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REGOLE DEL CIRCO DELLE MERAVIGLIE RIBELLI

FASI:
1. Generare aspettativa
1a – Opzionale: Comprare pubblicità (ditte esterne)
1b – Opzionale: Promuovere il circo

2. Calcolare eccitazione pre-show e selezione ruoli


2a - Opzionale: Comprare potenziamenti temporanei per il circo (ditte esterne)
2b – Opzionale: Comprare potenziamenti permanenti per il circo
2b – Selezionare performer (7 in totale)
2c – Opzionale: Selezionare non performer

3. Show (4 atti)
3a – Apertura – 1 performance
3b – Build Up – 2 performance
3c – Main Event – 1 performance
3d – Gran Finale – 3 performance

4. Calcolare guadagno e prestigio

GENERARE ASPETTATIVA

La prima cosa che si può fare è comprare pubblicità attraverso ditte esterne (vedere tabella sotto)
per ottenere automaticamente l'aspettativa indicata.

Una volta comprata (o meno) la pubblicità è possibile promuovere il circo con l'apposita azione di
Downtime (vedi immagine destra). Organizzare uno spettacolo circense impiega un'intera settimana
così composta: 6 giorni preparazione + 1 giorno spettacolo. (questo significa, per esempio, che è
possibile promuovere il circo al massimo 3 volte per spettacolo)
NB:i Non è possibile comprare pubblicità dopo aver iniziato a promuovere il circo.
NB ii: Solo un personaggio può occuparsi attivamente della promozione del circo.
NB iii: L'aspettativa massima è 20 (ci sono potenziamenti per aumentarla)
CALCOLARE ECCITAZIONE PRE-SHOW E SELEZIONE RUOLI

E' possibile acquistare componenti permaenti e temporanee per ogni spettacolo così da aumentare al
massimo l'efficacia dello show. Le possibili componenti aggiuntive sono descritte di seguito.

EFFETTI COMPONENTI TEMPORANEE:

Birra: Il circo parte con 2d6 di aspettativa aggiuntiva e tutte le performance che fanno uso del tratto
pubblico ricevono un bonus di +2 Circostanza. Utilizzare la birra genera automaticamente dei
disturbatori (alcune performance avranno un malus di -1 circostanza)

Confettura: Il circo parte con 2d6 di eccitazione aggiuntiva al prossimo show.

Binocolo usa e getta: Il prossimo show non ha un massimo di aspettativa.

Merchandise (base, di pregio, straordinario): Parte dell'aspettativa del circo al termine dello
show diventa la base di partenza per il successivo show. Questo significa che se viene usato
merchandise di pregio e il circo termina uno show con aspettativa 20 allora inizierà il prossimo
show con aspettativa già a 10. La percentuale di aspettativa rispettivamente conservata per il
successivo show è pari a 25% (per il base), 50% (di pregio) e 75% (straordinario).
Non è possibile utilizzare questa componente per due show consecutivi.

EFFETTI COMPONENTI PERMANENTI:

Acustica: Tutte le performance con il tratto musicale ricevono un bonus di +1 Circostanza. Dopo
aver acquistato questo potenziamento per il circo è possibile selezionare il ruolo direttore della
banda.

Rete di sicurezza / pavimento imbottito: Tutte le performance con il tratto ferimento hanno una
minore possibilità di causare danni al performer. Con la rete di sicurezza il flat check per vedere se
il performer riporta danni scenda a CD 10 mentre con il pavimento imbottito scende a CD 5.
Gradinate / Sedute riservate / Sedute imbottite: Tutte le sedute generano eccitazione fissa ma
diminuiscono l'aspettativa massima di 10. Le gradinate generano 5 di eccitazione, le sedute riservate
10 e infine le sedute imbottite 20.

Illuminazione: Il prestigio del circo aumenta in maniera permanente. In aggiunta, i giocatori,


possono ricoprire il ruolo di addetto alle luci.

Tendone (grande/enorme/colossale): Un tendone più grande aumenta il limite massimo di


aspettativa raggiungibile da uno show. Il limite di aspettativa diventa rispettivamente di 50 (tendone
grande), 100 (enorme) e 200 (colossale).

Biglietti contrassegnati: Un intricato marchio sui biglietti rende la contraffazione quasi


impossibile. Per quanto riguarda il guadagno finale del circo al termine di uno show considerare il
punteggio di prestigio come se fosse di due punti più alto.

RUOLI NON DA PERFORMER:

NB: Solo un PG può assumere un ruolo non da performer.

Addestratore di animali: Tutte le performance con il tratto animale ricevono un bonus +2


Circostanza. Durante lo spettacolo non può succedere che gli animali impazziscano e fuggano. Tutti
i PG con una performance con il tratto animale possono esibirsi due volte durante lo show (ma in
fasi diverse).

Clown di supporto: I Clown possono essere mandati in aiuto dei performer una volta in più per
ogni atto.

