruzioni Data la mancanza di una visibile via d’uscita dalla situazio-
durante questi scontri. ne, Alvarez suggerirà che i duellanti usino esclusivamente
Il nome dell’isola deriva dal fatto che molti di coloro lo stocco per uno scontro al primo sangue. Boccaccio non
che la visitano spesso rimangono in ginocchio chiedendo vorrà acconsentire, ma Alvarez insisterà contro la sua rilut-
appunto pietà al loro avversario o a Dio. Non si sa se abbia tanza. Michelina acconsentirà alle condizioni con un cenno
mai avuto un altro nome dato dai primi abitanti della zona, solenne del capo.
ma se anche fosse, si troverebbe solo su mappe ammuffite e
anch’esse dimenticate. IL DUELLO
Non vi è nessuno che si avvicini all’Isola della Pietà se I duellanti si posizioneranno a dieci passi di distanza, impu-
non per uno scopo specifico, soprattutto nel cuore della gnando ciascuno lo stocco. I loro padrini saranno dietro di
notte. Di tutti quelli che vengono pronti al duello, la percen- loro di qualche passo, pronti ad offrire supporto o, se neces-
tuale di quanti perdono la vita è altissima, e solitamente, sario, primo soccorso.
in questo luogo anche i duelli al primo sangue si rivelano
inevitabilmente letali. Il duello si svolgerà secondo le regole di combattimento di
Historia. Se il GM vuole coinvolgere i giocatori, potrà dar
A prescindere dalla parte che avranno scelto di seguire i loro il controllo su entrambi i duellanti per la durata dello
personaggi nell’Atto precedente, se Michelina riuscirà a scontro.
raggiungere l’Isola della Pietà in tempo (cosa assolutamen-
te fattibile), troverà Boccaccio ad aspettarla assieme ad un Nonostante l’iniziale preoccupazione di Alvarez, entrambi
preoccupatissimo Alvarez. Il vecchio tasso sarà sicuro del i contendenti sembreranno possedere una eguale capacità di
fatto che, nonostante il suo giovane amico sia molto abile in combattimento, e non sarà facile stabilire chi ne uscirà vincitore.
vari ambiti, Michelina lo umilierà in quattro e quattr’otto.
Se Alvarez si esprimerà in questi termini sulla questione, Il duello verrà considerato concluso al primo sangue, nel
Boccaccio lo caccerà via in malo modo. momento in cui uno dei due combattenti si ritroverà sotto
la metà dei suoi punti ferita totali.
LE REGOLE Se Boccaccio perderà il duello, ringhierà dalla frustrazio-
Anche se Boccaccio dovesse cacciarlo, Alvarez non si allon- ne. Michelina lo fredderà con lo sguardo e si girerà a dargli le
tanerà più di tanto, ma prenderà molto seriamente il suo spalle, come se lui non fosse più degno della sua attenzione,
ruolo di padrino del giovane tasso e andrà a discutere i o forse come se non lo fosse mai stato. Infuriato, Boccaccio
dettagli del duello con Arduino, padrino di Michelina. la attaccherà nuovamente, e il duello riprenderà stavolta fino
all’ultimo sangue.
Per prima cosa, chiederà che Michelina si scusi pubblica- Se Michelina perderà il duello, sarà riluttante ma ammet-
mente per il suo attacco a Boccaccio a La Gatta Pelata: terà la sconfitta, e Boccaccio esigerà le sue scuse. Inoltre,
dopotutto è sicuro che non fosse sua intenzione versare il trovandosi in una posizione di vantaggio nei suoi confronti,
sangue del tasso, ma solo intimidirlo. il tasso le imporrà di chiedere scusa per aver fatto sorbire alla

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13

Una Questione D'Onore


cittadinanza le sue orride poesie. Michelina, giunta a questo IL PEGGIORE DEI TRADIMENTI
punto, non accetterà questo ennesimo sopruso, ed estrarrà I personaggi potrebbero decidere di lanciarsi direttamen-
di nuovo il suo stiletto continuando il duello, stavolta fino te all’attacco della parte avversaria. Questa azione non è
all’ultimo sangue. comune a Nova Marina, ma gli avventurieri spesso creano
le proprie regole e codici morali. Se scegliessero di agire in
In questo caso, per “ultimo sangue” non si intende fatalità. questo modo, entrambe le parti grideranno al tradimento e
Non appena uno dei due combattenti verrà ridotto a zero si prepareranno allo scontro.
punti ferita, l’avversario si allontanerà, soddisfatto della I duellanti e i loro padrini combatteranno fino alla
vittoria. Il padrino del perdente si avvicinerà per bendarlo e morte, senza pietà, poiché considerano ormai i personaggi
fare in modo che non muoia sul posto. dei briganti della peggior specie, meritevoli solo di morire.
In questo caso, i personaggi saranno sì stati capaci di riap-
Per quanto sia possibile che qualcuno possa usare della pacificare Boccaccio e Michelina, ma per il peggiore e più
magia per curare il perdente, il suo padrino rifiuterà l’offerta pericoloso dei motivi.
con un gesto brusco della mano. La situazione è già brutta
di suo, non c’è bisogno che il suo protetto torni in forze Se i personaggi riusciranno a sconfiggere i duellanti senza
giusto in tempo per essere attaccato nuovamente, e stavolta ucciderli, o nel caso vincano i duellanti ma i personaggi
rimettendoci la vita prima che sorga il sole. riescano comunque a fuggire, si spargerà la notizia del loro
tradimento. Saranno malvisti in tutta Nova Marina, e starà
INTERVENIRE a loro decidere quanto la cosa li riguardi; sicuramente, non
I personaggi potrebbero voler intervenire in un qualsiasi sarà più possibile fare affari con le personalità più in vista
momento durante il duello, influenzandone l’esito. della città, o almeno, non ufficialmente.
Potrebbero provare a ottenere le scuse di un contendente
verso l’altro o, ancora meglio, di entrambi. Nel caso riuscis- In ogni caso, i personaggi avranno cambiato il modo in
sero in tale impresa impossibile, eviteranno che Boccaccio e cui Boccaccio e Michelina vedono l’altro, e la loro alleanza
Michelina corrano il rischio di lasciarci la pelle, mantenen- contro i personaggi si trasformerà in una strana concezione
do comunque intatto il rispettivo onore. Ciò non toglie che di rispetto reciproco, per quanto riluttante, che li porterà
ci possano essere in futuro momenti dove il rancore verso addirittura a collaborare in futuro se ce ne fosse necessità.
l’altro non si possa riaccendere, ma almeno saranno soprav-
vissuti alla notte. EPILOGO
Se gli avventurieri prenderanno una delle due parti, durante
Oppure, potrebbero scegliere una delle due parti e cercare di il duello, ne diverranno automaticamente suoi alleati, ma
barare durante il duello facendo vincere il proprio duellante, inevitabilmente si creeranno dei nemici dalla parte opposta.
nonostante il rifiuto di un aiuto di questo tipo da parte degli Avranno guadagnato la fiducia dei loro nuovi amici e
sfidanti e dei loro padrini (Alvarez compreso). Una volta inizia- potranno ritrovarli in future avventure, collaborando o
to lo scontro, la faccenda diventerà una questione d’onore, ed facendosi aiutare dove e se necessario, ma al contempo si
è una pratica rispettata dalla maggior parte della popolazione. saranno guadagnati l’odio della fazione opposta che li osta-
colerà ad ogni loro visita in città, anche con metodi che
Se proveranno comunque a barare di nascosto, senza farsi potrebbero sfociare in veri e propri scontri diretti. La durata
notare, potranno cercare di cambiare l’esito della sfida. di questo odio, e la sua portata, dipenderanno interamente
Se venissero scoperti, però, la fazione a favore della quale dalle azioni dei personaggi.
avevano votato questa scelta, non esiterà a denunciarli
immediatamente. Di seguito, i profili dei più importanti PNG dell’avventura.

La parte opposta li considererà poi alla pari del più infimo


dei vermi, e metterà in dubbio l’onore delle loro famiglie.
Inoltre, accuseranno l’altra parte di essere d’accordo con
quanto accaduto. Colui che avrà subito questa ingiustizia
si dichiarerà poi vincitore del duello, grazie al solo fatto di
non star tentando di barare, e prometterà di far sapere a
tutta Nova Marina quello che è successo e che tipo di bestie
senza onore siano i personaggi.

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I PERSONAGGI MICHELINA
Come buona parte dei Ghiottoni, Michelina è preda delle
DELL’AVVENTURA sue passioni. Non le importa molto dello status sociale suo
o degli altri, e questo le causa spesso dei guai per via della
BOCCACCIO sua mancanza di rispetto. Quello che le importa veramente
Questo tasso soffre terribilmente del fatto che il cugino, il sono la verità, l’arte e la bellezza, e cerca costantemente di
famosissimo Torquato, lo ignori completamente. Gode di incarnare questi ideali soprattutto nella sua poesia.
prestigio riflesso e per prossimità al suo parente, ma spera Non si offende facilmente, ma se si arrabbia diventa
comunque di riuscire a guadagnarsi la stessa stima e fama decisamente impulsiva, e questo l’ha portata spesso a far
grazie alle proprie azioni. Per questo motivo, è un personag- infuriare figure ben più pericolose di Boccaccio. Non poche
gio che nasconde l’insicurezza che lo tormenta mostrandosi persone sarebbero liete di sentire della sua sconfitta a duello,
orgoglioso e spesso arrogante. Nonostante ciò, Boccaccio è ma nonostante ciò, non ne ha ancora perso uno.
molto carismatico ed un ottimo leader. Alvarez ne vede la
stoffa e lo ha preso sotto la sua protezione, così come i vari
mercenari che si sono associati a lui sperano che possa un
giorno guidarli tutti verso la gloria.

BOCCACCIO MICHELINA
Umanoide Medio (Mustaceo tasso) Umanoide Medio (Mustacea ghiottona)
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 16 (giubba d’arme, scudo) Classe armatura 14 (gambeson)
Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Punti ferita 32 (5d8 + 10)
Velocità 9m Velocità 9m
Abilità Atletica +6, Intimidire +3 Abilità Intimidire +3
Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m
Sfida 1/2 (100 XP) Sfida 1/2 (100 XP)
Risoluto. (1/giorno) Se Boccaccio fallisce un tiro salvezza può AZIONI
effettuare nuovamente il tiro.
Multiattacco. Michelina effettua due attacchi in mischia.
AZIONI Sciabola. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Multiattacco. Boccaccio effettua due attacchi in mischia.
Coltello da lancio. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire,
Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
gittata corta, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.
bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, REAZIONI
gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
Tenacia implacabile. (1/giorno) Quando Michelina subisce livelli di
REAZIONI indebolimento da un attacco può ignorarli e il prossimo attacco di
Michelina infligge 1d6 danni in più.
Ferocia aggressiva. (1/giorno) Attacco con arma in mischia:
+5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni
taglienti. L’attacco ignora lo svantaggio ed è effettuato con
vantaggio. Effettuabile come reazione ad aver subito un livello di
indebolimento.

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Una Questione D'Onore


ALVAREZ ARDUINO
Il più vecchio componente della banda di Boccaccio, Il vecchio Ghiottone si riconosce spesso nella giovane
Alvarez è un po’ la figura paterna del gruppo. Ben consape- Michelina, e questo lo inquieta vista la fama che si è procu-
vole di avere lasciato i suoi giorni migliori alle spalle, spera rato in gioventù in tutta Nova Marina e oltre. È tornato
di poter guidare e indirizzare i più giovani, i più forti e i più in città per godersi la pensione, ma non c’è voluto molto
arditi verso quella gloria a cui un tempo ambiva lui stesso. prima che cominciasse ad annoiarsi. Quando ha incontrato
Michelina, ha riconosciuto in lei una persona che avrebbe
potuto indirizzare verso qualcosa di meglio di quanto fosse
stato lui stesso: doveva solo farle vedere gli sbagli che lui
aveva commesso in gioventù e aiutarla ad evitarli. Quello
che non si aspettava è che Michelina potesse trovare altri
nuovi modi per sbagliare.

ALVAREZ ARDUINO
Umanoide Medio (Mustaceo tasso) Umanoide Medio (Mustaceo ghiottone)
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Classe armatura 14 (gambeson) Classe armatura 11 (gambeson)
Velocità 9m Velocità 9m
Abilità Acrobazia +5, Furtività +5 Abilità Indagare +2, Intimidire +2
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m Sensi Percezione passiva 17, Scurovisione 18m
Sfida 1/4 (100 XP) Sfida 1/4 (100 XP)
Risoluto. (1/giorno) Se Alvarez fallisce un tiro salvezza può Risoluto. (1/giorno) Se Alvarez fallisce un tiro salvezza può
effettuare nuovamente il tiro. effettuare nuovamente il tiro.
AZIONI AZIONI
Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire,
un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
Balestra. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
REAZIONI REAZIONI
Morso feroce. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un Tenacia implacabile. (1/giorno) Quando Arduino subisce livelli di
bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni taglienti. Effettuabile dopo aver indebolimento da un attacco può ignorarli e il prossimo attacco di
subito un attacco andato a segno Arduino infligge 1d6 danni in più.

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RINFORZI
Se servono vari rinforzi durante gli scontri, soprattutto
ne La Gatta Pelata o sulla strada per l’Isola della Pietà, il
GM potrà utilizzare i profili mostrati qui sia per i bravi
di Boccaccio che per i tagliagole assoldati da Alvarez
per fermare Michelina (sempre che non abbia reclutato i
giocatori).

SGHERRO PUMA SGHERRO CASTORO


Umanoide Medio (Felide puma) Umanoide Medio (Rodente castoro)
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Classe armatura 14 (gambeson) Classe armatura 11 (gambeson)
Velocità 9m Velocità 9m
Abilità Acrobazia +5, Furtività +5 Abilità Indagare +2, Intimidire +2
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36m Sensi Percezione passiva 10, Scurovisione 18m
Sfida 1/4 (100 XP) Sfida 1/4 (100 XP)
AZIONI Strategie di gruppo. Se un alleato ha attaccato e mancato un
bersaglio, lo sgherro dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro
Spada corta. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un quel bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno.
bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Balestra. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata AZIONI
lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire,
REAZIONI un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
Artigliata feroce. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire,
gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni taglienti. Effettuabile dopo
aver subito un attacco andato a segno.

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Una Questione D'Onore


Alex Melluso

Tant Que Vivray


Alex Melluso

Tant Que Vivray


Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1. La giovane non ne fu molto contenta e, sebbene sotto-
stette alla decisione del padre, cominciò a degenerare nelle
Scritta da Alex Melluso sue abitudini, uscendo spesso di nascosto e combinando
diverse marachelle nel tentativo di rovinare la sua buona
reputazione.
Tant que vivray en âge florissant Proprio in una di queste uscite clandestine, la piccola
Je serviray d’amour le dieu puissant volpina incontrò cinque picari, ed è qui che inizia la nostra
En faictz, et dictz, en chansons, et accords storia...
Par plusieurs fois m’a tenu languissant
Mais après dueil m’a faict réjouyssant
Car j’ay l’amour de la belle au gent corps INTRODUZIONE
Son alliance, c’est ma fiance I picari rappresentano un archetipo di personaggio furbo
Son cœur est mien, le mien est sien e spregiudicato che vive di espedienti e trovate ingegnose.
Fi de tristesse, vive lyesse! Potrebbero essere mendicanti, servi, scudieri, soldati, ladri,
Puis qu’en amour a tant de bien protagonisti di un romanzo picaresco, ma sarebbero sempre
e comunque in cerca di un signore che dia loro asilo, o
Tant que vivray (Claudine de Sermisy, 1527) magari, che funga da mecenate per mille peripezie che
vorrebbero intraprendere ma che non hanno mai visto la
luce per un’assenza incomprensibile di denaro (sebbene “il
ANTEFATTO soldo speso al vino non s’ha da considerare”).
Giungono da lontano con una necessità di ricerca incol-
Ruggero è un mercante conosciuto in tutta Nochemburgo, la mabile. Fame e desiderio di rivalsa sono secondi solo all’a-
cui bramosia di potere e avidità sono pari solo ai suoi modi more per la vita e per l’avventura, sebbene in chiave farsesca.
testardi e ottusi. Quindi dovrebbero essere disposti a tutto per un tozzo
Un anno addietro, egli tentò una mossa commerciale di pane, a patto che la mano che glielo stia offrendo non
azzardata con un grande carico di spezie, che però non arrivò presenti le asperità del lavoro.
mai a destinazione. Convinto della sua fortuna, non pensò ad
assicurare i beni o a crearsi una riserva d’emergenza, e quando
il carico scomparve la sua forza sembrò venire meno.
Cercò quindi una soluzione facile e rapida, anche a causa
- SCENA I -
della presenza di alcuni creditori che bussavano alla sua
porta, e trovò nelle giovani ereditiere la via per recuperare il
TRA IL LUSCO E IL BRUSCO
denaro perduto. Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori:
Diverse furono le sue vittime, ma solo una divenne la
sua preda designata: Rebecca, la giovane figlia di Ridigulfo. “Confusi sono i ricordi dei picari (i personaggi della nostra storia).
Ella lo colpì subito per la sua mente svelta e per la parlata Da lontano arrivano alla ricerca di una persona di nobili
pungente, elementi che gli sarebbero tornati utili una volta natali, che sia così gentile e cortese da rendersi loro mecenate. In
sposati, ma che risultavano invisi al padre. Quest’ultimo cambio, sono disposti a condividere con egli ogni aspetto della
scorgeva nella giovane figlia un pericolo per la casata e in vita avventurosa che solo un picaro sa raccontare.
più di un’occasione espresse la volontà di vederla maritata a L’arrivo a Nochemburgo è l’unica cosa chiara nella loro memoria
un signore che sapesse tenerle testa. della notte appena trascorsa. Le strade, le case e infine la taverna
Ci vollero diversi mesi affinché Ridigulfo si convincesse vanno a braccetto con la stanchezza di chi viaggia e la voglia di
che Ruggero sarebbe stato lo sposo ideale per la figlia, e dopo fare baldoria di chi vive alla giornata.
la sua benedizione il pretendente iniziò il corteggiamento per Rimembrano che nella taverna c’era l’odore delle spezie, quelle
la mano di Rebecca. buone, utilizzate per tenere fresco il vino e saporito l’arrosto.

20

Tant Que Vivray


C’erano musica, danze, voci e vino, molto vino: tanto vino e seguente dando inizio a questa scena, dove vedremo come
tanta voglia di berlo. gli intrecci della storia si dipanino sotto i nostri occhi.
Uno dei picari ha visto una giovane volpina che discuteva anima- I personaggi si risvegliano da una turbolenta nottata. Hanno
tamente e l’ha seguita nei suoi ragionamenti. Un altro ha memoria fatto baldoria dopo il viaggio che li ha condotti qui, quindi
di lei in una gara di bevute. Un terzo si ricorda di averla guardata oltre che stanchi sono anche spossati dalle precedenti fatiche.
danzare davanti ai suoi occhi. Un quarto è sicuro di aver mangiato Ricordatelo prima di iniziare la scena.
con lei delle fragole (il frutto preferito!), in disparte. Un altro, infine,
è certo di aver bevuto per buona parte della notte in sua presenza. Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori:
Un ricordo hanno in comune i nostri picari: la giovane volpina che
li bacia e che dichiara loro il proprio amore. Poi, solo duro abbraccio <<I vostri occhi si riaprono lentamente e tra le lame di luce che feri-
del legno dei tavoli e delle panche su cui hanno dormito.” scono la vostra vista vedete intorno a voi ciò che avete abbracciato
come compagno nella nottata precedente: chi uno sgabello, chi una
Dopo questa rapida introduzione il GM dovrà far raccon- panca e chi un grosso tavolo. Non essendo riusciti a salire alle vostre
tare ai giocatori la situazione che desiderano si associ al loro stanze, vi trovate ancora all’interno della taverna. Ricominciate
personaggio, con la funzione di presentarli anche resto del a rimettervi in piedi e a cercarvi con lo sguardo, come per voler
gruppo. Ogni giocatore potrà prendere spunto da quanto ricostruire quanto accaduto…>>
descritto o inventarsi qualcosa di nuovo, l’importante è che
ciascun racconto si concluda con la scena del bacio. Il GM dovrà lasciare un po’ di tempo ai giocatori in modo
Una volta fatto questo, il GM sceglierà la storia che ha che essi possano descrivere i propri picari e alcuni momenti
trovato più piacevole, annotando il personaggio a cui appar- raccontati durante l’introduzione della scena.
tiene, decretando così il nostro Capitano: il picaro di cui Quando avranno discusso a sufficienza su quanto acca-
Rebecca si è innamorata! duto e iniziato a creare le relazioni tra loro, nella locanda
Sarà poi necessario passare direttamente alla mattinata entrerà Ridigulfo, seguito da alcuni suoi fidati.

21

Tant Que Vivray


Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: Non saranno un granché a conoscenza di quello che è
successo al loro padrone, poiché il loro compito era esclu-
<<Un pastore tedesco anziano entra energicamente nella locanda, sivamente quello di entrare nella taverna e prelevare i picari.
guardandosi attorno furente. Le sue gambe non lo reggono più Dopo uno scontro impari, essendo il doppio del numero
come un tempo e il suo passo è incerto. Poggiato lo sguardo su dei personaggi, li porteranno da Rodrigo.
voi picari esclama: “Chi è? Ditemi chi è di voi l’amante di mia
figlia! Chi di voi l’ha chiesta in sposa? Voglio un nome, ora!”.>>

Non si riceveranno delle risposte esaustive ad alcune delle


- SCENA II -
domande che i personaggi potrebbero rivolgere a Ridigulfo
durante questa parte della scena, ma sarà possibile comun-
A CASA DI RUGGERO
que recuperare qualche informazione: Questa scena servirà a mettere i personaggi di fronte al
dilemma della storia: da un lato c’è un matrimonio “che non
• il Pastore Tedesco è un anziano padre vedovo; s’ha da fare”, dall’altro il loro amore per la giovane Rebecca.
• si chiama Ridigulfo; Purtroppo, come spesso accade in queste situazioni, le cose
• ha una fiorente attività di mercante alle spalle, ma ora volgeranno al peggio in men che non si dica, e la situazione
si è ritirato; diventerà progressivamente più difficile.
• sua figlia è ciò che ama di più al mondo; Lo scenario in cui si svolgerà questa parte dell’avven-
• sua figlia si chiama Rebecca; tura sarà quello dell’enorme salone della casa di Ruggero,
• non lascerà che un oltraggio come questo resti arredata con gusto da cattivo delle storie: drappi sontuosi
impunito; alle pareti, armature pregiate, spade incrociate e lui seduto
• è disposto a pagare bene per allontanare il poco di su uno scranno che sorseggia del vino, circondato dai suoi
buono che ha illuso la figlia. fedeli.
Qui i personaggi incontreranno un Ruggero disinteres-
Mentre Ridigulfo e i personaggi staranno discutendo della sato alla questione etica. Il suo unico scopo sarà quello di
sorte della figlia, alcuni inservienti che portano gli stessi ottenere i soldi per coprire le sue perdite, che sia questo
colori di Ridigulfo entreranno trafelati, esclamando che la grazie a un forziere nascosto nella casa della giovane, dov’è
giovane Rebecca è fuggita o, peggio, è stata rapita! contenuta la fortuna di Ridigulfo, oppure tramite il matri-
monio con la volpina che gli garantirà un afflusso di cassa
Ridigulfo si rivolgerà quindi ai picari con voce roca. Con un legale.
misto di rabbia e disperazione li insulterà e minaccerà rivol- In questo contesto, risulterà come una figura inamovibile
gendo loro un’ultima frase prima di uscire con i suoi sodali: da qualsiasi cosa.
“…Non finirà qui questa storia, ci rivedremo!”.
Appena i personaggi entrano nella grande sala, il GM deve
Tentare di seguirlo non servirà a nulla: Ridigulfo conosce leggere o parafrasare questa parte ai giocatori:
bene la città e si sarà già diretto verso casa, senza andarsene
troppo a zonzo. “Un dobermann fiero è appoggiato a un tavolino, dal quale
È importante che il GM lasci questo momento per dare si è appena servito un bicchiere di vino. Vi sta dando le spalle,
spazio ai pensieri dei personaggi, in modo che comprenda- ma sentite chiaramente nell’aria che costui è una carogna. Non
no la portata delle loro azioni e il guaio in cui potrebbero appena si volta i vostri sospetti si rivelano fondati: i suoi occhi non
essersi cacciati. lasciano presagire alcun sentimento, alcun indirizzo alla bella
Quando quella consapevolezza si sarà fatta strada nelle Rebecca. Con lo sguardo di un predatore che fiuta la sua preda si
loro menti, alcune figure armate entreranno nella taverna rivolge ai personaggi:
con lo sguardo di chi vorrebbe vedere il prossimo schiaccia- <<Chi è il genio che ha pensato d’intromettersi nei miei affari?>>
to sotto un carro. Chiede con voce profonda e pungente.
Gli individui accerchieranno immediatamente i picari Osserva ognuno dei presenti, in attesa di una risposta. Poi, come
e, appena posizionati, uno di loro inizierà a parlare chie- ricordandosi di essere un signore, allunga il bicchiere appena
dendo ai personaggi chi essi siano, cosa vogliano e perché riempito, ve lo porge, e prosegue: <<Riuscireste a parlar meglio
abbiano gettato un affronto di tal misura nei confronti del con del vino in corpo?>>, lasciando sottintendere quanto accaduto
loro capo, Ruggero. nella notte appena trascorsa.”

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23

Tant Que Vivray


Come detto precedentemente, Ruggero avrà in mente una Al pian terreno si trovano stanze diurne, tra cui lo studio
sola cosa: ottenere il denaro di Ridigulfo. in cui Ridigulfo firma gli accordi e conclude gli affari, la
cucina e la sala da pranzo. Al secondo piano ci si imbatte
La discussione sarà accesa, sebbene il dobermann non avrà nelle stanze serali, con un ampio salone per le feste e i rice-
alcun interesse nell’insultare e offendere gratuitamente i vimenti. Il terzo piano è invece costituito dagli appartamen-
picari, perché grazie al loro amor villano potrebbero essergli ti privati della famiglia.
molto utili nei tempi che verranno. Tutto rispecchierà il vecchio lavoro che ha permesso a
Informerà i personaggi che il suo nome è Ruggero e, nel Ridigulfo di divenire così ricco: le pareti sono riccamente
caso questi si dovessero rifiutare di dargli una mano con decorate, la mobilia è di lusso e le centinaia di soprammobili
Rebecca, dirà loro che la volpina si trova a zonzo. sparsi per tutta la superficie della casa sembrano provenire
Dopo aver concluso l’alterco su cosa sia successo tra gli da ogni angolo di Vesteria.
avventurieri e la giovane, proporrà al gruppo due vie d’usci- Il baule si troverà al terzo piano, nella camera privata
ta “che non potranno rifiutare”, altrimenti incorreranno di Ridigulfo. Non avrà serrature particolari, ma sarà chiuso
nella sua collera e quella della guardia cittadina: dovran- da due imponenti lucchetti. Le chiavi sono in possesso di
no scegliere se recuperare un baule contenuto nella casa di Ridigulfo, che ne tiene una addosso e una sotto il cuscino
Ridigulfo oppure trovare la giovane Rebecca e convincerla a della moglie nel letto matrimoniale. Nessuno è a conoscen-
tornare sulle sue posizioni. za delle due chiavi, sebbene quella di Ridigulfo sia facil-
Prima che i picari abbiano preso la loro decisione, mente individuabile nel suo vestiario.
Ruggero abbandonerà la grande sala. Chiunque in casa saprà dell’esistenza del forziere e del
Sarà importante per il GM cercare di fare leva sui perso- fatto che si trovi al terzo piano, ma solamente il maggior-
naggi. Potrebbe convincerli che lavorare per un signore domo Gustavo e alcuni amici fidati (il Conte Battista e
disposto a prenderli come soldati di ventura sia per loro la Duchessina Carolina) sono a conoscenza di quello che
un’ottima occasione, e anche che l’amore per la giovane contiene: oro, accumulato in una vita e messo lì a disposi-
Rebecca ha lasciato un segno indelebile nei loro cuori. zione di Rebecca come dote per il suo matrimonio.
Durante questo frangente dell’avventura, Ridigulfo non
sarà mai disponibile a parlare con i picari: è disperato per la
CONSECUTIO figlia e perennemente rinchiuso tra le mura di casa.

La parte successiva all’incontro nella sala con Ruggero permet- << PROVIAMO A CONVINCERLA? >>
terà ai picari di prendere una qualsiasi strada. Abbiamo cercato Scoprire dove si trovi Rebecca sarà una ricerca continua
di dare maggiori informazioni più avanti per gestire le possi- che richiederà una buona dose di corruzione per scioglie-
bili scelte, ma il GM può sentirsi llibero di improvvisare come re qualche lingua. La giovane ha un cuore dolce, sebbene
meglio crede, tenendo ben conto dei possibili finali. selvaggio, e ha saputo costruire una rete di amicizie fedeli
intorno a sé che non renderà semplice scoprire dove essa sia
Il gruppo ora si troverà a dover costruire una strategia che nascosta.
potrebbe andare in diverse direzioni, delle quali ne verranno
affrontate le tre principali: due che seguono le indicazioni di Ci sono tre piste che i picari potrebbero trovare:
Ruggero e una terza che dovrebbe rappresentare quella via di
mezzo tra le soluzioni proposte dal dobermann. 1. Gustavo, il maggiordomo personale di suo padre, ha
lasciato a Rebecca le chiavi della casa di campagna;
<< RECUPERIAMO IL BAULE ... >> 2. Francesco il fruttivendolo ha venduto delle fragole a
Qualora i picari decidessero di cedere a questa richiesta di Mirandolina, la giovane cameriera di Rebecca, proprio oggi,
Ruggero, anche per non voler interferire con le scelte di e le ha fatte recapitare nella casa di campagna della famiglia;
Rebecca, vorranno sicuramente informarsi su come raggiun- 3. Marco, il garzone nonché figlio del fruttivendolo, è
gere il baule all’interno della casa di Ridigulfo. l’unico a sapere dove si trovi la casa di campagna (essendo
L’edificio in questione si troverà in un bel quartiere colui che ci deve andare) ed è disposto a dare l’indirizzo
della città, non troppo distante dalla magione che hanno ai picari per alcuni pezzi d’oro.
appena abbandonato. Racchiuso da un muro di cinta di un
paio di metri, il corpo centrale sarà circondato da un ampio
giardino adorno di alberi e fiori, stagliandosi in tutta la sua
magnificenza di tre piani.

24
<< HO AVUTO UN’ IDEA >> letto matrimoniale.
Questo sarà il momento per il GM di essere onesto con sé Vi avvicinate al forziere e inserite le due chiavi. Con mossa rapida
stesso, rendendosi conto che i giocatori non si arrenderanno ruotate entrambe le serrature e uno schiocco vi comunica che i
all’idea di fare una cosa o l’altra, e tenteranno di seguire entram- lucchetti sono stati aperti. Sollevato il coperchio, trovate l’interno
be le strade o peggio ancora di coinvolgere qualcun altro. del baule vuoto ad attendervi.
In questa direzione dell’avventura vi saranno infinite Subito dopo, una voce leggera e rotta proviene dalle vostre spalle:
strade e molteplici opportunità, ed è praticamente impossi- “Non me lo sarei mai aspettato da te...”. É Rebecca che si rivolge a
bile esplorarle tutte. Gli esempi presentati successivamente, [il PG scelto nella prima scena].>>
quindi, serviranno per creare il contesto, in modo da dare un
percorso narrativo preciso a questa scelta. Il GM dovrà ora giocare l’attrito dell’amore tra la giovane
I personaggi potrebbero tentare di fare tutte le azioni volpina e il picaro, considerando che gli altri personaggi si
descritte nelle due alternative precedenti, ma ogni volta che sentiranno traditi. Sarà importante lasciarli struggere per un
ne falliscono una, alzando la soglia di attenzione su di loro, po’ e poi far intervenire le guardie di Ridigulfo che cercheranno
il GM dovrà prenderne nota. di catturare i picari.
Se decidessero di inserire altri PNG nella storia (il capo Starà ora ai personaggi scegliere se scendere a compro-
delle guardie, un altro nobile e così via), per ogni nuovo messi e avere salva la vita, oppure portarsi via la giovane
protagonista o scena aggiunta, il GM dovrà prenderne Rebecca, coprendosi di infamia nel nome dell’amore.
nota, ricordandosi che Ridigulfo non sarà mai disponibile
a parlare con loro, come già specificato precedentemente. LA GIOVANE VOLPINA
Dopo che il GM avrà accumulato tre note dovrà far Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori:
intervenire Ruggero, che porterà i personaggi davanti al
capo delle guardie e li farà arrestare per “disturbo della <<Rebecca è seduta di fronte a voi. Vi osserva, dopo che le avete
quiete cittadina e della sua personale pazienza”. Appena gentilmente chiesto di ripensare alle sue decisioni. Il suo sguardo
questo accadrà, il GM dovrà leggere loro il paragrafo “Te si sofferma su [nome del PG scelto nella prima scena] e dalle sue
lo avevo detto!” labbra esce una voce roca, un misto di delusione e rammarico:
Se questo non dovesse succedere, invece, il GM dovrà “io… io vi amo… come potete chiedermi questo!”. Pronunciate
definire dove si trovino i personaggi all’imbrunire e giocare queste parole vi accorgete che dall’arcata della porta che si affac-
il Finale che meglio si sposa con l’andamento della storia cia sul cortile, si staglia la figura di Ruggero, che osserva la scena
fino a quel punto. con occhi di fuoco. La sua mano corre all’arma e lui, insieme ai
suoi bravi, vi assalgono.>>

- SCENA III - Il GM dovrà ora giocare il combattimento, ricordando a tutti


che Rebecca avrà scelto uno solo di loro e che l’amicizia a
Finché vivrai volte si può mettere anche in discussione.
Starà ora ai personaggi scegliere se scendere a compro-
Questa è la parte finale dell’avventura in cui i picari dovran- messi e avere salva la vita, oppure scappare con la giovane
no scegliere se tradire Rebecca e prendere il baule, oppure Rebecca, coprendosi di infamia nel nome dell’amore.
dirigersi fuori città per parlare con la giovane e convincerla
a tornare sulle sue decisioni. CHE TOCCA FARE PER UN VERO BACIO!
IL BAULE Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori:
Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori:
<<Nochemburgo è ormai alle vostre spalle, lontana. Avete corso
<<Aprite la porta della camera di Ridigulfo e lo vedete chino sullo a perdifiato per ore, nella paura e nell’incertezza che qualcuno
scrittoio vicino alla finestra. Ha la testa appoggiata su un braccio, dei vostri inseguitori potesse raggiungervi. Siete stramazzati sul
sotto il quale è possibile scorgere dei fogli scritti velocemente. Una prato, vicino a un melo sotto al quale Rebecca vi sta guardando
chiave attaccata a una catenella penzola dal panciotto, mentre una con occhi raggianti. “Grazie! Mi avete salvata!” Dice rivolta a
bottiglia vuota di vino è rovesciata vicino al suo volto. Il suo respiro, tutti. “Ora dovrò sdebitarmi, credo”.
profondo e irregolare, vi comunica che sta dormendo pesantemente. Estrae dal vestito un piccolo sacchetto e lo apre, rovesciandone il
Sfilate la chiave dalla catenella e, cercando nella stanza, trovate contenuto sulla mano: sono diamanti! Ve li porge con aria sicura,
anche la seconda nascosta sotto il cuscino della moglie nel grande ma notando che nessuno li prende, li rimette nel sacchetto e dice

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Tant Que Vivray


“Li tengo io, ho capito. In fondo lo faccio da che sono piccola.” Poi
si gira a guardare l’amato e con voce sicura sussurra: “Vieni qui RUGGERO
e baciami, stupido!”.>> Cane Primoe
FOR DES COS INT SAG CAR
TE LO AVEVO DETTO! 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
Classe Armatura 16 (maglia di ferro, scudo)
Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: Punti Ferita 27 (5d8)
Velocità 9m
<<Gli occhi pesti si aprono nell’ombra e una cella, “l’ennesima” Abilità Indagare +2, Intimidire +2, Sopravvivenza +1
direste se la voce non fosse rotta nella gola, si chiude sopra di voi. Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m
Delle catene vi tengono legati al muro. Sfida 1/2 (100 XP)
Sentite dei passi avvicinarsi, forse una delle guardie, forse il Tracotanza aggressiva. Se offeso Ruggero attaccherà un bersaglio
rancio o l’acqua. La figura che però si appoggia alla finestrella che gli abbia rivolto un’offesa e avrà vantaggio a tutti i tiri per
nella porta è quella di Ruggero. colpire fino all’inizio del suo prossimo turno. Allo stesso tempo,
“Ora siete miei e mi sarete utili in qualche modo. Ho rischiato tutti coloro che non sono stati attaccati da Ruggero godranno di
vantaggio al tiro per colpire.
di perdere tutto per colpa vostra, ma pare che le cose abbiano
girato a mio favore. Appena potrete uscire da qui, vi manderò… AZIONI
probabilmente lontano. Ben pagati sia chiaro, però lontano”.>> Multiattacco. Ruggero effettua due attacchi in mischia.
Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
I PERSONAGGI gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
REAZIONI
DELL’AVVENTURA Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Utilizzabile quando
Ruggero entra in una lotta.
Ringhio di avvertimento. Ruggero fulmina con lo sguardo che lascia
GUARDIA trasparire un istinto ferale quando viene attaccato. L’attaccante deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 11) o sarà spaventato da
Canide dogo
Ruggero fino alla fine del proprio prossimo turno.
FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 11 (brigantina)
Velocità 9m
Abilità Atletica +5, Indagare +2, Intimidire +2
Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m
Sfida 1/2 (100 XP)
Coraggioso. La guardia ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli
effetti che causano paura.
AZIONI
Multiattacco. La guardia effettua due attacchi in mischia.
Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.

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Tant Que Vivray


Klara Herbol e Laura Guglielmo

Nemico Invisibile
Klara Herbol e Laura Guglielmo

Nemico Invisibile
Un’avventura per Historia, pensata per un gruppo di giocato- L’AVVENTURA IN BREVE
ri che comprenda fino a cinque personaggi di 1° o 2° livello. Una strana malattia si sta diffondendo per le strade di San
Mastino. I pochi Ospedali, gestiti dalla Chiesa delle Ossa
Scritta da Klara Herbol e Laura Guglielmo e concentrati vicino a luoghi sacri della città, sono troppo
pieni, e i quartieri più poveri (dove l’epidemia ha avuto
inizio) vicino al porto, sono stati abbandonati al proprio
INTRODUZIONE destino. I luoghi di cura sono coordinati da Victor Meisel,
un Bulldog di mezza età e buon cuore, Tarso della Chiesa
Questa avventura si svolge nella frenetica città di San delle Ossa, molto pio e incredibilmente devoto a Femore
Mastino, dove i personaggi visiteranno sia le sedi del potere III. Meisel avrà urgentemente bisogno di aiuto in questa
che le parti più squallide e povere della città. L’avventura situazione precaria, e sarà lui a chiedere dei personaggi.
porterà i nostri eroi a domandarsi se una nuova malattia, Anche se questi potrebbero non essere membri della Chiesa
che si sta spargendo tra la cittadinanza, sia il risultato di (o addirittura non credenti), avranno comunque un motivo
una sfortunata serie di coincidenze o se abbia un’origine più per conoscere Victor o avere una connessione alla Chiesa
oscura. In tema con lo zeitgeist rinascimentale su cui si basa stessa, e risponderanno alla richiesta di aiuto proprio grazie
Historia, gli avventurieri incontreranno personaggi testar- a questa connessione, o perché la Chiesa ha un potere
di e orgogliosi che metteranno a dura prova le loro stesse immenso e paga bene chi la serve. Quando incontreran-
credenze e convinzioni. Più importante ancora, dovranno no Victor, questi gli fornirà un resoconto della situazione
scoprire quale sia l’origine di questa nuova malattia e se sia attuale (la malattia, i sintomi, la velocità del contagio, le
effettivamente un morbo, prima che troppe vite innocenti condizioni precarie degli Ospedali) e racconterà ai perso-
ne vengano consumate. I personaggi conosceranno poi i vari naggi di Gertrude, una giovane Armadilla erborista, le cui
ceti sociali, e vedranno coi loro occhi come una malattia cure naturali sono diventate molto richieste da quando si è
debilitante sia un flagello per chi non ha niente. Salveranno trasferita nelle periferie della città un paio di mesi prima.
più persone possibili, o saranno costretti a lasciarne molte Victor dirà agli avventurieri che ha provato a mettersi in
al loro destino? contatto con lei più volte, ma è sempre stato impossibile
trovarla. Inoltre, aggiungerà anche dei commenti alquanto
STILE E LINEE GUIDA disgustati riguardo alle azioni dell’Occipite locale Nicholaus
L’avventura Nemico Invisibile fa leva su questioni etiche Wegener, che ha iniziato recentemente a far mostra di sé
e sviluppo dei personaggi. Sono questi molto credenti ma allestendo una nuova infermeria nei pressi del porto, da lui
iniziano a dubitare della loro divinità a causa degli eventi, gestita gratuitamente. Al contempo, l’Occipite ha iniziato a
o vivono seguendo i dettami della scienza, ma a causa del far trapelare voci sull’origine soprannaturale della malattia
corso degli eventi inizieranno a credere a qualcosa di più e della sua propagazione favorita dalla senzadio Gertrude.
spirituale? L’avventura in sé non ha lo scopo di cambiare il Victor chiederà quindi ai personaggi di contattare Gertrude
modo di pensare dei personaggi, ma è probabile che riveli per risolvere la questione, chiedendole di trovare una cura il
prospettive e punti di vista che potrebbero non aver mai più velocemente possibile.
considerato in precedenza. Si consiglia quindi al GM di
dare spazio a chi gioca per discutere delle ideologie, creden- I personaggi troveranno Gertrude alle prese con una persona
ze, o fede dei rispettivi personaggi durante la storia, magari già affetta dalla malattia, e sarà chiaro fin da subito che l’Ar-
aiutandoli ponendo domande su come il loro personaggio madilla la stia mantenendo in vita per poter condurre dei
si senta in situazioni particolarmente difficili, ma tenendo test, giustificandosi dicendo che il suo lavoro è per il bene
sempre in considerazione che quest’avventura non è stata di tutti. Gertrude non accetterà di essere incolpata per la
creata per fare da propaganda a scienza o religione, ma solo malattia e mostrerà ai personaggi vari quaderni di appunti
per lasciare spazio allo sviluppo di ogni personaggio. sulle ricerche che sta conducendo per fermarne il contagio
e aiutare la città. Dirà ai personaggi che è in procinto di
trovare una cura, e le serve solo del tempo per condurre gli
ultimi test. Gertrude rivelerà inoltre che è concorde con

30
CONTAGIO
Dato che i personaggi saranno esposti al contagio durante tutta l’avventura, dovranno tirare un d100 (o 5d20)
per ogni azione. Se il risultato sarà maggiore di, o uguale a 80, si ammaleranno. La rapidità della malattia sarà a
discrezione del GM, ma per dare un maggior senso di urgenza al gioco, si consiglia di introdurre sintomi come
tremori o annebbiamento della vista, per motivare i personaggi a trovare una cura il più velocemente possibile.
Il GM dovrà assegnare svantaggi e altri malus a seconda dei sintomi sviluppati.

Nicholaus Wegener sul fatto che la malattia non sia frutto Dopo l’incontro con l’Armadilla, i personaggi potranno
di una coincidenza, ma si rifiuterà categoricamente di pren- decidere se informare Meisel immediatamente, o continua-
dersi la responsabilità per la sua creazione. La sua ipotesi re ad investigare prima di tornare da lui.
è che sia stata creata da qualcuno vicino alla Chiesa, forse
Meisel stesso: dopotutto, gli Ospedali non sono gratuiti e Durante le loro ricerche nelle aree più povere della città,
i profitti sono alle stelle grazie a questa emergenza. Insiste gli avventurieri incontreranno tre personaggi, ciascuno con
che i personaggi debbano investigare a partire dai suoi un indizio utile a capire da dove provenga la malattia e chi
sospetti: se individuassero la fonte della malattia, potreb- si celi dietro al contagio. Uno di questi PNG è un Capro,
bero anche scoprire qualcosa che la aiuti nel trovare una famoso per essere eccentrico e imprevedibile, e un donatore
cura. Gertrude non può essere convinta a collaborare con la di parole divinatorie su passato e futuro ai ceti più bassi,
Chiesa e Victor Meisel. che lo venerano come messaggero divino. Il Capro dirà ai
personaggi di aver visto individui incappucciati intrufolarsi

31

Nemico Invisibile
nelle case di varie persone, lasciando gocce di veleno sui Se i giocatori saranno ostili nei confronti di Nicholaus e
cuscini dei padroni di casa, portando la malattia. Un altro vogliono fermarlo, Joris reagirà con violenza e attaccherà
PNG è un piccolo di Civetta, che ha trovato un lembo di i personaggi. Dopo il combattimento, troveranno addosso
seta mentre giocava vicino alla casa della prima persona all’Ibis una chiave che gli permetterà di aprire un forziere
che ha mostrato sintomi del morbo; la stoffa, sarà molto e leggere i documenti contenuti al suo interno, scoprendo
simile a quella usata nelle vesti dei sottoposti dell’Occipite. la verità sul contagio: la pestilenza è stata creata inten-
L’ultima PNG è la Gallina che gestisce una delle taverne zionalmente, e non si tratta nemmeno di una vera malat-
della zona. In cambio di una somma di denaro, rivelerà ai tia. Capiranno anche che i sintomi di chi la contrae sono
personaggi che ha ospitato un gruppo di persone incappuc- dovuti all’avvelenamento causato da un composto alchemi-
ciate che non hanno proferito parola, e ciò è avvenuto un co creato da de Witt per ordine di Wegener. La malattia
paio di settimane fa, appena prima dell’inizio del contagio. avrebbe dovuto (e in effetti così ha fatto) rivelare le falle
Si raccomanderà anche di fare attenzione, dato che queste e carenze della Chiesa di Femore III, incapace di aiutare
persone erano pesantemente armate. I personaggi saranno veramente quella parte della popolazione che non si può
poi attaccati successivamente da questo stesso gruppo non permettere di pagare gli Ospedali. L’Occipite sarà già in
appena lasceranno la zona del porto. possesso di una cura, e la userà al momento opportuno non
appena la situazione sarà sul punto del collasso. Utilizzando
Reperite queste informazioni, i personaggi torneranno da la situazione come leva, Nicholaus tenterà poi di causare
Victor Meisel e dovranno confermare che Gertrude non è una crisi dell’autorità di Femore III, e inizierà a muoversi
la responsabile per la creazione della malattia, probabilmen- per prenderne il posto.
te suggerendo la presenza di un’altra figura in gioco, ben più
pericolosa. Non ci vorrà molto a convincere Victor dopo aver Se i giocatori invece decidessero di schierarsi contro a
fatto il nome dell’Occipite, e Meisel prometterà al gruppo Femore III e lo status quo della Chiesa, o vorranno aiutare
che la Chiesa li pagherà profumatamente e che il Custode Nicholaus, Joris reagirà inizialmente con sospetto ma potrà
delle Ossa stesso invocherà la benedizione degli Antenati essere convinto a condividere le informazioni menzionate
per aiutarli a svelare i piani di Nicholaus Wegener. Offrirà precedentemente e accogliere i personaggi nelle schiere
anche l’aiuto di uno dei membri dell’alta gerarchia della dell’Occipite, senza dover ricorrere alla violenza.
Chiesa delle Ossa, e sarà più che disponibile a concedere
risorse e informazioni a discapito di Wegener. L’Inquisitore, I personaggi, ovviamente, potranno decidere di mentire a
mandato da Femore III per tenere d’occhio il suo rivale è Joris, fingendo di voler aiutare il suo signore, per poi ottene-
Venceslao da Mira, un Cigno nero dalla volontà ferrea e re la formula per la cura.
interamente devoto al Custode delle Ossa. Spiegherà al
gruppo che Venceslao non potrà agire direttamente fino a Ottenuta la formula, gli avventurieri potranno scegliere una
quando non ci saranno prove schiaccianti contro Wegener delle seguenti opzioni:
(dopotutto, quest’ultimo è un nobile e un membro di alto • Consegnare la formula a Gertrude: la cura sarà gratuita
rango del clero nella regione), ma può comunque offrire per chiunque la chieda, ma gli ingredienti risulteran-
un via d’accesso sicura al palazzo dell’Occipite prima che no incredibilmente costosi e difficili da reperire, e sarà
quest’ultimo esca per dare inizio al suo spettacolo di carità necessario quindi molto tempo prima che l’erborista
all’infermeria del porto. Aggiungerà anche il nome dell’as- riesca a distillarla e distribuirla. Molte genti periranno
sistente personale di Nicholaus, un Ibis alchimista della nell’attesa.
Confederazione, Joris de Witt, che potrebbe avere docu- • Consegnare la formula a Victor Meisel: la cura sarà
menti e carte incriminanti. pronta in pochissimo tempo grazie alle immense
risorse della Chiesa, ma non sarà gratuita.
I personaggi non avranno difficoltà nel raggiungere il loro • Lasciare che Nicholaus continui le sue macchinazioni e
obiettivo, ma una volta arrivati nelle stanze dell’Occipite, usi la cura per raggiungere i suoi scopi.
Nicholaus non sarà presente: deve essere stato avvisato da
qualcuno. Incontreranno invece Joris de Witt, e saranno
liberi di gestire la situazione come meglio preferiscono. Ad
ogni modo, Joris si mostrerà molto fedele al suo signore
condividendo anche le sue mire politiche, e non potrà
quindi essere convinto a tradire Nicholaus.

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- ATTO I - Qualora non si conoscessero in precedenza, i personaggi
arriveranno a destinazione più o meno tutti nello stesso
NEL NOME DELLA CHIESA momento, e avranno la possibilità di conoscersi un poco
prima dell’arrivo di Victor. Non sapranno di essere stati
Per secoli, creature da ogni angolo del mondo hanno lottato per convocati per lo stesso motivo, ma sapranno di avere tutti
proteggere la propria terra, le proprie famiglie, il loro onore e la un appuntamento alla stessa ora. Il GM deve lasciare che
loro vita, da tutto ciò che le minaccia, che rade al suolo città intere, i personaggi parlino tra loro per presentarsi e acclimatarsi,
che non risparmia gli innocenti. Guerre, battaglie, spargimenti prima di procedere con la prossima scena.
di sangue e sacrifici possono portare la pace, ma cosa avviene
se un nemico non può essere ssconfitto con spada e lancia? Se L’OSPEDALE DEL TEMPIO
scudo ed armatura non possono proteggere ciò che abbiamo di Non passerà comunque troppo tempo prima che uno
più caro? Se la minaccia è invisibile e sembra invincibile, sia per degli assistenti di Victor Meisel, una giovane Rondine
volontà divina o la crudeltà di madre natura? Un nemico che con un mantello bruno e una semplice croce di legno sul
non distingue tra re o schiavo, uomo o infante, sacro o profano petto, faccia segno ai personaggi di avvicinarsi ad un’entra-
è un nemico che ancora non abbiamo imparato ad affrontare, a ta secondaria, comunicando che Meisel li sta aspettando
capire, da cui difenderci. La domanda sorge quindi: se un nemico all’interno della chiesa. Una volta entrati, si troveranno in
è mandato da Dio, si tratta veramente di un nemico? una zona dell’Ospedale del Tempio che nessuno di loro ha
mai visto prima, più simile ad un’abitazione che alle aree in
– Desmond, Paladino della Chiesa delle Ossa cui si curano i malati. La casa ha due piccole stanze (una
chiaramente adibita a zona ‘notte’, l’altra un misto tra studio
UNA CHIAMATA DALL’ALTO e altare, ricolma di libri, pergamene e icone sacre) entrambe
La frenetica città di San Mastino è la perla del nord, la cui disadorne e spartane. Victor Meisel, un Bulldog di mezza
unica rivale per ricchezza è la capitale stessa, Nochemburgo. età, li sta aspettando all’ingresso. Le sue vesti sono quelle
Luogo di grande importanza culturale, questa città è una del suo rango di Tarso, ma sopra di esse indossa un grem-
forza da non sottovalutare sul piano politico e religioso in biule sbiadito dai troppi lavaggi, che lo rendono più simile
Vesteria, e la moltitudine di alti palazzi e vicoli stretti che a un lavoratore che a un religioso. I suoi modi sono un po’
la compongono creano un fitto dedalo cittadino che a volte bruschi, ma comunque accoglienti:
non permette l’accesso alle sue facciate di pietra, e in molte
zone della città la luce stessa fatica a penetrare. Il sole sta “Molto bene Florian! Grazie, grazie per averli accompagnati.
calando, la sua luce arancione tinge i tetti più alti prima di Puoi tornare all’Ala Ovest. Lo sai quanto hanno bisogno di
sparire dietro le colline, e il nostro primo atto ha inizio. aiuto a quest’ora, forza ragazzo, sciò.”

Ciascun personaggio, a prescindere da quello che stia La giovane Rondine annuisce e sparisce lungo il corridoio
facendo in questo preciso momento, riceverà un breve in pietra, e i suoi passetti echeggiano mentre si allontana.
messaggio tramite un messo della Chiesa. Aprendo la busta L’abitazione di Meisel è quasi un mondo a sé e il Bulldog
sigillata si ritroveranno a leggere questa richiesta: dirà ai personaggi di accomodarsi dove ritengono più
opportuno. Se Victor conosce alcuni dei PG di persona li
“Nel nome di sua Santità Femore III e i sacri Antenati, siete accoglierà con piacere, mentre si presenterà a coloro che
convocati con urgenza al cospetto della Chiesa delle Ossa presso ancora non conosce come Supervisore degli Ospedali della
l’Ospedale del Tempio entro il tramonto odierno. Chiesa di San Mastino, scelto da Sua Santità il Custode
delle Ossa in persona per mettere fine alla tremenda epide-
Victor Meisel, umile servo della Chiesa, mia che ha colpito la città nello scorso mese. Se i personaggi
Tarso e Supervisore dei Sacri Ospedali” sono di San Mastino, o hanno passato buona parte del loro
tempo in città, sapranno bene di cosa sta parlando.
I personaggi avranno poco tempo per prepararsi e dovran-
no affrettarsi verso la Chiesa prima che il sole sia del tutto “...terribile, assolutamente terribile. Ringrazio gli Antenati che
tramontato, correndo nei vicoli di una città che sta sosti- non sono ancora stato afflitto dal morbo. Spero che nessuna delle
tuendo il suo traffico diurno con gli avventori serali delle vostre famiglie sia stata colpita perché, lasciate che ve lo dica, è
taverne, tra camerieri, osti, e giovani ubriaconi. una fine orribile. Cielo, non lo augurerei al mio peggior nemico,
anche se… no, via, nemmeno Wegener, è veramente troppo.”

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Nemico Invisibile
Meisel si scuserà poi per la sua tendenza a perdere il filo di Vesteria, e tutti sostengono che sappia curare malanni come
del discorso, e pregherà i personaggi di portare un po’ di nessun altro. Ha il suo modo di preparare medicine, è una senza
pazienza, poiché la loro convocazione necessita un minimo dio, e probabilmente è mezza matta, ma vogliamo entrambi la
di spiegazione. stessa cosa: io sono consapevole che è il mio dovere divino assi-
stere e guidare tutti i figli degli Antenati, lei vuole solo aiutare
“Immagino già sappiate che la città è in preda ad una terribi- la gente. È una scelta di tutto rispetto, ed ho bisogno di lei, ora,
le epidemia. Gestisco gli Ospedali da trent’anni e non ho mai per lavorare ad una cura assieme, prima che qualche scellerato,
visto una cosa del genere; inizialmente tutto sembra normale, spronato da quel maledetto Wegener e le sue menzogne, decida di
al massimo un po’ di capogiro, come se vi alzaste da una sedia impugnare torcia e forcone per andare a farle visita.’
troppo in fretta. Poi, arriva il tremore assieme alla sensazione
di migliaia di insetti brulicanti sotto la pelle, nelle orecchie, in In che senso, scusate?
gola, in bocca. La febbre vi assale, seguita da vomito di bile nera,
rendendo la deglutizione impossibile. Ho visto persone diventa- Il nome di Nicholaus Wegener è l’unica cosa che fa perdere
re ombre di sé stesse in due, tre giorni. Ma il sintomo più eviden- le staffe a Meisel, e i suoi occhi, solitamente pazienti e
te, e quello che sta spaventando i più ingenui e confondendo noi rotondi, diventeranno fessure.
gente di scienza, sono gli occhi… la sclera vira dal bianco al
grigio chiaro e poi al grigio plumbeo. Una volta passata al nero, ‘Nicholaus Wegener, l’Occipite di questa ridente cittadina. Un
non resta altro da fare che benedire la povera anima e pregare gli furfante dal cuore di pietra, a parer mio, a cui non importa un
Antenati affinché le donino una fine rapida e indolore.’ fico secco dei suoi cittadini. E sì! Dico i SUOI cittadini e non
quelli di suo fratello il Duca. Sappiamo tutti come funziona. Io
Meisel è colto da un brivido: ha sicuramente visto la sua non posso vedere lui, lui non può vedere me, e personalmente a me
parte di malati anche terminali, come ogni altra persona la cosa non importa. Io rispondo a Sua Santità, e a Lui soltanto.
nell’ambito ospedaliero, ma stavolta sembra particolarmen- Mi ha mandato qui a fare del bene, non ad essere schiacciato
te scosso. da quel… quel… Ah! Non fatemi dire altro. Quel reprobo ha
iniziato a spargere voci: dice che la malattia non è naturale, e che
‘Per quanto io creda nella preghiera come medicina, e che la la “cura-ferite” della palude, la nostra Gertrude, abbia compiuto
mano degli Antenati sia sempre con noi, leggera e invisibile, qualche maleficio per favorirne il contagio. Sciocchezze, dico io.
sarei più che felice di trovare una cura che funzioni veramen- Tutte le malattie sono naturali. Ingiuste, certo, ma pur sempre
te, il prima possibile. Metà delle persone infette muore, l’altra naturali. Ha sicuramente qualcosa in mente Wegener, ne sono
metà si riprende praticamente da sola. Noi possiamo solo aiutare certo. Ha criticato il nostro modo di gestire gli ospedali esplicita-
a smaltire la febbre forzandole a bere in continuazione miele mente, ed ha aperto un’infermeria personale, gratuita, nei pressi
ed acqua, poiché non sono in grado di mangiare dopo i primi del porto, facendo la figura del santo caritatevole con il popolino.
sintomi. Ci serve una cura. Alcune persone fidate ci stanno lavo- Non chiedetemi cosa o perché, non sono un politicante, io.’
rando, menti brillanti, ve lo assicuro, ma siamo ancora lontani.
Non sappiamo nemmeno come avvenga il contagio. Per questo Come possiamo proteggerci dal contagio?
ho bisogno che voi convinciate Gertrude a venire a lavorare con
me.’ A questa domanda, l’espressione di Meisel rivelerà un certo
smarrimento.
I giocatori, dopo aver ricevuto queste informazioni, avranno
sicuramente domande da porre. Di seguito degli esempi ‘Io… ecco, io… per quanto mi dolga ammetterlo, non lo so. Non
di risposte che il GM potrà usare direttamente o come capisco come questa maledetta malattia si diffonda. Posso darvi
ispirazione. la mia benedizione e pregare per voi, questo sì: presso il Padre
che vi dia coraggio, la Madre che vi dia salute, e il Figlio che vi
Chi è Gertrude? Perché avete bisogno di lei, e che informazioni porti chiarezza. È tutto ciò che posso fare, per ora.’
avete a riguardo?
I personaggi potranno accettare o rifiutare la benedizio-
Victor Meisel sospirerà, pensieroso, poi spiegherà: ne. Victor getterà un’occhiataccia a chi rifiuterà, ma non
commenterà oltre.
‘Gertrude è una giovane molto in gamba. Un po’… particolare,
sapete, ma molto, molto in gamba. C’è chi dice che abbia studia-
to presso un maestro Alchimista proveniente dall’altra parte

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Nemico Invisibile
Quanto tempo abbiamo? Da quello che possono vedere del posto, e dalla descrizione
fornita da Meisel, i personaggi non avranno alcun problema
‘Non molto. Vi ho chiamati qua perché confido nella vostra effi- a confermare la particolarità di Gertrude e il fatto che proba-
cienza e affidabilità, siano queste ottenute per fama o esperienza bilmente non è il tipo di persona accogliente nei confronti
personale. Se riuscirete a convincere Gertrude a venire da me, di ospiti indesiderati. Quello che invece non si potrebbero
la Chiesa vi ricompenserà lautamente. Se non riusciste… beh, aspettare, è una figura gigantesca accovacciata nei pressi della
tornate comunque in fretta. Dovremo capire come muoverci nel casupola. Se i personaggi saranno arrivati alla casa dopo il
caso ci fosse ancora tempo per fare qualcosa.’ tramonto, dovranno superare una prova di Percezione (CD
15) per accorgersi che l’imponente figura è in realtà una crea-
Se i personaggi chiederanno indicazioni, Meisel darà loro tura che li sta osservando con occhietti ostili.
una mappa della città e spiegherà come raggiungere la casa
di Gertrude. I personaggi saranno poi liberi di decidere Sarà chiaro, a questo punto, che a Gertrude non piacciono
come raggiungere il loro obiettivo, nella maniera che riten- le visite inattese (e forse le teme, addirittura): non appena i
gono più opportuna. personaggi si avvicineranno, la creatura si alzerà per bloccar-
ne il cammino, creando un frastuono metallico.
- ATTO II - Si tratta di un enorme Pangolino che, sopra alla sua armatu-
REALTÀ O FINZIONE? ra naturale, indossa una tradizionale cotta di maglia creando
un effetto impressionante: nemmeno la possanza di un
‘Il mondo ha bisogno di aprire gli occhi e riconoscere cosa stiamo Orso potrebbe scalfire la creatura, che invece rispondereb-
affrontando. La superstizione non solo non ci porta a nulla, ma be molto probabilmente con la mazza ferrata che porta al
sta mietendo vittime. Credete in ciò che è tangibile e basato sui fianco con la leggerezza di un bastone da passeggio.
fatti. Credete a ciò che è veramente importante, non a fandonie
e falsità.’ ‘La mia padrona non si aspetta visite, e non le piace essere
disturbata mentre lavora. Andate via! Se è urgente, cercate
– Gertrude l’erborista aiuto altrove: non mancano certo guaritrici e vecchie sagge in
città,’ dirà con voce monotona.
LA CASETTA DI GERTRUDE
La casa di Gertrude si trova, come descritto da Victor Meisel, I personaggi dovranno faticare per convincerlo che non
nella periferia di San Mastino, ma non totalmente fuori dalla hanno cattive intenzioni nei confronti di Gertrude. Per
città. Una descrizione della piccola abitazione come una indurlo a lasciarli passare e parlare con la sua padrona,
casetta di legno che necessita qualche lavoro di ristruttura- dovranno superare una prova di Persuasione (CD 20). Se
zione è un complimento che non si merita: è a tutti gli effetti faranno il nome della Chiesa delle Ossa, il Pangolino diven-
una catapecchia. Le pareti di legno sono spaccate, marce o terà ancora più ostile, e la CD si alzerà a 22; allo stesso
infestate da termiti; una finestra manca del tutto ed è sempli- modo, se i personaggi avranno armi in vista durante la scena,
cemente un buco nel muro e il comignolo sembra in procinto la CD sarà automaticamente di 22. Se invece parleranno
di cadere dal tetto in qualsiasi momento. Il vialetto che porta della malattia e della loro missione di aiutare la cittadinanza
all’ingresso è completamente ricoperto da erbacce e cespu- (soprattutto la gente comune), il guardiano sarà più aperto
gli. Se non fosse per il fumo che fuoriesce dal comignolo al dialogo, e la CD scenderà a 17.
e la vaga luminescenza di una candela, chiunque potrebbe
tranquillamente pensare che sia completamente disabitata. Se i personaggi tenteranno di Intimidire il Pangolino, non
Appena il gruppo si avvicinerà, sarà accolto, però, da un’esplo- solo non avranno successo, ma provocheranno immediata-
sione di odori causata dalle varie piante che crescono attorno mente un combattimento. Il Pangolino attaccherà anche nel
alla casa, e i personaggi si accorgeranno del fatto che non si caso fallissero le prove di Persuasione.
tratta solo di erbacce, ma di un giardino di erbe medicinali, Nel caso di un combattimento, il GM dovrà fare in modo
anche se molto poco organizzato. Un paletto di legno qua e di non renderlo letale per nessuno dei personaggi coinvol-
là indicherà quale tipo di erbe siano presenti ai suoi piedi, ti: l’obiettivo del guardiano è di allontanare gli intrusi, non
la maggior parte delle quali schiuse o in fiore: respirare a ucciderli. Se invece i personaggi riuscissero ad uccidere il
fondo l’aroma del giardino porterà un momento di sollievo al guardiano, Gertrude si rifiuterà persino di guardarli.
gruppo, soprattutto dopo aver visitato l’Ospedale alla fine di
una lunga giornata estiva.

