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GIOCO DI RUOLO GENERE STEAMPUNK REALIZZATO DA QWEIN


CHE GIOCO E’ QUESTO? 24/06/2016

Si tratta di un Gioco di Ruolo con ambiente steampunk ovvero in un epoca di fantasia dove i motori a
carburante liquido non sono stati inventati cosi come la polvere da sparo. Ad uso gratuito realizzato da
Qwein – Molinari Michele. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea,
inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno
liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi,
situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e
conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
(personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili Png
rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per
rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica, anche se non è necessario, ciò che
rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le pieghe in base alle scelte dei giocatori che ne
conseguono.

NOTE DELL'AUTORE
Alleboria come altri giochi nascono per mantenere il primo spirito di questo genere di giochi, partendo dai
primi regolamenti tra il 1977 e il 1983, quando la commercializzazione, non li aveva ancora rovinati
introducendo nuove regole complesse, stravolgimenti e unificazioni di regolamenti, non per la fluidità del
gioco, ma per fare mercato. Il gioco è liberamente scaricabile, utilizzabile al patto di non copiarne i
contenuti per renderli commerciali.

MATERIALI NECESSARI
4-6 amici nei panni dei membri del gruppo che si avventurerà in questo mondo in una delle casate dei
regni (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al narratore). Tre dadi a
sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per
ogni giocatore e questo regolamento.

AMBIENTAZIONE (da descrivere ai giocatori)


Un mondo, le cui regioni sono divise in regni di stampo napoleonico perennemente in lotta tra loro. In
questo mondo non è mai stata scoperta la polvere da sparo né i motori a combustione. Gli imperi si
combattono con grandi dirigibili, alianti, truppe di paracadutisti e armi a aria compressa, perfino ordigni a
pressione che hanno lo scopo di devastare e distruggere.
I soldati usano la spada e indossano sgargianti divise. Le città sono
principalmente in ferro, vetro e ghisa e ricordano le prime strutture di metà
ottocento. Le auto sono rare e usate da ricchi o alti livelli nell'esercito, il
cavallo e i carri sono i mezzi del popolo e delle truppe, le navi tranne le
corazzate utilizzano ancora le vele. Palloni pieni di gas e mongolfiere
sorvegliano i cieli, grandi cannoni a aria compressa, sparano palle di ferro o
ordigni a pressione in grado esplodendo a obbiettivo raggiunto di proiettare
sottili lame in ogni direzione. Pistole e fucili, sparano proiettili di legno, ferro,
acciaio attraverso caricatori a pressione mono colpo.
Vere mitragliatrici a pressione a vapore scagliano raffiche di proiettili sui nemici ma sono ingombranti e
sono quindi armi navali. Carri armati a vapore sprigionano pesanti scie di fumo e equipaggiano armi
pesanti. Non di rado avvengono esplosioni con morti e feriti per aumenti incontrollati della pressione in
queste nuove tecnologie.
I dirigibili sono vere e proprie fortezze volanti, con torri e hangar per i veloci alianti, lenti ma inesorabili si
muovono sugli obbiettivi. Alcuni sono talmente grandi da essere delle vere cittadelle volanti che non
toccano mai terra, per gli assalti si usano veloci alianti spinti da soffi di aria compressa, la loro autonomia
e breve, da 30 a 45 minuti di volo, poi debbono veleggiare. Assieme ai piloti di aliante vi sono i
paracadutisti che si lanciano sopra le città nel tentativo di conquistarle. Come nuove tecnologie e per i
combattimenti in mare, vengono da poco impiegati sommergibili a movimento ibrido, a vapore stando in
superficie e aria compressa una volta immersi, con lo scopo di speronare i fianchi delle navi nemiche.
PREFAZIONE In questo mondo in eterna lotta i nostri giocatori saranno arruolati come reclute
nell'esercito al servizio di un regno a loro scelta. Potranno interpretare liberamente appartenenti alla
polizia segreta di Zul o dei regni liberi di Legland o di un qualsiasi altro regno. Nel gioco potranno trovarsi
in prima linea in trincea, in un fumoso bar nel ruolo di spie, o a pilotare veloci alianti da guerra, a
combattere su piattaforme dirigibili, sotto il mare a bordo dei nuovi sottomarini, o su grosse navi di ferro.
Combatteranno per il loro impero. Ogni fazione ha la sua divisa, i propri colori e simbolo. Stabilito l’impero
che serviranno, saranno comunque liberi di tradirlo, di cambiare bandiera al rischio di venire impiccati.
REGNI CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
Ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
da fotocopiare una per giocatore, il Narratore aiuterà i giocatori
attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di quattro Caratteristiche: Forza –
Destrezza – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse,
prima su un foglio di carta (2d6+3) due dadi a sei facce,
sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica
cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun
tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una
caratteristica con un’altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3
punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti
che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai
più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite
invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

