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Avventura per Kult GDR Le lacrime di Lys - v .0.

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Stefano Carluccio - s.carluccio74@gmail.com
http://www.creativecommons.it/ Ogni immagine contenuta, riferimento ad altri siti o opere restano di propriet dei rispettivi autori

Le lacrime di Lys

INTRODUZIONE DELL' AUTORE

Questa un'opera amatoriale, senza alcun fine di lucro e distribuita sotto licenza Creative Commons
di tipo BY-NC-SA.

Contiene immagini scaricate da internet, citazioni, link e omaggi a contenuti terzi di altri autori che
mi hanno ispirato, nel tempo, alla realizzazione o al completamento di questo testo, i cui diritti
appartengono ai rispettivi proprietari e non fanno parte in alcun modo del contenuto originale di
questo scritto.

Sentitevi liberi di leggere e ridistribuire quest'avventura ai vostri amici e contatti di gioco, o di


ispirarvi ad essa per le vostre opere, secondo i termini della licenza con cui viene distribuita.

Il testo che avete tra le mani una beta ed da considerarsi un assoluto work-in-progress.
Mancano diversi dettagli, come le statistiche dei PNG ad esempio, le mappe andranno ridisegnate
perch siano completamente originali (attualmente si rifanno ad una immagine di Villa Wayne di
scaricata dal web) e mancano quelle dei sotterranei e della depandance.
Tuttavia, anche cos, resta assolutamente fruibile e ha regalato al mio gruppo di gioco quasi un
intero anno di soddisfazioni!

Se vi piaciuta o volete contribuire in qualsiasi modo o dare suggerimenti e impressioni, vi prego di


aprire immediatamente la vostra mail e scrivere a s.carluccio74@gmail.com .

Grazie per il tempo che mi avete concesso e buoni incubi a tutti!

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PREFAZIONE

Pur essendo adatta a Personaggi di qualsiasi Livello, questa avventura stata scritta pensando a
Master e Giocatori con una certa esperienza e maturit.
Pu essere giocata come avventura a se stante, ma la sua divisione in capitoli la rende adatta anche
a campagne di pi ampio respiro.

La fonte dispirazione principale il film Sucker Punch: la sua astrazione narrativa su pi livelli ci
sembrata molto adatta a mostrare il mondo dell'Illusione (la quotidianit ove avvengono i pretesti di
coinvolgimento dei PG), la Realt (il manicomio e i suoi orrori) e il Limbo (il mondo onirico ove i
PG vengono illusi di poter fuggire).

L'idea alla base dell'avventura il viaggio.


Come spesso accade, non tanto importante il ritrovare qualcosa o qualcuno, quanto il viaggio che
si compie per farlo. Un viaggio interiore, in questo caso, sia per i PG che per i Giocatori che non
saranno (solo) banalmente alla ricerca della soluzione di un enigma ma scopriranno di essere alla
ricerca del loro passato e dell'essere umano che vorranno diventare da adesso in poi.

Le sensazioni dominanti dovrebbero essere ansia, claustrofobia, impotenza di fronte a personaggi ed


eventi di un certo rilievo, solitudine e sensazione di essere stati abbandonati, il sentirsi in trappola.
Altre sensazioni fondamentali da alimentare costantemente sono speranza e scoperta interiore:
lavventura costellata di personaggi, eventi e scene appositamente scritte per mostrare ai PG che
una via di fuga possibile, anche se difficile da raggiungere; allo stesso modo vengono presentate
molte scene e situazioni in cui il Master ha lopportunit di scavare nel passato e nella psicologia
dei Personaggi per mostrar loro qualcosa di intimo e inedito.
Il Master dovrebbe sfruttare queste opportunit per aiutare i Giocatori a definire meglio la
psicologia dei propri Personaggi in relazione agli eventi che stanno vivendo (oltre che in relazione
agli altri PG) e approfittarne per ampliare i background, eventualmente attingendo ad alcuni eventi
chiave o ai Segreti Oscuri dei PG per impreziosire lavventura.

I Giocatori dovrebbero sentirsi intimamente coinvolti, passato e affetti dei loro PG dovrebbero
essere messi prepotentemente in discussione, i rapporti tra di loro dovrebbero evolvere e la loro
sanit mentale dovrebbe essere messa a durissima prova.

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INTRODUZIONE

Los Angeles. La villa di un famoso produttore Holywoodiano far da sfondo all'intero


susseguirsi di eventi.

Il figlio di una persona molto vicina ad almeno uno dei PG scompare in circostanze misteriose
e a loro verr chiesto di aiutare la famiglia nel ritrovamento.

Indagando sull'accaduto (pinacoteca, polizia, contatti di strada, etc) i PG scopriranno che


Lennox Manor, la villa in questione, si trova geograficamente al centro di una immensa
mappa di sparizioni che coinvolge mezza Contea, coprendo un arco temporale di almeno un
centinaio d'anni.

Una volta introdotti nella Villa con un pretesto (pass da giornalisti, incontro di lavoro, invito,
etc) i PG inizieranno a soffrire, uno per volta, di brevi momenti di assenza, pochi istanti
in cui si ritroveranno a fissare il vuoto mentre la loro mente viene trasportata nel Limbo, in
cui vedranno una rappresentazione simbolica del mondo che li circonda.

Mentre tali momenti diventano sempre pi frequenti durante l'intero weekend, i PG potranno
fare la conoscenza dei numerosi personaggi che popolano la villa, creare nuovi contatti ed
esplorare gli edifici del parco.

Il proprietario della Villa un Littore Ribelle, in cerca di alleati e servitori, e non rappresenta
un reale problema per i PG, quanto pi una opportunit.
A sua insaputa, uno dei suoi fidati assistenti, il Maggiordomo Capo indiano Chandra Nagpal,
un'emanazione di una creatura di Metropolis ben pi potente in cerca di vittime da immolare
per puro diletto.
La sua ricerca si concentrer sugli esseri umani pi dotati tra i presenti, proprio allo scopo di
sottrarli all'attenzione del Littore rinnegato.
I PG si troveranno pertanto al centro di un conflitto e verranno strumentalizzati da entrambe le
parti mentre tentano di risolvere ben altro mistero!

Inutile dire che proprio uno dei PG si riveler essere l'umano prescelto.
A questo punto egli verr trasportato con l'inganno nel Manicomio al di l del Velo, una
vecchia struttura degli anni '20 sulla quale oggi sorge la Villa, ma che ancora esiste nella
Realt.
I PG potranno seguirlo, magari approfittando dell'aiuto di Mr. Cavendish, il Littore
proprietario della Villa, cui urge necessit nel far luce su chi possa avere interesse a mettergli i
bastoni tra le ruote.

Un'altra, stuzzicante, possibilit per entrare nel Manicomio approfittare della guida di
Miss Francine Finnegan, una giocatrice d'azzardo incaricata dal suo padrone di portare
fisicamente il prescelto dall'altra parte.
I Giocatori potranno contare sul suo aiuto, mentre il Master disporr di un potente
strumento per sviarli e coinvolgerli nei suoi piani.

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Una volta nel Manicomio i PG verranno sempre trattati come veri e propri pazienti della
struttura e subiranno ogni genere di abuso che veniva perpetrato a quei tempi.
Il loro aguzzino avr un nome e un volto ben noto a chi ha visto Sucker Punch: Blue Jones, il
Capo Inserviente!

Altri personaggi fondamentali sono Miss Francine Finnegan, la giocatrice, e Miss Melanie
Applepot, psicologa e responsabile dell' Honeybee's Club.
Naturalmete vi sono molti altri PNG, alcuni con ruoli non meno importanti, tuttavia siamo
ragionevolmente sicuri che questi entreranno in gioco molto pi spesso, regalando spunti
interessanti ai Master pi capaci.

Una volta nel Manicomio le occasioni di fuggire saranno rare, e andranno offerte ai Giocatori
come doni preziosi. Un buon Master dovrebbe alternare le visite a tutti e tre i mondi, Illusione
(la Villa), Realt (il Manicomio), Limbo (la realt archetipica nel Sogno).

Lo schema dovrebbe essere simile, se lo avete visto, a quello del film Il Labirinto del Fauno:
all'aumentare della violenza e della follia reali, si ha parimenti un incremento della parte
onirica. E' un ottimo modo per rappresentare la fuga della mente dagli orrori del mondo reale
mentre, alla fine, la storia fa il giro e si chiude comunque su se stessa fornendo la
consapevolezza che non si trattava affatto di percorsi paralleli !

Il Limbo rappresenta, infatti, un reame fondamentale per la risoluzione dell'avventura.


Solo visitandolo la si potr portare a termine ma, facendo questo, la mente di uno dei PG
rester intrappolata qui per sempre. Un sacrificio necessario e inevitabile.

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LIVELLI DI RISOLUZIONE DELL'AVVENTURA:

ILLUSIONE
Nel nostro mondo, la villa costruita sulla struttura portante di un vecchio manicomio degli anni
'20. Di fatto, tali strutture mediche erano per lo pi ricavate all'interno di vecchie case coloniche del
periodo dell'espansionismo e dell'immigrazione verso il nuovo mondo.
L'architettura della Villa ha semplicemente cercato di riportare alle origini l'edificio principale.
L'abitazione ha subito molte ristrutturazioni e cambiamenti nel tempo, quindi vi sono stanze murate
ormai in disuso, sotterranei e cantine molto estese, lunghi corridoi.

REALTA'
Nella realt oltre il velo, Lennox House for the Mentally Insane sorge ancora nel medesimo spazio
fisico dell'attuale Villa. Ha dimensioni diverse e un diverso numero di locali adibiti a scopi
chiaramenti diversi. L'edificio
molto vecchio, le pareti sono
scrostate e piene di macchie di
umidit e muffa, le luci sono
sempre molto basse e diffuse ed
difficile distinguere con
precisione tra le ombre.
Quando i PG entreranno saranno
subito identificati: se non fanno
parte del personale, allora sono
pazienti!