36
Dopo un paio di turni di battibecco tra i personaggi e state pensate. L’obiettivo principale dei giocatori, comun-
l’enorme Pangolino, Gertrude risponderà al chiasso fuori que, sarà quello di ottenere informazioni sulla malattia e
dalla sua porta di casa e la sua vocina chiederà spiegazioni. sulle sue possibili origini, dato che è impossibile convincere
Alla sua domanda, il Pangolino cadrà in ginocchio, chiaren- Gertrude a collaborare con la Chiesa.
do le sue azioni con rispetto e reverenza. Gertrude esigerà
dai personaggi ulteriori spiegazioni: potrà essere convinta al DIALOGO
dialogo con una prova di Persuasione (CD 14). Gertrude è una fonte di informazioni imperscrutabile,
Se le scene fino ad ora sono state ricche di momenti di soprattutto a causa della sua eccentricità e delle distrazio-
tensione, la conversazione si svolgerà nel giardino senza che i ni di cui è spesso vittima mentre parla. Camminerà per la
personaggi possano vedere le ricerche attualmente in corso. Se stanza prendendo e posando oggetti senza alcun apparente
invece si sarà tutto svolto in maniera pacifica, Gertrude li inviterà motivo, perderà spesso il filo del discorso, sarà distratta dal
ad entrare, chiedendo scusa per le azioni del suo protettore, ma minimo rumore, e non saranno poche le occasioni in cui si
imponendo ai personaggi di lasciare le armi fuori dalla porta. rifiuterà direttamente di parlare di un argomento. In gene-
rale, comunque, Gertrude non avrà problemi a difendersi
GERTRUDE dalle accuse della Chiesa e sarà felice di ipotizzare la vera
Gertrude è una giovane Armadilla. Le sue particolari- natura e origine della malattia.
tà saranno evidenti dopo un paio di parole scambiate:
è educata e di voce delicata, ma il suo sguardo, intenso e Siete stata voi a favorire il contagio?
incessante, viene mantenuto fisso sugli occhi del suo inter-
locutore. Non sembra riuscire a star mai del tutto ferma e ‘Dunque è questo quello che dicono sul mio conto, eh? No, asso-
sussulta per poco, ma una volta al lavoro al suo bancone lutamente no! Perché mai vorrei una cosa del genere? Io voglio
cambia completamente, e si rivela incredibilmente sicura che le persone siano in salute, felici, e tranquille. Sono più facili
nei movimenti e nelle azioni. da gestire quando sono tranquille. Non mi piace affatto tutto
questo… morire e rantolare e vomitare e gemere, mi distrae e
La casa è in totale disordine: pile di libri, pergamene e disgusta. A volte mi rende triste, anche.’
fogli ovunque, vasetti di piantine, ceri e candele consumati,
rimasugli di pozioni su ogni superficie disponibile. L’aria Perché Nicholaus Wegener vi considera responsabile?
dentro la casupola è viziatissima, pregna di vapori pungenti
e odori di erbe secche, resina bruciata, pelo bagnato, urina, ‘Perché? Ma perché sono un bersaglio facile, ovvio! Guardatemi,
sudore, alcol, zuppa, e un sentore di rame che suggerisce la vedete la mia casa, no? Non sono esattamente quella che la
probabilmente la presenza di sangue. La quantità di oggetti Chiesa reputa una guaritrice. Sto somministrando un paio di
presenti in uno spazio così piccolo è quasi impossibile, ma rimedi ad alcune persone da un po’ di mesi, e in cambio mi portano
guardando meglio i personaggi vedranno che l’ambiente formaggio, pane integrale, fichi e noci. Mi piace come scambio: io
non è esattamente caotico, ma rivela un tipo di ordine che non li faccio morire del morbo, loro non mi fanno morire di fame e
solo la padrona di casa potrebbe capire. Unica eccezione è il posso continuare a studiare le mie piante in santa pace.’
bancone da lavoro mantenuto lustro, pulito e in ordine, con
una mensolina di boccette e contenitori di vetro etichettate Una cura è possibile?
con precisione, e un piccolo fornello.
‘Penso di esserci molto, molto vicina. Venite, venite a vedere!’
Gertrude farà accomodare il gruppo attorno ad un tavolo,
ricoperto da piatti e altre stoviglie, dopo aver ripulito degli Gertrude sarà più che felice di far vedere ai personaggi i suoi
sgabelli da pentole e libri. numerosi quaderni di appunti. La sua ricerca è infatti l’unico
argomento di cui parla volentieri e con sicurezza, attenzione
I personaggi potranno interagire con Gertrude in una e autentico entusiasmo.
sequenza libera, gestita quasi interamente dalle azioni di
chi gioca, e avranno la possibilità di usare approcci diversi, Victor Meisel ha bisogno di voi e della vostra ricerca! Anche lui sta
anche la violenza prima ancora di arrivare al dialogo. Il GM cercando una cura, potreste esservi d’aiuto l’un l’altra!
dovrà essere pronto e disponibile a qualsiasi azione scelgano
i giocatori, ma abbiamo provato a compilare una serie di Non appena verrà fatto il nome di Meisel e degli Ospedali
esempi delle modalità in cui potrebbe svolgersi la scena, che della Chiesa, Gertrude reagirà guardinga e ostile: è palese-
possono essere liberamente adattate o usate così come sono mente contraria all’operato sia della Chiesa che di Meisel.

37

Nemico Invisibile
‘No. Non voglio aver niente a che fare con la Chiesa delle Ossa. Ho Dopo aver ottenuto tutte le informazioni possibili da
visto il loro operato e come trattano le persone che non si possono Gertrude, indipendentemente dall’approccio scelto, i perso-
permettere le loro cure. Il modo in cui agiscono crea tensioni, ingiu- naggi saranno liberi di tornare da Meisel o dirigersi verso il
stizie, e non ne voglio far parte. Mi serve solo un po’ di tempo per porto per confermare o meno i sospetti dell’Armadilla.
finire la mia cura, e sono sicura di poter risolvere la situazione a
modo mio. Ora che mi ci fate pensare però… se c’è qualcuno che IL PORTO
da tutto questo potrebbe ricavarci qualcosa è proprio la Chiesa, se In nessuna città del mondo il porto è la zona più pulita, ricca
non addirittura Meisel. Mi dicono che gli Ospedali non siano mai e rispettabile, e San Mastino non fa eccezione: i quartieri sono
stati così pieni. Victor dovrebbe avere le tasche stracolme ormai. poverissimi e in mano al crimine, e adesso in preda a questa
Forse l’Occipite ha ragione e il morbo è davvero stato creato ad nuova misteriosa malattia. Le strade sono ricoperte di fango,
arte… ed io non mi fido di nessuno di quelli vicini a Femore III. È rifiuti e qualsiasi altra cosa ci venga gettata dai suoi abitanti.
una persona cattiva. Dovreste seguire questa di pista, non chiedere È facile riconoscere la gente del posto: basta notare i risvolti
a me di lavorare assieme a quelle sanguisughe.’ di pantaloni e gonne di chi è abituato a camminare in queste
strade, che lasciano invece agli sventurati forestieri l’infelice
Se i personaggi insisteranno sulla questione della Chiesa scoperta del livello di melma che le ricopre, alto fino alle cavi-
delle Ossa o di Femore III, Gertrude si rifiuterà di aggiun- glie. La divisione tra ricchi e poveri è meno marcata di altre
gere altro, oltre a spiegare che alcuni dei suoi pazienti le città del Regno, soprattutto Nochemburgo, ma l’epidemia ha
hanno detto che la malattia ha avuto origine nei quartieri lasciato un segno decisamente maggiore in questi quartieri:
più poveri nella zona del porto, e che quindi quello possa i personaggi potrebbero aver notato qualche particolare del
essere un buon luogo da cui iniziare a indagare. contagio attorno alla Chiesa, mentre qua è impossibile evitarne
i segni. Quella che dovrebbe essere la zona più trafficata di San
Ad un certo punto, il GM dovrà invitare i personaggi a Mastino è invece adesso una città fantasma. Gli unici movimen-
fare un tiro di Percezione (CD 13). In caso di successo, si ti visibili per le strade deserte sono quelli dei carri dei becchini
accorgeranno di un respiro affannato provenire dalla stanza con gonfie borse sotto gli occhi, di qualche prete, o mendicanti
accanto. Gertrude risponderà molto candidamente: troppo malati per muoversi. È una vista angosciante.

‘È la mia paziente, Céline. Morirà presto e, prima che succeda, Il gruppo di avventurieri incontrerà tre personaggi nelle
voglio confermare una mia supposizione con dei test. Non preoc- loro ricerche, ciascuno dei quali ha delle informazioni per
cupatevi, sta dormendo, non ci darà alcun fastidio.’ il gruppo riguardanti le cause della malattia, che potranno
aiutarli a capirne le origini. L’ordine in cui incontreranno
Gertrude non permetterà a nessuno di vedere la pazien- questi personaggi è a discrezione del GM, mentre il modo
te senza prima passare una prova di Carisma (CD 20). in cui si svolgeranno gli incontri dovrà essere deciso come
Se i personaggi dovessero aver successo, troveranno una narrazione condivisa da GM e giocatori. Spetterà esclu-
vecchia di Topo adagiata su un tavolo, visibilmente in fin sivamente al GM decidere la facilità con cui i giocatori
di vita. Attorno a lei ci sono segni evidenti di esperimenti apprenderanno le informazioni dai PNG, o se dovranno
e procedure mediche, dalle più semplici alle meno rassicu- fare dei tiri per ottenerle. In tal caso, comunque, consiglia-
ranti. I personaggi potranno scegliere di aiutarla o meno. mo di mantenere una CD bassa dato che gli incontri non
Se dovessero interagire con Céline, dovranno passare una comportano particolari difficoltà.
prova di contagio (vedi Introduzione) dopo esserne venuti
in contatto. IL BAMBINO
Un piccolo di Civetta delle nevi, le cui piume saranno più
SCONTRO simili a quelle dei suoi cugini più scuri, vista la quantità di
Se i personaggi sceglieranno di affrontare Gertrude con fango e sporcizia che lo ricoprono, si avvicinerà timidamente al
le maniere forti, Gertrude farà il possibile per spiegare gruppo, su esortazione della madre, dopo aver sentito i perso-
che non ha nessuna colpa riguardo al contagio e proverà naggi chiedere della malattia. È visibilmente malato anche lui,
a dimostrare la sua innocenza rivelando di essere vicinis- e gli occhi precedentemente dorati stanno iniziando ad assu-
sima ad una cura. Insisterà anche sul fatto che la Chiesa si mere tinte grigie. In mano avrà un lembo di seta color porpora
stia comportando in maniera molto più dubbia di quanto con striature azzurre, e dirà al gruppo di averlo trovato mentre
non stia facendo lei. Non sarà un’avversaria difficile, e non giocava nel fango vicino alla prima casa colpita dalla malattia.
opporrà molta resistenza se non a parole e per convincere il La stoffa risulterà troppo pregiata per il quartiere in cui si trova,
gruppo a non attaccarla. e una prova di Intelligenza (CD 16) rivelerà che può essere

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acquistata unicamente nel distretto tessile di fianco al palazzo
Occipitale. La madre lascerà che il gruppo tenga il pezzo di
- ATTO III -
stoffa a condizione di portarle la cura per suo figlio non appena
l’avranno trovata. Se i personaggi decideranno di indagare
LA FONTE
più a fondo nel distretto tessile, scopriranno che questo tipo Giunti a questo punto, con una notevole quantità di infor-
di stoffa è la preferita del braccio destro di Wegener, un Ibis mazioni raccolte riguardo la malattia e le sue vere origini, gli
alchimista chiamato Joris de Witt. avventurieri saranno liberi di tornare da Meisel e riportare le
varie notizie ed indizi che hanno appreso.
IL VEGGENTE
Il veggente è un vecchio Capro che si mantiene a stento in Nell’intento di lasciare questa parte della città, mentre i
piedi, nelle strade fangose e viscide, grazie ad un bastone personaggi staranno uscendo dai quartieri del porto, saranno
nodoso. Si avvicinerà al gruppo puntando uno zoccolo nella attaccati da cinque individui incappucciati, probabilmente gli
loro direzione, borbottando qualcosa di incomprensibile stessi untori di cui hanno sentito parlare precedentemente,
sull’ira degli Antenati e intimando di andarsene da quel che li stavano aspettando in agguato sui tetti e nei vicoli più
posto. Parlerà solo per enigmi anche quando sarà interpel- bui. L’agguato non avrà luogo tra le strette vie del porto ma in
lato direttamente, alcuni dei quali non avranno alcun senso un’area più aperta, in modo da lasciare più spazio di manovra
o soluzione. Il suo indizio riguarderà un gruppo di incap- ai personaggi, che comunque sarà ricoperta da fango e suolo
pucciati che si intrufolano nelle case della gente del posto, scivoloso da considerare terreno difficile. Le case in questa
passando dalle finestre e dalle porte non chiuse a chiave, zona sono vecchie e costruite con mattoni o tegole pericolan-
lasciando gocce di veleno su cuscini e materassi. Avviserà i ti, che le rendono difficili da scalare. Per un personaggio che
personaggi di stare attenti quando abbandoneranno la zona tenti di arrampicarsi su uno di questi edifici, sarà necessaria
del porto, poiché è sicuro che gli incappucciati siano ancora una prova di Forza (Atletica) con CD 18 o cadrà subendo
in agguato nelle ombre della città. 1d4 danni contundenti.

L’OSTE PIÙ CHE SOSPETTI


L’oste è una grossa Gallina con in braccio il suo pulcino, e si Dopo il combattimento, il gruppo riuscirà a tornare da Victor
imbucherà nella conversazione tra il gruppo e uno dei prece- Meisel. Se i personaggi avranno subito danni, soprattutto
denti PNG. Dirà di avere ospitato un paio di uomini incappuc- gravi, li curerà Meisel stesso.
ciati di recente, che hanno pagato extra per non svelare la loro Mentre riporteranno le informazioni ottenute, Victor
presenza, ma non esiste somma che possa non farle pensare passerà dal disappunto, nel sentire del rifiuto di Gertrude
ad una connessione tra quegli individui ed il contagio. Dirà a collaborare con la Chiesa nonostante questa emergen-
anche lei ai personaggi di stare attenti, gli individui incappuc- za, all’ira, quando verrà a conoscenza dello zampino di
ciati erano armati e sembravano decisamente in grado di tener Wegener. Sarà assolutamente convinto che Wegener e i suoi
testa a chiunque. Consegnerà al gruppo una fiala, contenente sgherri siano la causa della malattia.
un paio di gocce rimaste di un liquido grigiastro, trovata sotto
ad uno dei loro letti una volta lasciata la locanda: le gocce sono ‘Gli Antenati lo salvino se è veramente coinvolto in tale sprege-
quello che rimane del veleno che ha causato la malattia che volezza… avranno il sangue della città sulle zampe. È possibile,
sta contagiando la città. L’oste, tuttavia, rivelerà quello che sa e comunque, che siate più fortunati del previsto. Attendete, vedo se
consegnerà la fiala solo se ricompensata. siamo ancora in tempo.’

L’INFERMERIA DI WEGENER Successivamente, Meisel uscirà dalla stanza e tornerà qualche


I personaggi sono liberi di visitare la nuova infermeria minuto dopo accompagnato da un Cigno, alto e dalle piume
dell’Occipite, se lo desiderano. La struttura è molto simile nere. Non avrà bisogno di introduzioni, poiché la sua fama sarà
ad un ospedale da campo militare, con tendoni bianchi e file pari a quella dell’Occipite Wegener: si tratterà di Venceslao da
di brande. Nicholaus Wegener non sarà presente durante Mira, Capo Inquisitore di San Mastino, fedele a Femore III e
la visita, ma i personaggi non avranno problemi a sentire il fermo oppositore di Wegener e di tutto ciò che rappresenta.
personale dell’infermeria intento a parlare della campagna
di disinformazione che stanno portando avanti nei confron- ‘Il mio buon amico Victor mi dice che siete in possesso di preziose
ti di Victor Meisel, e quindi del clero fedele a Femore III, informazioni su di uno spregevole misfatto, compiuto per ordine
al sicuro negli Ospedali del centro mentre la povera gente di una persona ancora più spregevole. Se ho la possibilità di dare
muore nelle periferie a causa del morbo. una mano in un qualche modo, ne sarei… estasiato.’

39

Nemico Invisibile
Venceslao spiegherà che non può agire di persona senza che evidente apprezzamento per gli stili e le maniere della
la colpevolezza di Wegener sia stata provata al di là di ogni Confederazione. Il marmo delle scale è bianco come le ali
ragionevole dubbio. Wegener, dopotutto, non è solo la più di colomba, i dipinti ad ogni parete ricordano i maestri di
alta carica religiosa nel Ducato di San Mastino, ma fa parte Città dei Venti e la stessa architettura delle sue stanze non
anche della sua aristocrazia ed è fratello maggiore del Duca, sembra impossibile entro le mura di San Mastino, che è
oltre ad essere uno dei nobili più ricchi più ricchi (e sfortuna- una città di tufo, archi appuntiti e a crociera.
tamente, scaltri) della regione. Per incriminarlo, spodestarlo,
e giustiziarlo, serviranno prove concrete, possibilmente per Lo studio di Nicholaus Wegener è meraviglioso, con
iscritto, e Venceslao immagina che questo tipo di prova si pannelli di noce scuro alle pareti e arredato con gusto. Il
possa trovare solo da qualche parte nel palazzo Occipitale. soffice tappeto sul pavimento rende i passi dei personaggi
silenziosi come quelli dei gatti, e l’odore di sigilli di cera
Informerà quindi gli avventurieri di numerosi dettagli su e pergamena permea l’aria. Lo studio risulterà comun-
come infiltrarsi nel palazzo, fornendo anche una mappa e que vuoto: Venceslao deve essersi sbagliato, o Wegener
una copia dell’agenda di Wegener con gli appuntamenti del deve essere stato informato del loro arrivo. Una prova di
giorno successivo: se i personaggi fossero costretti ad uno Percezione rivelerà ai personaggi dei rumori provenienti da
scontro diretto, il momento migliore sarebbe appena prima dietro uno dei pannelli di legno; aprendolo, scopriranno la
che Nicholaus lasci il palazzo per andare a dar mostra di presenza di una piccola biblioteca personale, nella quale un
sé nell’infermeria del porto. Venceslao farà anche il nome Ibis è intento nella lettura di alcuni documenti: una prova
dell’assistente personale di Wegener, Joris de Witt, un Ibis di gruppo di destrezza (furtività) a CD 15 consentirà al
alchimista della Confederazione. Se si tratta veramente di gruppo di coglierlo di sorpresa.
avvelenamento, de Witt è sicuramente coinvolto.
Non appena si accorgerà di non essere più solo, Joris de Witt
L’Inquisitore assicurerà poi ai personaggi che i forzieri della balzerà dalla sedia, ricevendo i personaggi con compren-
Chiesa saranno più che generosi con chiunque riesca a sibile sospetto e paura. I personaggi potranno decidere
consegnare alla giustizia l’Occipite, e addirittura Femore III come gestire la situazione nella maniera che ritengono più
potrebbe garantire loro una ricompensa speciale. opportuna: ricorreranno all’uso della forza o cercheranno
un dialogo con l’Ibis dicendo la verità o mentendo su tutto?
NEL VENTRE
L’Inquisitore avrà fatto bene i suoi calcoli, e le sue infor- JORIS DE WITT
mazioni risulteranno accurate: la via d’accesso al palazzo di Joris de Witt, assistente personale di Wegener e noto alchi-
Wegener sarà sgombra e sicura come previsto. Il GM avrà mista, è un Ibis dalla testa calva e nera, in netto contrasto
la libertà di creare la propria via d’accesso a condizione che con il bianco delle sue piume. Indossa vestiti estremamente
parta da una finestra su un cortile nascosto, la quale necessita costosi, ma senza gioielli di alcun tipo. L’unico accessorio
di una prova di Forza (Atletica) con CD 14 per essere aperta. di cui si adorna è un piccolo paio di occhiali poggiati sul
becco. Il taglio del suo farsetto è moderno e alla moda, ma
Il GM potrà anche decidere di rendere l’infiltrazione più adattato con cura alla sua figura: de Witt è una persona a cui
difficile, aggiungendo un paio di guardie o servitori prima di piace dar sfoggio della sua ricchezza, ma senza dover rinun-
raggiungere lo studio dell’Occipite. La priorità, comunque, ciare alla comodità. Sul petto porta una versione dettagliata
sarà quella di risolvere lo scontro nella maniera più rapida e dello stemma di Wegener, ricamato con cura: un inevitabile
silenziosa possibile: il palazzo è enorme, ma i rumori di un particolare che rivela come Joris de Witt sia abituato all’a-
combattimento potrebbero essere uditi da varie persone al gio della sua posizione e incredibilmente fedele alla persona
suo interno, facendo precipitare la situazione velocemente. che l’ha permesso.
Quando il gruppo riuscirà finalmente a passare dalla zona
della servitù a quella di Wegener, la differenza sarà imme- ‘Chi siete? Come osate entrare senza un invito? Andatevene
diata e percepibile. Wegener vive nel lusso e mostra un immediatamente o io… chiamo le guardie!’

40
DIALOGO VIOLENZA
Non sarà facile dialogare con de Witt, poiché sarà molto Non ci vorrà molto a convincere Joris che il gruppo non è lì
agitato e si aspetterà il peggio. Il GM dovrà iniziare una per parlare, che sono una minaccia per l’Occipite, e che non
sequenza libera, tenendo presenti i punti seguenti: gli mancherà tanto per scoprire la verità che si cela dietro
alla malattia. Joris attaccherà per primo, sperando nell’effet-
• De Witt non tradirà mai e poi mai il suo padrone. Non to sorpresa, non appena i personaggi dimostreranno di essere in
potrà essere forzato, minacciato o corrotto. L’unico qualche modo contro Wegener. Joris è un alchimista di talento
modo di ottenere le informazioni in suo possesso sarà e sarà un avversario difficile da sconfiggere. Se il combatti-
quello di mentire in maniera incredibilmente sottile mento durerà più di 2 round, 2 guardie si aggiungeranno
passando una prova di Persuasione con CD 24. allo scontro, e i personaggi dovranno cercare indizi nello
studio e scappare il prima possibile dopo aver neutralizzato
• Se i personaggi saranno nemici di Femore III e dell’at- i nemici, o dopo altri 3 round arriveranno altre guardie di
tuale status quo della Chiesa delle Ossa, Joris si rilas- rinforzo, troppe per essere gestite.
serà e sarà più aperto al dialogo, ma rimarrà comunque
sospettoso. Parlerà di come i tempi stiano cambian- PROVE SCHIACCIANTI
do e di come le politiche di Femore III, soprattutto Dopo aver sconfitto de Witt, i personaggi troveranno una
per quanto riguarda l’Ossarium ed i rapporti con la piccola chiave d’ottone nella sua borsa, che aprirà un piccolo
Confederazione, porteranno il Regno ad un inevita- forziere nascosto contenente documenti molto, molto inte-
bile conflitto. Lui e Nicholas Wegener invece stanno ressanti. Alcuni saranno in codice e impossibili da deci-
preparando qualcosa di rivoluzionario che porterà loro frare in poco tempo, ma la maggior parte saranno lettere e
il sostegno di San Mastino, toglierà il potere a Femore appunti personali.
e creerà nuove alleanze. Non dirà in maniera esplicita
che si tratta di un golpe contro il Custode delle Ossa, Quello che le carte riveleranno sarà sconvolgente: la malat-
ma è difficile leggere la situazione in altri modi. tia è stata creata in laboratorio, da de Witt in persona per
ordine di Nicholaus Wegener. L’intento (riuscito) era di
• Altrettanto non esplicita sarà la sua ammissione di mostrare l’inadeguatezza e le ineguaglianze nella Chiesa di
colpa per la creazione e diffusione della malattia, ma Femore III, incapace di aiutare quella fetta della popola-
vi si riferirà come ‘avvelenamento’. Parlerà di come zione che non si può permettere gli Ospedali. L’antidoto
Nicholaus userà l’antidoto già pronto, non appena era pronto fin dall’inizio, e stanno aspettando il momento
la situazione raggiungerà un punto di non ritorno, giusto per usarlo come colpo di grazia ai loro avversari
per dimostrare una volta per tutte come la fazione politici, somministrando la cura per la misteriosa e terribile
di Femore III abbia deluso la popolazione, e presen- malattia partendo dai quartieri derelitti della zona del porto.
tare l’Occipite come unica possibile alternativa. Agendo in questa maniera, verranno sicuramente acclamati
‘Certo, è un gran peccato che la povera gente abbia dovuto come eroi e salvatori non solo da San Mastino, ma dalla
pagare questo prezzo, ma noi stiamo parlando di spode- gente comune in tutto il regno.
stare un tiranno, capite? Femore ci vuole tutti coinvolti in
una guerra inutile e San Mastino deve essere lo strumento Uno dei quaderni di pelle contiene la formula per creare
della rivalsa. Tutto questo è per il bene comune. Il Signor l’antidoto: i personaggi saranno capaci di intuirne la natura
Nicholaus è la migliore e unica guida possibile per la Chiesa senza troppi sforzi, ma per riconoscere cosa serva fare nei
e i suoi fedeli, e sono ben lieto che siate dalla sua parte in dettagli, il GM potrà chiedere di dover superare una prova
tutto questo.’ di Intelligenza con CD 20. In caso di successo, i personaggi
decifreranno la formula e scopriranno che si tratta di un
• I personaggi che sceglieranno questo approccio non procedimento complesso che necessita ingredienti rari ed
riusciranno ad ottenere la formula dell’antidoto, a meno incredibilmente costosi.
che non facciano scelte particolarmente geniali e crea-
tive (starà al GM decidere quali queste siano). La cura
rimarrà in mano a Joris e Nicholaus, e la useranno non
appena si presenterà l’occasione giusta per i loro scopi.

41

Nemico Invisibile
GUARDIANO DI GERTRUDE
LA CURA FOR DES
Eulipa pangolino
COS INT SAG CAR
I personaggi avranno ora prove più che sufficienti da consegnare 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2)
a Venceslao da Mira. La più preziosa, però, rimarrà la formula
Classe Armatura 17 (cotta di maglia)
per l’antidoto: ora devono solo decidere a chi consegnarla. Velocità 9m
Abilità Atletica +5, Indagare +2, Intimidire +4, Percezione +2
NELLE MANI DI VICTOR MEISEL Sensi Percezione passiva 14, Scurovisione 18m
Se i personaggi scelgono di consegnarla a Victor Meisel, Sfida 1 (100 XP)
la cura sarà pronta in tempi abbastanza brevi. Meisel userà Piccolo Gigante. Il guardiano di Gertrude ha taglia media.
la sua influenza nella Chiesa delle Ossa per avere accesso
AZIONI
a tutte le risorse possibili, ma la cura non sarà gratuita. La
Chiesa ne controllerà sia la produzione che la distribuzio- Zweinhander. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
ne, e nonostante il prezzo per gli Ospedali non sia ecces- bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti.
Artiglio. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
sivo (nemmeno necessariamente ingiusto, a dire il vero) ci bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
saranno comunque persone che non potranno permettersela. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
NELLE MANI DI GERTRUDE AZIONI BONUS
Se i personaggi scelgono di consegnarla a Gertrude, la cura Appallottolarsi. Mentre il Guardiano di Gertrude è appallottolato
sarà gratuita per chiunque ne abbia bisogno: Gertrude vorrà dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione, gli attacchi
solo, come sempre, un po’ di cibo in cambio. L’unico proble- contro di lui hanno svantaggio, la sua velocità è 0 e non può
ma sarà che l’Armadilla non ha le risorse della Chiesa a utilizzare reazioni. Come azione può tornare in posizione eretta ed
disposizione: ci vorrà del tempo per produrre l’antidoto, e è l’unica azione che può compiere da appallottolato.
molte altre persone moriranno durante l’attesa.

JORIS DE WITT
Grarcone Ibis
AVVERSARI FOR
7 (-2)
DES
16 (+3)
COS
14 (+2)
INT
16 (+3)
SAG
8 (-1)
CAR
12 (+1)
Classe Armatura 16 (calcinatio)
GUARDIA Punti ferita 39 (6d8+12)
Velocità 7,5m, volo 9m
Canide dogo
Abilità Arcano +5, Indagare +5, Medicina +5, Percezione +1
FOR DES COS INT SAG CAR Sensi Percezione passiva 16, Scurovisione 9m
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Sfida 2 (450 XP)
Classe Armatura 11 (brigantina) Pratiche Alchemiche. Joris è in grado di effettuare due pratiche
Velocità 9m alchemiche di nigredo tra un riposo e l’altro. La CD dei tiri
salvezza è 13.
Abilità Atletica +5, Indagare +2, Intimidire +2 Malattia insidiosa. Se Joris utilizza le proprie pratiche alchemiche
Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m su un soggetto infetto dal morbo, il tiro per colpire è sempre un
Sfida 1/2 (100 XP) successo a meno che non ottenga un 1 come risultato del dado e
Coraggioso. La guardia ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli qualsiasi tiro salvezza viene automaticamente fallito.
effetti che causano paura.
AZIONI
AZIONI
Becchetto minuto. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire,
Multiattacco. La guardia effettua due attacchi in mischia. un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un Calcinatio. Aumenta di 3 la CA di un bersaglio entro 9m (già
bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. calcolata nel profilo).
Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un Putrefatio. Attacco con Incantesimo a distanza: +5 al tiro per colpire,
bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. gittata Corta, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni da veleno.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, Distillatio. Un bersaglio entro 1,5m può spendere un dado vita per
gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. recuperare 9 (2d8) punti ferita.
Sublimatio. Crea una cortina di oscurità con 3m di raggio entro 9m.

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Nemico Invisibile
Andrea Lucca

Scheletri Nell’Armadio
Andrea Lucca

Scheletri Nell’Armadio
Un’avventura per Historia, pensata per un gruppo di e non precludono eventuali proposte del gruppo, che potreb-
giocatori di Tier 1. be “inventare” nuove attività o eventi all’interno della Villa.
A prescindere da come si svilupperà la storia, sarà comunque
Scritta da Andrea Lucca importante per il DM inserire i PNG che potrebbero maggior-
mente sfruttare le situazioni a loro vantaggio.

PREFAZIONE Nel caso in cui un gruppo preferisca invece un approccio più


lineare e tipico dei moduli di avventura del gioco di ruolo
In questa avventura, una banda di bravi viene ingaggiata per più famoso al mondo, sarà possibile comunque preparare
proteggere un ricco Maresciallo della Morderana durante questa avventura in anticipo definendo che tipo di avveni-
una festa in una delle sue proprietà, un’opulente villa situata menti prenderanno luogo, in che momento e quali PNG e
su una grossa isola al centro del Lago Stilla, nella parte fazioni saranno attivi nella scena, in modo da giocare una
meridionale della Confederazione. sessione più lineare.

Il potente porco, padrone della Villa, è a conoscenza che i suoi BACKGROUND DELL’AVVENTURA
nemici proveranno a sfruttare la festa per eliminarlo e quindi Giam Pietro Gritti è un mastodontico porco, proprietario
ha deciso di muoversi in anticipo: invitandoli a palazzo avrà terriero della Confederazione, che non si è mai limitato
un’occasione unica per farli fuori tutti in un colpo solo. nella sua vita, totalmente votata all’ottenere il maggior potere
possibile tra fitte trame politiche dell’economia Confederata.
Questa avventura, che si rifà ai grandi classici del giallo, si In particolare, grazie alle sue attività legate alla produzione
prefissa anche di rompere il cliché investigativo dell’assassi- del legno svolte negli ultimi anni, ha ottenuto l’importante
nio perfetto durante una festa in una villa isolata, visto che riconoscimento di Maresciallo della Morderana, titolo che
praticamente tutti gli invitati proveranno attivamente ad gli ha aperto la porta a nuovi orizzonti di conquista politica.
eliminare il loro avversario a meno che i personaggi non glielo
impediscano, o non siano loro stessi a commettere l’atto. Questa scalata di potere non è di certo stata fatta dal Maiale
senza lasciarsi cadaveri alle spalle; anzi, Gritti ha usato ogni
PARTICOLARITÀ DI SCHELETRI NELL’ARMADIO possibile colpo basso per eliminare i suoi nemici o chiunque
A differenza di altre avventure, Scheletri nell’armadio non è gli si opponesse, e allo stesso tempo ha fatto in modo di non
strutturata come una serie di scene precostituite che i perso- perdersi nessuna possibilità nel gustare i suoi molti squallidi
naggi dovranno affrontare in sequenza, ma si apre con una piaceri a discapito degli altri.
scena iniziale e lascia poi ai giocatori la massima libertà di
muoversi all’interno degli eventi di una storia, che cambierà Ormai alla soglia della mezza età Gritti, oltre al consegui-
radicalmente a seconda delle loro scelte e che culminerà in mento dei suoi obiettivi, ha anche collezionato una lista
una conclusione da adattare a seconda di quanto sia succes- infinita di nemici e sta cominciando a preoccuparsi poiché,
so durante le sessioni di gioco. con l’avvicinarsi della vecchiaia, coloro che lo odiano si
approfitteranno della sua lentezza per vendicarsi.
Per questo, abbiamo deciso principalmente di inserire la
descrizione delle fazioni coinvolte con i loro obbiettivi, i luoghi Il porco ha deciso quindi di tendere una trappola a tutti
in cui le scene potrebbero avvenire e gli eventi pregressi che i suoi nemici principali invitandoli al grande ricevimento
hanno portato a questo momento cruciale. Il resto spetterà ai della durata si sei giorni, per festeggiare i suoi cinquant’anni.
giocatori che avranno massima libertà di movimento durante
la festa. Per aiutare il DM, comunque, abbiamo inserito una Questi nemici saranno convinti di poter sfruttare quest’oc-
serie di esempi e spunti nella parte finale dell’avventura, ma ci casione per eliminarlo, ma nel frattempo Gritti avrà ingag-
teniamo a precisare che si tratta di linee guida che dovrebbero giato una banda di bravi piuttosto conosciuta per proteg-
essere sfruttate e adattate al gioco che il tavolo porterà avanti gerlo e svelare i piani contro di lui, con le buone o le cattive.

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PNG É importante sottolineare che, salvo le guardie e i personag-
gi giocanti, nessuno di questi PNG sarà dotato delle armi
In questa sezione sono presentati i principali PNG che riportate nelle rispettive statistiche, ma alcune delle loro
entreranno in gioco nell’avventura. Troverete quindi una azioni potrebbero permettergli di ottenere questi oggetti
loro descrizione, le statistiche e gli obiettivi che vogliono durante l’avventura.
portare a termine all’interno della storia.

Anche in questo caso non esitate ad inserire o modifica-


re dettagli diversi da quanto definito, o ad includere nella
GIAM PIETRO GRITTI
storia PNG o fazioni differenti rispetto a quelle di seguito Un enorme e grasso Maiale che ha ottenuto dalla vita tutto
descritte, specialmente se questa avventura verrà giocata ciò che voleva. Opulento ed eccessivo in ogni cosa è dispo-
all’interno di una campagna di gioco più ampia. sto a tutto pur di aumentare il suo potere e la sua ricchezza.

Ognuno dei PNG proverà a portare a termine la sua OBIETTIVI


vendetta e, a seconda della situazione, potrebbe anche Giam Pietro vuole eliminare tutti i suoi principali nemici
rivelare le proprie motivazioni ai personaggi nel tentati- ed intende farlo con un’unica mossa. La banda di bravi dei
vo di farli passare dalla sua parte. Nessuno di loro sarà personaggi è il suo mezzo, e una volta che avranno portato a
comunque in grado di offrire una ricompensa minima- termine il compito assegnato si sbarazzerà anche di loro in
mente paragonabile a quella di Gritti, e inoltre collaborare modo da chiudere per sempre questo capitolo.
all’assassinio di un Maresciallo della Morderana potrebbe
gettare il destino dei personaggi in acque molto profonde. INTERPRETARE GIAM PIETRO GRITTI
Giam Pietro è un porco che conosce il suo potere e non ha
paura di usarlo. Può essere mellifluo e dolce nei confronti di

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Scheletri Nell’Armadio
chi lo asseconda e lo serve come lui ritiene corretto, ma può
divenire immediatamente sbraitante e violento al minimo
MASTRO GUGLIELMO
errore. Questa duplicità unità al suo intuito per gli affari Mastro Guglielmo è un Barbagianni dall’aspetto nobile ed
e alla sua totale mancanza di scrupoli lo ha reso la figura elegante che porta però i segni di una grande tristezza e
potente che è oggi all’interno della Confederazione. di un’infinita malinconia. Di grande cultura e ingegno, ha
servito per anni come dotto e contabile di Gritti.

LA BANDA DEI FOSCHI Purtroppo, prima che Gritti ottenesse il titolo di Maresciallo,
alcune riscossioni di tasse furono volutamente destina-
Questa banda di Tassi dallo sguardo torvo (di un numero ti altrove e venne scelto proprio Mastro Guglielmo come
uguale a quello dei personaggi giocanti) è composta da vittima sacrificale da parte dei giudici confederati, chiara-
tagliagole e bravi della peggiore risma. Abili con le armi, la mente al soldo di Gritti che riuscì per l’ennesima volta a
banda dei Foschi rappresenta un pericolo più che concreto venirne fuori pulito.
per chiunque gli si opponga.
Il povero Barbagianni si ritrovò quindi costretto ai lavori
I Foschi pensavano di aver trovato in Giam Pietro un forzati come un criminale qualsiasi. Con lui lontano, il resto
ottimo datore di lavoro, ma quando il loro compito di “riap- della sua famiglia cadde in disgrazia, i suoi figli morirono
propriazione indelicata” di alcune falegnamerie sul fiume, di fame e d’inedia e la sua amata moglie decise infine di
appartenenti a dei concorrenti del porco, si concluse, si togliersi la vita.
accorsero di come all’improvviso non ricevessero più nessun
nuovo incarico e nessun altro sembrasse intento ad assol- Dopo una prigionia durata dieci anni, Guglielmo ora è di
darli. Nonostante non siano particolarmente intelligenti o nuovo libero e intende finalmente vendicarsi di Gritti.
intuitivi, hanno facilmente immaginato chi potesse essere il
mandante dell’attacco di qualche notte precedente, da parte OBIETTIVI
di una banda rivale che conosceva perfettamente la posizio- Il Barbagianni sfrutterà le sue doti di aviano e la sua abilità
ne del loro covo, al quale sono sopravvissuti per miracolo. nel vedere nell’oscurità per eliminare Gritti. Agirà quindi
nelle ore più tarde quando il Maiale starà dormendo o nel
OBIETTIVI caso si trovasse isolato in un punto in cui sia facile volar-
I Foschi vogliono uccidere il porco e non hanno partico- gli addosso. Il Barbagianni non intende venire scoperto e
lari problemi a farlo in pubblico, quindi sfrutteranno il quindi la discrezione sarà la sua arma principale.
momento migliore per avvicinarsi al nemico per eliminarlo.
L’unica condizione è che ognuno di loro infligga un colpo INTERPRETARE MASTRO GUGLIELMO
diretto a Gretti, e per questo dovranno agire in un luogo Il Barbagianni è un aviano dotato di buone maniere e grande
ampio dove il loro assalto possa essere improvviso e tutti cultura e conoscenza. Nonostante sia avvolto da una costan-
possano circondare il maiale. te ombra di malinconia, si comporterà sempre in maniera
gentile con i personaggi e, anche nei casi di un conflitto,
INTERPRETARE I FOSCHI preferirà la mediazione a uno scontro diretto. Guglielmo
I Foschi incarnano esattamente lo stereotipo della banda sarà allo stesso tempo uno degli avversari più furbi di Gritti
di bravi prepotente e maleducata, che considera la violenza e non esiterà a mentire o depistare eventuali dubbi su di lui,
come l’unico strumento da usare per ottenere ciò che voglio- indicando come pericolosi gli altri PNG e trasformandosi
no. Agiranno in maniera poco adatta al contesto e qualcuno anche in un “bugiardo” consigliere per i personaggi, con i
potrebbe chiedersi cosa ci stiano facendo tali mascalzoni a quali proverà fin da subito a entrare in contatto.
una festa di lusso come questa.

I foschi non usano mai i loro veri nomi e si chiamano con


appellativi più o meno scurrili. Alcuni esempi dei tipici
soprannomi utilizzati sono: “Sberla, Sguercio, Rutto, Fango,
Ruffo, Sputo, Storto”.

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Scheletri Nell’Armadio
MIRABELLA OBIETTIVI
Mirabella vuole uccidere il porco nel modo più violento
Quando Gritti comprò l’antica villa sul lago e cominciò possibile. Il suo piano principale sarà quello di condurlo,
a ristrutturarla, tutti al villaggio in cui abitava Mirabella possibilmente ubriaco, nella stessa camera dov’era accaduto
erano entusiasti delle grandi opportunità che un così ricco il misfatto e strangolarlo così come lui ha fatto con Miranda.
signore avrebbe portato al posto. Nel caso in cui le si presentino altre occasioni buone per
sfogare la sua violenza contro il porco, non esiterà a sfruttar-
Le cose però non andarono proprio come avevano previsto. le, ma a differenza di altri PNG preferirà non farsi scoprire.
In breve tempo Gritti si dimostrò un vicino più difficile del
previsto, che non solo sfruttava a suo piacere le risorse del INTERPRETARE MIRABELLA
villaggio ma non si faceva problemi ad effettuare abusi di Mirabella è una cerva che ha dovuto abbandonare presto le
ogni tipo sulla popolazione. gioie della gioventù a causa dell’arrivo del nuovo vicino di
casa, che ha reso la vita del villaggio particolarmente dura.
Quando fu il turno di Miranda, la migliore amica di
Mirabella, di andare a lavorare come cameriera, la Cerva La sua semplicità e la sua bellezza difficilmente possono
provò in tutti i modi a farle cambiare idea, ma il denaro passare inosservate e, nonostante le sue umili origini,
offerto era troppo per essere rifiutato. Mirabella potrebbe sembrare una principessa. Il suo aspetto
dolce ed educato nasconde però una terribile freddezza e la
Mirabella decise quindi di accompagnarla sperando che, ferma volontà di agire da sola ora che il suo unico obiettivo
nel caso fossero riuscite a lavorare sempre fianco a fianco, si è la vendetta.
sarebbero potute dar manforte.

Ingaggiate entrambe e con dovizia di sorrisi laidi da parte del


padrone di casa (l’una una Lontra intraprendente e graziosa,
MONTOYA
l’altra una Cerva bella, contegnosa e solerte) le due riuscirono Poco si sa di questo bizzarro Gatto, famoso principalmente
a lavorare onestamente e senza intoppi per un breve periodo, per la sua abilità con lo stocco, la sua passione per il buon
fino a che la curiosità incorreggibile di Miranda non la portò vino e la sua innata capacità di ficcarsi sempre nei guai.
alla rovina: mentre era intenta a riordinare la camera del
padrone, ebbe la stoltezza di curiosare nell’armadio lasciato Le voci su di lui dicono che suo padre era un formidabile
aperto mettendosi a leggere un manoscritto, scoprendo così fabbro che fu assassinato da un cliente scontento; da quel
l’autobiografia del proprio padrone, con tanto di dettagli su giorno, Montoya cerca vendetta nei confronti dell’assassi-
tresche, ricatti, omicidi e altre nefandezze. Gritti la colse con no, e nessuno si stupirà più di tanto quando verrà fuori che
le mani nel sacco e in preda all’ira la strangolò con le sue quell’assassino era un porco con una voglia bianca sull’o-
mani. Convinto di aver eliminato l’unica testimone, il porco recchia sinistra… guarda caso molto simile a quella che ha
si sbarazzò del corpo senza sapere di aver agito sotto gli occhi Gritti.
di un’atterrita Mirabella, nascosta dietro la grata dell’enorme
camino spento che era intenta a pulire. OBIETTIVI
Montoya vuole uccidere Gritti in modo onesto e quindi
Quando il giorno dopo Miranda fu ritrovata morta nel cercherà il momento adatto per sfidarlo a duello davanti a
lago, con strani segni sul corpo, tutti si voltarono per un tutti, sgominare eventuali sgherri o campioni del porco e poi
attimo verso la villa con odio ma nessuno ebbe il coraggio finalmente infilzarlo con un singolo colpo del suo stocco.
di fare niente. La giustificazione fornita fu che la giovane
era fuggita dalla villa con un amante che si era rivelato un INTERPRETARE MONTOYA
ubriacone violento, infangando così persino la sua memoria. Montoya è un Gatto bizzarro con un inusuale senso dell’o-
Mirabella, da allora, non desidera altro che vendicare nore che spesso e volentieri lo porta a strani discorsi special-
l’amica perduta. mente quando è ubriaco, ovvero quasi sempre. Nonostante
questo, Montoya non dovrebbe essere sottovalutato: la sua
abilità con la spada è decisamente unica e rappresenta un
avversario temibile, specialmente se sobrio.

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CUOCA BRUNELDA Nonostante Apopi sia nota per essere un tipo che non ama
sporcarsi le mani, non è detto che tutti i suoi sottoposti
Questa vecchia tartaruga era un tempo una delle più stimate siano di questo stesso avviso.
cuoche della Confederazione, peccato solo che la taverna in
cui lavorava fosse di proprietà di Gritti e venisse usata da OBIETTIVI
lui come un posto dove “smaltire” eventuali rivali fingendo Nessuno sa quale sia il vero fine del Circolo dei Sussurri: nella
delle “terribili allergie alimentari”. situazione corrente, e a discrezione del DM, questo gruppo
potrebbe voler evitare l’assassinio di Gritti o vederlo compiuto.
Dopo diverse morti utili a Gritti, la locanda cadde in disgrazia
e voci terribili cominciarono a diffondersi su Brunelda e sulla INTERPRETARE IL CIRCOLO DEI SUSSURRI
maledizione che colpiva i suoi piatti, uccidendo chi li mangiava. Questo gruppo di PNG dovrà essere considerato come una
asso nella manica per il DM nel caso in cui ci sia bisogno
Impossibilitata a lavorare e perseguitata da coloro che la defini- di aumentare il ritmo o l’azione della sessione, o se si ritiene
vano o un’avvelenatrice o la peggior iettatrice, Brunelda decise che i personaggi abbiano bisogno di una mano (se le cose si
di abbandonare la Confederazione per diversi anni, conqui- stanno complicando troppo) o di rivali formidabili (se tutto
stando altrove fama e notorietà come cuoca. fila troppo liscio).

OBIETTIVI I PNG del Circolo dei Sussurri presenti alla festa non
Nonostante Brunelda sia riuscita a ristabilire la sua fama dovrebbero mai essere in numero maggiore alla metà del
all’estero, diventando una delle cuoche più rinomate tra numero di personaggi, arrotondati per difetto.
nobili e signorotti, non è riuscita a dimenticare l’affronto
subito: nonostante i suoi piatti siano sublimi, i palati più
delicati possono ancora notare il desiderio di vendetta
che risiede nella cuoca e che rovina la perfezione delle sue
OSPITI SECONDARI:
composizioni. Per questo motivo, Brunelda sente di dover
assecondare la sua sete di sangue nei confronti del porco che
GUARDIE, SERVITORI E NOBILI
le ha rovinato arte e carriera, e se possibile lo farà tramite Chiaramente gli ospiti precedentemente elencati, il padrone
la sua cucina, magari con l’aggiunta di un pizzico di veleno. di casa e i personaggi, non saranno gli unici presenti alla Villa
durante i festeggiamenti. Una pletora di servitori e guardie
Nonostante non faccia parte della squadra di cuochi presen- affolleranno i corridoi e i giardini del palazzo e parecchi
ti alla villa di Gritti, proverà a prendere il controllo della nobili e borghesi saranno accorsi alla festa di Gritti in cerca
cucina grazie alla sua fama, per servire al padrone di casa un di favori e alleanze. Tutti questi PNG sono secondari e per
“piatto speciale” come dono. questo dovranno essere considerati come parte del contesto
dell’avventura più che come risorse o effettivi rivali.
INTERPRETARE CUOCA BRUNELDA
La cuoca Brunelda è una Tartaruga dai modi distanti e Rimane apprezzabile, però, che giocate interessanti o
poco propensa alla chiacchiera. Preferisce parlare tramite la improvvisate da parte dei giocatori possano elevare uno o più
prelibatezza dei suoi piatti e se dovesse provare a prendere di questi PNG all’interno della storia e dargli un ruolo più
il controllo della cucina, anche solo per poco, sarà assoluta- importante, ma di base vanno comunque considerati tutti con
mente severa e aggressiva nei confronti di chiunque provi a nomi generici e statistiche di un profilo di avversario base.
entrare nel suo reame.
I PNG principali e i personaggi sono i veri protagonisti
della storia e queste figure di sfondo non dovrebbero mai
IL CIRCOLO DEI SUSSURRI offuscare le loro storie. Per questo motivo, nel caso di un
conflitto tra i PNG secondari e quelli principali, il DM non
Il Circolo dei Sussurri è il famigerato gruppo di spie al servizio deve eseguire tiri o prove contrapposte ma dare per scontato
di Apopi, la mercantessa regina della compravendita di infor- che i PNG principali abbiano la meglio. Solo i personaggi
mazioni. Questa elusiva confraternita è sempre alla ricerca di potranno concretamente opporsi o aiutare i PNG principali
segreti, dicerie, illazioni o novità succulente che possano costi- nei loro obiettivi.
tuire un prezioso bene di scambio nel mondo dello spionaggio
di Vesteria, sempre affamato di nuovo materiale.

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Scheletri Nell’Armadio
AMBIENTAZIONE di ritratti del padrone di casa e busti di marmo raffiguranti
i personaggi illustri che hanno reso grande la casata. Questa
Nelle prossime pagine verranno descritti in maniera generale i zona d’accesso viene usata come salone per i ricevimenti
luoghi principali della villa in modo che possano dare una linea principali e illuminata da uno splendido candelabro ricca-
guida al DM per ambientare le scene che verranno giocate. mente intarsiato.

VILLA DEL LAGO Da questa stanza è immediatamente possibile accedere al salone


Villa del Lago sorge su una grossa isola collocata al centro del da cena e alla sala degli affari, situate ai due lati della villa, e ai
Lago Stilla, nei territori meridionali della Confederazione. piani superiori tramite una doppia rampa di scale in marmo.

La villa è una struttura di due piani probabilmente costru- Superando invece i teloni porpora situati ai due lati delle scale,
ita sulle rovine di un antico forte che un tempo controllava è possibile accedere alla zona della servitù, e al torrione.
i confini del lago. Questo è intuibile dalla presenza di un
antico torrione che svetta dal lato sinistro della costruzio- SALONE DA CENA
ne, unico particolare fuori contesto rispetto invece allo stile Questo enorme salone, principalmente utilizzato per i pasti
rinascimentale e signorile del resto del palazzo. molto importanti, è dotato di una lunghissima tavolata che
può ospitare una gran quantità di ospiti, e svariati arazzi
L’unico modo per raggiungere la villa è attraversare il lago si estendono tra una finestra e l’altra della sala, dimostran-
tramite dei barchini che, salvo situazioni eccezionali o ospiti do l’imponente quantità di possedimenti e titoli dei Gritti.
speciali, partono dal villaggio alla mattina e fanno ritorno Altri banchetti di minor importanza sono tenuti nelle
al punto di partenza durante la sera. Altre imbarcazioni di stanze private degli ospiti o tramite un buffet nel salone
servizio, invece sono ancorate al porticciolo dell’isola ma principale, ma in maniera più informale.
vengono raramente utilizzate. In caso di allarme o di peri-
colo, diverse campane possono essere suonate al porticciolo SALA DEGLI AFFARI
allertando così il vicino villaggio. Questo salotto signorile è dotato di poltroncine comode,
tavolinetti e uno splendido camino che viene acceso nelle
GIARDINI sere più fredde. Una collezione di alcolici pregiati e tabacco
Giungendo verso l’isola sarà impossibile non venire attirati viene tenuta al sicuro da armadietti con griglia cesellata e
dagli splendidi giardini che si estendono per gran parte della lucchetto, e viene servita solo agli ospiti più importanti.
sua superficie e circondano completamente la villa. Fontane, Salvo rare eccezioni o eventi specifici di degustazione si ha
siepi ed eleganti ripari rappresentano poi il contorno prin- accesso a questa stanza solo tramite invito diretto di Gritti.
cipale per l’elemento centrale del giardino: un enorme labi-
rinto di siepi dalla forma circolare. ZONA DELLA SERVITÙ
Diverse stanze collegate tra loro compongono le zone dove
IL BOSCHETTO la servitù di Gritti lavora senza sosta per il proprio signore.
All’estremità destra dell’isola, nella sua parte più selvaggia, La maggior parte dello spazio è adibita a cucina, dove i
si trova un bosco piuttosto ampio e lasciato incolto dove è cuochi lavorano senza sosta a tutte le ore per soddisfare i
possibile individuare flora e fauna piuttosto selvatica. continui appetiti del maiale. Qui non è raro vedere servitori
dormire letteralmente sul pavimento e darsi il cambio senza
Durante determinate stagioni questa zona viene adibita fare mai vere e proprie soste.
a tenuta di caccia, altrimenti è luogo di passeggio e tran-
quillità per chi vive all’interno dell’isolotto. Nonostante il Quello che non è occupato dalla cucina è principalmente
suo nomignolo, comunque, aggirarsi in questo luogo senza impegnato dalla lavanderia che si affaccia su un giardinetto di
precauzioni, specialmente di notte, può rappresentare il servizio nel retro della villa, dove si trova anche un amplissimo
rischio concreto di perdersi o venire assaliti. orto rigoglioso che i contadini del villaggio a turno vengono a
curare come parte del pagamento dell’affitto per le loro terre.
SALONE PRINCIPALE
Tre gradini di marmo e uno splendido portone con intarsi Il resto dello spazio (non molto) è diviso in stanzette con letti
in ottone raffiguranti il simbolo della Gritti, una grossa G, e mobilio di semplice fattura in cui riposano e si cambiano i
permettono l’accesso al salone principale della Villa, ricco vari servitori.

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53

Scheletri Nell’Armadio
STANZE DI GRITTI
Il secondo piano della villa è per metà occupato dalle immense
STRUTTURA
e opulente stanze del proprietario. L’ingresso è quasi sempre
controllato da qualche guardia, e per accedere alle stanze di
DELL’AVVENTURA
DELL’ AVVENTURA
Gritti è necessario un regolare invito. L’avventura si aprirà con una prima scena introduttiva e
successivamente sarà composta da un susseguirsi di scene,
Gli interni sono un mix di stili e un concentrato di ricchezze da una per ogni giornata di festeggiamenti, per un totale di 6.
tutto il mondo conosciuto, ma una delle principali attrazioni e Ogni giornata sarà divisa in tre momenti specifici, mattina,
l’enorme porta finestra che permette di accedere a un balcon- pomeriggio e notte, e ospiterà sempre un solo evento speciale
cino con splendida vista sul giardino e sul labirinto della villa. in uno di questi tre momenti.

La stanza è anche ricca delle migliori comodità: cuscini, divani A differenza di altre avventure della 5a edizione del gioco
pregiati e l’enorme letto a baldacchino su cui Gritti, dopo cene di ruolo più famoso al mondo, Scheletri nell’Armadio vuole
particolarmente lunghe e intrise di vino, passa gran parte della concentrarsi solamente sui momenti culmine delle sei giornate
mattinata a riprendersi dai bagordi della notte precedente. e consigliamo quindi al DM di giocare solo gli avvenimenti più
importanti o eventuali momenti di preparazione o confronto
Un oggetto che Gritti più di tutti ama della sua stanza e che dei personaggi. In sostanza, se uno dei momenti della giornata
“nessuno” può aprire e il suo bellissimo armadio con intarsi non ospiterà un evento speciale o i personaggi non dovranno
d’oro. Al suo interno, oltre ai suoi oggetti personali, Gritti ha fare qualcosa di concreto, quel momento non verrà giocato e
segnato una tacca per ogni avversario vittima della sua scelle- si proseguirà direttamente a quello successivo. Queste scene
rata corsa al potere. verranno chiamate “non giocate”.

STANZE DEGLI OSPITI Per completare i vari obiettivi ed eliminare Gritti, o ricevere un
Il resto del secondo piano è occupato da svariate stanze per bonus nel farlo, i PNG dovranno compiere una serie di azioni
gli ospiti più altolocati che decidono di fermarsi per la notte. che potranno avere luogo sia durante le scene giocate che in
I personaggi occuperanno una di queste stanze, dotate di quelle non giocate, descritte di seguito. Il DM dovrà monito-
tutte le comodità e il lusso che la villa può offrire. rare il completamento di questi obiettivi tramite la meccanica
degli orologi descritta successivamente.
Anche tutti i PNG principali avranno una stanza in questa
parte della villa. Il resto dei momenti della giornata non dovrebbero poi essere
giocati attivamente, perché non includono particolari interes-
TORRIONE santi. Chiaramente, a seconda del programma della festa, ogni
Dal salone principale, una piccola porticina permette di PNG agirà e si preparerà durante questi momenti di gioco ma,
salire un’impervia scala a chiocciola che porta alla sommità onde evitare che i protagonisti non siano presenti durante una
del torrione che svetta sulla villa. Da qui è possibile avere scena culmine “non giocata”, Gritti non potrà essere ucciso. In
una vista incantevole di tutta l’isola e il lago circostante. sostanza, i personaggi avranno sempre almeno una possibilità
di impedire o facilitare l’omicidio del Maiale anche quando la
SEGRETE preparazione dei PNG sarà impeccabile.
Una botola nascosta da un tappeto pregiato, alla base del
torrione, permette di accedere alle segrete della villa. Pare che
Gritti utilizzi questo luogo, di cui la maggior parte della servitù
nemmeno è a conoscenza, come archivio di tutte le sue carte
più compromettenti, e probabilmente persino per nascondere
più di un avversario che ha fatto tacere, in attesa di trovare il
modo migliore per sbarazzarsi del corpo.

