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METODOLOGIE E STRATEGIE D’INSEGNAMENTO

METODOLOGIE  tutte le procedure per affrontare le unità didattiche.


STRATEGIE  la modalità con cui si pone il docente nei confronti dei suoi studenti e come assume il ruolo di facilitatore dei processi di
apprendimento.

CAA: COMUNICAZIONE AUMENTATIVA E ALTERNATIVA  Si tratta di un tipo di comunicazione supportata da immagini che permette
la verbalizzazione tra due o più persone. Descrive le modalità di comunicazione che possono facilitare e migliorare la comunicazione
delle persone con difficoltà nei canali di comunicazione orale e scritto.
AUMENTATIVA: perché incrementa le possibilità comunicative naturali della persona. ALTERNATIVA: perché utilizza modalità di
comunicazione alternative alla parola. Attraverso la CAA, vengono create delle condizioni affinché il bambino abbia l’opportunità di
comunicare in modo efficace, ovvero di tradurre il proprio pensiero in una serie di segni intelligibili per l’interlocutore. L’osservazione e
la valutazione sono due aspetti fondamentali, da effettuarsi sia all’inizio sia in itinere per monitorare il lavoro effettuato. All’inizio si
verifica se il soggetto presenta i prerequisiti di base: La presenza di un SI/NO codificato e strutturato; La capacità di simbolizzazione;
Un’intenzionalità comunicativa. L’obiettivo principale, non è imparare a comunicare ma porre le basi per un futuro processo
comunicativo consapevole.
METODO ABA  L'Analisi Applicata del Comportamento è una scienza applicata fondata su una scienza di base, l'Analisi Sperimentale
del Comportamento. I sostenitori di ABA affermano che il trattamento è efficace quando è: precoce (inizia prima dei 5 anni di età),
intensivo (non meno di 20 ore settimanali) e continuativo (non meno di 2 anni).
È una scienza che mi dice come mi devo comportare. L’alunno deve avere una struttura mentale in cui sa cosa gli viene proposto. La
terapista gli sta insegnando il comportamento che deve assumere per la risposta a un problema che gli viene dato. Deve essere
adottato sia dalla scuola che dalla famiglia. Questa metodologia è maggiormente usata con i casi di spettro dell’autismo, in quanto
manca l’aspetto della comunicazione.
IL METODO OPERATIVO: IL LABORATORIO  il laboratorio è uno “spazio mentale attrezzato” un ambiente di apprendimento
significativo (oltre che luogo fisico in cui si svolge un’attività), un modo di interagire con la realtà per comprenderla e/o per cambiarla.
Con la didattica laboratoriale, l'allievo è al centro del percorso di apprendimento ed è lui stesso costruttore della sua conoscenza,
secondo il principio del learning by doing di Dewey. È imperniata su attività, non su contenuti, sul bisogno di fare per imparare e
predilige attività volte ad attivare e sostenere pratiche riflessive, a costruire conoscenza in modo collaborativo e soprattutto a coniugare
agire e conoscere. È spazio di esplorazione, di socializzazione, di creatività, dove il sapere è conoscenza in azione, in una dimensione
operativa volta a costruire un percorso formativo flessibile di ricerca e scambio continuo.
LA RICERCA SPERIMENTALE  L'apprendimento per ricerca può attivarsi solo attraverso l'insegnamento mediante la ricerca. La ricerca
di base opera lungo due direttrici: la ricerca sperimentale classica, connessa al metodo ipotetico-deduttivo e la ricerca-azione
espressione del metodo euristico partecipativo. Nella sua forma classica, il metodo investigativo segue il percorso della ricerca
sperimentale. Si fa ricerca-azione soprattutto in ambito sociale dove la ricerca non può prescindere dall’azione; in essa non c’è
distinzione tra chi fa ricerca e chi è l’oggetto della ricerca, tra il ricercatore (esterno) e colui che compie l’azione (interno). Nella ricerca-
azione non è tanto l’obiettività che preoccupa (elemento metodologico imprescindibile nella ricerca sperimentale classica) quanto la
ricostruzione documentata e ordinata del processo d’azione nel suo farsi.
RICERCA AZIONE (Lewin-1946)  utilizzata per riflettere sulla propria azione didattica. Promuove un'indagine riflessiva sul contesto
per imparare a gestire problemi di immediato interesse per la pratica. L'azione didattica si fonda su una verifica continua di cosa si è
appreso e su come si è appreso, su eventuali ostacoli o limiti all'apprendimento e sulla ricerca dei bisogni da soddisfare e di quali fattori
possono favorire l'apprendimento. Per consentire questa riflessione sull'azione si parte da attività laboratoriali, che permettono di