SOGNO
Nel Reame del Sogno il PG
intrappolato in una realt (che
diventer permanente con la
lobotomia) in cui tenta di salvarsi
andando alla ricerca di alcuni
oggetti seguendo le istruzioni di
un PNG-guida.
Tale individuo, la figura angelica
che con l'aiuto dei suoi servitori
finge di aiutarei i giocatori, altri
non che un carceriere che tiene
bloccato il PG in questo Reame
unicamente per il proprio piacere personale.
Attraverso le avventure cui parteciper, il PG potr imbattersi nella location in cui sono intrappolati
i bambini della Sala della Raccolta e liberarli dal loro incubo.

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RECLUTAMENTO DEI PG:

Il figlio di uno dei PG, o loro affiliati, scomparso.


I PG vanno alla sua ricerca e nel mentre riceveranno, a discrezione del Master, un invito o offerta di
lavoro per un intero weekend di gala a Lennox Manhor.

La motivazione ufficiale la presentazione e la raccolta fondi per Stars for Tomorrow, una
Fondazione con scopi benefici in seno agli Actors Studio di Los Angeles:

La fondazione promuove la ricerca di nuovi talenti attoriali in parti del mondo ancora
poco sviluppate in questo settore.

Pur avendo scopi benefici, offrendo corsi e borse di studio gratuite ai giovani pi
talentuosi, questa attivit spianerebbe la strada ai mercati emergenti, sia sotto il profilo
delle produzioni sia per l'apertura di nuove catene di distribuzione e fruizione
cinematografica.

Per promuovere tale iniziativa sono stati invitati molti personaggi noti del mondo dello
spettacolo, imprenditori e possibili finanziatori di ogni genere.

Per l'occasione il famoso pittore Peter Doig sar presente in prima persona con una selezione di
alcune sue opere recenti, oltre ad una molto speciale che metter all'asta per l'occasione (i dettagli al
paragrafo del PNG) assieme a quelle in possesso di altre celebrit presenti al Gal.
Le opere resteranno esposte nella Galleria della Villa per tutto il weekend, mentre alcune di loro
verranno nel frattempo messe all'asta nella serata di sabato e ritirate solo al termine dell'evento.

Il 10% di tutti gli incassi verranno devoluti alla neonata Fondazione.

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Se decidono di ignorare l'evento, gli indizi condurranno comunque li:

- Le sparizioni a Los Angeles sono all'ordine del giorno, tuttavia i giornali metteranno in
risalto come questo fenomeno sia pi frequente in questa citt piuttosto che nelle altre ed in
crescita ormai da pi di 30 anni. Nessun ceto sociale esente dal problema.
A volte i bambini vengono ritrovati, dopo anni e in stato confusionale.
Sembrano assenti, svuotati ...

- Se i PG denunceranno la scomparsa alle autorit scopriranno di non essere i soli a soffrirne.


Ci sono almeno 19 altri casi di sparizione denunciati solo nell'ultimo anno!

- Un PG coinvolto nell'ambiente potrebbe essere al corrente del problema ed avere in cura


alcuni di questi bambini.

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LENNOX MANHOR

La posizione della Villa non stata scelta a caso.


Poggia, infatti, sulle rovine di una antico Manicomio ancora esistente a Metropolis e parco giochi
personale di un Serafino fedele allo status quo.
Scopo principale della Villa e del suo proprietario, Mr. Lionel Cavendish, smantellare l'attivit
dietro la serie di rapimenti di umani dotati in citt (non si mai realemente interessato alla
scomparsa dei bambini).

LENNOX MANHOR
- PNG -

Il Proprietario della Villa - Mr. Lionel Cavendish


Il Littore ribelle che si occupa di reclutare esseri umani per una delle tante fazioni che vorrebbero
liberarsi dalle catene dell'Illusione.

Distinto, alto con i capelli lunghi brizzolati raccolti in una coda di cavallo e dall'aspetto pulito ed
ordinato. Dimostra intorno ai 50 anni e da lui emana un profumo raro e costoso, probabilmente
utilizzato per mettere a proprio agio gli umani che intende contattare (uno dei PG ha certamente gi
sentito questo stesso profumo in un'altra occasione). Il suo carattere cordiale ma autoritario senza
mai all'ira.
Il suo sguardo tradisce la sua vera et, molto pi antica, e la sua indole sospettosa e investigativa.

Mr Cavendish conosce solo in parte il segreto del Manicomio e la mappa in suo possesso
incompleta. Sa che esseri umani dotati vengono sottratti alla sua causa per essere confinati li.
Tuttavia non sa n il perch n chi si nasconde dietro tutto questo.
Purtroppo, essendo i servitori del Demiurgo perfettamente riconoscibili a Metropolis, non ha mai
potuto permettersi di indagare di persona, mentre i servitori umani inviati in passato non sono pi
tornati dal Manicomio.

Conosce le Lacrime di Lys e i suoi effetti, ma su chi le produce ha sentito solo dicerie.
Ne ha fatto uso in passato e ne ha ancora una piccola scorta che centellina tra i suoi alleati umani,
allo scopo di aiutarli a squarciare il velo.

SEGRETO: Mr Cavendish conosce almeno 1 segreto oscuro di 1 dei PG e tenter di


conoscere approfonditamente gli altri personaggi.
Al termine del weekend, pur senza mai rivelare la sua vera identit n i reali scopi della
Fondazione, tenter di coinvolgerli nella sua causa.

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Il Maggiordomo indiano - Chandra Nagpal


Serafino sotto mentite spoglie, Mr Cavendish non a conoscenza della sua reale identit.
Al contrario, il Serafino a conoscenza del piano del Littore ribelle e gioca con lui rivoltandogli
contro i suoi prescelti nel tentativo di metterlo in cattiva luce e addossargli le responsabilit sui
rapimenti.

Non interessato alla disputa tra le fazioni, tuttavia non sopporta chi tenta di destabilizzare l'attuale
equilibrio di forze, che ci che permette la sua libert d'azione e i suoi traffici.
Quando il suo precedente servo umano fall nell'intento, decise di occuparsi direttamente della
faccenda (era solito utilizzare il profumo di Mr Cavendish, quando si fingeva tale durante i suoi
periodi di assenza).

Indiano dalla pelle olivastra, sui 35 anni d'et, di bassa statura e dall'atteggiamento riservato ma
attento. Tende a restare sempre in disparte e ad intervenire solo quando realmente necessario, spesso
non di persona ma dirigendo il personale con gesti misurati e secchi.

Molto efficiente, al servizio di Mr Cavendish da alcuni anni, esattamente da quando il suo


predecessore venne rinvenuto morto in seguito ad un furto di gioielli (a discrezione del Master,
utilizzava il medesimo profumo di Mr. Cavendish e potrebbe aver avuto a che fare con i PG).

Rispetto ai PG si porr come aiuto e li guider su false piste nel tentativo di indurli a scoprire un
traffico di esseri umani la cui colpa verr imputata a Mr. Cavendish.
Infine, li aiuter a fuggire suggerir loro di denunciare pubblicamente quanto accaduto nella Villa.

Pertanto gli obbiettivi di Chandra Nagpal sono:

- Sottrarre a Mr Cavendish gli umani pi promettenti per condannarli ad un gioco senza fine nel suo
teatrino delle marionette, gettandoli in un mondo d'incubo attraverso il reame del Sogno.

Una volta entrati nella Villa, i PG vivranno brevissimi periodi di blackout mentale: una
manciata di secondi (tirare un 1d20), agli occhi di un osservatore esterno, durante i quali
il PG sembrer assorto o semplicemente assente.
In questo breve lasso di tempo, essi vivranno esperienze particolarmente intense nella
dimensione del Sogno della durata pari a 1s veglia = 15min nel Sogno.
I PG ricorderanno poco o nulla di quanto avranno vissuto, ma rester loro una
sgradevole sensazione di ansia.

Il bambino scomparso (figlio di uno dei PG o loro affiliato) stato rapito da un servitore
del Serafino per essere confinato nella Sala della Raccolta.
Questi lo user anche come esca per attirare i PG, una volta intuito l'interesse di Mr
Cavendish nei loro confronti.
Nelle sue varie incarnazioni (Chandra, Messier Lacroix, Direttore, Serafino) si
comporter con loro sempre in maniera impeccabile, aiutandoli in tutti i modi possibili
ad esplorare la Villa nella convinzione che i PG, una volta liberi, ne riveleranno i segreti
mandando a monte i piani di Mr Cavendish.

Una volta individuato il PG pi dotato, il Sserafino si concentrer su di lui

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trascinandolo, lentamente ma inesorabilmente, in un incubo senza fine in bilico tra


Manicomio e Sogno, a tutto beneficio del suo teatrino personale.

Ai PG verr permesso di squarciale il velo per esplorare la Realt di Lennox House for
the Mentally Insane, il vecchio Manicomio nascosto dal marmo bianco della Villa.
Qui i PG incontreranno diversi PNG intenti ad interpretare il ruolo scelto per loro dal
Serafino: la Direttrice della casa di cura, un cuoco con un segreto innominabile, alcuni
infermieri, un inserviente sadico, un medico-chirurgo esperto, alcuni pazienti
lobotomizzati ed altri recentementi acquisiti.

Per i PG sembrer di essere in un vecchio Manicomio fatiscente degli anni '20, mentre
la vittima prescelta piomber sempre pi spesso in un stato catatonico in cui, nel Sogno
e nella Realt, cercher di fuggire da questo luogo assieme ad altri pazienti, inseguendo
le avventure pi bizzarre.

- Permettere agli altri PG di investigare su false piste, per poi lasciarli fuggire ed addossare
pubblicamente i rapimenti a Mr Cavendish.

