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METODI ATTIVI (elaborazione punto 4 del bando di metodologie didattiche)

Il termine attivo evoca, sul piano concreto, comportamenti dinamici del gruppo di apprendimento come:

 esecuzione di esercizi
 riproduzione orale, singola e collettiva di regole, in contrapposizione alla staticità di chi ascolta e/o
osserva in modo passivo

L’apprendimento attivo costituisce l’unico tentativo possibile di avvicinamento alla naturalità


dell’apprendimento caratterizzato dalla compresenza interagente del sapere, del sapere essere e del saper
fare oltre che dal coinvolgimento contemporaneo delle risorse psichiche e di quelle corporee.
Il presupposto che sta alla base dei metodi attivi è il learning by doing, ossia imparare facendo. La
formazione ha un carattere meno subordinato rispetto a quello tradizionale, poiché gli allievi sono
partecipi, attivi, nel loro momento formativo. Il metodo attivo favorisce un’acquisizione di sapere per
appropriazione-scoperta, piuttosto che per trasferimento-ricezione. Gli allievi sono posti di fronte a
situazioni problematiche e sono stimolati alla ricerca di risposte e soluzioni, utilizzando procedimenti di
analisi, di intuizione e di ricerca. I discenti costituiscono attivamente il loro sapere, e così, con la costruzione
del proprio sapere, il metodo attivo si differenzia da quello interrogativo.
Nell’ottica attiva gli allievi costruiscono da soli, attraverso il dialogo e la collaborazione, il percorso per
raggiungere delle soluzioni. Il docente interviene solo per orientare e far riflettere il gruppo rispetto agli
obiettivi prefissati. L’allievo ha un ruolo centrale nel processo formativo e per attuare ciò il lui si deve
attivare il desiderio e la motivazione ad apprendere.
Le tecniche attive respingono il ruolo passivo, dipendente e ricettivo dell’alunno. Alcune tecniche attive
sono: il role playing, lo studio di caso, il brainstorming, il cooperative learning, la flipped classroom.
Il modello tradizionale della lezione di strumento prevedeva una formazione tecnica dove non esistevano
riferimenti e pratiche musicali quali improvvisare, comporre, analizzare e l’affinamento espressivo-
interpretativo avviene in una seconda fase di studio, quando i principali problemi tecnico-posturali erano
stati risolti. La lezione individuale assume, nel modello tradizionale, carattere di allenamento solitario, poco
comunicabile e confrontabile perchè ciascun esecutore si forma in un clima di competizione, finalizzato
all’esibizione concertistica.