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PRIMA SCENA L’imbarcazione ha ormai raggiunto una spiaggetta dove,
attorniato da uno stuolo di servitori, un enorme Maiale vi
Consigliamo al DM di utilizzare quanto spiegato in seguito accoglie sorridente con le braccia spalancate verso la riva.
come scena introduttiva, ma nel caso in cui questa avventura “Siete giunti finalmente!” dice quando la barchetta tocca terra.
venga utilizzata come parte di una campagna più ampia,
i personaggi potrebbero venire assoldati da Gritti in una Music Fade Out
città qualsiasi della Confederazione. Per esempio, dopo aver
ottenuto un minimo di fama come bravi, magari comple- Circondati dalla servitù seguite il vostro enorme e porcino datore
tando altre avventure contenute in questo manuale, potreb- di lavoro e raggiungete la splendida villa signorile collocata al
bero venire avvicinati da uno dei servitori del maiale che centro dell’isola. Dopo aver attraversato un giardino curato alla
gli offrirà questo lavoro in cambio di una lauta ricompensa. perfezione accedete al salone principale entrando per un massiccio
portone di legno, sul quale sono ricamati in ottone e oro le iniziali
Qualunque sia il modo con cui si decida di iniziare questa del padrone di casa.
sessione, sarà importante mettere al corrente i giocatori
che i loro personaggi sono stati ingaggiati da un potente La maggior parte della servitù è ora tornata ai suoi compiti, e vi
e importante signore della Confederazione, il Maresciallo ritrovate insieme a Gritti e uno dei suoi maggiordomi su dei morbidi
della Morderana Giam Pietro Gritti, che li ha assoldati per divanetti a sorseggiare del vino pregiato nella Sala degli Affari.
garantire la sua protezione durante i festeggiamenti in una
delle sue ville, per l’esorbitante cifra di X Conio. “Questa settimana festeggerò il mio cinquantesimo compleanno.
Non sono tipo da falsa modestia, quindi lo dirò chiaro e tondo:
L’ARRIV
RRIVOO SULL’ISOLA sarà una festa memorabile e non ho intenzione di badare a spese,
che sia per le libagioni, il cibo o il numero di partecipanti. Come
Musica consigliata: Nick Cave & The Bad Seeds – Idiot Prayer potrete immaginare, nella mia illustre carriera ho collezionato più
di un nemico e ho il timore che alcuni di loro si possano infiltrare
“Un’alba fredda sorge oltre le colline, illuminando faticosamente tra gli invitati ai festeggiamenti. Dato che non sono completa-
un largo specchio d’acqua ricoperto da una bruma biancastra. mente sicuro nemmeno della lealtà del mio personale di servizio,
Le fitte nebbie della notte si diradano leggermente, per lasciare ho deciso di ingaggiare voi. Mi siete stati raccomandati da persone
comparire la figura di una piccola imbarcazione in legno. che hanno l’onore della mia fiducia, e voglio prendermi un rischio
notevole estendendovi questo privilegio. Avete inoltre il mio
A bordo di essa, [numero dei personaggi] figure ammantate si permesso di revisionare il programma delle celebrazioni e persino
stringono tra di loro per resistere ai morsi del freddo, mentre nel riorganizzare qualcosa se lo ritenete cruciale per preservare la mia
retro un vecchio Bracco sbiadito fa muovere la barca tirando una persona. Al termine di questi sei giorni, se tutto andrà secondo i
corda fradicia e limacciosa che percorre alcuni anelli di ferro, che piani, verrete pagati come da accordi. Ora, con il dovuto rispetto,
spuntano di circa un metro dal lago come lo scheletro consunto di mi ritirerò nelle mie stanze. Benvenuti a Villa Gritti”
un antico mostro marino.
Il Maiale, al quel punto, si alzerà a fatica dal divanetto, aiutato
Mentre il sole sale ancora di qualche spanna oltre le colline la dal maggiordomo e non concederà altro tempo ai personaggi,
nebbia comincia a diradarsi ulteriormente, e dal centro del lago è che troveranno invece sul tavolino alcune carte con le infor-
ora possibile scorgere una splendida villa, con un immenso torrio- mazioni sui molti eventi della settimana.
ne, che sovrasta il bacino come un antico vascello pirata.
Ora inizierà una fase di metagioco fondamentale in cui i
Mentre l’imbarcazione è ormai quasi giunta all’isola che ospita personaggi guidati dai giocatori potranno decidere come
la magione, i raggi del timido sole mattutino avvolgono le figure dividere nella settimana i vari eventi principali e dove orga-
ammantate, che una dopo l’altra rivelano i loro volti. nizzarli. Questo assicurerà alla sessione un’unicità particolare
che renderà questa storia cucita addosso ai personaggi e alle
(Chiedete in ordine, ad ogni giocatore, di raccontare brevemen- loro scelte.
te cos’è possibile vedere quando il loro personaggio abbassa il
cappuccio e cosa si legge nel suo sguardo mentre osserva la villa Nel caso in cui il gruppo necessiti invece di ispirazione
in lontananza) o preferisca giocare una sessione meno improvvisata e più
guidata, alla fine di questo capitolo viene anche riportata una
struttura di esempio.

55

Scheletri Nell’Armadio
DECIDERE IL PROGRAMMA al caso e avrà ideato una serie di eventi e attività specia-
li per deliziare al meglio i suoi ospiti. Nonostante alcune
A questo punto i giocatori potranno decidere tra di loro zone della villa siano più adatte agli eventi pensati, sarà
quale sarà il programma per i festeggiamenti. Questa parte compito dei personaggi come responsabili della sicurezza
potrà essere chiaramente interpretata durante il gioco ma decidere dove è meglio che si svolga ogni attività. La servitù
sarà importante far presente ai giocatori che dovranno sarà in grado di allestire un qualsiasi evento nelle stanze
prendere una decisione “meccanica” che determinerà cosa e pubbliche della Villa riportate in seguito, e non ci saranno
in che modo verrà giocato un determinato momento. Sarà quindi limitazioni in questo senso: Gritti è una figura dalle
possibile decidere anche di tirare casualmente il program- risorse illimitate e un grande cenone potrebbe per assurdo
ma utilizzando i numeri di fianco alle varie possibilità e tenersi su imbarcazioni galleggianti sul lago. Nonostante le
PNG, o di utilizzare il programma consigliato alla fine di grandi ricchezze della famiglia non sarà comunque possi-
questo capitolo. bile organizzare più di un evento speciale al giorno perché
rischierebbe di comprometterne la perfezione richiesta dal
FASI DELLA GIORNATA padrone di casa. Chiaramente, tutti i giocatori potranno
Oltre agli eventi speciali, che i giocatori dovranno deci- proporre eventi nuovi o diversi da quelli consigliati, a patto
dere, ogni giornata sarà definita da tre momenti; Mattina, che siano sensati rispetto al contesto di gioco.
Pomeriggio e Sera.
LA GRANDE MANGIATA DI COMPLEANNO (1)
MATTINA (1) Un pasto privo di ogni limite ed educazione dove solo le
Salvo eventi speciali le mattinate saranno tranquille e diffi- migliori pietanze verranno servite agli ospiti, insieme ad
cilmente il padrone di casa si vedrà in giro per la villa, visto alcolici di grande pregio. Chiunque ne abbia l’esperienza
che si starà riprendendo dai bagordi della sera preceden- può offrire piatti, manicaretti o bevande come dono, ma
te, ma se costretto farà in modo di rendersi presentabile. dovrà stare attento a non sfigurare di fronte alla grandezza
Oltre ai servitori che porteranno la colazione nelle stanze del banchetto di Gritti.
di coloro che avranno soggiornato nella villa, per il resto
gli ospiti saranno liberi, salvo eventi speciali, di svolgere la LA CONSEGNA DEI REGALI (2)
mattinata come preferiscono. Fiocchi, coccarde e calici pieni fino all’orlo faranno da
contorno a questo momento importantissimo dove ognuno
POMERIGGIO (2) degli ospiti dovrà a turno, e davanti a tutti, consegnare un
Il pomeriggio si aprirà solitamente con un pranzo, offerto regalo a Gritti. I personaggi saranno esentati da questo
come buffet nel salone principale, che il padrone di casa momento ma si accorgeranno presto di come ognuno alla
invece consumerà nelle sue stanze. Questo sarà un momento villa sfrutterà i regali per rinforzare il suo rapporto con
in cui sarà facile scambiare due chiacchiere con gli altri Gritti oppure per crearsi un momento favorevole per elimi-
ospiti o con la servitù. Dopo il pranzo, salvo eventi speciali, narlo. Insomma, una vera e propria sfida a colpi di doni,
ognuno sarà libero di trascorrere il pomeriggio come vuole. alcuni dei quali probabilmente mortali.
Quando l’ora si farà tarda sarà possibile veder apparire il
padrone di casa impegnato in una delle sue attività giorna- TIRO AL PIATTELLO (3)
liere o mentre stringe nuovi accordi con gli ospiti. Le armi da fuoco sono una delle grandi scoperte di quest’e-
poca e i Nobili hanno in fretta compreso che possono essere
SERA (3) sfruttate per motivi meno violenti dell’omicidio dei propri
Le attività serali avranno come inizio la cena che verrà nemici. I partecipanti non dovrebbero di certo stupirsi
sempre tenuta all’interno del Salone da Cena, al quale tutti quando scopriranno che, grazie ai suoi investimenti nel
gli ospiti e il padrone di casa saranno tenuti a presenzia- mercato delle armi, Gritti ha ottenuto alcuni fucili pensati
re. Qui si discuterà degli eventi della giornata oltre che di per attività più sportive e dotati di gran precisione.
pettegolezzi, e i più furbi cercheranno di ottenere i posti
migliori per portare avanti i propri affari o i loro piani. E quale occasione migliore se non organizzare una compe-
tizione dove solo chi colpirà più piattelli potrà “risplendere”
EVENTI SPECIALI agli occhi del padrone di casa per le sue qualità? Certo è che
Oltre ad una trappola ingegnosa l’evento organizzato da questa opportunità potrebbe essere l’ideale per abbassare
Gritti avrà anche la facciata di un grande momento di festa l’arma e decidere di colpire Gritti proprio in mezzo ai suoi
dedicato al padrone di casa, che non vorrà lasciare niente occhi porcini.

56
NASCONDINO (4)
Un gioco storico che da sempre allieta le giornate dei nobili
MUOVERE I PNG
annoiati dove sarà Gritti in persona a dover trovare i suoi A differenza degli elementi precedenti, i PNG non dovreb-
ospiti nascosti: chi vorrà rendersi amico il maiale farà in bero essere spostati casualmente o generati tramite un tiro
modo di farsi trovare prima che Gritti perda la pazienza, di dado, bensì disposti dopo che l’evento speciale e il luogo
oppure sfrutterà il suo buon nascondiglio per attirare il sono stati definiti. Il programma della festa sarà pubblico e
padrone di casa in una trappola mortale. ogni PNG si muoverà per tentare di colpire nel momento
che ritiene più opportuno e preparandosi al meglio. Non è
MUSICA DAL VIVO (5) da escludere che ci possano essere giorni in cui nessun PNG
Un gruppo di Galli musici, di fama internazionale, è stato agisca o provi a colpire Gritti, così come situazioni in cui
invitato a suonare alla villa di Gritti. più di un PNG tenti il colpo contemporaneamente.

Un momento di allegria attenderà gli ospiti per diverse


ore, dove i festeggiamenti e le danze potrebbero coprire il
rumore delle trame più sordide e violente.
MECCANICA DEGLI OROLOGI
Questa avventura sfrutta un sistema a orologi, liberamen-
LA “CACCIA” AL LEVRIERO (6) te ispirato a Blades in the Dark™, per gestire in maniera
L’abile funambolo e rapidissimo Levriero Harry si presterà veloce e semplice l’avanzamento delle mosse e delle azioni
per questo evento speciale di corsa. Il suo collare dorato, dei PNG al di fuori delle scene di gioco.
facilmente strappabile con poca forza senza ferire il Cane,
sarà l’obiettivo che determinerà il vincitore. A ogni PNG è stato quindi assegnato un orologio compo-
sto da tre quadranti che potranno essere completati svol-
Chi sarà così rapido da raggiungere il levriero e ottenere gendo le azioni specifiche per quel PNG chiamate azioni di
il bottino prima degli altri? Questa potrebbe essere anche preparazione. Ogni azione di preparazione effettuata (o non
l’occasione perfetta per sfruttare questa grande distrazione effettuata) indicherà anche i rispettivi bonus e malus che il
e colpire o agire nell’ombra. PNG otterrà durante il colpo finale.

Un altro tipo di azioni disponibili per un PNG saranno le


LUOGHI UTILIZZABILI PER azioni di assassinio, dove invece tenterà di colpire Gritti nella
maniera a lui più consona, sfruttando o subendo i bonus o i
GLI EVENTI SPECIALI malus guadagnati durante le azioni di preparazione.

Di seguito sono riportate le zone dell’isola, precedentemen- Ogni PNG, durante una giornata, potrà svolgere soltanto
te descritte, dove è possibile organizzare gli eventi speciali. una azione di preparazione o una azione di assassinio.
Ricordatevi che, grazie alle risorse di Gritti, ogni zona potrà
essere adattata per realizzare l’evento, perfino inseguire il AZIONI DI PREPARAZIONE
Levriero Harry sul lago attraverso una serie di palizzate di Nelle azioni di preparazione, il PNG dovrà effettuare una
legno, così come lo stesso evento in una sala al chiuso potreb- mossa che lo porterà a colorare uno dei quadranti del suo
be diventare un momento di grande goliardia e confusione. orologio, che definirà quando sarà pronto a compiere il suo
tentativo di uccidere Gritti. I PNG potranno provare a
Giardini (1) svolgere queste azioni durante un evento speciale o in qual-
siasi altra fase della giornata, in quest’ultimo caso i giocatori
Boschetto (2) dovranno venire allertati che qualcosa di strano è all’opera e
in quella fase della giornata si giocherà una scena. Non sarà
Salone da Cena (3) necessario che ai giocatori venga esplicitamente detto quali
eventi siano in moto e quale PNG stia agendo, ma i perso-
Sala D’ingresso (4) naggi dovrebbero avere la possibilità di indagare, seguendo
il loro istinto e trovando eventuali indizi delle azioni dei
Sala degli affari (5) PNG che hanno fatto la loro mossa.

Lago (6)

57

Scheletri Nell’Armadio
Il DM dovrebbe iniziare la scena con un particolare relativo
alle azioni dei PNG, magari uno degli inservienti è adirato
AZIONI DEI PNG
per la maleducazione di uno degli ospiti o si odono strani Successivamente, vengono presentati i relativi piani di
rumori da una stanza in particolare. Ricordatevi sempre assassinio per ogni PNG e le azioni che dovrà svolgere
che i protagonisti della vostra storia sono i personaggi ed durante l’avventura per completare uno dei quadranti del
è fondamentale che abbiano sempre un posto durante i proprio orologio.
momenti chiave.
LA BANDA DEI FOSCHI
Per svolgere queste scene a livello meccanico consigliamo Il piano dei foschi sarà quello di recuperare le loro armi e
di usare sempre le abilità passive dei personaggi e dei PNG massacrare Gritti.
come riferimento per determinare se notano qualcosa spon-
taneamente o per definire le difficoltà che i PNG devono Quadrante 1
superare, tirando quando agiscono attivamente per non I foschi dovranno inviare un messaggio, verso la terra ferma,
farsi notare o per avere successo. Chiaramente, i giocatori richiedendo delle armi.
potranno sempre usare le loro abilità anche normalmente
per provare a cercare indizi che non notano da soli o se Se non compiono questa azione dovranno combattere
stanno cercando spunti particolari. disarmati.

Gli orologi di ogni PNG, le azioni che dovranno compiere Quadrante 2


e i rispettivi bonus/malus sono descritti di seguito in questo I foschi dovranno recuperare le armi nascoste nel boschetto.
capitolo. Se compiono questa azione otterranno le armi nella loro
scheda.
AZIONI DI ASSASSINIO
Nelle azioni di assassinio i PNG proveranno a colpire Gritti Quadrante 3
sfruttando le loro peculiarità e quanto descritto in prece- I foschi si prepareranno al meglio con gli oggetti che
denza nella sezione dedicata. troveranno.

Anche in questo caso, non abbiamo voluto dettagliare ecces- La banda dei foschi otterrà vantaggio su tutte le prove
sivamente come il PNG proverà a colpire, in modo da lascia- durante l’azione di assassinio.
re massima libertà allo svolgimento della storia in risposta
alle azioni dei giocatori. Questo, sarà il compito principale MASTRO GUGLIELMO
del DM, che dovrà tenere traccia delle varie azioni dei PNG Guglielmo vorrà sfruttare le proprie ali per planare di notte
e muoverli rispetto a quanto avviene in gioco. nella stanza di Gritti e sgozzarlo nel sonno.

Non sarà necessario che l’assassino colpisca durante un Quadrante 1


evento speciale, ma come spiegato in precedenza per le Guglielmo dovrà sottrarre la chiave delle finestre di Gritti
azioni di preparazione, i giocatori e i loro personaggi dagli inservienti.
dovrebbero avere sempre la possibilità di interagire con
questi momenti in maniera attiva. Mastro Guglielmo non potrà procedere con l’azione di
assassinio se prima non avrà compiuto questa azione di
In base a quali azioni di preparazione i personaggi abbiano preparazione.
o non abbiano svolto, potranno avere bonus, malus o condi-
zioni speciali come specificato in seguito per ogni PNG. Quadrante 2
Guglielmo dovrà sottrarre un coltello.

Mastro Guglielmo non potrà procedere con l’azione di


assassinio se prima non avrà compiuto questa azione di
preparazione.

58
Quadrante 3 Quadrante 3
Guglielmo dovrà studiare le traiettorie dalla torre. Montoya sfiderà qualcuno e vincerà lo scontro.

Mastro Guglielmo otterrà vantaggio su tutte le prove Lo spirito di Montoya pervade la sua arma e il suo cuore.
durante l’azione di assassinio. La sua spada diventa +1

MIRABELLA CUOCA BRUNELDA


Mirabella vorrà riportare Gritti sul luogo dell’omicidio di Cuoca Brunelda vorrà presentare la sua pietanza definitiva,
Miranda, seducendolo o distraendolo in qualche modo, per un piatto per una persona, pieno di veleno.
eno.
poi ucciderlo.
Quadrante 1
Quadrante 1 Cuoca Brunelda invierà il messaggio al suo contatto.
Mirabella dovrà ritrovarsi da sola con Gritti e convincerlo
ad accompagnarla nelle sue stanze private. Brunelda non potrà procedere con l’azione di assassinio se
prima non avrà compiuto questa azione di preparazione.
Mirabella non potrà procedere con l’azione di assassinio se
prima non avrà compiuto questa azione di preparazione. Quadrante 2
Cuoca Brunelda riceverà indietro il messaggio assieme a
Quadrante 2 una dose di veleno.
Da quando Gritti sorprese Miranda a leggere le sue
memorie, nessun servitore venne più ammesso nella sua Brunelda non potrà procedere con l’azione di assassinio se
stanza da letto privata senza che egli fosse stato presente. prima non avrà compito questa azione di preparazione.
Mirabella dovrà riuscire a introdursi una sera nella camera
da letto di Gritti per prepararsi. Quadrante 3
Cuoca Brunelda otterrà il controllo della cucina usando la
Mirabella otterrà vantaggio su tutte le prove durante l’azio- sua fama.
ne di assassinio.
Brunelda otterrà vantaggio a qualsiasi prova durante l’azio-
Quadrante 3 ne di assassinio.
Miranda dovrà convincere Gritti ad ridurre la sorveglianza.
CIRCOLO DEI SUSSURRI
La porta della camera da letto verrà chiusa a chiave e sarà Questo gruppo non effettuerà nessuna azione di prepara-
necessario sfondarla o scassinarla DC15. zione e agirà nella maniera più conveniente, come riportato
nella loro descrizione.
MONTOYA
Montoya non avrà un vero e proprio piano, ma vincere
duelli lo renderà sempre più letale e pieno di sé.

Quadrante 1
Montoya sfiderà qualcuno e vincerà lo scontro.

Montoya otterrà il permesso di portare la sua spada di duellante.

Quadrante 2
Montoya sfiderà qualcuno e vincerà lo scontro.

Montoya otterrà vantaggio a qualsiasi prova durante l’azio-


ne di assassinio.

59

Scheletri Nell’Armadio
SVOLGIMENTO A prescindere dagli eventi, la morte di un Maresciallo della
Morderanna rimarrà un fatto gravissimo e sarà importante
DELL’AVVENTURA
DELL’ AVVENTURA per il DM far capire ai protagonisti che non avranno molto
tempo prima dell’arrivo delle autorità della Confederazione,
Come spiegato in precedenza, questo modulo è più simile che potrebbero gestire la situazione in un modo tutt’altro
a un tassello da adattare a una campagna più ampia piut- che tranquillo.
tosto che una vera e propria avventura a sé stante per la 5a
Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. IL PORCO VIVE
Se il porco sopravvive significa che i personaggi saranno riusci-
A prescindere da queste prerogative, Scheletri nell’Armadio ti ad impedire i molti attentati alla sua vita e probabilmente
è suddivisa in tre Atti distinti: avranno eliminato o catturato la maggior parte dei suoi nemici.
Anche se qualcuno proverà ad ucciderlo, Gritti manderà
• L’Atto I è una veloce introduzione dei protagonisti comunque avanti la festa fino all’ultimo giorno, sfruttando
della storia e inizierà con l’arrivo dei personaggi alla la situazione per incastrare altri nemici poiché sicuro che
Villa di Gritti. proveranno a colpire a loro volta.
• L’Atto II è il vero cuore dell’avventura e compren-
derà tutte le sei giornate di festa alla Villa di Gritti. Questo sarà un grande successo per Gritti, che avrà sfrutta-
Tra le situazioni che possono accadere durante to i personaggi per ripulire diversi scheletri dal suo armadio.
questa parte della storia, è importante che il DM Gli avventurieri riceveranno quindi la loro ricompensa il
metta in primo piano i personaggi, tenendoli sempre sesto giorno e avranno finalmente la possibilità di lasciare
al centro delle questioni e permettendogli di fare l’isola, ma Gritti a quel punto non potrà più fidarsi di loro: i
la scelta definitiva nelle situazioni più complicate. personaggi hanno svolto il compito e ora sanno troppo, così
Cosa faranno se scopriranno uno di questi potenziali come potrebbero aver intuito che molti dei presenti erano le
assassini? Risponderanno con violenza a queste figure reali vittime del porco.
o decideranno di allearsi con un PNG ed eliminare
Gritti nonostante la grande ricompensa che gli spetta? Il Maiale, perciò, dimostrerà di non aver perso le cattive
• L’Atto III è l’epilogo finale di Scheletri nell’Armadio abitudini, e quando meno se lo aspettano i personag-
che potrebbe culminare con la morte o la sopravvivenza gi verranno assaltati da dei pericolosissimi assassini che
di Gritti. proveranno ad ucciderli per rubargli il bottino ottenuto.
Il combattimento potrebbe svolgersi non appena i perso-
LA CONCLUSIONE naggi metteranno piede sulla terra ferma (se si sta giocan-
do questo modulo come autoconclusivo) o più avanti nel
Per quanto riguarda la conclusione di questa avventu- corso delle loro avventure (se il modulo è inserito in una
ra, presentiamo di seguito due dei finali più probabili sul campagna di più ampio respiro). In qualsiasi caso, il DM
destino di Giam Pietro Gritti. Il DM deve sentirsi libero dovrebbe predisporre un combattimento letale e pericoloso
di creare dei finali alternativi o di trasformarli in base alle che dovrà essere superato dai personaggi sfruttando tutte
conseguenze delle azioni del gruppo. le risorse a loro disposizione o magari dandosi alla fuga.
A prescindere dall’epilogo scelto, Gritti potrebbe diventare
IL PORCO MUORE un nuovo PNG di grande importanza nelle storie dei perso-
Gritti avrà lasciato disposizioni chiare ai suoi sottoposti, ma naggi desiderosi di vendetta, braccati e attaccati nuovamen-
non ai personaggi, su cosa dovrà succedere nel caso di una sua te dagli sgherri del Maiale.
prematura morte e dell’eventuale fallimento del suo piano.
Nel caso in cui Gritti muoia o scompaia durante l’avventu-
ra, i suoi sottoposti avranno l’ordine di bloccare l’isola e non
far andare via nessuno fino all’arrivo delle autorità. In questa
situazione di grande crisi, i personaggi dovranno decidere
che ruolo assumere. Cominceranno ad indagare sull’av-
venuto e scoveranno il colpevole? Proveranno a fuggire
dall’isola perché forse sono complici oppure sfrutteranno le
informazioni che hanno per fini politici?

60
APPENDICE 1 – ESEMPIO GIORNO 4
Mattina
DI UN PROGRAMMA
PROGRAMMA Pomeriggio
Questo è un esempio di come potrebbe svolgersi un Evento Speciale: Nascondino nel Giardino
programma dei sei giorni di festa. Può essere utilizzato
così come viene presentato o adattato nel caso in cui il DM I Foschi provano a recuperare le armi nel boschetto
scelga un approccio diverso rispetto a quello consigliato nel
modulo. Mirabella prova ad accedere alle stanze di Gritti per
prepararsi
GIORNO 1
Mattina Sera
Cuoca Brunelda manda un messaggio dal torrione
GIORNO 5
Pomeriggio Mattina
Mastro Gugliemo prova a sottrarre una chiave Evento Speciale: Tiro al piattello sul Lago

Sera Pomeriggio
Evento speciale: Musica dal vivo nella Sala D’ingresso Cuoca Brunelda riceve la dose di veleno

Montoya sfida a duello qualcuno Sera


Eventi Speciale: Caccia al Levriero nel Boschetto
GIORNO 2
Mattina I Foschi provano a colpire Gritti
La Banda dei Foschi invia un messaggio
GIORNO 6
Pomeriggio Mattina
Evento Speciale: La consegna dei regali nella Sala degli affari Cuoca Brunelda prende il controllo della cucina

Montoya sfida Gritti per ucciderlo Pomeriggio


Mirabella prova a convincere Gritti ad avere meno
Sera sorveglianza
Cuoca Brunelda riceve il messaggio e la dose di veleno nel
torrione Sera
Evento Speciale: La grande mangiata di compleanno nel
Mirabella prova a circuire Gritti Salone della Cena

Mastro Guglielmo prova a sottrarre un coltello Cuoca Brunelda prova ad avvelenare Gritti

GIORNO 3 Mirabella dopo la cena prova a colpire Gritti nella camera


Mattina da letto

Pomeriggio
Evento Speciale: Tiro al Piattello sul Lago

Sera
Mastro Guglielmo prova a colpire

61

Scheletri Nell’Armadio
GIAM PIETRO GRITTI MASTRO GUGLIELMO
Sauto porco Striga barbagianni
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Classe Armatura 14 (giubba d’arme) Classe Armatura 11
Velocità 9m Velocità 4,5m, volo 9m
Abilità Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5 Abilità Inganno +5, Furtività +3, Intimidire +5, Persuasione +5,
Sensi Percezione passiva 12, olfatto sopraffino Sopravvivenza +4
Sfida 1/8 (25 XP) Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36m
Sfida 1/8 (25 XP)
Corporatura massiccia. Giam Pietro ha vantaggio alle prove di
lotta e per resistere ad essere spinto. Sensibilità alla luce. Mastro Guglielmo soffre di svantaggio alle
Visione periferica. Giam Pietro non può essere colto di sorpresa da prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando esposto a
attacchi alle spalle. una forte luce diurna.
Volo silenzioso. Mastro Guglielmo dispone di vantaggio alle prove
AZIONI
di Destrezza (Furtività) per non farsi notare mentre sta volando.
Spada bastarda. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire,
AZIONI
un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10+3)
danni taglienti se utilizzata a due mani. Beccata. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 1 danni perforanti.
REAZIONI
Parata elegante. Giam Pietro aggiunge 2 alla propria CA contro
un attacco che lo colpirebbe, di cui è cosciente e se è in grado di
difendersi.

FOSCO MIR ABELLA


Mustaceo tasso Ruminsa cerva
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Classe Armatura 13 (gambeson) Classe Armatura 10
Velocità 9m Velocità 12m
Tiri salvezza For +6, Cos +6 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m
Abilità Atletica +6, Intimidire +3 Sfida 0 (10 XP)
Sensi Percezione passiva 11
AZIONI
Sfida 1/2 (100 XP)
Risoluto. (1/giorno) Se il Fosco fallisce un tiro salvezza può Mazza. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un
effettuare nuovamente il tiro. bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.

AZIONI
Spada. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.
REAZIONI
Ferocia aggressiva. (1/giorno) Attacco con arma in mischia: +6 al tiro
per colpire, un bersaglio. Colpito: 4 danni taglienti. L’attacco ignora
lo svantaggio ed è effettuato con vantaggio. Effettuabile dopo aver
subito un livello di indebolimento.

62
MONTOYA GUERRIERO DEI SUSSURRI
Felide gatto Eulipa riccio
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 18 (+4) 13 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1)
Classe Armatura 16 Classe Armatura 15 (brigantina, aculei)
Velocità 9m Velocità 9m
Tiri Salvezza Des +7, Car +5 Tiri salvezza Des +5, Int +4
Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Persuadere +5 Abilità Furtività +5, Inganno +1
Sensi Percezione passiva 11, Scurovisione 18m, udito sopraffino Sensi Percezione passiva 11
Sfida 2 (450 XP) Sfida 1/2 (100 XP)
Difesa aggraziata. Montoya aggiunge il modificatore Carisma alla AZIONI
propria Classe Armatura finché non indossa alcuna armatura.
Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un
AZIONI bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
Raffica furiosa. Montoya effettua due attacchi con la striscia con
svantaggio.
Striscia. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni taglienti.
AZIONI BONUS

Artiglio. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un


bersaglio. Colpito: 7 danni taglienti.

BRUNELDA ASSASSINO DEI SUSSURRI


Chelone tartaruga Licae coyote
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Classe Armatura 14 (brigantina)
Velocità 9m Velocità 9m
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m Tiri Salvezza Des +5, Int +4
Sfida 0 (10 XP) Abilità Furtività +5, Inganno +1, Intrattenere +1
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18m, olfatto sopraffino
AZIONI
Sfida 1/2 (100 XP)
Coltello. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un Attacco furtivo. L’assassino dei sussurri infligge 1d6 danni ad-
bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti. dizionali se dispone di vantaggio al tiro per colpire o se non ha
svantaggio e un alleato si trova entro 1,5m dal bersaglio.
AZIONI
Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
REAZIONI

Spirito del branco. L’assassino dei sussurri può effettuare l’azione di


aiuto quando un alleato arriva a meno di 1,5m da un avversario.

63

Scheletri Nell’Armadio
Mirko Failoni & Michele Paroli

Di Pire, Artigli e Zanne


Mirko Failoni & Michele Paroli

Di Pire, Artigli e Zanne


Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1. singolari decorazioni che portano le case, dalle iscrizioni e
dagli strani simboli votivi che è possibile scorgere in varie
Scritta da Mirko Failoni & Michele Paroli zone del villaggio, per non parlare dell’inusuale dialetto che
si sente mormorare tra le sue stradine, ha una cultura che
fonda le sue radici tra le nebbie del tempo. La sua storia ha
BACKGROUND infatti retaggi fatti di superstizioni che con il passare degli
anni si sono integrati nel Culto delle Ossa, rimasta comun-
DELL’AVVENTURA
VVENTURA que la religione ufficiale anche nelle zone di confine.
Nel villaggio si trova una piccola e antica chiesa, auto-
Arianna dalle Montagne, famigerata Puma inquisitrice gestita dalla comunità dopo la morte del suo sacerdote,
della Chiesa delle Ossa, fu in giovanissima età allieva di avvenuta anni prima. Ed è proprio da questo edificio che
un Magus. l’inquisitrice inizia la sua ricerca sui documenti.
Durante quegli anni di studi, ebbe l’occasione di curio- Ufficialmente incaricata di sorvegliare il borgo e portare
sare tra alcuni importanti documenti appartenenti al suo la parola della fede della Chiesa delle Ossa, in realtà la
Magister, Sigfrido. Colta in flagranza di reato, con in Puma sta seguendo le tracce di qualcuno, e prosegue la sua
mano quei documenti che non potevano essere visionati personale indagine.
dagli occhi di un’allieva, fu bandita dalla pratica dell’Ars Durante le sue investigazioni, infatti, Arianna ha
dall’Ordo Artis Occulta. scoperto che la nonna di Cerere, la vecchia Gallina erbo-
Cacciata dal suo Magister e con l’orgoglio ferito e la rista e guaritrice di Brunascio, ebbe la possibilità di cono-
rabbia crescente, per via di quella condanna che non le scere il Magus menzionato in quei documenti, e forse
avrebbe permesso di accedere ai segreti dell’Ars, Arianna riuscì anche a parlargli.
sparì dalla circolazione per anni, riapparendo successiva- Dal recupero di questa importante notizia, l’inqui-
mente tra le fila della Chiesa delle Ossa. sitrice ha chiesto più volte a Cerere di poter ricevere
Il suo soprannome popolare, specialmente tra le genti informazioni in merito alla sua antenata, ma all’en-
delle zone più rurali in cui la Skrìa detiene ancora la sua nesimo rifiuto da parte della Gallina di parlare di
forte impronta nei riti quotidiani e nelle superstizioni, è sua nonna e di quello che lei sapeva sugli antichi riti,
“La Cercatora”. Come alcuni ordini monastici votati alla Arianna ha perso completamente il controllo, e l’ha
povertà, che si servono di “Cercatori” per elemosinare il fatta trascinare nella piazza bruciandola come eretica.
grano per i poveri, facendo leva sulla compassione del Anche se parte del villaggio non credeva negli antichi
loro interlocutore, così Arianna “elemosina” le confes- rituali, tutti nutrivano affetto per la vecchia Cerere, e
sioni dei peccatori, specialmente di coloro che ancora questo evento ha scosso profondamente tutti gli abitanti,
praticano i vecchi rituali, utilizzando modi non altret- in particolare Enrico De Fredier.
tanto gentili. Chiaramente il soprannome a lei dato Questo Lupo di nobili natali, ultimo discendente della
non è ancora giunto alle sue orecchie, e i contadini che decaduta famiglia dei signori di Brunascio, è in profondo
decidono di appellarla in quella maniera si guardano lutto. Chiuso nella torre fatiscente del suo castello arroccato
bene dal farlo nelle vicinanze delle sue guardie personali. nei monti, con i pochi seguaci a lui rimasti, ancora seguiva
Comunque, ciò che infiamma davvero Arianna non è la gli antichi riti di cui Cerere era una delle ultime custodi.
fede cieca, ma bensì qualcosa legato a quel che lesse nei Enrico, saltuariamente raggiungeva il villaggio assieme
documenti di Sigfrido, che la rabbia e il risentimento ai suoi seguaci per procurarsi ciò che gli serviva, e poi
hanno reso indelebile nella sua memoria: a quanto pare, spariva nuovamente tra i monti senza intrattenersi in
un Magus del passato arrivò a un passo dall’infrangere uno chiacchiere con chicchessia. Cerere, tuttavia, era l’unica con
dei grandi tabù dell’Ars, e per fare ciò si servì anche di cui aveva instaurato un rapporto di amicizia. Capitava che
antichi rituali della Skrìa. alcune volte in cui Enrico si recava a Brunascio, ritornasse
Le vicende narrate si svolgono a Brunascio, un isolato poi al castello insieme a Cerere, dove la vecchia successiva-
e sperduto villaggio alle pendici dei monti di confine tra mente officiava gli antichi riti della Skrìa per la sua corte.
la Fossa e il Sacro Regno. Questo luogo, a giudicare dalle Per onorare la morte di Cerere per mano di Arianna,

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Enrico ha organizzato un grande cerimoniale di addio ad offrire una ricompensa per chiunque cerchi di porre
nella sua dimora, e molti dei sacerdoti e dei fedeli dei rimedio alla situazione. Probabilmente i personaggi si sono
vecchi Riti vi si stanno recando in gran segreto. Tuttavia, fermati in un’osteria nelle zone limitrofe e gli è stata riferita
è difficile mantenere misteriosa questo incontro: il viavai la situazione, oppure potrebbero anche essere stati notati da
degli ultimi giorni è stato notato, ma ormai un nutrito qualcuno proveniente da Brunascio che li ha instradati alla
gruppo di persone si trova al castello. volta del villaggio.
Quello che alcuni temono essere un esercito in procin-
to di attaccare il villaggio è in realtà l’ addio a una delle Uno o più personaggi fanno parte o sposano gli ideali della
ultime sacerdotesse della Skrìa. Chiesa delle Ossa, che quindi li incarica di portare aiuto ad
Arianna dalle Montagne. La Puma ha inviato una missiva per
una richiesta di rinforzi, dove veniva descritto il radunarsi di
SPUNTI DI AGGANCIO PER eretici e blasfemi attorno ad una torre nei pressi di Brunascio.

L’AVVENTURA
L’AVVENT URA Uno o più personaggi fanno parte o sposano gli ideali
dell’Ordo Artis Occulta, il cui consiglio ha recentemente
A seconda di come è costituito il gruppo di personaggi, scoperto che Arianna dalle Montagne, Inquisitrice ed ex
troverete successivamente alcuni spunti per introdurre l’av- allieva Maga allontanata dallo studio dell’Ars, si è insediata
ventura “Di Pire, Artigli e Zanne”. nel piccolo villaggio di Brunascio.
Il consiglio dell’Ordo Artis Occulta incarica il gruppo di
I personaggi sono un gruppo di avventurieri mercenari indagare sull’operato di Arianna e capire perché si trovi in
che raccoglie la richiesta di aiuto di Iginius, sovrintendente quel villaggio.
di Brunascio. Iginius, spaventato dalla tensione che si sta I motivi dell’allontanamento di Arianna dallo studio
accumulando al villaggio, potrebbe essere disposto anche dell’Ars non saranno riferiti ai personaggi.

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- ATTO I - La dimora del sovrintendente è l’unica struttura che porti
i segni di intonacatura oltre alla chiesa, che comunque ha
I personaggi arriveranno a Brunascio e subito le loro narici accusato il passaggio degli anni e la mancanza di manuten-
saranno pervase da un pungente odore di fumo. Poco zione. Tutte le finestre risulteranno chiuse, e nemmeno un
distante da loro, in un’area che costituisce la piazza centra- po’ di luce diurna o i deboli raggi della luna riusciranno a
le del piccolo villaggio, si paleserà ai loro occhi un mesto penetrare nella sala di rappresentanza dove il sovrintenden-
spettacolo. te accoglierà i personaggi. Il fuoco del camino e le candele
Sui resti di una pira, ormai del tutto spenta, si innalza un saranno le uniche fonti luminose che illumineranno la scena.
palo su cui pochi giorni prima è stata arsa Cerere. Da sopra Iginius è piuttosto pragmatico e si presenterà facendo
il palo, un teschio di gallina bruciacchiato guarda con orbite presente che il suo nome si pronuncia “Ighinius, con la “g”
vuote il gruppo. dura. Qui si dice così”.

Sarà facile notare come nella piccola piazza del villaggio la Sotto la luce tremolante delle candele, i personaggi potran-
gente stia cercando di stare il più lontano possibile dalla no rivolgere a Iginius tutte le domande che possano ritene-
zona in cui si trova la pira, guardando solo con la coda re opportune, e il sovrintendente rivelerà loro anche alcune
dell’occhio il macabro spettacolo. importanti informazioni:
Gli abitanti sembreranno schivi e spaventati. Spesso, al
passaggio del gruppo, si chiuderanno in casa o cercheranno • Arianna è arrivata e ha preso il comando sul villaggio in
di apparire indaffarati, e se si dovessero imbattere lungo la nome dell’autorità di Nochemburgo. Nessuno osa dire
strada in uno dei personaggi, cambieranno immediatamente nulla, e se le succedesse qualcosa per mano di qualcuno
direzione. Inoltre, se i personaggi portassero chiari segni che del villaggio, i guai sarebbero dietro l’angolo.
testimoniano la loro appartenenza alla Chiesa delle Ossa, • Alcuni taglialegna hanno visto radunarsi una molti-
questo particolare comportamento sarà ancora più evidente. tudine di “eretici”, provenienti da ogni direzione, al
L’unica persona che durante questa situazione si avvicinerà castello di Enrico. C’è il timore, ma non la certezza, che
al gruppo sarà Iginius, il sovrintendente. sia un esercito riunito per assaltare il villaggio con lo
Iginius si presenta come un Istrice di mezza età, con il scopo di punire Arianna e Brunascio stesso.
pelo sul muso e intorno al capo che si sta sbiancando in • Enrico e la sua famiglia non hanno nulla da ridire sul
maniera evidente. villaggio da generazioni, né tantomeno hanno mai
Le sue vesti sono semplici ma di buona qualità, e l’unica creato problemi.
cosa che lo distingue come il sovrintendente del villaggio è • Se i personaggi dovessero chiedere per chi fosse stata
una collana decorata in metallo ormai brunito dal tempo. eretta la pira al centro della piazza, Iginius spiegherà
Iginius porterà con se un manipolo di seguaci, un gruppo che era per Cerere, una vecchia strana Gallina benvo-
male assortito e mal armato di abitanti che fungono da sue luta dal villaggio e molto legata ad antiche tradizioni e
guardie. superstizioni facenti parte dei culti dei loro avi, ormai
dimenticati e in parte integrati nel Culto delle Ossa. La
Appena raggiunta la loro posizione, si rivolgerà poi ai sua esecuzione è opera di Arianna.
personaggi:
Dopo questa conversazione, Iginius chiederà ai personaggi
“Stranieri, non so se sia la fortuna che vi ha portati a Brunascio, di risolvere il problema come meglio ritengano opportuno;
ma abbiamo urgente bisogno di voi. Seguitemi.” per l’Istrice, l’importante sono i risultati. Che i personag-
gi riescano a convincere Enrico a non assaltare il villaggio
Iginius sarà visibilmente spaventato e anche le sue guardie o che lo uccidano, se riusciranno a evitare che si sparga il
sembra che stringano saldamente le impugnature delle loro sangue degli abitanti di Brunascio, Iginius sarà disposto a
armi logore probabilmente per farsi coraggio. dar loro tutto ciò che gli abitanti del luogo hanno potuto
Il sovrintendente eviterà di rispondere a ogni eventuale metter da parte quell’anno per evenienze particolari. “Noi
domanda dei personaggi, sottolineando l’urgenza di metter- di Brunascio siamo abituati a cavarcela con pochi quattrini,
si al sicuro. I personaggi verranno quindi accompagnati alla ma non siamo abituati a combattere o a farci ammazzare.”
casa del sovrintendente, scortati dalla truppa sgangherata La somma a loro disposizione sarà considerevole, ed equi-
per le spoglie vie di Brunascio. varrà ad un Conio per ogni personaggio.

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- ATTO II - ARIANNA LA CERCATORA
LA VOCE DEGLI ABITANTI I personaggi possono decidere di chiedere udienza all’Inqui-
sitrice prima di mettersi in viaggio per la torre di Enrico. Se
DI BRUNASCIO non decidessero di farlo, durante la cena o subito dopo, le
guardie di Arianna si presenteranno all’osteria in cui si trovano
Nonostante Iginius abbia fatto presente ai personaggi l’im- i personaggi, per farli convocare. La milizia di Arianna è
portanza di agire tempestivamente, il gruppo dovrà comun- capitanata da una levriera, Yrmengard da Nochemburgo, dai
que recuperare le informazioni necessarie per il villaggio, tratti affilati e lo sguardo severo sotto l’elmetto aperto. I suoi
avendo la possibilità di esplorarne i luoghi e ascoltare o modi sono piuttosto fermi e asciutti, ma non violenti, e il suo
interrogare i suoi abitanti. In generale, sia che i personag- atteggiamento è quello di chi vuole evitare di dover fare del
gi decidano di sedersi nella piccola osteria del posto o che male, a meno che i personaggi siano irrispettosi o aggressivi.
vaghino per le stradine di Brunascio, troveranno comunque Questa scorta è chiaramente di tutt’altra levatura rispet-
la popolazione restia a parlare e diffidente con gli stranieri, to a quella di Iginius. Questi armigeri canidi sono equi-
soprattutto per il fatto che gli abitanti sono divisi nelle loro paggiati di tutto punto, e armi e armature sono curate e
posizioni sulla faccenda. rifinite da artigiani competenti. Tutti portano il simbolo
della Croce d’Ossa, alcuni ricamato sulle vesti, altri istoriato
SOSTENITORI DI ARIANNA nell’armatura, ed è possibile vederlo dipinto anche sull’el-
Una piccola parte degli abitanti di Brunascio è composta da mo di qualche individuo. Se i personaggi decidessero di
fedelissimi alla Chiesa delle Ossa. opporre resistenza, il GM dovrà far effettuare una prova di
Secondo loro ognuno ha da sempre avuto un ruolo nel gruppo a CD 15 per rappresentare lo scontro. Sarà neces-
villaggio, Cerere compresa. Era una buona erborista, ma sario che ogni giocatore descriva cosa il suo personaggio
le blasfemie e le eresie che ella seguiva, figlie di un tempo abbia intenzione di fare, sia per determinare quale prova
oscuro, non sono tollerabili, e chi le mette in atto deve essere fargli effettuare, sia per dare un’occasione di ottenere ispira-
consapevole che prima o poi verrà punito. zione. A prescindere dal risultato, i personaggi perderanno
comunque 2 punti ferita e verranno portati da Arianna, ma
SOSTENITORI DI ENRICO in caso di successo avranno anche dimostrato di saperci fare,
C’è una parte degli abitanti che è sconvolta dall’accadu- e d’ora in poi disporranno di vantaggio a eventuali prove per
to. Da quando la Chiesa delle Ossa ha inviato Arianna a Persuadere o Intimidire Arianna o Yrmengard.
Brunascio, la vita è cambiata. Per le strade si respira un Come specificato precedentemente, Arianna si è inse-
clima di terrore, e molti hanno paura di uscire di casa perché diata nella chiesetta di Brunascio, che è presidiata dal
potrebbero incappare nelle domande de “La Cercatora”. resto delle sue guardie. La chiesetta ha mura spesse, rese
Arianna ha oltrepassato il limite uccidendo Cerere, limacciose dal tempo e dall’umidità. L’interno è molto
colpevole soltanto di non aver voluto rivelare i segreti delle scarno: contiene delle semplici panche, un altare disa-
loro tradizioni a chi, in fondo, le ha estirpate e perseguitate dorno, e un singolo, piccolo osso contenuto in una teca
fino a farle praticamente sparire. sopra di esso. Solo una leggera luce arancione, provenien-
te da una porta socchiusa, indica la presenza di qualcuno.
PREOCCUPATI PER ENRICO I personaggi verranno scortati nella sagrestia della chiesa,
La maggior parte degli popolazione di Brunascio non dove l’inquisitrice s’è stabilita.
prende posizione, ma è preoccupata di una rappresaglia di Arianna, nonostante la sua figura autoritaria e il porta-
Enrico così come della vendetta trasversale di Arianna e mento intimidatorio, tratterà i personaggi con una cortesia
di Nochemburgo sul villaggio. Le vedette hanno avvistato piuttosto scarna, facendo una serie di domande sul motivo
numerosi “eretici” incamminarsi verso la torre di De Fredier, per il quale si trovano in quel posto di confine e rendendo
dove si teme che si stia radunando un esercito che attaccherà noto da subito di essere a conoscenza del fatto che i perso-
il villaggio da un momento all’altro. Nessuno è al sicuro! naggi hanno parlato con il sovrintendente.

Se i personaggi inizieranno a conversare con Arianna, sarà


fin da subito chiaro che la Cercatora non risponde mai a
domande dirette su sé stessa e sul suo passato, e avranno
come la sensazione che stia cercando di studiarli per capire
le loro vere motivazioni.

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SEQUENZA - INFILTRARSI NEL CASTELLO DE FREDIER
Durata standard
CD 14 [min 12]
PF per azione 3 [min 1]
Successo. Il gruppo riesce ad entrare nel castello senza attirare l’attenzione delle guardie.
Fallimento. Il gruppo viene messo spalle al muro dalle guardie: se i personaggi si arrenderanno verranno portati
al cospetto di Enrico. Se cercano di uscirne con la forza verranno malmenati: uno di loro perderà 1d6 punti
ferita all’inizio dello scontro, interverrà poi Enrico da Enrico che griderà “Fermate questa follia, scimuniti!”.
Enrico non si fiderà più dei personaggi.
Complicazioni
• una pattuglia gira l’angolo e si avvicina: non ha ancora visto i personaggi.
• una porticina di servizio è chiusa a chiave.
• una porticina di servizio è bloccata e bisogna aprirla senza fare rumore.
• bisogna scalare una parete.
• un inserviente che sta fumando la pipa è sulla strada dei personaggi.

Ecco quello che pensa Arianna di tutta la situazione:

• La regione in cui si trova Brunascio è da secoli infestata


- ATTO III -
da eretici che vanno estirpati. Solo grazie al costante I personaggi giungeranno al mastio di Enrico tra le monta-
lavoro del Tempio, culminato con gli ultimi eventi, ora gne al tramonto, dopo circa mezza giornata di cammino.
Brunascio si può dire ripulita e civilizzata. Il castello è immerso nella foresta, una sagoma nera dalla
• È ininfluente che Cerere abbia fatto molto per Brunascio struttura estremamente semplice e dalle mura esterne
in passato, non esiste eresia che possa essere tollerabile. parzialmente crollate, con evidenti crepe in cui è cresciuta
• Enrico rappresenta il male antico che deve essere un fitta rete d’edera.
combattuto. La sua antica stirpe è caduta in disgrazia
proprio perché incapace di abbracciare il culto delle Sebbene illuminato solo dalle torce sui camminamenti e da
Ossa e la verità. Finalmente è venuto il tempo di chiu- quelle vicino alle guardie al portone d’ingresso, è chiaro fin
dere il cerchio. da subito che sia un edificio molto antico, ma sicuramente
• Iginius è una persona di fede e che non mette in discus- non mantenuto con grande cura.
sione l’autorità del Tempio; e così deve essere. La pianta è quadrata, ed è composta dalle semplici
mura tozze che vanno a creare una sorta di terrazzamento
Ovviamente, durante la conversazione, Arianna tenterà di nella foresta, sovrastate da una struttura molto più grande
convincere il gruppo a risolvere in maniera definitiva la situa- e imponente: il vero e proprio mastio. Vista la quantità di
zione con Enrico, alludendo al fatto che, se ciò accadesse, sia ospiti presenti al castello, avvicinandosi alle mura si può
lei che il Tempio sarebbero riconoscenti ai personaggi. udire il leggero eco del loro vociare, provenire dall’interno.
Ci sono due modi per entrare nel maniero: sgattaiolando di
Se i personaggi dovessero iniziare a fare troppe domande, nascosto nella struttura, o presentandosi alle porte e chie-
l’umore di Arianna cambierà di punto in bianco e il gruppo dendo di accedere al suo interno.
verrà bruscamente invitato a svolgere la propria missione
invece che farle perdere tempo. Se i personaggi cercheranno Se i personaggi decideranno di penetrare di soppiatto nel
di riprendere l’argomento insistendo, gli occhi della Puma castello l’impresa sarà impegnativa ma gestibile. Il GM
lampeggeranno in maniera assolutamente minacciosa, dovrebbe seguire qualsiasi strategia proposta a questo scopo,
prima di concludere in malo modo, specificando che non come distrarre le guardie, aprire i cancelli o perlustrare la
spetta a loro far domande, quello che è compito suo.. zona per trovare un’entrata secondaria o un punto con delle
Durante tutto il dialogo, comunque, Arianna non farà crepe che renda facile la scalata delle mura, facendo seguire
mai trasparire il fatto che sia spinta da motivi personali. le meccaniche della sequenza.

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Se il gruppo riuscisse ad arrivare di soppiatto al castello, la L’arrivo del lupo: I personaggi verranno fatti entrare nella
descrizione dell’accampamento si trova all’inizio dell’atto IV. struttura passando da pesanti portoni, adornati da un blasone
con una testa di lupo che tiene una fiamma tra le fauci, rico-
I personaggi potranno porre le domande durante la sequenza. perti da una fitta rete di borchie di metallo che sfumano dira-
Qualora i personaggi decidessero di presentarsi alle porte dandosi man mano che si alza lo sguardo. Una volta all’in-
d’ingresso e chiedere di entrare, ci saranno ad aspettar- terno del mastio si giunge alla sala del trono. L’illuminazione
li due guardie che sembrano più due boscaioli che dei è calda e fioca, fatta di bracieri sparsi e un grande camino,
veri soldati. Per convincerle ad entrare, sarà necessario direttamente dietro il semplice trono di Enrico, ricavato dal
effettuare una prova di gruppo per l’interazione sociale, tronco morto di una quercia e decorato da due teschi di lupo.
tipicamente di Intimidire o di Persuasione, a CD 18. Inquietante ma magnetico nel suo aspetto antico e selvaggio,
Se l’approccio dei personaggi sarà aggressivo la prova verrà il salone è ricoperto da pelli di lupo; le più vecchie e spelac-
effettuata con svantaggio e in caso di fallimento le guardie chiate sono state usate per iscrivervi strani simboli non dissi-
verranno alle mani. Se invece la situazione venisse giocata mili a mappe, e sovrastano qua e là delle composizioni fatte
sulla diplomazia in caso di fallimento il gruppo verrà sola- di ossa, attaccate alle pareti tramite delle fettucce adornate
mente scacciato e i presenti all’incontro non saranno più di campanelli di legno che fanno un leggero rumore ad ogni
accolti amichevolmente. alito di corrente.
Queste composizioni formano strani simboli, a volte
somiglianti a tetre statue ossee e sbilenche, e alzando
- ATTO IV - lo sguardo si perdono nel buio del soffitto sovrastante.
I personaggi che effettueranno un prova di Storia su questi
Il cortile: All’interno del cortile del castello i personaggi particolari ornamenti, (con la possibilità che dispongano di
potranno notare svariate tende, e vicino a molte di queste dei vantaggio qualora avessero eseguito con successo la medesi-
braceri ardenti circondati da lance incrociate, tenute insieme ma prova nel cortile) capiranno che quegli scheletri sovrastati
da strani pendagli, monili e strisce di tessuto su cui sembra- dalle iscrizioni non sono altro che l’albero genealogico del
no esserci scritte delle parole, probabilmente preghiere. lupo, appeso alle pareti a mostrare quanto antica sia la sua
Al centro del cortile è visibile uno spiazzo privo di tende, famiglia. Le iscrizioni, invece, sono mappe stellari: leggen-
occupato solo da un lato da un grosso mucchio di fascine dole si potrebbe risalire nei secoli agli antenati della famiglia
di legnetti. De Fredier.
I personaggi potranno porre una domanda a testa, che Enrico ha un modo di parlare brusco e asciutto, a tratti
dovrà essere relativa a un’abilità, uno strumento, armi, arma- perentorio, ma mai aggressivo, ed è facile notare come un
ture o altro su cui abbiano competenza. costante velo di tristezza rassegnata permei la sua voce.
Tra i dettagli che potrebbero scoprire ci sono: Chiaramente avrà il sospetto, se non la certezza, che i
personaggi abbiano qualcosa a che fare con Arianna e con
• Le lance sono in parte arrugginite, o comunque il villaggio, e vorrà sfruttarli per capire la situazione e possi-
molto vecchie e inadatte al combattimento, e molto bilmente risolverla liberando Brunascio e le sue terre da
probabilmente vengono utilizzate solo come armi Arianna senza sporcarsi le mani in prima persona, e senza
rituali attirare le ire di Nochemburgo su di loro.*
• Le persone accampate all’esterno non sono un esercito Aprirà il dialogo con un sorriso storto che lascia
o non ne hanno la preparazione intravedere le spaventose zanne ingiallite dal tempo,
• Le persone accampate all’esterno hanno tratti in e si rivolgerà ai personaggi: “Mio padre e mia madre”,
comune più religiosi che non militari, non relativi alla dice indicando i due teschi attaccati alla spallie-
Chiesa delle Ossa o, quantomeno, non ortodossi ra del trono, “mi sussurrarono in sonno che qualcuno
• Tra le persone accampate ci sono prevalentemente avrebbe battuto sulle nostre porte. Che fosse stato col
anziani, pochissimi giovani pugno o l’ariete v’aspettavo. E dunque, chi siete voi?”
• Molte persone guardano i personaggi con sguardo Il lupo cercherà di scoprire cosa facciano i personaggi in
torvo, specialmente i personaggi che sfoggiano simboli questa zona e quali siano le loro intenzioni, in modo da
della Chiesa delle Ossa decidere quale possa essere il loro destino in questa faccenda.

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A seconda dell’approccio e dell’impressione che il gruppo *A seconda di come sarà composto il gruppo e delle incli-
darà di sè e delle proprie capacità, Enrico proporrà una o nazioni dei personaggi, Enrico potrebbe anche proporre,
più opzioni. Il GM sarà libero di ampliare queste scelte a al contrario, di liberare Arianna dal “peso della testa” non
seconda dello stile di gioco e del contesto del gruppo: appena dovesse allontanarsi dal villaggio. Ciò potrebbe
creare uno spunto narrativo ulteriore per un epilogo alter-
• Enrico potrebbe chiedere ai personaggi di uccidere nativo con Arianna.
Arianna e i suoi Guardiani inscenando un incidente;
• Enrico potrebbe chiedere ai personaggi di mentire La cerimonia: Tutti i partecipanti saranno ora radunati
ad Arianna e riferire della sua morte per mano del nel cortile del castello, e questo potrebbe essere il momento
gruppo, convincendola così ad andarsene e persuadendo migliore per agire furtivamente all’interno del cortile, o
anche la popolazione a comportarsi in modo da dare allontanarsi da esso. Qualsiasi decisione dovessero prendere,
l’impressione che la fede arda rinnovata in loro; i personaggi disporranno di vantaggio poiché nessuno starà
• Enrico potrebbe chiedere ai personaggi di convincere badando troppo alla loro presenza.
Arianna che lui e la sua corte non vogliono fare del Le persone presenti si disporranno a cerchio intorno
male a nessuno e che meritano di essere lasciati in pace. allo spiazzo, al cui centro è stato portato un fantoccio di
paglia che ricorda vagamente le fattezze di Cerere, decora-
Una volta parlato della questione, Enrico inviterà i perso- to da finti vestiti e lembi di stoffa che presentano una fitta
naggi a mangiare alla sua tavola per poter partecipare alla quantità di scritture. Si inizierà a udire un canto corale,
preghiera della veglia per Cerere. quasi magicamente intonato e di intensità crescente, i cui
Se accettano, Enrico comunque li lascerà mangiare soli, armonici risuoneranno fino alle ossa dei personaggi presen-
e si ritirerà per prepararsi alla cerimonia di mezzanotte ti. Ad un certo punto calerà il silenzio, ed Enrico entrerà in
rivolgendosi al gruppo: “Se lo desiderate, avremo modo di scena, indossando la sua armatura e una corona fatta di rami,
mangiare allo stesso desco domani notte, quando sarà finita intrecciati con eleganza. Prendendo un profondo respiro il
la cerimonia.” invitandoli implicitamente. Lupo comincerà a cantare con voce innaturale, come se
Dopo cena, i personaggi saranno liberi di interagire con il suo normale tono fosse accompagnato da un ringhio di
l’ambiente che li circonda, ma si sentiranno gli occhi dei fondo. Poco alla volta, anche il resto delle persone comin-
presenti costantemente addosso e nessuno si comporterà cerà a seguire lo strano canto, dal significato incomprensibi-
in maniera aperta nei loro confronti. Tutti saranno schivi le, creando un’armonia aliena da far rizzare il pelo sul collo.
e silenziosi, e molti staranno già pregando. Si inizieranno Tutta la cerimonia sarà interamente composta da omelie
a sentire delle note di musica provenire da varie zone del cantate. Alcune molto lunghe e solo vocalizzate, altre invece
campo, strumenti che vengono accordati, e tamburelli che con testi incomprensibili in una lingua ormai dimenticata.
scandiscono canti a mezza voce. Quando i personaggi si Come ultimo rito della cerimonia, tutti i partecipanti si
avvicineranno ai vari gruppi di persone, presenti nell’area, sposteranno lentamente verso un grosso mucchio di legna
la musica cesserà e calerà il silenzio, per riprendere solo nel campo, ne raccoglieranno un pezzo, e lo disporranno
quando si allontaneranno. Questo sarà per il gruppo un sotto il fantoccio di Cerere creando, ironicamente, una
chiaro segnale della loro inusuale presenza durante l’evento. catasta di legna simile a una pira.
Nella sala di Enrico, i personaggi potranno studiare gli Finita la processione, in cui avrà partecipato Enrico
scheletri, le mappe stellari e il trono ricavato dal tronco stando in mezzo a tutti gli altri, una giovanissima cerbiatta,
morto di una quercia, ma gli sarà proibito recarsi nelle con una veste bianca e con in mano una fascina infuocata,
stanze private dell’erede De Fredier poiché l’entrata sarà accenderà la pira. Tutti i presenti chiuderanno gli occhi,
interdetta da alcune guardie. L’unico momento per poter cominciando a pregare silenziosamente.
sgattaiolare nelle stanze di Enrico e ucciderlo, sarebbe Il momento sarà particolarmente suggestivo, e non si
durante la cerimonia. udirà altro suono se non quello della pira che arde.
Anche questo sarebbe per i personaggi un momento
ideale per sgattaiolare via dalla cerimonia e recarsi
nelle camere di Enrico, nel caso decidessero di uccider-
lo dopo la cerimonia, unico momento realmente sicuro.

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LA MORTE O LA FUGA
L’abilità Ci rivedremo di Arianna è pensata per far fuggire la Cercatora in modo da poterla utilizzare in possibili
trame future. La possibilità di farla combattere fino alla morte è lasciata al giudizio del GM, in relazione allo
stile di gioco e alla sensibilità dei giocatori.