SEGRETO :
Le Lacrime di Lys rappresentano il traffico principale del Serafino.
Le Lacrime di Lys sono un elysir allucinogeno che dona intenso piacere attraverso la
sofferenza, viene distillato dal contenuto della grande ampolla nella Sala della
Raccolta.

Pu essere bevuto, iniettato o, pi normalmente, assunto con un contagocce attraveso la


cornea.
Chi lo assume piomba in uno stato semi-vegetativo per alcuni secondi di apnea , durante
i quali sperimenta un mix incredibilmente intenso di dolore, ansia e paura rivivendo una
miscela di esperienze altrui attraverso gli occhi dei donatori.
Questa concentrazione sensoriale tale da provocare piacere di almeno pari intensit
rispetto alla sofferenza che l'ha generata.
Chi ne ha apprezzato gli effetti descrive un'esperienza molto simile ad un mix di eroina,
crack e lsd insieme, ma esponenzialmente pi intesa.
Scompare senza lasciare traccia nell'organismo al terminare del suo effetto, ma genera
una fortissima assuefazione psicologica.
Generalmente destinato ai servitori del Demiurgo, se assunto da un essere umano
normale causa perdita istantanea di Punti Sanit pari al numero di secondi di apnea
(tirare un D20/2) e graduale cambio di personalit.
Alcuni servitori umani iniziano ad assumerlo in diluizione 100, per poi aumentare
gradualmente.

Ulteriormente diluito e mescolato ad altre sostanze agisce da potente catalizzatore per


una variet di stati allucinogeni.
E' di grande aiuto nel creare lo stato emotivo adatto a squarciare la Realt.

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La Giocatrice Miss Francine Finnegan


Serva umana del Serafino, precedentemente reclutata in modo simile ed assolutamente convinta di
fare del bene.
I PG la conosceranno come uno dei tanti invitati della segreteria di Mr Cavendish.
La sua sanit mentale decisamente sotto la media, ma molto lontana dal ritersi un risvegliato.
Famosa giocatrice di poker e grande intenditrice di whisky, gode di ottima fama all'interno di circoli
privati esclusivi.
Dotata di eccezionale fascino, senza fare distinzioni di sesso o et, avvicina in simili occasioni le
persone che le vengono indicate come servi di Metropolis. Ama sedurre e drogare (tramite una
soluzione molto diluita di Lacrime di Lys mista ad oppiacei) le proprie vittime per poi condurle
attraverso il velo nella Realt del Manicomio dove verranno lobotomizzate affinch la loro mente
resti per sempre confinata nel Sogno.
Considera questo rito un atto di piet ed espiazione per una povera anima condotta su un sentiero
senza via d'uscita.

Non le uccide, ma le confina in un limbo.


Questo impedisce alla loro anima di tornare indietro, assecondando la propria natura e commettendo
gli stessi errori cos, almeno, le stato spiegato ma, in fondo, si tratta solo di una folle.
Inoltre, assiste il Chirurgo durante la lobotomia mantenendo il PG in uno stato di Sogno costante.
In questo Reame, Francine mantiene il ruolo di tenera amante, corteggia e ama sinceramente la
propria vittima fino al momento cruciale dell'amplesso, in cui il martelletto spinge l'ago nel lobo
occipitale del malcapitato.

SEGRETO :
Francine devota al suo Serafino.
Lui l'ha salvata! Lui l'ha protetta e lo fa ancora!
Lei gli riconoscente e lo aiuta nella sua missione.

Questo quello che, in estrema sintesi, Miss Francine Finnegan .


Se interrogata dai PG sul suo passato, racconter una storia triste di sfruttamento e
dipendenza da alcool da cui il suo angelo l'ha salvata ridandole fiducia in se stessa,
una nuova vita (il benessere attuale) e uno scopo (aiutare le persone).
Non ricorder nulla, invece, della sua infanzia e racconter di essere sempre stata
un'orfana vissuta di espedienti fino al fatidico incontro.
La verit che anche lei era stata rapita da bambina e segregata nella Sala della
Raccolta, fino a quando il Serafino non ha avuto bisogno di un servo umano che
assolvesse ad uno scopo (segreto oscuro).

Se dovesse mai entrare nella Sala della Raccolta, tutte le sue convinzioni verrebbero
messe in dubbio e si schierer dalla parte dei PG (a discrezione del Master, anche solo
temporaneamente), almeno fino ad un confronto diretto con il Serafino sulla questione.

A discrezione del Master, nella Sala della Raccolta Francine potrebbe incappare in una
cartella clinica molto speciale, la sua, ed avere flash della sua vita prima del rapimento.

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Madrina dell'evento Emma Watson


La famosa attrice non soggiorner alla Villa, ma sar presente in veste di madrina a tre eventi
importanti. Comparir a sorpresa al momento giusto e rester circa mezz'ora dopo ogni
presentazione prima di recarsi al suo hotel.
Con lei ci sar sempre una guardia del corpo, mentre auto e autista saranno gentilmente offerti da
Mr Cavendish.

Se avvicinata dai PG si dimostrer socievole e particolarmente interessata a qualunque attivit


sociale riguardante l'arte e i bambini.
Si mostrer, invece, infastidita a qualunque domanda o allusione alla vita privata o agli scandali
The Fappening e Panama Papers.

Cerimonia di apertura del Gal nel giardino della Villa, venerd sera a mezzanotte
Parler dell'importanza dell'iniziativa, focalizzandosi sull'aiuto che verr dato ai
bambini nelle regioni pi disagiate e del fatto che, spesso, le bambine hanno meno
opportunit dei maschi di studiare dovendosi impegnare in ruoli preconfezionati dalle
societ arretrate che governano questi paesi.

Asta di beneficienza, sabato sera dopo cena


Emma arriver dopo cena e far un discorso semplice, incentrato sull'arte di Peter Doig
con breve introduzione dell'artista e un elogio accorato sulla beneficienza che questo
evento rappresenta.

Discorso di chiusura
Un ringraziamento a tutti i convenuti e alle generose donazioni che hanno permesso il
raggiungimento della notevole cifra di 215 milioni di dollari in donazioni.
A seguire, un ringraziamento speciale all'ospite illustre che ha permesso tutto questo,
Mr Lionel Cavendish.

Giornalista Louis Cannon


Pur essendo un evento a porte chiuse, Mr Cavendish riconosce l'importanza della buona pubblicit e
il Los Angeles Times il quarto giornale per diffusione degli States.

Louis Cannon un reporter anziano sui 53 anni, distinto e discreto.


Non far mai domande troppo dirette o imbarazzanti ai presenti e si presenter sempre prima di
inserirsi in qualsiasi discussione.

Dalla giornata di sabato cominceranno ad uscire articoli in prima pagina sui principali giornali della
citt. I titoli:

Gli Studios alla ricerca di nuovi talenti:


Le L.C. Industries spingono Hollywood oltre oceano, alla conquista di nuovi,
sconosciuti mondi, l dove nessun altro studios mai giunto prima!

Mr. Lionel Cavendish, la geniale mente dietro il lancio di Amblin Entertainment,


Pinewood Studios, Bad Robot e molte altre, lancia l'assalto ai paesi emergenti!

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Il regista Guy Ritchy dichiara, senzi mezzi termini: Stars for Tomorrow il futuro,
cavalcare l'onda adesso!

Sembra che una nuova magia sia all'orizzonte, la giovane Hermione Granger incanta
tutti con il suo discorso di apertura per Stars for Tomorrow: intervista esclusiva!

Naturalmente Louis non sa nulla di ci che aggravia i PG e nulla riguardo alla scomparsa di
bambini in tempi recenti. Se interrogato sulla questione si offrir di dare il suo aiuto e fare ricerche
in cambio dell'esclusiva su questa storia.
Se in possesso dei contatti dei PG, saltuariamente mander loro aggiornamenti sulle ricerche.

Pittore - Peter Doig

Il PNG e le sue Opere


Sanit Mentale molto bassa.
L'aspetto quello dell'uomo realmente esistente: sui 50 anni e quasi del tutto stempiato, ma molto
giovanile e vitale nell'atteggiamento e nel porsi.
Veste casual e un po' trasandato, con jeans e camice un po' aperte, spesso sporco di vernice,
solitamente incurante rispetto all'ambiente o agli interlocutori.
Di carattere introverso, tuttavia mai schivo n sgarbato, rifugge i flash e le domande dirette rispetto
a sue opere specifiche.

I Giocatori possono guardare i suoi quadri liberamente su internet e porre qualsiasi domanda al
Master, il quale risponder come meglio crede tenendo presente quanto segue:

Peter Doig non nuovo alla Villa e, forse, ha visto pi di quanto dovesse o volesse
Da quando qui la sua pittura pi vitale ma anche pi ermetica del solito.
Alcuni dipinti presenti alla mostra mostrano, infatti, paesaggi che ai pi potrebbero sembrare
normalissime opere di un artista eccentrico. Per altri, invece, potrebbero rappresentare squarci su
Metropolis, mentre i PG che hanno avuto accesso al Reame del Sogno ne riconosceranno alcuni
scorci (la radura con l'arco di pietra, l'alveare, il castello, la spirale nel cielo, etc).

Per l'occasione, Peter Doig metter all'asta un dipinto molto prezioso.


Si tratta di una delle opere ancora inedite di Zdzisaw Beksiski, pittore polacco molto controverso,
morto nel 2005 in circostanze misteriose.
Pare che Doig e Beksiski abbiano avuto diversi contatti in passato e che quest'ultimo gli abbia
fatto dono di uno dei suoi dipinti pi personali, pochi giorni prima di decidere di dare alle fiamme
gli altri.

Non chiaro quali influenze possano avere avuto l'uno sull'altro, n tantomento perch Peter Doig
abbia deciso di disfarsi di un dipinto cos prezioso proprio in questo momento.
Tuttavia, se i Giocatori si intratterranno con lui abbastanza a lungo, possibile che possa scappargli
qualche confidenza.

