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PSICOLOGIA COGNITIVA

E DELLA PERCEZIONE
Anno Accademico 2022/2022

I. Psicologia generale

II. Processi cognitivi

1. Sensazione e percezione

2. Riconoscimento di oggetti

3. Attenzione e coscienza

4. Apprendimento e memoria

5. Memoria ed emozioni

III. Psicologia dell’arte

IV. Neuroestetica

V. Pensiero e design

VI. Decision making

VII.Doppio processo del pensiero

VIII.Nudge Theory e architettura delle scelte

IX. Neuromarketing

X. Pensiero nella vita quotidiana

XI. Teoria degli errori

XII.Emotional design

XIII.Intelligenza arti ciale

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PSICOLOGIA GENERALE
PSICOLOGIA, dal greco psyché = sof o (in latino anima) e logos = discorso, è lo studio scienti co dei processi psichici e del comportamento. Studia l’organizzazione della

mente e del comportamento attraverso cui l'uomo interagisce con l'ambiente e crea rappresentazioni di esso. I processi psichici vengono distinti in

• processi cognitivi relativi al modo in cui conosciamo il mondo esterno (percezione, attenzione, memoria,

immaginazione, pensiero, linguaggio)

• processi dinamici relativi ai bisogni e alle motivazioni che ci spionò ad interagire con l’ambiente (istinti,

pulsioni, bisogni, attaccamento, motivazione, emozioni)

Il cervello integra i processi siologici del corpo, è la sede dei processi mentali e coordina le attività motorie.

Gli stimoli presenti all’esterno vengono colti dagli organi di senso e trasmessi ad aree speci che del cervello,

dove hanno luogo l’analisi, l’integrazione e la coordinazione dell’informazione sensoriale. È formato dai

neuroni, cellule nervose che hanno la funzione di analizzare e trasmettere informazioni. Sono formati da

• il corpo cellulare che contiene l’apparato metabolico che regola la funzione vitale del neurone.

• i dendriti, prolungamenti rami cati dal corpo cellulare che servono per ricevere informazioni da altri neuroni

• l’assone, che trasmette impulsi ad altri neuroni. Parte dal corpo cellulare e si rami ca terminando in rigon amenti (terminazioni assoniche o bottoni terminali).

La connessione tra 2 neuroni è chiamata sinapsi. Un gruppo di neuroni connessi sinapticamente fra di loro costituisce un circuito nervoso.

Il cervello è divisibile in strutture corticali (corteccia cerebrale) e strutture sottocorticali. La corteccia cerebrale è costituita dai corpi cellulari di neuroni ed ha un colore

grigiastro poiché essi non sono ricoperti da mielina (sostanza bianca). Essa è divisa in 2 emisferi simmetrici separati dalla scissura longitudinale che si estende lungo la

linea mediana. I 2 emisferi sono connessi dal corpo calloso, che trasferisce informazioni da un emisfero all’altro e integra l’attività svolta dai 2 emisferi. Ciascun emisfero

riceve informazioni da parti distinte del corpo: mano destra-emisfero sinistro e mano sinistra-emisfero destro. Ciascun emisfero si divide in 4 lobi: lobo occipitale, lobo

temporale, lobo frontale e lobo parietale. Ogni lobo può essere diviso in aree in base all’anatomia e all’organizzazione dei neuroni (in base a questo principio Broadmann

individua 52 aree). I lobi sono coinvolti nei processi mentali: un processo mentale non coinvolge un solo lobo ma necessita l’integrazione funzionale tra più lobi. Il lobo

frontale è la parte anteriore del cervello, contiene la corteccia motoria implicata nel controllo del movimento. L’area motoria di un emisfero controlla il lato opposto del

corpo (controlaterale) e in minore misura lo stesso lato (ipsilaterale). L’area di Broca è la parte davanti alla corteccia motoria dell’emisfero sinistro, con la funzione di

controllo delle capacità linguistiche. Nella maggior parte degli individui destri, i centri del linguaggio sono localizzati nell’emisfero sinistro, mentre per i mancini la

lateralizzazione è varia. La parte più anteriore del lobo frontale è la corteccia prefrontale che media le capacità di pensiero astratto e programma le risposte a stimoli,

organizza le azioni in sequenze logiche e temporali, gestisce il recupero degli eventi dalla memoria. La parte mediale del lobo frontale è formato dalla corteccia

orbitofrontale con la funzione di elaborazione delle emozioni. Il lobo parietale si trova tra il solco centrale e il lobo occipitale; contiene la corteccia somatosensoriale,

un’area che elabora le informazioni sensoriali riguardanti la posizione e i movimenti del corpo. In questo lobo sono localizzate e aree associative che integrano le

informazioni provenienti da più sistemi sensoriali. Ha funzioni attentive ed è implicato nel movimento e coordinazione visuo-motoria. Nel lobo temporale si trova la

corteccia uditiva che elabora le informazioni uditive. L’area di Wernicke è la sede del centro corticale, impegnata nella comprensione del linguaggio. La parte inferiore

della corteccia temporale è coinvolta nel riconoscimento visivo di stimoli familiari e svolge un ruolo in alcuni processi di memoria. Il lobo occipitale occupa la parte più

posteriore del cervello ed è specializzato nell’elaborazione degli stimoli visivi. L’elaborazione di emozioni, motivazione, apprendimento e memoria è mediata dal sistema

limbico, una rete di strutture sottocorticali tra cui l’amigdala, che elabora le emozioni (anche paura e ansia). Essa è connessa con la regione orbitofrontale, che tra le

funzioni ha quella di prevedere e valutare le conseguenze negative di un comportamento. Un’altra struttura è la formazione ippocampale, che svolge un ruolo nei

processi di memoria. È localizzata nella parte interna del lobo temporale; una lesione a questo livello provoca una perdita di memoria, e in particolare un de cit

nell’acquisizione di nuove informazioni. Fanno parte di queste strutture anche la corteccia del giro cingolato e l’ipotalamo, responsabile dell’omeostasi e delle

motivazioni siologiche. I 3 lobi posteriori sono connessi a speci ci organi di senso ed elaborano una speci ca informazione sensoriale: il lobo occipitale è connesso

all’occhio (info visiva), il lobo temporale all’orecchio (info uditiva) e il lobo parietale a recettori della pelle (info tattile). L’info olfattiva è ricevuta da recettori posti nella

cavità nasale e quella gustativa da recettori posti sulla lingua.

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Nel 1879 nasce il primo laboratorio di psicologia sperimentale in Germania (a Lipsia), dove Wilhelm Wundt osserva in modo sistematico e misura le relazioni dell'uomo

di fronte ai diversi stimoli (fonti luminose, pesi, suoni). L'introspezione sistematica è la tecnica di auto osservazione introdotta da Wundt, che consiste nell'esaminare le

proprie reazioni o sensazioni in risposta a stimoli ambientali di diversa natura e intensità. Negli stessi anni William James elabora il funzionalismo = attenzione verso il

capire come i processi mentali garantiscono l'adattamento all'ambiente.

1913 = comportamentismo di Watson, interessato alle attivit della mente non visibili quindi non indagabili scienti camente. Il comportamento è l’osservazione di ci che

osservabile. La mente è come una black box, non è accessibile e rappresenta proprio l'elemento di studio.

1956 = cognitivismo, che studia il pensiero e i processi alla base della conoscenza che mediano i passaggi tra stimoli e ambiente (attenzione, percezione). Nel

riconoscimento di un oggetto intervengono altri processi cognitivi come memoria e linguaggio.

PSICOLOGIA COGNITIVA. Il modo di percepire e agire non diretto ma dipende da trasformazioni o elaborazioni interne che si basano su rappresentazioni mentali.

Ambiti di studio: percezione, fattori umani, simulazioni del comportamento, neuroscienza cognitiva. Studia i processi mentali e come in uenzano le nostre capacit di

interazione, come la mente elabora le informazioni, produce conoscenza e progetta piani d’azione; comprende come le informazioni in ingresso (input) sono elaborate,

immagazzinate e utilizzate. La percezione umana non riproduce la realt esterna, ma la ricostruisce. Le conoscenze in memoria sono organizzate in:
• Categorie. Struttura elementare di conoscenze, classi cazione di cose o persone basata sul riconoscimento della somiglianza tra gli elementi che la compongono e sulla

diversit degli elementi esclusi. Il suo uso risponde alla funzione di sempli care il mondo e fornire informazioni.

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• Prototipi. Rappresentazione astratta che de nisce le componenti di una categoria; esso l’esempio pi rappresentativo e il punto di riferimento per de nire la

categoria. Prototipo di un membro della categoria che assommi in s le caratteristiche di essa.

• Schemi e mappe cognitive. Gli schemi sono conoscenze immagazzinate in memoria grazie all’esperienza; sono strutture cognitive inerenti a oggetti, persone,

situazioni, inclusi i loro attributi e le relazioni che tra loro intercorrono. Sempli cano la comprensione della realt e guidano la costruzione di nuove conoscenze

(in uenzano l’elaborazione, la codi ca in memoria e l’interpretazione delle informazioni). Si formano sulla base dell’esperienza. Lo stereotipo è uno schema mentale.

Schemi di persona Schemi di sé Schemi di ruolo Schemi di eventi

Contengono le informazioni utilizzate Contengono le informazioni relative a Organizzano le conoscenze relative ai Includono conoscenze relative alle
per descrivere le persone in base a se stessi. La descrizione di s comportamenti attesi da una persona sequenze di azioni appropriate in un
tratti di personalit o altre organizzata intorno ad alcuni tratti che occupa una determinata posizione determinato contesto, comprese le
caratteristiche che le distinguono. centrali; le informazioni relative a nella struttura sociale. aspettative sul modo in cui si
Inducono aspettative che in uenzano questi tratti sono elaborate pi comporteranno gli altri.
il ricordo di azioni e la comprensione velocemente rispetto alle informazioni
di nuove informazioni. relative a dimensioni meno importanti
o aschematiche.

2 tipi di processi di conoscenza:

• Processi di conoscenza dal basso (bottom-up/data-driven): l’elaborazione è guidata da dati sensoriali o dalle informazioni disponibili, si elaborano i dettagli che uniti

danno l’insieme de nitivo. Sono pi accurati, ma dispendiosi sul piano temporale in quanto si centrano su ogni singolo elemento di informazione.

• Processi di elaborazione dall’alto (top-down/schema-driven): si basano su conoscenze o esperienza passata, su concetti presenti in memoria che permettono di trattare

stimoli nuovi facendo riferimento a informazioni gi possedute. Questo processo aiuta a prevedere una determinata situazione e interagire in maniera più ef cace.

Accorciano il lavoro cognitivo, ma possono indurre in errori e distorsioni dovuti all’in uenza di conoscenze gi possedute.

Teorie ingenue = teorie che costruiamo nella vita quotidiana per spiegare ci che ci accade intorno. Nelle teorie ingenue il controllo delle spiegazioni fondato

sull’esperienza personale. Teorie scienti che = controllano le spiegazioni attraverso il metodo sperimentale. La psicologia ha carattere scienti co in quanto applica il

metodo sperimentale allo studio del comportamento e dei processi mentali.

In un esperimento viene studiata la relazione tra due o pi variabili. La variabile è la proprietà di un evento che varia e le cui variazioni possono essere misurate. La

misurazione è un sistema per assegnare un valore numerico alle variabili che garantisce oggettivit e replicabilit delle osservazioni. La variabile può essere:

• indipendente = controllata dallo sperimentare

• dipendente = dipende dalle variazioni della variabile indipendente

La manipolazione delle variabile indipendente permette di osservare i cambiamenti nella variabile dipendente —> se si cambia la tonalità del suono (variabile

indipendente), si ha una variazione della reazione che ho (variabile dipendente).

Nelle ricerche correlazionali viene studiata la relazione tra due o pi variabili (come negli studi sperimentali) ma esse non sono manipolate sistematicamente

(diversamente dagli studi sperimentali). Una correlazione può essere positiva, negativa o nulla (quando non c’è correlazione). Gli studi correlazionali possono essere usati

come studi esplorativi o quando impossibile realizzare un esperimento; essi però non danno indicazioni sull’esistenza di una relazione causale tra due variabili.

I processi mentali non sono direttamente osservabili; i metodi di indagine per lo studio del comportamento e dei processi cognitivi sono:

• Metodi comportamentali.

OGGETTIVI. Accuratezza = numero di risposte corrette o di errori. Tempo di reazione = intervallo di tempo che intercorre fra la presentazione dello

stimolo (visivo, uditivo) e l’esecuzione di una risposta (motoria, verbale) = latenza di risposta. Cronometria mentale = tempo necessario per svolgere le

operazioni di elaborazione dell’informazione. Specializzazione emisferica: in funzione dello stimolo (facce vs parole; orientamento, frammentazione) e del

compito. Risorse cognitive: metodo del compito doppio.

SOGGETTIVI. Resoconti verbali, questionari e scale di autovalutazione = verbalizzazione dell’analisi introspettiva.

• Metodi elettro siologici.

SNC: EEG. Evocati sensoriali: variazioni legate all’elaborazione sensoriale dello stimolo (visivo, uditivo). Evocati cognitivi: variazioni legate al processing

cognitivo (attenzione, memoria). Non dipendono dalla modalit sensoriale. I 3 parametri maggiormente investigati sono ampiezza, polarit e latenza.

SNP: EOG, EMG.

SNV: ECG, risposta elettrodermica.

• Metodi di neuro-imaging. La neuroimmagine lo studio delle funzioni neurali nel cervello umano tramite tecniche di scansione computerizzata e di visualizzazione

dell’attivit cerebrale. Queste tecniche mostrano quali parti del cervello si attivano maggiormente durante l’esecuzione di un determinato compito.

PET = tomogra a a emissione di positroni.

fMRI = risonanza magnetica funzionale. Essa misura il BOLD: Blood Oxygenation Level Dependent. L’uso di una certa funzione cognitiva incrementa la

presenza di sangue nelle cellule coinvolte in quella funzione. Questa misura si basa sulle diverse propriet paramagnetiche possedute dall'emoglobina

ossigenata rispetto a quella de-ossigenata. Questa differenza determina una variazione di segnale.

Eye-tracking = processo che monitora i movimenti oculari, per determinare dove e cosa un soggetto test sta guardando

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PROCESSI COGNITIVI
1) SENSAZIONE E PERCEZIONE
Le sensazione sono esperienze soggettive di stimolazione esterne o interne all’organismo. La ricerca psicologica hanno distinto la sensazione e la percezione

considerandoli due stadi del processo di costruzione della conoscenza dell’ambiente (realt sica e realt psicologica).

Sensazione = recezione da parte degli organi di senso delle stimolazioni che provengono dall’ambiente esterno ed elaborazione primaria delle caratteristiche siche degli

stimoli stessi. Il SNC riceve input dagli organi si senso.

Percezione = processo di elaborazione secondaria (organizzazione, integrazione e interpretazione) delle informazioni sensoriali che consente il riconoscimento di eventi

ambientali. Il SNC d senso (prodotto cognitivo) agli input sensoriali.

La percezione visiva è responsabile dei processi di identi cazione e fruizione di un oggetto. Gli oggetti sottoposti a processo di identi cazione devono essere isolati da

altre informazioni presenti nell’ambiente: la selezione è attuata dal processo cognitivo noto come attenzione. La luce è la porzione di radiazioni elettromagnetiche che

attivano i recettori dell’occhio. Il processo percettivo iniziano l’energia luminosa ricevuta dai ricettori dell’occhio, che viene elaborata dalle varie cellule, poi nelle strutture

sottocorticali e in ne nelle aree visive della corteccia cerebrale. L’occhio è una struttura sferica rivestita da 3 membrane: la parte più esterna è la sclera (che, nella parte

anteriore prende il nome di cornea), la membrana intermedia formata dalla coroide (con la funzione di nutrire l’occhio) e la membrana interna è la retina. Dietro la cornea

vi è l’iride, una membrana che si restringe o si dilata in condizioni di forte o debole illuminazione. Dietro l’apertura pupillare si trova il cristallino, che ha la funzione di

mettere a fuoco l’immagine. Il primo stadio di elaborazione dello stimolo avviene a livello della retina, che si trova nella parte posteriore dell’occhio ed è formata da

fotorecettori e neuroni connessi tra loro. I fotorecettori si distinguono in bastoncelli (sensibili a bassi livelli di luminanza e al movimento) e in coni (sensibili ad alti livelli

di luminanza, ai dettagli e capaci di distinguere uno stimolo molto piccolo dagli altri; sono i recettori dei colori). I fotorecettori sono connessi ad altre cellule della retina,

chiamate cellule gangliari. Esse sono di 2 tipi: le cellule ON rispondono alla comparsa di uno stimolo luminoso al centro del proprio campo recettivo, le cellule OFF

rispondo alla comparsa di uno stimolo luminoso nelle aree periferiche del proprio campo recettivo. Gli assoni che partono da queste cellule formano il nervo ottico. I 2

rami nasali si incrociano nel chiasma ottico e si dirigono all’emisfero controlaterale, mentre i rami temporali si dirigono nell’emisfero ipsilaterale. L’emisfero sinistro è

specializzato per informazioni di tipo verbale, l’emisfero destro per le informazioni visuo-spaziali. Dopo la biforcazione nel chiasma ottico, le bre nervose si dirigono

verso il collicolo superiore e il corpo genicolato laterale (strutture sottocorticali). La prima area a cui arrivano le bre nervose provenienti dal corpo genicolato laterale è

l’area V1, che elabora le caratteristiche siche dello stimolo (frequenza spaziale, orientamento, colore). Inizia qui la percezione della forma. Nella corteccia, il sistema

magnocellulare analizza il movimento e le relazioni spaziali, mentre il sistema parvocellulare analizza la forma e il colore. La via occipito-temporale, o via visiva

ventrale, unisce l’area visiva primaria nel lobo occipitale al lobo temporale ed è la via del what. Trasforma lo stimolo sensoriale per creare rappresentazioni pi stabili e

astratte in un sistema di riferimento indipendente dal punto di osservazione. Queste rappresentazioni sono accessibili alla coscienza e in continua interazione con la

memoria. La via occipito-parietale, o via visiva dorsale, connette lobo occipitale e parietale, è la via del where. Analizza le informazioni visive privilegiando i sistemi di

riferimento riferiti al corpo dell’agente (in particolare a organi effettori come occhio, mano o bocca). È sensibile al movimento ma non alla forma o al colore degli stimoli.

Pazienti con danno cerebrale a livello della via ventrale hanno dif coltà a riconoscere gli oggetti anche se riescono ad afferrarli; pazienti con lesioni a livello della via

dorsale riconoscono l’oggetto ma hanno dif coltà a localizzarlo. La via ventrale è responsabile della percezione consapevole degli stimoli, mentre la via dorsale è

coinvolta nella percezione inconsapevole. Entrambe le vie si dirigono verso la corteccia prefrontale, che comprende aree specializzate nella gestione di info in memoria.

Fechner parla di PSICOFISICA come la disciplina che studia con metodi quantitativi le relazioni fra le variabili siche (gli stimoli) e le corrispondenti variabili

psicologiche (soggettive). L’obiettivo è quanti care le sensazioni, cioè misurare la relazione tra l’ampiezza sica di determinati stimoli (es. intensità sica della luce) e la

conseguente risposta psicologica (es. quanto appare brillante la luce). I sistemi sensoriali hanno proprietà comuni che trascendono le speci che modalità sensoriali, due

delle quali sono la soglia differenziale (JND, just noticeable difference, differenza appena rilevabile) e la soglia assoluta.

Soglia differenziale = minima quantità di cambiamento nell’intensità di uno stimolo necessaria a che lo stimolo sia percepito come diverso da uno stimolo di riferimento.

Il caso in cui l’intensità di riferimento è 0 permette di de nire la soglia assoluta = minima intensità discriminabile dalla condizione in cui lo stimolo è assente.

LEGGE DI WEBER

Weber osservò che distinguiamo un peso di 100 g da uno di 103 g, ma non distinguiamo un peso di 500 g da uno di 503 g. Ciò signi ca che la minima differenza di

intensità che può essere rilevata (∆I) non è un valore costante.

∆I cresce invece in modo direttamente proporzionale alla intensità di riferimento, cioè a rimanere costante è il rapporto ∆I/I: ∆I/I = k

dove ∆I = l’incremento di intensità, I = intensità di riferimento, k = costante caratteristica della modalità

Per esempio riusciamo a distinguere un peso di 100 g da uno di 103 g come pure un peso di 500 g da uno di 515 g. La legge di Weber è generale: vale in tutte le modalità

sensoriali, anche se la costante k varia secondo la modalità. La capacità discriminativa (misurata dalla soglia differenziale) che tende a diventare sempre peggiore al

crescere dell’intensità dello stimolo è una proprietà generale dei sistemi sensoriali. La legge di Weber ri ette quindi un aspetto adattivo della percezione: il sistema

biologico è dotato della possibilità di modi care la sensibilità in funzione dell’ordine di grandezza dello stimolo.

LEGGE DI FECHNER

Fechner osservò che aumenti costanti della sensazione corrispondono ad aumenti proporzionalmente crescenti dell’intensità dello stimolo. In altri termini, aumentando

linearmente l‘intensità dello stimolo, la sensazione aumenta prima rapidamente e poi più lentamente.

La grandezza della sensazione è proporzionale al logaritmo della grandezza dello stimolo: S = c log(I)

dove I = intensità dello stimolo, S = intensità della sensazione, c = costante speci ca per la modalità sensoriale

LEGGE DI STEVENS - anni 50-60

Stevens propose l’uso di metodi diretti: mettere in relazione stimoli e sensazioni utilizzando i giudizi quantitativi espressi dagli osservatori.

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L’intensità della sensazione è proporzionale all’intensità sica elevata a esponenti caratteristici della modalità sensoriale: S = mI

dove S = sensazione, m = costante dipendente dall’unità di misura, I = intensità dello stimolo e n = esponente caratteristico del tipo di stimolo considerato

SIGNAL DETECTION THEORY - Swets, 1964

Teoria psico sica che quanti ca la risposta di un osservatore alla presentazione di un segnale in presenza di rumore. La capacità di rilevazione o discriminazione dipende

dal criterio di risposta soggettivo e dalla sensibilità sensoriale. Il criterio di risposta è in uenzato anche da fattori di natura siologica o psicologica.

Segnale = stimolo o evento da rilevare; esso appare insieme ad una certa quantità di rumore, cioè qualsiasi altro segnale che ha l’effetto di rendere meno identi cabile il

segnale. Se c’è un basso rapporto segnale/rumore cresce il grado di incertezza e la dif coltà di discriminazione. Al crescere dell’incertezza aumenta il peso dei fattori

soggettivi (aspettative, esperienza, stato psicologico, valutazione del contesto).

Le percezioni richiedono un’interazione tra informazione sensoriale (Bottom-Up) e conoscenze possedute relativamente allo stimolo (Top-Down). Esse vengono costruite

utilizzando informazioni basate su aspettative. La misura in cui intervengono questi processi dipende dal grado di conoscenza dell'oggetto e dal contesto in cui esso è

inserito. Le caratteristiche siche di uno stimolo e fattori cognitivi/psicologici interagiscono e in uenzano le modalità con cui un evento viene percepito: apprendimento,

motivazione, stati psicologici, aspettative, attenzione, contesto e aspetti sociali, conoscenze pregresse.

Le informazioni vengono continuamente integrate in base a quello che già sappiamo (top-down, più ef ciente perché mi evita di elaborare ogni dettaglio ma mi espone

ad errori percettivi) e a quello che recepiamo (bottom-up, maggiore certezza del percetto ma processo meno ef ciente perché mi costringe a elaborare ogni dettaglio).

L’integrazione di questi elementi e delle nostre conoscenze apprese e ri-elaborate ci permettono di dare un senso ai pattern visivi.

PSICOLOGIA DELLA GESTALT - scuola che studia processi percettivi, apprendimento + memoria, ragionamento. Protagonisti: Wertheimer, Köhler e Koffka.

Wertheimer, 1912: studi sperimentali sulla visione del movimento. 2 stimoli luminosi sono presentati ad una certa distanza su sfondo scuro; se si varia in modo

sistematico l’intervallo di tempo d’illuminazione si hanno effetti differenti: se la durata della luce è di 300ms, si percepiscono 2 stimoli luminosi statici che si accendono

alternativamente; se la durata della luce è di 60ms, si percepisce una luce in movimento (apparente); se la durata della luce è minore di 20ms, si percepiscono 2 luci

statiche accese simultaneamente. Percezione di movimento in assenza di un movimento reale dello stimolo: fenomeno Phi (φ)

Anello di Wertheimer-Benussi - Effetto del contesto. La percezione è un processo attivo guidato da aspettative e dal contesto in cui l’osservatore è

inserito. L’effetto del contesto orienta il matching tra stimolo e traccia mnestica. Le ricerche degli ultimi anni hanno evidenziato che il matching viene

già attivato sulla base dei primi risultati dell’analisi delle caratteristiche globali dello stimolo. Altri studi dimostrano che in un primo stadio del

processo di riconoscimento il sistema visivo analizza le caratteristiche globali (frequenze spaziali basse) e in un secondo momento sono analizzati i

dettagli (frequenze spaziali alte).

Le qualit possedute dagli oggetti possono essere distinte in:

• Qualit primarie = non dipendono dall'osservatore (peso, grandezza, forma)

• Qualit secondarie = dipendono in qualche misura dall'osservatore (colore, sapore, valenza affettiva)

• Qualit terziarie (espressive) = riguardano sentimenti e tonalit affettive espresse da oggetti ed eventi.

Chi è Takete e chi è Maluma - Köhler, 1929. Studia gruppi di persone e chiede loro chi è Takete e chi è Maluma della gura accanto. Si osserva che

forme e suoni hanno caratteristiche espressive analoghe: Takete duro e spigoloso, Maluma morbido e rotondo. Queste caratteristiche non solo

non appartengono allo stimolo sico ma si riferiscono ad attributi di carattere “emotivo”, e dunque “esprimono” qualcosa di pi della semplice

forma o grandezza. Le qualit espressive sono intermodali: tendiamo a percepire la stessa tonalit affettiva in campi sensoriali diversi.

TEORIA DELLA FORMA. È nota anche come teoria della Gestalt e si occupa delle leggi della percezione.

1) Vicinanza Elementi più vicini tra loro tendono a raggrupparsi in unità percettive distinte (cerchi che si raggruppano in linee verticali).

2) Somiglianza Elementi simili per forma o colore vengono percepiti come un elemento unico e distinto.

3) Chiusura Elementi che danno origine a una gura chiusa vengono raggruppati insieme, dando luogo alla percezione di una gura
completa sebbene manchino alcuni elementi. ESEMPIO: Triangolo di Kanizsa

4) Buona continuazione Elementi allineati vengono percepiti come continuazione l’uno dell’altro.

5) Destino comune Elementi in movimento simultaneo vengono percepiti come appartenenti allo stesso insieme.