FLIPPED CLASSROOM
Con classe capovolta o insegnamento capovolto ci si riferisce a un approccio metodologico che ribalta il
tradizionale ciclo di apprendimento fatto di lezione frontale, studio individuale a casa e verifiche in classe.
Nel corso dell’anno scolastico 2007-2008 due insegnanti statunitensi della Woodland Park High School in
Colorado, Jonathan Bergman e Aaron Sams, idearono la flipped classroom. Questa modalità supera il
modello di insegnamento basato sulle lezioni frontali e sul concetto di insegnante unico depositario della
conoscenza. L’insegnante continua a essere la figura determinante del processo didattico- educativo ma la
sua figura appare meno invasiva, più sfocata, ma sempre insostituibile. Il ruolo del docente rimane sempre
quello dell’educatore, cioè la persona che accompagna il discente nel suo processo di apprendimento in
veste di depositario di conoscenza ma, anche e soprattutto, è il facilitatore del processo di apprendimento.
Considerare l’insegnante un facilitatore di apprendimento significa concepire la scuola come centrata
sull’allievo e sulle sue necessità, una scuola in cui l’insegnante è empatico, attento alle aspirazioni e ai
desideri degli allievi. Non bisogna dimenticare, infatti, che ciò che rende l’insegnante unico non è proprio
l’essere colui che trasmette conoscenze, ma il fatto di essere colui che riveste il ruolo fondamentale di
educatore. Essa è certamente un metodo innovativo, ma poggia su teorie pedagogiche ben precise. I suoi
fondamenti, infatti, sono rintracciabili nella teoria dell’attivismo pedagogico di John Dewey e nel metodo
educativo di Maria Montessori. L’attivismo di Dewey, infatti, pone al centro del processo educativo lo
studente: per lui, infatti, la conoscenza nasce dall’esperienza diretta che è alla base del processo
d’apprendimento. Le esperienze, inoltre, non devono essere imposte dall’insegnante e subite passivamente
dallo studente, ma devono scaturire dagli interessi degli alunni, devono, quindi, avere una base reale.
L’insegnante deve porre attenzione agli interessi dei suoi allievi, alla loro interiorità e solo così riuscirà a
progettare un percorso di apprendimento realistico ed efficace, non standardizzato. Il porre a fondamento
del processo educativo le azioni e il fare è la base del learning by doing di Dewey, cioè del metodo di
insegnamento basato sull’esperienza diretta, sull’azione e sulle attitudini dell’allievo che, se ben strutturato,
condurrà al longlife learning, cioè all’apprendimento per tutta la durata della vita, quindi a un desiderio di
apprendere che non si limiterà solo agli anni ufficialmente dedicati alla formazione ma diverrà parte
integrante di ognuno.
Il processo di apprendimento attivo, non standardizzato, che tiene conto dei tempi, delle inclinazioni, delle
attitudini e curiosità di ogni studente si ritrovano nella flipped classroom che è una metodologia didattica
che fa proprie tutte queste caratteristiche e che vuole che sia promossa l’intelligenza pratica degli studenti
attraverso un processo educativo che ha al suo centro lo studente e di cui l’insegnante è guida.
Anche il metodo montessoriano è considerato uno dei modelli teorici della flipped classroom in quanto
anche in esso si ravvisano caratteristiche innovative riprese dalle idee di Maria Montessori. Secondo il suo
metodo, infatti, l’insegnante è sostegno e guida del discente nel suo processo di apprendimento che si basa
sulla libertà e sul movimento. Al centro del processo educativo c’è un fanciullo libero, nel senso che nella
Casa dei Bambini questi non vivevano la scuola in modo tradizionale, ma erano liberi di muoversi,
assecondare le proprie curiosità e i propri interessi. L’insegnante nella concezione montessoriana, che è
quella dell’attivismo, è colui che organizza lo spazio, che facilita l’apprendimento dei fanciulli senza forzare i
loro ritmi e la loro curiosità, ma assecondandoli in quanto capace di empatia e, quindi, di cogliere le
sfumature cognitive di ogni studente. La libertà di movimento e, quindi, di scelta è fondamentale per la
formazione della personalità ed è indispensabile per sviluppare la capacità di autoregolamentarsi, di
seguire le regole che sono oltre che alla base di ogni disciplina anche necessarie per indirizzare la propria
volontà verso un fine prestabilito.

L’insegnamento, quindi, non deve essere standardizzato e uguale per tutti gli studenti ma deve essere:

 individualizzato in quanto deve essere ritagliato su ciascuno studente che, ovviamente, ha tempi
propri e capacità personali che non sono uguali a quelle dei compagni;
 personalizzato perché si costruisce tenendo conto delle inclinazioni, delle motivazioni e delle doti e
capacità che emergeranno via via durante lo sviluppo e la scolarizzazione dei fanciulli.