Tali indiscrezioni nonch il contenuto del dipinto stesso sono a totale discrezione del Master.

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Potrebbe trattarsi di qualche rappresentazione di Metropolis (una mappa, forse), oppure una creatura
o qualcos'altro ancora.

Note sul pittore realmente esistente


Peter Doig un personaggio misterioso, indecifrabile ed imperscutabile, come molte
delle figure che compaiono nei suoi dipinti. Nasce nel '59 a Edimburgo, due anni dopo
si trasferisce con la famiglia a Trinidad, nelle Antille, e dopo cinque anni ancora vivr in
Canada. Oggi lavora tra Londra, New York e Trinidad, uno dei pittori viventi pi
quotati al mondo e le sue opere raggiungono cifre pari a 15 milioni di dollari nelle aste
londinesi.

I suoi quadri saranno esposti nella Galleria della Villa per tutto il weekend, fino al
termine del Gal ed egli stesso sar presente all'asta per promuovere le sue ultime opere
e mettere all'asta un'opera della sua collezione privata: un dipinto ancora inedito dello
scomparso pittore polacco Zdzisaw Beksiski.

Note sui Dipinti realmente esistenti


Le opere di Peter Doig appaiono ermetiche, come il suo stesso autore, non se ne
comprende immediatamente la natura, ne cosa rappresenti davvero.
Una volta gli venne chiesto cosa venisse prima: l'atmosfera, fu la risposta non ho
mai un'idea precisa in mente, ma so che il risultato risultato sar un'atmosfera.

In alcuni dipinti il soggetto perfettamente integrato nella scena, in altri non che una
scheggia di follia, un'intuizione astratta che sembra esistere solo su un piano differente,
ma la funzione sempre la stessa: trascinare lo sguardo fin nelle profondit del dipinto
e, una volta dentro, permettergli di scoprire un ambiente che a tratti impressionista e
altrove quasi astratto, con la vegetazione che diventa filtro per la visione, diluendosi e
raggrumandosi fino a mostrare qualcosa al di l del dipinto stesso.
I suoi non sono solo quadri, ma mezzi per mostrare qualcosa di completamente
diverso da ci che banalmente si guarda...

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LENNOX MANHOR
- LOCALI Piano Terra -

Gli ambienti della casa


corrispondono ad una descrizione
generale su quello che ci si aspetta
che siano. Nessuna sorpresa
particolare, nessun segreto da
svelare, tranne per quelli descritti di
seguito:

Biblioteca
Riccamente arredata di scaffali
terra-cielo, con una scala a
chiocciola ed una balaustra per
consultare comodamente i volumi
pi in alto.
Le pareti Ovest e Sud hanno grandi
vetrate che affacciano sul giardino
e la piscina.
I volumi sono ordinati per genere e
tra di loro spiccano alcuni libri di
erbologia molto antichi e di
occultismo. Tutti gli altri libri sono
enciclopedie (compresa una sulle
religioni) e romanzi, quasi tutti
classici ma in edizioni molto rare e
antiche.

Studio
E' lo studio privato di Mr. Lionel
Cavendish ed sempre chiuso a
chiave.
La libreria sul fondo nasconde
l'ingresso ad una piccola stanza. Da
qui possibile accedere ai
sotterranei attraverso una scala o
addirittura un ascensore.

Un'attenta analisi delle carte sulla


scrivania riveleranno un piccolo
fascicolo su uno dei PG,

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presumibilmente il pi dotato (nonch prossimo alla prigionia nel Limbo): la sua carriera, breve
escursus della sua vita (fatti pubblicamente noti), legami attuali.
Nulla che possa insospettire chi legge, ma certamente una prova del fatto che su di lui riposta una
certa attenzione.

Alloggi del Maggiordomo Capo


Mrs. Francine Finnegan l'unica che potr aprire la porta, per tutti gli altri sembrer chiusa a
chiave.
Ad una prima occhiata sembra tutto molto ordinario.
Francine lascia i suoi rapporti nel cassetto della scrivania e preleva dallo stesso delle piccole fiale
contenenti la droga che le occorre per squarciare il velo.
Ciunque altro guardi nel cassetto non vedr n gli appunti, n le fiale.

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LENNOX MANHOR
- LOCALI Primo Piano -

Alloggi di Mr Cavendish
Sono le stanze private del padrone di
casa.
La porta chiusa a chiave e protetta
con un potente incantesimo e non
possibile entrare.
Tuttavia, un mago molto potente
potrebbe forzare la serratura ed
entrare.
In alternativa, possibile trovarsi qui
squarciando il velo dal Manicomio,
passando attraverso gli alloggi di
Mrs. Applepot, fisicamente
sovrapposti.
Dall'interno invece possibile uscire
senza problemi.

Sulla scrivania i PG troveranno una


cartelletta di pelle molto vecchia e
consumata.
Sulla copertina, un simbolo stampato
a fuoco (si tratta del simbolo
dell'Arconte Malkut, ma i PG
difficilmente saranno in grado di
capirlo). All'interno vi sono diversi
fascicoli che li riguardano tutti e che
descrivono la loro vita, le loro
avventure passate e i PNG con cui
sono venuti in contatto negli anni.

La cabina armadio nasconde un


segreto sul fondo, dal quale
perfettamente visibile l'intera stanza
degli ospiti dall'altra parte, attraverso
la corrispondente finta specchiera.

Camera 4 Ospiti Importanti


Questa stanza del tutto normale,
salvo un particolare: la finta
specchiera rende visibile l'intera

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stanza dall'adiacente alloggio di Mr. Cavendish.


Il Littore uso far alloggiare qui le persone che vuole tenere sott'occhio, siano esse umani
promettenti che persone o creature di cui dubita.
Il PG che vorrebbe reclutare allogger in questa stanza.

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LENNOX MANHOR
- SOTTERRANEI -

Le cantine della Villa sono molto grandi e contengono perlopi vini pregiati, liquori, formaggi,
salumi e tutte le cose che tipicamente si possono trovare in una dispensa seminterrata.
Si distinguono chiaramente quelle che una volta potevano essere delle stanze.
Le porte mancano quasi tutte e le entrate sono state allargate fino a conservare solo alcuni dei muri
divisori in pietra. Alcune porte sono ancora chiuse a chiave e contengono vecchi oggetti appartenuti
al vecchio manicomio, oltre ad alcune propriet di Mr Cavendish:

- Un libro chiuso con un lucchetto


Il lucchetto chiuso e non pu essere aperto.
Si tratta di un libro magico scritto in una lingua sconosciuta.
Nel caso i PG riuscissero ad aprirlo e a leggerlo, troveranno indizi sul Labirinto e
l'Inferno.

- Una mappa del manicomio nella Realt


Mostra una mappa parziale della Villa cos com' oltre il Velo.
Mancano alcune zone controllate dal Serafino (i sotterranei) e di cui nemmeno il Littore
a conoscenza.

- Un libro di fotografie
Una raccolta di foto ingiallite del vecchio Manicomio, con nomi e date, tutte
riconducibili a persone realmente esistite.
Gli attuali abitanti del Manicomio non sono tra queste.

- Vecchie bottigliette impolverate


Erano di propriet del precedente maggiordomo (ucciso inavvertitamente da Jasmine) e
contengono Lacrime di Lys diluite in parti di 100. Mr. Cavendish le ha fatte depositare
qui e ne concede l'utilizzo sporadico ai suoi alleati umani per squarciare il Velo.

NOTA: consigliamo al Master di sentirsi libero di aggiungere qualsiasi


altro oggetto possa essere funzionale al gruppo di gioco o per collegare
questa avventura ad altre precedentemente giocate.

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LENNOX HOUSE
FOR THE MENTALLY INSANE
- PNG -

Proprietario del Club - Messier Arsne Lacroix


Il proprietario dell' Honey Bee's Club.
Sotto le spoglie di questo elegante e sofisticato individuo si nasconde un'altra identit del Serafino.
Statura media, capelli neri e corti baffetti alla francese.
Indossa sempre un'elegante completo scuro con sciarpa bianca e scarpe bianche/nere molto
decorate. Fuma il sigaro e gira con un bastone nero laccato per puro vezzo.
Quando non con La Giocatrice, sempre accompagnato dalle stesse tre splendide e giovani
ragazze.

Accompagnatrici Giselle , Erika , Shery


Le guardie del corpo personali di Messier Arsne Lacroix.
Sempre bellissime, non dimostrano pi di 21 anni e sfoggiano sempre abiti e pettinature differenti.
Il loro aspetto e comportamento studiato per sembrare assolutamente inoffensive e serve a
nascondere la loro natura di succubi.

Giocatore
Un potente Demone di Metropolis far visita all' Honey Bee's Club durante le ultime sessioni di
gioco. La sue visite al Club sono molto rare ed accompagnate da pochissimo preavviso.

Il suo aspetto quello di un uomo alto, il pi alto di tutti a ben vedere, dal fisico asciutto e dal
portamento regale e sprezzante.
Capelli corvini lunghi, occhi color ghiaccio, barba leggermente accennata a sporcare un viso
altrimenti perfetto, per il resto completamente glabro se si escludono le sopracciglia.
Vestito con un completo scuro di Armani dal taglio molto moderno, una camicia scura aperta sul
davanti e un orecchino all'orecchio sinistro dallo strano simbolo (diverso, ma molto simile a quello
sulla certelletta in pelle nello studio di Mr Cavendish), appare decisamente fuori luogo in un
ambiente cos antiquato.

Verr presentato come il Giocatore e i PG vedranno organizzare per lui un tavolo di baccarat in
una saletta riservata del Club.
Al tavolo saranno presenti Miss Finnegan e Messier Lacroix con le sue tre accompagnatrici
(Giselle, Erika, Shery).