6) Buona forma o pregnanza Elementi che danno origine a gure semplici, regolari, simmetriche con un’idea di equilibrio vengono raggruppati insieme.
Forme ambigue, incomplete e asimmetriche tendono a essere percepite come più de nite, complete, simmetriche.

FLUTTUAZIONI FIGURA SFONDO - gli psicologi della Gestalt studiano la tendenza umana a distinguere qualsiasi scena visiva in gura e sfondo

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ILLUSIONI OTTICHE. Dimostrano la differenza tra ciò che percepiamo e la realtà sica. Le illusioni ottico-geometriche sono state interpretate come l’effetto di forze che

agiscono tra le componenti dello stimolo visivo. Le teorie cognitive sostengono che la percezione di illusioni è guidata dalle tracce in memoria relative a esperienze

precedenti e da schemi che si sovrappongono ai dati sensoriali dando luogo a percetti che non corrispondono ai dati reali.

COSTANZA PERCETTIVA. È il fenomeno per cui percepiamo gli oggetti come dotati di invarianza, a fronte del continuo mutare delle stimolazioni che essi producono al

loro variare nel mondo esterno. I fenomeni principali riguardano forma, grandezza e profondità. La costanza della forma viene spiegata secondo la teoria vista-dipendente,

che sostiene che la percezione dipenda dal riconoscimento dell’oggetto visto in una determinata prospettiva. Secondo questa teoria, nella nostra memoria vi sono tante

rappresentazioni dell’oggetto quanti sono i diversi punti di osservazione. Il processo di riconoscimento è quindi limitato ad associare lo stimolo ad una rappresentazione

presente in memoria. Secondo la teoria della vista-indipendente il riconoscimento si basa sull’analisi delle proprietà globali dello stimolo, che vengono poi confrontante con

le proprietà invarianti contenute in memoria. La costanza della profondità è studiata distinguendo la distanza assoluta tra osservatore e oggetto e la distanza relativa tra

2 oggetti. Gli indizi visivi binoculari per valutare la profondità si basano sulla differenza delle immagini prodotte separatamente dai 2 occhi. Le 2 immagini sono integrate

dal cervello attraverso i neuroni binoculari secondo il processo di stereopsi. Indizi di profondità sono la trasparenza (un oggetti coperto da uno trasparente appare più

lontano dall’osservatore), l’ombra (oggetti più vicini proiettano ombre più lontane), la parallasse di movimento (attivo quando ci muoviamo o quando siamo fermi e un

oggetto si muove verso di noi).

PERCEZIONE DEL COLORE. Newton dimostra che un fascio di luce solare fatto passare in un piccolo foro di un pannello su un prisma di vetro si scompone in 7 fasci di

radiazioni che appaiono come colori diversi. Ogni colore ha un colore complementare e la combinazione dei 2 produce il grigio. La luce viene de nita spettro visibile; a

seconda delle radiazioni dello spettro che vengono ri esse avvengono 3 condizioni:

• L’interno spettro viene ri esso = si percepisce l’oggetto bianco

• L’intero spettro viene assorbito = l’oggetto appare nero

• Una parte dello spettro viene assorbita, l’altra ri essa = l’oggetto appare colorato

Una radiazione monocromatica è detta tonalità o tinta. Una tinta varia nel grado di saturazione e di brillanza.

APPARTENENZA CATEGORIALE. Le categorie di stimoli sono divise in 3 tipi:

• Livello inferiore (categoria subordinata)

• Livello di base (di entrata). È l’oggetto che vediamo, ma per essere riconosciuta deve essere messa in rapporto alle altre 2 categorie.

• Livello superiore (categoria sovraordinata)

Gli stimoli visivi appartengono a 2 categorie semantiche: cose animate e cose inanimate. L’elaborazione e memorizzazione delle varie categorie semantiche sono

localizzate in aree corticali diverse. Mediante l’uso di tecniche di neuroimmagine si osserva che il riconoscimento degli animale coinvolge in misura maggiore le aree

posteriori del cervello, mentre il riconoscimento di cose non animate attiva le aree anteriori. Il riconoscimento degli stimoli richiede sia un’elaborazione percettiva che

un’analisi degli aspetti funzionali (teoria percettivo-funzionale).

2) RICONOSCIMENTO DI OGGETTI
I passaggi principali del processo di riconoscimento sono:

• stimolo distale (informazioni che provengono dall’ambiente, oggetto sico indipendente dall’osservatore)

• stimolo prossimale (ciò che colgo dall'ambiente in funzione del punto di vista)

• sensazione (ricevimento ai sistemi recettoriali, registrazione degli stimoli prossimali)

• percezione (inizio di costruzione del percetto, prodotto dell’organizzazione delle sensazioni in unità)

• riconoscimento: avviene grazie a un confronto tra percezioni e traccia in memoria. È un processo diviso in 2 fasi:
- fase di elaborazione primaria (analisi delle caratteristiche siche dello stimolo e organizzazione percettiva)
- fase di elaborazione secondaria (Matching percettivo = confronto tra oggetto e traccia in memoria, intreccio tra processi percettivi e mnemonici). L’identi cazione
avviene quando a ciascuna gura è assegnato un nome.

Un buon modello di riconoscimento deve avere delle proprietà

• Selettività = il sistema deve discriminare bene (evitare di rispondere «uguale» a stimoli differenti)

• Invarianza = il sistema deve generalizzare bene (evitare di rispondere «diverso» a stimoli uguali)

• Velocit = la risposta deve emergere rapidamente

TEORIA DEL CONFRONTO DI SAGOME - template matching

Il processo di riconoscimento avviene attraverso un confronto (matching) tra stimolo e traccia in memoria, nota che traccia mnestica. Nei modelli basati sul template

matching vi una sovrapposizione tra una sagoma (template) depositata in memoria e l’immagine in input. Il confronto con lo stimolo avviene punto a punto; se la

discrepanza inferiore a un valore soglia il confronto ha esito positivo. I limiti di questo modello sono il fatto che prevede di memorizzare un numero elevato di

con gurazioni per ciascuno stimolo e il fatto che non consente di riconoscere nuove versioni di uno stimolo di cui non si sia mai avuta esperienza prima.

TEORIA DEL RICONOSCIMENTO PER PROTOTIPI

Il cervello opera un riconoscimento sulla base di un prototipo in memoria. Il prototipo contiene le caratteristiche pi frequenti e pi tipiche di un certo numero di oggetti.

Il prototipo è basato sulla moda (quello che più spesso ho visto nel corso della mia esperienza) o sulla media (frequenza di immaginazione delle caratteristiche di un
oggetto). Critica: non sappiamo come i prototipi si formano nella nostra memoria e la modalit di archiviazione.

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TEORIA DELL’ANALISI DI CARATTERISTICHE - Neisser, 1967

Si basa sul fatto che lo stimolo visivo sia formato da una serie di caratteristiche essenziali che lo distinguono rispetto a un altro. Il riconoscimento avviene grazie alla

ricomposizione di queste caratteristiche principali che portano al riconoscimento di uno stimolo piuttosto che un altro. Stimoli diversi che condividono le stesse

caratteristiche sarebbero individuabili come stesso pattern o oggetto. Il sistema percettivo visivo deve estrarre, analizzare le caratteristiche in modo gerarchico e metterle

insieme nel percetto. ESEMPIO: La lettera A, sebbene possa variare in grandezza o forma, può essere descritta come sempre composta da 2 linee oblique e 1 orizzontale.

I modelli a rete basati sull’analisi delle caratteristiche sfruttano la divisione del lavoro fra pi rilevatori di caratteristiche organizzati gerarchicamente. Ciascun elemento

della gerarchia risponde in funzione della presenza o assenza delle caratteristiche che de niscono il suo oggetto preferenziale. Selfridge idea un software (Pandemonium)

per l'identi cazione di pattern: ipotizzava che alcune unit funzionali del software, dette “demoni”, potessero essere specializzate per riconoscere caratteristiche

speci che dello stimolo. I “demoni” funzionano come i nostri neuroni, ciascuno con una propria funzione, organizzati in scala gerarchica. I “demoni” analizzano le

caratteristiche semplici dello stimolo, i demoni cognitivi le uniscono per arrivare alla percezione. I limiti del modello Pandemonium sono l’eredità dei modelli del

template matching (i demoni più bassi riconoscono le caratteristiche in base alla sovrapposizione di sagome) e la rigida organizzazione bottom-up che non spiega i

fenomeni top-down misurabili in ambito sperimentale.

1974 = Hubel e Wiesel simulano il ruolo della corteccia visiva primaria organizzata in colonne di neuroni sensibili all'orientamento di certe caratteristiche (come stimoli

semplici). I neuroni rispondono solo ad un'informazione di quel tipo e non quando c'è un orientamento diverso. Nei modelli basati sulle descrizioni strutturali l’analisi

dello stimolo basata sulle relazioni tra le parti dello stimolo stesso.

TEORIA COMPUTAZIONALE - modello di Marr

È un modello che prevede 3 stadi dell’elaborazione primaria dell’informazione visiva.

• Schizzo o abbozzo primario 2D (raw primal sketch): contiene informazioni siche di base dello stimolo. I contorni sono rilevati tramite l’identi cazione delle regioni

chiaro-scure vicine nello stimolo. Non coinvolta la percezione cosciente; le caratteristiche di FORMA e GRANDEZZA simili vengono automaticamente accorpate.

• Schizzo a 2 dimensioni e mezzo (2 1⁄2 D sketch): rappresentazione dell’oggetto contenente informazioni relative alle super ci visibili (senza completamento

volumetrico 3D) ottenuta integrando gli indizi di profondit secondo il punto di vista dell’osservatore. È una rappresentazione centrata sull’osservatore (dipendente dal

punto di vista); lo stimolo comincia nelle sue parti visibili all'osservatore: la rappresentazione cambia in funzione della prospettiva.

• Modello 3D (3D sketch): rappresentazione completa tridimensionale centrata sull’oggetto stesso che consente di riconoscere gli oggetti indipendentemente dalle

variazioni di forma, orientamento e prospettiva con cui si presentano all’osservatore. una rappresentazione centrata sull’oggetto (indipendente dal punto di vista).

TEORIA DEL RICONOSCIMENTO PER COMPONENTI - Biederman

Il processo percettivo dopo l'analisi strutturale prevede un'integrazione di ordine superiore per individuare le parti o le componenti dell’oggetto. Un oggetto è formato da

un insieme di componenti detti GEONI; de nisce 36 geoni essenziali basandosi sulle propriet della geometria dei solidi. Il riconoscimento degli OGGETTI dipende

dall'identi cazione dei GEONI che lo compongono e dalle relazioni spaziali. Il riconoscimento basato su descrizioni strutturali che si basano su un certo numero di

primitive volumetriche, i geoni (ioni geometrici). Una descrizione strutturale comprende una lista dei geoni componenti e informazioni sulle loro relazioni spaziali.

Si de nisce frequenza spaziale la variazione periodica e regolare nello spazio del livello di luminanza presente in uno stimolo; le frequenze spaziali si misurano in cicli

per grado di angolo visivo. Un ciclo dato dall’alternanza di una regione a luminanza minore con una a luminanza maggiore. Maggiore il numero di cicli per grado

tanto pi alta la frequenza spaziale. Per studiare le frequenze spaziali si usano i reticoli. Contrasto = differenza fra la massima e la minima luminanza di aree adiacenti e

la somma dei 2 valori di luminanza. Se il contrasto si colloca al di sotto di un certo valore, de nito soglia della visibilit , le barre non sono pi visibili per l’occhio umano

ed il reticolo appare all’osservatore come una con gurazione a luminosit omogenea ed uniforme; il reciproco della soglia rappresenta la sensibilit al contrasto. Un ltro

a frequenze spaziali alte dà informazioni sui dettagli dello stimolo; frequenze spaziali basse invece danno informazioni sulla forma globale dello stimolo. Anche la

percezione globale ci da un'idea dell'oggetto visto, non è sempre necessario percepire i dettagli: è il contesto che ci permette di identi care l’oggetto. È questo quello che

viene descritto del meccanismo di facilitazione top-down - coinvolgimento delle aree prefrontali. Una prima percezione viene veicolata da informazioni globali che

arrivano alle aree pre-frontali: la modalità top-down è veicolata alle aree frontali, dove le info vengono inserite in un contesto e unite per riconoscere l'oggetto.

RICONOSCIMENTO DI VOLTI

Delle aree sono specializzate al riconoscimento dei volti, altre degli oggetti. Il volto va riconosciuto indipendentemente dall'espressione, dal contesto, dalle caratteristiche.

Le espressioni sono il principale canale non verbale di comunicazione; i neuroni della corteccia temporale inferiore sono specializzati solo nel riconoscimento dei volti,

mentre l’area fusiforme è specializzata nel riconoscere le facce. Figure di Navon: percezione di caratteristiche globali che solitamente vengono riconosciute prima di

quelle locali. Le gure di Navon sono delle lettere grandi composte da lettere piccole: giocando sulla congruenza, si vede che siamo più rapidi nella percezione del

riconoscimento dello stimolo globale (la lettera grande). Thatcher illusion. Viene prodotto lo stimolo variando le caratteristiche locali di un volto; vedere lo stimolo

rovesciato ci fa vedere come nella percezione del volto prevalgano le caratteristiche globali e meno i dettagli.

DISTURBI DEL RICONOSCIMENTO DI OGGETTI

• Agnosie visive. Il giudizio percettivo relativo a un oggetto danneggiato, mentre il controllo visuo-motorio normale. I pazienti sono incapaci di riconoscere

l’orientamento di un oggetto, ma sono in grado di dirigere correttamente la mano verso quell’oggetto.

1. Apercettiva = analisi delle caratteristiche sensoriali dello stimolo → codi ca strutturale (composizione in un tutto)

2. Associativa = elaborazione semantica → ricerca del nome

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• Lesioni della via dorsale. Provocano una dissociazione tra percezione per la consapevolezza e per l’azione. I pazienti compiono errori di direzione quando muovono il

braccio verso un oggetto, ma sono in grado di riconoscere e descrivere gli stessi oggetti. La dissociazione tra percezione consapevole e controllo visivo del movimento

può essere dimostrata anche in oggetti sani: ad esempio, con le illusioni, la via della percezione è alterata, mentre quella dell'azione no.

3. Atassia ottica = il controllo visuo-motorio relativo a un oggetto danneggiato, mentre il giudizio percettivo normale

Nella rappresentazione dello spazio per l’azione viene utilizzata una molteplicit di mappe spaziali che utilizzano speci ci sistemi di coordinate. Ad esempio raggiungere

con la mano un oggetto: la posizione della mano viene codi cata integrando le informazioni propriocettive (dall’interno dell’organismo) con le informazioni visive e il

cervello de nisce la posizione della mano in una serie di sistemi di coordinate centrati su differenti parti del corpo (spalla, tronco, testa).

Sindrome del neglect (negligenza spaziale unilaterale). Lesioni in aree speci che di un emisfero fanno sì che i pazienti non percepiscano consapevolmente lo spazio, non

perché non lo vedono ma perché per loro non esiste la parte controlesionale di esso. Un ictus nell'emisfero destro può condurre questa sindrome. Il neglect pu essere

sensibile anche alla distinzione tra spazio vicino (peripersonale, regione immediatamente intorno al corpo) e spazio lontano (extrapersonale, al di là della distanza di

raggiungimento, cio lo spazio in cui necessario il movimento del corpo per poter interagire con gli oggetti.

Priming visuomotorio. La rappresentazione degli oggetti include informazioni relative all’uso, cio al tipo di azioni appropriate per interagire in modo ef cace con essi.

La visione di un oggetto provoca l’attivazione a un livello sotto soglia (priming) degli schemi motori utili per l’interazione con l’oggetto. Il priming consiste in una parola

o info che facilità l’identi cazione prima che lo stimolo venga presentato. Esperimenti di neuroimmagine dimostrano che la visione di oggetti afferrabili attiva

automaticamente aree corticali della via visiva dorsale coinvolte nella preparazione motoria.

Approccio ecologico dello studio della percezione visiva di Gibson - basato sul priming. Afferma che non elaboriamo le informazioni, ma è il sistema percettivo che si è

evoluto in modo da tale che le informazioni siano presenti e che noi le cogliamo senza doverle elaborare. Viene de nito ecologico perché il processo percettivo è legato al

contesto in cui esso avviene. Le 3 caratteristiche della percezione sono PERCEZIONE, COGNIZIONE e AZIONE. A lui dobbiamo 3 concetti:

• Approccio generale allo studio dei concetti = idea di studiare la percezione non solo in laboratorio con stimoli semplici ma nell'ambiente in cui avvengono

• Concetto di usso ottico

• Concetto di affordance = idea che l'oggetto ti offre per capire come devi manipolarlo, potenzialità di azione

Percepire un oggetto equivale a percepire ci che quell’oggetto consente di fare perch le sue propriet siche determinano le possibilit di azione e di interazione con

esso. Le affordances sono propriet dell'ambiente in relazione all’uomo e corrispondono alle possibilit di azione offerte dall’ambiente. AFFORDANCE è

• Potenzialit di azione

• Propriet degli oggetti che ne suggeriscono l’azione appropriata per manipolarlo, la possibilit di interazione con esso e il suo utilizzo

• Propriet non mediate da processi cognitivi ma direttamente disponibili negli oggetti stessi. Secondo Gibson non necessitano di elaborazione delle informazioni o

rappresentazioni interne → percezione diretta, basata su un processo di apprendimento basato sull'estrazione di invarianti

• Non solo oggetti ma anche ambienti

• Propriet oggettive (esistono indipendentemente dall'atto percettivo) ma anche soggettive (si de niscono in riferimento alle capacit di azione dell’individuo).

Micro-affordance - Ellis e Tucker, 2000. Le affordences non sono propriet dell’ambiente, ma piuttosto attributi motori compresi nella rappresentazione di oggetti visivi.

Si studiano gli effetti di compatibilità tra le caratteristiche percettive di oggetti, come l'orientamento del manico di un oggetto e il tipo di risposta motoria fornita: ci
chiediamo se l'oggetto è orientato correttamente (rispondere con mano sinistra) o è ribaltato (rispondere con mano destra). Supponendo che la rappresentazione motoria

alla base di una micro-affordance implichi un'azione di presa con l'una o l'altra mano, l'effetto di congruenza tra tasto (destro vs sinistro) e oggetto non dovrebbe essere

visto se si usano le dita di una sola mano per rispondere.

• Le rappresentazioni interne mediano la percezione

• L’attivazione di affordances automatica

• Esiste un’associazione tra visione e azione che evoca rappresentazioni di azioni ogni volta che un oggetto viene visto, indipendentemente dalle intenzioni.

• Gli elementi costituenti di un’azione, come l'orientamento del polso o la mano (sinistra o destra), possono in uenzare una risposta in modo indipendente.

Neuroni canonici = neuroni visuo-motori che scaricano sia durante l’esecuzione di speci che azioni con oggetti (ad esempio l’afferramento), sia durante l’osservazione

degli oggetti quando non richiesta una risposta esplicita. Neuroni specchio = neuroni visuomotori che si attivano sia quando si compie un'azione sia quando la si

osserva mentre compiuta da altri. Rispondono a singole e speci che azioni. Sono specializzati nel riconoscimento e comprensione del signi cato degli eventi motori.

3) ATTENZIONE E COSCIENZA
L’attenzione seleziona informazioni dall’ambiente quando le sorgenti di informazione sono molteplici e attive contemporaneamente, rileva nell’ambiente il veri carsi di

un evento nei confronti del quale siamo in uno stato di aspettativa, permette di concentrarci su una fonte di stimolazione per un certo periodo di tempo e controlla il

nostro comportamento mentre stiamo svolgendo azioni complesse.


William James: l’attenzione è il prendere possesso da parte della mente, in forma chiara e vivida, di uno di quelli che ci sembrano essere possibili oggetti o ussi di pensiero... Ci implica trascurare alcune cose al ne di occuparsi ef cacemente di altre.

L’attenzione è un processo multi-componenziale le cui componenti sono distinguibili dal punto di vista neurale (diverse aree del cervello), comportamentale, temporale.

Distinguiamo 2 componenti:

• Intensive: ALLERTA = intensità minima d’attivazione generale dell’individuo; serve come prerequisito dell’attenzione, distinguibile in

1) allerta tonica = stato di attivazione generalizzato caratterizzato da cambiamenti lenti e involontari, regolati siologicamente.

2) allerta fasica = incremento della capacit di risposta, in seguito alla comparsa di un segnale di avvertimento

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ATTENZIONE SOSTENUTA = capacità di mantenere volontariamente un adeguato livello di prestazione o responsività in compiti ripetitivi; si mantiene per

periodi di tempo relativamente lunghi. Lo studio dell’attenzione sostenuta e del suo andamento temporale nasce nel 1950 con Mackworth, che elabora un test in cui i

soggetti devono osservare un target che si muove nel quadrante. Quando il target salta una posizione si deve premere un pulsante. Si osserva che errori aumentano con

l'aumentare del tempo in cui i partecipanti eseguono il task. La prestazione iniziale è 100% perché il compito è estremamente semplice, ma dopo 30 minuti passa a 85%;

dopo la prima ora la curva si mantiene sul medesimo grado di accuratezza e non scende ulteriormente.

• Selettive: ATTENZIONE SELETTIVA O FOCALIZZATA = capacità di selezionare un’informazione in funzione di un obiettivo, ignorando le informazioni irrilevanti. È

un ltro che consente agli individui di elaborare in modo migliore le informazioni più rilevanti: non tutta l’informazione esterna sottoposta al processo di analisi

necessario per essere confrontata con una traccia in memoria. Solo una parte di essa elaborata dai sistemi cognitivi: è possibile evitare il sovraccarico di informazioni

(dato che le risorse attentive sono limitate) e consentire comportamenti coerenti e sensibili ai cambiamenti. È studiata da Cherry in modalità uditiva con l’effetto cocktail

party. In una situazione di confusione, per portare avanti la conversazione è necessario selezionare le informazioni che riceviamo dalla persona con cui stiamo parlando

e ignorare il rumore intorno. Il cocktail party non è compatibile con il ltro precoce (alcune informazioni rilevanti ci danno la risposta immediata).

ATTENZIONE DIVISA = capacit di controllare e dividere le risorse attentive tra pi compiti contemporaneamente. Paradigmi di compito doppio (dual

task): il soggetto deve svolgere contemporaneamente 2 compiti, primario e secondario. Si relazionano poi le performance nei 2 compiti. L’interferenza dipende dalla

dif colt dei compiti, dalla somiglianza, dalla pratica (processi controllati vs processi automatici), dalla relazione tra la prestazione al compito primario e secondario. Il

prestare attenzione ad un compito comporta un miglioramento della prestazione a discapito dell’altro.

Sistema attentivo supervisore (SAS) - Shallice, 1988. L’attenzione concettualizzata come un sistema di controllo ed organizzazione dell’elaborazione cognitiva che

seleziona gli stimoli e i piani d’azione ef caci inibendo gli stimoli irrilevanti o i piani di azione inef caci. L'attenzione alla base del nostro sistema cognitivo, poich ne

governa i processi. Questa essenziale funzione del nostro cervello limitata rispetto agli stimoli in entrata e selettiva rispetto a ci che esso ci offre. L'attenzione ha la

funzione di controllare il nostro ambiente mentale selezionando gli eventi che raggiungono la coscienza.

Attenzione diffusa: capacità di focalizzare l’attenzione su più stimoli, su informazioni diffuse

Il paradigma dell’ascolto dicotico consiste nel fare indossare al soggetto delle cuf e e nell’inviare segnali differenti alle due cuf e simultaneamente: si chiede al soggetto

di focalizzarsi sull’informazione che arriva in uno dei due canali e ignorare ciò che arriva nell’altro; si prosegue con la tecnica dello shadowing (esempio di modello a

ltro precoce), che chiede al soggetto di concentrarsi sulle frasi ricevute in uno dei due canali e ripeterle ad alta voce: i soggetti analizzati riescono in questa attività, ma

non riescono a ricordare ciò che ignorano nell’altro canale (o solo gli aspetti più super ciali dell’informazione come cambiamento di voce o di lingua).

MODELLO DEL FILTRO PRECOCE - Broadbent. Indipendentemente dalla quantit di informazioni, l'attenzione agisce in modo precoce come un ltro sintonizzato su

uno dei messaggi, o rediretto sulle caratteristiche siche del messaggio (ad esempio il tono della voce). I canali sensoriali sono illimitati e l'attenzione consente il

passaggio di un solo stimolo per modalit . Questo meccanismo di selezione è necessario per evitare un sovraccarico d’informazione. I limiti di questo modello sono

Gli ffetti dell’informazione “trascurata” sull’interpretazione dei messaggi uditi e il fatto che il proprio nome venga percepito indipendentemente dal canale uditivo.

MODELLO DEL FILTRO TARDIVO - Deutsch&Deutsch, 1963. L’informazione viene tutta elaborata nel suo signi cato in modo non consapevole. Un ltro tardivo

seleziona il usso di informazioni sulla base del signi cato. Solo un canale di input viene per considerato per la risposta. I segnali a cui non si presta attenzione arrivano

al cervello e vengono parzialmente elaborati e il ltro agisce solo nel momento in cui bisogna operare la selezione della risposta.

MODELLO DEL FILTRO ATTENUATO - Treisman, 1964. Modi ca il modello di Broadbent: è un ltro precoce e selettivo ma non rigido come quello iniziale. L’effetto

cocktail party pu essere spiegato se si pensa non ad una eliminazione, ma un'attenuazione dell'informazione proveniente dal canale non rilevante e una successiva

elaborazione. L’informazione del canale “trascurato” non viene eliminata, bens attenuata ed elaborata solo se rilevante (fase di pre-elaborazione).

TEORIA DEL CARICO PERCETTIVO

Il carico percettivo è il numero di informazioni che contornano il target. In funzione di alcune caratteristiche ricevute, il sistema diventa dinamico e in grado di operare

con il ltro che più conviene. In presenza di un disturbatore l’osservatore riesce a non tenere conto della distrazione solo quando l'elaborazione di un compito impegna la

massima attenzione. Quanto è precoce il ltro dipende dal carico percettivo: se sono impegnato in un compito ad alto carico percettivo (più impegnativo), distrattori che

non entrano nell’area in cui io pongo la mia attenzione vengono completamente ignorati. Se il carico percettivo basso le risorse disponibili potranno essere impiegate

anche per l'elaborazione degli stimoli irrilevanti. Se il compito caratterizzato da un carico percettivo alto il sistema attiver un meccanismo di selezione precoce

escludendo dall'elaborazione gli stimoli irrilevanti, poich tutte le risorse saranno concentrate nell'elaborazione degli stimoli necessari per il compito.

L’ATTENZIONE SPAZIALE scandaglia l’ambiente in modo rapido e largamente inconsapevole per raccogliere informazioni rilevanti per il compito in corso. Descrive

come siamo in grado di distribuire l’attenzione nello spazio. I 2 paradigmi attraverso cui si studia l’attenzione spaziale sono lo spatial cueing e la ricerca visiva.