individuare problematiche all'interno di fenomenologie più o meno complesse, di osservare quantitativamente e qualitativamente il
problema posto, e raccogliere dati ed informazioni. Le fasi in cui si articola il modello della ricerca azione sono sostanzialmente tre:
costituzione del gruppo; fase della ricerca: definizione del problema, individuazione delle metodologie di raccolta dei dati, analisi dei
dati e, elaborazione delle ipotesi di intervento; fase dell'azione: si definiscono i tempi, i compiti, le responsabilità e si provvede alla
realizzazione del piano d'intervento.
MASTERY LEARNING BLOOM-BLOCK APPRENDIMENTO PER MAESTRIA: una modalità di organizzazione dell'intervento didattico
molto attenta alle diversità individuali nei ritmi e nei tempi di apprendimento degli allievi, attraverso un insegnamento che è diviso in
items (pezzetti).
COOPERATIVE LEARNING  è un metodo che coinvolge gli studenti nel lavoro di gruppo per raggiungere un fine comune . Elementi
principali: positiva interdipendenza; responsabilità individuale; interazione faccia a faccia; uso appropriato delle abilità; valutazione del
lavoro. Tecnica di insegnamento centrata sullo studente che interagisce con altri studenti, ma è sempre il docente che propone i
problemi da risolvere, che fissa i tempi, che fornisce gli spunti ai gruppi che lo richiedono, che stabilisce chi deve rispondere, e così via.
Un tipo di cooperative learning è il LEARNING TOGETHER in cui gli studenti, ciascuno con uno specifico ruolo, lavorano in gruppi
eterogenei su compiti comuni.
PROBLEM SOLVING  l’insieme di tutti i metodi e le tecniche di soluzione dei problemi e delle relative strategie da mettere in atto.
Schematizzazione del processo di problem solving: i passi per risolvere un problema possono essere F.A.R.E. (focalizzare, analizzare,
risolvere, eseguire). Il metodo del problem solving vuole sviluppare AUTONOMIA e non dipendenza, vuole fare FORMAZIONE e non
trasmettere istruzioni, intende SOLLECITARE VERIFICHE e non proporre correzioni preconfezionate.
GIOCHI DI RUOLO (ROLE PLAY)  Tecnica di drammatizzazione di comportamenti di ruolo sociali ed organizzativi espressa attraverso
una simulazione di situazioni reali. È una metodologia didattica mirata all’acquisizione di competenze relazionali. Metto l'individuo nei
panni di un altro (EMPATIA).
PEER EDUCATION  è una sorta di laboratorio sociale pone gli studenti al centro del sistema educativo. Sviluppare dinamiche,
sperimentare attività, progettare, condividere, migliorando l’autostima e le abilità relazionali e comunicative. Il peer education è una
relazione tra loro stessi, e il docente (guida) è messo in disparte, consegna il compito e permette loro di relazionare.
PEER TUTORING  si fonda sull'aiuto reciproco degli alunni, portatori di esperienze diverse che interagendo e collaborando tra loro si
arricchiscono a vicenda in uno scambio affettivo, relazionale e cognitivo (apprendimento collaborativo). Il tutor è l'allievo che assume il
ruolo di facilitatore, che sostiene e fa da scaffolding ad un altro studente in difficoltà o comunque bisognoso di un apporto
individualizzato.
CIRCLE TIME  consiste nel disporre tutti i componenti della classe in un cerchio, insegnante incluso, e discutere di un argomento
proposto e/o scelto dagli alunni. Consente di avere l’attenzione di tutti e di abbattere la barriera psicologica che separa in modo netto
l’insegnante in cattedra dagli studenti seduti ai banchi.
STORYTELLING  non si tratta solo del racconto di storie ma costituisce uno strumento efficace per migliorare i processi di
apprendimento, per lo sviluppo delle relazioni e come tecnica comunicativa. Strumento di alfabetizzazione emotiva: esprimere i vissuti
personali, rielaborare esperienze personali, confrontarsi e condividere vissuti emotivi; e di inclusione. Favorisce la creatività.
DIGITAL STORYTELLING  è la narrazione di una storia all'interno di uno strumento tecnologico. Saper raccontare delle storie può
consentire agli studenti di discernere ciò che è reale da ciò che è virtuale. Sviluppare il potenziale dello studente come alunno
autonomo, permettergli di acquisire la consapevolezza del proprio processo di apprendimento e impiegare strategie come la
pianificazione, la formulazione di ipotesi, l’autovalutazione.
JIGSAW CLASSROOM (SCUOLA PUZZLE)  sviluppata negli anni ’70 da Elliot Aronson, è una metodologia di cooperative learning
basato sulla ricerca. L’insegnante divide gli studenti in gruppi, sceglie un leader, divide la lezione in un numero di segmenti pari al