VITA
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
personaggio, da questo momento i punti vita potranno
solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore
originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al
fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti
vita in modo permanente.

CLASSE
L’abilità che sceglieranno in Tecnica sancirà la classe di
LAND appartenenza. Per questo motivo ogni giocatore potrà scegliere
un’unica specializzazione. Meccanico – Medico – Pilota –
Comprende buona parte degli stati Lingue - Falconeria
centrali e si trova in un grande
continente equatoriale, zona ricca di ABILITA’
legname e di pozzi naturali del Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero
prezioso Elidos il gas necessario ai l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi,
dirigibili, il suo governo ha un queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I
parlamento liberamente eletto, anche giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
se da quattro anni di fatto come annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del
commissario speciale guida l’esercito il personaggio.
Generale Fait, il suo governo sebbene Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base
spietato e governato con il pugno di della caratteristica, (esempio, avere 12 in Forza con +1 saltare,
ferro ha impedito finora che il regno di il valore finale di saltare è 13)
Rasha finisca preda di Zul. Egli e
considerato un eroe nazionale, non di FORZA
rado si presenta con il suo doppio Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare
dirigibile negli scontri più importanti. oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di
Imponente e il numero di fanti, ma forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la
scarsi sono i mezzi meccanici terrestri, massima durata in minuti del trasporto.
quasi completamente inesistente la
flotta marina. La divisa di Rasha giacca Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il
rossa, fascia blu, kilt nero, stivali e giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per
cappello scaccati bianchi e rossia. difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso
Quasi tutti hanno carnagione chiara e 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va
capelli rossi e un accento nella loro calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in
lingua il Landiano, con una ridicola decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9
cantilena che allunga le R. Capitale = 12 il giocatore salta di 120 cm
Ondra.
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto
medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri.
Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in meno.

Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari


con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da
botta, calci, pugni. +1 danno per livello dell’oggetto
rappresenta un metro in meno.

Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di


salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni
quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi
qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZA
Armi Bianche: Rappresentano la capacità di utilizzare coltelli,
spade in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione,
un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni
all’avversario e una vittoria.

Armi da Sparo: Rappresentano la capacità di utilizzo di queste


armi in combattimento, sia a mano che montate su veicoli, la
loro conoscenza e manutenzione. Mantenere la pressione a
livello durante gli scontri significa evitare il rischio che l’arma
esploda. Un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei
danni all'avversario e una vittoria.