Direttore della banda: Dopo ogni performance il direttore della banda è in grado di generare
aspettativa pari a metà del suo livello per eccesso. Il circo deve possedere un sistema di acustica per
sbloccare il direttore della banda.

Strillone del circo: Man mano che lo show prosegue lo strillone può aumentare l'aspettativa del
pubblico. Per ogni performance eseguita con successo lo strillone può scegliere di aumentare di 5
l'aspettativa totale.

Coordinatore dei clown: Mandare i clown in supporto è una reazione invece che un'azione.

Infiltrato: Tutte le performance che usano il tratto pubblico hanno un bonus di +1 Circostanza.

Addetto alle luci: Tutte le performance che fanno uso delle skill Deception o Thievery ricevono un
bonus di +1 Circostanza. Il circo deve avere un'illuminazione per sbloccare questo ruolo.

Dottore: Gli artisti non possono diventare feriti ne morire a causa di un fallimento critico di una
performance con il tratto ferimento.

Fuochi d'artificio: Tutte le performance con il tratto fuoco generano eccitazione doppia.

Guardia di sicurezza: Tutti i tentativi di bagarini o disturbatori di rovinare lo spettacolo falliscono


automaticamente.
AZIONI DELLO SHOW

Le seguenti azioni possono essere effettuate durante una performance.


SUPPORTI DISPONIBILI AL CIRCO DELLE MERAVIGLIE RIBELLI

Il fantasmagorico Emilio: Un uomo meccanico? Una creatura proveniente dalla lontana


Numeria!? NON SI SA! Questo è Emilio, il pagliaccio in grado di stupirvi e di lasciarvi di stucco...e
sa anche parlare!
Bonus: Emilio può essere lasciato fuori dal tendone a intrattenere i passanti oppure essere usato
durante lo spettacolo. Nel primo caso aumenta l'Anticipazione di 1d6, nel secondo caso da un bonus
di Circostanza di +1 a tutte le performance con il tratto team, e il tratto pubblico

Rixxi e Patrixxi: Le due fatine più folli del mondo che vanno seeeempre blaterando di come siano
sotto l'effetto di stupefacenti e obbligate contro la loro volontà. Queste fate sono proprio pazze!
Lasciatevi incantare dalla loro musica e ballate in maniera sfrenata!
Bonus: Le due fatine danno un bonus di +2 Circostanza a tutte le performance con il tratto danza.

La Cosa dalla Luna: Venite ad osservare una creatura unica al mondo. Pelosa. Rossa...e no non
stiamo parlando di vostra moglie Gervasa...ma della Talpa Lunare!
Bonus: La natura unica e incredibile della Talpa Lunare assicura al circo un +20% a tutti i guadagni
al termine di uno show.

PERFORMER DISPONIBILI AL CIRCO DELLE MERAVIGLIE RIBELLI

Le maraviglie volanti di Axel: Stupendi volatili escono dal suo mantello! Volano! Cantano!
Incantano tutti i giovincelli del pubblico!
Livello 1 - CD 15 | Natura + 7 | Tratti: Animale

Elizia e il signor Solletico: Solo lei è in grado di maneggiare pericolosissime vipere e danzare con
un gigantesco anaconda di 5 metri!
Livello 1 - CD 15 | Natura + 7; Intimidire + 7 | Tratti: Animale

I Lancia-Nani: Ammirateli mentre diventano una ballista vivente e si lanciano in aria!


Livello 2 - CD 16 | Acrobatica + 7; Atletica + 10 | Tratti: Team

Le sorelle Flamboni: Queste due sorelle peperine fanno roteare clave infuocate con maestria
incredibile...attenti a non guardarle troppo o rischiate di scottarvi!
Livello 2 - CD 16 | Ingannare + 7; Tempra + 7 | Tratti: Fuoco, Ferimento, Team

La famiglia Piuma: Pelle esotica e corpi scolpiti dall'allenamento..ammirate le prodezze della


famiglia Piuma mentre saltano sui trapezi o camminano su funi altissime!
Livello 2 - CD 16 | Acrobatica + 8; Atletica + 6 | Tratti: Agilità, Team

Mordaine la prestigiatrice: Osservate spaventose e pericolosissime performance. Catene, manette,


nulla riesce a tenerla a freno...sarà un'illusione o vera magia!? Questa è Moooordaaaaine!
Livello 4 - CD 19 | Tempra + 10; Manualità + 9 | Tratti: Acqua, Ferimento

I Fuochi di Fidget: Come fa il peloso Fidget a tirare fuori i fuochi d'artificio dai posti più
impensabili!? Rimane un mistero che potete vedere solo qui al Circo delle Meraviglie Ribelli!
Livello 5 - CD 20 | Acrobatica + 9; Intrattenere + 9 | Tratti: Ferimento, Oggetti di scena, Alchemico