La fine della preghiera verrà sancita dal suono terrifican-


te dell’ululato di Enrico, seguito a breve distanza dal grido
d’addio di tutti i presenti alle stelle, che stanno per accoglie-
- ATTO V -
re l’anima di Cerere. Dopo aver assistito alla cerimonia, o aver assassinato Enrico, i
Concluso il rituale, le persone cominceranno a tirar fuori personaggi si dovranno recare al villaggio. Se non decidessero di
cibo e bevande dalle tende e a cantare e festeggiare in onore farlo in maniera furtiva, appena metteranno piede a Brunascio
della defunta vecchia sacerdotessa. verranno raggiunti dalle guardie di Arianna, capitanate da
Enrico non parteciperà ai festeggiamenti, e si congederà Yrmengard, con le armi in pugno. La Levriera dirà loro che
dai personaggi che sono stati presenti con lui alla cerimonia, Arianna desidera vederli, e anche questa volta sembrerà chie-
invitandoli ad accamparsi nell’area del campo per ripartire il dere cortesemente di non costringerla ad impiegare la forza.
giorno successivo. Entrando in chiesa, i personaggi troveranno Arianna
inginocchiata in preghiera al centro della navata, illuminata
Assassini nella notte: Gli unici momenti in cui sarà possi- dalla luce che entra dal rosone dietro l’altare, mentre guardie
bile incontrare Enrico da solo, o in inferiorità numerica, si fermeranno all’ingresso, rispettando il momento di devo-
sono quelli in cui si troverà nelle sue stanze colme di vecchi zione dell’Inquisitrice. Dopo qualche secondo, Arianna si
cimeli, echi di un tempo passato che non tornerà più, lasciati alzerà e si rivolgerà al gruppo:
a prendere polvere. In questi luoghi, l’unica cosa ben mante-
nuta sarà un ritratto ad olio appeso dietro al giaciglio di • Se i personaggi avessero ucciso Enrico, o se riusciranno
Enrico, che lo raffigura insieme a quella che probabilmente a convincere Arianna di averlo fatto, verranno acclamati
era sua moglie. come difensori del villaggio e ricompensati del bottino
Il gruppo non noterà la presenza di altre persone nelle promesso da Iginius. Ogni personaggio otterrà 2
sue stanze, e se attaccassero il Lupo in questo frangente, solo reputazione con la Chiesa delle Ossa.
poche guardie riuscirebbero a raggiungerlo. Qualora doves- • Se i personaggi non avessero ucciso Enrico perché
sero sconfiggere Enrico e ucciderlo, sentiranno le guardie lo ritenevano innocuo, o se Arianna sospettasse una
accorrere dal salone principale. Se decidessero di fuggire, menzogna sull’avvenuto assassinio, la Cercatora
i personaggi noteranno che sotto la finestra della stanza ordinerà che l’intero gruppo venga messo in catene.
è collocato un albero, su cui sarà possibile saltare con una Se i personaggi resisteranno all’arresto, inizierà
prova media di Acrobazia o Atletica, e dal quale saranno in il combattimento con Arianna e tutte le sue
grado di raggiungere una parte semi crollata delle mura di guardie; chiaramente, l’azione dovrà essere di totale
cinta, per poi scendere e sparire nella foresta buia. svantaggio numerico, portando inevitabilmente tutti
i personaggi a soccombere. Se decideranno di non
opporre resistenza, o venissero sconfitti, saranno
messi in catene e imprigionati, per essere giustiziati
successivamente. Se non decidessero di scappare
durante la notte dalle cripte della chiesa (vedi box),
il mattino seguente verranno portati all’esterno e
legati alle pire. Nell’esatto momento in cui le pire
inizieranno a prendere fuoco, però, se Enrico sarà
ancora vivo e in buoni rapporti con i personaggi,
arriverà a salvare il gruppo con il suo branco.

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75

Di Pire, Artigli e Zanne


Come prima cosa i lupi ingaggeranno la maggior parte
delle guardie di Arianna mentre Enrico, con un colpo di
spada, trancerà le corde che tengono i personaggi legati.
Arianna verrà scortata via da Yrmengard e alcune
- PERSONAGGI -
guardie, rifugiandosi nella chiesa. Qui, con l’aiuto del Lupo,
i personaggi potranno finalmente affrontare Arianna la
Cercatora. Ovviamente, il fatto che Enrico si sia esposto
in prima persona, fa si che egli desideri che nessuno possa
ARIANNA
tornare vivo a Nochemburgo. Felide puma
FOR DES COS INT SAG CAR
Yrmgard e i suoi soldati combatteranno fino alla morte 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0)
per difendere Arianna e darle il tempo di scappare, ma Classe Armatura 16 (armatura magica)
verranno inevitabilmente uccisi per decisione insindacabile Punti ferita 27 (5d6+5)
di Enrico. Se Arianna verrà sconfitta entrerà in scena un Velocità 9m
Iginius terrorizzato dalla presenza di Enrico e dei suoi lupi, Abilità Arcano +5, Acrobazia +5, Furtività +5, Indagare +5,
che lo pregherà di perdonarlo per non aver agito in difesa Intimidire +2, Religione +5, Storia +5
di Cerere. Enrico e i personaggi potranno tranquillizzar- Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m
Sfida 1 (200 XP)
lo sullo scampato pericolo per Brunascio, e riceveranno
comunque la ricompensa, ma perderanno 2 reputazione con Tutti per uno. Finché Arianna ha degli alleati che combattono per
la Chiesa delle Ossa. lei ha resistenza ai danni.
In questo frangente, Enrico rivelerà al gruppo che grazie AZIONI
al loro tentativo di aiutare il villaggio e il suo branco, uno Raggio di gelo. Attacco con incantesimo a distanza: +5 al tiro per
degli abitanti che ha assistito alla loro cattura di nascosto è colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni da
corso ad avvisarlo. freddo.
D’ora in avanti, la casata De Fredier e Brunascio saranno Artigli migliorati. Attacco con arma in mischia. +5 al tiro per colpire,
un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni taglienti.
alleati dei personaggi.
AZIONI BONUS
Arma spirituale. Attacco con incantesimo a distanza: +5 al tiro per
colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni radiosi.
REAZIONI
Combatti per me. Se Arianna viene colpita da un attacco, può
reindirizzare l’attacco contro un alleato entro 3m da lei.
Ci rivedremo. Se Arianna viene colpita da un attacco che la
ridurrebbe a 0 punti ferita, può reindirizzare l’attacco contro un
alleato e coprire la sua fuga, utilizzando le sue vecchie conoscenze
di Magus per sparire alla vista e defilarsi.

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ENRICO YRMENGARD
Licai lupo Canide levri
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 13 (+1)
Classe Armatura 16 (maglia di ferro, scudo) Classe Armatura 16 (cotta d’arme, scudo)
Punti ferita 32 (5d8+10) Punti ferita 22 (3d10+6)
Velocità 9m Velocità 9m
Abilità Indagare +3, Intimidire +3, Religione +3, Sopravvivenza +1, Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m
Storia +3 Sfida 1/2 (100 XP)
Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m Coraggioso. Yrmengard ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli
Sfida 1 (200 XP) effetti che causano paura.
Uno per tutti. Finché Enrico ha degli alleati che combattono con
AZIONI
lui ha resistenza ai danni e può scegliere di perdere punti ferita
al posto loro se vengono colpiti da un attacco, applicando la Alabarda. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
resistenza ai danni. bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni taglienti.
Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio.
AZIONI
Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Alabarda. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni taglienti. gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
REAZIONI
Spirito di branco. Enrico può spendere la propria reazione per GUARDIA
imporre svantaggio al tiro per colpire effettuato contro un alleato Canide dogo
entro 3m da lui.
FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 13 (+1)
Classe Armatura 11 (brigantina)
Velocità 9m
Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m
Sfida 1/2 (100 XP)
Coraggioso. La guardia ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli
effetti che causano paura.
AZIONI
Alabarda. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni taglienti.
Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire,
gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
Nota: --a causa dell’equipaggiamento scadente, le guardie di Enrico
riducono di 2 tutti i danni inflitti.

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Di Pire, Artigli e Zanne


Riccardo Sirignano & Simone Formicola

Il Capitano Tanfo
Riccardo Sirignano & Simone Formicola

Il Capitano Tanfo
Un’avventura scritta per Historia pensata per personaggi di organizzato sia la spedizione originaria, sia il furto ad opera
Tier 2. di Tanfo e per finire l’ultimo tremendo attacco di Nefraschi;
tutto per rafforzare le sue alleanze politiche sia con Femore
Scritta da Two Little Mice che con il suo rivale, il Cardinale di San Mastino. Le statue
(Riccardo Sirignano & Simone Formicola) sono già state inviate a quest’ultimo e il gruppo di avven-
turieri si troverà a dover scegliere se schierarsi con Tanfo,
recuperare la sua nave, e permettergli di iniziare una nuova
L’AVVENTURA IN BREVE vita da pirata che non risponde a nessun padrone, oppure
allearsi con Nefraschi, consegnare Hector Tanfo come un
L’avventura inizierà in una piccola locanda presso il porto comune criminale alle autorità aviane e avere la riconoscen-
di Salso Nero, dove gli avventurieri noteranno un tipo con za pubblica delle Isole oltre a quella discreta del Podestà.
un grosso cappello peloso, seduto in un angolo, che sta chie- In alternativa, potranno tentare una mediazione pren-
dendo rumorosamente da bere finché non viene sbattuto dendo per loro la nave e abbandonando sia Nefraschi che
fisicamente contro il loro tavolo. Durante il suo violento Tanfo al loro destino.
sfogo rivelerà a tutti i presenti di essere il capitano Hector
Tanfo, e intimerà l’oste di migliorare il suo comportamen-
to nei confronti di una persona del suo rango. Il capitano,
successivamente, chiederà ai personaggi di essere aiutato:
- ATTO I -
non sa come pagare i debiti, ha già impegnato la tenuta
di famiglia e sta per perdere titolo e terre dopo aver perso
LA PICCOLA CANTINA
tutto il suo equipaggio e la sua preziosa nave, un poderoso I personaggi si ritroveranno per bere qualcosa in uno dei più
galeone. Prometterà grandi onori e ricchezze a chi lo aiuterà. tranquilli locali della zona portuale di Salso Nero, la Piccola
Su indicazioni di Tanfo, gli avventurieri dovranno trovare Cantina. L’imponente Bue proprietario dell’osteria sta spil-
il modo di recarsi nell’arcipelago delle Isole Aviane alla lando placidamente una birra scura, mentre nel locale avvolto
ricerca del capitano Cipriano Nefraschi, un nobile corsaro dalla penombra esseri di ogni familia parlano a bassa voce,
rapace che lavora per la marina aviana. Qui scopriranno che senza recare eccessivo disturbo agli altri tavoli.
Hector Tanfo è in realtà un corsaro, ricercato nelle Isole Questa piccola locanda è il luogo perfetto per chi vuole
Aviane, che è stato attaccato da Nefraschi mentre era impe- godersi un po’ di meritato riposo senza rischiare di essere coin-
gnato in una missione per conto del Podestà di Salso Nero. volto in una rissa iniziata per futili motivi. Gli avventori sono
Le missioni di Tanfo prevedevano solitamente di esegui- tutti lavoratori portuali, vestiti con abiti consunti ma ancora
re specifiche razzie contro navi e città costiere delle Isole dignitosi e chiaramente abituati ad una vita di fatiche.
Aviane ma, a detta del Podestà, anche per fomentare al Completamente fuori luogo rispetto all’ambiente che la
contempo la popolazione contro la casta dei rapaci. L’ultima circonda una Puzzola, con un abito tanto elegante quanto
missione che gli fu assegnata però fu molto più specifica: malridotto ed un enorme cappello peloso, chiede insistente-
doveva impadronirsi di alcune statue di gesso trasportate mente da bere. Il suo tono di voce, alto e fastidioso, è un chiaro
da Nefraschi. Purtroppo, Tanfo si ritroverà a sua insaputa segnale che sia già molto ubriaca.
senza statue e invischiato in un doppio gioco da parte del Tommaso, questo il nome dell’oste, si avvicina a passi
Podestà, e farà di tutto per ritornare nelle sue grazie. pesanti alla Puzzola e con mano ferma ma gentile la afferra per
Il Capitano Nefraschi invece lavora ufficialmente per la spalla e la trascina verso l’esterno.
la marina della sua nazione, ma si comporta come un vero La mano del Bue sembra far leggermente rinsavire l’ubriaco
e proprio pirata: deruba navi di passaggio all’insaputa dei che, con tono improvvisamente imperioso, afferma di essere il
suoi superiori e ammassa nel frattempo anche una discreta famigerato Capitano Tanfo e di non meritare un simile tratta-
fortuna presso un isolotto disabitato. mento. Come per sottolineare l’attendibilità della sua rivelazio-
Trovato il covo di Nefraschi gli avventurieri scopriran- ne, con un agile movimento la Puzzola si libera della presa di
no una terribile verità; il pirata aviano lavora segretamente Tommaso e lo colpisce con un pugno in piena faccia, prima di
per il Podestà Paddath, che con un piano machiavellico ha essere presa di peso e scagliata verso i personaggi.

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RISSA IN LOCANDA
Durata standard
CD 12
PF per azione 1
Successo. Tanfo e i PG riescono a defilarsi senza problemi.
Fallimento. Le guardie identificano i personaggi e avranno vita più difficile a Salso Nero per qualche settimana.
Complicazioni
• Un altro tavolo si aggrega alla rissa
• Un gruppo si focalizza sui personaggi
• Qualcuno estrae le armi

Riverso sul loro tavolo, Tanfo chiede agli avventurieri un freddo, uniti anche al pagamento completo del conto aperto
piccolo aiuto per cavarsi fuori da quella brutta situazione, e della Puzzola pari a 100 monete (denaro che Tanfo promet-
in cambio promette tutta la gloria e le ricchezze che riesce ad terà di restituire quanto prima). Rispondere alla violenza con
elencare prima che l’imponente oste sia ancora su di lui. la violenza vuol dire affrontare gli enormi pugni dell’oste che
A questo punto starà ai giocatori decidere se e come si dimostra essere piuttosto coriaceo. Dare il via a una vera
aiutare il capitano. e propria rissa farà degenerare la situazione, portando altri
Convincere Tommaso a smettere di picchiare Tanfo avventori ad unirsi alla lotta in aiuto di Tommaso, rendendo
richiederà una buona capacità oratoria e tanto sangue assai più difficile e faticoso combattere contro il Bue.

81

Il Capitano Tanfo
Nel caso in cui si impieghi troppo tempo a risolvere la Hector si presenterà come un nobile capitano che ha
scazzottata o qualcuno abbia la pessima idea di tirare fuori usato tutte le ricchezze della sua famiglia per acquistare un
un’arma, alzando decisamente la pericolosità della situazio- poderoso galeone e addestrare un equipaggio temerario, con
ne, il trambusto eccessivo attirerà l’attenzione di una pattu- lo scopo di trasportare merci di ogni tipo nei tratti di mare
glia di guardie di passaggio. In questo caso, all’arrivo degli più pericolosi e più infestati dalla triste piaga della pirateria.
sgherri del Podestà, Tanfo estrarrà dai suoi vestiti laceri una Questo suo lavoro lo ha portato più volte a scontrarsi con
pistola che userà per creare sufficiente confusione e permet- i peggiori farabutti che solcano i mari, in particolare con un
tere a sé stesso e ai personaggi di fuggire dal locale. pericoloso criminale originario delle Isole Aviane: Cipriano
Lasciare la Puzzola al suo destino vuol dire assiste- Nefraschi, un Avvoltoio senza scrupoli.
re mentre questa viene malmenata senza ricevere aiuto e Più volte la Puzzola si è battuta contro il pirata e la sua
lanciata semi svenuta fuori dall’osteria. Quando i perso- piccola flotta di tagliagole, ma è sempre riuscita a cavarse-
naggi usciranno successivamente dal locale la troveranno la... fino a poco tempo prima.
ancora vicino all’entrata a parlare fra sé e sé e domandarsi In una notte senza luna, mentre veleggiava tranquilla-
come ha fatto a cadere così in basso, rimirando una bella mente trasportando un carico di oggetti preziosi provenien-
pistola estratta da qualche meandro del suo vestito lacero. ti proprio da Salso Nero, Hector è caduto in un’imboscata.
Osservando l’arma i personaggi possono notarne la squi- Nessuno si aspettava un attacco e l’intero equipaggio è stato
sita fattura e iniziare a pensare che questa Puzzola sia vera- colto alla sprovvista. Il suo galeone catturato, i suoi marinai
mente chi dice di essere. uccisi o presi prigionieri, il suo carico perduto.
Neanche Tanfo sa dire con quale forza disperata sia
IL CAPITANO TANFO riuscito a sfuggire al suo carceriere quella notte e a raggiun-
Chiunque bazzichi spesso nei pressi del porto di Salso Nero gere Salso Nero per meditare vendetta.
potrebbe facilmente aver ascoltato le storie sul capitano Purtroppo, una volta tornato senza nave, carico ed equi-
Hector Tarres detto “Tanfo”, la Puzzola senza paura che si dice paggio, le sue finanze erano calate drammaticamente, ma
navighi indisturbata il tratto di mare che separa la città dall’ar- sapeva per certo che non era ancora tutto perduto.
cipelago delle Isole Aviane, difendendo le navi mercantili dagli
attacchi dei pirati. Per sottolineare la veridicità della sua storia e come sorta
Alcuni dicono che Tanfo sia un nobile ricco e annoiato che di piccolo pagamento anticipato per i loro servigi, Hector
cerca di farsi un nome ergendosi a flagello dei pirati. offrirà la sua preziosissima pistola ai personaggi, della quale
Altri dicono sia un ex galeotto che ha ottenuto la libertà, possono rimirare gli intarsi e le decorazioni che la rendono
una nave ed un equipaggio a patto di dedicare la sua vita a una vera e propria opera d’arte.
rendere più sicuro il mare al largo di Salso Nero.
IL PORTO
A prescindere da cosa abbiano sentito i personaggi, il capita- Seguendo le indicazioni di Tanfo il primo problema per
no racconterà la sua versione della storia prima di chiedere il i personaggi sarà quello di capire come arrivare alle Isole
loro aiuto per entrare nuovamente in possesso della sua nave, Aviane, dove il capitano spera di rimediare preziose infor-
soffermandosi se riceve una domanda diretta sull’origine del mazioni sul nascondiglio di Nefraschi.
nomignolo “Tanfo”. Fortunatamente il gruppo si trova a pochi passi da
Dirà che questo appellativo risale ai suoi primi anni da uno dei più attivi porti del continente e, vista la vicinanza
marinaio quando, ancora giovane e inesperto delle cose di mare, dell’arcipelago, non sarà affatto difficile trovare un passag-
cercava di darsi da fare come sguattero o aiuto sulle navi mercan- gio, a patto di essere disposti a pagare un giusto prezzo.
tili. A causa del fatto che non si vedevano molte Puzzole in giro La prima nave disponibile sarà una grande imbarcazio-
in questa zona, e ben che meno le si trovava a lavorare su una ne mercantile, chiamata La Rosa del Mare, che trasporta
nave, Hector era stato facilmente oggetto di scherno e derisione un carico di spezie.
che inevitabilmente avevano finito con il riguardare il suo odore. Comprare un passaggio in una nave mercantile ha un
Parlando in modo schietto, Hector ammetterà che all’epoca costo di 80 monete per ogni personaggio, al quale bisogna
l’appellativo “Tanfo” era anche piuttosto corretto, dato che aggiungere altre 80 per Tanfo, visto che la Puzzola è
il continuo lavoro di fatica gli lasciava ben poco tempo per completamente al verde.
badare all’igiene personale, ma dopo aver fatto esperienza e In alternativa, il gruppo potrebbe decidere che non
aver legato con gli stessi marinai che all’inizio lo bersagliavano, valga la pena spendere altri soldi in questa impresa, o che
decise di tenersi il soprannome, accompagnandolo però con sia meglio non farsi riconoscere vista la pericolosità della
una cura di sé impeccabile. missione che stanno affrontando. In questo caso, possono

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sgattaiolare non visti all’interno dell’imbarcazione. Sarà possibile liberare i personaggi, eventualmente tenuti
I personaggi potrebbero anche decidere di dividersi, prigionieri, agendo con discrezione e rubando con destrezza
lasciando una parte di loro a viaggiare legalmente e un’altra le chiavi della cella da una delle guardie, oppure offrendole
parte nascosta sulla nave, per essere pronti ad ogni evenienza. da bere e aspettando che l’alcol faccia effetto.
Se i personaggi falliranno la loro prova di Furtività,
mentre tentano di salire a bordo, riusciranno ugualmente Sebbene alcuni dei personaggi possano rimanere spaesati
a nascondersi, ma verranno scoperti non appena la nave dalla vita di mare, al contrario Hector si troverà perfetta-
prenderà il largo e trattati come comuni clandestini. In mente a suo agio a bordo, sapendo perfettamente come
questo caso, con una discreta abilità diplomatica, sarà muoversi e riuscendo facilmente a fare amicizia con molti
possibile convincere il capitano della nave a metterli a membri dell’equipaggio duranti i momenti conviviali.
lavorare per tutta la durata del viaggio, in modo da ripaga-
re il costo del passaggio. Se non fosse possibile contrattare INCONTRO IN ALTO MARE
questa situazione, tutti i clandestini verranno rinchiusi Poco dopo aver superato la metà del tragitto che separa
in una stanza sottocoperta che funge da prigione, con la Salso Nero dal piccolo porto delle Isole Aviane, meta ultima
promessa di essere consegnati alle autorità non appena il dell’imbarcazione, la situazione diventerà decisamente più
viaggio sarà terminato. pericolosa: una nave battente bandiera della marina Aviana
punta dritto verso la Rosa del Mare.
LA ROSA DEL MARE L’equipaggio sarà leggermente preoccupato dalla possi-
Il viaggio procederà tranquillo e i venti sembreranno essere bilità di un’ispezione di qualche sorta che li porterà nella
favorevoli alla nave, che avanza silenziosa fendendo le onde. migliore delle ipotesi a perdere molto tempo e nella peggio-
La Rosa del Mare è una cosiddetta “caracca”, una nave re a dover anche pagare una tassa per qualche incompren-
dotata di una poppa alta ed arrotondata, con un cassero sibile irregolarità.
molto pronunciato e la prua rinforzata da un castello. L’unico membro dell’equipaggio che al momento starà
I tre alberi hanno altezze differenti: l’albero di maestra prevedendo una minaccia assai più grave sarà il nobile capi-
è il più alto ed è dotato di poderose vele quadre, così come tano Hector Tanfo.
il più basso albero di trinchetto. L’albero di mezzana invece Tenterà in tutti i modi di convincere il capitano Remigio
sfoggia delle vele triangolari, per un totale di sei vele in tutto. del pericolo che sta correndo e comunicherà ai personaggi
Lo scafo della Rosa del Mare è rinforzato da una cintura di tenersi pronti poiché sa per certo che alcuni farabut-
corazzata e da una costolatura in legno. ti usano avvicinarsi alle navi mercantili, spacciandosi per
Il capitano della nave è un Ibis di nome Remigio e guida membri della marina, per poi attaccare i marinai una volta
un equipaggio numeroso che vanta marinai di diverse saliti a bordo.
familie, ciascuno impegnato nel proprio specifico compito.
Se alcuni dei personaggi sono stati trovati a viaggiare Quando la nave si avvicinerà abbastanza da rendere rico-
clandestinamente, sia che si trovino in cella o che siano noscibili i marinai che la operano, Hector non riuscirà a
impegnati a ripulire il grande ponte della nave, si saranno trattenere un’imprecazione prima di andare a nascondersi
visti portare via le loro armi che verranno conservate in da qualche parte sottocoperta.
una stanza chiusa a chiave e ben sorvegliata sottocoperta, Interrogato in merito dai personaggi, si limiterà a dire
contenente anche le armi che l’equipaggio utilizza in caso che ha avuto dei trascorsi spiacevoli con il comandante della
di attacchi da parte di pirati. Intrufolarsi al suo interno nave in avvicinamento e con il suo equipaggio, e consiglierà a
non sarà semplice e richiederà agilità e coordinazione per tutti di tenersi pronti per ogni evenienza chiedendo anche di
eludere le guardie oltre a una buona dimestichezza per dargli una mano a non essere riconosciuto dai nuovi arrivati.
forzare la serratura e aprire la porta. All’interno, assieme
alle loro armi, i personaggi troveranno un gran numero di Dopo aver chiesto il permesso di affiancarsi alla Rosa del
archibugi (con relative munizioni e polvere da sparo) e di Mare, il Rapace a capo dell’imbarcazione militare aviana salirà
corte spade pesanti. a bordo, affiancato da un manipolo di marinai, per condurre
Per massimizzare lo spazio di carico la nave non sarà una semplice ispezione. Mentre i suoi marinai controlleranno
provvista di alcun cannone, ma il capitano, se interrogato la nave e il suo carico, comparandolo con i libri mastri forniti
a proposito, si dirà fiducioso della protezione offerta dalla loro da Remigio, i due capitani si ritireranno da soli nella
marina militare delle Isole Aviane. stanza dell’Ibis per discutere di alcune questioni.

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Il Capitano Tanfo
TENSIONE SULLA ROSA DEL MARE
Tensione sulla Rosa del Mare
Durata standard
CD 18 [min 12]
PF per azione 6 [min 2]
Successo. Hector non viene trovato e non vengono raccolte provocazioni di sorta.
Fallimento. Hector viene trovato o una provocazione viene mal gestita, i marinai sguainano le sciabole: tirate
iniziativa.
Complicazioni
• Un improvviso cambio di vento fa sbilanciare qualcosa, impedendo a Hector di spostarsi
• Un marinaio aviano provoca un gruppo di marinai della Rosa
• Un marinaio aviano provoca uno dei personaggi giocanti
• Uno dei personaggi tradisce la posizione di Hector esitando troppo a guardare in una direzione

Un personaggio dotato di sensi acuti può tentare di SCONTRO IN ALTO MARE


ascoltare di nascosto cosa viene detto nella cabina e in Se la situazione dovesse effettivamente precipitare, tutti i
quel caso sarà in grado di apprendere che il militare sta presenti metteranno mano alle armi creando delle mischie
sfacciatamente ricattando il capitano della Rosa del Mare: confuse per tutta la nave.
in cambio di una discreta somma di denaro promette di Combattere in questa situazione risulterà molto disa-
lasciare intatto il carico che stanno trasportando, altri- gevole: la nave non sarà una superficie stabile e renderà il
menti minaccia di trovare delle “irregolarità” che possano combattimento difficile e faticoso. A prescindere da queste
rendere il resto del viaggio molto spiacevole. caratteristiche del campo di battaglia Hector mostrerà
L’atmosfera sulla nave sarà molto tesa e basterà un comunque delle grandissime capacità belliche, manife-
nonnulla per generare la scintilla che trasformerà il tutto stando quanto questo ambiente sia effettivamente il suo
in uno scontro armato. elemento naturale.
I nemici, ed in particolare il capitano Rapace con il
Se Hector Tanfo verrà trovato da uno dei militari della suo secondo, si concentreranno su Remigio cercando di
marina aviana sarà disposto a tutto pur di non farsi cattu- eliminarlo rapidamente per gettare l’equipaggio nel caos e
rare. Cercherà di neutralizzare i marinai che lo hanno indi- concludere le ostilità nel più breve tempo possibile.
viduato in maniera discreta e chiedendo l’aiuto dei perso- Prenderne le difese non sarà facile, vista la prossimità dei
naggi, ma sarà pronto anche a scatenare un vero e proprio due capitani e l’evidente differenza di abilità fra i due.
combattimento. Nel caso in cui Remigio perisca o venga gravemente
Se l’equipaggio della Rosa del Mare, o il suo capita- ferito, Hector utilizzerà questa situazione per sfoggiare le
no, verranno sobillati contro gli invasori basterà poco per sue abilità e prendere il controllo dell’equipaggio sopravvis-
passare alle maniere forti. Stessa cosa se uno dei personag- suto, guidandolo con rinnovato vigore contro gli avversari.
gi risponderà male o si rifiuterà di seguire gli ordini di uno
dei militari. Per porre fine alle ostilità sarà necessario sconfiggere il
capitano della nave nemica e minacciare o ingannare il suo
L’unico modo per evitare un combattimento sarà quindi secondo in carica, così da fermare i combattimenti e causare
quello di mantenere la calma ed evitare ogni attrito. la fuga della nave militare.

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ARRIVO ALLE ISOLE AVIANE
A seconda di come i personaggi abbiano affrontato e risolto
- ATTO II -
la precedente situazione di crisi, l’ultima parte del viaggio
potrebbe essere molto diversa.
IL PORTO AVIANO
A prescindere da come possa essere andato il viaggio,
Se è stato evitato fino all’ultimo il conflitto armato, la Hector avviserà i personaggi che la parte facile della loro
seconda metà del viaggio trascorrerà tranquillamente ma con missione è appena terminata e che d’ora in avanti i pericoli
un’atmosfera molto pesante. Il capitano Remigio si sentirà non faranno che aumentare.
umiliato per aver dovuto sottostare alle angherie della marina Visto l’orario chiederà ai personaggi di andare a cercare
Aviana e un’aura di nervosismo permarrà su tutto il suo equi- un alloggio per la notte, suggerendo di provare con La
paggio. Parlando con i personaggi racconterà senza remore Vecchia Topaia, una locanda caratteristica gestita da una
che non si è mai trovato in una situazione del genere in tutti numerosa famiglia di Topi, poco costosa e abbastanza
gli anni trascorsi per mare. L’ibis sarà consapevole che, se anonima. Lui, al contrario, andrà a cercare un suo vecchio
la più importante e blasonata forza armata si è permessa di contatto per farsi dare informazioni sul capitano Nefraschi
comportarsi come una comune banda di ladri, allora sarà un e sull’ubicazione del galeone che gli ha sottratto.
chiaro segnale di come la situazione nell’arcipelago non sia A questo punto i personaggi saranno liberi di agire come
buona. Hector, dal canto suo, rivelerà ai personaggi di aver meglio credono. Possono seguire alla lettera le istruzioni di
incontrato e spesso affrontato individui del genere in passato, Hector andando alla Vecchia Topaia o insistere per accom-
farabutti senza scrupoli che sfruttano la loro divisa per fare i pagnare la Puzzola al suo incontro con il misterioso infor-
gradassi e depredare gli onesti lavoratori. matore. Potrebbero anche acconsentire al suo piano per
Arrivati al porto di attracco, Remigio farà scendere tutti poi cercare di seguirlo senza farsi vedere o ancora andare a
e si soffermerà il meno possibile, facendo scaricare in fretta trovare un alloggio diverso da quello indicato.
e furia il carico e cercando rapidamente una buona scusa per
riportare la Rosa del Mare a Salso Nero. Se si recano alla Vecchia Topaia, troveranno un luogo
Se invece si fosse arrivati ad un combattimento, e con gli molto più allegro e ben tenuto di quanto il nome possa far
sforzi combinati dei personaggi e di Tanfo il capitano presumere. Una dozzina di Topi stanno correndo indaf-
Remigio fosse sopravvissuto, l’atmosfera sarà più rilassata farati da tutte le parti, pulendo, servendo i clienti ai vari
e la gratitudine espressa dall’Ibis sarà sincera. Ritirerà ogni tavoli, rassettando le stanze al piano superiore, cucinando o
eventuale accusa ai clandestini e farà alloggiare tutti nella facendo nessuno sa cosa di preciso.
camera meglio ammobiliata della nave, ricompensando Una femmina di Topo che siede vicino all’ingresso sta
il gruppo con una cifra pari a quella chiesta dal Rapace invece gestendo gli avventori, e basterà parlare con lei per
nemico: in fondo, è stato solo grazie a loro che non è andata mettersi d’accordo e trattare un prezzo per la sistemazione
persa, e Remigio non ama sentirsi in debito verso qualcuno. di tutti i membri del gruppo, aggiungendo un piccolo extra
Arrivati a destinazione, l’Ibis guiderà le operazioni di se si desidera assicurarsi l’anonimato.
scarico prima di salutare i personaggi augurando loro buona L’attenzione dei personaggi verrà attirata poi da un
fortuna e suggerendo di stare attenti e non dare troppo foglio appoggiato casualmente sul bancone della padrona
nell’occhio, poiché la notizia dello scontro potrebbe già della Topaia. Il foglio mostra un rudimentale ritratto di una
essere arrivata a terra. Puzzola, seguito da una breve descrizione fisica e dall’in-
dicazione di una taglia in palio per chiunque consegni il
Se il combattimento avrà visto la morte di Remigio, allora capitano Hector Tanfo alla giustizia.
la situazione diventerà surreale. La rabbia dell’equipaggio
sarà palpabile, ma nessuno parrà mettere in discussione la Se al contrario i personaggi ignorano l’indicazione ricevuta,
leadership della Puzzola, che ancora una volta si mostrerà possono chiedere in giro o passeggiare senza meta per la
perfettamente a suo agio nel capitanare una nave, dando cittadina. In ogni caso incapperanno nella Pentola d’Oro,
ordini chiari ed efficaci per effettuare le dovute riparazioni e una rispettabile osteria gestita da una Tartaruga che pare
dirigersi il più in fretta possibile verso la loro destinazione. essere un cuoco piuttosto rinomato in città. Sarà necessario
Arrivati al porto di attracco, comanderà le operazioni di sborsare qualche moneta in più rispetto alla Vecchia Topaia
scarico e suggerirà all’equipaggio dove trovare un capitano per fermare due stanze per la notte, ma il servizio sarà senza
di fiducia che possa guidarli indietro a Salso Nero, dove dubbio migliore, così come la clientela.
potranno dare notizia della morte di Remigio, restituire la Anche qui, appoggiato in bella vista su un tavolo
nave e cercarsi tutti un nuovo impiego. insieme ad altri manifesti del genere, spicca un foglio che

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Il Capitano Tanfo
mostra un rudimentale ritratto di una Puzzola, seguito da Tanfo si doveva occupare, assieme ai suoi sgherri, di
una breve descrizione fisica e dall’indicazione di una taglia compiere piccole razzie contro alcune specifiche navi o
in palio per chiunque consegni il capitano Hector Tanfo città costiere, in modo da destabilizzare l’intero arcipela-
alla giustizia. go e fomentare le tensioni tra la casta dei Rapaci e il resto
Se il gruppo deciderà di seguire il capitano Tanfo della popolazione, ma l’ultimo compito assegnato da parte
scoprirà che si sta recando da una sua vecchia conoscenza, di Paddath era stato più specifico.
una Faina di nome Laerte che vive in una zona leggermente L’obiettivo era Nefraschi in persona, un capitano della
rialzata della piccola cittadina costiera. Seguirlo di nascosto marina aviana con il quale aveva avuto diversi scontri in
sarà assai difficile, visto che la Puzzola si muoverà guardinga passato, nessuno dei quali risolutivo. In particolare, Hector
e farà di tutto per seminare eventuali inseguitori. Una volta avrebbe dovuto sottrarre dalla nave dell’Avvoltoio due
raggiunta la dimora di Laerte, però, l’attenzione di Hector statue di gesso rappresentanti San Aceraterio, che per
sarà tutta per la Faina e questo darà modo ai personaggi di qualche motivo Paddath riteneva di grande importanza
origliare tranquillamente la conversazione per intero. strategica. Non avendo ricevuto ordini su come condurre
Laerte non si stupirà molto nel constatare che Tanfo è il furto, la Puzzola aveva optato per un approccio discreto,
ancora vivo, ma sarà sorpreso nel vederlo in zona conside- infiltrandosi nottetempo assieme ad alcuni fidati corsari
rando che la Puzzola è, a suo dire, uno degli animali più ricer- sulla nave ancorata e prelevando le statue da sotto il becco
cati nei paraggi e il capitano Nefraschi sta smuovendo mari di Nefraschi, senza che questi se ne accorgesse. Il furto andò
e monti pur di acciuffarlo e giustiziarlo. Fortunatamente liscio. Preoccupantemente liscio.
pare che Laerte sappia dove Nefraschi tiene i suoi bottini, e Pochi giorni dopo, mentre con il suo galeone faceva
sarà disposto a condividere questa informazione per il solo ritorno verso Salso Nero, il Rapace lo aveva individuato e
odio che prova verso il Rapace e per la speranza che qualcu- raggiunto. L’imbarcazione militare di Nefraschi, supportata
no finalmente metta fine al suo operato criminale. da altre due navi della marina, era troppo per Hector e il suo
Sia che siano presenti all’interno, sia che stiano origlian- equipaggio che, pur avendo combattuto con onore, era stato
do la conversazione da fuori, questo sarà il momento in infine costretto ad arrendersi. Tanfo, ancora oggi, non è in
cui i personaggi potranno realizzare due importanti verità grado di spiegarsi come abbia fatto il Rapace a raggiunger-
sulla situazione nella quale si sono cacciati. In primo luogo, lo con tale facilità considerando che, come ogni volta, era
il capitano Hector Tanfo è a tutti gli effetti un ricercato stato attento nello scegliere una rotta non scontata. Prima di
dalle autorità Aviane, in secondo luogo (e forse ancora più venire catturato, Tanfo riuscì a fuggire gettandosi in acqua
importante) il Capitano Nefraschi non è affatto un comune mentre lo portavano in cella, facendo perdere le sue tracce.
pirata, come la Puzzola ha presentato il suo acerrimo rivale, Tanfo sarà disposto a tutto pur di tornare nelle grazie
bensì un regolare capitano della marina militare aviana. del Podestà, costi quel che costi, ed è consapevole di come
Interrogato in merito, Hector confesserà che per Paddath tratti chi non riesce a portare a termine le sue
convincere i personaggi ad aiutarlo nella sua epica ricerca missioni, soprattutto quelle che il Podestà definisce “di
di vendetta e giustizia ha omesso alcuni piccoli particolari grande importanza strategica e politica”.
dalla sua storia. Parlando di Nefraschi, Tanfo rivelerà che il capitano,
pur lavorando ufficialmente per la marina della sua nazione,
LA VERA VERSIONE DEL CAPITANO TANFO non ha alcuna esitazione a comportarsi come un vero pirata,
Interrogato circa i manifesti che lo danno ricercato, o sulla completamente privo di ogni basilare senso dell’onore. Egli
conversazione avuta con Laerte, Hector rivelerà il resto deruba le navi di passaggio senza alcun ordine in merito, e
della verità ai personaggi. probabilmente anche il Rapace con cui hanno avuto proble-
Egli è in realtà un corsaro e come tale ha vissuto gran mi nel viaggio da Salso Nero lavora per lui o fa parte della
parte dei suoi anni, ma in via non ufficiale lavora per il sua cerchia di fedelissimi. La Puzzola sa per certo che il
Podestà di Salso Nero, Paddath in persona. Attualmente vecchio Avvoltoio ha ammassato negli anni una grande
è ricercato nelle Isole Aviane proprio a causa di un inci- fortuna grazie alle sue ruberie, e la tiene nascosta presso
dente capitato durante la sua ultima missione per conto di un isolotto disabitato che il suo amico Laerte è finalmente
Paddath, una missione che lo stesso Podestà aveva definito riuscito ad individuare.
“della massima importanza”. Se esiste una possibilità di recuperare le statue, e con esse
il suo onore, quella possibilità è a poca distanza dalla loro
attuale posizione, nell’isola del tesoro di Nefraschi.

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Il Capitano Tanfo
TEMPESTA AL LARGO
Durata lunga
CD 15 [min 12]
PF per azione 3 [min 2]
Successo. Il gruppo riesce a giungere a destinazione galvanizzato, ogni personaggio può spendere fino a 2DV
per recuperare PF.
Fallimento. Il gruppo arriva spossato e in gravi condizioni.
Complicazioni
• Il vento cambia improvvisamente, facendo sbilanciare la nave
• Una vela perde l’assetto e il boma rischia di colpire i personaggi
• Una falla si apre nella chiglia e bisogna provvedere a ripararla
• L’acqua ha allagato la stiva, va svuotata
• Serve aiuto al timone per mantenere la nave sulla rotta
• La pioggia battente oscura la visibilità

VERSO L’ISOLOTTO DISABITATO non cercheranno di uccidere la Puzzola senza prima provare a
Il giorno dopo il loro arrivo le strade della cittadina sembre- prenderla viva, dall’altra potrebbero non avere le stesse atten-
ranno pullulare di guardie armate, probabilmente impegna- zioni con chi si frappone fra loro e una lauta ricompensa.
te in normali giri di ronda o altre occupazioni di routine, e Le guardie cittadine gireranno sempre a coppie, e nel
agli occhi di un sempre più nervoso Tanfo parrà che tutte caso in cui notino di essere in inferiorità numerica adot-
lo stiano cercarlo senza sosta. Non sarà comunque questo il teranno tutte la stessa strategia: mentre una di loro cerca
momento di dare nell’occhio e i personaggi dovranno tenere di tenere a bada i personaggi, l’altra si allontana per chia-
conto che si accompagnano a un ricercato considerato peri- mare i rinforzi, urlando a gran voce e usando una sorta di
coloso e di grande interesse per la marina militare. pesante campanaccio.
L’isolotto che gli avventurieri dovranno raggiungere, pur
essendo sufficientemente vicino alla città, sarà fuori da ogni Trovare una barca da pesca incustodita, a prescindere dall’o-
rotta conosciuta, principale motivo per il quale, con tutta ra, sarà abbastanza semplice, così come seguire le precise
probabilità, Nefraschi lo ha scelto. indicazioni di Tanfo e farla salpare verso l’alto mare anche
L’unica possibilità per raggiungerlo in breve tempo e per i personaggi meno avvezzi, a patto ovviamente di non
lasciare il più velocemente possibile il luogo in cui si trova il fare queste operazioni dopo aver allertato la guardia cittadi-
gruppo sarà quella di prendere possesso di un’imbarcazione na. In quest’ultimo caso, il tutto dovrà essere svolto assai di
abbastanza piccola da essere manovrata solo dai personag- fretta e con tutta probabilità sotto il fuoco dei proiettili dei
gi con l’aiuto del capitano. L’ideale sarebbe optare per una soldati cittadini.
piccola barca da pesca. Una volta preso il largo e impostata la rotta, la naviga-
Anche in questo caso le possibilità saranno molteplici, e zione procederà inizialmente spedita, ma non passerà molto
i personaggi avranno sempre la facoltà di uscire fuori dagli tempo prima che Hector cominci a imprecare osservando
schemi ed elaborare una strategia non presente in questa il cielo, che per occhi meno esperti sembrerà terso e sereno.
avventura. Il gruppo potrebbe sfruttare il caos mattutino, I suoi sensi da marinaio, acquisiti grazie alla sua lunga
quando i pescatori sono da poco tornati con il loro bottino e esperienza, non tradiranno il capitano nemmeno questa
il mercato nei pressi del porto pullula di vita, oppure aspet- volta. Tra la piccola imbarcazione e la meta ancora invisibile
tare un momento di quiete per sgattaiolare verso una delle dietro l’orizzonte apparirà uno spaventoso fronte tempo-
piccole barche. ralesco che si abbatterà senza pietà sul gruppo e sul loro
inadeguato mezzo di trasporto: la pioggia cadrà incessante
In ogni caso dovranno fare molta attenzione quando stanno da ogni direzione, i venti soffieranno potenti e inarrestabili
girando con Tanfo, considerando che tutte le guardie della minacciando di far cadere dalla barca i personaggi e il mare
cittadina avranno visto il suo manifesto e ricevuto precisi stesso lotterà contro di loro, gonfiandosi e abbattendo onde
ordini di catturarlo a vista. Ciò vuol dire che, se da una parte poderose contro il legno.

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Sarà una scena di grande drammaticità nella quale i Se invece i personaggi decidono di ignorarli potranno facil-
personaggi dovranno aiutarsi l’un l’altro per non finire fuori mente proseguire senza essere notati. Dopo aver passato
bordo, ma pur agendo con coordinazione e determinazione l’ampia camera naturale in cui si trovavano i pirati, il luogo
non riusciranno ad evitare del tutto i danni alla loro piccola diventerà un vero e proprio labirinto con cunicoli che vanno
imbarcazione. I remi si spezzeranno e tutto l’equipaggiamen- da tutte le parti e vicoli ciechi, tra i quali sarà molto diffici-
to non saldamente ancorato verrà perduto in mare. Ogni le orientarsi. Trovare la camera dove viene tenuto il tesoro
oggetto ingombrante (come armi o armature) che potrebbero risulterà quindi pressoché impossibile senza una mappa, e
avere i personaggi aumenterà la difficoltà di ogni loro azione, in mancanza di questa l’unica possibilità in vista sarà quella
lasciandoli nella condizione di dover decidere se rischiare la chiedere agli aviani impegnati a bere e scommettere.
vita o abbandonare gran parte dei loro averi.
Se i personaggi avranno la meglio in combattimento contro
Quando la tempesta sarà finalmente passata gli avventurieri il piccolo gruppo di pirati, questi riveleranno senza troppe
si ritroveranno stremati dall’accaduto, ma quei minuti inter- pressioni dove si trovi la camera che contiene il bottino e
minabili passati a lottare per la propria vita li avranno avvi- come arrivarci velocemente: la fedeltà non è la loro prin-
cinati molto alla loro destinazione, che finalmente comincia cipale virtù e, per quanto amino servire sotto Nefraschi, la
a essere visibile all’orizzonte. prospettiva di una fine violenta delle loro vite non li attrae
particolarmente.
L’ISOLOTTO I pirati sconfitti si dimostreranno assai collaborativi e
Individuata una spiaggia in una piccola insenatura, il gruppo indicheranno, o accompagneranno, i personaggi in una
potrà attraccare sfruttando le ridotte dimensioni della loro caverna naturale di medie dimensioni ricolma di bauli
imbarcazione (o almeno di quello che ne resta dopo la tempe- contenenti stoffe e spezie preziose, candelabri, quadri,
sta). Una volta arrivati sarà possibile ammirare la bellezza ornamenti religiosi e un’altra grande quantità di oggetti dal
selvaggia del luogo e la sua posizione strategicamente perfet- chiaro valore sottratti a bastimenti di ogni nazione cono-
ta: grazie al basso fondale un galeone non penserebbe mai di sciuta. Delle statue di gesso, però, non v’è traccia.
avvicinarsi all’isolotto, e sarà quindi praticamente impossi- Comunque, pur avendo svelato l’ubicazione del bottino
bile individuare l’insenatura e la spiaggia, circondate da alti saranno sereni del fatto che, con l’avvicinarsi di Nefraschi, i
costoni di roccia che sembrano rendere il lembo di terra un personaggi non avrebbero il tempo di portarlo da nessuna parte.
grande scoglio che svetta dalle acque.
Giunti a riva sarà possibile notare l’ingresso di una grotta
poco distante, un cunicolo scavato direttamente nella dura
roccia che scenderà verso il basso, ben sotto il livello dell’ac-
- ATTO III -
qua: un luogo perfetto per nascondere un tesoro.
Una volta entrati all’interno della grotta naturale i perso-
NELLA GROTTA
naggi noteranno alcune fiaccole posizionate a intervalli All’interno della camera naturale che contiene il bottino
regolari ad illuminare il passaggio. La prima prova tangibile di anni di scorrerie sarà possibile rinvenire davvero ogni
che dimostrerà che la grotta viene effettivamente utilizzata sorta di ricchezza, anche se a dir la verità poche saranno
con grande regolarità saranno le voci soffuse poco distanti le monete sonanti, poiché evidentemente utilizzate da
che indicano la presenza di qualcuno. Nefraschi e dalla sua ciurma ben prima di finire stoccate in
Scendendo più in profondità sarà possibile vedere quindi questo nascondiglio.
una mezza dozzina di pirati, quasi tutti Aviani, intenti a Tanfo, però, non parrà minimamente colpito dallo splen-
parlare fra loro rumorosamente, mentre giocano d’azzardo dore degli oggetti qui ammassati, ma sarà impegnato a setac-
e tracannano alcolici. ciare ogni angolo alla ricerca delle statue che gli potranno
I sei individui saranno molto impegnati al momento dare una possibilità di rientrare nelle grazie del Podestà di
e di certo non si aspetteranno un attacco a sorpresa, cosa Salso Nero. Dopo aver esaminato palmo a palmo la stanza e
che i personaggi potranno sfruttare a loro vantaggio per aver pregato i personaggi di fare lo stesso, Tanfo sposterà la
avere la meglio con relativa facilità. Se invece decidessero di sua attenzione sui pirati di Nefraschi sopravvissuti (a patto
ascoltare i loro discorsi, tra una battuta di pessimo gusto e che ce ne siano), scagliandosi contro di loro con grande foga.
l’altra, potranno scoprire che il capitano Nefraschi è sarà di Minacciando e percuotendo tenterà in ogni modo di farsi
ritorno a momenti e lo attendono per portare altro bottino dire dove siano state nascoste le statue di gesso, ma la risposta
alla caverna e ricevere il cambio di guardia. che eventualmente riceverà gli farà gelare il sangue nelle vene.

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Il Capitano Tanfo
Le statue non sono mai state depositate nel nascondiglio. IL CAPITANO NEFRASCHI
A quanto pare, strano fatto stando ai marinai, Nefraschi Il capitano Nefraschi è anche noto col suo nome di batta-
si recò personalmente con una manciata di pirati fidati a glia “Artiglio”, guadagnato a causa una ferita ricevuta
consegnare le statue ad un suo misterioso contatto, subito decenni prima che gli aveva menomato una delle zampe,
dopo l’attacco alla nave di Tanfo. Dopo questa vicenda, non lasciandolo appunto con un unico artiglio. Difficile dire se
ne fece più menzione. questo appellativo fosse nato come un modo di prendere in
I personaggi saranno ora liberi di esplorare il sistema giro l’allora giovane ufficiale oppure con il preciso scopo di
di grotte in lungo e in largo, trovando delle piccole camere incutere timore nei suoi già numerosi nemici, fatto sta che
dove le guardie si rilassano, una serie di mappe con segnate gli calzò così bene che decise lui stesso di tenerlo.
le principali rotte seguite dalle navi mercantili e addirittura Egli è un anziano Avvoltoio molto alto, che avanza
una macabra collezioni di armi bianche annerite dal fumo, sempre con un’andatura marziale ed è coperto da così tante
rovinate o macchiate di sangue; evidentemente, trofei che cicatrici che chi lo osserva potrebbe legittimamente doman-
il capitano ha ritenuto di dover conservare per ricorda- darsi come faccia a non essere ancora crollato in pezzi.
re qualche combattimento sufficientemente divertente o Anche le sue vesti da alto graduato, lussuose ed elegan-
qualche avversario particolarmente ostico. ti, sono rovinate e portate in maniera sciatta, conferendo
In una camera sarà addirittura conservato un dipinto gigan- alla sua figura un’aura da vero avanzo di galera. Inoltre, il
tesco che ritrae lo stesso Nefraschi in posa eroica, e a dire il becco estremamente affilato e gli occhi chiari e penetranti
vero anche in maniera piuttosto ingentilita. Solo una bestia rendono ancora più lampante che l’anziano Rapace non sia
con un ego smisurato potrebbe decidere di farsi immortalare una creatura da prendere alla leggera.
in maniera tanto grandiosa, neanche fosse un eroe naziona- L’aviano entrerà nella grotta accompagnato da due fede-
le di puro sangue nobile. E non sarà tutto: nella medesima lissimi che gli guardano sempre le spalle e altri sei marinai,
stanza che ospita il “capolavoro” i personaggi potranno sentire probabilmente il cambio di quelli incontrati prima nella
dei rumori ovattati provenienti da dietro il quadro stesso. caverna dai personaggi, intenti a trasportare alcune casse
Spostandolo, verrà rivelata una cella scavata nella nuda roccia e ricolme di oggetti preziosi. Tutti stanno indossando in
riparata da robuste grate, con una porticina in ferro. maniera scomposta delle divise della marina aviana.
All’interno della rudimentale prigione si troveranno due Se i nuovi arrivati dovessero notare dei segni di lotta, o
piccoli roditori, entrambi topi bianchi, che si presenteranno non trovassero i loro sei colleghi dove dovrebbero essere, si
come Ippolito e Modestino, rinomati pittori rodeliani rapiti metteranno subito in allerta. Nefraschi si dirigerà seduta
dal pirata durante un viaggio in nave che li avrebbe portati stante verso l’ingresso della caverna per tornare alla sua scia-
verso l’Impero del Khan, insieme all’enorme ritratto del luppa, e con quella alla nave ancorata più a largo, sempre
nobile felino a loro commissionato. protetto dalle sue due guardie del corpo che arriveranno
I due prigionieri racconteranno ai personaggi che, una tranquillamente a sacrificarsi per permettere al loro capi-
volta condotti in catene al proprio nascondiglio, Nefraschi tano di tornare sano e salvo sulla nave. Il resto dei marinai
aveva preteso dai due artisti di essere ritratto in modo setaccerà invece ogni angolo della caverna alla ricerca di
ancora più maestoso del Khan, e li aveva costretti a dipinge- eventuali intrusi, a partire dalla sala del tesoro.
re sopra alla regale commissione che stavano trasportando.
A quanto pare, i due topi godono di una discreta fama, e Sfuggire alle ricerche dei marinai non sarà cosa semplice,
prometteranno ai personaggi di fare di tutto per aiutarli a soprattutto perché Hector, in genere calmo e sicuro di sé,
patto di essere condotti lontano da questo luogo maledetto farà di tutto per andare dritto da Nefraschi e cercare la sua
e dell’egocentrico Avvoltoio con un pessimo senso estetico. vendetta. Se i personaggi riusciranno a eludere i sottoposti
Per i personaggi proteggere Ippolito e Modestino potreb- di Nefraschi e uscire rapidamente dalla caverna, troveran-
be voler dire non solo contare su due testimonianze affidabili no una scialuppa abbandonata a riva, mentre l’altra con a
per incastrare Nefraschi e farlo condannare per i suoi nume- bordo il vecchio Rapace si starà dirigendo verso un podero-
rosi crimini, ma anche avere i mezzi per restaurare il prezioso so galeone ancorato a largo. A quanto pare, l’Avvoltoio ha
ritratto del Khan che potrebbe valere non poco denaro. trovato un nuovo utilizzo per la nave appartenuta a Tanfo.
Dopo aver trovato la cella che ospita i due artisti, o dopo
aver optato per abbandonare il luogo convinti che lì non Se al contrario si dovesse arrivare allo scontro, i perso-
ci sia più nulla per cui valga la pena restare, giungeranno naggi affronteranno sia i sei nuovi arrivati, determinati a
alle orecchie del gruppo dei rumori inquietanti dall’entrata garantire al loro capitano quanto più vantaggio possibile,
della grotta: il capitano Nefraschi è appena rientrato nel suo sia eventualmente alcuni dei marinai incontrati prima, se
covo, e pare non essere da solo. sono ancora in grado di combattere. In caso di scontro, i due

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VERSO LA SOLITARIA
Durata standard
CD 16
PF per azione 2, 7 se i marinai li stanno bombardando
Successo. Il gruppo riesce ad arrivare sano e salvo alla nave e, forti dell’esperienza, tutti guadagnano ispirazione.
Fallimento. Il gruppo riesce ad arrivare alla nave a stento e Hector non ha le forze per convincere i marinai:
alla fine del proprio turno, ciascun personaggio perde 3PF a rappresentare i marinai della Solitaria che rendono
ancora più duro e teso il combattimento, fino a quando un personaggio non usa la propria azione per effettuare
con successo una opportuna prova di caratteristica a CD 19 per persuadere i marinai a fermarsi, intimidirli o
chissà che altro.
Complicazioni
• Il tragitto attraversa una sezione completamente priva di copertura
• Uno dei personaggi fa troppo baccano e si fa notare
• Un colpo d’artiglieria smuove la superficie dell’acqua, rendendo la scialuppa difficile da governare
• Un personaggio cade fuori bordo

topolini eventualmente liberati dai personaggi non saranno Ogni particolare dell’imbarcazione è pensato per un utiliz-
di alcuna utilità, e si limiteranno a nascondersi al meglio zo bellico sia a distanza, sia in fase di arrembaggio. L’artiglieria
delle loro possibilità sbucando ogni tanto per tifare i loro del galeone è formata da una serie di grosse colubrine lunghe
salvatori. poco più di tre metri, e alcune colubrine molto più piccole
che all’occorrenza possono anche essere brandeggiate.
LA SOLITARIA
La Solitaria è un maestoso veliero da guerra chiaramente L’equipaggio della Solitaria è composto da quasi duecen-
costruito per affrontare lunghi viaggi, uno di quei prodigi to marinai, una buona metà dei quali avevano servito sotto
dei mastri d’ascia che potrebbe essere considerato una Tanfo ma, trovatisi a dover scegliere tra una rapida morte e
meraviglia dell’epoca. Chiunque abbia posato gli occhi su servire sotto un diverso capitano, scelsero la seconda opzione.
questa nave avrà ben chiaro il motivo per cui il capitano
Nefraschi abbia deciso di tenerla per sé invece di conse- Se i personaggi partiranno all’inseguimento usando la loro
gnarla alla marina, o peggio ancora distruggerla. scialuppa prima che Nefraschi raggiunga la nave, potranno
Rispetto alla Rosa del Mare, il galeone di Tanfo ha dar fondo a tutte le loro energie e arrivare a una distanza utile
dimensioni addirittura maggiori, con un castello di prua più dall’imbarcazione evitando un probabile bombardamento
basso, un castello di poppa di forma squadrata e uno scafo nella loro direzione da parte del capitano e del suo equipaggio.
decisamente più allungato che la rende un’imbarcazione più
rapida e manovrabile, oltre più stabile nel naturale movi- Se i personaggi saranno invece rimasti impelagati in uno
mento delle onde. scontro armato all’interno della caverna, o avranno perso
Il cassero di poppa è sobriamente ornato con comples- tempo per qualunque altro motivo, si troveranno a dover
si motivi geometrici assai colorati, intervallati con altre percorrere la seconda metà della distanza che li separa dalla
curiose decorazioni che sembrano vagamente ricordare il Solitaria cercando di non farsi colpire dall’artiglieria nemica.
volto di una Puzzola. Se venisse domandato a Tanfo cosa Potranno continuare a remare e sperare nella scarsa mira dei
raffigurano quegli ornamenti, si vanterà che rappresentano cannonieri nemici, oppure arrivare alla nave a nuoto dopo
la sua cara mamma, alla quale la nave tutta è dedicata. aver abbandonato la scialuppa.
Il cassero, all’altezza del ponte di coperta, è munito di
una fila di dieci pezzi d’artiglieria minori, e altri otto pezzi Una volta giunti alla Solitaria avranno la possibilità di arram-
d’artiglieria possono essere disposti nei suoi ponti superiori. picarsi sulle fiancate esterne della nave e sfruttare le aperture
A occhio e croce, il galeone misura una quarantina di per i cannoni o altri ingressi per entrare all’interno del galeone.
metri di lunghezza per circa una decina di metri di larghez- La differenza numerica sarà schiacciante, ma sfruttan-
za, ed è dotato di ben quattro alberi. do la presenza di Tanfo, i cui occhi ardono dal desiderio di

91

Il Capitano Tanfo
vendetta, e una buona capacità oratoria, sarà possibile convin- LA RESA DEI CONTI
cere il vecchio equipaggio della Puzzola a rivoltarsi contro il Nefraschi coglierà al volo l’occasione fornitagli dal crollo
suo nuovo padrone e scatenare un vero e proprio ammutina- emotivo di Tanfo per proporre un accordo ai personaggi,
mento che trasformerà l’intera nave in un inferno di pallot- mentre intorno a lui i combattimenti non sembrano placarsi.
tole vaganti, fumo, duelli all’arma bianca e banali scazzottate. Se i personaggi si alleeranno con lui, a detta dell’Avvoltoio,
Nefraschi e i suoi due fidati luogotenenti si dimostreran- potranno riportare la pace a bordo e consegnare la Puzzola
no avversari temibili, mettendo in seria difficoltà lo stesso alla giustizia delle Isole Aviane, nelle quali è ricercato per
Hector che così spesso si è fatto valere in combattimen- i suoi numerosi atti di pirateria. Così facendo potrebbero
to. Una volta rimasto solo e messo con le spalle al muro, il ottenere non solo la ricompensa per aver consegnato il peri-
Rapace capitano svelerà alcuni retroscena di tutta la faccen- coloso criminale, ma anche una certa riconoscenza sia dai
da di cui nemmeno Tanfo era a conoscenza. nobili Rapaci che dal Podestà di Salso Nero in persona, per
quanto quest’ultima arriverebbe in maniera più discreta. Se i
LA VERA VERSIONE DEL CAPITANO NEFRASCHI personaggi avevano precedentemente liberato i due topolini
Il Capitano Nefraschi, noto alto ufficiale della marina artisti, stringere un patto con Nefraschi vorrà dire condan-
Aviana e ancor più famigerato pirata senza scrupoli, lavora nare nuovamente Ippolito e Modestino alla prigionia.
segretamente per Paddath, Podestà di Salso Nero e commit- Nel caso invece il gruppo preferisca rimanere fedele al
tente di quasi tutte le razzie e le ruberie messe a segno da suo compagno di viaggio, anche in questo momento tragico,
Hector Tanfo. non resterà loro che seguire il piano originale: mettere
Senza troppi giri di parole, Nefraschi rivelerà con la fuori combattimento il Rapace, assicurarsi il controllo del
sua voce graffiante che il Podestà diede vita ad un piano galeone e restituirlo finalmente al suo legittimo proprie-
estremamente complesso, sfruttando lo stesso inconsape- tario. Certo è che, se invece di giustiziare seduta stante il
vole Tanfo, per aggiudicarsi la lealtà di due diverse fazioni vecchio Avvoltoio, decidessero di far condannare Nefraschi
del Sacro Regno. per i suoi crimini, dovranno portare con loro delle prove
Dopo aver segretamente organizzato la spedizione origi- prese direttamente dalla sala del tesoro del pirata, insieme
nale, con la quale Nefraschi avrebbe dovuto portare le due alla testimonianza diretta dei due esimi artisti che hanno
statue in gesso rappresentanti San Aceraterio direttamente passato così tanto tempo suoi prigionieri. Inoltre, dovranno
a Femore, assegnò a Tanfo il compito di rubarle. In questo prendersi la briga di consegnarlo alla stessa marina Aviana
modo riuscì a dichiare le reliquie perdute per colpa dei che questi sostiene di servire. In questo caso, ci penseranno
pirati e mantenere i suoi ottimi rapporti con l’eminenza del i suoi connazionali a giustiziarlo per la condotta negligen-
Sacro Regno. Nel frattempo, però, prese altri accordo con te mentre i personaggi avranno una certa riconoscenza da
il rivale politico di Femore, il Cardinale di San Mastino, e parte delle Isole Aviane e potranno tenersi anche parte del
incaricò lo stesso Nefraschi di riprendere le statue e portarle bottino come ricompensa per i loro sforzi. Tanfo, tornato
segretamente a Salso Nero. in sé, riprenderà il comando della sua nave, la Solitaria, e
Per essere certo di uscire da questo complesso intrigo, inizierà una nuova vita da pirata senza alcun padrone al
Paddath ebbe bisogno di un capro espiatorio che potesse quale rispondere, promettendo ai personaggi aiuto e asilo
addossarsi la colpa del primo furto e poi essere eliminato ogni volta questi possano averne bisogno.
definitivamente senza causare eccessivo scompiglio. Certamente la Puzzola sarà consapevole che dovrà guar-
L’unica falla nel piano del Podestà, dunque, fu la soprav- darsi le spalle dalle possibili ritorsioni di Paddath, il quale
vivenza di Tanfo, falla alla quale provvide facendo perdere di certo non apprezzerà affatto neanche l’intromissione dei
ogni credibilità alla Puzzola che adesso appariva, così come personaggi nei suoi affari.
da primo incontro con i personaggi, solamente un miserabi-
le ubriacone al quale nessuno avrebbe creduto. Oppure, avendo entrambi i capitani alla loro mercé e la nave
in subbuglio, i personaggi potrebbero optare per una risolu-
Le parole di Nefraschi colpiranno Hector come un maglio zione più radicale che non coinvolga in alcun modo l’avere
e lo lasceranno senza parole e senza speranza, incapace di a che fare nuovamente con la giustizia delle Isole Aviane.
fare alcunché mentre prenderà coscienza del fatto che è Reclamare loro stessi la Solitaria dopo aver eliminato sia
stato usato e abbandonato da una persona alla quale aveva Nefraschi che Tanfo, o abbandonarli al loro destino sull’iso-
dedicato anni di servizio, praticamente tutta la sua vita. lotto deserto sarebbero le soluzioni ideali per questo finale.
Così facendo avranno la possibilità di impossessarsi
sia del bottino dell’Avvoltoio che del possente Galeone e
partire per mare in cerca di nuove avventure. Inoltre, non

92
solo i personaggi avranno dato una decisa svolta alla loro
carriera e alla loro vita, ma il sempre ben informato Podestà CIPRIANO NEFR ASCHI
di Salso Nero sicuramente apprezzerà molto il gruppo Rapax avvoltoio
che lo ha liberato delle uniche due persone al mondo che
erano a conoscenza del suo machiavellico piano, e potreb- FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
be essere interessato a sfruttarlo per portare a termine altri
compiti in maniera discreta e sicuramente ben retribuita. Classe Armatura 17 (armatura lamellare rodeliana per aviani)
Punti Ferita 120 (16d8+48)
Per finire, rilasciare Ippolito e Modestino in questa occa-
Velocità 6m, volo 9m
sione e permettere loro di raggiungere finalmente la corte
Tiri Salvezza Des +9, Int +4
del Khan, potrebbe garantire ai personaggi una certa fama
Abilità Atletica +9, Intimidire +8, Sopravvivenza +5
anche in quella distante parte di mondo. Strumenti Veicoli (acqua)
Sensi Percezione passiva 16, vista sopraffina
Sfida 7 (2900 XP)

I PERSONAGGI Disciplina marziale. Finché ha più della metà dei punti ferita (60),
Nefraschi infligge 7 (2d6) danni addizionali con ogni attacco con arma.
Macabro. Nefraschi ha vantaggio ai tiri salvezza per resistere agli effetti
DELL’AVVENTURA che impongano la condizione spaventato.
AZIONI
Multiattacco. Nefraschi effettua tre attacchi in mischia. Se sta volando
HECTOR TANFO può sostituire un attacco con gli artigli d’acciaio con uno di pistola.
Becco rinforzato. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un
Mustaceo moffetta bersaglio. Colpito: 11 (1d12 + 5) danni taglienti.
Artigli d’acciaio. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un
FOR DES COS INT SAG CAR
bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 5, ritira 1 e 2) danni taglienti. Utilizzabili
15 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
solo in volo.
Classe Armatura 16 (gambeson) Pistola. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, un bersaglio.
Punti Ferita 104 (16d8 + 32) Colpito: 11 (2d8+2) danni. Nefraschi ha due pistole cariche con sé.
Velocità 9m
AZIONI BONUS
Tiri Salvezza Des +9, Int +4
Recuperare. Nefraschi recupera 20 punti ferita.
Abilità Acrobazia +9, Intimidire+6, Persuasione +6, Sopravvivenza +4
Strumenti Veicoli (acqua) Nefraschi è un vecchio Avvoltoio, dotato di una grande forza e
Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino temprato da anni di cruenti combattimenti per terra e per mare è un
Sfida 7 (2900 XP) avversario temibile e particolarmente coriaceo.
Leader naturale. Se è in posizione di comando, quando Hector tira
l’iniziativa tutti i suoi alleati guadagnano 5 punti ferita temporanei.
Risoluto. Hector può ritirare un tiro salvezza fallito. Recupera
l’utilizzo di questa abilità ogni volta che tira per l’iniziativa.
Tenacia implacabile. (1/giorno) Quando Hector finisce a 0 punti
ferita può decidere di rimanere a 1 punto ferita.
AZIONI
Multiattacco. Hector effettua due attacchi in mischia.
Striscia. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 11 (1d8 + 7) danni taglienti.
Balestra. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata
lunga, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) danni perforanti.
Spruzzo nauseante. Hector emette un fetido spruzzo lungo
una linea di 3m. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza (CD 14) o essere avvelenato per un
minuto. Chi è avvelenato in tal modo è afflitto da un cattivo odore
persistente per una settimana, percepibile a grande distanza da chi
ha il tratto “Olfatto sopraffino”
Hector è una Puzzola agile e coraggiosa, un abile schermidore
abituato a vivere e combattere a bordo di una nave.
È addestrato ad utilizzare armi da fuoco

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Il Capitano Tanfo
UFFICIALE AVIANO MARINAIO AVIANO
Rapax falco Grarcone airone
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Classe Armatura 14 (brigantina per aviani) Classe Armatura 14 (brigantina per aviani)
Punti Ferita 120 (16d8+48) Velocità 6m, volo 9m
Velocità 6m, volo 9m Abilità Atletica +6, Intimidire +3
Abilità Atletica +7, Intimidire +3 Sensi Percezione passiva 11
Sensi Percezione passiva 11 Sfida 3 (700 XP)
Sfida 5 (1800 XP)
AZIONI
La maggior paura. Se l’ufficiale aviano è soggetto a un tiro salvezza
Multiattacco. Il marinaio aviano effettua due attacchi in mischia.
per resistere a un effetto che impone la condizione spaventato può
Becco rinforzato. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire,
utilizzare il modificatore di Intimidire del proprio comandante
un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.
come modificatore del tiro salvezza.
AZIONI
Multiattacco. L’ufficiale aviano effettua due attacchi in mischia.
Becco rinforzato. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni taglienti.

