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Meccaniche base: ​Quando un personaggio fa qualcosa di rilevante e importante per la storia

(chiamata una “mossa”), tira 2d6 e aggiungi la caratteristica collegata alla mossa. Un tiro dal 6
in giù è un ​fallimento​, un tiro dal 7 in su è un ​successo​. Alcune mosse hanno tra i risultati
anche 7-9 (​successo ad un costo​) e 10+ (​successo pieno​). Il master (Maestro delle
Cerimonie, o MC) non tira ​mai ​i dadi.
Lo spirito di Urban Shadows è ​gioca per vedere quello che succede.​ Non ci sono trame prefatte
o avventure da seguire, ma si va “a braccio”.
Scegliete uno o due Archetipi che vi attirano, e magari pensate anche a un vago concept che vi
piacerebbe giocare, e ricordate ci può essere un solo personaggio per ogni Archetipo. Non ci
possono essere due Spettri o due Cacciatori tra i personaggi giocanti.

Caratteristiche:
- ​Sangue ​misura i tuoi istinti di lotta o fuga. Ci dice quanto tenace, pericoloso e pronto
all’azione è il tuo personaggio in una situazione pericolosa. Tiri con ​Sangue ​quando devi
combattere, fuggire o fare appello alla tua forza fisica.
- ​Cuore ​rappresenta la somma della tua passione, del tuo fascino e del tuo carisma. Ci
dice quanto è bravo il tuo personaggio a prendere quello che vuole attraverso
negoziazioni e discussioni. Tiri con ​Cuore ​quando cerchi di persuadere, minacciare o
sedurre qualcuno.
- ​Mente ​è un riflesso delle tue abilità nel pensiero critico, nell’inganno e
nell’osservazione. Ci dice quanto è percettivo il tuo personaggio e quanto è bravo a
manipolare gli altri con l’inganno. Tiri con ​Mente ​quando vuoi ingannare o mentire a una
persona, e quando cerchi di riportare alla mente qualcosa.
- ​Spirito ​misura la tua connessione a ciò che è “altro” e alla tua forza di volontà. Ci dice
quanto è concentrato e determinato il tuo personaggio, e che tipo di connessione ha con
il sovrannaturale. Tiri con ​Spirito ​quando vuoi mantenere la calma o attingere ai tuoi
poteri.

Mosse base:​ queste sono mosse che ogni personaggio può attivare.
● Scatenare un attacco​ ti permette di scagliarti contro i tuoi avversari con l’intenzione
di uccidere o ferire gravemente (tira +Sangue);
● Fuggire da una situazione​ funziona solo se si presenta l’opportunità, ma ti permette
di evitare una situazione di pericolo, che può essere fisico come anche emotivo
(+Sangue);
● Persuadere un NPC ​si attiva quando cerchi di far fare a un NPC quello che vuoi tu
attraverso seduzione, promesse o minacce (+Cuore);
● Capire qualcuno​ ti permette di capire le motivazioni di un altro personaggio
analizzando il loro linguaggio del corpo o simili (+Mente);
● Ingannare, fuorviare o distrarre​ ti permette di confondere qualcun altro,
possibilmente creando opportunità per usare altre mosse (+Mente);
● Mantenere la calma ​si attiva quando il tuo personaggio ha bisogno di concentrarsi
per raggiungere un certo obiettivo ed è sotto pressione in qualche modo (+Spirito);
● Liberare il potere​ è la mossa generica per tutti i poteri sovrannaturali che non sono
inclusi nelle mosse degli archetipi, come lo sguardo ipnotico di un vampiro (+Spirito);
● Dare una mano ​o ​mettersi in mezzo​ può essere attivata solo dopo il tiro di un altro
personaggio giocante, e permette a chi la attiva di dare un bonus o un malus al tiro
(+Fazione del personaggio da aiutare o intralciare).
○ Setacciare le strade​ è una mossa di Fazione (quindi tiri +Fazione X): ti
permette di cercare contatti e connessioni nella Fazione scelta perché ti diano
quello di cui hai bisogno.
○ Dare un volto a un nome​, o viceversa, è una mossa di Fazione che ti
permette di stabilire relazioni o apprendere qualcosa riguardo un npc che hai
appena incontrato.
○ Investigare un luogo di potere​ è una mossa di Fazione che si attiva quando
cominci a cercare delle risposte in un certo luogo, e ti permette di svelare
informazioni utili al riguardo.
■ Fare un favore a qualcuno ​è il modo più rapido per accumulare
Debiti per te; puoi accumulare Debiti sia di PC che di NPC.
■ Riscuotere un Debito​ è il metodo più sicuro per ottenere favori o
risposte; usare questa mossa cancella il Debito associato.
■ Rifiutare di onorare un Debito​ è sempre un’opzione, ma ha anche
un costo considerevole (tira +Cuore).
■ Buttare lì un nome​ ti permette di far capire a qualcun altro che
conosci gente che ti deve favori, ma a costo del Debito che hai nei
confronti del tipo che hai nominato (+Fazione del tipo che conosci).