Da quanto esposto è chiara la relazione tra il metodo montessoriano e la flipped classroom in quanto
entrambi pongono al centro del processo educativo l’allievo e sottolineano il ruolo dell’insegnante come
accompagnatore e facilitatore dell’apprendimento.
Altro approccio che contribuisce a delineare il quadro teorico della flipped classroom è l’approccio
costruttivista. Anch’esso, come quello di Dewey e quello della Montessori, è centrato sull’allievo e, quindi,
ribalta la visione centrata sull’insegnante. L’apprendimento, secondo questo approccio, scaturisce dalla
situazione in cui esso avviene e dalla sua componente sociale. L’insegnamento non è più la risultante di un
processo a senso unico che in un certo senso isolava il discente in quanto questi aveva come unico compito
quello di ascoltare la lezione, studiarla, ripeterla ed esercitarsi senza che ci fosse un momento di confronto
e scambio e cioè uno spazio dedicato alla componente comunicativa e relazionale dell’apprendimento.
Dalla considerazione che gli alunni non sono tutti uguali, da una nuova attenzione nei confronti dell’aspetto
sociale del momento dell’apprendimento nasce la flipped classroom che possiamo considerare la summa di
tutto quanto è stato finora esposto. La flipped classroom nasce proprio dall’esigenza di una metodologia
didattica in grado di raggiungere tutti gli alunni della classe coinvolgendoli e sfruttando al massimo le loro
potenzialità. Questa metodologia è strutturata in modo da cercare di bypassare questi problemi attraverso
due momenti di inversione ben distinti tra di loro per sostenere gli studenti nel corso del processo di
apprendimento: il primo riguarda la lezione da studiare in casa e il secondo i compiti a scuola. Il lavoro degli
insegnanti diventa, come vedremo, molto più oneroso in quanto impegna più tempo. Infatti, l’insegnante,
nel primo momento di inversione, dovrà predisporre il materiale che gli studenti dovranno utilizzare a casa
per apprendere in autonomia gli argomenti oggetto della lezione. Scegliere e organizzare il materiale non è
un compito facile ed immediato e il docente, quindi, dovrà spendere molto tempo per la scelta degli
argomenti e delle modalità con cui proporli.
Il flipped teaching sfrutta le opportunità delle ITC e i linguaggi digitali da cui i ragazzi sono affascinati e,
quindi, sfrutta questo interesse a vantaggio dell’apprendimento e nello stesso tempo indirizza il loro
interesse verso conoscenze attendibili e finalizzate all’obiettivo formativo.
La prima inversione consiste nello studio a casa della lezione sui materiali forniti e selezionati
dall’insegnante. L’inversione, però, ha anche un grande vantaggio rispetto alla lezione frontale, cioè
permette al discente di tornare indietro, mettere pausa, rivedere tutta la lezione e tutto ciò è utile alla sua
modalità di memorizzazione degli argomenti da studiare e non sarebbe possibile con una lezione
tradizionale. Al momento dello studio a casa segue la seconda inversione in cui l’insegnante e gli studenti, a
scuola, si confrontano su quanto appreso a casa. Anche in questo caso non esiste un modo univoco per
condurre le attività in quanto tutto dipende dagli obiettivi di apprendimento che l’insegnante ha prefissato,
dagli argomenti e, soprattutto, dagli allievi e questo è il punto di forza della flipped classroom in quanto
permette di mettere in atto un apprendimento che permette di seguire ogni allievo tenendo conto delle sue
particolarità, dello stile cognitivo e/o delle difficoltà.

Quindi con la flipped classroom avviene l’inversione della lezione e dello studio individuale:

 la lezione viene spostata a casa


 lo studio individuale viene spostato a scuola

Così a casa vengono attivate le competenze cognitive di base come ascoltate e memorizzare, invece, a
scuola possono essere attivate le competenze cognitive alte come comprendere, applicare, valutare,
creare. L’insegnante deve guidare l’allievo nell’elaborazione attiva.

I vari step della flipped classroom sono:

 cercare di attivare negli studenti l’interesse, la curiosità, il desiderio di conoscenza per attivare un
apprendimento significativo con il loro coinvolgimento emotivo ed emotivo
 mettere in atto strategie cognitive e procedure di indagine propri e della disciplina oggetto
dell’attività di apprendimento. Sollecitare negli studenti i processi di pensiero che sono alla base
della costruzione delle conoscenze, esercitando il loro spirito critico, imparando a fare domande
appropriate a formulare ipotesi, ad escogitare metodi per verificare le loro supposizioni
 il docente nella terza fase assume il ruolo di tutor predisponendo un compito autentico o un
compito creativo
 il ciclo si completa con una fase di rielaborazione e valutazione, con un processo collettivo di
riflessione e confronto condotto dal docente con il coinvolgimento di tutta la classe. Così
l’insegnante svolge la funzione di stimolo r di moderatore del confronto, di facilitatore dei processi
di astrazione e di formazione di quanto appreso.

La flipped classroom è anche utile nella valutazione delle competenze. Per competenza si intende
comunemente la conoscenza che coniughi in sé il sapere, il saper fare e il saper essere e, quindi, la sua
definizione è più completa e complessa. Sono state individuate otto competenze chiave quali che la scuola
deve sviluppare e esse sono:

-        comunicazione nella madrelingua;

-        comunicazione nelle lingue straniere;

-        competenza atematica e competenze di base in scienza e in tecnologia;

-        competenza digitale;

-        imparare ad imparare;

-        competenze sociali e civiche;

-        spirito di iniziativa e imprenditorialità;

-        consapevolezza ed espressione culturale

e la flipped classroom permette di darne una valutazione corretta in quanto sostenuta da un


apprendimento attivo e variegato che ben si adatta a queste competenze. La flipped classroom è, infatti,
una metodologia che si basa su quattro pilastri importanti che sono:

1) flexible enviroment che consiste nella flessibilità degli spazi, delle modalità e dei tempi di
apprendimento: lezioni a casa e studio e approfondimento a scuola in spazi diversi a seconda delle
dimensioni dei gruppi;

2) learning culture che è il profondo cambiamento culturale nei confronti dell’apprendimento che


comporta lo spostamento dalla centralità dell’insegnante a quella del discente;

3) intentional content che indica la selezione ragionata dei contenuti scelti e finalizzati all’obiettivo
formativo;

$) professional educator che richiede docenti con elevate competenze professionali.