Il Giocatore molto temuto da tutti e il solo nominarlo baster a riempire il cuore di un terrore
atavico, senza tuttavia capirne realmente il motivo.
Nessuno lo vedr arrivare al Manicomio e il suo ingresso al Club sar accompagnato da una
sensazione di terribile angoscia. Tutto il mondo inizier a muoversi al rallentatore e il tempo stesso
dar la sensazione di non passare mai.
Mentre il personale del Manicomio far finta di non vedere, a tratti, la vera natura degli ospiti del

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Club sar un po' pi evidente a tutti i pazienti.


NOTA: Per tutto il tempo della sua presenza qui, i tiri di EGO subiranno una
ulteriore penalit di +10

Il suo interesse non chiaro e il suo atteggiamento molto pi simile a quello del padrone di casa
piuttosto che di un visitatore. Non prester la minima attenzione a nessuno al di fuori della stetta
cerchia del tavolo da gioco e questo, per gli altri, si riveler un bene.

Se i PG volessero attirare la sua attenzione a tutti i costi, questi si rivolger loro in maniera ferma
ma educata. Mentre una stretta al cuore rammenter ai PG il loro grande errore, una voce seducente
attinger ad eventi piacevoli del loro passato solo per risbattergleli educatamente in faccia, in una
verit sporca e distorta, per il puro piacere di rovinare per sempre qualcosa di bello.

SEGRETO: La saletta rester inaccessibile per tutto il corso della partita e nessuno al
di fuori degli invitati al tavolo da gioco sapr cosa accade realmente: il teatrino delle
anime del Serafino svela il suo cuore pi oscuro, uno dei PG stato offerto al
Giocatore e la partita per la sua immortalit verr combattuta nel reame del Sogno (vedi
capitolo finale).

Dottoressa - Miss Melanie Applepot


Dottoressa impegnata nella riabilitazione dei pazienti del Manicomio.

Di statura media, lunghi capelli rosso fuoco e occhiali da vista, dimostra intorno ai 40-45 anni.
Di bell'aspetto, non indossa mai il camice e gira sempre con una cartelletta sulla quale prende
continuamente appunti.
Caratterialmente tende ad essere educata, ma autoritaria.
E' chiaramente lei a comandare qui, ma non l'unica come vorrebbe far credere.
Come tutti, teme la follia di Blue Jones, Inserviente Capo e braccio destro del Direttore.
Mostra autorit e fermezza quando si rivolge a Blue, ma sempre con un certo grado di cautela nella
voce. Quando riceve una risposta stizzita o contradditoria, tende a mordersi nervosamente il labbro
e ridere educatamente per dissimulare imbarazzo.

Suo punto forte, una terapia di reintroduzione sociale :


I pazienti vengono invitati a rivivere le proprie esperienze traumatiche in una sorta di teatro
improvvisato nella Sala Prove, nel tentativo di esorcizzare i propri demoni interiori.
Durante le ore notturne, invece, verranno forzati ad interpretare un ruolo nella societ, lavorando all'
Honey Bee's Club come camerieri, ballerine o qualunque altra cosa gli venga ordinato di fare.

Se interrogata sulla faccenda, Miss Applepot si giustificher dicendo che, oltre ad offrire loro la
possibilit di reinserirsi nella societ, quest'attivit serve a coprire le spese del Manicomio.

Inserviente Capo Blue Jones


Di corporatura e altezza media, dimostra intorno ai 35 anni, cammina leggermente ingobbito
ed ha un lieve difetto di pronuncia che fa sembrare la sua voce pi biascicata di come
dovrebbe essere.

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Si guadagnato il suo soprannome il giorno il cui si presento con un bel livido Blu sull'occhio
sinistro. Se lo procur il giorno in cui una paziente decise di fuggire. Quello che invece
accadde a lei viene sussurrato la notte con terrore, come un monito, di letto in letto

Come tutti gli inservienti, il suo nome scritto sulla targhetta affissa alla sua divisa e tutti si
rivolgono a lui semplicemente come Blue, soprannome che porta con orgoglio, come una
cicatrice di guerra di cui vantarsi.

Servo personale del Serafino e braccio destro del Direttore, una persona orrenda e
detestabile, dal carattere viscido e ossessionato da sesso e piaceri in generale.
Gode nel violentare le giovani ospiti del Manicomio e almeno una volta la settimana ne
sceglie una e fa lei visita durante la notte.
Gira sempre accompagnato da un paio di altri inservienti, generalmente sempre gli stessi, per
fare gruppo ed essere spalleggiato nel caso qualcuno si ribellasse.

Tutti lo detestano, la Dottoressa Applepot per prima, ma nessuno osa anche solo contraddirlo
apertamente per paura di ritorsioni.

Solo Blue possiede l'unico passpartout del Manicomio e solo lui autorizzato ad accedere alla
Camera dei Bambini. A volte porta dentro dei piccoli ospiti, altre volte porta fuori
qualcos'altro. Nessuno, comunque, osa fare domande.

Direttore
Quando si parler del Direttore (altra identit del Serafino), tutti ne saranno intimoriti e si
rivolgeranno alla sua figura sempre e solo con in titolo e mai con un nome.
Spesso, inservienti ed infermieri useranno la sua figura come spauracchio per ottenere ubbidienza o
favori dai pazienti.
Tutti sanno che la facente funzioni la Dott.ssa Applepot e rimanderanno sempre a lei, ma Blu
Jones il braccio destro del Direttore.
Ovviamente, non sar mai possibile ottenere un colloquio con il Direttore.

Capo Cuoco Sanders Sandy Roof Petersen


Un individuo grasso e laido di 52 anni, di indole irascibile e poco incline al perdono.
E' molto orgoglioso del suo grosso arnese e adora importunare le ragazze che lavorano con lui,
ma raramente si spinge oltre.
Vive qui da quando era un ragazzino e si guadagnato il ruolo di Capo Cuoco in virt di alcuni
piatti sorprendentemente ben preparati.
Tuttavia non ripone alcuna attenzione a ci che finisce nel pentolone della sbobba dei pazienti.

Arriva puntuale tutte le mattine alle 05.30 e lascia le cucine dopo la cena delle 20.00, con una pausa
di 3 ore tra le 14.00 e le 17.00 in cui si riposa su una bradina in una stanzetta attigua.
E' molto geloso dei suoi utensili da cucina e li tiene sempre con se riposta in un'apposita cintura.
La sera li ripone sottochiave nel suo armadietto personale.

SEGRETO: Solo la Dottoressa Applepot lo chiama Sandy e nessun'altro si azzarda

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a farlo per non incorrere nelle sue ire. Una notte di molti anno prima venne colto dalla
Dottoressa Applepot mentre consumava passivamente atti sessuali con l'aiuto cuoco, un
ragazzo di 21 anni che venne immediatamente cacciato da lui stesso il giorno dopo per
preservare il segreto.
Da allora si comporta con lei servilmente e fa molta attenzione a cosa le viene servito,
ma nutre un forte rancore nei suoi confronti.
Lei, in cambio, mantiene il segreto pur sapendo di non potersi approfittare oltremodo
del questo vantaggio.

Pazienti Amber, Blondie, Rocket, Sweet Pea (sorella di Rocket), Baby Doll
Tutte le ragazze sono giovanissime e dimostrano tra i 16 e i 19 anni.
Sono chiaramente molto belle e, quando indossano gli abiti per le prove e il servizio al Club,
questo evidente oltre ogni ragionevole dubbio.

Anche loro sono pazienti del Manicomio, ognuna per motivi diversi, ma le loro storie hanno
senso fino ad un certo punto, oltre non ricorderanno con esattezza.
Anche i loro nomi sono del tutto inventati e somigliano pi a nomi d'arte che a nomi veri.
Purtroppo le ragazze ricorderanno solo questi.
La verit che furono rapite da bambine per essere condotte nella Sala della Raccolta.
Tuttavia, ad un certo punto, si reso necessario un diversivo per gli ospiti del Club e la noia
del Serafino.

Gli incubi in cui sono state imprigionate per decine di anni e le sevizie continue da parte di
Blue hanno fatto il resto. Semmai i PG riuscissero a trovare le loro cartelle sui lettini della
Sala della Raccolta, capiranno.

Non sembrano realmente malate di mente e sono chiaramente infelici, ma non hanno smesso
di combattere e cercano in continuazione nuovi modi per fuggire.
Ultimamente si sono lasciate tentare dai suggerimenti di Jeremy e stanno architettando un
folle piano che potrebbero completare con l'aiuto dei PG.

Naturalmente, anche loro sono inconsapevoli marionette del grande circo allestito dal
Serafino.

Paziente - Jeremy
Un ragazzo di circa 15 anni, dall'apparenza docile e sensibile.
Nonostante sia qui da poco meno di un anno conosce tutti e si accorger subito dei PG appena li
vedr.
Jeremy rappresenta una sorta di guida per i PG intrappolati nel Manicomio e sar la persona che,
pi di tutte, infonder fiducia nelle loro possibilit di fuga.
Dar ai PG diversi compiti da assolvere ed oggetti da raccogliere tutti necessari, a suo dire, per
poter evadere.

La realt ben diversa.


Jeremy rinchiuso qui da oltre 12 anni, ormai impazzito del tutto, ed uno degli strumenti di

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distrazione pi efficaci del Serafino.


Nessuno dei compiti e degli oggetti da lui ritenuti indispensabili saranno efficaci allo scopo ed il
suo compito essenzialmente quello di animare il teatrino delle marionette.

- Chiave
L'unico passpartout in possesso dell'Inserviente Capo.
Questa chiave apre anche la Camera dei Bambini al Primo Piano.

La chiave apre tutte le porte, senza la chiave non si pu fuggir, trovala trovala!