L'attenzione è la possibilità di esplorazione dell’ambiente in

• Modalità esplicita (overt): orientamento del campo visivo mediata dal movimento del capo e degli occhi (spostamento della fovea)

• Modalità implicita (covert): spostamento del fuoco attentivo senza movimento degli occhi (priorit d’elaborazione a speci che parti del campo visivo).

L’orientamento dell’attenzione può essere

• Volontario se guidato da stimoli endogeni o centrali (intenzioni, aspettative), si presta attenzione volontariamente

• Automatico o ri esso se guidato da stimoli esogeni o periferici, l’attenzione viene catturata da stimoli inattesi indipendentemente dalla nostra volont .

PARADIGMA DI SPATIAL CUEING - Posner


Ci permette di studiare gli aspetti di orientamento automatico e orientamento volontario dell’attenzione. ESPERIMENTO: 2 aree quadrate entro le quali pu comparire

uno stimolo target. Viene presentato il cue (indizio spaziale: freccia che indica in quale delle 2 aree dovrebbe comparire con una probabilit dell’80% lo stimolo bersaglio a

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cui il soggetto dovrà rispondere); l’attenzione si sposta automaticamente nella posizione indicata dal cue. Il soggetto deve premere il pi velocemente possibile un

pulsante quando compare il target. In ogni prova viene registrato il tempo di reazione (TR, variabile dipendente) del soggetto di fronte a stimoli attesi, inattesi e neutri

• Prove valide: il target appare nella posizione indicata dal cue. Il cue valido produce tempi di reazione più rapidi.

• Prove invalide: il target appare nella posizione opposta. Il cue invalido produce tempi di reazione più lunghi.

• Prove neutre: il cue indica entrambe le aree quadrate. Il cue neutro produce tempi di reazione intermedi.

L’attenzione incrementa l’ef cienza della rilevazione di un cambiamento nella scena visiva, necessita di tempo per essere posizionato, ha

una risoluzione limitata. RISULTATI: Il confronto tra i TR medi rivela che i TR sono pi brevi nelle prove valide che non nelle prove neutre

e sono pi lunghi nelle prove invalide che non nelle prove neutre. Spostare preventivamente l’attenzione nella posizione indicata dal cue

accresce la velocit di elaborazione dell’informazione in quel punto. L’orientamento dell’attenzione nella posizione suggerita dalla freccia

pu considerarsi volontario; usando un differente espediente di cueing (breve accensione dell’area quadrata) si pu ottenere un

orientamento involontario dell’attenzione. Nel caso dell’orientamento involontario c’ un effetto cueing in favore delle prove valide solo

quando l’SOA varia tra 0 ms e 300 ms, dopodich il target viene elaborato pi ef cacemente nelle prove invalide (inibizione di ritorno).

L’effetto cueing positivo persiste no a 1000 ms e oltre solo quando l’orientamento dell’attenzione volontario.

L’effetto dell’attenzione sulla percezione è sperimentato quotidianamente con la ricerca visiva.

• Effetto pop-out = emerge subito la salienza del target per cui è facile far emergere l’informazione rispetto ai distrattori.

TEORIA DELL’INTEGRAZIONE DELLE CARATTERISTICHE - Treisman, 1980

È un modello sui meccanismi della ricerca visiva che ammette 2 stadi:

2. Fase di elaborazione pre-attentiva: opera in modo automatico e involontario. Consente l’analisi simultanea delle caratteristiche siche dello stimolo. Il livello

preattentivo si attiva se dobbiamo identi care uno stimolo (target) in mezzo ad altri sulla base di un’unica caratteristica.

3. Fase di elaborazione attentiva: Attenzione focalizzata, volontaria. Consente il binding (integrazione) delle caratteristiche dello stimolo per la costruzione della

rappresentazione dell’oggetto. Se il target e i distrattori hanno le stesse caratteristiche, è necessario scandagliare la scena visiva elemento per elemento.

ATTENZIONE TEMPORALE. Un paradigma sperimentale per lo studio dell’allocazione di risorse attentive nel tempo il paradigma della presentazione visiva seriale

rapida. Il fenomeno dell’attentional blink (AB) l’incapacit di discriminare correttamente un evento (T2) quando l’attenzione temporaneamente concentrata su

qualcos’altro (T1). ESPERIMENTO: Viene presentata una serie di lettere ciascuna nella medesima posizione spaziale. La sequenza contiene una lettera target (T2), che il

soggetto chiamato a rilevare. Nella sequenza presente anche un’altra lettera target (T1) che compare sempre prima di T2. Nella condizione critica il soggetto deve

identi care prima T1 e poi T2. È un fenomeno per il quale c’è una nestra temporale all’interno della quale siamo ciechi da un punto di vista attentivo, non siamo in

grado di rilevare informazioni. Siamo in grado di rilevare la presenza del primo target MA tanto più sono vicini i 2 target, tanto più la capacità di rilevare il secondo

peggiora perché non siamo in grado di elaborarli dal punto di vista attentivo in una rapida successione di immagini.

Inattentional blindness - cecità attentiva. Quando si osserva una scena, talvolta si veri ca che vengano omessi alàni elementi. Se si ssano alcuni elementi

della scena, l’attenzione è talmente focalizzata su essi che ignora qualsiasi elemento nuovo introdotto nella scena e che, per il suo carattere insolito, dovrebbe

proprio richiamare l’attenzione. ESPERIMENTO: Tra un passaggio e l'altro, all'improvviso compare un gorilla, notato solo dal 54% dei 192 soggetti esaminati.

Nel 46% si dimostra la cecit attentiva: il gorilla inatteso non viene percepito durante il compito che impegna l'attenzione sui passaggi di palla.

Effetto Stroop - inibizione di interferenze. È un esempio di variazione nei tempi di reazione durante l'esecuzione di uno speci co compito. Si deve

pronunciare ad alta voce il nome del colore con cui è stampata una parola (ad esempio, bisogna dire ROSSO, quando la parola è stampata con il colore rosso),

quando il signi cato semantico di tale parola è un colore diverso da quello con cui è stata stampata (ad esempio, la parola verde colorata di rosso). L'effetto

Stroop consiste nel ritardo di elaborazione del colore della parola che si ri ette in un rallentamento dei tempi di reazione e nell'aumento degli errori nella condizione

incongruente (parola verde scritta in rosso) rispetto a quella congruente (parola rosso scritta in rosso).

4) APPRENDIMENTO E MEMORIA
APPRENDIMENTO = processo che consente una modi cazione del comportamento per effetto dell’esperienza e che porta alla possibilità di adattamento.

CONDIZIONAMENTO CLASSICO

È un processo di apprendimento associativo in cui si associano 2 stimoli per produrre una risposta. È studiato da Pavlov.

ESPERIMENTO: viene fornito del cibo al cane e si osserva come esso reagisce alla sua vista. La presentazione del cibo è lo stimolo incondizionato, che produce una

risposta incondizionata o siologica, cioè la salivazione. Si osserva che date determinate condizioni, l’animale emette il ri esso di salivazione rispondendo a stimoli che

non hanno a che fare con il cibo. Se il cane sente un suono (stimolo neutro non in grado di evocare quella risposta che si stava studiando) che precede la presentazione del

cibo (SI), emette la risposta incondizionata (salivazione). Si modi ca così il comportamento del cane: il suono diventa uno stimolo condizionato in grado di indurre la

risposta condizionata di salivazione che quando è evocata dal cibo è incondizionata).

Si de nisce acquisizione quando uno SN associato a uno stimolo incondizionato (SI) divenendo uno stimolo condizionato (SC) che evoca una risposta condizionata

(RC). L’ef cacia del condizionamento dipende dalla ripetizione dell’associazione tra stimolo e risposta + dalla presenza di un intervallo di tempo adeguato tra SN e SI.

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1) Estinzione = se dopo un certo numero di prove si continua a presentare lo SC ma non lo SI, il comportamento appreso tende a estinguersi perché è disfunzionale. La

velocit con cui compare lʼestinzione dipende in parte dalla frequenza con cui il comportamento stato eseguito e dall’intensit dello SI. Se le prove di estinzione sono

suf cienti, la risposta appresa scomparir completamente. Non un effetto di oblio quanto un’inibizione della risposta.

2) Recupero spontaneo = parziale recupero dell’apprendimento dopo un periodo di estinzione.

3) Riacquisizione = viene presentato nuovamente un rinforzo costituito dalla coppia SI + SC; essa è più rapida e semplice perché una traccia (seppur debole)

dell’apprendimento già acquisito è rimasta, non c’è un completo oblio.

4) Generalizzazione = il condizionamento può essere molto selettivo o poco selettivo; la risposta condizionata si presenta anche con stimoli simili allo stimolo

condizionato originale —> apprendimento speci co e selettivo, si risponde solo a quel suono ma non a stimoli simili

Stimoli avvertivi (stimoli incondizionati negativi). Inducono risposte incondizionate di fuga o di paura; per stabilire un condizionamento è suf ciente un singolo

accoppiamento tra SN e SI avversivo, sono più resistenti all’estinzione perché spesso sono legati alla sopravvivenza. Sono stati analizzati alla base delle fobie e disturbi

d’ansia. —> 1920 = esperimento del piccolo Albert. SI: forte rumore. SN: topolino (che in seguito allo SI evoca una risposta di paura, in seguito generalizzabile ad ogni

animale di colore bianco). Esperimento che induce una fobia in presenza di uno stimolo, che inizialmente non evocava paura ma adesso crea nel bambino una fobia e

induce la reazione del pianto. Limiti degli stimoli avversivi:

• Il condizionamento classico spiega solo una tipologia di apprendimento (connessa a comportamenti meccanici e siologici) e non apprendimenti adattivi.

• L’associazione tra stimoli e risposte avviene in modo meccanico, senza l’intervento di processi cognitivi (comprensione degli stimoli e aspettativa verso gli stessi).

• L’individuo di fronte a queste associazioni è passivo.

Thorndike, 1911. Studia gli animali in gabbia, dalla quale potevano uscire in determinate condizioni (apprendimento per prove ed errori). 2 leggi dell’apprendimento:

1) Legge dell’effetto. Una risposta che determina un effetto positivo tende a ripetersi. Si evita di ripetere le azioni che hanno una risposta spiacevole/negativa.

2) Legge dell’esercizio. La ripetizione di una risposta diventa sempre più probabile quando viene ripetuta.

CONDIZIONAMENTO OPERANTE (processo di apprendimento associativo)

È un processo di apprendimento associativo per cui una risposta indotta da uno stimolo viene associata ad un rinforzo. Skinner crea un setting sperimentale dal nome

Skinner Box. Studia il comportamento di un topolino messo dentro una scatola: esso spontaneamente esplora l’ambiente (comportamento operante, innato). In un angolo

della scatola c’è una leva che, ogni tanto casualmente, il topolino può premere: così facendo viene erogato del cibo. Questa azione diventa un comportamento appreso:

l’azione inizialmente senza signi cato produce un effetto positivo di erogazione del cibo.

Rinforzo = qualunque processo in grado di far aumentare la probabilità di emissione di un comportamento. Può essere positivo (ricompensa che segue l’emissione di un

comportamento bersaglio) o negativo (cessazione di uno stimolo avversivo, non è sinonimo di punizione). Può essere primario se fa riferimento a bisogni siologici o

secondario se fa riferimento a bisogni secondari. Nel condizionamento operante l’organismo emette sempre più spesso quella risposta cui ha fatto seguito un rinforzo.

Punizione = qualunque processo in grado di far diminuire la probabilità di emissione di un comportamento. Può essere positiva (dare uno stimolo avversivo) o negativa

(cessazione di uno stimolo ricompensa).

MODELLAMENTO = apprendimento di comportamenti complessi; consiste nel rinforzare i comportamenti che si avvicinano a quello desiderato (approssimazioni

successive). È una tipologia di apprendimento di tipo associativo. Tipologie di rinforzi:

1) Rinforzo continuo = ogni volta che emetto un comportamento ricevo un rinforzo, si rinforzano tutte le risposte. Apprendimento rapido ed estinzione rapida.

2) Rinforzo parziale = non tutte le volte che viene emesso il comportamento segue il rinforzo, si rinforza solo una parte delle risposte. Apprendimento più lento, ma

estinzione più lenta. Diversi tipi di rinforzo parziale:

1) Programma a rapporto = si rinforza una certa percentuale di risposte (si riceve il premio dopo un certo numero di risposte emesse)

2) Programma a intervalli = si rinforza dopo un intervallo di tempo prestabilito (e non di risposte)

3) Programma sso = il rinforzo avviene dopo un numero prestabilito di risposte o tempo

4) Programma variabile = il numero di risposte o intervallo di tempo varia casualmente, non è prestabilito e prevedibile. È il programma massimamente ef cace.

I programmi ssi comportano oscillazioni nelle risposte, mentre nei programmi variabile le risposte sono più costanti. I programmi a rapporti comportano un tasso di

risposta più elevato, mentre nei programmi a intervalli il tasso di risposta è più basso.

Sistema della ricompensa = gruppo di strutture neurali responsabili di motivazione, apprendimento associativo, emozioni positive (gioia, euforia, estasi). La dopamina,

un agente di segnalazione nel cervello che è cruciale per la formazione della memoria, aiuta a ricordare le esperienze, sia positive che negative. Questa memoria stampata

dà la motivazione per ripetere esperienze piacevoli; il suo percorso all’interno del cervello attraversa la corteccia prefrontale, il nucleus accumbens (NAc, motivazione) e

l’area tegmentale ventrale (VTA, produzione di dopamina).

Si parla di condizionamento associativo perché nel caso del condizionamento classico si ha un’associazione tra 2 stimoli per produrre una risposta; nel caso del

condizionamento operante l’associazione è tra la risposta e i suoi esiti. Il condizionamento è una forma di apprendimento inconsapevole, svolgiamo una certa azione con

più o meno probabilità per cercare una risposta positiva.

Comportamento = azioni nalizzate ad uno scopo (comportamentismo intenzionale, Tolman).

Apprendimento latente = forma di apprendimento che avviene in assenza di un rinforzo e non è apparente nché non viene introdotto un rinforzo. Viene sfruttato al
meglio nel momento in cui si ha una ricompensa. L’apprendimento è un processo interno che non coincide con la prestazione comportamentale. ESPERIMENTO:

Labirinto, 3 gruppi; al gruppo 1 non viene dato nessun rinforzo all’uscita, al gruppo 2 viene dato un rinforzo all’uscita e al gruppo 3 per 10 giorni nessun rinforzo, che

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viene invece dato all’undicesimo giorno in uscita. La mappa spaziale costruita vagando per il labirinto è stata usata quando si è pro lato uno scopo da realizzare. Il

rinforzo è necessario af nché si manifesti un comportamento e perché lo si apprenda; la conoscenza appresa può restare latente in mancanza di motivazione speci ca.

MEMORIA E PROCESSI MNESTICI.

Ebbinghaus de nisce la curva dell’oblio. Esso dipende dal tipo di informazioni da memorizzare, dal tempo necessario, dalle condizioni di recupero e dalla motivazione.

ESPERIMENTO: apprende triplette di sillabe senza signi cato e osserva come agisce il suo ricordo, più informazioni vengono aggiunte e più è dif cile ricordare.

Componenti dei processi mnestici (processi multifunzionali):

1) Codi ca = acquisizione delle informazioni in diverse modalità

2) Storage = immagazzinamento + consolidamento = l’informazione è trattenuta in modo da renderne possibile il recupero

3) Recupero = riattivare o richiamare un’informazione

Non si ricorda un’informazione perché non è stata codi cata in modo adeguato, è stata codi cata in modo adeguato ma la traccia si è deteriorata (nelle malattie

neurodegenerative i ricordi si perdono completamente) o l’informazione è stata codi cata, la traccia si è formata ma non si recupera, non si ha accesso ad essa.

Modello di Atkinson e Shiffrin, 1968

La memoria sensoriale è un sistema ad elevata capacità, è un magazzino speci co di informazione sensoriale e

ha un decadimento rapido. Dipende dall’informazione sensoriale, è un sistema non consapevole.

Sperling, 1960. ESPERIMENTO: si presenta per 50 secondi una matrice di lettere 4x3, poi una freccia entro 250

millisecondi che indica la riga da rievocare. Come risultato vengono rievocate tutte le lettere della riga, ma se

intercorreva un intervallo maggiore di un secondo, il soggetto non riesce a rievocare tutte le lettere.

La memoria a breve termine ha capacità limitata: può immagazzinare un numero medio di unità di informazione (chunks) di 7. Ha breve durata ed è responsabile dei

processi coscienti. È un magazzino di memoria temporanea (30s), caratterizzato da un processo cosciente e consapevole. Miller, 1956. ESPERIMENTO: compito che

richiede di ripetere liste di numeri (digit span) o parole co numero crescente di elementi. Studi che confermano l’esistenza della MBT sono:

1. Curva di posizione seriale. La posizione in cui si trova l’informazione è rilevante per la memoria: si rievocano più facilmente le

informazioni che in una lista stanno al primo e all’ultimo posto. Quelle nel centro sono più sensibili all’oblio: l’effetto primacy

(per quelle all’inizio, nella memoria a lungo termine) e effetto recency (per quelle alla ne, nella memoria a breve termine).

2. Esperimento di Peterson e Peterson, 1959.

La memoria a lungo termine ha capacità e durata illimitate; le informazioni sono organizzate secondo gli schemi di conoscenza. È

un sistema consapevole e implicito. Si divide in:

• Memoria esplicita o dichiarativa: dipende dal livello di consapevolezza, ricorda fatti e esperienze la cui conoscenza e il cui

recupero sono consapevoli e verbalizzabili. È utilizzata per l’acquisizione attiva di informazioni (studio, ripetizione) ed è divisa in:

1) Memoria semantica. Responsabile delle conoscenze generali che si acquisiscono. La distinzione tra memoria semantica ed episodica si ri ette nella distinzione

tra ricordare e sapere. I metodi di studio della memoria semantica sono la produzione di conoscenze relative a oggetti e i compiti di uenza semantica.

2) Memoria episodica. È il ricordo di eventi speci ci (autobiogra ci cronologici), contiene informazioni spazio-temporali che speci cano luogo e tempo

dell’evento. I metodi di studio si dividono in fase di studio (codi ca intenzionale o incidentale) + fase di test (esplicita, in cui avviene la rievocazione e il

riconoscimento).

• Memoria implicita o non dichiarativa: ricorda fatti di cui non siamo consapevoli in termini di acquisizione e recupero e dif cilmente verbalizzabili. È usata per gli

apprendimenti formati in modo automatico, senza processi consapevoli. Riguarda lo svolgimento di azioni complesse; si ricordano le operazioni da eseguire ma non si

riesce a verbalizzarle. La memoria implicita si manifesta anche quando, pur non avendo avuto l’intenzione di ricordare un’informazione, la sua traccia mestica riemerge

alla memoria; tale fenomeno è studiato nel campo della pubblicità.

Working memory = memoria di lavoro, è collegata alle operazioni che svolgiamo simultaneamente. È un sistema multi-componenziale di mantenimento attivo; è

implicato nel mantenimento, monitoraggio e manipolazione simultanee a breve termine delle informazioni. Baddeley divide il processo in:

1) Taccuino visuospaziale - immagini, informazioni visive e spaziali

2) Circuito articolatorio - informazioni fonologiche, contenuti verbali e ripetizione

3) Sistema esecutivo centrale - controllo e gestione dei 2 buffer (sottomagazzini) precedenti, alloca le risorse attentive (attenzione selettiva e inibizione), integra le

informazioni all’interno del buffer episodico. È un concetto simile al SAS di Norman e Shallice.

4) Buffer episodico - spazio temporaneo di archiviazione nel quale le informazioni provenienti dalla memoria a lungo termine o dai 2 sottoinsiemi della working

memory si possono integrare, manipolare e mettere a disposizione per la consapevolezza.

Strategia di codi ca. Si parla di codi ca incidentale perché al soggetto non viene richiesto esplicitamente di memorizzare le parole. ESPERIMENTO con 3 condizioni di

codi ca dell’informazione, dal più super ciale al più profondo:

• Strutturale - struttura delle parole. La parola è in maiuscolo o in minuscolo?

• Fonologico - suono delle parole. La parola contiene la lettera b?


• Semantico - signi cato delle parole. La parola indica un non-vivente?

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Effetto del contesto ambientale. Ricordiamo un evento o un’informazione più facilmente quando la rievocazione avviene nello stesso contesto in cui la traccia si è

formata. Effetto del contesto interno. Tendenza a rievocare maggiormente dettagli congruenti con l’umore e lo stato d’animo attuale.

5) MEMORIA ED EMOZIONI
Sia il contenuto emotivo di un evento, sia lo stato emotivo in uenzano la formazione delle tracce di memoria. Stimoli a contenuto emotivo sono tipicamente ricordati

meglio e sono più resistenti all’oblio rispetto a stimoli neutri. Gli stati emotivi possono potenziare il ricordo sia di informazioni neutre che di informazioni emotive.

Cue-utilization hypotesis. La presenza di informazioni emotive restringe il campo attentivo e aumenta la selettività. Dato che l’informazione più rilevante è

l’informazione emotiva, si tende a elaborare lo stimolo emotivo a scapito delle informazioni periferiche e non emozionali. Si parla di emotional memory trade-off.

Loftus: studi su memoria e testimonianza oculare. ESPERIMENTO: a che velocità procedevano le auto quando sono entrate in contatto/si sono urtate/si sono scontrate?

(Scontrare è un verbo più forte, può in uenzare la risposta con un valore più alto). A una settimana di distanza si chiede se si sono visti vetri rotti: si parla ora di falsa

memoria, che si attiva quando l’evento non è avvenuto ma l’ho ricostruito. Fattore che in uenza la falsa memoria è la congruenza semantica.

FLASHBULBS MEMORIES. Brown & Kalik (1977) ipotizzano che il ricordo di eventi scioccanti potesse innescare un meccanismo cerebrale, de nito now print

(istantanea) che conserva in modo indelebile lo scenario di apprendimento dell’evento. Gli autori chIedono a 80 statunitensi se, a distanza di molti anni, ricordano in

quale circostanza avevano saputo dell'assassinio del presidente Kennedy: tutti gli intervistati hanno ricordi chiari dell’evento. Ma quanto erano accurati i ricordi? Studi

successivi (Conway, 1991) hanno mostrato che alcuni ash sono molto vividi e persistenti nel tempo, sicuramente più nitidi dei ricordi di fatti non accaduti nello stesso

periodo temporale. Vari lavori hanno mostrato che la vividezza del ashbulb non implica necessariamente accuratezza. Neisser & Harsch ed esplosione del Challenger

(1986): interviste a 24 ore dall'accaduto ed a 2 anni di distanza; risulta molta sicurezza ma scarsa accuratezza.

Amnesia = disturbo acquisito caratterizzato da compromissione selettiva della MLT indipendente da parametri dello stimolo. Si ha la tendenza al recupero spontaneo.

1) Amnesia retrograda = è più facile perdere memorie del presente, mentre memorie del passato si perdono più dif cilmente.

2) Amnesia anterograda = dif coltà di apprendere nuove informazioni.

Caso di Henry Molaison. Asportazione di 2/3 del lobo temporale mediale a causa di epilessia non trattabile in seguito a trauma cranico. Il paziente è incapace di

memorizzare le informazioni nuove, la MBT (span) è normale. De cit retrogrado per alcuni anni della vita passata, la memoria semantica e procedurale viene conservata.

È un caso di amnesia anterograda (in piccola parte anche retrograda) per la memoria dichiarativa episodica. Si ha una dissociazione tra MLT e MBT per i compiti di

ripetizione immediata e una dissociazione tra memoria esplicita e memoria implicita procedurale (apprendimento di procedure motorie, visuo-spaziali ed effetto pratica).

EMOZIONE = reazione a un evento, situazione, persona o oggetto; risposta elicitata da uno stimolo, breve e molto intensa. Essa può essere una risposta a
- Uno stimolo interno (ricordi, rappresentazioni mentali) o esterno
- Un fattore biologico innato - i bambini nascono con la capacità di rispondere con interesse o sofferenza agli eventi che accadono nell’ambiente
- Esperienze precedenti che trasformano persone o situazioni in stimoli elicitanti (ruolo dell’apprendimento)
Stato d’animo = bassa intensità e lunga durata, decorso temporale meno de nito, non sempre è una risposta a qualche stimolo; origina da eventi meno speci ci.

Sentimenti = sono più duraturi e meno circoscritti temporalmente delle emozioni. A differenza degli stati d’animo, i sentimenti sono rivolti verso un oggetto speci co.

Affetto = stato affettivo dell’esperienza emotiva che ne de nisce la valenza (cioè la componente direzionale, positiva o negativa).

L’esperienza delle emozioni è risultato di una serie di componenti come arousal cognitivo, appraisal cognitivo (valutazione cognitiva di stimoli sensoriali), sensazioni

soggettive e espressione di un volto o di un corpo. Le emozioni svolgono spesso un proprio piano senza che vi sia la nostra partecipazione volontaria; in uenzano il

nostro comportamento, pensiero e memoria. Hanno un’importante funzione di controllo sulla motivazione e ci permettono di guidare il comportamento verso scelte

vantaggiose. L’emozione è la risultante di una componente siologica di attivazione (prima fase del processo) e una componente cognitiva di valutazione dello stimolo

emotigeno. 2 approcci utilizzati per considerare le risposte di tipo emotivo:

• Approccio categoriale = si classi cano le emozioni. Damasio distingue tra:

1. Emozioni primarie = risposte spontanee riconducibili a 5 famiglie emotive (gioia, tristezza, rabbia, paura e disgusto +

sorpresa). Sono universali, innate e presenti sia nel bambino molto piccolo che in animali.

2. Emozioni secondarie = connesse con apprendimento e esperienza personale (senso di colpa, vergogna, orgoglio).

• Approccio dimensionale = si individuano dei fattori che possono coesistere a vario livello nelle varie emozioni.

Molto usato è il modello bidimensionale in cui una dimensione è la valenza (positiva o negativa) e l’altra è il livello di

attivazione (arousal, componente siologica bassa o alta).

I comportamenti espressivi sono manifestazioni emotive osservabili, che spesso evocano in noi risposte simili. Nel 1872 Darwin, nel suo libro L’espressione delle emozioni

nell’uomo e negli animali, propone di spiegare le emozioni come risposte siche evolutesi nella lotta per la sopravvivenza, come processi emersi per favorire l’adattamento

all’ambiente. Nel 1884, nell’articolo Che cos’è un emozione?, William James mette in evidenza l’importanza della componente siologica delle emozioni; intende l’emozione

come la percezione dei cambiamenti siologici attivati dalla percezione di uno stimolo a contenuto emotivo. “Non tremiamo perché abbiamo paura, ma abbiamo paura perché

tremiamo” (Teoria periferica delle emozioni).