ITAVIA Cavalcare: Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo


in situazioni fuori dall’ordinario.
Governato dal Generale Urzio, al potere
dopo un colpo di stato, ha deposto il Nuotare: Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare
legittimo erede al trono Ario Ianchi. Si in acqua, la durata e data in decine di minuti pari al proprio
dice che l’erede al regno sia stato valore di destrezza (esempio Destrezza 10 = 10 minuti). Se si
murato vivo nel palazzo presidenziale. resta in acqua fermi il tempo raddoppia.
Dopo il colpo di stato Urzio ha fondato
un impero del terrore, nessuno osa Persuadere: Rappresenta la capacità di comando, intimidire
opporsi alle sue decisioni. La polizia gli altri, ma anche il convincere Png di una particolare verità
segreta opera giorno e notte, non e raro anche fosse una menzogna.
che cittadini sospettati scompaiano
misteriosamente nella notte. L’indomani TECNICA
al posto del vicino della famiglia che per Meccanica: Rappresenta la conoscenza tecnologica e l’abilità
anni si e frequentato compaiono nuovi nel riparare ogni genere di veicolo meccanico a pressione ,
vicini. La stampa locale quotidianamente alianti, dirigibili, auto, carri e navi a vapore, non che tutta la
inneggia al Generale Urzio e a come le meccanica delle armi a vapore o pressione.
truppe giorno dopo giorno avanzino
lungo i confini infiggendo pesanti perdite Falconeria: Rappresenta l’abilità, nell’addestrare falco o
agli altri regni. Di fatto sono anni che il piccioni per intercettare o consegnare messaggi o attaccare
confine e un crogiolo di nidi di trincee e alianti nemici. Il giocatore, avrà un proprio falco o colomba.
nonostante continue scaramucce la
situazione resta statica. Itavia si trova in Medicina: Rappresenta la conoscenza medica, chirurgica,
un continente affiancato a Land e Rasha, quindi la capacità di steccare arti rotti, suturare e suppurare
ha un grande sbocco marittimo. La ferite o intervenire per impedire la morte di un ferito o malato
divisa di è grigio scura con alamari e attraverso cure mediche, comprende c uso delle erbe.
cappello neri, scarpe e fascia in tinta e
stemma teschio ossa incrociate in vista. Lingue: Ogni regno ha la sua lingua, sebbene abbia un origine
Gli ufficiali indossano una mantellina comune. Nel parlato o scritto in caso di test test, un fallimento
rossa. Presentano una carnagione rivelerebbe la vera origine del personaggio.
olivastra chiara capelli neri. Nella loro
lingua l'Itaviano hanno un accento Pilotare: Rappresenta l’abilita di poter pilotare carri, auto,
melodioso allungando le L e le S. carri armati, alianti, dirigibili, palloni. Va scelta una
Capitale Omah. specializzazione.
COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO

Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito


lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso.
Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su
possibili malus dati a discrezione del Narratore.
Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il
proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita,
parenti prossimi
Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si
segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti.

FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST


Ogni volta che si intende fare un azione che non sia
scontata, (Esempio acquistare o cucinare del cibo di base) si
deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili
malus dati dalle situazioni. Si prende il valore della
caratteristica utilizzata (forza o destrezza) e gli si somma gli
eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli
si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati
dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere
l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà
riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda ANZA
del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di
successo che di fallimento, questi proporzionalmente Composto da zona desertiche intervallate
riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. da brulle montagne dove risiede la
popolazione, appare un regno di scarsa
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS= importanza. L'impero Itaviano pretende di
RISULTATO averlo invaso e averne il controllo, ma
POSITIVO – NEUTRO – NEGATIVO continui attacchi da parte di una gruppo
organizzato di resistenza, a tutti i convogli
A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, causano pesanti perdite agli invasori. Anza
il Narratore (Narratore), trarrà una propria impressione e importante per la costruzione dei dirigibili
sull’azione intrapresa dal giocatore che necessitava del Test. in quanto ha grandi pozzi di superficie di
E in base a essa, esporrà il seguito della trama catrame, necessario per impermeabilizzare
dell’avventura. le tele e a creare la gomma vulcanizzata.
Urzio vanta di aver ucciso il reggente
Esempio Elacroix, ma di fatto Anza non ha mai
Un giocatore vuole tradurre un codice segreto, il giocatore avuto un reggente o una capitale fissa,
non a questa abilità, il Narratore userà Tecnica di base del avendo un consiglio eletto che prevede lo
giocatore 9. spostamento della capitale a seconda del
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti in luogo di nascita del ministro. Gli anziani
questa abilità) + 1 (il Narratore da Malus in quantol' abilità hanno decretato che i soldati Itaviani sono i
in elenco) = 10 (Valore Azione) - 3d6 (lancio sommato di 3 benvenuti, ma di fatto organizzano squadre
dadi a sei facce in cui si ottiene 2+4+5= 10 (questo è il di assaltatori. Attentati con ordigni a
risultato) pressione vengono messi agli angoli delle
10 - 11 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene strade o vicino ai pozzi della raccolta del
un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà solo una catrame. Non e raro vedere un comandante
parte del codice. Itaviano che ordina punizioni contro i civili
di Anza per questo. Interi villaggi sono stati
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo dati alle fiamme, bombardati dall’alto. Anza
= 0 Risultato diverso dal previsto non possiede la tecnologia dei dirigibili,
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso utilizzano i cavalli per gli spostamenti e
pochi camion a vapore. La divisa ha una
MALUS (i malus si possono sommare fino a rendere giacca turchese, con alamari braghe
impossibile un azione) bianche e stivali e fasce nere. Gli ufficiali
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria indossano la corazza. Di carnagioni miste
Malus da 0 a +1 chiare e scure.
 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3
ABILITA’ PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non
prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore
utilizzerà quella caratteristica – Forza – Destrezza – Sensibilità (Non
Tecnica) che riterrà più si adatti alla situazione. Per esempio, un
giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo
camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità
sarebbe equilibrismo, che non esiste. In questo caso il Narratore farà
impiegare nel test la caratteristica Destrezza, senza bonus, e darà
un malus +1, se esempio piovesse rendendo più difficile l'impresa
darebbe +2 per le condizioni avverse.