MARINAIO THERI
Mustacea martora
FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Classe Armatura 13 (gambeson)
Velocità 9m
Abilità Atletica +6, Intimidire +3
Sensi Percezione passiva 11
Sfida 3 (700 XP)
AZIONI
Multiattacco. Il marinaio theri effettua due attacchi in mischia.
Spada. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio.
Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.

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Il Capitano Tanfo
Marco B. Bucci

Il Pellegrinaggio di Ctesia
Marco B. Bucci

Il Pellegrinaggio di Ctesia
Un’avventura per Historia per personaggi di Tier 2. macine. Il suo primogenito è Ctesia il Giovane, così chia-
mato in onore del nonno. Il figlio, a causa di una malattia
Scritta da Marco B. Bucci misteriosa, sembra ancora un esile adolescente nonostan-
te abbia raggiunto da tempo l’età adulta. Lo stesso male
inspiegabile lo obbliga a letto di frequente, tormentandolo
INTRODUZIONE con febbri ed episodi di convulsioni. Nessuno sa di cosa
soffra il giovane di preciso. L’unica occasione in cui i servi-
L’avventura che state per intraprendere condurrà i perso- tori lo vedono uscire dalle proprie stanze è quando decide
naggi oltre le mura sicure della Ca’ dei Tre Mulini verso di prendere una boccata d’aria nel giardino pensile. Durante
un luogo dimenticato nel cuore delle montagne della Fossa quelle rare circostanze le voci sulla particolarità fisica con la
Verde, dove incontreranno il giovane capro Ctesia, primo- quale è nato corrono veloci nei corridoi della sua dimora.
genito della famiglia Barbadori, i Signori dei Mulini, al Ctesia, infatti, possiede due improbabili corna in più rispet-
quale tutte le genti del luogo sono legate in modo particola- to a quelle del padre che gli hanno affibbiato il soprannome
re grazie ai suoi presunti doni profetici. Deciso a seguire un più o meno celato di “Duepalchi” o “Quattrocorni”.
forte richiamo spirituale, Ctesia chiederà proprio ai prota-
gonisti di farlo fuggire di casa per poi accompagnarlo in Ctesia il Giovane è comunque molto famoso tra le genti
un pellegrinaggio mistico: un sentiero che ripercorre la vita del Fiume per via dei suoi presunti e bizzarri doni profetici.
rurale delle terre di confine, tra Sacro Regno e Fossa, e si Voci mormorano che, servendosi di queste virtù, egli consi-
allunga verso le montagne. Il giovane capro sarà fortemen- gli il padre grazie alla predizione del tempo meteorologico
te determinato nella sua scelta, anche se in cuor suo è ben e l’abbondanza dei raccolti e che questo sia il motivo della
consapevole che questo significherà contraddire suo Padre e grande fortuna dei Barbadori. All’interno della Ca’ dei Tre
trovarsi alle calcagna la Chiesa stessa! Mulini sono molti, tra cugini e altri parenti di questo eterno
Grazie ai suoi poteri soprannaturali Ctesia è un santo o fanciullo, a ritenerlo legato a piccoli miracoli o a sorpren-
un eretico agli occhi dei fedeli? I suoi sono miracoli bene- denti rivelazioni.
detti o infausti sortilegi? Sono queste le domande che aspet- Ma la sua fama è recentemente salita alla ribalta per via
tano una risposta alle pendici del Re di Pietra, la montagna dell’arrivo dei profughi della battaglia di Rossariva. Sembra
silenziosa luogo dell’epilogo dell’avventura. che Ctesia avesse previsto la loro venuta, disponendo che
venissero accolti con carità e misericordia. Aveva fatto
innalzare tende e baracche per dar loro riparo e preparare
ANTEFATTO cibo e medicamenti per rinfrancarli. Queste disposizioni
furono date senza sapere da dove sarebbero venuti questi
Questa storia ha inizio ai confini del Sacro Regno, sulla superstiti e quando ancora la battaglia non era avvenuta. Da
via fluviale che porta verso ovest, nelle terre governate da quell’evento in poi Ctesia è diventato un idolo delle genti
Brando Barbadori, famoso signore feudale dei Ruminsi, un di campagna. Non c’è contadino che non gli rivolga una
caprone dal vello che al tramonto sembra dorato. Qui, con preghiera o una benedizione. Ctesia il Salvatore, lo chia-
la sua numerosa e ramificata famiglia discendente da una mano! Ctesia il Buono, quando a pregarlo sono i bambini.
importante dinastia, vive nella celebre Ca’ dei Tre Mulini. Ora le sue effigi vengono passate di mano in mano e
Pur avendo possibilità di fregiarsi del titolo di baronetto, di nascoste sotto ai mantelli dei viaggiatori. Piccoli altarini
cui fu investito in tarda età Primo Onorio, fondatore della ricoperti di fiori e candele spuntano lungo il fiume, in pros-
sua stirpe, Brando evita di tramandare e utilizzare un così simità della Ca’ dei Tre Mulini e la povera gente ama Ctesia,
modesto titolo nobiliare. Viene conosciuto da tutti come così come molti disperati amano i santi più disparati per
“Il Signore dei Mulini”, e dalla sua posizione amministra ottenere da loro favori e la protezione dal male.
grandi poderi controllando meticolosamente un buon Ovviamente, la Chiesa del Sacro Regno non è sorda
numero di mezzadri minori. A lui vengono pagati anche alle voci sul suo conto. I suoi emissari visitano la famiglia
i dazi sul commercio del grano verso est, in particolare Barbadori costantemente, facendosi sempre più invadenti e
quello che viene direttamente raffinato dalle sue imponenti decisi ad avere una visione più chiara della situazione tanto

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da scomodare dalla capitale Fobo il Biancocapo, rinomato di coloro che hanno ricevuto i sogni dell’ambra blu ma
emissario della Chiesa delle Ossa, per occuparsi diretta- che non hanno retto la loro soverchiante intensità.
mente della faccenda. • Lo scontro si concluderà quando Ctesia riuscirà a
Ma la Chiesa non è l’unica a osservare la situazione. rompere la roccia riesumando una reliquia di forma-
L’Ordo Artis Occulta ha inviato con largo anticipo un zione naturale: un trilobite fossile avvinghiato a un
emissario esperto in incarichi sotto copertura che possa pomo di ambra blu. Il ragazzo lo raccoglierà e compirà
controllare molto da vicino Ctesia: l’insospettabile Solino è il suo destino. I Falsi Profeti cadranno a terra, sconfitti
colui che trama per tenere ben informato l’ordine di maghi e morenti, e il tempo sembrerà fermarsi.
e sapienti. • Nell’Epilogo Conclusivo, amici e nemici di Ctesia si
Quattrocorni sarà un santo o un mago? Questa è la sveglieranno frastornati diverse ore dopo. Scopriranno
domanda che risuonerà nelle orecchie dei protagonisti di solo allora che Ctesia se ne sarà andato dopo averli fatti
questa vicenda sin dal primo momento. crollare tutti in un sonno profondissimo. Questa storia
misteriosa ha generato ancora più domande sulla diffe-
STRUTTURA DELLA STORIA renza tra Miracolo e Magia. Ma cosa ne sarà di ciò che
L’avventura è suddivisa in tre Atti e un Epilogo Conclusivo. è stato portato in superficie? I protagonisti vorranno
Successivamente viene presentata l’intera trama, riassunta lasciarsi tutto alle spalle o continueranno a seguire le
nei suoi passaggi fondamentali: orme di Ctesia?

• Nell’Atto I verrà giocata la fuga di Ctesia e dei personag- FAZIONI COINVOLTE


gi da Ca’ dei Tre Mulini. La storia li condurrà a consoli- In questa avventura verranno coinvolte diverse fazioni che
dare i propri rapporti in una vera e propria evasione dal affondano le radici nell’ambientazione di Historia:
caseggiato padronale dei Barbadori. Il gruppo si troverà
quindi a fuggire via fiume attraversando la regione, verso • Barbadori. La famiglia di Ctesia appartiene al Sacro
ovest, in direzione del confine con la Fossaverde. Regno ed è capeggiata da Brando Barbadori, il patriar-
• Nell’Atto II i protagonisti giungeranno alle campagne ca. Libanio Teodoro Fortefonte, il capo della guardia,
dei Trentacanali dove assisteranno alla prova della fama rappresenta un personaggio molto attivo in questa
di Ctesia e al suo rapporto con gli abitanti del luogo. Il vicenda perché inviato da Brando alla ricerca del figlio.
ragazzo si dimostrerà un santo vero e proprio quando Un altro personaggio di grande importanza è Virgilio,
compirà diversi prodigi. Man mano che il viaggio il precettore di Ctesia, un aviano degli Aquei che ha
procederà, guidato dalle visioni di Ctesia, il suo potere servito la Casa dei Barbadori per molte decadi e che
crescerà a tal punto da sembrare persino pericoloso. è disposto a tradire i suoi signori per il bene del suo
• Nell’Atto III Ctesia e i suoi compagni raggiungeranno protetto. I personaggi giocanti potrebbero far parte
le montagne e finalmente avvisteranno un picco che della famiglia Barbadori e schierarsi dalla parte di
nei sogni di Ctesia appare con una certa ricorrenza: Ctesia nella sua fuga, tradendo così il loro capofamiglia
il Re di Pietra. Sulla cima di quella montagna Ctesia, come ha fatto Virgilio.
durante la luna piena, compirà il suo destino. Qualcosa • Ordo Artis Occulta. Si tratta di un ordine capeggiato
lo sta chiamando. In questa fase il gruppo incontrerà dal Primus Consul Alistaire. Uno dei personaggi
una banda di briganti delle montagne che potrebbe principali della vicenda è Solino dei Covoni, un
rivelarsi una prova dura da sconfiggere o un potente e toporagno che serve Virgilio come faccendiere e
sincero alleato. tuttofare. Virgilio non sa che Solino, in realtà, lavora
• Quando finalmente la scena si sposterà sulla cima per l’Ordine e ha il compito di tener d’occhio Ctesia
del Re di Pietra si scoprirà un cerchio di pietre con per riferire ogni evento soprannaturale che lo riguardi.
al centro una roccia di ofiolite nera. Appena Ctesia la I personaggi giocanti potrebbero essere altri agenti
toccherà riceverà un’ultima visione: dovrà distrugger- dell’Ordine inviati per affiancare Solino anche se questo
la con le proprie forze e senza utilizzare la magia che lo priverebbe di molte scene all’interno della narrazione.
lo pervade. Nel frattempo, il gruppo verrà attaccato Solino serve la sua Maestra nell’Ordine: Aurinda la
su due fronti: i soldati inviati dal padre di Ctesia (ai Cingicielo, una politicante che non gode di grande stima
quali si è unito Fobo il Biancocapo, l’emissario della all’interno della società segreta di eruditi. Un consiglio
Chiesa delle Ossa) e uno strano manipolo di persone per il GM è quello di non eliminare il personaggio di
che sembrano regredite a uno stato selvaggio a causa Solino poiché forte è il legame tra questa avventura e il
di un potere soprannaturale (i Falsi Profeti). Si tratterà suo seguito, il segreto di altabreccia.

99

Il Pellegrinaggio di Ctesia
• Chiesa delle Ossa. La Chiesa sta tenendo d’occhio IL POTERE E L’AMBIGUITÀ DI CTESIA
Ctesia da molto tempo, in particolare da quando nelle Durante questa avventura, in Ctesia si compirà una parte
regioni di confine ha avuto inizio la diffusione del della propria evoluzione da eroe. Inizierà il suo viaggio
suo culto, idolatrato tra la gente più povera. Fobo il come una creatura debole, malinconica e costretta a letto, le
Biancocapo ha ricevuto l’ordine di far infiltrare i suoi cui parole sono fragili come quelle di un fanciullo che vive
accoliti tra le schiere dei Barbadori per controllare tra la coscienza e il sogno ad occhi aperti, lasciandosi andare
Ctesia. Il loro obiettivo è quello di affiancare il giovane, spesso a frasi sibilline e discorsi inconcludenti. Proverà per
sostituendo in un prossimo futuro il mentore Virgilio tutti i membri del gruppo dei sentimenti diversi, ma sinceri
con una figura più pia, convogliando così la sua fama e benevoli. L’allontanarsi da casa però cambierà il ragazzo
di santo nel culto principale. Se questo non dovesse radicalmente. Il suo corpo si farà gradualmente sempre
accadere, Ctesia verrebbe dichiarato eretico. I perso- più forte e prestante e la sua voce più limpida ed eroica.
naggi giocanti potrebbero essere bravi di Fobo oppure Consapevole di questi cambiamenti, Ctesia interpreterà la
quest’ultimo potrebbe aver avvicinato il gruppo per sua missione di pellegrinaggio come qualcosa che lui deve
tradirlo al momento opportuno. compiere per essere sé stesso e incontrare finalmente il suo
destino. Sarà profondamente grato a chiunque gli dimo-
NOTE PER IL GM stri valore e genuinità nei sentimenti per la prova che sta
Successivamente verranno suggerite alcune indicazioni compiendo.
per il GM che potrebbero rendere l’esperienza di gioco
più intensa e godibile per il gruppo di giocatori. Il GM è APPROFONDIMENTI E MISSIONI SECONDARIE
ovviamente libero di reinterpretarle, facendo propri tutti i Nel corso dell’avventura verranno descritti possibili appro-
contenuti all’interno di questa avventura. fondimenti e spunti dedicati al GM. In alcuni casi, queste
idee appena accennate, potrebbero ampliare la storia o
IL GRUPPO DEI PROTAGONISTI persino tramutarsi in piccole missioni secondarie, che consi-
Scegliere i giusti protagonisti di questa avventura si basa gliamo di approfondire per rendere l’esperienza di gioco de
su due precetti narrativi: possedere un legame emotivo il pellegrinaggio di ctesia più intensa per i giocatori.
con Ctesia e un ruolo all’interno della Ca’ dei Tre Mulini.
Il legame emotivo può spaziare dal semplice affetto a un
amore sincero, oppure dall’ammirazione fino all’idolatria
religiosa. L’ideale è chiedere a ogni giocatore di imma-
- ATTO I -
ginare un sentimento e un momento chiave nel quale il
personaggio ha realizzato di provarlo. Inoltre, durante il
LA FUGA
corso dell’avventura e soprattutto nelle scene più crude, FALCE DI LUNA
i personaggi potrebbero essere sollecitati a esternare i Nella prima parte di questa avventura, Ctesia riunirà un
propri sentimenti per enfatizzare il pathos del momento. gruppo di alleati per fuggire dalla magione fortezza della sua
In merito alla posizione all’interno della Ca’ dei Tre famiglia seguendo un richiamo mistico che sembrerà indi-
Mulini è importante capire che non esiste un mestie- cargli il cammino verso le montagne a nord ovest. In questo
re inappropriato o un ruolo troppo umile. I personaggi Atto della storia il gruppo si conoscerà meglio e accompa-
avranno nascosto dentro di sé doti e abilità che per lungo gnerà Ctesia, Virgilio e Solino nella bizzarra evasione.
tempo sono rimaste inespresse e inutilizzate, ma che si
mostreranno utili quando Ctesia chiamerà a raccolta i LA CA’ DEI TRE MULINI
suoi fidati per architettare la sua fuga. La celebre Ca’ dei Tre Mulini è un caseggiato padronale
fatto edificare da Primo Onorio, il più famoso antena-
to della famiglia Barbadori. Il casamento, fortificato su
più fronti, è arroccato su di un’isola fluviale al centro del
fiume Rivargento, ed è una tappa commerciale sulla strada
che porta questo corso d’acqua oltre i confini del Sacro
Regno. Intorno al corpo della magione padronale, a coprire
l’estensione della piccola isola, ci sono le abitazioni di chi
lavora alle macine e i piccoli ricoveri dei servitori, mentre
sulla punta nord svettano i tre imponenti mulini che hanno
reso ricca la famiglia Barbadori.

100
Alla Ca’ dei Tre Mulini si accede esclusivamente tramite due diversi angoli del caseggiato è facile notare i chiari segni di un
ponti, che vengono citati anche nelle pagine del Forma Urbis, credo osservante dei dettami della Chiesa delle Ossa.
un antico trattato che descrive la capitale e tutte le province
del Regno. In questo scritto, la Ca’ dei Tre Mulini è conosciu- IL CORTEGGIO DI CTESIA SI RIUNISCE
ta come Insula Barbadorum, e segnata dal motto “inter duos Tutto avrà inizio al di sopra dell’ala est della magione padro-
pontes” proprio a causa della sua peculiare posizione. Il primo nale. I vecchi solai sono in disuso da prima che a Brando
ponte, quello che collega l’isola alla sponda settentrionale, Barbadori spuntassero le corna. Un tempo, un suo antenato,
è chiamato Ponte Ferrato per via delle catene che fissano i aveva deciso che quello sarebbe stato il suo luogo di ritiro e
mulini ad acqua ausiliari al fiume. Oltre ai tre mulini princi- aveva fatto aprire una grande vetrata. Ora, alle ultime luci del
pali, infatti, sono installate delle coppie di barche incatenate tramonto, quei vetri colorati riempiono la stanza di riflessi
sotto gli archi del ponte. Ogni coppia è dotata al centro di iridati, nonostante il luogo sia ricoperto di polvere, calcinacci
una ruota, che grazie alla corrente incanalata aziona le macine e ricordi materiali di una vita dimenticata.
di pietra alloggiate sulle barche stesse. La prima coppia è Il solaio è raggiungibile dal corridoio dell’ultimo piano o
incatenata alla riva occidentale del fiume, mentre le succes- da uno dei tanti passaggi segreti che un tempo venivano usati
sive sono collegate alla prima. Questo sistema ha consentito dalla servitù.
ai Barbadori di ottimizzare maggiormente la macinatura. Il
secondo ponte, quello che collega l’isola alla sponda orientale, Dalla sua posizione in controluce, Ctesia osserva chi si sta
è chiamato Ponte Immacolato, e su di esso veglia la statua di riunendo nella stanza con uno sguardo malinconico che
marmo del Quadrifronte, un patrono dalle fattezze di chimera manifesta tutta la sua gratitudine. È lui il motivo per il quale
che da sempre protegge la famiglia Barbadori. Questa strada questo manipolo di cospiratori sta contravvenendo alle leggi
per la Ca’ dei Tre Mulini, più larga del Ponte Ferrato, permet- della casa ed è a loro che la figura al suo fianco, il precettore
te il passaggio agevole di due carrozze affiancate, e i suoi archi Virgilio, rivolge la parola:
di bianco travertino rapulano sono il motivo del nome di cui
è stato insignito. Questi sono i due soli accessi via terra all’In- “Se siete qui è perché Padron Ctesia si fida di voi e nelle vostre
sula Barbadorum. mani vuol riporre la propria vita. Come già sapete, questa notte
si andrà a compiere il suo volere. La sua febbre è un segno del
C’è però un piccolo molo di servizio dal quale vengono divino e i suoi sogni sono un richiamo. Verso quale destinazione
caricate e scaricate le imbarcazioni per i trasporti fluvia- ancora non ci è dato sapere, ma questa è oltre i ponti della Ca’
li. Accanto ad esso, si trova un magazzino utilizzato per dei Tre Mulini… e abbiamo bisogno di voi per intraprendere
proteggere le merci da intemperie e piene del Rivargento. questo viaggio.”
Il molo è raggiungibile solo da una lunga scalinata scolpita
nella roccia e tagliata in due da una feritoia centrale, attra- La missione è tanto semplice quanto pericolosa: far evadere
versata costantemente da braccianti muniti di carriola. il primogenito di Brando Barbadori dalla sua prigione dorata
per inseguire con lui le sue visioni, anche se queste indica-
I Ponti e il molo sono pigramente sorvegliati da guardie no solamente una direzione sommaria, ovvero la via delle
che raramente hanno avuto qualcosa di notevole da ripor- montagne, a ovest. Questa è l’unica informazione in possesso
tare o gestire. Il loro capo, Libanio Teodoro Fortefonte, di Ctesia, certo del fatto che il padre monterà su tutte le furie
è un possente toro che ha combattuto molti conflitti in e muoverà ogni soldato al suo comando per riappropriarsi del
giovane età. La sicurezza di Ca’ dei Tre Mulini rappresenta suo diretto successore. Un destino gramo attende chi verrà
per Libanio un dolce riposo negli anni della sua maturità, catturato ma al contempo il popolo è dalla parte di Ctesia.
ma nonostante questo affronta il suo compito con serietà Non credono forse tutti nella sua santità?
e tiene in riga tutti i suoi sottoposti, che pur non essendo
degli abili spadaccini rimangono comunque fedeli a lui e Questo è il momento in cui tutti i personaggi si presenta-
alla famiglia Barbadori. no esponendo le proprie abilità e i rispettivi timori. È anche
un’occasione perfetta per lasciar trapelare un primo indizio
La Ca’ dei Tre Mulini è un luogo vasto e austero. Al suo sui sentimenti che legano ogni personaggio a Ctesia. Per
interno confluisce il lavoro dei campi e c’è un continuo via vai innescare le prime rivelazioni il GM può rivolgere al gruppo
di braccianti, contadini e mezzadri. La magione padronale è questa domanda:
su tre livelli, ha un giardino privato e un orto ad uso esclu-
sivo dei suoi signori. Ogni cosa, all’interno della casa, riflette “Cosa vedono gli altri personaggi nel vostro sguardo quando è
il carattere del capofamiglia: solido, severo e rispettabile. In rivolto a Ctesia?”

101

Il Pellegrinaggio di Ctesia
Questa è solamente un’impressione, ma già pone tutti i Qualche guardia al piano terra si sgranchirà le gambe pattu-
giocatori nella giusta prospettiva rispetto al possibile risvol- gliando gli accessi alla casa, troppo grande per consentire una
to emotivo di questa avventura. sorveglianza stazionaria.
La riunione nel solaio sarà da considerarsi come un incipit Sarà necessario che questa fase di gioco sia tesa a causa
leggero che viene incontro ai gruppi che hanno maggiormen- di due fattori. Il primo sarà la presenza stessa di Libanio
te bisogno di conoscersi prima di gettarsi nell’azione. Teodoro Fortefonte, il Capo delle Guardie, che non dorme
Questo sarà anche il momento in cui la banda, davanti mai e passa la notte a setacciare l’intera isola. Il secondo sarà
a una piantina vergata a mano da Virgilio che raffigu- l’inferiorità numerica: se qualcuno darà l’allarme quando
ra la magione di Brando Barbadori, premediterà il piano Ctesia sarà ancora all’interno del maniero il gruppo è spaccia-
venendo a sapere le possibili vie di fuga. L’ipotesi migliore to, e sarà costretto a inventare in fretta una soluzione estrema.
per fuggire dalle sue stanze sarà quella di non procedere
come un gruppo unito, in modo da alzare le probabilità di CORROMPERE O AFFRONTARE LE GUARDIE
non venir notati. Le guardie saranno assonnate, svogliate e non si aspetteranno
alcuna minaccia. Si fidano dei membri del gruppo ma hanno
LA GUARDIA DI CTESIA ordini ben precisi riguardo a Ctesia. Il ragazzo potrebbe essere
L’inizio di questa storia prevede che i suoi protagonisti siano in pericolo e dovrà essere ricondotto nelle sue stanze segna-
tutti legati, in un modo o nell’altro, alla figura di Ctesia, e lando l’accaduto: per Ctesia non è sicuro aggirarsi tra le stanze
che lo conoscano da tempo. Sarà possibile però struttura- della magione, soprattutto di notte quando i suoi domestici
re l’avventura come un singolo capitolo di una campagna non si stanno occupando di lui.
preesistente, inserendo personaggi che provengono da altre
avventure o contesti. Più il gruppo si farà notare e più salirà il sospetto che
stia succedendo qualcosa di strano. Le guardie potranno
Con la crescente fama di Ctesia sono comparse anche voci essere adescate, corrotte o intimidite e saranno fortemen-
che lo accuserebbero di mentire e inscenare le sue estasi te spaventate dal proprio capo, ma se i giocatori saranno
mistiche. Per questo, un ristretto numero di detrattori in grado di trovare buoni argomenti o effettueranno prove
vorrebbe far tacere una volta per tutte il Quattrocorni, costi particolarmente di successo, si troveranno la strada aperta.
quel che costi. Ecco perché Brando Barbadori potrebbe Ovviamente la presenza di Ctesia durante questi tentativi
aver assunto una guardia personale che sorvegli e segua il dovrà comunque essere celata.
figlio in ogni suo passo, assicurandone la protezione da lui
richiesta. I personaggi, nel caso si scegliesse questa ipotesi, Uno scontro fisico con le guardie all’interno della
sarebbero i combattenti, i sapienti consiglieri o le astute spie magione è sconsigliato poiché sicuramente attirerebbe l’at-
assoldati per l’occasione. tenzione di tutto il corpo di sorveglianza, compromettendo
irrimediabilmente il piano di fuga programmato.
Grazie quindi all’incarico di guardie personali, i personag-
gi avranno passato così tanto tempo in presenza di Ctesia LA GOVERNANTE SOFRONIA
da aver effettivamente constatato che c’è qualcosa di strano “Sangue del Piede-Forcuto-Lingua-di-Serpe! Cosa sta succe-
legato alle visioni del ragazzo. Giunti a questa consapevolez- dendo qui?!”
za, tradire Barbo Barbadori per favorire l’evasione del figlio
sarà sicuramente cosa non gradita al Signore dei Mulini, ma Sofronia è stata la bambinaia di Ctesia ed è rimasta al suo
il cuore del ragazzo sembrerà sincero e la situazione non potrà fianco insieme a Virgilio per tutti questi anni. Ha vegliato su
essere ignorata. Se il gruppo non svolgerà il suo compito di Ctesia durante gli episodi febbrili più devastanti, tanto che
guardia personale, Ctesia di certo si metterà nei guai durante in molti l’avrebbero scambiata per sua madre. Incontrarla
l’avventura. nei corridoi potrebbe essere un ostacolo fatale. Lei ama
Ctesia come se fosse suo figlio e l’idea che possa uscire dalla
LA FUGA DI CTESIA SI COMPIE Ca’ dei Tre Mulini è per lei terrificante. Non solo per la sua
Il gruppo di protagonisti scivolerà lungo le ombre dei corri- salute ma perché non vorrebbe mai dirgli addio per sempre.
doi mentre i padroni saranno andati a dormire nelle loro
stanze, così come gran parte dei domestici e della servitù. Questo potrebbe essere un ottimo momento per far emer-
I piani superiori della magione saranno pressoché deserti gere il personaggio di Virgilio e per dare la parola ai difen-
nonostante sia estremamente necessario fare silenzio mentre sori di Ctesia. Il gruppo dovrà convincere la governante
si scende verso quelli inferiori. ad aiutarli o quantomeno a non dare l’allarme. Questo

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Il Pellegrinaggio di Ctesia
SEQUENZA - FUGA DA CA’ DEI TRE MULINI
Durata standard
CD 16 [min 12]
PF per azione 4 [min 2]
Successo. Il gruppo giunge alla scena successiva senza destare l’attenzione delle guardie
Fallimento. Il gruppo desta l’attenzione delle guardie: le prove con Sofronia soffrono di svantaggio e avranno
poco tempo a disposizione.
Complicazioni
• un atto avventato di un personaggio attira l’attenzione di qualcuno all’esterno
• un domestico passa per caso lungo il percorso del gruppo
• Libanio in persona passa lungo il percorso del gruppo per qualche motivo
• Ctesia si spaventa, si sente male e la sua tosse attira l’attenzione di qualcuno

personaggio potrebbe essere un grande alleato ma anche un • È possibile superare un cancello, calarsi lungo le catene
invalicabile ostacolo ed è possibile quindi inserirlo in qual- dei mulini fluviali per poi saltare di barca in barca verso
siasi punto della fuga dalla magione padronale, per rendere la riva opposta, ma è una via davvero insidiosa e richiede
la situazione ancora più tesa o disperata. atti di agilità nei quali Ctesia, a causa della sua iniziale
salute fisica, è davvero un disastro. Il rischio maggiore è
I personaggi dovranno effettuare una prova di gruppo di che possa cadere in acqua e quindi, di conseguenza, che
Carisma (Persuasione) a CD 16. Alcuni giocatori, meno venga dato l’allarme. Effettuare la sequenza indicata.
della metà, potranno proporre al GM, che potrà accet- • Il Ponte Immacolato. È il ponte principale, quindi
tare a propria discrezione, di effettuare un’altra prova al è quello più illuminato, anche di notte, da fiaccole e
posto di Carisma (Persuasione) se essa può effettivamen- bracieri. La sorveglianza è solo al cancello principale
te essere d’aiuto allo scopo. Ad esempio un personaggio sull’isola, ma non si sposta mai da lì. Si tratta della
potrebbe proporre di effettuare una prova di Saggezza scelta più rischiosa e ad alta possibilità di fallimento,
(Intuizione) per cercare di capire meglio i sentimenti di ma oltre la cancellata c’è solo una lunga strada lastricata
Sofronia e suggerire agli altri come convincerla. di ciottoli.
• Questa via non è percorribile se non organizzando un
In caso di successo Sofronia non darà l’allarme e la fuga diversivo eccezionale, e anche in quel caso le guardie
successiva sarà più semplice. rivolgerebbero nuovamente la loro attenzione al
cancello in breve tempo poiché hanno l’ordine di non
LE VIE DI FUGA allontanarsi mai. Un momento in cui potrebbe aprirsi
La piantina dettagliata dell’isola, la complessità degli edifici una finestra di opportunità è quando viene effettuato
e le distanze da percorrere possono essere le più disparate. il cambio della guardia, che comunque non lascerebbe
Tutto il caseggiato ha grandi e piccoli cortili di servizio, il cancello sguarnito. Attaccare le guardie genererebbe
atri, portici e passaggi segreti usati un tempo dalla servitù. subito scompiglio che rischierebbe di trasformarsi all’i-
Potrebbe sembrare che vi siano molteplici vie di fuga per stante in un allarme generale. Il GM può chiedere di
abbandonare l’isola, ma in realtà ce ne sono solo tre: effettuare una prova di gruppo a CD 18 in una caratte-
ristica adeguata al piano. Se Sofronia ha dato l’allarme
• Il Ponte Ferraio. È un ponte di servizio, quindi rappre- i personaggi avranno svantaggio alla prova. Se la prova
senta l’ipotesi più favorevole, in apparenza. Il proble- viene effettuata con successo le guardie non daranno
ma maggiore è che si collega alla zona più povera l’allarme.
della città e al lungofiume spesso battuto da briganti e • Il molo. È la via che consiglia Solino, il faccendiere di
gaglioffi. Per evitare l’intrusione all’interno dell’isola da Virgilio. Ammette con grande onestà di avere agganci
parte di ospiti indesiderati questo ponte ha due pesanti con certi barcaioli disonesti che potrebbero far arriva-
cancellate a entrambe le estremità ed è maggiormente re due piccole imbarcazioni (o zattere) sotto le ombre
sorvegliato da guardie appostate. del Ponte Immacolato mettendo fuori gioco eventuali

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guardie al molo. È in assoluto la via che meno ci si LA TRAVERSATA E I BENEDETTI DI CTESIA
aspetta per una fuga, soprattutto perché nessuno ha Quando ormai le case dei contadini non saranno solo che
mai tentato ruberie o intrusioni passando dal fiume. macchie chiare nel buio della notte, ecco scintillare dei fuochi
Sarà chiaro quindi che questa è la via privilegiata sulla riva. Sono i falò attorno ai quali sorgono le baracche e
considerando che, a pattugliare il molo, ci sono solo le tende dei profughi di Rossariva, esuli del celebre massacro
quattro guardie (statistiche dei Bravi) disposte in punti che ha afflitto la città a qualche giorno di cammino. Il buio
diversi a oziare. Sarà possibile coglierle di sorpresa della notte e il silenzio che regnavano intorno al luogo dove
per stordirle ma bisogna agire in fretta entro i primi è iniziata l’avventura lasceranno spazio a canzoni tristi into-
2 turni di combattimento, altrimenti capiranno le nate da inconsolabili vedove attorno al fuoco, che preferisco-
intenzioni del gruppo e urleranno per dare l’allarme. no ricordare il loro caduti non riuscendo a riposare nei loro
Se Sofronia ha dato l’allarme gli avversari hanno giacigli di fortuna. Le voci sono profonde e belle tanto che
vantaggio alla prova di iniziativa potrebbero coprire ogni altro rumore, rendendo impossibile
percepire il passaggio delle barche. In quel preciso momento
IL FIUME RIVARGENTO Ctesia si alzerà in piedi nell’imbarcazione e lascerà cadere
Indipendentemente dalla via che i personaggi avranno il mantello che ne copre i caratteristici lineamenti, come
scelto per fuggire, l’unico modo per spostarsi velocemente e dimentico di averlo addosso.
senza essere notati è il placido fiume Rivargento sul quale è La sua voce, all’improvviso, si armonizzerà a quella delle
costruita Ca’ dei Tre Mulini. Segue effettivamente la giusta vedove e risuonerà potente e commovente come la benedi-
direzione per la meta di Ctesia, e a quell’ora della notte sarà zione di un dio benevolo delle campagne. In molti, attorno
navigato solamente da barchette di mercanti addormenta- al fuoco, sembreranno quasi riconoscerla e si baceranno le
ti dal troppo vino. Per questo motivo sarà probabile essere zampe per poi portarsele agli occhi.
visti ma sarà difficile venir notati. Il buio avvolge le sporadi-
che casette dei contadini nei pressi dell’isola dei due ponti, I profughi di Rossariva conoscono Ctesia, anzi, lo venera-
e le acque non potrebbero essere più miti; perfette per una no, poiché gli devono la vita, grazie alla sua predizione sulla
navigazione tranquilla. Le barche di Solino recupereranno battaglia. Da allora il “Quattrocorni” viene considerato un eroe
il gruppo nei pressi dell’Insula Barbadorum o, se hanno benedetto e un salvatore di popoli: il divino si nasconde dietro
trovato un altro modo per fuggire, in un’ansa tranquilla ai suoi miracoli e riconoscerebbero la sua voce ovunque, nono-
poco oltre quel punto sulla quale sono cresciuti alti canneti. stante Ctesia abbia presieduto a pochissimi eventi pubblici.
Dopodiché salperanno verso ovest sotto la luce delle stelle Ctesia, dal canto suo, sarà in un totale rapimento estatico. Avrà
di una notte profonda, come se gli astri stessi volessero gli occhi rivoltati all’indietro, piangendo per il dolore delle
proteggere il giovane Ctesia e favorirne il destino. Al GM perdite di Rossariva. Il suo canto è un prodigio che stringe il
sarà richiesta una certa attenzione per quanto riguarda il cuore dei presenti riempiendolo di cordoglio e commozione
ciclo lunare. Il termine del viaggio, infatti, avrà la luna piena Il GM potrebbe utilizzare questo primo momento per
e bisogna quindi regolarsi di conseguenza. mostrare al gruppo che dentro a Ctesia potrebbe effettivamen-
te risiedere un qualche tipo di potere magico o benedizione
divina. Se però il giovane non verrà destato fisicamente dal
suo stato di trance, i profughi raggiungeranno di corsa le rive
del fiume per lanciare benedizioni e grida di ringraziamento. I
personaggi dovranno effettuare una prova di Forza (Atletica)
o di Carisma (Intimidire) a CD 20 per interrompere il canto.
Se Ctesia non viene interrotto, il GM dovrà prendere
nota che i personaggi subiranno svantaggio per passare inos-
servati durante il secondo atto. La voce che il Quattrocorni
ha lasciato la Ca’ dei Tre Mulini e sta portando speranza nel
cuore dell’accampamento dei profughi di Rossariva correrà
più veloce del vento.
Ctesia, quando si desterà dal suo stato trascendente,
racconterà del terribile massacro di Rossariva e di come lui
avesse predetto l’arrivo dei profughi. Purtroppo, a sua detta,
questi episodi di estasi mistica sono sempre più frequenti e
imprevedibili.

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Il Pellegrinaggio di Ctesia
SEQUENZA - UNA CORSA SUL PONTE FERRATO
Durata lunga
CD 14 [min 12]
PF per azione 6, 2 se Sofronia non ha dato l’allarme [min 2]
Successo. Il gruppo riesce a fuggire senza che le guardie diano l’allarme
Fallimento. Il gruppo desta l’attenzione delle guardie e la loro fuga dall’isola è più difficile del previsto.
Complicazioni
• Ctesia cade in acqua e deve essere ripescato
• Una delle barche ha un movimento improvviso e uno dei personaggi rischia di far cadere gli altri
• Il cancello viene urtato e il baccano attira l’attenzione di alcune guardie
• Un gaglioffo che dormiva in una delle barche viene svegliato e vede nei personaggi una possibilità di profitto

IL MANTO DI LUCCIOLE una montagna ed è raggiungibile solo dopo diversi giorni di


Durante la prima sosta Ctesia insisterà per fare una breve cammino. Il gruppo dovrà affrontare le insidie e le conse-
nuotata di qualche minuto. Nell’acqua, il corpo del giovane guenze del viaggiare con una delle personalità più note e
sembrerà accarezzato da riflessi lunari e un manto di luccio- amate dell’intera regione.
le emergerà dalle campagne per orbitargli attorno una volta
raggiunta la riva, come se il cielo avesse inviato piccole LE CAMPAGNE DEI TRENTACANALI
stelle per benedirlo. Ctesia non sarà mai stato più felice e Dopo l’ennesima chiusa fluviale sarà ormai evidente che la
sembrerà stare benissimo, come se la lontananza da Cà dei navigazione non è più il mezzo giusto per procedere in fretta.
Tre Mulini l’avesse rinvigorito. Il gruppo sarà quindi costretto a lasciare le barche, insieme
Questo momento potrebbe essere utile per capire se agli abili navigatori forniti da Solino, per prendere la via dei
uno dei personaggi provi qualcosa di davvero intenso per campi. Il paesaggio agreste è fortemente caratterizzato dalle
Ctesia - assegnate Ispirazione alle buone interpretazioni, coltivazioni che si estendono a perdita d’occhio ed è solcato
come sempre. È possibile instillare nel giocatore la paura da una rete di canali, ramificazioni di quei celebri “trenta”
che Ctesia non sia una persona comune ma un messaggero che danno il nome al luogo in cui si trovano i protagonisti
divino con una missione. E tutti sanno che i santi, spesso, in questo momento. Si tratta di un’ampia piana ai piedi delle
fanno una brutta fine. colline, gradevole e tranquilla, dove molti braccianti sono al
lavoro da ben prima che sorgesse il sole, tutti curiosi degli
IN FUGA estranei che avvistano da lontano. Ogni decina di chilome-
Se i personaggi sono riusciti a fuggire da un ponte o dal tri sarà presente un agglomerato di case, come un paesino in
molo senza che le guardie abbiano dato l’allarme la loro miniatura, che riporterà un nome differente.
fuga sarà semplice e potranno riposare adeguatamente, Ci sono Piovera Alta e Piovera Bassa, Testadura, Cavaleone,
effettuando un riposo lungo. In caso contrario potranno Battilegio e Fossombrato, la più grande. Ogni piccola località
effettuare solo un riposo breve. è gestita da una comunità di famiglie fortemente imparentate
tra di loro ed è collegata alle altre tramite le Vie dei Trenta:
strade carrabili che seguono gli argini dei canali più importanti.
- ATTO II - Ovunque ci saranno affaticati trasportatori di messi e curiosi
bonificatori delle acque, che si occupano di tener puliti i fossi.
L’ELETTO E’ TRA NOI Il GM sarà libero di disporre queste località come meglio
preferisce, in modo da creare un percorso che terminerà con
MEZZA LUNA la fuga dalla piana.
Con il sopraggiungere dell’alba il fiume diventerà imprati- Mentre si troverà a viaggiare in questo paesaggio rurale,
cabile con le imbarcazioni a disposizione, e il gruppo dovrà il gruppo potrebbe anche essere braccato dagli uomini di
decidere come procedere. Ctesia, nel frattempo, avrà avuto Brando Barbadori che sicuramente useranno ogni mezzo
una visione: ciò che sta cercando si trova a ovest in cima a necessario per riportare a casa Ctesia.

106

Il Pellegrinaggio di Ctesia
IL PREZZO DELLA CELEBRITÀ DI CTESIA IL MIRACOLO DELL’ACQUA DI PIOVERA
Muoversi in questo territorio sarà come attraversare un Piovera Alta e Piovera Bassa sono due piccole locali-
campo minato. La difficoltà sarà tenere Ctesia lontano dai tà vicine, circondate da grandi bacini per la raccolta delle
suoi adoratori poiché viene considerato a tutti gli effetti un acque piovane ormai quasi del tutto svuotati. Alcuni di essi
eroe della gente. Dopo anni di sfruttamento da parte del venivano anche utilizzati nei periodi di piena per l’alleva-
patriarca dei Barbadori, il popolo lo acclama per farsi bene- mento di pesci d’acqua dolce e alcune tipologie di gamberi
dire o per scambiarci anche solo qualche parola. di fiume. Piovera Alta si distingue perché fondata su una
piccola collinetta erbosa dalla quale si può vedere gran parte
Questa sarà chiaramente una fase molto delicata del della valle. Dopo una giornata di cammino questo luogo
viaggio. Il gruppo dovrà affrontare continue prove per rappresenterà una possibile tappa per recuperare acqua e
muoversi inosservato su strade spoglie e spietatamente cibo prima della notte seguente. Durante questa parte del
assolate. Adottare una strategia alternativa come prendere viaggio, Ctesia sembrerà sempre più forte fisicamente ma la
i sentieri che attraversano i campi sarà possibile, ma anche sua lucidità inizierà a vacillare di continuo. Un momento è
in quel caso non sarebbe una decisione risolutiva. Inoltre, se in sé mentre quello dopo parlerà da solo rispondendo a voci
il viaggio dovesse rivelarsi più lungo del previsto, la scarsi- che abitano soltanto la sua mente.
tà delle provviste potrebbe diventare un problema. Il GM
dovrà mettere in seria difficoltà i giocatori, facendoli sentire Il gruppo, dopo essersi fermato per recuperare il neces-
braccati e bisognosi di aiuto. Maggiori saranno le voci della sario, noterà nel primo momento di tranquillità che
presenza di Ctesia in quei luoghi, più repentina si presen- Ctesia è scomparso. Trovarlo non sarà semplice: Ctesia
terà l’occasione di incontrare qualcuno con intenzioni ostili. non ha lasciato tracce e sembrerà svanito nel nulla.
Oltre a questo inaspettato problema, il panico di Virgilio
Per riuscire a superare la zona senza troppe interruzioni e non aiuterà le ricerche, e questo personaggio continuerà a
trovare le risorse necessarie i personaggi dovranno effet- ripetere senza sosta “È stato preso da qualcuno!”. Inoltre,
tuare una prova di gruppo: ciascuno dovrà effettuare una anche le affermazioni di Solino non aiutano la situazione:
prova di Destrezza (Furtività) o di Carisma (Persuasione) “Sembra essersi dissolto nel vento!”.
a CD 16, a scelta del giocatore. Se almeno la metà avrà
successo il gruppo riuscirà a muoversi in maniera relati- Ctesia si troverà invece sulla riva del bacino più grande di
vamente spedita e con l’aiuto dei fedeli, mentre in caso Piovera Bassa, e verrà sorpreso dal gruppo con la mano in
contrario i fedeli saranno adirati da coloro che vogliono acqua. Un attimo dopo, il bacino esonderà travolgendo tutto
portar via il santo e dovranno pagare 50 monete a testa ciò che sta attorno, compresi i personaggi.
per procacciarsi cibo e riparo - o affrontare il secondo atto
con un livello di indebolimento. Dopo questo bizzarro avvenimento, Ctesia pronuncerà le
parole “Mi stava chiamando. Il lago stava per morire.” Prima
Di seguito sono presentati alcuni fatti che potrebbero ulte- di svenire.
riormente creare complicazioni e scompiglio durante questa
parte del viaggio, estendendo l’avventura anche con even-
tuali sottomissioni. I prodigi soprannaturali in essi riportati
sono necessari per ammantare Ctesia di magia e misticismo.

107

Il Pellegrinaggio di Ctesia
SEQUENZA - LA RINASCITA DEL LAGO
Durata lunga
CD 14 [min 12]
PF per azione 5 [min 2]
Successo. Ctesia viene recuperato senza troppi danni collaterali: gli abitanti improvvisano una piccola festa che
consentirà ai personaggi di recuperare 4d6 punti ferita.
Fallimento. L’onda anomala danneggia le strutture nei pressi del porto e causa alcuni feriti: il gruppo deve
defilarsi rapidamente.
Complicazioni
• [indagine] La gente del luogo sente parlare di Ctesia e tutti cominciano a innervosirsi
• [punto di svolta] Ctesia viene ritrovato e il lago esonda
• [inondazione] L’onda anomala travolge alcune persone del paese che chiedono aiuto
• [inondazione] Una casupola vicino al lago crolla travolta dall’onda e le persone all’interno chiedono aiuto

Nota. La sequenza inizia con la ricerca di Ctesia e si conclude con la gestione dell’onda anomala e del salvataggio di
Ctesia e gli altri coinvolti.

I PALTONIERI DI CAVALEONE IL CEPPO FOLGORATO DI BATTILEGIO


Nei pressi del paesino successivo lungo la strada principale Ogni notte Ctesia sarà perseguitato da incubi e visioni.
si nasconde una minaccia. Se i personaggi non sono riusciti Virgilio cercherà sempre di fargli bere pozioni e rimedi per
a impedire che Ctesia venisse riconosciuto, si troveranno prendere sonno, fallendo nella somministrazione degli intru-
inevitabilmente a doverla affrontare. I Barbadori avranno gli la maggior parte delle volte. Il ragazzo risulterà nervoso e
sicuramente mandato messaggeri in tutta la zona e un il suo giaciglio avrà spesso un sinistro odore di bruciato. La
gruppo di esperti truffatori raggiungerà di gran lena la loca- notte prima di arrivare a Battilegio il gruppo si fermerà in
lità di Cavaleone, intercettando il gruppo. un eremo abbandonato nel cuore di un piccolo boschetto di
noccioli e castagni, del quale sono rimaste intatte solamente
Il luogo è dedito alla raccolta delle messi ed è anche famoso un paio di pareti di pietre di fiume e un angolo di tetto tra due
per una cava di tufo abbandonata poco lontano dal paese. travi. Il rudere è sovrastato da un castagno centenario, nodoso
Questi “mendicanti”, Malfattori di Cavaleone, in numero e minaccioso. Il gruppo si addormenterà senza problemi ma,
pari ai personaggi giocanti più tre, si nasconderanno tra a metà della notte, sarà svegliato da un cambio repentino del
le sue pareti di roccia sedimentaria e le pile di materiali clima: una tempesta starà flagellando la valle e il boschet-
di scarto, e usciranno solo per cercare di rapire Ctesia e to sarà colpito da sferzate di vento gelido e piogge battenti.
riconsegnarlo a suo padre. Il loro attacco sarà inaspettato e Improvvisamente sarà chiaro che Ctesia sta venendo tormen-
senza alcun preavviso, e colpirà quando i personaggi meno tato da un incubo che culminerà con una scena agghiacciante.
se lo aspettano. Il ragazzo aprirà gli occhi di soprassalto: rivoltati all’indietro,
sono totalmente bianchi. Per un attimo il cielo tacerà e la
Prima della fine del combattimento, uno dei malfatto- pioggia sembrerà smettere di colpo. Poi, un fulmine poderoso
ri troverà il modo di raggiungere Ctesia di soppiatto, a si abbatterà a pochi metri dal gruppo aprendo a metà il casta-
prescindere dai tiri di dado. Il ragazzo lo toccherà sulla gno che torreggiava sull’eremo. L’incendio che ne divam-
fronte e il mendicante urlerà come se avesse visto il diavolo perà avvolgerà rapidamente l’area, e i personaggi dovranno
in persona, contorcendosi in spasmi e convulsioni. Ctesia mettersi in salvo e contenerlo. Possibile che quel lampo abbia
non saprà cosa possa essere successo e indietreggerà spaven- rivelato la loro posizione? Qualcuno nell’oscurità potrebbe
tato, rifugiandosi tra le braccia dei suoi amici. averli visti e ora li sta seguendo?

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I personaggi dovranno effettuare una prova di Forza Quando il gruppo arriverà in paese non desterà molto
(Atletica) a CD 16 per contenere il crollo del castagno, una scalpore e a differenza degli insediamenti precedenti qui ci
prova di Saggezza (Sopravvivenza) a CD 15 per conte- sarà un certo traffico di mercanti, servitori e braccianti. La
nere il divampare dell’incendio e una prova di Saggezza locanda è quasi del tutto all’aperto sotto ampie tettoie di
(Percezione) a CD 14 per verificare che nessuno li abbia legno, con lunghi tavoli e diverse griglie nelle quali vengono
notati e, come effetto imprevisto, per notare la reazione di arrostite patate, cotti legumi e cucinati per gli avventori
Solino. Ciascun personaggio può effettuare una singola benestanti pesci, anguille e gamberi. Ben presto, i personag-
prova e ricordate che Solino e Virgilio possono aiutare gi verranno avvicinati da una dama molto stimata in paese e
qualcuno, ciascuno conferendo vantaggio alla prova di dal suo seguito: Madonna Ippolita.
un personaggio.
“Le voci dalle campagne vi precedono, viaggiatori. Il mio
Così com’era venuto il maltempo scompare, come se fosse modesto consiglio è quello di accettare l’ospitalità di una Devota
stato risucchiato dall’orizzonte stesso. e Pia signora di campagna. Ho troppo a cuore colui che accom-
Ctesia si accorgerà quindi che il suo giaciglio è ora ricoperto pagnate per vedervi bloccati qui da spie che andranno a riferire
di bruciature, come se il suo sudore l’avesse arso in più punti. della vostra presenza. Seguitemi nella mia villa, poco lontano da
“Sentivo... sentivo qualcuno alle nostre spalle! Era grande qui, e potrete ripartire domani senza problemi”
come una torre e ci guardava dormire. Era... malvagio! Come
solo ciò che è troppo antico può essere!” Madonna Ippolita è bravissima a mentire spudoratamente,
come una cortigiana della capitale. È la ricca ereditiera di
Qualcuno potrebbe notare la preoccupazione sul volto di uno dei poderi più importanti della zona e possiede Ca’
Solino, diversa da quella del premuroso Virgilio. Il topora- dei Glicini, un luogo appartato oltre l’ansa del canale. Se
gno analizzerà tutta la scena, l’albero stesso, e poi rivolgerà il gruppo deciderà di seguirla, anche spronato dal fatto
diverse domande a Ctesia nonostante il ragazzo sia sconvol- che la sua presenza in paese comincia a venir notata, cadrà
to. Solino sembrerà sospettare (o sapere) qualcosa su questi nella trappola da lei architettata.
eventi soprannaturali che però non vorrà condividere con
nessuno: Solino avrà il compito di raccogliere ogni prodigio Madonna Ippolita avrà già inviato dei messi aviani verso Ca’
che accompagna Ctesia e, dopo l’ennesima prova del potere dei Tre Mulini e vorrà intrattenere i suoi ospiti sfamando-
del giovane, starà meditando di chiamare la sua Maestra li e facendoli bere in abbondanza, in modo da consegnarli
con un oggetto incantato che lei gli ha dato, comunicando- storditi dai fumi dell’alcol alle guardie di Brando Barbadori.
le che non è più sicuro di potersi occupare della questione Se i personaggi cadranno nella trappola raggiungeran-
senza un sapiente dell’Ordine al proprio fianco. no poco dopo una splendida casa di campagna.
Se un giocatore dichiara che il proprio personaggio è
LA RIDENTE FOSSOMBRATO E LA FURIA DI CTESIA insospettito dalla signora potrà effettuare una prova di
L’ultimo degli insediamenti rurali delle campagne di Saggezza (Intuizione) a CD 17. In caso di successo il
Trentacanali è in effetti una piccola cittadina. C’è addirit- personaggio saprà che la signora nasconde qualcosa. Se
tura una locanda utilizzata come ristoro dai viaggiatori che decideranno di rimanere per scoprire chi gli sta tendendo
gestiscono lo spostamento delle merci dalle campagne a Ca’ l’imboscata il gruppo sarà pronto a reagire e gli avversari
dei Tre Mulini e riforniscono i contadini di beni di primo inizieranno il combattimento sorpresi.
consumo che non possono produrre. C’è anche una piccola
chiesetta, un emporio e diversi magazzini per lo stoccaggio. A fine cena, in caso tutto questo dovesse accadere, faranno
La cittadella è divisa in due da un fosso nel quale scorrono irruzione nella stanza del banchetto Libanio Teodoro
acque limpide circondate da iris e sovrastato da tre grandi Fortefonte e un manipolo di quattro bravi, guardie armate
ponti in legno. Qui vivono mezzadri minori che hanno rice- di tutto punto che nessuno aveva mai visto alla Ca’ dei Tre
vuto concessioni da parte dei Barbadori e che amministrano Mulini, che indossano equipaggiamenti a metà tra guardie
le terre in loro nome. della Chiesa e combattenti prezzolati.