Archetipi:
Mortality
Questi Archetipi vivono al limite della società umana, connessi col resto della loro Fazione, gli
sciocchi addormentati che non conoscono il mondo sovrannaturale che li circonda. Pur con
tutte le loro connessioni, questi Archetipi sono troppo coinvolti per poter mai tornare a una
normale vita mondana.
Il Consapevole​: Inquisitorio, intraprendente, intuitivo, fortunato. Il Consapevole è un
investigatore mortale che vede il mondo sovrannaturale per quello che è veramente. Egli
capisce che l’umanità non è da sola in città e sono affascinati dalle ombre. Caratteristiche alte:
Sangue, Mente. Caratteristica bassa: Spirito. ​Esclusiva​: ​Ficcanaso ​ti permette di raccogliere
utili informazioni riguardo un luogo verso il quale ti stai avventurando, come ad esempio se è
nel territorio di qualcuno di importante o la via di fuga più vicina.
Il Cacciatore​: Pericoloso, focalizzato, letale, solitario. Il Cacciatore è un mortale che ha
padroneggiato l’arte di uccidere attraverso un intenso addestramento. Violento e diretto, da
non prendere mai alla leggera. Caratteristiche alte: Sangue, Mente. Caratteristica bassa:
Spirito. ​Esclusiva​: le tue ​Armi Personalizzate​ sono 3 armi speciali: potrebbero essere un
bastone benedetto ed estendibile, o una pistola con silenziatore che spara proiettili d’argento.
Il Veterano​: Esperto, tenace, competente, furbo. Il Veterano è una vecchia gloria che usa i
suoi sudati talenti per rimanere rilevante nella politica cittadina. Possiede uno spazio di lavoro
in cui creare oggetti che potrebbero essere d’aiuto ad altri. Alte: Cuore, Mente. Bassa:
Sangue. ​Esclusiva​: ​Vecchi amici, vecchi favori​ ti permette di stabilire relazioni strette con
npc appena incontrati; inoltre, possiedi uno ​Spazio di lavoro​ che puoi usare per creare
oggetti utili, che siano medicine, armi o oggetti d’arte da scambiare in cambio di favori.

Night
Questi Archetipi operano al livello delle strade, battendosi per territorio, droghe, denaro e
sangue. Loro sono ciò che si nasconde nella notte, i mostri che vivono tra le ombre della città.
Lo Spettro​: Vendicativo, alienato, incorporeo, solo. Lo Spettro è il fantasma di qualcuno che è
morto, il suo spirito intrappolato da questo lato dell’eternità. È solo un’eco di ciò che era un
tempo, e conosce solo solitudine e irrequietezza. Alte: Sangue, Spirito. Bassa: Mente.
Esclusiva​: ​Manifestazione​ ti permette di interagire normalmente col mondo mortale: di norma
sei invisibile e intangibile, anche se creature sovrannaturali potrebbero essere in grado di
percepire la tua presenza.
Il Vampiro​: Seducente, impietoso, eterno, affamato. Il Vampiro è una creatura che deve cibarsi
dell’umanità per sopravvivere. La sua Rete attira la preda, legandola alle sue risorse, sottoposti
e debitori per poter saziare la sua fame non morta. Alte: Sangue, Cuore. Bassa: Spirito.
Esclusiva​: la tua ​Rete​ ti permette di creare una ragnatela di favori e Debiti che intrappola gli
incauti che ti chiedono aiuto; ​Fame Eterna​ rappresenta la tua sete di sangue, carne o emozioni
(a tua scelta) e ti permette di curarti, potenziarti o scoprire un segreto della tua vittima - ma
attento a non lasciare dietro di te una scia di cadaveri.
Il Lupo​: Primordiale, brutale, inarrestabile, sfortunato. Il Lupo può trasformarsi in una letale
bestia mannara quando la luna è alta nel cielo. C’è poco che può fermarlo, ma spesso trova più
guai del previsto quando caccia per le strade del suo territorio. Alte: Sangue, Spirito. Bassa:
Cuore. ​Esclusiva​: puoi scegliere le caratteristiche (positive e negative) della tua
Trasformazione ​mannara​ ​e del T ​ erritorio​ che pattugli e proteggi; ​Nel mio territorio​ è una
mossa che si attiva all’inizio della sessione e ti permette di tenere sotto controllo i casini nel tuo
territorio, mentre ​Segugio​ ti permette di rintracciare qualcuno attraverso il tuo senso dell’olfatto.