TEST RAPIDO PNG


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido
indicherà l'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un


inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio
aggiuntivo.

COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)


RASHA Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi,
giocatori e il Narratore, per Png o Animali, lanciano a ogni turno di
Il regno libero come ama farsi combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di
chiamare posta a nord. Da prima Destrezza. Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su
isolata dagli altri regni, ora un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto
bersaglio di attacchi mirati. Rasha al più basso. Il Giocatore o Narratore al proprio turno potrà decidere
ha sviluppato una grande flotta di in base agli eventi accaduti le proprie azioni (Attacco dandone
dirigibili e alianti, e con le unghie e spiegazione del modo – Mi nascondo). Esempio Giocare A Valore
i denti difende i propri territori. Destrezza 11 + lancio 3d6 2+1+6=9 11+9= 20 Esempio Narratore
Eletto dal parlamento, Adimir B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6 4+4+2=10 9+10=19 Agirà
Volhan guida il paese in questo per primo il Giocatore) Ora il Narratore effettuerà un test con il
difficile momento. Itavia spesso valore Combattimento, se riuscito (il valore ottenuto non sarà
utilizza armi di nuova concezione, negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno
gas velenosi che si sprigionano cancellati dai punti vita sulla scheda del personaggio.
attraverso ordigni a pressione, Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da
sganciati da nuovi dirigibili d’alta chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo
quota. Ma Rasha resiste turno.
nonostante sia povera di materie
prime se non qualche miniera del LOCAZIONE DEL DANNO
prezioso carbone. Di fatto non
potrebbe sola sostenere un simile 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
spiegamento di forze, anche 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
perché priva del gas Elidos. Spesso
nuovi sommergibili e piccole
imbarcazioni Landiane superando i MORTE
controlli itaviani fanno la spola per Se durante la scaletta eventi, un personaggio subisce un colpo
consegnare materie prime e d’arma da fuoco, o danni di diversa origine, tali da portare i propri
armamenti dal regno di Revica. punti vita a zero, il personaggio muore. Non serve farne un dramma,
Rasha mantiene ancora il controllo si spiega al giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, come parte
di Allevia una colonia a sud-est. La dell’equipaggio e nuovo membro del gruppo. Al Narratore rendere il
divisa e marsina e braghe verdi, nuovo incontro coerente con l’avventura.
scarpe marroni e un vistoso
cappello nero. Di carnagione RECUPERO VITA
chiara, occhi azzurri e capelli Ogni giorno nel gioco si recupera 1 punto vita, diversamente per
biondi o castani. Capitale Osca recuperare maggiori punti serve un intervento medico.
CURA – PRIMO INTERVENTO
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture,
steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal
proprio valore. (Esempio: suturare una gamba di un compagno colpito
da un’arma con 6 punti di vita rimasti.
TEST
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS= RISULTATO
POSITIVO – NEUTRO – NEGATIVO