Non è facile dare una de nizione esauriente di emozione: in generale si può dire che si tratta di un’esperienza positiva o negativa associata a un particolare quadro di

attività siologica. L’amigdala è una struttura cerebrale situata nel lobo temporale mediale adiacente all’ippocampo. Svolge un ruolo fondamentale nell’elaborazione delle

emozioni, è importante per l’apprendimento e la memoria di stimoli emotigeni. Interagisce con altre aree come la corteggia del cingolo, la corteccia orbitofrontale e

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l’insula. Le emozioni si scatenano rapidamente: le info dall’amigdala vengono inviate alla corteccia prefrontale, dove avviene una valutazione più consapevole del

pericolo. Queste strutture prendono la decisione di mettere in atto un comportamento adeguato. Lesioni all’amigdala hanno come conseguenza l’incapacità di riconoscere

le espressioni facciali o la mancata reazione emotiva di fronte a stimoli negativi. Il solco temporale superiore è un’altra struttura che partecipa all’elaborazione emotiva: è

coinvolto nel riconoscimento delle espressioni facciali e della direzione dello sguardo.

L’amigdala e la corteccia prefrontale elaborano stimoli con valenza sociale. Le neuroscienze sociali studiano le basi neurali delle interazioni sociali e dell’interpretazione

delle info che ci provengono dagli altri. Siamo costantemente sottoposti a segnali sociali: la direzione dello sguardo, l’espressione, i movimenti del corpo. I volti hanno

una capacità di veicolare info con valenza emotiva e sociale. Quando percepiamo e riconosciamo un volto, gli aspetti sici e strutturali vengono elaborati a livello della

corteccia visiva. Un volto ci comunica anche segnali emotivi e sociali. L’OFC e l’amigdala sono le aree maggiormente responsabili di una valutazione del contenuto

emotivo e motivazionale. Un aspetto fondamentale della nostra vita sociale è la comprensione degli stati d’animo e dei sentimenti degli altri: questo processo attiva

l’amigdala, la corteccia mediale prefrontale e una regione che gestisce i processi relativi all’empatia. In linea generale l’amigdala e i circuiti sottocorticali sono responsabili

di risposte emotive rapide, mentre elaborazioni più approfondite avvengono a livello frontale. Nel corso del secolo scorso è avvenuto lo sviluppo di procedure di

misurazione delle espressioni facciali (FACS, Facial Action Coding System). In base alla cultura, certe emozioni si esprimono in modo diverso: il contesto facilita il

riconoscimento (ad esempio per capire se si piange di felicità o tristezza). Elkman afferma che tra diverse culture c’è una certa concordanza tra espressioni facciali; altri

studi hanno osservato livelli di concordanza tra il 40 e il 70% (Russell, 1994: importanza delle variazioni culturali). Le strutture corticali implicate nelle emozioni sono il

Circuito di Papez (ipotalamo, talamo, giro cingolato, ippocampo) e il sistema limbico (amigdala, nuclei del setto, aree di corteccia orbito-frontale, bulbo olfattivo). I

muscoli coinvolti nelle espressioni facciali sono l’orbicolare dell’occhio e lo zigomo (sorriso), il corrugatole (rabbia) e l’elevatore delle labbra (disgusto).

Ipotesi del feedback facciale. Le espressioni facciali forniscono informazioni propriocettive, motorie e cutanee o vascolari che in uenzano il processo emotivo. Il

feedback facciale aumenta l’intensità dell’emozione (versione debole della teoria periferica, l’attivazione siologica può intensi care la risposta emotiva).

Le emozioni in uenzano i processi cognitivi. Gli stimoli ad alto contenuto emotivo catturano l’attenzione e condizionano i processi di percezione e memoria. Quando uno

stimolo viene riconosciuto, un messaggio viene inviato all’amigdala, che valuta il suo signi cato emozionale; è fondamentale riconoscere se si tratta di uno stimolo

positivo o negativo. Le emozioni assolvono questo controllo, assicurando benessere psicologico: la mancanza di equilibrio emotivo causa sentimenti di infelicità e

depressione. È fondamentale ricordare che le emozioni non annebbiano la cognizione, ma spesso la arricchiscono. Emozione e cognizione interagiscono in uno scambio di

networks neurali. Per cognizione si intende l’insieme dei processi mentali come percezione, attenzione, memoria. Un punto di incontro nel cervello tra emozione e

cognizione è a livello dei lobi frontali. La corteccia prefrontale riceve info da tutte le aree sensoriali, comprese le cortecce somatosensoriali, ma anche dal mondo esterno. I

lobi frontali svolgono un ruolo nel processo di selezione e presa di decisione. L’OFC è implicata nell’assunzione di decisione in situazioni emotive e sociali; interpreta i

segnali e decide i comportamenti da mettere in atto. Soggetti con lesioni in questa area sono insensibili ai segnali e hanno dif coltà a inibire comportamenti inadeguati.

Teoria centrale delle emozioni (Cannon e Bard). L’emozione non coincide con la sensazione somatica. I centri di attivazione, controllo e regolazione dell’emozione non si

trovano in sedi periferiche come sostenuto da James, bensì nella regione talamica. La percezione di uno stimolo sollecita il talamo, che invia impulsi al sistema nervoso

simpatico producendo la reazione siologica e alla corteccia cerebrale generando la percezione dell’emozione.

Simulation Theory: riconoscimento immediato della mimica. La mimica in uenza l’esperienza emotiva soggettiva e la capacità di riconoscere le espressioni facciali

dell’altro (Goldman e Sripada 2005). L'osservazione passiva di espressioni facciali genera nell'osservatore un'attività mimica rapida, involontaria e inconsapevole.

Teoria dei due fattori (Schachter e Singer). La componente siologica è necessaria ma l’emozione ha luogo solo se si veri ca uno stato di attivazione per il quale non è

rintracciabile una spiegazione non emotiva (se il cuore batte più forte perché ho corso, non provo emozione). Se una persona è in uno stato di forte agitazione psico sica,

ma non ne conosce le cause, tenderà ad utilizzare le informazioni presenti per de nire lo stato emotivo. 2 emozioni diverse possono avere un pattern siologico di

attivazione simile e possono essere confuse in situazioni di incertezza: quando l’attivazione psico sica segue un evento che l’ha causato (ad esempio quando ci fermiamo

dopo una corsa abbiamo battito accelerato) non si sente il bisogno di cercare una spiegazione di tipo emotivo; se sono presenti elementi cognitivi che dovrebbero indurre

uno stato emotivo speci co, ma non c’è alcuna attivazione siologica, la persona non proverà quella emozione. ESPERIMENTO: I soggetti vengono sistemati in una

stanza e viene detto loro che lo scopo è testare l’effetto di un mix di vitamine che veniva iniettato e che è in realtà epinefrina (adrenalina), che inizia a mostrare variazioni

siologiche dopo 5/10 minuti per la durata di circa 20 minuti (accelerazione del battito cardiaco, diminuzione del usso sanguigno, aumento della frequenza

respiratoria), oppure una soluzione salina. 4 gruppi in base al tipo di informazione che ricevono:

1. Epinefrina – soggetti informati. Ai soggetti di questo gruppo viene detto che la sostanza iniettata è innocua e può avere effetti sull’attivazione siologica.

2. Epinefrina – non informati. Ai soggetti viene comunicato solamente che la sostanza è innocua

3. Epinefrina – disinformati. Ai soggetti viene detto che la sostanza può dare effetti collaterali diversi dagli effetti causati da adrenalina (mal di testa, sonnolenza)

4. Placebo – non informati. A questi soggetti viene iniettata una soluzione salina inattiva e viene detto loro che la sostanza era del tutto innocua.

Dopo l’iniezione, ai soggetti viene detto di attendere 20 minuti prima di effettuare la prova di percezione visiva af nché le vitamine facessero effetto. Durante l’attesa, un

complice entra nella stanza. I partecipanti informati dei possibili effetti, mostrano una reazione emotiva minima in entrambe le condizioni (euforia se il complice gioca e

rabbia se è ostile); i partecipanti che non sono stati informati dei possibili effetti mostrano una forte reazione emozionale congruente con la condizione assegnatagli

(rabbia o euforia). Si dimostra che l’attivazione siologica è un’attivazione generalizzata del sistema nervoso autonomo e non il correlato speci co di una particolare

emozione. L’emozione diventa tale solo in seguito ad un’interpretazione cognitiva della modi cazione siologica, legata a valutazioni delle informazioni a disposizione.

Teorie evoluzioniste
- Darwin = le emozioni sono risposte adattive innate e universali
- Teorie delle emozioni fondamentali di Elkman = l’esperienza emotiva umana è riconducibile ad alcune famiglie di emozioni di base, o primarie, implicate nella
gestione di situazioni connesse con la sopravvivenza individuale e della specie (rabbia, gioia, tristezza, paura, disgusto, sorpresa). Ogni famiglia è costituita da un tema

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comune, biologicamente radicato in programmi di risposta innati, e da numerose variazioni, che derivano dall’esperienza e dalle in uenze culturali. Le emozioni più

complesse, o secondarie, derivano dalla mescolanza delle emozioni primarie.


- Esperimento di Matsumoto e Willingam = valutazione delle espressioni degli atleti affetti da cecità congenita, cecità acquisita e nessuna cecità sul podio delle
paraolimpiadi.

Teorie costruttivistiche (emozione come prodotto culturale e sociale) e teorie psicoanalitiche

PSICOLOGIA DELL’ARTE
Arte = attività umana volta a creare opere a cui si riconosce un valore estetico, per mezzo di forme, colori, parole o suoni

Psicologia = studio scienti co del comportamento umano ed animale e dei processi interni ad esso collegati

L’arte è collegata a piacere, conoscenza e comunicazione, ma il piacere non è lo scopo di essa né l’intenzione dell’artista. Uno degli ambiti di studio della psicologia

dell’arte è quello relativo ai vissuti che l’arte può suscitare a livello di produzione e di fruizione. Non esiste una de nizione univoca di esperienza estetica; secondo Freud

questa esperienza può essere de nita ineffabile. Sembra che l’arte sia in grado di attivare l’esperienza estetica. Sul piano psicologico l’estetica ha a che fare con l’infusione

di sentimenti, si caratterizza per la presenza di un piacere estetico e determina anche altre emozioni. Non è necessariamente il bello a caratterizzare l’arte. Il termine

estetica (dal greco = sensazione) ci riporta sul piano della conoscenza sensibile in loso a, che non ha a che fare necessariamente con il bello o con l’arte. L’esperienza

estetica si presenta come un plesso di emozioni globalmente positive o collegate a un piacere speci co. L’immagine artistica centra l’attenzione sulle valenze affettive che

è in grado di attivare e stimola il desiderio di mantenere il contatto per tutto il tempo necessario allo svolgimento del ciclo estetico. Questo vissuto richiama il legame che

si stabilisce con l’opera d’arte e che ne caratterizza il valore sul piano emotivo e cognitivo. Il legame affettivo determina il desiderio di poter fruire ancora dell’opera o il

desiderio di possederla. L’impossibilità di possedere l’opera o di mantenere un contatto costante attiva dei meccanismi compensativi per cui si acquistano oggetti che

evocano l’opera al bookshop del museo. Le fasi dell’esperienza estetica sono

• Fase di attivazione (percezione dell’opera)

• Fase di contemplazione ed acme (sospensione del tempo, immersione quasi ipnotica)

• Decremento progressivo attraverso i processi di saturazione.

I parametri che costituiscono l’esperienza estetica sono

• Aspetti relativi all’artista: abilità, motivazione, emozioni, creatività

• Aspetti legati all’opera d’arte: signi cati, linguaggi, aspetti tecnici

• Aspetti relativi al fruitore: personalità, esperienza in campo artistico, emozioni, conoscenza

Gli effetti dell’esperienza estetica sono la sospensione del tempo, effetti ipnotici o di forte immersione, distacco dalla realtà circostante, effetti di attivazione del comfort in

alcune circostanze, o di stress di fronte ad opere che suscitano emozioni negative.

APPROCCIO CENTRATO SULL’OPERA D’ARTE. Nell’ambito degli oggetti di studio della psicologia dell’arte noti sono i risultati ottenuti da Fechner sulla sezione

aurea. Si chiede ai partecipanti di scegliere tra 10 rettangoli che variano rispetto alle proporzioni tra i lati: il 35% dei soggetti indica come preferito il rettangolo costruito

sulla sezione aurea. Graves (1955) studia i modi di dividere in parti distinte un rettangolo e osserva che quella preferita è la linea con la sezione aurea. Stone & Collins

(1965) osservano che la preferenza per il rettangolo aureo dipende dall’ampiezza del campo visivo umano. Schiffman (1966) chiede di disegnare il rettangolo

maggiormente piacevole da un punto di vista estetico: con il lato lungo posto orizzontalmente, i rettangoli disegnati sono

abbastanza lontani dai rettangoli aurei. Godkewitsch (1974) afferma che la preferenza del rettangolo aureo è dovuta alla sua

posizione tra gli altri rettangoli e all’uso della media (non dello stimolo preferito). McManus (1980) contraddice Godkewitsch:

usando il metodo dei confronti appaiati (un giudizio per ogni coppia di rettangoli), trova evidenza a favore della sezione aurea

(anche se è dif cile distinguere rispetto a rapporti simili: 1.5, 1.6, 1.75).

Gli psicologi della Gestalt ritengono che il bello si ottiene quando nelle con gurazioni artistiche prevalgono ordine, simmetria e buone forme. La formula che Birkhoff

elabora per descrivere il piacere estetico è E = O / C, dove E = estetica, O = ordine e C = complessità. In base a questa formula, l’esperienza estetica è direttamente

proporzionale all’ordine e inversamente proporzionale alla complessità: al crescere di O cresce anche la probabilità di provare piacere estetico di fronte a ciò che è bello.

Berlyne sottolinea invece che la complessità attrae e spinge l’individuo a mantenere l’attenzione; la formula da lui elaborata è E = C / O: al crescere della complessità

abbiamo maggiore possibilità di incontrare il bello. L’originalità e la novità sono fattori importanti per l’esperienza estetica. Fechner indica come spesso le opere d’arte si

caratterizzino per essere semplici in certe parti e complesse in altre. La formula da lui elaborata è E = O x C. Il risultato estetico è dato da un bilanciamento tra unitarietà

e molteplicità, tra omogeneità e eterogeneità. Bonaiuto (1972) sottolinea l’importanza dei processi di saturazione: se si è saturi di complessità l’esperienza estetica avviene

in presenza di ordine, se si è saturi di ordine essa avviene in condoni di complessità. Metzger (1963) mette in risalto il carattere di autenticità dell’opera come qualità

irrinunciabile per determinare l’apprezzamento estetico. Importanti sono i meccanismi delle expertise, che si apprendono con studi approfonditi e consentono di valutare

l’autenticità e originalità di un’opera. Gli studi di Locher (2003) sono focalizzati sul tema del balancing: afferma che l’equilibrio tra forme, colori e uso degli spazi

svolgono un ruolo importante nell’esperienza estetica. Arnheim (1949) ha studiato l’espressività emotiva, quindi la capacità di strutture, forme e colori di veicolare

signi cati. Afferma che non tutto ciò che è espressivo è estetico, però l’espressività può essere uno dei fattori favorenti l’esperienza estetica. Distingue le qualità in
- Qualità strutturali (forma, grandezza, posizione) e costruttive (colore, tessitura, consistenza)
- Qualità espressive (emotive, intenzionali)
- Qualità ponte o valenze (relazione tra il sé e gli oggetti)
- Signi cati convenzionali (scritture, rappresentazioni) e non convenzionali (dimensioni creative e originali)

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Un altro lone di studi è quello che riguarda i rapporti tra processi percettivi e meccanismi di lettura dell’opera d’arte: si cerca di individuare i fattori che guidano i

processi percettivi. La percezione della forma è l’unità primaria dal punto di vista percettivo. L’organizzazione percettiva prevede l’intervento di fattori come vicinanza,

somiglianza, continuità di direzione e chiusura. Secondo gli psicologi della Gestalt i fattori formali guidano la percezione, consentono alla gura di distinguersi dallo

sfondo e permettono ad essa di essere percepita nei suoi signi cati. I principali meccanismi della visione sono

1. Il completamento. È un processo che si basa sulla presenza di una con gurazione con parte mancante ma intuibile. Attraverso il completamento si ricostruisce la

gura intera. Una tipologia di completamento è quella che riguarda i contorni o super ci illusorie, non rappresentate gra camente ma visibili (Triangolo di Kanizsa).

Occorre avere conoscenza della gura nel suo intero per intuire ciò che è rappresentato.

2. L’ambiguità. È un processo che vede un equilibrio tra fattori formali, che crea un bilanciamento che dà luogo a 2 soluzioni percettive (La moglie e la madre).

3. Le tassellazioni. Al contrario dell’ambiguità fanno coesistere signi cati diversi ma presenti nello stesso momento (Angeli e diavoli).

4. L’incongruità. È una contraddizione degli schemi mentali attraverso elementi che non possono esistere nella realtà ma che sono rappresentabili a livello percettivo

(Tridente bidentato).

5. Il mascheramento. È un processo che presuppone elementi nascosti in una con gurazione, ma che possono essere identi cati in seguito ad analisi.

6. Il risalto. È il processo opposto al mascheramento, viene usato per evidenziare un elemento che si vuole porre al centro dell’attenzione.

La fruizione è un atto complesso che comprende diversi livelli e ricorre a vari processi (percezione, memoria, attenzione). È in uenzata dai vissuti e dalle emozioni.

APPROCCIO CENTRATO SULL’ARTISTA. Tra i primi metodi di studio della psicologia dell’arte ci sono gli studi psicoanalitici di Freud, orientati all’analisi dell’opera

attraverso la comprensione e l’interpretazione delle intenzioni consce e inconsce dell’artista. La creazione artistica è una modalità di elaborazione (e di catarsi) per alcuni

contenuti profondi: quando un artista crea un’opera d’arte ri ette il suo vissuto. Sempre in ambito psicoanalitico Martha Wolfenstein (1955) analizza le scelte artistiche di

René Magritte; l’evento che segna la sua vita è il suicidio della madre, del quale sono evocativi i suoi dipinti (Gli amanti e L’invenzione collettiva). Giannini e Bonaiuto (1998)

osservano la pittura di Picasso. Durante la relazione con le modelle usa forme e colori armonici; al suo termine rappresenta invece volti tras gurati e proporzioni

disattese. Un altro ambito di questo lone di studi è la follia dell’artista; è il caso di Van Gogh, che soffre di una patologia psicotica che lo porta ad automutilarsi: realizza

segni che possono portare a mettere in relazione comportamenti autolesionisti con la modalità di rappresentarsi. In questa direzione vanno anche gli studi su Caravaggio,

di cui erano risapute le intemperanze. Alcuni critici ravvisano nei suoi dipinti una capacità espressiva dei temi di violenza, derivante dalle istanze aggressive del pittore.

Limiti e indirizzi attuali:

• Non enfatizzare troppo gli aspetti autobiogra ci, gli autori preferiscono il paradigma indiziario (reperimento di vari indicatori che convergano nelle stesse direzioni)

• Psicologia della visione e psicodinamica svolgono una funzione esplicativa utile alla comprensione dell’arte

• Apporti di storici e critici d’arte

• Vedere se tutto questo converge nella stessa direzione e sottolineare gli aspetti culturali e storici

APPROCCIO CENTRATO SUL FRUITORE. La psicologia dell’arte considera i fruitori come un pubblico omogeneo, ma in realtà ci sono differenze individuali (come le

modalità di apprezzamento). Eysenck (1940) distingue i soggetti

• introversi (riservati, ri essivi, poco socievoli): preferiscono quadri con paesaggi, forme astratte, colori cupi

• estroversi (assertivi e socievoli): preferiscono quadri umani o animali, rappresentazioni realistiche e colori caldi

Tolleranza alla complessità: i soggetti non rigidi in grado di tollerare la complessità e inibire una soluzione chiara sono più orientati al godimento estetico. Questa

tipologia di persone è in grado di fruire opere diverse e soprattutto quelle caratterizzate da modalità surrealiste e concettuali, che dif cilmente possono essere apprezzate

da chi si aspetta modalità tendenti alla semplicità e omogeneità. Tolleranza dell’ambiguità: gli individui che tollerano meglio qualità strutturali e formali che possono

presentarsi come organizzazioni ambigue sono più orientati al godimento estetico. Tolleranza dell’irrealtà: le persone che hanno dif coltà ad accedere ai livelli della

fantasia e del sogno o che non riescono a lasciarsi andare trovano dif coltà con proposte artistiche che richiedono un distacco dalla realtà. Tolleranza all’incongruità: gli

individui più tolleranti all’incongruità preferiscono gure incongruenti, mentre individui intolleranti preferiscono le gure armoniche.

Struttura motivazionale: una struttura motivazionale orientata al bisogno di esplorazione facilita il godimento artistico: persone che sentono il bisogno di esplorare

hanno la tendenza del godimento artistico. Indipendenza di giudizio: essere anticonformisti (non dipendere da giudizi altrui) porta a maggiori possibilità di godimento

estetico. Capacità di identi carsi con l’artista: la condivisione emotiva con l’artista aumenta l’apprezzamento estetico. Forme di training speci co: da una parte vi sono

coloro che credono che l’esperienza e il training sono essenziali per una completa e più solida capacità di fruizione, dall’altra coloro che ritengono che un atteggiamento

naïf consente di cogliere emozioni profonde e il reale piacere estetico.

LA FRUIZIONE MUSEALE. Questo settore riguarda le varie tecniche utilizzabili per rendere ef cace e uida la fruizione nei musei in ordine a variabili come luci, tempi,

ordine. Un tempo la collocazione di un dipinto era determinata n dal momento della commissione; la fruizione era legata a luoghi di culto o a casa aristocratiche: l’opera

veniva osserva nel suo contesto originale. In tempi più moderni sono nati musei e gallerie d’arte che ospitano collezioni stabili o mostre itineranti. Essi si presentano come

luoghi di attrazione di per sé. La psicologia dell’arte può offrire contributi all’ambito della musicologia, nel senso di studiare le condizioni ottimali di fruizione. Cosa

esporre? Quali strategie espositive attuare (cronologica, comparativa, biogra ca)? Oltre all’illuminazione, quali sono i parametri per facilitare la fruizione?

ARTE COME COMUNICAZIONE. L’arte preistorica è uno dei primi esempi del rappresentare i contenuti del pensiero umano attraverso segni gra ci. Si rintracciano

contenuti realistici ma anche motivi ornamentali: l’uomo sente il bisogno di esprimersi attraverso le riproduzioni gra che e il bisogno di esprimere il suo desiderio di

bello attraverso la tecnica dell’ornamento. La dimensione celebrativa ha af ancato le forme artistiche nei secoli, no a giungere ad opere d’arte realizzate su commissione

con funzione di celebrazione e narrazione, basate esclusivamente sul criterio del bello. In questo periodo gli artisti non sono liberi nell’espressione di soggetti e contenuti,

che non rispecchiano il loro pensiero. Verso il periodo moderno, con l’aumentare della complessità del linguaggio artistico, si passa da due attori (chi compie l’opera e la
base di esecuzione) a molteplici (committenti, soggetto da rappresentare, fruitore). Tra 800 e 900 si ha il rovesciamento di schemi tecnici consolidati. Con l’Impressionismo

si rappresenta il mondo interno di chi dipinge (comunicazione più emozionale), con l’Espressionismo si rappresentano le emozioni e i loro canoni rappresentativi.

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Avanzando con gli anni, i linguaggi diventano sempre più complessi ed eterogenei, rispecchiano i cambiamenti sociali. Il movimento astrattista giunge a negare

l’importanza dei soggetti e rappresenta forme prive di un signi cato corrispondente al reale (Mondrian, Kandinskij). Il Surrealismo rappresenta una realtà destrutturata,

formata da elementi impossibili. Il Movimento graf tista (Basquiat) ri uta addirittura l’uso di supporti tradizionali per portare l’arte anche fuori dal museo.

I PARAMETRI DELL’ARTE. Sono gli elementi che si presentano in modo costante nelle opere d’arte.

1. Funzione di rappresentare. La rappresentazione avviene per continuità (verosimiglianza o copia); in questi casi i codici di rappresentazione implicano modalità

rappresentative che producono nell’osservatore le possibilità di riconoscimento. La fedeltà nella rappresentazione aumenterà la possibilità di riconoscimento e

l’accuratezza tecnica indurrà ammirazione ed effetti estetici. Le rappresentazioni possono avvenire anche per contraddizione e l’incongruità. La funzione di

rappresentazione si svolge attraverso la deformazione; il modello iniziale è riconoscibile attraverso gli interventi che lo stravolgono. La rappresentazione può avvenire

in ne per distacco se si perdono le tracce dell’originale. Essa non consente di rintracciare legami con la realtà (come nel caso dell’astrattismo). Si potrebbe ritenere che

la funzione rappresentativa operi sulla base di una traduzione bidirezionale: traduce ciò che l’artista rappresenta attraverso signi cati manifesti o occulti e traduce

anche il fruitore che cerca signi cati propri o in sintonia con quelli dell’artista.

2. Stile. Può caratterizzare un artista, un movimento o una scuola. Può essere condiviso o puramente soggettivo. Arnheim distingue 3 tipi di segno: segno lineare (usato

per tracciare i contorni), segno oggetto (che rappresenta in un semplice tratto un intero oggetto) e il segno tessitura (usato per riempire e dare idea di volume).

3. Risultato estetico. Un tempo erano le regole della committenza a dettare i criteri di analisi dei risultati di un’opera compiuta. Nei tempi moderni l’arte è sempre più

comunicazione e sempre meno legata ai canoni classici di bellezza. Una delle funzioni dell’arte è quella di veicolare disagio e protesta sociale, vi è un recupero del

brutto. Il risultato estetico dipende dall’opinione del committente, dai critici e dal mercato. È sbagliato considerare arte solo ciò che deriva da elevate capacità tecniche

(è quello che fanno i soggetti ingenui: In che senso questo è arte? Ne sarei stato capace anche io!).

NEUROESTETICA
Per capire come il nostro cervello elabori le concezioni di bello e brutto è necessario analizzare i meccanismi neurali innati coinvolti nell’esperienza estetica. La

neuroestetica è una disciplina che studia i meccanismi neurali dell’esperienza estetica, ossia come il cervello reagisce di fronte a un’opera d’arte. Uno dei primi sostenitori

dell’approccio neuroscienti co all’arte è stato Semir Zeki. Egli afferma che, da una parte è possibile comprendere meglio gli universali estetici e l’arte studiando e

esplorando come funziona il nostro sistema visivo, dall’altra proprio mediante lo studio dell’arte si ottengono info importanti sul funzionamento dei sistemi percettivi. Lo

scopo principale della percezione visiva è ltrare le info sensoriali, catturare il signi cato dell’immagine e confrontarla con le nostre conoscenze. Il sistema percettivo ha la

funzione di conoscere il mondo esterno e individuare le proprietà costanti ed essenziali degli oggetti. Per essere in grado di comprendere la realtà, il cervello deve

risolvere il problema dell’ambiguità percettiva, cioè il fatto che uno stesso stimolo non si presenta mai all’osservatore allo stesso modo, ma può variare per forma,

dimensioni e colore. Con ambiguità si può intendere l’abilità di rappresentare tante verità tutte ugualmente valide; essa nasce dalla combinazione tra creatività e un

messaggio implicito che l’artista vuole esprimere. Per risolvere questo problema il cervello ha dovuto sviluppare la capacità di estrapolare le caratteristiche invarianti di

uno stimolo. Sia la costanza percettiva che la specializzazione di alcune aree sono aspetti fondamentali del sistema visivo che emergono quando guardiamo un quadro.