- Accendino
E' in possesso di molti avventori dell' Honey Bee's, il club nel quali gli ospiti del Manicomio sono
obbligati a lavorare tutte le notti.
Tuttavia sar possibile rubarlo solo ai clienti umani.

L'accendino serve a fare luce e a bruciare.


E le cose vecchie bruciano che un piacere!

- Coltello
Il coltello cui si riferisce Jeremy si trova in cucina ed l'utensile personale del Cuoco.
Si tratta di un coltello per sfilettare, dalla lama sottile e affilata.
Viene riposto tutte le sere dopo l'utilizzo nel suo armadietto personale.
Durante il giorno sempre alla cintura in vita al Cuoco e questi non lo perde mai di vista.

Il coltello serve a difendersi e a tagliare tagliali, tagliali tutti!

- Mappa
La mappa si trova nello studio dell' Inserviente Capo, appesa al muro.
Riporta le piante dei due piani dell'edificio, il seminterrato e il parco intorno al Manicomio.
E' vecchia e consumata, ma ancora si legge bene.
Se qualcuno la dovesse staccare dal muro si romper, alcune informazioni andranno perse e il
colpevole subir una punizione corporale.
L'unico modo copiarla su qualcosa.

La mappa l'unico modo per orientarsi, senza siamo ciechi come topi in un labirinto...

- Sacrificio
Tutto ci che, nella sua follia, Jeremy chieder ai PG condurr inevitabilmente al sacrificio.
E il sacrificio esiger l'anima di uno di loro in cambio di una possibilit di fuga.

Quando il Giocatore giunger al Club e tutti lo vedranno dirigersi verso la sala da baccarat, Jeremy,
in uno dei suoi rari momenti di lucidit, pronuncer la seguente frase, ad alta voce, cos che tutti i
PG possano sentire:

Il coraggio di spingersi oltre l'ignoto ed abbracciare una causa pi grande di se stessi ci che
distingue gli uomini dagli Eroi.

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LENNOX HOUSE
FOR THE MENTALLY INSANE

Il Manicomio oltre il Velo.


La sua versione a Metropolis rispecchia quasi esattamente la piantina della struttura degli anni '20.
Rispetto alla mappa originale (eventualmente in possesso dei giocatori se si sono recati al catasto)
vi sono alcune differenze sostanziali: alcuni locali sono di dimesione diversa, mentre altri esistono
solo in una delle due realt.

Il Manicomio un luogo di segregazione e spaccio.


L' approvvigionamento di esseri umani dotati avveniva (e avviene tutt'ora) in tutta la citt.
Tuttavia, con la costruzione della Villa, diventato divertente sottrarli a Mr Cavendish e sfruttarli
qui o nel Club.

SEGRETO : Honey Bee's Club


Durante la notte, gli ospiti del Manicomio sono obbligati a lavorare qui come parte
della terapia di reintroduzione sociale di Miss Melanie Applepot.
I compiti prevedono servizio al bar e ai tavoli, spettacoli di ballo in stile Mulin Rouge e
prostituzione (sia femminile che maschile) per gli avventori.

I frequentatori del Club sono tutti uomini e donne, all'apparenza.


In realt, sotto l'aspetto esteriore, nascondono fattezze di demoni, angeli e servitori del
Demiurgo.
Alcuni saranno in realt anche uomini, pochissimi e selezionatissimi, figli di una elite
potentissima e posti nei punti chiave dell'Illusione a puro beneficio della Macchina. Il
loro ingresso nel club una-tantun rappresenta una sorta di premio per i loro servigi.
Tra questi, la Giocatrice un'ospite quasi fissa.

Oltre agli spettacoli di intrattenimento, il Club offre il suo prodotto pi esclusivo: le


Lacrime di Lys.
Queste non vengono offerte a tutti, ma solo ad alcuni selezionatissimi ospiti
direttamente da Messier Arsne Lacroix in persona, in una saletta appartata.

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LENNOX HOUSE
FOR THE MENTALLY INSANE
- LOCALI Piano Terra -

Honey Bee's Club Piano Terra


Il Piano Terra del locale adibito a
bar e spettacoli di burlesque.
Gli uomini lavorano alla reception,
ai tavoli e al bar, qualcuno ha ogni
tanto una parte in qualche
spettacolo. Le donne lavorano ai
tavoli ma soprattutto sul palco.

Sala Prove e Spettacoli


La stanza sufficientemente ampia da
accogliere una quarantina di
persone.
Sul fondo della stanza, di fronte alla
porta d'ingresso, una sbarra
orizzontale posta di fronte ad una
grande specchiera a parete funge da
sostegno per gli esercizi di danza.

Sulla parete di fronte trovano posto


le console per il trucco.

Sul lato sinistro, una credenza


accanto ad un bancone da bar
servono al personale addetto alla
sala per imparare l'arte dei cocktail
e del servizio.

Sul lato destro, accanto al palo per


la lap-dance, si erge un piccolo
palco da teatro utile ai pazienti per
rivivere le proprie esperienze in
seno alla terapia della Dott.ssa
Applepot.
Nello stesso spazio, trovano posto
tutti gli abiti, sia di scena che per il
Club, alcune piccole scenografie e
un piccolo bagno.

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Cucine
Solo apparentemente pulite. Pavimenti, piastrelle e fornelli vengono costantemente puliti ma,
guardando negli angoli e sotto i mobili si noteranno cumuli di sporcizia.

Dispensa
Posta accanto alla cucina, contiene tutto ci che serve per cucinare.
Il cibo viene preso dalla dispensa da due scaffali distini. A sinistra per il personale e a destra il cibo
semi guasto per i pazienti. Su un ulteriore piccolo scaffale in fondo sono riposte le spezie personali
del Cuoco.

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LENNOX HOUSE
FOR THE MENTALLY INSANE
- LOCALI Primo Piano -

Honey Bee's Club Primo Piano


Al Primo Piano ci sono i salottini per
gli spettacoli privati, la prostituzione e
lo spaccio di Lacrime di Lys.
Quest'ultimo regolato direttamente
da Messier Lacroix in persona che
riceve i suoi ospiti speciali nel
salottino dietro gli alloggi del
direttore.

Alloggi della Dott.ssa Melanie


Applepot
Puliti e docorati con carta da parati
celeste con motivi a fiori.
Un grande letto nel centro con due
comodini, un grande armadio sul
fondo della stanza, un com con
specchiera e trucchi, un bagno pulito e
ordinato con accesso riservato.

Nei cassetti del comodino di sx i PG


troveranno una lettera:

Cara Melanie,
a mente fredda dico che ho
ancora qualche dubbio su quello
che ci siamo detti l'altra sera.
Non m'interessa che cosa credi
di aver visto, ma se ti azzardi a
raccontarlo in giro ti prometto
che la tua vita qui dentro subir
un brusco calo qualitativo!
Ricordati sempre chi ti prepara
da mangiare!

S.R.P.

La cabina-armadio nasconde uno


spioncino che la Dottoressa usa per
spiare gli ospiti che fa attendere nel

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salottino. Questo ormai un retaggio del passato, di quando il Manicomio esisteva ancora a Los
Angeles e le famiglie portavano qui i loro parenti speciali.
Miss Applepot tuttavia ancora ferma al passato e lo usa ancora per spiare gli ospiti umani di una
certa importanza che lascia intrattenere con le ragazze in quello che oggi un salottino riccamente
decorato.

Alloggi del Direttore


Sempre molto ordinati, ma pieni di polvere. Sembra quasi che il direttore non viva qui.
I PG non troveranno nulla di interessante.

La parete sul fondo mostra una vetrata che da sul tetto delle cucine, ma si tratta di una illusione.
Al centro della vetrata vi sono due piccoli fori, da cui non possibile vedere all'esterno come ci si
aspetterebbe.
Non possibile sfondare i vetri, ma infilando le dita nei fori della vetrata questa si aprir dando
accesso alla Camera dei Bambini.
Una volta dentro, il passaggio si richiuder e non sar pi possibile riaprirlo.
Al suo posto vi sar la solida parete della Sala della Raccolta.

Alloggi del Capo Cuoco


Molto ordinari e non particolarmente puliti, puzzano di grasso di cucina.
Identici nella struttura a quelli della Dotteressa, salvo per le pareti intonacate color ocra pallido.
All'interno della specchiera del bagno i PG troveranno una vecchia foto ingiallita di un ragazzo
forse 20enne, sorridente e con indosso un grembiule da cucina.
Si tratta di Randal Prescott, l'ex aiuto cuoco e amante di Sandy con cui la Dottoressa lo sorprese
anni prima.

Sanders dovette allontanare a malincuore per mantenere il segreto, ma da allora conserva la una foto
che guarda ogni mattina prima di andare nelle cucine.

Dietro la foto, una frase sbiadita recita Con affetto, Randal.

Alloggi dell'Inserviente Capo


L'anticamera funge da piccolo ufficio spartanamente arredato.
L'unica cosa degna di nota per i PG una vecchia piantina, racchiusa in una sottile cornice di legno
e appesa al muro.
Riporta le piante dei due piani dell'edificio, il seminterrato e il parco intorno al Manicomio.
E' vecchia e consumata, ma ancora si legge bene.
Se qualcuno la dovesse staccare dal muro si romper, alcune informazioni andranno perse e il
colpevole subir una punizione corporale.
L'unico modo copiarla su qualcosa.

NOTA: Il Master dovr fornire ai PG una mappa parziale di ci che stato possibile
copiare o di ci che si ricordano di aver visto. In alternativa, pu mostrar loro la mappa
per un minuto e poi fornirgli una planimetria vuota su cui disegnare ci che si ricordano.

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La camera da letto molto bene arredata, quasi quanto quella di Miss. Applepot.
Degni di nota sono il letto, molto ampio e comodo, ed un grammofono sul com di fronte.
Nei cassetti, i PG troveranno perlopi indumenti.