numero dei membri del gruppo, assegna a ogni studente di ogni gruppo l’apprendimento di un solo segmento e alla fine della sessione,
verifica l’apprendimento. Con la cooperazione, si riduce il conflitto tra studenti e si migliora la motivazione all’apprendimento.
SERVICE LEARNING  è una proposta pedagogica, metodologica e didattica che unisce il Service (la cittadinanza, le azioni solidali e il
volontariato) e il Learning (un apprendimento significativo). Chiede agli studenti di compiere concrete azioni solidali nei confronti della
comunità, sostenendo la scuola nella collaborazione con le istituzioni e le associazioni locali. In questo modo si crea un circolo virtuoso
tra apprendimento (Learning) e servizio solidale (Service).
FLIPPED CLASSROOM  L’idea-base è che la lezione diventa compito a casa mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative,
esperienze, dibattiti e laboratori. In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista, diventa facilitatore, il regista
dell’azione didattica. Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come contenuti da studiare, mentre in classe
gli studenti sperimentano, collaborano, svolgono attività laboratoriali.
IL BRAINSTORMING  conversazione guidata dal docente al fine di far affiorare molteplici pensieri relativi ad una data questione o
argomento. L'obiettivo è produrre quante più idee possibili, in un clima di accettazione condivisa in cui ogni alunno è libero di esporre i
propri pensieri senza aver paura di essere giudicato. Dopo la fase divergente di produzione delle idee, segue la fase convergente in cui
si selezioneranno le idee che sembrano maggiormente adeguate alla questione posta. Queste saranno ulteriormente lavorate e
perfezionate nel proseguo dell'attività. Stimola la creatività e la motivazione degli studenti; può essere utile per introdurre una lezione
coinvolgendo e stimolando la curiosità degli alunni su quanto si andrà ad apprendere.
TOKEN ECONOM  è un sistema comportamentista di rinforzo che utilizza dei gettoni (o le stelline); la teoria vuole che il gettone sia
dato al momento del comportamento positivo, per fare subito da rinforzo. Non prevede rinforzi negativi; al raggiungimento di un
numero concordato di gettoni si riceve un premio.
DADA  Didattica per Ambienti Di Apprendimento, per tutte le classi 3ª, 4ª e 5ª. Consiste nel realizzare ambienti di
apprendimento (aule) dedicati ad ogni disciplina, con strumentazione e arredi specifici, dove il docente lavora in maniera
continuativa e stabile e, a spostarsi tra le aule, sono gli alunni. Ogni disciplina diventa anche “laboratoriale” e ogni argomento trattato
può prevedere ricerche, sperimentazioni, approfondimenti multimediali. Si divide quindi il concetto di aula (lo spazio fisico arredato) dal
concetto di classe (l’insieme degli alunni), che fino ad oggi erano sovrapposti e usati quasi come sinonimi.
CODING  Metodologia funzionale allo sviluppo del ragionamento e del pensiero logico, della creatività, della capacità di problem
solving e del pensiero computazionale. significa stimolare nell'allievo la capacità di programmare, intesa come capacità di approcciarsi
alle situazioni in modo analitico e di pianificare le soluzioni più idonee, elaborando una sequenza di operazioni e un insieme di
connessioni. Il coding è funzionale, quindi, a promuovere competenze trasversali in tutte le discipline.

SHAPING: (modellaggio): modalità di rinforzo in cui si premiano i comportamenti che progressivamente si avvicinano a quello
desiderato, definito anche comportamento meta.
PROMPTING: fornire al ragazzo uno o più stimoli sotto forma di aiuti (prompt) allo scopo di aumentare la probabilità che il
comportamento desiderato si manifesti. È possibile usare diversi tipi di prompt come suggerimenti verbali o indicazioni gestuali.
FADING: consiste in una progressiva riduzione degli aiuti
MODELING: apprendimento imitativo. Il ragazzo impara una sequenza comportamentale osservando un adulto che la svolge e fornisce
esempi.
CHAINING: insegnare al bambino abilità complesse (vestirsi, allacciarsi le scarpe, etc..) scomponendola in componenti più semplici da
insegnare e rinforzare in maniera sequenziale. 1) Analisi del compito (task analysis): l’attività viene scomposta nelle sue singole
componenti. 2) Costruire la catena comportamentale. 3) Definire un programma progressivo di rinforzi: si rinforza una componente alla
volta e quando viene acquisita la componente successiva, la precedente non viene più rinforzata da sola, ma solo in congiunzione alla
successiva.

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