Riflettendo su questi pilastri è facile rendersi conto come in fondo essi siano i concetti portanti di tutte le
metodologie miranti a un apprendimento attivo. Oltretutto è facile evincere anche come è direttamente
collegato al mastery learning che, supportato da Bloom e dalla sua tassonomia degli obiettivi, sosteneva
che non ci fossero alunni di serie A e serie B e che tutti gli alunni con tempi diversi, insegnamento
individualizzato e feedback costanti avrebbero potuto raggiungere tutti gli obiettivi.

CRITICITA’
 Altro problema è dato dal fatto che non tutti gli studenti di una classe possono permettersi
attrezzature adeguate quali pc e connessioni a Internet.

 Non tutti gli insegnanti hanno abilità tecnologiche adeguate       

 Per quanto riguarda i docenti bisogna anche dire che il carico di lavoro aumenta notevolmente
soprattutto perché bisogna reperire e predisporre il materiale che i ragazzi dovranno utilizzare per
lo studio a casa

   Altro aspetto che lascia perplessi è il fatto che non tutti gli alunni studiano a casa e gli insegnanti
non possono fare altro che esortarli e coinvolgere i genitori ma, spesso, ciò non basta.

PUNTI DI FORZA

 Le lezioni sono fruibili in ogni momento e più volte sino al raggiungimento degli obiettivi prefissati
e, quindi, ogni studente può apprendere con il proprio ritmo.

 offrire lo stesso trattamento a tutti e di ciò sono molto avvantaggiati gli studenti con DSA.

Tecniche attive simulative

ACTION MAZE (azione nel labirinto)


consta nella esecuzione di  giochi interattivi che si presentano come simulazioni di situazioni di vita reale e
ha come obiettivo lo sviluppo delle competenze decisionali e procedurali:

COMPITO AUTENTICO
persegue l’obiettivo di verificare le abilità degli studenti in contesti operativi reali o simili al reale, mettendo
alla prova le competenze cognitive, metacognitive acquisite utilizzando in modo significativo conoscenze e
abilità;

DEBATE  (discussione)
Si realizza in un dibattito, svolto con tempi e regole prestabiliti, nel quale due squadre sostengono e
controbattono un'affermazione o un argomento assegnato dall'insegnante; obiettivo primario è la
maturazione di competenze trasversali relative all’area dei linguaggi, per favorire lo sviluppo di strategie
comunicative applicabili ai contenuti delle discipline coinvolte nel processo didattico;

LEZIONE SIMULATA SU COPIONE


consiste nel rappresentare situazioni particolari con un copione stabilito dai membri del gruppo, per
raggiungere determinate competenze in cui si suggeriscono sentimenti reali in una situazione programmata
e costruita artificialmente.

ROLE PLAYING
Consiste nel richiedere ad alcuni allievi di svolgere, per un tempo limitato, il ruolo di attori, di rappresentare
alcuni ruoli, in interazione tra loro, mentre altri partecipanti della classe fungono da osservatori dei
contenuti e dei processi che la loro rappresentazione manifesta. Ciò consente una successiva analisi dei
vissuti e delle dinamiche interpersonali. Essa è una metodologia oggi molto utilizzata nel campo formativo
che ha origine nello psicodramma di Moreno, tecnica terapeutica nata negli anni Venti che si fonda
sull’emersione attraverso la messa in scena. La recitazione, infatti, permette all’individuo di far vivere-
rivivere stati d’animo, atteggiamenti e comportamenti che, se raccontati, rischierebbero di essere
dimenticati, celati da censure individuali e sociali o, addirittura, falsati dall’intellettualizzazione. Fu lo stesso
Moreno a capire che la drammatizzazione poteva essere utile in ambito formativo e per fare una distinzione
tra lo psicodramma terapeutico e quello formativo chiamò quest’ultimo role-playing. Le prime
sperimentazioni della tecnica del role playing in Italia risalgono alla seconda metà degli anni ’60 ad opera di
Elvira Pancheri e Sergio Capranico. Come sostiene, inoltre, Fernandez nel role playing:
Attraverso il role-playing si riproduce in aula una situazione protetta in cui due o più studenti davanti ai
compagni che fungono da osservatori drammatizzano i comportamenti di ruolo assegnati dall’insegnante.
In questo modo si attiva un processo di apprendimento finalizzato a migliorare l’adattamento dei
partecipanti a se stessi e di conseguenza alle situazioni della vita reale e ad una maggiore sensibilizzazione
verso alcuni aspetti pedagogici e relazionali posti dalle interazioni umane. Il role playing come tutte le
tecniche di simulazione cerca di riprodurre in aula problemi e accadimenti simili a quelli della vita reale.
Definiamo il role playing una rappresentazione scenica di una interazione personale che comporta
l’assunzione di un comportamento in una situazione immaginaria.