Altro protagonista degli studi di neuroestetica è Ramachandran. Egli crede che, malgrado l’arte sia fortemente in uenzata dal gusto personale, sia possibile identi care

universali artistici, leggi e principi elementari comuni. Descrive 5 leggi:

1. Principio dell’esagerazione (peak shift principle). Consiste nel fatto che elementi esagerati e portati all’eccesso siano considerati attraenti. L’essenza e il messaggio

vengono enfatizzati accentuandone le caratteristiche salienti, come per esempio nella caricatura. È possibile che vi siano delle caratteristiche siche ideali in grado di

attivare il sistema visivo; gli artisti hanno scoperto i principi gurati fondamentali della grammatica percettiva inserendo nelle loro opere stimoli capaci di attivare

speci ci circuiti neurali. Questa modalità di produzione artistica è alla base dell’astrazione, processo per cui si sostituisce un insieme di oggetti con un concetto più

generale. Si crea un parallelo tra cellule cerebrali che colgono elementi astratti indipendentemente da aspetti speci ci (direzione movimento) e ipotetiche basi cerebrali

dell’esperienza estetica. Si attivano le aree coinvolte nell’allocazione di risorse attentive e giudizi di valutazione (corteccia prefrontale dorsolaterale e ventrolaterale,

precuneo), si ha un aumento di attività legato all’attenzione in aree visive (giro fusiforme, giro angolare e corteccia parietale posteriore) e l’attivazione del circuito

della grati cazione e della ricompensa (cingolo anteriore, OFC e insulare, amigdala, ippocampo).

2. Raggruppamento percettivo. Di fronte al caos percettivo il nostro cervello cerca di dare signi cato a ciò che vede, in base alle proprie conoscenze e a principi di

organizzazione percettiva. La percezione visiva è quindi un processo attivo di riorganizzazione dell’informazione. In una situazione di ambiguità o scarsa info

sensoriale, si cerca di mettere insieme gli elementi per formare un percetto con un signi cato.

3. Risoluzione di enigmi percettivi. La risoluzione di problemi percettivi e l’atto di cercare e trovare la soluzione sono piacevoli.

4. Simmetria. Forme simmetriche sono considerate più gradevoli.

5. Metafora. Consiste nel sostituire a un oggetto o concetto un altro, la cui essenza o funzione si sovrappone a quella dell’originario creando forti immagini espressive.

Altro protagonista ancora degli studi di neuroestetica è Berlyne, che classi ca le proprietà degli stimoli in
- psico siche (luminanza = luminosità percepita, intensità del suono)
- ecologiche (effetti riferiti ad associazioni basate su ricompense e punizioni, condizionamento)
- collative (mistero, novità, sorpresa, incongruenza, complessità, ambiguità). Prevedono un confronto tra informazioni ambientali e aspettative dell’individuo o tra
informazioni diverse che provengono dall’ambiente. Potenzialmente possono indurre un aumento dell’arousal. Si studiano gli effetti delle variabili collative su qualità

edonistiche di poligoni generati casualmente, melodie musicali, lmati e opere d’arte.

Il modello di Berlyne è adatto per spiegare le applicazioni dell’esperienza estetica all’arte moderna. È un sistema di arousal unico in contrapposizione con i sistemi
multipli. La prima versione del modello si basa sull’idea di un desiderio di un arousal basso, ma ciò si ottiene solo con livelli moderati di arousal. La versione successiva è

formata da 2 componenti: il primary reward system (genera emozioni positive all’aumentare dell’arousal raggiungendo un massimo che rimane stabile) e il primary

aversion system (genera emozioni negative all’aumentare dell’arousal ma ha una soglia di attivazione più alta). Dato che l’arousal aumenta all’aumentare della

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complessità dello stimolo, il giudizio estetico è massimo per livelli moderati di complessità. Questo modello in uenza molti esperimenti successivi (inaugurati con il

nome di nuova estetica sperimentale). Emerge la differenza tra giudizi di preferenza (relazione non-lineare con la complessità) e giudizi di interesse (relazione lineare con la

complessità). Questi studi venivano condotti separatamente rispetto allo studio delle emozioni; si ha la continuità tra esperienza estetica e stato di allerta (vigilanza). Il

modello di Berlyne è progressivamente meno usato perché l’arousal è una variabile troppo generica e perché gli studi di Martindale (1988) contraddicono le predizioni del

modello arousal. La preferenza estetica dipende più da aspetti semantici che dall’informazione sensoriale, essa è determinata dalla misura in cui uno stimolo è tipico della

sua classe (prototipicality); l’elaborazione cognitiva è fondamentale per determinare le preferenze: in questo caso si può attivare il sistema limbico e indurre l’esperienza

estetica. In caso di prototipicalità signi cativa, si ha l’attivazione della componente affettiva e quindi l’esperienza estetica.

Processing uency theory: il valore estetico viene determinato da quanto si percepisce facile l’elaborazione di uno stimolo (esperienza meta-cognitiva di facilità/dif coltà

di elaborazione rispetto al proprio usso cognitivo). L’alto grado di uency si associa a sensazioni positive e maggiore grado di preferenza.

Leder studia le interazioni tra processi bottom-up e top-down. De nisce 5 stadi: perceptual analyses, implicit memory integration, explicit classi cation, cognitive

mastering and evaluation. Supera i limiti dei modelli a singolo fattore (arousal alla base dell’esperienza estetica) ed enfatizza l’interazione tra processi percettivi, cognitivi

ed affettivi.

Quali sono le basi neurali dell’esperienza estetica? Un ritratto produce una maggiore attivazione delle aree coinvolte nel riconoscimento di volti; un quadro giudicato

bello fa attivare l’OFC e il lobo parietale, mentre per immagini giudicate come brutte si attiva la corteccia motoria. È stato dimostrato che vi sono differenze di genere

nell’attivazione cerebrale durante un giudizio di preferenza estetica: si attivano le regioni parietali, ma nei maschi è attiva solo la parte parietale dell’emisfero destro,

mentre nelle donne si attiva in entrambi gli emisferi. Un’altra questione che è stata presa in considerazione riguarda quanto possano in uire la conoscenza e l’esperienza

sul giudizio estetico. L’expertise (competenza) porta a modi cazioni delle aree cerebrali responsabili di processi percettivi e di memoria.

Un altro approccio nel campo delle neuroscienze è il coinvolgimento corporeo ed emotivo nel vivere e comprendere un’opera d’arte. Se immaginiamo una situazione, si

attivano molti degli stessi circuiti neurali che si attivano quando si compie l’azione stessa. Responsabili di questo sono i neuroni specchio, che si attivano sia quando si

compie l’azione sia quando si osserva un altro individuo che compie la medesima azione. Il sistema specchio ha un ruolo nella comprensione dello stato emotivo altrui e

nell’empatia. Se si presentano immagini di volti con espressioni tristi, negli osservatori si inducono contrazioni degli stessi muscoli del viso che sono attivati quando

quelle emozioni sono sperimentate personalmente. Anche se non proviamo personalmente disgusto, si attiva la regione dell’insula (che si attiva quando si prova

realmente). La capacità di empatizzare e comprendere gli stati mentali altrui si basano su meccanismi di risonanza interna che consentono di simulare e imitare gli aspetti

emotivi, percettivi e motori delle persone che osserviamo. Il piacere estetico è immedesimazione di fronte a un’opera d’arte, che ci permette di capire e apprezzare ciò che

viene raf gurato in quanto rivissuto mentalmente. Alcune opere sono in grado di suscitare forti sensazioni di embodiment (simulazione incorporata, cioè la percezione a

livello corporeo del contenuto di ciò che stiamo vedendo). Si conclude che l’esperienza estetica è l’interazione tra processi emotivi, percettivi e cognitivi.

PENSIERO E DESIGN
Il pensiero è l’insieme di processi cognitivi distinti tra loro, quali ragionamento, categorizzazione e decisione. È il sinonimo generico di elaborazione di informazioni.

Secondo Posner, pensiero signi ca ottenere una nuova rappresentazione attraverso operazioni mentali. Secondo Hastie e Dawes, il pensiero è la creazione di

rappresentazioni mentali che non sono nel nostro ambiente immediato. Ad esempio, vedere un muro verde non è pensiero, mentre è pensiero immaginare come sarebbe

se lo dipingessimo di blu. Il pensiero è visto come estensione della percezione, che ci permette di riempire i vuoti delle rappresentazioni prodotte dai nostri processi

percettivi e quindi, ad esempio, inferire relazioni causali. Le informazioni che non possono trovare un immediato referente nel quadro di stimolazione percettiva guidano

l’azione dell’organismo. Aristotele aveva de nito 2 modalità di conoscenza del mondo: esperienza sensoriale/percezione + pensiero (ciò che non è direttamente

percepibile). Secondo Smith il pensiero è una rappresentazione mentale di alcuni aspetti del mondo e la manipolazione di credenze per ottenere nuove credenze, che

possono essere usate per perseguire qualche obiettivo. Secondo Johnson-Laird il pensiero è ciò che sta tra la percezione e l’azione.

La razionalità è l’insieme di credenze e preferenze di una persona internamente coerenti. Gli esseri umani non sono razionali secondo il criterio degli econi; i criteri di

razionalità (normativi) possono essere rispettati (ammesso che un individuo li conosca) applicando gli algoritmi speci ci per risolvere un certo problema.

L’uomo agisce sulla base dei modelli mentali, non sulla base della realtà (e si illude che i suoi modelli mentali siano rappresentazioni fedeli di essa). Il ragionamento è

l’insieme di costruzioni af dabili dell’ambiente, ritenute vere alla luce di altre informazioni in nostro possesso. Nel ragionamento deduttivo si parte da principi generali

per giungere a una conclusione relativa a un caso speci co; abbiamo un insieme di premesse (proposizioni ritenute vere) e determiniamo cosa implicano rispetto alla

situazione speci ca: si procede quindi dall’alto al basso. Nel ragionamento induttivo si parte da fatti speci ci per giungere a conclusioni generali; si parte da un certo

numero di speci ci esempi di un fenomeno e si arriva a scoprire principi generali o leggi: si procede quindi dal basso verso l’alto. Piaget parla del ragionamento in

termini di acquisizione graduale (dal primo sviluppo no all’adolescenza) di regole formali (ovvero le regole della logica classica). Lo sviluppo cognitivo culmina con

l’acquisizione di tutte le regole della logica; gli errori e le esitazioni sono spiegati in termini di errata costruzione delle premesse o problemi di elaborazioni (limiti della

WM). Secondo altri autori, il modus ponens si acquisisce con il linguaggio (se… allora…) mentre il modus tollens si acquisisce attraverso l’istruzione.

L’inferenza è un processo attraverso il quale da una proposizione assunta come vera si passa a un’altra la cui verità è derivata dal contenuto della prima. Si parla di

inferenza deduttiva se le premesse sono tutte vere e allora la conclusione è necessariamente vera; è impossibile che le premesse siano tutte vere e la conclusione falsa. Si

parla invece di inferenza induttiva quando la verità delle premesse non garantisce la verità della conclusione; la falsità della conclusione non comporta necessariamente
la falsità di una o più premesse.

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1) Se nella mano c’è un asso, allora c’è anche un 2. Nella mano c’è un asso, cosa ne consegue?

Risposta: nella mano c’è un 2. SE A, ALLORA B -> A -> QUINDI B

Questo argomento si chiama modus ponens ed è logicamente valido (se le premesse sono vere, la conclusione è necessariamente vera). Le persone sono in grado di tratte B

dalla premessa A e, secondo la teoria della logica mentale, ciò è possibile perché la mente possiede l’equivalente del modus ponens.

2) Se nella mano c’è un asso, allora c’è anche un 2. Nella mano non c’è un 2, cosa ne consegue?

Risposta comune: non c’è una conclusione valida. Risposta corretta: nella mano non c’è un asso.

Questo argomento si chiama modus tollens ed è logicamente valido. SE A ALLORA B -> NON B -> QUINDI NON A

Premessa maggiore: se piove, allora Roberto si bagna (se P allora Q)

• Piove (P) —> perciò Roberto si bagna (allora Q) = inferenza valida, modus ponens. SE P ALLORA Q -> P -> ALLORA Q

• Roberto si bagna (Q) —> perciò piove (allora P) = inferenza non valida, affermazione del conseguente. SE P ALLORA Q -> Q -> QUINDI P

• Non piove (non P) —> Roberto non si bagna (allora non Q) = inferenza non valida, negazione dell’antecedente. SE P ALLORA Q -> NON P -> ALLORA NON Q

• Roberto non si bagna (non Q) —> perciò non sta piovendo (allora non P) = inferenza valida, modus tollens. SE P ALLORA Q -> NON Q -> ALLORA NON P

COMPITO DI SELEZIONE DI WASON

Il compito si basa sulla presentazione di carte con lettere da un lato e numero dall’altro. Come regola pre ssata si pone che se su un lato della carta c’è una D, dall’altra

parte c’è un 3 (se p allora q). Quale carta bisogna girare per veri care la regola? Bisogna girare la lettera D per vedere se dietro c’è un 3; bisogna girare il numero 7 per

vedere se dietro c’è una D (questo invaliderebbe la regola); dietro la K e dietro il 3 ci potrebbe essere qualunque simbolo e la regola non verrebbe invalidata. Per veri care

la regola bisogna girare la lettera D (p) e il numero 7 (non q). Solo il 10% dei partecipanti risolve correttamente il compito; le persone tendono a scegliere i simboli citati

nella regola pre ssata. I risultati ottenuti con il compito di selezione di Wason sono in contrasto con la teoria della logica mentale secondo cui la logica formalizza le leggi

del pensiero e il ragionamento si basa su applicazione di regole logiche.

Il ragionamento nei contesti reali è ottenuto mediante regole dominio-speci che che vengono attivate e applicate, come regole di tipo deontico (permessi, obblighi).

Si crede che le inferenze che prevedono regole deontiche vengono risolte facilmente e le inferenze che prevedono regole non deontiche vengono risolte con dif coltà. In

realtà questo non è vero: ci sono esempi di regole non deontiche che vengono risolte facilmente a causa di fattori contestuali o linguistici che ci suggeriscono di veri care

non q. Si parla di teorie sensibili al contesto o schemi pragmatici. Gli aspetti insoddisfacenti di queste teorizzazioni e la mancanza di speci cità degli schemi pragmatici

ha fatto sì che si focalizzasse sulla costruzione delle rappresentazioni mentali (teoria dei modelli mentali).

I modelli mentali sono rappresentazioni parziali del mondo in cui le premesse sono vere. In sintesi, formuliamo un modello mentale (modello esplicito) attraverso il quale

rappresentiamo un possibile stato del mondo che sia coerente con le informazioni fornite dalle premesse. Gli errori si veri cano perché abbiamo una WM limitata e

vincoli di razionalità (modelli impliciti); più complessi sono i modelli da costruire, più dif cile diventa il problema. Secondo la teoria dei modelli mentali, le dif coltà e gli

errori di ragionamento dipendono dal modo in cui vengono interpretati e rappresentati gli enunciati che svolgono il ruolo di premesse nei vari tipi di argomenti.

Il belief-bias è un fenomeno che emerge in un esperimento in cui si manipola la validità logica di un argomento e la credibilità della conclusione; si chiede quanto è

accettabile la conclusione. Con itto tra risposte basate su un processo logico (mentre deliberata) e risposte derivate da credenze precedenti (mente associativa): le risposte

sono in uenzate sia dalla credibilità della conclusione proposta, sia dalla validità dell’argomento. NESSUN A è B, ALCUNI C SONO B:

1. VALIDO: Perciò alcuni C non sono A

1. Argomento valido, conclusione credibile. Nessun cane da caccia è aggressivo; alcuni cani addestrati sono aggressivi, perciò alcuni cani addestrati non sono cani da caccia.

2. Argomento valido, conclusione non credibile. Nessun prodotto dietetico è economico; alcuni yogurt sono economici, perciò alcuni yogurt non sono dietetici.

2. NON VALIDO: Perciò alcuni A non sono C

1. Argomento non valido, conclusione credibile. Nessuna sostanza che dà dipendenza è economica; alcune marche di sigarette sono economiche, perciò alcune sostanze che

danno dipendenza non sono sigarette.

2. Argomento non valido, conclusione non credibile. Nessun milionario è lavoratore instancabile; alcuni uomini ricchi sono lavoratori instancabili, perciò alcuni milionari

non sono uomini ricchi.

IL RAGIONAMENTO PROBABILISTICO

Teoria della scelta razionale (TSR): gli agenti razionali risolvono problemi di decisioni in condizioni di incertezza scegliendo le opzioni che hanno più probabilità di

produrre esiti migliori (decision making). Si ritiene che gli agenti razionali possiedono la capacità di valutare gli eventi incerti.

Teoria della razionalità limitata (RL): assunti della teoria della scelta razionale psicologicamente poco realistici (vincoli di calcolo, memoria e attenzione). Hebert Simon

sostiene i limiti della razionalità nella presa di decisione: non si cercano risposte ottimali ma soddisfacenti, si usano delle euristiche.

L’algoritmo è una sequenza ben de nita di procedure o regole che garantisce la soluzione al problema (molto impegnativo in termini di risorse). L’euristica invece è la

modalità di ragionamento veloce, che non necessita il calcolo che normalmente l’applicazione di quei principi sul problema richiede. Impiegare un’euristica non

garantisce il raggiungimento della soluzione corretta, ma di solito ci consente di ottenere delle soluzioni suf cientemente buone; a seconda delle situazioni può condurre

a dei bias (distorsioni sistematiche del ragionamento), cioè a degli errori caratteristici.

Euristica della disponibilità. Modalità per cui si stima la probabilità di un evento sulla base di quanto sia facile recuperarlo in memoria. Possibili bias: errori di

disponibilità. Esempio: quale è la causa di morte più probabile, omicidio o suicidio?


1. Applicando un algoritmo: ricerco i dati sui decessi per omicidio e suicidio negli ultimi 10 anni. Calcolo la probabilità di morire per omicidio e suicidio con la formula

eventi favorevoli/eventi possibili. Si osserva che è più probabile morire per suicidio rispetto ad omicidio.

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2. Applicando un’euristica: penso ad esempi di morti per suicidio e omicidio. La tipologia di decesso che viene in mente più facilmente è l’omicidio, perché hanno più

risonanza nei media e fanno più scalpore.

Tversky e Kahneman (1973) in un esperimento leggono un elenco di 39 nomi di attori e attrici con un intervallo di un secondo. Al termine, si chiede se hanno ascoltato più

nomi di attori o attrici. Risultati: l’80% risponde che c’erano più attrici, ma in realtà c’erano 19 attrici e 20 attori. Questo perché i nomi femminili erano più celebri (e quindi

più facilmente recuperabili dalla memoria) mentre quelli maschili meno celebri. Per rispondere correttamente le persone dovrebbero ricordare tutti i 39 nomi, ma la nostra

memoria è limitata. Ricordando i nomi ascoltati, quelli più celebri si ricordano più facilmente e quindi si sovrastima il numero delle attrici.

Lichtenstein (1978) studia che si sottostimano cause di morte come diabete o cancro allo stomaco e si sovrastimano cause di morte come incidente aereo e omicidio. Le

morti a cui i media danno molto risalto sono più facilmente recuperabili in memoria.

Euristica della rappresentatività. Modalità per cui si stima la probabilità di un evento rispetto al grado di similarità. Esempio: Linda ha 31 anni, non è sposata, è

estroversa e brillante. Ha studiato loso a ma era interessata ai temi della discriminazione e della giustizia sociale, ha partecipato a dimostrazioni antinucleari. Linda è

un’impiegata di banca oppure è attiva nel movimento femminista e impiegata di banca?

• Applicando un algoritmo: ri etto sul problema applicando i principi del calcolo della probabilità. La regola della congiunzione afferma che la probabilità della

congiunzione di due eventi (attiva nel movimento femminista e impiegata di banca) è inferiore o uguale alla probabilità di uno dei due eventi (impiegata di banca).

Quindi posso affermare che l’ipotesi B non è più probabile dell’ipotesi A. Risposta: Ipotesi A, al massimo Ipotesi A e Ipotesi B hanno la stessa probabilità.

• Applicando un’euristica: Intuitivamente, la descrizione di Linda è più simile all’ipotesi B (ovvero l’ipotesi B è più rappresentativa della descrizione di Linda, euristica

della rappresentatività). Risposta: ipotesi B. —> si commette il bias della fallacia della congiunzione: si ritiene che, per l'accadimento di uno speci co evento, due o più

condizioni contemporanee siano più probabili di una singola.

ESEMPIO: In un corso di laurea il 70% degli studi è di sesso maschile. Se si estrae casualmente uno studente, di quale sesso sarà? La percentuale di maschi/femmine nella

popolazione di riferimento si chiama tasso di base (base rate). Supponiamo che il base rate dei maschi sia del 30% e che, inoltre, ci diano delle informazioni sulla persona

estratta casualmente, ovvero che si interessa di calcio. Per essere più precisi, sappiamo anche che: tutti i maschi del corso di laurea si interessano di calcio, il 50% delle

femmine del corso di laurea si interessa di calcio. La persona estratta sarà quindi un maschio o una femmina? Usando l’euristica della rappresentatività siamo portati a

dire maschio (essere appassionati di calcio assomiglia allo stereotipo del maschio), ma dal punto di vista algoritmico/normativo (ovvero sulla base della teoria della

probabilità) non è vero: la probabilità è del 46%. Si tratta del bias della fallacia della probabilità di base.

ESEMPIO: Alla roulette, è più probabile ottenere la sequenza NRRNRNNNN o NRRNRNNNR?

1. Applicando un algoritmo: la roulette non ha memoria. Teoria della probabilità: sono eventi equiprobabili e indipendenti. Risposta: R e N sono equiprobabili

2. Applicando un’euristica (della rappresentatività): quale delle 2 sequenze assomiglia di più a ciò che deve generare un processo casuale come la roulette? La seconda,

in cui si interrompe la sequenza di esiti N, è più rappresentativa di un processo casuale. Risposta: R, seconda sequenza

Si parla di fallacia del giocatore, che si associa a un’errata comprensione della legge dei grandi numeri: se E è un evento (es. esito Testa nel lancio di una moneta non

truccata) e p è la sua probabilità di successo (osservare Testa, cioè la probabilità del veri carsi di E in una prova), allora la frequenza relativa dei successi in n prove

indipendenti converge verso p, quando n tende a in nito. Le persone credono che la legge dei grandi numeri si debba applicare anche a campioni piccoli (legge dei piccoli

numeri). La legge dei piccoli numeri e la fallacia del giocatore sono legate al tema della probabilità del caso: quando osserviamo un evento, esso può essere una

coincidenza casuale oppure una regolarità effettiva; possiamo identi care correttamente i processi generatori o commettere errori. Le persone tendono ad identi care la

casualità con un eccesso di alternanze rispetto ai criteri normativi. Ad esempio, quando l’iPod uscì sul mercato, gli ingegneri della Apple programmarono la funzione

shuf e rendendo equiprobabile ogni canzone. Tuttavia, gli utenti si lamentarono del fatto che venivano riprodotte le stesse canzoni troppo frequentemente. I tecnici

veri carono che l’algoritmo di casualità funzionava correttamente: il problema erano le aspettative delle persone sulla casualità, che si aspettavano un eccesso di

alternanze. Ii tecnici resero allora la funzione shuf e non casuale, facendole produrre più alternanze rispetto alla casualità matematica. In sede di progettazione, è bene

pensare anche a come le persone si rappresentano mentalmente un certo oggetto o funzionamento di un processo, non come quest’ultimo oggettivamente funziona.

IL RAGIONAMENTO CAUSALE
Il ragionamento causale (ragionare sulle strutture causali del mondo) è ciò che caratterizza maggiormente il ragionamento quotidiano rispetto a logica, associazione

(apprendimento associativo), probabilità (analisi razionale). Il sistema cognitivo cerca di individuare le proprietà invarianti del mondo che sembrano essere nascoste, visto

che tutto ciò che abbiamo intorno è soggetto a cambiamenti. Le relazioni causa-effetto sono alla base dei nostri processi mentali e sono ciò che i consumatori cercheranno

in qualunque oggetto da acquistare.

Affermazione del conseguente: Se la mia biancheria intima è blu, allora i miei calzini sono verdi. I miei calzini sono verdi, allora la mia biancheria è blu. Se cado dentro la fogna, allora

dovrò fare la doccia. Ho fatto la doccia, quindi sono caduto nella fogna.

Se chiediamo a un campione di persone di dire se la conclusione è corretta, molti commettono l’errore dell’affermazione del conseguente. Le persone ritengono che il

primo sillogismo sia corretto (commettendo l’errore dell’affermazione del conseguente). Ma se invece di parlare di eventi non correlati (come il colore dei vestiti),

facciamo riferimento a una situazione dove c’è una precisa relazione causa-effetto (sono sporco e mi devo fare una doccia), le persone intuitivamente capiscono che il

sillogismo è scorretto: ci sono molti motivi per cui sto facendo la doccia, non necessariamente essere caduto in una fogna.

Affermare che A causa B signi ca dire che A e B sono entrambi accaduti ma che se l’evento A non fosse accaduto, nemmeno B sarebbe accaduto (a patto che B non abbia
altre cause suf cienti). La correlazione tra eventi fa sì che essi si muovano insieme, e che quando uno accade, anche l’altro tende ad accadere. La causazione dipende

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anche dalla dipendenza controffattuale, secondo cui l’effetto non si sarebbe veri cato se la causa non fosse avvenuta. Quando si progettano oggetti con delle funzionalità

bisogna evitare di aggiungere correlazioni spurie (ad esempio le funzionalità che sembrano associate ma non hanno un legame causa-effetto).

ESEMPIO: Il signor Crane e il signor Tees avrebbero dovuto lasciare lo stesso aeroporto su diversi voli, nello stesso momento. Hanno viaggiato nello stesso taxi, ma sono

arrivati all'aeroporto in ritardo. A Mr. Crane viene detto che il suo volo è partito in orario, al signor Tees è stato detto che il suo volo è stato ritardato ed è partito da 5

minuti. È più turbato Crane o Tees? La situazione oggettiva dei due signori è identica, l’unica differenza è immateriale (simulazione mentale: era maggiormente possibile

per Tees prendere l’aereo rispetto a Crane); è più facile per Tees immaginare di prendere l’aereo).

Biforcazione invertita: Jim è paranoico, tutti stanno parlando di Jim, Jim pensa che tutti stiano parlando di lui.