109

Il Pellegrinaggio di Ctesia
Il combattimento sarà un piccolo anticipo di quello finale LA VIA DELLA MACCHIA
che avverrà prima dell’epilogo. Libanio affronterà il gruppo Il gruppo sarà repentinamente costretto ad allontanarsi
intimandogli continuamente di consegnargli Ctesia e di dalle vie principali viaggiando con una scarsa quantità di
seguirli sulla via del ritorno, senza opporre resistenza. Ctesia, provviste. Qui avrà inizio una frenetica fuga tra i campi
nel panico, si rifiuterà categoricamente di tornare a casa. coltivati, ai quali seguiranno macchie di boscaglia, brughiere
Libanio e i bravi sono avversari formidabili e il gruppo acquitrinose e successivamente boschi di alberi più grandi e
dovrebbe trovarsi comunque in difficoltà. Al termine del terzo maturi. Raggiungere la montagna che Ctesia descrive ogni
turno di combattimento, Ctesia prenderà coraggio e intimerà notte potrebbe richiedere ancora diversi giorni di cammino,
a tutti di farsi indietro: “Nobili sono le vostre intenzioni ma io la maggior parte dei quali lungo sentieri poco battuti. Il
non tornerò prima di aver compiuto il mio destino. La chia- paesaggio cambierà insieme alla vegetazione e dal terreno
mata non ammette ragioni! Nessun mortale può fermarmi” spunteranno man mano rocce ricoperte di muschio, circon-
Detto ciò, al minimo cenno di aggressività, Ctesia scate- date da funghi e disposte in modo da rendere piuttosto
nerà una potente pioggia di ghiaccio che si abbatterà sulle ardua la salita. Più Ctesia sarà vicino alla meta e più le sue
guardie fornendo al gruppo la possibilità di scappare. Ctesia forze sembreranno rinvigorirsi e la sua lucidità vacillare.
perderà poi i sensi, sopraffatto dall’estasi. In poco tempo lo si troverà in capo al gruppo, stanco dal
cammino ma determinato a raggiungere la montagna, e le
LA PREOCCUPAZIONE DI SOLINO sue parole risulteranno sempre più spesso oracolari piutto-
Solino è in realtà una spia sotto ordine di Aurinda, con sto che eroiche, non celando più il fitto intrico di pensieri
il compito di tenere d’occhio Ctesia mentre arriva al suo torbidi e sibillini che alberga nella sua mente.
obiettivo e far sopraggiungere l’Ordine nel momento in
cui dovessero venir scoperti luoghi o oggetti di interesse LO SFORZO PRIMA DEL VALICO
arcano. Sarà convinto che Aurinda sia a conoscenza di ciò Il gruppo di protagonisti ora si troverà in un momento di
che affligge Ctesia e che non sia stato informato di tutta la dubbio e sforzo fisico che lo spingerà a riflettere su ciò che
verità a riguardo. Solino dal canto suo sarà bravo a mentire, sta loro accadendo. Ormai sarà chiaro che Ctesia possiede
ma i nuovi poteri di Ctesia lo manderanno in agitazione. poteri che a malapena riesce a controllare. Il miracolo del
Per questo motivo, subito dopo la fuga, si assenterà per lago, la maledizione che ha colpito il rapitore, il fulmine che
qualche minuto per far avere notizie immediate all’Ordine. ha squarciato in due il castagno centenario e infine la tempe-
Un personaggio potrebbe scoprirlo e carpire qualche parola sta di ghiaccio, pur non avendo un filo conduttore sono
mentre lui sta lasciando un messaggio in una piccola scatola chiaramente la manifestazione delle paure o dei desideri di
magica di legno ricoperta di glifi. L’oggetto gli servirà per Ctesia stesso. In questo scenario, Virgilio starà sempre dalla
comunicare messaggi direttamente alla sua Maestra. Sarà parte del suo protetto e Solino si unirà alle domande del
quindi chiaro al personaggio che di Solino ci si può fidare gruppo ponendone qualcuna proprio sulla natura di questi
solo fino a un certo punto. poteri e su come fanno sentire Ctesia. Potrebbe essere inte-
Se le azioni di Solino venissero portate all’attenzione ressante intervallare prove fisiche a momenti di interazione.
dell’intero gruppo, il toporagno cederà raccontando una I personaggi dovranno sostenere una prova di Forza
mezza verità: (Atletica) o Saggezza (Sopravvivenza) a CD 18 per
“Un ordine molto potente mi ha contattato per favorire evitare di perdere 4d6 punti ferita per la fatica.
l’impresa di Ctesia. Credono che lui possa essere un Mago o un
Santo, e per questo devo tenerli aggiornati sulle nostre imprese SOTTO L’OCCHIO DEI BRIGANTI
affinché facciano di tutto per darci tempo” Ponzio Tagliacinte, un vigoroso cinghiale a capo dei briganti
delle montagne, ha adocchiato il gruppo da quando hanno
Accennare alla sua Maestra è un ottimo aggancio per lasciato le pianure. Di rado gli capitano individui così pecu-
tutto ciò che avverrà nell’avventura Il Segreto di Altabreccia, liari da depredare. Il suo manipolo, esperto nel seguire tracce
seguito di quella che i personaggi stanno vivendo. non visto, rimarrà a grandi distanze dai protagonisti ma
cercherà di carpire quante informazioni possibili prima di
colpirli e privarli di tutti i loro averi. Il GM dovrà tener conto
di quello che il gruppo dice e fa, soprattutto platealmente,
nel tempo della salita. I briganti verranno a sapere tutto ciò
che i personaggi dicono e fanno dalle colline boscose fino al
valico della montagna. Tutte queste informazioni serviranno
a interpretare i briganti nella loro successiva imboscata.

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davvero qualcuno per il quale valga la pena di organizzare un
- ATTO III - rapimento vero e proprio, e non conoscerà la fama di Ctesia.
I suoi fedelissimi saranno ancora più ignoranti di lui: gente
LA MONTAGNA DEI che ha rubato e ha dovuto ritirarsi tra i monti, in mezzo ai
propri simili.
DIMENTICATI Giungerà il tramonto quando Ponzio e otto dei suoi seguaci
LUNA GRAVIDA circonderanno Ctesia e i suoi amici. I briganti compariran-
La montagna che Ctesia starà cercando di raggiungere non no da dietro pietre e alberi accerchiandoli, come se fossero
avrà un solo nome, ma cambierà a seconda di chi risponde sempre stati a pochi passi. Ponzio chiederà sbrigativamente
a questa domanda. Fa parte delle Vette degli Amanti, un a tutti di fare una bella pila di ciò che hanno di valore, cibo
massiccio che prende il nome dalla leggenda locale di due e acqua inclusi. Con il passare degli istanti apostroferà tutti
giovani innamorati, una gran dama e un pastore, i quali, in modo sempre più intimidatorio, ma finché qualcuno non
a causa del loro amore osteggiato, vennero perseguitati proverà ad attaccare il suo gruppo lui non darà l’ordine di
durante la loro fuga d’amore fino a un rovinoso e tragico ingaggiare per primo.
epilogo. La montagna in questione sarà la più ritirata delle Questa scena avrà però una variante. Se il gruppo, nel
tre e avrà una peculiare forma piramidale e aguzza. Alcuni periodo di tempo in cui veniva spiato dai briganti, avrà parlato
la chiamano il Re di Pietra, altri Monte Coronello. di chi è Ctesia e di quanto potrebbe valere per la gente della
valle, Ponzio si dimostrerà più astuto.
L’AGGUATO DEL VALICO Insisterà con le domande, minacciando con lame puntate
I protagonisti seguiranno dei sentieri di montagna che alla gola di uccidere Ctesia stesso se non gli venisse rivelata
scompaiono e riappaiono di continuo, cancellati in più tutta la verità. Se dovesse avere conferma dei suoi sospetti
punti da frane e sottobosco. Non sarà facile trovare sempre proverà a prendere come ostaggio il primogenito dei Barbadori
la via più breve ma, passo dopo passo, si avvicineranno per portarlo nel suo nascondiglio e decidere il da farsi.
sempre più al valico nel quale si dovrebbe trovare la via per I personaggi potrebbero affrontarlo subito, nonostante
salire in quota. Il gruppo di briganti continuerà a seguire l’inferiorità numerica, o fingere di consegnare il giovane per
quello dei protagonisti con estrema cautela e sarà deciso andarlo a salvare in seguito.
a utilizzare proprio quel valico per sorprenderli in campo
aperto, stanchi dopo i giorni di inseguimento in salita. Tutta IL COVO DI CAVALUNA
questa fase del viaggio sarà mirata a distogliere l’attenzione Nel caso il gruppo di briganti riuscisse in qualunque modo
dai nemici aumentando l’effetto sorpresa dell’imminente a portare via Ctesia (anche per volere strategico del GM), si
attacco, aiutato dal fatto che non si è vista anima viva da potrebbe presentare un buon colpo di scena.
giorni. La concentrazione del gruppo dovrebbe essere sul Paradossalmente, lasciare Ctesia in compagnia dei suoi
pellegrinaggio, la sopravvivenza e la possibilità di recupe- rapitori otterrà un effetto sorprendentemente positivo per il
rare un po’ di cibo, problema principale considerato che gruppo. Ponzio, il cui proposito era quello di stabilire l’am-
lasceranno le foreste alle proprie spalle per viaggiare in un montare del riscatto e le modalità di rilascio, passerà con il
paesaggio più aperto e roccioso con scarse possibilità di giovane diverso tempo incuriosito dalle voci che ha sentito
trovare nutrimento. Quando giungerà il momento dell’at- sul suo conto. Il ragazzo gli racconterà delle sue visioni e
tacco la situazione dovrà apparire disperata, non di certo della sua missione con un’enfasi tale da commuovere e
qualcosa che si potrebbe risolvere estraendo la spada. impressionare anche il cuore più duro e insensibile. Ponzio
deciderà quindi non solo di rilasciare Ctesia ma anche di
LA BANDA DEI TAGLIACINTE aiutarlo. Lo rinominerà “l’innocente pellegrino” e manderà
Ponzio Tagliacinte è un sempliciotto. Una persona nata in a cercare i suoi compagni per ospitarli nella grotta che lui e
montagna e che vorrebbe morire sui suoi sentieri. Ha raci- i suoi usano come rifugio.
molato nel suo manipolo di seguaci una manciata di esuli e Il luogo, pressoché inaccessibile, è di rara bellezza naturale.
diversi altri “delusi” dalla vita cittadina. Disprezza aver a che Una grotta così ben nascosta tra le rocce da rendere impossi-
fare con i villaggi, figurarsi con le città vere e proprie. Per lui la bile arrivarci senza le giuste indicazioni. Ci si potrebbe passare
vita del brigante è il massimo, nonostante le grotte nelle quali sopra, o accanto, senza accorgersi minimamente dell’apertura
vive assieme ai suoi compagni siano abbastanza inospitali. Il buia oltre la quale una pelle tinta di nero impedisce la vista
gruppo di avventurieri rappresenterà quindi per lui un’ottima di luci e fumi dall’esterno. Al di là dell’ingresso poco spazioso
opportunità di razzia. Non penserà che tra di loro si nasconda ci si deve calare con una corda in una feritoia e dopo qualche

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Il Pellegrinaggio di Ctesia
metro di discesa si apre una grande grotta sotterranea. Il LA NICCHIA DEGLI AMANTI
nascondiglio ladresco è composto da due ambienti. La zona Poco prima di arrivare alla cima sarà possibile imbattersi
giorno è illuminata da fori simili a tane che rendono possibile nell’entrata di una grotta dove sembrano essere presenti i
alla luce solare di penetrare in profondità. Al suo centro, sotto resti di un piccolissimo insediamento, come se qualcuno
una delle aperture più grandi, c’è un focolare spento circon- decenni prima avesse allestito un rifugio nascosto agli occhi
dato da tronchi disposti a cerchio. La zona notte, situata più del mondo. Sporgendosi al suo interno sarà possibile trovare
all’interno della montagna oltre uno stretto arco di pietra, è un un piccolo ambiente con alcuni oggetti di prima necessi-
luogo raccolto pieno di giacigli di paglia. In un angolo, si apre tà e un giaciglio di paglia con due scheletri che sembra-
una breve galleria nascosta alla vista da una roccia sporgente no abbracciarsi: quello di un grande felino e quello di uno
e circondata su ambo i lati da colonne calcaree e stalagmiti. stambecco, apparentemente morti di cause naturali.
La grotta termina con l’apertura di un pozzo verso un livello Ecco forse che fine avevano fatto i due innamorati
ancora inferiore. Al termine di una lunga discesa c’è un lago della leggenda.
sotterraneo di acqua potabile circondato da una spiaggetta di
cristalli sbriciolati. Alla luce della lanterna questo è un luogo L’ACCESSO ALLA CALDERA E IL PIANTO DI CTESIA
di rara bellezza che i briganti lasciano puro e incontaminato Oltre un arco formato da pietre crollate su sé stesse si aprirà
essendo la loro riserva d’acqua. un anfiteatro naturale attraversato da un timido torrente,
Il gruppo di Ctesia potrà soggiornare nella grotta per la cui acqua sgorga da chissà che punto della vetta inac-
riprendere le forze effettuando un riposo lungo, dopodiché cessibile del monte, creando un ambiente inaspettatamente
i briganti, se saranno ben accetti, condurranno tutti verso la ricco di vegetazione, un giardino abbracciato dalla pietra e
cima del Re di Pietra salendo il Rio Secco. protetto dai freddi venti di queste altitudini.
Guardando con attenzione le pareti di roccia, sembrerà
LA CALDERA NASCOSTA quasi di trovarsi all’interno dell’antica caldera di un vulcano,
L’ultima salita, lungo il fianco della montagna rocciosa, sarà la probabilmente una bocca da cui il Re di Pietra eruttava lava
più dura di tutte. I protagonisti pagherebbero per potersi ripo- in tempi antichissimi.
sare sotto la frescura di un albero, ma data l’altitudine non se ne Facendo un breve sopralluogo si potranno trovare
vedono da un bel po’. Il sole cocente e il paesaggio, macchiato di diverse cose di potenziale interesse, elencate di seguito in
prato d’alta montagna e segnato da rocce aguzze, renderanno ordine d’importanza:
questa parte del viaggio estremamente faticosa per i protagoni-
sti. In questa zona non sono presenti vie più esposte e altre più • Esattamente nella parte centrale della caldera è presen-
discrete ma un unico sentiero, battuto di rado, che serpeggia te un monumento monolitico, di ridotte dimensioni,
fino alla cima. Il gruppo dovrà poi proseguire scalando il letto composto da tredici pietre che seguono una base ellit-
del Rio Secco, un torrente senza un goccio d’acqua probabil- tica, al cui centro emerge dal prato uno scoglio nero
mente da decenni, al termine del quale, dopo un gruppo di totalmente diverso da ogni altra roccia nei dintorni. Si
rocce collassate l’una sull’altra, si nasconderà l’ingresso di un tratta di un masso dalla colorazione molto particola-
paradiso naturale sconosciuto ai più e palcoscenico dell’epilogo re, variegata e screziata, che racchiude in sé cupi toni
finale della nostra storia. di verde, blu e nero simili a quelli che si trovano sulla
livrea dei serpenti.
LA SCALATA DEL TORRENTE • Sulle pareti di pietra che circondano tutto il giardino
Questo è lo sforzo finale del viaggio e per questo deve risul- naturale si trovano piccole rientranze che sembrano
tare pericoloso e arduo da superare. Il sentiero proseguirà scavate appositamente per creare delle nicchie in cui
aggirando la cima effettiva della montagna per risalire lungo ripararsi, sicuramente opera di un’antica civiltà. In esse
il letto del torrente secco, l’unico modo per raggiungere il sono presenti molti disegni primitivi, principalmente
punto più alto della vetta. La scalata procederà tra insena- scene di guerra o caccia, ma anche l’abbozzo di qualche
ture e gole, attraversamenti stretti e brevi sporgenze a stra- profilo di paesaggi montuosi. Nelle piccole cavità si
piombo sulle rocce. trovano anche tracce come pelo, resti di cibo e foglie
secche: appartengono ai Falsi Profeti che tra poco
I personaggi dovranno effettuare una prova di gruppo entreranno in scena.
utilizzando Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) a • Chi ispezionerà la caldera si sentirà osservato e
CD 16. In caso di fallimento saranno affaticati e effettue- immerso in un silenzio quasi soprannaturale, come se
ranno le prove di iniziativa con svantaggio fino a quando una moltitudine di occhi stesse guardando ciò che sta
non completeranno un riposo breve o lungo. accadendo. Dopo qualche momento di indagine sarà

112
possibile vedere dei piccoli animali selvatici (come “La punta della piramide nera dev’essere distrutta. Dopo il
marmotte, o insetti a seconda della vostra filosofia di sorgere della luna ma prima che tramonti. Devo farlo io, con le
gioco - vedi Panoramica del Manuale Base) che scap- mie sole forze e né miracolo né magia mi saranno di conforto.”
pano all’interno di buchi nella roccia. Con una rapida
ispezione si noteranno diverse tane di varie dimensioni, Appena ritrarrà la zampa Ctesia si affloscerà a terra e scop-
probabilmente utilizzate da queste creature per riparar- pierà a piangere, sconfortato dal fatto che non avrà la più
si dal freddo e predatori. pallida idea di come possa distruggere la pietra prima che
sopraggiunga il tramonto.
L’ULTIMA RIVELAZIONE DI CTESIA
Quando Ctesia raggiungerà il cerchio di pietre lo attraver- LA LUNA SORGE PROPRIO
serà come un sonnambulo, dimenticando ogni altra cosa. QUANDO ARRIVA COMPAGNIA
I suoi occhi saranno puntati sulla pietra scura che sorge Il sole sarà tramontato da un pezzo e Ctesia non sarà ancora
al suo centro. La sua voce sarà rotta dall’emozione mentre venuto a capo del suo tormentato enigma. Nel frattempo,
farfuglia qualcosa sui suoi sogni protende la zampa in quella Solino sarà tornato da una ricognizione con notizie poco
direzione. rassicuranti:

“Questa è solo la punta della montagna dentro alla montagna. “Il Capo delle Guardie Fortefonte guida un gruppo di una
La piramide nera... quella che vedo nei miei sogni! È qui che devo dozzina di bravi, forse più. Insieme a loro c’è Fobo il Biancocapo,
essere e questa notte, al sorgere della luna piena, deve accadere!” il Segugio del Custode delle Ossa! L’eroico guerriero del Sacro
Regno è determinato a dare man forte al Signore dei Mulini
Ctesia toccherà la pietra e il suo corpo verrà attraversato da nell’impresa di riportare il primogenito della famiglia a casa”
una flebile energia radiosa che lo farà sobbalzare di sorpresa.
La sua voce si innalzerà piena e potente prima che possa Solino guarderà ansioso l’accesso alla caldera mentre parlerà
togliere la zampa. frettolosamente, sbuffando di rabbia.

113

Il Pellegrinaggio di Ctesia
“Stanno scalando il Rio Secco proprio ora. Ci saranno addosso La loro goffagine, sgraziata e inquietante, riporterà tutti i
tra poco e non c’è altra via di fuga. Insomma... anche se Ctesia personaggi alla sottile differenza che li divide dalle specie
fosse sul punto di farcela... siamo fregati comunque” meno evolute. Questi esseri erano persone ma ora sembre-
ranno afflitti da una condizione del tutto innaturale. I loro
Sarà in quel momento che il gruppo dovrà prepararsi per occhi rifletteranno la luce con lo scintillio tipico di quelli
affrontare un nemico molto potente, un gruppo composto dei predatori illuminati da una fiaccola. Si presenteranno
da Fobo, Libanio e dodici Bravi. I personaggi potranno aggressivi, nonostante tra di loro ci siano erbivori e altri
studiare il territorio ricavando dalla bizzarra conformazio- animali apparentemente innocui. Appena Ctesia troverà
ne della caldera alcune posizioni di vantaggio. Spingere i il modo di intaccare la roccia emergeranno dall’alto, sulle
nemici ad entrare solo pochi alla volta, rinunciando ai pendici che sovrastano la caldera, pronti a gettarsi su di lui.
vantaggi garantiti dalla schiacciante superiorità numeri- La battaglia così si accenderà su più fronti. Quella dell’in-
ca, potrebbe essere l’esempio di un buon piano, disperato gresso alla caldera e quella che getta il caos al suo interno.
ma probabilmente funzionante. Il GM ovviamente sarà Se prima c’era una piccola possibilità di sopravvivere, ora la
libero di strutturare la scena in modo ancora più complesso, disperazione dilaga.
fornendo ai giocatori altri enigmi strategici che potrebbero
condizionare la battaglia finale. IL RITUALE HA INIZIO SOTTO LA LUNA
Quando l’urlo stentoreo di Fobo il Biancocapo romperà
DARE TEMPO A CTESIA il silenzio per intimare a tutti di uscire e consegnare il
L’obiettivo dei protagonisti sarà quello di dare più tempo primogenito dei Barbadori la luna farà capolino da dietro
possibile a Ctesia affinché lui possa compiere un’azione la montagna. La sua luce argentea bagnerà la scena accen-
irrealizzabile. A supportare questa scena d’azione potreb- dendo la roccia di riflessi bizzarri. Ctesia sentirà il suo cuore
bero esserci anche i Tagliacinte e Ponzio in persona, se battere all’impazzata e le lacrime riempirgli gli occhi: i suoi
quest’ultimo avrà avuto la possibilità di allearsi a Ctesia. compagni si stanno sacrificando per lui e non può deluderli.
In ogni caso, la situazione si farà più tesa con l’avvicinarsi Il primo colpo coglierà tutti di sorpresa, un tonfo sordo che
del nemico e disperata con il calare della notte. Ctesia non farà girare tutti di scatto. Il sangue bagnerà il muso di Ctesia
sembrerà affatto capace di trovare una soluzione. Proverà dopo la prima violenta testata alla roccia, il dolore lo acce-
a percuotere la roccia fino a ferirsi le zampe e a sfruttare cherà un istante ma Ctesia colpirà di nuovo...
altri sassi per cercare di scalfirla, ben consapevole che dovrà
riuscirci con le sue sole forze. In questa scena il GM dovrà Ancora e ancora, urlando.
occuparsi esclusivamente di far salire la tensione al tavolo,
richiamando tutti i sentimenti che i protagonisti provavano La roccia, al terzo colpo, emetterà un suono sinistro e
per Ctesia all’inizio dell’avventura, e chiedendo ai giocato- profondo. Sembrerà quello di una frana sotterranea o di
ri di esternare ciò che provano i loro personaggi in questo un cedimento strutturale in una monumentale architettu-
momento finale così disperato. I giocatori dovranno essere ra. Libanio Teodoro Fortefonte lancerà l’ordine di attac-
incoraggiati a interagire un’ultima volta con Ctesia. care e i primi bravi proveranno a forzare la guardia all’in-
gresso della caldera. Nel frattempo Ctesia colpirà ancora
CALA LA NOTTE E ARRIVANO I FALSI PROFETI due volte nei due successivi turni di combattimento e sarà
Questa sarà la fase di gioco che improvvisamente capovol- ormai ridotto a una maschera di sangue, determinazione
gerà la prospettiva sull’intera vicenda. Il GM avrà sempre e follia. I suoi occhi caprini scintilleranno come posseduti
narrato una serie di eventi piuttosto realistici che orbita- da una forza che non ha nulla di naturale, ispirati da un
no attorno all’idea di idolatria, miracolo e magia, mentre furore che nessuno pensava potesse mai appartenere al
il gruppo di giocatori avrà assimilato questi concetti ma timido ragazzo che conoscevano. Prima che il sesto colpo
ancora crederà che la dimensione prodigiosa risieda unica- crepi la roccia spaccandola in due, molti versi ferali, distor-
mente dentro a Ctesia. Sarà il suo potere a rendere sopran- ti e furiosi, si alzeranno dalla vegetazione e dagli angoli
naturale un racconto verosimile. In questo capitolo vedremo più bui della caldera.
invece comparire altre creature condizionate dal potere della
reliquia che sta chiamando Ctesia. Si tratterà di individui,
delle più disparate familiae, che errano ferali sotto la luce
della luna. I loro versi saranno deformati da un tentativo di
comporre parole in una lingua che non esiste.

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Questa sequenza di battaglia sarà intervallata dalle descri- forze alleate sembreranno cominciare ad aver la meglio su
zioni del GM che faranno percepire la drammaticità del di loro, il GM dovrà mettere in campo il capo: un gigante-
sacrificio di Ctesia. L’impressione sarà proprio quella sco orso grigio, Furia della Luna.
che quest’ultimo abbia perso totalmente la ragione e stia
facendo qualcosa che lo porterà di sicuro alla morte. Il GM La comparsa di questo nemico dovrà necessariamente
dovrà proporzionare il numero di nemici a quello degli portare nella tomba qualche figura importante dell’avven-
alleati e al loro stato di salute in modo da rendere la situa- tura. La sua pericolosità sarà proprio identificata da quanto
zione disperata ma non istantaneamente conclusa. Inoltre, il GM decida che sia cruenta la sua entrata in scena; un
anche se il gruppo starà vivendo in prima linea questa situa- momento terribile che dovrà far prendere in seria considera-
zione frenetica, la vera battaglia avrà poi inizio quando i zione la possibilità di fuggire. L’orso potrebbe scegliere i bravi
Falsi Profeti entreranno in gioco: il gruppo dovrebbe capire come bersagli dei suoi attacchi con artiglio, eliminandoli
che affrontare tutti gli avversari contemporaneamente sarà uno dopo l’altro, aumentando quindi la tensione del gruppo
una sconfitta sicura. che vedrà le orribili ferite causate dalla creatura e la sempre
maggiore possibilità di diventare il prossimo bersaglio.
I FALSI PROFETI Anche se la situazione sembrerà disperata, dopo due round
Questo è l’appellativo che l’Ordo Artis Occulta darà a Ctesia sarà in procinto di infliggere un ultimo fatale colpo
queste creature dopo il ritrovamento dei loro corpi, nell’epi- alla roccia e urlerà, se possibile più forte dell’orso, proprio
logo di questa storia. Verrà utilizzato questo nome d’ora in nel momento in cui questo si getterà su chi sta difendendo
poi per riferirci a queste persone corrotte da un misterioso il ragazzo in quel preciso istante.
potere soprannaturale. La reliquia che Ctesia porterà alla
luce in realtà aveva già infestato i sogni di queste persone IL RITUALE HA FINE, LE TENEBRE INGHIOTTONO
da diverse settimane, attuando in loro una trasformazione OGNI COSA
soprattutto da un punto di vista mentale e comportamenta- Con la settima testata, Ctesia manderà in frantumi la pietra.
le, ora saranno dominati dalla loro parte più ferale. Sarà in fin di vita, con squarci ovunque e molto probabil-
mente presenterà ferite interne ancora più gravi, conside-
Il loro furore improvviso nei confronti dei protagonisti sarà rando che sanguina dalla bocca e dagli occhi. Un attimo
acceso proprio dal fatto che la fonte della loro nuova vita sta dopo, una folata di vento spazzerà la scena, come se una
per essere portata in superficie. Attaccheranno chiunque e forza invisibile si fosse appena liberata dal masso nerastro.
con ogni mezzo in loro potere, trovandosi in uno stato irra- Tra le sue macerie però gli ultimi raggi di luna accenderan-
gionevole, cieco e insensibile a qualsiasi stimolo o supplica. no un riflesso bluastro che crescerà d’intensità mentre in
Privi di pietà avranno in mente una sola cosa: impedire a cielo il corpo celeste scomparirà dietro alle creste rocciose.
Ctesia di appropriarsi della reliquia.
L’orso getterà un ultimo ruggito prima di tremare scosso
In questo momento avrà inizio la vera battaglia. Tutte dalle convulsioni. Tutti gli altri Falsi Profeti si comporte-
le forze dovranno concentrarsi contro i nuovi nemici, ranno allo stesso modo e si accasceranno a terra sconvolti
un’orda di Falsi Profeti, anche quelle di Libanio e Fobo. da terribili tremori. L’orso, prima di cedere, infliggerà un
Impiegheranno qualche turno prima di rendersi conto di ultimo terribile colpo, più potente e furioso degli altri.
cosa stia realmente succedendo ma alla fine si alleeranno con
i protagonisti per fronteggiare le creature soprannaturali. Ctesia, strisciando per via delle ferite, raggiungerà l’og-
getto della sua ricerca leggendaria. La reliquia che aveva
Quando i loro corpi verranno identificati, al termine della condizionato i suoi sogni è simile al nero fossile di un trilo-
battaglia, si noterà che sono presenti tra di loro predica- bite spinoso, arricciato su sé stesso. Tra le sue scaglie pietrifi-
tori, guaritori e veggenti, legati in un modo o nell’altro a cate vi è intrappolata una gemma di ambra blu grande come
culti religiosi locali. La loro storia è la stessa di Ctesia, ma è un pomo. L’incredibile minerale, di un vivace color cobalto,
andata a finire in modo differente. racchiude in sé riflessi dorati, paglierini e rossi. Come se
l’ultimo attimo di un tramonto fosse stato intrappolato in
UNIRE LE FORZE NELLA BATTAGLIA un solo preziosissimo minerale e poi protetto per millenni
Le forze dei Falsi Profeti dovranno apparire soverchianti, da una creatura ora resa pietra. Quando Ctesia si congiun-
rendendo lo scontro molto difficile. Non saranno impossi- gerà alla reliquia, sollevandola dinanzi a tutti, il tempo si
bili da fermare, ma dovranno apparire come tali. Quando le fermerà. Letteralmente.

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Il Pellegrinaggio di Ctesia
Libanio e Fobo, dal canto loro, saranno furibondi. I due
sono determinati a farla pagare a tutti i presenti per le male-
EPILOGO CONCLUSIVO fatte che hanno compiuto e per aver assecondato i deside-
ri di Ctesia in modo così scellerato. Eppure, con le forze
ESITO DELLA BATTAGLIA ridotte che saranno loro rimaste, non potranno far altro
I presenti riprenderanno conoscenza solo diverse ore dopo che minacciarli. Intimeranno loro di non far più ritorno nel
mentre l’alba, timidamente, comincerà a rischiarare il cielo Sacro Regno e partiranno per cercare le tracce di Ctesia, ora
da lontano. Il campo di battaglia sembrerà un mattatoio. solitario fuggitivo.
I corpi di bravi, briganti e Falsi Profeti sono a terra, senza
vita. Di Ctesia non c’è più traccia. Libanio e Fobo seppelliranno i loro morti in una fossa poco
profonda che ricopriranno di pietre come fosse un rudi-
Virgilio sarà seduto in un angolo, silenzioso. Sembrerà mentale tumulo. Insieme ai bravi sopravvissuti saranno i
sveglio da molto tempo. primi a lasciare il posto. Al contempo, Virgilio si preparerà
per mettersi in cammino, diretto a Buchebuie.
“Mi ha parlato, sapete?
Dopo aver fermato il vento, voi, e persino il mondo stesso! Come Nessuno oserà toccare i Falsi Profeti, caduti a terra con la
se avesse oscurato la meridiana celeste o gettato a terra la cles- schiuma alla bocca ed evidentemente privi di vita. C’è chi
sidra che misura il tempo di tutti i tempi. Tutto si è fermato, in mormora che possano essere affetti da una malattia o una
attesa di un suo cenno per ripartire. maledizione.

Ecco... a quel punto mi ha parlato. Mentre le ferite su di lui Solino saluterà il gruppo dei protagonisti in parten-
tornavano a piccoli tagli per poi scomparire... ha detto che gli za. L’avventura di Ctesia sarà per lui solo all’inizio e
dispiaceva. Di non poter rimanere, di doversene andare. Tutto intenderà cercarlo a modo suo, ma non prima di aver
s’è compiuto, proprio com’era stato predetto. Ha detto che l’Ossa- atteso l’arrivo del suo Ordine. Insieme ad essi faranno
rium era solo l’inizio. Non capisco cosa intendesse ma nei suoi sparire i corpi dei Falsi Profeti per studiare il potere che
occhi la luce della gemma parlava chiaro. Non poteva rimanere. stava agendo su di loro. Potrebbero nascondersi segreti
Non poteva più tornare alla sua vita.” sulla natura stessa della magia che anima la reliquia.
Dopotutto, come ha detto Virgilio...
Virgilio, sospirando, continuerà dicendo:
“L’Ossarium era solo l’inizio.”
“Ora siamo parte di qualcosa di grande, amici miei. E sapete
qual è la cosa più terrificante? Mi sembrava preoccupato. Come Solino vorrebbe partire con i suoi compagni, ai quali infine
se tutto questo fosse dovuto succedere molti anni fa e ora fossimo si è affezionato, ma prima dovrà riportare ogni cosa accadu-
tutti in fatale ritardo.” ta ad Aurinda, la sua Maestra.

Il GM potrà dare ai giocatori la possibilità di parlare Il finale aperto di questa avventura ben si abbinerà al suo
a lungo con Virgilio, nonostante egli non sia molto seguito: il segreto di altabreccia. Nel secondo capitolo,
loquace dopo quello che è successo. Cercherà di sforzar- infatti, sarà possibile riprendere i personaggi utilizzati nel
si, e potrebbe quasi proporre ai personaggi di seguirlo primo e proseguire quindi nella vicenda che ruota attorno a
per rifugiarsi nella Fossa Verde, dove contatterà un suo Ctesia e ai prodigi dell’ambra blu.
conoscente a Buchebuie per sparire dalla circolazione
per un po’ di tempo.
Ovviamente non potrà mai e poi mai fare ritorno alla Ca’
dei Tre Mulini. È un traditore e Brando Barbadori gliela
farebbe pagare nel modo più spietato a lui concesso.

116
I PERSONAGGI FOBO IL BIANCOCAPO,
SEGUGIO DELLA CHIESA
DELL’AVVENTURA DELLE OSSA
Canide Segugio
SOLINO, AGENTE DELL’ORDO FOR DES COS INT SAG CAR
ARTIS OCCULTAE 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Eulipo Toporagno Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 112 (15d8+45)
FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 9m
11 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
Tiri salvezza Forza +7, Costituzione +6, Saggezza +4
Classe Armatura 15 (gambeson)
Abilità Atletica +7, Intimidire +5, Sopravvivenza +4
Punti Ferita 99 (18d8+18)
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 9m
Velocità 9m
Sfida 7 (2900 XP)
Tiri Salvezza Destrezza +7, Intelligenza +3
Fede nel cuore. Fobo ha vantaggio ai tiri salvezza per resistere agli
Abilità Acrobazia +7, Atletica +3, Furtività +7, Percezione +6,
effetti che infliggono la condizione spaventato o affascinato.
Rapidità di mano +7, Sopravvivenza +3
Stratega. Quando Fobo effettua il suo primo attacco contro
Sensi Percezione passiva 16, ecolocazione terrestre
un avversario nel proprio turno lo distrae: il successivo attacco
Sfida 7 (2900 XP)
effettuato da qualcun altro contro lo stesso bersaglio gode di
Attacco furtivo. Una volta per turno, se Solino ha vantaggio al tiro vantaggio al tiro per colpire.
per colpire o se ha un alleato in corpo a corpo con il suo bersaglio
AZIONI
e non soffre di svantaggio al tiro per colpire, Solino infligge 10
(3d6) danni addizionali. Una volta al giorno, questo danno può Multiattacco. Fobo effettua tre attacchi in mischia
aumentare a 21 (6d6). Ascia da battaglia. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire,
un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti o 9 (1d10+4) se
AZIONI
usata a due mani.
Pugnale rodeliano. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, Balestra. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata
un bersaglio. Colpito: 14 (3d6 + 4) danni perforanti. lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10+2) danni perforanti.
Balestra. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata
REAZIONI
lunga, un bersaglio. Colpito: 17 (3d8+4) danni perforanti.
Alzare lo scudo. Se Fobo subisce un colpo critico può alzare lo scudo,
distruggendolo, per convertire il colpo critico in un colpo normale.

MALFATTORE
Rodente topo
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 15 (gambeson)
Velocità 9m
Tiri salvezza Destrezza +5, Intelligenza +2
Abilità Acrobazia +5, Furtività +2
Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino, scurovisione 18m,
udito sopraffino
AZIONI
Spada. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni taglienti.

117

Il Pellegrinaggio di Ctesia
LIBANIO TEODORO
FORTEFONTE, PROTETTORE FURIA DELLA LUNA
DEI TRE MULINI Mostruosità grande
Ruminso Bovino FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) Classe armatura 15
Punti ferita 115 (11d10+55)
Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo) Velocità 12m
Punti Ferita 112 (18d8+36)
Velocità 9m Tiri Salvezza Destrezza +5, Intelligenza +2
Abilità Percezione +5
Tiri Salvezza Forza +6, Costituzione +6 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m
Abilità Intimidire +3, Persuasione +3 Sfida 10 (5.900XP)
Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino, scurovisione 18m
Sfida 6 (2300 XP) Bestia colossale. Gli attacchi della Furia della Luna infliggono 3
livelli di indebolimento a bersagli senza punti ferita.
Leader fidato. Qualsiasi alleato di Ponzio che tiri iniziativa mentre
lui è entro 36m aggiungerà 1d4 ai tiri per colpire. AZIONI
Carica. Se Ponzio si muove per 6m o più prima di un attacco che
Multiattacco. La Furia della Luna effettua un attacco con il morso
va a segno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza a
e due con gli artigli.
CD 14 o finire a terra prono.
Morso. Attacco con arma in mischia: +10 al tiro per colpire, un
AZIONI bersaglio. Colpito: 28 (4d10+6) danni perforanti.
Artiglio. Attacco con arma in mischia: +10 al tiro per colpire, un
Multiattacco. Ponzio effettua due attacchi. bersaglio. Colpito: 37 (7d8+6) danni taglienti.
Lancia. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti.
Giavellotto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata
media, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti.

ORDA DI FALSI PROFETI


Familie varie
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 10
Punti ferita 50 (speciale)
Velocità 9m
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36m
Immunità livelli di indebolimento
Vulnerabilità danni da effetti ad area
Orda. I Falsi Profeti continueranno ad aumentare finché Ctesia
non avrà liberato la pietra e non potranno essere sconfitti, ma solo
tenuti sotto controllo. Se all’inizio del proprio turno l’orda non è a
0 punti ferita i suoi danni aumentano di 1d4. Alla fine del proprio
turno i suoi punti ferita tornano a 50. L’orda occupa tutta l’area del
combattimento.
La forza del numero. Ogniqualvolta l’orda finisce a 0 punti ferita i
suoi danni di Assalto dell’orda si riducono di 1d4
AZIONI
Assalto dell’orda. Attacco con arma in mischia: colpisce
automaticamente, tutti gli avversari nell’area dell’orda. Colpito: 10
(4d4) danni contundenti.

118
119

Il Pellegrinaggio di Ctesia
Andrea Felicioni

Il Segreto di Altabreccia
Andrea Felicioni

Il Segreto di Altabreccia
Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1.

Scritta da Andrea Felicioni


ANTEFATTO
Prima di immaginare i nostri personaggi al tavolo della
locanda “Il Crocevia”, dove la storia ha inizio, occorrerà
INTRODUZIONE tornare indietro di qualche giorno e spostarsi tra i crepacci
della Valle Ragnosa.
L’avventura che state per intraprendere condurrà i perso- Sulla cima del monte Buiaccio, nel cuore della Fossa
naggi negli oscuri recessi della città miniera di Altabreccia, Verde, sorge una piccola fortezza circondata da un cerchio
o almeno di ciò che ne rimane. Lì scopriranno che l’incarico di mura a difesa di un’alta torre solitaria. La rocca si erge sul
affidatogli da un misterioso agente dell’Ordo Artis Occulta ciglio di un aspro strapiombo che sovrasta un intricato labi-
è molto più che un semplice “lavoretto”. Un’arcana reliquia rinto di gole e valli carsiche. Alla base di questo dedalo di
dai poteri indecifrabili diverrà l’epicentro di un conflitto pendii scorre il fiume Sottorupe, spinto dalle correnti d’aria
politico e militare che, con ogni probabilità, scriverà la storia che dominano questi luoghi impervi.
delle fazioni coinvolte. Da che parte si schiereranno i nostri Scendendo lungo la parete rocciosa sottostante la fortez-
avventurieri una volta svelati i segreti della città miniera? Il za si raggiunge il grande portale della città bassa. L’enorme
destino di Altabreccia è nelle loro mani. accesso affacciato sul nulla è collegato alla cima tramite
la scalinata di pietra che si arrampica lungo lo strapiom-
L’EREDITÀ DI CTESIA bo. Nessuno straniero che giunge per la prima volta ad
il segreto di altabreccia si propone come il seguito de Altabreccia potrebbe mai immaginare quanti cunicoli, case,
il pellegrinaggio di ctesia un’altra avventura presente magazzini e persone si celino alle spalle di quel portale,
in questo volume. Le due vicende saranno fortemente legate proprio nel cuore della montagna.
tra loro poiché ruoteranno attorno a due elementi comuni:
le reliquie d’ambra e i Falsi Profeti. Le prime, pietre di un Remo è uno dei tanti lavoratori della città e, come i suoi
minerale sconosciuto intriso di un potere magico, mentre i compagni, lavora notte e giorno alla cava per sostenta-
secondi creature sconosciute e terrificanti che sembreranno re la sua famiglia. Qui i minatori non versano certo nelle
rispondere solo agli istinti più ferali. condizioni dei “colleghi” di Buchebuie, ma la loro vita non è
Aver giocato il pellegrinaggio di ctesia è sicura- tanto più agiata: i turni di lavoro sono massacranti, la paga
mente il modo migliore di godersi quest’avventura, tuttavia è pessima e i loro alloggi claustrofobici ospitano spesso più
il segreto di altabreccia è pensata anche per personag- di una famiglia. Anche Remo vive nel quartiere alveare, ed
gi che non conoscono gli avvenimenti raccontati preceden- è proprio lì, in compagnia dei suoi amici Cassia, Guido,
temente, e può quindi essere l’inizio ideale per le imprese di Peregrino e Ric, che si accorge di uno strano pomo lumi-
un nuovo gruppo. nescente abbandonato in una galleria. Nel momento in cui
tocca quella misteriosa pietra d’ambra blu, nei tunnel della
città scoppia il caos.
Tutti i passaggi, i cunicoli, le camere e persino il grande
pozzo vengono invasi da interi branchi di creature mai viste
prima. Ad alcuni sembrano come animali feroci che hanno
imparato a camminare sulle zampe posteriori, altri invece li
vedono come persone ormai prive di ogni razionalità, regre-
dite a un precedente stadio evolutivo. Sono esseri aggressivi e
violenti e la loro improvvisa comparsa getta la città nel panico.
Nonostante la situazione sia a dir poco frenetica, Remo
intuisce che quell’invasione può diventare l’occasione che
tutti i minatori di Altabreccia stavano aspettando. E così,
sfruttando il caos generale, conduce un nutrito gruppo di

122
suoi comagni verso il grande pozzo dove risalgono l’enorme talpe, pipistrelli e topi ragno feroci, che non conoscono altro
voragine, modo più veloce per raggiungere le porte della che i propri istinti più primitivi.
fortezza in superficie, dimora del sovrintendente Celestino Remo e i suoi compagni decidono dunque di recuperare
da Morrone. Una volta giunti nei magazzini di stoccaggio i dispersi e i feriti, e di barricarsi nelle camere di drenag-
della rocca, i rivoltosi si scontrano con le forze del sovrano gio poste sul fondo del pozzo centrale. Lì, nel punto più
dando vita a una battaglia tanto rapida quanto sanguino- profondo e remoto di Altabreccia, i ribelli aspettano e
sa. Al termine del combattimento, gli sgherri di Celestino studiano il pomo d’ambra blu sperando di trovare il modo
vengono sconfitti e cacciati dalla città, mentre Remo viene di riconquistare la loro città.
osannato dai suoi compagni.
Durante lo scontro, però, una forte esplosione scaturi- IL PIANO DELL’ORDO ARTIS OCULTA
ta accidentalmente da alcuni barili di polvere nera causa Nel finale de il pellegrinaggio di ctesia gli avventurieri
un enorme incidente. La torre di manovra, compromessa, si sono scontrati con un “branco” di Falsi Profeti. I cadaveri
si abbatte rovinosamente distruggendo il meccanismo di di queste creature, le stesse che hanno invaso le gallerie di
apertura del pozzo centrale, e Remo e la sua squadra hanno Altabreccia, sono stati recuperati dall’Ordine e immedia-
appena il tempo di gettarsi oltre l’accesso prima che tutto tamente esaminati. Grazie agli studi sui corpi sono state
crolli alle loro spalle. approfondite le conoscenze sulla forza sovrannaturale che
Le macerie della torre, rovesciandosi nella gola sotto- si scatenò durante quella notte sul picco del Re di Pietra.
stante, danneggiano la scalinata collegata al portale della Inoltre, dai ritrovamenti di quella vicenda, è stato possibile
città bassa e per uno strano scherzo del destino, quindi, gli affinare uno strumento di grande valore: la Verga dell’Am-
unici accessi a quella città miniera crollano. bra, una delicatissima bacchetta attraverso la quale si ha la
Una volta tornati al suo interno i ribelli capeggiati da capacità di divinare la presenza di altre reliquie d’ambra
Remo si rendono conto che gran parte della città è ormai blu. La ricerca che ne è conseguita, dopo la creazione di
perduta. In poco tempo si è tramutata nella buia tana di quell’oggetto, è stata difficile al punto tale da far desistere

123

Il Segreto di Altabreccia
l’Ordine, che comunque dopo molti fallimenti è riuscito a • Nell’Atto II i personaggi entreranno all’interno delle
raggiungere un inaspettato risultato positivo. gallerie periferiche della miniera, e si renderanno conto
È a questo punto che è entrata in gioco colei che ha delle condizioni in cui versa la città. Quando l’esplo-
manovrato i fili di queste ricerche sin dal primo istante: razione e i successivi scontri con i Falsi Profeti non
Aurinda la Cingicielo. Aurinda è un’orsa della luna che sembreranno più sostenibili, i personaggi incontreran-
da tempo ha accettato Solino dei Covoni come suo allievo. no alcuni ricognitori appartenenti al gruppo dei ribelli
È stata lei a occuparsi di Ctesia (figura centrale ne il guidati da Remo. Questa scoperta li condurrà verso il
pellegrinaggio di ctesia) ed era sempre lei a tenersi loro nascondiglio nel cuore della montagna.
in contatto magicamente con il suo apprendista. Viene • Nell’Atto III i personaggi faranno finalmente cono-
ritenuta, all’interno dell’Ordine, una noiosa politicante, scenza con i ribelli, in un primo incontro non proprio
quando in realtà è una Magus segretamente spregiudicata dei migliori. Nonostante ciò i minatori accolgono il
e priva di alcuna remora. Aurinda è interessata ai feno- gruppo con moderata speranza. In questo contesto i
meni e alle forze occulte che hanno contraddistinto l’av- personaggi avranno la possibilità di aiutare i ribelli di
ventura di Ctesia e una volta impossessatasi di una nuova Remo, guadagnando così la loro fiducia. Completando
reliquia d’ambra ha subito officiato un rituale per esplo- alcune missioni particolarmente pericolose riusciran-
rarne il potenziale, trasformando Altabreccia in un labo- no finalmente a conquistarsi l’opportunità di incon-
ratorio per sperimentare questi poteri sconosciuti. Una trare il leader della ribellione e scoprire l’esistenza
coppia di agenti dell’Ordine, senza che Solino ne sapesse della reliquia.
nulla, ha introdotto la reliquia nella miniera e la caduta • Un contingente armato proveniente dalla città di
di Altabreccia non si è fatta attendere. Come previsto, la Buchebuie irromperà poi nel fortino dei ribelli con
manifestazione di nuovi Falsi Profeti ha fatto sprofondare l’intento di conquistare definitivamente la città e i
la città nel caos e indirettamente innescato un’improbabile suoi giacimenti minerari.
ribellione interna. • Nell’Epilogo Conclusivo i personaggi dovranno pren-
Aurinda ha predisposto tutto questo come un dono ai dere una serie di difficili decisioni rispetto all’incari-
reggenti di Buchebuie assicurandosi un futuro dorato nello co che avevano accettato all’inizio di questa storia.
schieramento della Fossa Verde; questo anche per poter Prenderanno la reliquia per consegnarla a Solino?
continuare i propri esperimenti ben lontana dal Sacro Regno. Oppure aiuteranno Remo e i ribelli a ristabilire il
La storia di Ctesia però ha segnato Solino che, scopren- controllo sulla città? Forse potrebbe persino esistere
do queste macchinazioni, non può restare a guardare e ha il modo per accontentare tutti i protagonisti di questa
deciso di ribellarsi alla sua stessa Maestra. vicenda.

STRUTTURA DELLA STORIA FAZIONI COINVOLTE


L’avventura è suddivisa in tre Atti e un Epilogo Conclusivo. In questa avventura verranno coinvolte tre specifiche
Successivamente viene presentata l’intera trama, riassunta fazioni:
nei suoi passaggi fondamentali:
• Ordo Artis Occulta. Questo Ordine, presente sin
• Nell’Atto I i personaggi si troveranno nella locanda dalle prima battute de il pellegrinaggio di ctesia,
Il Crocevia al termine della loro ultima impresa è coinvolto su molteplici livelli. Tramite Aurinda la
e faranno la conoscenza di Solino dei Covoni. Cingicielo, Magus e maestra di Solino, ha trasformato
Quest’ultimo, spia al soldo dell’Ordo Artis Occulta, Altabreccia nel laboratorio in cui sperimentare i poteri
proporrà loro una missione molto importante: recarsi della reliquia d’ambra, facendo sì che la città cada.
ad Altabreccia per indagare sui recenti accadimenti Solino invece, pur essendo ancora una spia dell’ordi-
che hanno interessato la città. ne, intende sventare questo piano, rubare la reliquia e
• Solino avrà un piano per raggiungere la miniera e consegnarla a Ctesia, ovunque si trovi.
condurrà i personaggi sulla cima di Colle Diritto, • Sovrani di Buchebuie. Questa fazione, forte dell’ac-
dove una squadra di eccentrici esploratori li sta cordo stipulato con Aurinda, ha inviato un contingen-
aspettando. Attraverso l’uso di alcuni insoliti te militare per prendere il controllo di Altabreccia e
deltaplani, gli avventurieri si lanceranno nelle gole annetterla in questo modo ai propri territori, e sembra
della Valle Ragnosa e raggiungeranno il portale della che Celestino da Morrone, dopo essere stato caccia-
città bassa, a quanto pare unica via percorribile per to dalla città miniera, si sia rivolto ai bramosi Signori
accedere ad Altabreccia. di Buchebuie per ricevere il loro aiuto. Nonostante

124
le promesse e i patti siglati, Celestino non riavrà mai UNA STORIA DI AMICIZIA
il controllo di Altabreccia. Figura di spicco di questa Uno degli aspetti su cui il GM dovrebbe concentrarsi è
fazione sarà Isidoro delle Spighe, detto l’Imbattuto. il rapporto tra i personaggi e i ribelli di Altabreccia. La
Sarà lui il cavaliere di Buchebuie che riceverà l’incarico prospettiva che noi vorremmo favorire è quella nella quale i
di conquistare la città e, a detta di tutti, nessuno l’ha personaggi possano creare dei legami così forti con i ribelli
mai visto uscire sconfitto da una battaglia. da spingerli, nella migliore delle ipotesi, ad entrare all’inter-
• Ribelli di Altabreccia. Questa fazione salirà defi- no di quella calorosa “famiglia”.
nitivamente sul palcoscenico di Vesteria grazie alle Cassia, Guido, Peregrino e Ric, membri di spicco di
vicende di questa avventura. Il loro destino è forte- questa fazione, sono in primo luogo grandissimi amici. Il
mente legato alle scelte dei personaggi, i quali possono loro rapporto, che spesso passa dalla figura di Remo, dovrà
condizionare tanto il loro successo quanto il loro falli- trasmettere un forte senso di unione e orgoglio. Ognuno di
mento. Cassia, Guido, Peregrino e Ric sono i volti di essi avrà una piccola missione dedicata che, oltre a permet-
spicco di questa fazione. tere l’esplorazione di alcuni settori remoti della miniera,
Le scelte dei giocatori saranno le vere protagoniste di permetterà anche di capirne la personalità. Se il GM
questa storia e spingeranno il gruppo a prendere una posi- dovesse riuscire a creare una connessione tra gli avventurieri
zione netta rispetto agli obiettivi delle fazioni coinvolte. Se e questo gruppo di compagni, la scelta finale sarà ancora più
riusciranno ad uscire vivi dalla città miniera potranno sicu- emozionante per i giocatori.
ramente vantarsi di aver lasciato un segno indelebile nella
storia di questi luoghi. FALSI PROFETI O CONTAMINATI?
In questa avventura, specialmente nelle fasi all’inter-
NOTE PER IL GM no di Altabreccia, i Falsi Profeti prenderanno il nome di
Successivamente verranno suggerite alcune indicazioni Contaminati. Questa scelta può sembrare disorientante,
per il GM che potrebbero rendere l’esperienza di gioco ma nasce da una necessità di coerenza narrativa. Il nome
più intensa e godibile per il gruppo di giocatori. Il GM è “Falso Profeta” infatti è una definizione creata dall’Ordo
ovviamente libero di reinterpretarle, facendo propri tutti i Artis Occulta ed è un termine che in pochissimi conoscono.
contenuti all’interno di questa avventura. Il termine “Contaminato”, invece, è un nome inventato dai
minatori di Altabreccia nato dalla fretta di definire queste
IL PASSATO CHE RITORNA terribili creature.
Un gruppo di giocatori che ha completato l’avventura il Questa doppia nomenclatura dovrebbe far capire quanto il
pellegrinaggio di ctesia potrebbe convincersi che le fenomeno sia in realtà così singolare e nuovo per il palco-
vicende legate alle reliquie d’ambra e ai Falsi Profeti si scenico di Vesteria.
siano esaurite nella battaglia del Re di Pietra. Dopotutto
sarà passato molto tempo da allora e l’inquietudine che APPROFONDIMENTI E MISSIONI SECONDARIE
il giovane profeta aveva fatto emergere negli avventurieri Nel corso dell’avventura verranno descritti possibili appro-
potrebbe essere vicina a diventare un lontano ricordo. fondimenti e spunti dedicati al GM. In alcuni casi, queste
Con questa avventura, invece, sarà interessante riportare idee appena accennate, potrebbero ampliare la storia o
a galla tutti i traumi passati. Il GM potrebbe far riemergere persino tramutarsi in piccole missioni secondarie, che consi-
paure, angosce e quel senso di impotenza provati nell’av- gliamo di approfondire per rendere l’esperienza di gioco de
ventura precedente. il segreto di altabreccia più intensa per i giocatori.
Per un gruppo che ha vissuto il viaggio del giovane Ctesia,
la proposta di Solino non suonerà mai come una semplice
offerta di lavoro ma sarà molto più simile a un grido d’aiuto.
Un tuffo nel passato che ricorderà loro che l’incubo vissuto
quella notte di luna piena non è ancora finito.
Una simile rivelazione potrebbe spaventare i personaggi,
ma anche far emergere un eroico senso di responsabilità.
Dopotutto, chi meglio di loro può fronteggiare la nuova
comparsa dei Falsi Profeti?

125

Il Segreto di Altabreccia
- ATTO I - La missione sembrerà semplice: gli avventurieri dovranno
entrare nella vicina città di Altabreccia e indagare sugli acca-
UN’OFFERTA INASPETTATA dimenti che l’hanno misteriosamente resa inaccessibile. Sia
il cancello del pozzo principale che la scalinata per la città
La prima parte di questa avventura sembrerà iniziare nella bassa saranno impraticabili e l’unico modo per avvicinarsi
maniera più classica, ma nella locanda le cose prenderanno sarà quello di sfidare le correnti dei canyon arrivando in volo
una piega inaspettata. I personaggi verranno raggiunti da al grande portale. Un gruppo di esploratori specializzati in
un misterioso individuo che offrirà loro un lavoro per conto questo tipo di manovre li aiuterà in questa fase del piano.
dell’Ordo Artis Occulta. Accettando l’incarico, i personaggi Indagare su ciò che è successo non sarà però sufficien-
si allontaneranno dalla locanda e dagli sguardi sospetti che te, Solino avrà avuto garanzie sul fatto che nelle gallerie di
si stavano concentrando su di loro. Il piano prevederà di Altabreccia si nasconda una preziosa reliquia simile ad un
raggiungere Colle Diritto, dove risiede un gruppo di esplo- pomo d’ambra luminescente. Recuperare quel misterioso
ratori aviani che potrebbe aiutarli ad entrare ad Altabreccia. minerale bluastro sarà il vero scopo della missione.
La spia, in realtà, è a conoscenza di molti più dettagli,
UNA LOCANDA DI PASSAGGIO ma se la proposta iniziale non spaventerà i personaggi, egli
Tutto avrà inizio nel cuore della Fossa Verde e più preci- sarà pronto a passare alle formalità e sottoscrivere un rego-
samente nella regione di Ila Calcaterra, nei pressi della lare contratto. Davanti a una prolissa pergamena vergata
famigerata città miniera di Buchebuie. Non distante dall’Ordo Artis Occulta sarà subito chiaro che il lavoro
da quest’ultima, circondata da colli brulli e polverosi, si offerto da Solino non è uno scherzo, ma una proposta da
estende una piccola vallata macchiata qua e là da sprazzi prendere con molta serietà.
di vegetazione. La locanda Il Crocevia si troverà esatta- Firmando l’accordo, i personaggi riceveranno un antici-
mente al centro di questa piana, nel punto in cui si incro- po di 1 conio ciascuno e potranno iniziare a immaginare
ciano tre antiche vie mercantili. come spendere la ricompensa a lavoro compiuto, ovvero la
I nostri avventurieri saranno seduti, sulle comode bellezza di 3 conio.
sedie, di uno dei tanti tavoli della locanda, pasteggian-
do in tranquillità con dell’ottimo cibo immersi in questo Un atteggiamento sospettoso e poco entusiastico da parte
ambiente vivace. Alcuni artisti allieteranno con musica dei personaggi renderà Solino sempre più nervoso. Facendo
e giochi di prestigio la clientela che, in larga parte, sarà leva su un tratto caratteriale di Solino, i personaggi potreb-
formata da mercanti in viaggio e braccianti provenienti bero intuire che il toporagno non ha rivelato tutte le infor-
dalle vicine miniere. mazioni in suo possesso e che la missione è molto più
preziosa dei denari offerti.
L’INCONTRO CON SOLINO Queste sono le informazioni che Solino rivelerà se
Non appena la seconda agognata portata giungerà al tavolo i personaggi riusciranno a scavare nella sua apparente
dei personaggi, un agile toporagno si alzerà dalla sua seduta tranquillità:
al bancone e si avvicinerà al gruppo. Indossa vestiti da viaggio,
ma si intuisce immediatamente che non si tratta di un sempli- • La spia teme di non essere la sola a sapere dell’esistenza
ce errante bensì di una persona raffinata e ben equipaggiata. della reliquia, e per questo motivo vuole ingaggiare i
Giunto al cospetto dei personaggi, con molta educazione, personaggi affinché intervengano con tempestività.
l’individuo si presenterà: Sospetta che qualcun altro possa già essere sulla via per
Altabreccia.
“Salve avventurieri! Il mio nome è Solino dei Covoni. • La reliquia è potente e potrebbe aver contribuito alla
Perdonerete la mia avventatezza, ma da quando sono entrato “caduta” della città. Nonostante abbia un’idea più
in questa locanda non ho potuto che notare il vostro tavolo. Mi concreta di come siano andate le cose, Solino non rive-
pare evidente che siate professionisti di tutto rispetto e, se il mio lerà mai completamente le sue conoscenze.
istinto non mi tradisce, in cerca di un lavoro. In tal caso, ho un’of- • La piccola rocca della città che si erge in superficie
ferta da proporvi e credo possa essere oltremodo interessante.” è attualmente disabitata. Solino ha sentito dire che
Celestino da Morrone, sovrintendente di Altabreccia,
Nonostante i suoi modi raffinati e accomodanti, Solino è scappato dalla fortezza. Nessuno sa però dove si sia
sa essere anche molto diretto e professionale, ma tuttavia rifugiato.
giocherà le sue carte con attenzione, rivelando il minimo
indispensabile.