Il role playing si articola in tre fasi:

 prima fase, presentazione da parte del trainer del problema con pochi cenni di carattere
generale;
 seconda fase, messa in scena dei ruoli che sono stati assegnati e descritti attraverso del
materiale. Durante questa seconda fase gli allievi che non giocano ruoli hanno il compito di
osservare con molta attenzione quanto avviene sulla scena.
 terza fase, ha inizio al termine dell’interpretazione delle parti e consiste in una discussione
generale a cui partecipano sia coloro che hanno agito i ruoli sia coloro che hanno osservato. In
questa fase vengono analizzati gli atteggiamenti, i problemi emersi, i modi di relazionarsi degli
attori provando a identificare i principi generali emersi nella discussione.

È possibile distinguere due tipologie di role playing in base al grado di strutturazione. Quando
l’apprendimento riguarda un ruolo interattivo per il quale sono previste linee guida abbastanza predefinite
e rigide si usa un role playing strutturato di tipo prescrittivo (si danno delle regole precise circa i ruoli, i
contenuti e lo svolgimento delle discussioni), quando, invece, si è interessati a sondare gli aspetti più
personali e soggettivi delle interpretazioni dei ruoli, a facilitare l’emergenza di dimensioni simboliche e
affettive, si usa un role playing non strutturato. Il docente nel role playing ha il compito di controllare la
situazione scenica e di fare in modo che i partecipanti giochino i loro ruoli. Per fare ciò può dare dei
suggerimenti o avvalersi di collaboratori incaricati a sollecitare la recitazione recitando loro stessi.

Gli attori del role playing che assumono il ruolo di collaboratori possono utilizzare due tecniche:

 tecnica dello specchio che consiste nel rinviare gli atteggiamenti di un soggetto al soggetto stesso in
modo che possa vedere se stesso riflesso come in uno specchio e trarre un utile feedback per il suo
comportamento;
 tecnica del doppio che consiste nel cogliere gli atteggiamenti tipici del soggetto prolungandone
l’espressione e rendendo esplicito ciò che rimarrebbe latente.
Per favorire lo svolgimento del role playing è possibile utilizzare alcune tecniche quali:

 inversione dei ruoli; oggi partecipante gioca tutti i ruoli, per cui dopo aver giocato un ruolo lo
abbandona per giocare il ruolo che prima era di un altro compagno e così via, fino a quando tutti
hanno giocato tutti i ruoli. In questo modo gli attori hanno la possibilità di comprendere i punti di
vista degli altri, di rafforzare la flessibilità e la spontaneità dei comportamenti, di aumentare la
capacità di guardarsi dentro e di accrescere la loro sensibilità verso gli altri;
 soliloquio; il trainer può interrompere uno degli attori e attraverso un’intervista spingerlo a
esprimere ad alta voce pensieri ed impressioni fino a quel momento non espressi in modo chiaro;
 role playing multiplo; i soggetti vengono suddivisi in sottogruppi e ciascuno separatamente gioca i
ruoli assegnati e al termine i due gruppi si riuniscono per discutere insieme il comportamento di
ogni gruppo e ciò permette di attivare una produttiva discussione;
 autopresentazione; il partecipante gioca nel role playing non un ruolo stabilito dal trainer bensì una
delle tante parti di se stesso. Quando si utilizza questa tecnica in classe gli allievi giocano la loro
“parte studentesca” ovvero ciò che sono a scuola e ciò che della loro vita personale può essere
portato a scuola. Nell’applicare questa tecnica il docente deve prestare molta attenzione alla parte
che il soggetto gioca di sé perché il role playing giocato in classe non ha valenza terapeutica e gli
insegnanti non hanno le competenze per supportare un eventuale disagio
 monologo; il partecipante interrompe la recitazione del ruolo assegnatogli e con un tono di voce
più basso esprime proprie riflessioni e i sentimenti che prova nei confronti degli altri i quali
fingeranno di non sentire nulla.