Nel comodino di fianco al letto, i PG troveranno diversi oggetti personali degli ospiti del
Manicomio, conservati in una scatola di legno riccamente intarsiata e foderata di velluto.

NOTA: Tra le altre cose, i PG troveranno un piccolo ciondolo che raffigura S. Nicola
(di Bari), protettore dei fanciulli, che scopriranno appartenere alla madre di uno dei PG.
Se interrogata, questa dir di averlo regalato al bambino, la sera prima della scomparsa,
perch lo proteggesse.

Alloggi del personale


Delle stanzette molto semplici con letto, armadio, cassettiera e bagno in comune.
Non vi nulla di interessante per i PG.

Alloggi dei pazienti


I PG non vi troveranno nulla di realmente utile: scritte sui muri, unghie spezzate tra le fessure,
disegni senza senso.
C' un solo alloggio interessante da visitare, il pi grande di tutti, che nel Sogno si sovrappone alla

Camera dei Bambini / Sala della Raccolta


Se sosteranno davanti alla porta d'ingresso senza fare attenzione, i PG verranno sgridati da un
inserviente e riportati al piano di sotto, con la forza se necessario, perch i bambini stanno
riposando e non possono assolutamente essere disturbati.
La porta sempre chiusa a chiave ed possibile accedere solo con il passpartout in possesso
dell'Inserviente Capo o dagli alloggi del Direttore.
Una volta dentro. A prima vista i PG avranno l'impressione di essere entrati in uno stanzone da
vecchio manicomio, male illuminato e pieno di brandine luride.
In cima ad un soffitto altissimo, un tetto spiovente fa da cornice a numerose finestre dai vetri
colorati poste sui due lati della sala. Un piccolo palco in pietra occupa tutto il fondo del locale ed
raggiungibile facendo tre piccoli gradini. Al centro, su di un piccolo altarino in pietra, un vecchio
grammofono continua a suonare la stessa canzone ininterrottamente.

Nella penombra scorgeranno una dozzina di infermiere che si muovono lentamente tra i letti, spesso
avvicinandosi ai pazienti con movimenti scattosi e innaturali.

Guardando meglio, i PG penseranno che la sala somigli molto all'atrio di una vecchia chiesa ma,
aguzzando ancora meglio la vista, si renderanno conto che le pareti non sono di pietra ma di una
sostanza nera e molto dura simile all'ossidiana. Toccandola, si accorgeranno che si tratta di materia
tiepida, viva e leggermente umida, nonostante la sala sia gelida.

Quelle che sembravano infermiere, sono in realt creature con il volto interamente ricoperto da
bende insanguinate, tanto che nemmeno bocca ed occhi saranno visibili.

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I pazienti sono bambini che sembrano agitarsi sulle loro brandine in preda agli incubi.
Alcuni urlano, altri piangono sommessamente. (Tra questi vi anche il PG rapito, nel caso sia un
bambino)
Ogni brandina ha una targhetta con un nome.
Alcune sono ancora leggibili, altre solo parzialmente o del tutto consumate.
Sulla spalliera di ogni lettino vi una cartella con foto, dati anagrafici e clinici di ogni bambino vi
sia transitato nel tempo (comprese quelle delle ragazze che attualmente lavorano nel Club).
Alcune, le pi vecchie, cadono a pezzi perch troppo logore o sono parzialmente leggibili per via
delle macchie di muffa. Altre, le pi recenti, riportano nomi e dati che i PG riconosceranno, nel caso
abbiano fatto delle ricerche.

NOTA: il bimbo che i PG stanno cercando stato rapito e (ri)condotto qui. Non se ne
accorgeranno subito, ma il piccolo stringe una vecchia bambola di pezza molto sporca
e logora. Quando (e se) i PG riusciranno a completare l'avventura, il bambino si
rivolger alla bambola associandole il proprio nome, con tutti gli interrogativi del caso
(questo potrebbe rappresentare lo spunto per una nuova avventura a sfondo horror).

Le creature si avvicinano loro con siringhe senza ago, allo scopo di prelevarne le lacrime.
Quando le siringhe saranno piene, andranno a svuotarle in una grossa ampolla accanto al
grammofono.
Non si accorgeranno dei PG a meno di non venire disturbate con forti rumori, contatto fisico (verso
di loro o i bambini) o altro.
Volendo, i PG potranno prelevare il bambino scomparso o qualunque altro bambino essi vogliano
ma,appena li sfioreranno, le creature si avventeranno su di loro.
Uscendo dal loro campo visivo queste si placheranno e torneranno al proprio lavoro.

NOTA: la coscienza dei bambini restar bloccata nel Sogno fino a quando non
verranno liberati da questo Reame. Questo pu essere fatto dal PG a suo volta
intrappolato nel Sogno o successivamente in un'altra avventura.

NOTA: le lacrime servono per una perversa forma di commercio da parte del
Serafino/Maggiordomo (vedi Honey Bee's Club).

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IL REAME DEL SOGNO


Nel Sogno, i PG saranno persi in un bosco dalla natura lussureggiante e il cielo sempre limpido.
A grandi linee, le stanze della Villa vengono rappresentate da radure e le pareti da spesse file di
alberi e vegetazione.

I tempi sono ovviamente molto dilatati, quindi quello che in un ora accade nel Sogno, pu essere un
istante nella realt.
A discrezione del Master, quando i PG camminano nel Sogno possono camminare o meno anche
nella veglia.

NOTA: Nel Sogno, a seconda dello stato di sanit mentale o allucinatorio dei PG
(vedi il veleno delle Vespe), potranno fare la loro comparsa alcuni personaggi presi
direttamente dal loro subconscio.
Positivi o negativi che siano, il loro scopo sar quello di rivelare ai PG loro stessi o
alcune esperienze sepolte.

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La Sala della Raccolta


In questa realt i PG si imbatteranno nella sua rappresentazione orinirica:
Una meravigliosa radura lussureggiante circondata da alberi in fiore.
Verso il centro vi un arco in pietra dalla cui sommit sgorga un rivolo d'acqua che si deposita nella
conca in pietra sottostante.

Delle grosse vespe vanno e vengono dai margini della radura trasportando qualcosa sopra l'arco, che
successivamente percola dalla roccia fino a scendere in un rivilo di liquido dorato.

Se i PG volessero assaggiare il liquido dorato che sgorga dalla fonte, scopriranno che ha un sapore
salato e leggermente acre che ricorda le lacrime.

Avvicinandosi, noteranno un enorme alveare alle spalle della radura da cui provengono le vespe.
Addentrandosi al suo interno in profondit, i PG si imbatteranno in una camera dove vengono
tenute le larve da cui estraggono la sostanza dorata: queste altro non sono che i bambini
addormentanti nella Sala della Raccolta.
I bambini sono sofferenti, imprigionati in una forma sgraziata e alimentati a forza da quel che
sembrano formiche giganti. Il loro ventre ingrossato oltre misura e qualcosa si agita al suo interno
causando forti dolori e pianti frequenti.
A rendere la situazione ancora pi grottesca, i PG vedranno le vespe pungere loro la pancia con un
grosso pungiglione e con decisamente poco riguardo per prelevarne la sostanza dorata di cui prima.

Tra questi bambini, i PG ne riconosceranno almeno uno in particolare, che rappresenta il motivo per
cui sono arrivati fin qui.
Potranno cercare di portarlo in salvo ma, se visti, verranno attaccati.

Le vespe
Quando disturbate, le vespe reagiscono al movimento ed infliggono 1d4 danni da pungiglione.
Se il PG riesce a nascondersi o, comunque, a restare immobile quanto basta, le vespe si
allontaneranno per tornare alla propria routine.

Il veleno delle vespe agisce su due aspetti:

- Mantiene sedata la mente della vittima, trattenendola nel mondo del sogno per un tempo pari
ad 1h di tempo reale per PF perso.

- Induce le paure della vittima a manifestarsi e a tormentarla fino al ripristino dei PF persi

Quando un PG subisce danni da puntura di vespa, effettuare un tiro di EGO +10 ogni ora di tempo
reale.
Se il tiro fallisce, il PG perder 1 Punto Sanit e si ritrover ad affrontare i suoi incubi peggiori.
Nel mondo fisico, il suo corpo si contorcer a terra, sofferente, esattamente come i bambini della
Sala della Raccolta.

NOTA: Nel Sogno, seguire il regolamento di Kult per quanto riguarda gli Svantaggi.

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Nel caso i danni siano pari o superiori ai PF, la mente subir uno shock e il corpo fisico del PG
sverr improvvisamente, mentre la sua mente rester intrappolata nel mondo onirico e non potr
svegliarsi fino a quando i suoi PF non saranno ripristinati del tutto.

Lontano dalla radura, l'aspetto del bambino torner normale e diverr presto in grado di comunicare
con i PG. Tuttavia, per riportare indietro la sua mente, questi dovranno accompagnare il bambino in
un altro luogo: il pozzo delle anime.

Fuga dall' incubo


Nel caso in cui i PG riescanop a sottrarre una o pi anime al nido di vespe, il paesaggio cambier
completamente, trasformandosi in un incubo:

Il sole inizier a tramontare ed un eterno crepuscolo tingendo il cielo color cremisi.


Gli alberi inizieranno a marcire, il bosco diverr intricato e pieno di rovi, le location diverranno
molto pi vaste e difficili da riconoscere e attraversare.
Al posto della luna, una grande e turbinosa spirale sembra voler risucchiare qualsiasi cosa le si
avvicini.

Dove nell'Illusione e nella Realt sorge la Depandance, nel Sogno si ergono le rovine di un antico
castello medievale.

Avvicinandosi al castello, il cielo diventer improvvisamente scuro e nuvoloso con pioggia battente,
tuoni e fulmini.