Sapere solo che “Jim è paranoico” non ci dice nulla sul fatto che “tutti stanno parlando di Jim”. Sapere solo che “tutti stanno parlando di Jim” non ci dice nulla sul fatto che “Jim

è paranoico”. Sapere solo che ”Jim pensa che tutti stanno parlando di lui” aumenta la probabilità sia di “Jim è paranoico” sia di “tutti stanno parlando di Jim”. Sapere che

“Jim pensa che tutti stanno parlando di lui” e che “Jim è paranoico” riduce la probabilità dell’evento “tutti stanno parlando di Jim”.

Attribuiamo il comportamento di una persona ad un suo atteggiamento (opinione reale) o alla situazione (contesto)? Qualcuno ci fa un complimento: se è uno sconosciuto

che non ci guadagna niente (escludiamo la situazione), la probabilità di atteggiamento aumenta. Se invece è uno sconosciuto che ci vuole vendere qualcosa (escludiamo

l’atteggiamento), la probabilità di situazione aumenta.

Il ragionamento predittivo (ragionare in avanti) studia come le cause producono gli effetti (prevedere il futuro, come funzionano le cose). È più facile e veloce. Il

ragionamento diagnostico (ragionamenti indietro) passa dagli effetti alle cause (diagnosi mediche). È più dif cile e lento perché include una spiegazione che ci permette

di capire perché sia accaduto qualcosa. Mentre le persone apprendono e colgono facilmente le relazioni causali in termini predittivi, quando si tratta di ragionamento

diagnostico sono molto più in dif coltà. Nella progettazione di oggetti con una certa funzionalità, bisogna stare molto attenti agli aspetti diagnostici: pensiamo ad un

possibile guasto di quell’oggetto: il progettista deve porre attenzioni agli aspetti diagnostici e guidarli nel modo più user-friendly possibile.

IL RAGIONAMENTO ANALOGICO
Si individua l’analogia tra 2 problemi che consente di stabilire un’ipotesi, la quale consente di arrivare a una possibile soluzione del problema. Il ragionamento analogico

consente di risolvere un problema irrisolto cercando un’analogia con un problema già risolto: non si mette in relazione tanto i singoli elementi quanto le relazioni che

intercorrono tra loro: isomor smo tra le strutture dei due problemi.

ESPERIMENTO: 2 problemi simili: problema D (soluzione più dif cile da trovare) e problema F (soluzione più facile). Si osserva che se si presenta prima D e poi F, al

problema D viene data la soluzione ottimale nel 10% dei casi. Se si presenta prima F e poi D, al problema D viene data la soluzione ottimale in misura maggiore (75%).

La base del ragionamento analogico è l’allineamento strutturale tra dominio sorgente (nel nostro caso F) e dominio bersaglio (D) e il suo risultato è il trasferimento al

dominio bersaglio di alcune relazioni tipiche del dominio sorgente.

Quando osserviamo un fenomeno quasi sconosciuto, per comprenderlo cerchiamo di trovare un’analogia con un fenomeno di cui possediamo il modello mentale del

funzionamento. ESEMPIO: persone che hanno molto freddo, appena entrano in casa, regolano il termostato ad una temperatura estremamente alta credendo di

raggiungere la temperatura desiderata più in fretta.

IL RAGIONAMENTO MORALE
È un processo di pensiero in cui gli esseri umani si impegnano a determinare ciò che è giusto e sbagliato in una data situazione. È il contesto che determina la scelta

utilitaristica (meglio che al passaggio del treno muoia una sola persona che 5 - Foot, 1967, problema del Trolley) o la scelta deontologica (non si uccide - Thomson, 1976,

problema del Footbridge). Problema della «moralità» dei veicoli autonomi: gli AV utilitaristici sacri cano i passeggeri per salvare un numero maggiore di vite di pedoni,

mentre gli AV protettivi tutelano le vite dei passeggeri. Risultati: le persone approvano il criterio morale degli AV utilitaristici e vorrebbero che gli automobilisti, in

generale, comprassero AV di questo tipo; tuttavia, quando pensano a loro stessi, vorrebbero AV protettivi e disapprovano l’idea di obbligare tutti a comprare AV

utilitaristici. Se il mercato consentisse di comprare sia AV utilitaristici che protettivi, le persone comprerebbero quasi solo AV protettivi; se la legge obbligasse a comprare

AV utilitaristici, verosimilmente non verrebbero comprati.

DECISION MAKING
La presa di decisione è un argomento studiato da economisti o psicologi e legato allo sviluppo della teoria della probabilità. Nasce con Pascal, che si è chiesto, dato un

certo numero di alternative, come stabilire quale opzione fosse più conveniente. Per «opzioni», Pascal si riferiva a scommesse caratterizzate da una certa probabilità di

vittoria e da una certa somma associata ad essa. Le «scommesse» (chiamate poi prospetti da Kahneman e Tversky) sono la generalizzazione delle scelte che compiamo ogni

giorno. La teoria di Pascal si pone come una teoria normativa del comportamento decisionale. ESEMPIO: si deve scegliere tra 2 lotterie; una dà il 20% di vincere 800 euro,

(80% di vincita nulla), l’altra dà il 50% di vincere 200 euro (50% di vincita nulla). Come quanti care il valore di ogni opzione per decidere la più conveniente?

Pascal ha identi cato le variabili critiche (probabilità e ricavo/perdita) per determinare il comportamento di scelta e l’algoritmo per prendere decisioni.

Calcolo del valore atteso (VA). È alla base della teoria della scelta razionale; è la somma dei prodotti di ogni valore per la rispettiva probabilità. Ad esempio, se si deve scegliere

tra 100€ sicuri e una lotteria in cui si ha il 50% di probabilità di vincere 200€ e il 50% di non vincere niente; quasi

tutte le persone scelgono l’opzione A perché hanno la preferenza per la cosa sicura (effetto certezza). Secondo

Pascal, si dovrebbe essere indifferenti rispetto a queste due scommesse (il VA è di 100 in entrambi i casi):
l’algoritmo di Pascal non riesce a cogliere il comportamento effettivo delle persone.

Paradosso di San Pietroburgo. Pietro lancia una moneta e continua i lanci no a che non esce testa. Stabilisce di dare a Paolo un ducato se esce testa al primo lancio, due

ducati se esce al secondo, quattro se esce al terzo, otto se esce al quarto e così via. Qual è il valore atteso? VA = 1*1/2 + 2*1/4 + 4*1/8 +.... = 1⁄2 + 1⁄2 + 1⁄2 + .... = INFINITO.

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Bernoulli afferma che non c’è equivalenza tra valore monetario di un bene e il valore soggettivo (utilità) che ha per le persone.

Bernoulli ipotizzò una funzione di utilità logaritmica —> U(x) = k ln(x). X rappresenta il valore oggettivo (quantità di denaro), k è la

costante (1) e U(x) è il valore soggettivo di x. Indichiamo con UA l’utilità attesa: UA = ln(1)*1/2 + ln(2)*1/4 +ln(4)*1/8 + ... = NUMERO

FINITO. I termini si avvicinano a 0 con l’aumentare del numero di lanci, quindi il valore nale è nito (e non in nito come risultava

con la formula del VA).

Ogni relazione di preferenza de nita su un insieme nito di stati può essere scritta come un'utilità attesa. Si sceglierà sempre la

combinazione alla quale è associata l’utilità attesa più elevata, cioè le alternative che offrono guadagni più elevati o perdite più basse.

L’assioma di transitività afferma che se l’esito A è preferito a B, B è preferito a C, allora A deve essere preferito a C. L’assioma di invarianza afferma che se viene preferito

un esito a un altro, tale ordine di preferenze non può essere modi cato per effetto di come le opzioni vengono messe a confronto. Le scelte reali delle persone violano

questi assiomi. VIOLAZIONE DI TRANSITIVITÀ: si decide di comprare una macchina (prezzo base 10mila euro); il venditore propone di aggiungere accessori aumentando il

prezzo di base perché il compratore preferisce la scelta accessoriata. Si arriva a 13mila euro ma a quel punto si torna indietro preferendo il modello base. VIOLAZIONE DI

INVARIANZA: immaginiamo che in un piccolo stato si stiano preparando ad affrontare una malattia asiatica che dovrebbe causare la morte di 600 persone; per fronteggiare

l’evento vengono proposti 2 programmi d’intervento alternativi: se si adotta il programma A verranno salvate 200 persone, se si adotta il programma B c’è 1/3 di

probabilità che 600 persone vengano salvate e 2/3 che non si salvi nessuno. In questo caso si tende a scegliere l’opzione A. Immaginiamo ora che un piccolo stato si stia

preparando ad affrontare una malattia asiatica che dovrebbe causare la morte di 600 persone. Per fronteggiare questo evento vengono proposti 2 programmi d’intervento

alternativi: se si adotta il programma A moriranno 400 persone, se si adotta il B c’è 1/3 di probabilità che nessuno morirà e 2/3 che muoiano 600 persone. In questo caso

viene si tende ad adottare il programma B.

La teoria del prospetto di Kahnemann e Tversky riguarda il decision making in condizioni di incertezza. Si usa il termine prospetto al posto di lotteria per enfatizzare gli

aspetti soggettivi. Ogni frase da valutare è un prospetto, ognuno dei quali presenta una serie di esiti con valore monetario e sua probabilità.

Funzione di ponderazione di probabilità.

ESEMPIO: La pistola ha 2 proiettili (su 6 possibili), quindi la probabilità di morire è 2/6. Si può pagare una cifra x per comprare un proiettile (riduzione di 1/6 della

probabilità di morire). La pistola ha 1 proiettile (su 6 possibili), quindi la probabilità di morire è 1/6. Si può pagare una cifra y per comprare un proiettile (riduzione di 1/6

della probabilità di morire). Si osserva che y > x: in entrambi i casi la probabilità si riduce di 1/6, ma soggettivamente questa riduzione ha un valore maggiore se implica

la certezza assoluta di salvezza. Entro i valori prossimi allo 0, la curva è molto inclinata (quasi verticale), ciò indica che le persone

sono molto sensibili alle differenza tra impossibile e possibile (anche con ridotte probabilità): le reazioni esagerate a rischi che hanno

piccole probabilità (ad esempio meteoriti) ed è anche parte del motivo per cui si comprano i biglietti di lotterie con basse probabilità

di vincita. Volontà delle persone di rimuovere i pericoli derivanti da eventi con ridottissima probabilità di accadere. La curva si

sovrappone con la relazione identità all’incirca su un valore di probabilità del 20%: in questo caso le persone sono calibrate sul

signi cato oggettivo della probabilità. La maggior parte della porzione centrale della curva tende a essere poco inclinata (quasi

orizzontale), quindi anche differenze sostanziali nelle probabilità oggettive comportano poche differenze nelle probabilità

soggettive. La parte nale della curva torna ad essere estremamente inclinata (e verticale nei pressi della certezza): ciò signi ca che

una differenza minima nelle probabilità oggettive si traduce in una differenza enorme nelle probabilità soggettive.

L’intensità del piacere quando si vince denaro è minore rispetto all’intensità del dispiacere che si prova quando si perde la stessa quantità di denaro: si parla di avversione

alle perdite. La differenza tra ricavi e perdite si ri ette nell’avversione al rischio (effetto certezza): siamo più propensi ad assumerci dei rischi per evitare delle perdite

rispetto ad ottenere dei guadagni; la certezza pesa di più rispetto ad ipotetiche ricompense. L’avversione al rischio e alla perdita in ambito economico sono

comportamenti nanziari che si spiegano con l’equity premium paradox, cioè la tendenza da parte degli investitori a preferire tipologie di investimento caratterizzate da

bassa variabilità e bassi guadagni rispetto ad investimenti più volatili attraverso i quali è possibile trarre maggiore pro tto.

L’avversione alle perdite si ri ette nell’effetto dotazione, secondo cui la sensazione di perdere l’utilità associata a qualcosa che possediamo è superiore alla sensazione di

guadagnare la stessa utilità acquisendo un certo oggetto. ESEMPIO: gli studenti vengono divisi in 2: a metà di loro viene dato un nuovo oggetto che diventa di loro

proprietà e viene chiesto di ssare un prezzo per cederlo a un altro studente; all’altra metà viene chiesto di stabilire un prezzo per il quale sono disponibili a comprare

l’oggetto. Possiamo considerare che i venditori valutano una perdita e i compratori valutano un guadagno. Secondo il principio dell’avversione alle perdite, si ha che

perdere qualcosa ha un impatto maggiore rispetto ad acquisire qualcosa dello stesso valore, quindi i venditori ssano prezzi più elevati rispetto ai compratori.

Secondo la fallacia dei costi non recuperabili, le decisioni su una situazione in atto sono prese in base a quanto si è già investito in quella situazione. ESEMPIO: avete già

pagato 100 dollari per un festival ma vi rendete conto che la giornata sarà piovosa; andate ugualmente al concerto o no?

Scelta con ittuale. Per ragioni di economia cognitiva ed emotiva, si tende ad evitare con itti. Non è vero che avere più scelte è sinonimo di maggiore qualità di vita o

maggiore felicità. Quando commettiamo un errore, ogni ulteriore opzione richiede impegno; essi inoltre sono più probabili all’aumentare del numero di opzioni e le loro

conseguenze psicologiche sono maggiori. Nelle situazioni di scelta con ittuale, c’è una sorta di “paralisi decisionale”. Si distinguono 2 categorie di persone: i soddisfatti

(usano l’euristica take-the- rst, si sceglie la prima opzione che soddisfa dei requisiti minimi) e i massimizzatori (usano la regola take-the-best, si compie una ricerca

esaustiva e completa per determinare l’opzione migliore).


Dietro ogni decisione c’è un’aspettativa basata sulla probabilità di ottenere ciò che desideriamo. Prendere una decisione implica dei processi mentali ed emozioni

dipendenti dalla motivazione (ciò che ci spinge ad ottenere uno scopo o una ricompensa e a evitare una punizione). Diventa dif cile compiere un calcolo di tutte le

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possibili scelte quante ve ne sono a disposizione troppe. La possibilità di compiere una scelta determina un maggior coinvolgimento emotivo, non è determinata solo da

criteri razionali. Anche la nostra esperienza passata ha un’in uenza sulle scelte e sulle azioni; per prendere una decisione è fondamentale lo stato emotivo che

accompagna la scelta. Pazienti con lesioni alla corteccia frontale sono capaci di associare le emozioni alle conseguenze delle proprie azioni. Damasio ha proposto

l’esistenza di un marcatore somatico che, in base alle risposte emotive, aiuta la cognizione nelle scelte. Per prendere una decisione ci af diamo da un lato alla ragione,

dall’altro al marcatore somatico: una scelta razionale prevede il ragionamento e l’analisi di tutte le possibili conseguenze; il ragionamento oggettivo (soprattutto il calcolo

della probabilità) è meno ef cace di quanto pensiamo. Un esempio di errori nel ragionamento probabilistico è dato dall’euristica della disponibilità. Quando interviene il

marcatore somatico, si percepisce una sensazione siologica di risposta emotiva implicita che indirizza l’esito negativo o positivo a cui può portare una determinata

scelta. Esso agisce come un segnale che ci avverte dei potenziali pericoli, e potrebbe essere anche la fonte dell’intuizione (insight) per cui risolviamo improvvisamente un

problema. Lesioni all’OFC eliminano l’elaborazione emotiva: nei pazienti è presente una dissociazione tra cognizione e risposte siologiche alle emozioni.

Il nostro cervello è dotato di un sistema della ricompensa implicato nel comportamento correlato alla grati cazione (diviso in vari processi: emozione, aspettativa, ricerca

di grati cazione). Il mancato coinvolgimento emotivo dei pazienti durante una situazione di rischio ha come conseguenza il de cit nei processi decisionali. Quando si

deve scegliere tra 2 scelte uguali è il contesto che condiziona: è quello che viene de nito come frame effect. Il piacere ha un ruolo chiave nella ricompensa e

nell’in uenzare il processo decisionale razionale. I consumatori ricercano esperienze piacevoli e nella scelta dei prodotti sono guidati intensamente dalle emozioni. La

scelta di acquistare un prodotto è inizialmente legata all’impressione su ciò che ci piace, solo in seguito cerchiamo di spiegarla in maniera razionale. Inducendo uno stato

positivo (regalando dei doni), si ottengono prestazioni migliori su compiti di presa di decisione: interviene la dopamina che aumenta le situazioni di appagamento e

positività. Quando siamo posti di fronte a una scelta rischiosa entrano in gioco
- Elaborazione emotiva. L’insula valuta il rischio anticipando insuccessi; la corteccia prefrontale analizza costi/bene ci con l’integrazione di informazioni emotive.
- Elaborazione cognitiva.

Nel decison-making sono coinvolti 3 tipi di processi:

1. Sistema di codi ca e valutazione dello stimolo (OFC, Nac, circuiti di dopamina)

2. Sistema per la selezione di una scelta (corteccia anteriore del cingolo)

3. Sistema basato sull’aspettativa di una ricompensa (amigdala, insula, OFC)

L’attivazione di una speci ca area del cervello fa provare piacere agendo come una ricompensa. I centri del piacere sono
- Il nucleus accumbens, una struttura che rilascia la dopamina (responsabile della sensazione di piacere)
- L’ipotalamo, che si trova nella parte centrale interna dei 2 emisferi. Controlla la termoregolazione, il sonno e l’assunzione del cibo, ma anche emozioni e stati d’animo.
- L’insula, situata tra lobo temporale e lobo frontale. Controlla il dolore ed è coinvolta in emotività sociale, empatia.
- La corteccia anteriore del cingolo, a ridosso della corteccia prefrontale. È connessa ad amigdala, Nac, ipotalamo e insula: è coinvolta nel valutare la salienza degli
stimoli emotivi e nell’associarli a motivazioni. È responsabile dell’individuazione degli errori commessi e la sede della corteccia cerebrale che elabora i pericoli.
- L’OFC è il centro di incontro tra info sensoriale, reazione emotiva e processi cognitivi. Valuta stimoli sensoriali e piacere o rinforzo che essi possono procurare.

È possibile trovare correlati neurali del desiderio? I soggetti sperimentali di Zeki dovevano classi care come desiderabile, non desiderabile o indifferente una serie di

immagini a loro proposte. Implicati in questo processo sono il sistema visivo e l’OFC. Una maggiore attivazione corrispondeva a un grado più alto di desiderio. Le

strutture neurali del reward (Nac e OFC) sono associate alla percezione di immagini attraenti e desiderabili. La motivazione positiva ottenuta in seguito a premi e

ricompense viene indotta anche dagli oggetti che desideriamo. L’esperimento viene condotto a questo proposito su soggetti maschili a cui vengono presentate immagini

di auto piccole, di limousine e di auto sportive con il compito di dare un giudizio sulla loro piacevolezza: i giudizi più favorevoli per le auto sportive sono correlati con

una maggiore attivazione dell’OFC (regione associata a rinforzo e ricompensa). Il sistema deputato a valutare piacere e ricompense è stimolato anche da oggetti che non

hanno un valore di rinforzo ma che lo segnalano indirettamente.

Il rammarico è un’emozione negativa che può essere un fattore che determina molte decisioni. ESEMPIO: il signor Brown non prende mai a bordo autostoppisti; ieri ha

dato un passaggio ad un uomo ed è stato rapinato. Il signor Smith prende spesso a bordo autostoppisti, anche ieri lo ha fatto ed è stato rapinato. Chi dei due proverà

maggiore rammarico? 88% dice Brown. Chi sarà maggiormente criticato dagli altri? 77% dice Smith (rammarico non è sinonimo di colpa). Sia il rammarico che la colpa

sono evocati da un confronto con la norma, che varia se si parla di rammarico o di colpa. Le emozioni di rammarico (personali) sono dominate dall’eccezione al loro

comportamento usuale personale: prendere l’autostoppista a bordo è stato un evento anomalo per Brown e ci si aspetta che lui provi maggiore rammarico (non si è

comportato in linea con il suo carattere). La colpa attribuita è dominata invece dalla norma convenzionale del comportamento medio che hanno le persone: Smith si

prende rischi inutili, meritava il suo destino.

Le persone si aspettano di avere reazioni emotive basate sul rammarico maggiori quando sono il prodotto dell’azione rispetto a quando sono il prodotto del non agire. Ad

esempio ci si aspetta di essere più felici se si gioca e vince rispetto a non giocare ma vincere la stessa quantità di denaro. A parità di azione, è la deviazione dal default che

ci fa provare rammarico: questa tendenza favorisce scelte convenzionali e avverse al rischio. Ad esempio, consumatori a cui si ricorda che potrebbero provare rammarico

in conseguenza alle loro scelte, comprano prodotti di marca.

Un individuo con pensieri e comportamenti coerenti si trova in una situazione emotiva soddisfacente (consonanza cognitiva); nel caso di incoerenza (pensieri e

comportamenti divergenti) si produce dissonanza cognitiva, che induce disagio.

Durante l’acquisto, di solito si sceglie l’opzione con la combinazione di dimensioni al momento più soddisfacente; dopo l’acquisto, quanto più l’opzione ri utata è
superiore in qualche dimensione all’opzione scelta, tanto più sarà probabile sperimentare dissonanza cognitiva. L’acquirente sottostima l’importanza delle dimensioni in

cui l’opzione scelta è inferiore o sovrastima l’importanza delle dimensioni in cui l’opzione scelta è superiore. Esso muta lo schema di riferimento, rendendo l’opzione

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scelta e quella non scelta meno comparabili (più comparabili sono, maggiore è la dissonanza): ad esempio, se invece di porre la questione “hai scelto A al posto di B” si

mette nei termini “hai scelto la categoria x al posto di y” si riduce la dissonanza. Il venditore può ridurre la dissonanza post-decisionale facendo apparire la scelta meno

volontaria (se le scelte sono costrette, la dissonanza è minore) oppure dando informazioni post-vendita (ad esempio un foglio con scritto “grazie per il tuo acquisto”).

Esempio: consideriamo 2 genitori, A (medio) e B (con pregi e difetti). Con la domanda “a chi af dereste?” ci si focalizza sugli aspetti positivi di B (che sono migliori

rispetto al genitore A) per evitare la dissonanza post-decisionale. Con la domanda “a chi neghereste?” ci si focalizza sugli aspetti negativi di B (che sono peggiori rispetto

al genitore A) per evitare la dissonanza post-decisionale. Al genitore B viene più frequentemente sia dato che negato l’af damento.

Facciamo un altro esempio: immaginiamo di aver appena sostenuto un esame dif cile; si presenta l’opportunità di andare in vacanza a un prezzo eccezionalmente basso.

L’offerta scade oggi, cosa facciamo? Compriamo il pacchetto vacanza, non lo compriamo o paghiamo una caparra non restituibile per mantenere il diritto anche in seguito

ad aver saputo l’esito? Si nota che se l’esito dell’esame è noto, le persone non sperimenteranno nessuna dissonanza post-decisionale e sanno già il motivo della vacanza

(chi ha superato l’esame come premio, chi non lo ha superato come consolazione). Chi invece non conosce ancora l’esito preferisce pagare la caparra per rimandare la

decisione. Non sapere ancora l’esito dell’esame fa sì che le differenti ragioni con iggano tra loro: compresenza di differenti motivazioni post-scelta (riduzione del con itto

emotivo ed effetto disgiunzione = non riusciamo a rappresentarci tutti gli esiti futuri. Le risorse limitate del sistema cognitivo fanno sì che sia dif cile capire a priori che,

indipendentemente dall’esito, la scelta sarà quella di andare in vacanza. Questo limite si associa con la necessità di sapere il perché compiamo una certa scelta ed evitare

eventuali con itti decisionali.

La coscienza è la capacità della mente d integrare le esperienze che abbiamo raccolto rispetto al mondo esterno per piani care il comportamento presente e futuro. Ci si

potrebbe aspettare che la presa di decisione avvenga a livello cosciente, ma alcuni studiosi sostengono che le decisioni migliori sono prese a livello inconscio quando non

valutiamo le possibili conseguenze. Per le decisioni semplici sembra più soddisfacente una decisione presa consapevolmente, mentre per quelle più complesse si è più

soddisfatti se si agisce in modo inconsapevole. Alcuni studi di Haynes hanno dimostrato che il nostro cervello decide molto prima che noi abbiamo consapevolezza o

volontà di agire; anche nel voler acquistare un prodotto che vediamo, i processi di scelta non dipendono necessariamente dalla nostra attenzione volontaria, ma possono

avvenire in maniera automatica e implicita.

A livello implicito le persone sono fortemente in uenzate da fattori ambientali; queste in uenze vengono elaborate da un insieme di processi inconsci detti inconscio

cognitivo. Una prova sperimentale del nostro inconscio cognitivo viene dallo studio sulla percezione subliminale (situazione per cui pensiero e comportamento sono

in uenzati da stimoli esterni senza averne consapevolezza). Se lo stimolo inconscio ha valenza negativa e viene associato a un oggetto, quest’ultimo verrà giudicato meno

gradevole rispetto a quando l’immagine ha un connotato positivo. Concludiamo che gran parte delle nostre attività mentali avviene al di fuori del nostro controllo.

DOPPIO PROCESSO DEL PENSIERO


Partendo con un esempio, nominare un animale con la E produce la risposta spontanea elefante. Contrariamente, risolvere un anagramma richiede maggiore sforzo: il

soggetto è consapevole del risultato nale ma anche del processo mentale mediante il quale è arrivato alla soluzione. Si può parlare di:
- Pensieri veloci, intuizione, Sistema 1, pensiero associativo. Sono automatici, intuitivi, non richiedono sforzo, si basano su principi associativi.
- Pensieri lenti, pensiero deliberato, Sistema 2, pensiero basato su regole. Sono controllati, richiedono sforzo cognitivo, si basano su regole e pensiero astratto.

Si parla di teorie del doppio processo del pensiero. Il pensiero associativo è nalizzato a rappresentare la statistica del mondo esterno in modo molto generale e

essibile. Il pensiero basato su regole consente di rappresentare in modo astratto e simbolico l’informazione. Si distingue tra
- processi consapevoli e processi inconsci (portano a risposte sbagliate da un punto di vista normativo)
1. Pensieri veloci = siamo consapevoli della risposta a cui arriviamo, non del processo che ci porta alla risposta.

2. Pensieri lenti: siamo consapevoli della risposta a cui arriviamo e del processo che ci porta alla risposta
- processi razionali (che ci portano alla risposta corretta da un punto di vista normativo) e irrazionali (ci portano a risposte sbagliate da un punto di vista normativo)
3. Pensieri veloci: in molti casi ci conducono alla risposta corretta (elefante come animale con la lettera E, 3x3 = 9), in altri no (vedi i bias cognitivi)

4. Pensieri lenti: possiamo applicare le regole normative per risolvere un problema, ma a volte sbagliamo (pensiamo a risolvere un’equazione ma commettendo

degli errori); in altri casi forniamo la risposta corretta.