12 (Destrezza – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità curare)


-0 (la situazione e tranquilla il Narratore non da malus)=13 (Azione) –
3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita risanati. Un tentativo al
giorno salvo essere in ambienti curativi.
Se il risultato fosse stato negativo l'azione non avrebbe avuto successo.
Se particolarmente negativo interventi.

DANNI PARTICOLARI
Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round,
sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando
1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.

Soffocamento: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il


respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi
perde 1 punto vita ogni round.
ALLEVIA
Caduta: Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre
1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 Nazione posta oltre l’oceano
danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 vantico, guidato dal congresso
del libero parlamento di Allevia,
danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni.
si trova in una posizione
Caduta con Veicolo: Una veicolo che precipitasse per diversi metri al ufficialmente neutrale. Ricco di
suolo farà subire ai suoi occupanti a seconda delle variabili un numero gicacimenti di Elidos, del
necessario catrame e giacimenti
di dadi danno a discrezione del Narratore da 3 a 12.
di carbone, fornisce di nascosto
Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un a Rasha i rifornimenti per
test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella permetterle di continuare la
guerra. Allevia ha diversi dissidi
sottostante:
1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente interni, metà della sua
popolazione è manifestamente
3=Rallentamento malus +2 nell’azione 4=Stanchezza malus +1
nell’azione 5-6=Nessun inconveniente. contro Itavia, in quanto la
popolazione è di origine
Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va Rahasciana, mentre l’altra metà
sarebbe propensa a un’alleanza
fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella
sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1 punto vita ogni con Itavia in cambio della
continuazione dello stato di
5 minuti.
2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento malus neutralità. Il presidente eletto
+2 nell’azione 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6=Nessun Frane Lennedy ha evitato una
inconveniente. guerra civile, ma la situazione è
piuttosto complessa. La divisa
Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, di Revica e marsina e chepì
prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se neri, come anche le scarpe,
fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione pantaloni oro, con fascia rossa.
fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus +2 nell’azione, Il loro sviluppo è pressochè
4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6 Nessun inconveniente. totalmente navale, non hanno
dirigibili o alianti, e le loro armi
MALATTIE VELENI sono abbastanza antiquate,
comprate illegalmente al
Il Narratore descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti,
gas, alimenti, piante, insetti, tempi di incubazioni e danni momentanei mercato nero. Carnagione
o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o chiara, occhi azzurri, hanno la
antidoti. Debilitazione inserendo malus al giocatore nelle azioni fino alla moda o particolarità di portare i
morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni baffi anche vistosi. Capitale
possono trasferirsi via aerea, per contatto o per ingestione che Nova Osca.
potranno colpire alcuni o tutti i membri del gruppo.
EQUIPAGGIAMENTO

Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto
portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei
malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.

OGGETTI STANDARD
4 Divise 2 Mostrine gradi 12 paia di calze 2 cinture 1 paio di chiavi per il baule da camerata 2 paia di
stivali 1 paio di scarpe 1 divisa da parata 1 gilè 1 cappello 8 pezzi di biancheria intima (Oggetti di uso
quotidiano o comune possono essere equipaggiati a discrezione del Narratore come tabacchiera, acciarino,
inchiostro, penna e carta, ritratti )

SOLDI
Ogni nazione batte la sua moneta. Land ha la Ira in argento, Itavia ha la Ira in una lega metallica ferrosa,
Anza ha il Ranco in argento, Rasha ha l'Ublo in rame, e Allevia utilizza l'Ublo. Tutte le monete vengono
scambiate regolarmente con il controvalore, tranne l'Ira Itaviana che viene imposta pur non avendo un
valore economico.
Uno stipendio militare di un soldato Itaviano sono 5 Ire a settimana, appena sufficenti per tabacco,
qualche giocata ai dadi, una prostituta e un paio di bevute, per questo viene costantemente chiesto alla
popolazione di arruolarsi promettendo che potranno mettere le mani su tutto quello che troveranno nei
territori conquistati. Uno stipendio nelle altre monete e paragonabile a 30 Ire settimanali.