Castello - l'Armeria
Il castello popolato di creature pericolose e letali (a scelta del Master), ma agiranno solo dopo che
il PG avr trovato una vecchia armeria.

L'ameria contiene numerosi oggetti, non necessariamente armi in quanto tali, tutti pescati dal
subconscio dei PG presenti.
I Personaggi possono esaminarli tutti, ma possono sceglierne davvero solamente uno a testa.
Quando la scelta verr compiuta, tutti gli altri oggetti inizieranno a sciogliersi in una melma
appiccicosa e il pavimento comincer ad inclinarsi nella direzione della porta.

NOTA: se i PG sono pi di uno e gli oggetti scelti molto diversi tra loro (es. una
spada e un vecchio ciondolo) lecito per il Master immaginare di dividere i percorsi
per seguire due strade diametralmente opposte. I PG potranno incontrarsi di nuovo al
Pozzo delle Anime.

Fuori dall'armeria inizier lo scontro vero e proprio, la lotta per l'anima di uno dei PG presenti.
L'arma scelta determiner il tipo di combattimento e il castello si modeller per meglio assecondare
tale scelta.

NOTA: i PG accompagnano uno o pi bambini al Pozzo delle Anime per liberare

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definitivamente le loro menti. Il Master dovrebbe trovare loro un senso di esistere nelle
rappresentazioni inscenate per i PG in seguito alla scelta degli oggetti nell'armeria.
Scegliete e perite.
Alcuni suggerimenti per gli oggetti contenuti nell'armeria:

- Armi convenzionali
(antiche o moderne, da impatto, da taglio o a proiettili)

Lo scenario potrebbe rappresentare uno scontro campale o un assedio con creature


immaginarie o reali in uno scenario che meglio si adatti all'arma scelta.

Si mette in gioco lo spirito temerario e guerriero e la sua capacit di compiere atti eroici
ed altruistici.

Il Master dovr creare situazioni in cui tale spirito venga meno, dimostrando al PG che
la propria vita pi importante di quella degli altri e che ogni eroismo puramente fine
a se stesso. Il PG non un eroe come pensava, ma un essere vile e meschino come tutti
gli altri.

- Un oggetto appartenuto al PG, alla sua famiglia o ad una persona cara


(un vecchio ciondolo, uno specchio, un peluche o altro ricordo d'infanzia, un anello di
fidanzamento, un diario, una sfera di vetro con la neve, etc)

Lo scenario potrebbe rappresentare una scena precedentemente vissuta dal PG, presa
dalla sua infanzia o da un qualunque periodo significativo della sua vita. I personaggi
che la popolano saranno conosciuti e appartenenti alla sfera affettiva del soggetto.
Volendo, possono essere legittime anche rappresentazioni degli altri PG in gioco.

Si mettono in discussione gli affetti e tutte le cose belle a cui il PG si aggrappa per far
fronte alle avversit della vita e andare avanti.

Il Master sceglier un evento e lo riproporr identico, a grandi linee, a quanto vissuto


dal PG. Le differenze saranno nelle sfumature, negli sguardi, negli atteggiamenti.
La sensazione dev'essere che il ricordo reale a cui si aggrappa il PG sia stato
parzialmente abbellito dal PG stesso proprio perch fosse migliore di quel che in
realt era.

Questa rappresentazione dovr invece pretendere di mostrare il ricordo integrale, senza


tagli n filtri n censure per sbattere in faccia al PG la semplice realt che il suo ricordo
pi bello in realt una squallida finzione della propria mente, plausibile per la
tendenza stessa della mente umana a ricordare solo quello che vogliamo davvero.
Semplice, crudele ed efficace, forse lo scenario che richiede pi impegno da parte del
Master.

- Un oggetto mai appartenuto al PG e egli anela pi di ogni altra cosa


(oro e gioielli, una carta American Express Nera, la locandina di un film con lui come
protagonista, la foto di una famiglia felice, la cartolina di un cottage sulla spiaggia,

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etc...)

Lo scenario potrebbe rappresentare una scena idealizzata dal PG o qualcosa che dentro
di se egli spera si avveri. Volendo, possono essere legittime anche rappresentazioni degli
altri PG in gioco.

Si mette in discussione tutto ci per cui il PG ha lavorato fin ora, tutto ci che ha
costruito per un futuro migliore, tutti i suoi sforzi e i suoi desideri.
Si prende un sogno, lo si inscena e si dimostra come questo sia fallace in tutte le sue
aspettative.

Ad esempio, essere una stella di Hollywood potrebbe rivelarsi orribile se si dei


pessimi attori e tutti ti invitano ai party o nei film solo per prendersi gioco di te e
ridicolizzarti sul grande schermo. Un successo grandioso al botteghino, quanto misero
nella vita.
Oppure essere l'uomo pi ricco del mondo potrebbe essere molto triste se si circondati
unicamente di finti amici che ti stanno accanto solo per prendere, senza mai dare nulla
in cambio.
Una famiglia felice potrebbe essere tale sono in apparenza se la donna che hai sempre
desiderato beve per sopportarti e i tuoi figli ti odiano.

Lo sforzo pi grande per il Master risiede in fantasia ed inventiva

Lo scopo di tali rappresentazioni sempre lo stesso: prendere qualcosa di prezioso dall'intimo del
PG, solo per corromperlo e risbatterglielo in faccia.
Il Giocatore fa questo per puro divertimento nei confronti della sua vittima, per farla sentire male,
sbagliata, sola, un pericolo per se e per gli altri e, infine, farla impazzire.

Castello - Il pozzo delle anime


Nell'Illusione e nella Realt rappresentato dalla botola nella Depandance.
Nel Sogno rappresentato da un pozzo di pietra, apparentemente senza fondo, al centro del castello.

Il pozzo si trova al centro di uno spazio aperto, in un giardino di rose bianche.


Lo spazio a sua volta delimitato da pesanti grate mosse da argani a forma di ruota.

Se i PG sono pi di uno, nessuno stratagemma potr essere usato per bloccare la ruota, sar
indispensabile la presenza di almeno 1 PG.
Quando tutti i bambini e almeno 1 dei PG sar passato, l'argano, ormai marcio dagli anni, si
spezzer e la grata non si potr pi sollevare.

Se il PG uno solo, l'argano potr essere bloccato fino al passare di tutti i presenti dall'altra parte
prima di spezzarsi e far cadere la grata.

Da questo momento in poi, chi dentro rester intrappolato mentre chi fuori potr solo tornare
indietro.

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Attraversare il giardino per arrivare al pozzo impresa pi ardua di quel che sembri.
Uno splendido e fiorente roseto ne sbarra la strada e le sue rose si screzieranno di rosso assorbendo
il sangue di tutti quelli che proveranno ad oltrepassarlo. Passarci in mezzo causer 3d4 danni totali a
chi ci prover, con l'ovvio scopo di indebolire i malcapitati.
I bambini, al contrario, saranno abbastanza piccoli da passare sotto il roseto senza danni.

Una corda un vecchio secchio di legno possono essere utilizzate per calarsi sul fondo ma,
sfortunatamente, la carrucola rotta.

Il PG giunto al pozzo si accorger presto di due cose: questo si restringe man mano che ci si cala sul
fondo, al punto che solo un bambino potrebbe passarci e che, di conseguenza, una volta li non c'
pi scampo!

Prigionia eterna
Dal momento in cui la lobotomia viene operata, la mente del PG sar confinata per sempre nel
Limbo, imprigionato in un gioco senza fine nell'illusione sempre viva di essere ad un passo dalla
fuga ma diventando, man mano, parte integrante dello scenario.

La rappresentazione di ci una via di fuga che viene offerta al PG.


Quest pu essere una corda che viene calata dall'alto delle mura dai suoi compagni o dalle altre
anime imprigionate nel Sogno, una creatura che sfondi i cancelli, un'apertura nel pozzo o qualsiasi
altra cosa a discrezione del Master.

In ogni caso, l'unica speranza per i PG di liberarlo uccidere il suo corpo e andare personalmente a
recuperare la sua anima negli Inferi.

Nel frattempo, nel libro di fotografie nei sotterranei di Lennox Manhor, una foto di gruppo
consumata e sbiadita raffigurer, tra gli altri il nuovo ospite su una sedia a rotelle, sbavante e con lo
sguardo perso nel vuoto

(Un)Happy (Un)Ending
Di ritorno a casa i PG troveranno diversi messaggi e chiamate non risposte sui loro cellulari.
Molte di queste saranno di loro familiari e collaboratori di lavoro.
Alcune chiamate e messagi saranno di Louis Cannon, il reporter che nel frattempo stava indagando
su Mr. Cavendish e le sue fondazioni.

Le scoperte di Louis rappresentano solo piccoli pezzi di un puzzle pi grande e da soli non portano
a nulla. Tuttavia, collegati alle rivelazioni di Chandra, indicheranno ai PG un solo colpevole: Mr.
Cavendish.
A questo punto i PG possono decidere di far scoppiare uno scandalo o meno, oppure indagare per
conto proprio.

Un'alternativa potrebbe essere un confronto con Mr. Cavendish sui fatti appena trascorsi.
Questi potrebbe offrir loro un lavoro che gli permetta di viaggiare per il mondo con un buon
stipendio e risorse di un certo tipo, offrendo uno spunto per mille altre avventure.

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RINGRAZIAMENTI E NERDPEDIA

Sucker Punch http://www.imdb.com/title/tt0978764/


Il Labirinto del Fauno http://www.imdb.com/title/tt0457430/
Peter Doig https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Doig
Zdzisaw Beksiski https://it.wikipedia.org/wiki/Zdzisaw_Beksiski
Kult GDR 3.ed ITA http://www.raven-distribution.com/
Kult Divinity Lost https://www.kickstarter.com/projects/1037361623/kult-divinity-lost-horror-roleplaying-game-rpg
Kult Blogspot http://kult-rpg.blogspot.it/

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