Lo sforzo cognitivo (uso dei pensieri lenti) si associa ad un aumento del diametro delle pupille. Il Sistema 2 è convinto di avere il controllo e di conoscere le ragioni delle

proprie scelte, viene de nito il controllore pigro. Il priming è un fenomeno secondo cui l’esposizione ad uno stimolo in uenza la risposta a stimoli successivi. La nostra

esperienza soggettiva consiste in gran parte dalla storia che il Sistema 2 racconta a sé stesso riguardo a ciò che accade; i fenomeni di priming insorgono nei pensieri veloci

e non si ha un accesso conscio ad essi. Il pensiero veloce ha il controllo di ciò che facciamo, sia nelle situazioni di uidità mentale (anche se il pensiero lento può sempre

intervenire) sia quando il pensiero lento è occupato in altri compiti: fornisce le impressioni si trasformano nelle nostre convinzioni, è la fonte degli impulsi che spesso

diventano le nostre scelte e le nostre azioni, è l’interpretazione di quello che ci accade, fa tutto senza consapevolezza del soggetto, è all’origine di errori sistematici delle

nostre intuizioni. È la fonte del principio del WYSIATI (What you see is all there is = Tutto quello che vedi è tutto ciò che c’è). Formiamo i nostri giudizi ed impressioni sulla

base di ciò che è disponibile in quel momento, non sprechiamo tempo a pensare a evidenze contrarie, al perché potremmo sbagliare. ESEMPIO: quando incontriamo

qualcuno per la prima volta, le informazioni incomplete disponibili ci inducono a trarre le prime impressioni. Non ci chiediamo se la quantità delle informazioni è

suf ciente per trarre le conclusioni, il pensiero veloce è solo interessato alla coerenza della storia che costruisce. La storia non deve essere completa, attendibile o valida, è

importante che sia coerente; cambiare idea è molto dif cile: per salvaguardare la coerenza della storia, cerchiamo solo evidenze a sostegno della storia costruita.

Se si è meno capaci di esercitare autocontrollo quando insorge un problemi si è soggetti alla deplezione dell’io. Pensiamo a queste situazioni: accade un evento che ci

induce pensieri ossessi, vediamo una scena commovente e ci sforziamo di non piangere, ci troviamo di fronte a una scelta che genera con itto interno; in questi casi la
uidità mentale viene interrotta e lo sforzo cognitivo induce la deplezione dell’io. Abbiamo meno risorse cognitive per inibire altri pensieri veloci. Come possibile

conseguenza si cede alle tentazioni, si spende troppo per acquisti impulsivi, si reagisce in modo aggressivo, abbiamo risultati mediocri in compiti decisionali.

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Si presentano segnali di alta uidità quando siamo di buon umore, ci piacciono gli stimoli, ci diamo delle nostre intuizioni, si pensa in modo informale e super ciale. Si

parla invece di segnali di bassa uidità se siamo vigili, sospettosi, si fa fatica, non siamo a nostro agio, siamo meno creativi e meno intuitivi. Esempio di questo concetto è

lo studio sui giudici israeliani: si osserva che la probabilità di una decisione favorevole è maggiore all'inizio della giornata lavorativa o dopo una pausa alimentare. I

udici stanchi e affamati ripiegano sulla soluzione più ordinaria. Paragonando casi simili da un punto di vista giuridico, emerge la differenza tra probabilità di una

decisione favorevole all’inizio della giornata o dopo una pausa.

NUDGE THEORY E ARCHITETTURA DELLE SCELTE


Partiamo da un esempio per spiegare la teoria del nudge: nelle mense si osserva che cibi messi in posizioni più facili da raggiungere vengono scelti maggiormente (al

contrario, cibi posizionati in punti meno visibili sono consumati in misura minore). Il direttore della mensa può adottare criteri casuali, economici (cibi che costano meno

in posizioni salienti) o di paternalismo (si mettono nella posizione più saliente i cibi più salutari in modo da massimizzare la salute del consumatore e ridurre il peso sul

sistema sanitario). L’approccio di Thaler e Sunstein si chiama paternalismo libertario: paternalismo in quanto il decisore si prende la responsabilità di stabilire quale sia

l’opzione migliore per l’individuo e la collettività, libertario perché l’approccio del nudge non pone divieti o obblighi, è sempre possibile scegliere tutte le opzioni. Perché

i cibi messi in posizioni più facili da raggiungere vengono scelti di più? Mentre siamo in la, sulla base della teoria del doppio processo, ci troviamo in 2 condizioni:
- Di uidità mentale, poiché ho risorse cognitive a disposizione e se sono motivato a mangiare il cibo non salutare lo vado a cercare attivamente e lo prendo; tuttavia, pur
avendo risorse cognitive a disposizione, se non sono molto motivato, agirò in modo automatico facendo gesti spontanei che mi faranno prendere i cibi più salienti.
- Di deplezione dell’io, poiché le risorse cognitive sono impegnate in altro e agirò in modo automatico facendo gesti spontanei che mi faranno prendere i cibi più salienti.
Risulta intuitivo che la maggior parte delle persone sceglierà i cibi nelle posizioni più raggiungibili. Il consumo medio dei vassoi nella condizione centrale è stato inferiore

al consumo medio dei vassoi nella condizione bordo; gli alimenti vengono consumati meno se serviti con un paio di pinze rispetto a un cucchiaio.

Un altro esempio di nudge sono i default, ovvero l’opzione che il decisore adotta in assenza di una sua scelta attiva. Esempi sono l’impostazione di default del pc, la

selezione degli optional di un’auto, l’iscrizione a mailing list, la donazione di organi. I default e, più in generale, le scelte associate ai pensieri veloci indotte

dall’architettura della scelta sono l’esempio standard di nudge proposto da Thaler e Sunstein, che contrappongono i nudge agli obblighi o divieti e sottolineano come essi

non siano indotti da rinforzi o punizioni. Si distinguono 2 tipi di nudge:


- Nudge di tipo 1: coinvolgimento dei pensieri veloci (default, mense)
- Nudge di tipo 2: coinvolgimento attentivo e dei pensieri deliberati.
Si attua un’ulteriore suddivisione in
- Nudge trasparenti: lo scopo dell’intervento è comprensibile dagli utenti
- Nudge non trasparenti: lo scopo dell’intervento non è chiaro e comprensibile dagli utenti

Nudge trasparenti di tipo 2 (pensiero deliberato) Nudge trasparenti di tipo 1 (pensiero intuitivo)
Gli utenti comprendono qual è lo scopo del nudge e si coinvolge il pensiero Gli utenti comprendono qual è lo scopo del nudge e si coinvolge il pensiero
deliberato o i processi attentivi. Adesivi/disegni a forma di orme che conducono intuitivo; sentiamo musica rilassante prima del decollo e affrontiamo il viaggio
in luoghi salienti o cestini; segnali acustici auto; mosca nella toilette nel bagno con meno ansia, adesivi/disegni tridimensionali che mostrano buche o ostacoli
degli uomini all’aeroporto di Amsterdam. Molti utilizzatori del bagno sporcano il per la strada (Strisce pedonali 3D).
pavimento con aumento dei costi di pulizia. Avere un bersaglio aiuta: se vedi
qualcosa che non ti piace, è probabile che tu voglia farci pipì sopra. Quindi una
farfalla non avrebbe funzionato così come un ragno (molti cambierebbero bagno)

Nudge non trasparenti di tipo 2 (pensiero deliberato) Nudge non trasparenti di tipo 1 (pensiero intuitivo)
Gli utenti non comprendono qual è lo scopo del nudge e si coinvolge il pensiero Gli utenti non comprendono qual è lo scopo del nudge e si coinvolge il pensiero
deliberato o i processi attentivi. Effetto frame (malattia asiatica) e, più in generale, intuitivo. Esempi: default, organizzazione spaziale del cibo, dimensione del
framing/scelta di parole speci che. ESEMPIO: 2 yogurt equivalenti; uno 20% di piatto (piatto grande = poco cibo), affordance (spingere o tirare), illusioni visive
grassi, l’altro 80% magro. Il secondo yogurt enfatizza l’aspetto positivo (essere implicite (Chicago Shore Drive: strada pericolosa. Ai ni di ridurre gli incidenti,
magro) e quindi viene scelto di più. Aggiungere opzioni irrilevanti al set delle in prossimità delle curve sono state disegnate strisce perpendicolari alla
scelte: menù con vino della casa e vino pregiato (comprato da pochi). Se si direzione di marcia a una distanza progressivamente minore in modo tale da
aggiunge vino super pregiato, aumentano le ordinazioni. dare l'impressione che la velocità stia aumentando e inducendo quindi a
rallentare).

Il feedback ha il compito di segnalare che qualcosa sta per andare storto e avvertire in anticipo per dare la possibilità di selezionare la scelta corretta. Qualunque scelta si

faccia nel progettare un ambiente, essa condizionerà le azioni degli utenti. Creare un bivio con due corridoi principali può essere una scelta ambigua, ma un bivio con un

corridoio principale e uno secondario è scelta più frequente. Qualunque elemento è contesto: architettura, luci, quadri, indicazioni, elementi di arredo. Esempio di

manipolazione degli stimoli sgradevoli è la campagna del 2014 per disincentivare il fumo con foto delle conseguenze dell’abuso di sigarette. Nel 2017 non si è registrata

nessuna variazione perché, a livello cognitivo, si sa che il fumo fa male. Le immagini non producono un effetto informativo, ma un senso di fastidio. Inoltre, può emergere

un elemento ludico: compro il pacchetto come una forma di s da nei confronti di chi vuole deliberatamente darmi fastidio.

Fun Theory = modi care il comportamento delle persone facendole divertire. Gami cation = usare meccanismi ludici per modi care il comportamento delle persone.

NEUROMARKETING
È la disciplina che cerca di svelare le basi neurali dei processi decisionali di acquisto. Neuroeconomia è il termine più generale che include sia studi classici

(comportamentali) di psicologia del pensiero (in particolare decision making), sia l’indagine sulle basi neurali di questi processi, sia neuromarketing. Gli strumenti

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tradizionali del marketing si basano sulle impressioni e intenzioni dei consumatori; si è analizzato il fenomeno della disponibilità a pagare: la quantità di denaro che si è

disposti a pagare è valutata dall’OFC. Il valore che diamo in termini economici ad un prodotto è legato a quanto lo troviamo piacevole. Alcuni espedienti di marketing,

come l’aumento del prezzo, hanno in uenza sulla rappresentazione di piacevolezza.

ESPERIMENTI SU INFLUENZA DEL PREZZO E DELLE ASPETTATIVE

• Si tiene costante il vino, ma si varia il prezzo: se il costo è più alto, ci piace maggiormente e ciò si associa ad aumento di attività dell’OFC

• Si fa sentire prima un odore neutro e poi formaggio e odore corporeo. Nel caso dell’etichetta 2 le persone esprimevano giudizio di disgusto e OFC poco attiva

• Energy drink a prezzo scontato, le persone percepiscono di aver avuto una prestazione peggiore rispetto a chi ha bevuto l’energy drink a prezzo normale

• Degustazione di due birre: normale e con aggiunta di aceto balsamico. Tre condizioni: nessuna informazione, informazione prima dell’assaggio, informazione dopo

l’assaggio. I soggetti A preferiscono la birra con aceto; preferenza per la birra normale nei soggetti B (si conferma ruolo delle aspettative)

• Yogurt alla fragola e gelato alla crema sono giudicati più gustosi se non contengono la scritta “a basso contenuto di grassi”

Si conclude che la conoscenza e l’aspettativa possono in uenzare la percezione sica di uno stimolo. La preferenza di un prodotto diminuisce quando non ne è conosciuto

il marchio. Tipico di studi sul marchio di un prodotto è l’esperimento Coca Cola - Pepsi. I ricercatori hanno ipotizzato l’esistenza di 2 sistemi neurali separati per la

formazione delle preferenze: quando un giudizio è basato sulla percezione sica di uno stimolo (senza che si conosca il brand) si attiva la corteccia prefrontale; quando

invece viene mostrata anche la marca del prodotto, si attivano regioni cerebrali aggiuntive con l’ippocampo. Pazienti con lesioni alla OFC risultano meno sensibili

all’effetto del brand e all’esposizione a info pubblicitarie.

Aree coinvolte:
- Corteccia orbitofrontale (OFC). La parte mediale e laterale della OFC è chiamata corteccia ventromediale ed è connessa alle strutture limbiche (relazioni, emozioni,
decisioni in condizioni di incertezza). L’attività della parte mediale di OFC e i nuclei della base (NAcc) correlano con varie misure che quanti cano ricompense: entità

di ricompense monetarie, ordine preferenza ricompense primarie e secondarie, anticipazione di ricompense, preferenze sessuali.
- Corteccia dorsolaterale (DLPFC). Rappresenta il valore soggettivo in situazioni in cui le ricompense vengono fornite in ritardo; forma di autocontrollo di una persona.
Rappresentazione del valore soggettivo di una scelta in maniera ancora più astratta rispetto all’orbitofrontale (prospettiva temporale più ampia).
- Corteccia parietale (area LIP). È un’area della corteccia parietale laterale inferiore, la cui attività correla con la combinazione di probabilità di ricevere una ricompensa la
e grandezza della ricompensa stessa (cioè l’utilità attesa).
- Nuclei della base. Sono strutture cerebrali alla base dell’encefalo, tra cui il nucleo accumbens (NAcc), che segnala ricompense.
- Sistema limbico (emozioni, presa di decisione). L’amigdala ha un legame stretto con orbitofrontale e nuclei della base; la sua attività correla con il valore soggettivo di
una scelta quando siamo in presenza di lotterie rischiose o con esiti ambigui (valori di probabilità non de niti/incerti). L’insula ha un ruolo nel rappresentare valori

negativi (rapida valutazione del rischio); si attiva quando ci sono esiti incerti associati a valori di probabilità ambigui. La corteccia cingolata anteriore (ACC) si attiva in

compiti di decision making quando ci si accorge di aver commesso un errore; svolge la funzione di risolutore di con itti. Se un individuo è indifferente rispetto a 2

scelte, l’ACC stabilisce quale valore guiderà la scelta.

• Neurotrasmettitori. Tra cui la dopamina, fondamentale per la codi ca del valore di ricompense e punizioni.

Gli stati d’animo in uenzano le nostre decisioni di acquisto: sentimenti positivi sollecitano a spendere e a rischiare maggiormente, mentre immagini negative comportano

una minore disposizione al rischio. Il Nac si attiva nell’anticipazione della scelta d’acquisto, l’insula si attiva invece quando pensiamo che il costo del prodotto sia troppo

elevato. Avviene una vera e propria lotta tra reazioni emotive di piacere e quelle di sofferenza. Le attivazioni del Nac anticipano le scelte rischiose e potenziali

ricompense, mentre l’attivazione dell’insula anticipa scelte poco rischiose e potenziali perdite. Nello shopping si attivano il Nac e l’OFC per il piacere, e l’insula come

potenziale anticipazione di situazioni di sofferenza o disgusto. Anche il contesto di presentazione dei prodotti è importante e può in uenzare le scelte del compratore;

l’obiettivo non è più soltanto quello di vendere, bensì quello di conquistare il compratore. Quando l’osservatore percepisce un oggetto come una ricompensa si attiva il

Nac; questa attivazione ri ette un desiderio e può anticipare un comportamento d’acquisto. Quando l’osservatore percepisce un oggetto come molto conveniente si attiva

la prefrontale mediale; questa attivazione ri ette il valore soggettivo di una scelta (la sua convenienza) e anche in questo caso si può predire un comportamento di

acquisto. Questi 2 sistemi possono dissociare se si comprano cose a basso prezzo e non ci piacciono (alta MPFC ma basso Nac) o se si comprano cose ad alto prezzo che ci

piacciono molto (bassa MPFC ma alto Nac).

NATURA DELLA CONOSCENZA E EXPERTISE


Gli esseri umani possiedono conoscenza ed expertise tali da sviluppare tecnologie molto complesse ma ci sono evidenze che supportano l’idea che essi siano

profondamente ignoranti. Le persone non percepiscono la propria ignoranza (vivono nell’illusione della conoscenza). La nostra conoscenza dipende dalla comunità della

conoscenza nella quale siamo inseriti, ma anche gli esperti possono agire in modo stupido poiché le persone tendono a sopravvalutare le proprie conoscenze.

L’illusione della profondità esplicativa è la percezione di conoscenza riguardo a un argomento di cui non sappiamo nulla: dimostra quanto si sappia meno di quanto si

pensi. Il paradosso della nostra ignoranza si risolve tenendo conto della conoscenza della comunità nella quale viviamo. La mente non sta solo dentro la nostra testa: sta

nel nostro corpo, negli oggetti che usiamo, nel mondo che ci circonda e negli altri. Le persone dividono in maniera spontanea il lavoro cognitivo.

Da un esperimento su coppie che si frequentano da almeno 3 mesi a cui viene chiesto di ricordare materiale di vario tipo si osserva che ciascun partner si af dava

all'esperienza dell'altro per rievocare gli elementi associati alle rispettive esperienze. È dif cile stabilire un con ne netto tra i propri contributi e quelli degli altri; è dif cile

distinguere in modo chiaro la propria conoscenza da quella altrui. Solo il fatto di sapere che la conoscenza è disponibile alla comunità, fa sentire tutti bene informati.
Sovrastimiamo il proprio contributo in un lavoro collettivo e quando sappiamo una cosa troviamo dif cile immaginare che altri non la sappiano. La maledizione della

conoscenza si presenta sotto forma del ragionamento col senno di poi (hindsight bias) e consiste nel pensare che ciò che si trova nella nostra testa sia anche in quella altrui.

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Internet partecipa alla comunità della conoscenza. La tecnologia è un’estensione del pensiero: l’uomo è progettato per incorporare nuovi strumenti come fossero

estensioni del corpo. Come facciamo af damento inconsapevolmente sugli altri per immagazzinare la conoscenza, facciamo la stessa cosa con internet. Fare ricerche su

internet aumenta l’autostima cognitiva delle persone e la percezione di ricordare ed elaborare l’informazione. Se si cercano su internet risposte a domande e si chiede

dove sia stata trovata l’informazione, si osserva la tendenza a dimenticare di aver fatto una ricerca su internet e si attribuisce il credito a noi stessi.

L’ignoranza è il nostro stato naturale, anche se ci illudiamo che non sia così. L’unico modo che abbiamo per autovalutarci passa per la nostra conoscenza personale. Se

siamo degli esperti, abbiamo una buona percezione delle caratteristiche del dominio e quindi riusciamo ad autovalutarci meglio sapendo quali abilità vanno sviluppate

per aumentare il proprio expertise. Se non siamo esperti, sappiamo poco dell’argomento e non riusciamo ad autovalutarci tendendo a sopravvalutarci e non sapendo

quali abilità sono necessarie per diventare esperti. Secondo l’effetto Dunning-Krueger, quelli che riescono peggio (i non esperti) sopravvalutano le proprie abilità. Non

possiamo scegliere ciò di cui non siamo a conoscenza, è la conoscenza di possibilità allettanti che ce ne fa sentire la mancanza.

L’expertise è il livello di esperienza e abilità che ognuno di noi ha in qualche ambito. Ad esempio i giocatori esperti possiedono nella MLT grandi quantità di

con gurazioni di pezzi e selezionano più facilmente le poche mosse accettabili, risparmiando risorse cognitive. Abbiamo vaste conoscenze facilmente accessibili,

accumulate per esperienza nell’arco di anni passati a svolgere quell’attività, e sedimentate in schemi dominio-speci ci. Un maggior ricorso all’attivazione automatica di

schemi (pensiero implicito) permette un risparmio di risorse cognitive e il dedicarsi degli esperti a approfondimenti basati su pensiero deliberato (pensiero esplicito).

PENSIERO NELLA VITA QUOTIDIANA


Gli esseri umani costruiscono e usano strumenti. Intelligenza umana e controllo sulla natura sono associati allo sviluppo tecnologico, così come errori e incidenti sono

legati all’uso degli strumenti. Secondo la visione tradizionale le capacità cognitive si trovano all’interno della mente; la visione attuale propone che essa sia distribuita tra

mente, corpo e strumenti. I processi cognitivi sono radicati socialmente e culturalmente e quindi è impossibile studiarli a prescindere dal contesto. In base ad esso, le

persone riescono a manipolare i problemi in modo adatto, riducendo lo sforzo cognitivo necessario a raggiungere la soluzione.

L’ergonomia cognitiva ha studiato gli errori in ambito militare e industriale. Durante la 2WW si ipotizza che sia stata coniata l’espressione errore umano: si ritiene che le

macchine siano precise ed af dabili e che eventuali insuccessi dipendano dall’operatore umano.

L’attività cognitiva è distribuita tra attività cerebrale e strumenti cognitivi (ambiente). Secondo le tesi dell’enattivismo la mente è un fenomeno emergente basato su

dinamiche senso-motorie ricorrenti fra l’agente incarnato (embodied) e inserito in un ambiente naturale (embedded). Le esperienze coscienti si generano grazie a interazioni

senso-motorie fra soggetto e ambiente esterno. Condurre ragionamenti complessi senza l’aiuto di strumenti è molto dif cile, poiché essi ci consentono di superare i limiti

della nostra mente. Gli strumenti che ci consentono di rappresentare, conservare e manipolare informazioni si de niscono strumenti cognitivi. Essi sono parte integrante

della cognizione umana; anche lo strumento esterno più elementare modi ca la struttura dei processi psicologici.

La formulazione di un problema.

Gli acrobati. Regole: gli acrobati saltano uno alla volta; quando 2 acrobati stanno sulla stessa asta, uno deve stare sulle spalle dell’altro; un

acrobata non può saltare se qualcuno sta sulle sue spalle; un acrobata grande non può stare sulle spalle di un acrobata piccolo. Servono solo

5 mosse per risolvere il problema: mediamente, i soggetti impiegavano 5 minuti per risolverlo. Se cambiamo la regola 4 di modo che non sia

intuitiva, il tempo medio per trovare una soluzione aumenta a 9 minuti perché il principio non è aderente a ciò che accade nella realtà ed è

più dif cile visualizzarlo (aumenta il carico sulla WM).

La scacchiera mutilata. Consideriamo una scacchiera e dei pezzi di domino di dimensioni tali da coprire 2 quadrati vicini della scacchiera. Usando 32 pezzi si coprono le

64 caselle della scacchiera. Supponiamo di eliminare le 2 caselle sistemate agli angoli opposti di una diagonale e di eliminare un pezzo di domino. È possibile sistemare i

31 pezzi rimanenti sulla scacchiera in modo da coprire i rimanenti 62 quadretti? Risposta: una soluzione è impossibile. Un pezzo del domino copre sempre una casella

bianco e una nera, perciò qualunque soluzione copre un numero uguale di quadrati neri e bianchi. La scacchiera mutilata ha 30 quadrati bianchi e 32 quadrati neri, quindi

è impossibile coprire un uguale numero di quadrati bianchi e neri.

La torre di Hanoi. Rompicapo matematico; regole: si muove un disco alla volta da un piolo all’altro, si può muovere un disco solo se non c’è un altro disco sopra di esso,

un disco più grande non può essere mai posizionato sopra un disco più piccolo. Obiettivo: trovare il percorso dallo stato iniziale a quello nale. 2 strategie: strategia

algoritmica = esplorare sistematicamente tutti i percorsi e strategia euristica = delimitare con criterio intelligente i percorsi più promettenti.

Gioco del tetris. I giocatori manipolano sicamente i pezzi del gioco ai ni di risparmiare elaborazione mentale: si modi ca l’ambiente per evidenziare particolari,

accelerare l’identi cazione dei pezzi, generare immagini mentali più velocemente. Tra gli 800 e 1800 ms seguenti all’entrata di un nuovo tetramino i giocatori accelerano le

rotazioni del pezzo generando immagini mentali che aiutano a de nire l’obiettivo. Rotazione mentale = 700-1500 ms, rotazione sica = 150 ms. un’azione epistemica

(contrapposta ad azione pragmatica): non avvicina le persone agli obiettivi, ma aiuta a de nirli.

Fodor illustra 2 teorie della loso a della mente:


- Teorie dualistiche, secondo cui la mente è una sostanza non sica, immateriale. Non può quindi causare eventi sici (concezione cartesiana)
- Teorie materialistiche, secondo cui il mentale non è distinto dal sico. Comportamentismo: ogni discorso su cause mentali può essere eliminato; comportamentismo
radicale: si nega l’esistenza della mente, il comportamento è una risposta a uno stimolo; comportamentismo logico: i termini mentali esprimono disposizioni

comportamentali; teoria dell’identità: esistono cause mentali e si identi cano con eventi di carattere neuro siologico nel cervello.
- Funzionalismo, secondo cui la psicologia di un sistema non dipende da ciò che è fatto ma dal modo in cui è assemblato.

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L’importanza del corpo viene valutata con un esperimento mentale del cervello in una vasca con liquido nutritivo, a cui vengono somministrati impulsi elettrici identici a

quelli ricevuti da un cervello normale; si suppone che abbia vita mentale. Secondo la prospettiva incorporata (embodied) la cognizione è radicata nei processi senso-

motori che dipendono da come è fatto il nostro corpo. La semantica è plasmata da aspetti corporei: durante l’elaborazione concettuale di forme verbali si attivano

contemporaneamente anche le rispettive aree motorie. Nel decidere se un oggetto è capovolto oppure no con la mano destra o sinistra, siamo più veloci con la mano

destra se il manico è a destra o più veloci con la mano sinistra se il manico è a sinistra. Il corpo ha un ruolo chiave nell’elaborazione cognitiva: il pensiero avviene tramite

azioni che coinvolgono gli oggetti del pensiero. Ad esempio contiamo in base 10 (dita) ma anche in base 27 (parti del corpo).

La cognizione è situata, poiché l'attività cognitiva si svolge in un ambiente reale e in quest’ultimo, cognizione ed azione sono legate. Essa è sottoposta a vincoli di tempo:

nel caso di pressione temporale, la decisione viene presa dal Sistema 1 piuttosto che dal Sistema 2. A causa dei limiti della cognizione, scarichiamo molto lavoro cognitivo

sull’ambiente, cioè su tutto ciò che è esterno alla mente. L’ambiente fa parte del sistema cognitivo: non possiamo concepire la mente come un ente staccato dall’ambiente:

il sistema cognitivo è l’unione di processi mentali e ambiente. La cognizione è per l’azione: la funzione della mente è guidare l’azione.

TEORIA DEGLI ERRORI


Il modello di Reason divide il processo in 3 fasi:
- Piani cazione. Si identi ca un obiettivo e si seleziona una sequenza di azioni per raggiungerlo. Possibili errori (mistakes) compaiono quando il piano non è adeguato
per ottenere l’obiettivo perché le azioni sono parzialmente adatte allo scopo o ci mancano conoscenze utili. Ad esempio si risolve un integrale con una regola sbagliata.

Si de nisce lo stato del mondo da conseguire in modo inadeguato rispetto ai vincoli posti dall’ambiente esterno.
- Immagazzinamento. Il piano selezionato viene mantenuto in memoria no a che non è il momento adeguato per eseguirlo. I possibili errori (lapses) compaiono in
omissione di un’azione piani cata. Ad esempio si va in stanza per prendere il telefono, si nota un libro che volevamo leggere, torniamo indietro con il libro ma senza

telefono. È un errore di memoria evidente solo a chi lo vive. Si dimentica di mettere in atto un’azione programmata o non si riesce a recuperare informazioni che

abbiamo e che sappiamo di avere (effetto punta sulla lingua).