126
Se gli avventurieri si concentreranno sul contratto esibito da IL VERO PIANO DI SOLINO
Solino e identificheranno tutti i suoi tratti caratteriali, po-
Questo paragrafo è invece dedicato a un gruppo di avventu-
tranno capire che il documento è fasullo. L’artefice di questo
rieri che non ha vissuto l’avventura de il pellegrinaggio
falso quasi perfetto è in realtà lo stesso Solino, il quale si
di ctesia.
scuserà di quella brutta caduta di stile ammettendo che si
trattava di un piccolo artificio con cui voleva impressionare Nei panni di Solino si potrebbe pensare che la scelta di
gli avventurieri. affidare una missione di tale importanza ad avventurieri
Il principale obiettivo della spia, dopotutto, sarà quello di sconosciuti possa sembrare una mossa fin troppo avventa-
ingaggiare i personaggi, a qualunque costo. Se quest’ultimi ta… ed è esattamente quello che sembra.
continueranno ad essere scettici e sospettosi, il toporagno Solino sta tradendo la sua maestra ed è consapevole che
farà un’ultima offerta: la ricompensa finale salirà a 4 conio e, presto verrà scoperto. Inoltre, saprà perfettamente che dovrà
al termine della missione, offrirà un lasciapassare dell’Ordi- intervenire con la massima tempestività per raggiungere la
ne. Quest’ultimo è un dono particolarmente prezioso poi- reliquia prima che lo faccia qualcun altro. In questo senso,
ché potrà aiutare gli avventurieri in diverse situazioni in cui il suo non può nemmeno essere definito come una reale
avranno bisogno di raccomandazioni o coperture politiche. piano, ma un tentativo disperato.
Mentre gli avventurieri si inoltreranno nelle oscure
Quando il contratto verrà stipulato, gli avventurieri gallerie di Altabreccia, Solino continuerà a seguire una pista
avranno appena il tempo di trangugiare il cibo restante e che da tempo lo sta tenendo occupato. Le voci del ritorno
scolarsi la birra rimasta prima che Solino li inviti a seguir- di Ctesia e della scoperta del suo nuovo nascondiglio sono
lo fuori dalla locanda, in direzione di Colle Diritto, dando oramai ossessioni che lo perseguitano giorno e notte.
inizio alla missione.
OCCHIATACCE NELL’OMBRA
IL FANTASMA DI UN VECCHIO INCUBO Il Crocevia è tutto fuorché frequentato da soli mercanti e
Qualora i personaggi avessero vissuto le vicende narrate lavoratori onesti. Negli angoli più bui del locale, o celati dal
ne il pellegrinaggio di ctesia, questo intero prologo fumo di una pipa, individui poco raccomandabili studiano gli
assumerà un taglio completamente differente. Incrociare lo avventori alla ricerca di una vittima da derubare o truffare.
sguardo cupo di Solino, all’interno della locanda, sarà un Tra questi vi sarà anche un piccolo gruppo notoriamente
momento difficile da descrivere per gli avventurieri. Mentre legato alla famigerata banda “Tre-dita”. I quattro loschi
lui avanza verso il loro tavolo, nella mente dei personaggi figuri, nonostante si spaccino per braccianti, gestiscono un
scorreranno i momenti vissuti al suo fianco, i miracoli del brutto giro di combattimenti clandestini che si svolgono in
giovane capretto di Ca’ dei tre Mulini e lo scontro con i una fattoria isolata di loro proprietà.
Falsi Profeti sul Re di Petra. Solino sembrerà tornato da un Quando Solino nominerà l’esistenza di un gruppo di esplo-
passato che forse tutti avrebbero voluto lasciarsi alle spalle ratori aviani nelle vicinanze, i personaggi si accorgeranno di
ma che ora sta bussando alle porte di un presente quanto aver attirato l’attenzione dei quattro criminali. Nell’istante in
mai oscuro. cui gli sguardi dei due gruppi si incroceranno, i gaglioffi della
Il toporagno si unirà al gruppo e farà comunque la sua banda Tre-dita si alzeranno dal tavolo e usciranno dalla locanda.
proposta ma i suoi toni saranno completamente diversi. L’atmosfera diventerà improvvisamente più tesa e anche Solino
Parlerà come si fa tra vecchi compagni di viaggio e non non si sentirà più al sicuro tra le mura del Crocevia.
si farà problemi a sfogare tutte le sue preoccupazioni sulla Attraverso una piccola indagine, o raccogliendo notizie tra
reliquia, sui piani dell’Ordo Artis Occulta e sul ritorno dei gli avventori della locanda, i personaggi potranno ottenere le
Falsi Profeti. Ancora una volta i personaggi potranno accet- seguenti informazioni sui quattro loschi figuri:
tare il lavoro al mero scopo di ottenere una ricompensa, ma
è probabile che alcuni di loro si sentano moralmente ed • La banda è molto famosa da quelle parti e nessuno ha
emotivamente coinvolti in questa vicenda. il coraggio né l’interesse per contrastarla. Gode inoltre
del favore di molti disgraziati che sperperano i loro
soldi scommettendo sui combattimenti clandestini.
• I componenti della banda sono cinque. Il loro capo, un
istrice grosso come un cinghiale che si fa chiamare Ulderico
Zannalama, non sembra essere presente al Crocevia.
• Il covo della banda è una fattoria isolata a mezz’ora di
cammino dalla locanda. Sembra che tutti sappiano la
sua ubicazione.

127

Il Segreto di Altabreccia
SEQUENZA - LA BANDA DI TRE-DITA
Durata standard
CD 18 [min 12]
PF per azione 4, 7 se si procede nel loro covo [min 2]
Successo. Il gruppo acciuffa uno o più membri della banda e li intimidisce con successo. Se si procede nel
loro covo si racimola anche 1 Conio in risorse varie.
Fallimento. Il gruppo perde le tracce della banda, che li seguirà fino alla scena successiva.
Complicazioni
• i personaggi vengono notati durante l’azione furtiva e ciò mette in allarme i componenti della banda
• i personaggi attirano l’attenzione di alcuni cittadini che cominciano ad agitarsi
• durante l’interrogatorio arrivano dei rinforzi
• durante l’interrogatorio i personaggi fanno un passo falso o mostrano insicurezza
• durante l’interrogatorio i membri della banda riescono a liberarsi e fuggono

Riceveranno la prima informazione senza problemi, per le COLLE DIRITTO


successive bisognerà far sciogliere la lingua agli interlocu- Arrivare alla base di Colle Diritto sarà piuttosto semplice,
tori con una decina di monete o effettuando una prova di mentre raggiungere la sua cima non lo sarà affatto. Dopo
Carisma (Persuasione) a CD 14. circa quattro ore di cammino dal Crocevia, lungo dolci
Nonostante la riservatezza di Solino, i personaggi potran- sentieri collinari, la strada comincerà a salire ripidamente.
no andare a fondo nella faccenda e capire quali siano i reali Man mano che il gruppo procederà verso l’alto, la vegeta-
interessi della banda Tre-dita. Questo gruppo avrà infatti zione si diraderà lasciando il posto a pareti rocciose, sentieri
un credito con una nota esploratrice della Valle Ragnosa, polverosi e piccole radure di erba arsa dal sole. Raggiunta
Eleonora Alabrava. Credito che il gruppo non sarà mai la cima sarà possibile ammirare finalmente il panorama
riuscito a riscuotere, poiché fino ad oggi la posizione del che è possibile godere da uno dei colli più alti dell’intera
suo nascondiglio restava un segreto. Ecco perché le parole regione. Sotto di loro si diramerà a perdita d’occhio una
di Solino su questo fantomatico gruppo di professionisti ha ragnatela di gole e canyon che sembrerà essere incisa da
attirato le attenzioni della banda, che intende informare il giganti direttamente nel terreno. I passaggi formati da
loro capo e seguire i personaggi fino al nascondiglio degli queste alture saranno così angusti e profondi che sembra
esploratori aviani a Colle Diritto. quasi che la luce non raggiunga mai il loro fondo. Solo un
Per scoprire questo piano, i personaggi dovranno cattu- lontano rumore di acqua che scorre suggerirà la presen-
rare e interrogare i componenti della banda durante una za di diversi fiumi carsici che scorrono nelle profondità
sequenza narrativa. Incontrare la banda Tre-dita nel loro del terreno. In lontananza, guardando verso ovest, sarà
stesso covo potrà sfociare facilmente in uno scontro da possibile scorgere le luci della città di Buchebuie, mentre
non sottovalutare, ma anche rivelarsi una scelta fruttuosa: a nord si staglia solitario Monte Buiaccio, dove si intrave-
nascoste in una cassa di legno interrata si troveranno infatti de la rocca di Altabreccia. Ci sarà però qualcosa di strano
diverse armi e alcuni sacchetti di monete d’oro. in quella visione: la piccola fortezza non era famosa per
l’alta torre di manovra? Gli avventurieri faticheranno a
comprendere come non sia più possibile vederla.
Mentre il gruppo si godrà la vista, Solino si chinerà sul
vecchio ceppo di un albero morto, che un tempo si affac-
ciava probabilmente sul precipizio, per parlare:

“Siamo arrivati, ecco il vecchio larice. Il nascondiglio di Ala-


brava è proprio qui sotto”.

Quando i personaggi si sporgeranno dal punto indicato da


Solino, si accorgeranno che pochi metri più in basso, lungo

128
la parete rocciosa, si apre un piccolo anfratto. Calandosi UNA MONTAGNA DI DEBITI
con prudenza giungeranno finalmente al nascondiglio del-
la famosa esploratrice Eleonora Alabrava. È possibile ignorare questa parte se i personaggi avevano
già incontrato e scoraggiato la banda Tre-dita in prece-
LA SQUADRA DI ALABRAVA denza. Se questo non è accaduto, il gruppo dovrà per forza
Pochi tra i presenti potrebbero affermare di aver visto affrontare i cinque figuri, che li avranno seguiti fino al na-
una grotta naturale così ben arredata. Diverse lanterne e scondiglio di Eleonora.
un numero imprecisato di candele illuminano quello che
sembrerà essere il laboratorio di un inventore eccentri- “Oh no, la banda Tre-dita!” esclamerà l’esploratrice.
co e meticoloso. Pavimenti e soffitti sono stati rivestiti in “Sì lo ammetto, avevo un piccolo debitino anche con loro, ma
legno massiccio e arredati con precisione. Lungo le pareti, forse il nostro Solino ha voglia di estinguere non uno, bensì due
anch’esse pannellate di legno, si troveranno numerosi scaf- debiti quest’oggi! Forza, teneteli a bada mentre io e i miei ci
fali pieni di funi, ganci, ingranaggi, lacci di cuoio e veri e prepariamo al volo!”.
propri marchingegni. Tutto l’ambiente risulterà organizzato
maniacalmente e nulla sembrerà essere lasciato al caso. Non ci sarà più modo di trattare con i delinquenti, arrivati
Non appena gli avventurieri entreranno nel laboratorio, a questo punto. Avendo finalmente trovato una debitrice
una porta di legno posta sul fondo sbatterà violentemente e di lunga data che credevano sparita nel nulla, non se ne
un’oca con abiti da lavoro uscirà fuori urlando: andranno di certo a mani vuote. Quindi, alla prima resisten-
za, i cinque si lanceranno contro i personaggi nel tentativo
“Per tutte le frane, Solino dei Covoni, quante volte ti ho detto di di metterli fuori gioco e razziare il laboratorio di Eleonora.
lanciare il segnale prima di entrare, eh?!
E non fare quel muso lungo da toporagno, lo so perché sei qui. IN VOLO TRA I CREPACCI
Beh, sappi che non ho ancora preparato quel progetto che mi ave- Non appena la banda Tre-dita verrà sconfitta, Eleonora
vi commissionato. Lo farò non appena… ma aspetta un secondo, e i suoi esploratori saranno pronti a partire. Durante lo
chi hai portato con te questa volta?”. scontro, nessuno si sarà accorto che gli esploratori avevano
indossato delle strane imbracature di cuoio che sorreggono
Il gruppo fa così conoscenza di Eleonora Alabrava e dei una struttura affusolata di legno posizionata sulla schiena.
suoi esploratori aviani. Dopo qualche minuto di freddi con- Eleonora preciserà subito che si tratta di “ventoplani” di
venevoli, Solino spiegherà il motivo della sua presenza: sua invenzione, e che il modello che stanno per utilizzare
è stato da poco perfezionato.
“Cara Eleonora, non sono qui per ricordarti dei tuoi debiti, ma Un ultimo saluto a Solino e gli avventurieri saranno
per darti la possibilità di estinguerli! Se tu e i tuoi esploratori pronti a lanciarsi dall’entrata del laboratorio. Ciascuno di
condurrete questi prodi al grande portale di Altabreccia non mi loro verrà assicurato alle strumentazioni di un esplora-
dovrai più nulla. Purtroppo la scalinata di pietra per la città tore e così, uno dopo l’altro, si getteranno insieme a loro
bassa è crollata, e temo che anche la fortezza abbia fatto una nel burrone.
brutta fine. Sei l’unica persona che conosco in grado di volare in Il GM potrà lasciare ai giocatori l’incombenza di
queste gole e vincere le correnti d’aria che le sferzano. Dovrebbe descrivere l’emozione del volo: per alcuni sarà l’esperienza
essere un gioco da ragazzi per te e la tua squadra, nevvero?” più divertente e adrenalinica della loro vita, mentre per
altri un incubo terrificante orchestrato da un gruppo di
Non appena Eleonora assaporerà l’idea di cancellare il suo aviani fuori di testa. Certo è che, se qualcuno potesse
debito con Solino, il suo atteggiamento cambierà radical- osservare la velocità e l’agilità con cui quelle piccole vele
mente. La sua maschera di diffidenza cadrà rivelando così fendono e governano le correnti d’aria, ne resterebbe sicu-
un’oca allegra, brillante e… pignola. Il suo sguardo vivace ramente incantato.
sarà lo stesso che accomuna tutti i suoi compagni che sono Dopo circa venti minuti di volo, i ventoplani raggiun-
evidentemente orgogliosi di lavorare per lei e seguire il suo geranno Monte Buiaccio e si potrà facilmente avvistare la
estro, che rispecchia perfettamente lo studio e il lavoro inge- rocca di Altabreccia. Purtroppo non ci sarà molto tempo
gneristico dietro alle creazioni della giovane esploratrice. per sorvolare quell’area, poiché gli esploratori saranno
Dopo una rapidissima stretta di ala, Eleonora accetterà la perfettamente a conoscenza che per raggiungere il portale
proposta di Solino e ordinerà ai suoi esploratori di preparar- della città bassa, sarà necessario scendere in picchiata
si. Nemmeno il tempo di indossare l’imbracatura di cuoio sfruttando le correnti discendenti con il giusto tempismo.
e la sua caratteristica benda sull’occhio destro che nel labo- Le vele si piegheranno spinte dai venti ululanti e il gruppo
ratorio farà irruzione la banda Tre-dita al gran completo. si fionderà nel vuoto tra le pareti di roccia della gola. Nel

129

Il Segreto di Altabreccia
SEQUENZA - SFUGGIRE AI SOLDATI DI BUCHEBUIE
Durata lunga
CD 17 [min 12]
PF per azione 6 [min 3]
Successo. Il gruppo riesce a sfuggire al contingente di Buchebuie e passa al secondo atto.
Fallimento. Il gruppo viene catturato dai soldati.
Complicazioni
• La strada che i personaggi volevano utilizzare per scappare si rivela ostruita dalle macerie
• Un gruppo di esploratori di Buchebuie si sta avvicinando a uno dei personaggi
• Uno dei candelotti rimasti nella struttura esplode, allertando tutti i presenti e sorprendendo i personaggi
• Il pavimento della struttura cede, uno dei personaggi rimane appeso al bordo pericolante del buco e va
portato in salvo
• Uno dei personaggi viene avvistato da un soldato di Buchebuie

momento in cui l’enorme portale apparirà improvvisamen- abitanti sia fuggita portando con sé solo il minimo indi-
te sotto il gruppo, Eleonora lancerà il suo ultimo saluto: spensabile. Se il gruppo decidesse di rivolgere la sua atten-
zione verso il mastio centrale, il GM dovrà rivelare quanto
“Pronti per il salto? Buona fortuna avventurieri!” questa scelta possa essere rischiosa: il tempo sta scorrendo
inesorabile e i soldati in avvicinamento potrebbero arrivare
Un rumore metallico di ganci aperti schioccherà nel canyon da un momento all’altro.
e i personaggi verranno letteralmente sganciati nell’ampio All’interno del palazzo il gruppo potrà raccogliere diverse
terrazzo roccioso a pochi passi dal grande portale di pietra. informazioni e ricostruire gli eventi che hanno causato il
Dopo questa operazione Eleonora e i suoi esploratori ripren- crollo della torre di manovra:
deranno velocemente quota, e senza esitazione sfrecceranno
lontano sospinti dai venti implacabili della gola. Gli avventu- • Tutti i muri e le stanze dei piani inferiori sono ricoperti
rieri saranno ora soli, come mai prima in questa storia. da uno spesso strato di fuliggine. Pare evidente che un
incendio piuttosto esteso abbia divorato questi luoghi.
LA TORRE IN ROVINA E IL CONTINGENTE DA • L’epicentro di questo incidente è sicuramente l’enorme
BUCHEBUIE area di stoccaggio posizionata al di sopra di quella che
Prima che i ventoplani si fiondino nella gola sottostante un tempo era l’imboccatura del pozzo della miniera.
al Monte Buiaccio, i personaggi noteranno un dettaglio I danni sembrano quelli di un’esplosione, infatti, una
preoccupante: in lontananza, proveniente dal sentiero che parte consistente del soffitto non esiste più. Ciò che
risale la montagna, una compagnia di armati si sta avvici- resta delle forniture è sparso ovunque e l’apertura
nando alla rocca di Altabreccia. Saranno circa un centinaio meccanica del pozzo è ricoperta da una montagna
e sembreranno mossi dalle peggiori intenzioni. di macerie e detriti. Esattamente sopra quel cumulo
Nonostante il piano avesse previsto di entrare nella di rovine si apre un’enorme spaccatura nel soffitto, il
miniera tramite il grande portale della città bassa, i gioca- punto dove probabilmente un tempo sorgeva la torre di
tori potranno ugualmente decidere di ispezionare la rocca manovra che governava il montacarichi della miniera.
in cima alla montagna prima che il contingente arrivi. • In questa zona del palazzo i corpi privi di vita aumenta-
Eleonora non ama i cambi di programma, ma sarà comun- no considerevolmente. I personaggi notano che oltre ai
que disposta a concedere questa piccola deviazione. cadaveri delle guardie del palazzo e quelli dei minatori
Arrivati nei pressi del piccolo cerchio di mura, tutti si si aggiungono quelli di strane creature mai viste prima.
renderanno conto che la fortezza è completamente abban- Appaiono come persone normali, perlopiù talpe, pipi-
donata. L’esplorazione delle mura, del piccolo borgo e della strelli e topiragno, ma le loro espressioni sono feroci e
piazza non porterà a grandi scoperte: sono evidenti i segni inquietanti. I loro corpi nudi sono contratti in posizioni
di uno scontro, specialmente per via dei cadaveri abbando- innaturali e le loro bocche incrostate da rigagnoli di
nati sul ciglio delle strade, e sembrerà che la gran parte degli bava essiccata. Considerando l’ecatombe l’atmosfera

130
dovrà cambiare radicalmente, assumendo sempre più
toni orrifici e terrificanti.
- ATTO II -
Se il gruppo giungerà fino al magazzino di stoccaggio potrà
NEL BUIO DI ALTABRECCIA
recuperare alcuni oggetti utili scampati alle fiamme. All’in- L’orrore diffuso nelle oscure gallerie di Altabreccia è la
terno di alcune casse ricoperte dai detriti si troveranno una dimostrazione di quanto possa essere drammatica la pia-
decina di candelotti di esplosivo, diversi strumenti da mi- ga dei Falsi Profeti. In questi luoghi tale nome non ha
natore come martelli, picconi e pale, e forse anche qualche alcun senso e i minatori li chiamano, con timore e sgo-
moneta. Oltre a questo, non ci sarà molto altro da fare se mento, “Contaminati”. Le gallerie periferiche così come il
non constatare che l’accesso al pozzo appare totalmente quartiere alveare pullulano di queste creature, le quali non
compromesso: servirebbero giorni di lavoro di moltissime sembrano avere alcuno scopo se non quello di nutrirsi di
zampe per liberare il passaggio. carne calda e pulsante. Questo secondo Atto condurrà i
I combattenti armati saranno ovunque e, in modo ordi- personaggi all’interno di una realtà violenta, cruda e senza
nato, avranno velocemente coperto l’intero perimetro della speranza. Fortunatamente, quando la situazione sembrerà
rocca. Non saranno a conoscenza della presenza degli al collasso e la fine apparirà incombente, i nostri prota-
avventurieri ma se dovessero avvistarli sarebbe quasi impos- gonisti scopriranno che la miniera è ancora abitata da un
sibile sfuggirgli. Il GM dovrà impostare una fase narrativa piccolo gruppo di minatori.
piuttosto ardua e rischiosa che condurrà la storia verso due
esiti opposti: i personaggi riescono a scappare dalla fortezza IL GRANDE PORTALE E LE GALLERIE PERIFERICHE
oppure vengono catturati dai soldati di Buchebuie, le cui effigi Dinanzi al grande portale della città bassa chiunque avver-
sulle armature, così come i ricami sugli abiti degli ufficiali, tirebbe un senso di spaesamento. Le sue enormi porte di
rimanderanno inequivocabilmente alla vicina città miniera. pietra raggiungono un’altezza vertiginosa che sfiora la deci-
na di metri. Su di esse si ergono immense due raffigurazioni
Se i personaggi riusciranno a superare con successo que- scolpite nella roccia: sull’anta sinistra, un riccio in abiti da
sta fase, la loro avventura potrà proseguire direttamente al lavoro protende il suo piccone di fronte a sé, mentre sull’an-
prossimo Atto. Se invece verranno catturati faranno, loro ta destra, un aviano in abiti signorili ricambia il gesto con la
malgrado, la conoscenza di Isidoro delle Spighe e dei suoi sua ala. Le due figure poggiano rispettivamente il piccone e
metodi spietati. L’elegante gallo in armatura brunita ordi- l’ala sulla spalla dell’altro come se si trattasse di una doppia
nerà ai suoi soldati di imprigionare i personaggi e inter- investitura.
rogarli affinché rivelino i motivi della loro presenza. Gli Alla sinistra del grande portale è visibile la scala di pietra
interrogatori saranno tutt’altro che morbidi: la tortura, in che si arrampica verso l’alto lungo la parete rocciosa. Senza
questi casi, è un mezzo fondamentale per far cantare chi fare particolari sforzi s’intravede il punto in cui la torre di
non ha tanta voglia di esporsi. Isidoro lo saprà bene e non manovra è franata rendendo il passaggio impraticabile.
avrà timore nell’abusare di tali pratiche. Le correnti d’aria sferzano furiose quel tratto della gola
Il gruppo potrà resistere stoicamente senza rivelare alcu- e sono cariche di umidità raccolta dal torrente sottostante.
na informazione, ma dovrà pagare questa resistenza con la Considerando l’intreccio di questi strani fattori ambientali,
perdita di 25 PF per non cedere (subendo un livello di in- c’è da riconoscere a Solino una certa intelligenza strategica:
debolimento qualora finisse a 0, come da regole di Historia). nessun individuo privo del supporto dei ventoplani sarebbe
Tuttavia, quando il sole calerà e gli aguzzini abbasseranno la mai potuto arrivare alla città miniera in così poco tempo.
guardia, Eleonora e i suoi si infiltreranno tra le fila nemiche Oltrepassando il grande portale socchiuso, invece, l’at-
per liberare i nostri protagonisti. mosfera cambia drasticamente. L’aria che filtra dalla galleria
principale è calda, polverosa e rarefatta. Tutto al suo interno
“Bene, dite a Solino che adesso è lui ad avere un debito con me! giace in uno stato di desolante abbandono. L’odore del ferro
Veloci, fate presto! Cerchiamo la vostra roba e fuggiamo da qui. e della fuliggine sono così intensi da penetrare fino alle ossa
Ve lo dicevo che cambiare il piano sarebbe stata una pessima idea!” appiattendo il gusto e annebbiando la vista. Dopo poche
ore persino l’odore del sangue, sparso ovunque, entrerà a far
Il GM potrà far proseguire l’avventura passando al prossi- parte di questa sensazione insopportabile.
mo Atto. Le gallerie periferiche rappresentano l’insieme di cuni-
coli e passaggi che si sviluppano intorno alla strada prin-
cipale che collega il grande portale al pozzo centrale. La
stragrande maggioranza di questi passaggi è munito di ro-

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Il Segreto di Altabreccia
TEMPO E VIVERI: IL DISORIENTAMENTO
All’interno della città miniera sarà impossibile percepire lo scorrere del tempo, soprattutto per avventurieri
non abituati a un contesto simile. Mancherà qualsiasi riferimento esterno e ambientale, e inoltre la costante
stanchezza che attanaglierà il gruppo spesso indosserà i mendaci panni del sonno notturno. L’avanzata proce-
derà quindi lentamente: i ritmi biologici si spezzeranno e le pause si moltiplicheranno, così come gli acciac-
chi, gli screzi e le angosce. Scoprire che per attraversare un intreccio di gallerie o per esplorare una piccola
zona siano servite diverse ore di cammino potrebbe restituire una bella sensazione di angoscia e spaesamento.
Quante volte si sono persi in questa maledetta città i personaggi senza mai accorgersene? Quante ore saranno
passate la prossima volta che il GM parlerà ai giocatori?
Per simulare questa percezione del tempo fallace, il GM dovrebbe comunicare che i personaggi, alla fine di
ogni scena o di qualsiasi spostamento particolarmente lungo, perderanno un certo ammontare di PF dovuto
allo spaesamento e alla stanchezza. Questi PF saranno pari a 2d4 la prima volta e incrementeranno a 2d6,
2d8, 2d10 e fino a 2d12 a rappresentare un turbamento sempre maggiore dovuto all’ambiente. Dopo aver
tirato fate giocare ai giocatori lo spaesamento dei propri personaggi chiedendo cosa provino e come esprima-
no il disagio - concedete ispirazione per momenti o spunti interessanti.
Questo fenomeno si reimposta a 2d4 nel momento in cui i personaggi trovano un posto sicuro dove effettuare
un riposo lungo e diventeranno immuni all’effetto in futuro qualora riuscissero ad effettuare un riposo lungo
dopo aver portato l’effetto a 2d12.

taie sulle quali venivano spinti carrelli pieni di materiali de- I presenti avranno appena il tempo di notare una piccola
stinati al trasporto manuale lungo la scala esterna. I tunnel miccia che sfrigola davanti a loro, poi l’esplosione.
presenti in questa zona sono bui e disorientanti, ma gli spazi La polvere e il fumo che si alzeranno dopo l’esplosione
risultano ancora abbastanza ampi. renderanno l’aria irrespirabile. Qualsiasi azione in questo
I Contaminati popolano queste zone remote. Tuttavia, contesto diventerà proibitiva, causando grossi problemi ai
esclusi alcuni rari casi, si sposteranno prevalentemente da personaggi, cosa che non influenzerà una coppia di Conta-
soli o in piccoli gruppi. minati Vespertili che, isolati dal branco in ritirata, noterà i
personaggi. Lo scontro sarà inevitabile e i fumi imporranno
LA CADUTA DEL GRANDE PORTALE la condizione avvelenato a tutti i personaggi che non abbia-
Il gruppo avrà da poco oltrepassato il grande portale quan- no una capacità di familia di trattenere il fiato.
do intuirà la gravità della situazione. Il primo cadavere che
incontreranno, appoggiato a un carrello deragliato, sarà I CONTAMINATI
quello di un minatore. Si tratta di un tasso corpulento che Sono stati spesso citati in questa storia, e alcuni giocatori
tra le sue zampe irrigidite sta stringendo un piccolo foglio potrebbero averli già conosciuti, con il nome di Falsi Profeti,
stropicciato. Sul lembo di carta vi è un ritratto stilizzato con ne il pellegrinaggio di ctesia. È comunque importante
su scritto “papà”. Gli arti inferiori del povero minatore sono soffermarsi su queste creature a favore di tutti coloro che li
stati strappati con ferocia e il suo corpo giace all’interno di incontrano per la prima volta.
una ripugnante pozza di sangue raggrumato. I Contaminati sono una totale novità nell’ambientazione
Nemmeno il tempo di realizzare tale scempio che un ru- di Historia e nessuno ha mai visto niente di simile o ne ha
more in avvicinamento sorprenderà i personaggi. Davanti a mai sentito parlare. Si tratta di animali di specie differenti
loro, sulla strada principale, un branco di Contaminati ve- che camminano eretti con movimenti talvolta ciondolan-
spertili invaderà la galleria. Il GM dovrà innescare una pro- ti, talaltra improvvisi e isterici. I loro versi sono deformati
va ardua per permettere agli avventurieri di evitare lo sciame da un tentativo di comporre parole in una lingua che non
volante e rifugiarsi all’interno dei cunicoli laterali. Evitare la esiste. Se nella vostra interpretazione del mondo di Histo-
carica permetterebbe di risparmiare diversi PF, ma non sarà ria esistono animali non antropomorfi, la loro goffaggine,
sufficiente a impedire una catastrofe: nascosto e sospinto sgraziata e inquietante, riporta tutti i personaggi alla sottile
dall’intero nugolo di creature, un carrello pieno di barili di differenza che li divide dalle specie meno evolute.
polvere nera sfreccia a gran velocità verso il grande portale. Altrimenti, l’esistenza stessa di persone ridotte a bestie in

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SEQUENZA - INSEGUITI DAI CONTAMINATI
Durata lunga
CD 19 [min 12]
PF per azione 9 [min 2]
Situazione iniziale. Uno sciame di Contaminati Vespertili sta piovendo addosso ai personaggi, che dovranno
guadagnare terreno e seminarli.
Successo. Il gruppo riesce a contenere i danni causati dall’esplosione.
Fallimento. L’esplosione infligge un livello di indebolimento a tutti i personaggi.
Complicazioni
• Lo sciame li sta accerchiando e le vie di uscita scarseggiano
• Un carrello pieno di esplosivo con la miccia accesa si trova sulla loro strada: l’esplosione potrebbe isolarli
dallo sciame - e ucciderli
• Il carrello esplode
Speciale. Questa sequenza è di durata fissa, le complicazioni sono da utilizzare nell’ordine e alla terza la
sequenza si concluderà con un fallimento. L’alta difficoltà dei tiri e il costo importante in punti ferita dovreb-
be indurre i giocatori a cercare di abbassare CD e costo prima di collezionare successi. Questo, unito al fatto
che avranno 3 round in totale per collezionare i successi necessari, rende difficile arrivare al successo prima del
fallimento: siate chiari con i giocatori, non dite esattamente cosa li aspetta ma chiarite che il tempo è limitato
e che la posta in gioco è alta.

questo modo è sufficiente per inquietare chiunque viva nel continue curve e bivi che mettono a dura prova le capacità
mondo di Vesteria. Questi esseri sembrano imitare le voci d’orientamento dei personaggi. Il GM dovrà innescare una
di chi li circonda, scimmiottandone i movimenti e reinter- prova di gruppo di Saggezza (Sopravvivenza) a CD 14 che
pretandoli in modo innaturale. I loro occhi riflettono la luce determini la direzione scelta dal gruppo. L’esito dei tiri non
con lo scintillio tipico di quelli dei predatori illuminati dalla dovrà cambiare la percezione dei personaggi, ma il GM do-
luce di una fiaccola. vrà essere a conoscenza che un eventuale fallimento porterà
La loro aggressività è conclamata ed è giunto il momen- il gruppo a perdersi nel soffocante quartiere alveare subendo
to che i personaggi ne assaporino la pericolosità. gli effetti del Disorientamento.

LA STRADA PRINCIPALE È INTERROTTA LA FOSSA


Dopo la caduta del grande portale sarà inutile pensare a come Il gruppo starà avanzando lentamente e con fatica quando il
tornare indietro. Occorrerà concentrarsi sull’obiettivo della pavimento crollerà improvvisamente sgretolandosi come ter-
missione e sperare che da qualche parte si trovi una via d’uscita. ra smossa. I nostri protagonisti potranno tentare un tiro sal-
Il gruppo potrà proseguire lungo la strada principale, vezza su Destrezza a CD 16 per evitare di subire 2d6 danni
ma dopo apparentemente un’ora di cammino (effettuate da caduta, ma alcuni cadranno inevitabilmente all’interno di
il primo tiro per il Disorientamento), tra macerie e corpi un tunnel stretto e ripido, terminando la discesa con un ca-
senza vita, dovrà arrendersi all’ennesimo imprevisto: la via pitombolo piuttosto doloroso. Gli sventurati si ritroveranno
è bloccata da una frana. Anche solo per liberare un piccolo a terra doloranti e persi nell’oscurità senza avere nemmeno il
spiraglio occorrerebbe un enorme sforzo collettivo profuso tempo di rialzarsi, visto che improvvisamente si sentiranno
per chissà quante ore. Il gruppo potrà ovviamente decidere sollevare da terra e gettare violentemente all’interno di alcuni
di agire in questa direzione, ma sarà necessaria una prova carrelli. Il modo con cui decideranno di reagire sarà cruciale
di gruppo di Forza (Atletica) a CD 19 per evitare di dover per lo svolgimento della scena: potrebbero aggredire le crea-
subire nuovamente danni dal Disorientamento. L’ostacolo ture che li hanno appena lanciati nei carrelli (tre Contamina-
risulterà tuttavia aggirabile addentrandosi nei claustrofobici ti talpe) oppure fingersi morti e attendere il da farsi. Al mo-
passaggi secondari che corrono paralleli alla strada prin- mento sembrerà che gli esseri li abbiano davvero scambiati
cipale. Lungo questi cunicoli di servizio, il gruppo potrà per cadaveri, ma c’è da scommettere che al primo segnale di
procedere con più libertà verso il cuore della città minie- vita il loro approccio cambierà radicalmente. Se i personaggi
ra. Il percorso non sarà però lineare: i tunnel propongono scatteranno in piedi e si ribelleranno ai tre Contaminati, lo

133

Il Segreto di Altabreccia
scontro sarà inevitabile, se invece resteranno immobili e deci- Terminata l’esplorazione della Fossa, i personaggi potranno
deranno di aspettare, la situazione evolverà in modo diverso. I riprendere il loro cammino. Con ogni probabilità, arrivati a
carrelli verranno lentamente spinti altrove fino a raggiungere questo punto, si saranno completamente persi.
la fine del binario su cui si muovono. A quel punto, sul ciglio
di una piccola discesa, i Contaminati inclineranno i carrelli ESPLOSIONI IN LONTANANZA
in avanti e scaricheranno i malcapitati all’interno di un’enor-
L’evento descritto in questo paragrafo potrà verificarsi in un
me discarica di detriti, chiamata dai minatori di Altabreccia
qualsiasi momento dell’esplorazione.
la “Fossa”, luogo dove un tempo venivano accatastati tutti i
Tra le azioni che i Contaminati potrebbero essere sor-
residui minerari prodotti dai lavori di escavazione. Le pareti
presi a compiere, come spingere carrelli lungo le gallerie o
dell’enorme cavità risulteranno costellate di piccoli pertugi,
picconare pareti di roccia impiegando gli strumenti impro-
non dissimili da quello dal quale sono appena caduti rovi-
priamente, vi sarà l’utilizzo scellerato della polvere nera.
nosamente i personaggi. Fortunatamente per loro la caduta
Non è un caso che boati, frane in lontananza e avvisaglie
sarà stata lieve, poiché la maggior parte dei cunicoli che si
di cedimenti siano episodi che non abbiano mai abbandonato
affacciano sulla Fossa si troverà a pochi metri di altezza.
il cammino dei personaggi all’interno della miniera, e quando
Di tanto in tanto, nella discarica, si ripeterà un ango-
il gruppo raggiungerà un piccolo magazzino periferico sco-
sciante rituale che farà gelare il sangue dei personaggi. Si-
prirà con orrore la probabile causa di tali accadimenti.
stematicamente, una pioggia di pietre, calcinacci, cadaveri
Un branco di Contaminati topiragno sta brancolando
e arti in decomposizione cadrà dai passaggi aperti lungo le
attorno ad un giacimento di barili di polvere nera. Maneg-
pareti. Ogni rovesciamento sarà preceduto dal rumore in-
giando torce accese, srotoleranno micce inutilmente lunghe
quietante di un carrello che prima si affaccia sulla Fossa e
e spargeranno l’esplosivo dappertutto, come se fosse sabbia.
poi viene scaricato. Sarà facile, quanto terrificante, imma-
I personaggi potranno intervenire prima che l’ennesima
ginare chi ci possa essere dietro a quel lavoro ripetuto con
esplosione metta a repentaglio l’intera area, oppure allonta-
tale brutalità.
narsi cercando un riparo prima che sia troppo tardi. Da un
Esplorando la Fossa e muovendosi tra cadaveri, detriti
lato, fronteggiare le creature sembrerà la scelta più diretta
e rifiuti di ogni sorta, gli avventurieri potranno scoprire di-
per evitare l’ennesimo disastro, ma il rischio di essere in-
verse cose:
vestiti da uno scoppio accidentale sarà chiaramente molto
• Tra i corpi accatastati nella discarica numerosi apparte- alto. Dall’altro, invece, ripararsi e affrontare le conseguenze
nevano ad abitanti di Altabreccia. Nemmeno i bambini dell’inevitabile catastrofe riserverebbe spiacevoli sorprese:
e gli anziani sono stati risparmiati dalla furia degli il gruppo potrebbe essere sotterrato da un crollo improvviso
scontri. In mezzo a questo spettacolo mortificante due oppure diviso e bloccato dallo stesso. Decidere quanto sia
oggetti simbolici attireranno l’attenzione del gruppo: difficile uscire da questa situazione e quanti PF dovranno
una piccola bambola di pezza e un vecchio liuto usurato. essere sacrificati sarà compito del GM.
• Tra le macerie sarà possibile notare il cadavere di un
ufficiale della guardia cittadina di Altabreccia. Si trat- IL QUARTIERE ALVEARE
terà di un vecchio puma deturpato dalle troppe ferite L’ondata di morte che si è abbattuta sulla città miniera ha
subite. Dal suo corpo mutilato sarà possibile recupe- reso ogni luogo più sordido e agghiacciante di quanto lo
rare una brigantina e una scure da guerra, entrambe si possa immaginare. Il quartiere alveare, dimora di tutti i
di ottima fattura, ma soprattutto un foglietto con su minatori e delle loro famiglie, è forse quello che ha subito
scritto degli ordini militari: “Blocca la rivolta prima che di meno questo cambiamento: la sua folle architettura e i
raggiungano la fortezza. Rispedisci quei topi nel buco suoi ambienti invivibili lo rendevano già il peggior posto di
dal quale provengono.”. Altabreccia, un vero incubo per chiunque lo abitasse.
• I personaggi con percezione passiva pari o superiore Da qualunque prospettiva la si guardi, la struttura di
a 15 potrebbero notare che da un’apertura in lonta- questa zona residenziale non è dissimile da quella di una
nanza due individui sospetti si affacciano sulla Fossa. vera e propria prigione, con centinaia di appartamenti mi-
Non sembreranno Contaminati né tantomeno sempli- croscopici che si sviluppano lungo gallerie perpendicolari
ci minatori. Si tratterà di una visione fugace e le due tutte identiche tra loro. Non esistono ovviamente finestre
figure scompariranno immediatamente nella galleria né ambienti dove poter restare soli o in silenzio, e ogni fa-
buia alle loro spalle. miglia era costretta a vivere in appena tre stanze separate da
• I giocatori non potranno immaginarlo o dedurlo, muri mai abbastanza spessi. Immaginare un’intera comunità
ma i due sono ricognitori inviati dai ribelli di Remo costretta a condividere quel luogo claustrofobico trasmette
Fierascaglia a perlustrare la miniera. una sensazione di soffocamento immediata.

134
Ora che i Contaminati hanno invaso quelle gallerie, la
personaggi in maschere di sudore stravolte dallo sforzo.
situazione non è che peggiorata. Perdersi nel quartiere al-
Copiose gocce scorrono con regolarità sugli occhi,
veare non significa solamente morte certa, ma equivale a
sulle labbra e sui musi, cadendo incessantemen-
raggiungere la soglia della più totale follia.
te e impregnando vestiti ed equipaggiamenti. Una
sensazione che lentamente diventa ipnotica e porta
L’ORA PIÙ BUIA i personaggi a udire un rumore d’acqua scroscian-
I cunicoli si susseguiranno identici uno dopo l’altro, i bivi te nei paraggi. Sarà impossibile sapere se quel
e gli incroci sembreranno non avere mai fine così come gli suono sia vero o frutto della loro disperazione.
appartamenti ripetuti ossessivamente. Ad un certo punto, All’origine dello sciabordio trovano infine un tunnel dal
l’atmosfera soffocante del quartiere alveare prenderà il so- cui soffitto sta cadendo una pioggia di sangue denso,
pravvento e farà crollare la stabilità mentale dei personaggi. con zampilli che scrosciano dalle pareti, come se l’intera
Tirate nuovamente per il Disorientamento. miniera stesse sanguinando copiosamente. La visione
deve risultare terrificante ma durerà appena pochi istanti,
Il GM potrà, in questa fase, descrivere ai giocatori diverse la realtà sarà ben diversa: una probabile infiltrazione,
sensazioni provocate da quei luoghi. che sta bagnando i muri di una galleria, sta creando un
Alcune di queste saranno reali mentre altre saranno piccolo ristagno d’acqua che il gruppo può utilizzare per
frutto della loro psiche ormai al collasso. dissetarsi e riprendersi dal brutto spavento.

Lo scopo dei suggerimenti successivi sarà quello di condur- BERNA È IN PERICOLO


re i personaggi verso uno stato di confusione che li porti Improvvisamente un grido d’aiuto squarcerà il silenzio. Dal
a non distinguere più la realtà dalla finzione. Alla fine di fondo di un tunnel di servizio, una pecora in abiti da lavo-
ogni evento di questo tipo i personaggi potrebbero subire il ro si sta lanciando nella direzione dei personaggi con un’e-
Disorientamento, direttamente o fallendo un tiro salvezza su spressione terrorizzata. Dietro di lei, un gruppo di quattro
Saggezza a CD 17 a discrezione del GM. Contaminati vespertili la insegue a gran velocità, avanzan-
do a quattro zampe lungo le pareti laterali e il soffitto.
• All’interno di un appartamento, i personaggi vedono una Gli avventurieri dovranno affrontare le creature e met-
giovane lontra chinata a terra nel tentativo di sistemare tere in salvo la pecora che, senza porsi troppe domande, si
il caos che la circonda. La ragazza è di spalle e indossa getterà alle loro spalle in cerca d’aiuto.
una lunga vestaglia impolverata. Quando i personaggi Al termine del combattimento, ansimante e piegata sulle
si avvicinano o tentano di interagire, la giovane si volta, ginocchia dallo sforzo la ruminsi parlerà:
con occhi che brillano alla luce delle torce. Il suo vestito
non è più la vestaglia osservata precedentemente, ma “Grazie di cuore, mi avete salvata. Mi chiamo Berna e stavo…
uno straccio strappato in più punti. Gli oggetti accata- non so cosa diavolo sperassi di fare, ma volevo recuperare l’unico
stati che prima la circondavano scompaiono, per lasciare ricordo che ho di mio marito. Fino ad oggi sono rimasta nascosta
posto a sangue e interiora sparse ovunque. La creatura, nell’appartamento di mio cognato ma non appena ho messo il
successivamente, attacca il gruppo. muso fuori casa, quelle creature mi hanno subito trovata. Lo so,
• Una figura si sta muovendo velocemente restando sempre forse vi chiedo troppo, ma se mi aiuterete a recuperare una delle
un passo avanti al gruppo. Pur tentando di raggiungerla, sue sculture, io vi condurrò fuori di qui! Potrò mostrarvi come si
e mancandola sempre per un soffio, sembra impossibile raggiunge il pozzo centrale dove tutte le strade si congiungono.
anche capire di chi si tratti. Solo l’ombra di capretto con Da lì potrete arrivare dove vorrete.”
quattro corna viene proiettata dalla luce delle fiaccole ogni
volta che l’individuo gira l’angolo davanti a sé. Dopo due, L’offerta sarà tutt’altro che svantaggiosa. Giunti alla casa
poi tre e infine quattro svolte all’inseguimento di questa di Berna e recuperata una delle sculture in legno del ma-
presenza, tutte le fiaccole accese si spengono di colpo e rito, la pecora sarà pronta ad aiutare i personaggi. Il suo
una voce nell’oscurità sussurra: “Non cercatemi, vi prego”. volto mostrerà tutta la commozione per aver recuperato
• Camminare all’interno di una miniera con torce quel caro ricordo e aver incontrato delle persone dopo così
sempre accese rappresenta uno sforzo che spesso tanto tempo. Lasciando scorrere una lacrima sul suo muso,
viene sottovalutato. Il calore generato dalle fiaccole e dopo un respiro profondo, si muoverà subito in testa al
non trova spazio per disperdersi e questo trasforma i gruppo per fare strada.

135

Il Segreto di Altabreccia
SEQUENZA - INSEGUIRE I MINATORI
Durata standard
CD 16 [min 12]
PF per azione 5 [min 2]
Successo. Il gruppo riesce a raggiungere i due minatori aggirando la minaccia dei Contaminati
Fallimento. Il gruppo viene messo all’angolo dai Contaminati e un personaggio rimane ferito subendo un
livello di indebolimento, ma i minatori offrono loro una via di fuga
Complicazioni
• il Disorientamento si fa sentire e uno dei personaggi è convinto che la strada corretta sia un’altra, dimo-
strandosi insolitamente irritabile
• i personaggi finiscono in un vicolo cieco
• Berna rimane indietro e attira l’attenzione dei Contaminati
• i minatori si accorgono di essere inseguiti e credono che siano i Contaminati

IL POZZO CENTRALE SI RIACCENDE LA SPERANZA


Tutte le città miniera di Vesteria, dalla più piccola alla Una corrente d’aria fresca e respirabile rinvigorirà im-
più articolata, si sviluppano attorno a una grande cavità ver- provvisamente i passi stanchi dei personaggi, e il suo
ticale che attraversa l’intero giacimento minerario. Il pozzo profumo inebriante farà perdere sicuramente qualunque
centrale è appunto una voragine vertiginosa che dalla cima controllo.
di Monte Buiaccio sprofonda fino alle sue fondamenta. Uscendo probabilmente di corsa dall’ennesima galleria il
Intorno ad esso, stratificate su diversi piani, si snodano le gruppo si riverserà a gran velocità contro un parapetto di legno
infinite gallerie che ospitano le attività produttive della cit- affacciato su una voragine senza fondo, e dalla fretta qualcuno
tà, con livelli raggiungibili attraverso un intricato sistema potrebbe persino rischiare di cadere oltre la balaustra.
di scale e impalcature di legno costruite lungo le pareti del Lo scatto eseguito per raggiungere il pozzo, che ora si
pozzo, poco sicure ma comunque funzionanti. estenderà sopra e sotto le loro teste, li avrà distratti da un
Al centro dello stesso fa bella mostra di sé un imponente rumore a dir poco preoccupante e guardandosi intorno ca-
montacarichi che consente di raggiungere facilmente qual- piranno di aver violato un luogo affollato. La sensazione
siasi livello della cavità, la cui piattaforma veniva utilizzata sarà quella di trovarsi all’interno di una gigantesca voliera
principalmente per trasportare i minerali più pesanti verso brulicante di vespertili che stanno sciamando isterici da una
il magazzino di stoccaggio in superficie. parte all’altra del pozzo. Il rumore generato dalle loro ali
Ben pochi hanno mai visitato il termine della cavità, ma sembrerà appartenere a decine di creature, forse centinaia,
sul fondo del pozzo si sviluppa un ultimo tunnel che con- ma gli occhi che di tanto in tanto si accenderanno nel buio
duce alle camere di drenaggio dell’acqua. Questi ambienti dimostreranno, senz’ombra di dubbio, che ne è presente un
allestiti all’interno di alcune delle grotte naturali venivano numero maggiore.
utilizzati per deviare il corso del fiume sotterraneo ed evita- Mentre i personaggi si staranno rendendo conto della
re il rischio di allagamenti nella miniera. pericolosità della situazione, non faranno caso alla coppia di
ricognitori che sotto di loro farà nuovamente il suo ingresso
in scena. I due individui, però, saranno impegnati in una
goffa discussione che non potrà sfuggire alle orecchie degli
avventurieri.

“Come ti è saltato in mente di seguirli f ino a qui! Adesso


siamo nella merda!” sussurrerà uno. “Taci coglione! Così ci
scopriranno!” risponderà profeticamente l’altro, un istante
prima di venir scoperto dal gruppo.

136
137

Il Segreto di Altabreccia
Per fare in modo che il gruppo si getti all’inseguimento ba-
sterà far sì che i due ricognitori si lascino sfuggire qualche
- ATTO III -
parola di troppo che attiri l’attenzione dei giocatori. Un
piccolo riferimento ai ribelli o a un generico “nascondiglio”
I RIBELLI DI FIERASCAGLIA
potrà accendere un forte interesse nel gruppo e nella stessa
L’ultimo capitolo di quest’avventura sarà interamente dedi-
Berna che ancora li accompagna.
cato ai ribelli di Altabreccia.
I due minatori, un gatto e un coyote, punteranno imme-
I nostri protagonisti entreranno in contatto con le perso-
diatamente verso il fondo del pozzo, fiduciosi di poter semi-
nalità di spicco di questa nascente fazione ricostruendo tutti
nare i personaggi attraverso passaggi, scorciatoie e passerelle
gli avvenimenti che hanno condotto la città alla sua rovina.
che solo loro possono conoscere. Per questo motivo, i gioca-
Inizialmente saranno visti con sospetto, ma aiutando i ribel-
tori dovranno essere invogliati a proporre metodi rischiosi
li potranno gradualmente scalare le gerarchie e avvicinarsi
e poco ortodossi per stare al passo dei due agili ricognito-
al loro singolare leader Remo Fierascaglia, portatore della
ri. Come se questo non bastasse, i vespertili intorno a loro
reliquia d’ambra.
potrebbero accorgersi di questo inseguimento e inserirsi in
Quando la pietra blu farà finalmente il suo ingresso in
questa corsa adrenalinica.
scena, il contingente di Buchebuie irromperà nelle camere
di drenaggio dando vita a un’ultima feroce battaglia per il
Raggiunti i due minatori, il gruppo potrà finalmente otte-
controllo della città. Ai margini di quello scontro si deci-
nere le risposte che da tempo sperava di ricevere:
deranno le sorti di Altabreccia e della misteriosa reliquia.
Quest’ultimo Atto coprirà una parte fondamentale
“Vi prego non fateci del male, siamo minatori di Altabreccia!
dell’avventura e vorremmo che il GM la rendesse quanto
Facciamo parte del gruppo di sopravvissuti che si è sollevato
più personale possibile. I rapporti tra i protagonisti della
contro il sovrintendente e ha liberato la città dalla sua tiran-
storia dovranno essere veri e profondi, ma anche adattarsi al
nia! Stavamo semplicemente... controllando la situazione nelle
gusto dei giocatori al tavolo. Se approfondire questi legami
gallerie quando ci siamo imbattuti in voi. Se ci risparmierete
personali risulterà per il GM un approccio apprezzato, ci
vi condurremo alle camere di drenaggio. Dovete fidarvi, è un
sentiamo di consigliarne l’utilizzo quanto più possibile. Vi-
luogo sicuro! Quella è la nostra base ed è il luogo in cui il nostro
ceversa, se questa impostazione non sembrerà essere nelle
capo sta studiando il modo per scacciare questi mostri una volta
corde dei giocatori, il GM avrà la facoltà di procedere più
per tutte.”
velocemente verso il gran finale. Nei prossimi paragrafi cer-
cheremo comunque di mantenere una gestione bilanciata di
Purtroppo per i personaggi la coppia di ricognitori non farà
queste scene interpersonali e indicheremo degli spunti dai
riferimento a nessun pomo d’ambra blu, ma la notizia di
quali trarre ispirazione.
un luogo sicuro cambierà completamente le prospettive del
gruppo oramai stremato ed esasperato. LA CASA DEI RIBELLI
Le camere di drenaggio sono un piccolo complesso di grot-
te naturali attraversate da una delle tante diramazioni del
fiume Sottorupe. L’area è protetta da una galleria sigillata
da una coppia di boccaporti metallici che la isola dal resto
della miniera.
L’unica potenziale uscita oltre questi portali è rappresen-
tata dal corso del fiume sotterraneo, ma si tratta di una via
del tutto impraticabile. Il suo afflusso d’acqua è così poten-
te che nessuno è mai riuscito a inoltrarsi a sufficienza per
mapparne l’intero percorso. Per quanto si possa essere ot-
timisti sarà difficile pensare che il fiume possa raggiungere
l’esterno senza strettoie o deviazioni insuperabili.
Lungo le sue sponde, all’interno della grotta, sono state
ricavate nella roccia diverse strutture. Molte di esse sono ma-
gazzini colmi di attrezzature e provviste, mentre altre ospi-
tano enormi marchingegni fatti di leve, ingranaggi e catene
arrugginite. Questa rumorosa invenzione è il sistema di chiu-
se che regola il flusso e la direzione delle acque sotterranee.

138
Di recente però, attorno a queste strutture, si sono ag- Cassia, come detto, è una puzzola diretta e incline all’a-
giunte numerose tende disposte lungo le pareti della grotta, scolto, Guido è una volpe scherzosa e affidabile, mentre Pe-
le quali ospitano circa duecento sopravvissuti. L’accampa- regrino è un imponente formichiere che si limita a scuotere
mento, immerso nel buio dell’antro, è illuminato dalle luci il capo in senso di approvazione o disaccordo. Ric è invece
calde di tante lanterne. Oltre i tendaggi si sente sempre un estremamente dolce e vivace, anche se in quella circostanza
gran vociare, specialmente di anziani e cuccioli scalmanati si limiterà a osservare i personaggi con ammirazione.
che corrono ovunque. Il clima è incredibilmente positivo Durante la chiacchierata emergerà chiaramente che i
e accogliente come se i sopravvissuti di Altabreccia, nono- quattro amici sono particolarmente ben disposti nei con-
stante le circostanze, stessero vivendo un nuovo inizio. Tutti fronti degli avventurieri. Sarà difficile spiegare questa affi-
sembrano convinti che seguendo il loro leader torneranno a nità, ma rapidamente si creerà un’atmosfera distesa. Questo
vivere in una città finalmente libera e giusta. particolare trattamento sarà ancora più evidente se il grup-
po consegnerà tutti i cimeli e gli oggetti personali recuperati
UNA STRANA ACCOGLIENZA durante l’esplorazione della miniera (il foglietto illustrato, la
bambola di pezza e il liuto rovinato).
Appena i personaggi entreranno nelle camere di drenaggio,
L’approccio dei ribelli, dopotutto, non risulterà poi così
si creerà istantaneamente una situazione di forte tensione. I
inspiegabile: sanno di trovarsi in una situazione critica e il
minatori accorsi all’ingresso delle grotte non si aspettavano
sogno di liberare la città li porterà a considerare i perso-
certo di incontrare un gruppo di avventurieri e i sospetti
naggi come un’opportunità e non una minaccia. I giocatori
inizieranno a serpeggiare rapidamente.
saranno ovviamente liberi di respingere questo approccio
La situazione sarà per qualche minuto uno stallo nervoso
raccontando bugie sul loro conto e nascondendo informa-
fatto di domande serrate e torve occhiatacce, ma l’arrivo di
zioni fondamentali.
una giovane puzzola cambierà le cose.
Ad ogni modo l’incontro sarà un successo, e al termine
Il suo nome è Cassia e parlerà con autorevolezza in
della chiacchierata i personaggi potranno decidere di restare
modo del tutto naturale, ma mai con superbia. I suoi occhi
nell’accampamento e riposare a dovere.
neri sono profondissimi e il suo corpo atletico lascia imma-
Cassia sembrerà convinta di aver trovato degli alleati im-
ginare una certa competenza nel combattimento e nell’uso
portanti e mentre li accompagnerà alle loro tende si rivol-
della spada che porta al suo fianco.
gerà al gruppo:
Rivolgendosi ai sopravvissuti parlerà:
“In un momento così buio avevamo veramente bisogno di in-
“Calmiamoci gente, è solo un gruppo di avventurieri. Hanno
contrare gente esperta come voi. Sono sicura che, grazie al
per giunta accompagnato una nostra concittadina fin qui. Non
vostro aiuto, potremo recuperare la nostra casa e… la no-
credo ci sia bisogno di accoglierli in questo modo. Fateli passare e
stra vita. Credetemi, se ci aiuterete a realizzare questo sogno,
diamo loro modo di spiegarsi. Nessuno capita per caso in questo
le persone che vedete riunite qui vi ameranno per sempre.
maledetto buco.”
Ecco, siamo arrivati. Questa è una tenda libera, potete riposare
qui. Se i cuccioli vi infastidiscono ditelo al vecchio Bertone, ve li
Il gruppo verrà quindi accompagnato oltre un ponticello e
allontanerà, ma solo per un pochino” La puzzola sorride e si al-
condotto all’interno di uno dei magazzini scavati nella pa-
lontana mentre i personaggi potranno finalmente effettuare
rete rocciosa. In quella stanza, per la prima volta, faranno la
un riposo lungo.
conoscenza di Cassia, Guido, Peregrino e Ric.
I tre, escludendo Ric, sono i compagni fidati di Remo Fie-
rascaglia e per questo stanno ricoprendo un importante ruolo NON SIAMO QUI PER CASO
di comando, anche se mai ufficializzato. Insieme a Remo sono Rivelare ai quattro ribelli la verità sulla missione affidata da
gli eroi che cacciarono Celestino da Morrone dalla fortezza, Solino è un’opzione rischiosa, ma comunque plausibile. Do-
e per questo vengono rispettati da tutti. Ric invece è poco potutto nessuno ha mai riferito che il pomo d’ambra blu si
più di un bambino e sebbene non venga trattato come tale trovi nelle mani dei ribelli, e i giocatori potrebbero sempli-
è comunque un elemento di spicco tra i minatori. Il piccolo cemente pensare che i minatori abbiano delle informazioni
topo è una fonte inestinguibile di positività e speranza, non in merito.
c’è ribelle che non provi un sincero affetto nei suoi confronti. La confessione potrebbe irrigidire leggermente l’atmo-
La prima cosa che colpirà di questi ribelli sarà la loro sfera che si era creata durante l’incontro con i quattro. Non
capacità di mettere gli avventurieri a proprio agio. Non da- genererà particolari malumori, ma sarà evidente che nomi-
ranno vita a un interrogatorio, ma a un proficuo scambio nare la reliquia abbia risvegliato dei brutti pensieri, special-
d’informazioni che possa aiutare entrambe le parti in causa. mente per Cassia.