La tecnica del role playing applicata al contesto classe favorisce lo sviluppo delle competenze relazionali. Il
trainer, facendo emergere le potenzialità dei soggetti coinvolti e sfruttando le dinamiche che emergono
durante la messa in scena dei ruoli, insegna in modo maieutico e permette a ciascuno di sviluppare e
acquisire competenze relazionali. Favorisce, inoltre, la maturazione sociale degli allievi in quanto essi
imparano a lavorare con gli altri, acquisiscono e/o sviluppano la capacità di ascoltare attivamente,
acquisiscono e/o perfezionano la capacità di identificarsi con l’altro diverso da sé e comprendono che i
giudizi sono relativi e collocabili a diversi livelli.  A livello didattico, invece, la partecipazione è attiva, i
soggetti sviluppano la creatività, acquisiscono un pensiero critico e attivano processi metacognitivi.

Tecniche attive di analisi che si avvalgono di casi reali:

STUDIO DI CASO
nel quale si analizzano situazioni comuni e frequenti, con lo studio di caso si sviluppano le capacità
analitiche e le modalità di approccio ad un problema concreto considerato nel suo contesto reale;

INCIDENT 
si analizzano situazioni inconsuete e si sviluppano le abilità decisionali e quelle predittive;

DEFRIFING 
indica il momento in cui, completata l'attività, il gruppo in formazione con la guida
dell'insegnante/formatore torna riflessivamente su quello che è accaduto per raggiungerne consapevolezza
e consolidare quadri concettuali espliciti;
TINKERING (armeggiare, rattoppare)
che consiste nell’esplorare le conoscenze tecnologiche e scientifiche stimolando la creatività per sviluppare
la capacità di reinventare, personalizzare e conoscere ri-creando.

PROJECT BASED LEARNING (PBL)


è un modello di insegnamento e apprendimento intorno ai progetti, centrato sullo studente. I progetti sono
compiti complessi, basati su domande stimolanti o problemi o questioni da indagare proposte dai docenti,
che coinvolgono collaborativamente gli studenti nella progettazione, nella risoluzione di problemi, nel
processo decisionale o in attività di ricerca.  Mediante i progetti gli allievi acquisiscono autonomia e
responsabilità, sviluppano competenze e applicano conoscenze, apprendendo in modo significativo.

INTERDISCIPLINARIETA’
E’ una metodologia didattica che consiste nell’esaminare la realtà nelle interrelazioni di tutti i suoi elementi,
superando la tradizionale visione settorializzata delle discipline. E’ una metodologia didattica che consiste
nell’esaminare la realtà nelle interrelazioni di tutti i suoi elementi, superando in tal modo la tradizionale
visione settorializzata delle discipline.

CONVERSAZIONE GUIDATA
E’ intesa come "indagine" nel gruppo e richiede all'insegnante un attento controllo sui propri atteggiamenti
e sulle proprie relazioni con il gruppo classe. Posto un problema in un certo ambito disciplinare,
l'insegnante invita gli allievi a esprimere quello che sanno su un certo argomento, i loro punti di vista, le
osservazioni, a "investigare" sulle possibili soluzioni. L'avvio è sempre caratterizzato da opportune, brevi,
domande-stimolo. Può essere promosso "un giro di idee", che permette a tutti gli allievi di intervenire
secondo una modalità vicina a quella del brain-storming, al quale segue un'interazione di gruppo, che rende
possibile il confronto tra i saperi degli allievi. L'interazione verbale diventa una modalità formativa; inoltre
la presenza attiva dell'insegnante è essenziale nell'aiutare gli allievi a cogliere i tratti emergenti del modo di
apprendere e annotarli: quello impulsivo, intuitivo, sistematico, analitico, globale, verbale, visuale.

INTERDISCIPLINARIETA’
E’ una metodologia didattica che consiste nell’esaminare la realtà nelle interrelazioni di tutti i suoi elementi,
superando la tradizionale visione settorializzata delle discipline. E’ una metodologia didattica che consiste
nell’esaminare la realtà nelle interrelazioni di tutti i suoi elementi, superando in tal modo la tradizionale
visione settorializzata delle discipline.

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