GRADI MILITARI
In questo gli eserciti sono quasi d'accordo, anche se Itavia eccede in fantasia in alcuni gradi specie nei
servizi segreti e specializzazioni militari, come Gran Falconiere – Commodoro dell'aria – Ingegnere
dell'aria.

Soldato - Caporale – Sergente – Tenente - Capitano – Colonnello - Generale

PNG [Personaggi Non Giocanti] ANIMALI


Il Narratore porrà contro i giocatori dei nemici o animali o forme di vita potenzialmente pericolose,
stabilendo un valore di base di Forza e Destrezza – Sensibilità da 9 a 11 e le abilità che questi potranno
utilizzare (esempio un animale non potrà usare riparare o curarsi). Un valore di Punti vita dato da 2d6.
Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Narratore e come loro
potranno evolvere.

ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna
ai giocatori in base alla partecipazione, riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 a 0,1,
questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a
0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta specifica.
Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non
si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è 3. Questo per non arrivare a creare figure
immortali, o contrarie alla realtà.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte quelle problematiche che incontreranno con un solo
obbiettivo, sopravvivere e portare la pace nei regni.

ARMI

Pugni e Calci: 1 danno


Armi da corpo a corpo, permettono in una lotta di
poter al massimo far svenire l'avversario dopo che
gli sono stati tolti 5 punti vita. Ogni colpo a segno
toglie 1 punto vita, ma non porta salvo casi
particolari alla morte.
Varie: Eventuali armi contundenti, bastoni,
spranghe 3 danni.
Pugnali – Coltelli - Spade: 3 danni
Armi da taglio di diverse fogge a volte anche fantasiose, ricchi di ricami e
intarsi, con lame di diversa robustezza e lunghezza, a volte specie per gli
ufficiali Itaviani hanno preziose gemme incastonate nel manico. Si tratta
di un arma corpo a corpo. Nemmeno la dimensione è standard. Le migliori
lame sono Anziane e si distinguono per gli strati di metallo azzurro che ne
formano la lama. Ogni soldato la porta alla cintura. Alcune spade lunghe
+1 al danno.

Pistole: 5 danni
Armi portatili a pressione ricaricabili presso un compressore, tempo di
ricarica 60 secondi + 10 di inserimento proiettile. Possono essere
mono colpo come avere più camere di lancio e più contenitori di
pressione. Ogni nazione ha un modello diverso anche se sistemi di
ricarica e calibro proiettili si sono standardizzati. 5 danni distanza 100
metri poi -2 danno a metro. Proiettile di metallo sferico da 1 cm
ARMI DI BORDO: 8 danni / 50 danni
Carri armati, Dirigibili, Navi possiedono armi a carica automatica e
motori in grado di creare pressione continua, capaci di sparare brevi
raffiche di 7 colpi con attesa 30 secondi, sono armi micidiali, sparano
proiettili sferici di 1 cm di diametro. Distanza 400 metri poii -1 danno
ogni 3 metri.
Vi sono anche cannoni mono colpo capaci di spedire palle da 10 a 15
cm di diametro di ferro pieno, la ricarica è molto lenta 3 minuti tra un
colpo e l'altro ma capaci di causare da 30 a 50 danni, in grado di
perforare uno scafo navale, sono molto pesanti e imprecisi, lenti nelle
manovre di puntamento per questo vengono montati su navi o carri
armati.
Fuoco contro nave: ogni tiro riuscito in Armi da
Sparo, (salvo la nave nemica sia estremamente
vicina per cui il Narratore dichiarerà
immediatamente i danni provocati) il giocatore
sceglierà 2 risultati da 1 a 6 e lancerà il dado se
esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica.