139

Il Segreto di Altabreccia
Se dovesse capitare questa situazione, Guido prenderà la QUALCUNO ARRIVERÀ PRESTO
parola e farà capire con sagacia che l’argomento è delicato e Nessuno, al di là dei personaggi, sarà a conoscenza dell’ar-
che forse se ne potrà parlare in futuro: rivo di un importante contingente armato proveniente da
Buchebuie. Rivelare questa informazione cambierà drasti-
“Suvvia perché parlarne proprio ora? Secondo me dovreste ripo- camente l’approccio dei ribelli: la prospettiva di una nuova
sare e riempirvi le pance con una zuppa della nostra Elsa! Avre- minaccia all’orizzonte allarma il gruppo di comando, dal
mo un sacco di tempo per parlare di queste diavolerie magiche. quale comincia a filtrare una certa preoccupazione.
Dopotutto ci siamo appena conosciuti, lasciateci almeno il tempo Quanto ci vorrà prima che quel centinaio di soldati
di fare rapporto al capo e di farci tirare le orecchie a dovere!” raggiunga la loro base? Riusciranno a liberare l’accesso al
pozzo, fronteggiare i Contaminati e arrivare alle camere di
LA MISSIONE VIENE PRIMA DI OGNI ALTRA COSA drenaggio? Per quale dannato motivo Remo non ha ancora
I giocatori potrebbero approcciare questo terzo Atto con il studiato un piano d’azione?
solo scopo di raggiungere quanto prima la reliquia d’ambra.
Potrebbero persino entrare furtivamente nel covo dei ribelli LE MISSIONI
ed evitare qualsiasi contatto con le sue personalità di spicco. Successivamente saranno presentate quattro missioni
Se i giocatori saranno uniti e motivati da questo stile di gioco, concentrate su un compito che i ribelli affideranno ai per-
non ci sarà alcun problema e il GM dovrà ignorare molte del- sonaggi, con l’intenzione di metterli alla prova e capire
le prossime fasi e impostarne una particolarmente articolata quanto realmente ci si possa fidare di loro.
che permetta ai giocatori di raggiungere il loro obiettivo. Ogni fase rappresenterà anche un piccolo pretesto per
Eludere la sorveglianza di Remo sarà un’impresa ardua e puntare i riflettori su un determinato componente della
qualora venisse fallita si potrebbe compromettere qualsiasi ribellione, esplorandone la personalità e il background.
tipo di dialogo tra personaggi e ribelli. Non solo, la situa- Non saranno fasi particolarmente dettagliate, ma pic-
zione degenererà rapidamente in uno scontro che vedrebbe coli spunti dedicati al GM per ampliare l’arco narrativo
coinvolto lo stesso Remo e i suoi amici fidati. Inutile dire dell’avventura.
che si tratterebbe di un combattimento mortale con poche
possibilità di vittoria. Viceversa, qualora i personaggi riu- UNA MISSIONE PER PEREGRINO
scissero a intrufolarsi nelle stanze di Remo, la possibilità di Peregrino non parlerà mai con nessuno, ben che meno con i
recuperare il pomo d’ambra e fuggire dalla base dei ribelli personaggi, e sul suo muso sembrerà stampata un’espressio-
sarà più che concreta. ne immutabile, serena e accogliente. Raramente avrà biso-
gno di esprimersi in modo diretto e quando lo farà sceglierà
IL CAPO NON PUÒ RICEVERE NESSUNO di utilizzare gesti semplici e inequivocabili. Infatti, presen-
Remo Fierascaglia sarà una presenza che i personaggi fa- tandosi dinanzi al gruppo, consegnerà una torcia a ciascun
ticheranno a delineare. Tutti ne tesseranno le lodi ma in personaggio e farà cenno di seguirlo.
pochissimi godranno del permesso di vederlo, e per motivi L’enorme formichiere è forse il guerriero più abile di
che non verranno mai rivelati il leader non sarà mai presen- tutta Altabreccia, e girano voci che sia persino superiore a
te ad alcun incontro. Gli unici che hanno la possibilità di Remo in persona. A lui è stato affidato un compito piut-
incontrarlo, esclusivamente all’interno della sua stanza nei tosto pericoloso, ovvero quello di uscire regolarmente dal
magazzini, sono i suoi amici fidati e i componenti della sua nascondiglio per recuperare viveri e provviste sparsi nei ma-
guardia personale formata dai gemelli Bravi, quattro molos- gazzini abbandonati della miniera.
si particolarmente robusti e guardinghi. Questa volta però, Peregrino deciderà di ignorare i suoi
Pur essendo una figura enigmatica, Remo è praticamen- doveri e condurrà i personaggi in un luogo a lui molto caro:
te una leggenda vivente. Su di lui girano storie mirabolanti le catacombe di Altabreccia.
che spesso si concentrano sulla battaglia avvenuta nei ma- Tra quei tunnel disseminati di offerte e candele ancora
gazzini della fortezza contro gli sgherri del Sovrintendente. accese, incontreranno un branco di Contaminati intento a
I racconti parlano di uno scontro epico che mai prima di profanare le sepolture. Quell’atto sacrilego manderà Pere-
allora aveva portato i minatori a trionfare sui loro odiati grino su tutte le furie e sarà impossibile fermare il suo enor-
sovrani. La battaglia mise in fuga il Sovrintendente Cele- me piccone da battaglia. Lo scontro tra i loculi scavati nella
stino da Morrone e cambiò per sempre il nome dello stesso roccia dovrà essere feroce, spietato e rapido.
Remo, che prima di quell’impresa era Durascaglia. Al termine dei combattimenti gli avventurieri capi-
ranno il perché dello scatto di rabbia di Peregrino: in una
delle tante tombe riposa il suo vecchio compagno Vimo,

140
un morto qualche anno prima durante un brutto incidente La successiva fase narrativa vedrà il gruppo esplorare il pe-
all’interno di una galleria periferica. ricoloso letto sotterraneo del fiume.
Procedere in questo tunnel non sarà per nulla semplice
PEREGRINO e i personaggi dovranno trovare delle soluzioni per resistere
alle forti correnti, gorghi, strettoie e deviazioni subacquee.
Appena Peregrino si sarà calmato si chinerà davanti al locu-
Dopo poche ore di avanzamento lento e fatico-
lo dedicato a Vimo, dove finalmente i personaggi potranno
so, il gruppo raggiungerà una cascata sotterranea che
udire le sue parole:
confluisce in una bacino sottostante, il cui fonda-
le sarà illuminato da una luce naturale che probabil-
“Dopo la sua morte ho fatto un voto con me stesso. Decisi che non
mente filtra da un’apertura non visibile dai personaggi.
avrei più parlato a nessuno poiché non ci sarebbero più state le
A questo punto sarà chiaro per tutti che il piccolo Ric aveva
sue piccole orecchie ad ascoltarmi.
ragione: il corso d’acqua potrebbe essere una via di uscita
Mi dispiace. Non volevo coinvolgervi in questa… faccenda per-
dalla città miniera.
sonale. Ma da quando vi ho incontrato ho capito che anche noi
minatori possiamo vincere i nostri demoni e superare le nostre
paure. Voi, come Remo, mi avete dato il coraggio per tornare RIC
in questo luogo e liberarci di quei tombaroli schifosi. Grazie di “Lo sapevo, lo sapevo, lo sapevo! Quella è l’uscita! Chis-
cuore. Ora però vorrei stare un po’ da solo con lui.” sà cosa diranno quelle barbe-di-fango che non mi crede-
vano quando lo verranno a sapere! Il vecchio Bertone poi,
Allontanandosi, i personaggi sentiranno Peregrino bisbi- dovrà smetterla di trattarmi come un cucciolo. Ora anche
gliare qualche parola interrotta di tanto in tanto da un pian- io merito di essere un vero e proprio ribelle di Altabreccia!
to trattenuto a fatica. Dopo pochi minuti, però, il formichie- Che sollievo! In questi ultimi giorni ho immaginato cose molto
re si rialzerà e sarà pronto a ripartire. Poi, con l’espressione brutte e tremavo all’idea che prima o poi qualcuno sarebbe ri-
del viso tornata quella di sempre si rivolgerà nuovamente ai uscito a raggiungere la nostra base. Senza vie di fuga saremmo
personaggi, facendo sembrare il suo voto di silenzio solo un spacciati, no?
lontano ricordo: Non voglio più perdere degli amici, non voglio più vedere un
minatore di Altabreccia morire!
“Andiamo, c’è ancora molto lavoro da fare.” Grazie avventurieri. Ora ho la speranza che se le cose andranno
male potremo sempre fuggire da qui, capite?
UNA MISSIONE PER RIC E poi non so spiegarmelo ma da quando siete arrivati, mi sento
Il piccolo topo sarà ossessionato da un’idea a cui non vuole molto più tranquillo. Anche voi siete parte della nostra famiglia
rinunciare: è convinto che il corso del fiume sotterraneo ormai e insieme supereremo qualsiasi sfida, ne sono sicuro.”
sia percorribile e che seguendolo sia possibile raggiungere
l’esterno della montagna. Ovviamente nessuno darà trop- Ritornando all’accampamento, il gruppo verrà accolto con
po peso a quella che sembra essere poco più che la fissa- stupore ed entusiasmo. La notizia di una possibile via di
zione di un bambino, peraltro priva di alcun fondamento. fuga alleggerirà i cuori di molti, e Ric verrà portato in trion-
Eppure, quando Ric confesserà ai personaggi questa sua fo come un vero eroe.
convinzione, in loro potrebbe nascere un interesse di non Terminati i festeggiamenti, Ric tornerà a trovare il grup-
poco conto. Sarà importante non dimenticare che i soldati po per mostrare la sua nuova daga e il suo nuovo scudo,
di Buchebuie potrebbero fare irruzione da un momento entrambi ricevuti da Remo in persona.
all’altro e l’idea di non poter fuggire da quelle grotte non
infonderà una grande sicurezza. UNA MISSIONE PER GUIDO
Scorgendo l’interesse dei personaggi, Ric diventerà in- Se esistesse una persona verso la quale provare un’in-
contenibile: raccoglierà decine di metri di fune, perni in spiegabile simpatia, quella sarebbe sicuramente Guido,
acciaio, lanterne schermate e si appresterà a partire non che sarà una figura onnipresente all’accampamento spe-
prima di aver rivolto la parola ai personaggi: cialmente quando si tratterà di far festa o di raccontare
barzellette alla luce delle lanterne. Oltre ad essere un in-
“Vi prometto che saremo di ritorno tra poche ore. Nessuno si ac- credibile lanciatore di coltelli Guido è anche il miglio-
corgerà della nostra assenza! Forza!” re amico di Remo, e pur non possedendo la leadership
di Cassia viene comunque considerato come suo primo
consigliere, in grado di influenzare le sue scelte come
nessun altro.

141

Il Segreto di Altabreccia

Da giorni Guido sarà preoccupato da un rumore lonta- UNA MISSIONE PER CASSIA
no che improvvisamente ha ricominciato a rimbombare in
Mentre Guido temerà il pomo d’ambra blu e tenterà di evita-
modo meccanico. Un suono che lui, Cassia e Peregrino non
re che Remo lo utilizzi, Cassia agirà esattamente da un punto
potrebbero dimenticare o confondere per nulla al mondo,
di vista opposto. Il suo intento sarà quello di aiutare il suo
poiché sta provenendo dal luogo dove lavoravano ogni gior-
amico, nonché leader, assecondando le sue confuse teorie.
no: il blocco fornaci. Questa zona si trova poco sopra le ca-
Anche Remo, come il giovane Ctesia, sarà tormentato
mere di drenaggio ed è formata da un complesso di fonderie
da continue visioni, ma al contrario del capretto, ciò che il
sotterranee utilizzate per la lavorazione dei metalli estratti
ribelle prevede non si avvererà quasi mai. Cassia non si per-
dalla montagna. Dopo la rivolta dei minatori, il blocco era
derà d’animo e ad ogni falsa rivelazione continuerà a riporre
stato abbandonato e le pesanti macchine avevano smesso di
la più totale fiducia nei piani di Remo.
produrre, facendo piombare la zona nel più totale silenzio.
Questo è ciò che accadrà quando la giovane puzzola rag-
Per quale motivo sembrano essere tornate in azione? Sarà
giungerà i personaggi, proponendo loro di seguirla in una
questa la domanda a cui Guido non sa trovare una risposta,
spedizione segreta; spedizione nella quale Peregrino e Gui-
e il timore che un utilizzo sconsiderato possa distruggere i
do non vorrebbero si lanciasse, dato che sarebbe l’ennesima
forni e causare un disastro che coinvolgerebbe l’intera città
impresa basata sulle visioni di Remo. A causa di questo,
sarà ben radicato nella sua mente.
Cassia deciderà di muoversi senza lasciare tracce che possa-
Il GM dovrà condurre il gruppo verso il blocco fornaci
no indicare il suo operato ai compagni.
affinché possa risolvere il mistero. Purtroppo, come molti
La missione prevederà di risalire il pozzo e raggiungere
temevano, il complesso sistema di fonderie brulica di Con-
la galleria in cui Remo aveva trovato per la prima volta il
taminati, i quali stanno alimentando i forni bruciando qual-
pomo d’ambra blu. La speranza di Cassia sarà quella di re-
siasi cosa capiti tra le loro zampe, cadaveri compresi.
cuperare qualche indizio che possa essere utile a Remo per
Per liberare il blocco gli avventurieri dovranno fronteg-
controllarne il potere.
giare innumerevoli pericoli: evitare carrelli incandescenti,
Raggiunto quel fatidico luogo, il gruppo farà la scoperta
combattere tra cisterne di metalli fusi e bloccare macchinari
di intere gallerie ricoperte da pitture rupestri, lasciate con
in completa avaria. Vincere la battaglia e sigillare gli ingres-
ogni probabilità dai Contaminati, che raffigurano un intero
si al blocco sarà un’impresa fondamentale per garantire la
branco di animali prostrato davanti a una figura centrale:
sicurezza di tutti.
che sia Remo quella figura che sta stringendo in una mano
un oggetto sferico? Quelle pitture possono spiegare il lega-
GUIDO me tra la reliquia e le orrende creature?
“Da quando Remo ha trovato quella maledetta pietra, tutto è Proprio in quel momento, gli avventurieri capiranno di
cambiato. Prima di allora eravamo semplici minatori e tutti i essere osservati: due individui stanno spiando ogni loro mo-
giorni venivamo qui, al blocco fornaci, per lavorare. Dai metalli vimento e non appena capiranno di essere visti spariranno
di Altabreccia sono state forgiate le armi che hanno deciso metà nell’ombra. L’inseguimento sarà difficile, ma non impossibi-
delle battaglie di Vesteria, ma nessuno ci conosce. Nessuno si pre- le, e se avrà successo porterà alla cattura delle due spie.
occupa di noi minatori. Solo ora capisco quanto quella fosse una Se interrogati, i due riveleranno la loro identità e alcune in-
benedizione. Nascosti nel buio di questa montagna avevamo credibili informazioni sulla reliquia e la caduta di Altabreccia:
tutto e non ci dovevamo preoccupare di nulla se non di noi stessi.
Avevamo amici, compagni, figli e un senso di appartenenza che • I due individui, un Corbi e un Licai, sono agenti dell’Or-
non credo sia comune ad altre città. do Artis Occulta e si trovano ad Altabreccia sin dall’ar-
Ora però comincio ad aver paura. Paura dei miei fratelli mi- rivo dei Contaminati e della rivolta.
natori che credono di poter diventare… combattenti. Ho sentito • La loro missione era quella di introdurre la reliquia
qualcuno dire che stiamo facendo la Storia, ma la nostra storia d’ambra all’interno della città e far sì che qualcuno ne
non parla di guerra, di soprusi e di conquista. La nostra storia attivasse il potere per errore.
parla di amicizia e di unione. • Richiamati i Contaminati e gettata la città nel caos, i
Maledico il giorno in cui quella pietra è entrata nelle nostre vite. loro compiti cambieranno: al momento dovevano occu-
Ha traviato Remo e presto ci porterà alla rovina. Spero che pri- parsi di documentare l’evolversi della situazione e ripor-
ma o poi qualcuno lo convinca a liberarsene, una volta per tutte. tare all’Ordine qualsiasi informazione ottenuta.

Come Solino, anche i due agenti sono dotati di una piccola


scatola magica ricoperta di glifi che consente loro di inviare
messaggi vocali a distanza.

142
Le spie non riveleranno mai l’identità del Magus che li Remo non sarà a conoscenza della reale missione del
ha incaricati di posizionare il pomo d’ambra nella città e gruppo, anche se i personaggi lo avessero confidato ai suoi
faranno sempre e solo riferimento all’Ordine. Inoltre, fa- sottoposti. Nessuno dei presenti ha voluto rivelare al pro-
ranno di tutto per evitare di essere fatti prigionieri, anche se prio leader questa informazione, tutti convinti a ragione che
questo dovesse mettere a repentaglio la propria vita. se Remo fosse stato a conoscenza dell’incarico a loro affida-
Queste nuove rivelazioni manderanno definitivamente to, non avrebbe mai avanzato una simile proposta.
in crisi la povera Cassia. Il momento sarà solenne ma verrà interrotto improvvi-
samente da un’esplosione, proveniente dalla galleria d’acces-
CASSIA so. Lo scoppio annuncerà l’entrata in scena di Isidoro delle
Spighe e del suo contingente.
“È strano che siate voi a saperlo per primi, ma un tempo ero
innamorata di Remo. Per via del mio carattere non mi sono
mai decisa a farmi avanti. Che stupida sono stata. Ho per- LA BATTAGLIA PER ALTABRECCIA
so la mia occasione e adesso è troppo tardi. Guardatelo, raf- L’azione dei soldati di Buchebuie sarà rapida e decisa. La
figurato su questa parete. È sempre più solo e nessuno può re- compagnia farà il suo ingresso nella grotta facendo saltare i
almente stare al suo fianco. La reliquia lo sta distruggendo. boccaporti e gettandosi immediatamente all’attacco. Tutti i
L’unica cosa che posso fare per stargli vicino è alimentare il suo suoi sgherri sono pronti al combattimento consapevoli che
grande sogno sostenendolo. Donare la mia vita a lui… e ai miei di lì a breve si consumerà la battaglia finale per il dominio
fratelli, è l’unico modo che conosco per non andare in mille pezzi.” della città.
Nell’accampamento scoppierà il caos e tutti i minatori
Dopo la confessione, il volto malinconico di Cassia verrà inadatti a uno scontro diretto si riverseranno sulla sponda
attraversato da un fiume di lacrime che non riuscirà a con- opposta della grotta. I ribelli armati, capeggiati da Cassia,
trollare: si prepareranno invece all’imminente battaglia, cercando di
“Portategli via quella stupida pietra, vi prego! Io non credo che fronteggiare l’avanzata degli invasori.
troverò mai la forza per farlo”. I soldati di Buchebuie, di un numero di poco inferiore a
un centinaio, saranno ben equipaggiati e preparati a questo
REMO FIERASCAGLIA E LA RELIQUIA genere di scontri. Due terzi della compagnia caricherà i mi-
L’incontro con il leader Remo sarà un momento tanto cru- natori imbracciando scuri, mazze e spade, mentre i restanti
ciale quanto fugace. L’armadillo si troverà seduto sul pavi- prenderanno posizione su alcune rocce sopraelevate per po-
mento, all’interno di una piccola stanza sorvegliata dalla sua ter tirare con i moschetti. I minatori di Altabreccia saranno
guardia personale, circondato da casse di legno e cianfrusa- invece superiori nel numero e motivati come non mai. Non
glie di ogni tipo. Il suo muso affusolato, e tutto l’ambiente, avranno di certo un equipaggiamento paragonabile a quello
saranno illuminati da una luce blu che sta provenendo da dei loro avversari, ma tra le loro fila saranno presenti guer-
un pomo d’ambra del medesimo colore, poggiato a pochi rieri formidabili come Peregrino, Cassia, Guido, Remo e gli
palmi dal punto in cui lui è seduto. Remo, starà fissando stessi avventurieri.
costantemente l’oggetto con occhi assonnati, come quelli di
chi è in procinto di addormentarsi da un momento all’altro. Lo scontro sarà tremendo.
La pietra luminosa è un pomo bluastro delle dimensioni
di una mela, e fuoriesce dall’apertura di una strana conchi- Quello che potrebbe accadere durante gli scontri sarà im-
glia spiraliforme che assomiglia in tutto e per tutto al cara- possibile da prevedere. Il GM potrà attingere ad alcune idee
pace pietrificato di una ammonite. di questa lista per rendere questo evento il più drammatico
Non appena gli avventurieri entreranno nella stanza, ed epico possibile:
Remo si desterà dal suo torpore e parlerà rivolgendosi ai
nuovi arrivati: • Quando la battaglia infuria nel centro della grotta, i
“E così voi siete i nuovi arrivati. Vi ringrazio per l’aiuto che moschettieri cambiano obiettivi e sparano sui minatori
ci avete dato in questi giorni. Mi è bastato udire le parole che in fuga. Questo gesto vile fa perdere il controllo a Guido,
Cassia e Guido hanno speso per voi per capire che forse è giunto che si lancia verso il plotone sopraelevato rischiando di
il momento di unire i nostri destini e combattere fianco a fianco. farsi colpire a morte.
Se la nostra compagnia ha acceso una piccola fiammella da mi- • Ric sta aiutando le persone in difficoltà proteggendole
natore in voi, permettetemi allora di farvi una proposta. Volete all’interno dei magazzini. Quando un gruppo di soldati
unirvi alla nostra causa? Volete entrare nella famiglia dei ribelli sfonda le barricate a difesa della sua posizione, il suo
di Altabreccia?” grido d’aiuto echeggia disperato.

143

Il Segreto di Altabreccia
• Cassia e Peregrino stanno combattendo eroicamen- LADRI IN FUGA
te su uno dei tanti ponticelli al centro della grotta. Prima, durante o dopo la battaglia, gli avventurieri potreb-
Improvvisamente, l’impalcatura su cui poggiano crolla bero decidere di impossessarsi della reliquia, rubandola
ed entrambi vengono travolti dalle acque impetuose del a Remo durante una delle sue notti tormentate o persino
Sottorupe. Chi riuscirà ad aiutarli? dal suo stesso cadavere. Qualunque possa essere la modali-
• Remo sta sfidando il cavaliere di Buchebuie al centro del tà scelta, l’atto aprirebbe una ferita insanabile nei cuori dei
campo di battaglia. Dopo aver eliminato i gemelli Bravi, ribelli portandoli a provare un odio viscerale verso gruppo,
il gallo evita gli attacchi dell’armadillo con un’abile finta proporzionale a quanto siano stati approfonditi i rapporti
e in un lampo lo ferisce a morte con un colpo alle spalle. con Cassia, Guido, Peregrino e Ric durante la storia.
Remo cade a terra facendo rotolare il suo mazzafrusto. Il Il tradimento sancirebbe la fine prematura della fazione
grido di rabbia che si alzerà dai suoi seguaci farà tremare dei ribelli di Altabreccia e trasformerebbe gli amici fidati di
le pareti della grotta. Remo in una squadra di vendicatori pronta a dare la caccia
ai personaggi.
Il finale della nostra storia dipenderà unicamente dalle scel- Il gruppo potrebbe fuggire attraverso il fiume sotterra-
te dei giocatori. In questo particolare momento sarà come neo o il pozzo centrale, ora liberato dai soldati di Buche-
se le loro azioni potessero cambiare l’esito degli eventi. Se buie. Non importa quale strada scelgano di intraprendere
lo desiderano possono convincere i ribelli a fuggire lungo o quanto lontano scappino da Altabreccia, l’onta del tradi-
il letto del fiume sotterraneo, contribuire alla vittoria della mento non li abbandonerà mai. D’ora in avanti starà a loro
battaglia o persino rubare la reliquia e abbandonare tutti in trovare il modo di conviverci.
quell’inferno.
Il GM non dovrà precludere alcuna scelta, anzi, dovrà EROI DI ALTABRECCIA
trasmettere la sensazione che qualunque direzione venga La battaglia contro gli uomini di Isidoro sembrava una di-
intrapresa avrà sempre una minima possibilità di successo. sfatta annunciata sin dall’inizio, ma l’intervento eroico degli
avventurieri ha ribaltato le sorti dello scontro, portando per
la seconda volta i ribelli di Altabreccia a trionfare. Dopo
- EPILOGO - Remo, Cassia, Peregrino e Guido, ora anche i personaggi
faranno parte degli eroi che hanno difeso la città e che pre-
Con la battaglia finale si concluderà il segreto di al- sto la libereranno.
tabreccia e le vicende legate ai suoi protagonisti. Qui di Purtroppo, il successo pretenderà un sacrificio che nes-
seguito elencheremo alcuni dei più probabili epiloghi, che suno pensava di dover sostenere: durante i combattimen-
tuttavia non potranno coprire le infinite possibilità fornite ti Remo Fierascaglia perderà la vita e con lui due dei suoi
dal finale di quest’avventura. amici più cari. Sarà il GM a decidere chi saranno i caduti
scegliendoli in base a quanto accaduto in battaglia o alle
SOLINO E LA RICOMPENSA emozioni che intende trasmettere.
Questo paragrafo contiene indicazioni valide per ciascuno Addolorati intorno al corpo di Remo, i personaggi ac-
dei prossimi epiloghi riguardanti il completamento finale cetterebbero quindi la proposta fatta dal defunto leader po-
della missione di Solino. Infatti, a prescindere dalla conclu- chi istanti prima dell’inizio degli scontri. Questo epilogo
sione della storia vissuta dai giocatori, il toporagno scoprirà potrebbe difficilmente sposarsi con l’idea di consegnare la
la posizione del gruppo e la raggiungerà a modo suo, im- reliquia a Solino, rappresentando quindi una rottura netta
provvisamente e senza preavviso. con l’Ordo Artis Occulta.
Se la reliquia venisse quindi consegnata nelle zampe di La battaglia per Altabreccia sarà solo un ricordo, e la
Solino, l’impresa potrebbe ritenersi riuscita ed egli pagherà nuova missione sarà riprendersi la città una volta per tutte…
quanto pattuito. con o senza il potere del pomo blu.
Decidere invece di non consegnare la reliquia e utiliz-
zarla per qualsiasi altro scopo significherà inimicarsi defi- COMPAGNI FEDELI
nitivamente l’Ordo Artis Occulta. Solino si sentirà inoltre I minatori combatteranno con eroismo ma la battaglia sem-
oltraggiato e tradito, e giurerà vendetta al gruppo scegliendo brerà impossibile da vincere. La fanteria di Buchebuie fal-
il momento e il modo migliore per compierla. cerà le forze ribelli con organizzazione ed esperienza, men-
tre i moschettieri si accaniranno sui fuggiaschi. Lo scontro
assumerà velocemente contorni drammatici ma Remo,
Cassia, Peregrino e Guido sembreranno troppo coinvolti

144
dai combattimenti per accorgersi dell’imminente disfatta.
Visto l’andamento dello scontro, gli avventurieri dovranno
I PERSONAGGI
spingere Remo ad aprire gli occhi e ordinare la ritirata.
Se riusciranno in questo intento, le forze d’Altabreccia si
DELL’AVVENTURA
riorganizzeranno e prepareranno un’ultima disperata difesa
per coprire la fuga lungo il Sottorupe. ULDERICO Z A N NA L A M A,
Quando i superstiti fuggiti raggiungeranno il versante TR E-DITA
esterno del Monte Buiaccio verranno travolti da un forte Sauto Cinghiale
senso di disperazione, delusione e rabbia. Il fallimento del-
FOR DES COS INT SAG CAR
la ribellione e la caduta della città rappresenteranno la fine 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3)
di un sogno che stava per realizzarsi. Nonostante questo, i
reduci di Altabreccia avranno ora la possibilità di costruirsi Classe armatura 16 (giubba d’arme, scudo)
Punti ferita 97 (13d8+39)
una nuova vita lontana dai soprusi e dalle privazioni della Velocità 9m
città miniera.
Tiri Salvezza Forza +6, Costituzione +6
Remo non temerà questa nuova sfida e sarà pronto, an- Abilità Intimidire +3, Persuasione +3
cora una volta, ad assumersi la responsabilità di guidare i Sensi Percezione passiva 9, olfatto sopraffino, scurovisione 18m
propri compagni, consapevole del fatto che non dovrà per- Sfida 6 (2300 XP)
mettere al potere dell’antica reliquia di condizionare le sue Carica. Se Ulderico si muove per 6m o più prima di un attacco che
scelte. Il pomo d’ambra blu verrà quindi donato agli avven- va a segno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza a
turieri dai ribelli, o gettato sul fondo di una scarpata. CD 14 o finire a terra prono.
AZIONI
- LA FINE E’ SOLO L’INIZIO - Multiattacco. Ulderico effettua due attacchi con la Lancia o il
Giavellotto.
Lancia. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un
Qualche tempo dopo gli eventi accaduti ad Altabreccia farà bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti.
la sua comparsa Solino. Giavellotto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire,
A prescindere dal destino che i personaggi avranno deciso gittata media, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti.
di abbracciare incontreranno questo personaggio per caso una All’attacco. Fino a tre alleati di Ulderico possono utilizzare la
sera, mentre sta emergendo dal buio con una piccola lanterna. reazione per effettuare un attacco in mischia.
Con il volto illuminato che spicca nell’oscurità della notte si
rivolgerà al gruppo:

“Amici miei. Che piacere potervi rincontrare. Ho temuto così


tanto. Per lungo tempo la speranza ha lasciato il mio cuore...”

Il toporagno non sembrerà solo più magro e provato ma


un’ombra sinistra gli velerà il muso appuntito:

“Credo di… averlo trovato.


Ctesia, il Quadricorno, colui che ha dato origine a tutto questo.
So dove si nasconde, ma le ombre si sono allungate e la luce blu
emanata da quelle pietre ora infesta i miei sogni. Desiderate se-
guirmi in quest’ultimo viaggio?”

L’avventura il segreto di altabreccia potrebbe diven-


tare quindi il secondo capitolo di una campagna più lunga,
iniziata con il pellegrinaggio di ctesia, che porterebbe
i personaggi a incontrare nuovamente (o per la prima vol-
ta, nel caso non avessero giocato l’avventura precedente) il
Quadricorno, scoprendo quali segreti si nascondono dietro
la vera natura dei pomi d’ambra blu.

145

Il Segreto di Altabreccia
BRIGANTE DEI TRE-DITA SOLDATO DI BUCHEBUIE
Rodente Topo Mustaceo martora

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 15 (gambeson) Classe Armatura 16 (giubba d’arme, scudo)
Velocità 9m Velocità 9m
Tiri Salvezza Destrezza +5, Intelligenza +2 Tiri salvezza Forza +6, Costituzione +6
Abilità Acrobazia +5, Furtività +2 Abilità Atletica +6, Intimidire +3, Sopravvivenza +3
Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino, scurovisione 18m, Resistenze veleno
udito sopraffino Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18m, olfatto sopraffino
Attacco furtivo. Se il Brigante ha vantaggio al tiro per colpire o AZIONI
se non ha svantaggio e c’è un alleato in corpo a corpo con il suo
Mazza. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un
bersaglio, il Brigante infligge 7 (2d6) danni addizionali.
bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni contudenti.
AZIONI Moschetto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire,
un bersaglio. Colpito: 21 (3d12+2) danni perforanti. Richiede
Spada. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un
un’azione per ricaricare.
bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni taglienti.

CONTAMINATO VESPERTILE ISIDORO DELLE SPIGHE


Vespertile chirottero Ruspeo gallo
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 13 Classe Armatura 19 (armatura a piastre rodeliana, copriala
Velocità 4,5 m, volo 9m uncinati)
Punti ferita 120 (16d8+48)
Sensi Percezione passiva 6, udito sopraffino, vista cieca 18m.
Velocità 9m
Sensibilità alla luce. Il Contaminato Vespertile soffre di svantaggio
Tiri Salvezza Forza +9, Costituzione +7
ai tiri per colpire in condizioni di forte luminosità.
Abilità Atletica +9, Intimidire +4
AZIONI Sensi Percezione passiva 10
Artigli. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un Inevitabile. Se Isidoro colpisce tre volte lo stesso bersaglio nello stesso
bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni taglienti. turno con la sua alabarda, i suoi attacchi infliggeranno 5 (1d10) danni
addizionali per il minuto successivo contro lo stesso bersaglio.
Indomito (2/giorno). Se Isidoro fallisce un tiro salvezza può
ripetere il tiro. Deve accettare il secondo risultato.
AZIONI

CONTAMINATO VESPERTILE Multiattacco. Isidoro effettua tre attacchi con l’alabarda.


Alabarda. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un
Eulipo Talpa bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti.
Pistola. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, un
FOR DES COS INT SAG CAR
bersaglio. Colpito: 20 (4d8+2) danni perforanti. Richiede un’azione
16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
per ricaricare.
Classe Armatura 11
Velocità 9m
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18m
AZIONI
Artigli. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un
bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti.

146
147

Il Segreto di Altabreccia
Davide Milano

La Battaglia dell’Ansa Scarlatta


Davide Milano

La battaglia dell’ansa scarlatta


Un’avventura per Historia pensata per personaggi di Tier 3. STRUTTURA DELLA STORIA
Scritta da Davide Milano • Nell’Atto I i personaggi sceglieranno con quale delle due
città collaborare e dovranno cercare indizi sulla scomparsa
del figlio del conte di Biancolindo, Guglielmo il Piccolo.
«Ecco perché si dice che Amore sia un bambino: perché spesso • Nell’Atto II i personaggi dovranno affrontare l’ira della
s’inganna nelle scelte.» popolazione, dopo la scoperta dell’assassinio del figlio
del conte, e otterranno il comando delle forze della loro
-William Shakespeare, Sogno di una notte di mezza estate fazione a causa della fuga d’amore dei due comandanti
della guardia, guidando i soldati in prima persona.
• Nell’Atto III i personaggi si scontreranno in campo
PANORAMICA aperto con la città opposta, in una battaglia che causerà
molte perdite anche tra i civili.
Le città di Nova Marina e di Liveccia hanno una storica • Nell’epilogo finale i personaggi dovranno fare i conti
rivalità che solo di recente è stata sedata, o almeno così sem- con le perdite della battaglia e con una rivelazione che
bra in apparenza. In realtà, sotto una scorza di diplomazia potrebbe cambiare le sorti del loro immediato futuro.
e alleanze forzate, lo scontro tra i due fronti è sempre ac-
ceso e viene combattuto sia nei rispettivi palazzi di potere
che nella rete di alleanze che ciascuna città ha stretto nella
PERSONALITA’ COINVOLTE
Confederazione. GOFFREDO DA BIANCOLIDO
Il palcoscenico in cui prende atto la battaglia dell’an- Puma
sa scarlatta è formato dalle contee in capo a Biancolido e Il conte di Biancolido è un superbo e arrogante nobile, che
Cirocca. Entrambe ubicate sulla costa sono alleate rispetti- nutre un odio viscerale per la famiglia Lamellino, dovuto alla
vamente di Nova Marina e di Liveccia e protagoniste di una morte del padre adottivo Guglielmo avvenuta anni prima per
feroce contesa tra le due famiglie regnanti, i Biancolido e i mano del vecchio Oreste Lamellino. La storia narra che il
Lamellino, che ormai dura da parecchi anni. In questo sce- conte Guglielmo, lince come la maggior parte della nobiltà
nario di tensione, l’avvento della Confederazione ha creato della zona, aveva offerto ospitalità a un gruppo di esuli puma
ulteriori pressioni su entrambi i nobili delle rispettive casa- all’interno della città. Per fermare la follia che portò dei sel-
te per porre un freno agli scontri, ma tale intromissione ha vaggi tra i conti di Biancolindo, Oreste Lamellino organizzò
semplicemente esacerbato ancor più gli animi e le due contee una congiura nei confronti di Guglielmo, rafforzata anche dal
sono ormai diventate una polveriera pronta ad esplodere. fatto che il vecchio conte ebbe l’ardire scellerato di adottare
Di recente, la scintilla pronta a innescare questa polve- uno di quei selvaggi, battezzarlo Goffredo e crescerlo come
riera è arrivata: il primogenito del conte di Biancolido, Gu- proprio figlio. Il complotto di Lamellino non finì come pro-
glielmo il Piccolo, è scomparso nei pressi dell’ansa Albea. grammato: pur essendo riuscito a uccidere Guglielmo cadde
Dei testimoni hanno giurato di aver visto i soldati di Ciroc- sotto l’ira del giovane Goffredo che, reso folle dalle perdita
ca fuggire di corsa dal luogo del misfatto. del padre adottivo, con un manipolo di guardie inflisse un
castigo esemplare a Lamellino.

Personalità: “L’ambizione è accompagnata dalla crudeltà


necessaria a soddisfarla”
Ideale: “Desidero portare Biancolido al massimo splendore”
Legame*: “Ho sempre un avversario da sfidare e da scon-
figgere”
Difetto: “Devo annientare i maledetti Lamellino e vendica-
re il mio compianto padre”

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GIUDITTA DA BIANCOLIDO CORINNA LAMELLINO
Puma Lince
La secondogenita di Goffredo, sorella minore di Guglielmo La contessa di Cirocca, tanto affascinante quanto inarresta-
il Piccolo, ha mostrato attitudine al combattimento e alla bile, è stata costretta a mostrare il proprio valore e il proprio
spada sin da piccola, e con la maggiore età è stata subito as- intelletto fin dalla morte di Oreste Lamellino, per non per-
segnata alla gestione delle forze armate di Biancolido grazie dere il proprio titolo nobiliare dopo la congiura fallimentare
alle sue doti in battaglia. Al momento, sta intraprendendo del padre.
una relazione sentimentale clandestina con un membro del- Con grandi capacità è riuscita a mantenere il controllo
la famiglia rivale, Franzisco Lamellino, conosciuto casual- del porto nell’ansa Albea nel momento in cui la Confedera-
mente durante una ricognizione mentre lo stava portando zione ha imposto la cessazione delle ostilità.
in salvo da un probabile annegamento nel fiume. Pur godendo di un vantaggio tattico non banale le sue
forze armate sono inferiori a quelle di Biancolido, sia per
Personalità: “Il guerriero guidato dall’animo serve il popolo, numero che per preparazione.
quello non guidato dall’animo solo sé stesso”
Ideale: “Vorrei poter coronare il mio sogno d’amore con Personalità: “Stringo le mani con la destra e il pugnale con
Franzisco” la sinistra”
Legame: “Io sola decido il mio destino” Ideale: “Voglio vedere riconosciuto il valore del mio governare”
Difetto*: “Rispetto sempre mio padre, anche quando non Legame: “Ti posso offrire una via d’uscita, una sola volta”
sono d’accordo con i suoi ordini” Difetto*: “Devo essere solo io a decidere il mio destino”

151

La Battaglia dell’Ansa Scarlatta


FRANZISCO LAMELLINO IVANA LINGUATORTA
Lince Gatto
Teoricamente erede del titolo di Cirocca, Franzisco Lamel- Ivana Linguatorta è una figura enigmatica nella disputa
lino è stato relegato alla gestione delle forze armate dalla tra le due contee e ha ottenuto il suo appellativo dal men-
madre Corinna Lamellino, che preferisce la figlia minore tore Rolando d’Acquascura grazie alla sua capacità di av-
Elisabetta a lui. Molto solitario e riservato era solo quan- velenare la mente di un interlocutore, facendo volgere gli
do è caduto nel fiume, rischiando di annegare a causa della eventi a suo favore.
pesante armatura. Dal debito d’onore nei confronti di Giu- Questa gatta dal folto pelo rosso si aggira nei paesi intor-
ditta da Biancolindo, che l’ha salvato da morte certa, è nata no al fiume Albeo ed è conosciuta con innumerevoli nomi.
una relazione clandestina tenuta nascosta all’intera famiglia All’interno della corte di Biancolido è nota come Ombra,
Lamellino. Questa relazione ha involontariamente peggio- ed è la più fidata informatrice di Goffredo, mentre nelle
rato i rapporti con la madre, trasformando il loro legame di stanze dei palazzi di Cirocca il suo nome è Fiammetta, la
parentela in un più formale rapporto tra contessa e coman- pettegola e maliziosa consigliera della contessa Corinna
dante della guardia. Lamellino. Nemmeno il popolo è immune al suo opera-
to. Tra le strade percorse dalla gente comune è nota come
Personalità: “La verità non può ferire una giusta causa” Mimì, la persona che si occupa di aiutare i giovani trovatelli
Ideale: “Voglio vivere con chi posso essere sincero” di entrambe le città.
Legame: “Cirocca e la sua gente meritano un futuro prospero” Ivana è colei che ha organizzato il rapimento di Gu-
Difetto*: “Ho sempre il desiderio di contrastare e sovvertire glielmo il Piccolo, figlio di Goffredo, facendo ricadere la
gli ordini della contessa” colpa dell’accaduto sulla contea di Cirocca. Al contempo
ha avvelenato la mente di Corinna Lamellino facendole
ELISABETTA LAMELLINO credere che Goffredo fosse disposto a sacrificare il giovane
Lince figlio pur di avere un casus belli per schiacciare la famiglia
Sorella minore di Franzisco e ultima nata di Corinna, Eli- che governa Cirocca.
sabetta è una adolescente che sta apprendendo tutto quello Il suo piano è di far arrivare le due città allo scontro per
che può dalla madre: il suo talento nella conversazione e poi mostrar loro che sono state manipolate dal Sacro Re-
nell’amministrazione cresce ogni giorno che passa e la ma- gno, in modo che arrivino a mettere da parte le inimicizie e
dre è ormai certa di assegnare a lei la guida della famiglia a si uniscano in un’alleanza - scomoda sia al Sacro Regno che
tempo debito. a Nova Marina e Liveccia.
Elisabetta però è molto meno spregiudicata della madre,
con un animo più retto e un rispetto profondo per il fratello Personalità: “L’apparenza inganna solo i mediocri”
maggiore. Si piega maggiormente alla volontà della madre Ideale: “Mi hanno tolto ogni certezza, voglio togliere tutte
ma è ancora giovane e la sua personalità dovrà ancora tro- le loro”
vare la propria strada. Legame: “Ho sempre il volto giusto per ogni occasione”
Difetto*: “Devo sempre essere quella a cui va portato rispetto”
Personalità: “Voglio scoprire di cosa sono capace”
Ideale: “Voglio vedere riconosciuto il mio valore” UTILIZZARE UNA NEMESI DEL GRUPPO
Legame: “Cerco di appianare le divergenze della mia famiglia” Per il GM potrebbe essere interessante utilizzare una ne-
Difetto*: “Ho sempre paura di non essere adeguata e mi blocco” mesi dei personaggi all’interno di questa avventura. L’ideale
è schierare questo nemico come loro controparte nella cit-
tà avversaria, in modo da aggiungere qualcosa di personale
all’interno della storia.
In alternativa, è possibile creare una nemesi dei perso-
naggi in accordo con il tavolo e raccontare in un flashback
come sia nata questa ostilità nei confronti del gruppo o di
uno dei suoi componenti, partendo dagli ideali o dai difetti
dei personaggi come spunto.
All’interno dell’avventura, quindi, questo personaggio
verrà indicato semplicemente con il nome di “nemesi”, an-
che se potrebbe essere più di un singolo individuo a ricopri-
re questo ruolo a seconda della storia dei personaggi.

152
LUOGHI DI RILIEVO - INTRODUZIONE -
BIANCOLIDO
Biancolido era il centro di commercio principale della costa
ALLEATI…
AL LEATI… MA DI CHI?
settentrionale della Confederazione, famoso per il mercato L’avventura è pensata per offrire uno scenario in cui i per-
che faceva da punto di raccolta delle spedizioni verso Nova sonaggi abbiano modo di essere rilevanti nella maniera più
Marina da parte di artigiani della zona. Dopo aver perso il congeniale alla storia che hanno sviluppato. Per questo mo-
porto alla foce del fiume Albeo, il volume di affari non si è tivo, la struttura prevede che gli avventurieri prendano le
ridotto, ma i dazi da pagare alla contea di Cirocca per l’uti- parti di uno tra Goffredo e Corinna, mentre un loro rivale
lizzo di quello snodo commerciale pesano, e il malcontento finisca con l’essere l’alleato dell’altra fazione.
nei confronti di Cirocca si è fatto sempre più pressante. Entrambe le parti in causa hanno motivi per essere de-
La città deve il suo nome alle diffuse strutture edificate precabili: Goffredo è accecato dall’ira e brama l’annienta-
in marmo bianco, importato esclusivamente per dare una mento dell’avversario per vendetta, mentre Corinna è infida
distinzione visibile alla città rispetto al paesaggio circostan- e spietata e attendeva da tempo un’occasione per consoli-
te, rendendola “bianca come il fiume”. dare il proprio dominio, cercando di spezzare la rinomata
Biancolindo conta tra i propri abitanti una vecchia tri- potenza militare di Biancolido.
bù di puma che il conte Guglielmo ha avuto buon cuore D’altro canto, Goffredo sta cercando di salvare (o nel
di adottare e integrare nella popolazione. Il loro compor- peggiore dei casi vendicare) il proprio amato figliolo Gu-
tamento, identico, è benvoluto e apprezzato dagli altri cit- glielmo il Piccolo, mentre Corinna vuole liberare la propria
tadini, anche se i forestieri rimangono sempre perplessi e città dalla stretta di un tiranno che troppo a lungo ha op-
sospettosi della loro presenza. presso le contee adiacenti.
Ognuna delle parti ha delle ragioni e dei demeriti e
CIROCCA sono appoggiate rispettivamente da Nova Marina e Livec-
Cirocca è una città sferzata dà un forte vento torrido che cia, che sperano di infliggere una sconfitta all’altra attra-
le ha fatto guadagnare l’appellativo di Città Calda, e du- verso i propri alleati.
rante gli anni questo luogo ha sempre vissuto all’ombra
di Biancolido come tutte le piccole città della costa. Da I personaggi sono stati quindi scelti da Goffredo o da Co-
quando Oreste Lamellino, con l’appoggio dei nobili di Li- rinna, dipendentemente da quale fazione sia più adeguata al
veccia, ha guidato la fallimentare congiura contro Gugliel- gruppo e alle sue imprese precedenti, per condurre un’inda-
mo, Cirocca è diventata il riferimento per i malumori e le gine delicata nei confronti della città avversaria. Nel proprio
ostilità contro Biancolido, anche quando la figlia Corinna palazzo, il governante, dopo i convenevoli di rito, introdurrà
inaspettatamente ha preso le redini della città e si è dimo- i personaggi alla situazione.
strata più capace del padre.
I successivi scontri hanno poi reso i confini delle contee DISCORSO DI RECLUTAMENTO DI GOFFREDO
fluidi, fino alla richiesta della Confederazione di cessare le Oggi è un giorno funesto, che verrà ricordato come l’inizio del-
ostilità interne per fare fronte comune contro il Sacro Re- la fine: dei vigliacchi traditori hanno rapito mio figlio! Impu-
gno, che ha bloccato a lungo il porto del fiume Albeo. nemente, alla luce del sole, senza curarsi di nascondere i propri
colori e la propria fedeltà! E…
IL FIUME ALBEO Scusate, ma non posso rimanere calmo con quanto è successo:
Questo fiume dal letto non molto ampio era un tempo il con- mio figlio Guglielmo è stato rapito nei pressi del porto dell’Albeo
fine tra le due contee e deve il suo nome alle tipiche formazioni mentre effettuava un sopralluogo sulle ultime spedizioni. I miei
calcaree presenti sul suo percorso. I due ponti che lo attraversa- informatori sanno che sono stati dei soldati di Cirocca. Ho biso-
no, uno di legno e uno di pietra, collegano Biancolido rispetti- gno che voi indaghiate e riusciate a scoprire dove si trova il mio
vamente a Cirocca e all’entroterra. Guglielmo e che la facciate pagare cara al colpevole.
A causa di alcuni fenomeni sismici, la costa della zona è Giuditta, prepara i soldati! Già il popolo è in subbuglio, non
costituita per lo più da scogli frastagliati e affilati come rasoi su vorremmo che sia qualcun altro oltre ai nostri soldati ad aprire
cui è difficile navigare: la foce del fiume, tuttavia, è sgombra e le danze?
per questo motivo proprio lì è stato costruito il porto principale
della regione. Originariamente sotto il controllo di Biancolido,
è rimasto territorio conteso per diverso tempo fino alla tregua
forzata che l’ha consegnato stabilmente nelle mani di Cirocca.

153

La Battaglia dell’Ansa Scarlatta


DISCORSO DI RECLUTAMENTO DI CORINNA OTTENERE GLI INDIZI
I nostri poco adorati vicini di Biancolido stanno tramando Di seguito sono presentati i dodici indizi che i personaggi
qualcosa. I miei informatori riferiscono che qualcuno abbia in- possono recuperare, le personalità di spicco da interrogare e
tenzione di muovere accuse del tutto insensate contro Cirocca, in i luoghi importanti per le indagini. A seconda del numero
modo da avere la scusa di incrociare le spade nonostante la tre- di membri del gruppo, se nel primo round di indagine non
gua che la Confederazione ci impone. Il caro Goffredo è talmente ci sarà stata grande fortuna, il GM dovrà far scoprire auto-
selvaggio da essere disposto a mettere la propria discendenza in maticamente qualche indizio nel secondo round, aggiun-
pericolo pur di placare la sua sete di vendetta. gendone uno addizionale in caso di successo: la concitazio-
Non sono disposta a vedere un violento incivile muoverci guerra ne del momento sta rendendo più impegnativa l’azione ma
in questo modo. Indagate sulle sue mosse mentre Franzisco prepa- scioglierà qualche lingua con più semplicità.
rerà le nostre forze. La popolazione di Biancolido non ha accolto
bene le voci di questo rapimento, meglio farsi trovare pronti. Il GM dovrà quindi inserire le seguenti persone nella città
più adeguata, descrivendole e caratterizzandole con un trat-
I due sono pronti a offrire un Conio a testa e a mettere sul to della personalità o istinto che il GM trovi a sé congeniale
piatto un Conio addizionale se i personaggi saranno dispo- e che i personaggi possano utilizzare come leva per ottenere
sti anche a risolvere il problema nella maniera più opportu- le informazioni che cercano.
na per la città.
• Giuditta o Franzisco
- ATTO I - •

Lorenzio, il cerusico di palazzo
Penelope, la musicista
L’L’INDAGINE
INDAGINE •

Eugenia, l’istitutrice della scuola
Marcello, mercante di tessuti
Scoprire cosa è successo non sarà semplice e quasi certa- • Adenio, mercante di spezie
mente non sarà possibile inizialmente: Ivana avrà preparato • Ruggiero, mercante d’arte
l’inganno con molta cura e le sue trame potranno venire • Luca e Gioachino, guardie
scoperte, forse, solo dopo che le cose saranno andate irrime- • Silvano, Susanna e Sofia, tre trovatelli
diabilmente male.
LUOGHI
MECCANICHE Le indagini possono portare i nostri nei luoghi più disparati
Ogni personaggio avrà a disposizione una prova di carat- delle città.
teristica o di abilità (tipicamente a CD 17) scelta in base a Il palazzo di Biancolido è al confine orientale della cit-
quello che deciderà di fare per indagare in una delle possi- tà, a ridosso di un ampio bosco, molto austero e semplice
bili zone a disposizione. In caso di una prova effettuata con nel suo marmo bianco splendente. I servitori della famiglia
successo, il GM potrà metterlo a conoscenza di uno degli si adoperano al piano terra per portare avanti le attività di
indizi e dovrà anche ricordarsi di assegnare ispirazione per tutti i giorni mentre ai piani superiori si trovano gli appar-
buone descrizioni, strategie o spunti di narrazione. tamenti dei membri della famiglia.
Il palazzo di Cirocca è invece più piccolo ma molto più
Dopo che ciascun PG avrà effettuato una prova e sarà termi- slanciato e colorato da vetrate a mosaico. Le attività dei
nato il primo round, le cose cominceranno ad andare storte servitori sono in un edificio vicino, mentre il palazzo è a
e la popolazione sarà in fermento. Ci saranno delle risse per disposizione di Corinna per le sole relazioni con gli altri
le strade e si formeranno dei capannelli con facinorosi che nobili della zona. I suoi artisti possono entrare e uscire più
aizzano la popolazione alla violenza, incitando i presenti a liberamente rispetto agli altri.
prendere qualsiasi arma a disposizione per alimentare la ri- Il porto sul fiume Albeo, dove sembra essere avvenuto il
volta. Effettuare una prova ora causerà la perdita di 8 punti rapimento, è un altro punto parecchio importante: ci sono
ferita e dovrà essere eseguita con svantaggio a causa della guardie dei Lamellino a presidiare il porto e l’atmosfera
situazione di confusione generale presente sulle strade. è particolarmente tesa. Le case sono basse e sembra tutto
tranquillo: sembra che molte navi abbiano preferito lasciare
la zona in anticipo.
Il mercato vicino al porto è comunque abbastanza af-
follato: le contrattazioni in corso per la vendita degli ultimi
arrivi sono come sempre rumorose ai banchi dei vari mer-

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La Battaglia dell’Ansa Scarlatta


canti. C’è una ampia zona di smistamento per la preparazio-
• La seconda generazione: Giuditta e Franzisco, pur
ne delle carovane che portano le merci da e per l’entroterra.
conoscendosi bene, non sopportano la reciproca
L’orfanotrofio, gestito dal custode Bernardino, è una
presenza, poiché la giovane puma ha salvato il rampol-
modesta costruzione di Biancolido che accoglie i piccoli in
lo dei Lamellino, da sicura morte per annegamento,
cerca di genitori. La pratica dell’adozione è diffusa in queste
umiliandolo. Da allora i due ostentano apertamente la
zone, anche se osteggiata dalla nobiltà più conservatrice.
loro inimicizia.
La scuola in entrambe le città è un’istituzione rispettata,
• Dietro le quinte (solo dopo aver scoperto l’indizio “La
che insegna ai piccoli a leggere, scrivere e far di conto, co-
seconda generazione”): A quanto pare l’inimicizia tra
noscenze cruciali in città che vivono di commercio. Ciò non
Giuditta e Franzisco probabilmente è solo di facciata.
toglie che i discoli che vanno a marinare la scuola esistano
È capitato che i due, pensando di non esser visti da
comunque.
alcuno, si siano incontrati e trattati in maniera più che
Ciascuna città ha una locanda con il proprio gruppo di
amichevole, qualcuno potrebbe dire intima.
vecchi un po’ brilli fin dal mattino e di anziane intente a
• Il ponte sul fiume Albeo: a causa di un incidente tra
spettegolare.
due zattere cariche, nelle scorse settimane, il ponte di
pietra sul fiume Albeo è stato danneggiato. Con un
INDIZI intervento relativamente semplice, potrebbe diventare
facilmente una trappola.
• Guglielmo il buono: il giovane Guglielmo è benvolu- • Quella strada nel bosco: un sentiero che attraversa
to dalla popolazione per la sua bontà d’animo e per il la pineta nei pressi del porto consente un passaggio
riparo ospedaliero che ha fatto costruire a salvaguar- nascosto verso la piana che separa Cirocca e Biancolido.
dia dei malati della pestilenza di qualche anno prima. • Uno straniero tra i nemici: pare che di recente la nemesi
L’argomento è molto vicino ai cuori dei cittadini di dei personaggi si sia fatta strada tra i servitori della città
entrambe le città. avversaria.
• La pettegola: alla corte di Corinna Lamellino è • Venceslao: in una vecchia catapecchia abbandonata
comparsa oramai da un anno una nuova consigliera, si trovano resti di un manipolo della compagnia dei
una gatta rossa dalla lingua molto tagliente che sembra Vermi. Il rudere, non viene inutilizzato tranne che da
sapere tutto di tutti. È a lei che hanno riferito del piano monelli per andare a giocare. A loro insaputa quel luogo
sordido di Goffredo per poter dare battaglia a Cirocca, contiene Venceslao, la bombarda che la compagnia
ed è sempre grazie a lei che questa informazione è arri- custodiva e stava trasportando verso il comando locale
vata alle orecchie della contessa. e una discreta quantità di polvere nera. L’arma è un po’
• Il sussurro nelle tenebre: il conte Goffredo si occupa arrugginita ma perfettamente funzionante, mentre le
di mantenere sotto controllo la situazione, grazie a polveri sono inerti e necessitano del lavoro di un alchi-
una buona rete di informatori che fanno capo a una mista per ripristinare il loro potenziale esplosivo.
spia. Questa figura sfuggente, praticamente sconosciu- • Tra il sacro e il confederato: entrambe le città hanno
ta a gran parte della corte, dà udienza esclusivamente stipulato rapporti commerciali con degli emissari del
al capo della famiglia di Biancolindo. Molti hanno Sacro Regno. Questi rappresentanti hanno tentato a
tentato di scoprire qualche diceria in più su questa più riprese di espandere la loro influenza nella zona,
spia, ma a nulla sono valsi gli sforzi: sembra in grado di in modo da ottenere una testa di ponte al di là della
svanire nell’ombra senza lasciare tracce. Fossa Verde.
• Ci stanno seguendo: quando i personaggi iniziano a • Infanti spariti (solo nell’ultima azione dell’indagine):
raccogliere informazioni in merito alla vicenda del figlio nelle stanze e nei giardini dell’orfanotrofio e della scuola,
scomparso, potrebbero notare che una gatta dal pelo i bambini sono quasi tutti spariti. A quanto pare, nella
rosso li sta tenendo d’occhio da un po’ di tempo. Nel caso confusione dovuta alla popolazione in subbuglio, pochi
qualcuno decida di andare più a fondo della questione, sembrano essersi accorti della cosa. Se i personaggi
potrebbe voler inseguire e intrappolare la gatta. Il tenta- hanno indagato la scuola o l’orfanotrofio in precedenza,
tivo non andrà a buon fine poiché Ivana darà sfoggio di lasciando una buona impressione agli addetti dei due
una grande capacità evasiva e riuscirà a fuggire. Pur se la luoghi, verranno contattati dal custode dell’orfanotrofio
sua prontezza di spirito l’avrà aiutata durante il tentativo Bernardino, che li avviserà della sparizione assegnando
di inseguimento dei personaggi, lascerà inavvertitamen- loro l’indizio senza necessità di alcuna prova.
te cadere un fazzoletto sporco di un terriccio di color
rossastro, simile a quello dell’orfanotrofio della città.

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Dopo il secondo round di indagine la popolazione diventerà PREPARARSI ALLA BATTAGLIA
incontenibile a causa delle voci che circolano per le strade:
Quello che i personaggi possono fare è mettere a punto i
a quanto pare il giovane Guglielmo il Piccolo è stato ucciso,
preparativi per l’imminente battaglia.
e la sua testa svetta su una picca al porto del fiume Albeo.
Le forze di Biancolido sono più numerose, ma le for-
tificazioni e l’equipaggiamento di Cirocca nettamente su-
periori rispetto alla sua controparte. Il Momentum iniziale
- ATTO II - della battaglia sarà quindi di 8 (valore che già conteggia
le strategie messe in atto dalla nemesi) modificabile dalle
LA VIOLENZA INCOMBE azioni dei personaggi, come da regolamento per le battaglie
campali, con una prova a CD 18. Inoltre, a causa del tempo
Subito dopo la scoperta della morte di Guglielmo il Pic- che scorre, ogni personaggio avrà a disposizione una singola
colo, entrambe le città saranno in subbuglio: Goffredo da azione di preparazione.
Biancolido avrà subito un affronto con l’assassinio del fi-
gliolo prediletto, mentre per Cirocca sarà intollerabile es- Il GM potrebbe ricordare ai personaggi che tra gli indizi
sere accusati di un omicidio tanto efferato da parte di un ottenuti durante l’Atto I ci sono alcune informazioni utiliz-
branco di puma. zabili per preparare le seguenti strategie di sorpresa:
Se gli avventurieri si trovano nella città avversaria, du- • il ponte di pietra sul fiume Albeo può essere danneggia-
rante lo scoppio dei tumulti dovranno rientrare nella città to per crollare sotto il peso delle unità nemiche
alleata. Sarà necessaria una prova di gruppo di Destrezza • il sentiero nel bosco può essere utilizzato per effettuare
(Furtività) a CD 16 per evitare di attirare attenzioni indesi- una manovra di Rinforzi
derate e di perdere 2d6 punti ferita per la fuga. • La bombarda Venceslao può essere utilizzato da un’unità
se qualcuno è stato in grado di ravvivare la polvere nera.
Il conte che ha assoldato gli avventurieri chiederà loro di I suoi Assalti otterranno 1 Momentum addizionale e
trovare il rispettivo capo della guardia, Giuditta per Bian- disporranno di vantaggio alle prove di Difesa
colido e Franzisco per Cirocca, e di cominciare i preparativi
per la battaglia, a seguito della quale i nostri “verranno am- Come sempre, il GM dovrebbe premiare le buone idee dei
piamente ricompensati”. personaggi con ispirazione.
Purtroppo per i personaggi sarà impossibile rintraccia-
re queste due figure. La coppia avrà compreso che quello
che sta accadendo porterà alla guerra e alla morte di uno
dei due, e stanchi della faida senza fine tra le due famiglie
decideranno di fuggire e di farsi una nuova vita lontano dal
risentimento e dall’odio tra le due città. La notizia della loro
fuga sarà confermata solo poco prima della battaglia.

FERMARE LA VIOLENZA
L’obiettivo principale sarà quello di far intervenire le forze
armate quanto prima evitando un numero di feriti elevato
tra la popolazione. Gli abitanti, seppur carichi di fervore
per l’accaduto, sono comunque poco armati e per nulla ad-
destrati rispetto alle guardie della città avversaria.
Il GM dovrà essere chiaro con i giocatori: ogni tenta-
tivo di placare la popolazione si risolverà con un nulla di
fatto, come arginare il mare con uno scoglio.
La popolazione della città è ingovernabile e l’unico
modo per evitare che i cittadini si facciano del male è gui-
dare la carica sperando che la battaglia sia portata rapida-
mente a compimento.

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La Battaglia dell’Ansa Scarlatta


- ATTO III - - EPILOGO -
LOTTA SENZA QUARTIERE MORTI E FUGGITI
Giunti all’Atto III la battaglia seguirà inevitabilmente il Al termine dello scontro la furia e l’odio lasceranno spazio
suo corso. La nemesi otterrà il comando delle forze armate al silenzio e all’angoscia: il costo in vite di questa battaglia,
avversarie e avrà preparato una delle strategia di sorpresa considerando anche le vittime civili, sarà terribilmente alto.
(il ponte, il sentiero o Venceslao) non approntata dai perso- È necessario quindi calcolare quanti danni siano stati in-
naggi. Corinna Lamellino si troverà ben lontana dal campo flitti ai civili. Se questi danni sono oltre i cinque ci saranno
di battaglia e Goffredo, pur desiderando ardentemente di state perdite importanti nella popolazione; se oltre i dieci
scontrarsi in prima persona, è troppo vecchio per essere di avrà invece avuto luogo una vera e propria strage e un buon
qualche aiuto. decimo della popolazione originale sarà stato perduto.
Qualora i personaggi avessero attuato tutte e tre le stra- Ad aggiungersi a questo numero arriveranno anche
tegie, la nemesi preparerà dei sostituti di Franzisco e Giu- notizie da entrambe le città: a quanto pare, gran parte dei
ditta che combatteranno insieme guidando le forze: l’appa- bambini era in procinto di venir rapita durante la battaglia.
rente tradimento del capo della guardia alleata abbasserà il Giungeranno infatti voci ai personaggi che un gruppo di
Momentum della battaglia di 2. cittadini, guidato da un gatto dal pelo rosso, ha assalito un
carro che si stava allontanando dal centro abitato, scoprendo
Il campo di battaglia sarà diviso in cinque zone, ciascuna che conteneva molti bambini legati e delle lettere con il si-
con un obiettivo da conquistare: gillo del Sacro Regno dove un cardinale chiede a un gruppo
di fedeli di indebolire le città della costa spingendole alla
• Il fiume Albeo - L’obiettivo conquistabile sarà il ponte guerra, in modo che il Regno possa colpire più facilmente.
di legno, poiché quello di pietra verrà quasi certamente Le gesta e le vicende della battaglia saranno poi successi-
fatto crollare da una delle due fazioni. vamente raccontate negli scritti di Carolino sull’avvenimento:
• Lato di Biancolido verso i monti - L’obiettivo sarà
un’altura che offre visuale e linea di tiro sgombra verso «Talmente tanta fu la violenza e feroce la pugna che si tinsero
la zona del fiume. le rocce bianche di un rosso che mai più venne via. La Battaglia
• Lato di Biancolido verso il mare - L’obiettivo sarà una dell’Ansa Scarlatta fu il nome con cui venne ricordato da quelle
lingua di terreno su un’ansa. genti il giorno in cui venne firmata un’alleanza.
• Lato di Cirocca verso i monti - L’obiettivo sarà un’al- L’inchiostro era il sangue del popolo, la carta la loro stessa terra»
tura che rende più semplice difendere il percorso verso
la città. IL VERO PIANO DI IVANA LINGUATORTA
• Lato di Cirocca verso il mare - L’obiettivo sarà una zona Il piano di Ivana è sempre stato quello di dare sfogo agli
fortificata pensata originariamente per difendere il porto. istinti violenti di Biancolindo e Cirocca, avvelenando le
menti di Goffredo e Corinna fino a far scorrere il sangue,
Durante la battaglia, inoltre, per attraversare il fiume che se- per poi successivamente dare loro un nemico comune nel
para le due città un’unità avrà due opzioni: guadare il fiume, Sacro Regno tramite il ritrovamento dei bambini rapiti e
subendo svantaggio all’azione del turno successivo oppure delle lettere all’interno del carro.
utilizzare il ponte se controllato dalla propria fazione. In L’inimicizia delle due città, lavata col sangue, lascerà
entrambi i casi basterà un’azione di riposizionamento. il posto a una nuova forza che potrà arrivare a scuotere il
Sacro Regno e la Confederazione stessa? Il primo passo è
VITTIME CIVILI stato compiuto e solo i personaggi potranno scoprire e in-
Le morti tra i civili che si intrometteranno nello scontro fluenzare cosa succederà dopo.
tra le forze armate saranno ingenti. Alla fine della fase tat-
tica, segnate un danno ai civili più uno per ogni fase tattica
completata sinora. I personaggi potranno utilizzare una loro
azione Difesa per difendere i civili e ridurre di uno i danni
nei loro confronti.

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La Battaglia dell’Ansa Scarlatta


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Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
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