Il Drago di Fumo: Un uomo? Un Diavolo? Non si sa! Osservatelo mentre soffia fumo e crea giochi
incredibili come se fosse sotto il suo completo controllo!
Livello 5 - CD 20 | Inganno + 8; Manualità + 12 | Tratti: Aria, Pubblico
Ufi l'acquakineticista: Osservate il potente Ufi controllare le acque che salgono, scendono e
danzano al suo comando!
Livello 8 - CD 24 | Acrobatica + 16; Occultismo + 14 | Tratti: Magico, Acqua

Evora e Gigi: Ecco a voi il duo più possente dell'intero circo delle meraviglie ribelli...avete già
visto un elefante trasportare una persona ma ora vedrete Evora portare un Mammuth!
Livello 8 - CD 24 | Atletica + 19; Natura + 13 | Tratti: Animale, Ferimento

Flynn l'ignifugo: Flynn, un fiammifero vivente che gioca con coltelli fiammeggianti e che vi
stupirà talmente tanto da mettervi paura!
Livello 8 - CD 24 | Intimidire + 16; Intrattenere + 16 | Tratti: Agilità, Fuoco

Il maestoso Mistdancer: E' un mago volante? E' un druido trasformato? Nooo...è Mistdancer
pronto a stupirvi con le sue capriole aeree. Mistdancer, la creatura che nessun cavaliere è in grado di
domare!
Livello 8 - CD 24 | Acrobatica + 17; Intrattenere + 16 | Tratti: Agilità, Bestia, Aereo

TRATTI ATTUALMENTE SBLOCCATI PER LE PERFORMANCE

Aereo (+1 acrobatica): Questo tratto significa che la performance coinvolge il volo (magico o meno
che sia).

Aria (+1 sopravvivenza): Questo tratto significa che la performance coinvolge la manipolazione di
aria, nebbie o altri effetti scenici correlati ai venti.

Alchemico: Durante la sua performance l'artista può utilizzare un oggetto alchemico in suo possesso
(ie: fuoco dell'alchimista). Se lo fa l'oggetto viene distrutto e lui ottiene un bonus di +1 Circostanza
alla sua performance.

Agilità: Una performance con questo tratto comporta meno penalità quando viene eseguità più volte
durante lo stesso atto (-4/-8 invece di -5/-10).

Agilità (+1 natura): Una performance con questo tratto comporta l'utilizzo di animali addestrati.

Pubblico (+1 società): Una performance con questo tratto comporta il coinvolgimento del pubblico.

Bestia (+1 arcana): Una performance con questo tratto comporta il coinvolgimento di una belva
intelligente.

Fuoco (+1 intimidire): Una performance con questo tratto coinvolge l'utilizzo di fuoco, fumo e
fuochi d'artificio.

Ferimento*: Quando un performer sceglie di utilizzare un tiro salvezza invece che un'abilità può
selezionare questo tratto. Un performer che fallisce in maniera critica una performance con questo
tratto rischia di rimanere ferito (Flat check CD 15). Un performer ferito oltre che essere costretto ad
abbandonare lo show corrente salta anche lo show successivo.

Magico: Una performance con questo tratto coinvolge l'utilizzo della magia. Il performer può
utilizzare uno slot giornaliero durante la sua performance e, in caso di successo o successo critico,
aggiunge al totale di eccitazione creata il livello dello slot incantesimo utilizzato.
Oggetti di scena (+1 artigianato): Una performance con questo tratto coinvolge l'utilizzo di oggetti
scenici e scenografici.

Team*: Le performance con questo tratto sono svolte con più performer contemporaneamente. Un
personaggio che durante la sua performance accetta l'aiuto di una costar (tramite la reaction costar)
ottiene automaticamente questo tratto.

Acqua (+1 atletica): Una performance con questo tratto coinvolge l'acqua come componente
principale.

I tratti con questo simbolo (*) non contano ai fini del numero massimo di tratti che una
performance può avere.

DETERMINARE L'ESITO DI UNO SPETTACOLO

Uno spettacolo può fallire, avere successo o un successo straordinario (critico).


Uno spettacolo fallisce quando l'eccitazione finale è inferiore dell'aspettativa finale.
Uno spettacolo è un successo quando l'eccitazione finale è superiore all'aspettativa finale.
Uno spettacolo è un successo straordinario quando l'eccitazione finale è identica all'aspettativa
finale.

Per calcolare l'ammontare di denaro guadagnato alla fine di uno show seguire la seguente formula:

Prestigio + aspettativa finale = guadagno netto

In caso di spettacolo fallito dividere per 4 il risultato finale mentre, in caso di spettacolo
straordinario raddoppiare il risultato finale.

Per quanto riguarda l'ammontare di prestigio guadagnato dopo ogni spettacolo la cifra ammonta:

Fallito = +1 prestigio
Successo = +2 prestigio
Successo straordinario = +4 prestigio

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