Power
Questi Archetipi vedono la verità che si nasconde dietro alle menzogne che la città racconta, il
tira e molla della politica che porta cambiamenti tra le ombre e l'asfalto. Hanno accesso al
potere - grande potere - e molti vogliono usarlo per controllare il futuro della città stessa.
L’Oracolo​: Profetico, benedetto, maledetto, intenso. L’Oracolo è un veggente, mistico o
psichico, capace di vedere al di là delle cose. Può vedere oltre il presente, oltre questa realtà,
ma non può distogliere lo sguardo, non importa quanto terribili le sue visioni diventino. Alte:
Mente, Spirito. Bassa: Cuore. ​Esclusiva​: puoi dichiarare in un qualsiasi momento della sessione
di aver previsto qualcosa di terribile con le tue ​Predizioni​, ed ottenere un bonus per evitare che
il futuro si realizzi.
Il Mago​: Potente, dedicato, ermetico, strano. Il Mago si affida ad anni di addestramento per
incanalare potenti incantesimi. Con sufficiente preparazione, questi incantesimi possono
muovere montagne... o polverizzarle. Quando è sorpreso solo e impreparato, però, è pur
sempre dolorosamente mortale. Alte: Mente, Spirito. Bassa: Sangue. ​Esclusiva​: il Mago può
usare il suo ​Sanctum Sanctorum​ come uno spazio di lavoro per creare oggetti magici,
svolgere ricerche o condurre esperimenti; inoltre può ​Incanalare​ il suo potere magico per
lanciare incantesimi, che servano per invocare maledizioni, diventare invisibili o modificare la
memoria altrui.

Wild
Questi Archetipi sono estranei a queste terre, toccati e alterati da forze al di là di questa realtà.
Hanno contratti e patti che li legano e donano loro potere, legami a cose antiche e potenti
dall'oltre.
Il Fatato​: Capriccioso, enigmatico, freddo, illogico. Il Fatato è un’entità che viene da oltre
questo mondo o la progenie di una creatura legata a distanti realtà. È in grado di attingere alla
logica del suo mondo di origine, legandosi a giuramenti e promesse in cambio di grande
potere. Alte: Cuore, Spirito. Bassa: Sangue. ​Esclusiva​: puoi usare i tuoi ​Poteri Fatati​ per
creare illusioni, guarire o cambiare la tua forma, ma a prezzo della tua anima, della tua linfa
vitale o di un Debito verso il tuo monarca.
Il Corrotto​: Brutale, intenso, insensibile, manipolatore. Il Corrotto era un mortale che ha
scambiato la sua anima in cambio di ricchezze, potere o sicurezza. Un essere di due mondi,
diviso tra la sua compassione e i suoi obblighi, tra la sua forma umana e quella demoniaca.
Alte: Sangue, Cuore. Bassa: Mente. ​Esclusiva​: usando ​Il Diavolo dentro​, puoi assumere la
forma demoniaca del tuo patrono: ogni volta che la assumi, puoi scegliere di curarti, infliggere
più danni, evocare un’arma demoniaca e simili. Hai un bonus se usi questa mossa mentre stai
svolgendo un lavoro per il tuo patrono.

Debiti, Corruzione e Fazioni


I Debiti rappresentano le relazioni interpersonali tra i vari personaggi, che siano PG o PNG. Si
possono riscuotere per ottenere particolari vantaggi, come la risposta onesta ad una domanda
o la cancellazione di un altro Debito.
Relazionarsi con più Fazioni è conveniente. Alcune mosse, come riscuotere e onorare i Debiti,
ti dicono di “segnare la Fazione [X]”. Una volta che tutte e quattro le Fazioni sono state segnate
in questo modo puoi sbloccare un Avanzamento, un bonus che può essere un +1 ad una
caratteristica, una nuova mossa, o altro.
Non puoi segnare nuovamente una Fazione se questa è già stata segnata, ma puoi ri-segnarle
dopo che hai sbloccato un Avanzamento.
Esistono anche mosse che ti dicono di “segnare corruzione” (come ad esempio la tua ​mossa di
corruzione​): la corruzione è rappresenta quanto il tuo personaggio sia vicino alla parte peggiore
di sé. Quando segni 5 punti corruzione cancella i tuoi punti corruzione e prendi un
Avanzamento corrotto. Ci sono molti meno Avanzamenti corrotti rispetto agli Avanzamenti
normali; l’ultimo di essi che segnerai è “Ritira il tuo personaggio. Potrebbe tornare come una
Minaccia”, il che significa che il tuo personaggio è diventato un PNG.
Infine, la tua ​mossa finale​ si attiva quando il tuo personaggio muore o viene ritirato dal gioco,
ed è diversa per ogni archetipo: ad esempio, la mossa finale del Mago ti permette di maledire
un personaggio presente nella scena con il tuo ultimo respiro, e la mossa finale del Cacciatore
dona ad un altro personaggio giocante una delle sue mosse esclusive.

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