- Esecuzione. Il piano viene implementato attraverso una serie di azioni speci che. Possibili errori (slips) compaiono quando l’esecuzione di un’azione piani cata non è
corretta. Ad esempio si sbaglia strada quando si guida senza attenzione. Si ha una discrepanza tra intenzione (corretta) e azione (non eseguita in modo voluto) che

causa errori derivanti da scarsa attenzione o distrazione e che si veri cano in attività di routine.

Altra categorizzazione di errori:

• Rule-based, basati su regole (se lo stato è x si fa y). Tipi di errori: regole sbagliate, si seleziona la regola sbagliata, percezione dello stato sbagliato.

• Knowledge-based, basati su conoscenza e ragionamento. Tipi di errori: conoscenza incompleta, con rmation bias, overcon dence.

• Skill-based, legati all’attenzione allocata in modo non corretto.

Nelle ricerche si osserva che la maggior parte degli errori sono skill-based (circa il 60%), seguiti da rule-based (circa 30%), e in ne da knowledge-based (circa 10%).

Tuttavia, se si considera che di solito si compiono moltissime azioni SB, molte RB e poche KB, la frequenza di errori si inverte. Quando si esegue un KB task è più

probabile commettere un errore rispetto a RB e SB tasks; quando si esegue un RB task è più probabile commettere un errore rispetto a un SB task. Gli errori RB vengono

fatti a causa della mancanza dI esperienza con il sistema in condizioni di emergenza. Raramente l’apprendimento con un certo sistema è suf ciente per sviluppare

strategie RB nelle varie condizioni di emergenza. Gli errori KB si basano sulla complessità del sistema e sulle condizioni ambientali di stress che possono in ciare il

ragionamento esplicito (ad esempio vincoli di tempo).

Gli errori non equivalgono a mancanza di competenza, ma si de niscono in relazione all’ambiente esterno. Nelle tecnologie di user-centered design l’errore dipende da

rotture nell’interazione uomo-macchina e non solo dall’incompetenza degli utenti. Le conoscenze di una persona in una certa circostanza non sono necessariamente

disponibili in tutte le condizioni in cui potrebbero risultare utili. Il problema non è possedere conoscenze, ma attivarle nel momento opportuno. Gli esseri umani sono

soggetti a sbagliare, ma l’automazione non è la soluzione ideale per prevenire gli errori: i processi automatici risolvono gli errori SB e RB, ma non quelli KB che sono più

soggetti ad errori umani. Essa rende meno trasparente il funzionamento del sistema e aumenta la

sua complessità. Per prevenire gli errori è necessario scoprire e correggere gli errori latenti (che

causano incidenti con maggiore probabilità), aumentando la visibilità del sistema (rendendolo

trasparente). È necessario considerare gli errori nell’addestramento, includere scenari di errore,

promuovere approcci con prove, enfatizzare gli aspetti positivi degli errori per imparare da essi.

Secondo Norman si prevengono gli errori fornendo buoni modelli concettuali attraverso un

design coerente, sviluppando sistemi che vadano incontro ai vincoli umani (WM, risorse

attenzionali). Si assume il veri carsi di un errore per creare piani per riprendersi da esso e non

renderlo irreversibile o il più dif cile possibile.

EMOTIONAL DESIGN
Norman ha contribuito in maniera cruciale ad enfatizzare il ruolo della psicologia nel design con i libri La caffettiera del masochista - the design of everything e Emotional

design. Essi ri ettono il passaggio dalla centralità dei fattori cognitivi nel design all’enfasi sul ruolo dei fattori emotivi e l’integrazione di aspetti funzionali e emotivi.

ESEMPIO: progresso di YouTube da usabilità del sito a gradevolezza estetica. Progressivi miglioramenti nell’integrazione tra funzionalità ed estetica attraverso prove
costanti e monitoraggio dei feedback. Non sono stati attuati cambiamenti drastici perché la presenza di novità periodiche è vissuta positivamente.

Norman distingue 3 livelli di elaborazione corrispondenti a 3 tipi di design:

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• Livello viscerale = valutazione rapida e automatica, non consapevole di ciò che è positivo o negativo. In particolare per stimoli di base, odore, sapore, forma. Riguarda i

pensieri veloci. Rispetto a un prodotto è quella vocina automatica dentro di noi (pensiero veloce) che dice “lo voglio!” prima di ogni altra considerazione (a cosa serve?

quanto costa?). Fattori importanti sono la forma, bellezza, piacevolezza, aspetto innovativo.

• Livello comportamentale = piacere di usare ef cacemente uno strumento ben costruito (sempre implicito). Riguarda i pensieri veloci. Fattori importanti sono la

prestazione, funzione, comprensibilità, usabilità. Si basa sull’utilizzo: quando usiamo qualcosa che facilmente ci fa ottenere i nostri scopi (minimo sforzo e minimo

impegno di risorse cognitive, ovvero coinvolgimento pensieri lenti) proviamo emozioni positive.

• Livello ri essivo = riguarda la cognizione, il pensiero e la conoscenza del mondo (esplicito), valutazione estetica consapevole e ponderata. Riguarda i pensieri lenti. È

un tipo di design legato al signi cato del prodotto, al suo impiego e bellezza estetica. La bellezza

deriva però dall’esperienza cosciente.

Gli oggetti piacevoli possono svolgere meglio la loro funzione. Questo avviene perché essi

inducono uno stato d’animo positivo che favorisce il pensiero creativo e la risoluzione

cognitiva di problemi. Secondo Norman, ciò che è bello è anche maggiormente funzionale.

IL PIACERE NEL DESIGN. Jordan identi ca alcuni tipi di piacere prodotti dagli oggetti:
- Piacere sico, indotto dal tatto, vista o odore
- Piacere sociale, legato a relazioni e interazioni sociali
- Piacere psicologico, riguarda lo stato psicologico mentre viene usato un oggetto
- Piacere ideologico, legato alla conoscenza e al valore che l’oggetto rappresenta
Ruolo importante giocano gli stimoli in grado di stimolare sentimenti di tenerezza e protezione tipici del comportamento materno (ad esempio la testa grande rispetto al

corpo, contorni tondeggianti, occhi grandi). Molti studi sono rivolti a rispondere alla seguente domanda: piace di più un oggetto con contorni rotondi o squadrati?

Leder e Carbon conducono un esperimento nell’ambito dell’interior design delle automobili: osservano che contorni rotondeggianti o curvilinei (che rimandano a tenero,

buono, positivo) sono preferiti rispetto a design più squadrato (che rimanda ad aspetti tecnici ed analitici). Bar e Neta propongono che forme di oggetti più squadrate

sono meno apprezzate rispetto a prodotti arrotondati, poiché forme più appuntite possono evocare immagini legate a oggetti pericolosi; essi attivano maggiormente

l’amigdala, che fornisce risposte emotive di attivazione per potenziali oggetti nocivi. L’esperimento di Ramachandran consiste nell’assegnare i nomi Kiki e Buba a 2

oggetti, uno appuntito e l’altro tondeggiante: la maggior parte delle persone assegna il nome Kiki all’oggetto appuntito, collegandolo al suono aspro del nome.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Secondo Russel e Norvig ci sono 4 modi di concepire l’intelligenza arti ciale:

1. Sistemi che pensano come esseri umani

2. Sistemi che pensano razionalmente

3. Sistemi che agiscono come esseri umani

4. Sistemi che agiscono razionalmente

Ci sono 2 approcci all’intelligenza arti ciale:


- Approccio classico (o simbolico, o hard, anche detto GOFAI - good, old, fashioned, arti cial intelligence).
Fanno parte di esso la ricerca euristica e i sistemi di produzioni (sistemi esperti).
- Approccio sub-simbolico (o soft), di cui fanno parte le reti neurali.

APPROCCIO SIMBOLICO
1) RICERCA EURISTICA - GOFAI

Riprendendo il rompicapo della torre di Hanoi, l’obiettivo è quello di trovare il percorso dallo stato iniziale a quello nale. Si può agire secondo una strategia algoritmica

(esplorando sistematicamente tutti i percorsi) oppure secondo una strategia euristica, delimitando con qualche criterio intelligente (derivante dall’esperienza e dalla

conoscenza del dominio) i percorsi più promettenti. L’intelligenza arti ciale si è occupata molto di sviluppare strategie euristiche ef cienti ed ef caci. La ricerca euristica

si concentra sul ragionamento e la soluzione dei problemi in quanto aspetti della cognizione tipicamente intelligenti. Per risolvere i con itti si manda in esecuzione la

regola con il numero d’ordine più basso (a meno che non porti una informazione già contenuta nella WM).

2) SISTEMI DI PRODUZIONE

Sono una classe di formalismi basati sull’idea che sia possibile rappresentare le conoscenze necessarie di un sistema intelligente in forma modulare attraverso delle coppie

condizione-azione dette regole di produzione. Una regola di produzione è un’asserzione del tipo SE <insieme di condizioni> ALLORA <insieme di azioni> (if - then). Ci sono

2 tipi di conoscenze rappresentate attraverso regole di produzione:


- Conoscenze procedurali, sono azioni esterne al sistema
- Conoscenze dichiarative, che aggiungono informazioni rispetto al problema su cui il sistema sta lavorando, si aggiungono info nella WM
Nei sistemi di produzione ci sono 3 componenti:
- Base delle regole, è la raccolta di tutte le regole di produzione
- Memoria di lavoro, è una struttura dati che memorizza le info sullo stato di avanzamento del processo computazionale
- Interprete delle regole, è il controllore dell’attività del sistema (applica le regole alle info presenti nella WM no a che non termina il processo computazionale.

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L’inizio del processo è l’entrata degli input nella memoria di lavoro e il procedimento ciclico dell’interprete. Il funzionamento di un sistema di produzione si fonda sulla

ripetizione di 3 fasi da parte dell’interprete:

1. Confronto: l’interprete paragona la parte condizione di ciascuna regola con il contenuto della memoria di lavoro in modo da identi care le condizioni soddisfatte

2. Risoluzione di con itti: se più regole sono attivate, l’interprete ne sceglie una in base a un insieme di criteri prestabiliti

3. Esecuzione: la regola scelta viene eseguita, si agisce nel mondo esterno e si cambia la memoria di lavoro.

I sistemi esperti sono interpreti di regole di deduzione tradizionali (se A, allora B), regole di ragionamento probabilistico (se A si veri ca con probabilità P, allora B si

veri ca con probabilità Q), regole euristiche e regole basate su casi (situazioni già incontrate e immagazzinate in memoria).

APPROCCIO SUB-SIMBOLICO
1) RETI NEURALI

I primi a studiare neuroni arti ciali sono stati McCulloch e Pitts; per molti anni, lo studio delle arti cial neural networks è stato di pertinenza di ambiti come informatica,

ingegneria e intelligenza arti ciale: questo anche se alcuni studiosi sono psicologi o scienziati cognitivi e anche se in psicologia in quei decenni dominava l’approccio

classico della computazione. A partire dagli anni ‘80, con la pubblicazione del libro Parallel distributed processing (Rumelhart, McClelland), questo approccio si diffonde in

psicologia come alternativa all’approccio classico. Prende molti nomi: ANN, PDP, reti neurali, connessionismo, neurocomputazione.

Una rete neurale è un sistema di elaborazione, caratterizzato da funzionamento parallelo degli elementi che lo compongono, e strutturata in modo da ricordare il sistema

nervoso umano. È formata da nodi (vengono chiamati anche unità, o neuroni) collegati tra loro da legami, o connessioni. Le reti possono essere formate da più strati di

neuroni, collegati tra loro in svariati modi. Il livello di neuroni in cui entra l’informazione data dallo sperimentatore, o contenuta nell’ambiente della rete è detto ‘strato

dei nodi di input’ o input layer. Quello da cui esce la risposta della rete è lo ‘strato dei nodi di output’, o output layer. Se una rete è formata da più di 2 strati, gli strati

interposti tra quelli di input e di output sono detti hidden, o ‘striati dei nodi nascosti’. Nei programmi che simulano reti neurali è possibile scegliere o modi care le

architetture e i pattern di connettività, ovvero in che modo i neuroni che compongono una rete interagiscono tra di loro.

Si calcola la somma degli input moltiplicati per i rispettivi pesi; in molti modelli si sottrae a questo

valore una soglia, ottenendo un valore che si chiama potenziale di attivazione A o input netto del

neurone. Il neurone è caratterizzato da una funzione di attivazione f(A) che può essere di molti

tipi: in base a questa e al potenziale di attivazione, è possibile calcolare il valore effettivo di y.

Alcune funzioni di attivazione sono:

1. Funzione lineare. A e y possono assumere tutti i valori reali da - in nito a + in nito.

2. Funzione di gradino. Y può assumere solo 2 valori: 1 o 0.

3. Funzione sigmoide. Y può assumere valori compresi tra 0 e 1.

L’architettura delle rete può determinare una rete neurale


- Vettore di pesi: un solo strato di pesi e una sola unità di output (percettrone classico di Rosenblatt)
- Matrice di pesi: si parla comunque di percettrone per far riferimento a reti con un unico strato di sinapsi tra input e output
- Matrice di pesi per ogni strato: reti multitrato

APPRENDIMENTO SUPERVISIONATO

La caratteristica fondamentale delle reti neurali è la loro capacità di apprendere. Le varie tipologie di reti si differenziano proprio in

funzione delle modalità con cui apprendono e delle regole di apprendimento che adottano. Le regole di apprendimento sono algoritmi che descrivono il modo con cui si

devono modi care i pesi sinaptici della rete af nché apprenda un certo compito. Inizialmente i pesi della rete sono stabiliti in modo casuale e quindi essa non svolge

alcun compito; quando la rete apprende (con modalità che dipendono dal tipo di rete) i pesi sinaptici vengono via via modi cati in base agli errori commessi (ad esempio

nel discriminare un volto piuttosto che un altro); al termine dell’apprendimento i pesi sinaptici sono ssi e la rete è in grado di svolgere il suo compito.

Il problema della codi ca è simile a quello visto in precedenza per l’uso dei simboli nella computazione classica. La differenza fondamentale tra le 2 sta nel fatto che il

sistema AI computa la soluzione in assenza di regole esplicite. Le regole non sono if - then, ma sono apprese implicitamente tramite la regola di apprendimento: anche se

l’attivazione della prima unità di input signi ca una caratteristica di un animale, quel simbolo non è più rappresentato esplicitamente durante la computazione. Le reti

neurali non usano un codice binario per la codi ca distribuita: essa può essere legata alla presenza o assenza di determinate caratteristiche.

Caratteristiche di una rete neurale sono


- Robustezza (resistenza al rumore): continua a dare una risposta corretta anche se alcune delle sue connessioni vengono eliminate o se viene aggiunto del rumore al
segnale di ingresso. All’aumentare del livello di rumore, la prestazione cala gradualmente e non nettamente (decadimento graduale).
- Flessibilità: impiegata in nalità diverse, non ha bisogno di conoscere le proprietà del dominio speci co di applicazione (a differenza dell’approccio classico), ma
apprende sulla base dell’esperienza. È capace di tollerare il rumore e cogliere la statistica dei fenomeni.
- Generalizzazione: addestrata su un numero limitato di esempi, è in grado di fornire la risposta corretta su esempi mai visti in precedenza ma che assomigliano a quelli
della fase di addestramento

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- Recupero in base al contenuto: è possibile recuperare memorie in base al contenuto a partire da dati incompleti, simili o corrotti dal rumore. In alcuni modelli, il
processo di recupero ha caratteristiche simili a quelle umane: gli oggetti familiari sono riconosciuti più velocemente di quelli sconosciuti. Nei sistemi classici, il

recupero dei dati viene effettuato sulla base dell’indirizzo di memoria del dato: se per caso questo numero viene alterato o perso, non si recupera più il dato.
- Computazione sub-simbolica: i simboli si perdono nei calcoli effettuati dalla rete, durante la computazione non c’è nessuna unità interna che codi ca dei simboli.
- Non c’è distinzione tra unità che svolge i calcoli e memoria

Il machine learning è alla base di molte tecnologie intelligenti che utilizziamo quotidianamente (o che stanno per diffondersi). Lo vediamo in applicazioni che riconoscono

i gusti dell’utente (ubiquitari – dai social media alle piattaforme di streaming), nella misurazione di parametri biomedici o nella stima di una patologia, nei mezzi a guida

autonoma (o parzialmente autonoma). Questi dispositivi ci evitano di svolgere alcuni compiti (tipicamente prevedendo in anticipo cosa potrebbe accadere).

Paradosso della tecnologia di Norman: «quanto più il sistema intelligenza e autonomo evolve e conquista spazi, tanto più, in caso di malfunzionamento, la ripresa del controllo da

parte dell’utente potrebbe rivelarsi impegnativa e critica». Tecnologie intelligenti attuali sono i sistemi autonomi e adattivi, il recommender system e il riconoscimento stato-

utente. In termini di funzionalità di classi cano l’automazione (supporto e svolgimento di azioni al posto nostro), predizioni e interpretazioni (estendono percezione e

interpretazione, riconoscono e monitorano lo stato utente).

L’user centered design è un design centrato sull’utente, che ha un ruolo estremamente importante quando, come nel caso delle tecnologie con componenti IA, si deve

monitorare il funzionamento della tecnologia intelligente, si deve valutare l’ef cacia e l’attendibilità di una predizione e si deve impedire che il sistema porti fuori strada

l’utente, richiamandolo in modo improvviso solo in casi estremi. L’utente deve avere un modello mentale adeguato della tecnologia intelligente; esso ha la tendenza a

identi care relazioni causali e a usare un modello mentale che ha come riferimento un fenomeno già noto.

Nei sistemi intelligenti l’interazione non è tra un utente e un sistema che reagisce sempre allo stesso modo ai medesimi input; un sistema intelligente si adatta ad ogni

speci co utente: nella domotica, premere un pulsante può avere un effetto diverso a seconda di chi lo preme, di chi è in casa, di piani inseriti precedentemente. Sempre

più tecnologie ed oggetti che ci circondano sono caratterizzati da variabilità interazionale. Curare la parte di user-experience, ergonomica e interattiva, già centrale in

sistemi meno avanzati, diventa un aspetto critico. Esempio è la trasparenza di ciò che sta facendo il sistema (per chi, su chi o cosa è tarato? Se non funziona bene, per

quale motivo?). Importante è la rappresentazione dello stato del sistema e il monitoraggio; questo è un problema già visto, ma nell’ambito delle tecnologie intelligenti è

ancora più importante. Esempio può essere il cruscotto di una macchina a guida autonoma: vi sono problemi nel rappresentare lo stato del sistema e il monitoraggio della

sua interazione con l’ambiente in modo esplicito. La rappresentazione deve rendere trasparente il suo stato (autonomo, parzialmente autonomo, manuale), e può essere

eseguita attraverso un’icona colorata, una lettera oppure una descrizione per esteso. Nel caso speci co, è bene riportare per esteso e in posizione molto saliente lo stato

attuale del sistema del veicolo. Ad esempio, se ci si sta avvicinando a un tratto con lavori in corso ed è necessario che il controllo diventi manuale, come si deve progettare

l’interfaccia del display? È bene che riporti tutti gli elementi (macchine, corsie, pro lo della strada) rispetto al punto di vista di chi guida. Mapping è un termine tecnico,

ripreso dalla matematica, che indica la relazione tra due insiemi. Il concetto è importante nella progettazione e disposizione di comandi e display. Quando il mapping usa

la corrispondenza spaziale fra la collocazione dei comandi e quella dei dispositivi comandati, è facile capire come usarli. Un mapping naturale, cioè che sfrutti analogie

spaziali, produce una comprensione immediata.

SISTEMI PREVISIONALI

• ADAS. Un sistema avanzato di assistenza alla guida è uno dei gruppi di tecnologie elettroniche che assistono i conducenti nelle funzioni di guida e parcheggio.

Attraverso un'interfaccia uomo-macchina sicura, ADAS aumenta la sicurezza dell'auto e della strada. ADAS utilizza la tecnologia automatizzata, come sensori e

telecamere, per rilevare gli ostacoli vicini o gli errori del conducente e rispondere di conseguenza. ADAS può consentire vari livelli di guida autonoma a seconda delle

caratteristiche installate nell’auto.

• Recommender System. Sono sistemi che predicono ciò che desidera l’utente. Ma con quanta accuratezza? Problemi da tenere in considerazione sono la mancanza di

dati all’inizio, la mancanza di dati giusti (il design del sistema dovrebbe far sì che vengano richiesti all’utente) e la scalabilità, secondo cui se i numeri di utenti e

prodotti diventano molto alti, gli algoritmi iniziano ad avere problemi.

XAI - explainable arti cial intelligence

I recenti successi nell'apprendimento automatico (ML) hanno portato a nuove applicazioni di AI che offrono ampi vantaggi. Tuttavia, molti di questi sistemi non sono in

grado di spiegare le proprie decisioni e azioni autonome agli utenti umani. Le spiegazioni potrebbero non essere essenziali per alcune applicazioni di AI e alcuni

ricercatori sostengono che l'enfasi sulla spiegazione sia fuori luogo e troppo dif cile da ottenere. In realtà le spiegazioni sono essenziali per consentire agli utenti di

comprendere, darsi e gestire ef cacemente questi nuovi partner arti cialmente intelligenti. I recenti successi dell'intelligenza arti ciale sono in gran parte attribuiti alle

nuove tecniche di machine learning che includono macchine vettoriali di supporto (SVM), modelli gra ci probabilistici, apprendimento per rinforzo (RL) e reti neurali di

apprendimento profondo (DL). Sebbene questi modelli mostrino prestazioni elevate, sono opachi in termini di spiegabilità. Potrebbe esserci un con itto intrinseco tra le

prestazioni ML (ad esempio, l'accuratezza predittiva) e la spiegabilità. Spesso, i metodi più performanti (ad esempio, DL) sono i meno spiegabili e i più spiegabili sono i

meno accurati. Lo scopo di un sistema di intelligenza arti ciale spiegabile (XAI) è rendere il suo comportamento più comprensibile agli esseri umani fornendo spiegazioni

su cosa ha fatto, cosa sta facendo, cosa accadrà dopo e divulgare le informazioni salienti su cui sta agendo. Ogni spiegazione è inserita in un contesto che dipende dal

compito, dalle capacità e dalle aspettative dell'utente del sistema di AI. Le de nizioni di interpretabilità e spiegabilità sono dipendenti dal dominio.

Le spiegazioni possono essere complete o parziali. I modelli che sono completamente interpretabili danno spiegazioni completamente trasparenti. I modelli parzialmente

interpretabili rivelano parti importanti del loro processo di ragionamento. I modelli interpretabili, a differenza dei modelli black box, sono vincolati e obbediscono a
vincoli di interpretabilità de niti in base al dominio. Spiegazioni parziali possono includere misure di importanza variabile e mappe di salienza.

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XAI presuppone che venga fornita una spiegazione a un utente nale che dipende dalle decision o dalle azioni prodotte da un sistema di intelligenza arti ciale; ci sono

diversi tipi di utenti però. Ad esempio, un tipo di utente potrebbe essere un analista di intelligence, un giudice o un operatore. Tuttavia, altri utenti che richiedono una

spiegazione del sistema potrebbero essere uno sviluppatore o un operatore di test che ha bisogno di capire dove potrebbero esserci miglioramenti. Ancora un altro utente

potrebbe essere il decisore politico, che sta cercando di valutare l'equità del sistema. Ogni gruppo di utenti può avere un tipo di spiegazione preferito che è in grado di

comunicare le informazioni nel modo più ef cace. Una spiegazione ef cace terrà conto del gruppo di utenti target del sistema, che potrebbe variare in base alle

conoscenze di base e alle esigenze di ciò che dovrebbe essere spiegato.

I principi da tenere in considerazione quando si usano o progettano le AI sono che l’essere umano rimane il controllo, il sistema aumenta le capacità umane, è necessario

un design eticamente allineato e un’automazione ef ciente. Per comprendere l’user experience è necessario rimanere semplici (de nendo scopi e funzioni in ogni pagina),

capire richieste e bisogni degli utenti, lavorare sulla gra ca degli elementi (salienti, distinti, comprensibili) ed essere coesistenti.

Regola 80/20 (principio o distribuzione di Pareto). È un principio di natura statistico-empirica che si riscontra in molti sistemi complessi dotati di una struttura di causa-

effetto. Pareto osservò che il 20% degli italiani possedeva l’80% della ricchezza. Ha molte formulazioni diverse e può avere diverse applicazioni pratiche in diversi settori

come economia, informatica, controllo di gestione, design. In quest’ultimo si osserva che per la maggior tempo del tempo (80%) si usa una piccola parte di funzionalità

(20%) di un certo prodotto o programma informatico; oppure che l’’80% del traf co riguarda il 20% delle strade.

Il colore. È un aspetto fondamentale della percezione visiva. È responsabile della gradevolezza estetica, della salienza, del suscitare interesse, dell’organizzazione

percettiva, del signi cato degli elementi. Ricordiamo che lo 0.4% di donne e 8% degli uomini nel Nord Europa soffre di cecità ai colori e ha problemi con verde/rosso,

quindi meglio non usarli insieme. Gli aspetti simbolici e i signi cati dei colori cambiano da cultura a cultura. Per massimizzare la funzionalità, il numero massimo di

colori nelle rappresentazioni gra che è 5, poiché un numero maggiore non riesce ad essere processato dal sistema cognitivo. Nella teoria dei colori, la saturazione è

l'intensità di una speci ca tonalità. Una tinta molto satura ha un colore vivo e pieno (forte); al diminuire della saturazione, il colore diventa più tenue e tende al grigio

(debole). Se la saturazione viene completamente annullata, il colore si trasforma in una tonalità di grigio. Secondo i principi di ergonomia, un’alta saturazione attira

l’attenzione, mentre una bassa saturazione è sinonimo di performance e ef cienza.

Come organizzare l’informazione o gli elementi di un’interfaccia/prodotto?


- Ordine alfabetico (dizionari, enciclopedie): funzionale quando si deve organizzare sistematicamente un insieme di referenze o si richiede un accesso veloce a oggetti
speci ci; da adottare anche quando nessuna delle altre strategie è migliore.
- Ordine di tempo (e-mail, sms, curriculum, guida tv): le informazioni sono organizzate temporalmente, le ultime informazioni sono più utili/rilevanti.
- In base al luogo (mappe, guide turistiche): le informazioni sono organizzate spazialmente; rilevanza degli aspetti spaziali per il compito.
- Secondo la magnitudine (siti più visitati, grattacieli più alti): ordinamento basato su qualche criterio; da usare se il criterio è importante/unico.
- In categorie (capitoli di un manuale): materiale da apprendere, da usare quando ci sono forti somiglianze semantiche.

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