Posizione colpo: lancia 1d6

1 Plancia 2 Fronte d 3 Fianco


4 Linea galleggiamento 5 Murata 6 Motori

Colpi nello stesso punto dello scafo:

1 colpo a segno significa danni ingenti, falle nella


nave ma potrebbe operare lo stesso.
2 colpi diretti allo stesso punto la nave esplode o
subisce danni irreversibili.

Fuoco contro carro armato: ogni tiro riuscito in Armi da Sparo,


(salvo il carro nemico sia estremamente vicino per cui il Narratore
dichiarerà immediatamente i danni provocati) il giocatore sceglierà
1 numero da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti
colpisce il carro nemico causando i danni dell'arma.
Un carro colpito diventa inutilizzabile, un carro che arrivasse a
zero punti armatura esploderebbe e l'equipaggio a bordo non
avrebbe il tempo per abbandonarlo.

Valori medi: Autonomia 60 minuti – Danno cannone 30 – Danno


armi secondarie 8 – Corazzatura 50 – Velocità massima 20kmh.
Fuoco contro Dirigibili: Un qualsiasi attacco con armi
pesanti a un dirigibile comporta il suo abbattimento,
cosi come un aliante kamikaze che ne colpisca la sfera
pressoria. Ma non è impossibile che esistano al progetto
di Itavia dirigibili di dimensioni tali da poter trasportare
non solo alianti ma cannoni pesanti.

Fuoco contro Alianti: ogni tiro riuscito in Armi da


sparo, il giocatore sceglierà 3 risultati da 1 a 6 e lancerà
il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce l'aliante
nemico causando i danni dell'arma.

Fuoco amico: se vi saranno accanto agli alianti


nemici, degli alianti della propria fazione in manovra il
Narratore potrà scegliere uno dei tre risultati scelti
dall'addetto all'arma, e se lanciando il dato ottenesse
quel risultato, colpirebbe per errore un proprio aliante.

COMBATTIMENTO TRA ALIANTI


Se tra i giocatori vi fossero soggetti che
volessero diventare piloti di aliante, andrà
evidenziato che potrebbero rifare la scheda
rapidamente la percentuale di mortalità è molto
alta, il Narratore dovrà durante gli attacchi,
assegnare un caccia, un numero identificativo e
eseguire sul tavolo la battaglia utilizzando le
apposite figure di alianti da fotocopiare e
ritagliare. Il Narratore gestirà gli Alianti nemici e
eventualmente amici Png In turni come in un
combattimento normale. Sulla tavola disporrà i
nemici che entrano in campo, ogni turno i caccia
si sposteranno di 10 cm o meno a scelta. Sia il
Narratore che i giocatori scriveranno su un foglio
la loro mossa, avanzo dritto, faccio una virata a
destra, tento una manovra elusiva a sinistra,
decido che siccome sono stato colpito tento l'atterraggio in quanto non possono che veleggiare, perdendo
costantemente quota, faccio metà movimento.
Il Narratore eseguirà tutte le mosse nemiche e valuterà le scelte dei giocatori, cosi facendo, tutti gli alianti
si troveranno mossi e direzionati, in caso di mancata scelta sinistra o destra si intende dritto. Gli alianti
che si troveranno direzionati contro avversari potranno fare fuoco producendo 5 danni, un caccia può
sopportarne fino a 15 ma a seconda dell'angolazione o vicinanza il Narratore potrà stabilirne di maggiori.

LAND ITAVIA RASHA


PILOTARE
I giocatori possiedono però l'abilità pilotare e possono a loro rischio usarla, per modificare la mossa fatta a
movimenti nemici già avvenuti prima di rivelare la loro mossa.
Se il Test riesce a seconda del risultato ottenuto, potranno scegliere ovviamente non cose impossibili o
contrarie alla logica, posizionarsi come meglio credono, se il Test sarà negativo ne subiranno le
conseguenze, e sarà il Narratore a posizionare anche peggiorando la situazione per il giocatore o scegliere
possibili problemi sull'aliante... armi che fanno cilecca, comandi in avaria,
Se tratte tutte le conclusioni, vi fossero alianti che puntano rispetto la linea frontale un nemico, con un
angolatura che per logica non renderebbe impossibile colpirlo. Farà fuoco.
Fuoco: L'attaccante dovrà scegliere da 1 a 3 numeri da 1 a 6 (il Narratore deciderà in base a distanza,
angolazione).
Esempio il nemico è lontano e o ce un angolazione quasi impossibile, l'attaccante sceglierà 1 solo risultato
da 1 a 6, e lancia il dado, se lo ottiene colpisce il nemico. Il nemico si trova perfettamente davanti potrà
scegliere 3 numeri da 1 a 6 e se lanciando il dado uscirà uno di quei numeri sarà colpito.

Gli Alianti non hanno scudi... e il combattimento continuerà fintanto non vi sarà ordine di rientro.

Aliante colpito: 1d6

1-2-3 Aliante va in pezzi


4-5 Aliante ingovernabile
6 Aliante danneggiato ma può operare

Armi leggendarie: Non è insolito che si facciano ricerche in diversi


settori, specie negli armamenti, Itavia sta lavorando su una sorta di
raggio della morte, Land su gas capaci di scorticare le persone colpite,
Anza a una forma di batteri del vaiolo con antidoto. Quello che è certo
è che Itavia ha già completato il progetto del Cannone Urzio, si tratta
di un arma talmente enorme che occupa una decina di metri
sottoterra, occorrono 50 inservienti, un cannone capace di sparare per
10 km proiettili del diametro di 40 cm. Itavia ha completato
l'alloggiamento del cannone e minaccia Assex la seconda città di Land.
Gas: Armi pericolose, corpi speciali in base alla direzione del vento,
aprono bombole con gas tossici pressurizzati, causano morte da asfissia
-1 punto vita ogni round di esposizione se non si usano maschere antigas,
queste sono in dotazione visto il costo e la novità e una mancata linea di
produzione solamente ai graduati, esponendo cosi la truppa e la
popolazione civile a gas tossici mortali, la sola nazione che fino ad ora li
ha utilizzati e Land per difendersi dagli attacchi Itaviani. Al momento vi è
un solo tipo di gas, lo Zilon A, ottenuto dalla casa farmaceutica Aiern con
sede a Ontra.
Paracadutisti: Reparti speciali con tuta nera in dotazione a
Itavia, si lanciano dai dirigibili armati di coltello per infiltrarsi
nelle linee nemiche o su altri dirigibili per perforarne le tele
che contengono il gas. I paracadute sono inaffidabili e
solamente lanciando 1d6 e scegliendo 2 numeri si aprirà
regolarmente con gli altri risultati si raggiungerà il suolo e la
morte. Entrare nei paracadutisti significa essere parte del
élite militare Itaviana fatta solo di volontari.
INIZIA L'AVVENTURA
I giocatori creati i loro personaggi si troveranno ora in una delle
nazioni scelte in guerra, in un mondo dove quotidianamente
avvengono tanto assalti di cavalleria, tanto bombardamenti dal cielo
con pietre o palle di ferro. Il loro scopo, sarà sopravvivere, portare
la propria fazione alla vittoria, spiare, investigare, o dare battaglia
per mare in terra o in cielo. Sul sito
www.giochidiqwein.altervista.org potrete trovare altri giochi gratuiti
e o avventure per gli stessi.
Se fossero indecisi a quale fazione appartenere lanciate 1d6 e
confrontate il risultato:
1-Land 2-Itavia 3-Anza 4-Rasha 5-Allevia 6-Apolidi

Apolidi:
Essere senza patria significa non indossare una divisa e o
appartenere a nessuna delle nazioni in guerra, essere senza
documenti e quindi passibili di impiccagione come spie. Vivere ai
margini delle grandi città fuori dalla legge delle stesse,
continuamente ricercati o braccati. Vivere di illegalità,
contrabbando, mercato nero, gioco d'azzardo.

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